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À
no durarán mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacías.
Módulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.
objetivos
• Recoge todas las fichas de Objetivo.
Zona de aparición
de zombis
Zona de salida
Puerta cerrada
Objetivo (5 PE)
zombicide – ESCENARIOS 4
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02 zona Y
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 60 minutos
Módulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.
objetivo
• Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con
todos los Supervivientes.
regLas especiaLes
• La ficha de Objetivo
representa un boti-
quín. El Supervivien-
te que lo recoja pier-
de inmediatamente
una carta de Herida.
Zona de aparición
de zombis
Zona de salida
Puerta cerrada
Botiquín de
medicinas
5 zombicide – ESCENARIOS
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03 las 24 Horas
De ciuDaD zombi
regLas especiaLes
•
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.
Hay una gran residencia a la vista. Los edificios • Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
no parecen estar muy deteriorados, y parece que macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
algunos coches aún pueden correr. La despensa Gemelas Malvadas (roba al azar).
tiene que estar llena, porque da la impresión de
que no hay saqueadores por aquí. No tardamos • Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
mucho en comprender por qué: la zona está plagada una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
hacer limpieza. la búsqueda.
Módulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.
objetivo
• Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un
Superviviente.
Zona de aparición
de zombis
Puerta cerrada
Objetivo (5 PE)
zombicide – ESCENARIOS 6
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04 DisParo
a la carrera
a
á
Á
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos
objetivos
Las cartas ¡Aaahh!
hacen que aparez-
ca un Caminante
• Recoge todas las fichas de Objetivo.
de la forma habitual
• Después de cumplir el objetivo anterior, todos los Su- e interrumpen la
pervivientes que queden deben alcanzar una misma búsqueda.
Zona de aparición de zombis y asegurarse de que no
haya zombis en ella.
regLas especiaLes
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Zona inicial de los Puerta
al Superviviente que la recoja. jugadores cerrada
• Puedes utilizar los Coches.
7 zombicide – ESCENARIOS
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05
a
la gran
ciuDaD
Á
DifÍcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos
Módulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.
objetivo
• Recoge todas las fi-
chas de Objetivo.
regLas especiaLes
• Cada ficha de Objeti-
vo otorga 5 puntos de
experiencia al Super-
viviente que la recoja.
Zona de aparición
de zombis
Puerta
cerrada
Objetivo (5 PE)
zombicide – ESCENARIOs 8
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06 la
HuiDa
regLas especiaLes
•
•
No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.
objetivos
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
Zona de inicio de Salida Zona de aparición
los jugadores de zombis
1. Coloca un máximo de seis cartas de provisiones bajo
las fichas de Coche (consulta las reglas especiales).
Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida
Puerta destrozada
enlatada, Saco de arroz o Agua.
No es posible
2. Métete en tantos Coches como sea necesario con los buscar en esta
Supervivientes que queden. Zona
Puerta cerrada Coches que puedes
3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los conducir
Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-
blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Pon
aparte las cartas
de provisiones
que pudieron
abandonar el
tablero de juego
con los Coches.
Ganas si hay 6 o
más.
9 zombicide – ESCENARIOS
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07 carnicerÍa regLas especiaLes
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
_
al Superviviente que la recoja.
objetivo
• Neutralizar las Zonas de aparición de zombis: Un Su-
perviviente puede neutralizar una Zona de aparición en
la que él mismo se encuentre al coste de una acción. La
• Neutraliza las Zonas de aparición de zombis (consulta
Zona no puede contener ningún zombi. Ten en cuenta
las reglas especiales).
que las Zonas de aparición de zombis están activas
incluso si las puertas están cerradas.
de Peligro más
Puerta alt
cerrada
Objetivos (5 PE)
Ficha de Ruido
permanente
Zona de aparición
de zombis
1 Caminante
zombicide – ESCENARIOS 10
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08 PolicÍa • La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.
BÚNKER
11 zombicide – ESCENARIOS
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09 la fuerza • No puedes utilizar los Coches.
O
de un Coche de policía
más de una vez.
intermeDia / esPecial / 90 minutos Saca cartas hasta
que encuentres
Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones
un arma. Des-
suficientes para alimentar a un pequeño ejército.
carta las otras.
También hay una radio que aún funciona. Gracias a Las cartas
ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes ¡Aaahh! hacen
en la periferia de la ciudad. Están indefensos que aparezca
y rodeados de zombis. No hay razón para creer un Cami-
que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos. nante de la
Hagamos nuevos amigos. forma habitual
e interrumpen la
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera
búsqueda.
Navidad.
objetivos
• Recoge todas las fichas de Objetivo.
regLas especiaLes
• Cada jugador empieza la partida con un único
Superviviente.
12
nando 5 puntos de experiencia.
zombicide – ESCENARIOS
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10 PeQueÑa
ciuDaD
DifÍcil / 4+ suPerViVientes / 120 minutos
objetivo
•
• Recoge todas las fichas de Objetivo.
regLa especiaL
÷
•
• Cada ficha de de Ob
Objetivo otorga
o 5 puntos de experiencia
al S
Sup
upe
up er vi
vivi
vi
vieente q
quue lla
a rre
ecoja
ja..
13 zombicide – ESCENARIOS
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11¡A LAS REBAJAS!
La ciudad está infestada a cada
regLas especiaLes
La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya cogido la
llave en el objetivo azul.
Cada ficha de objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
paso que damos nos encontramos con
Superviviente que la recoja.
esas malditas criaturas persiguiendonos,
buscando el sabor de nuestra carne. Puedes utilizar los coches y buscar en ellos de la manera
La única escapatoria es hacernos fuertes en habitual.
los tuneles del metro, pero para poder entrar
¡Vienen a por nosotros! La zona de aparición de zombis azul
debemos desbloquear los cierres de seguridad.
genera el doble de zombis de lo normal (roba y aplica dos
El problema es que los sistemas de apertura se
cartas zombis por turno). En el momento en el que se recoge la
encuentran en el Centro Comercial. ficha de objetivo verde sólo genera una carta zombi por turno.
Modulos necesarios: ¡ No hay luz! Hasta que no sea recogida la ficha de objetivo
1C, 3B, 4D, 2B, 4B, 4C, 7B, 5E y 6C. verde, los supervivientes sólo pueden moverse una zona
dentro de los edificios por turno.
objetivo ¡Ha llegado la hora! Las zonas de aparición de zombis rojas no
Alcanza la zona de salida mostrada en el mapa con todos generan zombis hasta que se abra una de las puertas del
los supervivientes que estén vivos. La zona de salida debe estar edificio en el que estás. Cuando se abra una de sus puertas,
vacia de zombis para completar el objetivo.
÷
genera una carta zombi adicional en cada una de ellas.
zombicide – ESCENARIOS 14
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12 ¡Hora de Saquear!
¡Vale! No sabemos cuanto durará esto ni si
regLas especiaLes
podremos salvarnos, lo que si tenemos claro es
que queremos vivir. Asi que nos toca salir ahi
fuera y saquear cada edificio y habitación que
Cada ficha de objetivo otorga 5 puntos de
veamos. ¡Víveres, armas, equipo, todo lo necesario! experiencia al superviviente que la recoja.
¡Chicos es la hora!
15 zombicide – ESCENARIOS
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13 ¡Os cubro!
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regLas especiaLes
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zombicide – ESCENARIOS 16
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14 ¡PERDIDOS! OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas:
• Explora METÓDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.
• ¡Reabastécete! Recoge al menos una carta de Montones
Estamos perdidos. Había un montón de zombis de munición o una carta de suministros por cada Super-
persiguiéndonos, se nos estaba acabando la munición... viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida
Cundió el pánico entre nosotros, y este es el resultado. enlatada, Arroz o Agua.
No tenemos ni idea de dónde estamos. Tampoco tenemos • ¡Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi-
idea de dónde están los zombis que nos perseguían, pero viente. La Zona no debe contener zombis. Reúne las cartas
eso no significa que no podamos encontrarnos con más de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas
en cualquier sitio. si tienes al menos una carta de Montones de munición o de
Será mejor que nos calmemos. Después, exploraremos suministros por cada Superviviente que haya escapado.
REGLAS ESPECIALES
la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con
disciplina y un poco de suerte, todo irá bien.
Un Superviviente que encuentre una carta de suministros
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 2B, 2C, (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una
1C, 1B, 4E y 4D. acción de búsqueda obtendrá 5 puntos de experiencia. Las
cartas de Montones de munición no proporcionan puntos
de experiencia.
Zona de aparición
de zombis
Puerta cerrada
Salida
17 ZOMBICIDE - ESCENARIOS
15 ROTONDA
Ned cree que la llave de su búnker podría estar en la
REGLAS ESPECIALES
• No puedes utilizar los coches.
fACIL
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
ZOMBICIDE - ESCENARIOS 18
16 DE WANDA LA VENGANZA
Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su
pasado, antes de lo de los zombis.
OBJETIVOS
Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo como
El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un ella quiere.
jefe así o hemos oído hablar de él, el típico que se queda Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda
con un dólar de tu paga por cada céntimo que falte en ha denominado a su pesado exnovio como “Objetivo
una cuenta, que pone cámaras por todo su restaurante verde” y a su gordo exjefe como “Objetivo azul”. Sabe
(sí, incluso en el baño de las chicas) porque cree que dónde vivían y los sitios a los que solían ir. Ha hecho un
sus empleados le roban, y que hace que los empleados mapa y ha marcado esos lugares con una “X” roja. Solo
tenemos que averiguar dónde están ahora y dejar que
paguen por usar los servicios (ya que después de todo,
Wanda obtenga su dulce venganza. Eso significa que
son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no cuando encontremos el Objetivo verde, aparecerá un
son clientes, ¿verdad?). Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-
recerá un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable
clase de exnovio que es absolutamente incapaz de Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-
entender el significado de varias expresiones útiles: tables. Ya que estamos aquí, ofrezcámosle a Wanda una
“ No ” , “ Hemos terminado ” , “ Deja de molestarme ” , y venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y
mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que
muchas más. Por supuesto, era un cliente habitual del
÷
haya en el interior de los edificios de los módulos 6B y 6 C,
restaurante de carretera de Wanda, y allí almorzaba, tanto los que ya hay allí como los que aparezcan al abrir la
cenaba y se tomaba un café... o doscientos. primera puerta). El restaurante debe quedar vacío y no debe
salir ningún zombi. En caso contrario… la misión fracasará y
ù
Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis,
ù
Wanda quedará bastante decepcionada.
así que... ¡es hora de vengarse! ¡Hagámoslo al estilo de
los supervivientes, con armas y trabajo en equipo! Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-
za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1C, Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de
5E , 6B
6B, 1B
1B, 5B
5B y 6C su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.
su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.
≈
◊
œ
INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
19 ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi-
dirse en algún momento, procede como si se tratasen de
El programa de la venganza de Wanda en seis pasos. la Abominación: no añadas una figura de zombi adicional y
Cada una de las seis fichas de Objetivo otorga 5 puntos de elige el camino que toman.
experiencia al Superviviente que lo recoja. Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
Paso del exnovio pesado. Coloca la ficha de Objetivo verde de carretera. Increíble. Se convirtieron en zombis mientras
al azar entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuan- comían hamburguesas, y aún siguen esperando más pata-
do se recoja esta ficha, aparecerá inmediatamente un Cor- tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya
redor en la Zona en la que estaba la ficha. Mata al Corredor que el cocinero también se ha transformado en un zombi. Al
para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada
Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este Zona marcada en el mapa.
último para saber dónde está. Matar al exnovio pesado le Puedes usar los coches.
proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si
esta toma parte en la misión, además del punto habitual para Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-
el Superviviente que lo mate. ¡La venganza es dulce! carra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener
Paso del jefe Gordo. Coloca la ficha de Objetivo azul al azar varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuando se dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogi-
recoja esta ficha, aparecerá inmediatamente un Gordo en la das. Cuando ya no queden… ya no quedan..
Zona en la que estaba la ficha. Mata al Gordo para cumplir
este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que
se encuentra el jefe Gordo, tumba a este último para saber
dónde está. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de
ù
experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la
misión, además del punto habitual para el Superviviente que
lo mate. ¡Venganza!
÷
Necesitarás
cesitarás los siguientes módulos para este escenario:
5E, 6B, 1B,
1 5B B
INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
ZOMBICIDE - ESCENARIOS 20
17 DOUG EL SUEÑO DE OBJETIVOS
Tienes que hacer tres cosas:
• Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-
ro vivía en el edificio de al lado. Doug no recuerda el sitio
INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en-
Doug tiene un sueño. Antes del apocalipsis zombi, solía cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podría
pasar mucho tiempo con el dueño de una pequeña estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-
tienda de armas. El tipo le habló a Doug sobre un cuentres el azul. No es necesario coger ningún Objetivo rojo
subfusil personalizado que hace soñar despierto a más, pero puedes hacerlo si quieres.
nuestro colega superviviente. Doug no está seguro de si • Registra la tienda de armas. La parte chula de este
su amigo tenía el arma en su tienda o si por el contrario plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para
solo había oído hablar de ella, pero él quiere ir allí y señalar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningún verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en-
motivo para negarnos. ¡Saquear una tienda de armas! cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co-
¡Ya es Navidad! gió la ficha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta
llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas
Por desgracia, Doug no tiene demasiada información. las cartas que no sean Montones de munición (de cualquier
Suponemos que la tienda no estará abierta, y tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos
probablemente contará con unas puertas fuertes que un los Inventarios estén llenos.
hacha o una palanca no podrán tumbar. Necesitaremos la
• Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-
llave del armero, que probablemente esté en su casa. Al
sueño de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones
menos, Doug conoce el edificio en el que vivía su amigo.
como para hacerle olvidar esta pequeña decepción. Alcanza
Qué no daríamos por un enorme montón de armas. la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona
Módulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C
al final de su turno siempre y cuando no haya zombis.
INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
21 ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES • No puedes utilizar los Coches.
• Mapa de Doug y Objetivos. Cada ficha de Objetivo otor- • ¡El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar
ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
• He encontrado la lla… ¿Qué es ese ruido? Coloca la
ficha de Objetivo azul al azar entre las fichas de Objetivo • Eh, un coche de policía. ¡Los policías acostumbran
rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, podrá abrirse a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un
Á÷
la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instaló una Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que
alarma en la caja que contenía la llave. La Zona de aparición encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh!
azul se activa en el momento en que se recoge la ficha de hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno. interrumpen la búsqueda.
Zona de
Zona de aparición
Zona inicial de Zona de salida aparición de
de zombis Coche de policía
los jugadores zombis azul
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 22
18 EL CUMPLEAÑOS OBJETIVOS
El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa
DE PHIL los siguientes pasos en orden:
1.- Encuentra combustible para el generador de
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento
Mañana es el cumpleaños de Phil. ¿Puedes imaginarte
y averiguó que los coches de policía están aparcados en
un garaje cerrado con una persiana metálica que se activa
lo difícil que es organizar una fiesta de cumpleaños
mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente,
tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logró pero los policías son gente precavida: tienen un generador
encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya eléctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador
no hay tiendas en las que poder comprar un regalo útil. se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis-
Estaba pensando en un reloj despertador con forma de to, ya ha averiguado dónde se puede encontrar más. Ha
luz de coche de policía. Josh salió a explorar y por fin marcado el lugar con una «X» verde. Una vez que hayas co-
volvió con una idea mejor: ¡un coche de policía! Vamos a
gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.
regalarle a Phil un coche de policía por su cumpleaños. 2.- Arranca el generador eléctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que
Josh encontró una comisaría que no parece haber sido llegue algo de corriente a la comisaría. Josh ha puesto una
saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar está «X» azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo
infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisaría y a azul para reiniciarla.
G
regalarle a Phil un coche de policía. ¡Estoy seguro de
3.- Hazte al menos con un Coche de policía. Alcanza la
que le encantará! Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan-
tos Coches de policía como sea necesario. Un coche y sus
Módulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C pasajeros pueden escapar a través de esta Zona al final del
turno del conductor, siempre y cuanndo no
n haya Zombis en
oches de
ella. No, no puedes escapar con Co de macarra.
m ¡Nece-
sitas Coches de policía!
œ
÷
◊
23 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES • El aparcamiento de la policía. Los Coches pueden
entrar y salir de la Zona del garaje del módulo 3B si las dos
• Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino… la puertas del garaje están abiertas. No pueden entrar en otras
fiesta de cumpleaños de Phil sería mucho mejor. Cada Zonas de edificio.
una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli- • ¿Qué hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez
gatorio coger los Objetivos rojos. dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede
• Primero el combustible Y DESPUÉS el generador haber dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas.
eléctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se Cuando ya no queden… ya no quedan.
haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no
abre la puerta verde. • ¡Por fin! Un coche de policía. ¡Los policías tenían un
montón de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
• ¡Oh! Aquí no hay ninguna puerta. En efecto. El edi- de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta
ficio central de una sola Zona está sellado y no se puede que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
entrar en él. «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma
• ¡Eh! ¿Por qué esta %ù%^^£$ persiana se abre habitual e interrumpen tu búsqueda.
AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana
se dejó en posición de «abierto» cuando la comisaría se
quedó sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo
azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul
y verde y genera zombis en cada habitación. Puede que
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que
no te costará encargarte de ellos. ¿O sí?
ù
• La oxidada, ruidosa y %ù*£^*! persiana. ¿Sabes qué?
A los zombis se les pasó completamente engrasar la persia-
na metálica, así que hace muchísimo ruido cuando se abre.
Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne
fresca deambulando por ahí. En cuanto hayas cogido el Ob- turno del conductor, siempre y cuando
cua no
o haya Zombis en
jetivo azul, la Zona de aparición se activa y genera zombis ella. No, no puedes escapar con C acarra. ¡Nece-
cada turno.
• Puedes utilizar los Coches.
œ ◊
÷
÷
Objetivo azul Objetivo Objetivo rojo Puerta azul Puerta verde Puerta roja
(5 PE) verde (5 PE) (5 PE) cerrada cerrada cerrada
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
OS 24
19 LIMPIEZA REGLAS ESPECIALES
• Sirena de la policía. La sirena del coche de policía aún
25 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
20 ¡TRUCO O TRATO!
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS
tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy está
de humor para hacer sus tartas de calabaza «secretas».
Seguro que estarán muy buenas, o al menos, mejores que
la comida para gatos que tomé para el almuerzo.
œ ◊
÷
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 26
REGLAS ESPECIALES 7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edificio com-
pletamente cerrado y vacío resulta en una aparición de zombis,
• ¡Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez,
empezar la misión: aunque el edificio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-
— ¡Aaahh! x3 guna aparición si aún queda algún Superviviente o zombi en el
edificio. Los zombis atrapados en el interior de un edificio se
— Motosierra x1 mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se
detienen junto a las puertas cerradas.
— Escopeta x1
— Si sacas triples, aparece Jack (véase más abajo).
— Subfusil x1
• Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo
Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de «locura
de cada ficha de Objetivo rojo. ¡Son sorpresas de Halloween del ordenador central», cualquier Abominación que haya en
para tu disfrute personal! ¿Preparado para un truco o trato? el tablero se vuelve invencible hasta el final de la partida. Ni
Cada ficha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien- siquiera un Cóctel Molotov puede acabar con ella. Si aún
cia al Superviviente que la recoja, y se revelará la carta de no hay ninguna Abominación en el tablero, coloca una en
Equipo correspondiente. la Zona de salida. Jack no necesita correr, cariño, te cogerá
Si se revela un arma de este modo, ¡TRATO! El Superviviente antes o después. A menos que el amo de llaves (véase más
se hará con el arma (La habilidad ¡Par conjuntado! funciona abajo) tenga algo que decir al respecto…
en caso de que se trate del Subfusil) y podrá reorganizar su • El amo de llaves. El edificio del módulo 7B alberga el
Inventario de forma gratuita. ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo
En cambio, si se revela una carta ¡Aaahh!, ¡TRUCO! Roba azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras
la Zona en la que se encuentre el Superviviente. más por la «locura del ordenador central». Segundas buenas
noticias: si un Superviviente que esté dentro del edificio del
• Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del ordenador central gasta una Acción, el jugador podrá dar
edificio de 6B y 5D están abiertas. Coger el Objetivo verde la vuelta a una única ficha de Puerta de cualquier lugar del
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, tablero que él escoja. Esto puede hacerse varias veces en
ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas un mismo turno, pero está prohibido si hay algún zombi en el
secretas de Amy. edificio del ordenador central. ¡Descubre el poder ilimitado!
• La locura del ordenador central. Lanza 3 dados • Puedes utilizar los Coches.
después de completar cada paso de aparición durante la
fase de los zombis. • Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Ge-
— Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de Puerta melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las
que estén en los módulos de tablero que se correspondan con
armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no
ù
el número obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las
queden… ya no quedan.
dos fichas de Puerta del módulo 6B; doble 5 = da la vuelta a
las fichas
fichas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el módulo
÷
27 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
21 ASALTO EN LOS OBJETIVOS
Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme
APARTAMENTOS edificio de apartamentos:
• Recupera la llave del apartamento que se encuentra
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS en el restaurante al otro lado de la calle. Está marcada en
Una misión de Billy Hayes el mapa con una «X» azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.
A tus Supervivientes se les están acabando las provisiones • Recupera las provisiones y la llave de la puerta de
entregas de Amy que se encuentran en su apartamento.
y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron
Esta vez están marcadas en el mapa con una «X» verde.
registrar un edificio de apartamentos en el que ambas
Recoge la ficha de Objetivo verde.
vivieron. El problema reside en que es el edificio de
• Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos «X»
apartamentos más grande de la ciudad. No obstante, rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos.
merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que Recoge las fichas de Objetivo rojo.
el lugar podría estar repleto de provisiones. Phil y
• Hora de cenar. ¡Cenemos bien y que les den a los zom-
Doug opinan que está abarrotado de zombis. Wanda
bis! Recoge al menos una carta de suministros por cada
recuerda haber dejado la llave del apartamento en la Superviviente que quede en juego. Las cartas de suminis-
cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y tros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan
Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de pronto como tengas una carta de suministros por cada Su-
la parte trasera del edificio. perviviente que quede en juego.
Módulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.
≈ œ
◊
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 28
REGLAS ESPECIALES
• Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que la recoja.
• Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse has-
ta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
• Puerta trasera verde. La puerta verde no puede
abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el
Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Supervi-
viente que lo haga.
• ¡Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes
utilizar los coches.
÷
• La policía vino y abandonó un coche de policía. ¡Eso
es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutiplén!
Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Ca-
minante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
• Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy,
NO es el coche de Wanda. ¿Está claro? Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
◊
G
• ¡Ups! ¡Me olvidé de la alarma! Cuando recuperes la
llave de Wanda, sonará una alarma. El ruido saldrá por la
parte delantera del edificio, resonando hasta la estación de
metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen
gemidos y pies arrastrándose desde las profundidades.
Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparición de
zombis azul quedará activada durante el resto de la partida.
29 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
22A HOMBRE ¡Dios, no creo que aguante demasiado! ¡Esta
hemorragia es imposible de contener! Nuestro
CAÍDO refugio no está muy lejos de aquí hacia el Este.
Eso es lo único que lo podría salvar, pero
necesitaríamos vehículo para evacuarlo y esta
Nos encontrábamos buscando agua y alimento
zona está totalmente destruida.
entre los edificios abandonados de la zona,
cuando de repente oímos un disparo. Todos nos ¡Oh no! ¡Los zombis habrán olido la sangre fresca
miramos extrañados pues ninguno había y comienzan a aparecer de entre los callejones!
apretado un gatillo. De repente, uno de nuestros
compañeros caía desplomado al suelo y un charco Necesitarás las siguientes módulos para este escenario:
de sangre empezaba a formarse a su alrededor. 1C, 2B, 2C, 3B, 5B, 5C, 5D, 5E y 7B.
Por lo que pudimos ver, unos cabrones apostados
en un edifico le habían alcanzado en el costado
con un rifle. No sabemos si nos confundieron con
OBJETIVOS
OBJETIVO PRINCIPAL: Encuentra un vehículo que no esté
caminantes o simplemente no nos querían allí, así inservible, llévalo a reparar y evacua al personaje herido
que cargamos a nuestro compañero como en coche por cualquier zona marcada en verde del borde
pudimos, después de descerrajar unos cuantos Este del tablero.
tiros en aquella dirección, y nos refugiamos en el Si el personaje herido muere, los jugadores pierden la
edificio más próximo. partida.
DIFICIL
6+SUPERVIVIENTES
190MINUTOS
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 30
22B
ç
HOMBRE LOS VEHÍCULOS
! Cuando un personaje llegue a un coche podrá gastar 1
CAÍDO acción en examinarlo. Dale la vuelta a la ficha y si es azul o
verde, entonces este vehículo puede ser reparado.
Coloca la ficha de color sobre el capó del vehículo para
OBJETIVO SECUNDARIO: indicarlo.
Consigue el kit de primeros auxilios para taponar la ! La única manera de mover un vehículo aún no reparado
hemorragia. Este objetivo no es necesario para la misión. es empujándolo. Para ello, 2 personajes deben estar en la
misma zona del vehículo (nunca dentro de él) y debe
estar libre de zombis. En su turno, 1 de esos personajes
REGLAS ESPECIALES puede gastar 3 acciones para desplazar el coche 1
COLOCACIÓN espacio, siempre en el sentido del vehículo. Los
! Al inicio de la partida, tras el reparto de personajes y personajes no se moverán de esta zona. Para girar, el
miniaturas, debes eligir el que representará al herido. Si vehículo se necesitará además 1 conductor. Un coche
han sobrado personajes, el herido será uno de estos al azar empujado no causa atropellos.
y este se convertirá en un personaje no jugador que Un! Superviviente
Par reparar elque esté equi
vehículo, este debeon encontrarse
un arma de com- en El
manejará el jugador inicial. Si no han sobrado personajes, taller (marcado como zona azul en el edificio norte) y un
vuelve a barajar todas las fichas de personaje y elige al azar personaje en el taller (fuera del vehículo) debe gastar 3
el que será el herido. El jugador que tenga la miniatura de acciones para arreglarlo. A partir de entonces, trátalo
ese personaje tendrá que interpretar el papel del herido. como un vehículo normal.
Devuelve las fichas de personaje a su propietario y coloca ! Se puede buscar normalmente en los vehículos.
la miniatura del herido tumbada en el sofá de la zona de
inicio junto a sus compañeros.
KIT DE PRIMEROS AUXILIOS
! Todos los vehículos de la zona están destrozados y sólo 2
de ellos están en condiciones de ser reparados. Coge la ! Un personaje debe gastar 1 acción para recoger y
ficha de objetivo azul, la verde y 2 rojas, mézclalas con la equiparse la ficha de objetivo que representa el kit de
cara roja hacia arriba y coloca al azar una en cada vehículo supervivencia.
sin revelarlas. ! Para usarlo, un personaje debe encontrarse en la misma
! Recorta y coloca los muros que encontrarás en la misión. zona que el personaje herido, gastar 1 acción en curar al
herido y descartar el kit. El personaje herido no perderá
! Coloca una ficha de objetivo roja en el baño en el edificio ninguna herida por hemorragia a partir de ahora, pero las
norte. Esta ficha es el botiquín de primeros auxilios.
! El personaje herido comienza la misión con 1 pistola y 1 acciones que puede realizar son las mismas. Este kit no
carta de herida (a parte del reparto normal de equipo). La sirve con ningún otro personaje que no sea el personaje
pistola es el único arma que puede utilizar. herido ni tampoco sirve para curar una herida existente,
sólo para detener la hemorragia.
PERSONAJE HERIDO
EXPERIENCIA
! El personaje herido tiene una hemorragia muy grave que
le hace perder mucha sangre. En cada uno de sus turnos, el ! Ayudar al herido otorga 1 punto de experiencia en el
personaje herido gasta 2 acciones en hacer ruido debido a turno de este (comprimir la hemorragia o moverlo).
los gritos de dolor y recibe una 2ª herida debido al ! Curar al herido con el kit de primeros auxilios otorga 5
desangramiento (si no es atendido, morirá). La otra acción puntos de experiencia.
puede gastarla en disparar, intercambiar objetos o mover 1 ! Encontrar el vehículo con la ficha azul o verde otorga 5
zona con ayuda (ver más abajo). puntos de experiencia.
! Un personaje puede comprimirle la herida evitando que ! Arreglar un vehículo otorga 5 puntos de experiencia.
muera. Si al inicio del turno del jugador herido hay un
personaje en su misma habitación, éste personaje puede OTROS
,en su turno, gastar 2 de sus acciones evitando la segunda ! Las líneas rojas son muros impasables.
herida. Para representar esto, coloca el personaje que ! El edificio del taller, el edificio con la ficha de inicio y los
socorrista en la esquina de la habitación y el sofá. dos edificios a su izquierda respectivamente, son 4
! 2 personajes pueden trasladar al herido moviéndolo edificios independientes. Tenlo en cuenta a la hora de
máximo 1 espacio. Estos personajes no podrán realizar generar los zombis.
ninguna acción en su turno, en lugar de ello, mueve los 3 Las 2 hojas de las puertas dobles (la del taller en la zona
personajes a la vez en el turno del herido. Antes o después azul y la del garaje del coche macarra) deben ser abiertas
del movimiento, el herido podrá realizar su acción (a parte completamente para que un vehículo pueda pasar, no
de gritar) y los otros 2 personajes podrán realizar 1 acción obstante un actor puede pasar sólo con 1 hoja abierta.
de disparo o intercambio. El personaje moribundo no ! Las dos habitaciones del garaje del coche macarra son
perderá ninguna herida de este modo. consideradas como una sola. El muro divisorio no se tiene
DIFICIL en cuenta.
6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS
31 zombicide – ESCENARIOS
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Zombicide – ESCENARIOS 32
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 17 19/12/2012 11:32:38
Para
Par la Zona 3 lanza otro
tro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando
l la Zona.
ï
ï
33 zzombicide –- eSCENARIOS
zombicidE regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 18 19/12/2012 11:32:43
24Hace tan solo unas semanas que empezó
OBJETIVOS
Matar a la abominación
todo, y ya hemos visto y oído cosas que Una vez destruida la abominación,
harían temblar al mismo diablo, pero alcanza la zona de salida con al
nunca como aquel rugido. La comida
menos 2 supervivientes
Cada superviviente en la zona de
escasea, el cansancio se denota en la
salida debe contener una carta de
cara de cada uno de nosotros y aunque Comida Enlatada, Arroz o Agua
hemos perdido a varios de los nuestros,
hemos decidido ir a investigar la PREPARACIóN
procedencia de ese sonido. No sabemos si Aparta las cartas de gasolina y
es por curiosidad, la falta de nutrientes botella. En este escenario no están
simplemente que queremos dejar de permitidos los cócteles molotov.
luchar, aunque nadie quiera admitirlo... Mezcla objetivos verde y azul con
dos rojos y distribúyelos de forma
aleatoria entre los cuatro puntos
Módulos necesarios:
de “X” rojas representadas en el
mapa.
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 34
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 19 19/12/2012 11:32:51
REGLAS ESPECIALES
Un momento de respiro. Cuando aparezca abominación (por fase de aparición
por abrir una puerta) sustitúyela por un gordo y dos caminantes.
¡Se dejaron las armas! El coche de policía está cargado de armas. Puedes buscar
dentro del coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras cartas. Las cargas “Aaaah!” hacen que aparezca un zombi
de manera habitual interrumpiendo la búsqueda.
Mira que arma más chula. El macarra se dejó el maletero abierto. Puedes
buscar una sola vez dentro del coche de macarra en toda la partida. Contiene la
Escopeta de Mama o las Gemelas Malvadas.
Al menos las llaves están puestas. Los coches pueden ser conducidos
¿Cómo se abren esas puertas?. Las fichas verde y azul, representan las llaves
de las puertas verde y azul respectivamente. Recoger un objetivo de cualquier
color otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que lo recoja.
Las puertas son blindadas. Las puertas verde y azul no pueden abrirse hasta
que se hayan recogido los objetivos verde y azul respectivamente.
¡Es una trampa! En el momento de abrir la puerta azul, la puerta verde se cierra
automáticamente. No se puede abrir por ningún medio. La puerta verde se abre
automáticamente cuando la abominación sea destruida.
¡Oh dios mío! ¿Qué es eso? Abrir la puerta azul provoca lo siguiente: genera
zombis de manera habitual en la habitación contigua a la puerta (si aparecen
activaciones o alcantarillas ignóralas y saca cartas hasta obtener una de aparición
normal, después baraja las cartas apartadas
con el mazo restante), coloca la abominación
en la habitación con la zona de aparición
azul como si hubiera salido en las cartas de
aparición.
35 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 20 19/12/2012 11:32:57
25 LAS CONTRASEÑAS
Un tipo nos contó que había escuchado a Necesitarás los siguientes módulos para este escena-
rio:
otro tipo contarle a alguien que a través
7B, 5B, 5D, 2B, 1C, 5E, 2C, 1B y 5C
de un complejo militar a las afueras se
accedía a una ruta de escape de la
OBJETIVOS
À
ciudad. El pro-blema, siguió diciendo, es
que para entrar se necesita una Objetivo 1: Conseguir la contraseña.
Objetivo 2: Comprobar la. contraseña
contraseña y que esa contrase-ña la
Objetivo 3: Salir del complejo.
tiene el guardia de seguridad en su
garita. Así que aquí estamos, dispuestos ANTES DE EMPEZAR
a encontrar ese maldito código que nos
1. Colocar un Objetivo rojo en el edi cio indicado en el
acer-que un poco más a la salida de este mapa. Coger el Verde y el Azul y poner uno en cada
infierno. uno de los lugares indicados en el mapa, sin saber dón-
de se pone cada uno.
Sí, ya sé que jamás hay que creer en 2. Las barritas rojas son paredes, no pueden atravesar-
esta clase de rumores pero, una vez se bajo ningún concepto.
un tipo nos contó que había 3. Tanto coger el objetivo rojo como activar el verde o
el azul, dan 5 PX.
escuchado a otro tipo con-tarle a
alguien que en un laboratorio secre- PASOS A SEGUIR
to algo había salido mal y la gente se
1. Al abrir la puerta de la garita del vigilante del módulo
estaba convirtiendo en zombie... 7B te encontrarás al vigilante, pero algo cambiado. En
vez de coger una carta de activación tira un dado:
Si sale 1 ó 2 coloca un Caminante
Si sale 3 ó 4 coloca un Corredor
Si sale 5 coloca un Gordo (sin caminantes)
Si sale 6 coloca la Abominación.
Si la Abominación ya está en el tablero, pon un Gordo.
2. Una vez recogido el Objetivo Rojo, entrar en uno de
DIFICULTAD
Zona de aparición
MEDIA
Puerta roja
abierta
Puerta roja
cerrada
Objetivo rojo
(5 PE)
Objetivo verde Objetivo azul
de zombis azul 4+
(5 PE) (5 PE)
SUPERVIVIENTES
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 36
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 21 19/12/2012 11:33:10
los edi cios alargados, llegar hasta el objetivo de ese edi -
cio y, gastando una acción, comprobar si el objetivo que
hay allí es Verde o Azul.
3. Si es el Verde, ¡enhorabuena! La contraseña es correcta.
La puerta del edi cio grande se abre y se produce la apari-
ción habitual de zombies al abrir una puerta. Dirígete en-
tonces a la salida normalmente.
Á
4. Si, por desgracia, es Azul... Contraseña incorrecta. Aho-
ra es cuando la cosa se pone fea.
5. Se activa la alarma en la habitación de entrada al edi -
cio grande del módulo 2B (coloca 5 chas de ruido dentro
de la habitación). Al entrar se apaga la alarma y las chas
se retiran.
4. Se activa la zona de aparición azul.
5. Hay que ir a introducir la contraseña a la otra habitación
para abrir la puerta de edi cio grande.
DIFICULTAD
MEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
37 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 22 19/12/2012 11:33:30
26 OBJETIVOS
Una misión de Gran Orco
Les dijimos que éramos amigos, que no que-
Á
ríamos problemas. ¿Colaborar? ¡Una mierda!
Esos estúpidos están cagados de miedo y es-
tán llamando la atención de todos los zombis
del vecindario. Se han enterado de que
guardábamos armas en la zona y quieren
usarlas para acabar con todos los zombis de
alrededor. Los ingenuos la han cagado y
ahora tenemos que huir de aquí, y la mejor REGLASrezca
ESPECIALES
un Caminante de la forma habitual e interrumpen
DIFICULTAD
MEDIA
6+ SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 38
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 23 19/12/2012 11:33:54
a la carrera
carrer
Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.
s
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir,
dor
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
ca
y
á
DIFICULTAD
MEDIA
6+ SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
39
j
zona de salida. Cualquier sobreviviente puede escapar a
Cristiano-Romanas. El plan es utilizarlas través de esta zona en el final de su turno, siempre y cuando
no haya ningún Zombi.
para escapar de la ciudad por el subsuelo.
¿Quién nos lo iba ha decir? ¡Como ratas!
Z o n a in i c ia l d e lo s Z o n a d e a p a r i c ió n Z o n a d e a p a r i c ió n
ju g a d o r e s d e zom b i s r oj a d e z o m b is a z u l C o c h e s q u e p u e d e s c o n d u c ir
Pu er t a Pu er t a Pu er t a Pu er t a O b j et i v o O cu l t os
A b i e r t a r o ja C er r ad a r oj a C e r r a d a v er d e C er r ad a azu l R o j o y V e r d e ( 5 P E)
N u m er a c i ó n c o n c o r d a n c i a e n t r e p a s a d i z o s s u b t er r á n e o s Z o n a E X IT INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 40
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 25 19/12/2012 11:34:19
REGGLAS ESP
RE SPEECIALES
• Mezcla aleatoriamente las fichas de Objetivo • P uert as Abi ert as numeradas. Vuelta al cole, rojo
Azul y Verde en secreto y boca abajo. Coloca una con rojo y azul con azul, el 1 con 1, el 2 con el 2 y así
sobre el coche de macarra y otra sobre el coche sucesivamente.
de policía. Los obj etivos se despl azan c on l os Los símbolos con circulo Azul con los números
c o c h es . Amarillos son para los Supervivientes, indican las
• La puerta verde no puede abrirse hasta que se puertas abiertas que están conectadas entre si. Al
haya recogido el objetivo verde. coste de una acción, un superviviente puede moverse
• La puerta azul no puede abrirse hasta que se de una puerta abierta hacia otra abierta con el mismo
haya recogido el objetivo azul. número y color. Por el contrario, esta prohibido
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de desplazarse entre puertas abiertas que no coincidan en
experiencia al Superviviente que la recoge. sus números. Las zonas de calle o edificio que
• La Zona de aparición azul se activará cuando pudieran estar por medio se ignoran, el
se haya recogido el objetivo azul. desplazamiento se hace de puerta a puerta.
• Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de El “1” Amarillo con círculo Rojo son para los Zombis, al
edificios están aisladas por las puertas. Se igual que los Supervivientes, los zombis podrán
consideran edificios separados a la hora de desplazarse entre las puertas abiertas que coincidan.
aparición de Zombis. Efectivamente, TODAS las puertas abiertas están
• Puedes usar los coches. conectadas para los Zombis, por tanto podrán
• Sólo puedes buscar una vez dentro de un desplazarse entre todas ellas.
coche de macarra. Puede contener la Escopeta Además hay que tener en cuenta dos cosas: la primera
de Mamá o las Gemelas Malvadas (elige al azar). es que HAY línea de visión entre puertas abiertas que
Algunas misiones pueden contener varios coches coincidan en número, respetando el círculo Azul para
de macarra. En tal caso, sólo puede haber dentro supervivientes y el círculo Rojo para Zombis. Por tanto,
de ellos las armas que todavía no hayan sido estas reglas de pasadizos pueden cambiar las
recogidas. Cuando ya no queden… ya no distancias hacia los objetivos, contando como rutas
quedan. El primer Supervi vi ent e que busque abiertas. La segunda cosa a tener en cuenta es que,
r e a l i z a s u bú s q u e da n o rm a l y, a d e m á s , c o g e aunque haya línea de visión, NO se puede realizar
e l o bj e t i v o . ningún tipo de ataque entre pasadizos coincidentes.
• La policía llegó y abandonó un coche de Los ataques, bien de los Supervivientes o de los
policía. Eso es bueno, ya que estos vehículos Zombis, se realizan ya sea al principio del pasadizo o al
contienen gran cantidad de armas. Puedes final, nunca a través de ellos.
buscar dentro de un Coche de policía más de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen
que aparezca un zombi de la forma habitual e
interrumpen tu búsqueda. El pr i m er
S u p er v i v i e nt e q u e b u s q ue r e a l i z a s u
b ú s q u e d a n o r m a l y , a d e m á s , c o g e e l o b j e t i v o.
INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
41 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 26 19/12/2012 11:34:27
28 BARRACONES
Mientras nos alejábamos de la ciudad iba OBJETIVOS
pensando, ‘‘Las hemos pasado verdaderamente
Elimina a la Abominación, ¿Sencillo verdad?, lo malo es que
canutas, pero que muy canutas, agotados de
no tienes mechero…
tanta carrera y eliminando zombis . . . Por fin
hemos salido de la ciudad en un coche, atrás se
queda la pesadilla’’ . . .
O
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario:
3 C , 3 B , 2 B , 7 B , 5 D, 5 B , 5 C , 6 C y 5 E .
O
O
Z o n a i n ic i a l d e lo s Z o n a d e a p a r i c ió n Z o n a d e a p a r ic i ó n C och es q u e N O C och e q u e p u ed es
j u g ad or es d e zom b i s r oj a d e zom b i s a zu l p u ed e s con d u ci r con d u ci r
Pu er t a Pu er t a Pu er t a Pu er t a O b j et i v o R oj o ( 5 PE )
a b i e r t a r o ja C er r ad a r oj a C e r r a d a v er d e C er r ad a azu l E s p e c i a l “ AR M AS” O b j e t i v o v e r d e ( 5 P E)
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 42
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REGLAS ESPECIALES • La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
• E q ui p a a l os sup er vi vi ent es. Con sus armas de inicio, que recogido el objetivo verde.
su habilidad le otorga. • La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido
• E li mi n ac i ón c ar tas. Retira del mazo de armamento las el objetivo azul.
siguientes cartas y descártalas, no harán falta el resto de la • La Zona de aparición azul se activará cuando se haya
misión; 2 Botella de Cristal y 2 Gasolina. Lo sé, ¿Y ahora, recogido el objetivo azul.
<>
como matamos al jefe?. • NO puedes utilizar los coches, sal vo el coche de macarra.
• H a z u n m i n i m a z o c o n l a s si g u i e n t e s c a r t a s . • El coche de macarra se encuentra inicialmente, en la zona
1 Motosierra + 1 Hacha de Bombero + 1 Escopeta donde aparecen los supervivientes.
+ 2 Machetes, total 5 cartas. Estas armas no se encuentran • NO se puede buscar en ningún coche.
en cualquier sitio. Barájalas entre si y déjalas boca abajo • Coloca 1 Caminante en cada Zona marcada con un ‘1’
cerca del escenario. Este mini mazo se llamará ‘ ‘ A RMA S’’ amarillo en un círculo azul.
• A p arta. Deja a un lado también 2 Coctel Molotov. ¡Armas • Coloca 1 Abominación en la Zona marcada con un ‘2’
pesadas, cuesta encontrarlas! amarillo en un círculo azul.
• Y p or úl t im o. Una vez más busca y encuentra las siguientes • ‘1’ amarillo en un círculo rojo: Aquí se encuentran los 2
v
armas de inicio para esta aventura; 2 Pistola + 2 Palancas + 1 Coctel Molotov, los obtiene el superviviente que busque en
Hachas de Bombero + 1 Bate de Béisbol. esta zona libre de zombis.
Si al hacer este último mazo, no tienes armas suficientes, • ‘2’ amarillo en un círculo rojo: Estas t res puertas son
cuando ya no queden… ya no quedan. Barájalas y reparte automáticas, dicho de otro modo abres una, se ab ren t odas
entre tus supervivientes, las que sobren, si sobran, las a l m i s m o t i em p o .
retornas al mazo principal. ¡ Ah ! Se m e ol vi d ab a, l as 3 • P u e r t a s c e r r a d a s i n t er i o r e s , ¡ M A L D I T A S P U E RT A S ! ;
s a r t e n e s t a m b i é n l as m e z c l a s c o n e l m a z o p r i n c i p a l . Se abren de modo normal, salvo que no aparecen zombis del
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al modo habitual, irán apareciendo zombis hasta la próxima
Superviviente que la recoge. puerta cerrada. ¡No te es fu erc es, n o ti en es su p erp od eres y
• Las fichas de Objetivo Rojo se recogen sin zombis, aparte n o v e s a t r av és d e l a s p u e r t a s ! .
de los 5 puntos de experiencia, coges una y sola una carta del ¿Otra nueva puerta cerrada en tu camino?, ábrela del modo
mini mazo creado llamado ‘ ‘ A RMA S ’’ . normal y repite la anterior operación de aparición de zombis.
C
INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
43 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 28 19/12/2012 11:34:48
29
Hoy toca paseo por el lado Oeste de la
SEPULCRO
ciudad; concretamente donde está lo que
llaman “Sepulcro”. Lo llaman así porque fue OBJETIVOS
de las primeras zonas donde tapiaron En este orden;
puertas y ventanas, ¿La razón de ir allí? 1. Encontrar el Objetivo Verde.
Que es el barrio de Ned, ¿La misión? Ned
2. Una vez tengas recogido el objetivo Verde,
dirígete a la zona marcada con EXIT.
nos dijo que dejaron algo muy importante 3. Al menos 2 supervivientes que lleguen a la zona
para él en el interior de aquellos muros, en de salida. Cualquier sobreviviente puede
algún lugar de aquella zona. ¡Hace un sol escapar a través de esta zona en el final de su
j
radiante, bonito día para ir de excursión!
X4 X1 X1
Z o n a in i c i a l d e l o s Z on a d e ap ar i ci ón Z o n a d e a p a r i c ió n O b je t iv o s R o j o s Ob j e t i v o Oc u lt o s
j u g ad or es Z om b i s R oj a Z o m b is A z u l Z on a E XI T N o rm a le s ( 5 P E) Az u l y V e r d e ( 5 P E)
INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
zoMBICIDE – ESCENARIOS 44
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
REGLAS ESPECIALES
• Mezcla el Objetivo Verde y Azul con otros 4 Objetivos
rojos, haciendo un total de 6, boca abajo y en secreto.
Colócalos donde indique el mapa.
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
• La Zona de aparición Azul se activará cuando se haya
recogido el Objetivo Azul, si se llega a recoger.
• Ned debe de estar entre los supervivientes de Inicio.
• No hay puertas, ¿Cómo co***o entramos? Coge tantas
puertas Rojas como supervivientes iniciales en la misión
+ 2. Luego reparte entre los supervivientes dicho total de
puertas, que llevarán en sus mochilas. Pueden transportar
más de una, aunque todas se apilan en un único espacio
del inventario (podría llevar 4 cartas de equipo, y 4
dinamitas en el espacio restante, por ejemplo). El reparto
• ¡ Di nami t a, t odos al suel o!: Las puertas Rojas son
j
empieza por Ned. No se pueden cambi ar por H eri das.
en realidad Dinamita. Cuesta una acción colocarla y
para ello NO es necesario tenerla en la mano, pero
sí en el inventario. Una vez colocada, la dinamita
explota tras la Fase Final, y antes del inicio de la
siguiente Fase de los Supervivientes, generando 5 cr
fichas de ruido en la zona. Cuando explote, la onda
expansiva aniquilará todo lo que se encuentre en la
zona donde se dejó y las adyacentes (1 Zona), tanto
horizontales como verticales, aunque el daño de la
explosión no atraviesa los muros. La dinamita se
puede usar para romper un muro (Entrando En El
Sepulcro), o bien como arma (Fuegos Artificiales).
• Ent rando en el Sepul cr o: Para romper un muro
basta con colocar una puerta Roja en su versión
jetivo
Cerrada en una pared por donde queramos entrar y
que se encuentre en la zona del superviviente. Si
hay más de un muro en la zona, el jugador escoge
uno de ellos y pone la puerta cerrada ahí. El muro
descartado permanecerá sellado tras esa explosión.
÷
Cuando la dinamita explota se le da la vuelta a la
puerta (puerta abierta) dejando así un paso
permanente al interior del edificio, tras lo cual habrá
que sacar cartas de aparición Zombi en cada
habitación tal y como se haría si se abriera una
puerta normal. Si el edificio ya estaba abierto con
anterioridad no es necesario sacar más cartas.
• Fuegos Art i fi ci al es: Si la dinamita se usa como
arma, simplemente deja la ficha de puerta en el
centro de la zona deseada donde se encuentre el
superviviente. Una vez haya explotado, remueve del
INTERMEDIA juego la ficha de Puerta.
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
45 zombicide – ESCENARIOS
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46
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cr
jetivo
÷
47
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31 Edmon
el loco
DIFICIL / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MIN
OBJETIVOS
* Co n s t r u ye u n a b o m b a c as e r a.
Para poder crearla necesitarás una
botella (encontrada mediante las
búsquedas) y un material especial
ultra explosivo que se encuentra
alojado en el bunker de la loseta 7B.
* Acaba co n E dmon. Una vez
construida la bomba casera lánzala
por una de las ventanas del edificio
de Edmon acabando con él en el
acto consiguiendo 5 px el
superviviente.
* Escapa. Llega a la zona de salida
con al menos tres supervivientes sin
que haya zombies en ella.
zoMBICIDE – ESCENARIOS 48
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REGLAS ESPECIALES • Ul tra bo mba: recoger el material ultra
explosivo cuesta una acción. No otorga
• Fo rtaleza. Edmon se encuentra parapetado experiencia y ocupa un espacio en el
en el edificio superior representado con las inventario. Si posees una botella en el
losetas 3B y 3C. No se puede entrar al inventario sitúa el objetivo rojo sobre la
edificio de ninguna manera. Las puertas botella para representar que la bomba
abiertas representan ventanas abiertas. está hecha ocupando así un solo
• Lluvia de f uego . Edmon posee un rifle de espacio. Trátala como un cóctel molotov
francotirador potenciado y una línea de y arrójala a la ventana donde se
visión clara desde cualquiera de las ventanas encuentre Edmon. Matarlo te otorgará 5
del edificio. Al final del turno superviviente y px.
antes del turno zombie Edmon se moverá de • ¡S alg amo s! Una vez hayas matado a
ventana en ventana (una acción por Edmon la zona de aparición azul se
habitación) y disparará con su rifle a través activará. Sitúa a tres supervivientes
de las ventanas priorizando al grupo más sobre la salida sin zombies en ella para
cercano de supervivientes y si hay varios ganar la misión.
entonces al más numeroso. El rifle posee una
distancia de fuego de 1-6, 1D a dificultad +3,
daño 1. Si Edmon no tiene a la vista cr
supervivientes disparará al grupo de zombies
siguiendo el orden normal de objetivos
priorizando al de mayor número y al más
cercano si hubiera varios del mismo número.
• Co g i e n do pr áctica: Edmon dispone de
jetivo
cuatro acciones iniciales en nivel azul. Cada
nivel de peligro que aumente la misión
Edmon aumenta en 1 su número de
acciones.
÷
• F uego d e co bertura: Edmon está loco pero
no es estúpido y no arriesgará su vida si
disparan insistentemente sobre él. Cada
disparo con éxito (no importa el número de
impactos conseguido) sobre él le hace
perder una acción durante su turno. Estos
disparos de cobertura se pueden realizar
incluso por encima del rango de distancia del
arma sumando +1 a la dificultad por cada
zona por encima (máximo dificultad +6).
49 zombicide – ESCENARIO 4
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32 I Phil
Zombie
DIFICIL / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MIN
OBJETIVOS
Detener el ve hículo . Phil totalmente fuera de
control recorre las calles con su coche de
policía aplastando todo lo que se interponga
El virus Z ha encontrado su morada en
delante de él, sea zombie o no. La única
nuestro pobre amigo Phil. Hasta hace
pocos días nadie había notado nada
manera de detenerlo es disparándole a las 4
especial pero su sentido del humor cambió ruedas del vehículo para poder detenerlo y
repentinamente. Su piel se palideció administrarle el paliativo.
volviéndose tan blanca como el puto papel
Curar a Phi l. Para devolver a Phil a su estado
higiénico y sus ojos se hincharon en
sangre. La buena noticia es que el
normal es necesario conseguir crear un
organismo de Phil es muy fuerte y se paliativo. Para ello los supervivientes deberán
resiste a la transformación. Pero la mala mezclar dos tipos de hierbas (hierba roja y
noticia es que será “algo” complicado
verde) que encontrarán en los edificios
administrarle un paliativo que le vuelva a
convertir en nuestro viejo colega. Sin
laterales del mapa. Una vez las hayan
mediar palabra y en un estado muy conseguido deberán administrarle la dosis
cercano a la locura se ha montado sin antes de que sea demasiado tarde.
previo aviso en su vehículo policial y se ha
Escapar co n Phil . Escapa situando a Phil en
dispuesto a emprender su propia venganza
lanzándose contra una marea de no
una zona de aparición sin zombies en ella.
muertos. Debemos ayudarle y parar esta
locura antes de que alguien se haga daño.
zoMBICIDE – ESCENARIOS 50
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
REGLAS ESPECIALES Ejemplo: Wanda dispara sobre la zona en la que
está Phil para intentar reventar una de sus ruedas.
• P hil fuer a d e c ontr ol : Phil se encuentra a medio camino En la misma zona hay también un caminante. Al
de ser humano y zombie. Aunque se sigue considerando disparar con una escopeta obtiene un 6 y un 4,
un superviviente a efectos de juego este no puede ser aunque son dos impactos el 6 es asignado primero
controlado por ningún jugador. para matar al caminante por lo que el 4 es inútil
Entre el equipo inicial retira una de las sartenes y para reventar la rueda.
distribuye el resto de la forma habitual entre los 5 • Bl i nda d o: Phil no puede ser herido por los zombies
supervivientes restantes. que se encuentren en su zona ni tampoco por los
Phil se encuentra pilotando el coche policial a toda supervivientes cuando disparen a las ruedas. A
velocidad por las calles de la ciudad aplastando todo lo efectos de juego Phil sigue considerándose un
que pilla a su paso (zombies y supervivientes) siguiendo superviviente a efectos de aparición por
siempre la dirección de las flechas marcadas en el mapa. alcantarillas, línea de visión y ruido. Las armas de
Todas las bajas causadas por Phil otorgan experiencia a impacto de zona como el cóctel molotov sí que
su ficha elevando el nivel de peligro en el juego. La pueden hacer daño a Phil. Así que olvídalo…
obtención de nuevas habilidades o acciones adicionales Importante: Cuando el coche de Phil se haya
no tienen ningún efecto sobre él en el juego. En su turno detenido los zombies no verán atraídos hacia él
Phil no puede realizar otra acción que conducir (no hasta que haya sido abierta la puerta del vehículo.
puede combatir, ni pasar equipo, etc.) Mueve a Phil en Sencillamente pasarán de largo.
su vehículo 4 zonas cada vez que sea su turno • A b ri r el ve hí c ul o: Solo y cuando el movimiento del
resolviendo los aplastamientos pertinentes. vehículo se haya reducido a 0 es posible abrir el
Re vi é ntal a s: La única manera de detener a Phil es vehículo. Se necesita una herramienta de daño 2
disparar a las ruedas del vehículo. Las acciones cuerpo a para ello. Se puede buscar dentro del coche de cr
cuerpo no son válidas para reventarlas. Cualquier policía como de costumbre. Phil se encuentra en el
impacto al disparar con un resultado de 6 hace reventar interior inconsciente y se considera un
una rueda del vehículo. No importa la cantidad de seises superviviente inactivo. Una vez abierta la puerta Phil
conseguida en la tirada, tan solo reventará una de las puede ser herido como el resto de los
ruedas por cada acción de disparo. Cada rueda supervivientes. Si Phil muere la partida termina
pinchada reduce en 1 las zonas que Phil recorre con su inmediatamente en fracaso. Puedes arrastrar a Phil
coche cuando sea su turno. Phil se encuentra el último gastando dos acciones de movimiento por zona
en el orden de disparos incluso tras los perros zombie.
Asigna primero los seises cuando resuelvas el orden de
jetivo
que atravieses. Cargar con Phil anula habilidades
como escurridizo y mover varias zonas en una
los disparos sobre la zona en la que este Phil. acción de movimiento.
• H i er b a s me di ci nale s: Para poder curar a Phil es
÷
necesario recoger la hierba verde (objetivo verde) y
la hierba roja (objetivo rojo). Estas ocupan un lugar
en el inventario y no otorgan experiencia. Cuando
se hayan conseguido ambas júntalas ocupando así
un solo espacio para crear el paliativo. Gasta una
acción sobre la zona que se encuentre Phil para
poder activarlo una vez llegue su turno.
• Esc a pa : Sitúa a Phil sobre cualquier zona de
aparición sin zombies en ella.
Victoria absoluta: Escapa con Phil y todos los
supervivientes.
51 zombicide – ESCENARIO 4
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33 BAJO REGLAS ESPECIALES
• De aquí es de donde venimos. Puedes jugar esta
G
OBJETIVOS
• El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No
vuelvas a barajar el mazo de Zombis después de robar la
última carta de Zombi.
÷
Zona inicial
de los jugadores
Zona de aparición
de zombis
Zona de aparición
de zombis azul
Puerta abierta
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 52
cr
jetivo
÷
53 zombicide – ESCENARIO 4
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35 EL TÚNEL REGLAS ESPECIALES
• La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada una de
Zona de salida
G
ZOMBICIDE – ESCENARIOS 54
cr
jetivo
÷
55 zombicide – ESCENARIO 4
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37 CALLE REGLAS ESPECIALES
! La puerta verde del refugio sólo se abre con la llave que
CORTADA es la ficha de objetivo verde. Llevar esta ficha no ocupa
equipo, pero hay que gastar 1 acción en recogerla y
escuchar las últimas palabras del moribundo.
¡En buen lío nos hemos metido! Escapamos ! Los muros de ladrillo del edificio Este son impasables.
por los pelos de una horda de abominaciones Considera este edificio como dos independientes a la
que aún vienen pisándonos los talones, pero el hora de la fase de aparición zombi.
callejón donde nos hemos metido no es ! La barricada junto a los dos coches es impasable.
mucho mejor: ¡No hay salida! De las calles ! El niño está escondido en una de las tres habitaciones
aledañas se oyen los gruñidos de más del edificio Este marcadas con una ficha de objetivo rojo.
Coge la ficha azul, ponla boca abajo, mézclala con otras 2
caminantes, mientras un hombre con un fichas rojas y colócalas aleatoriamente en las 3
niño pequeño nos ayudan abatiendo a unos habitaciones indicadas por las fichas de objetivo roja. El
pocos a nuestras espaldas. De repente son superviviente que encuentre al niño debe gastar 1 acción
atacados por unos caminantes y huyen a una en equipárselo y recibe 5 puntos de experiencia. El niño
casa cercana. Al entrar a por ellos el niño es entonces cargado en brazos y puede ser
intercambiado. Mientras sea cargado, el niño no puede
salen huyendo hacia el edificio del fondo y el ser atacado, pero si el superviviente que lo porta muere,
hombre moribundo nos da la llave de un se depositará la ficha en el suelo y el niño sí podrá ser
refugio bajo nuestra promesa de poner a atacado.
salvo al pequeño. ¿Dónde demonios se habrá ! Impasable:
metido ese mocoso? No es nada fácil esquivar a estas monstruosidades.
Escapar de una zona con zombis cuesta 1 acción + 1 acción
extra por cada punto de resistencia del zombi. Así,
Necesitarás las siguientes módulos para este escenario: 2B, escapar de una abominación costará 4 puntos de acción y
3C, 5B, 5D, 5E, 5F, 1B y 2C. 3 de los gordos.
OBJETIVOS
Llevar al niño a salvo al refugio con el símbolo EXIT, con al
menos 1 superviviente. Para ello será necesario la ficha de
objetivo verde que es la llave.
DIFICIL
6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS
zoMBICIDE – ESCENARIOS 56
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38 DAME MÁS REGLAS ESPECIALES
-El coche de policía no puede usarse hasta
GASOLINA
volver con los objetivos y tampoco puede
buscarse en él.
cr
jetivo
÷
57 zombicide – ESCENARIO 4
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39
REGLAS ESPECIALES
DESPEÑADERO 1. La Lata de Gasolina y los suministros hay que
encontrarlos llevando a cabo búsquedas normal-
mente. NO se puede buscar en la habitación EXIT.
Hemos llegado al fin del mundo, casi literal- 2. Para arrancar el generador (objetivo Rojo) hay
que gastar un punto de acción para usar la gasoli-
mente. En un esfuerzo por tratar de dete-
na. Quien lo haga consigue 5 PX. La carta de ga-
ner el avance de las criaturas, el ejercito
solina pasa al mazo de descartes.
dinamitó una gran extensión de terreno
3. En el momento de arrancar el generador, el mó-
separándola del resto de la ciudad. Aquello dulo 6B (el puente) se separa del 5D y se une al
funcionó muy poco tiempo, pero el refugio 7B. NO se pueden usar las zonas de calle del mó-
de seguridad debe seguir allí, al otro lado dulo 6B, es como si no existieran.
del despeñadero. Hay que intentar hacer 4. Para hacer que el puente se desplace de uno a
funcionar el puente para cruzar y llevar
otro lado hay que gastar una acción en la zona del
objetivo Azul. También se puede mover el puente
suministros al refugio...
desde el objetivo Rojo, gastando una acción.
Necesitarás los siguientes módulos para este es- 5. El puente sólo soportará el peso de UN ÚNICO
cenario: superviviente a la vez.
1B, 4E, 3C, 7B, 6B, 5B, 6C y 5D. 6. Los zombies pueden subir al puente. Si alguno
Zona inicial de
Los jugadores
Zona de
salida
Objetivo rojo
(5 PE)
Objetivo verde Objetivo azul
Zona de aparición
de zombis roja
Zona de aparición
de zombis azul
Puerta roja
cerrada 58
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40
Una misión de Tony191
OBJETIVOS
cr
jetivo
a g
÷
DIFICULTAD
DIFÍCIL
4-5 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
59 zombicide – ESCENARIO 4
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 30 19/12/2012 11:35:03
41
Creíamos haber encontrado un refugio
seguro en el sótano de aquel viejo edificio
REGLAS ESPECIALES
OBJETIVOS
DIFICULTAD
DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
zoMBICIDE – ESCENARIOS 60
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42GANDIA SHORE
Con todo esto del holocausto zombi, hasta los OBJETIVOS
de Gandia Shore se han convertido, esta es Elimina a los protagonistas de Gandia Shore, si durante
la oportunidad que media España desea, ir el trascurso de la partida sale la Abominación, este es el
a Gandia y eliminar a los sin cerebro de director de Gandia Shore, entonces también habrá que
eliminarlo para ganar.
Gandia Shore. ¡Ahora o nunca!
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario:
1 B , 1 C, 2 C y 2 B .
Z o n a in i c ia l d e lo s
ju g a d o r e s
Z o n a d e a p a r ic i ó n
d e z o m b i s r o ja
cr
C o lo c a u n G o r d o
Pu er t a
C er r ad a r oj a
jetivo
÷
REGLAS ESPECIALES
• Empiezas en nivel Amarillo aunque tu contador de experiencia este a cero.
• Coloca un gordo en cada 1 amarillo con Circulo Azul. Estos son los protagonistas de Gandia Shore, los
objetivos a eliminar, para cumplir la misión. Si durante el trascurso de la partida sale la Abominación, este es
el director de Gandia Shore, entonces también habrá que eliminarlo para ganar
• Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de edificios están aisladas por las puertas. Se consideran edificios
separados a la hora de aparición de Zombis.
Eliminando protagonista de Gandia Shore, una vez los gordos sean eliminados no vuelven al tablero,
activación extra para los gordos que estén aun en el tablero.
FACIL
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
61 zombicide – ESCENARIO 4
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zoMBICIDE – ESCENARIOS 62
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44
OBJETIVOS
D e str ui r el he r vi der o d e zomb i e s. Arroja cuatro cócteles
molotov sobre la colmena (1 rojo).
Colmena
La cosa está fea, muy fea. Acabamos de Reglas especiales
encontrar la mismísima entrada al ¿ En q ué c oño e st a s p e nsa nd o? Esta misión anula la
infierno y ya es tarde para retroceder. habilidad “Dos mejor que uno” y en su lugar es sustituida
Una puñetera colmena de pútridos por 1 acción de búsqueda gratuita.
cr
jetivo
1
÷
MUY DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES
120 MIN
63 zombicide – ESCENARIO 4
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cr
jetivo
÷
65 zombicide – ESCENARIO 4
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zoMBICIDE – ESCENARIOS 66
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cr
jetivo
÷
67 zombicide – ESCENARIO 4
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zoMBICIDE – ESCENARIOS 68
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cr
jetivo
÷
69 zombicide – ESCENARIO 4
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La ciudad de Los interruptores
La ciudad de los interruptores es una campaña de 6 mi-
siones pensada para jugarse con el pack Apocalipsis de
Guardar eQuipo de una misiÓn
Zombicide. Para Guillotine Games y Edge Entertainment
es un placer ofrecer esta campaña gratuita a sus incon-
a La siGuiente
Un Superviviente que haya llegado al Nivel rojo al final de
dicionales.
una misión podrá empezar la siguiente con una única carta
de Equipo obtenida durante dicha misión. Solo se permite
una carta. Esto significa que no puedes quedarte un rifle
de francotirador, por ejemplo. Deberás elegir entre la mira
Todas las misiones de La ciudad de los interrup- y el rifle. Por otro lado, si ya has creado un cóctel molotov,
tores han sido diseñadas mediante el editor de podrás quedártelo, pues se trata de una sola carta aunque
mapas de Zombicide. Descubre y descarga este hayas tenido que usar dos cartas (gasolina y botella de cris-
estupendo programa en: tal) para crearlo.
www.EdgeEnt.com Un consejo: el cóctel molotov es una bueeeeena elección,
tal vez la mejor, para la última misión.
La ciudad de los interruptores es una campaña de nivel ex-
misiones con un niVeL perto. Puedes esperar un auténtico desafío y horas de diver-
… ¡ABANDONAD OH VOSOTROS
EL METRO LOS QUE
TODA ESPERANZA!
ENTRÁIS…
reGLas especiaLes salida para cumplir el último objetivo. La Zona de salida que
haya sido elegida determina la próxima misión, que puede
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al ser Comida rápida o El metro.
Superviviente que la recoge.
Zona inicial de
los jugadores
Zona de aparición
de zombis
Salida
Objetivo (5 PE)
Objetivo Objetivo
verde (5 PE) azul (5 PE)
Puerta Puerta
verde azul
Puerta cerrada
3
conducir
obJetiVos
Puerta cerrada Coches que puedes conducir
reGLas especiaLes
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoge.
• Cada vez que recojas uno de las tres primeras
fichas de Objetivo, obtendrás un nuevo Supervi-
viente. El jugador que controle menos Supervi-
vientes elige al azar un nuevo Superviviente y lo
pone en juego en la Zona del Objetivo. En caso
de empate, el jugador que haya recogido la ficha
decide qué jugador controlará al nuevo Super-
viviente. Ahora se puede jugar con el nuevo Su-
perviviente de la manera habitual. Este empieza
en el Nivel de peligro naranja, pero no dispone de
Equipo. Esta regla solo se aplica a las tres prime-
ras fichas de Objetivo.
• Puedes utilizar los coches.
• Solo puedes buscar una vez dentro de un co-
che de macarra. Puede contener la Escopeta de
Mamá o las Gemelas Malvadas (cógela al azar).
Algunas misiones pueden contener varios co-
ches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todavía no hayan
sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no
quedan.
• Coloca 1 Abominación en cada Zona marcada
con un “1” amarillo en un círculo rojo.
• Hay dos Zonas de salida, pero solo puede uti-
lizarse una. Todos los Supervivientes deben es-
tar en la misma Zona de salida para completar la
misión. La Zona de salida que haya sido elegi-
da determina la próxima misión, que puede ser
Comida rápida u Oh vosotros los que entráis…
obJetiVos
Lleva a cabo las siguientes tareas en este
orden:
1– Recoge todas las fichas de Objetivo.
2– Alcanza la Zona de salida del mapa con
al menos un Superviviente. La Zona no
debe contener zombis.
reGLas especiaLes
• Nivel de peligro amarillo: Los Supervi-
vientes empiezan esta misión en el Nivel
de peligro amarillo, no en el azul.
• Coloca cinco Caminantes en cada una
de las cuatro zonas marcadas con un “5”
amarillo en un círculo rojo.
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos
de experiencia al Superviviente que la re-
coge.
• La puerta azul no puede abrirse hasta
que se haya recogido el objetivo azul.
• La Zona de aparición azul se activará
cuando se haya recogido el objetivo azul.
• Puedes utilizar los coches.
• Solo puedes buscar una vez dentro de
un coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas
(cógela al azar). Algunas misiones pueden
contener varios coches de macarra. En tal
caso, solo puede haber dentro de ellos las
armas que todavía no hayan sido recogidas.
Cuando ya no queden… ya no quedan.
• Puedes buscar dentro de un coche de
policía más de una vez. Saca cartas has-
ta que encuentres un arma. Descarta las
otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen que apa-
rezca un zombi de la forma habitual e inte-
rrumpen tu búsqueda.
• Hay dos Zonas iniciales, pero solo pue-
de utilizarse una. Todos los Supervivientes
empiezan en la Zona correspondiente a la
6
misión anterior.
À
metros son peligrosos. Hubo muchas personas lo bastante
estúpidas como para pensar que estarían a salvo bajo
tierra. ¡Siempre he odiado la hora punta!
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1B,
1C, 4E, 4C, 4D y 7B.
obJetiVos
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1– Recoge todas las fichas de Objetivo.
2– Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Su-
perviviente. La Zona no debe contener zombis.
NARANJA
QUE ENTRÁIS… obJetiVos
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1– Recoge todas las fichas de Objetivo.
2– Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Su-
perviviente. La Zona no debe contener zombis.
reGLas especiaLes
À • Nivel de peligro naranja: Los Supervivientes empiezan esta
misión en el Nivel de peligro naranja, no en el azul.
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
• La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogi-
do el objetivo azul.
• Puedes utilizar los coches.
• Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-
carra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
Malvadas (cógela al azar). Algunas misiones pueden conte-
Aún no tenemos aire acondicionado ni cerveza fría. ner varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogi-
Esperamos que los controles de la electricidad estén en
das. Cuando ya no queden… ya no quedan.
algún lugar de por aquí, pero explorar esta zona no va
a resultar fácil. Un listillo reunió a todos los infectados • Puedes buscar dentro de un coche de policía más de una
en un pequeño edificio de la zona, probablemente justo
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen que aparezca un zom-
antes de descubrir que él también estaba infectado. El
bi de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
lugar está lleno de zombis, y vienen más. ¿Qué no harías
a cambio de cerveza fría? • El coche de la Zona del garaje puede salir a la calle si se
abren las dos puertas del garaje. Los coches
pueden entrar en la Zona del garaje, pero no
así en otros edificios.
• Coloca una Abominación en cada Zona
marcada con un “1” amarillo en un círculo
rojo.
Objetivo
azul (5 PE)
Puerta
1 Abominación Salida
azul
obJetiVos
Recoge las dos fichas de Objetivo. Es tan
sencillo como eso.
reGLas especiaLes
• Nivel de peligro rojo: Los Supervivientes
empiezan esta misión en el Nivel de peligro
rojo, no en el azul.
• Puedes utilizar los coches.
• Puedes buscar dentro de un coche de
policía más de una vez. Saca cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las otras.
Las cartas “¡Aaahh!” hacen que aparezca un
zombi de la forma habitual e interrumpen tu
búsqueda.
• Coloca una Abominación en cada Zona
marcada con un “1” amarillo en un círculo
rojo.
• Coloca un Gordo (con sus dos escoltas
Corredores) en cada Zona marcada con un
“3” amarillo en un círculo rojo.
• Hay tres Zonas iniciales, pero solo puede
utilizarse una. Todos los Supervivientes em-
piezan en la Zona correspondiente a la mi-
sión anterior.
Estaba aquí. El interruptor principal que le suministraba
¿TIENES MIEDO? ¿NO?
corriente a toda esta ciudad. Ahora tenemos acceso ¿QUIERES QUE TE ASUSTE?
a todas las comodidades que ofrecía nuestra antigua
civilización. Esta misión ha sido diseñada para jugadores que
Podría haber sido como estar en el cielo, pero no
tengan los Caminantes, los Gordos y la Abominación
adicionales que se incluían en el pack Apocalipsis.
habíamos pensado en todo lo que volveríamos a activar.
Puede jugarse sin estos añadidos, pero se convierte
Farolas. Televisores. Herramientas industriales. Y sobre
en un auténtico desafío. ¡Estás avisado!
todo, alarmas. Ahora toda la ciudad grita como si se la
estuvieran comiendo viva. El ruido puede oírse desde
varios kilómetros, y las luces iluminan la noche como un
faro. Sé lo que está pasando ahora, justo ahora: desde
todos lados, centenares de zombis miran hacia la ciudad FIN
de los interruptores con sus ojos inyectados en sangre.
… ¡Abandonad toda esperanza! es la última misión
Se levantan para unirse al festín. Puede que tengamos
de La ciudad de los interruptores. Puedes llegar
tiempo para un baño caliente y una cerveza. Después,
hasta aquí con otro equipo y escogiendo un camino
¡tendremos que volver al zombicidio! distinto, claro.