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Las nuevas tecnologías y las nuevas tecnologías en comunicaciones son el eterno “fantasma"
de muchos educadores, debido a que en el contexto escolar las nuevas tecnologías están
planteando numerosos desafíos educativos, puesto que requieren de nuevos modelos de
aprendizaje, de nuevos procedimientos y estrategias didácticas que integren las TIC en el
proceso de enseñanza-aprendizaje como un medio más y no como un fin en sí mismo.
Las TIC ofrecen nuevas posibilidades en el diseño y proceso de propuestas de enseñanza-
aprendizaje como parte integral de la educación, que implican la adopción de nuevas
metodologías de enseñanza que busquen potenciar el desarrollo cognitivo de los estudiantes.
Sin embargo, la mera introducción de los medios tecnológicos en el contexto educativo no
garantiza el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje, dado que se precisa de un diseño
didáctico acorde a las peculiaridades de los estudiantes, que responda al logro de unos
objetivos formativos determinados y se integren respetando el contexto social, por ello, es en
la figura del docente en la que recaerá la responsabilidad de arbitrar los distintos recursos para
que ello sea posible, y por ende, se debe esmerar su formación
La incorporación de las TIC en los procesos formativos, según Cebreiro (2007), responde, por
un lado, al empuje y a las demandas económico-empresariales que requieren una preparación
específica para asumir los cambios tecnológicos que se están produciendo; y por otro, a la
necesidad de adaptación de la escuela a las nuevas circunstancias de la sociedad actual. Es
preciso que la reflexión pautada y sosegada impere en este proceso de integración para
ofrecer modelos didácticos acordes a las características inherentes a la propia escuela.
Enseñar y aprender con las TIC es uno de los desafíos a los que debe hacer frente la actividad
docente. La revolución tecnológica, debe producirse, no sólo en la sociedad sino también en la
educación. Donde los maestros deben estar en consonancia con los cambios que se producen
en la sociedad, caracterizados por la evolución permanente, la comunicación inmediata y el
acceso a una ingente cantidad de información accesible a través de las redes. La Sociedad de la
Información implica transformaciones importantes en la escuela y de modo concreto, en la
formación del profesorado.
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INDICE
1. GENERALIDADES ______________________________________________________________ 4
1.1. LA EDUCACIÓN EN EL SIGLO XXI ____________________________________________________ 4
1.2. GENERALIDADES SOBRE TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES ____________ 5
1.2.1. INFORMACIÓN Y SABER________________________________________________________________ 5
1.2.2. LA NUEVA ENSEÑANZA EN LA RED._______________________________________________________ 5
1.2.3. LA EDUCACIÓN UNA TAREA DEL FUTURO. _________________________________________________ 5
1.3. COMUNICACIÓN Y CIBERNÉTICA ___________________________________________________ 6
1.3.1. EVOLUCIÓN DEL PENSAMIENTO MODERNO _______________________________________________ 6
1.3.2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA CIBERNÉTICA _________________________________________ 6
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1. GENERALIDADES
1.1. LA EDUCACIÓN EN EL SIGLO XXI
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1.2. GENERALIDADES SOBRE TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES
1.2.1. INFORMACIÓN Y SABER
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1.3. COMUNICACIÓN Y CIBERNÉTICA
1.3.1. EVOLUCIÓN DEL PENSAMIENTO MODERNO
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CONTROL
Riquel manifiesta que los procesos de información tienen base anatómica - fisiológica
en los organismos vivos, una parte o subsistema; por ejemplo el sistema nervioso
tiene como objetivo fundamental la dirección o el control de todos los movimientos y
acciones de los organismos en el medio en que se desarrollan. El subsistema de
control de tales procesos lo constituye su sistema nervioso con su componente
fundamental: el cerebro.
En esencia, el hombre recibe a través de sus sentidos información sobre el estado de
la transformación que está sucediendo a su alrededor, información que se transmite
por los canales nerviosos hasta su cerebro, donde se transforma en información de
control que fluye nuevamente por los canales nerviosos y se transforma en los
movimientos ya rectificados y adecuados, necesarios para continuar la acción
transformadora con las herramientas que manipula.
El control del funcionamiento de las máquinas creadas por el hombre tiene por objeto
sustituirlo en la ejecución de procesos reiterativos, es decir, el hombre deja el proceso
de control y su funcionamiento en manos de la propia máquina. Un ejemplo de ello lo
constituyen los servomecanismos. Un servomecanismo es un sistema dinámico que
realiza un proceso de retroalimentación.
INFORMÁTICA
Informática: ciencia que realiza un tratamiento automático y racional de la
información como soporte de conocimientos y comunicaciones; conjunto de
aplicaciones de esa ciencia, a través de la utilización de máquinas (computadoras) y
programas (software)
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2. INFORMATICA EDUCATIVA
2.1. DEFINICIÓN
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La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje.
Una de las ventajas de la aplicación del computador en la educación es la posibilidad de
adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas;
esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante
para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de aprendizaje,
controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y
el tiempo de presentación.
La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El
computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje
interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de
frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.
La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de
aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es más
que la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que
mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas, además
de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario si la respuesta es
equivocada no sólo se identifica como tal, sino que además es posible determinar por
qué la respuesta es errónea y ofrecer secuencias inmediatas de aprendizaje al
estudiante. Sánchez J. (1995)
2.3. DESVENTAJA DE LA INFORMATICA EDUCATIVA
Según el autor Huber José Claro y mi parecer:
Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física.
Provoca daños a la vista en general.
También problemas físicos, ya que la persona está haciendo menos actividad física.
Es normal que pasen hora y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido.
Corren peligro en cuanto a sus datos personales.
Peligroso en cuanto a la invasión o depravación del espacio personal.
Muchas personas infringen los derechos de autor al verse tentadas por tanta
información y terminan copiando y pegando textos para después presentarlos como
suyos
Foros de carácter sexual abiertos a cualquier persona con manejo básico en pc.
La informática ha sido una causa de muchísimas adicciones, entre ellas, a los juegos
online o a las redes sociales como Facebook. Esta es una clara desventaja de la
Informática.
La sociedad empieza a pensar diferente debido a que se acostumbra a buscar todo lo
que no sabe en Internet y como lo busca superficialmente no se dedica a pensar
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delicadamente en ello, sino que lo hace de una manera superficial, y esto nos limita en la
manera de pensar de cada uno.
La sociedad está pendiente de lo que ocurre en la web, como por ejemplo los videos más
famosos en Youtube o las páginas y los grupos con más fans en Facebook y ese tipo de
cosas, cuando en realidad esas cosas no son importantes.
3. LA ERA DIGITAL Y LOS NUEVOS ROLES DOCENTES
La escuela del s. XXI se caracteriza por su permeabilidad para absorber las novedades
tecnológicas de la era digital en la que se inserta, con objeto de optimizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Las dotaciones tecnológicas que se están haciendo a nivel institucional pretenden que la
escuela incorpore los avances de hoy. Las pizarras digitales y los materiales multimedia
interactivos constituyen una fuente de recursos didácticos que dotan de un componente
motivacional añadido a las actividades escolares, favoreciendo la atención a la diversidad. Las
nuevas herramientas, tales como las tablets, mejoran el aprendizaje y favorecen la realización
de actividades cooperativas a partir del uso de instrumentos como las wikis, los blogs, etc…
junto a la implementación de metodologías colaborativas como las webquests permitiendo el
desarrollo de numerosas habilidades cognitivas, así como la adquisición de las competencias
digitales básicas (Del Moral, 2009).
Parece cierto, que con todo ello, el rol que ha de desempeñar el maestro se ha visto modificado
considerablemente, adquiriendo un papel más dinámico en tanto facilitador de los
aprendizajes, y no tanto de mero transmisor de contenidos.
Salinas (1998) establece tres nuevos roles que el profesorado ha de asumir con la integración
de las nuevas tecnológicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje que deben contribuir a: 1)
guiar a los estudiantes en el uso de los medios; 2) potenciar en ellos una actitud más activa y
comprometida con su propio aprendizaje; 3) gestionar los nuevos recursos tecnológicos y
entornos de aprendizaje para facilitar su adecuada incorporación en la acción formativa.
En cualquier caso, el profesor debe dotar a los discentes no sólo de los medios tecnológicos de
última generación si no de las estrategias cognitivas que favorezcan su aprendizaje. Pues hay
que subrayar, al igual que Harasim y otros (2000; 198) que “el énfasis tiene que estar en el
propio proceso intelectual del alumno y en el aprendizaje en colaboración”.
El nuevo perfil del profesorado está condicionado por la adecuada integración de los procesos
formativos. De ahí que su cualificación y actualización permanente orientada al uso y manejo
de las TIC y su aplicación en el ámbito educativo sea una de las piedras angulares.
De forma semejante, Del Moral (1998) en su trabajo sobre los nuevos entornos de aprendizaje
mediados por las TIC, enuncia los nuevos roles que el docente debe asumir:
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Nuevos roles del docente en los nuevos entornos mediados por las TIC (Del Moral,
1998)
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dado el crecimiento exponencial que este campo experimenta. A lo largo de todo su ciclo
formativo en tanto maestros se les proporcionarán un conjunto de conocimientos teóricos y
prácticos que se constituyan en un bagaje sólido que les facilite una idónea utilización didáctica
de las TIC y que les capacite para un óptimo ejercicio profesional docente. De igual modo, el
desarrollo de programas de perfeccionamiento y actualización pedagógica en el uso de TIC,
deben contemplar en la formación del profesorado en ejercicio. Estos planes a menudo se
orientan a la difusión de experiencias y proyectos punteros en la aplicación de las nuevas
tecnologías en el ámbito académico.
Como se ha apuntado, las demandas sociales y los avances tecnológicos derivados de la
aparición de la Web 2.0 plantean la necesidad de formar al profesorado para la utilización de las
Tecnologías de la Información y Comunicación, lo cual exige el desarrollo y potenciación de
determinadas competencias tecnológicas, que contribuirán a forjar al nuevo profesor 2.0, tal y
como se enuncia a continuación.
5. DESARROLLO DE COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS
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consecuentemente, ello exige cambios en el perfil del docente y en su acción formativa, dando
lugar a la figura que se ha venido a denominar profesor 2.0.
En este sentido, y con objeto de delinear esa nueva figura, -el profesor 2.0-, que entra a formar
parte del escenario educativo, se precisa favorecer la adquisición y el desarrollo de
determinadas competencias, fundamentalmente de orden tecnológico, para que sea capaz de
hacer frente a las nuevas situaciones de aprendizaje que se generan con la utilización de las
nuevas tecnologías y las herramientas de la Web 2.0.
A continuación, y basándonos en las enunciadas por Quintana (2000), se recogen las
competencias tecnológicas básicas que deberían potenciarse en su formación:
Competencias Cognitivas Competencias Metodológicas Competencias organizativas
y de logro
Capacidad para manejar las TIC Habilidades para buscar, Capacidad para
e integrarlas en entornos de procesar y analizar reflexionar sobre los usos
aprendizaje. información procedente de de los medios en la
Capacidad para utilizar e fuentes digitales. enseñanza.
incorporar adecuadamente las Habilidades básicas para el Habilidad para integrar las
TIC en las actividades de manejo del ordenador. TIC en los procesos de
enseñanza- aprendizaje. Capacidad para evaluar y/o enseñanza-aprendizaje.
Conocimiento básico sobre el seleccionar programas y Desarrollo de habilidades
funcionamiento de los equipos aplicaciones informáticas de para la participación y
informáticos estándar. la Web 2.0 con una finalidad gestión de proyectos
Conocimiento de diversos educativa y formativa. colaborativos a través de
programas informáticos y Habilidades para el redes.
aplicaciones en línea tratamiento y gestión de la Capacidad para utilizar las
procedentes de la Web 2.0 información digital. TIC de manera innovadora
y creativa.
Competencias tecnológicas a tener presente en la formación del profesor 2.0 (elaborada a partir de la clasificación
de Quintana, 2000)
Ante este nuevo panorama educativo cuajado de recursos innovadores, se precisa que los
docentes adquieran y consoliden determinadas competencias profesionales, de marcado
carácter tecnológico para superar la cultura de aula como espacio formativo único, y posibilitar
que el proceso de enseñanza-aprendizaje deje de estar confinado a las paredes de un aula, para
ser una actividad presente en todas las actividades sociales, mediante la utilización de las
nuevas tecnologías 2.0.
Quintana (2000) manifiesta que las competencias tecnológicas que los maestros deben poseer y
desarrollar en su actividad profesional han de ir encaminadas a favorecer la integración de las
TIC en el currículo escolar. Por su parte, Cebrián (2004; 41-42) reflexiona sobre que “a medida
que las tecnologías en general, y los medios de comunicación en particular, han irrumpido en
los hogares cada vez se ve más necesario que los estudiantes adquieran mayor competencia
tecnológica, en la idea de ser un espectador crítico y activo frente a los mensajes tecnológicos”.
Para ello, se precisa
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de docentes cualificados que puedan transmitir a sus alumnos los conocimientos necesarios, así
como las habilidades y estrategias precisas para desenvolverse en estos nuevos contextos.
Por su parte, las Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes (2008) explicitan
las competencias y capacidades necesarias que los docentes han de poseer para propiciar la
correcta utilización e integración de las nuevas tecnologías en la escuela. Haciendo hincapié en
la necesidad de que éstos sean competentes para utilizar las TIC; hábiles buscadores y gestores
de la información; profesionales capaces de tomar decisiones creativas y eficaces; y, buenos
comunicadores y oportunos colaboradores.
En definitiva, el profesor 2.0 debe desempeñar nuevas tareas y poner en juego diversas
competencias para atender a las necesidades formativas de los estudiantes en el contexto
tecnológico actual, seleccionado y adaptando cada aplicación y herramienta Web 2.0 a las
características de los alumnos, ofreciendo situaciones de aprendizaje mediadas por las TIC que
favorezcan la adquisición de nuevos conocimientos.
Cada vez son más los docentes que utilizan en el aula herramientas procedentes de la
denominada Web 2.0 con el fin de llevar a cabo diferentes proyectos colaborativos.
Este tipo de aplicaciones junto a las metodologías asociadas a las mismas están irrumpiendo
cada día con más fuerza en el ámbito educativo. Actualmente, a nivel institucional se ha hecho
una apuesta considerable al incorporar masivamente y de forma sistematizada los recursos
tecnológicos (pizarras digitales, pc tablet, etc.) en las escuelas de nuestro contexto mediante el
Proyecto Escuela 2.0 para favorecer la utilización didáctica de las herramientas de la Web 2.0.
6. BENEFICIOS Y OPORTUNIDADES DEL APRENDIZAJE 2.0
La introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la formación, en
general, y en el sistema educativo, en particular, no es tarea sencilla. Se suele decir que las
instituciones educativas llevan un considerable retraso en comparación con el desarrollo de la
sociedad. Y sobre la utilización del web ¿qué decir? Existe un desfase bastante evidente entre el
uso a nivel general para las actividades sociales y de comunicación cotidianas, y el que se hace
en la escuela.
Para justificar esta diferencia los argumentos que se utilizan son varios: la resistencia al cambio
por parte de los sujetos que participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje, la creencia de
que se deben seguir manteniendo las características de un modelo educativo tradicional propio
de la sociedad industrial, el miedo a perder el control por parte del profesorado y su falta de
dominio de las NTICs, la gran velocidad con la que se producen los avances tecnológicos, etc.
A pesar de que todos estos factores ralenticen y, muchas veces, dificulten la integración de las
NTICs, actualmente, nadie niega que la relación entre éstas con el proceso de enseñanza-
aprendizaje es muy rica; y más si centramos esta relación en lo que se conoce como la web 2.0,
o el aprendizaje 2.0. Ya que abre nuevas y variadas vías para la formación y aporta a las
personas un incremento de sus posibilidades de acceso a la información, auto-aprendizaje y
aprendizaje de la comunicación. Además, tanto las herramientas informáticas como las
telemáticas son instrumentos muy potentes para facilitar cualquier tipo de aprendizaje. La web
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2.0 ofrece una gran oportunidad para el cambio, la transformación de la enseñanza y su
acercamiento a las características de nuestra sociedad, que es cada vez más digital.
7. BENEFICIOS DE UN APRENDIZAJE 2.0
Durante los últimos años en el ámbito educativo han tomado fuerza conceptos como el trabajo
en equipo, la colaboración, la participación, la comunicación, la construcción del conocimiento,
el aprendizaje significativo y la interacción. Un elemento esencial para insistir sobre ellos ha
sido, sin duda, las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, donde toma
especial protagonismo la web 2.0, que ha impactado en el proceso de enseñanza-aprendizaje
favoreciendo dichos fundamentos.
La web 2.0 o web social es, ante todo, una web dinámica que se caracteriza por fomentar la
participación, la interactividad y la colaboración entre los propios usuarios, que son, a su vez,
quienes crean los contenidos. Así, sus tres dimensiones (tecnología, usuarios y conocimiento
abierto) conllevan implícitos los beneficios que aportará a la educación que sigue esos
principios de colaboración, interacción y construcción del conocimiento.
Comencemos por tanto describiendo estas tres dimensiones que nos llevarán a los principios
constitutivos, que serán los que nos abran las puertas para conocer los verdaderos beneficios
que el denominado aprendizaje web 2.0 ha aportado a los diferentes agentes que participan en
el proceso de enseñanza-aprendizaje: profesorado, alumnado, familias, material y metodología
didáctica.
En lo que se refiere a la tecnología, la web 2.0 es una nueva tecnología de la información y
comunicación que ha evolucionado desde un sistema de acceso para documentos en Internet
bastante estáticos, navegables por medio de enlaces hipertextuales, con servicios y aplicaciones
aisladas, más conocido bajo el nombre de la web 1.0. Hasta un sistema que agrupa múltiples
tecnologías para crear aplicaciones interactivas, flexibles, dinámicas, configurables a gusto del
usuario, orientadas a servicios que permiten la colaboración entre aplicaciones y que cumplen
con los estándares definidos, haciendo que la experiencia del usuario sea mucho más
satisfactoria. De ahí que se haya convertido en expresión de la metáfora “conocimiento
abierto”. La web 2.0 es el reflejo, por tanto, de una comunidad que a través de la relación
comunicativa horizontal, no presencial y multidireccional, interactúa, participa, crea, comparte,
colabora y construye conocimiento poniéndolo a disposición de todos y ofreciendo igualdad de
oportunidades para su creación. Se ha llegado a decir, incluso, que esta web social podría llegar
a cambiar las estructuras mentales y la forma de la inteligencia humana.
Es por todo ello, que cuando citamos los beneficios de la web 2.0, hablamos de algo que va más
allá de lo propiamente tecnológico. Porque la web 2.0 es principalmente de orden social, y
apunta a la democratización y apropiación social del conocimiento. De ahí, que haga hincapié,
sobre todo, en el propio usuario y sea también conocida bajo el nombre de “web de las
personas”. Esto es, lo importante es que en la interacción que tiene lugar en la web 2.0 se le
confiere al usuario un papel protagonista. Es receptor y emisor; lector y escritor; jerarquizador y
clasificador; en definitiva, consumidor, productor y gestor de la información.
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Por tanto, de estos tres pilares generales: tecnología, conocimiento abierto e usuario como
centro. Derivan los principios constitutivos de la web 2.0, que conllevan consigo beneficios para
la sociedad y para la educación.
Así podemos empezar desde el punto de vista que entiende la web como una plataforma donde
los contenidos, las aplicaciones y los servicios están disponibles en la propia web y no en el
ordenador personal o individual. Por tanto, el conocimiento (la información) se almacena en los
servidores de las diferentes herramientas web y el usuario tiene siempre acceso a ella al
conectarse a Internet, esté donde esté. Es una web entendida como contribución de y para la
comunidad mundial interconectada que consulta, produce e intercambia información en línea.
Esto es, se aprovecha de la inteligencia colectiva: lo que uno aporta será aprovechado por el
resto.
Una segunda característica es que nos encontramos ante una red, a medida que los usuarios
agregan nuevos contenidos y sitios web nuevos, se enlazan con la estructura de la web gracias a
otros usuarios que descubren el contenido y enlazan con él. Es decir, mediante la asociación de
contenidos, se va creando una gran red de información interconecta a disposición de todo
usuario que entra a Internet mediante un ordenador, hasta hace bien poco. Porque, incluso, los
dispositivos de conexión han evolucionado y son variados, ya que teniendo en cuenta la
ubicuidad de la web 2.0 se ha extendido su uso a dispositivos como teléfonos móviles, PDAs,
Ipods, etc.
En conclusión, la web 2.0 ha aportado mejoras increíbles a la vida cotidiana, pero también al
campo de la enseñanza y desarrollo de competencias mediante NTICS. Ya que todos estos
recursos abren para la docencia nuevas posibilidades de:
Acceso inmediato a nuevas fuentes de información y recursos. Además, es importante señalar que
las herramientas de la web 2.0 son muy fáciles de usar así que apenas requieren tiempo de
aprendizaje para los alumnos, que en general son “nativos digitales” y ya han desarrollado la
competencia digital.
Acceso a nuevos canales de comunicación entre profesores, alumnos, familias etc. (foros, chats…)
Utilización de aplicaciones interactivas para el aprendizaje; ya que la web 2.0 ofrece herramientas
colaborativas, la cuales generan por si solos equipos de trabajo cooperativo.
Por lo tanto, además de ser divertido para el alumnado ya que publicar, saberse leído,
comentado y observado es generalmente estimulante. También aumentan las capacidades
sociales y de colaboración humana y abre nuevas vías que fomentan el aprendizaje
constructivista, donde la cooperación y comunicación entre personas es característica esencial.
Además, es un camino que sale de las propias vías del aula, va más allá porque ofrece la
posibilidad real de continuar trabajando en cualquier espacio y tiempo. Por tanto, el
aprendizaje no queda
reducido únicamente a la escuela o la institución de enseñanza, y no tiene por qué terminar
cuando se abandonan o finalizan los estudios. Sino que impulsa el aprendizaje durante toda la
vida, ofreciendo herramientas para fomentar el auto-aprendizaje.
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¿Pero cómo se explicitan todos estos beneficios y ventajas en los diferentes agentes que toman
parte en el aprendizaje?
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de e-a son más viables, ya que pueden realizarse
COMUNICATIVO desde cualquier lugar y tiempo (sin necesidad de
MÁS COOPERATIVO acudir al centro escolar)
LOS RECURSOS EDUCATIVOS Y METODOLÓGICOS son
El aula es más versátil: se convierte en lo que se
PERSONALIZADOS necesita en cada situación (taller, aula de idiomas,
Y ACTUALES audiovisual...)
Los materiales son a medida según las necesidades
educativas de cada grupo o alumno/a
Están más unidos a la sociedad actual y real (se
pueden proponer investigaciones reales, etc.)
Los contenidos se presentan en formatos más
ATRACTIVOS atractivos (videos, simulaciones, etc.) más atractivos y
cercanos a la vida cotidiana del alumnado
El conocimiento se construye entre todos
Se trabaja utilizando una metodología colaborativa, ya
COLABORATIVOS que la posibilidad de interactividad que ofrece este
aprendizaje es grande.
En fin, todo este mundo desde el punto de vista meramente pedagógico, es más que un
enfoque centrado en el alumnado, es una forma de aprendizaje en la que se pone el propio
control del aprendizaje en manos de éste, pero siempre con la colaboración de toda la red
escolar y mundial.
En fin, todo este mundo desde el punto de vista meramente pedagógico, es más que un
enfoque centrado en el alumnado, es una forma de aprendizaje en la que se pone el propio
control del aprendizaje en manos de éste, pero siempre con la colaboración de toda la red
escolar y mundial.
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8. VENTAJAS QUE APORTA CADA HERRAMIENTA QUE OFRECE LA WEB 2.0
Para ver las ventajas que aporta cada herramienta o aplicación es necesario recordar sus usos.
Para ello podemos leer y analizar atenta y detalladamente el siguiente diagrama donde se
resume, de forma magistral, para qué y a través de qué herramientas podemos trabajar dentro
del
aprendizaje
2.0:
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Así, desde un punto de vista general, y teniendo en cuenta el análisis de todas las herramientas,
las ventajas que la web 2.0 aporta al aprendizaje, para convertirlo en un aprendizaje 2.0, son
siete:
1. Producción individual de contenidos; esto es, auge de los contenidos generados por el
usuario individual: promover el rol del profesorado y alumnado como creadores activos del
conocimiento.
2. Aprovechamiento del poder de la comunidad: aprender con y de otros usuarios,
compartiendo conocimiento. Auge del software social.
3. Aprovechamiento de la arquitectura de la participación de los servicios web 2.0.
4. Utilización de herramientas sencillas e intuitivas sin necesidad de conocimientos técnicos.
5. Apertura: trabajar con estándares abiertos. Uso de software libre, utilización de contenido
abierto, mezcla de datos y espíritu de innovación.
6. Creación de comunidades de aprendizaje caracterizadas por un tema o dominio compartido
por los usuarios
7. Efecto Red. Del trabajo individual a la cooperación entre iguales. (Castaño, 2009: 35)
Pero en particular, ¿qué ventajas podemos obtener del uso de cada aplicación o herramienta?
Ésta no es una pregunta con respuesta sencilla. Ya que en el uso de una herramienta podemos
encontrar diferentes ventajas, y la misma ventaja deriva del uso de varias herramientas.
Así, y centrándonos en que el objetivo del aprendizaje es el desarrollo de competencias,
habilidades y destrezas, podríamos llegar a elaborar el siguiente diagrama:
Así, aunque algunas herramientas influyan más en el desarrollo de unas competencias que de
otras.
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Lo que realmente confiere el desarrollo de las competencias es tener claro el objetivo para el
que utilizaremos la herramienta, ya que sólo por el hecho de utilizarla no se da el desarrollo de
ninguna de las competencias.
Además, claro está que con todas o cualquiera de ellas podemos desarrollar cualquiera de las
ocho competencias básicas de la educación: competencia matemática y tecnológica;
competencia en comunicación lingüística; competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo física; competencia de la información y competencia digital; competencia social y
ciudadana; competencia cultural y artística; competencia de autonomía personal e iniciativa
personal; competencia para aprender a aprender. Y es en el desarrollo de esta última donde
conseguimos llevar adelante la mayor ventaja que nos ofrece el aprendizaje 2.0, esto es, crear
un aprendizaje a lo largo de toda la vida.
9. OPORTUNIDADES QUE OFRECE
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una parte, la información estará más distribuida que nunca, y por otra parte, el concepto de
autoridad se apoyará en otros elementos y no en el de depositario de la información.
Pero para realizar con garantías esta función de guía será necesario que el profesorado cumpla
las dos siguientes condiciones: formación y actitudes positivas hacía el nuevo escenario. Es
decir, aprender a manejar las herramientas básicas que ofrece la web 2.0, conocer sus
potencialidades como instrumentos para la educación y saber seleccionar las convenientes para
alcanzar los objetivos didácticos que se proponga. Esto es, saber cómo, cuándo y para qué
introducirlas en el aula.
De este modo, este nuevo paradigma, tal y como lo define Julio Cabero, supone pasar de la
transmisión de la información a la construcción del contenido y deriva en la necesidad de
reflexionar sobre los propios contenidos de curriculares, materiales didácticos y el contexto.
Comenzando por los materiales de aprendizaje, parece obvio señalar que su renovación viene
dada de la digitalización y los nuevos soportes que dan lugar a nuevas formas de
almacenamiento y presentación. Las vías de acceso a los conocimientos se duplican superando
la pizarra, los apuntes o los libros de texto, podremos encontrar simulaciones, imágenes y
sonidos, representaciones gráficas, etc. mediante un click.
De ahí que surja también la necesidad de cambiar y adaptar a la nueva sociedad del
conocimiento los contenidos curriculares y eso requiere el uso de nuevas herramientas de
conocimiento; pero también el desarrollo de nuevas competencias, como la digital.
Finalmente, no podemos olvidar el importante papel que realiza el contexto como elemento
modulador y como entono de aprendizaje. Por ello su adaptación y la configuración de nuevos
espacios, ambientes y comunidades de aprendizaje, que en muchas ocasiones romperá con la
imagen tradicional o convencional de la escuela, se volverá imprescindible. El nuevo panorama
nos ofrecerá comunidades de aprendizaje más acordes con la sociedad, sus necesidades y
exigencias, donde todos aprenden y todos enseñan. Modelos educativos que cambian la
relación existente entre profesor-alumno, la interacción educativa, los sistemas de evaluación,
etc. en fin, el clima escolar, que, ahora, estará más dirigido al aprendizaje más allá de la escuela:
al aprendizaje a lo largo de toda la vida.
10. HERRAMIENTAS TIC PARA LA ENSEÑANZA PRENDIZAJE
10.1. Herramientas TIC para crear presentaciones educativas, audio y video.
Seguramente las malas presentaciones están tan extendidas porque en realidad son las
que requieren menos esfuerzo por parte de quien las da: se escribe el texto en forma de
listas y no hace falta mucho ensayo porque luego se leerán las diapositivas, generando
en el público la llamada “muerte por PowerPoint”.
Otra posible razón es que los programas para crear presentaciones llevan una serie de
diseños de diapositiva prefabricados que condicionan plenamente nuestra forma
de distribuir la información (generalmente en forma de listas de texto).
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En cambio ¿Qué tienen en común las buenas presentaciones?
23 página web:
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Señala que primero se debe empezar por definir el objetivo de la presentación: qué voy
a explicar, en qué me voy a centrar y con qué finalidad. Después, establecer la estructura
de la presentación siguiendo este esquema:
Introducción,
Desarrollo de
con los Cierre, con las
cada uno de los
objetivos y conclusioneS
puntos.
puntos
Aunque son muchos los factores que inciden en el resultado de una buena presentación,
indica, se debe tener en cuenta las siguientes cuestiones:
La presentación debe ser simple, sin información superflua, y sin recargar
con demasiada información las diapositivas, que deben tener espacios en blanco.
Limita tus ideas a una idea central por diapositiva. Si esto es complicado, puedes
poner las ideas en diapositivas separadas. Pero no olvides que la información debe
estar distribuida de forma lógica, siguiendo un hilo argumental.
No leas cada una de las diapositivas: así podrás demostrar que entiendes y conoces
el contenido de lo que estás exponiendo. Usa las diapositivas como guion
para exponer el tema.
Limita el número de diapositivas. La regla 10-20-30 sobre presentaciones
propuesta por Guy Kawasaki dice que una presentación no debe tener más de 10
diapositivas, ni durar más de 20 minutos y no debe tener ningún texto con menos
de 30 puntos en el tamaño de la letra.
Comprueba que el texto sea legible, con un tamaño de letra adecuado. El texto
debe ser corto y conciso. Es recomendable usar la misma fuente y no abusar
de la utilización de muchos colores en los textos o en los fondos. De esta forma,
consigues que la presentación tenga un aspecto general similar.
No abuses de los "efectos especiales" del PowerPoint. Piensa cómo hacer el mejor
uso de transiciones y animaciones; si no mejoran la exposición, no las utilices.
No es aconsejable usar las plantillas ni los clipart prediseñadas del PowerPoint.
Prepara la presentación a la medida de tus necesidades y tendrás un trabajo
más personal y original.
Puedes añadir imágenes, fotografías, videos o sonido. De esta forma la exposición
será, además de informativa, amena.
El artículo 6 tips para una buena presentación, señala que una buena presentación
debe:
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1. Ser simple. No incluyas nada que no
te sirva.
2. No usar las plantillas ni los Clip Art
prediseñadas de Powerpoint.
de imágenes y fotografías,
4. Ser juicioso en el uso de transiciones
y animaciones. Si no suma a tu exposición no las agregues.
5. Limitar tus ideas a una idea central por slide. Si no te es posible, muestra
Ejemplos:
Buenas diapositivas
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MALAS DIAPOSITIVAS
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PowerPoint
Las presentaciones de diapositivas son una de las formas más populares para
comunicar y transmitir información, presentar un proyecto, exponer ideas, etc. debido
a la facilidad de creación y que se reproducen en
cualquier equipo que tenga instalado el programa
apropiado. Es una herramienta ampliamente
utilizada por los docentes para la exposición de
diversidad de temáticas, siendo muy frecuente el
uso de videos y otros materiales audiovisuales,
que el propio programa PowerPoint proporciona
entre sus herramientas.
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Es uno de los programas más difundidos para las presentaciones, por ser de uso sencillo
y por poseer una gama muy extensa de herramientas con las que se puede personalizar
las diapositivas que hagamos, tales como:
1. El uso de plantillas; que se pueden hacer por el usuario, además de las que ya
están preestablecidas.
2. Poder introducir textos variando el color y el tamaño de las letras conforme a las
necesidades y gustos del usuario.
3. Se pueden insertar imágenes con las que se da una mejor presentación a la
diapositiva, facilitando comprender mejor a aquello de lo que trata la diapositiva,
además de poderse insertar textos a las imágenes complementándose la
exposición.
4. Posee herramientas de animación, con las que se puede dar efectos a los textos e
imágenes, dándole una mejor apariencia.
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Todos los usuarios con una cuenta en Google pueden hacer
uso de esta herramienta. Google Docs tiene una gran cantidad
de ejemplos de plantillas que puedes tomar como base para tu
siguiente exposición. Este servicio es gratuito y se puede
integrar a Drive.
PREZI
Prezi es uno de los programas para crear presentaciones más
populares que existen como alternativas a Power Point. Cuenta con aplicaciones para
Windows, Mac, iPad y iPhone, y también puedes usarlo desde la web sin necesidad de
instalar nada.
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Puede usarse de manera gratuita con un paquete de funciones básicas muy bueno, y
se sincroniza a través de múltiples dispositivos si lo usas en diferentes plataformas.
Cuentas con varias presentaciones modelo que puedes usar como plantilla para la tuya,
y es bastante sencillo de usar. Las funciones pro de los planes de pago extienden más
la experiencia y te permiten trabajar en equipo con presentaciones colaborativas.
En la membresía gratis se tiene derecho a almacenar 100MB, lo cual es alcanza para
unas cuantas presentaciones- además de que todas se harán públicas. Sólo las
membresías pagadas tienen derecho a mayor espacio de almacenamiento, así como la
opción de hacer presentaciones privadas; a pesar de esto es de los mejores programas
para hacer presentaciones.
Puedes ingresar o registrarte en Prezi dando clic en este enlace
KNOVIO
Knovio es un programa gratuito, que permite agrega audio y video a tus
diapositivas. Además, brinda la posibilidad de compartirlas a través de las redes
sociales o el mail.
Con Knovio puedes tomar tus diapositivas existentes en PowerPoint y añadirles tu
propio audio y vídeo sincronizado con su contenido. Una vez hecho esto, puedes
compartir esta presentaciones / diapositivas por correo electrónico o redes sociales. Lo
mejor de Knovio es que, ya sea que tu presentación o diapositivas sean para negocios,
educación, o usos personales, no tienes límite en el número de vídeos que puedes crear
con una cuenta gratis.
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EMAZE
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Crear una presentación en Powtoon, es muy parecido a crear una presentación con
PowerPoint. La diferencia clave es que con PowToon puedes agregar animación de
manera sencilla a tus diapositivas.
PowToon puede parecer complicado al principio porque tiene bastantes
herramientas, pero te ayuda por todo el proceso con video tutoriales de todo lo que
tienes que hacer para terminar tu presentación.
Tus presentaciones en vídeo puedes exportarlas a YouTube en un simple clic. Las
caricaturas son el fuerte de esta plataforma, así que es difícil crear algo frio y aburrido
en PowToon.
En la versión gratis se pueden crear cuantos videos quieras, pero sólo pueden durar
hasta 5 minutos, además de que el logo de PowToon aparecerá en las diapositivas. Si
no quieres esto, puedes comprar una licencia anual.
Si decides pagar una suscripción premium obtienes acceso a una colección enorme de
sonidos, e imágenes adicionales, y podrás hacer presentaciones más largas.
Puedes ingresar o registrarte en Powtoon dando clic en este enlace
HAIKU DECK
El programa Haiku Deck puede entenderse como la versión de Instagram para las
presentaciones.
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El programa permite ser muy creativo gracias a su versatilidad de texto, colores e
imágenes. No solo es simple de manejar, sino también ofrece la opción de usarlo de
manera gratuita desde una computadora o desde un iPad.
F
u
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h
t
t
p
s
:
/
/
www.haikudeck.com/education
Una vez que has acabado tu presentación, se puede hacer pública, restringida o privada.
Se puede generar un PDF o descargar el contenido a PowerPoint. También se puede
compartir en Facebook, Twitter, Pinterest, LinkedIn Google+ o e-mail. O copiar el código
e insertarla en una página web. Con tantas opciones de compartir, Haiku Deck está
creciendo de manera muy acelerada.
Se puede usar una prueba gratuita de 7 días y después, si su uso es para educación el
costo es de 5 dólares anuales.
Puedes ingresar o registrarte en Haiku Deck dando clic en este enlace
SLIDEROCKET
SlideRocket, es un programa que tiene opciones similares a las que se pueden ver en
PowerPoint, pero la plataforma y las características que se pueden añadir a las
diapositivas tienen mejores diseños.
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psep.unh.edu.pe
Fuente: http://www.sliderocket.com/
SlideRocket te permite crear una presentación a partir de cero, en una de sus plantillas
o importar una presentación existente, importando las diapositivas de PowerPoint o
la importación de un archivo PDF. Tiene plantillas personalizables.
Permite añadir contenido atractivo a las diapositivas: fotos, vídeos, audio y medios de
comunicación social.
Además llamar la atención del público con efectos frescos, animaciones y transiciones.
Se puede además compartir fácilmente presentaciones con un solo enlace y actualizarlo
en cualquier momento
Es una herramienta web gratuita y te puedes registrar desde Facebook o Google.
Puedes ingresar o registrarte en SlideRocket dando clic en este enlace
10.2. ALGUNOS PROGRAMAS PARA ELABORAR VIDEOS
SCREENCAST-O-MATIC
ScreenCast-o-Matic es una aplicación para realizar screencast (grabación de lo que
ocurre en la pantalla del ordenador).
La aplicación es ideal para hacer vídeos cortos y es posible trabajar sin necesidad de
instalar nada en el ordenador ya que se puede acceder a ésta usando el navegador
web.
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Con esta herramienta puedes elaborar una exposición en video desde tu escritorio de
Window. Asimismo, puedes grabar la secuencia de las diapositivas en Power Point para
compartir a YouTube o embeber a otras webs.
Fuente: https://screencast-o-matic.com/home
Screencast-O-Matic es una herramienta muy sencilla para la realización de
videotutoriales en equipos con sistema operativo Microsoft Windows. Con este
programa podremos grabar todo nuestro escritorio o únicamente una zona de él, de
esta forma podremos grabar únicamente lo que nos interese, sin necesidad de
grabar todo nuestro escritorio.
Screencast-O-Matic tiene una versión gratuita para Windows que nos permitirá
grabar hasta un máximo de 15 minutos por vídeo, suficiente para la mayoría de
videotutoriales, además la herramienta nos permitirá subir el vídeo a YouTube en
formato HD o también exportar el fichero de vídeo a formato MP4, AVI y FLV de una
forma fácil y rápida.
Este programa además de grabar nuestro escritorio y nuestra voz, también podrá grabar
nuestra cara a través de la webcam e incrustarlo directamente en el videotutorial,
de esta forma podremos tener un mayor acercamiento a todos los usuarios que
vean el vídeo.
Es posible ejecutar la aplicación desde cualquier sistema operativo compatible con Java
(en el caso de Windows puede generar problemas en versiones anteriores a Windows
Vista). Únicamente se requiere que el equipo tenga instalado Java 1.5 o superior.
Haciendo clic en este enlace puede acceder al sitio web oficial para comprobar si su
equipo tiene Java instalado o instalar Java.
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Puedes ingresar o registrarte en Screencast-O-Matic dando clic en este enlace
GO ANIMATE
La misión de Go Animate es permitir que cada vez más empresas, escuelas, e individuos
puedan hacer videos de forma rápida y sencilla. El servicio provee al usuario con cientos
de objetos, incluyendo personajes, acciones, fondos, accesorios, pistas de audio y
efectos de sonido que constantemente están siendo actualizados.
Go Animate también cuenta con una sencilla pero potente herramienta de
importación para que puedas subir tus propios audios, imágenes y videos. Además
proporciona plantillas y secuencias predeterminadas para apoyar a los usuarios
que recién comienzan a utilizar el servicio.
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MOOVLY
Moovly es una plataforma de creación de contenido basada en web. Está diseñado con
una interfaz amigable e intuitiva. En Moovly puedes crear una gran variedad de archivos
multimedia (llamados "moovs"); por ejemplo: videos explicativos animados,
presentaciones de video, tarjetas electrónicas, infografías animadas y otros contenidos
animados.
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VIDEOSCRIBE
VideoScribe es una herramienta online que también permite crear presentaciones
animadas en formato de vídeo. En este caso, el estilo es el de una pizarra blanca, en la
que puedes añadir dibujos, texto, colores, sonidos, etc.
Cuenta con más de 1000 imágenes, melodías y tipografías para usar dentro de
VideoScribe, que puedes añadir a tus vídeos y exportarlos en alta definición. Puedes
elegir
Fuente: http://www.videoscribe.co/
Este servicio es pago, puedes pagarlo mensual o anual, y probarlo gratuitamente por 7
días. Tu suscripción te ofrece espacio de almacenamiento en la nube ilimitado, licencia
comercial completa para todo lo que hagas, y sin tener que pagar regalías por ningún
elemento usado. VideoScribe cuenta con aplicaciones para Windows, Mac y iPad.
Puedes ingresar o registrarte en VideoScribe dando clic en este enlace
39 página web:
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10.3. HERRAMIENTAS TIC PARA CREAR PRESENTACIONES EDUCATIVAS, AUDIO Y VIDEO.
Los Organizadores Gráficos son métodos visuales para ordenar información con el
objeto de ayudar a los estudiantes a pensar y a aprender más efectivamente
mediante el trabajo con ideas y conceptos. Permiten además, identificar ideas
erróneas y visualizar patrones e interrelaciones en la información, factores necesarios
para la comprensión e
interiorización profunda de conceptos. Ejemplos de estos Organizadores son: Mapas
conceptuales, Diagramas Causa-Efecto, Líneas de tiempo, entre otros.
La elaboración de diagramas visuales ayuda a los estudiantes a procesar, organizar,
priorizar, retener y recordar nueva información, de manera que puedan integrarla
significativamente a su base de conocimientos previos. (Eduteka. Reseña de
Organizadores Gráficos)
Los organizadores gráficos son herramientas visuales no lingüísticas que permiten al
alumno:
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ellos se pretendía abrir nuevos caminos en las estrategias que los alumnos siguen a la
hora de entender los conceptos básicos desarrollados a lo largo del proceso de
enseñanza aprendizaje.
El equipo de Novak consideró que el conocimiento estaba constituido por conceptos
y preposiciones, y comenzó a trabajar con niños para que estos representaran
dichos conceptos y preposiciones dentro de una estructura jerárquica.
Los mapas conceptuales deben ser desarrollados por los alumnos a través de un diálogo
con los materiales propuestos por el profesor (un texto, una animación,....), el
objetivo es que el alumno analice el material, localice los conceptos que son clave
y busque relaciones y jerarquías entre ellos.
La técnica con mapas conceptuales podríamos concretarla en los siguientes pasos:
41 página web:
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Para conocer más sobre los mapas conceptuales puedes revisar el siguiente enlace:
Eduteka - Aprendizaje Visual > Mapas Conceptuales > Artículos
CMAPTOOLS
Fuente: http://cmap.ihmc.us/
Este Software, desarrollado por el “Institute for Human and Machine Cognition”
(IHMC), de la Universidad de West Florida (Estados Unidos), se diseñó con un entorno de
trabajo intuitivo, amigable y fácil de utilizar, con el objeto de apoyar la construcción de
modelos de conocimiento representados en forma de Mapas Conceptuales.
CMAPTOOLS
Es una herramienta para organizar la información utilizando recursos visuales
(diagramas, croquis, etc.), de forma que podamos representar gráficamente los
conocimientos que queremos transmitir.
Este programa permite construir, compartir la información en Internet y criticar
los modelos de conocimiento representados en los mapas conceptuales. Además,
permite elaborar esquemas de una manera sincronizada con otros usuarios en
Internet.
CmapTools dispone de un acceso vía Internet que permite acceder a una ingente
colección de trabajos que pueden servirnos como guía para nuestro proyecto, o
simplemente como base que modificar para empezar a diseñar un mapa conceptual.
Convierte los esquemas directamente en formato web es otra de las aportaciones
realmente gratificantes de CmapTools, ya que facilita enormemente la publicación
y difusión de los trabajos.
Para su elaboración hay que tener en cuenta los siguientes elementos:
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CMAP CLOUD
Es el nombre de la versión en línea del programa CmapTools, del IHMC, creada con el
fin de facilitar la elaboración de Mapas Conceptuales; así como analizarlos,
comentarlos y compartirlos. Cmap Cloud permite crear Mapas conceptuales sin
necesidad de instalar algún Software en el computador, simplemente, utilizando una
conexión a Internet. Además, ofrece una nueva interfaz, con características Web
2.0, con facilidades para manipular los Mapas y compartirlos con otras personas.
Para aprender más sobre Cmap Cloud puedes consultar Cmap Cloud: Mapas
conceptuales en línea. Primeros pasos de Eduteka
43 página web:
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LOS MAPAS MENTALES
Esta técnica fue desarrollada por Tony Buzan y la diferencia fundamental con respecto
a los anteriores es que en estos pueden estar representado conceptos o simplemente
ideas, tareas, relacionadas con un tema o problema.
Estos conceptos o ideas se sitúan de forma radial alrededor del tema principal y se
conectan con este a través de líneas las cuales no están interrumpidas por
proposiciones, al contrario de lo que ocurría con los mapas conceptuales.
Otra idea importante es que en los mapas mentales suelen tener un
protagonismo importante las imágenes, como forma de representar las ideas o temas
en el mapa.
Es una técnica que puede ser utilizada con los
mismos fines que los mapas conceptuales,
es decir, para análisis de materiales
curriculares por parte de los alumnos,
pero también es muy útil a la hora de
apoyar por ejemplo una lluvia de ideas al
comienzo de una unidad didáctica o iniciar la
planificación de una tarea compleja.
Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información.
Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste,
literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.
Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una estructura
orgánica radial a partir de un núcleo en el que se usan líneas, símbolos, palabras,
colores e imágenes para ilustrar conceptos sencillos y lógicos. Permiten convertir largas
y aburridas listas de datos en coloridos diagramas, fáciles de memorizar y perfectamente
organizados, que funcionan de forma totalmente natural, del mismo modo que el
cerebro humano.
47 página web:
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Fuente: http://www.distintiva.com/img/lab/como_hacer_mapas_mentales_ejemplo-
eye-loss.jpg
10.4. HERRAMIENTAS ON LINE PARA ELABORAR MAPAS MENTALES Y OTROS
ORGANIZADORES GRÁFICOS
BUBBL.US
48 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: https://bubbl.us/
Tutorial de Bubbl.us
MINDMEISTER
49 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: https://www.mindmeister.com/es/mind-map-features
MINDOMO
Mindomo es una aplicación que te permitirá crear
fácilmente mapas mentales para lo que sea que quieras desarrollar, tanto si se trata
de algún proyecto propio como hacer resúmenes a la hora de estudiar.
Su uso es tan sencillo como agregar tópicos y subtópicos con sólo hacer clic y
arrastrar el ratón. La interfaz es simple y efectiva, con atractivos botones para editar
los temas y cada uno de los elementos como líneas, fuente de texto...
50 página web:
psep.unh.edu.pe
También podrás incluir todo tipo de contenido multimedia, desde emoticonos a
enlaces, notas e incluso vídeos de YouTube.
Fuente: https://www.mindomo.com/es/
Además, podrás subir tus mapas al servidor online de Mindomo y crear
presentaciones para compartirlos con quien tú quieras.
Puedes acceder a Mindomo dando clic en el siguiente enlace
51 página web:
psep.unh.edu.pe
10.5. HERRAMIENTAS TIC PARA CREAR ACTIVIDADES EDUCATIVAS INTERACTIVAS.
¿Qué son las actividades interactivas?
Las actividades interactivas presentan los
contenidos de una manera dinámica,
permitiendo al estudiante interactuar
con la información presentada. Lo esencial
es que estas actividades interactivas
promuevan en los estudiantes actividades
cognitivas que favorezcan la asimilación
significativa de los nuevos conocimientos y
que permitan el desarrollo de estrategias
de exploración y aprendizaje a partir de los
errores y de la planificación de la propia
actividad. Así los estudiantes podrán construir
su propio conocimiento.
Entonces, la pregunta clave es: ¿qué actividades intelectuales hay que suscitar en el
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un máximo de
posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones? A veces se
pasa por alto este estudio, y los diseñadores, una vez fijados los objetivos y los
contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma que tendrán
las actividades interactivas que propondrá un determinado programa.
Las acciones que realicen los estudiantes con los contenidos pueden a su vez ir
acompañadas por una retroalimentación, de esa manera los estudiantes podrán afianzar
y evaluar su propia comprensión de los contenidos expuestos.
Los tipos de actividades se diseñan según una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones
mentales que tienen que desarrollar los estudiantes.
Podemos considerar dos tipos de actividades:
52 página web:
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poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico, están:
53 página web:
psep.unh.edu.pe
Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición).
Intuir.
EDUCAPLAY
Educaplay es una herramienta que permite la creación de actividades educativas
multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Además,
podemos crear colecciones de actividades o grupos tanto con alumnos como con
otros compañeros y docentes.
Tiene una gran variedad de actividades disponibles, su uso sencillo e intuitivo. La
propia página va indicando paso a paso qué debemos hacer para tenerlas listas (no se
tarda más de 2 minutos).
Además, las actividades creadas se pueden integrar fácilmente en un LMS (Moodle,
Chamilo, etc.) siempre que el mismo acepte la integración con el formato SCORM
(cosa bastante habitual).
Características
54 página web:
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Actividades interactivas multimedia de Educaplay
Adivinanzas
Mapa interactivo
Completar
Diálogo
Dictado
Relacionar palabras y/o letras
Sopa de letras
Crucigrama
Test
Presentación
Videoquiz
Relacionar
Presentación
Colección
55 página web:
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Ejemplos
"Adivina la
provincia".
Haz clic en el enlace para ver las Adivinanzas creadas por otros
usuarios.
CUADERNIA
Esta herramienta se pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación
y difusión de materiales educativos digitales.
Se trata de una herramienta fácil y funcional que permite crear de forma dinámica
y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades
multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto,
independientes del sistema operativo que se utilice.
56 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia
Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin necesidad
de instalar la herramienta en el ordenador.
Cuadernia puede aprenderse utilizar mediante su potente y bien preparada
documentación de ayuda y aprendizaje.
Fuente: http://www.educa.jccm.es/recursos/es?locale=es_ES
57 página web:
psep.unh.edu.pe
Puedes ingresar a Cuadernia a través de este enlace.
ARDORA
Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios
contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de
diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas,
sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más
de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de
imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor",
anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema
de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo
colaborativo entre el alumnado.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en
su tratamiento informático.
Fuente: http://webardora.net/
58 página web:
psep.unh.edu.pe
Ardora 7 crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3, javascript y php
por lo que no es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin, esto implica que se
puede acceder a los contenidos independientemente del tipo de sistema operativo
y/o dispositivo que se use (tablets, móviles, ...), únicamente se deberá de contar
con un navegador que soporte estos últimos estándares como firefox, chrome, ópera
...Se trata de una aplicación multilingüe, en el menú “Idioma” se puede escoger
entre gallego, catalán, euskera, español, portugués (PT), portugués de Brasil (BR),
inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano.
Ejemplos de ejercicios con Ardora
Fuente: http://hotpot.uvic.ca/
59 página web:
psep.unh.edu.pe
Hot Potatoes es un programa gratuito, y es posible utilizarlo para cualquier propósito o
proyecto. No es de código abierto. La versión Java proporciona todas las características
que se encuentran en la versión de Windows, con la excepción: no se puede cargar en
hotpotatoes.net y no se puede exportar un objeto SCORM desde Java Hot Potatoes.
Ejemplos de ejercicios con HotPotatoes
60 página web:
psep.unh.edu.pe
crucigramas, sopas de letras, etc.
Fuente: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.
Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que
indican el orden en qué se han de mostrar.
Ejemplos de actividades con JClic
61 página web:
psep.unh.edu.pe
CONSTRUCTOR
Es una excelente plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia
interactivos de una manera sencilla e intuitiva. Cuenta con varias de actividades
configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos
multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y
soltar”.
El profesorado solo tiene que arrastrar los elementos que necesita a la pantalla para ir
creando su propio curso. Además, dispone de unos gestores mediante los cuales puede
importar imágenes, audios, videos y animaciones.
62 página web:
psep.unh.edu.pe
Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos
permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las
variables en cuanto a su evaluación.
63 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: http://www.perueduca.pe/recursos
Tipos de recursos de PeruEduca
Fuente: http://www.perueduca.pe/recursos/-/categoria/juegos#
PeruEduca cuenta con variados recursos educativos especialmente para las áreas de
Matemática, CTA y Comunicación.
Juegos
Videos
Libros
64 página web:
psep.unh.edu.pe
Animaciones
Objetos de Aprendizaje
S
i
m
u
l
a
d
o
r
e
s
R
e
l
a
t
o
s
A
u
d
i
o
s
,
e
t
c
.
Tiene también una sección de Sitios Recomendados, donde se puede acceder a
páginas web de recursos educativos como juegos, cuentos, manualidades, biografías,
test, etc.
Puedes ingresar a los recursos educativos que tiene PeruEduca dando clic en este
enlace
65 página web:
psep.unh.edu.pe
Pancho y la máquina de hacer cuentos
Es una aplicación que se encuentra alojada en el Portal de PeruEduca y que permite
crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El
resultado es un cuento para leer online.
Fuente: http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/
La máquina de Pancho, es un programa sencillo para escribir cuentos en Flash. Pancho
nos pregunta nuestro nombre y nos guía para que escribamos un cuento. Escogemos
los escenarios, los personajes y el fondo musical; luego escribimos la historia y
finalmente vemos nuestro cuento como si fuese una película.
Puedes ingresar a este enlace para saber más acerca de Pancho y la máquina de
hacer cuentos.
Ingresa a la aplicación dando clic en este enlace.
DVOLVER MOVIEMAKER
Un sencillo generador de dibujos animados con el que sólo hay que elegir escenario,
personajes, tipo de interacción entre los personajes, música de fondo y escribir el
texto de los diálogos para generar en pocos minutos una película.
Fuente: http://www.dvolver.com/moviemaker/make.html
66 página web:
psep.unh.edu.pe
Aprende a utilizar Dvolver Moviemaker en el siguiente blog.
Ingresa a Dvolver Moviemaker en este enlace.
PIXTON
Es otro generador de tiras cómicas muy completo y versátil. Permite, entre otras cosas,
personalizar los fondos y los personajes, añadirles expresiones y posturas, y acercar o
alejar los elementos que conforman cada escena. El resultado se puede enviar por
correo o insertarse en una web. Requiere registrarse.
Fuente: https://www.pixton.com/es/schools/overview
Es necesario registrarse, los docentes pueden acceder a una versión gratuita de 30
días, en el siguiente enlace.
Si deseas saber más sobre programas para crear actividades educativas revisa el
siguiente enlace
http://www.educacontic.es/blog/actividades-educativas-si-no-las-encuentras-crealas
10.6. Herramientas TIC para crear evaluaciones on line
Existen en la web muchos programas para crear evaluaciones y test on line, a
continuación veremos algunas de estas herramientas:
67 página web:
psep.unh.edu.pe
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-
software.co.uk que de una forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios
interactivos en forma de páginas Web sin tener conocimientos de programación.
Fuente: http://www.aula21.net/webquestions/
Permite la combinación de 4 tipos de preguntas en un mismo cuestionario:
Elección múltiple
Respuesta única
Verdadero-Falso
Palabra oculta
68 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente: https://www.onlineassessmenttool.com/
Puedes crear tu propia evaluación gratuita pulsando el botón Comienzo en la página
principal de nuestra herramienta de evaluación online.
Fuente: https://www.onlineassessmenttool.com/
Ejemplos:
69 página web:
psep.unh.edu.pe
GoConqr
Los Tests Online de ExamTime (ahora GoConqr) son una fantástica herramienta para
cualquier persona que esté estudiando o preparándose para un examen. Nuestra
herramienta te permite crear distintos tipos de preguntas, medir el tiempo, controlar
tu progreso y mucho más.Aunque el programa para la creación de Test Online es
extremadamente fácil de usar, en este enlace, encontrarás algunos consejos y
trucos para que le puedas sacar el máximo provecho y explorar todas las
posibilidades.
Fuente: https://www.goconqr.com/es/examtime/blog/crear-tests-online-con-
examtime/
Para empezar a usar GoConqr debes registrarte en el siguiente enlace.
Daypo
Daypo es una herramienta on line (que posee una versión off line) para crear test a
través de preguntas de selección múltiple, verdadero o falso, cotejo, emparejamiento
y que perfectamente se puede utilizar la generar evaluaciones de respuesta cerrada.
Junto con crear las diferentes preguntas, las cuales por lo demás son simples ya que no
admiten elementos multimedia, se permiten configurar parámetros para cada
70 página web:
psep.unh.edu.pe
pregunta como el tiempo de duración destinado a la respuesta o su puntuación.
Otra de las características del programa es que los test creados son exportables,
generando un link con lo cual es posible tener una dirección del test creado, además de
poder ser impreso. Pero sin duda la característica que más llama la atención es que la
aplicación a pesar de ser on line, ofrece la posible de descargar una versión off line, con
lo cual se puede trabajar sin conexión a Internet, permitiendo por lo demás la
integración con su versión on line. Ambas versiones pueden resultar perfectas para
generar pruebas en el ámbito escolar.
Fuente: http://www.daypo.com/crear.php
Tutorial para crear un test con Daypo
Accede a Daypo en el siguiente enlace y comienza a crear un test.
Google drive
Google Drive permite crear formularios personalizados para encuestas y cuestionarios
totalmente gratis con solo tener una cuenta Google.
Reúna todo en una hoja de cálculo y analice los datos directamente en Hojas de cálculo
de Google.
Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer
preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de información de forma fácil y
eficiente. Puedes crear un formulario desde Google Drive o a partir de una hoja
de cálculo existente.
71 página web:
psep.unh.edu.pe
Fuente. https://www.google.com/intl/es-419/forms/about/
Este video te enseña a cómo crear exámenes online con la herramienta Google Drive,
además de incorporarles una función de autocorrección con posibilidad de envío de los
resultados por email a los alumnos a través de la secuencia de comandos autoinstalable
en Google Drive.
El este enlace encontrarás los pasos para Crear un examen con Formularios de
Google.
Puedes revisar los siguientes enlaces para consultar más sitios web para crear
evaluaciones en línea.
Enlace 1
Enlace 2
72 página web:
psep.unh.edu.pe
CONCLUSIONES
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Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación, sino que debe fomentar
entre sus estudiantes el uso de las mismas ofreciéndoles experiencias didácticas
enriquecedoras.
Por tanto, la formación del profesorado debe ir encaminada a favorecer la
adquisición y consolidación de las competencias tecnologías necesarias para lograr
una idónea integración curricular de las TIC, con fin de optimizar los aprendizajes
de los estudiantes y de alcanzar una mejora cualitativa en las estrategias de
enseñanza. Dichas competencias, en síntesis, pueden enunciarse del siguiente
modo: Competencias relativas al Saber (Conocimientos), Competencias relativas al
Saber hacer (Destrezas), Competencias relativas al Saber ser (Actitudes)
Por último, y para concluir, la formación del profesorado debe fundamentarse
sobre una de las competencias básica, la “capacidad de aprender a lo largo de toda
la vida”, en la que se sustenta el resto de competencias enunciadas anteriormente.
El docente, a través de su actualización y formación continua, adquirirá los
conocimientos y competencias necesarias para utilizar las herramientas y
aplicaciones de la Web 2.0 en el aula, convirtiéndolos en poderosos recursos
favorecedores del aprendizaje.
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BILBIOGRAFIA
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DIRECCIONES ELECTRONICAS
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