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PROGRAMACIÓN DE

DISPOSITIVOS MÓVILES
Clase 1:
Introducción

Profesor: Carlos Díaz


elprofediaz@hotmail.com
www.elprofediazAndroid.blogspot.com
Android Studio 3.1.4
• Android Studio es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el
desarrollo de aplicaciones para Android.
• Fue anunciado el 16 de mayo de 2013 en la conferencia Google I/O, y
reemplazó a Eclipse como el IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones
para Android.
• La primera versión estable fue publicada en diciembre de 2014.
• Está disponible para las plataformas Windows, Mac y Linux.
Creación de un proyecto
• Ejecute Android Studio.

• Aparece la ventana de bienvenida.

• Haga clic en “Start a new Android Studio Project”


• En la ventana que aparece escriba los datos solicitados.

• Haga clic en “Next”.


• Seleccione la versión de Android mínima donde se ejecutará la
aplicación.

• Haga clic en “Help me choose” para ver más información.


• Muestra el porcentaje acumulado donde funcionará la aplicación que
desarrollemos.

• Haga clic en “OK” y cuando regrese a la ventana anterior clic en “Next”.


• Seleccionamos la estructura básica de nuestra aplicación, en este caso
“Empty Activity”.

• Haga clic en “Next”.


• Ahora daremos el nombre de la clase.

• Haga clic en “Finish” para terminar.


• Aparece el proyecto.

• activity_calculadora.xml: Contiene la interfaz visual del programa.


• Calculadora.java: Contiene el código del programa.
• Ejecute el programa haciendo clic en el botón “Run ‘app’”
• Aparece una ventana donde seleccionamos el emulador.

• Haga clic en “OK”.


• Luego de un rato aparece el emulador,
podría demorar.
• Una vez que aparece el emulador, no se
recomienda cerrarlo, así ahorramos
tiempo en la siguiente ejecución.
Controles para la interfaz
• Los controles se encuentran en la ventana “Palette”.
Controles para la interfaz
• Solo basta arrastrarlos al celular.
Diseño de la calculadora
• Arrastre los controles PlainText, TextView y Button.
• Y fije las posiciones en la ventana “Attributes”
Diseño de la calculadora
• Para identificar mejor los controles, dele nombre ID significativos:
tv para TextView, pt para PlainText y bt para Button.
• Para cambiar el texto utilice el atributo “text”.
• Para cambiar la alineación utilice el atributo “gravity”
• Para cambiar el tamaño de fuente utilice el atributo “textSize”.
Programando
• El código se escribe en Calculadora.java
• Android Studio ya ha escrito algo de código:
package pe.edu.uni.www.tipodecambio;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;

public class Calculadora extends AppCompatActivity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_calculadora);
}
}
• Aquí insertaremos nuestro código
• Primero definimos las variable del tipo PlainText y TextView.
• Al escribirlo y presionar ALT+Enter automáticamente se importan las
clases android.widget.EditText y android.widget.TextView.
• Luego en el método onCreate debemos enlazar estas variables con los
objetos definidos en el archivo activity_calculadora.xml.
• Esto se hace llamando al método findViewById.
package pe.edu.uni.www.tipodecambio;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;

public class Calculadora extends AppCompatActivity {


private EditText ptTipoDeCambio,ptCantidad;
private TextView tvResultado;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_calculadora);
ptTipoDeCambio=(EditText)findViewById(R.id.ptTipoDeCambio);
ptCantidad=(EditText)findViewById(R.id.ptCantidad);
tvResultado=(TextView)findViewById(R.id.tvResultado);
}
}
• Ahora escribiremos el método convertir.
public void convertir(View view)
• Mediante ALT+Enter se importa la clase android.view.View
public void convertir(View view){
String TipoDeCambio=ptTipoDeCambio.getText().toString();
String Cantidad=ptCantidad.getText().toString();
double tdc=Double.parseDouble(TipoDeCambio);
double cant=Double.parseDouble(Cantidad);
double resuD=0;
String resuS="";
Integer boton=view.getId();
switch(boton){
case R.id.btASoles:
resuD=cant*tdc;
resuS=String.format("S/ %.2f",resuD);
// Si no quiere formato resuS=String.valueOf(resuD);
break;
case R.id.btADolares:
resuD=cant/tdc;
resuS=String.format("$ %.2f",resuD);
break;
}
tvResultado.setText(resuS);
}
}
• Resultado final.
Publicando la app
• Para publicar una app Android en Google Play, necesitamos convertir
nuestro proyecto en un archivo APK (Android Aplication Package).
Existen 2 tipos de archivos APK :
• Archivo APK Debug: Se utiliza para hacer pruebas, instalándolo en
dispositivos virtuales o en nuestro propio dispositivo físico. En ningún caso
este archivo es válido para subirlo a Google Play.
En Android Studio seleccione el menú Build/Build APK(s)
• Archivo APK firmado digitalmente: Este tipo de archivo si puede ser subido a
Google Play. De hecho, si no está firmado no puede subirse y cualquier
actualización que hagamos de la app en Google Play, deberá ser firmada por
el archivo APK con el mismo certificado.
En Android Studio seleccione el menú Build/Generate Signed APK…
• Si aun no tiene cuenta de desarrollador de Google Play, puede enviar el APK
por email, publicarlo en una página web, copiarlo directamente al
dispositivo físico, etc. Una vez que se registre y obtenga una cuenta de
desarrollador de Google Play, podrá publicar sus apps con Play Console.
Ejercicio
• Programe una app que solucione problemas de MRUV en el SI. Para ello debe mostrar
varios PlainText con las variables:
Velocidad inicial vo
Velocidad final v
Aceleración a
Posición final r
Tiempo t
• Asumiendo que el móvil parte del origen, el usuario completa solo 3 de los datos y la app
calcula los otros dos presionando un botón “Calcular”.
• Además tome el eje +X y +Y como números positivos y los ejes –X y –Y como negativos.
• En este contexto la aceleración de la gravedad será siempre a=-9.8 o si se lanza un
cuerpo hacia abajo con una rapidez de 30 m/s, en la aplicación se ingresará como -30. O
si como respuesta se obtiene que el objeto esta a 100 m a la izquierda del origen la app
lo mostrará como -100. Y si existen dos respuestas que cumplen, ambas respuestas se
colocan en el mismo PlainText, digamos si se cumple para los tiempos 10 s y 30 s, se
debe mostrar 10 y 30 en el mismo PlaintText.
• Genere el archivo APK y publíquelo.
FIN CLASE 1

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