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INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN CLEMENTE

Sede nuevo tay

Jornada: unica

ASIGNATURA:

TECNOLOGÍA E INFORMATICA

GRADO: 5°
2018.
SEMIPARCELACIÓN.
AREA: INFORMATICA
ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
UNIDAD N° 1

NOMBRE: CONOCE SOBRE TECNOLOGIA.

FECHA INICIAL: 10 DE FEBRERO DEL 2018


FECHA DE CULMINACIÓN:
TIEMPO PROBABLE:
TIEMPO REAL:

TEMAS

 CONCEPTO DE TECNOLOGÍA

 MANIFESTACIONES DE LA TECNOLOGÍA

 PRODUCTOS TECNOLÓGICOS

 EL COMPUTADOR

 PARTES DEL COMPUTADOR

 IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN LA VIDA DEL HOMBRE


ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 1

CLASE: N°1 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Reconoce de manera clara el concepto de tecnología

COMPETENCIA: Reconocer el concepto de tecnología

EJETEMÁTICO: CONCEPTO DE TECNOLOGÍA

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_____________________
EL PASTOR Y EL LOBO
Había un vez en la cima de la colina un pequeño pastor que pasaba todo el
tiempo cuidando a sus ovejas y mientras las veía, se le ocurrió hacer una
broma a los demás pastores del pueblo para divertirse.

Es así que una mañana se dirigió a lo alto de la colina, donde pastaban sus
corderos y se puso a gritar:

- Socorro! ¡El lobo! ¡Viene el lobo! Ayuda!

Entonces, los pastores y habitantes del pueblo alertados al oírle gritar


desesperado, corrieron a brindarle auxilio, pero al llegar donde él encontraron
al Pastorcillo acostado tranquilamente bajo la sombra de un árbol riéndose.

-¿Dónde está el lobo? - le preguntaron al pastorcillo.

Pero él nuevamente sonriendo les contestó:

- ¡Ja, ja, ja! que risa me dan ¡No es verdad! Sólo era una broma! Aquí
no hay ningún lobo!.

Al día siguiente el pastor, con más ganas de decir siguiendo mentiras para
burlarse de los pastores, volvió a la cima de la colina para gritar la misma
mentira:

"¡Socorro, socorro! ¡viene el lobo!"

Los demás campesinos escuchando el auxilio pero pensaron que podría ser que
el pastorcillo se estaba burlara nuevamente de de ellos

-¿Será verdad? - Preguntó uno de los pastores.

-No! - contestó el otro pastor- . !Lo que quiere es hacernos correr otra
vez para burlarse de nosotros ! replicó el otro pastor.

- Es probable, dijo el otro pastor, pero si es verdad que el lobo se


acerca, que hacemos?.

Entonces los campesinos acudieron inmediatamente armados con hachas y


palos a la cima de la colina. Sin embargo, se sorprendieron al no encontrar al
Lobo alguno, y comprendieron una vez más de la mentira al ver al pastorcillo
riéndose!. Los pastores indignados, regresaron disgustados al pueblo.

Hasta que un día sucedió lo que se temía. Que el Lobo se apareció esta vez de
verdad cerca del rebaño del pastor mentiroso. Es así que pastorcillo mentiroso
sintió mucho miedo y, al ver que se acercaba cada vez más, empezó a gritar
con todas sus fuerzas:

-¡Socorro! ¡Socorro, el lobo quiere matar a mis ovejas.! - Por favor,


vengan a ayudarme!

Los pastores y habitantes del pueblo lo oyeron, pero ya nadie puso atención a
sus gritos, y mucho menos pensaron en acudir a auxiliarlo. Mientras que el
lobo, se abalanzaba sobre sus ovejas comiéndose uno a uno todo el rebaño de
ovejas, el pastorcillo mentiroso corría despavorido
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
________________________________________________________________________________________________________ 1)
Que herramientas llevaban los campesinos para ayudar al pastorcito?
___________________________________________________________________________________________________________ 2)
Que herramientas utilizan en tu vereda los trabajadores del campo?
_______________________________________________

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

Respondemos en nuestros cuadernos los siguientes interrogantes:

a) ¿Qué entendemos por tecnología?


b) ¿De qué le ha servido la tecnología al ser humano?
c) ¿Qué inventos tecnológicos conoces?
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase,


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.
ACTIVIDADES DE REFUERZO

1) Escribe un listado de artefactos u objetos tecnológicos que hay en tu casa.

2) Describe cómo crees que fue creados cada uno de ellos y como los utilizas.

3) Responde los siguientes interrogantes:

a) ¿Para sembrar plátano se necesita algún artefacto tecnológico? Explica tu respuesta.


b) ¿Nuestros antepasados como los indígenas también tendrían artefactos tecnológicos?
Explica tu respuesta.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

 Dibuja artefactos tecnológicos que utilizas en tu casa.


 ¿Cuales son los artefactos tecnológicos que más te sorprende?
 ¿Para tí, cual es el mejor de todos?

CONTENIDO TEORICO

En primera aproximación, la tecnología es el conjunto de saberes, habilidades, destrezas y


medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el uso de objetos
artificiales (artefactos) y/o la organización de tareas. Esta definición es insuficiente porque
no permite diferenciarlas de las artes y las ciencias, para lo cual hay que analizar las
funciones y finalidades de las tecnologías.

Es un error común en muchas páginas Web denominar tecnología, a secas, a la tecnología


informática, la tecnología de procesamiento de información por medios artificiales, entre
los que se incluye, pero no de modo excluyente, a las computadoras.

Es difícil establecer un mismo esquema para todas las aplicaciones de la tecnología se


podría decir que la fabricación de un artefacto novedoso comienza con la identificación de
un problema. Luego se establece los requisitos que debe cumplir la solución. Y finalmente
se procede al diseño del artefacto se indica el prototipo y se fabrica. La tecnología abarca
este proceso, desde la idea inicial hasta su aplicación.
Funciones de las tecnologías

Históricamente las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales
(alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del
mundo natural y social), para obtener placeres corporales y estéticos (deportes,
música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos
(simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales
usados para persuadir y dominar a las personas).

A pesar de lo que afirmaban los luditas, y como el propio Marx señalara refiriéndose
específicamente a las maquinarias industriales, las tecnologías no son ni buenas ni malas.
Los juicios éticos no son aplicables a las tecnologías, sino al uso que se hace de ellas:
ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 1

CLASE: N°2 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO:

Identifica las diferentes formas y manifestaciones de la tecnología.

COMPETENCIA: Identificar las diferentes formas y manifestaciones de la tecnología.

EJETEMÁTICO: MANIFESTACIONES DE LA TECNOLOGÍA

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:________________
EL ADIVINO
Cierto dia un adivino de prestigio ejercía su oficio en una plaza pública, cuando
de pronto se le acercó un vecino diciéndole a gritos que las puertas de su casa
estaban abiertas y que ya le habían robado todo sus pertenencias y lo que
había en su interior.

El adivino sorprendido por tal noticia se levantó de un salto y corrió hacia su


casa, para ver lo que había sucedido y una de las personas al verlo correr, le
dijo:

- Oye, amigo : tú que adivinas lo que le ocurrirá a los otros, ¿Por qué
no has adivinado lo que te sucede a ti.
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
1) Cuales son tus útiles escolares?
___________________________________________________________________________________________________________ 2)
Para que te sirven tus Útiles escolares?
___________________________________________________________________________________________________________ 3)
Por qué debes cuidarlos?
ACTIVIDAD DE DESARROLLO

1) ¿Cuáles crees que han sido las primeras manifestaciones de tecnología que el hombre
mostro en sus inicios?

2) ¿Cómo crees que ayudo la tecnología al desarrollo de la humanidad?

3) ¿Crees que la tecnología seguirá manifestándose en el futuro?

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

1) Escribe un listado de artefactos u objetos tecnológicos del pasado que hoy todavía
existan en tu casa.
2) Escribe un listado de artefactos tecnológicos de la actualidad.

3) Escribe un listado de artefactos tecnológicos que piensas que se inventara en el futuro.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Contesta los siguientes interrogantes en tu cuaderno:

1) ¿Cómo se manifiesta la tecnología en la actualidad?

2) ¿Cómo nos ayuda la tecnología actualmente?

3) ¿Cómo crees y por qué la tecnología ha avanzado tanto últimamente?

CONTENIDO TEORICO

Manifestaciones de la tecnología
Los primeros inventos tecnológicos datados construidos por el hombre se remontan a la
Prehistoria, más de 200.000 años atrás. Se trata de herramientas y armas fabricadas en
piedra, tales como hachas, encontrados en Europa, África y Asia del este. La datación de
estos instrumentos marcó el comienzo de la Edad de piedra.

Se atribuye a cazadores y nómadas la utilización de las primeras herramientas de piedra


sin tallar. Éstos aprovechan las aristas afiladas de determinadas piedras a modo de
cuchillos para cortar los alimentos y realizar otras labores cotidianas. Hace unos 100.000
años los primeros homínidos, de los que evolucionaría el hombre moderno, ya habían
conseguido crear herramientas que servían para fabricar otras herramientas. En cuevas de
estos ancestros se han descubierto variados utensilios de piedra: hachas, cuchillos,
recipientes, etc., indicativo de la naturaleza humana de aquellos seres, pues, aunque
existen algunos animales irracionales que son capaces de utilizar herramientas, sólo la
especie humana es capaz de diseñarlas y crearlas.

Idamente. Las tecnologías de comunicaciones, transporte, la difusión de la educación,


el empleo del método científico y las inversiones en investigación contribuyeron al avance
de la ciencia y la tecnología modernas. Algunas tecnologías como la computación se
desarrollaron tan rápido como lo hicieron en parte debido a las guerras o a la amenaza de
ellas, pues hubo muchos avances científicos asociados a la investigación y
el desarrollo militares, como la computación electrónica. La radio, el radar y la grabación
de sonido fueron tecnologías clave que allanaron el camino a la invención del teléfono,
el fax y el almacenamiento magnético de datos. Las mejoras en las tecnologías energéticas
y de motores también fueron enormes e incluyen el aprovechamiento de la energía nuclear,
avance resultado del Proyecto Manhattan. Mediante el uso de computadores y laboratorios
avanzados los científicos modernos han recombinado ADN.
Muchos sociólogos y antropólogos han creado teorías sociales concernientes a
la evolución social y cultural. Algunos, como Lewis H. Morgan, Leslie White y Gerhard
Lenski consideran al progreso tecnológico el factor principal de desarrollo de las
civilizaciones.
Uno de los tópicos en el debate actual sobre la ciencia y la tecnología consiste en
determinar que tanto han servido para configurar a las sociedades modernas y trasformar a
las tradicionales. Los progresos científicos como también tecnológicos han modificado
radicalmente la relación del hombre con la naturaleza y la interacción entre los seres vivos.
Hoy en día la ciencia y la tecnología calan los niveles más altos en la sociedad actual.
La ciencia y la tecnología no se pueden estudiar fuera del contexto social en el que se
manifiestan. Entre la ciencia y la tecnología existe un claro estadode simbiosis; en otras
palabras, conviven en beneficio mutuo. Aunque el efecto de ambas actuando conjuntamente
es infinitamente superior a la suma de los efectos de cada una actuando por separado.
Y, sin embargo, ante estos progresos que no podían ni siquiera imaginar las autopistas del
pasado, empiezan a surgir preguntas cada vez más serias sobre el lugar que incumbe la
ciencia y la tecnología en nuestra sociedad; y además con una constancia tal que no se
pueden ignoras tales problemas. Leí una frase escrita por Albert Camus, la cual me llamó
mucho la atención, decía lo siguiente:
"El siglo XVII fue de las matemáticas, el siglo XVIII el de las ciencias físicas, el siglo XIX
el de la biología y nuestro siglo XX es el siglo del miedo".
¿Es cierto esto?, Podríamos decir que sí; ya que la ciencia y la tecnología han tenido tanto
auge, tanto desarrollo que hoy en día muchos temen que la ciencia y la tecnología lleguen a
destruir el mundo. Muchas personas lo ven de la siguiente manera, ¿Cuántas personas han
muerto en accidentes automovilísticos?, Si la ciencia y la tecnología no los hubiesen creado
no hubiesen ocurrido. Pero dejan atrás la otra cara de la moneda, ¿Cuántas personas se han
salvado gracias al transporte automovilístico? ¿Cuánto tardaríamos en trasladarnos de un
lugar a otro?, Si no se hubiesen desarrollados estos inventos. Lo que une a la ciencia y la
tecnología con la sociedad son las necesidades y los deseos de la sociedad.
Son muchos los que consideran la ciencia como una amenaza y no solo en nuestros
tiempos, sino desde hace muchos años, es el típico caso de Galileo quien fue condenado por
el Papa, ya que este consideraba que su nuevo método de considerar la verdad constituía un
gran desafío a la autoridad tradicional. Aunque muchos consideran que esto se debe a que
la sociedad no tolera aquello sobre lo que no dispone información o simplemente que no lo
puede comprender.

ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 1

CLASE: N° 3 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Identifica y describe artefactos que se utilizan hoy y que no


se empleaban en épocas pasadas.

COMPETENCIA: Identificar y describir artefactos que se utilizan hoy y que no se


empleaban en épocas pasadas.

EJE TEMÁTICO: PRODUCTOS TECNOLOGICOS

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08
ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura
Motivadora:________________
_________ LA EXACTA HONORABILIDAD

Un día, un carpintero estaba cortando una rama de un árbol debajo de un río y su


hacha se le cayó al agua.
El infeliz carpintero le rogó a Dios, y Dios se le apareció preguntándole:
¿Por qué estás llorando?
El carpintero le respondió que su hacha se le Había caído al río.
Entonces, Dios se metió a la corriente y sacó un hacha de oro. Luego le
preguntó:
¿Es esta tu hacha?
El noble carpintero respondió negativamente. Dios entró de nuevo al río sacando
un hacha de plata.
Y ésta, ¿es la tuya?
De nuevo el carpintero negó. Dios volvió al río y sacó un hacha de madera, y
repitió la pregunta:
¿Es esta tu hacha? El carpintero, lleno de contento, le responde:
¡Sí!
Dios estaba tan contento con la sinceridad del carpintero que le dejo las tres
hachas y mandó al carpintero a su casa.
Un día en el campo paseaban el carpintero y su esposa. Ésta tropezó y cayó al
río. El infeliz carpintero rogó a Dios, que se le apareció y le preguntó:
¿Por qué estas llorando? El carpintero le contó el accidente, luego de lo cual
Dios se metió al río y sacó una Hermosa doncella y pregunta: ¿Es esta tu esposa?
¡Sí, sí! --contestó el carpintero. Dios se enfureció:
¡¡¡Eres un mentiroso!!!, ¡¡¡un rufián!!!
E carpintero contestó:
Dios, perdóname. Ha sido un malentendido, porque si te hubiera dicho que no es
ella mi esposa, después hubieras sacado a otra aún más bonita; luego, si digo que
tampoco es ella, sacarías a mi esposa y yo tendría que decir que sí, que es ella, y
entonces tú me dejarías con las tres.
Dios, compréndeme, soy un humilde carpintero y no podría mantenerlas a las
tres.
Sólo por eso dije sí la primera vez.

Moraleja: “Los hombres sólo mienten por causas honorables y siempre con las
mejores intenciones”
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
_________________________________________________________________________________________________________
1) Que han inventado tus padres en tu casa para hacer quehacer domésticos?
__________________________________

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

Respondemos los siguientes interrogantes:

1) ¿Qué entendemos por tecnología?

2) ¿Qué son productos tecnológicos?

3) ¿Quiénes usan los productos tecnológicos?

4) ¿Realizo un listado de productos tecnológicos?

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

1) Realiza un dibujo de un producto tecnológico, de los que ves en la imagen.


2) ¿Cuáles son los productos tecnológicos que más se usan en tu casa?
3) ¿Qué productos tecnológicos usas personalmente?
4) ¿Qué importancia tiene para ti el uso de productos tecnológicos?

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA

1) Explica cómo influyen los productos tecnológicos en el desarrollo de la vida


actualmente.

2) Dibuja un producto tecnológico que te llame la atención y explica por qué te gusta
dicho producto.

CONTENIDO TEORICO

Los productos tecnológicos: son todos aquellos que responden a las necesidades de las
personas y se obtienen a partir de las diferentes tecnologías. En general, hay tres tipos de
productos:
* Bienes: los bienes son los artefactos y materiales. Por ejemplo, un televisor, una moto,
un ten, la ropa, la madera, los medicamentos, etc. Estos productos se obtienen a partir de
la transformación y elaboración de distintas materias primas (sustancias naturales o
parcialmente modificadas).

* Servicios: los servicios son los beneficios provenientes de la organización de los trabajos
grupales o individuales destinados a cuidar los intereses o a satisfacer necesidades del
público o de alguna entidad oficial o privada. Por ejemplo, los servicios de correo, salud,
bomberos, control de calidad, información al consumidor, saneamiento ambiental,
seguridad, transporte, etc.

* Procesos: los procesos son las técnicas que se desarrollan para mejorar la producción.
Por ejemplo, los métodos que emplean la biotecnología y la ingeniería genética para
obtener semillas de mejor calidad, medicamentos, fragancias, vacunas, etc.
ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 1

CLASE: N° 4 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Reconoce el computador como artefacto tecnológico para


la información, y la utilizo en diferentes actividades.

COMPETENCIA: Reconocer el computador como artefacto tecnológico para la


información, y la utilizarlo en diferentes actividades.

EJE TEMÁTICO: EL COMPUTADOR.


RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDADES DE INICIACION
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:________________

________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
___________________________________________________________________________________________________________Se
les explicara la historia del computador y posteriormente se mostrara un video que ilustre el
tema
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________

dernos, lápiz.

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

Respondemos los siguientes interrogantes:


1) ¿Qué es un computador?
2) ¿En qué funciones nos es útil un computador?
3) ¿Quiénes usan los computadores?
4) ¿Crees que los computadores han cambiado con el tiempo? ¿Por qué?
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.
ACTIVIDADES DE REFUERZO

1) ¿Para qué me sirve el mouse?


2) ¿Para qué utilizo la pantalla?
3) ¿Qué utilidad tiene la CPU?
4) ¿Para qué nos sirve el teclado?
5) ¿Para qué nos sirven los Bafles?

ACTIVIDA COMPLEMENTARIA

Dibuja un computador con sus principales partes.

COTENIDO TEORICO
Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -
calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este
del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para
convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos
integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y
de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa.

ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 1

CLASE: N° 5 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Reconoce las principales partes que componen a un


computador en identifica sus funciones.
COMPETENCIA: Reconocer las principales partes de un computador y manejar
adecuadamente cada uno de sus componentes.

EJE TEMÁTICO: PARTES DEL COMPUTADOR

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:
N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:______________

ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS


1) Menciona las partes del computador que conoces?
______________________________________________________________________________________________________________
2)Para que crees que sirve el computador? _____________________________

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

Respondemos los siguientes interrogantes:

1) ¿Qué es un computador?
2) ¿Cuáles son sus principales partes?

3) Escribo las funciones que cumplen cada una de las partes del computador.

4) Escribe las partes que conozcas

5) Realiza un dibujo de un portátil, y de un computador de mesa.

6) ¿Crees que los computadores han cambiado con el tiempo? ¿Por qué?

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

Escribo las diferencias que encuentro entre las dos principales partes del computador
(Hardware y Software)
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA

Respondemos los siguientes interrogantes:

1) ¿Cómo fuera la vida del ser humano sin los computadores?


2) ¿Qué importancia tienen los computadores actualmente en la vida del ser humano?
3) ¿Crees que los computadores han mejorado o dificultado la vida del ser humano
actualmente? ¿Por qué?

COTENIDO TEORICO

El computador se conforma por dos partes fundamentales la cuales son: el Software y el


hardware.

El software es la parte virtual del computador, más exactamente los programas que tiene
instalados como el Windows o el Word.

Este software se divide a su vez en dos clases que son los sistemas operativos y programas
residentes.

El Hardware es la parte física o tangible del computador, es todo aquello que se puede ver
o tocar como el teclado o el mouse y pantalla etc.
ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 1

CLASE: N° 6 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO:

Reconoce los impactos que la tecnología tiene en el desarrollo de la vida del hombre.
COMPETENCIA: Reconocer los impactos negativos y positivos que la tecnología tiene en el
desarrollo de la vida del hombre.

EJE TEMÁTICO: IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN LA VIDA DEL HOMBRE

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:____________________

ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS


*Se explica la importancia que han tenido los avances tecnológicos en la historia de la
humanidad, y como hay algunas cosas que no puede reemplazar. _____________________

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

Respondemos los siguientes interrogantes:

1) ¿Qué entendemos por impacto?


2) ¿Qué entendemos por tecnología?
3) ¿Crees que la tecnología ha cambiado la vida del hombre? ¿Por qué?
4) Escribo algunos impactos positivos y negativos que la tecnología tiene en la vida del
hombre.

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

Discutimos con nuestros compañeros el siguiente artículo:

La tecnología forma parte de nuestras vidas y en ello, no hay duda. Diariamente,


utilizamos un medio de transporte para llegar a nuestro destino; utilizamos el teléfono
para hacer una llamada personal o bien de negocios; mandamos un fax a alguien que se
encuentra en otro edificio, o bien a otro estado; escribimos un “e-mail” para
comunicarnos con nuestros compañeros de trabajo, nuestros amigos o nuestros
familiares; y así podemos mencionar una gran variedad de tecnologías que conviven con
nosotros, a veces percatándonos de su influencia directa que ejercen sobre nuestro “ser”,
aunque la mayor parte de las veces pasa inadvertida.

Escribe tu opinión sobre el anterior artículo.

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA

Escribe cómo impacta personalmente la tecnología el desarrollo de la vida de tu vereda.

CONTENIDO TEORICO
ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LA TECNOLOGÍA EN RELACIÓN CON EL HOMBRE
Y SU ENTORNO:

La tecnología es un avance que así como tiene aspectos positivos también los tiene
negativos.

Algunos de los elementos positivos son:

 El aumento del tiempo de entretenimiento para destinarlo a la recreación y al


desarrollo de trabajos interesantes.
 La disminución de los esfuerzos de los trabajadores.
 Remplazo del hombre cuando las condiciones de trabajo son desfavorables para la
salud de las personas o son nocivas y peligrosas.
 Genera nuevos puestos de trabajo.
 Hay crecimiento económico.
 Aumento de la productividad del trabajo humano, del nivel de vida, de la
población, sistematización de la información.
 Genera una potencial disminución de la jornada laboral.

Dentro de los aspectos negativos están:

 La inactividad, al ser remplazado el hombre por las máquinas y esto deriva en la


recesión económica.
 La estratificación social.
 El personal se clasifica de acuerdo al grado de capacitación que tengan creando un
abismo entre ricos y pobres.
 La mano de obra del hombre se vuelve obsoleta.
 La dificultad de adaptación del hombre a los avances acelerados de la tecnología.
 Se transforman las costumbres, modos de vida y visiones del mundo.
 Se genera estrés.
 Nace el consumismo, y éste deteriora los valores espirituales.
 Crece notablemente la contaminación ambiental.

El principal objetivo de la tecnología es transformar el entorno natural y social del ser


humano para satisfacer las necesidades de las personas. En el proceso de avance
tecnológico se usan recursos naturales.
La extracción o contaminación de los recursos naturales para los avances tecnológicos
están dejando consecuencias que pueden ser muy graves para la vida del planeta. Entre
ellos están:
 La deforestación.
 La contaminación de los suelos, las aguas y la atmósfera.
 El calentamiento global.
 La reducción de la capa de ozono.

SEMIPARCELACIÓN.
AREA: INFORMATICA
ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
UNIDAD N° 2

NOMBRE: CONOCE SOBRE LA INFORMATICA Y SU BUEN USO.

FECHA INICIAL:
FECHA DE CULMINACIÓN:
TIEMPO PROBABLE:
TIEMPO REAL:

TEMAS

 EL HARDWARE.

 PERIFÉRICOS DE ENTRADA.

 PERIFÉRICOS DE SALIDA.

 SOFTWARE.

 SISTEMAS OPERATIVOS.

 PROGRAMAS DE APLICACIÓN.

 ELEMENTOS DE CONTAMINACIÓN AMBIENTAL.

ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 2

CLASE: N° 1 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Reconoce términos y partes de los computadores como


herramientas existenciales del Hardware los cuales son con frecuencia utilizados en el
mundo de la informática.
COMPETENCIA:
Comprende que el Hardware es todo aquello que se puede tocar del computador.

EJE TEMÁTICO: EL HARDWARE

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_________________________
__________LAS DOS CIUDADES._________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Las dos ciudades


La Vida me tomó en sus alas y me condujo a la cumbre del Monte de

la Juventud. Después me señaló a su espalda y me invitó a que

mirase hacia allá. Ante mis ojos se extendía una ciudad extraña, de la

cual emergía una humareda oscura de múltiples matices, que se

movían lentamente como fantasmas. Una tenue nube ocultaba casi


completamente la ciudad de mi vista.

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

1) Observamos detalladamente los computadores de la sala y describimos en el cuaderno


todos los elementos y accesorios que lo conforman:

Relaciona con los números las partes del computador cómo hardware.

1. Monitor
2. Placa base
3. CPU
4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansión
6. Fuente de alimentación
7. Unidad de disco óptico
8. Disco duro, Unidad de estado sólido
9. Teclado
10. Ratón/Mouse

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.
ACTIVIDADES DE REFUERZO

1) Después de observar todos los componentes físicos del computador, definimos en


nuestros cuadernos el concepto de hardware.

2) Realizamos un dibujo de las partes del computador.

ACTIVIDAD COMPLEMENTRIA

1) Investiga en que consiste el software.

2) Escribe las diferencias entre hardware y el software.

CONTENIDO TEORICO

HARDWARE
Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware
Complementario

El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la


computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.

El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales


como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.
Placa Base o Placa Madre
Los componentes Hardware más importantes de la computadora y esenciales para su
funcionamiento se encuentran en la Placa Base (también conocida como Placa Madre), que
es una placa de circuito impreso que aloja a la Unidad Central de Procesamiento (CPU) o
microprocesador, Chipset (circuito integrado auxiliar), Memoria RAM, BIOS o Flash-
ROM, etc., además de comunicarlos entre sí.

ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 2

CLASE: N° 2 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Identifico los elementos periféricos de entrada.

COMPETENCIA: Identificar los elementos periféricos de entrada.


EJE TEMÁTICO: PERIFÉRICOS DE ENTRADA

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA X
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO X
03 ORACIÓN X
04 REFLEXIÓN X
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL X
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA X
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA X
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:__________________________

__________EL PEZ Y LA TORTUGA.________

Amanecía. Los primeros rayos del sol se reflejaban en las aguas


azules del mar de Arabia. Una tortuga salía de su sueño profundo y
se desperezaba en la playa. Abrió los ojillos y, de repente, vio un pez
que sacaba la cabeza del agua. Cuando el pez se percató de la
presencia de la tortuga, le preguntó:
-Amiga tortuga, presiento que hay sabiduría en tu corazón y quiero
hacerte una pregunta: ¿qué es el agua?
La tortuga no repuso al instante.
No podía creer lo que le estaba preguntando aquel pez que estaba
cerca de ella. Cuando se dio cuenta de que no estaba durmiendo y el
suceso no era parte de un sueño, repuso:
-Amigo pez, has nacido en el agua, en el agua estás viviendo y en el
agua hallarás la muerte. Alrededor de tu cuerpo hay agua y agua
hay dentro de tu cuerpo. Te alimentas de lo que en el agua encuentras
y en el agua te reproduces. ¡Y tú, pez necio, me preguntas qué es el
agua!

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

Respondemos los siguientes interrogantes:

1) ¿Qué entendemos periféricos de entrada?

2) ¿Qué son periféricos de Entrada?

3) ¿Para qué nos sirven los periféricos de entrada?

4) ¿Conoces algún periférico de entrada?

5) ¿Cómo crees que es un periférico de entrada dibújalo?

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

Observa las siguientes imágenes y luego define en tu cuaderno el concepto de dispositivo


de entrada:
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA

Realiza un dibujo o pega en tu cuaderno ejemplos de dispositivos de entrada del


computador.

CONTENIDO TEORICO

PERIFERICOS DE ENTRADA: Son los que permiten introducir datos externos a la


computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden
provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada
más habituales son:

Modem, manejador de discos, ratón (mouse), digitalizador (scanner), teclado, lápiz óptico.

ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 2

CLASE: N° 3 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO:
Identifico los elementos que conforman a los periféricos de salida.

COMPETENCIA: Identificar los elementos que conforman a los periféricos de salida.

EJE TEMÁTICO: PERIFÉRICOS DE SALIDA.

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:___
_______________LA TORTUGA Y LOS PATOS.____________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

La tortuga y los patos

Los patos levantaron el vuelo, llevando a Doña Tortuga prendida de la vara fuertemente con la boca. Se
levantaron por el aire y Doña Tortuga miraba encantada todo lo que iba pasando bajo sus ojos. Con la boca
bien apretada, se balanceaba por encima de los árboles. Los demás animales, al verla pasar, no salían de su
asombro.
El cerdo, el burro, el chivo, el perro, comentaban en voz alta aquella maravillosa proeza:
–¡Doña Tortuga es la reina de las tortugas! –decían–. ¡Elevarse por los aires con su casa a cuestas! ¡Qué
maravilla!
–¡Doña Tortuga es la emperatriz de las tortugas! Doña Tortuga los oía y se llenaba de orgullo. Tanto, que
olvidó que tenía que tener la boca cerrada y gritó:
–¡Sí, soy la reina de las tortugas y me voy a otros países porque aquí no hay nada que merezca ser visto por
mí!
Bueno, eso fue lo que quiso decir, porque apenas abrió la boca, empezó a caer por el aire, dando vueltas, y no
tuvo tiempo de pronunciar una sola palabra. Lo único que se le oyó fue: AAhhhhhhhhhhhhhhhhh…
¡Patapáfate!…
Doña Tortuga cayó en mitad de la laguna. Cayó y rebotó. ¡Menos mal que sabía nadar! Muy agitada, llegó por
fin a la orilla. Sus amigos los patos se alejaban, a todo volar, rumbo a los lejanos países del Oriente y Doña
Tortuga apenas tuvo tiempo para hacerles adiós con la pata.
Los otros animales se acercaron a socorrerla y la acompañaron hasta su casa. Doña Tortuga se sintió muy
triste, y al otro día, para distraerse y olvidar su pena, salió a dar una vuelta por los alrededores.
¡Pobre tortuga! Y ¿qué podemos aprender de lo que le pasó?

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

Respondemos los siguientes interrogantes:

1) ¿Cuáles son los periféricos da salida?

2) ¿Qué entendemos por periféricos de salida?

3) ¿Para qué nos sirven los periféricos de salida?

4) ¿Conoces algún periférico de salida?

5) ¿Cómo crees que sean? Dibújalo.

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

Explicamos el siguiente párrafo que hace referencia a los dispositivos de salida:


Periféricos de salida: Son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el
exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al
usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos
eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de
periféricos es información para el usuario.

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA

Dibuja en tu cuaderno los periféricos de salida que estudiamos o investigamos.

CONTENIDO TEORICO

Un periférico de salida recibe información la cual es procesada por el CPU para luego
reproducirla (convertir sus patrones de bits internos) de manera que sea comprensible para
el usuario.

ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 2

CLASE: N° 4 GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO:
Reconoce los logos de los programas que son esenciales para facilitarnos la vida.

COMPETENCIAS:
 Diferencia de manera Clara el software del hardware.
 Reconoce que el software son todos los programas que posee el computador.

EJE TEMÁTICO: EL SOFTWARE

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora: LAS DOS CIUDADES
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Las dos ciudades

La Vida me tomó en sus alas y me condujo a la cumbre del Monte de

la Juventud. Después me señaló a su espalda y me invitó a que

mirase hacia allá. Ante mis ojos se extendía una ciudad extraña, de la

cual emergía una humareda oscura de múltiples matices, que se

movían lentamente como fantasmas. Una tenue nube ocultaba casi


Completamente la ciudad de mi vista.

Tras un momento de silencio, exclamé:

-¿Qué es lo que estoy viendo, Vida?

Y la Vida me contestó:

-Es la Ciudad del Pasado. Mira y reflexiona.

débiles cabañas habitadas por la Fragilidad; mezquitas de Soledad

y Abnegación; instituciones de enseñanza iluminadas por la

Y yo repuse:

-Ten piedad de mí, Vida. Estoy cansado, tengo los pies doloridos y

la fuerza me abandona.

Pero la Vida insistió:

-Adelante, amigo mío. Detenerse es cobardía. Quedarse para

siempre contemplando la Ciudad del Pasado es Locura. Mira, la

Ciudad del Futuro está ya a la vista... invitándonos

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

1) Observamos detalladamente los computadores de la sala y escribamos en el cuaderno,


los softwares o programas que aparecen en la pantalla.

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
Evaluación: - Participación en clase.
- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

Observa los siguientes softwares:

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA

Los estudiantes se complementaran con actividades en casa en el tablero y de


investigación.

CONTENIDO TEORICO
EL SOFTWARE: Son todos los programas, que posee el computador, es decir aquello que
no se puede tocar, ¨Lo Intangible¨ como: Un reproductor de música – Audio, Video, fotos,
Word, Excel, Power Point, un juego, entre muchísimos otros.
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que
son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales
como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a
la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que
básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando
también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con el usuario.

ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 2

CLASE: N° 5 Y 6. GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO:
Reconoce los diversos sistemas operativos y algunos sistemas de aplicación

COMPETENCIAS:

 Diferencio los sistemas operativos entre sus competencias y a través de sus logos.
 Reconoce que los diversos programas de aplicación.

EJE TEMÁTICO: SISTEMAS OPERATIVOS Y PROGRAMAS DE APLICACIÓN.

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:__
__________EL PEZ Y LA TORTUGA._________________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS

El pez y la tortuga

Amanecía. Los primeros rayos del sol se reflejaban en las aguas azules del mar de
Arabia. Una tortuga salía de su sueño profundo y se desperezaba en la playa. Abrió
los ojillos y, de repente, vio un pez que sacaba la cabeza del agua. Cuando el pez se
percató de la presencia de la tortuga, le preguntó:
-Amiga tortuga, presiento que hay sabiduría en tu corazón y quiero hacerte una
pregunta: ¿qué es el agua?
La tortuga no repuso al instante.
No podía creer lo que le estaba preguntando aquel pez que estaba cerca de ella.
Cuando se dio cuenta de que no estaba durmiendo y el suceso no era parte de un sueño,
repuso:
-Amigo pez, has nacido en el agua, en el agua estás viviendo y en el agua hallarás la
muerte. Alrededor de tu cuerpo hay agua y agua hay dentro de tu cuerpo. Te
alimentas de lo que en el agua encuentras y en el agua te reproduces. ¡Y tú, pez
necio, me preguntas qué es el agua!

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

 Observa detalladamente uno de los computadores de la sala y observa al


momento de prenderlo el sistema operativo que este posee.

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.
ACTIVIDADES DE REFUERZO

Observa las siguientes imágenes alusivas a la clase.


ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA

Los estudiantes se complementaran con actividades en casa en el tablero y de


investigación alusivos al tema.
CONTENIDO TEORICO

SISTEMA OPERATIVO O (O.S.):


Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés Operating System—) Es
un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los
recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en
modo privilegiado respecto de los restantes y anteriores próximos y viceversa.
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de
herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas
como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que
permiten la interacción con el sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Esta
identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el núcleo esmonolítico.
Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga,
donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también
podía reemplazarse por otro, como era el caso de director y Opus o incluso manejarlo
arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, al arrancar un
Amiga, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en
una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para
manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación.
Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las
llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un
sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de
la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de
funcionamiento de los grandes computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y
facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al
mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo)
más sencillo de gestionar. (Véase Amiga OS, beOS o Mac OS como los pioneros5 de dicha
modernización, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video
Toasters por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin,
con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste
en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que
alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles.
La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan
incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD,
computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante
una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un
celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de
comandos o navegador web si es un enrutador.

PROGRAMAS DE APLICACIÓN:
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo
diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que
hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de
uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas
informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas
complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de
un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos,
hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que
están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados
paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias
aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de
datos.
OBSERVA EL SIGUIENTE MAPA CONCEPTUAL:

Diagrama mostrando la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al usuario
final, y con otros programas informáticos existentes.

Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de


datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo
electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de
empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un
paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más
apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al
usuario, al permitirle hacer cosas útiles con el ordenador (o computadora); algunos con
ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de
usar que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el concepto APP,
Aplicación informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de
funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un
abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.
ÁREA: Tecnología e Informática UNIDAD: N° 2

CLASE: N° 7. GRADO: 5°

INDICADOR DE DESEMPEÑO:

 Reconoce los diversos elementos o entes contaminantes del ambiente.

COMPETENCIAS:

 Identifica los elementos de contaminación ambiental que se ven en la cotidianidad.

EJE TEMÁTICO: ELEMENTOS DE CONTAMINACIÓN AMBIENTAL.

RECURSOS: Libros, textos, guías, graficas, computador, fotocopias, video beam, etc.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: www.wikipedia.org www.google.com rincondelvago.com

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_____
______UNA LAGARTIJA BUSCA AMIGOS._____________________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

UNA LAGARTIJA BUSCA AMIGOS

La lagartija nació una dorada mañana. Rompió el huevo, abrió los ojitos, estiró las patas y
desenroscó su colita verde. La lagartija trepó hasta una roca y vio la pradera allá abajo. La pradera
era de color verde, como su colita, y tenía flores.

En la pradera vio a un ternerillo saltado y brincando cerca de su madre. Vio también a dos
corderitos que comían hierba junto a su mamá. Y vio a tres gatos pequeños que jugaban al corro y a
la madre gata que no les quitaba los ojos de encima. Y también vio en la pradera a mamá gallina
con sus diez pollitos, busca que te busca semillas y granos.
Al poco tiempo, la lagartija encontró a un grupo de lagartijas y se fue muy contenta a jugar con
ellas.

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

 ¿Qué es Contaminación? ¿Qué se contamina?


 ¿Cuándo contaminamos el ambiente?
 Realiza un listado de entes contaminantes que se ven en la sociedad.

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

Evaluación: - Participación en clase.


- Dialogo participativo sobre el tema.
- Respuestas de interrogantes.
ACTIVIDADES DE REFUERZO

Observa los Dibujos o imágenes alusivas al Tema.

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA

Los estudiantes se complementaran con actividades en casa en el tablero y de


investigación alusivos al tema.

CONTENIDO TEORICO
SEMIPARCELACIÓN.
AREA: INFORMATICA
ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
UNIDAD N° 3

NOMBRE:

FECHA INICIAL:
FECHA DE CULMINACIÓN:
TIEMPO PROBABLE:
TIEMPO REAL:

TEMAS

 ENTORNO WINDOWS

 PROPIEDADES DE UNA VENTANA

 PAINT Y PROPIEDADES DE PAINT

 WORD: PROCESADOR DE TEXTO

 CUIDADOS Y PRECAUCIÓN EN CHUFES Y SWICHES


UNIDAD N° 3
CLASE N°2 GRADO: 5°

FECHA INICIAL: 25/07/2018 FECHA FINAL: 00/00/18

TEMA: PROPIDADES DE UNA VENTANA

INDICADOR DE DESEMPEÑO
Identifico las principales propiedades de una ventana.

COMPETENCIA
Reconocer las utilidades de una venta.

RECURSOS: recortes, graficas, computador, fotocopias.

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:______
_________________EL CIEMPIÉS.____
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

EL CIEMPIÉS

-Qué complicación (exclamó el Abad viendo caminar a un ciempiés) y qué maravilla: lo


hace tan bien que parece fácil.
De pronto, le vino a la memoria una historieta que había escuchado no sabía dónde:
"El pequeño ciempiés sintió que debía lanzarse a caminar, y preguntó inquieto a su madre:
-Para andar, ¿qué pies debo mover primero: los pares o los impares, los de la derecha o los
de la izquierda, los de delante o lo de detrás? ¿O los del centro? ¿Y cómo? ¿Y por qué?
-Cuando quieras andar, hijo mío -le respondió la madre- deja de cavilar y... anda".

ACTIVIDADES DE DESARROLLO
Los estudiantes observaran el escritorio de su computador y luego aran doble clic en el
icono de mis programas.
3. ¿Cómo trabajar con una ventana?
En esta lección aprenderá cómo abrir una ventana, cómo utilizar las barras de
desplazamiento y como cambiar de tamaño, mover y cerrar una ventana.
¿Qué es una ventana?:
Una ventana es un área rectangular de la pantalla en que usted observa carpetas, archivos e
iconos de programas. La ventana está integrada por varios componentes (vea la figura 2.1)
que son iguales para todas las ventanas de Windows 98 y sus aplicaciones y que le
facilitan la administración de su trabajo.
Figura 2.1 (Ventana en Windows 98)
¿Cómo abrir ventanas?:
Para abrir la ventana de un icono, haga doble clip en él. Por ejemplo, señale el icono de Mi
PC (My Computer) del escritorio y haga doble clip sobre él. Si lo hace correctamente, se
abrirá el icono y dará paso a la ventana Mi PC, como en la figura 2.1.
También puede utilizar un menú contextual para abrir una ventana. Sólo señale el icono y
haga clip con el botón derecho del ratón; aparecerá un menú contextual. Seleccione Abrir
(Open) del menú y se abrirá la ventana del icono.
Una ventana tiene los siguientes componentes:
 Borde: Identifica la orilla de la ventana.

 Título de Ventana: Identifica la ventana y (a menudo) sugiere el empleo de la ventana.
 Barra de Título: Le proporciona información adicional, como el nombre de un
documento, si trabaja con un documento en la ventana.
 Botones de Minimizar y Maximizar: Haga clip en el botón de Minimizar para mostrar la
ventana activa como botón en la Barra de Tarea. Haga clip en el botón de Maximizar
para agrandar la ventana activa. Una vez que la ventana ocupe toda la pantalla, el
botón Maximizar cambia al botón Restaurar, que le permite restaurar la ventana a su
tamaño anterior (más pequeña).
 Botón Cerrar: Haga clip en el botón Cerrar para cerrar con rapidez la ventana.
 Icono del Menú de Control: Haga clip con el botón izquierdo del ratón en el icono del
Menú de Control para abrir ese menú, desde donde usted cambia el tamaño de una
ventana o la cierra. En una ventana de Windows 98 (como en Mi PC), haga clip con el
botón derecho del ratón en el icono del Menú de Control para abrir un menú de
control diferente, desde donde usted puede cerrar la ventana, encontrar información
en relación con ella, ubicar una unidad de red, crear un método abreviado y observar
las propiedades del contenido de la ventana. El Icono del Menú de Control para una
aplicación o ventana de Windows 98 contiene la imagen que representa el programa
en esa ventana.
 Barra de Menú: Muestra los títulos que se seleccionan para acceder a los comandos de
los menús. Cada aplicación llega a tener diferentes títulos, pero usted accede los
menús en la misma forma.

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

EVALUACION: - Participación en clase.


-Dialogo participativo sobre el tema.
-Respuestas de interrogantes.

.ACTIVIDADES DE REFUERZO
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

CONTENIDO TEORICO
UNIDAD N° 3
CLASE N°3 GRADO: 5°

FECHA INICIAL: FECHA FINAL:

TEMA: PAINT

INDICADORES DE DESEMPEÑO:

Identifico generalidades el programa Paint y desarrollo creaciones artísticas en él.

COMPETENCIA
Identificar generalidades en el programa paint y desarrollar creaciones artísticas en él.

RECURSOS
Computadores
Imágenes
Fotocopias
Tablero

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:______
___EL PRINCIPITO ___Y EL ZORRO._____________________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________

EL PRINCIPITO Y EL ZORRO

-¿Quién eres? -dijo el principito-. Eres muy lindo


-Soy un zorro -dijo el zorro.
-Ven a jugar conmigo-le propuso el principito-. ¡Estoy tan triste!...
-No puedo jugar contigo -dijo el zorro-. No estoy domesticado.
-¡Ah! Perdón -dijo el principito. Pero después de reflexionar agregó
-¿Qué significa domesticar?
-No eres de aquí - dijo el zorro al principito -. ¿Qué buscas?......
-Busco amigas - dijo el principito - ¿Qué significa "domesticar"?
-Es una cosa demasiada olvidada - dijo el zorro- Significa "crear lazos". ¿Crear lazos?
-Sí - dijo el zorro-. Para mí no eres todavía más que un muchachito semejante a cien mil
muchachitos. Y no te necesito. Y tú tampoco me necesitas. No soy para ti más que un zorro
semejante a cien mil zorros. Pero, si me domesticas, tendremos necesidad el uno del otro.
Serás para mí único en el mundo. Seré para ti único en el mundo.....
-Empiezo a comprender - dijo el principito -, Hay una flor... Creo que me ha domesticado...
-El zorro calló y miró largo tiempo al principito:
-¡Por favor... domestícame!- dijo.
-Bien lo quisiera -respondió el principito- pero no tengo mucho tiempo. Tengo que
encontrar amigos y conocer muchas cosas. Sólo se conocen las cosas que se domestican -
dijo el zorro-. Los hombres ya no tienen tiempo de conocer nada. Compran cosas hechas a
los mercaderes. Pero como no existen mercaderes de amigos, los hombres ya no tienen
amigos. Si quieres un amigo, ¡domestícame! ....

-El principito se fue nuevamente a ver a las rosas: No sois en absoluto parecidas a mi rosa:
no sois nada aún -les dijo-. Nadie os ha domesticado y no habéis domesticado a nadie. Sois
como era mi zorro. No era más que un zorro semejante a cien mil otros. Pero yo le hice mi
amigo y ahora es único en el mundo.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

Para iniciar los estudiantes entraran a paint realizando los siguientes pasos:

1) Vamos al botón inicio.


2) Luego elegimos todos los programas.
3) Ubicábamos el puntero en accesorios.
4) Por ultimo nos desplazamos a paint.

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN
EVALUACION: - Participación en clase.
-Dialogo participativo sobre el tema.
-Resolución de preguntas correctamente.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

Dibuja una Casa


Usa el cuadrado para hacer la casa.
Utiliza la línea recta para crear el techo.
Usa el polígono para dibujar el techo.
Utiliza el cuadrado y la línea recta para realizar las ventanas.
Usa líneas curvas para añadir cortinas a las ventanas.
Pon un sol en el cielo, utiliza el círculo.
Coloca rayos en él solo, usando el lápiz.
Colorea el cielo de azul con el aerosol.
Rellena el sol de amarillo con la lata de pintura.
Pinta las cortinas con la brocha.
Usa la lata de pintura para colorear la casa.
Escribe tu nombre con el cuadro de texto.
Guárdalo.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Realiza un dibujo sobre un paisaje utilizando lo aprendido en paint.

CONTENIDO TEORICO

Microsoft Paint es un programa simple para editar gráficos, este programa está incluido
en Microsoft Windows.
Muchas de las opciones en Paint se encuentran incluidas en otros programas similares pero
más sofisticados, así que Paint es una buena introducción para aprender a usar
otros programas.
Área de Dibujo
Al iniciarlo, Paint muestra un área de dibujo llamado lienzo. Recuerda que al igual que
otros programas de Microsoft, si realizas una acción no deseada, selecciona Edit,
Undo o Ctr-z para deshacer la acción.
Herramientas de Paint
Botón de Selección Libre
Utilizado para seleccionar áreas en la imagen que tenga cualquier forma.
Botón de Selección
Sirve para seleccionar áreas rectangulares de una imagen.
NOTA Cualquiera de estos 2 botones seleccionará áreas para copiar, borrar, o colorear.
Botón de Aumento
Amplifica la imagen, para poder observarla más detalladamente.
Líneas
Para Dibujar Líneas Rectas
En la caja de herramientas, presionar el botón de línea recta.
Al final de la caja de herramientas, selecciona el ancho de la línea.
Escoge el color de línea deseado.
Para dibujar la línea, arrastra el cursor o flecha.
Dibuja perfectamente la línea horizontal, vertical o diagonal, manteniendo presionado la
tecla Shift mientras lo arrastras.
Usa el botón izquierdo del mouse para dibujar con el color de primer plano; usa el botón
derecho para dibujar con el color de fondo.
Para Dibujar Líneas Libremente
En la caja de herramientas, presiona el lápiz.
Para dibujar la línea, arrastra la flecha
Para Dibujar Curvas
En la caja de herramientas, presiona la línea curva
Al final de la caja de herramientas, selecciona el ancho de la línea.
Dibuja una línea recta presionando la flecha.
Haz clic donde quieras el arco de la curva, después arrastra la flecha para ajustar la cuerva.
Repite este paso para un segundo arco
Cada curva debe tener al menos un arco, pero no más de dos.
Para Dibujar Elipses o Círculos
En la caja de herramientas, presiona el dibujo del óvalo.
Arrastra la flecha en forma diagonal
Dibuja un círculo perfecto manteniendo presionado Shift mientras arrastras la flecha.
Puedes colorearlo al escoger una forma de relleno al final de la caja de herramientas. Elige
un color nuevo en la caja de colores.
Para Dibujar un Rectángulo o Cuadrado
En la caja de herramientas, presiona el botón del cuadro para crear un cuadro con esquinas,
o presiona para crear un cuadro SIN esquinas.
Para dibujar un rectángulo, arrastra la flecha en forma diagonal en la dirección que quieras.
Para dibujar cuadrados, mantén presionado Shift mientras arrastras la flecha.
Para colorearlo escoge una forma de relleno de la caja de herramientas.
Para el ancho de los bordes selecciona línea recta o curva en la caja de herramientas,
después regresa al cuadrado.
Para Dibujar un Polígono
En la caja de herramientas, presiona el botón de polígono.
Para dibujar el polígono, arrastra la flecha y has clic en cada esquina para pasar a la
siguiente línea y doble clic cuando hayas terminado.
Para usar ángulos de 90º y 45º, mantén presionado la tecla Shift.
Para Agregar Texto
Asegúrate de que el color de primer plano sea el color que deseas.
Has clic en la herramienta de texto.
Arrastra el cuadro de texto a través del dibujo.
Escribe el texto que desees.
Presiona VIEW, TEXT TOOLBAR para cambiar el tamaño y tipo de letra.
Asegúrate de que esté correcto, antes de hacer clic fuera del cuadro de texto. Puesto que
una vez que hayas añadido texto, NO PODRÁS BORRAR.
Colores

Para escoger Colores de Primer y Segundo Plano (Fondo)


Para fijar un color de primer plano selecciona un color de la caja de colores.
Para fijar el color de fondo selecciona con el botón derecho del mouse un color de la caja
de colores.
Los colores seleccionados aparecerán a la izquierda de la caja de colores. El color superior
es el color del primer plano y el inferior del fondo.
Para Escoger Colores (de una imagen que ya tiene color)
En la caja de herramientas, presiona el gotero.
Has clic en el color deseado de la imagen.
Nota como el color que escogiste se convierte en el color del primer plano.
Para Rellenar un Área u Objeto con Color
En la caja de herramientas, presiona la lata de pintura.
Has clic en el área u objeto que deseas colorear.
NOTA
Si el dibujo que va a ser rellenado tiene aberturas, el color se va a derramar por todo el área
de dibujo. Puedes encontrar y cerrar esas aberturas al hacer clic en View, Zoom y por
último Larege Size o Custom.
Los colores de primer y segundo plano aparecen a la izquierda de la caja de colores. Puedes
rellenar con el color de primer plano al hacer clic en el, o con el color de fondo al hacer clic
con el botón derecho del mouse.
Para Pintar con Brocha
En la caja de herramientas, presiona la brocha.
Al final de la caja de herramientas, has clic en la forma de la brocha.
Para pintar, arrastra el cursor o flecha.
Para Borrar un Área Pequeña
En la caja de herramientas, selecciona el borrador.
Al final de la caja de herramientas, has clic en la forma del borrador.
Arrastra el cursor sobre el área que quieres borrar.
NOTA El color de fondo seleccionado muestra que color va dejar detrás el borrador.
Para Borrar Áreas Grandes
En la caja de herramientas, elige el rectángulo para seleccionar un área rectangular o elige
la forma poligonal para seleccionar libremente un área.
Arrastra el cursor para seleccionar el área que quieres borrar.
En el menú Edit, escoge Clear Selection.
SEMIPARCELACIÓN.
AREA: INFORMATICA
ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
UNIDAD N° 4

NOMBRE: CONOCE SOBRE EL MUNDO DE INTERNET

FECHA INICIAL: septiembre DEL 2018


FECHA DE CULMINACIÓN: 3 meses
TIEMPO PROBABLE: finales de noviembre
TIEMPO REAL: 2 meses 8 días.

TEMAS

 -INTERNET
 -PÁGINA WEB
 -BUSCADORES
 -CORREO ELECTRÓNICO
 -ASPECTOS POSITIVOS DEL INTERNET
UNIDAD N° 4
CLASE N°1 GRADO: 5°

FECHA INICIAL: FECHA FINAL:

TEMA: INTERNET

INDICADORES DE DESEMPEÑO:

Reconoce en el internet una herramienta de múltiples funciones y posibilidades


informáticas.

COMPETENCIA
Reconocer en el internet una herramienta de múltiples funciones y posibilidades
informáticas.

RECURSOS
Computadores
Imágenes
Fotocopias
Tablero

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:______
COMPARTE LA SEMILLA.
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Comparte La Semilla

Un hombre tenía un sembrado de flores estupendas; cada día salían de su cultivo centenares
de paquetes a vender a la ciudad con las flores más bellas y fragantes que nadie pudiera
conocer.

Este señor año por año ganaba el premio a las flores más grandes y de mejor calidad y
como era de esperarse era la admiración de todos en la región; un día se acercó un
periodista de un canal de televisión a preguntarle el secreto de su éxito, a lo que el hombre
contesto:

- Mi éxito se lo debo a que de cada cultivo saco las mejores semillas y las comparto con
mis vecinos, para que ellos también las siembren.

- ¿Cómo?- respondió el periodista- pero eso es una locura, acaso no teme que sus vecinos
se hagan famosos como usted y le quiten su importancia?

El hombre dijo: - Yo lo hago porque al tener ellos buenos sembrados el viento me va a


devolver a mi cultivo buenas semillas y la cosecha va a ser mayor; si no lo hiciera así ellos
sembrarían semillas de mala calidad que el viento traería a mi cultiva y cruzaría las
semillas, haciendo que mis flores sean de mala calidad.

Es necesario compartir nuestras mejores semillas de cualidades y virtudes para así obtener
una cosecha excelente de una sociedad mejor.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO
Comentamos con nuestros compañeros y respondemos interrogantes acerca del internet.

1) ¿Qué conocemos como internet?


2) ¿Para qué nos sirve?
3) ¿Qué peligros podemos encontrar en el internet?
4) ¿Qué beneficios nos brinda el internet?
b) Leemos o escuchamos con atención el siguiente texto y luego comentamos con los
compañeros:

Historia del Internet

Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos
crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un
ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del
país.
Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4
ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya
contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su
sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el
Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes
informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).

ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines


académicos o de investigación podía tener acceso a la red.

a) ¿En un principio para que se creó el internet?

b) ¿Qué nombre recibió la primera red de internet?

c) ¿La expresión “se quedó obsoleto” que nos quiere decir?

ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

EVALUACION: - Participación en clase.


-Dialogo participativo sobre el tema.
-Resolución de preguntas correctamente.

ACTIVIDADES DE REFUERZO
Leemos las siguientes ventajas y desventajas del internet y luego comentamos con los
demás compañeros:

La evolución y el acceso al internet en estos últimos tiempos ha crecido


enormemente y hoy hay mucha gente, especialmente las nuevas generaciones
ya nacieron con esto, por lo que dentro de un tiempo ya el internet será algo
intrínseco en nuestras vidas, y su crecimiento no lo podremos detener.
Ahora bien, similar a la dependencia del teléfono celular, el internet ha hecho
que muchas cosas se mejoren, haciendo procesos más eficientes, búsquedas de
información mucho más sencilla, comunicación a distancia a tiempo real, y
especialmente que ha economizado mucho los costos de los envíos de
mensajes que anteriormente solo se daba por correspondencia.
Pero también ha traído muchas cosas malas, como toda tecnología lo hace, y
es hacer que las personas sean mucho más cómodas, trabajen menos, y
accesibles a otro tipo de información desagradable.
Por lo que vale la pena listar algunas ventajas y desventajas del internet en
estos últimos tiempos:
Ventajas
Hace la comunicación mucho más sencilla.
Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del
mundo.
La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir
forzadamente a las bibliotecas tradicionales.
Es posible encontrar muchos puntos de vista diferentes sobre alguna noticia.
Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas
colaborativas.
La computadora se actualiza periódicamente más fácil que si no tuviéramo s
internet.
Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna herramienta o
proceso.
El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del Internet.
Es posible comprar fácilmente a otras tiendas de otros p
Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a otro le
puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso.

Desventajas
 Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma
forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo)
que puede afectar especialmente a los menores.
 Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidándote de muchas
cosas personales o laborales.
 Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala
práctica del copy/paste.
 El principal puente de la piratería es el internet (Elton John ha saltado por esto
también, jeje)
 Distrae a los empleados en su trabajo.
 Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos procesos que se
quedan varados por esa dependencia.
 Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía en la casa, adiós
internet (no es el caso de la telefonía convencional).
 Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la proliferación de los
virus, el phising, etc.
Así como todo, hay cosas buenas y cosas malas, así qeu hay que saber equilibrar nuestro
uso del internet para que sea provechoso en nuestras vidas.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Realiza un resumen escrito sobre las ventajas y desventajas del internet.

CONTENIDO TEORICO

Que es Internet?
Es una red, un mecanismo para transmitir información de una computadora a otras
computadoras.

Se puede comparar con la manera de operar de la red mundial de telefonía. Si alguien


llama de México a Inglaterra la señal viaja a través de líneas telefónicas, pasando por
diferentes computadoras en el mundo.

Los servicios de internet son utilizados como medio de entretenimiento, información y


comunicación.

E-Mail - Correo @ electrónico.


Enviar y recibir correo, es la actividad mas utilizada dentro de los servicios de Internet.
Funciona como el correo tradicional. El usuario posee una dirección de correo electrónica
con la cual puede enviar y recibir mensajes.
La ventaja es que no es necesario estar conectado a Internet en el momento que se va a
recibir un mensaje. El sistema recibe todos los mensajes y los deposita en "buzones" los
cuales son acezados al momento de establecer su comunicación con su programa de
correo.

UseNet NewsGroups - Foros de discusión.


Son lugares dentro de internet, donde los usuarios pueden conversar sobre cualquier
tema. Las conversaciones se dividen de acuerdo a tópicos. Una vez que se ha usado este
servicio y el usuario encuentra el tema preferido de conversación, se convierte en un
hábito difícil de dejar.

FTP - Transferencia de Archivos.


FTP (File Transfer Protocol) es utilizado como el método para transferir archivos de una
computadora a otra.
En la actualidad, la mayoría de las páginas que ofrecen poder copiar un programa, tienen
integrado este método a la misma, de manera que en algunas páginas usted podrá ver
textos como Download, lo cual significa que este archivo puede ser copiado de esa
computadora a la suya automáticamente.

WWW - World Wide Web.


Lo más interesante en Internet hoy en día. Una colección de archivos formados
comúnmente de gráficos almacenados en diferentes computadoras alrededor del mundo.
Con navegadores como Mosaic, Netscape Navigator o Microsoft Internet Explorer se
puede navegar de una manera sencilla debido a la facilidad de poder hacer click en lugares
específicos dentro de las páginas y asesar otros lugares (Sites) e información.
UNIDAD N° 4
CLASE N° 2 GRADO: 5°

FECHA INICIAL: FECHA FINAL:

TEMA
Página web

INDICADORES DE DESEMPEÑO
Identifica generalidades de una página web.
COMPETENCIA
Identificar generalidades de una página web.

RECURSOS
Computadores
Imágenes
Fotocopias
Tablero

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_______________________
____________CORAZÓN DE CEBOLLA.______________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Corazón de Cebolla

Había una vez un huerto lleno de hortalizas, árboles frutales y toda clase de plantas. Como
todos los huertos, tenía mucha frescura y agrado. Por eso daba gusto sentarse a la sombra
de cualquier árbol a contemplar todo aquel verdor y escuchar el canto de los pájaros.

Un buen día, empezaron a nacer unas cebollas especiales. Cada una tenía un color
diferente: rojo, amarillo, azul, verde,… El caso es que los colores eran tan deslumbrantes
que a todos llamaban la atención y quisieron saber la causa de tan misterioso resplandor.

Después de grandes investigaciones lograron descubrir que cada cebolla tenía dentro, en el
mismo corazón, una piedra preciosa. Una tenía una esmeralda, la otra un rubí, la otra un
topacio, y así sucesivamente.

¡Una verdadera maravilla!

Pero, por alguna razón incomprensible, aquello se vio como algo peligroso e intolerable.
Total que las bellísimas cebollas tuvieron que empezar a esconder su piedra preciosa e
intima. Pusieron capas y más capas para cubrirla, para disimular cómo eran por dentro.

Algunas cebollas llegaron a tener tantas capas que ya no se acordaban de lo hermoso que
ocultaban debajo.

Algunas tampoco recordaban por qué se habían puesto las primeras capas.
Poco a poco fueron convirtiéndose en unas cebollas comunes, sin ese encanto especial que
tenían.

Un día pasó por allí una niña que gustaba sentarse a la sombra del huerto. Su inocencia le
permitía descubrir lo que había en lo profundo de las cebollas y entender su lenguaje.
Comenzó a preguntarle a cada una: ¿Por qué no eres por fuera como eres por dentro?

Y ellas iban diciendo: “Me obligaron a ser así. Me fueron poniendo capas. Yo misma me
puse algunas capas para ocultar mi piedra preciosa.”

Ante esas respuestas, la sabia entristeció y comenzó a llorar. Desde entonces todo el mundo
llora cuando una cebolla nos abre el corazón.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO
1) ¿Qué es una pagina web?
2) ¿Para que nos sirve una pagina web?
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

EVALUACION: - Participación en clase.


-Dialogo participativo sobre el tema.
-Resolución de preguntas correctamente

ACTIVIDAD DE REFUEZO

Lo más interesante en Internet hoy en día. Una colección de archivos formados


comúnmente de gráficos almacenados en diferentes computadoras alrededor del mundo.
Con navegadores como Mosaic, Netscape Navigator o Microsoft Internet Explorer se
puede navegar de una manera sencilla debido a la facilidad de poder hacer click en lugares
específicos dentro de las páginas y asesar otros lugares (Sites) e información.

1) De acuerdo con el texto anterior que encontramos en las paginas web.


2) ¿Qué información podemos encontrar en las paginas web?
3) ¿Por medio de que navegadores podemos asesar a la información en las páginas
web?

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
Investiga y escribe en tu cuaderno el nombre de algunas páginas web

CONTENIDO TEORICO
¿Que es un sitio web ?

Un sitio web es un gran espacio documental organizado que la mayoría de las veces está
dedicado a algún tema particular o propósito específico. Cualquier sitio web puede
contener híper enlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distinción entre sitios
individuales, percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa, los sitios web son
interactivos y nos permiten acceder a informaciones especificas, nos pueden dar la
información mediante medios multimedia.

UNIDAD N° 4
CLASE N° 3 GRADO: 5°

FECHA INICIAL: FECHA FINAL:

TEMA: Buscadores
INDICADORES DE DESEMPEÑO

Emplea algunos buscadores para hallar información determinada.

COMPETENCIA

Emplear algunos buscadores para hallar información determinada.

RECURSOS
Computadores
Imágenes
Fotocopias
Tablero

ACTIVIDAD DE INICIACIÓN:

N° EJECUCIÓN
ACTIVIDADES DE RUTINA SI NO
01 LLAMADO A LISTA x
02 ORGANIZACIÓN DE MOBILIARIO x
03 ORACIÓN x
04 REFLEXIÓN x
05 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y PRESENTACIÓN PERSONAL x
06 ORIENTACIONES SOBRE ASEO Y ORGANIZACIÓN DEL AULA x
07 ORIENTACIONES SOBRE NORMAS DE CONVIVENCIA
08 ESPACIO DE COMPRENSIÓN LECTORA: Lectura Motivadora:_________
__________EL ÁRBOL DE LOS PROBLEMAS.______________________________________
ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN DE SABERES PREVIOS
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

El Árbol de los Problemas

Lo más importante en esta vida es darnos una pausa ante los problemas, no para que
crezcan, sino para resolverlos con mayor tranquilidad.

El carpintero que había contratado para ayudarme a reparar una vieja granja, acababa de
finalizar un duro primer día de trabajo. Su cortadora eléctrica se daño y lo hizo perder una
hora de trabajo y ahora su antiguo camión se niega a arrancar.

Mientras lo llevaba a casa, se sentó en silencio. Una vez que llegamos, me invito a conocer
a su familia. Mientras nos dirigíamos a la puerta, se detuvo un momento frente a un
pequeño árbol, tocando las puntas de las ramas con ambas manos.

Cuando se abrió la puerta, ocurrió una sorprendente transformación. Su bronceada cara


estaba plena de sonrisas. Abrazo a sus dos pequeños hijos y le dio un beso a su esposa.

Posteriormente me acompañó hasta el carro. Cuando pasamos cerca del árbol, sentí
curiosidad y le pregunte acerca de lo que lo había visto hacer un rato antes.

"Oh, ese es mi árbol de problemas", contestó.

"Se que yo no puedo evitar tener problemas en el trabajo, pero una cosa es segura: los
problemas no pertenecen a la casa, ni a mi esposa, ni a mis hijos. Así que simplemente los
cuelgo en el árbol cada noche cuando llego a casa. Luego en la mañana los recojo otra vez".

"Lo divertido es", dijo sonriendo, "que cuando salgo en la mañana a recogerlos, no hay
tantos como los que recuerdo haber colgado la noche anterior".

ADTIVIDADES DE DESARROLLO

Respondemos los siguientes interrogantes en nuestro cuaderno:


1) ¿En informática que se conoce como buscadores?
2) ¿Para qué nos sirven los buscadores?
3) ¿Cómo aparecen los buscadores en el mundo de la informática?
4) Escribe el nombre de los buscadores que conoces.
ACTIVIDADES DE FINALIZACIÓN

EVALUACION: - Participación en clase.


-Dialogo participativo sobre el tema.
-Resolución de preguntas correctamente.

ACTIVIDADES REFUEZO
1) Observamos detalladamente la siguiente imagen e identificamos los buscadores que
usamos en internet.

2) En nuestros computadores buscamos en internet todo lo referente con los buscadores.

3) Realizamos luego un resumen, copiamos la información en nuestro cuaderno.

4) Seguidamente comparamos nuestro trabajo con el de los compañeros y corregimos.


ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1) Investiga y escribe un resumen sobre la historia de los buscadores en internet.

2) Realiza un dibujo sobre la imagen con la que se conocen algunos buscadores.

CONTENIDO TEORICO
Buscadores o Search Engines
Un buscador es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores
web. Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros
buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información
sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por
temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se
mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Se pueden clasificar en dos
tipos:

* Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados


(aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases
de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se
encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado.

* Motores de búsqueda: Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos
que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red.

Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más
información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a
partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de
páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos
sistemas.

Hoy en día el Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de


información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda
que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área
de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.

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