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Um subsistema simples e dinâmico para se ir de um feudo a uma metrópole.

EDUARDO FONSECA VIEIRA (v.0.85)


Lastro é uma ferramenta multisistema para campanhas que envolvam gestão e administração de
recursos.
A meta no Lastro é ganhar pontos.
❖ Pontos permitem construir infraestrutura e atrair mais habitantes para um determinado
território.
Você usa pontos para comprar: (a) habitações e (b) recursos.
❖ Habitações fornecem trabalhadores.

❖ Recursos geram pontos, mas para tal devem ter trabalhadores alocados. Cada recurso exige uma
quantidade específica de trabalhadores.
Um território é um grid 5x5 (não importa a escala). Um lote é um quadradinho do grid.
Recursos e habitações diferentes ocupam formas e quantidades de lotes distintas.
Habitações e recursos têm custos de pontos distintos e têm prazos de construção distintos.
Para se construir uma habitação ou um recurso deve-se pagar o custo em pontos e cumprir o prazo
exigido. Além disso deve-se alocar trabalhadores para a construção.
O turno padrão de Lastro é um semestre. No início de cada semestre você recebe sua receita, que é o
total de pontos que seus recursos produzirem no semestre anterior.
Recursos geram pontos anualmente ou semestralmente.
Exemplos de recursos: fazendas de grãos, pomares, moinhos, fazendas de animais, curtumes, minas,
ferreiros, destilarias.

Já as habitações são casas e residências onde as famílias possam morar.

Abaixo segue um exemplo de carta de habitação, o Custo de construção (2) são os pontos que você tem
de pagar para construir uma habitação dessas no seu território. O Efeito (3) é o ganho que a carta
concede. Os Trabalhadores Exigidos (4) constituem o número de trabalhadores que devem ser alocados
para que a carta produza seu Efeito (a carta do exemplo não exige trabalhadores para operar). O
Loteamento (5) é o espaço que a carta exige no grid do território (será explicado mais adiante). E o Prazo
de construção (6) é a quantidade de tempo necessária para a construção da carta.

1- Nome

2- Custo de construção

3- Efeito

4- Trabalhadores Exigidos

5- Loteamento

6- Prazo de Construção
Observe agora uma carta de recurso, você notará que diferente da carta de antes, ela exige um
trabalhador para operar. O que faz sentido, as plantações não crescerão sozinhas. Outro aspecto
importante é o loteamento da fazenda, que ocupa quatro espaços num quadrado maior. O efeito da
fazenda também é diferente da habitação simples, ela gera pontos ao invés de fornecer trabalhadores.

Agora observe outro tipo de recurso, é uma edificação. Edificações geram Pontos por meio de outros
recursos, potencializando a produtividade de um território. Observe que o prazo de construção aqui é de
1 semestre, e, portanto, a edificação só passará a surtir efeito no semestre seguinte.

Por último temos o grid, que é a ficha dos seus domínios. Nessas regras simplificadas mostraremos apenas
o funcionamento de um território único, sem detalhar as demais mecânicas de expansão e
desenvolvimento de territórios.

O grid é uma abstração dos domínios, ele não possui escala e as extensões de cada lote variará de acordo
com o cenário e demais parâmetros estabelecidos pela mesa. O grid é a ficha do território. É fundamental
que sua estrutura 5x5 se mantenha. A ideia é que os lotes representados em cada carta sejam
consumidos no grid como observado na figura abaixo. Os lotes já ficam reservados às estruturas assim
que a construção se inicia.
Capítulo 1- Introdução granularidade, um DM pode optar por uma
gestão mais simplificada e tornar a posse
Em muitas campanhas os aventureiros são
de terras um aspecto totalmente paralelo
recompensados com terras ou títulos. Em
em seu jogo, outros podem fazer da posse
alguns sistemas ou cenários essas duas
da terra o epicentro de suas campanhas,
coisas têm maior aplicabilidade e muitas
de onde todos os ganchos e intrigas
vezes são peças fundamentais no jogo.
girariam em torno da prosperidade ou
Porém nem sempre esses sistemas saciam decadência de um reino. Espero que façam
a demanda por um modelo que descreva a bom proveito.
gestão e administração de recursos que
algumas mesas desejam. Muitos focam
muito no aspecto político, como o RPG de Do Feudo a Metrópole
Game of Thrones ou Birthright, outros A premissa do Lastro é viabilizar que um
focam na conquista de títulos, como personagem que ganhou um pedaço de
Pendragon, até existem excelentes terra maltrapilho consiga ser o lorde de
suplementos que auxiliam na modelagem uma grande cidade em duas décadas,
produtiva de todo um reino mas cinquenta anos, um século, enfim, vai
intimidam por serem granulares demais variar com a sorte e competência do
(Grain Into Gold e o Ultimate Kingdom de nosso lorde. z
Pathfinder) ou simplificarem demais as
atividades administrativas (como as regras O sistema possui três variáveis principais:
de Running a Businness do DMG).
❖ Seus pontos: são a unidade principal,
Nesse sentido tentou-se conceber um pontos são uma espécie de
jogo interativo que realmente passasse a monetarização de tudo que é
sensação de “uso e posse da terra”. O que produzido nas suas terras. Com seus
se vê muitas vezes são listas e listas de pontos você pode fazer dinheiro e
conversões e valores que (mesmo gastar com qualquer coisa ou investir
extremamente úteis) podem ser em mais recursos.
granulares demais ou simplesmente ❖ Seus recursos: são as coisas que
desinteressantes, isso acaba tornando o geram pontos. Recursos demandam
jogo num exercício econométrico. A tempo para serem construídos e
intenção é que as terras sejam um precisam de trabalhadores para
tabuleiro visível, não uma planilha. produzir pontos.
❖ Seus trabalhadores: são seus servos,
Com a diáspora dos boardgames ideias
vassalos, aqueles que você oprime e
mais “gamistas” fomentaram e inspiraram
demanda impostos, os trabalhadores
esse trabalho que tenta conciliar esse
são alocados em recursos para que
ímpeto de gestão a uma abordagem mais
gerem pontos.
palpável e divertida.
O leitor provavelmente se sentirá
familiarizado com o formato do Lastro. É
uma receita antiga, games como
Civilization e Age of Empires possuem
essa clássica estrutura de coleta de
recursos e evolução, mas na verdade isso
é um conceito mais primitivo ainda,
remonta a própria economia, é
simplesmente uma modelagem de como
o trabalho gera recursos.
O leitor também notará que Lastro pode
ser utilizado em graus diferentes de
Isso já basta para descrever o mecanismo Certo, mas o que eu faço com isso? E o
central do Lastro, é igual a economia ou que são esses simbolozinhos quadrados
quase tudo na vida, você aloca ao lado dos recursos?
trabalhadores em recursos para que gerem
pontos e assim você consegue mais Agora sim o jogo começa. Quando o
trabalhadores e mais recursos para grupo recebe seu primeiro feudo ou
conseguir ainda mais pontos. E assim a punhado de terra, o território padrão é
máquina gira. este:

Com isso em mente vamos detalhar o


procedimento.
Toda terra cultivada precisa de gente a
cultivando. A terra cultivada no caso seria
um recurso, os cultivadores seriam
trabalhadores. Da colheita retiram-se os
pontos. Observe a tabela 1. As habitações
(as casinhas) são um recurso que custa 2 Sim, para usar o Lastro você só precisa de
pontos e lhe concedem 3 trabalhadores, um papel com um quadrado de 5x5
seu tempo de construção é instantâneo. Já quadradinhos e um lápis. Mais nada. Você
as fazendas de grãos custam 2 pontos pode fazer a mão ou imprimir, mas
para serem construídas, são construídas recomenda-se papel quadriculado.
instantaneamente e geram 2 pontos por
semestre. Não, isso não quer dizer que seu feudo é
quadrado, isso não é um mapa em escala,
Semestre? Como assim semestre? isso é uma representação dos recursos
que cabem em UM território. Pode ser que
Isso mesmo, Lastro é um jogo baseado em suas terras sejam um estreito e longo vale
colheitas, rotações de culturas e a infértil, ou uma pequena e riquíssima
velocidade das coisas é de uma economia
Tabela 1

pré-industrial. Um turno no Lastro é um planície, enfim, a campanha que vai


semestre, é a unidade mínima de tempo determinar.
desse subsistema. O DM deve determinar
quando um semestre se passa na Para não ser tão cruel o território inicial
campanha para que ele possa avançar padrão contém uma habitação e 2 pontos,
também no Lastro. porém seu DM pode se sentir livre a
conceder territórios já endividados (é uma
excelente forma dos nobres passarem fala que amaldiçoará a vida de todos eles
suas dívidas para frente). por um tempo e vaza.
Certo, mas supondo as condições iniciais DM: -Beleza, ao menos as terras estão
padrões, o território que você recebe livres de perigo por enquanto, as famílias
estará mais ou menos assim: que ali habitavam guardavam algumas
sementes que conseguiam trocar com o
que caçavam e coletavam nas florestas,
agora dá para desmatar, matar a fauna e
começar alguma monocultura lucrativa.
Grupo: -Perfeito. Partiu plantar trigo.
DM: -Certo, mas o terreno tá muito zuado
por que era pântano e tals, vai ter que rolar
Sim, tal qual dito antes, isso quer dizer que uns trampos para ajeitar tudo, mas há
você tem 1 habitação já de início, são os alguns espaços livres para plantar (DM
servos e camponeses que lá habitavam. O rabisca no território onde tá pantanoso e
DM pode dar vida a eles (e é bem legal mostra aos jogadores).
que o faça). Uma habitação simples tem
umas seis famílias e uns elementos
aleatórios como um cachorro ou uma
cabra (que não afetam a mecânica). Essa
habitação tal qual visto no quadro lhe
concede 3 trabalhadores, você já deve ter
entendido que um trabalhador não é
essencialmente um cara, é uma abstração,
pode ser a família inteira, pode ser um pai
e um filho, ou pode ser só um cara Grupo: -Isso riscado é o pântano? E ali
mesmo. marcado é a bruxa certo?
E você possui 2 Pontos. O ideal a se fazer DM: -Isso.
com esses pontos é construir duas
Fazendas de Grãos, afinal cada uma custa Grupo: -Top.
1 Ponto e cada uma gera 2 Pontos por DM: -Beleza, e aí?
semestre (turno) e demanda 1 trabalhador
cada. Grupo: -Então... (discute um pouco, chega
a pizza, etc), vamos fazer aqui 2
Então vamos lá simular essa primeira Plantações de Grãos (rabiscam o
jogada: território). Daí consome 2 trabalhadores e
DM: -Vocês recebem fica sobrando um trabalhador, certo? E
trezentos acres de terra, há
anos ali nada é cultivado e
um riacho alagou as terras
tornando-as pantanosas, algumas famílias
moram ali e prestam tributos a uma bruxa
que ali habita a mais de uma década.
Grupo ok: -Vamos caçar a bruxa.
...Sessão corre bem, o DM faz um hexcrawl
e os jogadores encontram a bruxa no seu
covil, quase vencem, mas antes de ser
derrotada a desgraçada vira um corvo e
cada fazenda de grãos custa 1 ponto, certo? Vai custar 3 Pontos dos 4 que
como temos 2, dá para fazer né? vocês têm, então vocês estocam 1 Ponto!
DM: - Exato, e gostei de ver, já
entenderam os símbolos, a fazenda de
grãos ocupa exatamente essa forma
geométrica, um quadrado maior de quatro
quadradinhos e toda hachurada.
Grupo: -Então nossas plantações são
quadradas?
DM: -Não, essa é apenas uma
representação, igual a ficha dos seus
personagens! Essa vai ser a “ficha” das Grupo: -Isso!!!
terras de vocês!!!! DM: -Ótimo, com isso vocês agora
Grupo: -Top. Mas e o trabalhador parado? ganham 6 Pontos por semestre! O feudo
já está preparado para o cultivo e é uma
DM: -Então, aqui vai uma regra adicional, terra muito mais apresentável, com um
vocês não precisam memorizar, mas há ano de trabalho duro vocês já podem criar
uma tabela no final do suplemento. condições melhores para a população que
Trabalhadores ociosos podem trabalhar ali habita.
em territórios vizinhos, coisa que vai
acontecer mais para frente, E podem ..........................Outro Semestre................
limpar o terreno. Um trabalhador ocioso DM: (Rola uns dados) Certo, vocês
limpa 3 quadradinhos por semestre novamente tiveram uma boa colheita, e
(turno)! E sim, eu como DM posso arbitrar conseguiram com a produção dos seus
se nas andanças ele não encontrou algo, grãos o equivalente a 6 Pontos sem
como uma caverna para uma masmorra, perdas. Todavia aquele Ponto armazenado
ou até mesmo algum tesouro! foi saqueado por bandidos que passavam
Grupo: -Caracas, que animal (marcam por ali enquanto vocês não estavam.
quais quadradinhos querem limpar). Grupo: - Tem como haver perdas?
DM: -Sim, gera uma espécie de Hexcrawl, DM: -Sim! Nem sempre a vida é fácil e
só que parado. nem todo ano as estações, os goblins ou
..........Um semestre depois............ até mesmo os nobres vizinhos ajudam. É
possível perder edifícios e demais coisas
DM: - Fala Galera! As colheitas foram boas também. Há tabelas específicas para isso,
e vocês colheram 2 Pontos de cada mas falaremos disso depois.
fazenda, infelizmente os servos que
limpavam o terreno não acharam nada. Grupo: -Então, já planejamos o que
Vocês têm agora 4 Pontos, vocês podem faremos! Curte aí!
alocar esses pontos ou podem arrancar
parte deles e colocar nos seus bolsos.
Grupo: -Queremos investir mais! Vamos
colocar mais uma habitação, outra fazenda
de grãos e com os novos trabalhadores
vamos terminar de limpar o terreno.
DM: -Ótimo, 3 trabalhadores nas fazendas
(1 em cada) e o restante limpa o terreno,
DM: -Uau! Então com 6 Pontos vocês DM: -Existem mecânicas de expansão, e
construíram mais uma habitação, outra lhes apresentarei logo mais. Elas exigirão
fazenda de grãos e 3 pomares! Cada muitos recursos (Pontos), exigirão um
pomar custa 1 e a habitação custa 2, soma certo nível dos seus personagens, exigirão
mais 1 da fazenda e dá 6, fechou. Então no aspectos de roleplay para conseguirem a
total as fazendas demandam 4 concessão de mais terras. Mas estou feliz
trabalhadores, os pomares 3 também e com o resultado, o feudo realmente está
você tem 9 trabalhadores disponíveis, dois próspero e já possui várias famílias e
ficarão ociosos certo? consegue gerar seu próprio pão com o
moinho. Quem sabe um dia não teremos
Grupo: -Isso! Estamos guardando terreno uma metrópole para fazer frente a
para fazer um moinho! Waterdeep?
...................Outro Semestre.................... ----------------------------------------------------------
DM: (rola dados). Certo, as colheitas não Certo, mas como é esse negócio de
foram as melhores possíveis e vocês
pontos? Além de “coisinhas” que se
perderam 3 pontos, como a produção
reinveste no território, o que eles são na
atual é 12 (8 das fazendas e 4 dos
pomares), vocês ganham 9. Vocês já prática?
tinham 1 estocado e totalizam 10 Pontos! Os pontos são uma abstração do que é
Grupo: -Faremos um moinho!!! produzido, é uma espécie de moeda
fictícia que agregar o valor, ou o lastro,
DM: -Excelente, o moinho custará 6 dos de toda a produção de um território. No
seus cofres, precisa de 2 trabalhadores D&D 5e, 1 Ponto equivale a 1.000 peças
para ser construído (e usado), mas só de ouro. É a soma de todos os
começa a render um semestre depois, que rendimentos já monetarizados de um
é quando ele ficará pronto! Mas valerá a território. Não é necessariamente o
pena, com um moinho cada uma das rendimento em venda do que foi
fazendas renderá 1 Ponto a mais! Porém produzido, afinal nem tudo é
vocês terão de abrir mão de um pomar
comercializado, é o valor que aquilo
para construir e operar o moinho, já que o
que foi produzido potencialmente
moinho precisa de 2 trabalhadores!
valeria se fosse vendido.
Grupo: -Perfeito! Depois fazemos outra
O proprietário pode sim liquidar seus
coisa com aquele quadradinho! Agora
nosso feudo é fértil e produtivo, foram Pontos ao invés de investi-los. Mas ao
fazê-lo ele não ganha 1.000 PO, mas sim
1d10 centenas de PO. Isso é porque a
venda envolve perdas, negociações e
todo um risco. Porém, como na economia
real, a aquisição de ativos se dá no preço
integral, o grupo pode comprar 1 Ponto
por 1.000 PO. Inicialmente a aquisição
máxima de pontos por compra é de 1
Ponto por Território a cada turno.
Existem regras para a aquisição de mais
necessários 2 longos anos para tornar essa territórios, sim, mas elas ainda estão em
região habitável, mas queremos prosperar
desenvolvimento, e provavelmente serão
mais! Como faremos?
soltas numa versão futura. Enquanto isso
as terras do grupo exemplificado rendem
16 Pontos (16d10 centenas de PO) por
semestre! Nada mal né?
Capítulo 2- Elementos do Durante o jogo os lotes de um território
são preenchidos de acordo com a
Lastro exigência de cada recurso ou habitação
As Variáveis do Jogo (pomares ocupam um lote enquanto
fazendas de animais ocupam quatro, por
O Território
exemplo). A forma geométrica que os
Os territórios compõem a ficha de um recursos e habitações demandam é
domínio. importante e não deve ser alterada.

Um território é uma área que foi cedida A extensão real dos lotes e territórios
aos personagens. Existem inúmeras varia. Pode ser que num mesmo
formas para que essas terras parem nas território lotes tenham tamanhos muito
mãos deles, podem ter sido cedidas por diferentes, porém é imprescindível que a
uma autoridade, pode ter sido herdada produtividade de cada um se mantenha.
por algum membro do grupo, pode ter
Por exemplo, um domínio em terras
sido conquistada pelo grupo ou pode ter
desérticas pode ser sinuoso e comprido,
sido simplesmente descoberta e ocupada
acompanhando o talveig1 do rio para
por eles.
poder alimentar animais ou irrigar grãos,
Mecanicamente o território é um grid resultando em ocupações estreitas e
quadrado 5x5, sem escala, que é uma filamentadas.
representação do que existe naquele
Já vales de terras ricas e férteis pode ter
território. Cada um dos 25 quadrados é
um aspecto mais quadrangular, com
denominado lote e também não possui
campos e pomares ricos e densos numa
extensão definida.
curta propriedade.

1
Eixo principal do rio
Na seção de perdas será detalhado como flutuam ao longo da evolução dos
alguns territórios são mais produtivos ou Territórios.
seguros que outros e quais são as
Os Pontos
consequências disso.
O ponto é uma variável que contempla todo
Os Trabalhadores o rendimento do trabalho realizado em um
Os trabalhadores são os residentes do seu território. É a monetarização de todas as
domínio. São os geradores de riqueza e o atividades numa unidade de medida
principal bem a zelar no território (apesar fictícia. A justificativa de se ter uma
de personagens maus acharem que a posse unidade unificada é a de simplificar.
da terra é mais importante). Um modelo que diferencie todas as
Um território não cultivado e estéril é nuances de uma economia, mesmo uma
pouco atrativo e geralmente possui uma economia simples como a de um pequeno
pequena população de caçadores coletores feudo, pode ser extremamente complexo
que cultivam no máximo pequenas hortas para uma mesa de RPG. Então visualize o
em quintais e jardins. Nesse estágio seguinte, para se construir um moinho
produtivo a economia é de subsistência e d’água é necessário primeiro encontrar
não conseguiria suprir populações maiores. pessoas capazes da execução do trabalho, é
necessário adquirir o material de
Com o superávit produtivo que plantações construção, é necessário pagar pelo
e cultivos de animais proporciona, começa- transporte desses materiais (eles não
se a viabilizar ofícios que não sejam teleportam até o local do moinho) e
essencialmente ligados a terra e a durante todo esse processo os homens que
produção de alimentos. É lógica simples, estão construindo não terão tempo de
você só pode ser um escrivão se alguém estar na lavoura plantando, ou seja, alguém
estiver plantando por você, senão você vai ter de estar cultivando por eles.
morre de fome.
Observe toda a cadeia logística de trabalho
Essa dinâmica cria a relação de pré- envolvida na construção de um simples
requisitos que se tem nas construções mais moinho, isso porque não estamos
tecnológicas. Outra justificativa é a própria contabilizando a criação dos materiais, do
demanda de matéria prima, mas isso será lenhador que corta as vigas, do ferreiro que
analisado mais adiante. faz cada prego a mão, da argila coletada em
brejos para fazer os tijolos, enfim, como
É difícil dimensionar o quanto um
antes dito, uma economia simples exigiria
trabalhador representa em população, e a
uma modelagem complexa demais para a
grande verdade é que esse número flutuará
maioria das mesas.
ao longo do jogo. Por exemplo, quando a
cidade estiver em níveis mais altos e Porém é possível simplificar toda essa
possuir uma Academia, a Academia exigirá cadeia pensando: “e se terceirizássemos
inúmeros trabalhadores, mais que em uma tudo isso, quanto sairia? ”. Daria para
mina por exemplo, o que talvez não seja converter todo esse processo em moedas
uma realidade fotográfica. Explicando: se de ouro, certo? Mas ao fazer essa
você contar quantas pessoas trabalham na conversão você está fazendo justamente o
Academia você logo notará que são menos que os Pontos fazem, abstraindo todo o
que numa mina, mas a Academia exige trabalho executado e os materiais
mais trabalhadores em sua cadeia adquiridos em uma única unidade, mas os
porque o custo logístico de se ter mestres, pontos permitem uma abstração mais
escrivões, pesquisadores e demais fluida e menos granular destes elementos.
profissionais do tipo é maior do que em
uma mina. A seção Progressão tratará de Um leitor mais perfeccionista questionaria
como esses números populacionais como são estabelecidos os custos e os
rendimentos em pontos dos recursos, e
essa pergunta não tem resposta exata. Em
geral tenta-se manter o equilíbrio da
progressão e ao mesmo tempo trazer certa
verossimilhança aos custos econômicos de
cada coisa, por exemplo, um castelo
obviamente deve ser mais caro que um
seleiro.

Por último temos que a progressão física e


demográfica dos territórios não
acompanha linearmente o aumento de
recursos e de pontos. A seção
“Progressões” dará parâmetros e
benchmarks para auxiliar os DM’s a dar
uma “fotografia” melhor dos territórios aos
jogadores. Isso é importante pois conforme
mencionado, os aumentos em
trabalhadores e em rendimentos de pontos
não são um aumento necessariamente
proporcional, isto é, três territórios com
fazendas e moinhos não possuem
exatamente o triplo da população e do
adensamento urbano que um território
com uma fazendo e um moinho teria,
possuem bem mais que isso. Tal ideia
parece estranha num primeiro momento,
porém na seção Progressão tal conceito Existem três características principais que
ficará mais nítido. afetam um território no que se diz quanto
as perdas:
As Perdas
• A fertilidade
O fato de toda e qualquer fazenda render o
Diz respeito do quanto o solo e demais
mesmo número de Pontos é sempre um
condições geográficas como topografia
fator intrigante. Ora, uma fazenda no
e hidrologia ajudam no cultivo. É mais
deserto deveria render o mesmo tanto que
relevante para recursos cultivados
um vale verdejante e fértil? No Lastro sim,
(carta de cor roxa).
mas não pense que a fazenda desértica
• O clima
sairia ilesa. O Lastro afim de simplificar
Diz respeito as condições climáticas do
trata todo o sistema de invasões,
território, como chuvas, secas,
enchentes, secas, saques, catástrofes e
ventanias, erupções vulcânicas,
qualquer má condição como Perdas: a
nevascas ou calor infernal. São
ideia é que tudo gere uma quantidade fixa e
relevantes em qualquer tipo de
no final o DM abate as perdas dos
recurso.
rendimentos.
• A hostilidade
É normal que os Territórios tenham Diz respeito a quão exposto a invasões
perdas! Isso dá uma certa aleatoriedade e saques um território está. Isso é
aos eventos, como colheitas melhores, influenciado em dois eixos: a
saques de kobolds, assaltos a hostilidade vizinha (goblins, orcs ou
carregamentos e todo tipo de coisa. E isso até mesmo nobres rivais e invasores) e
também evita que os jogadores tentem ao quão cheios estão seus estoques.
traçar uma sequência ótima de atividades, Sim, quanto mais cheio o silo, maior a
já que chance de saques.
Em linhas gerais as Perdas são sempre Ideal: 1d4
um dado menos alguma coisa, esse São as regiões de clima favorável em
total com o menos são os pontos que que a temperatura e a umidade tem um
serão descontados. ciclo compatível com os cultivos. Isso
não quer dizer que não haverá
Clima tremendas chuvas, longas estiagens ou
até mesmo um inverno mais rígido,
O clima é o principal parâmetro natural porém na média tudo corre bem.
da produtividade de um domínio. Um Exemplos: planícies e vales
Domínio (conjunto de territórios) só temperados, matas tropicais.
pode ter a priori um mesmo clima.
Climas mais duros podem oferecer
Fertilidade
perdas maiores e climas mais amenos
oferecem menores perdas. Certo, agora que determinamos o
clima, temos a fertilidade. Fertilidade é
Muito árido/muito gelado: 1d8 afetada por fatores que somam ou
São as regiões mais inóspitas, como subtraem do dado de perda. Por
geleiras muitos graus abaixo de zero ou exemplo, possuir um rio diminui em 3
desertos com umidade nula e as perdas. Ou seja, quando um rio corre
temperaturas que passam dos 50 graus no seu vale que tem perdas de 1d4,
durante o dia. É de certa forma você subtrairá do resultado do 1d4 em
improvável que se tenha domínios aqui 3 pontos. Se você rolar 4, você passa a
porque a habitação é praticamente ter apenas uma perda. Lembrando que
inviável. Tais locais são muito duros não é possível ter perdas negativas. Se
para que algo cresça, viabilizando ficar abaixo de zero o total, considere
apenas pequenas comunidades zero.
nômades ou caçadoras coletoras.
Exemplos: Sibéria e Atacama. Quem arbitra as condições de clima e
fertilidade é o DM, e não
Árido/Gelado: 1d6 necessariamente tais condições valerão
a todos os territórios de um domínio,
São regiões difíceis, mas já tornam
mas um território não pode ter mais de
viável o cultivo da terra. Os invernos
um tipo de solo.
são duros, as secas são longas, mas
ainda assim há períodos férteis. Muitas
vezes são regiões próximas a desertos
ou localizações mais frias. Exemplos:
Winterfell e Egito.

Fertilidade
Tipo Modificador de Perda Descrição
Tipos de Solo
Solo orgânico -2 Solo temperado escuro com alto teor de matérias orgânica
Solo vermelho -1 Solo tropical com alto teor de ferro
Solo Arenoso +1 Solo pobre e que retém pouca água
Solo Rochoso +2 Solo duro e que retém água nenhuma
Solo Salgado +3 Solo venenoso e agressivo
Hidrologia
Rio -3 Fluxo d’água de grande vazão
Riacho -1 Fluxo d’água de pequena vazão
Lago -2 Grande reservatório de água
Topografia
Acidentado +1 Topografia com alguns desníveis, beiras de montanhas
Vertical +2 Topografia com enormes desníveis, montanhas e picos
Regra opcional: grupos mais
detalhistas podem optar por segregar as
perdas de acordo com o tipo de recurso.
Por exemplo, não faz sentido que num
território já urbanizado a qualidade do
solo interfira na produção, portanto,
segue a regra opcional: Topografia
afeta todos os tipos de recursos,
hidrologia afeta recursos verdes e azuis
e o Tipo de Solo afeta apenas recursos
verdes. Tal regra aumenta a
granularidade e aumenta um pouco a
complicação, porém é uma alternativa a
mesas que buscam isso.

Existem formas de melhorar um solo,


de adaptar a topografia ou até mesmo Zonas muito hostis (+6)
canalizar um rio, porém todos esses
aspectos demandam recursos e devem “Pois os arredores de Mordor desconhecem a
ser endossados pelo DM. luz ou a ventura...”- Tokien, Histories of
Middle Earth VI
[Regra em teste, melhorar um solo
custa 1 Ponto por lote, também se Habitadas por povos agressivos,
selvagens e invasores como orcs e
prevê regras para aquisição de
tecnologias como cultivo em curvas devoradores de mente ou povoadas
por bestas cruéis e insaciáveis, tais
de nível e canalização de rios ainda
regiões são arriscadas demais para
estão em estudo].
qualquer tipo de civilização. Os povos
que aqui residem normalmente são
Hostilidade
nômades ou pequenas tribos que
fogem ininterruptamente das
Assim como a fertilidade, a hostilidade
agressões as quais são constantemente
é um fator que se soma ao dado
expostos.
climático de perdas. O DM arbitra qual
é o nível de hostilidade do local. Por
Zonas hostis (+4)
exemplo, uma vale rico e verdejante
pode ficar logo abaixo do covil de uma “Da terra em disputa surge a fome, e a
grande dragonesa vermelha e fome alimenta o desespero, e daí qualquer
obviamente ela demandará tributos em compaixão se esvai. ” – Tolstoi, Guerra e
pessoas e animais para se alimentar. Paz
Mas as vezes ele pode também
proteger a região de invasores, como se Regiões em zona de guerra ou
os habitantes fossem uma espécie de próximas a populações hostis possuem
rebanho. Cabe ao DM encontrar qual estradas inseguras e saques
das soluções abaixo engloba melhor a constantes. Não é necessariamente o
situação de um Território: olho do furacão, há povos mais duros
que sobrevivem nessas áreas, mas a
vida não é fácil. Não é raro ver vilarejos
em chamas ou esvaziados e fazendas
depredadas e abandonadas.
Zonas mistas (+2)
São regiões muito seguras, seja por
Nem todo território está próximo a estarem no miolo de um reino
uma grande capital ou metrópole, na poderoso, seja por possuíram estradas
verdade raramente isso acontece, pavimentadas onde circulam as vastas
poucos e poderosos nobres e legiões do império, seja por ser uma
mercadores detêm terras em regiões região insular protegida por
mais populosas. E mesmo que fosse, correntezas, seja por ser uma floresta
nem sempre é possível vigiar cada com um campo mágico, tais terras
bosque dos goblins que ali habitam, desconhecem o perigo.
cada caverna das quais drows podem
emergir, ou cada estrada de onde Mas cuidado, pois lembrem-se na
bandidos podem assaltar. segurança de Evermeet o Rei Zaor foi
assassinado.
É o status mais comum nas regiões
habitáveis de cenários de fantasia
medieval.

Zonas Protegidas (0)

Próximos elementos:
❖ Regras para efeitos de classe de PJ no domínio.
❖ Regras para expansões e aquisições de novos territórios.
❖ Regras para edifícios mais urbanos e tecnológicos.
❖ Revisão das regras de Perdas.
❖ Regras para danificação de territórios
❖ Detalhamento das Regras para cores de cartas de recursos

Dicas do Autor: Não se prenda as formas e aos nomes. Você como DM pode adaptar os
recursos de acordo com o cenário, o único importante é que se mantenha o grid 5x5 e os
números funcionais das estruturas. Um feudo em Underdark pode ser uma fazenda de
tubérculos e Rothés por exemplo, locais mais tropicais podem plantar cana de açúcar ou
café, enfim, o Lastro é só uma ferramentinha, não é engessado, a mesa que dá cor ao feudo.
Dê nome aos habitantes importantes, faça NPC’s legais entre eles, descreva a fazenda, faça
os jogadores pensarem na arquitetura e na forma das coisas. Expanda seu jogo, exercite a
imaginação e amplie sua diversão. Espero que gostem

Mina
2 Semestres 14 Pontos
6 TRABALHADORES Gera 12 Pontos por
semestre e 1 Ponto Extra
para cada trabalhador
adicional (limite de 6
adicionais)
Não pode ser demolida.

“Os anões cavaram muito fundo, e você tem medo do que eles despertaram nas
chamas“

Serraria
1 Semestre 2 Pontos
2 TRABALHADORES Gera 4 Pontos por
semestre

“Nada se pode esculpir sobre madeira podre“

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