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múltiples configuraciones; y admitir la complejidad de los problemas así como sus múltiples

dimensiones.42

La perspectiva compleja nos permite pensar en cómo los problemas se expanden hacia
otros ámbitos y hacia otras dimensiones. Es entonces que, en la actualidad, los proyectos
de arquitectura al igual que todo proyecto de diseño pueden abordarse desde la
complejidad. Esto supone, trabajar desde la múltidisciplina con intenciones orientadas a la
trasndisciplina. Esto es abordar los proyectos desde diferentes perspectivas disciplinarias
con la suficiente apertura para establecer conexiones. Significa, que el arquitecto se puede
valer de otras disciplinas, métodos y profesionistas para entender el proyecto de manera
holística y proponer en colaboración mejores soluciones.

2.3.1 Los proyectos arquitectónicos hospitalarios y los ámbitos de la


experiencia.
El hospital es una de las tipologías más complejas que un arquitecto puede enfrentar pues
debe resolver en un mismo conjunto gran variedad de ambientes y usos. Como ya
mencionaba Yáñez, es un centro de atención, un centro de enseñanza y un centro de
investigación que, para su concepción, estas tres premisas deben estar siempre conectadas
entre sí y a su vez con el mundo que le rodea. Toda complejidad supone situaciones
imbricadas y toda situación conlleva experiencias y ese es nuestro asunto en este estudio.
En el diseño arquitectónico de hospitales alcanzamos a vislumbrar dos ámbitos en los cuales
se desarrolla la experiencia, el primer ámbito es el artefacto hospital, donde entran en juego
dos variables, una que tiene que ver con el trabajo proyectual, un ejercicio conceptual
dónde asumimos que existe una especie de experiencia ideal y es propia del arquitecto;
y la otra tiene que ver con la materialidad en que tienen lugar la experiencia real
perteneciente al usuario, que tiene la característica de ser vivida y permanecer de forma
extendida. En la primera parte, diremos que la conceptualización en el proceso de diseño
es una forma de pensar los usos del artefacto y los sucesos que allí se generan de manera
anticipada, en el cuál, el arquitecto va idealizando la experiencia perfecta para los
usuarios, y decidiendo sobre el espacio de manera especulativa e incluso lúdica, diremos
que es un juego mental y creativo. Así, el diseñador arquitecto analiza una serie de
posibilidades de la interacción entre el usuario y el artefacto arquitectónico y las situaciones
que pueden surgir de ello como una cuestión azarosa, además de considerar otros aspectos
que se vinculan con la realidad. La segunda parte se relaciona con el hecho de vivir la
materialidad, evento que ocurre cuando el edificio se hace presente en la vida y empieza
a ser parte del habitar del hombre, es decir, cuando se da la interacción entre el usuario
con el objeto arquitectónico, y las interacciones entre usuarios que se dan dentro del objeto
arquitectónico en determinado contexto. El otro ámbito es el mundo o el “habitar del hombre”
citando a Heidegger de quien hablaremos más adelante, éste es un ámbito que contiene
al primero, es más abarcador, y es donde moran los seres. Y en una especie de concepto
ficcional, diremos que existe de manera fluctuante en este ámbito la experiencia infinita
como un dispositivo que existe en una dimensión social, donde las situaciones que ocurren
en los artefactos arquitectónicos que tienen el propósito de preservar la vida se suceden
unas a otras y se van enlazando en un continuo en la vida del hombre por la capacidad
que tienen las personas de comunicar sus puntos de vista, y que sintetizan la noción
colectiva de lo que es un hospital, esto es, la experiencia infinita contempla en la noción de
hospital todas las experiencias pasadas y futuras de todos los individuos en tanto seres que

42
Fragoso S. O. (2008). El giro del diseño: Transdisciplina y Complejidad. Rev. del Centro de Inv. (Méx.) Vol. 8 Núm.
31. Escuela Mexicana de Arquitectura, México: Diseño y Comunicación Universidad La Salle.

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experimenten cualquier tipo de interacción en un artefacto arquitectónico que encaja en
esa noción.
Podemos hacer una analogía de estos ámbitos con la idea de “Juegos finitos y Juegos
infinitos” de James P. Carse que desarrolla en su libro del mismo nombre donde
reflexionaremos sobre cómo la materialidad nos sitúa en un escenario y nos hace partícipes
de un juego cuyas reglas son muy similares a la realidad. El autor dice que los juegos finitos
se caracterizan por tener el propósito de ganar, tienen un comienzo y un fin definido que
concretiza el juego en tiempo y espacio, se juega bajo ciertas reglas invariables que
conducen el juego, limitan a los jugadores y permiten reconoce al ganador; estos juegos
pueden jugarse dentro de los juegos infinitos pero no a la inversa y sus jugadores son
seleccionados para desempeñar un papel teatral que le confiere una posición en el juego,
precisando olvidar intencionalmente quienes son para poder representar a un personaje
cuya identidad suplantan. Los juegos infinitos tienen la finalidad de seguir jugando, no es
preciso identificar el comienzo del juego, tienen reglas que pueden cambiar durante el
transcurso del juego para evitar que el juego llegue a su fin o que exista un ganador. Los
juegos infinitos pueden contener juegos finitos y sus jugadores son como son en el mundo
teniendo todos, la posibilidad de jugar, sin embargo, los jugadores infinitos pueden auto
cegarse para jugar un juego finito.43
Así tenemos el juego finito hospital contenido en el juego infinito mundo dónde moran los
seres y quienes suelen interpretar diferentes papeles en el juego finito. El propósito que tienen
los hospitales en nuestro mundo es preservar la vida de los seres o la salud, es así como
algunos de nosotros en tanto seres que pertenecemos al juego infinito mundo, decidimos
jugar el juego infinito hospital; por un lado, está un grupo jugadores finitos, seres que
decidieron desempeñar un papel como profesionistas para trabajar en la planeación,
proyección y la formulación de las reglas normativas bajo las cuales va a operar el hospital;
dentro de este grupo estamos los arquitectos que nos encargamos del desarrollo del
proyecto hasta su realización material, diremos que en este juego nos desenvolvemos junto
a otros profesionistas en la dimensión proyectual del hospital. Por otro lado, tenemos otro
grupo de jugadores finitos que están en el campo de juego, es decir, estos jugadores son
quienes en realidad luchan para ganar la batalla contra la enfermedad en la dimensión
material, son quienes enfrentan diferentes situaciones y vivencias en el acto de estar ahí y
son este grupo quienes tienen una trascendencia en sus seres que a menudo interpretan
papeles de médicos, enfermeras o pacientes para desempeñar un rol en la materialidad del
hospital. Es el ser quien habita en el mundo o el juego infinito, ese ámbito mayor formado
por múltiples dimensiones que lo envuelve todo; es en este lugar donde el ser entiende de
manera esencial lo que ha vivido en el juego hospital, y es capaz de comunicar a otros
seres sus propias experiencias, formando así en comunidad, una experiencia tejida
infinitamente y de la cual se desprende la noción de hospital en la dimensión social, una
relación entre cómo es que colectivamente entendemos lo que es un hospital y lo que sucede
en él, y de alguna forma, esta noción tiene resonancia en las experiencias que se generan
en el propio hospital lo que genera un proceso cíclico.44 Así la experiencia infinita es una
cuestión trascendental de las vivencias colectivas que tienen los jugadores infinitos en sus
representaciones en el hospital en tanto que noción.

43
Carse, J. (1986). Juegos finitos y juegos infinitos. Barcelona, España: Ed. Sirio., pp. 9-41.
44
La idea de procesos cíclicos, viene de una forma pensar los procesos creativos del Laboratorio de arte, diseño y
ciencia ficción “Sombrero invisible” que dirige la Dra. Patricia Tovar, dónde se inicia una investigación y los
resultados o hallazgos van nutriendo a ésta de manera cíclica, de tal forma que no existe un final concreto, sino una
renovación de ideas y conocimiento.

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Fig. 3. El ámbito de las experiencias. Elaboración propia

Tiene que ver con la idea de que lo que se debate en este artefacto llamado hospital, en
este espacio que es finito, es la vida y la muerte. Y cómo es que la vida y la muerte, el
bienestar o la salud del cuerpo son aspectos que están conectados con el juego infinito.
En este sentido podemos decir que hay una especie de ámbito mayor al cual todo el tiempo
se está refiriendo una especie de cita continua al juego de la vida. Donde tanto los médicos,
las enfermeras, y todos los que trabajan ahí lo hacen en relación a ese juego de mantener
la vida, y los pacientes también llegan con esta expectativa de sobrevivir o de vivir mejor,
entonces, ese es el nivel de la experiencia infinita de los hospitales.
Ahora, también existe interacción entre el hospital como ente inmaterial y los usuarios;
entonces esto hace suponer que el hospital además de ser el campo de juego es un jugador
más del juego infinito, pero no es así, el hospital es un instrumento a través del cual otros
jugadores finitos están presentes en el juego en forma indirecta y el arquitecto es uno de
ellos, por tanto, la materialidad del hospital es una interfaz pensada en la complejidad de
las interacciones y por tanto de la experiencia.
En seguida incluiremos en este marco teórico una perspectiva fenomenológica de las
experiencias, que tiene que ver con el estudio de los jugadores infinitos o de “el ser,” en
relación a las experiencias con la materialidad de los diseños como parte del habitar y de
cómo las experiencias se van haciendo parte de los juegos y de los jugadores. En otras
palabras, cómo el hospital es parte del habitar y de cómo las experiencias que ahí se
producen, entendiendo las experiencias como producto de las interacciones, están
fuertemente vinculadas a las experiencias de vida de cada usuario. Y por otro lado cómo
el arquitecto también es parte de las interacciones y de las experiencias a través de la

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materialidad, aunque no esté presente físicamente en el hospital. También diremos que la
experiencia es una para cada individuo, pero la materialidad puede contener tantas como
individuos la experimenten.

2.4 Fenomenología para el diseño de experiencias arquitectónicas


La fenomenología es ciencia de esencias, su método consiste en enfrentarse a sus objetos tal
y como se le presentan y, por medio de la intuición fenoménica, penetrar en la esencia, o sea,
en los datos que identifican al objeto y, por tanto, lo definen y diferencian de otros en modo
inconfundible. José Villagrán García

La fenomenología es una corriente filosófica que busca comprender el momento vivido


respecto de un acontecer o hecho, y de alguna manera tiene relación con las ciencias
sociales que estudian el comportamiento del hombre en la sociedad y sus formas de
organización en tanto que estas dos cosas son hechos, es decir, interacciones entre
individuos y con el entorno mismo; de tal manera que, en sus metodologías se ha auxiliado
de algunas técnicas propias de esta corriente filosófica con la finalidad de entender los
hechos o situaciones; uno de ellos es el Método Fenomenológico que nos puede resultar
particularmente útil para interpretar los hechos o vivencias, o entendido de otra forma las
interacciones entre el usuario y el artefacto arquitectónico, así como las situaciones que se
generan dentro de él.
Desde el punto de vista de la arquitectura, Kate Nesbitt contempla la fenomenología como
uno de los paradigmas que se evidencian en la práctica arquitectónica hacia la segunda
mitad del siglo XX. Nesbitt señala las obras de los filósofos Martín Heidegger “Construir,
Habitar y Pensar” y Gastón Bachelard “La poética del espacio” como la apertura de la
discusión fenomenológica para la arquitectura, el primero de ellos bajo la tutela de Husserl
considerado el padre de la fenomenología.
Acercándonos al texto de Paciano Fermoso “El modelo fenomenológico de la investigación
en pedagogía social” explica el Método Fenomenológico propuesto por Husserl como un
método analítico descriptivo que interpreta la realidad mediante una serie de reducciones
que nos va trasladando por una serie de planos o niveles dónde cada vez se va
agudizando la percepción, hasta llegar a un estado de conciencia de la experiencia
vivida. Haciendo un rescate del Método Fenomenológico propuesto por Husserl, Paciano
describe estas reducciones de la siguiente manera:
La primera reducción donde tiene lugar la epoché definida como un despoje mental de las
cosas que pertenecen al mundo “real” y que perturban nuestras percepciones, es una huida
mental del mundo secundario o mundo teorético, ese mundo distante del “ser” conformado
por los prejuicios a modo de tradiciones, religión, saberes científicos, axiomas éticos y
lógicos, sistemas políticos y económicos, etc., para adentrarse en el mundo vital, es decir el
mundo del “ser” donde se experimentan las cosas tal cual son; la segunda reducción nos
adentra más profundo hacia un estado de actitud fenoménica donde es posible contemplar
las esencias, un estado de éxtasis donde el “ser” esta desinteresado de otras cosas fuera
de la vivencia; la última reducción es la trascendental donde el “ser” vuelve al “yo” para
hacer consiente la experiencia vivida.45 Podemos decir entonces que la fenomenología es
la cognición de la experiencia vivida.
Para el diseño de experiencias arquitectónicas, entendiendo este como ese análisis de
posibilidades de interacción usuario – artefacto arquitectónico y las situaciones que pueden
surgir de ello para el desarrollo de proyectos arquitectónicos; el método fenomenológico

45
Fermoso, P. (1989). El modelo fenomenológico de investigación en pedagogía social. Universidad Autónoma de
Barcelona.

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