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4. Afresco da Sala de
Trabalhos Arcanos
A característica mais destacada desta área
realmente se destaca! Duas figuras de humanos
com cabeça de chacal são pintadas de uma
forma que parece segurar um baú de bronze
autêntico - que é real e salta ligeiramente
para o corredor! (mostre a ilustração 4 assim
que o grupo investigar essa área).
8. O Covil do Gárgula
Habilidades Especiais:
Durante o combate o Falso Lich fará gestos
Toque paralisante: sempre que o lich for com as mãos como se recitasse um feitiço. Toda
bem-sucedido em atacar com seu toque vez for golpeado pela Maça Punidora de
paralisante O alvo deve ser bem-sucedido num Lichs a criatura emitirá um brilho tremendo e
teste de resistência de Constituição CD 18 ou demonstrará sofrimento, podendo fazer os
ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode jogadores presentes acreditarem que a arma é
repetir o teste de resistência no final de cada extremamente efetiva contra ele.
um dos turnos dele, terminando o efeito sobre
si com um sucesso. Se a maça destruir o Falso Acererak, a figura
Conjuração: o falso lich é um conjurador de instantaneamente se desfaz e desaparece em um
18° Nível. sopro de fumaça, e a maça se quebra. No mesmo
Imunidade a condição: amedrontado, momento a sala começa a tremer e as pedras
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado. caem do teto. Um tremor dispara de norte a sul
Imunidade a dano: veneno; concussão, através da sala, e algo tritura no teto, pedaços
cortante e perfurante de ataques não-mágicos. de pedra caem do teto, e o barulho começa a
Resistência: frio, elétrico, necrótico. crescer e a crescer. . .
Táticas: o Falso Acererak entra em combate Se os jogadores perguntarem o que eles têm na
lançando seus feitiços mais potentes, ao alcance, eles podem ver uma arca de jade, a
começando com desintegrar, depois cone de coroa do monstro derrotado e uma bolsa de
frio, e assim por diante. O falso Acererak couro fino (um presente real, uma vez que não
sempre evitará o portador da Maça Punidora de está podre). Todos os outros objetos são
Lichs. metálicos (muito pesados), e estão sendo
soterrados.
Obs: O Falso Lich, por ser falso é claro, não Uma ilusão preparada irá ativar na cripta e
possui todos os poderes de um lich gerará outros efeitos de um colapso. Uma
verdadeiro. poeira começará ou escapar das escadas, e os
pedaços de pedra começarão a cair no túnel que
vai do oeste ao leste, no qual vai do sul ao
norte, e depois nas escadas acessadas pelo pela O primeiro está cheio de água suja e podre.
Porta Secreta Mágica.
O segundo contém um ácido de ação lenta que
Se o grupo decidir parar, pergunte a eles se causará 2d6 pontos de dano, o próximo turno
acharam a aventura foi muito difícil... (Essa se tiver mantido um contato por tempo com a
parte eu considero opcional mas ela está no pele (como submergir o braço, salpicos, etc.);
módulo original). um contato menos importante fará com que
apenas uma ligeira queimação apareça. Na parte
A arca de jade tem um valor de 5.000 P.O e inferior deste tanque aparece metade de uma
contém 6 poções de curar ferimentos maior. A chave dourada.
coroa tem gemas e vale 25.000 P.O. A bolsa de
couro fino vale 276 P.P e contem 29 gemas com O terceiro tanque contém um Limo Cinzento,
um valor base de 10 P.O cada, um pergaminho sob o qual está a outra metade da chave
com 7 magias de mago (mas todos serão de dourada.
primeiro ao segundo circulo) e um mapa de um
lugar, localizado a várias centenas de
quilômetros a partir daqui, no que é
Limo Cinzento
supostamente um grande tesouro hoje Limo Médio, Imparcial
(naturalmente, o mapa é falso). XP: 265
Movimento: 3m | E 3m
Nota-se que algo tão simples como uma magia FOR 12 CON 16 SAB 6
de Comunhão revelará que o Demilich não foi DES 6 INT 1 CAR 2
destruído, pois sua presença no túmulo será
evidente para o usuário da magia. O que quer CA 28
que aconteça, Acererak acabará por cuidar de PV 90
colocar as coisas em ordem, o único tesouro que ATQ 1 pseudópode+18
será deixado na cripta falsa, será o sofá de ouro. (3d6+4) dano de concussão
Habilidades Especiais:
19. Laboratório e Ala de Amorfo: o limo pode se mover através de um
espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem
Embalsamento de Múmias se espremer
Aparência falsa: enquanto o limo permanecer
imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa
Em todo esse laboratório a muitos objetos
ou rocha molhada.
curiosos, mas há apenas um objeto que pode ser
Ataque ácido: sempre que o limo for
útil, mesmo assim, a grande quantidade de
bem-sucedido ao causar dano o alvo recebe 2d6
obejtos que aqui contém é projetada para que os
de dano de ácido extra e se o alvo estiver
jogadores perdam tempo investigando. Todas
vestindo uma armadura de metal não-mágica, a
as paredes são cobertas com prateleiras, nas
armadura é parcialmente corroída e sofre uma
quais há jarros antigos cheios de poeira e todos
penalidade cumulativa permanente de –1 na CA
os tipos de ingredientes estão estragados. Há
que ela oferece. A armadura é destruída se a
uma grande mesa entre 2 bancos de trabalho e
penalidade reduzir a CA dela a 10.
2 mesas para embalsamar múmias.
Corroer metal: qualquer arma não-mágica
feita de metal que atingir o limo é corroída.
É evidente que os frascos e as urnas nas mesas
Após causar dano, a arma sofre uma penalidade
e no chão eram em tempos passados cheios com
permanente e cumulativa de –1 nas jogadas de
loções, óleos, perfumes, etc. Há também ervas
dano. Se a penalidade chegar a –5, a arma é
secas, em rolos ou espalhadas no chão (cuja
destruída. Munições não mágicas feitas de
natureza é impossível determinar), ossos e
metal que atingirem o limo são destruídas
crânios. No sul existem 3 grandes tanques com
depois de causarem dano.
cerca de 2 metros de diâmetro e 1 metro de
Imunidade: magias não têm efeito sobre esse
profundidade que contêm líquidos de aparência
monstro, nem ataques baseados em fogo e frio.
turva e lamacenta. (Mostre aos jogadores a
Raios elétricos e golpes de armas causam danos
ilustração 19).
total.
O limo pode devorar até 5 centímetros de Já os jogadores que estiverem fora do fosso,
espessura de metal não mágico em 1 rodada. mas nas suas bordas, serão atingidos por 1d6 de
espinhos, um teste de resistencia Destreza CD
Quando algum personagem colocar a mão no 20 reduz o dano pela metade.
terceiro tanque ele será imediatamente
surpreendido e agarrada pelo Limo. Logo após isso as estacas se renovarão e a cada
passo que alguem der no interior do fosso
Os tanques estão presos no chão e são muito ativará novamente a armadilha.
pesados para se mover. As metades da chave
são mágicas e não serão danificadas por nada. Para cruzar para o outro lado, será necessário
Se elas se juntarem, elas formarão uma chave usar meios mágicos, uma vez que o lugar dos
sólida, que de agora em diante chamaremos de espinhos disparados serão ocupado por novos.
A Primeira Chave.
Movimento: 9m | 25m N
FOR 14 CON 10 SAB 13
DES 15 INT 13 CAR 18
CA 14
PV 38
ATQ Toque +9 (1d8+4)
(especial)
Habilidades Especiais:
Esta pequena câmara funerária tem um teto O demilich Acererak também permanece na
abobadado cuja parte mais alta fica a 8 metros cripta...
acima do solo. Na sala não há absolutamente
nada, exceto uma pequena depressão localizada
no centro do chão. Isso tem várias polegadas de O Demilich
profundidade e 1 metro quadrado de superfície.
Há muito tempo, Acererak um necromante de
grande malignidade tomou as medidas
Se for examinado de perto, um pequeno buraco
necessárias para preservar sua força vital além
pode ser encontrado no centro da depressão
dos séculos em que ele vivia, tornando-se o
(outra fechadura!). Se a Primeira Chave for chamado Lich, durante as décadas que se
inserida, quem a colocar será atirado para cima seguiram, ele morava com hordas de criados
quando a chave explodir, sofrendo (somente horriveis nos mesmos quartos escuros em que a
ele sem direito a testes de resistência) 10d6 Tumba está agora. No final, a força vital dos
pontos de dano. mortos-vivos começou a diminuir e seus servos
trabalharam durante 80 anos para construir a
A Segunda Chave (obtida na área 28) caberá Tumba dos Horrores. Uma vez terminado.
na fechadura sem que nada aconteça. Na Acererak destruiu todos os seus escravos e
verdade, nada acontecerá até que a chave seja servos, escondeu magicamente a entrada dos
girada 3 vezes seguidas para direita. salões e se recolheu para o último lugar em que
Imediatamente após isso, pode-se notar um ele habitaria, enquanto sua alma começou a
tremor, e depois de 6 segundos os quatro inventar planos estranhos e desconhecidos até
metros e meio do chão da cripta localizado mais os maiores sábios. Quando as duas metades da
ao sul começaram a se erguer rápidamente e Primeira Chave foram unidas sua alma voltou
com uma força colossal. Todos devem rolar a ao Mundo Material, e quando a Segunda Chave
iniciativa, na contagem de inicitativa 10 o foi usada ele foi alertado e se prepatou para a
chão alcançará o teto e todos que ainda luta, para sobreviver por mais alguns séculos.
estiverem nessa área serão completamente Tudo o que resta de Acererak é a poeira de seus
esmagado matando-os imeditamente. Os ossos e seu crânio, que descansam nos nichos
últimos cinco metros do corredor estão agora mais profundos do túmulo. No entanto, isso é
ocupados por uma câmera feita de mithril, no mais do que suficiente, se você tocar o tesouro
centro da qual é uma porta com alça em forma na câmera, o pó formará um redemoinho
de anel. Para abrir a porta grossa terá que adquirindo a forma de um humanóide (como se
puxar com força. (Mostre a ilustração 33.) fosse o ultimo recurso de defesa do lugar...).
Dentro da câmera há o seguinte:
Se a figura for ignorada, ela se dissipará em 3
- Todos os objetos dos personagens rodadas, uma vez que só pode avançar
teleportados que ficaram nus. (heuheu) ameaçadoramente, sem causar nenhum dano.
No entanto, qualquer ataque físico lhe
- 97 gemas com um valor base de 10 P.O cada, concederá 1 fator de energia.Cada feitiço que é
e 3 gemas grandes (um peridoto de 10.000 P.O, usado em ataques contra ela concederá 1 fator
uma esmeralda de 50.000 P.O e um opala preto de energia por nível do feitiço (ou seja, um
de 100.000 P.O). feitiço de nível 3 concederia 3 fatores de
energia). Cada um desses fatores é igual a um
ponto de sucesso, e se a criatura receber 50
- 2 poções e 6 rolos de pergaminho (a serem deles, o pó assumirá a forma de um fantasma
determinados aleatoriamente pelo DM). controlado por Acererak que atará os
jogadores.
- 1 anel, 1 cetro, 1 bastão e outros 3 itens
mágicos. (aleatóriamente decididos pelo DM)
Fantasma de Acererak eles fossem terrenos difícil. Ele sofre 1d10 de
dano de energia se terminar seu turno dentro
Morto-vivo Médio, qualquer tendência de um objeto.
FIM