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Efecto del uso de videojuegos sobre los

tiempos de reacción ante estímulos visuales.

Código de Candidato: 004660-0004


Contenido
Introducción .......................................................................................................................................................................... 1
Objetivo:...................................................................................................................................................................................... 2
Pregunta de Investigación: ....................................................................................................................................................... 2
Hipótesis:..................................................................................................................................................................................... 2
Materiales ................................................................................................................................................................................... 2
Método......................................................................................................................................................................................... 3
Proceso de selección y clasificación de voluntarios ............................................................................................................ 3
Medidas de Seguridad ........................................................................................................................................................... 3
Toma de los tiempos de reacción .......................................................................................................................................... 3
Metodología para el análisis de resultados .......................................................................................................................... 4
Variable Independiente ......................................................................................................................................................... 4
Variable Dependiente ............................................................................................................................................................ 4
Variables Controladas ........................................................................................................................................................... 4
Resultados ................................................................................................................................................................................... 5
Observaciones ........................................................................................................................................................................ 5
Tabla 1: Tiempo de reacción promedio de los 3 grupos de voluntarios. ......................................................................... 5
Grafico 1: Tiempos promedio de reacción de los 3 grupos con su desviación estándar ................................................. 6
Análisis de Resultados ............................................................................................................................................................... 6
Prueba t student tomando en cuenta todos los datos .......................................................................................................... 6
Prueba t student #1: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 1. ................. 7
Prueba t student #2: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 2. ................. 7
Prueba t student #3: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 1 y el Grupo 2. ................................. 8
Prueba t student tomando en cuenta los primeros tres datos ............................................................................................. 9
Prueba t student #4: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 1 tomando en
cuenta solo los datos de los primeros tres datos. .............................................................................................................. 9
Prueba t student #5: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 2 tomando en
cuenta solo los datos de los primeros tres datos. ............................................................................................................ 10
Conclusión ................................................................................................................................................................................ 11
Limitaciones del estudio y sugerencias de mejora ............................................................................................................... 12
Bibliografía ............................................................................................................................................................................... 13
Anexos ....................................................................................................................................................................................... 14
Anexo 1: Tablas de datos en bruto. ...................................................................................................................................... 14
Anexo 2: Encuesta a los voluntarios .................................................................................................................................... 14
Anexo 3: Nuevas tablas de datos en bruto tomando en cuenta solo los primeros 3 datos. ................................................ 15
Anexo 4: Prueba de estímulos visuales ................................................................................................................................ 15
Efecto del uso de videojuegos sobre los tiempos de reacción ante estímulos
visuales.
Introducción
En su tesis doctoral, Pérez Robles señala que distintos factores pueden influir en
los tiempos de reacción ante estímulos visuales en los seres humanos. ¿Qué son
los tiempos de reacción? Según la revista Scientific American, se puede definir
como tiempo de reacción el tiempo transcurrido entre el momento en que un órgano
sensorial (en el caso de los estímulos visuales, el ojo) detecta una señal externa y
el movimiento, que se da como respuesta a él, y es causado por la interpretación
del cerebro de esta señal. 1 Dentro de los factores físicos, se pueden destacar los
hábitos deportivos y la fatiga. Este autor señala que estudios demostraron que hay
una diferencia significativa entre los tiempos de reacción entre deportistas y no
deportistas, encontrando que los primeros tienen menores tiempos de reacción. De
manera similar, los participantes con menos fatiga demostraron tiempos de reacción
menores. Dentro de los factores psicológicos, se puede destacar el grado de
atención de los participantes. Los estudios sugirieron que los participantes que
subconscientemente estaban pensando en otras cosas (estudio, trabajo, etc.)
mostraban tiempos de reacción mayores a participantes que estaban enfocados
totalmente en el estudio2. Una interrogante a considerar es si así como estos
factores pueden afectar los tiempos de reacción ante estímulos visuales, no cabe la
posibilidad de que el uso de los videojuegos tenga un efecto similar. La industria de
los videojuegos ha tenido un auge significativo en las últimas dos décadas. En
muchos de estos videojuegos, para poder alcanzar las puntuaciones más altas, los
jugadores deben alcanzar objetivos que muchas veces que requieren que ellos
reaccionen rápido ante los diferentes obstáculos que se presentan. Los jugadores
más exitosos son, en la mayoría de los casos, los jugadores que son capaces de
responder ante estos obstaculos presentan en el menor tiempo posible.3 En esta
práctica de laboratorio se buscó estudiar el efecto del uso de los videojuegos en un
grupo de 30 estudiantes entre las edades de 17 y 18 años sobre sus tiempos de
reacción ante estímulos visuales. Para este efecto, se hizo uso de un programa en
línea, el cual permite medir los tiempos de reacción de individuos ante un estímulo
visual. Se midieron los tiempos de reacción de 30 voluntarios, clasificados en 3
grupos. La clasificación se hizo en base a la frecuencia se su uso de videojuegos.
Los resultados fueron analizados usando pruebas estadísticas para determinar si
1
D. Yuhas, “Speedy Science: How Fast Can You React?” en Scientific American, 2012,
http://www.scientificamerican.com/article/bring-science-home-reaction-time/ (accesado el 18 de Enero de
2016)
2
J.J. Robles Pérez, “Factores condicionantes del tiempo de reacción” en El tiempo de reacción especifica
visual en deportes de combate, Tesis Doctoral, Universidad Autónoma de Madrid,
https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/661009/robles_perez_josejuan.pdf?sequence=1,
(accesado el 18 de Enero de 2016), 2014, pp. 40 - 45
3
Science Buddies Staff, "Think Fast: Do Video Game Players Have Faster Reaction Times Than Non-Players?"
Science Buddies [website], 2014, (http://www.sciencebuddies.org/science-fair-
projects/project_ideas/HumBio_p025.shtml) (accesado el 19 de Enero de 2016)

1
las diferencias entre los datos fueron significativas y si apuntan a una mejora
significativa. La relevancia de estudios como este viene dada por el hecho que cada
vez más jóvenes adolescentes están expuestos a los videojuegos, y es necesario
evaluar posibles efectos fisiológicos que estos puedan tener (ya sea positivos o
negativos) para poder determinar si su uso resulta benigno, positivo, o negativo.
Objetivo: El objetivo de esta práctica fue el de determinar si existía una diferencia
significativa entre el uso de videojuegos con los tiempos de reacción de 30
voluntarios entre las edades de 17-18 años.
Pregunta de Investigación: ¿Es posible que la frecuencia con la que los seres
humanos usan los videojuegos cause una diferencia en los tiempos de reacción
ante estímulos visuales?
Hipótesis: Los tiempos de reacción del grupo de voluntarios serán inversamente
proporcionales al tiempo que dedican los voluntarios a los videojuegos. Núñez
afirma que estudios sobre estructuras neurales tales como la corteza motora
primaria, la corteza premotora, y el área motora suplementaria, están encargadas
de dirigir los movimientos. En este sentido, afirma que hay evidencia para pensar
que hay neuronas codificadas para movimientos específicos de los diferentes
miembros corporales. Por lo tanto, la creación de patrones de movimiento basados
en la repetición de los mismos, crea nuevas neuronas que ayudan al individuo a
lograr sus objetivos de manera más rápida y eficiente. 4 En base a esto, se puede
predecir que, debido a los altos niveles de repetición de movimientos con los dedos
de los voluntarios con mayor frecuencia de uso de videojuegos, estos tendrán
tiempos de reacción más bajos que los otros dos grupos de voluntarios con menor
y frecuencia cero de uso de videojuegos respectivamente.

Materiales
Los materiales utilizados en este estudio fueron:
- 1 computadora de escritorio.
- 3 tablas de recolección de datos 5.
- Programa de hojas de cálculo: Microsoft Excel.
- Programa en línea para medir los tiempos de reacción de los voluntarios;
Human Benchmark – Test Reaction Time.6
- 1 computadora laptop.
- 1 mouse para computadora de escritorio.

4
F.J. Nuñez Sánchez, “Procesamiento rápido de la información en acciones de anticipación o percepción de
preíndices de movimiento” en Efectos de la aplicación de un sistema automatizado de proyección de
preíndices en la mejora de la efectividad del lanzamiento de penalti en futbol, Tesis Doctoral, Universidad de
Granada, http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/1019/1/16158003.pdf, (accesado el 18 de Enero de 2016),
2006, p. 31
5
Ver Anexo 1
6
http://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime

2
Método
Proceso de selección y clasificación de voluntarios
Para la selección de los voluntarios, se pidió a 30 estudiantes entre las edades de
17-18 años que llenaran una encuesta7. El objetivo de esta encuesta era clasificar
a los estudiantes en 3 grupos:

1. Grupo 1: Voluntarios que utilizaran los videojuegos 1-2 horas diarias.


2. Grupo 2: Voluntarios que utilizaran los videojuegos 3-4 horas por semana.
3. Grupo 3: Voluntarios que no utilizaran videojuegos y/o no hubieran utilizado
videojuegos en un lapso de por lo menos 2 meses (Grupo de Control).
En base a esta encuesta, se formaron grupos 3 grupos de 10 estudiantes.
Medidas de Seguridad
Este experimento tuvo el potencial de representar un riesgo para la salud de los
participantes con historial de epilepsias. Por lo tanto, en el cuestionario se preguntó
por el pasado medico de los participantes para asegurar que estos no sufrieran
daños a su salud.
Toma de los tiempos de reacción
La metodología que se siguió para la toma de los tiempos de reacción fue la
siguiente:
1. Se le pidió a los voluntarios que se sentaran en lugar establecido para el
estudio.
2. Se dio una pequeña descripción de cómo se llevaría a cabo la toma de
tiempos. Se les explico a los voluntarios que la prueba consistiría en hacer
click en una pantalla cuando apareciera en ella el color verde lo más rápido
que pudieran.8
3. Se le permitió a los participantes familiarizarse con el programa; esto
consistió en que repitieran la prueba un total de 10 veces para estar seguros
de que es lo que debían hacer.
4. Se procedió a tomar los tiempos que los participantes tardaban en hacer click
en la pantalla antes este estimulo visual de color.
5. Se repitió este experimento un total de 10 veces por cada voluntario.
6. Se repitieron los pasos 1 – 5 con cada uno de los 3 grupos.
7. Se calculó el tiempo promedio de reacción de cada voluntario en base a los
datos obtenidos.
8. Se calculó el promedio de reacción en cada grupo en base a los promedios
de cada uno de los 10 voluntarios en cada grupo.

7
Ver Anexo 2.
8
Ver Anexo 4

3
Metodología para el análisis de resultados
Para el análisis estadístico de los resultados obtenidos, con el objetivo de
determinar si, en primer lugar, había una diferencia en los tiempos de reacción entre
los grupos, y, en segundo lugar, determinar si esta diferencia era significativa, se
utilizó la prueba t student.
Variable Independiente
Frecuencia de uso de los videojuegos en los individuos.
Variable Dependiente
Tiempos de reacción ante los estímulos visuales.
Variables Controladas
No. Variable Controlada Método para el control de cada variable
1 Edad Se seleccionarán individuos del mismo grupo de edad (18
años).
2 Sexo Para esta prueba se seleccionaran solo individuos de sexo
masculino.
3 Ambiente Los experimentos se harán en un ambiente controlado
para evitar influencias externas. Este ambiente fue la
biblioteca, para asegurar una mínima distracción.
4 Hora del día en la Para evitar variaciones en el estado de alerta de los
que se realiza el sujetos de prueba, se realizaran todas las pruebas en el
experimento mismo rango de tiempo. Este rango consistirá ente las 10
a.m. y las 11 a.m.
5 Ingesta de alimentos Para evitar variaciones en el organismo de los voluntarios
por parte de los y para asegurar que la presencia de más o menos glucosa
voluntarios afecte los resultados, se indicara a los participantes que
no ingieran alimentos 1 hora antes de las pruebas. La
ingesta del agua será permitida.
6 Visibilidad del Para asegurar que los participantes estén expuestos a un
Estimulo estímulo de igual intensidad y características, se ajustara
el brillo de la pantalla de la computadora a una estándar
para esta prueba.
7 Aspecto técnicos Para asegurar que los participantes no tengan dificultades
en la realización de la prueba, se utilizara un mouse para
realizar la toma de tiempos.

4
Resultados
Observaciones
Durante la toma de tiempos de reacción, se notaron claras diferencias en el
comportamiento de los voluntarios de los distintos grupos:
- Los voluntarios del Grupo 1 y el Grupo 2 se familiarizaron con mayor rapidez
al experimento. Los voluntarios del grupo 3 tomaron más tiempo en
familiarizarse con el experimento.
- Durante la prueba, se notó una clara diferencia en los comportamientos de
los estudiantes. Mientras que los voluntarios del Grupo 1 se mostraron más
tranquilos y realizaron la prueba sin mayor problema, los integrantes de los
grupos 2 y 3 se notaban más ansiosos y requirieron un mayor grado de
concentración para realizar el experimento.
La siguiente tabla muestra los tiempos de reacción promedios de los 10 voluntarios
en cada grupo:

Tiempos de reacción promedios de los voluntarios. (Tiempo en milisegundos) +/- 10-50ms


# de Voluntario Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3
1 269.2 274.2 302.1
2 283.9 287.8 254.9
3 276.8 288.7 241.3
4 273.3 293.4 297.6
5 254.3 288.9 255.2
6 249.3 278.5 329.3
7 270.9 283.6 268.4
8 253.5 275.5 252.9
9 263.9 253.9 291.4
10 246.8 242.5 298.4
Tabla 1: Tiempo de reacción promedio de los 3 grupos de voluntarios.

5
Tiempos promedio de reaccion por grupo
320
300
280
TIEMPO DE REACCION (EN MILISEGUNDOS)

260
240
220
200
276.7 279.15
180 264.19
160
140
120
100
80
60
40
20
0
Media de Tiempos de Reaccion del Media de Tiempos de Reaccion del Media de Tiempos de Reaccion del
Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3

Grafico 1: Tiempos promedio de reacción de los 3 grupos con su desviación


estándar

Análisis de Resultados
Para entender mejor la significancia de estos datos, se realizó el cálculo de la
desviación estándar, cuya fórmula es:
Esto revelo que la desviación estándar de los
Grupos 1, 2 y 3 (control) eran de 21.72 ms, 12.14
ms, y 34.14 ms respectivamente. Estos datos
revelaron que en relación al grupo de control, los
tiempos de reacción medios de los Grupos 1 y 2 son 5.36% menor y 0.88%
menores respectivamente. Se igual manera, la desviación estándar de los Grupos
1 y 2 es 36.38% menor y 64.44% menores respectivamente.
Prueba t student tomando en cuenta todos los datos
Para evaluar estadísticamente si los tiempos de reacción de los voluntarios con una
mayor frecuencia en el uso de videojuegos son menores que los tiempos de
reacción de los voluntarios con menor y frecuencia cero de uso de videojuegos, se
realizaron 3 pruebas t student de dos colas para muestras independientes para
determinar si hay una diferencia significativa entre los tiempos medios de reacción
en los grupos.

6
Prueba t student #1: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3
(Control) y el Grupo 1.
- Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los
tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del
Grupo 3 (Control).
- Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los
tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del
Grupo 3 (Control).
Porcentaje de Error α: 5% = 0.05
Grupo 3
(Control) Grupo 1
Media 279.15 264.19
Varianza 811.30 159.66
Observaciones 10.00 10.00
Varianza agrupada 485.48
Diferencia hipotética de las medias 0.00
Grados de libertad 18
Estadístico t 1.52
P(T<=t) dos colas 0.15
Valor crítico de t (dos colas) 2.10
Tabla 2: Prueba t student #1- Grupo 3 (control) y Grupo 1
Dado que el valor Estadístico t = 1.52 es menor que el Valor critico de t a dos colas
= 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia
significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los
tiempos de reacción del Grupo 3 (Control), y se debe aceptar la hipótesis nula.
Prueba t student #2: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3
(Control) y el Grupo 2.
- Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los
tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los tiempos de reacción del
Grupo 3 (Control).
- Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los
tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los tiempos de reacción del
Grupo 3 (Control).
Porcentaje de Error α: 5% = 0.05

7
Grupo 3
(Control) Grupo 2
Media 279.15 276.70
Varianza 811.30 271.44
Observaciones 10.00 10.00
Varianza agrupada 541.37
Diferencia hipotética de las medias 0.00
Grados de libertad 18.00
Estadístico t 0.24
P(T<=t) dos colas 0.82
Valor crítico de t (dos colas) 2.10
Tabla 3: Prueba t student #2- Grupo 3 (control) y Grupo 2
Dado que el valor Estadístico t = 0.24 es menor que el Valor critico de t a dos colas
= 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia
significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los
tiempos de reacción del Grupo 3 (Control), y se debe aceptar la hipótesis nula.
Prueba t student #3: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 1
y el Grupo 2.
- Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los
tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del
Grupo 2.
- Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los
tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del
Grupo 2.
Porcentaje de Error α: 5% = 0.05

Grupo 1 Grupo 2
Media 276.70 264.19
Varianza 271.44 159.66
Observaciones 10.00 10.00
Varianza agrupada 215.55
Diferencia hipotética de las medias 0.00
Grados de libertad 18.00
Estadístico t 1.91
P(T<=t) dos colas 0.07
Valor crítico de t (dos colas) 2.10
Tabla 4: Prueba t student #3- Grupo 1 y Grupo 2
Dado que el valor Estadístico t = 1.91 es menor que el Valor critico de t a dos colas
= 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia
significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los
tiempos de reacción del Grupo 2, y se debe aceptar la hipótesis nula.
8
Prueba t student tomando en cuenta los primeros tres datos
Un aspecto que se debe tomar en cuenta es que, debido al número de tomas de
tiempo por cada voluntario, es posible que los participantes descubrieran un patrón
y/o se familiarizaran tanto con la prueba, que sus datos ya no representaran
fielmente sus tiempos de reacción. Para maximizar el grado de certeza de este
análisis, se realizaron pruebas t student tomando en cuenta el promedio de cada
grupo, pero en este caso, calculando este promedio en base a solo las primeras 3
datos de cada participante. Para esta variante, se compararon únicamente el grupo
de control con cada grupo.
La siguiente tabla muestra los nuevos promedios 9 de cada voluntario:
Tiempos de reacción promedios de los voluntarios. (Tiempo en milisegundos) +/- 10-50 ms
# de Voluntario Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 (Control)
1 268 265 322.3
2 288.3 293.3 238.7
3 264.7 297.7 240
4 284.7 282 300
5 234.7 282.7 245.3
6 255.7 258 283.7
7 278 278.3 236
8 252 283.3 258.3
9 251.7 253.3 284
10 243.7 237.7 301.7
Tabla 5: Tiempo de reacción promedio de los 3 grupos de voluntarios considerando solo
los primeros tres datos.

Prueba t student #4: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3
(Control) y el Grupo 1 tomando en cuenta solo los datos de los primeros tres
datos.
- Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los
primeros tres datos de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los
tiempos de reacción del Grupo 3 (Control).
- Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los
primeros tres datos de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los
tiempos de reacción del Grupo 3 (Control).
Porcentaje de Error α: 5% = 0.05

9
Ver Anexo 3

9
Grupo 3 Grupo 1
Media 271.00 262.15
Varianza 977.39 314.67
Observaciones 10.00 10.00
Varianza agrupada 646.03
Diferencia hipotética de las medias 0.00
Grados de libertad 18.00
Estadístico t 0.78
P(T<=t) dos colas 0.45
Valor crítico de t (dos colas) 2.10
Tabla 6: Prueba t student #4: Grupo 3 (Control) -Grupo 1 tomando en cuenta solo
los primeros tres datos.
Dado que el valor Estadístico t = 0.78 es menor que el Valor critico de t a dos colas
= 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia
significativa entre la media de los primeros tres dato de los tiempos de reacción del
Grupo 3 (Control) y las del Grupo 1 respectivamente, y se debe aceptar la hipótesis
nula.
Prueba t student #5: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3
(Control) y el Grupo 2 tomando en cuenta solo los datos de los primeros tres
datos.
- Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los
primeros tres datos de los tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los
tiempos de reacción del Grupo 3 (Control).
- Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los
primeros tres datos de los tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los
tiempos de reacción del Grupo 3 (Control).
Porcentaje de Error α: 5% = 0.05

Grupo 2 Grupo 3
Media 273.13 271.00
Varianza 361.61 977.39
Observaciones 10.00 10.00
Varianza agrupada 669.50
Diferencia hipotética de las medias 0.00
Grados de libertad 18.00
Estadístico t 0.18
P(T<=t) dos colas 0.86
Valor crítico de t (dos colas) 2.10
Tabla 7: Prueba t student #5: Grupo 3 (Control) -Grupo 2 tomando en cuenta solo
los primeros tres datos.

10
Dado que el valor Estadístico t = 0.18 es menor que el Valor critico de t a dos colas
= 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia
significativa entre la media de los primeros tres dato de los tiempos de reacción del
Grupo 3 (Control) y las del Grupo 2 respectivamente, y se debe aceptar la hipótesis
nula.
Aun cuando en estos casos también se deban aceptar las hipótesis nulas, cabe
destacar que el promedio del Grupo 3 (Control) fue menor que el del Grupo 2.

Conclusión
En base a los estudios y análisis realizados a los tres grupos de voluntarios, se
puede concluir que la frecuencia en el uso de los videojuegos no afecta
significativamente los tiempos de reacción ante estímulos visuales. Si bien se pudo
demostrar que si existía una diferencia en los tiempos de reacción entre los grupos,
y aun cuando los tiempos de reacción promedios de los grupos 1 y 2 fueron son
5.36% menor y 0.89% menores a los del grupo de control respectivamente, las
pruebas t student demostraron que la diferencia entre las media no era significativa.
En el caso del Grupo 1 en relación al Grupo 3, el valor Estadístico t = 1.52 fue menor
que el Valor critico de t a dos colas = 2.10. De manera similar, en el caso del Grupo
2 en relación al Grupo 3, el valor Estadístico t = 0.24 fue menor que el Valor critico
de t a dos colas = 2.10. Finalmente, al comparar los Grupos 1 y 2, el valor Estadístico
t = 1.91 fue menor que el Valor critico de t a dos colas = 2.10. Estos resultados
llevaron a rechazar las hipótesis alternativas en los 3 casos. Para incrementar la
certeza de este análisis, se tomaron los primeros tres datos de cada participante, y
se realizaron de nuevo las pruebas t student a las nuevas medias, pero de nuevo,
en ambos casos, se rechazaron las hipótesis alternativas, siendo en el primero el
valor de t = 0.78 y menor al Valor de t critico a dos colas = 2.10, y en el segundo
siendo el valor de t = 0.18, y menor al Valor de t critico a dos colas = 2.10. Una
posible explicación para este resultado es que, si bien la repetición de movimientos
específicos codifica a ciertas neuronas para repetir de manera mejor y más eficiente
dichos movimientos, es posible que otros factores, como la alimentación o los
hábitos físicos de los participantes al momento del estudio, que se señalaron como
factores influyentes al inicio de este estudio, podrían haber tenido algún efecto sobre
ellos. Pérez Robles señala como los hábitos deportivos crean circuitos nerviosos,
los cuales hacen al cuerpo reaccionar de forma casi instintiva basada en una
respuesta del bulbo raquídeo o del cerebro límbico, que es mucho más rápida que
la respuesta del neo córtex, que si bien trae consigo una discriminación lógica, es
mucho más lenta10. Por lo tanto, si bien participantes con 1 – 2 horas de videojuegos
diarios pudieran haber tenido mejores reflejos basados en la repetición de una
acción, también se habría visto una respuesta igual de inmediata, si no es que aún
más rápida, en los participantes que estuvieran involucrado en actividades
deportivas y que no jugaran videojuegos. Considerando lo anteriormente expuesto,

10
J.J. Pérez Robles, p. 83

11
se puede decir que bajo las condiciones propuestas para este experimento,
tomando en cuenta las limitaciones expuestas, los videojuegos no influyen
significativamente en los tiempos de reacción ante estímulos visuales en voluntarios
entre las edades de 17 y 18 años.

Limitaciones del estudio y sugerencias de mejora


Este estudio presenta algunas limitaciones que pueden influir en la precisión y
confiabilidad de los resultados obtenidos. En primer lugar, se debe tomar en cuenta
la honestidad de los voluntarios. Este estudio dependió en gran parte de que tan
honestos fueron los voluntarios en cuanto a su uso de los videojuegos.
Adicionalmente, su honestidad fue requerida a la hora de verificar su ingesta de
alimentos. Otra limitación seria es la fiabilidad del programa usado para medir los
tiempos de reacción. La página del programa señala que el factor de error en cuanto
a la velocidad del internet puede agregar o restar de 10 – 50 milisegundos a cada
tiempo Dado que estos factores no fueron considerados para este estudio, pudieron
haber influido en los datos obtenidos, haciéndolos variar.
Este estudio presenta la oportunidad de mejoras. En primer lugar, la selección de
los voluntarios podría haberse mejorado mediante una encuesta que incluyera más
criterios. Estos criterios pudieran incluir los hábitos deportivos de los participantes,
sus horas de sueño por día, y el tipo de videojuego que los participantes prefieren.
Esto permitiría determinar cómo estos factores se relacionan a los tiempos de
reacción, y permite obtener más puntos de comparación sobre los cuales basar los
análisis estadísticos. En segundo lugar, se podría controlar el factor “honestidad” al
mantener a los voluntarios en entornos controlados durante el tiempo anterior al
experimento. De este modo, se podría asegurar que el efecto de factores como la
fatiga y la alimentación sea mínimo. Como se mencionó en las observaciones, es
posible que tras los 10 intentos de prueba para familiarizar a los participantes con
la prueba, esta disminuyera en su significancia Finalmente, dado que los
videojuegos combinan materiales audiovisuales, es posible que una prueba en la
que se combinen estos dos elementos, y no solo el elemento visual, arrojen
resultados más precisos.

12
Bibliografía
Nuñez Sánchez, F.J., Efectos de la aplicación de un sistema automatizado de
proyección de preíndices en la mejora de la efectividad del lanzamiento de penalti
en futbol, Tesis Doctoral, Universidad de Granada,
http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/1019/1/16158003.pdf, (accesado el 18 de
Enero de 2016), 2006.
Robles Pérez, J.J., El tiempo de reacción especifica visual en deportes de
combate, Tesis Doctoral, Universidad Autónoma de Madrid,
https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/661009/robles_perez_josejuan.p
df?sequence=1, (accesado el 18 de Enero de 2016), 2014.
Science Buddies Staff, Science Buddies [página web], 2014,
(http://www.sciencebuddies.org/science-fair-
projects/project_ideas/HumBio_p025.shtml) (accesado el 19 de Enero de 2016)
Yuhas, D., Scientific American, 2012,
http://www.scientificamerican.com/article/bring-science-home-reaction-time/
(accesado el 18 de Enero de 2016)

13
Anexos
Anexo 1: Tablas de datos en bruto.
Grupo 1: Voluntarios con 1-2 horas de uso de videojuegos por dia (Tiempo en milisegundos)
Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10
249 287 283 267 226 269 249 265 253 331
322 254 274 287 260 260 352 256 249 248
233 324 237 300 218 238 233 235 253 152
253 262 254 282 246 235 288 260 258 264
278 280 264 281 229 251 252 233 278 237
274 295 263 287 321 248 252 247 254 220
255 256 316 267 261 273 282 275 242 238
329 259 315 244 240 228 321 263 268 301
249 349 264 273 237 227 232 264 284 259
250 273 298 245 305 264 248 237 300 218

Grupo 2: Voluntarios co n3-4 horas de uso de videojuegos por semana (Tiempo en milisegundos)
Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10
292 266 302 255 272 242 260 291 272 235
236 315 297 279 282 258 313 285 246 241
267 299 294 312 294 274 262 274 242 237
303 274 331 347 276 305 316 291 231 244
257 276 284 304 252 284 277 229 247 242
248 282 246 289 314 283 255 260 295 242
296 269 294 345 285 286 261 291 251 245
279 320 253 287 262 262 309 300 234 255
277 302 301 255 314 299 285 299 237 248
287 275 275 261 338 292 298 235 284 236

Grupo 3: Voluntarios que no juegan a los videojuegos/no han jugado en el ultimo mes. (Tiempo en milisegundos)
Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10
268 230 225 238 257 272 236 262 272 349
432 252 231 407 236 288 253 238 332 310
267 234 264 255 243 291 219 275 248 246
275 239 227 243 300 450 249 232 281 348
256 239 227 389 262 305 290 252 263 270
252 259 274 403 234 287 230 260 280 280
285 290 257 238 241 269 240 265 290 303
284 283 245 245 228 545 277 254 295 344
278 297 231 287 273 285 431 247 394 277
424 226 232 271 278 301 259 244 259 257

Anexo 2: Encuesta a los voluntarios


1. ¿Tiene usted historial de epilepsia?
Sí No
2. ¿Con que frecuencia juega a los videojuegos?
1-2 horas diariamente

2-3 horas cada semana

No juego a los videojuegos

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Anexo 3: Nuevas tablas de datos en bruto tomando en cuenta solo los primeros 3
datos.
Grupo 1: Voluntarios con 1-2 horas de uso de videojuegos por dia (Tiempo en milisegundos)
Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10
249 287 283 267 226 269 249 265 253 331
322 254 274 287 260 260 352 256 249 248
233 324 237 300 218 238 233 235 253 152

Grupo 2: Voluntarios con 3-4 horas de uso de videojuegos por semana (Tiempo en milisegundos)
Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10
292 266 302 255 272 242 260 291 272 235
236 315 297 279 282 258 313 285 246 241
267 299 294 312 294 274 262 274 242 237

Grupo 3: Voluntarios que no juegan a los videojuegos/no han jugado en el ultimo mes. (Tiempo en milisegundos)
Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10
268 230 225 238 257 272 236 262 272 349
432 252 231 407 236 288 253 238 332 310
267 234 264 255 243 291 219 275 248 246

Anexo 4: Prueba de estímulos visuales

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