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Jugando Realidades: la provocación de

los MMO
Matías Valderrama
Sociología 3er año

“El me necesitaba para ser, y yo lo necesitaba para no sentir mi ser. Yo proporcionaba la materia bruta que
tenía para la reventa, con la cual no sabía que hacer: la existencia, mi existencia. Su parte era representar.
Permanecía frente a mí y se había apoderado de mi vida para representarme la suya. Yo ya no me daba
cuenta de que existía, ya no existía en mí sino en él…”

Página 114, Jean-Paul Sartre, La Nausea.

Introducción1

Los videojuegos han tenido un acelerado desarrollo en el último tiempo, convirtiéndose


actualmente en un interesante objeto de estudio para el mundo académico. Han sido
abordados por las más variadas disciplinas, pero si algo tienen en común una gran parte
de los estudios “ludológicos” es que se han fundamentado en la idea del magic circle
(Salen et ál. 2004) obtenida a partir de la definición de juego de Huizinga (1954) de su
reconocido libro “Homo Ludens”. El magic circle hace alusión a que todo juego se
establece como una actividad libre en otro mundo diferente al de la vida cotidiana, como
en un espacio y tiempo rodeado de misterio, con reglas que sólo tienen sentido dentro de
ese lugar y que, por lo tanto, no existiría ningún interés material o provecho alguno detrás
del juego más que el de divertirse.

En lo que sigue me propuse reflexionar y debatir tal planteamiento sobre todo en vistas
de los videojuegos virtuales de hoy, también denominados MMOs, Multijugador Masivo
Online. Dejando de lado la interesante cuestión narratológica detrás de ellos,

1
Quisiera antes de comenzar, agradecer a Camilo Álvarez, Francisco Rivera y Benjamín Porte, con quienes
realice una investigación etnográfica en el videojuego Minecraft la cual inspiró y fundamenta enormemente
el siguiente ensayo.
principalmente aquí se discutirá si son realmente “videojuegos virtuales”. ¿Podemos
verdaderamente tomarlos como una escapada desinteresada a otro mundo de pura
entretención? Pareciera que ya eso que tomamos por virtual se nos manifiesta más real
de lo que creemos.

La identidad en el avatar

Para responder ello, primero quisiera hablar acerca del avatar o animación que
representa a cada usuario dentro de estos espacios virtuales. Se ha observado la
presencia del denominado “Efecto Proteo”, el cual haría que los individuos dentro de un
espacio virtual, terminen por redefinir sus pautas de comportamiento en razón de las
características particulares de sus avatares, ya que según como se representen o
expresen a través de estos avatares suscitarán diferentes expectativas en los otros, y estos
buscarán constantemente confirmar dichas expectativas, gratificando al usuario de
cumplirse o penalizando y excluyendoló, si no. (Yee et ál. 2007).

El Efecto Proteo, en honor al dios de la


mitología griega que podía cambiar de
aspecto a voluntad, manifiesta que usuarios
con avatares atractivos obtienen un mayor
grado de confianza en sí mismos,
independiente de su atractivo en la vida real,
principalmente porque reciben un trato
preferencial por los demás dada las
expectativas que suscitan sus respectivos
avatares (Yee et ál. 2007).

Pero no sólo el jugador se somete a lo que los demás esperan por su avatar, sino que del
mismo modo, es sojuzgado por el avatar mismo. Se plantea en la literatura que, frente a
la utilización de un avatar susceptible de ser personalizado por el usuario, tiene la
posibilidad de entrar en una relación intrincada con el avatar que lo representa en la
realidad virtual (Murray et ál. 1999); pudiendo verter su identidad y extender su
corporalidad a través del mismo para experimentar la vivencia de un mundo que se le
presenta como real dentro de sus propios parámetros (Orr et al. 2011). Mientras tengan
mayores posibilidades de caracterizar sus avatares mayor será la inmersión en dicho
avatar, al punto de que llegan a ser un hibrido indivisible, en un perfecto anclaje de
humano-avatar mediado por computadoras, lo que nos recuerda inevitablemente a la
idea del cyborg de Haraway (1984).

Más aún, adquiere tal relevancia el avatar que llega a convertirse en el fin central del
jugar. Castranova (2005) plantea que el goce que estos videojuegos producirían no se
sería por el mero matar monstruos o hacer misiones, sino que por el acumular Avatarial
Capital. Este remite a la acumulación de puntos de experiencia y habilidades (Skills) y que
son inalienables del avatar en que se ha desarrollado tal progreso. Estos son como
“inversiones cuyos retornos están en la forma de aumentos de su capacidad de hacer y
ver las cosas en el mundo” (p. 110, Castranova, 2005). No sólo satisface “ganar” una vez,
sino que satisface el saberse con más habilidades para seguir “ganando”, esto es lo propio
del becoming stronger (volverse más fuerte) detrás de todo MMO (Holland, 2002). De este
modo, el avatar no sólo determina el actuar del usuario y las expectativas que este
debiese cumplir en su entorno social, sino que es también lo que vale este por su
desarrollo.

Entonces, a pesar de la incipiente artificialidad de los procesos a través de los cuales los
avatares entran en interlocución, las identidades de los usuarios se sumergen en estos
cuerpos cibernéticos vividos y experimentados como propios, ya sean orcos, elfos o sims.
La especial relación que establece el individuo con su avatar, caracterizada por la
identificación del primero con el segundo (como extensión y valoración de su identidad y
corporalidad), sigue y potencia la consecuente inmersión de la mismisidad del individuo en
el mundo virtual. Y en tal mundo, como en todo orden dramático, eres y debes ser lo que
tu avatar muestra.
Lo material en lo inmaterial

En segundo lugar, quisiera hablar sobre los objetos en estos MMOs, debido a que
absolutamente todas las acciones que se realizan en estos mundos están mediadas por
objetos. Se crean, se utilizan y se destruyen al jugar, por lo que el usuario invierte en ellos
tiempo valioso de su vida y de hasta su propia creatividad en algunos casos2. Es por esta
inversión de tiempo que los usuarios lo sienten como suyos, llegan a identificarse y le
atribuyen valor, ya sea en dinero real o virtual, recordándonos la teoría del valor-trabajo
de Marx3, por muy distante que suene. Pero la cuestión no acaba ahí, los objetos están
supeditados en un principio al mismo fin del becoming stronger, pero a diferencia de los
avatarial capital, estos son escasos y si son posibles de ser robados por otros ya sea
mediante el ser asesinado, engañado, asaltado, etc. dependiendo el videojuego. Tal
sustracción de “propiedad”, fruto de su trabajo, por parte de otro usuario ajeno, no es otra
cosa que una enajenación virtual en definitiva (Nakamura, 2009).

Y precisamente por esta posibilidad de robo es que los usuarios valorizarían sus
pertenencias a tal punto que parecieran ser posesiones tanto o más importantes que las

2
Los denominados Player-generated Content, son elementos, construcciones, personajes, mapas o inclusive
extensiones enteras con nuevas posibilidades e historias (los llamados Mod de modification) que son
diseñados por los mismos jugadores dentro o a partir de los códigos de un videojuego dado, como es el caso
de videojuegos como Counter Strikes o Grand Theft Auto, entre muchos otros (De hecho el juego Counter-
Strikes nace como un Mod diseñado por dos desarrolladores independientes a partir de otro juego llamado
Half-Life). Tales mejoras generan un mayor nivel de apropiación del juego e incrementan su popularidad y
masificación por lo que varias compañías no sólo ya están permitiendo este tipo de intervenciones en sus
videojuegos sino que también han liberado sus códigos y han establecido herramientas para sus realizaciones.
La pregunta recae al final en quién debería tener los derecho sobre estos contenidos, si los propios usuarios
que crean esos contenidos o los diseñadores del juego que forjaron desde un principio el medio en que los
jugadores generan tales contenidos o finalmente la compañía o industria dueña de tal videojuego. En la
mayoría de los casos los derechos recaen en estos últimos al establecer acuerdos legales con los usuarios al
momento de crearse sus cuentas, siendo estos los llamados End-user License Agreement (EULA). Acuerdos
y contratos que de paso, nadie lee si somos honestos y que en muchos MMOs no se respetan al estar
legitimadas ciertas prácticas sociales que según los contratos deberían estar prohibidas como la venta de
bienes virtuales por dinero real.
3
Marx (1973), en el marco de su extensa obra El Capital, plantea que las mercancías –aquellos objetos que
satisfacen necesidades humanas- deben de tener algo en común para que puedan ser intercambiadas en el
mercado. Tal elemento en común sería el “valor” cuya sustancia sería el trabajo y su forma de medición sería
la cantidad de tiempo ocupado en la producción de la mercancía: “Sólo la cantidad de trabajo, o el tiempo de
trabajo necesario, en una sociedad dada, para la producción de un artículo, determina la cantidad de su
valor… En general, cuanto mayor es la fuerza productiva del trabajo, tanto más breve será el tiempo necesario
para la producción de un articulo, menor la masa de trabajo cristalizada en él y más reducido su valor. A la
inversa, cuanto más pequeña es la fuerza productiva del trabajo, mayor es el tiempo necesario para la
producción de un articulo y mayor su valor.” (pp.58 y 59, Marx, 1973)
reales, pasando a ser la posesión del objeto virtual el fin último. Los jugadores de MMOs,
buscarían primero resguardar sus pertenencias de los demás tratando de anular toda
posibilidad de enajenación, siendo la desconfianza generalizada el sentimiento imperante
en este tipo de juegos online, todo a raíz de esos objetos que en un principio parecían tan
leves por ser virtuales.

En los servidores más nuevos de Minecraft, videojuego en línea sin objetivos ni final en
que hay libertad de construir lo que se quiera, ocurre que los usuarios se atomizan en
todo el territorio y construyen sus casas lo más escondidas y desapercibidas posible con
intrincados laberintos detrás. Durante una etnografía grupal en dicho MMO fuimos
víctimas de cuatro robos por nuestra inexperiencia por lo que tendimos a caer en la
misma “lógica” que seguían la gran mayoría de aislarse del resto y de armar trampas. No
se visitaba el mundo virtual siempre con el mero objetivo de jugar, sino que también para
vigilar, resguardar y sobre todo defender como fuese posible la “propiedad” del otro,
caracterizado como posible enajenador, y por ende, como enemigo.

Algo en directa relación se observa en World of Warcraft (WoW), otro MMO de rol
altamente masivo. En él, se han constituido “empresas” dedicadas a la explotación de
minerales, estableciéndose una comunidad bastante polarizada entre la figura de por si
discordante del player-worker y los leisure-player. Los primeros serían sujetos que
“libremente” rechazan el becoming stronger y el goce de la acumulación de avatarial
capital, rechazando con ello además el tener identidad o “ser persona”, con el fin de
“trabajar” extrayendo oro virtual para así intercambiarlo por dinero real. Los leisure-
players, por su parte, jugarían por placer y diversión y comprarían con dinero real el oro
que los trabajadores producen, para no tener que perder tiempo en conseguirlo por sí
mismos. Sin embargo, tal mercado es ilícito y sumamente mal visto en el juego, por lo que
los gold farmers, son profundamente marginados y discriminados por la comunidad
WoW. Llegan a ser tratados como inmigrantes pordioseros por ser, según la creencia
popular, principalmente asiáticos viviendo en paupérrimas condiciones (Nakamura, 2009;
Dibbel, 2007). Sólo por este “mero” objeto virtual existen tremendas disputas xenofóbicas
contra los orientales en WoW; circulando varias imágenes (Como la siguiente) y videos de
usuarios burlándose, amenazando o matando con orgullo a estos granjeros del oro4.

Captura de un video en que aparece


bailando un avatar de un usuario
(personaje central) rodeado de otros
avatares que tienen la forma
característica de los gold-farmers
(Enanos con picas), detrás se observa la
bandera de China confirmando el
estereotipo racista y para rematar, el
avatar aparece cantando una canción
cuyo coro es: “10 Cents an Hour’s
Good Money When You Are Chinese”:
10 centavos por hora es buen dinero
cuando eres un chino (Nakamura, 2009).

Todo por “simples” bits en una pantalla que evocan una experiencia estética que nos haría
sentir que consumimos algo pero que en concreto nadie puede consumir (Molesworth et.
ál. 2005) salvo quizás, burlonamente, nuestro avatar. Tanto el atomizado jugador de
Minecraft, como el player-worker de WoW, estarían al final del día subyugados a la
agencia de estos inexistentes objetos.

Lo Social de lo A-social.

Ahora, en tercer lugar, quisiera reflexionar acerca de las complejas sociedades que se dan
en estos videojuegos, las cuales hacen creer que ellos promoverían profundamente la
sociabilidad; parte de la literatura ludológica también apoya tal tesis como Huizinga (1954)
o Caillois (1977). En estudios más recientes, Eastwick y Gardner (2008) plantean el interés

4
Existen animaciones o cortos o inclusive largometrajes enteros, hechos por fanáticos dentro de estos MMOs.
Se denominan como “Machinimas” a estas creaciones y, a pesar de que infringen los derechos de Copyright
de algunos videojuegos, las industrias están cada vez más abiertas a recibir y fomentar su producción debido a
que terminan resultando excelentes campañas de difusión entre los propios “gamers” sin tener que gastar
ningún peso, lo cual nuevamente abre el debate por quién debiera tener los derechos sobre tales filmes.
en sociabilizar es común a todo usuario, inclusive en aquellos que se muestran apáticos.
Es más, según el estudio de Lin et al. (2011) una de las motivaciones centrales de los
usuarios sería el de generar vínculos, llegando a valorar las amistades virtuales a un mismo
estatus que las reales en algunos casos.

Pero tal planteamiento resulta problemático. La experiencia investigativa en Minecraft y


cierta literatura al respecto manifiestan la hipótesis contraria a una sociabilidad originaria
virtual. Según cálculos obtenidos en dos populares videojuegos online, el mencionado
World of Warcraft y también City of Heroes/Villains, la mayor parte del tiempo los
usuarios juegan solitariamente. Por más que los programadores han intentado promover
el trabajo cooperativo mediante eventos especiales, bonificaciones, zonas exclusivas u
otro medio, los jugadores, en sus intentos de acumular riquezas, tenderían a jugar
solitariamente por lo que su motivación egoísta finalmente sería incorregible (Myers,
2007). En Minecraft, por ejemplo, los jugadores al intentar proteger sus bienes, se
aislaban y atomizaban en el territorio anulando con ello toda sociabilidad. Más aún, los
encuentros fortuitos entre usuarios se volvían ostentaciones de lo acumulado y disputas
por quien tenía más poder, obligando a los más novatos a distanciarse aún más del resto.

Las prácticas cooperativas e interdependientes dependerían, más bien, de la consolidación


en el tiempo de estructuras sociales que van promoviendo tales prácticas precisamente
por el interés de seguir empoderándose ciertos grupos más poderosos, ya sea, mediante
la constitución violenta de estatutos “jurídicos” -que condenen la enajenación del trabajo
de ciertos usuarios- o por la rentabilidad de trabajar en equipo, disimulando y sublimando
pero no eliminando el sentido egoísta. (Myers, 2007)

Volviendo a Minecraft, desde el aislamiento sociogeográfico, ocurrió que algunos que ya


habían acumulado suficientes armas, armaduras y diamantes se aliaron en un gran clan
logrando con ello una mayor productividad y a la vez una mejor defensa de lo producido.
Pero con el tiempo el clan hegemónico fue estableciendo normas cada vez más alejadas
de lo que, en un principio, era el guarecerse de los ladrones o de los griefers5, como por
ejemplo, en materia urbana, de dónde construir casas y dónde no, con quién relacionarse
y con quién no, etc. Los mecanismos de selección de quién ingresaba a dicho clan, luego
de haberse disuelto y reagrupado cuatro veces por encontrarse ciertos griefers al interior
del mismo, se fueron endureciendo. Tal dominación precisamente generó una cohesión
social, en un inicio, basada en la violencia que ejercía el clan ante otros individuos o clanes
menores, y en un segundo momento, perpetuada por la positivización de diversas normas
escritas en múltiples tablas de madera que fueron instauradas y respetadas a través de
esa violencia. A continuación pueden ver un ejemplo de las innumerables tablas de
madera que se establecen dentro de servidores de Minecraft, establecidas por los
mismos usuarios. En la imagen sólo se observan quince tablas pero nos tocó conectarnos a
servidores en que se debían leer filas eternas de normas y “leyes” con más de cien tablas
para poder jugar.

Pared repleta de tablas de madera con normas de dónde poder realizar “griefing” (robar),
dónde poder “pvpiar” (matar a otros), cómo configurar la protección de la propiedad y
cómo ingresar a otros mundos. Nótese que el “griefing” en dicho server estaba sólo
permitido en zonas “no urbanizadas” y de no cumplirse se advierte que el “griefer” sería
“baneado” (expulsado para siempre del servidor).

5
Un Griefer es un jugador en un juego de video multijugador que deliberadamente molesta y acosa a otros
jugadores en el juego, utilizando los aspectos del juego de forma no intencionada como matándolos,
robándoles, estorbándoles, destruyéndoles sus construcciones o progresos, escribiéndoles innumerables
mensajes (Spamming), atrayendo monstruos para que lo ataquen a uno entre muchas otras formas.
Así lo social en estos videojuegos, no son para nada un juego de niños. No sólo podrían ser
una pantalla disimulada sustentada en los deseos egoístas de los jugadores, sino que dicha
apariencia devendría en dominación, tanto física como formal, a través de las estructuras
que se generarían para ella. Las sociedades cooperativas en estos MMOs serían resultado
y no condición esencial de estos. Con ello, irónicamente los usuarios quedarían
subyugados a pautas represivas de comportamiento que inclusive a veces perjudicaban la
eficiencia de la misma producción.

Conclusión

Ante todo lo revisado, la postura del magic circle tambalea al observar que ese aparente
mundo no es tan distinto ni lejano ni inocente ni mágico como se pensaba. La tradicional
definición de “videojuego virtual” se vuelve problemática al encontrar en estos MMOs
elementos contrarios a ella. En una palabra, eso irreal se nos vuelve tan real que nuestra
vida cotidiana o Real Life6 se convierte en uno más de los tantos juegos de rol en que nos
sumergimos.

Tomando en cuenta los planteamientos del sociólogo francés Jean Baudrillard, debemos
recordar que todo videojuego es siempre simulación de algo que no existió. Y a diferencia
del cine o de la música, permiten no sólo observar y oír, sino también precisamente
actuar, hacerse parte de la obra, lo que hace aún más inmersiva, persuasiva y seductora tal
simulación -de ahí que sea un gran mecanismo de enseñanza además. Se habría alcanzado
tal nivel de representación que estos videojuegos constituirían sus propias realidades
sociales, “no se trata de imitación ni reiteración, incluso ni de parodia, sino de una
suplantación de lo real por los signos de lo real” (p. 7, Baudrillard, 1978), dejan de remitir
hacia otra cosa precisamente porque se hacen reales, conformando un orden de pura

6
Real Life o RL es la forma abreviada en que comúnmente los usuarios dentro de estos MMOs se refieren a
la realidad del jugador.
hiperrealidad o de realidades simuladas al abrigo de lo imaginario, reapareciendo un
actualizado genio maligno.

El avatar suplanta al humano al volverse demasiado humano. El objeto inexistente


suplanta al bien de consumo al generar una sensación parecida pero simbólica. La
comunidad virtual suplanta a la sociedad civil al hacerse incluso de las mismas miserias de
nuestra sociedad. Y así, como en la metáfora de Borges que cuenta de la invención de un
mapa que se hace tan perfecto que supera al territorio que en algún minuto representó,
las realidades simuladas de los videojuegos serían el colmo de un realismo que superó a la
realidad.

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