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¿Qué es Ajedrez?

Esta narración de audio fue creada a partir de una versión específica de este artículo
y no refleja las posibles ediciones subsiguientes.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16
piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques.
En su versión de competición, está considerado como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de
computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez puede
ser jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o por dos
programas de ajedrez entre sí.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),
alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de
las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene
dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho
peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey
del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de
las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una
pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o
capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque
mate y el fin de la partida.
¿Cuál es el origen del ajedrez?
Hasta el siglo XVI no hay indicios escritos con las reglas del ajedrez, sin embargo,
posteriormente aparecieron algunos textos españoles como el redactado por el
fraile Ruy López de Sigura.
El ajedrez es uno de los pocos juegos de los que se desconoce su origen. En la
cámara funeraria de Tutankamón se encontró un juego de similares características
que, en su momento, los investigadores creyeron podía ser el origen del ajedrez.
Investigaciones posteriores creyeron encontrar su origen en un juego indio datado
en el siglo VI d. C, la Chaturanga, juego adoptado posteriormente por el pueblo
persa. De hecho, la frase final de la partida –“jaque mate”- deriva del persa shabmat
(él rey ha muerto). Se sabe que el pueblo bizantino, gran aficionado a este juego, lo
difundió por todo el Mediterráneo, Escandinavia y Rusia en los siglos VIII y IX d. C.
Asimismo, hasta el siglo XVI no hay indicios escritos con las reglas del ajedrez, sin
embargo, posteriormente aparecieron algunos textos españoles como el redactado
por el fraile Ruy López de Sigura.
Con el correr del tiempo se profesionalizó cada vez más este juego, de estrategia,
hasta que se reconoció al primer campeón mundial de nacionalidad checa, Wilheim
Steinitz, quien ganó el primer campeonato oficial en 1866 y logró mantener la corona
durante 28 años seguidos.
¿Cómo se practica?
Pasos para jugar al ajedrez
1. Configurar el tablero de ajedrez: Lo primero que tienes que saber hacer
para jugar al ajedrez es organizar el tablero. Al empezar la partida, debes
colocarlo de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en la esquina
inferior derecha del tablero. En la segunda fila se deben poner 8 peones,
mientras que en la primera se distribuyen las demás piezas de la siguiente
manera: las torres en las esquinas, los caballos al lado de las torres, seguidos
de los alfiles. Al lado de los alfiles van la reina y el rey, eligiendo en este caso
para la reina la casilla de su mismo color, y el rey en la otra, es decir, si tu
ficha es negra, la reina va en la casilla negra.
2. Saber mover las piezas: Hay que empezar teniendo claro que hay 6 tipos
de piezas (peones, caballos, alfiles, torres, rey y reina), y cada una tiene su
forma de moverse. Lo más básico es que una pieza no puede moverse nunca
a una casilla donde haya otra de su propio color, ni tampoco se pueden mover
atravesando otras piezas, aunque el caballo en su caso las pueda saltar.
3. Rey: es la pieza más importante, y también la más débil. Si lo capturan,
perdiste la partida. Su único movimiento es avanzar una única casilla en
cualquier dirección. Al moverlo ten en cuenta que no lo vayas a poner en una
casilla que te puedan hacer jaque, que es la amenaza de que tu rival elimine
esa pieza.
4. Reina: es la pieza más poderosa, ya que puede moverse en cualquier
dirección y tantas casillas como quiera, siempre que no atraviese en el
camino a alguna pieza de su color.
5. Torre: se puede desplazar tantas casillas como quieras, pero solo de forma
horizontal y vertical, nunca en diagonal.
6. Alfil: puede avanzar y retroceder todas las casillas que quieras, pero solo en
movimientos diagonales y manteniéndose en el mismo color toda la partida.
1. Caballo: sus movimientos son únicos ya que avanzan siempre 3 casillas y
pueden saltar sobre las demás piezas. Su movimiento es en forma de L, es decir,
avanza dos casillas en una dirección y luego gira una casilla a cualquiera de sus
dos lados.
2. Peón: lo más curioso de esta pieza es que realiza diferentes movimientos según
el objetivo de cada uno de ellos. Si van a avanzar, se mueven hacia adelante, pero
si van a capturar a otra pieza, lo hacen en diagonal. Avanzan una casilla en cada
jugada, con la excepción de que en su primer movimiento pueden avanzar dos (no
es obligatorio).
3. Coronar un peón: Si el peón consigue llegar al otro extremo del tablero sin que
lo capturen, puede convertirse en cualquier otra pieza, menos en el rey. Lo más
habitual es que se convierta en reina ya que es la mejor pieza, y erróneamente
mucha gente piensa que solo se puede convertir en una pieza que ha sido capturada
previamente, pero no es así.
4. ¿Quién hace la primera jugada?: La partida la empieza el jugador que tiene las
piezas blancas, y normalmente se echa a suertes cómo se reparten los colores.
Después van las negras, otra vez las blancas… y así toda la partida.
Jugar al ajedrez puede parecer muy complejo al principio, pero con la práctica
puedes convertirte en un verdadero experto en poco tiempo, sobre todo si buscas
jugadas y estrategias que te permitan ganar las partidas.
¿Cuáles son sus reglas?
reglas del juego
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador
controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque
en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El
tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco
en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en
que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más
cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas,
más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el
lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro
flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay
variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la
primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una
pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual
el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a
su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que
mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes
al movimiento de las piezas son:
 Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a
excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la
torre, en el enroque).
 Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo
color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta
acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del
jugador.
 Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están
controladas por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas
controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por
aquella.
 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas
controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador
cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el
rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o
abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el
juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de
los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate.
Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición
sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene
piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una
partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al
perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un
punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
¿Cuáles son sus sanciones?
El árbitro cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.
Observará el mayor número de partidas posibles.
Hará docencia toda vez que le sea permitido. Buscará cuál es el momento más
adecuado para hacerlo, ya que un jugador que ha perdido, no siempre está del
mejor ánimo para aprender o escuchar.
Aplicará sanciones cada vez que lo crea necesario, no sólo para castigar al infractor,
sino por respeto a quien cumple con las Leyes del Ajedrez.
El Ajedrez es un juego de Caballeros, y, como tales, es un honor y un orgullo
respetar y obedecer sus Reglas. Felizmente, hay muchísimos jugadores que actúan
de esa manera.
Me ha ocurrido que reclaman infracciones que han efectuado ellos mismos, pero
que el rival lo niega, y no reclama, e incluso ex profeso toca una pieza para ya no
poder reclamar(recordemos que en algunas infracciones al tocar una pieza ya no
hay derecho a reclamo, por ejemplo. pieza tocada) .
Y como el árbitro no lo vió, no puede actuar de oficio.
Son casos que realmente mueven a emoción.
Aclaro que en este artículo pongo de manifiesto mi criterio, que puede ser acertado
o no. Creo que el árbitro siempre debe estar dispuesto al diálogo franco, porque de
la discusión, bien entendida, surge la luz.
Hace poco un fallo arbitral en Modelo dio lugar a que muchos de nosotros
opináramos sobre el tema. Cada cual escuchó la posición de los otros.
Esto, en un marco de respeto y sin ánimos de descalificar a nadie, le hace mucho
bien al ajedrez.
Lo que hace daño es la malintención, y esto quiero pensar que no está en la cabeza
de nadie.
¿Cuáles son los implementos deportivos?
Implementos del Ajedrez
- El tablero de ajedrez: El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64
casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color
claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante,
colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su
esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son
Fila
Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna
Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a
a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de
las piezas blancas.
Diagonal
Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente.
Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro
El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas
Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes
Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.
- Las piezas: Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas coloquialmente
trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos
torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de
donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también
llamada «reina») y un rey.
* El Peón simboliza un soldado de infantería: la palabra peon significa "(soldado)
que va a pie)". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una
persona estilizada, de estatura pequeña.
* La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a
una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la
Edad Media se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro
triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La
pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la
denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar.
* El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa
el cuello y la cabeza de un caballo.
* El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas
lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar
que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho
el nombre castellano proviene del árabe "al fil", "el elefante" (marfil significa hueso
de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de
estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
* La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir
en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. La pieza es una figura que
representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema.
Antiguamente recibía el nombre de alferza.
* El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es
una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con
turbante o corona que culmina en una cruz.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada
jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del
juego, y tienen una ligera ventaja.
- El reloj de ajedrez: El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide
el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el
reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo
así en marcha el reloj del contrario.
En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente
consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En
cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un
determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y
controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no
es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado
mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente
la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un
problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del
siglo XIX).
Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:
Se conoce como Partida blitz o relámpago: Todas aquellas partidas en las que
cada jugador disponga un tiempo máximo de 15 minutos para la realización de todas
las jugadas, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada
en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de
reflexión no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.
Se conoce como Partida rápida (o erróneamente llamada semirrápida): Todas
aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas
sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo
de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden
comprendidas en ese intervalo.
Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren más que una
semirrápida.

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