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Jornada: unica
ASIGNATURA:
TECNOLOGÍA E INFORMATICA
GRADO: 5°
2018.
SEMIPARCELACIÓN.
AREA: INFORMATICA
ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
UNIDAD N° 1
TEMAS
CONCEPTO DE TECNOLOGÍA
MANIFESTACIONES DE LA TECNOLOGÍA
PRODUCTOS TECNOLÓGICOS
EL COMPUTADOR
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_____________________
EL PASTOR Y EL LOBO
Había un vez en la cima de la colina un pequeño pastor que pasaba todo el
tiempo cuidando a sus ovejas y mientras las veía, se le ocurrió hacer una
broma a los demás pastores del pueblo para divertirse.
Es así que una mañana se dirigió a lo alto de la colina, donde pastaban sus
corderos y se puso a gritar:
- ¡Ja, ja, ja! que risa me dan ¡No es verdad! Sólo era una broma! Aquí
no hay ningún lobo!.
Al día siguiente el pastor, con más ganas de decir siguiendo mentiras para
burlarse de los pastores, volvió a la cima de la colina para gritar la misma
mentira:
Los demás campesinos escuchando el auxilio pero pensaron que podría ser que
el pastorcillo se estaba burlara nuevamente de de ellos
-No! - contestó el otro pastor- . !Lo que quiere es hacernos correr otra
vez para burlarse de nosotros ! replicó el otro pastor.
Hasta que un día sucedió lo que se temía. Que el Lobo se apareció esta vez de
verdad cerca del rebaño del pastor mentiroso. Es así que pastorcillo mentiroso
sintió mucho miedo y, al ver que se acercaba cada vez más, empezó a gritar
con todas sus fuerzas:
Los pastores y habitantes del pueblo lo oyeron, pero ya nadie puso atención a
sus gritos, y mucho menos pensaron en acudir a auxiliarlo. Mientras que el
lobo, se abalanzaba sobre sus ovejas comiéndose uno a uno todo el rebaño de
ovejas, el pastorcillo mentiroso corría despavorido
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
________________________________________________________________________________________________________ 1)
Que herramientas llevaban los campesinos para ayudar al pastorcito?
___________________________________________________________________________________________________________ 2)
Que herramientas utilizan en tu vereda los trabajadores del campo?
_______________________________________________
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
2) Describe cómo crees que fue creados cada uno de ellos y como los utilizas.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
CONTENIDO TEORICO
Históricamente las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales
(alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del
mundo natural y social), para obtener placeres corporales y estéticos (deportes,
música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos
(simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales
usados para persuadir y dominar a las personas).
A pesar de lo que afirmaban los luditas, y como el propio Marx señalara refiriéndose
específicamente a las maquinarias industriales, las tecnologías no son ni buenas ni malas.
Los juicios éticos no son aplicables a las tecnologías, sino al uso que se hace de ellas:
ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 1
INDICADOR DE DESEMPEÑO:
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:________________
EL ADIVINO
Cierto dia un adivino de prestigio ejercía su oficio en una plaza pública, cuando
de pronto se le acercó un vecino diciéndole a gritos que las puertas de su casa
estaban abiertas y que ya le habían robado todo sus pertenencias y lo que
había en su interior.
- Oye, amigo : tú que adivinas lo que le ocurrirá a los otros, ¿Por qué
no has adivinado lo que te sucede a ti.
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
1) Cuales son tus útiles escolares?
___________________________________________________________________________________________________________ 2)
Para que te sirven tus Útiles escolares?
___________________________________________________________________________________________________________ 3)
Por qué debes cuidarlos?
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
1) ¿Cuáles crees que han sido las primeras manifestaciones de tecnología que el hombre
mostro en sus inicios?
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDADES DE REFUERZO
1) Escribe un listado de artefactos u objetos tecnológicos del pasado que hoy todavía
existan en tu casa.
2) Escribe un listado de artefactos tecnológicos de la actualidad.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
CONTENIDO TEORICO
Manifestaciones de la tecnología
Los primeros inventos tecnológicos datados construidos por el hombre se remontan a la
Prehistoria, más de 200.000 años atrás. Se trata de herramientas y armas fabricadas en
piedra, tales como hachas, encontrados en Europa, África y Asia del este. La datación de
estos instrumentos marcó el comienzo de la Edad de piedra.
CLASE: N° 3 GRADO: 5°
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08
ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura
Motivadora:________________
_________ LA EXACTA HONORABILIDAD
Moraleja: “Los hombres sólo mienten por causas honorables y siempre con las
mejores intenciones”
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
_________________________________________________________________________________________________________
1) Que han inventado tus padres en tu casa para hacer quehacer domésticos?
__________________________________
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDADES DE REFUERZO
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
2) Dibuja un producto tecnológico que te llame la atención y explica por qué te gusta
dicho producto.
CONTENIDO TEORICO
Los productos tecnológicos: son todos aquellos que responden a las necesidades de las
personas y se obtienen a partir de las diferentes tecnologías. En general, hay tres tipos de
productos:
* Bienes: los bienes son los artefactos y materiales. Por ejemplo, un televisor, una moto,
un ten, la ropa, la madera, los medicamentos, etc. Estos productos se obtienen a partir de
la transformación y elaboración de distintas materias primas (sustancias naturales o
parcialmente modificadas).
* Servicios: los servicios son los beneficios provenientes de la organización de los trabajos
grupales o individuales destinados a cuidar los intereses o a satisfacer necesidades del
público o de alguna entidad oficial o privada. Por ejemplo, los servicios de correo, salud,
bomberos, control de calidad, información al consumidor, saneamiento ambiental,
seguridad, transporte, etc.
* Procesos: los procesos son las técnicas que se desarrollan para mejorar la producción.
Por ejemplo, los métodos que emplean la biotecnología y la ingeniería genética para
obtener semillas de mejor calidad, medicamentos, fragancias, vacunas, etc.
ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 1
CLASE: N° 4 GRADO: 5°
ACTIVIDADES DE INICIACION
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:________________
________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
___________________________________________________________________________________________________________Se
les explicara la historia del computador y posteriormente se mostrara un video que ilustre el
tema
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________________________
dernos, lápiz.
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
ACTIVIDA COMPLEMENTARIA
COTENIDO TEORICO
Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -
calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este
del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para
convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos
integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y
de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa.
CLASE: N° 5 GRADO: 5°
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:______________
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
1) ¿Qué es un computador?
2) ¿Cuáles son sus principales partes?
3) Escribo las funciones que cumplen cada una de las partes del computador.
6) ¿Crees que los computadores han cambiado con el tiempo? ¿Por qué?
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDADES DE REFUERZO
Escribo las diferencias que encuentro entre las dos principales partes del computador
(Hardware y Software)
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
COTENIDO TEORICO
El software es la parte virtual del computador, más exactamente los programas que tiene
instalados como el Windows o el Word.
Este software se divide a su vez en dos clases que son los sistemas operativos y programas
residentes.
El Hardware es la parte física o tangible del computador, es todo aquello que se puede ver
o tocar como el teclado o el mouse y pantalla etc.
ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 1
CLASE: N° 6 GRADO: 5°
INDICADOR DE DESEMPEÑO:
Reconoce los impactos que la tecnología tiene en el desarrollo de la vida del hombre.
COMPETENCIA: Reconocer los impactos negativos y positivos que la tecnología tiene en el
desarrollo de la vida del hombre.
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:____________________
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDADES DE REFUERZO
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
CONTENIDO TEORICO
ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LA TECNOLOGÍA EN RELACIÓN CON EL HOMBRE
Y SU ENTORNO:
La tecnología es un avance que así como tiene aspectos positivos también los tiene
negativos.
SEMIPARCELACIÓN.
AREA: INFORMATICA
ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
UNIDAD N° 2
FECHA INICIAL:
FECHA DE CULMINACIÓN:
TIEMPO PROBABLE:
TIEMPO REAL:
TEMAS
EL HARDWARE.
PERIFÉRICOS DE ENTRADA.
PERIFÉRICOS DE SALIDA.
SOFTWARE.
SISTEMAS OPERATIVOS.
PROGRAMAS DE APLICACIÓN.
CLASE: N° 1 GRADO: 5°
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_________________________
__________LAS DOS CIUDADES._________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
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mirase hacia allá. Ante mis ojos se extendía una ciudad extraña, de la
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
Relaciona con los números las partes del computador cómo hardware.
1. Monitor
2. Placa base
3. CPU
4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansión
6. Fuente de alimentación
7. Unidad de disco óptico
8. Disco duro, Unidad de estado sólido
9. Teclado
10. Ratón/Mouse
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDAD COMPLEMENTRIA
CONTENIDO TEORICO
HARDWARE
Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware
Complementario
CLASE: N° 2 GRADO: 5°
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:__________________________
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDADES DE REFUERZO
CONTENIDO TEORICO
Modem, manejador de discos, ratón (mouse), digitalizador (scanner), teclado, lápiz óptico.
CLASE: N° 3 GRADO: 5°
INDICADOR DE DESEMPEÑO:
Identifico los elementos que conforman a los periféricos de salida.
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:___
_______________LA TORTUGA Y LOS PATOS.____________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
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Los patos levantaron el vuelo, llevando a Doña Tortuga prendida de la vara fuertemente con la boca. Se
levantaron por el aire y Doña Tortuga miraba encantada todo lo que iba pasando bajo sus ojos. Con la boca
bien apretada, se balanceaba por encima de los árboles. Los demás animales, al verla pasar, no salían de su
asombro.
El cerdo, el burro, el chivo, el perro, comentaban en voz alta aquella maravillosa proeza:
–¡Doña Tortuga es la reina de las tortugas! –decían–. ¡Elevarse por los aires con su casa a cuestas! ¡Qué
maravilla!
–¡Doña Tortuga es la emperatriz de las tortugas! Doña Tortuga los oía y se llenaba de orgullo. Tanto, que
olvidó que tenía que tener la boca cerrada y gritó:
–¡Sí, soy la reina de las tortugas y me voy a otros países porque aquí no hay nada que merezca ser visto por
mí!
Bueno, eso fue lo que quiso decir, porque apenas abrió la boca, empezó a caer por el aire, dando vueltas, y no
tuvo tiempo de pronunciar una sola palabra. Lo único que se le oyó fue: AAhhhhhhhhhhhhhhhhh…
¡Patapáfate!…
Doña Tortuga cayó en mitad de la laguna. Cayó y rebotó. ¡Menos mal que sabía nadar! Muy agitada, llegó por
fin a la orilla. Sus amigos los patos se alejaban, a todo volar, rumbo a los lejanos países del Oriente y Doña
Tortuga apenas tuvo tiempo para hacerles adiós con la pata.
Los otros animales se acercaron a socorrerla y la acompañaron hasta su casa. Doña Tortuga se sintió muy
triste, y al otro día, para distraerse y olvidar su pena, salió a dar una vuelta por los alrededores.
¡Pobre tortuga! Y ¿qué podemos aprender de lo que le pasó?
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDADES DE REFUERZO
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
CONTENIDO TEORICO
Un periférico de salida recibe información la cual es procesada por el CPU para luego
reproducirla (convertir sus patrones de bits internos) de manera que sea comprensible para
el usuario.
CLASE: N° 4 GRADO: 5°
INDICADOR DE DESEMPEÑO:
Reconoce los logos de los programas que son esenciales para facilitarnos la vida.
COMPETENCIAS:
Diferencia de manera Clara el software del hardware.
Reconoce que el software son todos los programas que posee el computador.
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora: LAS DOS CIUDADES
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
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mirase hacia allá. Ante mis ojos se extendía una ciudad extraña, de la
Y la Vida me contestó:
Y yo repuse:
-Ten piedad de mí, Vida. Estoy cansado, tengo los pies doloridos y
la fuerza me abandona.
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
Evaluación: - Participación en clase.
- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.
ACTIVIDADES DE REFUERZO
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
CONTENIDO TEORICO
EL SOFTWARE: Son todos los programas, que posee el computador, es decir aquello que
no se puede tocar, ¨Lo Intangible¨ como: Un reproductor de música – Audio, Video, fotos,
Word, Excel, Power Point, un juego, entre muchísimos otros.
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que
son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales
como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a
la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que
básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando
también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con el usuario.
CLASE: N° 5 Y 6. GRADO: 5°
INDICADOR DE DESEMPEÑO:
Reconoce los diversos sistemas operativos y algunos sistemas de aplicación
COMPETENCIAS:
Diferencio los sistemas operativos entre sus competencias y a través de sus logos.
Reconoce que los diversos programas de aplicación.
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:__
__________EL PEZ Y LA TORTUGA._________________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
El pez y la tortuga
Amanecía. Los primeros rayos del sol se reflejaban en las aguas azules del mar de
Arabia. Una tortuga salía de su sueño profundo y se desperezaba en la playa. Abrió
los ojillos y, de repente, vio un pez que sacaba la cabeza del agua. Cuando el pez se
percató de la presencia de la tortuga, le preguntó:
-Amiga tortuga, presiento que hay sabiduría en tu corazón y quiero hacerte una
pregunta: ¿qué es el agua?
La tortuga no repuso al instante.
No podía creer lo que le estaba preguntando aquel pez que estaba cerca de ella.
Cuando se dio cuenta de que no estaba durmiendo y el suceso no era parte de un sueño,
repuso:
-Amigo pez, has nacido en el agua, en el agua estás viviendo y en el agua hallarás la
muerte. Alrededor de tu cuerpo hay agua y agua hay dentro de tu cuerpo. Te
alimentas de lo que en el agua encuentras y en el agua te reproduces. ¡Y tú, pez
necio, me preguntas qué es el agua!
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
PROGRAMAS DE APLICACIÓN:
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo
diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que
hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de
uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas
informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas
complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de
un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos,
hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que
están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados
paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias
aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de
datos.
OBSERVA EL SIGUIENTE MAPA CONCEPTUAL:
Diagrama mostrando la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al usuario
final, y con otros programas informáticos existentes.
CLASE: N° 7. GRADO: 5°
INDICADOR DE DESEMPEÑO:
COMPETENCIAS:
RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_____
______UNA LAGARTIJA BUSCA AMIGOS._____________________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
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La lagartija nació una dorada mañana. Rompió el huevo, abrió los ojitos, estiró las patas y
desenroscó su colita verde. La lagartija trepó hasta una roca y vio la pradera allá abajo. La pradera
era de color verde, como su colita, y tenía flores.
En la pradera vio a un ternerillo saltado y brincando cerca de su madre. Vio también a dos
corderitos que comían hierba junto a su mamá. Y vio a tres gatos pequeños que jugaban al corro y a
la madre gata que no les quitaba los ojos de encima. Y también vio en la pradera a mamá gallina
con sus diez pollitos, busca que te busca semillas y granos.
Al poco tiempo, la lagartija encontró a un grupo de lagartijas y se fue muy contenta a jugar con
ellas.
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
CONTENIDO TEORICO
SEMIPARCELACIÓN.
AREA: INFORMATICA
ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
UNIDAD N° 3
NOMBRE:
FECHA INICIAL:
FECHA DE CULMINACIÓN:
TIEMPO PROBABLE:
TIEMPO REAL:
TEMAS
ENTORNO WINDOWS
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Identifico las principales propiedades de una ventana.
COMPETENCIA
Reconocer las utilidades de una venta.
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:______
_________________EL CIEMPIÉS.____
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
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EL CIEMPIÉS
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
Los estudiantes observaran el escritorio de su computador y luego aran doble clic en el
icono de mis programas.
3. ¿Cómo trabajar con una ventana?
En esta lección aprenderá cómo abrir una ventana, cómo utilizar las barras de
desplazamiento y como cambiar de tamaño, mover y cerrar una ventana.
¿Qué es una ventana?:
Una ventana es un área rectangular de la pantalla en que usted observa carpetas, archivos e
iconos de programas. La ventana está integrada por varios componentes (vea la figura 2.1)
que son iguales para todas las ventanas de Windows 98 y sus aplicaciones y que le
facilitan la administración de su trabajo.
Figura 2.1 (Ventana en Windows 98)
¿Cómo abrir ventanas?:
Para abrir la ventana de un icono, haga doble clip en él. Por ejemplo, señale el icono de Mi
PC (My Computer) del escritorio y haga doble clip sobre él. Si lo hace correctamente, se
abrirá el icono y dará paso a la ventana Mi PC, como en la figura 2.1.
También puede utilizar un menú contextual para abrir una ventana. Sólo señale el icono y
haga clip con el botón derecho del ratón; aparecerá un menú contextual. Seleccione Abrir
(Open) del menú y se abrirá la ventana del icono.
Una ventana tiene los siguientes componentes:
Borde: Identifica la orilla de la ventana.
Título de Ventana: Identifica la ventana y (a menudo) sugiere el empleo de la ventana.
Barra de Título: Le proporciona información adicional, como el nombre de un
documento, si trabaja con un documento en la ventana.
Botones de Minimizar y Maximizar: Haga clip en el botón de Minimizar para mostrar la
ventana activa como botón en la Barra de Tarea. Haga clip en el botón de Maximizar
para agrandar la ventana activa. Una vez que la ventana ocupe toda la pantalla, el
botón Maximizar cambia al botón Restaurar, que le permite restaurar la ventana a su
tamaño anterior (más pequeña).
Botón Cerrar: Haga clip en el botón Cerrar para cerrar con rapidez la ventana.
Icono del Menú de Control: Haga clip con el botón izquierdo del ratón en el icono del
Menú de Control para abrir ese menú, desde donde usted cambia el tamaño de una
ventana o la cierra. En una ventana de Windows 98 (como en Mi PC), haga clip con el
botón derecho del ratón en el icono del Menú de Control para abrir un menú de
control diferente, desde donde usted puede cerrar la ventana, encontrar información
en relación con ella, ubicar una unidad de red, crear un método abreviado y observar
las propiedades del contenido de la ventana. El Icono del Menú de Control para una
aplicación o ventana de Windows 98 contiene la imagen que representa el programa
en esa ventana.
Barra de Menú: Muestra los títulos que se seleccionan para acceder a los comandos de
los menús. Cada aplicación llega a tener diferentes títulos, pero usted accede los
menús en la misma forma.
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
.ACTIVIDADES DE REFUERZO
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
CONTENIDO TEORICO
UNIDAD N° 3
CLASE N°3 GRADO: 5°
TEMA: PAINT
INDICADORES DE DESEMPEÑO:
COMPETENCIA
Identificar generalidades en el programa paint y desarrollar creaciones artísticas en él.
RECURSOS
Computadores
Imágenes
Fotocopias
Tablero
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:______
___EL PRINCIPITO ___Y EL ZORRO._____________________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
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EL PRINCIPITO Y EL ZORRO
-El principito se fue nuevamente a ver a las rosas: No sois en absoluto parecidas a mi rosa:
no sois nada aún -les dijo-. Nadie os ha domesticado y no habéis domesticado a nadie. Sois
como era mi zorro. No era más que un zorro semejante a cien mil otros. Pero yo le hice mi
amigo y ahora es único en el mundo.
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
Para iniciar los estudiantes entraran a paint realizando los siguientes pasos:
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
EVALUACION: - Participación en clase.
-Dialogo participativo sobre el tema.
-Resolución de preguntas correctamente.
ACTIVIDADES DE REFUERZO
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
CONTENIDO TEORICO
Microsoft Paint es un programa simple para editar gráficos, este programa está incluido
en Microsoft Windows.
Muchas de las opciones en Paint se encuentran incluidas en otros programas similares pero
más sofisticados, así que Paint es una buena introducción para aprender a usar
otros programas.
Área de Dibujo
Al iniciarlo, Paint muestra un área de dibujo llamado lienzo. Recuerda que al igual que
otros programas de Microsoft, si realizas una acción no deseada, selecciona Edit,
Undo o Ctr-z para deshacer la acción.
Herramientas de Paint
Botón de Selección Libre
Utilizado para seleccionar áreas en la imagen que tenga cualquier forma.
Botón de Selección
Sirve para seleccionar áreas rectangulares de una imagen.
NOTA Cualquiera de estos 2 botones seleccionará áreas para copiar, borrar, o colorear.
Botón de Aumento
Amplifica la imagen, para poder observarla más detalladamente.
Líneas
Para Dibujar Líneas Rectas
En la caja de herramientas, presionar el botón de línea recta.
Al final de la caja de herramientas, selecciona el ancho de la línea.
Escoge el color de línea deseado.
Para dibujar la línea, arrastra el cursor o flecha.
Dibuja perfectamente la línea horizontal, vertical o diagonal, manteniendo presionado la
tecla Shift mientras lo arrastras.
Usa el botón izquierdo del mouse para dibujar con el color de primer plano; usa el botón
derecho para dibujar con el color de fondo.
Para Dibujar Líneas Libremente
En la caja de herramientas, presiona el lápiz.
Para dibujar la línea, arrastra la flecha
Para Dibujar Curvas
En la caja de herramientas, presiona la línea curva
Al final de la caja de herramientas, selecciona el ancho de la línea.
Dibuja una línea recta presionando la flecha.
Haz clic donde quieras el arco de la curva, después arrastra la flecha para ajustar la cuerva.
Repite este paso para un segundo arco
Cada curva debe tener al menos un arco, pero no más de dos.
Para Dibujar Elipses o Círculos
En la caja de herramientas, presiona el dibujo del óvalo.
Arrastra la flecha en forma diagonal
Dibuja un círculo perfecto manteniendo presionado Shift mientras arrastras la flecha.
Puedes colorearlo al escoger una forma de relleno al final de la caja de herramientas. Elige
un color nuevo en la caja de colores.
Para Dibujar un Rectángulo o Cuadrado
En la caja de herramientas, presiona el botón del cuadro para crear un cuadro con esquinas,
o presiona para crear un cuadro SIN esquinas.
Para dibujar un rectángulo, arrastra la flecha en forma diagonal en la dirección que quieras.
Para dibujar cuadrados, mantén presionado Shift mientras arrastras la flecha.
Para colorearlo escoge una forma de relleno de la caja de herramientas.
Para el ancho de los bordes selecciona línea recta o curva en la caja de herramientas,
después regresa al cuadrado.
Para Dibujar un Polígono
En la caja de herramientas, presiona el botón de polígono.
Para dibujar el polígono, arrastra la flecha y has clic en cada esquina para pasar a la
siguiente línea y doble clic cuando hayas terminado.
Para usar ángulos de 90º y 45º, mantén presionado la tecla Shift.
Para Agregar Texto
Asegúrate de que el color de primer plano sea el color que deseas.
Has clic en la herramienta de texto.
Arrastra el cuadro de texto a través del dibujo.
Escribe el texto que desees.
Presiona VIEW, TEXT TOOLBAR para cambiar el tamaño y tipo de letra.
Asegúrate de que esté correcto, antes de hacer clic fuera del cuadro de texto. Puesto que
una vez que hayas añadido texto, NO PODRÁS BORRAR.
Colores
TEMAS
-INTERNET
-PÁGINA WEB
-BUSCADORES
-CORREO ELECTRÓNICO
-ASPECTOS POSITIVOS DEL INTERNET
UNIDAD N° 4
CLASE N°1 GRADO: 5°
TEMA: INTERNET
INDICADORES DE DESEMPEÑO:
COMPETENCIA
Reconocer en el internet una herramienta de múltiples funciones y posibilidades
informáticas.
RECURSOS
Computadores
Imágenes
Fotocopias
Tablero
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:______
COMPARTE LA SEMILLA.
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
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Comparte La Semilla
Un hombre tenía un sembrado de flores estupendas; cada día salían de su cultivo centenares
de paquetes a vender a la ciudad con las flores más bellas y fragantes que nadie pudiera
conocer.
Este señor año por año ganaba el premio a las flores más grandes y de mejor calidad y
como era de esperarse era la admiración de todos en la región; un día se acercó un
periodista de un canal de televisión a preguntarle el secreto de su éxito, a lo que el hombre
contesto:
- Mi éxito se lo debo a que de cada cultivo saco las mejores semillas y las comparto con
mis vecinos, para que ellos también las siembren.
- ¿Cómo?- respondió el periodista- pero eso es una locura, acaso no teme que sus vecinos
se hagan famosos como usted y le quiten su importancia?
Es necesario compartir nuestras mejores semillas de cualidades y virtudes para así obtener
una cosecha excelente de una sociedad mejor.
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
Comentamos con nuestros compañeros y respondemos interrogantes acerca del internet.
Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos
crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un
ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del
país.
Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4
ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya
contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su
sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el
Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes
informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDADES DE REFUERZO
Leemos las siguientes ventajas y desventajas del internet y luego comentamos con los
demás compañeros:
Desventajas
Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma
forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo)
que puede afectar especialmente a los menores.
Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidándote de muchas
cosas personales o laborales.
Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala
práctica del copy/paste.
El principal puente de la piratería es el internet (Elton John ha saltado por esto
también, jeje)
Distrae a los empleados en su trabajo.
Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos procesos que se
quedan varados por esa dependencia.
Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía en la casa, adiós
internet (no es el caso de la telefonía convencional).
Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la proliferación de los
virus, el phising, etc.
Así como todo, hay cosas buenas y cosas malas, así qeu hay que saber equilibrar nuestro
uso del internet para que sea provechoso en nuestras vidas.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
CONTENIDO TEORICO
Que es Internet?
Es una red, un mecanismo para transmitir información de una computadora a otras
computadoras.
TEMA
Página web
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Identifica generalidades de una página web.
COMPETENCIA
Identificar generalidades de una página web.
RECURSOS
Computadores
Imágenes
Fotocopias
Tablero
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_______________________
____________CORAZÓN DE CEBOLLA.______________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
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Corazón de Cebolla
Había una vez un huerto lleno de hortalizas, árboles frutales y toda clase de plantas. Como
todos los huertos, tenía mucha frescura y agrado. Por eso daba gusto sentarse a la sombra
de cualquier árbol a contemplar todo aquel verdor y escuchar el canto de los pájaros.
Un buen día, empezaron a nacer unas cebollas especiales. Cada una tenía un color
diferente: rojo, amarillo, azul, verde,… El caso es que los colores eran tan deslumbrantes
que a todos llamaban la atención y quisieron saber la causa de tan misterioso resplandor.
Después de grandes investigaciones lograron descubrir que cada cebolla tenía dentro, en el
mismo corazón, una piedra preciosa. Una tenía una esmeralda, la otra un rubí, la otra un
topacio, y así sucesivamente.
Pero, por alguna razón incomprensible, aquello se vio como algo peligroso e intolerable.
Total que las bellísimas cebollas tuvieron que empezar a esconder su piedra preciosa e
intima. Pusieron capas y más capas para cubrirla, para disimular cómo eran por dentro.
Algunas cebollas llegaron a tener tantas capas que ya no se acordaban de lo hermoso que
ocultaban debajo.
Algunas tampoco recordaban por qué se habían puesto las primeras capas.
Poco a poco fueron convirtiéndose en unas cebollas comunes, sin ese encanto especial que
tenían.
Un día pasó por allí una niña que gustaba sentarse a la sombra del huerto. Su inocencia le
permitía descubrir lo que había en lo profundo de las cebollas y entender su lenguaje.
Comenzó a preguntarle a cada una: ¿Por qué no eres por fuera como eres por dentro?
Y ellas iban diciendo: “Me obligaron a ser así. Me fueron poniendo capas. Yo misma me
puse algunas capas para ocultar mi piedra preciosa.”
Ante esas respuestas, la sabia entristeció y comenzó a llorar. Desde entonces todo el mundo
llora cuando una cebolla nos abre el corazón.
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
1) ¿Qué es una pagina web?
2) ¿Para que nos sirve una pagina web?
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
ACTIVIDAD DE REFUEZO
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
Investiga y escribe en tu cuaderno el nombre de algunas páginas web
CONTENIDO TEORICO
¿Que es un sitio web ?
Un sitio web es un gran espacio documental organizado que la mayoría de las veces está
dedicado a algún tema particular o propósito específico. Cualquier sitio web puede
contener híper enlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distinción entre sitios
individuales, percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa, los sitios web son
interactivos y nos permiten acceder a informaciones especificas, nos pueden dar la
información mediante medios multimedia.
UNIDAD N° 4
CLASE N° 3 GRADO: 5°
TEMA: Buscadores
INDICADORES DE DESEMPEÑO
COMPETENCIA
RECURSOS
Computadores
Imágenes
Fotocopias
Tablero
ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_________
__________EL ÁRBOL DE LOS PROBLEMAS.______________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
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Lo más importante en esta vida es darnos una pausa ante los problemas, no para que
crezcan, sino para resolverlos con mayor tranquilidad.
El carpintero que había contratado para ayudarme a reparar una vieja granja, acababa de
finalizar un duro primer día de trabajo. Su cortadora eléctrica se daño y lo hizo perder una
hora de trabajo y ahora su antiguo camión se niega a arrancar.
Mientras lo llevaba a casa, se sentó en silencio. Una vez que llegamos, me invito a conocer
a su familia. Mientras nos dirigíamos a la puerta, se detuvo un momento frente a un
pequeño árbol, tocando las puntas de las ramas con ambas manos.
Posteriormente me acompañó hasta el carro. Cuando pasamos cerca del árbol, sentí
curiosidad y le pregunte acerca de lo que lo había visto hacer un rato antes.
"Se que yo no puedo evitar tener problemas en el trabajo, pero una cosa es segura: los
problemas no pertenecen a la casa, ni a mi esposa, ni a mis hijos. Así que simplemente los
cuelgo en el árbol cada noche cuando llego a casa. Luego en la mañana los recojo otra vez".
"Lo divertido es", dijo sonriendo, "que cuando salgo en la mañana a recogerlos, no hay
tantos como los que recuerdo haber colgado la noche anterior".
ADTIVIDADES DE DESARROLLO
ACTIVIDADES REFUEZO
1) Observamos detalladamente la siguiente imagen e identificamos los buscadores que
usamos en internet.
CONTENIDO TEORICO
Buscadores o Search Engines
Un buscador es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores
web. Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros
buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información
sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por
temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se
mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Se pueden clasificar en dos
tipos:
* Motores de búsqueda: Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos
que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red.
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más
información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a
partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de
páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos
sistemas.