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TALLER DE ROBÓTICA

JUAN DAVID CASTAÑEDA ALARCÓN

INSTITUCIÓN EDUCATIVA CARLOS LLERAS RESTREPO


YOPAL CASANARE
2017
. INTRODUCCIÓN

Esta actividad fue algo nuevo para nosotros en la parte de impresión 3D y común en la parte de de
scratch y arduino ya que veníamos trabajando con estos programas en nuestra modalidad de
sistemas.Es un guion diseñado para que un facilitador muestre a un grupo de alumnos el
funcionamiento básico de Scratch. El documento asume que se cuenta con un sistema
operativo Debian, que Scratch ha sido previamente instalado, y que se cuenta con un proyector para
que los alumnos puedan ver la pantalla del facilitador. Este guion está inspirado por la Guía de Inicio
de Scratch.
1. Nos hicieron una introducción sobre los temas que se iban a tratar en las siguientes horas y
algunos lenguajes de programación que íbamos a ver acontinuacion.
2. Nos comenzaron a hablar del tema de scratch, el cual ya habíamos venido trabajando con el
ingeniero Luis Alfredo el año anterior y cada uno ya había hecho un juego de acuerdo a este
programa, ya esto se nos facilitó entender más entender este programa, acontinuacion mostrare
algunas imágenes que se vieron ese día en la charla y los temas que se trataron de acuerdo a este
programa.
¿Qué es Scratch?

Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para
varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos
ejecutar desde nuestro navegador.

En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza
de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para
conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:

 Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.

 Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..

 Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.


 Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.

 Datos: Crear variables y su asignación en el programa.

 Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en Control:


Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.

 Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos
creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.

 Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de


posiciones.

 Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

¿Para qué sirve Scratch?

 Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los


educandos

 Es perfecto para introducirse en la programación

 Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser
descargados y utilizados por otras personas.

Interfaz de Scratch
Escenario
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos
se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y
360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario
corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.

Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición
x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha.
posición x del ratón: 75
posición y del ratón: 25
EJERCICIO DE UN JUEGO EN SCRATCH

Programación del juego (Juego del laberinto)

En este espacio nos hicieron una demostración acerca de scratch, creando un juego del laberinto y
haciendo participe de algunos estudiantes que querían participar colaborando con la creación del
juego paso a paso.
3. Ya habiendo creado el juego de scratch y habiendo terminado la charla acerca de esto.En las
horas de la mañana procedemos a el siguiente tema el cual es arduino nos enseñaron los distintos
tipos de arduino que hay y para que sirven ya hicimos el mismo ejercicio que con scratch pero esta
vez era programando un brazo con la ayuda del mismo instructor de la charla anterior, este tema lo
venimos trabajando este año con el ingeniero Luis Alfredo en el proyecto del robot minizumo en el
tema de programación con arduino, pero este tema no se nos facilita tanto como el de sratch ya que
hemos venido cometiendo errores en la parte de programación del robot ya que aun no lo hemos
terminado en esa parte.
¿QUÉ ES ARDUINO?

Arduino es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) basada en


hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, diseñadores, como hobby
y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interactivos.
Arduino puede sentir el entorno mediante la recepción de entradas desde una variedad de sensores
y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces, motores y otros artefactos.
El microcontrolador de la placa se programa usando el Arduino Programming Language (basado en
Wiring) y el Arduino Development Environment (basado en Processing). Los proyectos de Arduino
pueden ser autonomos o se pueden comunicar con software en ejecución en un ordenador (por
ejemplo con Flash, Processing, MaxMSP, etc.).
Las placas se pueden ensamblar a mano o encargarlas preensambladas; el software se
puede descargar gratuitamente. Los diseños de referencia del hardware (archivos CAD) están
disponibles bajo licencia open-source, por lo que eres libre de adaptarlas a tus necesidades.
Arduino recibió una mención honoríca en la sección Digital Communities del Ars Electronica Prix en
2006.
Ventajas de Arduino
Hay muchos otros microcontroladores y plataformas microcontroladoras disponibles para
computación física. Parallax Basic Stamp, Netmedia’s BX-24, Phidgets, MIT’s Handyboard, y
muchas otras ofertas de funcionalidad similar. Todas estas herramientas toman los desordenados
detalles de la programación de microcontrolador y la encierran en un paquete fácil de usar. Arduino
también simplifica el proceso de trabajo con microcontroladores, pero ofrece algunas ventajas
para profesores, estudiantes y aaficionados interesados sobre otros sistemas:

 Barato: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con otras
plataformas microcontroladoras. La versión menos cara del modulo Arduino puede ser
ensamblada a mano, e incluso los módulos de Arduino preensamblados cuestan menos de
50$.

 Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos Windows,


Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los sistemas microcontroladores están
limitados a Windows.

 Entorno de programación simple y claro: El entorno de programación de Arduino es fácil


de usar para principiantes, pero sucientemente flexible para que usuarios avanzados
puedan aprovecharlo también. Para profesores, está convenientemente basado en el entorno
de programación Processing, de manera que estudiantes aprendiendo a programar en ese
entorno estarán familiarizados con el aspecto y la imagen de Arduino.

 Código abierto y software extensible: El software Arduino está publicado como


herramientas de código abierto, disponible para extensión por programadores
experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerias C++, y la gente que
quiera entender los detalles técnicos pueden hacer el salto desde Arduino a la programación
en lenguaje AVR C en el cual está basado. De forma similar, puedes añadir código AVR-C
directamente en tus programas Arduino si quieres.

 Código abierto y hardware extensible: El Arduino está basado en microcontroladores


ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los módulos están publicados bajo
licencia Creative Commons, por lo que diseñadores experimentados de circuitos pueden
hacer su propia versión del módulo, extendiéndolo y mejorándolo. Incluso usuarios
relativamente inexpertos pueden construir la versión de la placa del módulo para entender
como funciona y ahorrar dinero.

HISTORIA
Arduino se inició en el año 2005 como un proyecto para estudiantes en el Instituto IVREA, en Ivrea
(Italia). En ese tiempo, los estudiantes usaban el microcontrolador BASIC Stamp, cuyo costo era de
100 dólares estadounidenses, lo que se consideraba demasiado costoso para ellos. Por aquella
época, uno de los fundadores de Arduino, Massimo Banzi, daba clases en Ivrea. 11
El nombre del proyecto viene del nombre del Bar di Re Arduino (Bar del Rey Arduino) donde
Massimo Banzi pasaba algunas horas. El rey Arduino fue rey de Italia entre los años 1002 y 1014. En
la creación de este proyecto contribuyó el estudiante colombiano Hernando Barragán, quien
desarrolló la tarjeta electrónica Wiring, el lenguaje de programación y la plataforma de desarrollo. 12
Una vez concluida dicha plataforma, los investigadores trabajaron para hacerlo más ligero, más
económico y disponible para la comunidad de código abierto (hardware y código abierto). El instituto
finalmente cerró sus puertas, así que los investigadores, entre ellos el español David Cuartielles,
promovieron la idea.11 Banzi afirmaría años más tarde, que el proyecto nunca surgió como una idea
de negocio, sino como una necesidad de subsistir ante el inminente cierre del Instituto de diseño
Interactivo IVREA. Es decir, que al crear un producto de hardware abierto, éste no podría ser
embargado.
Posteriormente, Google colaboró en el desarrollo del Kit Android ADK (Accesory Development Kit),
una placa Arduino capaz de comunicarse directamente con teléfonos móviles inteligentes bajo el
sistema operativo Android para que el teléfono controle luces, motores y sensores conectados de
Arduino.1314
Para la producción en serie de la primera versión se tomó en cuenta que el coste no fuera mayor de
30 euros, que fuera ensamblado en una placa de color azul, debía ser Plug and Play y que trabajara
con todas las plataformas informáticas tales como MacOSX, Windows y GNU/Linux. Las primeras
300 unidades se las dieron a los alumnos del Instituto IVREA, con el fin de que las probaran y
empezaran a diseñar sus primeros prototipos.
En el año 2005, se incorporó al equipo el profesor Tom Igoe, 12que había trabajado en computación
física, después de que se enterara del mismo a través de internet. Igoe ofreció su apoyo para
desarrollar el proyecto a gran escala y hacer los contactos para distribuir las tarjetas en territorio
estadounidense. En la feria Maker Fair de 2011 se presentó la primera placa Arduino de 32 bits para
realizar tareas más pesadas.15
Hardware
Los modelos de Arduino se categorizan en placas de desarrollo, placas de expansión ( shields), kits,
accesorios e impresoras 3d.
Placas
Arduino Galileo,16 Arduino Uno, Arduino Leonardo, Arduino Due, Arduino Yún, Arduino Tre (En
Desarrollo), Arduino Zero, Arduino Micro, Arduino Esplora, Arduino Mega ADK, Arduino
Ethernet, Arduino Mega 2560, Arduino Robot, Arduino Mini, Arduino Nano, LilyPad Arduino
Simple, LilyPad Arduino SimpleSnap, LilyPad Arduino, LilyPad Arduino USB, Arduino Pro Mini,
Arduino Fio, Arduino Pro, Arduino MKR1000/Genuino MKR1000, Arduino MICRO/Genuino
MICRO, Arduino 101/Genuino 101, Arduino Gemma.
Placas de expansión (shields)
Arduino GSM Shield, Arduino Ethernet Shield, Arduino WiFi Shield, Arduino Wireless SD
Shield, Arduino USB Host Shield, Arduino Motor Shield, Arduino Wireless Proto Shield,
Arduino Proto Shield.
Kits
The Arduino Starter Kit, Arduino Materia 101.
Accesorios
Pantalla LCD TFT, Adaptador USB/Serie y MiniUSB/Serie, Arduino ISP.
Impresoras 3d
Arduino Materia 101.

Equipo de desarrollo
El núcleo del equipo de desarrollo de Arduino está formado por Massimo
Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis y Nicholas
Zambetti.

Aplicaciones[editar]
La plataforma Arduino ha sido usada como base en diversas aplicaciones
electrónicas:

 Xoscillo: Osciloscopio de código abierto17

 Equipo científico para investigaciones18

 Arduinome: Un dispositivo controlador MIDI19

 OBDuino: un económetro que usa una interfaz de diagnóstico a bordo que se


halla en los automóviles modernos

 SCA-ino: Sistema de cómputo automotriz capaz de monitorear sensores como


el TPS, el MAP y el 02S y controlar actuadores automotrices como la bobina de
ignición, la válvula IAC y aceleradores electrónicos

 Humane Reader: dispositivo electrónico de bajo coste con salida de señal de


TV que puede manejar una biblioteca de 5000 títulos en una tarjeta microSD20

 The Humane PC: equipo que usa un módulo Arduino para emular un
computador personal, con un monitor de televisión y un teclado para
computadora21

 Ardupilot: software y hardware de aeronaves no tripuladas

 ArduinoPhone: un teléfono móvil construido sobre un módulo Arduino 2223


 Máquinas de control numérico por computadora (CNC)

 Open Theremín Uno: Versión digital de hardware libre del


instrumento Theremín

 Impresoras 3D

TIPOS DE ARDUINO
4. Ya en las horas de la tarde nos dieron una charla acerca de la impresión 3D en la cual esto era
nuevo para mí ya que es algo innovador para el futuro de este país.
IMPRESORA 3D
¿QUE ES?
Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas
o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o
recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos
reales o 3D. Comúnmente se ha utilizado en la prefabricación de piezas o componentes, en sectores
como la arquitectura y el diseño industrial. En la actualidad se está extendiendo su uso en la
fabricación de todo tipo de objetos, modelos para vaciado, piezas complicadas,
alimentos, prótesis médicas (ya que la impresión 3D permite adaptar cada pieza fabricada a las
características exactas de cada paciente), etc.
La impresión 3D en el sentido original del término se refiere a los procesos en los que
secuencialmente se acumula material en una cama o plataforma por diferentes métodos de
fabricación, tales como polimerización, inyección de aporte, inyección de aglutinante, extrusión de
material, cama de polvo, laminación de metal, depósito metálico.
Existen múltiples modelos comerciales:

 de sinterización láser, donde un suministrador va depositando finas capas de polvo de


diferentes metales (acero, aluminio, titanio...) y un láser a continuación funde cada capa con la
anterior.

 de estereolitografía, donde una resina fotosensible es curada con haces de luz ultravioleta,
solidificándola.

 de compactación, con una masa de polvo que se compacta por estratos.

 de adición, o de inyección de polímeros, en las que el propio material se añade por capas.
Según el método empleado para la compactación del polvo, se pueden clasificar en:
 Impresoras 3D de tinta: utilizan una tinta aglomerante para compactar el polvo. El uso de una
tinta permite la impresión en diferentes colores.

 Impresoras 3D láser: Es un láser que transfiere energía al polvo haciendo que se polimerice.
Después se sumerge en un líquido que hace que las zonas polimerizadas se solidifiquen.
Una vez impresas todas las capas sólo hay que sacar la pieza. Con ayuda de un aspirador se retira
el polvo sobrante, que se reutilizará en futuras impresiones.

SOFWARE
Para poder realizar el diseño de piezas que se desee imprimir en 3D se requiere de algún software
CAD (diseño asistido por computadora), de los cuales podemos citar:

 Blender

 DraftSight

 Catia

 FreeCAD

 OpenSCAD

 SolidWorks

 Tinkercad

 AutoCAD
Muchos de estos programas son muy sencillos de utilizar, ya que las interfaces son muy agradables
para el usuario, además algunos de estos nos presentan herramientas especiales para poder saber
si nuestro diseño cumple con las características esperadas tanto en forma como rendimiento.

CONCLUSIONES.

 Scratch le permite al aprendiz desarrollar destrezas de tecnología digital ya que el niño o el


joven no solo va a interactuar por medio del computador, sino que además va a crear un
proyecto y es así cuando se da un aprendizaje más completo

 De lo visto anteriormente podemos decir que el uso de las impresoras 3D ha ido dándose
poco a poco, pero de manera importante en algunos sectores de la sociedad, y aunque su uso
no es muy usual, su desarrollo es de suma importancia. Mediante el paso del tiempo, se ha
ido dando un beneficio notorio en su uso, desde un simple diseño hasta un desarrollo médico,
como la impresión de algún órgano del cuerpo. Por lo tanto podemos definir que el desarrollo
de las impresoras en 3D es necesario.

 Tener conocimientos básicos de electrónica y electricidad para las conexiones residenciales,


considerando que hacemos uso dispositivos móviles con plataforma Android, es importante
tener conocimientos de programación en lenguaje java y lenguaje C, para el desarrollo de
la lógica de encendido y apagado de las luces que interpretara la placa Arduino.

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