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Ejercicios básicos

Teniendo en cuenta la teoría:

La instrucción "alert" de javascript mostrará un dialogo con el texto que se le pase.


La instrucción " prompt " de javascript mostrará un dialogo para introducir texto.

Ejemplo:

var perimetro;

perimetro=prompt('Inserte el perímetro del cuadrado:');

//la variable perimetro contendrá el valor que hayamos insertado en el cuadro de dialogo

alert(perimetro); //mostrará el valor de la variable perimetro por pantalla.

Realiza los siguientes ejercicios:

1. Realizar un programa que muestre tu nombre y su edad en una página HTML.

Emplear el comando write del objeto document para imprimir, o la función alert.

Tener en cuenta que si queremos que cada dato quede en una fila distinta de la página debemos
insertar la marca <br> (salto de linea en HTML), es decir debemos disponer: document.write('<br>')

2. Confeccionar un programa en JavaScript que defina e inicialice una variable de tipo cadena de
caracteres donde almacenemos el nombre de un empleado y otra variable de tipo real donde almacenar el
sueldo. Imprimir cada variable en una línea distinta en pantalla (usar document.write)

3. Confeccionar un programa que permita cargar el nombre de un usuario y su mail por teclado (usar
prompt). Mostrar posteriormente los datos en la página HTML.

4. Escribir un programa en el cual pida cuatro números, calcular e informar la suma de los dos primeros y
el producto del tercero y el cuarto.

5. Realiza un programa que pida 3 notas. Si la nota media de las 3 es mayor o igual a 5, mostrará un
mensaje "aprobado". Si es menor que 5 mostrará "suspenso"

6. Realizar un programa que pida 2 veces la contraseña. En caso que no sean iguales mostrar un mensaje:
"Las contraseña introducidas no son iguales" (recuerda utilizar el operador ==)

7. Se insertan por teclado tres números distintos. Mostrar por pantalla el mayor de ellos.

8. Confeccionar un programa que permita cargar un número entero positivo de hasta tres cifras y muestre
un mensaje indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras.

9. Realizar un programa que pida cargar una fecha cualquiera, luego verificar si dicha fecha corresponde a
Navidad (se debe cargar por separado el dia, el mes y el año)

10. Se insertan tres valores por teclado, si todos son iguales se imprime la suma del primero con el segundo
y a este resultado se lo multiplica por el tercero (tener en cuenta que puede haber tres condiciones simples)

11. Se ingresan por teclado tres números, si todos los valores ingresados son menores a 10, imprimir en la
página la leyenda ' Todos los números son menores a diez'.
12. Escribir un programa que pida ingresar la coordenada de un punto en el plano, es decir dos valores
enteros x e y.
Posteriormente imprimir en pantalla en qué cuadrante se ubica dicho punto. (1º Cuadrante si x > 0 Y y > 0 ,
2º Cuadrante: x < 0 Y y > 0, etc.)

13. De un operario se conoce su sueldo y los años de antigüedad. Se pide confeccionar un programa que
lea los datos de entrada e informe

a) Si el sueldo es inferior a 500 y su antigüedad es igual o superior a 10 años, otorgarle un


aumento del 20 %, mostrar el sueldo a pagar.

b) Si el sueldo es inferior a 500 pero su antigüedad es menor a 10 años, otorgarle un aumento


de 5 %.

c) Si el sueldo es mayor o igual a 500 mostrar el sueldo en la página sin cambios.

14. Crear un array llamado meses y que almacene el nombre de los doce meses del año. Mostrar por
pantalla los doce nombres utilizando la función alert() para mes del año.
15. Mismo ejercicio que el anterior pero mostrar todos los meses en un único alert()
16. Completar las condiciones de los if del siguiente script para que los mensajes se muestren siempre de
forma correcta
if(...) {
console.log("numero1 no es mayor que numero2");
}
if(...) {
console.log("numero2 es positivo");
}
if(...) {
console.log("numero1 es negativo o distinto de cero");
}
if(...) {
console.log("Incrementar en 1 unidad el valor de numero1 no lo
hace mayor o igual que numero2");
}

17. Realiza una página que pregunte el nombre de entrada del usuario y muestre una página con un saludo.
Distinguir la hora del día para saber si es por la mañana, por la tarde o por la noche.

18. Crear archivo nuevo y copiar el siguiente código

<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<script type="text/javascript">
var a, b;
a = 10; b = 5;
resultado = a + b;
alert ("La suma de a+b es" + resultado );
</script>
</body>
</html>
19. Atención, el siguiente código tiene un error.
Crear archivo nuevo y copiar el siguiente código.
Usar el depurador para ver cómo se va ejecutando el código y encontrar el problema.

<!DOCTYPE html>
<html><body>
<script type="text/javascript">
var a, b;
a = 2; b = 8;
resultado = a * b;

document.write("Variable a contiene " + a );


document.write("</br>");
document.write("Variable b contiene " + b );
document.write("</br>");
document.write("El producto de a por b es " + result );
</script>
<p>Los puntos de interrupcion son fundamentales para programar</p>
</body>
</html>

20. Hacer un programa que tome la edad y diga si es un niño, un adolescente, un adulto o una persona
mayor, con if else.
21. Hacer un programa que tome la edad y diga si es un niño, un adolescente, un adulto o una persona
mayor, con switch.
22. Haz un programa que repita un número determinado de veces una frase introducida por teclado.
23. Haz un programa que cuente hacia atrás de 10 a 0 con un bucle while
24. Haz un programa que imprima los múltiplos de 3 hasta 100 con un bucle while
25. Rellene un array con los 100 primeros números enteros y los muestre en pantalla en orden ascendente.
26. Rellene un array con los 100 primeros números enteros y los muestre en pantalla en orden
descendente.
27. Rellene un array con 5 números introducidos por teclado, luego copia los números de un array a otro
array diferente multiplicados por 2 y muestre el segundo array
28. Rellene un array con 20 números (del 1 al 20) y luego busque un número concreto (introducido por
pantalla).
29. Rellene un array con 10 números (introduce los 10 números por teclado) y luego busque un número
concreto (introducido por pantalla).
Pista: para no copiar y pegar la instrucción PROMPT prueba introducir esta instrucción dentro de un
bucle FOR
30. Pinta un tablero de ajedrez sin fichas (ojo con los colores de las casillas)

31. Pinta un tablero de ajedrez con fichas. Donde los peones son la letra P, las torres son T, los caballos son
C, los alfiles son A, el rey es R y la reina es M.
Mejora: utiliza imágenes en vez de letras

32. Crear un programa que lee por teclado la nota de los alumnos de una clase y calcula la nota media del
grupo, además también muestra los alumnos con notas superiores a la media.

A tener en cuenta:

El número de alumnos se lee por teclado. Este programa utiliza un array de elementos que contendrá
las notas de los alumnos.

El tamaño del array será el número de alumnos de la clase, por lo tanto primero se pedirá por teclado el
número de alumnos y a continuación se creará el array.

Se tendrán que realizar 3 recorridos sobre el array, el primero para asignar a cada alumno las notas
introducidas por teclado, el segundo para sumarlas y calcular la media y el tercero para mostrar los
alumnos con notas superiores a la media.

33. Crea un array multidimensional con un tamaño que nosotros le indiquemos por teclado (puede ser 6×4,
7×2, etc.), recorre el array e introduce número aleatorios. Por último, muéstralos por pantalla tal como
quedarían en el array.

Es decir, si el array es de 5×5 tendremos que hace que cada 5 números baje una línea, por ejemplo:

52684
54321
98742
98752
23542

34. Crea un array multidimensional que contenga la tabla de multiplicar del 1 al 9 (10 filas y 10 columnas).
La primera fila y la columna debe contener estos números. Algo así:
El resto de números deberemos calcularlo, usando los números que disponemos, es decir, en la primera
fila de 0, calculara 1*1, 1*2, 1*3. Así debe quedar al final:

Ejercicios funciones
1. Realizar un programa que, mediante una función denominada permuta, implemente la permutación
de los valores de dos variables enteras que se rellenaron en la función principal mediante el uso de
prompt

2. Realizar un programa que una vez que solicita dos números por teclado, los pasa a una función
donde se calcula la suma de éstos. La función devolverá dicho resultado, pero en el caso de que
salga negativo, deberá cambiarle el signo antes de devolverlo. Imprimir el resultado en pantalla.

3. Realizar un programa que, pidiendo la introducción de un número, averigüe mediante una función, si
dicho número que se le pase es positivo, negativo o cero. Para ello, deberá escribir en pantalla, en
caso positivo, el mensaje “El número es positivo”. En el caso de ser negativo escribirá “El número es
negativo”. Si resulta ser cero escribirá “El número es nulo”.

4. El factorial de un número entero n es una operación matemática que consiste en multiplicar todos
los factores n x (n-1) x (n-2) x ... x 1. Así, el factorial de 5 (escrito como 5!) es igual a: 5! = 5 x 4 x 3 x 2
x 1 = 120. Utilizando la estructura for, crear un script que calcule el factorial de un número entero
introducido por pantalla mediante prompt.

5. Juego “Adivina el número”. Al entrar a la página se generará un número aleatorio entre 0 y 100
(ambos incluidos) y el usuario debe adivinarlo introduciendo números desde teclado, cada vez que el
usuario introduzca un número la web contestará si el número secreto es mayor o menor que el
introducido. En caso de adivinar el número mostrará un mensaje de felicitación.
Ejercicios DOM
1. Realiza una página que muestre un formulario para la conversión de Euros a Pesetas o viceversa. Los
campos del formulario han de poder ser limpiados.
2. Leer una cadena de texto en un formulario (input text) y generar un array con la función split().
Posteriormente, mostrar la siguiente información: Número de palabras, primera palabra, última
palabra, las palabras colocadas en orden inverso, las palabras ordenadas de la a la z y las palabras
ordenadas de la z a la a.
3. Realiza una página que muestre un formulario y verifique la entrada de un número que esté
comprendido entre 1..100
4. Realiza una página que muestre una imagen que cambie cuando el ratón pase por encima de la
imagen y que vuelva a cambiar cuando salga de ella.
5. Realiza una página que muestre cinco cuadrados de diferentes colores. Cuando el ratón pase por
encima de alguno de ellos el color de fondo será del color de relleno del cuadrado.
6. Realiza el código para que:
Al mover el ratón en cualquier punto de la ventana del navegador, se muestre la posición del
puntero respecto del navegador y respecto de la página.
7. Realizar el juego de piedra/papel/tijera:
En el juego el primer jugador será el usuario, una vez que el usuario haya elegido su opción
será el turno de la máquina.
El jugador que gane 3 veces será el vencedor.
El alumno podrá realizar el ejercicio usando HTML, CSS y JAVASCRIPT sin el uso de
frameworks ni librerías adicionales.

Para conocer como es el juego puedes leer: https://es.wikipedia.org/wiki/Piedra,_papel_o_tijera

8. Realizar el juego de ahorcado:


Crear un array de palabras estático, del que se extraerá al azar la palabra secreta
El número máximo de errores para adivinar a palabra será de 6.
El alumno podrá realizar el ejercicio usando HTML, CSS y JAVASCRIPT sin el uso de
frameworks ni librerías adicionales.
Para conocer como es el juego puedes leer: https://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_(juego)
9. Realizar una web donde al pulsar una tecla del cursor indique si has pulsado la tecla arriba, abajo,
izquierda o derecha.
Nota: investiga cómo puedes crear una función para evento window.onkeydown

10. Opcional: Realizar el juego de hundir la flota (1 solo jugador)


Para este juego debes tener un tablero de