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SWORD AND SORCERY

IMORTAL SOULS
Resumo por: Michele de Araújo (Misha)

SEQUÊNCIA DA PARTIDA p.23


Abrir portas, recolher objetos, evadir, etc.
1. FASE DE TEMPO ILIMITADAS
Aplicação de efeitos na seguinte ordem: - Evasão: quando um herói sai de uma zona com
a. Término dos Efeitos inimigos que não domina deve receber ataques
Danos (fogo, veneno, etc) de resposta de todos os inimigos na zona com seu
-Aplicar todos os outros efeitos ataque principal, logo, se puder, prossegue seu
(simultaneamente) movimento. Não se aplica a inimigos.
- Término e renovar (escudos mágicos, etc) - Voar: Ignora qualquer obstáculo de terreno e o
- Marcadores dos heróis são virados para cima efeito nocaute.
b. Renovar poderes/Tempo de Recarga dos - Teste de Resistência: Jogar um dado azul. Êxito
poderes se igual a resistência do personagem.
c. Melhoramento espiritual (PE) Ressuscitar - Buscar: Jogar um dado vermelho. Obter o que
heróis que estejam em um santuário (gastando indica no Token e descarta-lo.
PE), sem feridas. - Recolher objeto: Colocar no inventário, não se
equipam.
2. FASE DE BATALHA - Usar objeto/poder: Se possui alcance {} se pode
Durante a fase de batalha, cada jogador (herói usar dentro da LV, se não tem alcance somente
ativo) joga o seu Turno do Herói e depois um pode afetar o proprietário. Seus efeitos devem ser
Turno do Inimigo. Depois o jogo passa para o aplicados no turno atual.
próximo herói escolhido (que se torna o próximo - Arrebentar portas/cofre: Tirar uma carta de
herói ativo). armadilha. As portas estão a distância de {1} em
Os jogadores podem jogar seus turnos em zonas adjacentes.
qualquer ordem, até o último jogador terminar
seus turnos. NÃO SE PODE buscar, abrir portas com
O movimento NÃO PODE interromper para fechaduras, arrebentar cofres, recolher ou deixar
atacar, ele finaliza imediatamente. Somente se objetos, trocar objetos estando travado em
pode interromper para o resto das ações. combate.
Se não já inimigos em jogo ou se o jogador ativo
está na forma fantasma não aparecem inimigos. NÃO SE PODE trocar poderes adquiridos.

2.2 TURNO DO INIMIGO


2.1 TURNO DO HERÓI
Se houver pelo menos 1 inimigo em jogo, o
herói ativo tem de comprar uma Carta de
Movimentação Encontro (CE). Caso contrário, se não houver
inimigos em jogo, o Turno do Inimigo
Ações termina.
p.23 Depois que a CE for resolvida e todos os
- Correr (se levantar de um nocaute ou +1 na inimigos engajados tiverem sido ativados, ou
movimentação). Não pode usar +1x por quando não houver mais inimigos para ativar, o
rodada. Turno do Inimigo termina e o próximo Turno do
- Arrebentar um baú ou porta trancada p. 23 Herói começa.
- Foco em um ataque (aumentar o dano causado Quando o último herói tiver completado seu
pelo ataque. Turno do Inimigo, a Fase de Eventos começa.
- Reorganizar itens equipados Sequência:
- Trocar um item 1. Se houver inimigos em jogo, o herói compra
- Examinar (procurar tesouros e às vezes itens da uma CE
Missão) p. 23 2. Inimigos são ativados de acordo com a carta
- Provocar um inimigo chefe comprada, usando a primeira condição ou,
- Realizar ações da missão quando não for nem mesmo parcialmente
possível, a condição “em caso contrário”.
Ações Livres
Quando nem mesmo a segunda condição puder comprova no início da fase de ATQ na zona
ser usada, nada acontece. OBJETIVO do ataque ou efeito. Deve haver
3. Movimentação e ATQ miniaturas de ambos os bandos ativar o efeito de
4. Descarte a carta de Encontro
3. FASE DE EVENTOS supremacia. O domínio causa +1 .
O herói ativo tem que verificar o status da carta
de cima do baralho de eventos. EFEITOS ESPECIAIS
Se ela estiver virada para baixo ele deve 1. Crítico: Requer ao menos 1 (que não
comprar a carta de cima do baralho e resolver anula) para poder aplicar. Se aplica antes da fase
seus efeitos exatamente na ordem em que de DEF e não pode ser bloqueado. Tipos
aparecerem. Depois, a carta deve ser colocada no
topo do baralho de eventos (com a face virada
para cima. Instantâneo; temporal (se
Se ela já tiver sido revelada simplesmente se
coloca na pilha de descartes. substitui pela ficha de estado correspondente);
Isso significa que uma carta de evento é
revelada e resolvida a cada duas rodadas.
DIA/NOITE tem de ser colocadas ao lado do permanente (permanece no defensor até
baralho de eventos quando resolvidas, o que o final da Missão, até ser removido (como uma
significa que você vai revelar e resolver outra enfermidade) ou até o alvo morrer. Nos últimos
carta de Evento na próxima rodada. dois casos, deve ser descartado na pilha
Permanecem ativas até aparecer a carta correspondente.
oposta. O mesmo alvo não pode ter o mesmo efeito
crítico duas vezes. Se isto acontecer o mais novo
FINALIZAÇÃO DE ATO (imediatamente) é descartado e o alvo sofre 1 de dano. Um efeito
- Ao descartar a última carta de evento de maior tipo sempre substitui um menor (sem
- Quando todos os heróis estão na forma causar danos adcionais ao alvo).
fantasma
- Ao cumprir todas as condições de vitória 2. Arrebentar: Requer ao menos 1 (que não
específicas no Ato. é defendido) para poder ser aplicado. O defensor
- As recompensas somente se obtêm se há algum deve mover-se uma área da área atual, se
herói com esse estilo de luta. Em caso de vitória, possível, na direção de onde veio, se não, os
os heróis obtêm todas as fichas de saque, coroas, jogadores decidem. Se aplica mesmo quando o
tesouros do solo que estejam a distância de defensor não pode se mover por conta de uma
movimento de algum herói. Se algum herói enfermidade ou outro efeito.
finaliza na forma fantasma deve descartar uma d
3. A E: Área de Efeito. Permite que um ataque
carta aleatoriamente.
ou efeito afete não somente o alvo primário, mas
todos os outros alvos da MESMA FACÇÃO que
COMBATE
se encontram na mesma área e nas áreas
adjacentes (conectadas por um caminho com
FASE 1: ATQ 1. Lançar dados à 2. Aplicar
movimentação válida, não importando a LDV),
efeitos à 3. Cálculo de impactos.
dependendo do alcance numérico que
FASE 2: DEF 1. Determinação de modificadores
por efeitos e e à 2. Armadura à 3. d d
acompanha o A E. O alcance da A E {x} conta-
Escudos mágicos à 4. Lançamento dados de se desde a área atacada {0}, os dados são
DEF à Aplicação de Efeitos à Cálculo de lançados uma vez, os defensores defendem
escudos e aplicação de danos. separada e simultaneamente.
- Um efeito não pode ser ativado mais de uma vez 4. Letal: Devem ser resolvidos antes dos danos
por turno.
- Os efeitos de ATQ se aplicam ANTES da fase normais. Se associam a resultados de um
de DEF à por exemplo, se o ataque deixa o ATQ, ignora os passos 2 e 4 da fase de DEF
inimigo nocauteado os efeitos se aplicam nesse porque o valor da armadura é ignorado e os dados
combate (não conta o escudo) ainda que seguirá AZUIS não são lançados contra Letal. As únicas
lançando os dados de DEF.
- Qualquer objeto que provoque dano poderá ser defesas possíveis são Escudos Mágicos,
defendido de modo habitual. resistências, itens e poderes que conseguem
- Se se dispõe de mais de uma ação de ataque se modificar o número total de de um ataque.
pode repetir o ataque.
-Controle/Domínio: Superioridade numérica/2x LINHAS DE VISÃO
mais miniaturas que a facção adversária. Se - Os heróis não bloqueiam a linha de visão
- Os inimigos SOMENTE bloqueiam a linha de PROJÉTEIS usados ∞, descarte-o se a rolagem
visão dos heróis, inclusive à distância {0} à um
heróis travado em combate (com inimigos em sua de dados incluir um resultado .
área) não pode atacar fora de sua área, inclusive Armas: Podem ser forjadas na Forja Mágica
com uma arma de ATQ a distância. Armas Míticas: Baralho próprio, se encontram
- Bruma de Guerra: o alcance máximo da LDV em algumas missões. Podem ser melhoradas
é de 5 áreas pagando os NE indicados, a melhora dura até a
- Terreno: unicamente os muros negros e os fase de tempo ou até que o herói a abandone.
limites da masmorra bloqueiam a linha de visão Escudos Mágicos: Devem descartar para anular
à se pode traçar uma LDV através de barreiras impactos antes da DEF. Se regeneram na fase de
e zonas difíceis. tempo.
Artefatos: Para usar devem ser equipados na
ESTADOS FÍSICOS (EF) zona correspondente da folha do herói. Se tem
Nocauteado, Envenenado, Cego, Devagar,
Atordoado, Sangramento, Exausto. Ver folha de como ícone ,se adquire completa ao
resumo do jogo. Podem ter vários EF distintos de encontra-lo. Deve ter uma carga antes de cada
uma vez, mas não dois iguais, o segundo faz com uso, se recarrega +1 (sem ultrapassar o valor
que se receba uma ferida. máx.) antes de cada missão.
Coroas Ao obtê-las deve utilizar a quantidade
HERÓIS mínima possível de fichas se possível. Limitadas
- Inventário: em nenhum momento pode à quantidade disponível no jogo. Podem ser
superar sua capacidade deixadas no chão ou trocadas como qualquer
- Nível Espiritual (NE): para aumentar é objeto (entre os heróis que estiverem no
necessário consumir NE igual ao quadrado do Empório).
NE espiritual que se quer chegar. Quando um
efeito de jogo indica NP/2 se arredonda pra cima. INIMIGOS
- Companheiros: Somente podem ser ativados 1. Pergaminhos: Não podem obter o mesmo
por seu herói em seu turno. Se coloca a miniatura bônus de poder mais de 1x.
na área de seu proprietário e se ativa
imediatamente, de 1x por rodada. Não contam Relacionado ao ataque do inimigo
como herói durante os Eventos, mas contam para
Controle/Domínio de área. Relacionado à movimentação do inimigo
- Armas: Quando o herói leva equipada uma Sempre ativo
arma de duas mãos NÃO PODE levar equipada
uma arma secundária à deve ir no Inventário. Ativado em resposta a ataques ou efeitos de
Um herói sempre pode combater com suas heróis
próprias mãos (1 dado azul).
- Armaduras: Um heróis sem armadura se
Poder Especial ativado por algumas
defende com 1 dado azul.
condições da I.A. e toda vez que o ícone aparece
- Morte: (p.38) Reduz 1NE. Descarta todos os
nas cartas de Encontro ou poderes de outros
marcadores de enfermidade, CP. Abandona todas
inimigos.
as cartas de item do inventário. Somente realiza
atividades Fantasma (limite de 1 cada uma), não
Poder baseado no # de cargas.
conta como herói em jogo, mas sim como herói.
{ } Relacionado a algumas condições da I.A.
Ignora efeitos de objeto e poderes. Continua
recarregando poderes na fase de tempo. Pula o
2. Cartas de Inimigo (CI)
turno de inimigos e é completamente ignorado
por eles. Pode ressuscitar na fase de tempo
gastando NE. Outorgam uma CP aleatória ao 3. Cartas de Poder (CP): Cada ícone na
inimigo atacante. CI indica uma CP que deve ser associada ao
inimigo quando entra em jogo, limite de duas CP
ITENS (uma por tipo), comprar e descartar até que se
Equipamento: (armas, armaduras e artefatos): cumpra os limites. Primeiro aplicar os efeitos do
Não se pode utilizar no Inventário, devem estar Pergaminho e depois os da CP. Aplicar o lado
equipados na ficha de personagem. correspondente do ATO.
Outros itens: Podem ser usados do Inventário 4. Hordas: Cada figura tem PV próprios segundo
gastando a atividade correspondente). se indica na CE. Ao atacar basta que tenha uma
PERMANENTES usados ∞ vezes; LV, ao mover-se primeiro se moverá o mais
CONSUMÍVEIS um só uso, após decarte-o; próximo, os outros se moverão para a mesma
zona, mesmo que estejam mais distantes. Contam
como 1 inimigo para efeitos de ativação e
Fórmulas de Geração. Cada miniatura conta - Quando a IA diz para “Mover-se para trás” ou
como 1 inimigo separado em termos de “Afastar-se”, isto significa se mover na direção
Controle/Domínio. de onde o inimigo veio ou, quando não for
5. Matar Heróis: Quando um inimigo de nível possível, para longe do herói mais próximo,
verde ou azul mata um herói ou companheiro preferindo áreas vazias. O jogador controlador
obtém imediatamente uma CP aleatória. escolhe em caso de múltiplas opções.
6. Designação de Inimigos: O Jogador Ativo
(JA) compra a carta do topo do baralho de LUGARES
inimigos. O inimigo é designado ao JA se este Empório: Pertencem ao empório todas as cartas
não tiver inimigos, caso contrário, o inimigo é de objeto com custo em coroas. Para compra a
designado para o 1 jogador no sentido horário versão melhorada deve pagar o custo completo.
que não tenha nenhuma carta de inimigo ou tem Os heróis podem trocar/reordenar livremente
menos cartas de inimigo designadas para ele. seus objetos sem custo de ação desde que estejam
Quando uma segunda cópia da mesma CI é dentro do empório. Se pode vender objetos a 25
comprada, designe-a para o mesmo jogador coroas * n. ato.
que controla a primeira cópia. Forja Encantada: Pode ser utilizada ∞ vezes. O
Se todas as CI estão designadas, não se pode efeito se perde no final de cada missão.
gerar mais inimigos no Campo de Batalha até, Taverna do Pônei Empinado: Apostar em um
pelo menos, um inimigo morrer. resultado antes de lançar os dados. Limite de 1x
6. Seleção de Herói Vítima: Se aplica a primeira por herói e visita.
regra { } para o qual há uma LDV e rota de
movimento válida {X} no início da ativação, se OUTROS
não, se aplica a regra {+}. Toda regra de - Nenhum dado pode ser lançado mais de 1x
comportamento, com exceção de {+} exige - Heróis não podem aumentar o NE se outro herói
uma LDV e um trajeto legal de em jogo tem NE menor.
movimentação. Uma vez escolhida a regra, - O termo “sofre” é absoluto, não se pode evitar
seleciona-se o herói na seguinte ordem. de nenhum modo.
1. Vítima Preferida: - Quando um talento ou habilidade permite ATQ
adicional, estes podem ser realizados em
qualquer ordem.
Mais ferido
- Não existe limite para o número de miniaturas
de cada facção que pode haver em uma área.
Mais próximo

Mais rico

Com base no estilo de luta


2. O que sofreu mais danos
3. O que tem menos PV remanescentes
4. O mais próximo
5. O jogador que controla o inimigo escolhe

7. Combate: Se é possível aplicar vários efeitos,


o jogador escolhe o de maior custo, mesmo que
não seja a melhor opção. Qualquer ataque na
mesma área se considera corpo a corpo. Quando
um inimigo tem uma única arma em seu
pergaminho se considera principal e secundária.
- Quando uma regra indica “mover-se para
engajar” o inimigo se move até a área da vítima
ignorando a distância
- Quando a regra indicar “mova X áreas”, isso
significa mover X áreas em direção à vítima.
- Os inimigos sempre tentam evitar áreas com
obstáculos, e ignoram todos os efeitos Letais ou
Difíceis dos obstáculos.
-Os inimigos não recebem ataque de resposta ao
se afastar de uma área contendo heróis

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