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TOMB OF HORRORS

Aventura para níveis 10 a 14


Criada por Gary Gygax
Traduzida por Felipe Ramos
A Origem de Tomb of Horrors
Tomb of Horrors é um módulo de aventura escrito por Gary Gygax
para o jogo de role-playing Dungeons & Dragons (D&D).
Originalmente foi escrito e usado na Convenção Origins 1 de 1975.
Gygax projetou a aventura tanto para desafiar a habilidade de
jogadores experientes em sua própria campanha quanto para testar
os jogadores que se vangloriavam de ter personagens poderosos
capazes de superar qualquer desafio. O módulo, codificado S1, foi o
primeiro na série S, ou série especial de módulos [1]. Várias versões
da aventura foram publicadas, a primeira em 1978 e a mais recente,
para a quinta edição da D&D, em 2017 como uma das aventuras
incluídas em Tales from the Yawning Portal. O módulo também
serviu de base para um romance publicado em 2002.
A lenda da Tumba aventurar-se. Se eles conseguirem encontrar a
tumba, devem estar preparados para o fracasso.
A lenda da tumba é uma história antiga que
consiste em muitos fragmentos, alguns dos Possíveis localizações para a
quais poderiam ter desaparecido a tempos ou Tumba
ser confusos e indeterminados. Os personagens
que tentam reunir em informações especiais No módulo original a tumba se localizava em
consultando sabios encontrarão dificuldades, Greyhawk caso você tenha esse cenário de
mesmo que descubram o que querem, já que campanha os locais sugeridos são os seguintes:
esses fragmentos de informações serão mínimos
e enigmáticos. 1) A colina mais alta em Plains of Luz.
2) Uma ilha (não mapeada) em Nyv Dyv.
Esses fragmentos de informação estarão 3) No Bright Desert
disponíveis sob a forma de pistas, e os 4) Na borda ocidental em Duchy of Geolt.
personagens podem fazer com eles o que 5) Em algum lugar no Grande Pântano ao sul
desejarem: antigas tumbas e lugares de de Sundl.
sepultamento, reis bruxos, desafios sem 6) Em uma ilha além do reino de Sea Barons.
precedentes (e uma morte certa), devoradores
Além disso a tumba pode ser localizada de
de almas, grandes tesouros... As outras partes
diversas maneiras, isso ficará a critério do
da lenda podem ser desenvolvidas pelo Dungeon
Dungeon Master, dependendo da sua campanha
Master a partir da descrição abaixo: e/ou cenário utilizado, porém é indicado que
A tumba dos horrores: sob uma colina solitária ela esteja em um local de difícil acesso
geográfico, protegida por encantamentos
e perdida, com um aspecto sombrio e
antigos e poderosos onde os jogadores devam
imponente, há uma cripta labiríntica, está cheia
cumprir alguma tarefa para obter sua
de terríveis armadilhas que acabarão com a vida
localização.
de heróis incautos, e nela existem monstros,
estranhos e ferozes. Está repleta de tesouros Nota: Nas páginas finais dessa aventura há
preciosos e mágicos. No entanto, além dos ilustrações da tumba para serem utilizadas
guardiões acima mencionados, diz-se que nela durante a sessão de jogo, imprima elas e mostre
encontra-se um Demilich, que ainda guarda o aos jogadores ao decorrer da aventura.
lugar (sabe-se que de acordo com as histórias,
esse ser possui poderes imensuraveis!). É
improvável que os aventureiros encontrem a
câmara em que se encontra o Demilich
Acererak, pois os corredores e salas da tumba
estão repletos de terríveis armadilhas, gases
venenosos e proteções arcanas. Além disso, o
Demilich escondeu bem o seu covil, que mesmo
aqueles que conseguirem evitar esses perigos
terão poucas chances de encontrar o verdadeiro
objetivo. Por estas razões, apenas grupos
grandes e preparados, formados pelos heróis
mais fortes e destemidos, devem considerar
Início da Aventura uma vez que eles deciam investigar a área,
pergunte como eles vão fazer isso e com o quê.
O grupo chegará ao último lugar que o
demilich visitou. Diante deles, há uma colina
baixa com um topo plano, com cerca de 180
metros de largura, 275 metros de comprimento.
e isso atinge 18 metros de altura. Somente as
ervas daninhas, os arbustos espinhosos e as
ervilhas crescem nas encostas íngremes e no
topo nu do montículo. No topo da colina
existem algumas pedras negras. Se elas forem
observadas a partir de uma altura de 60 metros
(mais ou menos) acima do montículo, Lembre-se de que investigar em baixa altura ou
descobrirá que o conjunto é colocado formando fazer uso de objetos curtos (como adagas,
um crânio humano, os montes de rochas espadas, etc.) não revelará nada. Assim que
servem como buracos oculares, cavidade narizal limpar uma entrada e passar por ela, veja o "
e os dentes irregulares de um crânio Mapa".
aterrorizante. Uma meticulosa busca e inspeção
da área só revelará que, no lado norte da colina,
há um penhasco de areia e cascalho estável, com
cerca de 6 metros de altura em sua parte do
meio (esta é a área de 34 quadrados (51 metros)
de largura que se forma o eixo leste-oeste do
seu mapa). Nesta zona erosionada, destaca-se
uma baixa saliencia de pedra, porém arbustos e
ervas daninhas impedem que seja visto de
Nota: Personagens que se tornam astrais ou
longe.
etéreos no túmulo podem atrair um demônio.
Vasculhar 3 metros dessa falésia exigirá um Role um d20 sempre que isso ocorrer. Em um
turno completo. A inspeção pode ser feita a lance de 1 a 16, nenhum demônio aparece. Caso
distancia usando uma lança longa ou uma vara contrário, os seguintes demônios poderiam
de pelo menos 3 metros de comprimento. Deve aparecer: 17, um Vrock; 18, um Hezrou; 19,
ser removido uma boa quantidade de material um Glabrezu; ou 20, um Nalfeshnee. (a
para descobrir e expor uma parte da entrada do jogada deve ser repetida a cada turno).
túnel. Uma vez encontrada, levará 1 hora de
trabalho para cada 6 personagens (divididos em
grupos de 3) limpar completamente um
corredor, embora 3 personagens possam cavar
com as mãos e espadas por 1 turno e abrir um
furo através do qual possam rastejar. Nota-se
que a investigação da superfície de areia e
cascalho pode começar no lugar que os
jogadores preferirem (leste, oeste ou no cetro) e
que podem tentar em vários locais ao mesmo
tempo, ou apenas em um. Deixe esta decisão
nas mãos dos jogadores. A melhor maneira de
fazer isso é perguntar onde eles vão vasculhar,
parecem ser duas portas separadas no final do
1. Falso Túnel de Entrada corredor. A 15 metros da entrada, a
pavimentação do chão descerá ligeiramente
O corredor é feito de pedra lisa, trabalhada de quando os personagens pisarem na superfície.
grosso modo e está escuro e cheio de teias de Um personagem que inspecione o piso nesta
aranha. O teto, localizado a 6 metros de altura, seção e obtiver sucesso em um teste CD 15
está escondido atrás dos fios pendurados, de (Percepção) percebe a mudança no piso. Eles
modo que uma observação casual não revelará vão ouvir um ressoar por trás (ou ao lado, se
que é composto de rochas mal ajustadas. A luz houver alguém localizado a 9 metros da
do dia será suficiente para revelar que há um entrada). Um personagem pode usar as
par de portas de carvalho no final do corredor. ferramentas de ladrão para evitar que a
Qualquer um que fizer e tiver sucesso em um armadilha ative, tomando 1 minuto e obtendo
teste de CD 10 (Investigação) percebe que o um sucesso em um teste de Destreza CD 18.
teto está instável e em perigo de colapso. O Em uma falha a armadilha é acionada.
teto do túnel entrará em colapso se for
Quando ativada um bloco de pedra de 3 metros
exercido qualquer tipo de pressão nele, ou
de largura emergirá para lacrar o corredor.
se as portas tentarem ser abertas. O colapso
Todos os jogadores devem rolar a iniciativa,
causará 16d6 de dano a cada personagem
a cada contagem de iniciativa o bloco
que esteja dentro da área 3x3 metros, um
avança 6 polegadas (15 cm) em direção ao
teste de resistencia Destreza CD 15 reduz o
oeste, na contagem 1 de iniciativa ele
dano pela metade. O mecanismo da armadilha
lacrará completamente o corredor,
está além das portas e dentro do teto, portanto
prendendo a todos que estiverem entre ele e a
não pode ser desativado de fora. As portas
entrada falsa.
abrem para o túnel com grandes alças de ferro.
Para poder examinar o teto do túnel, será
necessário incendiar as teias de aranha. O movimento do bloco pode ser interrompido
usando uma barra de ferro ou um objeto
Obs: no módulo oficial de 1975 essa armadilha
normal similarmente robusto, mas somente se o
causa 5d10 pontos de dano, mas não da
objeto for colocado no chão, onde ele poderá ser
direito a testes de resistencia, o DM decide
qual versão utilizará. colocado no espaço entre o bloco e o piso. Se o
bloco se move o suficiente para evitar que os
personagens escapem, eles têm que inventar
um meio para contorná-lo. Não pode ser
movido ou forçado para trás. As portas no final
da passagem são falsas.

2. Falso Túnel de Entrada


Este é outro corredor de pedra lisa, mas o
telhado tem apenas 3 metros de altura. A luz do
dia permitirá que os jogadores vejam o que
A não se que se especifique o contrário, todos
3. Entrada para a Tumba dos os fossos na tumba têm 3 metros de
profundidade e estão escondidos sob um
Horrores alçapão com contrapeso que se abre logo que
alguém pisa nele. Um personagem que obtiver
Uma tocha ou mesmo um rápido flash de luz do sucesso um teste de CD 15 (Percepção)
dia (se os personagens se arrastarem através de percebe as bordas da tampa de um buraco.
uma abertura) será suficiente para revelar que Além disso, alguém que indenticar o alçapão
este é um túnel incomum. Há cores brilhantes pode forçar a abertura da tampa com um teste
em todos os lugares, uma vez que as pedras e os de Força CD 10 bem-sucedido. A tampa pode
pigmentos não se desgastaram ao longo das ser bloqueada com um piton ou um objeto
décadas (mostrar a ilustração 3 aos jogadores). similar. Um personagem deve ter sucesso em
O chão do corredor é um mosaico de pedra um teste de Força CD 15 para colocar o calço
vermelho por meio do qual serpenteia em corretamente. Em um teste com falha, o calço
direção ao Sul, um caminho diferenciado de falha se alguém pisar na tampa. Cada fosso
pedras vermelhas de 1 metro de largura (veja a possui estacas de ferro no fundo, então alguém
nota sobre armadilhas de poço no final do que cair recebe dano de queda mais 11
parágrafo). (2d10) de dano de perfuração das estacas.
Elas também são envenenadas, então alguém
Nas paredes ou no teto, localizado a 6 metros ferido por elas deve fazer um teste de
de altura, nenhuma pedra pode ser vista desde resistência constituição CD 15, recebendo 22
que foram rebocadas com algum tipo de gesso (4d10) de dano de veneno em caso de falha, ou
ou cimento e decoradas mais tarde. As pinturas metade do dano em um teste bem-sucedido.
mostram cenas de pastoreio de bovinos, um (No módulo original o veneno dessas
bosque com vários lobos em segundo plano e estacas elimina imeditatamente qualquer
escravos que realizam várias tarefas (humanos, personagem atingido por elas, fica a criterio
orcs, elfos e uma estranha mistura de seres do DM se utiliza essa regra.)
humanos e animais: homens-porco,
homens-macaco e homens-cachorro). Vários 3A-C: Esta é a área onde a câmara de tortura é
dos afrescos mostram salas em um edifício: uma ilustrada. A parede que esconde esse corredor é
biblioteca cheia de livros e rolos de ilustrada como uma porta de ferro que, como
pergaminhos, uma câmara de tortura, um pode ser visto, aprisiona algum tipo de criatura
laboratório arcano (para mais detalhes sobre horrível (cujas garras escamosas agarraram
esta pintura, veja o parágrafo número 4 abaixo). as barras da pequena janela). Se a alvenaria
for removida e as tábuas atrás dela forem
quebradas, uma porta normal que se abre para
dentro será exposta. Se o gesso permanecer
intacto, a porta só poderá ser descoberta por
meios mágicos.

Nas paredes estão representadas cadeiras,


janelas, caixas, fardos, portas, caixas, pássaros,
morcegos, aranhas e todo tipo de coisas.
Volte para o atormentador ou pelo arco,
e o segundo grande cômodo irá descobrir.
esquive-se do verde enquanto puder, mas a cor boa da
noite é para aqueles de grande valor.
se tons de vermelhos representam sangue, o sábio
notará que não é necessário um sacrifício além de um
nó de metal mágico - você está seguindo pela boa
trilha.
dois poços a frente serão aqueles que levaram a
uma queda fortuita, então é melhor checar a parede.
Essas e aquelas chaves são as mais importantes de
todas, cuidado com as mãos trêmulas e com aquilo que
irá machucar.
Se encontrar o falso encontrará o verdadeiro
e dentro das salas de colunas entrará,
onde estará o trono que é a chave e a tranca.
Os homens de metal de olhar tenebroso fazem mais
do que os olhos do observador atendem.
Vocês deixarão, abandonarão e acharão minha
Tumba e nesse momento suas almas morrerão.

4. Afresco da Sala de
Trabalhos Arcanos
A característica mais destacada desta área
realmente se destaca! Duas figuras de humanos
com cabeça de chacal são pintadas de uma
forma que parece segurar um baú de bronze
autêntico - que é real e salta ligeiramente
para o corredor! (mostre a ilustração 4 assim
que o grupo investigar essa área).

Se você examinar a caixa com cuidado pode ser


visto que tem dobradiças na frente inferior que
permitem abrir a tampa (deszando-a para
baixo) pressionando uma alça que está na parte
superior. No último, há uma agulha venenosa
(facilmente detectável), Desativando a
T: Se os mosaicos do chão da entrada até este
armadilha tomando o agulha fora do
ponto forem cuidadosamente observados e
mecanismo requer o uso de ladrões ferramentas
estudados. O personagem observador será
e um teste de Destreza DC 10 bem sucedido. A
recompensado quando de repente percebe que
agulha causa 1 dano de perfuração e 11 (2d10)
há uma mensagem escrita no chão em runas
dano venenoso se atingir alguém. Alguém que
quase invisíveis. Dizendo isso:
leva este dano venenoso deve ter sucesso em
um teste de proteção Constituição CD 15 ou
“Acererak presenteia aqueles de boa percepção, por
ficará envenenado perdendo 1d6 de
isso devem aproveita-la enquanto podem, pois no constituição por hora.
fim serão meus de qualquer forma.”
No entanto, uma vez aberta, a caixa parece Além do arco, há apenas um véu de neblina que
estar completamente vazia. Se um personagem pode ser visto, e a menos que as pedras sejam
tocar o interior do baú, ele pode sentir uma pressionadas na ordem correta (Amarelo, azul e
alavanca vertical na parte inferior. Esta laranja), nada irá dissipar os vapores.
alavanca move-se facilmente, e se você puxá-la (Nenhuma magia irá permitir ver através da
com a menor força, uma armadilha escondida névoa também). O vapor desaparecerá, e o
que cobria um poço de 9 metros de caminho parece estar indo para o leste. Se
profundidade (que, como todas as outras da alguém atravessar o arco enquanto a névoa
tumba, possui estacas venenosas). Além dos ainda estiver presente, o personagem será
possíveis danos causados pelos espinhos, imediatamente teletransportado para área 7
qualquer personagem que cair sofrerá 3d6 (veja abaixo). Depois de apertar as pedras na
pontos de dano. ordem correta, aqueles que a atravessam
andando no mosaico vermelho serão
Nota: O alçapão dessa armadilha tem 1 metro teletransportados para a área 11 e aqueles que
de espessura e não pode ser descoberto tocando o fazem fora de ordem serão teleportados de
nela, ou por magias ou habilidades capazes de volta para a área 3.
detectar armadilhas. A habilidade natural dos
anões ou a mágia Visão da Verdade permitirá 6. A Face do Grande
que eles observem, da maneira usual, alguns
entalhes na forma de um retângulo no lugar Demónio Verde
onde é a tampa de pedra, mas não mostrará o
que faz. O poço permanecerá aberto uma vez A outra seção da bifurcação do caminho de
que a alavanca seja acionada. mosaico leva ao final do corredor onde pode ser
visto o rosto de um demônio maléfico feito de
mosaico verde. (Mostre aos jogadores a
ilustração 6).

O rosto tem uma grande boca em forma de "O",


cujo interior é completamente escuro. Se a
detecção de magia for tentada, toda a área
irradiará mal e magia, um paladino pode ver
essa presença maligna graças à sua capacidade
inata de detectar o mal. A abertura da boca é
semelhante a uma Esfera da Aniquilação
(descrição mais abaixo) (impossível
move-la), mas com 1 metro de diâmetro
(espaço suficiente para aqueles que desejam
5. O Arco da Névoa pular para dentro e serem destruídos
completamente e para sempre).
Uma seção do caminho de mosaico vermelho
leva diretamente a este arco. Se um
personagem estiver na estrada a meio metro
(ou menos) do arco, as dovelhas em sua base
começarão a emitir um brilho amarelo (o do
lado esquerdo) e laranja (o do lado direito) e a
chave, localizado a 2 metros de altura, fará isso
com luz azulada (quando isso acontecer, mostre
aos seus jogadores a ilustração número 5).
7. A Prisão Abandonada Nota: como uma opção para o DM é possivel
acessa-lo pelo fosso mais ao sul da área 3 mas é
necessario que um ladrão procure no fosso e
seja bem sucedido em um teste de arrombar.)

8. O Covil do Gárgula

Quando uma das portas que levam a esta sala se


abre, uma gárgula mutante de 4 braços será
liberada do seu ecstasy temporário. Em torno
do pescoço da criatura existe um colar com um
Este pequeno quarto miserável não parece ter conjunto de grandes gemas brilhantes (10
nenhuma saída, e mesmo os meios de detecção pedras de quartzo azul, com um valor base de
arcana não indicam a existência de qualquer 100 P.O cada). Em um compartimento do colar,
saída. Na parede sul da câmara, existem 3 há um pedaço de pergaminho escrito com runas
alavancas metálicas (possuem meio metro de arcanas.
comprimento). Elas podem mover-se
verticalmente e horizontalmente
individualmente ou combinadas. A única
combinação que funcionará será mover as 3
alavancas juntas para cima ou para baixo. Se
movê-las para cima um pequeno alçapão no teto
(3 metros de altura) se abrirá. Se as 3 forem
movidas simultaneamente para baixo, todo o
andar da câmara abaixo abrirá revelando um
poço de 30 metros de profundidade sem saída
possível. A queda causará 10d6 pontos de dano
e o chão se fechará automaticamente após um
turno, a vitima dentro do poço será presa até
que alguém ative novamente as alavancas.
Para compreender o que está escrito, será
O caminho que começa a partir do telhado é um
necessário Conhecer Idiomas:
corredor de 1 metro quadrado através do qual é
possível rastejar. No lugar em que o corredor s
leste há um telhado falso secreto (S) que leva "Procure o ouro acima e abaixo, para
para a área 13. Que só pode ser detectado por ouvir uma história nunca contada.
visão mágica ou se o personagem tem senso
comum suficiente para procurar portas secretas Para o arco que acabará se abrindo
(Elfos por exemplo tem vantagem aqui) ou para você no seu caminho ". — A
qualquer outro personagem pode procurar
batendo com os nós dos dedos. Essas são as
únicas formas de achar essa entrada. No final, o (Use a ilustração 8 para demonstrar para os
pequeno túnel leva a uma porta mágica jogadores).
unidirecional que retornará e sairá no fundo do
fosso mais ao sul na área 6.
Gárgula Mutante 9. Complexo de Portas
Elemental Médio, caótico e mau Secretas

Movimento: 10m Essas portas devem ser abertas à mão, e cada


FOR 20 CON 20 SAB 12 uma exige um método de abertura diferente.
DES 14 INT 11 CAR 11 Enquanto isso, a cada turno em que houver um
CA 18 dos personagens em um dos quartos, vários
PV 120 dardos mágicos serão disparados nessa área a
ATQ 2 mordidas +16 (3d6+5) partir de mecanismos ocultos nas paredes e no
ATQ 4 garras +12 (2d6+5) teto. Em cada um dos quartos ocupados, um
personagem determinado aleatoriamente
Habilidades Especiais: (também por turno) sofrerá 5 (1d10) pontos de
Aparência Falsa. Enquanto a gárgula dano sempre que um disparo evitado por um
permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma teste de resistência Destreza CD 15 falhar.
estátua inanimada. Não há como evitar que os virotes disparem e
acertem o alvo, e a armadura e os feitiços
Resistência a Dano concussão, perfurante e
cortante de ataques não-mágicos que não sejam também não impedirão seus efeitos. As portas
de adamante secretas abrem da seguinte maneira:
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto, A. Puxar para baixo
petrificado B. Gira sua parte central
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção C. Puxando para dentro e para cima no fundo
passiva 10
D. Deslizando para cima
Idiomas Terran
E. Empurrar painéis duplos para dentro
F. Deslizando para a esquerda
G. 7 botões – Qualquer um pressionado abre a
Esfera da Aniquilação porta, se pressionar o botão 1 e 7 a porta
abre-se caindo para dentro e causará 3d6
Uma esfera da pontos de dano, pode ser evitado com um teste
aniquilação é um globo de resistencia Destreza CD 15.
de completa escuridão,
uma esfera de puro vazio
de 60 centímetros de
diâmetro. A esfera é na
verdade uma descontinuidade do espaço-tempo,
um nada absoluto. Qualquer matéria que entre
em contato com a esfera é instantaneamente
sugada para este vazio, sendo destruída de
forma irreversível. Nem mesmo um desejo pode
restaurar algo que se foi desta maneira.

Se um portal for lançado sobre uma esfera da


aniquilação um rasgo no tecido planar é criado
e tudo a (54 metros) do local é sugado para
dentro do vórtice antes que o buraco se feche.
10. Grande Salão das Esferas Verde Musgo: está sendo segurada por uma
Medusa.
Azul Escuro: esfera no ombro de um
Esta área é semelhante à 3, porém o piso é de Lobisomem.
parquet (estilo de assoalho formado por um Prateado**: está esfera está sendo segurada
conjunto de placas que são dispostas em por uma gárgula mutante e leva para a área 9.
padrões de mosaicos), e o teto e as paredes Ela se fecha e só pode ser aberta pelo outro
estão decorados com figuras de animais, sinais e lado, a não ser que ladrão a abra ou usem
glifos estranhos (o que aparentemente não algum tipo de magia que molde ou transmute a
significam nada), e seres humanos e criaturas pedra.
humanóides que carregam esferas de diferentes Verde: esta esfera está sob a cabeça de um
cores. As esferas são bidimensionais, é claro, e meio-orc.
seu significado e situação são descritos abaixo. Amarelo: esfera sobre os ombros de uma
(Assim que o grupo chegar aqui, você deve criatura com rosto de falcão.
mostrar a ilustração 10) As esferas aparecem Rosa: esfera nas mãos de um Homem-Serpente.
seguindo esta ordem de norte a sul, com a Preto***: esfera sob as patas de uma Hidra,
primeira coluna correspondente à parede está parede é ilusória e leva a um corredor para
ocidental e a segunda à parede leste: a área 14.
Roxo: esfera nas mãos de um Kobold.
Dourada*: esfera que está sendo segurada Vermelho****: esfera erguida bem alta por um
acima da cabeça por uma Nagah. A esfera é Esqueleto, está parede é ilusória e leva a um
ilusória e esconde um corredor pequeno para a corredor para a área 13.
área 11. Bege: esfera aos pés de um mago humano de
Laranja: esfera segurada alta por uma Múmia a barba.
esfera é uma ilusão que cobre uma porta falsa Índigo: esfera acima da cabeça de um Súcubo.
que leva a uma armadilha de lança (ver área
12) Todas as portas secretas podem ser
Lilás: esfera segurada a um metro de altura por encontradas com um teste de Percepção CD
um Minotauro. 20, um personagem que examina uma parede
Bronze: está sendo segurada por uma Ninfa a ilusória sem toca-la pode fazer um teste de
esfera é uma ilusão que cobre uma porta falsa Inteligência CD 20 para notar que é uma ilusão.
que leva a uma armadilha de lança (ver área
12)
Cinza: esfera sobre os ombros de um urso
coruja.
Azul Claro: esta é uma esfera ilusória segurada
por um Homem-Sapo. Quem parar e olhar para
ela vai ser alvo de um feitiço de controle mental
um teste de resistência Sabedoria CD 18 anula
o efeito. O efeito acaba se o personagem
desmaiar, porém vai começar a lutar contra o
grupo.
Branco: está esfera nas mãos de um Slaad
vermelho.
Turquesa: esfera segurada nos ombros de um
Sátiro.
Vermelho Escarlate: esfera segurada bem alto
por uma Devorador de Mentes.
10-A. Arco Mágico No entanto, um olhar íntimo sobre as 3 mãos
que ele mantém, cujas palmas são abertas e
estendidas, servirá para detectar que uma
Quando o grupo examina este arco, mostre a grande gema (um quartzo azul de 100 P.O) se
eles a ilustração 5, e diga-lhes que, quando encaixaria em uma depressão esculpida em cada
alguém estiver a 1 metro ou menos, do portal, uma das palmas das mãos. A mão do braço
as pedras brilham com as seguintes cores: o quebrado não tem tal concavidade. Se três
orifício de fechamento interno esquerdo em grandes gemas de qualquer tipo forem
verde-oliva, a chave em castanho-avermelhado, colocadas nas mãos estendidas, seus dedos de
e o canto inferior direito em verde limão. pedra serão fechados e as pedras esmagadas até
serem reduzidas a pó e depois elas reabrirão.
Não importa em que ordem as pedras são Esta operação pode ser repetida duas vezes ou
pressionadas, o arco continuará coberto de mais e se as 9 gemas forem reduzidas em pó, a
névoa e velado pela névoa. Não há nada que décima desencadeia um feitiço ligado à estátua,
permita aos espectadores ver o que está além. que emitirá as seguintes palavras:
Todo ser vivo que passa por ele será
teletransportado para área 3, enquanto a “SEU SACRIFÍCIO NÃO FOI EM VÃO,
matéria inerte será enviada simultaneamente PROCUREM PELO QUARTO PARA SABER
para área 33: isto é, os personagens que passam O QUE GANHARÃO”
por ele aparecerão no início da tumba,
totalmente nus, enquanto todos os objetos que Enquanto essas palavras são faladas, uma
portavam aparecerá na Cripta do Demilich Gema da Visão Verdadeira aparecerá na
(cruel, mas para o DM diversão... huehuehue) palma do braço quebrado da estátua. A gema
deve ser encontrada, e o personagem que fazer
10-B. O Quarto Esquecido isso deve limpá-la de uma substância mágica
antes de poder vê-la ou usá-la. Observe que, se
Uma antiga seção do muro aqui demolida, o braço for movido sem cuidado, a gema cairá e
dando acesso a uma sala abandonada. Seu rolará. Será inútil procurá-lo sem feitiços para
interior, vazio, sem a decoração do salão detectar invisibilidade ou por qualquer método
anterior, não apresenta nada útil ou de busca que não seja para vasculhar o chão
interessante. completamente, uma vez que é limpa se torna
visível, descreva a gema como um diamante
Obs: Está sala não aparece no módulo original oval muito claro, com duas faces lisas e polidas
de 1975, ela é utilizada apenas no módulo de de 2 centímetros e meio diâmetro por um
Dungeons & Dragons 3ª Edição. quarto de polegada de largura.

11. A Estátua de Três Braços Gema da Visão Verdadeira


Está gema permite ao
Quando os jogadores encontrarem esta sala
usuário a utilização da
bastante pequena, eles verão imediatamente
magia Visão da Verdade,
uma estátua quebrada de um gárgula de quatro
braços (Ilustração 11), que atinge 2 metros e durante 1 minuto, a uma
meio de altura, e seu quarto braço está no chão, distância de 2 metros,
perto dela. Desperdiçar tempo tentando colocar para ativa-la o usuário
o braço em seu lugar não ajudará, a estátua deverá coloca-la sobre um de seus olhos e
continuará inerte. observar através dela, ele poderá ativa-la 12
vezes, depois disso a gema se destruirá.
12. Armadilha da Falsa Porta
Neste lugar, como em vários outros na Tumba, Cobra de Pele Amarela
há portas falsas que escondem armadilhas de Besta Miúda, imparcial
lança. Quando uma delas é aberta (dê aos
jogadores a figura número 12). Uma lança Movimento: 12m
mágica vai disparar e aqueles que abrem a FOR 8 CON 10 SAB 12
DES 18 INT 1 CAR 10
porta, ou aqueles por trás dele, podem ser
CA 16
atingidos por ela. Se necessário, determine
PV 8
aleatoriamente qual personagem é o alvo da
ATQ +14 mordida
lança, ela tem um alcance de 18 metros possui (especial)
+16 de bonus para acertar e causa 4d8 pontos
de dano de perfuração. Quando a porta é fecha e
reaberta, uma nova lança é disparada. O Habilidades Especiais:
mecanismo pode ser bloqueado por um Ao morder eles causam
personagem portando ferramentas de ladrão apenas 1 ponto de dano, porém são
com um teste de Destreza CD 20. extremamente venenosas! Os teste de
resistencia contra o seu veneno são
13. A Câmara dos Três Baús Constituição CD 19 , a vítima perde 2d6 de
constituição a cada hora. Elas vão deslizar de
Quando os personagens esgueiram pelo dentro do baú e atacar na próxima rodada. Elas
corredor atrás da ilusão da esfera vermelha, são rápidas e continuarão a morder até que
eles alcançarão o que é aparentemente um beco todas sejam eliminadas.
sem saída, mas um breve exame será fácil de
descobrir uma porta secreta.

O personagem que abre a porta derrubara todo


o grupo a uma altura de 3 metros, devido a uma
pedra inclinada no final do corredor, levando
dano à queda (1d6 de dano) (um mero
incômodo, mas isso ajudará a reduzir a
confiança da grupo), (neste momento, mostre
aos jogadores a ilustração 13-A).
Prata: (É apenas ferro banhado a prata) contém
Os grandes baús estão firmemente fixados no um anel (+1 nos teste de resistencia)
chão; O primeiro é feito de ouro, o segundo armazenado dentro de uma caixa de vidro
de prata e o terceiro de carvalho reforçado transparente (cujo valor é de 1.000 P.O).
com grossas faixas de bronze. Eles medem Quando a caixa é levantada da parte inferior do
cerca de 1 metro de comprimento, meio metro baú, 8 dardos serão disparados para cima,
contra 1-2 personagens (o máximo que poderia
de largura e 1 de altura. Dentro deles, há o
estar no meio da linha de fogo) receberão 1d4
seguinte:
de dardos (cada), desde que estejam ao alcance
Ouro: (É apenas ferro banhado a ouro) Contém dos projéteis (Na verdade, alcançar e remover a
caixa é estar no alcance!), o dano será 1d6
12 cobras reis (Use a ilustração 13 B para
pontos por dardo, sem direito a testes de
representar a cena), com o seguinte perfil: resistencia. (Use a ilustração 13 C.)
Carvalho: quando a tampa é aberta, o Passando pela ilusão da esfera negra, o grupo
esqueleto animado de um gigante, armado pode rastejar através de um pequeno túnel,
para descobrir que seu fim é uma pedra sólida.
com duas cimitarras, será imediatamente
Um resultado de 1 em um d6 será
teletransportado para o interior do cofre. Ele
necessário para encontrar a porta secreta no
poderar realizar um ataque imediatamente. final do corredor (não importa a raça do
(Use a ilustração 13 D). personagem que está procurando ou a magia
usada para isso, a gema da visão verdadeira
Esqueleto Gigante revelará a porta).
Grande Caótico | Qualquer
Uma vez dentro, você pode ver claramente que
é algum tipo de templo. As paredes estão
decoradas com cenas pintadas da vida cotidiana,
Movimento: 12m
mas as pessoas que aparecem nelas têm carne
FOR 21 CON 20 SAB 6
podre, mãos esqueléticas, são comidas por
DES 10 INT 4 CAR 6
vermes, etc.
CA 24
PV 115
No entanto, vários símbolos religiosos de
alinhamento da ordem também são
ATQ 2 grandes cimitarras
representados e, através da magia, é possível
+14 (2d6+7/18-20)
detectar uma leve aura do bem. Que mistério! É
possível que o Demilich tenha sido de
Habilidades Especiais:
alinhamento bom?
Armas cortantes causam apenas 1 ponto de
dano a cada acerto, mas as armas contundentes
Há um caminho feito de mosaico que leva ao
infligem dano total. A magia não afeta esse
altar e a área dos fiéis tem uma fileira de
monstro e ele também não pode ser expulso.
grandes bancos de madeira de cada lado do
corredor central (todos os bancos têm assentos
Imunidade: Veneno
com compartimentos), os dois que estão mais
proximos possuem no interior 4.000 P.P cada,
os dois do meio de 3.000 P.O cada, e os dois
14. A Capela do Mal ultimos 2.000 P.O cada. As duas armadilhas de
gás escondidas nos banco da frente do altar (2
rodadas depois de abrir um dos bancos, uma
nuvem de gás invadirá toda a capela, e todos os
presentes perderão 2d4 pontos de força por
48 horas, sem direito a testes de
resistencia).

Uma grade de madeira divide a sala. Ao sul,


você pode ver o altar, uma plataforma em
camadas em que há uma cadeira de madeira
(lindamente esculpida e estofada, mas nada
extraordinário), 2 grandes candelabros de
bronze com 5 velas cada, e duas urnas de
cerâmica branca (uma em cada canto) com
tampas de madeira e bronze.
Um esqueleto humano com uma cota de malhas restaurará o alinhamento original, mas, assim,
preto (tremendamente perfurada e enferrujada) receberá 1d6 pontos de dano, cruzando-o pela
aponta na direção da área B. (Agora mostre terceira vez também mudará o sexo novamente,
seus jogadores a Ilustração 14). mas o indivíduo será teletransportado da
mesma forma descrita na área 10A. (se o
14a. Altar Azul Opalescente alinhamento do personagem for neutro role
1d4 se o resulturando for 1-2 ele se tornará
ordeiro se for 3-4 será caótico, para voltar ao
Este bloco, feito de um material estranho, alinhamento original deve utilizar os mesmos
brilha com sua própria luz (paladinos podem metódos descritos nessa área).
detectar uma aura de maldade (caos) ao redor
do altar, como qualquer aventureiro que use o
Apenas um feitiço para remover a maldição, irá
feitiço "detectar alinhamento"). Se for tocada
recuperar o alinhamento. No entanto, se o
por matéria viva, o altar disparará um raio de
alinhamento se recuperar novamente pelo
12 metros de comprimento e 2,5 metros de
portal laranja, um novo feitiço remover a
largura, o que causará 40 pontos de dano
maldição será suficiente para restaurar o sexo
Destreza CD 15 reduz o dano pela metade.
original. Antes de ter recuperado o
Depois que o feixe for disparado, o altar
alinhamento, nenhum feitiço diferente do
adquirirá uma tonalidade azul avermelhada. Se,
mencionado afetará a vítima da maldição.
a partir desse momento, qualquer objeto o
toca, ele irá explodir causando 60 pontos de
14c. Porta Secreta Entalhada
dano a todas as criaturas dentro de um raio
de 9 metros Destreza CD 15 reduz o dano
pela metade. Um exame cuidadoso desta área ( um resultado
de 1-4 em um d6) revelará um pequeno
compartimento com uma letra "O" ligeiramente
14b. O arco laranja brilhante desenhada sobre ele. Este bloco deslizante é
descrito mais tarde. Não pode ser detectado
Como já foi dito, o esqueleto por trás da grade magicamente, e não pode ser aberto por meios
de madeira está deitado no chão e aponta para o físicos ou mágicos que nem os descritos na área
arco. 15.

(Mostre aos jogadores a ilustração 5 e 15. A Porta de Pedra


explique que nenhuma das pedras brilha,
embora o arco seja coberto por vapores laranjas
luminosos de uma tonalidade incandescente). Esta pedra, em forma de funil, tem apenas meio
metro de comprimento, um metro de altura e
Esta neblina laranja intensa não pode ser dez centimentros de largura. É impregnada
penetrada por qualquer tipo de magia ou visão. com uma forte aura anti-magia que impede que
O esqueleto está ali apenas para confundir o seja detectada, movida ou transformado em
grupo, já que qualquer personagem que outra substância. O compartimento (consulta a
atravesse o portal entrará em um quarto de área 14C na seção anterior) é grande o
3X3 metros onde seu alinhamento e sexo serão suficiente para permitir que uma moeda ou uma
revertidos por meio de uma maldição terrível pedra plana sejam inseridas. (É também o
(embora seja difícil restaurar o sexo e o tamanho perfeito para inserir um anel
alinhamento originais, a maldição, uma vez mágico. Somente um objeto deste tipo
eliminada, não continuará a interferir no status servirá para operar o mecanismo) que irá
de paladino, necromante, etc.). Re-cruzar o arco afundar lentamente o bloco no chão, permitindo
o acesso ao corredor atrás dele. O anel (e superfície, poderá ouvir uma
quaisquer outros objetos depositados dentro do música distante e alegre.
slot) serão perdidos para sempre, uma vez que a
pedra irá destruí-la quando ela se afundar. Do A porta irradia uma fraca aura
outro lado (para o leste), a porta pode ser mágica, e as tentativas de
aberta facilmente, e não é necessário nenhum arromba-la ou lançar feitiços de
objeto especial para ativar o mecanismo de abertura não funcionarão. A única
abertura. maneira de atravessá-la é
fisicamente quebrá-la, ou lançar
O corredor se alarga para chegar a 3 metros e, um feitiço desintegrar, ela possui
em seguida, faz uma curva para o sul, lá, 100 pontos de vida.
escadas íngremes descem para um novo
corredor, que desta vez segue para o oeste. A Uma vez que a porta for
série de 3 portas neste último corredor estão destruída, ao norte poderar se
firmemente fechadas, mas não trancadas, para ouvir uma confusão e sons de
abri-las os jogadores devem força-las, porém pessoas fugindo, e todas as
logo a frente existem armadilhas de fosso que músicas cessarão completamente.
os personagens poderam tropeçar assim que Ao norte você pode se ver um
forçarem essas portas, para evitar a queda leve brilho (tochas?).
devem passar por um teste de Destreza CD
20, caso não ativem as armadilhas logo após As paredes do corredor são de
abrir as portas ainda terão uma chance de cair alabastro branco e o chão é feito
normalmente exatamente como os fossos de mármore cinza muito polido. A destruição
descritos na área 3. da porta desativou um feitiço que causava os
sons que os personagens ouviram. O piso do
C: Quando o grupo alcançar a terceira porta é túnel é um grande contrapeso. O ponto em que
muito provável que já suspeitem da existencia ele perde o equilíbrio está no terceiro quadrado
de um terceiro fosso e desviem dele, essa falta (9m) contando da porta. e quando 1 ou mais
de atenção impedirá que eles parem para personagens chegarem lá, o chão começará a se
examina-lo por dentro onde há uma porta de inclinar da entrada, afundando a extremidade
madeira pintada para se parecer com pedra. Ela norte (neste momento, você deve mostrar aos
pode ser facilmente detectada, mas é provavel seus jogadores a ilustração 16).
que os jogadores sigam para a área 16.
Diga-lhes rapidamente que o chão está
começando a inclinar-se conforme explicado.
Todos os personagens devem fazer um teste de
Atletismo CD 10 ou cairão em um poço de
lava três turnos depois, a cada turno o dano
pela lava se intensifica devido ao grande
calor, na primeira sofrerão 4d6 de dano, na
segunda 10d6 de dano e por fim ao cairem
na lava sofreram 20d6 de dano, e
desaparecerão para sempre.
16. A Porta de Carvalho
Trancada
Esta porta é fortemente reforçada com faixas de
ferro, e possui várias fechaduras. Se algum dos
personagens colocar seus ouvidos em sua
17. Porta Secreta Mágica máxima durante 2d8 de rodadas. Além dos
primeiros 3 metros, o gás se intensifica e
começa a irritar os olhos, de modo que um
Esta entrada para o restante da Tumba está na personagem só pode notar a presença da porta
parede do lado da escada que leva para baixo, ao sul com o resultado de 1 a 3 no d6, 1 a 4 no
na cripta do Falso Lich. Pode ser encontrada caso dos anões. O gás se dissipará uma vez que
por qualquer meio, mas nada permitirá que ela a porta ao sul se abra.
seja aberta até que ela seja vista através de uma
gema da visão verdadeira, uma magia A Falsa Cripta: a parte final das escadas que
semelhante ou um feitiço mágico de detecção descem para a câmara é coberta por teias de
que é usado para identificar uma aura mágica. aranha mágicas que só podem ser removidas
Quando a magia da porta for encontrada, com fogo mágico.
exigirá uma magia dissipadora ou uma
removedora de feitiços de maldição para Ao pé das escadas há um martelo de guerra
remover a proteção que impede a abertura da revestido de ouro. A arma começará a emitir
porta. Uma vez feita, a porta secreta pode ser uma luz dourada brilhante logo que um dos
facilmente aberta de qualquer lado. personagens o pegue. Este martelo atingirá
sempre que alguém tentar acertar o Falso Lich
com ele. A cripta falsa está cheia de móveis
apodrecidos e desmoronados que um dia deve
ter sido muito valioso. Em um sofá de ouro
sólido (cujo valor é de 50.000 P.O), há uma
figura semelhante a um Lich com uma coroa na
cabeça, que começa a se erguer devagar (se os
personagens carregam o martelo, ele levanta as
mãos como medo). Uma voz aterradora cobre
toda a sala dizendo:

“QUEM OUSA PERTUBAR O DESCANSO


DE ACERERAK? VOCÊS ENCONTRARAM
SUA MORTE!”

Depois disto mostre a ilustração 18 ao


18. Falsa Cripta Protegida
jogadores.
Por Gás do Medo

Antes que o grupo possa entrar nesta área, eles


devem descer as escadas e entrar no corredor
oeste um ligeiramente nebuloso.

O túnel é preenchido com gás do medo, a


menos que os jogadores anunciem que eles
prenderam a respiração, os personagens
respirarão quando começarem a atravessar os
12 metros que medem, se eles inalarem o gás,
eles devem ser bem sucedidos em um teste de
resistencia Contituição CD 15 contra o
veneno ou eles vão fugir do lugar à velocidade
O suposto Lich é realmente um zumbi Maça Despedaçadora de Lichs
preparado com magia para ter os seguintes
valores: Trate esta arma
como uma maça +1,
Falso Acererak (Falso Lich) exceto quando é
usada na presença
Morto-vivo Médio, qualquer do Falso Acererak.
tendência maligna Se usada na
presença de um
falso Acererak, ela
XP: 5920 brilha com uma luz
Movimento: 9m dourada. Ao fazer ataques contra o falso
FOR 11 CON 16 SAB 14 Acererak, trate a maça como se fosse uma maça
+5, 2d20 de dano, sagrada de ruptura. O falso
DES 16 INT 20 CAR 16
Acererak reage como se estivesse assustado
CA 17 com a maça e faz todos os ataques contra o
PV 120 jogador em -2 com penalidade de -2 e deverá
Teste de Resistencia fazer um teste de resistencia Sabedoria CD 25
Con+10 Int +12 Sab +9 contra o usuário ou as magias lançadas sobre
ATQ 1 toque paralisante+16 (3d6) ele falharão. . A maça não ganha este poder
dano de frio contra qualquer outro inimigo.

Habilidades Especiais:
Durante o combate o Falso Lich fará gestos
Toque paralisante: sempre que o lich for com as mãos como se recitasse um feitiço. Toda
bem-sucedido em atacar com seu toque vez for golpeado pela Maça Punidora de
paralisante O alvo deve ser bem-sucedido num Lichs a criatura emitirá um brilho tremendo e
teste de resistência de Constituição CD 18 ou demonstrará sofrimento, podendo fazer os
ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode jogadores presentes acreditarem que a arma é
repetir o teste de resistência no final de cada extremamente efetiva contra ele.
um dos turnos dele, terminando o efeito sobre
si com um sucesso. Se a maça destruir o Falso Acererak, a figura
Conjuração: o falso lich é um conjurador de instantaneamente se desfaz e desaparece em um
18° Nível. sopro de fumaça, e a maça se quebra. No mesmo
Imunidade a condição: amedrontado, momento a sala começa a tremer e as pedras
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado. caem do teto. Um tremor dispara de norte a sul
Imunidade a dano: veneno; concussão, através da sala, e algo tritura no teto, pedaços
cortante e perfurante de ataques não-mágicos. de pedra caem do teto, e o barulho começa a
Resistência: frio, elétrico, necrótico. crescer e a crescer. . .

Táticas: o Falso Acererak entra em combate Se os jogadores perguntarem o que eles têm na
lançando seus feitiços mais potentes, ao alcance, eles podem ver uma arca de jade, a
começando com desintegrar, depois cone de coroa do monstro derrotado e uma bolsa de
frio, e assim por diante. O falso Acererak couro fino (um presente real, uma vez que não
sempre evitará o portador da Maça Punidora de está podre). Todos os outros objetos são
Lichs. metálicos (muito pesados), e estão sendo
soterrados.

Obs: O Falso Lich, por ser falso é claro, não Uma ilusão preparada irá ativar na cripta e
possui todos os poderes de um lich gerará outros efeitos de um colapso. Uma
verdadeiro. poeira começará ou escapar das escadas, e os
pedaços de pedra começarão a cair no túnel que
vai do oeste ao leste, no qual vai do sul ao
norte, e depois nas escadas acessadas pelo pela O primeiro está cheio de água suja e podre.
Porta Secreta Mágica.
O segundo contém um ácido de ação lenta que
Se o grupo decidir parar, pergunte a eles se causará 2d6 pontos de dano, o próximo turno
acharam a aventura foi muito difícil... (Essa se tiver mantido um contato por tempo com a
parte eu considero opcional mas ela está no pele (como submergir o braço, salpicos, etc.);
módulo original). um contato menos importante fará com que
apenas uma ligeira queimação apareça. Na parte
A arca de jade tem um valor de 5.000 P.O e inferior deste tanque aparece metade de uma
contém 6 poções de curar ferimentos maior. A chave dourada.
coroa tem gemas e vale 25.000 P.O. A bolsa de
couro fino vale 276 P.P e contem 29 gemas com O terceiro tanque contém um Limo Cinzento,
um valor base de 10 P.O cada, um pergaminho sob o qual está a outra metade da chave
com 7 magias de mago (mas todos serão de dourada.
primeiro ao segundo circulo) e um mapa de um
lugar, localizado a várias centenas de
quilômetros a partir daqui, no que é
Limo Cinzento
supostamente um grande tesouro hoje Limo Médio, Imparcial
(naturalmente, o mapa é falso). XP: 265
Movimento: 3m | E 3m
Nota-se que algo tão simples como uma magia FOR 12 CON 16 SAB 6
de Comunhão revelará que o Demilich não foi DES 6 INT 1 CAR 2
destruído, pois sua presença no túmulo será
evidente para o usuário da magia. O que quer CA 28
que aconteça, Acererak acabará por cuidar de PV 90
colocar as coisas em ordem, o único tesouro que ATQ 1 pseudópode+18
será deixado na cripta falsa, será o sofá de ouro. (3d6+4) dano de concussão
Habilidades Especiais:
19. Laboratório e Ala de Amorfo: o limo pode se mover através de um
espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem
Embalsamento de Múmias se espremer
Aparência falsa: enquanto o limo permanecer
imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa
Em todo esse laboratório a muitos objetos
ou rocha molhada.
curiosos, mas há apenas um objeto que pode ser
Ataque ácido: sempre que o limo for
útil, mesmo assim, a grande quantidade de
bem-sucedido ao causar dano o alvo recebe 2d6
obejtos que aqui contém é projetada para que os
de dano de ácido extra e se o alvo estiver
jogadores perdam tempo investigando. Todas
vestindo uma armadura de metal não-mágica, a
as paredes são cobertas com prateleiras, nas
armadura é parcialmente corroída e sofre uma
quais há jarros antigos cheios de poeira e todos
penalidade cumulativa permanente de –1 na CA
os tipos de ingredientes estão estragados. Há
que ela oferece. A armadura é destruída se a
uma grande mesa entre 2 bancos de trabalho e
penalidade reduzir a CA dela a 10.
2 mesas para embalsamar múmias.
Corroer metal: qualquer arma não-mágica
feita de metal que atingir o limo é corroída.
É evidente que os frascos e as urnas nas mesas
Após causar dano, a arma sofre uma penalidade
e no chão eram em tempos passados cheios com
permanente e cumulativa de –1 nas jogadas de
loções, óleos, perfumes, etc. Há também ervas
dano. Se a penalidade chegar a –5, a arma é
secas, em rolos ou espalhadas no chão (cuja
destruída. Munições não mágicas feitas de
natureza é impossível determinar), ossos e
metal que atingirem o limo são destruídas
crânios. No sul existem 3 grandes tanques com
depois de causarem dano.
cerca de 2 metros de diâmetro e 1 metro de
Imunidade: magias não têm efeito sobre esse
profundidade que contêm líquidos de aparência
monstro, nem ataques baseados em fogo e frio.
turva e lamacenta. (Mostre aos jogadores a
Raios elétricos e golpes de armas causam danos
ilustração 19).
total.
O limo pode devorar até 5 centímetros de Já os jogadores que estiverem fora do fosso,
espessura de metal não mágico em 1 rodada. mas nas suas bordas, serão atingidos por 1d6 de
espinhos, um teste de resistencia Destreza CD
Quando algum personagem colocar a mão no 20 reduz o dano pela metade.
terceiro tanque ele será imediatamente
surpreendido e agarrada pelo Limo. Logo após isso as estacas se renovarão e a cada
passo que alguem der no interior do fosso
Os tanques estão presos no chão e são muito ativará novamente a armadilha.
pesados para se mover. As metades da chave
são mágicas e não serão danificadas por nada. Para cruzar para o outro lado, será necessário
Se elas se juntarem, elas formarão uma chave usar meios mágicos, uma vez que o lugar dos
sólida, que de agora em diante chamaremos de espinhos disparados serão ocupado por novos.
A Primeira Chave.

20. Enorme Fosso de 200


Espinhos

(Mostre a ilustração 20) Este fosso de 3


metros de profundidade, aberto, está cheio de
grandes espinhos de ferro no fundo que se
estendem até uma distância de 9 metros.
21. A Câmara Agitada
Descer as paredes do poço exigirar cuidado e
uma queda causará 1d6 pontos de dano mais a
chance de ser atingido por 1d6 de espinhos no A porta secreta que leva a esté lugar este lugar
fundo. é simples, e pode ser localizada sem dificuldade.
Parece ser cheio de objetos e móveis funerários.
Caso os jogadores queiram atravessar o fosso a (Mostre a ilustração 21). Nela há 4 sofás
pé qualquer pressão que seja feita ao longo da quebrados, várias cadeiras semelhantes a
seção mais oriental (terceiro quadrado mais a tronos, urnas e vasos (quebrados, arranhados
leste) ativará uma armadilha de espinhos ou amassados), atriles, braseiros e pequenas
projetada, ela vai disparar todos os espinhos mesas. Tudo parece ter sido quebrado. Somente
para todos os lados atingindo a todos que as tapeçarias, bastante simples, localizadas nas
estejam no seu interior ou nas bordas do fosso. paredes a leste e a oeste, parecem ter escapado
da pilhagem abrupta. Entre todo esse caos,
Cada jogador que estiver dentro do fosso existem 6 baús e 24 cofres, todos trancados.
será atingido por 2d6 de espinhos, cada um Cada báu tem 50% de chance ter 1d3 de
causa 1d8 pontos de dano, sem direito a viboras verdes, caso contrario ele terá 1d8
testes de resistência. de gemas de 10 P.O cada.
Se os jogadores tentarem atear fogo nas
tapeçarias, imediatamente eles vão se
transformar em Bolores Marrom.

Há uma porta secreta atrás da tapeçaria do


Oeste.

Na parede leste do quarto existe um porta falsa


que nem as descritas na área 12.

21A: Essa é uma armadilha de fosso que está


bem no cruzamento dos corredores que levam
as áreas 21, 22 e 23. Porém ele possui 30
metros de profundidade e causará 10d6 pontos
O peso que os personagens exercem no chão de dano.
colocará em movimento um mecanismo, e a
cada turno que alguém permanecer na sala
existe uma chance de 50% de durante o
próximo turno, o chão começar a tremer Vibora Verde
violentamente para cima e para baixo. Os Besta Pequena,
personagens que estiverem na sala deverão Imparcial
fazer um um teste de Desdreza CD 10 caso o XP: 25
personagem falhe ele cairá e sofrerá 1 ponto de
Movimento: 12m
dano por queda e constusões.
FOR 8 CON 10 SAB 12
As tapeçarias, que parecem representar musgos DES 18 INT 1 CAR 2
e linques crescendo em rochas, e cenas verdes e PV 5 (1 DV)
douradas de vida submarina, são na verdade um ATQ 1 mordida+14
Limo Verde e Bolor Marrom (Consulte Guia (1d4+1+veneno)
do Mestre Pág 105) transmutados através de Habilidades Especiais:
magia. Se as tapeçarias forem por algum
motivo danificadas, eles retornarão Caso a vítima falhe em um teste de proteção
instantaneamente a suas formas originais e Constituição CD 15 ela perderá 1d4
engofarão todos os personagens na frente deles constituição por hora.
ao despencarem podem cobrir uma superfície
do solo equivalente a 6 metros de comprimento
por 3 de largura, sem direitos a testes de
resistência.

Se as tapeçarias forem rasgadas elas se


transformaram em Limos Verde e dissolveram
qualquer jogador coberto por elas
instantaneamente devido a grande quantidade
de limo.

Observe que as tapeçarias podem ser


manipuladas normalmente, enquanto você não
os puxa para rasgá-los (eles estão bem presos
ao topo).

No entanto, se qualquer personagem tiver um


de eles em suas mãos quando a sala começa
para ser agitada, há 75% de chance de o
personagem rasgar o tecido.
outro pequeno. Ambos irão desaparecer se ela
entrar para o grupo. Se você tocar em qualquer
um dos dois sacos antes disso, a sereia e outro
saco desaparecerão.
22. A Caverna das Brumas
Douradas e Prateadas Sereia
Humanoide Médio, Caotico Bom

Movimento: 9m | 25m N
FOR 14 CON 10 SAB 13
DES 15 INT 13 CAR 18
CA 14
PV 38
ATQ Toque +9 (1d8+4)
(especial)
Habilidades Especiais:

-Resistência Mágica 20%


Como uma piada particular, Acererak trancou -Alta inteligência
nesta caverna uma linda sereia de alinhamento Poderes Similares a Magia:
ordeiro, sob um encantamento. Para quebrar o -Enfeitiçar Pessoa (Canto).
feitiço ela deve ser convidado a sair dali, mas - Invisibilidade.
ela não pode fornecer qualquer indício sobre a -Sugestão.
natureza de sua prisão. (Mostre a ilustração -Metamorfose
22)
Você pode usar cada uma dessas
As névoas são prateadas e são onduladas por capacidades uma vez por dia.
delicadas flâmulas douradas. A visão se estende
apenas até 2 metros. Detectar o mal ou o bem Qualquer criatura que seja tocada por ela deve
aqui através de magia ou o sensor divino dos fazer um teste de proteção Constiuição CD
paladinos indicará que esse lugar é consagrado. 15 ou ficará apatica (Inteligência e Carisma 1)
durante 1d20 rodadas, também através do
Aqueles que entram no nevoeiro devem passar toque, a sirene é capaz de curar esse efeito
por um teste de resistência Inteligencia CD 15. causado dessa maneira (ou causada pela névoa).
Se eles falharem, eles ficaram totalmente
apaticos, sua inteligência e carisma se tornarão Os sacos contêm o seguinte:
1 A criatura não pode lançar feitiços, ativar Grande: Este saco contém 50 P.O, se parece
itens mágicos, compreender um idioma, ou com uma jaqueta normal, aqueles que podem
comunicar-se de qualquer forma inteligível. A detectar magia podem ver uma aura ao redor
criatura pode, no entanto, identificar seus dele (é uma bolsa mágica com capacidade de até
amigos, seguir eles. e até mesmo protegê-los. 115kg e 9 metros cubicos de espaço).
Este efeito dura até o personagem pode respirar Pequeno: role 1d10 para determinar o
o ar limpo acima do solo sob o sol quente. No conteúdo do pequeno saco:
centro desta caverna há uma bela gruta onde
uma sereia vive. 1-2 cheios de lã
3-4 5 jóias (20 P.O)
Se for convidada a acompanhar o grupo, ela 5-6 1d6 poções de cura maior
fará isso apenas durante essa aventura, embora
7 1d6 rolos de pergaminho (1º à 6º circulo)
ele continue sendo sendo uma aliada para toda
8 8d8 gemas com um valor base de 100 P.O
a vida.
cada
9 braçadeiras de defesa, (+2 para a CA)
Ao seu lado, existem dois sacos, um grande e
10 anel do voo (duas cargas de magia)
Não é possível obter ambos os sacos. Se um
personagem ou personagens declararem que
são apanhados simultaneamente, será
necessário determinar aleatoriamente qual dos
dois foi tocado uma fração de segundo antes,
fazendo com que o outro desapareça para
sempre ao lado da sirene.

A sereia conversará amigávelmente, perguntará


como os personagens estão, se eles consideram
sua jornada difícil na Tumba e coisas assim. Ela
responderá de forma evasiva qualquer tipo de
pergunta direta: "Eu não posso dizer isso" “Eu
ignoro isso", "Possivelmente”, etc. Ela
realmente não sabe nada sobre a tumba.

23. O Falso Esconde a


Verdade
24. Porta de Adamantino
Quando o grupo chegar neste ponto e abre a
porta, é muito provável que acreditem que não
Esta porta tem propriedades anti-mágicas
é mais do que uma porta falsa, mas a sólida
permanentes, e não há meios físicos ou mágicos
parede de pedra atrás, aparentemente nua,
capazes de forçá-la. Na porta há aberturas de 1
esconde uma porta secreta.
polegada de largura e 3 de comprimento na
altura da cintura.
Observe que logo atrás dessa porta escondida
há um alçapão secreto no chão do corredor.
Se 3 a lamina de três espadas forem colocadas
Isso se abre para um caminho íngreme e
simultaneamente, a grossa porta (30cm de
estreitos de 1 metro e meio de largura que vai
espessura) girará nas suas dobradiças e se
para área 24.
abrirá, mas logo aposta 5 rodadas ela se fechará
e nada poderar impedir isso ela também não
23-A: No entanto, o caminho que os jogadores
poderar ser mais aberta.
provavelmente encontrarão é de um salão cheio
de gás do sono que é acessado a partir do
portão leste. Quando as portas as portas são 25. O Salão do Trono com
abertas, todos no corredor deverão ser Pilares
bem-sucedidos em um teste de proteção
Constituição CD 15 ou adormecerão
instantaneamente por 2d4 x 10 minutos. Nesta câmara existem filas e fileiras de enormes
colunas de 1 metro de diâmetro, que mostram
A cada 10 minutos de sono se rola 1d4. Se o uma infinidade de cores.
resultado for 4, um Juggernaut de pedra (algo
semelhante a um rolo compressor) deixará a Se você tentar detectar, todos esses pilares irão
área 23C, localizado ao norte, e se moverá 1d6 irradiar magia. Qualquer personagem que
de quadrados para o sul e depois para o oeste toque uma coluna, mesmo sem intenção,
conforme determinado o lance de um d6. Tudo flutuará incontrolavelmente para cima
no seu caminho é completamente esmagado, (levitação) até que ele encoste suavemente
sem chance de escapatória. (Se o grupo for contra o teto, como se fosse um balão de hélio
esmagado dessa maneira, mostre a ilustração de criança.
23)
Para cancelar esse efeito, será necessário
executar em cada um dos afetados os feitiços
Obs: Em D&D 3.5, o Juggernaut de Pedra é
para dissipar a magia ou remover a maldição.
considerado um golem de pedra.
(Use a ilustração 25 para mostrar esta sala com cinzas, ossos e crânios queimados, restos de
34 metros de lado e 9 metros de altura). roupas, equipamentos, armas e armaduras
queimados e enegrecidos; uma visão
Parece que uma brisa suave sopra na sala, assustadora. (Mostrar ilustração 25C).
porque qualquer personagem que flutua entre
as colunas começará a se dirigir para o nordeste Se você tentar detectar a magia e / ou o mal
ou o noroeste (na direção de A ou B). Da (assim como a habilidade natural do Paladino),
entrada, um personagem observador pode ver a gema emitirá pulsos do mal e uma forte aura
parte do pódio (D) ou da sala 27, sempre que de alquimia; a emissão desta aura mágica será
ele usa uma lanterna para fazê-lo. de tal intensidade que o personagem que a está
detectando terá o vago sentimento de que a
A. A face do demônio: (Ilustração 6) No topo, magia está relacionada com o desejo.
cerca de 7 metros acima do solo, há um mosaico
de um demônio verde que parece ser A gema é um objeto magico amaldiçoado cuja
exatamente o mesmo que o grupo encontrou no propriedade é desejo; Não importa o que o
corredor da entrada da tumba. Qualquer personagem quer ousar tocar e pedir algo, já
criatura que se aproxime 1 metro de sua boca que o investimento ou perversão de seu pedido
aberta, será absorvida por ele e terá consequências terríveis para ele e para
teletransportada instantaneamente e cuspiada todos aqueles que são chamados no desejo.
pela boca do demônio na área 6 completamente
nua. Toda a matéria inerte que o personagem Gema do Desejo Amaldiçoado
portava vai para área 33.

Esta linda gema laranja é do tamanho de um


punho. A gema do desejo amaldiçoado concede
um desejo, mas corrompe o desejo feito para que,
independentemente do desejo, o desejo sempre
seja pervertido, revertido e torcido de forma
que o titular (e qualquer outro que pretenda se
beneficiar do desejo) seja prejudicado. Por
exemplo, desejar que um amigo volte a vida
pode matar outro amigo, ou matar o resto; o
DM decide como será o resultado.

Qualquer pessoa que toque a gema é infundida


telepaticamente com o conhecimento de que a
gema pode conceder um desejo ao seu usuário.
Um personagem a ativa fazendo um desejo
verbal. Uma vez que o desejo é feito a gema
começarar a pulsar em um vermelho abrasador
B. A Face do Demônio: é idêntico ao descrito e sinistro. Todos rolam a iniciativa, na
em A, mas é tingido com uma cor azulada contagem de iniciativa 1 a gema explodirá
acima do verde; Qualquer personagem atraído em uma bola de fogo infernal com um raio
pela abertura da boca será teletransportado de 4,5 metros matando qualquer
para o quarto 27A (veja esta seção). personagem nessa área, sem direito a testes
de resistência.
C. Restos carbonizados: em torno de uma
gema laranja, brilhante e grande, é possível ver
Nota: logo após a explosão a gema é reduzida a inferior do assento. Se for tocado com a parte
uma massa púrpura de aparencia desagradável de prata do cetro, o trono afundará no chão,
que borbulha e crepita. Após uma semana ela expondo um corredor com uma largura de 1,5
retornará à forma de uma gema. metros. É evidente que ambos os objetos são de
alto valor (a coroa custa 25.000 P.O e o cetro
D. O Suporte de Ébano e o Trono de Prata: 12.500 P.O), mas eles também são
(Use a ilustração 25D) Em contraste com os amaldiçoados, e se eles deixarem a tumba, o
tons bege do chão e as colunas da sala, nesta possuidor de qualquer um dos dois será visitado
parte você pode ver a austera escuridão de um por um demônio (como o visto no início da
enorme estrado no qual descansa um trono de aventura), enviado para recuperar o objeto e
obsidiana revestido de prata e adornado com devolvê-lo a sala do trono (um personagem que
crânios brancos como marfim. No trono, tiver ambos os objetos, será visitado dois
descansa uma coroa e um cetro. Ambos emitem demônios).
uma aula de magia.

26. Pequena Sala com Porta


Coroa de Ouro e Cetro de Ouro e
Prata Azul Eletrico
Ao observá-lo a uma distância de 3 metros ou
menos, a porta brilhará com uma leve luz
azulada. Quando tocada, o brilho se
intensificarar. Ela possui uma maçaneta de
bronze, e a porta se abrirá facilmente. No
interior do quarto oeste, há apenas poeira, mas
a porta a leste é diferente. Quando for aberta,
os personagens veram uma mesa baixa sobre a
Quando a coroa é colocada o usuário recebe qual repousa um grande sarcófago.
telepaticamente a informação que ela não pode
ser removida, a menos que seja tocada por uma
Espalhados por todo a sala estão vários urnas e
das extremidades do cetro. Enquanto estiver
cofres saqueados. Dentro do sarcófago estão os
sendo utilizada seu portador ficará imune ao
restos de uma múmia (não exatamente um
encanto de levitação dos pílares e poderá ver o
morto-vivo, pois no momento eles são
interior da sala como se fosse a luz do dia. Se o
simplesmente os restos mumificados de um ser
usuário deixar a sala do trono ele será
humano), um curativo é parcialmente solto e
teleportado de volta para ela imeditamente.
esfarrapado, não se trata apenas de uma múmia
comum, pois ela está com diversos adornos e
O cetro possui duas extremidades uma de prata
joias, que representam uma certa grandeza. Sob
e uma de ouro, se a extremidade preteada for
as ligaduras que cobrem a cabeça, pode-se
usada para remover a coroa ao invés disso o
distinguir com dificuldade uma enorme
portador da coroa é alvo da magia desintegrar
ametista em uma das cavidades oculares da
sem direito a um teste de resistência e é
múmia. Esta jóia, tem um valor de 5.000 P.O, e
reduzido à pó de um odor fetido, a extremidade
está impregnada de magia maligna, se alguém a
dourada removerá a coroa da cabeça do
retirar do olho em que está, os restos mortais
portador.
se reunirão e ela se erguerar revelando-se ser
um autentico Senhor das Múmias! (Manual
Obs: no módulo original o usuário da coroa
dos Monstros Pág 236)
invés de ser teleportado ele ficará cego se
fora do salão, fica a criterio do DM qual OBS: O Senhor das Múmias encontrado aqui
efeito utilizará. possui ataturas mágicas com imunidade ao
fogo e a criatura porta um Anel de
Resistência ao Fogo.
Um exame do trono revelará que uma pequena
réplica da coroa está embutida no painel frontal
27. A Porta Violeta
Cintilante
Espada e Escudo Animados
Esta pequena sala de 3x3 metros é muito Constructo Pequeno, Neutro
semelhante à segunda descrita no parágrafo 26.
Quando a porta é tocada, a fraca cor roxa que
brilhava levemente a partir da distância
Movimento: 9m
começará a emitir flashes intensos de roxo
brilhante com tons de verde doentia. Se a porta FOR 18 CON 17 SAB 10
for aberta, os personagens podem ver uma DES 12 INT 10 CAR 12
câmara vazia com mais uma porta na parede CA16/17/18/19/20/21/22/23
norte e vários pares de espadas cruzadas, PV 96/95/96/97/98/99/100/101
localizadas atrás de escudos pendurados nas ATQ 2 espada+10/11/12/13/14/15/16/17
paredes. (2d6+4/5/6/7/8/9/10/11)
(19-20x2) dano de corte
Existem três desses escudos (com as espadas
correspondentes) em cada lado da sala, 2 na Habilidades Especiais:
parede norte e 1 flanqueando cada lado da porta
de entrada. Imunidade a Dano: psíquico, veneno.
Imunidade a Condição: amedrontado, cego,
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado,
Se alguma criatura atravessar o limite, um petrificado, surdo.
desses conjuntos de armas voará da parede para
atacá-lo. Ambas as espadas atacarão no início e
no final de cada rodada, e atuarão como 27A. A câmara do desespero: toda criatura
manipuladas por um guerreiro de nível 6. infeliz o suficiente para ser teletransportado
aqui da zona 25 B estará condenada. Seu
destino é escrito magicamente no muro norte
O conjunto de armas atacará até ser destruído em letras brilhantes:
ou até o transgressor morrer. O primeiro a
receber todos os golpes até ser destruído será "Você que se atreveu a violar minha tumba,
sempre o escudo, já que interpõe entre eles e as você terá que pagar o preço agora. Fique aqui
espadas (mostra a ilustração 27). Quando o
intruso foi reduzido em pedaços, as armas e os
e morra de fome, ou abra a porta para o sul,
escudos não destruídos retornarão à sua atrás da qual também aguarda uma morte
posição anterior. Esses objetos só serão segura e rápida. Qualquer que seja a escolha,
afetados pelos seguintes feitiços: desintegrar-se, saiba que eu, Acererak o eterno, observarei
o que destruirá todo um grupo de armas; e seus inúteis esforços, zombando deles e
arma encantada, que transformará uma das desfrutando de sua morte agonizante".
espadas em uma arma de metal normal.
Uma pequena fonte derrama água sobre uma
Pior ainda, se o limite for ultrapassado pela pia na parede. A água é filtrada através de
segunda vez, outro par de lâminas e um escudo orifícios laterais, portanto, há sempre bastante
atacará, e cada set ganha um bônus cumulativo líquido para beber (é impossível inundar o
+ 1 de ataque, dano e CA, bem como um ponto lugar, pois existem centenas de pequenos
de vida mais do que o conjunto anterior. drenos nas paredes e no chão). (Mostre a
Apenas os seguintes feitiços afetarão estes ilustração 27A)
itens: Telecinesia envia todos os três itens de um
conjunto de volta ao sua original posição; o Nesta sala há numerosos esqueletos e objetos
Esquentar Metal fará com que um item caia em podres. Espalhados no chão, existem 3d100
pedaços; Desintegrar irá destruir todos os itens moedas de cada um dos seguintes metais: prata,
de um conjunto; Arma Mágica fará com que ouro e platina.
uma espada se torne uma arma de ferro
simples..
Jogados pela sala, também há objetos mágicos
quebrados e gemas esmagadas, trabalho tanto
das vítimas enlouquecidas como das espadas
voadoras. (Uma busca meticulosa servirá para
encontrar 1d20 de gemas intactas, com um
valor base de 10 P.O cada, uma poção de
reduzir pessoas não utilizada e um mangual +1,
escrito no cabo na lingua dos anões
“quebra-crânios”) Se a porta sul for aberta desse
lado, todos os Espadas e escudos serão lançados
a partir das paredes. Os ataques cessarão assim
que o personagem (ou personagens) recuar para
a câmara norte.

28. O Vestíbulo Maravilhoso


Um corredor estreito por trás do trono leva a
um lobby e uma escada que se alarga ao
caminho do sul. Os seus seis degrais são feitos
de ônix, mármore rosa, lapis lazuli, mármore
preto, serpentina dourada e malaquita. As
paredes da câmara são painéis de cobre (polidos
e brilhantes) colocados entre madeiras exóticas
com incrustações de marfim. O telhado é feito No lugar onde os dois lados da porta se juntam,
de prata e é feito para refletir e multiplicar a luz na altura da cintura, há uma concavidade de
do lugar. (Mostre a ilustração 28.) forma hemisférica, que tem um furo no centro.
Que parece ser o local de encaixe da Segunda
Chave. No entanto, se um personagem o
No quarto degrau, há uma grande chave de inserir, ele receberá 2d12 pontos de dano
bronze cilíndrica (A Segunda Chave) com a elétrico.
qual todos terão cuidado. Nela há um
encatamento simular a mágia Antipia/Simpatia,
qualquer criatura que o toca deve ter sucesso Se alguém é for tão imprudente ao ponto de
em um teste de resistencia CD 17 o. Aqueles tentar a Primeira Chave, a descarga eletrica
que falharem terão o efeito da Antipatia e causará o dobro de dano (4d12). A verdadeira
nunca mais vão querer tocar a chave nem se chave para esta porta é o Cetro de Ouro e Prata
aproximarão a menos de meio metro dela sob que pode ser encontrado na área 25D. Se a bola
qualquer circunstância. de ouro é inserida na depressão, a porta de
Mithril vai abrir silenciosamente. Se a
depressão hemisférica é tocada pela
No final da escada há uma grande porta dupla, extremidade de prata, o portador do cetro será
e a chave no quarto degrau (A Segunda Chave) imediatamente teletransportado para área 6,
parece encaixar perfeitamente na sua fechadura. onde será cuspida pela boca do demônio
completamente nua. Toda matéria inerte que
carregava será transportada para o área 33. A
29. As Válvulas de Mithril coroa e o cetro retornarão diretamente ao trono
na área 25D.
Esta porta tem 4 metros de largura e 8 metros
e meio de altura. Ela é feita de Mithril sólido,
possue 1 metro de espessura, e está impregnada
com uma poderosa magia que a transforma em
um objeto totalmente imune a magia e feitiços.
Usar força bruta contra ela não adiantará de 30. A Sala do Tesouro Falsa
nada. No entanto, se um corte ou arranhão for
feito, revelará uma ferida avermelhada e sangue
começará a jorrar: o sangue de todos aqueles O teto desta sala impressionante é brilhante,
que morreram dentro da Tumba! O jato de uma vez que é feito de prata, assim como o do
sangue cairá nos degraus como uma cascata, lobby. As paredes são feitas de marfim com
inundando a área até o primeiro degrau em 6 ouro embutido. O chão é de ágata brilhante
rodadas e cobrindo mais um degrau a cada (embora comum).
rodada subseqüente. Em 20 rodadas, todo o
lobby será inundado até o teto.
Em canto da sala há uma estátua de ferro negro
de 3 metros de altura. A estátua a nordeste
Aplicar uma magia para curar ferimentos na mantém uma espada de duas mãos serrilhada,
porta pode fazer com que o sangue pare de como se estivesse pronto para atacar; a do
jorrar, pode ser conseguido com 2x curar noroeste carrega uma grande maça com
ferimentos maiores ou 4 para curar ferimentos espinhos; a estátua do sudeste tem uma
menores. mangual, também coberta de espinhos, e a
escultura do sudoeste tem uma Voulge (um tipo
Se a magia for usada contra o sangue, somente de arma de haste).
os seguintes feitiços surtirão efeito:
Todas possuem uma aura mágica, mas não são
mais que simples massas de metal inerte. Eles
Cone de gelo: congela todo o sangue por 3
também têm uma aura aura maligna, e seus
rodadas
rostos são assustadores e terríveis. A sala em si
Criar água: transforma o sangue em água
está revestida com chumbo, e tem propriedades
normal.
antimagicas. então nenhum feitiço funcionará
Desintegrar: destrói todo o sangue
dentro da sala, e nenhuma propriedade mágica
Levitação: coagula o sangue e move-o para de itens de qualquer tipo funcionará
cima mas ele se torna uma enorme gosma ocre
corretamente, exceto para detectar auras, como
vermelha.
magia ou alinhamento. (Mostre a ilustração
Metamorfosear objetos: cria 7 Vultos
30.)
Nortunos (wights) que atacam.
Purificar alimentos: transforma todo o sangue
em um gás que enfraquece todos na área, todos A. Urna de Bronze: Este recipiente de ouro em
perdem 3 pontos de força por 24h. filigrana tem um tamanho grande. Uma fina
Reanimar mortos / Ressurreição: qualquer coluna de fumaça sai de uma pequeno
uma desas magias destruirá o sangue e irá respiradouro em sua tampa, que é selada em
trazer uma sombra para escada superior e ouro. Este ouro deve ser arrancado pela força
abençoará todo grupo para que eles recuperem para abrir a urna. Se a tampa for removida, um
até 2d12 pontos de vida e sejam completamente Efreeti (Manual dos Monstros Pág 155)
revitalizados. surgirá do interior do recipiente. Se a urna foi
maltratada, atingida, abalada, virada, etc... a
criatura estará furiosa e atacará. Caso contrário,
Se fogo de qualquer tipo, mágico ou não, o ifrit realizará 3 serviços para o grupo,
for usado transformará todo sangue em um deixando-os assim que tiverem sido realizados.
gás mortal e venenoso. Todos os
personagens que estão na área do lobby
morrem imediatamente, sem direito a testes B. Sarcófago de Granito: O enorme casco
de resistência. Aqueles que estão no corredor exterior tem a palavra ACERERAK escrita em
atrás do trono só morrerão se falharem em um letras de platina na tampa (estas letras
teste de resistência Constituição CD 20. incrustadas têm um valor de 100 moedas de
platina e podem ser arrancadas pela força). A
extremidade de trás parece estar violada e
quebrada. Dentro, você pode ver fragmentos de
uma concha interna de madeira, alguns ossos,
jóias quebradas (com as pedras arrancadas),
pedaços raspados e cordas, poeira e bastões de
feiticeiros quebrados (sua natureza é evidente
pelas runas que os cobrem) . Se o conteúdo for 31. As Portas em Fase
removido, uma caveira quebrada irá rolar e sair
do interior do sarcófago. (Sim, o Demilich foi
destruído há muito tempo, mas as As 2 portas unidirecionais para o norte são na
armadilhas mágicas permaneceram ativas de verdade uma forma de porta de fase que
alguma maneira!) permite que os personagens se aproximem do
norte para atravessar corredores que na
verdade não existem no mundo normal.
Nenhuma tentativa pode tornar possível
encontrar essas passagens do sul - seja mesmo
por meios mágicos ou divinos, desejo ou
qualquer outra coisa. A abertura de qualquer
uma dessas portas, ou a leste do lado oposto,
faz com que um fosso coberto entre em fase no
corredor que leva à área 22 que é exibida. Este
poço é exatamente o mesmo que os outros na
tumba.

C. Cofres de Ferro: Cada uma dessas enormes


caixas de ferro presas à pedra, tem três
fechaduras com armadilhas de agulhas
envenenadas. Não há como movê-las, e ambos
têm marcas de golpes, tentativas de forçá-los, e
assim por diante. O cofre localizado a leste
contém 10.000 gemas, cujo valor de base
parecerá não ser inferior a 50 P.O ou a cada um
(independentemente do método utilizado na
tumba para calcular seu valor) na realidade,
cada um deles é um quartzo por valor de 1 P.O. 32. A Porta Secreta
O outro baú contém 10.000 moedas de cobre.
Graças à uma magia, essas moedas parecerão Esta porta não pode ser detectada por qualquer
ser de platina até que estejam a uma distância meio mágico, embora um exame cuidadoso
de 24 quilômetros da tumba, momento em que sirva para descobrir que na parede há uma
revelarão sua verdadeira natureza. pequena abertura revestida de metal
(evidentemente, é uma fechadura!). Qualquer
D. Será necessário que 3 pessoas (com Força 12 tentativa de forçar a porta por meios físicos ou
ou superior) colaborem para mover qualquer mágicos será em vão. Se A Primeira Chave (a
uma dessas estátuas de ferro. Isso, em de ouro encontrada na área 19) for inserida na
particular, esconde uma alça de anel que fechadura, um bloco de adamantina
permite que uma pequena tampa de pedra seja tremendamente grosso, alinhado com a pedra,
levantada uma vez que ela seja acionada. afundará no chão. Não haverá dúvida de que o
Através da abertura que está exposta, o grupo fim da aventura está se aproximando (seja qual
terá acesso a um escorregador de pedra de 3 for).
metros pelo qual você pode descer ao corredor
para o oeste.
33. A Cripta de Acererak, O
Demilich - Uma espada defensora +4, 2 espadas malditas
e uma lança de batalha maldita.

Esta pequena câmara funerária tem um teto O demilich Acererak também permanece na
abobadado cuja parte mais alta fica a 8 metros cripta...
acima do solo. Na sala não há absolutamente
nada, exceto uma pequena depressão localizada
no centro do chão. Isso tem várias polegadas de O Demilich
profundidade e 1 metro quadrado de superfície.
Há muito tempo, Acererak um necromante de
grande malignidade tomou as medidas
Se for examinado de perto, um pequeno buraco
necessárias para preservar sua força vital além
pode ser encontrado no centro da depressão
dos séculos em que ele vivia, tornando-se o
(outra fechadura!). Se a Primeira Chave for chamado Lich, durante as décadas que se
inserida, quem a colocar será atirado para cima seguiram, ele morava com hordas de criados
quando a chave explodir, sofrendo (somente horriveis nos mesmos quartos escuros em que a
ele sem direito a testes de resistência) 10d6 Tumba está agora. No final, a força vital dos
pontos de dano. mortos-vivos começou a diminuir e seus servos
trabalharam durante 80 anos para construir a
A Segunda Chave (obtida na área 28) caberá Tumba dos Horrores. Uma vez terminado.
na fechadura sem que nada aconteça. Na Acererak destruiu todos os seus escravos e
verdade, nada acontecerá até que a chave seja servos, escondeu magicamente a entrada dos
girada 3 vezes seguidas para direita. salões e se recolheu para o último lugar em que
Imediatamente após isso, pode-se notar um ele habitaria, enquanto sua alma começou a
tremor, e depois de 6 segundos os quatro inventar planos estranhos e desconhecidos até
metros e meio do chão da cripta localizado mais os maiores sábios. Quando as duas metades da
ao sul começaram a se erguer rápidamente e Primeira Chave foram unidas sua alma voltou
com uma força colossal. Todos devem rolar a ao Mundo Material, e quando a Segunda Chave
iniciativa, na contagem de inicitativa 10 o foi usada ele foi alertado e se prepatou para a
chão alcançará o teto e todos que ainda luta, para sobreviver por mais alguns séculos.
estiverem nessa área serão completamente Tudo o que resta de Acererak é a poeira de seus
esmagado matando-os imeditamente. Os ossos e seu crânio, que descansam nos nichos
últimos cinco metros do corredor estão agora mais profundos do túmulo. No entanto, isso é
ocupados por uma câmera feita de mithril, no mais do que suficiente, se você tocar o tesouro
centro da qual é uma porta com alça em forma na câmera, o pó formará um redemoinho
de anel. Para abrir a porta grossa terá que adquirindo a forma de um humanóide (como se
puxar com força. (Mostre a ilustração 33.) fosse o ultimo recurso de defesa do lugar...).
Dentro da câmera há o seguinte:
Se a figura for ignorada, ela se dissipará em 3
- Todos os objetos dos personagens rodadas, uma vez que só pode avançar
teleportados que ficaram nus. (heuheu) ameaçadoramente, sem causar nenhum dano.
No entanto, qualquer ataque físico lhe
- 97 gemas com um valor base de 10 P.O cada, concederá 1 fator de energia.Cada feitiço que é
e 3 gemas grandes (um peridoto de 10.000 P.O, usado em ataques contra ela concederá 1 fator
uma esmeralda de 50.000 P.O e um opala preto de energia por nível do feitiço (ou seja, um
de 100.000 P.O). feitiço de nível 3 concederia 3 fatores de
energia). Cada um desses fatores é igual a um
ponto de sucesso, e se a criatura receber 50
- 2 poções e 6 rolos de pergaminho (a serem deles, o pó assumirá a forma de um fantasma
determinados aleatoriamente pelo DM). controlado por Acererak que atará os
jogadores.
- 1 anel, 1 cetro, 1 bastão e outros 3 itens
mágicos. (aleatóriamente decididos pelo DM)
Fantasma de Acererak eles fossem terrenos difícil. Ele sofre 1d10 de
dano de energia se terminar seu turno dentro
Morto-vivo Médio, qualquer tendência de um objeto.

Possessão: um humanoide que o fantasma


possa ver a até 1,5 metros dele, deve ser
bem-sucedido num teste de Carisma ou será
possuído pelo fantasma; o fantasma então,
desaparece, e o alvo é incapacitado e perde
controle sobre seu corpo. O fantasma agora
controla o corpo, mas não priva o alvo de sua
consciência. O fantasma não pode ser alvo de
qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto
um que expulse mortos-vivos, e ele mantem seu
alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e
Movimento: 9m | 25m N
imunidade a ser amedrontado e enfeitiçado. No
FOR 13 CON 13 SAB 13 mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas
DES 15 INT 13 CAR 17 não ganha acesso aos conhecimentos e
CA 27 características de classe do alvo. A possessão
PV 90 dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o
ATQ 1 toque degradante+14 (4d6+3) fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele
dano necrótico ser expulso ou forçado a sair por um efeito
mágico. Quando a possessão acabar, o fantasma
Habilidades Especiais: reaparecerá num espaço desocupado a 1,5
metros do corpo. O alvo é imune a Possessão
do fantasma pelas próximas 24 horas após ser
Aspecto horripilante: cada criatura não
bem-sucedido no teste de resistência ou após a
morta-viva a até 18 metros do fantasma que
possessão acabar.
puder vê-la, deve ser bem-sucedida numa TdR
SAB CD 13 ou ficará amedrontada por 1
Resistência: ácido, elétrico, fogo, trovejante;
minuto. Se falhar por 5 ou mais, o alvo também
concussão, perfurante e cortante de armas
envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo
não-mágica.
amedrontado pode repetir o teste no final de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito
sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for Visão etérea: o fantasma pode ver a até 18
bem-sucedido no teste, ou o se o efeito terminar metros no Plano Etéreo quando está no Plano
nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do Material, e vice-versa.
fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de
envelhecimento pode ser revertido pela magia Visão no escuro: 18 metros
restauração maior, mas apenas nas primeiras 24
horas do ocorrido.

Forma etérea: o fantasma pode acessar o Plano


Etéreo do Plano Material, ou vice-versa. Ele é
invisível no Plano Material enquanto estiver na
Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não
poder afetar ou ser afetado por nada no outro
plano.

Imunidade a condição: 18 metros.

Imunidade a dano: frio, necrótico, veneno.

Movimento incorpóreo: o fantasma pode se


mover através de criaturas e objetos como se
(Obs: as táticas abaixo foram retiradas do
módulo original, fica a escolha do DM qual A segunda parte da maldição (C) pode ser
metódo usará para o Demilich interagir com removida com um feitiço de remoção de
os jogadores na Pág 47 do Manual dos maldição, mas o carisma de um personagem que
Monstros existe uma descrição para o recebe esse tratamento será imediatamente
Demilich que pode ser usada aqui, incluindo reduzido em 2 pontos, permanecendo assim
a habilidade Aprisionar Alma de Acererak). para sempre (a menos que eles encontrem
meios mágicos). que lhe permitem aumentar o
Se algum personagem é tolo o suficiente para valor deste atributo).
tocar o crânio do Demilich, algo horrível
acontecerá. (Mostre a ilustração 33A) O crânio Somente as seguintes coisas podem causar
de Acererak se levantará imediatamente no ar, danos ao crânio do demiliche:
observando o grupo de forma lenta e cuidadosa. - Um feitiço mental pode forçá-lo a descer sem
absorver uma alma.
Nos olhos são colocadas 2 gemas da alma (rubis - Todo o feitiço de explosão que é lançado
no valor de 50.000 Peças de Platina cada) e na contra ele causará 10 danos.
boca, colocadas como dentes (como a marquise - Uma Palavra de Poder: Matar pronunciada por
de um anel), existem 6 diamantes pontudos um mago em forma astral ou etérea irá
(cada um dos quais tem um valor de 5.000 P.O). destruí-lo.
O demilich pode descobrir qual é o membro - Somente alguém com uma espada Vorpal.
mais poderoso do grupo e optará a atacar um (Uma uma espada +5 que seja vorpal ou um
feiticeiro em vez de um guerreiro, um guerreiro paladino com uma arma +4 podem danificar o
em vez de um clérigo e um clérigo em vez de crânio.)
um ladrão. - Uma expulsão vai fazê-lo descer como sem
absorver uma alma.
A alma do personagem mais forte será - Uma magia Dissipar o Mal causará 5 pontos
instantaneamente extraída de seu corpo e de dano.
selada dentro da jóia do olho direito. A gema - Uma Palavra Sagrada falada contra ela
ocular brilhará com uma luz maligna à medida causará 20 pontos de dano.
que o corpo do personagem colapsa em uma
massa corrupta e se transforma em pó em um O crânio da Acererak resiste à 50 pontos de
único ataque (e ele estará perdido para sempre). dano. Se for destruído, cada uma das gemas que
Uma vez saciado, o crânio descerá novamente. tem uma alma dentro dela deve fazer um teste
Se o crânio for atingido ou tocado uma segunda de resistencia Sabedoria CD 18 (contra a
vez, ele ressurgirá e absorvera a alma do magia como se fosse um personagem preso.)
próximo personagem mais poderoso, que Aqueles que falharem na jogada não conterão
acabará em seu outro olho. Este processo será nenhuma força vital, já que o demilich drenará
repetido da mesma maneira com os 6 diamantes a alma, devorando-a antes de ser destruído.
que servem de dentes. Aqueles que forem bem-sucedidos,
conseguiram manter suas almas na gema, será
Se, depois disso, o crânio ainda não foi demonstrado pela presença de uma luz fraca no
destruído e tocado novamente, ele irá interior (o que pode ser visto como uma figura
pronunciar uma maldição sobre os personagens minúscula se a gema for observada através de
restantes. teleportando-os aleatoriamente para visão verdadeira ou gema da visão verdadeira).
um local localizado entre 150 e 1000 A alma pode ser liberada destruindo a pedra,
quilômetros ao redor da Tumba. mas um corpo material deve estar pronto para
recebê-la a uma distância máxima de 3 metros
Cada um deles terá sido amaldiçoado com (um clone, um simulacro ou um corpo sem alma
algum destino semelhante ao seguinte: de qualquer tipo).

a) Ser atingido sempre que um ataque oponente


o atacar.
b) Nunca passar em testes de resistência.
c) Sempre perder todo o tesouro e nunca obter
pontos de experiência.
Sugere-se que a destruição do Demilich
conceda 100 mil pontos de experiência. Eles
incluem todas as ações realizadas dentro da
Tumba, até chegarem à cripta. O tesouro que
pode ser obtido a partir dele, deve conceder 1
ponto adicional de experiência por cada 2 Mo
de valor.

Isso põe fim à expedição à tumba dos horrores.


Esperamos que tanto você quanto seus
jogadores tenham achado emocionante,
satisfatório e um verdadeiro desafio.

FIM

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