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04/09/2018

Unidad III: VALIDACIÓN DE PROTOTIPO


Tema 1: Design Thinking
Emprendimiento e Innovación
Docente: Ms. Tula Mendoza Farro

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PROCESO PARA EMPRENDER

• Lo más importante
es conta r con un
equipo de traba jo Identificar las • Pa ra esta etapa es • Bus car l os recursos
que aporten a la oportunidades importante conta r con una Desarrollar un contemplados en el
genera ción de capa cita ción o plan de negocio pl a n de negocio
ideas de negocio y de negocio conocimiento mas técnico pa ra su a plicación y
evoluciona rlas de sobre el sector a fin de s eguir un
• Comprende la
ma nera crea ti va e que puedas modela r • Implica hacer cronograma de
evalua ción de las
innovadora ; pa ra mejor las oportunidades i nvestigación a cci ones de manera
dis tintas ideas de
esto podría de negocio; se puede a pl icada, de di s ciplinada y con
negocio a fin de emplea r Lean Canvas,
emplearse lluvias ca mpo y s erio; es a mplio cri terio de
queda rse con las
de ideas, los seis Model Business Canvas u muy i mportante la a juste y a daptación.
que comprenden
s ombreros, etc. otra s herramientas. i nformación
ma yor mercado y
Generar ideas conocimiento de cua ntitativa Implementación
de negocio rea lizarse. Modelar la del plan de
oportunidad de negocio
negocio

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12/01/2015
PROCESO PARA EMPRENDER
IMAGINACIÓN Y
IDENTIFICACIÓN CREATIVIDAD PARA
SEGMENTACIÓN DE UN PROBLEMA GENERAR
/ NECESIDAD ALTERNATIVAS DE
SOLUCIÓN

FILTRO DE VALIDACIÓN
VALIDACIÓN DE
ALTERNATIVAS DE TECNOLÓGICA DE
LA IDEA DE
SOLUCIÓN (IDEAS LA IDEA DE
NEGOCIO
DE NEGOCIO) NEGOCIO

VALIDACIÓN DEL MODELO DE PLAN DE


MERCADO NEGOCIO NEGOCIO

TMF3

INNOVATION FUNNEL
https://www.youtube.co
m/watch?v=hdgQrx6Jy3g

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DEFINICIÓN DE DESIGN THINKING

• El design thinking es una manera de resolver problemas


reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de éxito.
• Empieza centrándose en las necesidades humanas y, a partir
de ahí, observa, crea prototipos y los prueba, consigue
conectar conocimientos de diversas disciplinas (psicología,
sociología, marketing, ingeniería, …) para llegar a una
solución humanamente deseable, técnicamente viable y
económicamente rentable.

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UTILIDAD DEL DESIGN THINKING


• El design thinking, permite que los equipos, desde consumidores a empleados,
pasando por personas en la cadena de suministros, construyan relaciones más
íntimas. Nos ayuda a erradicar la complejidad y el desorden, de modo que
podamos volver a la esencia de las necesidades y de los problemas humanos.
• El design thinking aplicado a la resolución de problemas empresariales incorpora
modelos mentales, herramientas, procesos y técnicas como el diseño, la
ingeniería, la economía, las humanidades y las ciencias sociales, para identificar,
definir y abordar los retos de negocios en la planificación estratégica, el
desarrollo de productos, la innovación, la responsabilidad social colectiva y más
ámbitos.
• La adopción de enfoques multidisciplinarios sobre la resolución de problemas
empresariales, incluyendo la aplicación del design thinking, ayuda a las
organizaciones a llenar las lagunas y a solventar las deficiencias críticas.

FASES DEL MÉTODO DESIGN THINKING

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FASES DEL MÉTODO DESIGN THINKING

FASES DEL MÉTODO DESIGN THINKING

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FASES DEL MÉTODO DESIGN THINKING

FASES DEL MÉTODO DESIGN THINKING

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FASES DEL
MÉTODO
DESIGN
THINKING

TABLA
COMPARA
TIVO DE
LAS FASES
DEL
MÉTODO
DESIGN
THINKING

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HERRAMIEN
TAS QUE SE
UTILIZAN
EN LAS
FASES DEL
MÉTODO
DESIGN
THINKING

RESUMEN DEL PROCESO DEL DESIGN THINKING SEGÚN


TIM BROWN
1. Inspiración, observación de la realidad en el entorno.
2. Ideación, etapa en la que se genera, desarrolla y prueban ideas que
puedan conducir a soluciones. Se diseñan los prototipos y se
plantean múltiples escenarios.
3. Implementación, etapa en la que se ejecuta el proyecto, se generan
las estrategias de comunicación y se buscan feedbacks que nos den
información de cómo podemos mejorar las soluciones aportadas.

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DEFINICIÓN

El Design Thinking “usa la sensibilidad y


métodos de los diseñadores para hacer
coincidir las necesidades de las
personas con lo que es
tecnológicamente factible y con lo que
una estrategia viable de negocios puede
convertir en valor para el cliente y en
una oportunidad para el mercado” (Tim
Brown CEO de IDEO – 2001)

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FASES DEL MÉTODO DESIGN THINKING

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1ra. Fase: EMPATIZAR

http://www.unido.org/fileadmin/import/71451_5Textbook.pdf

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ACCIONES EN LA FASE: EMPATIZAR

https://www.youtube.com/watch?v=kwIJo4Ia4qI&t=258s

Se debe Empatía con Definir lo que


COMPRENDER

OBSERVAR

DEFINIR

comprender los usuarios y afecta al


a la gente en problema e
profundidad general, es intervenga en
de qué se necesario su solución.
trata. escucharlos y
observarlos.
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1. ¿Cómo comprender?
• Hay que comprender y definir el problema o desafío lo mejor
posible.
• En esta fase hay que analizar, pero sobre todo hacerse preguntas.
• Se trata de comprender en profundidad lo que hacen las personas
para quienes lo que quieres innovar va dirigido.
• Lo principal es juntarse con personas reales y prestarles atención.
• Defina, identifique claramente la tarea, inconveniente o el problema.

• Debe entenderse el problema antes de buscar soluciones sin haberlo


comprendido.

• Comprenda el contexto donde se desarrolla el problema.

• Aclare, defina quién es el usuario, cliente, público meta de la


solución a diseñar.

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TÉCNICAS QUE AYUDAN A COMPRENDER…

Se recomienda
brainstorming,
benchmarking,
analogías, mapas
mentales, “Qué,
cómo, por qué”.

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2. ¿Cómo observar?
• Analice el problema, relacione los obstáculos con un enfoque local y global,
relacione con la industria, el sector y la competencia.

• Céntrese en la experiencia del entorno

• Viva un día en la vida del usuario, del cliente, del público en estudio.

• Busque y descubra oportunidades de cambio e innovación.

• Y para aclararlo, en la Universidad de Stanford lo dividen en


las tres acciones que deben practicarse para ser empáticos:
• Observa: observar a los usuarios y su comportamiento en el
contexto de sus vidas.

• Júntate: interactúa y entrevista a los usuarios.

• Sumérgete: experimenta lo que el usuario experimenta.

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TÉCNICAS PARA OBSERVAR

Se recomienda la
ejecución de
entrevistas, escucha
activa, shadowing a
empresas y clientes,
investigación, “qué,
cómo y por qué”.

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FASES DEL MÉTODO DESIGN THINKING

¿Cómo definimos?

• Es la etapa que lleva a considerar todas las alternativas posibles de solución al


problema, desde las más obvias hasta las más aventuradas, sin dar ninguna por
sentada.
• Se trata de visualizar e futuro, lo que viene, no lo que ya hay.
• En esta fase debemos definir y estructurar el problema con el fin de aclarar y centrar
el reto que nos hemos planteado.
• Examine la información y cada parte del problema.

• Articule ideas y defina (o redefina) el problema y conceptos con puntos de vista


diferentes, con ideas concisas y rápidas.

• Determine que le afecta o ayuda a que el proyecto sea exitoso.

• Identifique las necesidades y motivaciones ocultas de los usuarios (internos y


externos).

• Cuestione todo acerca del problema y sus posibles soluciones.

• Defina un cronograma: tiempos, cuales son los recursos, sus limitaciones.


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TÉCNICAS PARA DEFINIR

Se utiliza el
brainstorming,
entrevista, SCAMPER,
método 635, analogías,
wild card,
benchmarking.

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FASES DEL MÉTODO DESIGN THINKING

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2a. Fase: IDEAR


IDEAR

http://www.unido.org/fileadmin/import/71451_5Textbook.pdf

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3ra. FASE: IDEAR


• La fase de ideas genera una gran cantidad de posibles soluciones a
nuestro proyecto como hemos ya comentado.
• Debemos mantenernos centrados en el problema a resolver, pero no
se debe juzgar tempranamente.
• Al final de esta fase es necesario expresar el pensamiento con
herramientas visuales, como fotos, bocetos, diagramas, notas móviles
(post it) para aclarar conceptos, etc.
• La lluvia de ideas o brainstorming es una excelente herramienta para
utilizar en esta fase.

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La creación de múltiples ideas permite atacar distintos


focos:

• Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo


tanto aumenta el potencial de innovación del set
de posibilidades
• Aprovechar de mejor manera las distintas
visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo
colectivo
• Descubrir áreas inesperadas de exploración
creando mayor volumen y mayores opciones
para innovar.

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TÉCNICAS
MATRIZ
MORFOLÓGICA DE LLUVIA DE
INNOVACIÓN IDEAS

SCAMPER 6 SOMBREROS
DE BONO
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https://www.continental.edu.pe
/emprendimiento/entrepreneur-
mooc/

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DIVERSOS LINKS DE APOYO

• https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fb
d/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.p
df?sessionID=2f58897684fb982484d0df8fbb73761194ef1158
• https://www.ideo.com/images/uploads/thoughts/IDEO_HBR_Design_Thi
nking.pdf
• http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramient
as_practicas_para_innovacion_1.0_design_thinking_1.pdf

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FASES DEL MÉTODO DESIGN THINKING

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PROTOTIPAR

http://www.unido.org/fileadmin/import/71451_5Textbook.pdf

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EL PROTOTIPO
Una buena experiencia de usuario no se hace por casualidad. Es el resultado de incontables horas de
esfuerzo invertidas en desarrollar un producto, desde su conceptualización hasta la entrega final, que
incluyen el diseño y rediseño del producto basándose en una serie de sesiones de prueba con usuarios. Pero
es imposible realizar pruebas si no hay interactividad, ya que de esta manera los usuarios no pueden hacerse
una idea de cómo funciona realmente la aplicación.

Y aquí es donde entran en


juego los prototipos. Un
prototipo no es el producto
final, ni hay que esperar que
sea perfecto ni que tenga una
alta fidelidad, pero sí un alto
grado de interactividad.

http://noticias.universia.es/consejos-profesionales/noticia/2015/09/29/1131645/prototipo-sirve.html

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EL PROTOTIPO
Un prototipo es una simulación, un modelo, un intento del producto final. Es como una maqueta interactiva cuyo
objetivo principal es probar si el flujo de interacción es el correcto o si hace falta corregirlo.
Los prototipos dan vida a cualquier diseño y proporcionan una gran cantidad de información sobre la interacción del
usuario en varios niveles. No sólo nos permiten poner a prueba la viabilidad y la utilidad de nuestros diseños antes
de que se comience a producir o fabricar, sino que también ayudan a descubrir mejoras e innovaciones inesperadas
que pueden hacer nuestro proyecto aún mejor.

¿Cómo se crean los prototipos?


Normalmente se tiende a diseñar prototipos de baja fidelidad o
complejidad porque, siempre y cuando un prototipo simule el flujo de
interacción deseado y de la sensación de que estamos usando el
producto final, será aceptable. Elementos como el diseño visual
pueden quedarse en un segundo plano por el momento. Y, además, se
tarda mucho menos tiempo y requiere menos esfuerzo construir un
prototipo de baja fidelidad.
http://noticias.universia.es/consejos-profesionales/noticia/2015/09/29/1131645/prototipo-sirve.html

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PROTOTIPAR

Esta etapa es clave para el proceso de Design Thinking.


Prototipar es la generación de elementos informativos como
dibujos, objetos o artefactos, con los que se pretende
responder las inquietudes que nos acercan a la solución final.

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PROTOTIPAR
Es crear un producto mínimo viable
(PMV) que tenga la funcionalidad
mínima requerida por el cliente y con lo
que el cliente y/o usuario pueda trabajar
o experimentar, sin usar materiales
complejos, buscando siempre la
simplicidad.

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¿POR QUÉ HACER PROTOTIPOS?

• Para inventar y construir: Poder pensar


en resolver el problema
• Para comunicar: Si una imagen vale
mil palabras, un prototipo vale mil
imágenes
• Para conversar: Las conversaciones
con usuarios o clientes son más
eficientes cuando están concentradas
sobre algo, como un objeto.

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¿POR QUÉ HACER PROTOTIPOS?


• Para cometer errores: Antes y de
manera barata.
• Para evaluar alternativas: desarrollar
distintas ideas sin comprometerse
demasiado temprano con una
• Para controlar el proceso de la
creación de soluciones: Identificar
distintas variables para
descomponer grandes problemas
que se puedan evaluar y arreglar de
mejor forma.
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TIPOS DE PROTOTIPO
Según la Industria
Según el atributo Según la filosofía Lean
Informática

Mock-ups: Se trata de pantallas,


típicamente dibujadas a mano en papel, El prototipo de diseño: para evaluar Prototipo básico: Materiales
que representan un aspecto concreto aspectos estéticos y ergonómicos alternativos, ideas plasmadas en 2D
del sistema.

Storyboards: Son una evolución de los


mock-ups, ya que además del interfaz, Prototipos geométricos: para probar Prototipo mínimo viable (PMV):
se muestra la secuencia de acciones, o concordancia geométrica, forma y Materiales cercanos al del producto final
escenarios, que se deben realizar con el ensamblaje. implicando función general del producto
programa.

Prototipos funcionales: es una prueba


Maquetas: Una maqueta es una versión Prototipo mínimo comercial: Donde la
del producto final ya que muestra
simplificada del sistema software estética y la funcionalidad se unen para
características especificas y generales de
deseado. hacer las ventas iniciales del producto.
la función

Prototipos técnicos: para evaluar todas


las funciones de la pieza final

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Primer ejemplar que se fabrica de una


figura, un invento u otra cosa, y que sirve
de modelo para fabricar otras iguales, o
molde original con el que se fabrica.

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Prototipo básico:
Representación
gráfica de la idea,
no es necesario
que demuestre
funcionabilidad

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Prototipo básico

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Prototipo Mínimo
Viable:
El prototipo muestra
un mínimo de
funcionabilidad en
los focos importantes
para entender la
propuesta de valor.

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Prototipo mínimo
comercial: Es la
primera muestra
del producto que
esta listo para la
comercialización.

EJEMPLO DE MOCK-UPS

Se trata de pantallas,
típicamente dibujadas a
mano en papel, que
representan un aspecto
concreto del sistema. El
soporte que proporcionan
a la validación es muy
limitado, con la excepción,
quizás, de aclarar el interfaz
gráfico deseado en casos
complejos.

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Ejemplo de mock-ups

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EJEMPLO DE STORY BOARD

Son una evolución de


los mock-ups, ya que
además del interfaz,
se muestra la
secuencia de
acciones, o
escenarios, que se
deben realizar con el
programa.

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Ejemplo de story board

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EJEMPLO DE MAQUETA
Una maqueta es una versión simplificada del sistema software deseado. Típicamente,
una maqueta representa únicamente el interfaz del sistema y, opcionalmente, las
conexiones entre pantallas mediante la utilización de elementos activos como los
botones. Si fuera necesaria mayor fidelidad, podrían codificarse partes del sistema, de tal
modo que además, del interfaz, el software pudiera ofrecer algunos resultados reales. Ello
es lo que se conoce como “prototipo funcional”.

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EJEMPLO DE MAQUETA DE BIENES

Una maqueta es
una versión
simplificada del
bien, se puede
realizar con bienes
alternos para reducir
los costos, y no es
necesario incluir
funciones básicas, se
puede presentar a
escala.

Ejemplo de maqueta

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EJEMPLOS DE PROTOTIPOS
DE UN BIEN

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Ejemplo de prototipo de diseño

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Ejemplo de prototipo geométrico

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Prototipo funcional

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EJEMPLO DE PLANOS
Los planos nos muestran a detalle el producto que
se piensa construir para ello se requiere
conocimiento técnico de lo que se quiere lograr

Prototipo técnico

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Ejemplo de Prototipo Mínimo Viable

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Ejemplo de prototipo mínimo comercial

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 Sidney J. Parnes (1962)


 La tercera edición del Manual de Oslo, publicada en 1997
 Varela R. (2008). Innovación Empresarial. Colombia: Pearson Educación de
Colombia.p.16
 www.youtube.com/watch?v=OoshJr_cEgY
 Programa de formación de emprendedores 2012.-UNMSM-FII-Unidad de
Post Grado.
 http://noticias.universia.es/consejos-
profesionales/noticia/2015/09/29/1131645/prototipo-sirve.html

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EJEMPLOS DE PROTOTIPOS DE UN SERVICIO

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REFERENCIAS
• https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3
%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=2f58897684fb982484d0df8fbb73761194ef1158
• https://www.ideo.com/images/uploads/thoughts/IDEO_HBR_Design_Thinking.pdf
• http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramientas_practicas_para_innovacion
_1.0_design_thinking_1.pdf
• BURCH J. G. y GRUDNITSKI G.,1997, Diseño de Sistemas de Información. Megabyte Noriega Asociados.
• KENDALL, K. E. y KENDALL J. E.,1991, Análisis y Diseño de Sistema. Prentice –Hall Hispanoamericana S.A.
• RUBLE, D. A., 1998, Análisis y Diseño Práctico de Sistemas Cliente/Servidor con GUI. Prentice Hall.
• SENN, J. A., 1992, Análisis y Diseño de Sistemas de Información. McGraw –Hill.
• YOURDON, E., 1989, Análisis Estructurado Moderno. Prentice –Hall Hispanoamericana S.A.
• Máster de Ingeniería del Software-A distancia. Módulo II- Requisitos de Sistemas Software

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Vídeos y Lecturas de apoyo


• ¿Qué es innovación?
 https://www.youtube.com/watch?v=DIQY4GuNqQQ

• La historia de la innovación
• https://www.youtube.com/watch?v=ZTcgmrK4kis
• Innovation funel –proceso de innovación
• https://www.youtube.com/watch?v=hdgQrx6Jy3g
• ¿Por qué lean startup lo va a cambiar todo? Néstor Guerra en TEDxSevilla
 https://www.youtube.com/watch?v=E62ecUVZa9Q
• ¿Qué es design thinking?
 https://www.youtube.com/watch?v=kwIJo4Ia4qI
• Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=SD_dJA7KmWk

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Preguntas de repaso
1. ¿Qué fase falta en este proceso de design thinking?

¿…?
A. Imaginación
B. Ensayo
C. Encuestas
D. Prototipar
E. Innovar

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Preguntas de repaso
1. ¿Qué fase falta en este proceso de design thinking?

¿…?
A. Imaginación
B. Ensayo
C. Encuestas
D. Prototipar
E. Innovar

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Preguntas de repaso
1. ¿Qué técnicas ayudan a generar ideas creativas?
A. Circulo de creatividad
B. Scamper
C. Design thinking
D. Scamper y los 6 sombreros
E. Lluvia de alternativas y lean startup

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Preguntas de repaso
1. ¿Qué técnicas ayudan a generar ideas creativas?
A. Circulo de creatividad
B. Scamper
C. Design thinking
D. Scamper y los 6 sombreros
E. Lluvia de alternativas y lean startup

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Preguntas de repaso
3. En la siguiente figura, observamos un
prototipo de tipo:
A. Básico
B. Mockup
C. Informático
D. Comercial
E. Story board

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Preguntas de repaso
3. En la siguiente figura, observamos un
prototipo de tipo:
A. Básico
B. Mockup
C. Informático
D. Comercial
E. Story board

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