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• Lo más importante
es conta r con un
equipo de traba jo Identificar las • Pa ra esta etapa es • Bus car l os recursos
que aporten a la oportunidades importante conta r con una Desarrollar un contemplados en el
genera ción de capa cita ción o plan de negocio pl a n de negocio
ideas de negocio y de negocio conocimiento mas técnico pa ra su a plicación y
evoluciona rlas de sobre el sector a fin de s eguir un
• Comprende la
ma nera crea ti va e que puedas modela r • Implica hacer cronograma de
evalua ción de las
innovadora ; pa ra mejor las oportunidades i nvestigación a cci ones de manera
dis tintas ideas de
esto podría de negocio; se puede a pl icada, de di s ciplinada y con
negocio a fin de emplea r Lean Canvas,
emplearse lluvias ca mpo y s erio; es a mplio cri terio de
queda rse con las
de ideas, los seis Model Business Canvas u muy i mportante la a juste y a daptación.
que comprenden
s ombreros, etc. otra s herramientas. i nformación
ma yor mercado y
Generar ideas conocimiento de cua ntitativa Implementación
de negocio rea lizarse. Modelar la del plan de
oportunidad de negocio
negocio
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12/01/2015
PROCESO PARA EMPRENDER
IMAGINACIÓN Y
IDENTIFICACIÓN CREATIVIDAD PARA
SEGMENTACIÓN DE UN PROBLEMA GENERAR
/ NECESIDAD ALTERNATIVAS DE
SOLUCIÓN
FILTRO DE VALIDACIÓN
VALIDACIÓN DE
ALTERNATIVAS DE TECNOLÓGICA DE
LA IDEA DE
SOLUCIÓN (IDEAS LA IDEA DE
NEGOCIO
DE NEGOCIO) NEGOCIO
TMF3
INNOVATION FUNNEL
https://www.youtube.co
m/watch?v=hdgQrx6Jy3g
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FASES DEL
MÉTODO
DESIGN
THINKING
TABLA
COMPARA
TIVO DE
LAS FASES
DEL
MÉTODO
DESIGN
THINKING
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HERRAMIEN
TAS QUE SE
UTILIZAN
EN LAS
FASES DEL
MÉTODO
DESIGN
THINKING
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DEFINICIÓN
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http://www.unido.org/fileadmin/import/71451_5Textbook.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=kwIJo4Ia4qI&t=258s
OBSERVAR
DEFINIR
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1. ¿Cómo comprender?
• Hay que comprender y definir el problema o desafío lo mejor
posible.
• En esta fase hay que analizar, pero sobre todo hacerse preguntas.
• Se trata de comprender en profundidad lo que hacen las personas
para quienes lo que quieres innovar va dirigido.
• Lo principal es juntarse con personas reales y prestarles atención.
• Defina, identifique claramente la tarea, inconveniente o el problema.
Se recomienda
brainstorming,
benchmarking,
analogías, mapas
mentales, “Qué,
cómo, por qué”.
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2. ¿Cómo observar?
• Analice el problema, relacione los obstáculos con un enfoque local y global,
relacione con la industria, el sector y la competencia.
• Viva un día en la vida del usuario, del cliente, del público en estudio.
Se recomienda la
ejecución de
entrevistas, escucha
activa, shadowing a
empresas y clientes,
investigación, “qué,
cómo y por qué”.
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¿Cómo definimos?
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Se utiliza el
brainstorming,
entrevista, SCAMPER,
método 635, analogías,
wild card,
benchmarking.
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http://www.unido.org/fileadmin/import/71451_5Textbook.pdf
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TÉCNICAS
MATRIZ
MORFOLÓGICA DE LLUVIA DE
INNOVACIÓN IDEAS
SCAMPER 6 SOMBREROS
DE BONO
Centro de Emprendimiento Continental 32
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https://www.continental.edu.pe
/emprendimiento/entrepreneur-
mooc/
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• https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fb
d/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.p
df?sessionID=2f58897684fb982484d0df8fbb73761194ef1158
• https://www.ideo.com/images/uploads/thoughts/IDEO_HBR_Design_Thi
nking.pdf
• http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramient
as_practicas_para_innovacion_1.0_design_thinking_1.pdf
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PROTOTIPAR
http://www.unido.org/fileadmin/import/71451_5Textbook.pdf
EL PROTOTIPO
Una buena experiencia de usuario no se hace por casualidad. Es el resultado de incontables horas de
esfuerzo invertidas en desarrollar un producto, desde su conceptualización hasta la entrega final, que
incluyen el diseño y rediseño del producto basándose en una serie de sesiones de prueba con usuarios. Pero
es imposible realizar pruebas si no hay interactividad, ya que de esta manera los usuarios no pueden hacerse
una idea de cómo funciona realmente la aplicación.
http://noticias.universia.es/consejos-profesionales/noticia/2015/09/29/1131645/prototipo-sirve.html
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EL PROTOTIPO
Un prototipo es una simulación, un modelo, un intento del producto final. Es como una maqueta interactiva cuyo
objetivo principal es probar si el flujo de interacción es el correcto o si hace falta corregirlo.
Los prototipos dan vida a cualquier diseño y proporcionan una gran cantidad de información sobre la interacción del
usuario en varios niveles. No sólo nos permiten poner a prueba la viabilidad y la utilidad de nuestros diseños antes
de que se comience a producir o fabricar, sino que también ayudan a descubrir mejoras e innovaciones inesperadas
que pueden hacer nuestro proyecto aún mejor.
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PROTOTIPAR
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PROTOTIPAR
Es crear un producto mínimo viable
(PMV) que tenga la funcionalidad
mínima requerida por el cliente y con lo
que el cliente y/o usuario pueda trabajar
o experimentar, sin usar materiales
complejos, buscando siempre la
simplicidad.
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TIPOS DE PROTOTIPO
Según la Industria
Según el atributo Según la filosofía Lean
Informática
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Prototipo básico:
Representación
gráfica de la idea,
no es necesario
que demuestre
funcionabilidad
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Prototipo básico
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Prototipo Mínimo
Viable:
El prototipo muestra
un mínimo de
funcionabilidad en
los focos importantes
para entender la
propuesta de valor.
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Prototipo mínimo
comercial: Es la
primera muestra
del producto que
esta listo para la
comercialización.
EJEMPLO DE MOCK-UPS
Se trata de pantallas,
típicamente dibujadas a
mano en papel, que
representan un aspecto
concreto del sistema. El
soporte que proporcionan
a la validación es muy
limitado, con la excepción,
quizás, de aclarar el interfaz
gráfico deseado en casos
complejos.
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Ejemplo de mock-ups
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EJEMPLO DE MAQUETA
Una maqueta es una versión simplificada del sistema software deseado. Típicamente,
una maqueta representa únicamente el interfaz del sistema y, opcionalmente, las
conexiones entre pantallas mediante la utilización de elementos activos como los
botones. Si fuera necesaria mayor fidelidad, podrían codificarse partes del sistema, de tal
modo que además, del interfaz, el software pudiera ofrecer algunos resultados reales. Ello
es lo que se conoce como “prototipo funcional”.
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Una maqueta es
una versión
simplificada del
bien, se puede
realizar con bienes
alternos para reducir
los costos, y no es
necesario incluir
funciones básicas, se
puede presentar a
escala.
Ejemplo de maqueta
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EJEMPLOS DE PROTOTIPOS
DE UN BIEN
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Prototipo funcional
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EJEMPLO DE PLANOS
Los planos nos muestran a detalle el producto que
se piensa construir para ello se requiere
conocimiento técnico de lo que se quiere lograr
Prototipo técnico
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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REFERENCIAS
• https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3
%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=2f58897684fb982484d0df8fbb73761194ef1158
• https://www.ideo.com/images/uploads/thoughts/IDEO_HBR_Design_Thinking.pdf
• http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramientas_practicas_para_innovacion
_1.0_design_thinking_1.pdf
• BURCH J. G. y GRUDNITSKI G.,1997, Diseño de Sistemas de Información. Megabyte Noriega Asociados.
• KENDALL, K. E. y KENDALL J. E.,1991, Análisis y Diseño de Sistema. Prentice –Hall Hispanoamericana S.A.
• RUBLE, D. A., 1998, Análisis y Diseño Práctico de Sistemas Cliente/Servidor con GUI. Prentice Hall.
• SENN, J. A., 1992, Análisis y Diseño de Sistemas de Información. McGraw –Hill.
• YOURDON, E., 1989, Análisis Estructurado Moderno. Prentice –Hall Hispanoamericana S.A.
• Máster de Ingeniería del Software-A distancia. Módulo II- Requisitos de Sistemas Software
• La historia de la innovación
• https://www.youtube.com/watch?v=ZTcgmrK4kis
• Innovation funel –proceso de innovación
• https://www.youtube.com/watch?v=hdgQrx6Jy3g
• ¿Por qué lean startup lo va a cambiar todo? Néstor Guerra en TEDxSevilla
https://www.youtube.com/watch?v=E62ecUVZa9Q
• ¿Qué es design thinking?
https://www.youtube.com/watch?v=kwIJo4Ia4qI
• Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=SD_dJA7KmWk
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Preguntas de repaso
1. ¿Qué fase falta en este proceso de design thinking?
¿…?
A. Imaginación
B. Ensayo
C. Encuestas
D. Prototipar
E. Innovar
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Preguntas de repaso
1. ¿Qué fase falta en este proceso de design thinking?
¿…?
A. Imaginación
B. Ensayo
C. Encuestas
D. Prototipar
E. Innovar
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Preguntas de repaso
1. ¿Qué técnicas ayudan a generar ideas creativas?
A. Circulo de creatividad
B. Scamper
C. Design thinking
D. Scamper y los 6 sombreros
E. Lluvia de alternativas y lean startup
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Preguntas de repaso
1. ¿Qué técnicas ayudan a generar ideas creativas?
A. Circulo de creatividad
B. Scamper
C. Design thinking
D. Scamper y los 6 sombreros
E. Lluvia de alternativas y lean startup
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Preguntas de repaso
3. En la siguiente figura, observamos un
prototipo de tipo:
A. Básico
B. Mockup
C. Informático
D. Comercial
E. Story board
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Preguntas de repaso
3. En la siguiente figura, observamos un
prototipo de tipo:
A. Básico
B. Mockup
C. Informático
D. Comercial
E. Story board
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