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A PREN DA A JOGA R

I NTRO DUÇ Ã O
É tempo de guerra civil. O opressor Império Galático fecha o
US A N D O E S T E M A NUAL
cerco na galáxia, lançando mão de um poderio militar impiedoso. D E I N S T R U Ç ÕE S
Em seu caminho estão os corajosos heróis da Aliança Rebelde,
atacando de bases escondidas e resistindo à crueldade do Império. Este livreto Aprenda a Jogar ensina as regras de
Em um conflito desesperado, o resultado de cada batalha pode STAR WARS: LEGION a novos jogadores. Para tornar sua
fazer toda a diferença entre a vitória e a derrota... primeira partida mais fácil, este manual omite algumas
exceções de regras e interações de cartas.
Se os jogadores tiverem qualquer dúvida não
Aprenda a Jogar

V IS Ã O G E R A L DO JOGO respondida neste livreto, eles podem consultar o


Guia de Referência completo localizado em nosso site
www.galapagosjogos.com.br/jogos/swlegion. No Guia de
STAR WARS: LEGION é um jogo competitivo onde cada
Referência contém todas as regras do jogo organizadas
jogador controla um exército de troopers, veículos e heróis se
em tópicos.
envolvendo em impetuosos conflitos em uma galáxia arrasada
pela guerra. Os exércitos se deslocam por zonas de guerra
bombardeadas, disparam incontáveis rajadas laser, travam
duelos mortais de sabres de luz e muito mais, tudo para alcançar
objetivos cruciais à causa de sua facção.

2
CO M PO N E NTES
• Luke Skywalk Stormtroo
160 HERÓI
DA REBE er per
der 󲊂󲊂 Salto LIÃO

• Darth Va
LORDE SOMB
RIO DOS SITH
Considere
1 (Realize
possível igno um
rar terreno movimento no qua

1
a rma s uma ação com altura
ras -c have
Das
Carga (Apó de movime 1 ou menor.
P alav s nto.)
ar uma realizar uma ação
(Ao atac pode reali

© LFL ©
Impacto 3 armadura, mude até zar uma ação
de
de movimen
to, você
ataque corp
unidade com para resultados 󲉡󲉡.) Defletir (Ao defe
TROOP ER
o a corpo

FFG
os 󲉠󲉠 esquiva, você nder, se você gratuita.)
3 resultad
o 3 (Ao atac
ar, cancele
o atacante
ganha "� gast
: 󲉣󲉣"; se for ar uma ficha de 6
Perfuraçã os 󲉣󲉣.) sofre 1 ferim um ataque
até 3 resultad Imune: Per
fura
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pode ser usad ção (A palavra-
cada �
à distância
rolado.)
, 3 Apenas Sto
Adicione
rmtroopers
.
a contra você chave Perf 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 1 miniatu
s aBre De .) uração não stormtrooper ra de
l uz De a nak .
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Dl- 44 De
l uke
i mPa cto 2,
P erf ura ção
© LFL ©
FFG
2
P erf ura ção
2
11

8 Cartas de Unidade 35 Cartas de Melhoria


Investida

Linhas de
Batalha

© LFL ©
FFG

FFG
© LFL ©
3 Unidades
Apesar de
ser
ofensiva coor mais lenta para orga
denada pod niza
e se mostrar r, uma
decisiva.

12 Cartas de Batalha
14 Cartas de Comando

10 Fichas de Supressão 12 Fichas de Ferimento 2 Fichas de Íon

4 Fichas 6 Fichas 6 Fichas 6 Fichas


33 Miniaturas de Pânico de Mira de Prontidão de Esquiva

8 Fichas de Ordem 6 Fichas de Objetivo


8 Barricadas

6 Fichas de Condição
18 Fichas de Identificação
15 Dados de Unidade
Aprenda a Jogar

3 Fichas de Dano de Veículo

3 Réguas de Movimento 1 Contador de Rodada

12 Fichas de Vitória

1 Régua de Alcance de Quatro Partes


6 Marcadores de Alocação 2 Fichas de Comandante 3
DIA G R A M A S D E M ON T A G E M D E M I N I A T UR A
As miniaturas inclusas em STAR WARS: LEGION precisam ser montadas.
Os jogadores devem usar cola para fixar as miniaturas em suas bases e fixar
algumas partes com segurança. Recomendamos super cola para montar essas
miniaturas rapidamente. Os jogadores devem ler todas as instruções de segurança
presentes em qualquer cola ou outro material de hobby que escolherem usar, e
também devem ler a página 28 para mais instruções e dicas sobre a montagem.
Para montar as miniaturas, siga essas etapas:
1. Separe as partes para cada tipo de miniatura conforme mostrado abaixo.

2. Monte cada miniatura usando as partes corretas conforme


mostrado abaixo.

3. Aguarde a cola usada para a montagem secar. LUKE SKYWALKER DARTH VADER
SWL_0001 SWL_0002

STORMTROOPER STORMTROOPER STORMTROOPER STORMTROOPER


SWL_0003 SWL_0004 SWL_0005 SWL_0006

LÍDER DE UNIDADE STORMTROOPER STORMTROOPER COM HH-12 STORMTROOPER COM


SWL_0007 SWL_0008 DLT-19
SWL_0009
Aprenda a Jogar

TROOPER REBELDE TROOPER REBELDE TROOPER REBELDE TROOPER REBELDE


SWL_0010 SWL_0011 SWL_0012 SWL_0013

LÍDER DE UNIDADE DE TROOPER REBELDE TROOPER COM TROOPER COM Z-6


SWL_0014 MPL-57 IÔNICO SWL_0016
SWL_0015

4
DIA G R A M AS DE M O NTAGE M D E M I N I A T UR A ( C ON T I N UA Ç Ã O)
GUIDÃO DE SPEEDER BIKE
OPÇÕES DE ARMA DO AT-RT

CANHÃO LASER
DE AT-RT

LANÇA-CHAMAS
DE AT-RT

SPEEDER BIKE 74-Z


SWL_0018

PISTÕES DO AT-RT

PARTE DE CIMA
BLASTER GIRATÓRIO SE CONECTA À
DE AT-RT FUSELAGEM

PARTE DE
BAIXO SE
CONECTA
AT-RT DENTRO LÍDER DE UNIDADE DE SPEEDER BIKE 74-Z
SWL_0019 DA PERNA SWL_0017

MONTAGEM DA RÉGUA DE MOVIMENTO E DA RÉGUA DE ALCANCE


1. Para montar a régua de alcance, conecte o pino de um
segmento no encaixe de outro segmento.
2
1 INDICADOR DE
VELOCIDADE

2. Para montar as réguas de movimento, primeiro identifique


e separe as duas metades com o mesmo indicador de
velocidade de cada régua. Esses indicadores são as
elevações em formato de cápsula perto das extremidades
3
Aprenda a Jogar
côncavas das metades das réguas de movimento.

3. Conecte as duas metades de cada régua de movimento


conforme a ilustração.

RÉGUA DE ALCANCE & RÉGUAS DE MOVIMENTO MONTADAS

VELOCIDADE 1 VELOCIDADE 2 VELOCIDADE 3

5
5. Preparar Cartas de Comando: Cada jogador pega uma cópia
das cartas de comando "Emboscada", "Avançar", "Investida" e
AP R E ND E N D O O JOGO "Aguardando Ordens" e forma uma mão de cartas.
É recomendado que os jogadores comecem sua experiência Avançar Emboscada

com STAR WARS: LEGION jogando uma batalha de Investida Aguardando Ordens

aprendizado. Isso permite que novos jogadores preparem


rapidamente uma partida curta para jogar e aprender as
regras essenciais do jogo.

© LFL © FFG

© LFL © FFG
Antes de começarem a batalha de aprendizado, os jogadores 2 Unidades 1 Unidade

© LFL © FFG

© LFL © FFG
devem entender as regras básicas apresentadas neste Um ataque tático sincronizado entre duas
unidades é um elemento de guerra essencial.
3 Unidades
Uma única unidade bem posicionada com o
elemento surpresa ao seu lado pode mudar o
rumo de uma batalha inteira.

manual. Para começar, eles devem preparar uma partida


1 Unidade

Apesar de ser mais lenta para organizar, uma Ao final da Fase de Comando,

seguindo as instruções contidas na seção "Preparação da


ofensiva coordenada pode se mostrar decisiva.
retorne esta carta para sua mão.

Batalha de Aprendizado".
Após terem jogado a primeira partida e entenderem as 6. Preparar Unidades: Cada jogador pega suas miniaturas (minis)
regras essenciais, os jogadores estarão prontos para formar e as coloca próximas de suas respectivas cartas de unidade.
seus próprios exércitos e incorporar as regras adicionais Na batalha de aprendizado, cada unidade de Trooper Rebelde e
descritas na seção "Regras Avançadas" da página 17. de Stormtrooper é composta de 4 minis de troopers e 1 líder de
unidade. As minis Trooper com Z-6, Trooper com MPL-57
Iônico, Stormtrooper com DLT-19 e Stormtrooper com HH-12
CO M O PRE PA R A R não são utilizadas na batalha de aprendizado.

U M A B ATA LH A 44
Stormtroopers
Precisão 1 (Ao gastar uma ficha de mira,
rerrole até 1 dado adicional.)
4

TROOPER

1. Delimitar o Campo de Batalha: Delimite um campo de 1


1
batalha de 90 cm x 90 cm em uma superfície plana. Deve 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠

haver um espaço fora do campo de batalha para que os D esarmaDo r ifle B laster e-11

jogadores coloquem suas unidades, cartas, fichas, etc.

2. Escolher Facção: Cada jogador escolhe


uma facção, o rígido Império Galático
(Imperiais) ou a revolta Aliança 7. Posicionar Unidades: O jogador Imperial posiciona as
Rebelde (Rebeldes). barricadas em posições aproximadas das mostradas no
diagrama de preparação na próxima página. Então, cada
3. Preparar Contador de Rodada:
jogador posiciona suas unidades no campo de batalha
O jogador Rebelde pega o contador de
em posições aproximadas das mostradas no diagrama
rodada, seleciona o número "1" e o coloca
de preparação. No diagrama de preparação, os líderes de
próximo da borda Rebelde do campo
unidade de Stormtroopers, Troopers Rebeldes e Speeder
de batalha.
Bikes 74-Z estão indicados em vermelho.
4. Preparar Cartas de Unidade e Fichas
de Ordem: Cada jogador pega todas as cartas de unidade
e fichas de ordem das unidades de sua facção e as coloca
próximas do campo de batalha, perto de sua borda do jogo.
Então, o jogador Rebelde coloca a carta de melhoria
"Canhão Laser de AT-RT" próxima da carta de unidade
"AT-RT". Ao atacar, o AT-RT pode usar esta arma ao invés
das armas listadas em sua carta de unidade.
• Darth Vader
Aprenda a Jogar

LORDE SOMBRIO DOS SITH


Stormtroopers Stormtroopers
1 4 4
200 Defletir (Ao defender, se você gastar uma 44 Precisão 1 (Ao gastar uma ficha de mira, 44 Precisão 1 (Ao gastar uma ficha de mira,
ficha de esquiva, você ganha "� : 󲉣󲉣"; se for um rerrole até 1 dado adicional.) rerrole até 1 dado adicional.)
ataque à distância, o atacante sofre 1 ferimento para TROOPER
TROOPER TROOPER
cada � rolado.)
Imune: Perfuração (A palavra-chave Perfuração não 8 1 1
pode ser usada contra você.)
— 1 1
8. Preparar Suprimento: Coloque as fichas de mira, de esquiva
Mestre da Força 1 (Durante a Fase Final, você pode
preparar 1 de suas cartas de melhoria do tipo 󲉿󲉿.) 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
Incansável (Após realizar uma ação de movimento,
você pode realizar uma ação de ataque gratuita.)

e de ferimento em pilhas separadas próximas do campo de


s aBre De l uz De v aDer D esarmaDo r ifle B laster e-11 D esarmaDo r ifle B laster e-11

i mPacto 3, P erfuração 3

batalha para criar o suprimento. Coloque a régua de


Speeder Bikes 74-Z
2
• Luke Skywalker
HERÓI DA REBELIÃO
1
Troopers Rebeldes
4
movimento, a régua de alcance e os dados próximos do
campo de batalha ao alcance dos dois jogadores.
90 Cobertura 1 (Ao defender contra um ataque 160 󲊂󲊂 Salto 1 (Realize um movimento no qual é 40 Ágil (Após defender, se você gastou 1 ou mais
à distância, aumente sua cobertura em 1.) possível ignorar terreno com altura 1 ou menor. fichas de esquiva, receba 1 ficha de esquiva.)
Considere uma ação de movimento.)
Speeder 1 (Ao se mover, ignore terrenos com altura 1 VEÍCULO REPULSOR TROOPER TROOPER

ou menor. Ao ativar, realize um movimento compulsório.) Carga (Após realizar uma ação de movimento, você
3 pode realizar uma ação de ataque corpo a corpo gratuita.) 6 1
— Defletir (Ao defender, se você gastar uma ficha de
esquiva, você ganha "� : 󲉣󲉣"; se for um ataque à distância,
3 1
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 o atacante sofre 1 ferimento para cada � rolado.) 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
� : 󲉣󲉣 Imune: Perfuração (A palavra-chave Perfuração não � : 󲉣󲉣
pode ser usada contra você.)
B laster h olD - out ec-17 c anhão B laster a x -20 s aBre De l uz De a nakin P istola B laster Dl-44 De l uke D esarmaDo r ifle B laster a-280

f ixação : f rontal , i mPacto 1 i mPacto 2, P erfuração 2 P erfuração 2

Troopers Rebeldes AT-RT Canhão Laser de AT-RT


4 1
40 Ágil (Após defender, se você gastou 1 ou mais 55 Armadura (Ao defender, cancele todos
fichas de esquiva, receba 1 ficha de esquiva.) os resultados 󲉠󲉠 .)

Ficha Ficha Fichas de


© LFL © FFG

TROOPER Veículo Escalador (Você é considerado um VEÍCULO DE SOLO

trooper para fins de movimento vertical.)


1 Escalador Experiente (Ao escalar, não role dados
6
1 4
de Mira de Esquiva Ferimento
de defesa nem sofra ferimentos.)
Apenas AT-RT.
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 Impacto 3 (Ao atacar uma unidade
� : 󲉣󲉣 com armadura, mude até 3
resultados 󲉠󲉠 para resultados 󲉡󲉡.)

D esarmaDo r ifle B laster a-280 l


guke ’ s lDe
arras c omBate
ightsaBer l uke
r ifle’ sBB lastera-300
laster Fixação: Frontal (O defensor deve
estar dentro do seu arco frontal.)

6
i mPacto 1 35
DIA G R A M A D E P R E P A R A Ç Ã O D A B A T A L H A
DE A P R E N D I Z A D O
f ixeD : f ront , i mPact 1 i mPact 3, P ierce 3

1
e-11 B Laster r ifLe u narmeD e-11 B Laster r ifLe u narmeD
a x -20 B Laster c annon ec-17 h oLD - out B Laster V aDer ’ s L ightsaBer

2
may perform a free attack action.)
� : 󲉣󲉣 Relentless (After you perform a move action, you
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
1 may ready 1 of your 󲉿󲉿 upgrade cards.)
— 1 — Master of the Force 1 (During the End Phase, you
3 compulsory move.) 1 1 8 Immune: Pierce (Pierce cannot be used against you.)
is height 1 or lower. When you activate, perform a
REPULSOR VEHICLE Speeder 1 (While moving, ignore terrain that TROOPER
TROOPER � rolled.)
TROOPER
reroll up to 1 additional die.) attack, the attacker suffers 1 wound for each
attack, improve your cover by 1.) reroll up to 1 additional die.)
Precise 1 (When you spend an aim token, 44 dodge token, you gain “� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged
Cover 1 (While defending against a ranged 90 Precise 1 (When you spend an aim token, 44
4 Deflect (While defending, if you spend a 200
2 4
74-Z Speeder Bikes Stormtroopers Stormtroopers 1 DARK LORD OF THE SITH
• Darth Vader

3
Alcance 1

10

9
Alcance 1

160
• Luke Skywalker
HERO OF THE REBELLION

󲊂󲊂 Jump 1 (Perform a move during which


1
40
Rebel Troopers
Nimble (After defending, if you spent 1 or
4
40
Rebel Troopers
Nimble (After defending, if you spent 1 or
4
55
AT-RT
Armor (While defending, cancel all
1
AT-RT Laser Cannon
7
8
you ignore terrain that is height 1 or lower. more dodge tokens, gain 1 dodge token.) more dodge tokens, gain 1 dodge token.) 󲉠󲉠 results.)
© LFL © FFG

This is treated as a move action.) TROOPER TROOPER TROOPER Climbing Vehicle (You are treated as a trooper GROUND VEHICLE

Charge (After you perform a move action, you may for the purposes of vertical movement.)
perform a free melee attack action.) 6 1 1 Expert Climber (While clambering, do not roll
6
Deflect (While defending, if you spend a dodge 3 1 1 defense dice or suffer wounds.) 4 AT-RT only.
token, you gain "� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged attack, the
attacker suffers 1 wound for each � rolled.)
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 Impact 3 (While attacking a unit
� : 󲉣󲉣 � : 󲉣󲉣 that has armor, change up to 3 󲉠󲉠
Immune: Pierce (Pierce cannot be used against you.) results to 󲉡󲉡 results.)
Fixed: Front (The defender must
a nakin ’ s L ightsaBer L uke ’ s DL-44 B Laster P istoL u narmeD a-280 B Laster r ifLe u narmeD a-280 B Laster r ifLe L uke
g ’ s L ightsaBer
c LaWs L uke ’ s BBLaster
a-300 Laster r ifLe
raPPLing be inside your front arc.)
Aprenda a Jogar
i mPact 2, P ierce 2 P ierce 2 i mPact 1 35

1. Fichas de Ordem Imperiais 6. Mão de Cartas de Comando Rebelde

2. Cartas de Unidade Imperiais 7. Fichas de Ordem Rebeldes e Contador de Rodada

3. Mão de Cartas de Comando Imperial 8. Cartas de Unidade e de Melhoria Rebeldes

4. Régua de Alcance e Réguas de Movimento 9. Unidades Rebeldes (Miniaturas)

5. Suprimento e Dados 10. Unidades Imperiais (Miniaturas)

7
ESCO PO DO JOGO O número exibido no canto superior direito de cada carta de
unidade indica quantas minis há nesta unidade. Uma mini em cada
STAR WARS: LEGION é um jogo competitivo em que exércitos unidade é o líder da unidade. O líder de unidade é representado
lutam um contra o outro para alcançar objetivos. O jogo termina por uma mini esculpida com uma insígnia ou ombreira hierárquicas,
após seis rodadas ou se todas as unidades de um jogador forem ou algum outro indicador de liderança. Nos diagramas deste
derrotadas. As regras para vencer o jogo estão descritas em manual, os líderes de unidades compostas por mais de uma mini
detalhes posteriormente. estão indicados em vermelho. Para unidades contendo somente uma
mini, ela mesma é o líder da unidade. Para a batalha de aprendiza-
do, uma quinta mini trooper foi adicionada em cada unidade
CO N CE ITOS ESSE N CI A IS de Stormtroopers e de Troopers Rebeldes.

Esta seção descreve os conceitos essenciais que regem as Stormtroopers


4
miniaturas usadas no jogo. 44 Precise 1 (When you spend an aim token,
reroll up to 1 additional die.)
UNIDA D E S Quantidade de Minis
TROOPER

na Unidade
Os exércitos de STAR WARS: LEGION são compostos de unidades Troopers Líder de
1
de troopers e de veículos. Troopers são humanos, alienígenas e
droides que formam o coração de toda força militar na galáxia. Eles
Unidade 1
possuem grande mobilidade e usam armaduras leves, e são cruciais As unidades que um jogador controla são denominadas unidades
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
para atingir os objetivos. Veículos são os walkers, airspeeders, amigas. As unidades controladas por seu adversário são
tanques repulsores e speeder bikes que complementam o exército. denominadas unidades inimigas.
Eles são maiores, mais duráveis, têm menos mobilidade que os u narmeD e-11 B Laster r ifLe
troopers, e fornecem suporte de poder de fogo essencial ao exército. H I E R A R QUI A
O exército de cada jogador é constituído de várias unidades. Uma
unidade é um conjunto de miniaturas (minis) que atuam como um As unidades são divididas em hierarquias que são usadas ao
grupo único de combate. Algumas unidades, como alguns persona- se dar ordens durante a Fase de Comando. As hierarquias são
gens famosos e veículos grandes, são compostas de uma única mini. identificadas pelo símbolo no canto superior direito das cartas de
Cada unidade possui uma carta de unidade correspondente e uma unidade desta forma:
ficha de ordem que corresponde ao seu nível hierárquico. Hierarquia da Unidade
•  Comandante

•  Tropa
Stormtroopers Stormtroopers
4
4
44 Precisão 1 (Ao gastar uma ficha de mira,

Precise•  1 Forças
(When Especiais
rerrole até 1 dado adicional.)
TROOPER 44 you spend an aim token,
1 reroll up to 1 additional die.)
1
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
Ficha de •  Suporte
TROOPER
Ordem
1
D esarmaDo r ifle B laster e-11
•  Pesado

Carta de Unidade Miniaturas 1


󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
Cada trooper é representado por uma mini fixada em uma
pequena base circular. Cada veículo é representado por uma
CO M O JOG A R
mini fixada em uma base maior que contém dois encaixes, um uSTAR WARS: LEGION é jogado em
narmeD atéBseis
e-11 rodadas.
Laster r ifLe Cada rodada
frontal e um traseiro. Os veículos ainda são subdivididos em de jogo é dividida em três fases, resolvidas nesta ordem: Fase de
Veículos de Solo e Veículos Repulsores. Estas distinções Comando, Fase de Ativação e Fase Final.
são explicadas posteriormente.
Aprenda a Jogar

F A S E D E C OM A N D O
Durante a Fase de Comando, os jogadores tentam colocar ordem
em meio ao caos da guerra, utilizando seus comandantes para
direcionar as unidades à sua volta. O exército de cada jogador
será liderado por um comandante, um personagem poderoso
que ajuda a dar ordens às suas unidades. Cada comandante leva
um arsenal de estratégias poderosas para o campo de batalha,
representado por uma mão de cartas de comando. Cada jogador
usa uma destas cartas durante cada Fase de Comando para dar
ordens às unidades no campo de batalha. Durante um jogo
Encaixe convencional, cada jogador terá uma mão de sete cartas de
comando, mas para a batalha de aprendizado, cada jogador
Trooper Veículo usará somente as quatro cartas separadas durante a preparação.
8
Para resolver a Fase de Comando, os jogadores realizam estas ou movendo-as aleatoriamente enquanto viradas para baixo
etapas nesta ordem: perto do campo de batalha. Então o jogo procede para a Fase
de Ativação.
1. Selecionar Carta de Comando: Cada jogador escolhe uma
carta de comando secretamente de sua mão e a coloca virada
DETERMI N ANDO UN I DADES ELEGÍ VEIS
para baixo sobre a mesa. Em seguida, os dois jogadores
revelam suas cartas simultaneamente. Para receber uma ordem, uma unidade deve atender aos
2. Determinar Prioridade: As cartas reveladas determinam qual seguintes requisitos:
jogador tem prioridade e quem resolve as primeiras ações • A unidade não pode já ter recebido uma ordem durante a
do turno. A prioridade é determinada pelo número de orbes Fase de Comando atual.
exibidas no canto superior esquerdo da carta. O jogador cuja
carta tem o menor número de orbes tem a prioridade. • A unidade deve estar em alcance 1-3 do comandante nomeado.
Se as duas cartas possuírem o mesmo número de orbes, o MEDI NDO O ALCANCE
jogador com o contador de rodada rola um dado vermelho
de defesa (um dado de seis faces vermelho). Se o resultado da O alcance é a distância entre duas miniaturas conforme
rolagem for um bloqueio (󲉣), o jogador que rolou o dado tem determinado pela régua de alcance, que é dividida em quatro
a prioridade. Caso contrário, seu adversário tem a prioridade. segmentos. Para medir o alcance, um jogador posiciona o início
da régua de alcance de forma que ela toque a base da mini que
3. Dar Ordens: Iniciando pelo jogador com a prioridade, cada
está originando a medição. Então, ele aponta a régua de alcance
jogador nomeia um comandante amigo e dá ordens com o
em direção à mini que se deseja determinar o alcance. O número
comandante escolhido. O número de ordens a serem dadas é
de segmentos da régua de alcance que estiver entre o líder da
indicado na seção de ordens da carta de comando escolhida.
unidade e a mini do defensor mais próxima é o alcance do ataque.
As ordens podem ser dadas somente a unidades elegíveis.

D AN DO OR D E NS
Se uma unidade for elegível a receber uma ordem, um comandante Alcance 1
dá a ordem ao colocar uma ficha de ordem correspondente à
hierarquia da unidade virada para cima (lado da hierarquia para
cima) no campo de batalha próxima do líder da unidade. Essas
unidades não são ativadas imediatamente; a ficha de ordem
virada para cima indica que a unidade pode ser ativada durante
a próxima fase do jogo.
Após terem resolvido suas cartas de comando, os jogadores as colo- MEDIÇÃO ANTECIPADA
cam perto do campo de batalha viradas para cima. Algumas cartas
de comando possuem habilidades que proporcionam efeitos adicio- Os jogadores podem usar a régua de alcance para fazer
Avançar
nais aos jogadores; enquanto uma carta de comando estiver virada medições a qualquer momento. Já as réguas de movimento,
para cima perto do campo de batalha, seus efeitos estarão ativos. podem ser posicionadas contra um líder de unidade e
ajustadas livremente apenas durante a ativação da unidade.
Finalmente, cada jogador cria uma reserva de ordens,
misturando as fichas de ordem restantes em um saquinho

DA NDO OR D E N S
1. O jogador Imperial revela a carta "Avançar" e nomeia
Darth Vader. Aprenda a Jogar
2. A carta "Avançar" permite que Darth Vader dê ordens a
duas unidades. Há três unidades em alcance 1-3 de Darth
Vader, incluindo ele mesmo.

3. Darth Vader decide dar ordens às Speeder Bikes 74-Z


© LFL © FFG

Avançar

e a ele mesmo, colocando a ficha de ordem de cada


unidade virada para cima próximas ao respectivo líder
de unidade.

2 Unidades
© LFL © FFG

2 Unidades

Um ataque tático sincronizado entre duas


unidades é um elemento de guerra essencial.

Número de Unidades que Podem


Um ataque tático sincronizado entre duas
Receber uma Ficha de Ordem
unidades é um elemento de guerra essencial.
9
FAS E D E A T I V A Ç Ã O FASE FINAL
Iniciando pelo jogador com prioridade, os jogadores se revezam Após cada unidade ter sido ativada na Fase de Ativação, os
ativando uma de suas unidades. Eles continuam alternadamente até jogadores resolvem a Fase Final e se preparam para a próxima
que todas as unidades no campo de batalha tenham sido ativadas. rodada. Cada jogador descarta qualquer uma de suas cartas de
comando do campo de batalha; essas cartas não podem mais ser
1. Escolher Unidade: O jogador escolhe uma unidade com uma
usadas nesta partida.
ficha de ordem virada para cima, ou pega uma ficha de ordem
aleatória de sua reserva de ordens e escolhe uma unidade com Então, cada jogador retorna suas fichas de ordem para as cartas
hierarquia correspondente que ainda não possua uma ficha de de unidade de suas unidades restantes; fichas excedentes são
ordem virada para cima. descartadas. Em seguida, eles removem todas as fichas de mira,
de esquiva e de prontidão de cada uma de suas unidades.
Se um jogador pegar uma ficha de ordem aleatória da reserva e Os jogadores então removem uma ficha de supressão (se
esta ficha de ordem não corresponder a nenhuma unidade que houver) de cada uma de suas unidades. Fichas de supressão e de
pode ser ativada - normalmente porque a unidade foi derrotada prontidão não são usadas durante a batalha de aprendizado; as
e removida do campo de batalha - o jogador descarta essa ficha outras fichas são descritas posteriormente.
de ordem e pega outra de sua reserva de ordens.
Se todos os comandantes de um jogador forem
2. Ativar Unidade: O jogador ativa a unidade escolhida, derrotados, iniciando pelo jogador com prioridade,
realizando até duas ações e qualquer número de ações gratuitas eles devem promover um líder de unidade de uma
com essa unidade. Ações gratuitas são descritas posteriormente. de suas unidades trooper para ser o comandante,
colocando a ficha de comandante na área de jogo
3. Posicionar Ficha de Ordem: O jogador coloca a ficha de perto da miniatura promovida. Então, a ficha de Ficha de
ordem da unidade virada para baixo (lado da hierarquia para ordem original da unidade promovida é descartada Comandante
baixo) no campo de batalha perto do líder da unidade. Isso e uma ficha de ordem de comandante é colocada
indica que esta unidade já completou sua ativação e não pode na carta dessa unidade. Agora a unidade tem a hierarquia de
ser ativada novamente nesta rodada. comandante e ativa usando uma ficha de ordem de comandante.
Se um jogador não tiver mais unidades de trooper restantes
quando perder seu último comandante, ele não pode escolher um
AT IV A ND O UN I D A D E S novo comandante e não pode mais jogar cartas de comando.
Por fim, o jogador com o contador de rodada avança-o para o
1. O jogador Rebelde escolhe pegar uma ficha aleatória de
próximo número e o entrega para seu adversário.
sua reserva de ordens, revelando uma ficha de tropa.

V E N CE N DO O JOGO
Se todas as unidades de um jogador forem Custo em
derrotadas, o jogador é eliminado do jogo e seu Pontos
adversário é o vencedor. Se nenhum dos jogadores
for eliminado após seis rodadas, o jogo termina e o Stormt
2. O jogador Rebelde escolhe e ativa uma de suas jogador com o maior número de fichas de vitória é 44 Precise 1 (When you
unidades de tropa. o vencedor. Durante a batalha de aprendizado, os reroll up to 1 additiona
jogadores ganham uma ficha de vitória cada vez
que destruírem uma unidade inimiga.
No final do jogo, se ambos possuírem o mesmo número de fichas
de vitória, eles somam o custo em pontos das unidades destruídas
do adversário. O jogador com o maior total vence o jogo.
Aprenda a Jogar

3. Após a ativação da unidade, o jogador Rebelde coloca


A ÇÕ ES u narmeD
uma ficha de ordem virada para baixo próxima do As ações representam as capacidades de uma unidade. Durante a
líder da unidade. ativação de uma unidade, ela pode realizar duas das seguintes ações:
• Movimento • Mira
• Ataque • Esquiva

Uma unidade pode realizar mais de duas ações se um efeito de


jogo fornecer ações gratuitas, como a palavra-chave incansável
de Darth Vader; uma unidade pode realizar qualquer número de
ações gratuitas durante sua ativação. Com a exceção da ação de
movimento, uma unidade não pode realizar a mesma ação mais
de uma vez durante sua ativação, sejam elas gratuitas ou não.
10
AÇÃO• Luke
DESkywalker
M OV I M E N T O
HERO OF THE REBELLION
As unidades percorrem o campo de batalha 1realizando
M OV I M E N T O ( T R OOP ER)
160 󲊂󲊂 Jump 1 (Perform a move during which
movimentos. A ação de movimento permite que uma unidade
you ignore terrain that is height 1 or lower. 1. O jogador Imperial posiciona a régua de movimento
realize um movimento. Cada unidade possui velocidade um, dois
This is treated as a move action.) de velocidade 2 contra a base de um líder de
ou três, que é representada pelo número de barras vermelhas na
TROOPER

Charge (After you perform a move action, you may unidade Stormtrooper.
carta de sua unidade.
perform a free melee attack action.) 6
Deflect (While defending, if you spend a dodge
• Luke Skywalker HERÓI DA REBELIÃO
1
3
token, you gain
160 󲊂󲊂"�
Salto 1: (Realize
󲉣󲉣”; umifmovimento
it’s a rangedno qual é attack, the
possível ignorar terreno com altura 1 ou menor.
attacker suffersConsidere
1 wound uma ação de for each � rolled.)
movimento.)
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
TROOPER
Carga (Após realizar uma ação de movimento, você

Immune: Pierce (Pierce cannot be used against 6


pode realizar uma ação de ataque corpo a corpo gratuita.)
you.)
Defletir (Ao defender, se você gastar uma ficha de
esquiva, você ganha "� : 󲉣󲉣"; se for um ataque à distância,
3
a nakin ’ s L ightsaBer
o atacante sofre 1 ferimento para cada � L uke ’ s DL-44
rolado.) 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 B Laster P istoL
Imune: Perfuração (A palavra-chave Perfuração não
pode ser usada contra você.)
Velocidade 2
s aBre De l uz De a nakin P istola B laster Dl-44 De l uke

i mPact 2,i P ierce


2, P 2
mPacto erfuração 2 P erfuração 2 P ierce 2
2. O jogador Imperial ajusta a direção da régua de
movimento como desejar.

M OV IME N T O D E T R OOP E R
Os troopers possuem bases sem encaixe, representando sua
mobilidade desimpedida. Para realizar um movimento com uma
unidade trooper, um jogador escolhe uma régua de movimento
com velocidade igual ou menor que a velocidade da unidade e a
coloca contra qualquer lado da base do líder da unidade.
O jogador pode ajustar a direção da régua de movimento como
desejar ao dobrar sua articulação. Então, o jogador pega o líder
da unidade e o posiciona em contato com a outra extremidade da 3. O jogador Imperial pega o líder da unidade Stormtroo-
régua de movimento. Isto se chama movimento total. per e posiciona sua base em contato com a extremidade
Um jogador pode realizar um movimento parcial usando da régua de movimento. Então, as outras minis da
as mesmas regras. No entanto, ao invés de posicionar o líder da unidade são posicionadas em coesão com o líder
unidade na outra extremidade da régua de movimento, ele o da unidade (veja abaixo).
desliza para qualquer ponto ao longo da régua, removendo-a
de debaixo do líder antes deste ser colocado novamente no
campo de batalha.
Após um jogador mover um líder de unidade, ele move cada uma
das outras miniaturas da unidade para qualquer ponto que esteja
em coesão com o líder. Uma mini está em coesão com o líder de
sua unidade se a distância entre a base da mini e a base do líder
for igual ou menor que o comprimento da régua de movimento
de velocidade 1.

C OESÃ O D E UN I D A D E
As miniaturas de uma unidade devem sempre permanecer
em coesão com o líder da unidade. Isto significa que cada
Aprenda a Jogar
mini da unidade deve ser posicionada de forma que pelo
menos alguma parte de sua base esteja a uma distância igual
ou menor que o comprimento da régua de movimento de
velocidade 1. No diagrama à direita, quatro Stormtroopers
estão em coesão com seu líder de unidade.
Para economizar tempo, se um jogador quiser realizar mais de
uma ação de movimento durante uma única ativação, ele pode
completar todas as ações de movimento antes de estabelecer
a coesão. Um jogador também pode afastar qualquer mini
da unidade que está se movendo para posicionar a régua de
movimento no campo de batalha, já que essas minis serão
reposicionadas em coesão ao final do movimento.

11
MOVIME N T O D E V E Í C U L O Ao invés de inserir a extremidade da régua de movimento no
encaixe traseiro da base do líder da unidade, o jogador pode
Os veículos possuem bases com fendas de encaixe, representando parar de movê-lo em qualquer ponto ao longo do traçado da
uma mobilidade mais restrita. Para resolver uma ação de régua, removendo-a de debaixo do líder antes deste ser colocado
movimento com uma unidade de veículo, um jogador escolhe novamente no campo de batalha.
uma régua de movimento com a velocidade igual ou menor O jogador move cada uma das outras miniaturas da unidade
que a velocidade da unidade e insere uma das extremidades da para qualquer ponto que esteja em coesão com o líder. Todas as
régua no encaixe frontal da base do líder da unidade. O jogador minis da unidade devem estar viradas exatamente para a mesma
pode ajustar a direção da régua de movimento como desejar ao direção que seu líder.
dobrar sua articulação. Em seguida, o jogador pode realizar um
movimento total ou parcial. Para realizar um movimento total,
o jogador pega o líder da unidade e o posiciona no campo de R E S T R IÇÕE S D E M OV IM E NTO
batalha na outra extremidade da régua de movimento de forma a
inseri-la no encaixe traseiro da base. Esta seção explica aos jogadores as restrições de movimento para
se jogar a batalha de aprendizado. Outras restrições de movimento
Para realizar um movimento parcial, o jogador desliza o líder da são descritas na seção de "Regras Avançadas" deste manual.
unidade sobre a régua de movimento, mantendo os encaixes da
base centralizados acima da régua.
CON TATO DE BASE
As miniaturas de uma mesma unidade podem ser posicionadas
MOV I M E N T O (V E Í C U L O) de forma que suas bases se toquem. Entretanto, um jogador não
pode posicionar nenhuma de suas minis em contato de base com
minis de outras unidades amigas.
1. O jogador Rebelde insere a régua de movimento de
velocidade 2 no encaixe frontal da base de um AT-RT. Se o líder de unidade de um jogador possuir uma arma corpo
a corpo, ele pode ser posicionado em contato de base com uma
mini inimiga. Quando isso acontece, essas unidades entram em
um combate corpo a corpo, descrito posteriormente.

I MPEDI MEN TOS DA RÉGUA DE M OV IM E NT O


Algumas vezes não é possível posicionar a régua de movimento
de forma uniforme no campo de batalha devido a elementos do
cenário ou outras miniaturas estarem no caminho. Nestes casos,
a régua de movimento pode ser segurada acima de qualquer
2. O jogador Rebelde ajusta a direção da régua de impedimento e o líder da unidade pode ser movido abaixo da
movimento como desejar. régua, ou a posição do impedimento pode ser marcada e este ser
temporariamente removido.

SOBREPOSI ÇÃO
Um jogador não pode mover seu líder de unidade através de uma
miniatura de veículo de solo. Entretanto, a régua de movimento
de um jogador pode sobrepor um veículo de solo se ele estiver
realizando um movimento parcial para se mover para perto, mas
não através, do veículo. Um jogador pode mover seu líder de
unidade através de minis de trooper e de veículos repulsores.
3. O jogador Rebelde realiza uma ação de movimento
parcial, movendo o AT-RT ao longo da régua de
movimento até que ele atinja a posição desejada; então
Aprenda a Jogar

o jogador remove a régua de debaixo do AT-RT.

12
AÇÃO DE A T A QUE 6. Rolar Dados de Defesa: Resolva as seguintes sub-etapas
nesta ordem:
A ação de ataque permite que uma unidade realize um ataque. Há a. Rolar Dados: Para cada resultado de acerto (󲉠) e crítico
dois tipos de ataques: à distância e corpo a corpo. Esta seção (󲉡) nos dados do atacante, o defensor rola um dado
descreve as regras para realizar ataques à distância, que são mais com a cor correspondente à sua defesa, exibida em sua
comuns; os ataques corpo a corpo são descritos posteriormente. carta de unidade.
Durante uma ação de ataque, a unidade realizando a ação é deno- b. R
 errolar Dados: O defensor pode resolver qualquer
minada atacante e o alvo do ataque é denominado defensor. habilidade que o permita rerrolar dados.
Para realizar um ataque, resolva as seguintes etapas nestaRebelordem:Troopers c. C
 onverter
4
Ímpetos de Defesa: O defensor muda seus
1. Declarar o Defensor: O jogador atacante 40escolhe uma
Nimble (Afterunidade
defending, if you spent 1 or resultados de ímpeto de defesa (�) para o resultado
inimiga para atacar; a unidade escolhida agoramore
é ododge
defensor.
tokens, gain 1 dodge token.)
indicado em sua carta de unidade. Se não houver
conversão indicada, o defensor muda o resultado de
TROOPER

Então, o jogador atacante mede a distância partindo do líder 1 resultado em branco.


ímpeto para um
de sua unidade atacante até a mini mais próxima do defensor 1
(veja "Medindo o Alcance" na página 9) para determinar o
Conversão de Ímpeto de Defesa
alcance do ataque. � : 󲉣󲉣

2. Formar Conjunto deStormtroopers


Stormtroopers Ataque: Para cada mini
u em uma narmeD a-280 B Laster r ifLe
4
unidade, o atacante escolhe uma arma (listada na parte4inferior 7. Modificar Dados de Defesa: O defensor pode resolver
When you spend an aim token, 44 Precise 1 (When you spend an aim token, qualquer habilidade de carta que o permita modificar os dados
de sua cartareroll
de unidade) de alcance que inclua o alcance do
up to 1 additional die.)
additional die.)
ataque. As armas são descritas detalhadamente na página 15. de defesa. Então, o atacante pode resolver qualquer habilidade
TROOPER TROOPER de carta que o permita modificar os dados de defesa.

Em seguida, o atacante pega a quantidade de dados da


1
cor especificada na arma que cada mini está usando. Por 8. Comparar Resultados: O atacante conta o número resultados 1
1
exemplo, se uma unidade de cinco Stormtroopers estivesse Luke Skywalker
de acertos (󲉠) e críticos 1
(󲉡) e o defensor conta o número de
HERO OF THE REBELLION

resultados de bloqueio ( 󲉣 1
). Então, o total do defensor é
atacando usando Rifles Blaster E-11, o atacante pegaria cinco 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 160
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲊂󲊂 Jump 1 (Perform a move during which
subtraído do total do atacante, e se o total do atacante for
dados brancos - um dado branco para cada rifle. Esses dados you ignore terrain that is height 1 or lower.
formam o conjunto de ataque. maior, This
o defensor sofre uma quantidade de ferimentos igual à
is treated as a move action.)
diferença. Resultados críticos (󲉡) não causam efeito adicional. TROOPER

e-11 B Lasterur
narmeD
ifLe Stormtroopers e-11 B Laster r ifLe
4
Luke
Charge Skywalker
(After you perform a move action, you may • HERO OF THE REBELLION 6
44 Precisão 1 (Ao gastar uma ficha de mira, perform a free melee attack action.) 1
rerrole até 1 dado adicional.)
TROOPER

1
160 󲊂󲊂 Jump 1 (Perform
you ignore
160
Deflect
󲊂󲊂terrain
Salto 1 (Realizethat
a move during which
• Luke Skywalker
(While defending,1 if you spend a dodge
HERÓI DA REBELIÃO

is height
um movimento no qual é1 or lower.
Defesa
3
1 Dados da Arma token, you
possível ignorar gain
terreno "�1 :ou󲉣󲉣”;
com altura menor. if it’s a ranged attack, the
Alcance da Arma This is treated as a move
Considere uma ação action.)
de movimento.) 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
attacker suffers
Carga (Após realizar uma ação 1dewound for each � rolled.)
movimento, você
TROOPER
TROOPER

Charge (After you perform a move action, 6 may


you
6
pode realizar uma ação de ataque corpo a corpo gratuita.)
D esarmaDo r ifle B laster e-11
Immune: Pierce
"� : 󲉣󲉣"; se for(Pierce
Defletir (Ao defender, se você gastar uma ficha de
cannot be used 3 against you.)
perform a esquiva,
freevocê melee
ganha
attackumaction.) ataque à distância,
o atacante sofre 1 ferimento para cada � rolado.) 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
a nakin
Deflects(While
Imune: ’Perfuração
s L ightsaBer(A palavra-chave Perfuração não
pode ser usadadefending,
l a
contra você.)
P B Dl-44 l
3
L uke ’ s DL-44 B Laster P istoL
if you spend a dodge Limiar de Ferimento
token, you gain "� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged attack, the
aBre De uz De nakin istola laster De uke

attacker suffers 12, wound


󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
3. Rolar Dados de Ataque: Resolva as seguintes sub-etapas imPacto P erfuração 2for each P� rolled.)
erfuração 2
i mPact 2, P ierce 2 P ierce 2
nesta ordem: Immune: Pierce (Pierce cannot be used against you.)
a. Rolar Dados: O atacante rola os dados do conjunto de ataque. a nakin ’ s L ightsaBer L uke ’ s DL-44 B Laster P istoL
b. Rerrolar Dados: O atacante pode resolver qualquer S OF R END O F ER IM ENT OS
habilidade que o permita rerrolar dados.
Cada miniatura
i mPact 2,noP ierce
exército
2 de um jogador possui
P ierce 2
• Luke Skywalker

HERO OF THE REBELLION
c. Converter Ímpetos de Ataque: O atacante muda seus resulta- um limiar de ferimento exibido em sua carta
1
mp 1 (Perform a move during which dos de ímpeto de ataque (󲉢) para o resultado indicado de unidade. Um limiar de ferimento indica quantos
nore terrain that is height 1 or lower. em sua carta de unidade virando o dado para o resultado ferimentos cada mini em uma unidade pode sofrer.
treated as a move action.)
convertido. Se não houver conversão indicada, o atacante
TROOPER
Se uma mini sofre um número de ferimentos igual Ficha de
e (After you perform a move action, you may
m a free melee attack action.) 6 de ímpeto para um resultado em branco.
muda o resultado ao limiar de ferimento, essa mini é derrotada e Ferimento
ct (While defending, if you spend a dodge 3 Conversão de Ímpeto de Ataque removida do campo de batalha.
Aprenda a Jogar
you gain "� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged attack, the
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
r suffers 1 wound for each � rolled.) Quando a unidade de um jogador sofre ferimentos, ele escolhe
e: Pierce (Pierce cannot be used against you.) uma mini dessa unidade e atribui ferimentos a ela colocando
L ightsaBer L uke ’ s DL-44 B Laster P istoL
fichas de ferimento no campo de batalha próximas à mini
4. Aplicar Esquiva e Cobertura: Se o defensor tiver uma ficha escolhida, até que todos os ferimentos causados sejam atribuídos
mPact 2, P ierce 2 de esquiva
P ierce ou
2 estiver sob cobertura, ele pode gastar fichas de ou até que essa mini seja derrotada. Se restar ferimentos não
esquiva e aplicar cobertura para cancelar resultados de acerto atribuídos após a derrota de uma mini, o jogador escolhe outra
(󲉠). As fichas de esquiva e a cobertura não podem ser usadas mini da mesma unidade e repete este processo até que todas
para cancelar resultados críticos (󲉡). As fichas de esquiva e a as minis da unidade sejam derrotadas ou até que todos os
cobertura são explicadas posteriormente. ferimentos causados tenham sido atribuídos.

5. Modificar Dados de Ataque: O atacante pode resolver Uma mini com ferimentos atribuídos a ela é considerada ferida.
qualquer habilidade de carta que o permita modificar os dados Ao atribuir ferimentos, as minis feridas devem ser escolhidas para
de ataque. Então, o defensor pode resolver qualquer habilidade sofrer ferimentos antes das minis sem ferimentos e os líderes de
unidade não podem receber ferimentos até que todas as outras
de carta que o permita modificar os dados de ataque.
minis da unidade sejam derrotadas.
13
AÇ Ã O D E M I R A A Ç Ã O D E E S QUI V A
A ação de mira faz com que as unidades se A ação de esquiva faz com que as unidades priorizem
concentrem melhor ao atacar seus inimigos. Para sua sobrevivência. Para realizar uma ação de esquiva,
realizar um ação de mira, um jogador coloca uma um jogador coloca uma ficha de esquiva no campo
ficha de mira no campo de batalha próxima ao líder de batalha próxima ao líder da unidade que estiver
da unidade que estiver realizando a ação. Ao atacar, Ficha realizando a ação. Ao defender, a unidade pode gastar Ficha de
uma unidade pode gastar fichas de mira para rerrolar de Mira fichas de esquiva para cancelar um resultado de acerto Esquiva
até dois dados de ataque para cada ficha gasta. (󲉠) para cada ficha de esquiva gasta.

EXE M P L O D E A T A QUE À D I S T Â N C I A
1. O jogador Imperial quer atacar uma unidade de Troopers 4. A unidade de Trooper Rebelde tem uma ficha de esquiva,
Rebeldes. O jogador Imperial mede a distância entre o então o jogador Rebelde gasta a ficha para cancelar um
líder da unidade de Stormtrooper até o Trooper Rebelde resultado de acerto (󲉠).
mais próximo da unidade inimiga e verifica que a unidade
inimiga está em alcance 2.

5. Ainda resta dois resultados de acerto (󲉠) e um resultado


crítico (󲉡), então o jogador Rebelde rola três dados
brancos de defesa, conseguindo um resultado de ímpeto
2. Cada Stormtrooper pode adicionar uma de suas armas de defesa (�) e dois resultados em branco. Os Troopers
ao conjunto de ataque. Os Stormtroopers têm duas armas Rebeldes convertem resultados de ímpeto de defesa (�)
disponíveis, uma corpo a corpo (󲉫) e outra com alcance para resultados de bloqueio (󲉣), então o jogador Rebelde
1-3. Pelo fato da unidade inimiga estar em alcance 2, rotaciona o dado com o resultado de ímpeto de defesa (�)
os Stormtroopers podem usar apenas armas com um para um lado exibindo um resultado de bloqueio (󲉣).
intervalo de alcance que inclua o alcance 2. Cada um dos
quatro Stormtroopers e o líder da unidade Stormtrooper
adiciona um dado de ataque branco ao conjunto de
ataque. Então, o jogador Imperial rola os dados do
conjunto de ataque e consegue um resultado de acerto (󲉠)
e um resultado crítico (󲉡).

6. O defensor subtrai o resultado de bloqueio (󲉣) dos três


resultados de acerto (󲉠) e crítico (󲉡) do atacante, causando,
então, dois ferimentos na unidade de Troopers Rebeldes.

3. O jogador Imperial gasta a ficha de mira dos Stormtroopers


para rerrolar dois dados e, devido a palavra-chave
precisão 1, rerrola um dado adicional, e consegue mais
Aprenda a Jogar

dois resultados de acerto (󲉠), formando um total de três


resultados de acerto (󲉠) e um resultado crítico (󲉡).
7. O limiar de ferimento dos Troopers Rebeldes é um, então
o jogador Rebelde escolhe duas miniaturas de Trooper
Rebelde para derrotar.

14
A RMA S
Cada unidade tem uma ou mais armas indicadas na parte inferior
EXEMPLO DE ARCO DE TIRO
de sua carta de unidade. Cada arma possui um nome e um ícone
que indica se ela é uma arma de longo alcance ou corpo a corpo.
Cada arma possui um Luke intervalo de alcance que indica a distância
mínima e máxima na qual

HEROuma
Skywalker
OF THEunidade
REBELLION pode usá-la, desta forma:
1
160 󲊂󲊂 Jump 1 (Perform a move during which
• Uma arma com este ícone é uma arma de longo
you ignore terrain that is height 1 or lower.
alcanceThis
e pode ser usada
is treated nosaction.)
as a move alcances indicados, mas não
TROOPER
quando houver contato de base.
Charge (After you perform a move action, you may
• Umaperform
arma coma freeeste
meleeícone
attacké action.)
uma arma corpo a corpo e 6
pode ser usada (While
Deflect somente durante
defending, umspend
if you combate corpo a corpo,
a dodge 3
explicado posteriormente.
token, you gain "� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged attack, the
attacker suffers 1 wound for each � rolled.)
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
• Luke Skywalker
Immune: Pierce (Pierce cannot be used 1 against you.)
HERÓI DA REBELIÃO

160 󲊂󲊂 Salto 1 (Realize um movimento no qual é


a nakin ’ s L ightsaBer L uke ’ s DL-44 B Laster P istoL
possível ignorar terreno com altura 1 ou menor.
Considere uma ação de movimento.)
TROOPER
Carga (Após realizar uma ação de movimento, você
pode realizar uma ação de ataque corpo a corpo gratuita.) 6
Defletir (Ao defender, se você gastar uma ficha de
esquiva, você ganha "� : 󲉣󲉣"; se for um ataque à distância,
3 Já que ao menos uma mini da unidade inimiga está dentro do
arco de tiro frontal do AT-RT, toda a unidade pode ser atacada
o atacante sofre 1 ferimento para cada � rolado.) 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
i mPact 2,
Ícone de Corpo PPerfuração
Imune: ierce(A2palavra-chave Perfuração não P ierce 2
pelo Canhão Laser do AT-RT de fixação: frontal.
pode ser usada contra você.)
a Corpo s l a
aBre De uz De P
nakin B Dl-44istola laster De l uke

i mPacto 2, P erfuração 2 P erfuração 2

Cada arma também exibe um número de dados coloridos. Durante Fixação: Frontal
um ataque, quando um jogador estiver formando um conjunto Para adicionar uma arma com a palavra-chave fixação:
de ataque, cada arma escolhida por uma miniatura na unidade frontal ao conjunto de ataque, o defensor deve estar dentro
atacante contribui com seus dados para o conjunto de ataque. do arco de tiro frontal da miniatura atacante equipada com esta
arma. Um arco de tiro é a área em forma de cone formada
pelas linhas de arco de tiro demarcadas nas bases das minis de
PALAVRAS-CHAVE DAS ARMAS veículos. O arco de tiro de uma mini se estende para fora de sua
Algumas armas possuem palavras-chave, que são exibidas base cruzando o campo de batalha. Para determinar as bordas
na parte inferior da carta da unidade e descritas no verso. do arco de tiro de uma mini, um jogador alinha a borda da régua
Cada palavra-chave de uma arma modifica qualquer ataque de alcance à linha do arco de tiro da base da mini para criar
feito usando essa arma. As palavras-chave de uma arma são uma linha contínua. Se qualquer parte da base de uma mini do
cumulativas; ao realizar um ataque que inclua duas armas com defensor estiver dentro da área criada pela extensão das linhas do
a palavra-chave impacto 1 , essas duas palavras-chave são arco de tiro, o defensor está dentro desse arco de tiro.
combinadas para formar a palavra-chave impacto 2.
As palavras-chave listadas a seguir são usadas durante a batalha Perfuração x
de aprendizado. O restante das palavras-chave é ignorado. Cada Uma unidade realizando um ataque usando uma arma com a
palavra-chave de uma arma causa um efeito, dessa forma: palavra-chave perfuração x pode, durante a etapa "Modificar
Dados de Defesa", cancelar um número de resultados de
Impacto x bloqueio (󲉣) igual ao valor de "x".
Ao atacar uma unidade que possui a palavra-chave armadura,
uma unidade atacante usando uma arma com a palavra-chave
impacto x pode, durante a etapa "Modificar Dados de Ataque",
mudar um número de resultados de acerto (󲉠) para resultados
C OM B A T E COR P O A C OR P O
críticos (󲉡) igual ao valor de "x". Quando uma unidade estiver em contato de base com uma
unidade inimiga, ela está em um combate corpo a corpo.
Aprenda a Jogar
Quando uma unidade realiza um ataque contra uma unidade
com a qual está em combate corpo a corpo, esse é considerado
um ataque corpo a corpo. Ataques corpo a corpo seguem as
mesmas regras dos ataques à distância com as seguintes exceções:

• O atacante pode usar somente armas com o ícone de corpo


a corpo (󲉫).

• O defensor deve estar no mesmo combate corpo a corpo


que o atacante.

15
I N I C I A N DO UM C OM B A T E C OR P O A CORPO C OB E R T UR A
Se uma unidade tiver uma arma corpo a corpo, ela pode iniciar um
Durante um ataque, o terreno que estiver entre duas unidades pode
combate corpo a corpo ao se mover para uma posição em contato
proporcionar proteção ao defensor em forma de cobertura.
de base com uma miniatura inimiga. Para iniciar um combate
corpo a corpo, um jogador deve seguir essas etapas nessa ordem: Para determinar se uma unidade está sob cobertura, o atacante traça
uma linha imaginária entre o centro da base de seu líder de unidade
1. Mover Líder de Unidade: O jogador realiza uma ação de e o centro da base de cada miniatura do defensor. Se a linha cruzar
movimento, posicionando seu líder de unidade em contato de qualquer terreno, a mini estará oculta. Se ao menos metade das
base com uma mini inimiga. minis do defensor estiver oculta, a unidade inteira é considerada
oculta e ganha a cobertura do terreno cruzado pela linha imaginária.
Se uma unidade não tiver uma arma corpo a corpo, ela não
pode se posicionar em contato de base com minis inimigas e Ao verificar a cobertura, se o líder de unidade do atacante estiver
não pode iniciar um combate corpo a corpo. em contato com um componente de terreno, esse componente é
ignorado ao determinar se minis estão ocultas.
2. Mover Outras Minis: Mantendo coesão, o jogador posiciona
cada uma das outras minis da unidade que iniciou o combate
corpo a corpo em contato de base com uma mini da unidade B E NE FÍCIOS D A C OB E R T URA
do adversário. Cada componente de terreno fornece uma cobertura leve ou
uma cobertura pesada:
3. Adversário Move Minis: Mantendo coesão, o adversário
posiciona qualquer uma de suas minis que ainda não estejam • Se um terreno ocultando uma unidade fornecer cobertura
em contato de base com uma mini inimiga em contato de base leve, essa unidade pode cancelar um resultado de acerto (󲉠)
com minis da unidade que iniciou o combate corpo a corpo. durante a etapa "Aplicar Esquiva e Cobertura" de um ataque.
Se a unidade do adversário não tiver uma arma corpo a • Se o terreno fornecer cobertura pesada, a unidade pode
corpo, o adversário não posiciona suas minis em contato de cancelar até dois resultados de acerto (󲉠).
base com a unidade que iniciou o combate corpo a corpo. Efeitos de jogo podem aumentar a cobertura. Se uma unidade
Uma unidade só pode iniciar um combate corpo a corpo com sem cobertura aumentar sua cobertura em um, ela ganha o benefício
uma unidade inimiga, porém outras unidades podem se juntar da cobertura leve, e se uma unidade com cobertura leve aumentar sua
ao combate posteriormente. cobertura em um, ela ganha o benefício da cobertura pesada. Uma
unidade não pode aumentar sua cobertura além da cobertura pesada.
ENGAJADO
Enquanto uma unidade trooper estiver em um combate corpo
BARRICADAS
a corpo com uma outra unidade trooper, essas unidades estão O terreno incluso no jogo base de STAR WARS: LEGION
engajadas. Somente troopers podem engajar; veículos podem consiste de oito barricadas Imperiais. Essas barricadas fornecem
participar de combates corpo a corpo, mas não podem engajar. Uma cobertura pesada aos troopers, mas não fornecem cobertura a
unidade engajada não pode realizar ataques à distância, não pode veículos. Durante a batalha de aprendizado, as unidades podem se
ser alvo de ataques à distância e não pode realizar movimentos, movimentar sobre as barricadas livremente.
exceto para recuar. Para sair de um engajamento, uma unidade
deve recuar usando toda sua ativação para realizar um movimento
com velocidade-1. Uma unidade recuando não pode fazer mais nada
durante sua ativação exceto esse movimento com velocidade-1.
L Í D E R E S E C OB E R T URA
TE RRE N O
O terreno representa florestas, construções, ruínas, barricadas e
qualquer outro elemento físico que possa influenciar a batalha.
O terreno pode fornecer cobertura, obstruir o campo de visão e
Aprenda a Jogar

impedir movimento. As regras de terreno deste manual tratam


primariamente das barricadas de plástico inclusas neste jogo
base. Informações adicionais sobre tipos de terrenos podem ser
encontradas online no Guia de Referência.

Já que este líder de unidade está tocando a barricada à sua


frente, ao atacar, essa unidade pode ignorar a barricada ao
verificar se o defensor está oculto.

16
TE R R E NO E C OB E R T URA
O AT-RT atacante traça uma linha do centro de sua base
até o centro da base de cada miniatura da unidade de
Stormtrooper defensora.
Três das cinco minis Stormtrooper estão ocultadas pela
barricada e duas não. Ao menos metade das minis estão
ocultas, então a unidade inteira se beneficia da cobertura.
A barricada fornece cobertura pesada às unidades trooper;
sendo assim, os Stormtroopers estão em cobertura pesada.

PA L AV R A S- CH AV E Speeder 1
Ao realizar um movimento, uma unidade com a palavra-chave
DE UNIDADE speeder 1 ignora alturas de terreno 1 ou menor. A altura é
ignorada durante a batalha de aprendizado.
Uma carta de unidade pode conter um número de palavras-chave Quando uma unidade com a palavra-chave speeder 1 ativa,
de unidade. Palavras-chave de unidade são exibidas em sua carta ela deve imediatamente realizar um movimento compulsório.
abaixo de seu nome. As palavras-chave listadas a seguir são usadas Um movimento compulsório é um movimento, não uma ação
na batalha de aprendizado. O restante das palavras-chave (Veículo de movimento, e não conta como uma das duas ações que uma
Escalador, Escalador Experiente, Salto 1 e Mestre da unidade pode realizar durante a Fase de Ativação. Para realizar
Força 1) são ignoradas durante a batalha de aprendizado e podem um movimento compulsório, a unidade realiza um movimento
ser consultadas no Guia de Referência online. Cada palavra-chave total em velocidade máxima. Se não puder, ela pode realizar um
de unidade aplica um efeito a toda a unidade, desta forma: movimento parcial ao invés disso, terminando seu movimento
Armadura o mais longe possível ao longo da régua de movimento. Se a
Durante a etapa "Modificar Dados de Ataque" de um ataque, unidade realizar um movimento parcial desta forma, ela sofre
uma unidade com a palavra-chave armadura cancela todos os um número de ferimentos igual à sua velocidade. Se o líder da
resultados de acerto (󲉠). unidade terminar esse movimento com qualquer parte de sua
base para fora do campo de batalha, a unidade é derrotada.
Carga
Após uma unidade com carga realizar uma ação de movimento,
se ela estiver em um combate corpo a corpo, ela pode realizar
uma ação de ataque gratuita. PARE!
Cobertura 1 Você leu as regras necessárias para jogar a batalha de
Durante a etapa "Aplicar Esquiva e Cobertura" de um ataque, se aprendizado. Após jogá-la, leia a seção "Regras Avançadas".
o defensor tiver a palavra-chave cobertura 1, ele aumenta sua
cobertura em um ao se defender de ataques à distância.
Defletir
Quando uma unidade com defletir estiver defendendo, se
REG R A S AVA N Ç A D A S
ela gastar uma ficha de esquiva, seu diagrama de conversão de Após jogar a batalha de aprendizado, os jogadores estarão
ímpeto ganha "� : 󲉣", e se o ataque for à distância, o atacante prontos para aprender o restante das regras necessárias para jogar
sofre 1 ferimento para cada resultado de ímpeto de defesa (�) uma partida convencional de STAR WARS: LEGION. Esta seção
rolado durante a etapa "Rolar Dados de Defesa". inclui regras avançadas de ataque, movimento, supressão, cartas
Imune: Perfuração de batalha, formação de exército e preparação.
Quando uma unidade com a palavra-chave imune: perfuração
C A RTA S D E CO M A N DO
Aprenda a Jogar
estiver defendendo, o atacante não pode usar a palavra-chave
perfuração para mudar resultados de bloqueio (󲉣) para
resultados em branco. Algumas cartas de comando são exclusivas de um personagem.
Essas cartas de comando apresentam uma ilustração no canto
Ágil
superior direito correspondente à ilustração na carta de unidade
Após defender contra um ataque em que tenha gasto uma ou mais
do personagem. Quando uma dessas cartas é jogada durante
fichas de esquiva, uma unidade com ágil ganha 1 ficha de esquiva.
a Fase de Comando, esse personagem deve ser nomeado para
Precisão 1 dar ordens. Se esse personagem for derrotado, suas cartas de
Durante a etapa "Rerrolar Dados de Ataque" de um ataque, uma comando não podem mais ser jogadas.
unidade com precisão 1 que gastar uma ficha de mira rerrola A seção de ordens de algumas cartas de comando indicam
até 1 dado de ataque extra. uma unidade específica (Darth Vader; Luke Skywalker) ou tipo
Incansável específico de unidade (trooper; veículo). Essas ordens devem ser
Após uma unidade com a palavra-chave incansável realizar uma dadas à unidade ou unidades apropriadas, conforme instruído
ação de movimento, ela pode realizar uma ação de ataque gratuita. pela carta de comando.
17
A ÇÕ ES CAMPO DE VISÃO
Esta seção descreve as regras de ações que foram omitidas na
batalha de aprendizado: ação de recuperação, ação de carta e
ação de prontidão. 1 2 3
AÇ Ã O D E R E C UP E R A ÇÃ O
A ação de recuperação permite que unidades se recomponham
e retornem à batalha. Ao realizar uma ação de recuperação, um
jogador remove todas as fichas de supressão de sua unidade (veja
página 20) e prepara todas as cartas de melhoria exaustas da
unidade (veja página 22).

AÇ Ã O D E C A R T A
Algumas unidades e cartas de aprimoramento possuem ações
especiais que representam as habilidades da unidade, como 1. Este Trooper Rebelde está atrás de uma parede e o
a habilidade Salto 1 de Luke Skywalker. Essas ações estão campo de visão está obstruído.
impressas nas cartas de unidade e de aprimoramento, precedidas
do ícone de ação de carta (󲊂). 2. Este Trooper Rebelde está exposto e dentro do campo
de visão.
Para realizar uma ação de carta, a unidade simplesmente resolve
o efeito descrito após o ícone de ação de carta (󲊂). Cada ação de 3. Este Trooper Rebelde está atrás de uma cobertura
carta pode ser realizada somente uma vez durante a ativação de pesada e dentro do campo de visão.
uma unidade.

AÇ Ã O D E P R ON T I D Ã O C A M P O D E V IS Ã O OB S T R UÍ DO
A ação de prontidão permite que unidades guardem uma ação O campo de visão de uma miniatura pode ser obstruído
de reserva. Se uma unidade não tiver realizado um ataque, ela por terreno ou veículos. Ao determinar o campo de visão, se
pode realizar uma ação de prontidão. Para realizá-la, um jogador nenhuma parte de uma mini estiver visível por estar atrás de um
posiciona uma ficha de prontidão no campo de batalha próxima elemento do terreno ou de um veículo, essa mini está obstruída.
ao líder da unidade trooper que estiver realizando a ação. Uma
unidade trooper não pode realizar uma ação de prontidão se tiver Troopers não obstruem campo de visão. Ao determinar o campo
realizado um ataque durante sua ativação. Somente unidades de visão, se um jogador não puder ver uma mini somente por ela
trooper podem realizar ações de prontidão. estar escondida atrás de outros troopers no campo de batalha,
essa mini não é considerada obstruída.
F IC HA S D E P R ON T I D Ã O
F ER IM ENT OS E CA M P O D E VISÃO
Após uma unidade inimiga em alcance 1-2 realizar uma
ação, uma unidade trooper com uma ficha de prontidão Uma miniatura da unidade defensora pode sofrer ferimentos apenas
pode gastá-la para realizar um ataque ou movimento. se ela estiver no campo de visão de ao menos uma mini da unidade
atacante. Se o campo de visão de todas as minis da unidade atacante
Se uma unidade trooper receber uma ficha de estiver obstruído ao observar uma mini da unidade defensora, essa
supressão ou realizar um movimento, ataque ou Ficha de mini defensora não pode sofrer ferimentos. Isso pode criar uma
qualquer ação, ela descarta sua ficha de prontidão. Prontidão situação onde um líder de unidade sofre ferimentos e é derrotado
Uma unidade não pode ter mais de uma ficha de prontidão. enquanto outras minis da unidade ainda estão no campo de batalha.
Se isso acontecer, uma das minis que ainda estiver no campo de
Aprenda a Jogar

ATA QU ES batalha é promovida e se torna o novo líder da unidade - o jogador


troca essa mini pela mini do líder da unidade.
Esta seção descreve regras adicionais de ataque, incluindo regras
para campo de visão e ataque a múltiplas unidades.
O C ON J U N T O D E A T A QUE
CAMP O D E V I S Ã O Durante um jogo convencional, ao formar um conjunto de ataque,
apenas miniaturas com campo de visão do defensor podem usar
STAR WARS: LEGION usa o conceito de campo de visão real. Ou uma arma e contribuir com o ataque. Ao formar o conjunto de
seja, os jogadores determinam o campo de visão a partir do ponto de ataque, os jogadores seguem essas etapas nesta ordem:
vista das miniaturas. O ponto de vista de uma mini é o seu ponto mais
alto diretamente acima do centro de sua base. Se um jogador puder 1. Determinar Minis Elegíveis: Cada mini do atacante é
ver a base ou parte de uma mini do adversário a partir desse ponto de elegível para contribuir com o conjunto de ataque se ela
vista, a mini observadora tem campo de visão da mini do adversário. tiver campo de visão de alguma mini do defensor.
18
2. Escolher Armas: O atacante pode escolher uma arma para Durante um movimento, uma mini de veículo de solo pode se
cada mini elegível para contribuir com o conjunto de ataque. mover através de minis de veículos repulsores, mas não pode
Para escolher uma arma, o atacante deve atender todos terminar seu movimento sobre elas. Além disso, uma mini de
requisitos indicados pela palavra-chave da arma e o alcance veículo de solo pode se mover através de minis de trooper se
dela deve incluir o alcance do ataque, conforme medido do estas não estiverem engajadas. Se uma mini de veículo de solo se
líder da unidade atacante até a mini mais próxima do defensor. mover de forma que sobreponha uma ou mais minis de trooper
ao se mover sobre a régua de movimento, qualquer mini de
3. Reunir Dados: O atacante pega a quantidade e tipo de dado trooper sobreposta dessa forma é deslocada.
ilustrado em cada arma escolhida e os coloca no campo de
Uma mini deslocada é removida para que a mini do veículo
batalha próximos do defensor.
possa realizar sua ação. Então, o jogador que não moveu a mini
do veículo posiciona todas as suas minis deslocadas de volta no
ATA C A NDO M ÚLT I P L A S campo de batalha.
Minis deslocadas devem ser posicionadas seguindo as regras
UNID A D E S convencionais de coesão e não podem ser posicionadas em contato
de base com minis inimigas. Se um líder de unidade for deslocado,
Durante um ataque, cada arma ou grupo de armas com nome
sua mini é posicionada dentro do alcance 1 de sua posição original.
único em uma unidade pode atacar um inimigo diferente se
possível. Para fazer isso, simplesmente adicione a seguinte etapa Quando uma ou mais minis de uma unidade forem deslocadas,
depois da Etapa 2 de um ataque: a unidade recebe uma ficha de supressão.

• Declarar Defensor Adicional: Se restar quaisquer armas não


adicionadas ao conjunto de ataque, o jogador pode repetir as
etapas 1-2, formando um conjunto de ataque separado com D E S L OC A N D O T R OO P ERS
as armas restantes.
1. O jogador Rebelde insere a régua de movimento de
E o seguinte após a Etapa 8:
velocidade 2 no encaixe frontal do AT-RT.
• Escolher Conjunto de Ataque Adicional: Repita as etapas
4-9, escolhendo um novo conjunto de ataque.
Por exemplo, uma unidade de seis Stormtroopers está equipada com
uma carta de melhoria Stormtrooper com DLT-19. Ela ataca uma
unidade de Troopers Rebeldes com cinco de seus Stormtroopers,
formando um conjunto de ataque com cinco Rifles Blaster E-11.
Entretanto, o jogador que as controla deseja atacar uma unidade
diferente com seu Stormtrooper com DLT-19. Há outro alvo
elegível, um AT-RT, dentro do alcance da DLT-19 não utilizada; o
jogador escolhe fazer um ataque adicional usando a DLT-19 contra 2. O jogador Rebelde move o AT-RT sobre a régua,
o AT-RT. A palavra-chave impacto 1 da DLT-19 é aplicada sobrepondo duas miniaturas Stormtrooper e uma
apenas ao conjunto de ataque no qual a arma foi adicionada. mini Trooper Rebelde.

M O V I M E NTO
D E V E ÍCU LO
Quando um veículo realiza um movimento, ao invés de movê-lo
normalmente, ele pode girar. Para girar, um jogador rotaciona
o líder da unidade e qualquer outra miniatura da unidade em até
90º. Todas as minis da unidade devem estar viradas exatamente
para a mesma direção que seu líder.
Aprenda a Jogar
3. O jogador Imperial reposiciona as minis sobrepostas
Além disso, há dois tipos distintos de veículos que seguem regras
mantendo a coesão.
e restrições especiais em seu movimento: de solo e repulsor. Um
veículo repulsor é qualquer veículo afixado em uma haste de
voo, enquanto que um veículo de solo é qualquer veículo afixado
diretamente à sua base.

VEÍCUL O S D E S OL O
Quando um veículo de solo realiza um movimento, ao invés de
movê-lo normalmente, ele pode dar ré. Para dar ré, um jogador
pode realizar um movimento parcial ou total; entretanto, o jogador
insere a régua de movimento no encaixe traseiro da base do líder
da unidade e esse movimento é limitado à velocidade 1.
19
VE ÍC UL O S R E P UL S OR E S SU PRESS Ã O
Durante uma ação de movimento, a mini de um veículo repulsor Até mesmo veteranos experientes buscarão cobertura quando
pode se mover através de todas as outras minis, incluindo minis tiros de blaster forem disparados em sua direção. As regras de
de veículos de solo. Se a mini de um veículo repulsor se mover supressão representam os efeitos do moral em STAR WARS:
de forma que a régua de movimento sobreponha minis de outras LEGION e podem desempenhar um papel importante,
unidades, o jogador pode segurar a régua acima das outras minis. paralisando ou aterrorizando o inimigo.
A posição final da mini de um veículo repulsor após realizar um
movimento não pode sobrepor outra mini, a menos que ela esteja F I C H A S D E S UP R E S S ÃO
realizando um movimento compulsório. Se ela estiver realizando um
movimento compulsório, sua posição final pode sobrepor minis de Fichas de supressão representam uma unidade
troopers. Se isso acontecer, essas minis de trooper são deslocadas. buscando cobertura. Se uma unidade trooper
possuir uma ou mais fichas de supressão, ela
aumenta sua cobertura em um ao se defender de
D A N O E M V E ÍCU LOS ataques à distância. Ficha de
Supressão
Veículos não podem
significativa de dano
ser suprimidos, mas uma quantidade
AT-RT
pode comprometer seu 1
funcionamento.
C OR A G E M
55 Armor (While defending, cancel all
Cada 󲉠󲉠unidade
results.) de veículo possui um valor de resiliência exibido Cada unidade trooper possui um valor de coragem em sua
em sua carta de
Climbing unidade.
Vehicle (You are treated as a trooper GROUND VEHICLE carta de unidade. Uma unidade com um número de fichas
for the purposes of vertical movement.)
Expert Climber (WhileAT-RT
6 de supressão igual ou maior que seu valor de coragem está
clambering, do not roll suprimida. Uma unidade suprimida realiza uma ação a menos
defense dice or
55 suffer
Armadurawounds.)
(Ao defender, cancele todos
os resultados 󲉠󲉠 .)
1
4 durante sua ativação. A unidade perde somente uma ação,
Valor󲉢󲉢de: Resiliência independente da quantidade de fichas de supressão que tiver.
Veículo Escalador (Você é considerado um
trooper para fins de movimento vertical.)
VEÍCULO DE SOLO

6
󲉡󲉡
Escalador Experiente (Ao escalar, não role dados
4
de defesa nem sofra ferimentos.)
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
Uma unidade com um valor de coragem "-" não pode receber
L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWslg uke ’ s lDe
arras c omBate
ightsaBer l uke
r L ’ BBLaster
a-300
ifle’ sBB Laster r ifLe
uke
laster s
a-300
laster
fichas de supressão e não pode ser suprimida.

RECEBENDO FICHAS
i mPacto 1

i mPact 1

Após uma miniatura de veículo de um jogador receber


DE SUPRESSÃO
ferimentos igual ao seu valor de resiliência, o jogador rola um A maneira mais comum de uma unidade receber fichas de supressão
dado vermelho de defesa e sofre um dos seguintes resultados: é ser o alvo de um ataque à distância. Após um ataque à distância, se
o conjunto de dados do atacante produzir um ou mais resultados de
• Se o resultado for um bloqueio (󲉣), a mini acerto (󲉠) ou•críticos
Luke Skywalker
(󲉡), o defensor recebe uma ficha de supressão,
fica danificada e recebe uma ficha de mesmo se esses
HERO OF THE REBELLION
resultados forem cancelados.1
Quando uma unidade
danificado. Quando um jogador ativa uma 160
recebe
󲊂󲊂 Jump 1 (Perform a move during which
uma ficha de supressão, um jogador coloca a ficha próxima do
you ignore terrain that is height 1 or lower.
unidade danificada, ele rola um dado branco líder This
da unidade;
is treated asessa
a moveficha permanecerá com o líder até ser removida.
action.)
de defesa. Se obter um resultado em branco, o Ficha de TROOPER

Charge (After you perform a move action, you may


veículo realiza uma ação a menos durante Danificado
perform a free melee attack action.)
Luke Skywalker •
6
sua ativação. HERÓI DA REBELIÃO

Deflect (While defending, if you spend a dodge


160 󲊂󲊂 Salto 1 (Realize um movimento no qual é
possível ignorar terreno com altura 1 ou menor.
1
3
token, you gain "� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged attack, the
Considere uma ação de movimento.)

: 󲉡󲉡Coragem
TROOPER

• Se for um resultado em branco, a mini fica


Carga (Após realizar uma ação de movimento, você
attacker suffers 1pode
wound for each � rolled.)
realizar uma ação de ataque corpo a corpo gratuita.) 6 Valor
󲉢󲉢 de
Defletir (Ao defender, se você gastar uma ficha de
esquiva, você ganha "� : 󲉣󲉣"; se for um ataque à distância,
3
avariada e recebe uma ficha de avariado. Immune: PierceImune:
(Pierce cannot be used against 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 you.)
o atacante sofre 1 ferimento para cada � rolado.)
Perfuração (A palavra-chave Perfuração não

Uma unidade avariada não pode dar ré e


pode ser usada contra você.)
a nakin ’ s L ightsaBer
s aBre De l uz De a nakin L uke
P istola B ’ DL-44 B Laster P istoL
s De luke
laster Dl-44

deve gastar duas ações para realizar um Ficha de i mPacto 2, P erfuração 2 P erfuração 2

único movimento. Avariado


i mPact 2, P ierce 2 P ierce 2

• Se o resultado for um ímpeto de defesa (�), REMOVENDO FICHAS


Aprenda a Jogar

uma das armas da mini é destruída.


O adversário do jogador escolhe uma arma
Ficha
DE SUPRESSÃO
e coloca uma ficha de arma destruída na de Arma
carta correspondente; a arma escolhida não Após uma unidade com fichas de supressão ativar, antes de realizar
Destruída
pode ser usada. qualquer ação, ela deve se recompor. Para se recompor, um jogador
rola um dado branco de defesa para cada ficha de supressão que a
Uma unidade com valor de resiliência "-" não sofre esses efeitos. unidade tiver. Então, uma ficha de supressão é removida da unidade
para cada resultado de bloqueio (󲉣) e de ímpeto de defesa (�) da
rolagem. Se, após essa rolagem, a unidade tiver menos fichas de
supressão que seu valor de coragem, ela não estará mais suprimida
e poderá realizar duas ações durante sua ativação normalmente.
Além disso, uma ficha de supressão é removida de cada
unidade durante a Fase Final.
20
PÂNICO FACÇÕES
Unidades trooper que sofrerem muita supressão Há duas facções no jogo: o Império Galático (Imperiais) e a
podem perder o controle completamente e entrar Aliança Rebelde (Rebeldes). Um exército pode incluir apenas
em pânico. Após uma unidade se recompor, se unidades da mesma facção. A facção de uma unidade é exibida
ela tiver um número de fichas de supressão igual no canto superior esquerdo de sua carta.
ou maior que o dobro de seu valor de coragem, ela Ficha de
entra em pânico. Pânico
Quando uma unidade entra em pânico, ela recebe uma ficha de
H I E R A R QUI A
pânico; um jogador coloca a ficha de pânico próxima do líder da A hierarquia de uma unidade é importante ao se formar um
unidade. Uma unidade em pânico continua sofrendo os efeitos exército. Cada exército deve incluir o seguinte:
da supressão.
Durante a ativação de uma unidade em pânico, ela pode realizar • � • Comandante: Uma ou duas unidades comandantes.
apenas uma ação de movimento, não pode realizar ações
gratuitas e deve se mover em velocidade máxima em direção à
• 󲉱 • Tropa: De três a seis unidades de tropa.
borda do campo de batalha mais próxima. Se o líder da unidade
terminar esse movimento com qualquer parte de sua base para
• 󲉳 • Forças Especiais: Até três unidades de força especial.
fora do campo de batalha, a unidade é derrotada. Se uma unidade
em um combate corpo a corpo entrar em pânico, ela deve recuar.
• • Suporte: Até três unidades de suporte.
Se o número de fichas de supressão de uma unidade for reduzido • 󲉲 • Pesado: Até duas unidades pesadas.
abaixo do dobro de seu valor de coragem, a unidade não estará
mais em pânico e sua ficha de pânico é removida.
Ao verificar o pânico, uma unidade em alcance 1-3 de um M E L H OR I A S
comandante amigo pode usar o valor de coragem do comandante ao
Cartas de melhoria são equipadas às unidades de um exército.
invés do seu próprio. Um valor de coragem "-" é infinitamente alto.
Cada carta de melhoria custa um número de pontos exibido no
canto inferior direito de sua carta. Para cada ícone de melhoria
na barra de melhorias de uma unidade, ela pode equipar uma
FO RM A Ç Ã O carta de melhoria do ícone correspondente. Uma unidade não

D E EXÉ RCITO pode equipar mais de uma cópia da mesma carta de melhoria.
Algumas cartas de melhoria exibem restrições em seu texto. Por
Ao jogar uma partida convencional de STAR WARS: LEGION, exemplo, uma melhoria com a restrição "Apenas Stormtroopers"
cada jogador usa seu próprio exército personalizado, contendo pode ser equipada apenas por unidades de Stormtroopers. Além
seus personagens favoritos, estratégias divertidas e truques únicos. disso, algumas cartas de melhoria possuem a restrição "Apenas
Formar um exército permite que os jogadores criem uma força Lado da Luz" ou "Apenas Lado Sombrio" O Império Galático está
orientada ao seu estilo de jogo condizente com seus pontos alinhado ao lado Sombrio e suas unidades podem equipar cartas
fortes. Um jogador pode criar uma força diversificada e flexível, de melhoria "Apenas Lado Sombrio", enquanto que a Aliança
enquanto outro pode montar um exército especializado em Rebelde está alinhada ao Lado da Luz.
executar uma estratégia única com eficiência impiedosa.
Para formar um exército grande o suficiente para uma partida C A R T A S ÚN I C A S
completa e para aumentar as opções de formação de exército, os
jogadores precisarão obter outros pacotes de expansão de STAR Algumas unidades e melhorias representam personagens específicos,
WARS: LEGION contendo miniaturas e melhorias adicionais. armas únicas ou unidades especiais famosas. Cada uma dessas
unidades ou melhorias possui um nome único identificado por um
ponto em frente a ele em sua carta. Um jogador não pode incluir
PONTOS duas ou mais cartas com o mesmo nome único em seu exército. Aprenda a Jogar
Os exércitos são formados por unidades, cartas de melhoria e cartas
de comando. Unidades e melhorias custam pontos e o valor total em MÃO DE CARTAS
pontos de tudo que compõe um exército não pode ultrapassar 800.
D E C OM A N D O
Como parte do processo de formação de um exército, um
Comunicação de Longo Alcance
Speeder Bikes 74-Z
2
90 Cobertura 1 (Ao defender contra um ataque
à distância, aumente sua cobertura em 1.) jogador escolhe uma mão de seis cartas de comando. Essa mão
Speeder 1 (Ao se mover, ignore terrenos com altura 1 VEÍCULO REPULSOR
deve incluir duas cartas de 1 orbe, duas cartas de 2 orbes e duas
© LFL © FFG

ou menor. Ao ativar, realize um movimento compulsório.)


3
— cartas de 3 orbes, e deve incluir apenas uma cópia de cada carta
Durante a Fase de Comando,
Custo em 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 de comando. Para incluir cartas de comando de personagens
você pode receber ordens Pontos � : 󲉣󲉣
como se estivesse ao alcance do
comandante nomeado. B laster h olD - out ec-17 c anhão B laster a x -20
únicos, como Darth Vader, o exército deve conter esse
personagem. Após um jogador escolher seis cartas de comando,
10
f ixação : f rontal , i mPacto 1
a carta de comando "Aguardando Ordens" é adicionada para
criar uma mão de sete cartas de comando.
21
FICHA S D E I D E NT I F I C A Ç Ã O P E S S OA L
Se um exército tiver mais de uma unidade Cartas de melhoria de Pessoal podem ser Stormtrooper

do mesmo tipo com melhorias diferentes usadas para adicionar especialistas como
em cada, pode se tornar difícil identificar médicos e engenheiros às unidades ou
qual unidade possui qual melhoria. Para simplesmente reforçar uma unidade com

© LFL © FFG
Fichas de uma miniatura extra de trooper.
ajudar os jogadores a distinguir unidades
Identificação Apenas Stormtroopers.
do mesmo tipo, ao alocá-las, coloque Adicione 1 miniatura de
stormtrooper.
uma ficha de identificação única próxima da base do líder de
cada unidade. Então, posicione cada ficha de identificação
correspondente à unidade em sua carta de unidade. 11

C A RTA S D E M E LH O RI A
Cartas de melhoria representam elementos como equipamento,
armas e troopers adicionais que aprimoram as unidades. Cada
M E L H OR I A S D E A R M A
melhoria contém um ícone que determina o tipo da melhoria. Algumas cartas de melhoria apresentam um Canhão Laser de AT-RT
ícone de ponto de encaixe (󲉸) ou de granada
: Arma Pesada : Equipamento (󲉾); essas são melhorias de arma. Cada mini

© LFL © FFG
da unidade pode usar a melhoria de arma
: Pessoal : Granadas equipada ao atacar o inimigo. Apenas AT-RT.
Impacto 3 (Ao atacar uma unidade
com armadura, mude até 3
resultados 󲉠󲉠 para resultados 󲉡󲉡.)
: Força : Comunicação Fixação: Frontal (O defensor deve
estar dentro do seu arco frontal.)

35
: Comando : Piloto

: Ponto de Encaixe
A Ç ÕE S D E C A R T A
Cada carta de unidade possui uma barra de melhorias contendo
um número de ícones de melhoria. Para cada ícone na barra de G R A T UI T A S
melhorias de uma unidade, ela pode equipar uma carta de melhoria
Algumas cartas de melhoria possuem ações de
com o ícone correspondente. Uma unidade não pode equipar mais Truque Mental Jedi

carta gratuitas, precedidas pelo ícone de ação de


de uma cópia da mesma carta de melhoria.
carta gratuita (󲊃). Uma ação de carta gratuita
é uma ação de carta realizada em forma de

© LFL © FFG
Troopers Rebeldes
4
40 Ágil (Após defender, se você gastou 1 ou mais
fichas de esquiva, receba 1 ficha de esquiva.) ação gratuita. Para realizar uma ação de carta
Barra de TROOPER
gratuita, a unidade simplesmente resolve o efeito
Apenas Lado da Luz.
󲊃󲊃 Escolha uma unidade trooper
1
Melhorias 1 descrito após o ícone 󲊃. Cada ação de carta
inimiga em alcance 1-2. Ela recebe
2 fichas de supressão.

� : 󲉣󲉣
gratuita pode ser realizada somente uma vez
D esarmaDo r ifle B laster a-280
durante a ativação de uma unidade. 5

MELHOR I A S D E T R OOP E R E X A US T A N D O M E L H ORIAS


Algumas cartas de melhoria apresentam os ícones de arma Algumas cartas de melhoria exibem um ícone de exaustão (󲊄).
Para usar este tipo de efeito de carta, um jogador deve exaustar
Aprenda a Jogar

pesada (󲊀) ou de pessoal (󲊁); essas são melhorias de trooper.


Melhorias de trooper adicionam miniaturas de trooper a carta, rotacionando-a 90º. Um jogador não pode usar uma
específicas a uma unidade, representadas por minis únicas carta exausta até que ela seja preparada. Para preparar uma
de fácil identificação. Essas minis sempre compartilham do carta, um jogador rotaciona a carta 90º de volta à sua posição
mesmo valor de defesa, limiar de ferimento e armas de sua carta original. Uma unidade pode realizar uma ação de recuperação
de unidade. para restaurar todas as suas cartas de melhoria exaustas.
Stormtrooper com HH-12

AR MA P E S A D A Stormtrooper com DLT-19


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Miniaturas de trooper com Arma Pesada


© LFL © FFG

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são esculpidas carregando armas especiais.


Impacto 3 (Ao atacar uma unidade com
armadura, mude até 3 resultados 󲉠󲉠

Desajeitado (Você não pode usar

Stormtrooper com HH-12


essa arma e se mover durante a

stormtrooper com HH-12.

Ao atacar, apenas a mini esculpida com essa


Apenas Stormtroopers.
Apenas Stormtroopers.
Adicione 1 miniatura de

Apenas Stormtroopers. Adicione 1 miniatura de


para resultados 󲉡󲉡.)

mesma ativação.)

Adicione 1 miniatura de stormtrooper com HH-12.


arma pode usá-la, porém ela pode, ao invés stormtrooper com DLT-19. Desajeitado (Você não pode usar
essa arma e se mover durante a
Impacto 1 (Ao atacar uma
disso, escolher usar uma das outras armas unidade com armadura,
mude até 1 resultado 󲉠󲉠 para
mesma ativação.)
Impacto 3 (Ao atacar uma unidade com

22 da unidade. um resultado 󲉡󲉡.) armadura, mude até 3 resultados 󲉠󲉠


para resultados 󲉡󲉡.)
34
34

24
FI CH A S D E ÍO N Cada carta de objetivo detalha as maneiras únicas em que os
jogadores podem ganhar pontos de vitória durante a batalha.
Algumas vezes os exércitos utilizam armas Cada carta de objetivo possui uma seção de "Vitória" que
especializadas em ionizar e desabilitar veículos descreve como os jogadores vencem a batalha. Algumas cartas de
inimigos. Essas armas podem fazer com que os objetivo também contêm instruções de preparação que os
veículos recebam fichas de íon. Quando uma jogadores devem ler e executar antes do jogo começar.
unidade ionizada é ativada, ela perde uma ação para Ficha
cada ficha de íon que tiver (no máximo duas ações), de Íon Posições
Estratég
icas
Prepara
e em seguida descarta todas as fichas de íon.
çã
revezam col o: Iniciando pelo
ocando fich jogado
3 fichas ten as de objetiv r azul, os jogadores
ham sido o no cam se
fazer isso. colocadas po de bat
Cada fich ou até que alha até que
terreno tot a dev não
almente for e ser colocada sob seja mais possível
a das zon re
Vitória: No as de alocaç um elemento de
final do jog ão.
com uma

B A R A LH OS
fich o, para cad
unidade em a de objetivo, o jog a elemento de ter
ado reno
de vitória contato de base com r que tiver mais
. esses eleme líderes de
ntos recebe
1 ficha

D E B ATA LH A

FFG
© LFL ©
A vitória em STAR WARS: LEGION é determinada ao se alcançar
objetivos para ganhar pontos de vitória enquanto se lida com
alocações e condições inesperadas. Cada um desses três elementos
F ICH A S D E OB JE T IV O
de batalha - alocação, objetivos e condições - são determinados por Muitas cartas de objetivo exigem que os jogadores
três baralhos de batalha. Após um campo de batalha ter sido criado posicionem fichas de objetivo no campo de batalha.
durante a preparação, três cartas aleatórias são compradas de cada Cada ficha de objetivo tem dois lados: um lado
um dos três baralhos e os jogadores colaboram para escolher uma reivindicado e um lado não reivindicado. As fichas Ficha de
carta de cada tipo (veja "Preparação" na página 24). de objetivo seguem essas regras: Objetivo
Essas três cartas indicarão onde os jogadores podem alocar Reivindicado
Quando um líder de unidade de um jogador
seus exércitos, como vencem o jogo e qualquer outra condição reivindica uma ficha de objetivo, esse jogador vira a ficha
especial que afete a batalha. de objetivo do lado não reivindicado para o lado reivindicado
e a coloca em contato de base com o líder da unidade. A ficha

ALOC A Ç Ã O permanecerá em contato de base com o líder da unidade


enquanto ele se move pelo campo de batalha, a menos que ele
entre em pânico ou seja derrotado.
Comandantes experientes são especialistas em escolher o local
ideal para confrontar o inimigo, mas o caos da guerra e as Se um líder de unidade de um jogador com uma ficha de
necessidades da missão podem arruinar até o melhor dos planos. objetivo reivindicada entrar em pânico ou for derrotado,
Como resultado, a alocação das tropas varia muito de batalha antes de o jogador removê-lo ou movê-lo, ele vira a ficha de
para batalha. objetivo para o lado não reivindicado e a coloca novamente em
contato de base com o líder. A ficha de objetivo permanece no
Cada carta de alocação exibe as áreas do campo de batalha onde
campo de batalha onde foi colocada e pode ser reivindicada
as tropas podem ser posicionadas. Antes de alocar as tropas, cada
novamente normalmente.
jogador deve delimitar as zonas de alocação conforme descrito na
carta e marcar os limites de cada zona posicionando as fichas de Miniaturas não podem sobrepor fichas de objetivo. Apenas fichas
zona de alocação nos cantos de cada uma. de objetivo não reivindicadas poder ser reivindicadas.

A Grande
Marcha
CO N D I ÇÕ ES
Em uma vasta e variada galáxia, as condições
do campo de batalha nunca são previsíveis. Seja
pelo clima, a geografia ou até mesmo alguma
característica da atmosfera de um planeta ou da flora
FFG
© LFL ©

e fauna local, é melhor esperar o inesperado. Ficha de


Aprenda a Jogar

Cada carta de condição descreve regras especiais Condição


adicionais que afetam o jogo. Os dois jogadores devem
ler a carta de condição antes do jogo começar.
OBJETIV OS Algumas cartas de condição utilizam fichas de condição. Essas
A guerra entre o Império Galático e a Aliança para Restaurar a regras estão descritas na carta de condição.
República é assimétrica: os Rebeldes não têm como prevalecer
Ambiente
confiando apenas em sua força militar e devem, portanto, enfrentar Unidades
Hostil
trooper cuj

o Império somente quando tiverem uma carta na manga ou


base com o líder da
um eleme unidade não
de supres nto de ter esteja em
são duran ren
te a Fase Fin o não podem rem contato de
Um clima al. over fichas

quando algum objetivo crucial estiver em jogo. Da mesma forma, cru


troopers dos el e temperaturas
dois lados
corram em
extremas
fazem com
busca de abr que os

o Império sabe que somente vencer batalhas não é o suficiente;


igo.
FFG
© LFL ©

a Rebelião deve ser caçada e erradicada onde quer que apareça.


Desta forma, o objetivo primário em cada batalha nunca é apenas
um confronto direto.
23
PRE PA R A Ç Ã O 6. Definir o Campo de Batalha: Iniciando pelo jogador azul, os
jogadores se revezam escolhendo uma categoria e eliminando a
Para jogar uma partida convencional de STAR WARS: LEGION, carta mais à esquerda. Um jogador também pode passar a vez
realize as seguintes etapas: na hora de eliminar uma carta se desejar. Após cada jogador ter
tido duas oportunidades de eliminar uma carta, a carta de cada
1. Delimitar o Campo de Batalha e Coletar Componentes: fileira mais à esquerda será a carta usada durante a batalha.
Delimite um campo de batalha de 90 cm x 180 cm em uma Se os jogadores eliminarem as duas primeiras cartas de uma
superfície plana. Os jogadores sentam um na frente do categoria, a última carta não pode ser eliminada.
outro nas bordas de 180 cm da área de jogo e colocam suas
unidades, cartas, fichas de ordem, réguas de movimento e 7. Resolver as Cartas de Objetivo e de Condição: Resolva
outros componentes fora da área de jogo. Então, eles atribuem quaisquer instruções de preparação reveladas na carta de
fichas de identificação às suas unidades se necessário. objetivo; em seguida, resolva quaisquer instruções da carta
de condição.
2. Declarar Terreno: É importante determinar quais serão os
efeitos do terreno antes da partida começar. Os jogadores 8. Alocar Unidades: Iniciando pelo jogador azul, os jogadores
devem discutir brevemente cada componente de terreno se revezam posicionando uma unidade de seu exército
disponível para a batalha e chegar em um acordo sobre seu por vez dentro de suas respectivas zonas de alocação.
tipo de cobertura e outras características. Os jogadores se revezam até que todas as unidades tenham
sido posicionadas.
3. Posicionar Terreno: Os jogadores colaboram mutuamente
para preparar o terreno. Se não conseguirem ou não 9. Preparar Suprimento: Coloque as fichas de ferimento, de
quiserem proceder desta forma, eles podem usar as regras de supressão, de pânico e de dano próximas do campo de batalha
"Posicionamento Competitivo de Terreno" descritas no Guia para formar o suprimento. O jogador azul pega o contador de
de Referência. rodada e o coloca no número "1". Pronto, os jogadores estão
preparados para começar o jogo!
4. Selecionar Cor e Lado dos Jogadores: O jogador cujo exército
possui um menor total de pontos decide se quer ser o jogador
vermelho ou azul. Então, o jogador azul escolhe uma das
bordas maiores da mesa e coloca seu exército próximo dessa TE RRE N O E E LE VA Ç Ã O
borda. O jogador vermelho fica com a outra borda maior. Se
os dois exércitos possuírem um mesmo total de pontos, jogue É recomendado que os jogadores usem terrenos personalizados
uma moeda para determinar quem escolhe a cor. ao jogar STAR WARS: LEGION. As regras de jogo com terreno
personalizado estão descritas no Guia de Referência online.
5. Revelar Cartas de Batalha: Embaralhe os baralhos de Além disso, o Guia de Referência fornece aos jogadores regras
objetivo, de alocação e de condição separadamente. Então, de movimento específicas para terrenos verticais. As palavras-
compre e revele três cartas de cada baralho, posicionando-as chave Veículo Escalador e Escalador Experiente
de forma que fiquem viradas para a borda do jogador azul e presentes no AT-RT foram criadas para partidas com terreno
que cada categoria forme uma fileira horizontal. elevado personalizado.

DE F I NI N D O O C A M PO D E B A T A L H A

X

4 Recuperando Suprimentos
Preparação: Coloque 1 ficha de objetivo não-reivindicado no
Invasão Interceptar Transmissões
Preparação: Coloque 1 ficha de objetivo no centro do campo
1. O jogador azul seleciona a categoria alocação,
centro do campo de batalha. Em seguida, iniciando pelo jogador
Vitória: No final do jogo, cada jogador recebe 1 ficha de de batalha. Em seguida, coloque 1 ficha de objetivo na metade

eliminando a carta da esquerda.


azul, os jogadores se revezam colocando mais 4 fichas de objetivo
vitória para cada um de seus líderes de unidade dentro de do caminho entre a ficha central e a borda menor à esquerda do
não-reivindicados no campo de batalha. Cada ficha deve ser uma zona de alocação inimiga. campo de batalha. Em seguida, coloque 1 ficha de objetivo na
colocada além do alcance 1 de cada zona de alocação e além do metade do caminho entre a ficha central e a borda menor à
alcance 1 de qualquer outra ficha de objetivo. direita do campo de batalha.
Todas as unidades trooper ganham: "󲊂󲊂 Reivindicar (Reivindicar Vitória: No final das rodadas 2 e 4, cada jogador recebe
uma ficha de objetivo que esteja em contato de base com o líder de 1 ficha de vitória para cada ficha de objetivo que controlar.
sua unidade.)". No final do jogo, cada jogador recebe 2 fichas de vitória para
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cada ficha de objetivo que controlar. Um jogador controla uma


Vitória: No final do jogo, cada jogador recebe 1 ficha de vitória ficha de objetivo se ele tiver mais líderes de unidade trooper em
para cada ficha de objetivo reivindicado por uma de suas unidades.

2. O jogador vermelho seleciona a categoria condição,


alcance 1 da ficha do que qualquer outro jogador.

eliminando a carta da esquerda.


Aprenda a Jogar

X
1 Ofensiva Decisiva Linhas de Batalha Desalinhamento
3. O jogador azul também seleciona a categoria condição,
eliminando a carta do meio.
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Cada jogador deve alocar ao menos uma unidade em cada uma


de suas zonas de alocação. 4. O jogador vermelho não pode eliminar a carta final da
categoria condição, então ele escolhe a categoria objetivo,
eliminando a carta da esquerda.

XX
2 3
Visibilidade Limitada
Durante a primeira rodada, o campo de visão além do alcance 2 de
cada unidade estará bloqueado.
Ambiente Hostil
Unidades trooper cujo líder da unidade não esteja em contato de
base com um elemento de terreno não podem remover fichas
Condições Favoráveis
Esta carta não tem efeito.
5. As três cartas mais à esquerda não eliminadas serão
usadas nessa partida.
O ar está limpo, o sol brilha e a visibilidade está boa. Os troopers
Durante a segunda rodada, o campo de visão além do alcance 3 de de supressão durante a Fase Final.
prontos para a luta sabem que um clima perfeito deste só significa
cada unidade estará bloqueado. Um clima cruel e temperaturas extremas fazem com que os uma coisa: a batalha começará muito em breve!
Uma tempestade feroz levantou uma nuvem de destroços, forçando
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troopers dos dois lados corram em busca de abrigo.


uma breve pausa. Quando os ventos se acalmarem, as tropas
marcharão novamente.

24
EXEMPLO DE DIAGRAMA DE PREPARAÇÃO DE UMA BATALHA
3
1 P ierce 2 i mPact 2, P ierce 2 i mPact 1 i mPact 1 i mPact 1

2
32 22
gains 1 ion token.)
attack that includes this weapon
Ion 1 (A vehicle wounded by an
a-280 B Laster r ifLe u narmeD L uke ’ s DL-44 B Laster P istoL a nakin ’ s L ightsaBer a-300 Laster r ifLe
L uke ’ s BBLaster L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWs Laster r ifLe
L uke ’ s BBLaster
a-300 L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWs a-300 Laster r ifLe
L uke ’ s BBLaster L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWs result to a 󲉡󲉡 result.)
a-280 B Laster r ifLe u narmeD a-280 B Laster r ifLe u narmeD
Immune: Pierce (Pierce cannot be used against you.) that has armor, change up to 1 󲉠󲉠
� : 󲉣󲉣 Impact 1 (While attacking a unit � : 󲉣󲉣 � : 󲉣󲉣
attacker suffers 1 wound for each � rolled.) Add 1 MPL-57 ion trooper mini. Add 1 Z-6 trooper mini.
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
token, you gain "� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged attack, the Rebel Troopers only. Rebel Troopers only.
1 3 Deflect (While defending, if you spend a dodge 4 defense dice or suffer wounds.) 4 defense dice or suffer wounds.) 4 defense dice or suffer wounds.) 1 1
perform a free melee attack action.) Expert Climber (While clambering, do not roll Expert Climber (While clambering, do not roll Expert Climber (While clambering, do not roll
1 6 6 6 6 1 1

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Charge (After you perform a move action, you may for the purposes of vertical movement.) for the purposes of vertical movement.) for the purposes of vertical movement.)
TROOPER TROOPER
This is treated as a move action.) GROUND VEHICLE Climbing Vehicle (You are treated as a trooper GROUND VEHICLE Climbing Vehicle (You are treated as a trooper GROUND VEHICLE Climbing Vehicle (You are treated as a trooper TROOPER TROOPER

more dodge tokens, gain 1 dodge token.) you ignore terrain that is height 1 or lower. 󲉠󲉠 results.) 󲉠󲉠 results.) 󲉠󲉠 results.) more dodge tokens, gain 1 dodge token.) more dodge tokens, gain 1 dodge token.)
Nimble (After defending, if you spent 1 or 40 󲊂󲊂 Jump 1 (Perform a move during which 160 Armor (While defending, cancel all 55 Armor (While defending, cancel all 55 Armor (While defending, cancel all 55 Nimble (After defending, if you spent 1 or 40 Nimble (After defending, if you spent 1 or 40
4 1 HERO OF THE REBELLION
1 1 1 4 4
Rebel Troopers • Luke Skywalker AT-RT AT-RT AT-RT MPL-57 Ion Trooper Rebel Troopers Z-6 Trooper Rebel Troopers

10 4

Stormtroopers 74-Z Speeder Bikes Stormtroopers DLT-19 Stormtrooper Stormtroopers • Darth Vader
DARK LORD OF THE SITH
Force Choke 74-Z Speeder Bikes 74-Z Speeder Bikes
4 2 4 4 1 2 2
44 Precise 1 (When you spend an aim token, 90 Cover 1 (While defending against a ranged 44 Precise 1 (When you spend an aim token, 44 Precise 1 (When you spend an aim token, 200 Deflect (While defending, if you spend a 90 Cover 1 (While defending against a ranged 90 Cover 1 (While defending against a ranged

8
reroll up to 1 additional die.) attack, improve your cover by 1.) reroll up to 1 additional die.) reroll up to 1 additional die.) dodge token, you gain “� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged attack, improve your cover by 1.) attack, improve your cover by 1.)
attack, the attacker suffers 1 wound for each
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TROOPER Speeder 1 (While moving, ignore terrain that REPULSOR VEHICLE TROOPER TROOPER TROOPER Speeder 1 (While moving, ignore terrain that REPULSOR VEHICLE Speeder 1 (While moving, ignore terrain that REPULSOR VEHICLE
� rolled.)

6
is height 1 or lower. When you activate, perform a is height 1 or lower. When you activate, perform a is height 1 or lower. When you activate, perform a
1 3 1 1 8 3 3
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compulsory move.) Immune: Pierce (Pierce cannot be used against you.) compulsory move.) compulsory move.)
1 — 1 Stormtroopers only.
1 Master of the Force 1 (During the End Phase, you — — —
may ready 1 of your 󲉿󲉿 upgrade cards.) Dark Side only.
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 Add 1 DLT-19 stormtrooper mini. 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
� : 󲉣󲉣 Relentless (After you perform a move action, you 󲊃󲊃 Choose an enemy trooper mini � : 󲉣󲉣 � : 󲉣󲉣
Impact 1 (While attacking a unit at range 1 that is not a commander.
that has armor, change up to 1 󲉠󲉠 may perform a free attack action.) It suffers 1 wound.
result to a 󲉡󲉡 result.)
u narmeD e-11 B Laster r ifLe ec-17 h oLD - out B Laster a x -20 B Laster c annon u narmeD e-11 B Laster r ifLe u narmeD e-11 B Laster r ifLe V aDer ’ s L ightsaBer ec-17 h oLD - out B Laster a x -20 B Laster c annon ec-17 h oLD - out B Laster a x -20 B Laster c annon

f ixeD : f ront , i mPact 1 24 i mPact 3, P ierce 3 5 f ixeD : f ront , i mPact 1 f ixeD : f ront , i mPact 1

1. Fichas de Ordem Rebelde


7
6. Mão de Cartas de Comando Imperial

2. Cartas de Unidade e de Melhoria Rebeldes 7. Fichas de Ordem Imperiais e Contador de Rodada

3. Mão de Cartas de Comando Rebelde 8. Cartas de Unidade e de Melhoria Imperiais

4. Régua de Alcance e Réguas de Movimento 9. Unidades Imperiais (Miniaturas)

5. Suprimento e Dados 10. Unidades Rebeldes (Miniaturas)

CAR T A S D E B A T A L H A US A D A S N A P A R T I D A A C I M A Aprenda a Jogar

Linhas de Batalha Invasão Condições Favoráveis


Esta carta não tem efeito.
Vitória: No final do jogo, cada jogador recebe 1 ficha de
vitória para cada um de seus líderes de unidade dentro de O ar está limpo, o sol brilha e a visibilidade está boa. Os troopers
uma zona de alocação inimiga. prontos para a luta sabem que um clima perfeito deste só significa
uma coisa: a batalha começará muito em breve!
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25
STAR WARS: LEG I O N
CO M O H O BBY
STAR WARS: LEGION envolve mais do que apenas batalhas
individuais. O jogo também envolve a coleção e criação
de um exército temático e bonito para ser usado em
partidas memoráveis com seus amigos. Através da coleção,
formação de exército e pintura, você pode dar vida a uma
experiência de jogo imersiva única.

COL E Ç Ã O
Após decidir se quer colecionar um exército Rebelde ou
Imperial (ou quem sabe os dois!), você pode expandi-lo de
várias maneiras. Novas unidades, personagens e melhorias
estão disponíveis para ajudá-lo a construir uma força variada e
única de acordo com seus elementos favoritos do universo Star
Aprenda a Jogar

Wars. As regras para a criação de um exército para uma batalha


individual podem ser encontradas na página 22 deste manual, e
uma boa coleção contém várias unidades distintas para que você
possa modificar seu exército e tentar combinações e estratégias
diferentes cada vez que jogar.
Ao buscar inspiração na hora de colecionar e formar um exército,
há inúmeras ideias encontradas em filmes, livros, quadrinhos
e jogos para dar forma à sua coleção. Você prefere recriar
uma tropa de seu filme favorito ou exercitar sua criatividade
e inventar uma narrativa própria para o tema que dará forma
ao seu exército? Há uma vasta gama de opções em cada pacote
de expansão de STAR WARS: LEGION e elas são uma ótima
maneira de aumentar gradativamente sua coleção e suas
opções táticas.
26
COMUNID A D E
Os jogos de miniatura normalmente são mais envolventes e
imersivos que outros tipos de jogos de mesa, especialmente
devido ao espaço necessário para jogar. A sua loja favorita pode
ser o local ideal para conhecer novos jogadores, compartilhar
estratégias, montagem de exércitos ou organizar uma campanha
ou torneio. A Galápagos possui um fórum online para todos
os nossos jogos e se você quiser saber mais sobre STAR WARS:
LEGION, pode acessar:
www.GalapagosJogos.com.br/SWLegion
Obviamente, há outros ambientes online para compartilhar
táticas, dicas de pintura, personalização de terrenos ou ideias de
campanha. Para aproveitar STAR WARS: LEGION ao máximo
fique ligado nas novidades no nosso portal.

JOGO ORG A NI Z A D O
Muitas lojas de jogos já realizam eventos e participam do
nosso programa de Jogos Organizados. Independente da sua
experiência ou especialidade, há uma grande variedade de
encontros para todo tipo de jogador, você poderá participar de
diversos eventos para conhecer novos jogadores, compartilhar
montagem de exércitos e testar suas táticas em qualquer nível.
Desde jogos casuais até torneios competitivos. Os melhores
jogadores podem se enfrentar no Campeonato Mundial que
acontece todo ano em Minnesota, Estados Unidos! Para saber
sobre nossos Jogos Organizados:
www.GalapagosJogos.com.br/blogs

Aprenda a Jogar

27
MON T A N D O S UA S M I N I A T UR A S

As miniaturas do jogo base estão divididas em saquinhos Em seguida, remova eventuais rebarbas das linhas de molde
separados de acordo com cada postura. É recomendável ou resquícios de material provenientes do processo de
que você monte as miniaturas uma postura por vez para fabricação usando um estilete de modelismo.
evitar misturar os componentes, já que as configurações de Uma lâmina afiada cortará o plástico mais facilmente.
braço e de corpo são específicas. Separe as bases vermelhas Siga a divisão em volta da mini removendo as linhas do
das bases cinzas. As minis Imperiais usam bases cinzas e as molde. Cuidado com os dedos e faça cortes voltados para
minis Rebeldes usam bases vermelhas. fora para evitar se ferir.

Teste o encaixe das peças antes de aplicar a cola para Encaixe os componentes e segure-os na posição por cerca de
se certificar se está adequado. Se necessário, apare as 10 segundos. Cole a miniatura na base usando super cola e
extremidades para uma melhor fixação. Aplique uma pequena coloque-a de lado para permitir que a cola seque.
quantidade de super cola no componente que for montar.
Aprenda a Jogar

Se acontecer de algum componente dobrar ou deformar, Retire-o da água e endireite-o com as mãos. Assim que o
você pode consertá-lo com água quente. Simplesmente plástico esfriar, ele irá conservar a forma corrigida. Algo
mergulhe o componente deformado em água quente por que pode ajudar também é ter um segundo copo com água
aproximadamente dez segundos. fria por perto para colocar a peça corrigida. Isso acelera o
processo de resfriamento.

28
PREPARANDO AS MINIATURAS PARA PINTAR

Para complementar a aparência das suas miniaturas, você Antes de pintar suas minis, você deve aplicar um primer para
pode aplicar uma textura na base para representar o "terreno" fixar melhor a tinta e aumentar a durabilidade da pintura. Ao
sobre o qual elas estão. Esta etapa é chamada de basing. selecionar um spray de primer, escolha um de tinta fosca. Não
Concluir a base das miniaturas antes de aplicar o primer é recomendado usar primers brilhosos ou acetinados. Proteja
ajuda a fixar o material da textura ao pintá-las depois. Aplique o local que você usará para aplicar o primer com um plano de
cola branca à base utilizando um pincel e mergulhe-a em um fundo e aplique o spray nas miniaturas a cerca de 25 cm de
recipiente raso contendo o material da textura. Uma mistura distância. Após a mini secar, verifique se é necessário aplicar
de areia e pequenas pedrinhas funciona bem. o spray novamente em alguma área recuada que não pegou
tinta. Repita este processo até que toda a miniatura tenha uma
camada fina e uniforme de primer.

PINT A NDO S UA S As imagens abaixo mostram o método padrão que muitos pintores
de miniatura usam em seus trabalhos. O processo inicia com
M INIAT UR A S o primer seguido de camadas de revestimento de tinta acrílica.
Em seguida, washes são usados para dar mais definição às partes
Pintar miniaturas pode parecer uma tarefa intimidadora aos não- recuadas, seguidos de camadas de highlights para aumentar o
iniciados. Felizmente, há uma variedade gigantesca de recursos contraste. Em seguida, temos a pintura da base e a correção de
online para informá-lo sobre tintas, técnicas e procedimentos erros. Por fim, uma etapa para ajustar os detalhes dá o acabamento
que irão ajudá-lo em sua jornada ao pintar suas primeiras minis. que faz com que o visual de uma mini fique excelente.
Apesar de tutoriais em vídeo e documentos serem muito úteis Queira você pintar suas minis com precisão cinematográfica
para aprender mais sobre a pintura de miniaturas, normalmente a ou inventar esquemas de cor próprios, há uma infinidade de
melhor maneira de aprender é se juntar com alguém experiente em referências online para consultar.
sua loja de jogos local para pegar as primeiras noções. Tente falar
com o dono da loja para organizar sessões de pintura periódicas
onde os jogadores podem se juntar e trabalhar em suas minis
como um grupo. É uma maneira divertida de aprender mais sobre
pintura e preparar suas miniaturas para a mesa.
Aprenda a Jogar

Primer Revestimento Wash Highlights Detalhado


29
MOD E L I S M O D E T E R RE N O
Uma partida de STAR WARS: LEGION fica mais interessante
com a adição de elementos de terreno. O terreno enriquece o
visual do cenário e pode ajudar a intensificar a narrativa que se
desenrola à medida que o jogo progride.
Elementos de terreno podem ser criados com materiais brutos
como madeira, espuma e suprimentos de ferromodelismo. Muitos
destes materiais podem ser encontrados em lojas de artesanato e
armarinhos ou em uma loja especializada em modelismo. Uma
simples busca na internet pode retornar inúmeros tutoriais e dicas
de como começar a fazer o campo de batalha dos seus sonhos.
Há também muitas opções disponíveis em forma de pacotes de
kit de terreno feitos de plástico ou de placas de madeira cortadas Elementos de madeira como este acima podem ser feitos de
a laser. Abaixo há alguns exemplos de terrenos típicos de jogos árvores de ferromodelismo e placas de madeira compensada
de miniatura e algumas ideias de como começar a fazer seus finas. Manter as árvores separadas da base da floresta facilita na
próprios modelos. hora de posicionar os elementos.

Barricadas e outros obstáculos baixos são opções simples para


inserir algumas áreas de cobertura pesada ao seu jogo. Além das
barricadas inclusas no jogo base, você também pode fazer outros Elementos naturais como este afloramento rochoso podem ser
obstáculos baixos como troncos de árvore caídos ou paredes de feitos com lascas de casca pinheiro, espuma, gesso e areia.
pedra utilizando materiais comuns.

C ONSTRU ÇÕ ES COM T E X T UR A D E D E S E R T O
Aprenda a Jogar

Esta construção foi feita com placas de espuma, madeira Ao pintar cenários feitos de espuma, é importante cobrir
compensada e cola quente. A espuma rosa é um ótimo qualquer parte de espuma exposta ao usar um spray
material para se trabalhar ao construir cenários, pois é barata de primer. Tintas em spray dissolvem a espuma e irão
e fácil de cortar. Depois que as paredes foram cortadas, danificar seu modelo. Você pode aplicar o primer à mão
a estrutura foi colada e em seguida texturizada com uma com tinta acrílica ou então cobrir qualquer parte de espuma
mistura de tinta e gesso. Isso simula a aparência de tijolo exposta aplicando uma camada de cola branca ou outro
cru ou argila. Após texturizar a superfície e adicionar alguns revestimento protetor.
detalhes, a construção estava pronta para pintura.

30
CRÉ D ITOS
F A N T A S Y F L IG H T G A M E S ASMODEE AMÉRI CA DO N ORTE
Design de Jogo e Desenvolvimento: Alex Davy Coordenador de Licenças: Sherry Anisi
Desenvolvimento Adicional: Luke Eddy Gerente de Licenças: Simone Elliott
Texto Técnico: Adam Baker Gerente de Produção: Jason Beaudoin e Megan Duehn
Produtor: Derrick Fuchs Editor: Christian T. Petersen
Edição & Revisão: Tina Fox com Autumn Collier
Gerente de Jogo de Miniatura: John Shaffer LUCASFI LM LI MI TADA
Design Gráfico: Evan Simonet Aprovação de Licenças: Brian Merten
Gerente de Design Gráfico: Brian Schomburg
PLAYTESTERS
Arte da Capa: Alex Kim
Brad Bettger, Alex Birt, Andrew Brown, Andrea Dell’Agnese, Joel Brygger, Josiah
Arte Interna: Jacob Atienza, Matt Bradbury, Tony Foti, Nasrul Burkhardsmeier, Daniel Casslasy, Federico Castelo, Lachlan Conley, Ian Cross, Sean
Hakim, Lukasz Jaskolski, Mark Molnar, Vlad Ricean e Ryan Valle Darby, Mike Dennis, James Dowdall, Julia Faeta, Lindsey Ferrante, Mike Ferrante,
Brooks Flugaur-Leavitt, Jaren Foss, Travis Foss, Jason Gemmell, Dan Grothe, Oskar
Direção de Arte: Crystal Chang e Andy Christensen Grothe, Iain Hamp, Jesper Hills, Cory Hynes-Cernia, Harvie Jarriell, Chris Langland,
Escultura: Bexley Andrajack, Robert Brantseg, Cory DeVore e Greg Larson, David Light, Daniel Lupo, Daniel Mahony, Erik Miller, Riley Mullins,
Matthew Nott, Spencer Palmer, Andrew Pattison, Sean Poeschl, Daniel Poppe, Jared
David Ferreira Porter, James Reijo, David Robison, Anthony Rossi, Chuck Sedor, Darron Tong, Dan
Coordenador de Escultura: Niklas Norman Topczewski, Sean Vayda, Ryan Voigt, Chris Wheeler e Kelly Yuhas

Gerente de Direção de Arte: Melissa Shetler Agradecimento especial: Matrim Charlebois, Nick Kingery,
Pintura de Miniaturas: Bexley Andrajack, Tim Flanders, Ryan McClanahan e AJ Swanson!
Mercedes Opheim e John Shaffer
Fotografia: Ryan Thompson GALÁPAGOS JOGOS
Coordenador de Garantia de Qualidade: Zach Tewalthomas Equipe formada por pessoas muito legais que acreditam que
Gerente de Projeto Sênior: John Franz-Wichlacz jogos de tabuleiro são uma forma de entretenimento fantástica!

Gerente de Desenvolvimento de Produto Sênior: Chris Gerber Tradução: Fabiano Guolo


Designer de Jogo Executivo: Corey Konieczka Revisão: Priscilla Freitas e Billy Anderson
Diretor de Criação: Andrew Navaro Diagramação BR: Danilo Sardinha

© & ™ Lucasfilm Ltd. Nenhuma parte deste produto pode ser usada sem a permissão específica por escrito. Fantasy Flight
Supply é uma marca registrada da Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games e o logotipo FFG são marcas registradas da
Fantasy Flight Games. A Fantasy Flight Games está localizada em 1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, USA,
651-639-1905. O componentes reais podem apresentar variações destes apresentados nas ilustrações. Fabricado na China.
ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. NÃO INDICADO PARA USO DE PESSOAS MENORES DE 14 ANOS.

Aprenda a Jogar

31
RE FE RÊ N CI A R Á PI D A
R ODA D A D E JOG O R E S OL UÇ Ã O D E A T A QUE
O jogo se desenrola em seis rodadas. Cada rodada consiste de Para realizar um ataque, uma unidade resolve as seguintes etapas:
três fases.
1. Declarar o Defensor: O jogador atacante escolhe uma
F A S E D E C OM A ND O unidade inimiga para atacar e mede o alcance até a unidade
escolhida; essa unidade inimiga agora é o defensor.
Os jogadores realizam as seguintes etapas:
2. Formar Conjunto de Ataque: Cada mini da unidade
1. Selecionar Carta de Comando: Cada jogador escolhe uma atacante com campo de visão do defensor pode adicionar 1
carta de comando secretamente de sua mão e a coloca virada arma elegível ao conjunto de ataque.
para baixo sobre a mesa. Em seguida, os dois jogadores
revelam suas cartas simultaneamente. 3. Declarar Defensor Adicional: Se restar quaisquer armas não
adicionadas ao conjunto de ataque, o jogador pode repetir as
2. Determinar Prioridade: O jogador cuja carta de comando etapas 1-2, formando um conjunto de ataque separado com
tem o menor número de orbes tem a prioridade. Se as duas as armas restantes.
cartas possuírem o mesmo número de orbes, o jogador com
o contador de rodada rola um dado vermelho de defesa. Se o 4. Rolar Dados de Ataque: Escolha um conjunto de ataque e
resultado da rolagem for um bloqueio (󲉣), o jogador que rolou role os dados. Em seguida, rerrole dados e converta ímpetos
o dado tem a prioridade. Caso contrário, seu adversário tem de ataque se necessário.
a prioridade.
5. Aplicar Esquiva e Cobertura: Aplique os efeitos de cobertura
3. Dar Ordens: Iniciando pelo jogador com a prioridade, cada e de fichas de esquiva para cancelar resultados de acerto (󲉠).
jogador nomeia um comandante amigo e dá ordens com
o comandante escolhido. As ordens são dadas às unidades 6. Modificar Dados de Ataque: Resolva efeitos que modificam
elegíveis de acordo com o número e tipo de unidade indicado dados de ataque.
na seção de ordens da carta de comando escolhida.
7. Rolar Dados de Defesa: Para cada resultado de acerto (󲉠) e
FASE DE ATIVAÇÃO crítico (󲉡), role um dado de defesa correspondente ao valor
de defesa do defensor.
Iniciando pelo jogador com a prioridade, os jogadores se
revezam ativando uma de suas unidades ainda não ativadas, 8. Modificar Dados de Defesa: Resolva efeitos que modificam
seguindo as seguintes etapas: dados de defesa.

1. Escolher Unidade: O jogador escolhe uma unidade com uma 9. Comparar Resultados: O atacante soma todos os resultados de
ficha de ordem virada para cima, ou pega uma ficha de ordem acerto (󲉠) e críticos (󲉡) e o defensor soma todos os resultados
aleatória de sua reserva de ordens e escolhe uma unidade de bloqueio (󲉣). Subtraia o total do defensor do total do
com hierarquia correspondente que ainda não possua uma atacante; então, o defensor sofre ferimentos igual a diferença.
ficha de ordem virada para cima.
10. Escolher Conjunto de Ataque Adicional: Se o atacante
2. Ativar Unidade: O jogador ativa a unidade correspondente, declarou mais de um defensor, ele repete as etapas 4-9,
rola para remover supressão e verifica o pânico. Em seguida, escolhendo outro conjunto de ataque.
ele realiza até duas ações, mais qualquer ação gratuita.
3. Posicionar Ficha de Ordem: O jogador coloca a ficha de D A N O E M V E Í C UL OS
ordem da unidade virada para baixo no campo de batalha
perto do líder da unidade. Após uma miniatura de veículo de um jogador receber
ferimentos igual ao seu valor de resiliência, o jogador rola um
FASE FINAL
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dado vermelho de defesa e sofre um dos seguintes resultados:


Os jogadores restauram o campo de batalha seguindo as • Se o resultado for um bloqueio (󲉣), a mini fica danificada
seguintes etapas: e recebe uma ficha de danificado. Ao ativar uma unidade
danificada, um jogador rola um dado branco de defesa. Se
1. Remover Fichas: Os jogadores removem todas as fichas de obtiver um resultado em branco, o veículo realiza uma ação a
mira e de esquiva do campo de batalha, retornam suas fichas menos durante sua ativação
de ordem para suas respectivas cartas de unidade e removem
uma ficha de supressão de cada unidade. • Se for um resultado em branco, a mini fica avariada e recebe
2. Nomear Novo Comandante: Se todos os comandantes de um uma ficha de avariado. Uma unidade avariada não pode dar ré e
jogador tiverem sido destruídos, ele deve nomear o líder de deve gastar duas ações para realizar um único movimento.
uma unidade trooper para ser o novo comandante.
• Se o resultado for um ímpeto de defesa (�), uma arma
3. Avançar Contador de Rodada: O jogador com o contador de é destruída. O adversário do jogador escolhe uma arma
rodada o rotaciona até o próximo número e passa o contador e coloca uma ficha de arma destruída na carta
32 para o adversário. correspondente; a arma escolhida não pode ser usada.

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