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Diego Sánchez

“Videojuegos: la película” hace un recuento de la historia de este medio, su estado actual y


su potencial futuro. Dentro de este repaso se toca un tema particularmente relevante en
los videojuegos contemporáneos: la historia.

La sociedad actual está obsesionada con disfrutar de una buena historia. Es cierto que el ser
humano siempre se ha caracterizado por gravitar hacia una narrativa bien contada, pero
hoy en día hay una diferencia diametral con respecto a otras épocas: la aumentada oferta
y el incrementado acceso a medios narrativos.

El público quiere historias, y el contexto tecnológico actual ha sido clave para garantizar que
haya miles de relatos a disposición. Pero este contexto tecnológico también ha generado
una nueva posibilidad narrativa: la interacción.

Los videojuegos ofrecen una interacción que ningún otro medio puede entregar. Lo
particular es que esta interacción no implica solo voltear una página o pagar un boleto de
entrada: el medio del videojuego se basa en la posibilidad del usuario de afectar
directamente lo que sucede en el mundo virtual. Haya historia o no, si el jugador no
participa, el juego no avanza.

Pero la historia resulta clave. La obsesión de las audiencias actuales por disfrutar de una
buena historia se satisface plenamente en un videojuego, porque el usuario ya no sólo es el
espectador, sino el protagonista. Y en ese sentido, la historia se ha convertido en el
componente más importante en los videojuegos contemporáneos.

Uno de los entrevistados en la película menciona algo crucial. Durante muchos años,
particularmente en la década de los 90 y la primera mitad de los 2000, el enfoque de la
industria estuvo en el desarrollo tecnológico. Pero ahora que las consolas son capaces de
reproducir mundos extremadamente fieles a la realidad, el foco viró a qué es lo que ocurre
dentro de esos mundos. Y, en particular, qué les ocurre a los personajes que los habitan.

Y en los videojuegos, como menciona en el filme, los usuarios asumen el rol del
protagonista. Esta es una diferencia diametral con respecto a otros medios narrativos.
Mientras que el cine y la literatura son medios “pasivos”, los videojuegos convocan el lado
activo de las personas. Su participación es esencial para rescatar a la princesa; para
desactivar la bomba; para conseguir la cura al virus.

Pero, ¿por qué hoy en día la historia es el componente MÁS importante en los videojuegos?
Otros podrían afirmar que hay características más preponderantes a los juegos
contemporáneos. Pero ese punto de vista obviaría dos cosas fundamentales: el contexto en
el que se crean y consumen los videojuegos de hoy en día; y la pregunta por el sentido.

En primer lugar, los videojuegos contemporáneos se ubican en un contexto de consumo


narrativo. La industria cinematográfica está en su tope de rendimiento económico, la venta
de libros digitales está en auge; incluso los reality shows han comenzado a incorporar
componentes guionizados y ficticios en un intento por contar una historia desde la realidad.

Y en ese sentido, los videojuegos se han incluido dentro de esa gama de medios narrativos.
Hoy en día resulta normal que la mayor parte de los juegos disponibles tengan un modo
historia. Muchos de ellos, incluso, sólo contienen este modo.

Evidentemente existen juegos que priorizan otras áreas. Hay un enorme catálogo de
videojuegos de peleas, de plataforma, de puzles, y de deportes. Pero incluso varios de ellos
han incorporado el componente narrativo. Los juegos de peleas lo tienen presente hace ya
varios años; la nueva versión del popular juego de fútbol, FIFA, incluyó por primera vez un
modo historia; juegos de puzle como Portal 2 también han incluido historias.

En segundo lugar, y quizás más importante, es la pregunta por el sentido. Una pregunta
importante por parte del público en cualquier área de entretenimiento es ¿Por qué estoy
haciendo esto? ¿por qué me importa? El lado narrativo de los videojuegos ha sido
fundamental en la entrega de una respuesta satisfactoria.

Es una cosa, por ejemplo, tener un juego de plataforma donde se recolectan puntos y de
vez en cuando se derrotan algunos villanos. Pero el sentido cambia cuando mi objetivo no
es solo recolectar puntos, sino salvar a la princesa. Y cuando los villanos no son meras
figuras, sino personajes con motivaciones claras y opuestas a las propias, el sentido se
vuelve claro. La clave en este punto es que los videojuegos permiten no sólo observar las
motivaciones de otros (como en una película), sino interiorizarlas como propias. Es distinto
observar a alguien mientras salva a la princesa, a ser uno mismo el plomero italiano que lo
hace.

Los videojuegos contemporáneos viven en un mundo de consumo narrativo. Su enorme


desarrollo tecnológico durante los últimos 20 años ha conseguido que el foco del medio
pasara de cómo se ven las imágenes en la pantalla, a quiénes son aquellos que habitan en
la pantalla. La historia dentro de los videojuegos es hoy en día su componente más
importante porque entregan el sentido al jugador, y anclan el contenido virtual a su propia
realidad. Y cuando el usuario logra empatizar con lo que está viendo (o en este caso, con lo
que está haciendo), el nivel de impacto que se logra en el jugador es superior al de la mera
consecución de un objetivo vacío.

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