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3-5

10+

60min
Durante una expedición a la Antártida, un grupo de científicos descubrió
- 1931 - los restos de una antigua ciudad de proporciones gigantescas
cadena aparentemente infranqueable de
montañas.
detrás de una

Deberán trabajar en conjunto y comunicarse


con claridad para escalar
exitosamente esta montaña, poder encontrar reliquias fascinantes
y finalmente escapar de este lugar mal
dito. Pero
por sobre todo,
¡deberán tener cuidado de no perder la salud ni la cordura!

componentes
1 tablero de Montaña
5 tableros de Jugadores impresos en amb
os lados 1 miniatura 1 Reloj de arena
de Aeroplano (30 segundos)

1 tablero de Trineo 6 fichas de Liderazgo 1 dado de Penalidad

36 fichas de Encuentro
66 cartas de Locura (incluye 6 en blanco)
11 fichas de Reliquia

x4
x4
x8
Espécimen
x12 x4 Ruina
x20
x20
x8 x4 x20 x3
Conocimiento

48 cartas de Equipo
11 cartas de Reliquia
6 6 6 6 4 4 4 15 cartas de Herida
4 10 10 Cuando obtengas esta carta, robá
una carta de Locura. Si ya tenés
Cuando obtengas esta carta, robá
Cuando obtengas esta carta, robá
una carta de Locura. Si ya tenés
una Locura de Nivel 3, en su lugar una carta de Locura. Si ya tenés
una Locura de Nivel 3, en su lugar
descartá una ficha de Liderazgo. una Locura de Nivel 3, en su lugar
descartá una ficha de Liderazgo.
descartá una ficha de Liderazgo.

TANQUES
DE GASOLINA BARÓMETRO REVÓLVER EQUIPO DE
ESPÉCIMEN A RUINA 1
Los restos perturbadores nos dejaron
una
Luego de un ascenso lento, estábamos
ahora a una altura de 23.570 pies,
La aplastante acción del viento sobre
los 11 LABORATORIO Cuando soy el Líder, Cuando soy el Líder, durante CONOCIMIENTO
imagen que no nos pudimos sacar de
la mente, cuerpos los había vuelto inadecuados no puedo usar fichas la Fase de Resolución debo
y el olor de la gasolina se hizo cada según el barómetro aneroide. para Cubrió el organismo diseccionado con
vez más fuerte.
transportarlos afuera. lona, salió de la tienda-laboratorio
especímenes intactos con renovado
una
y estudió los SÍMBOLO ARCANO de Liderazgo durante
la Fase de Robar Cartas.
descartar la carta
de CAJAS más baja
Cuando soy el Líder,

6 interés.
(antes de sumar el total).
ya no puedo optar por
la Fase de DESCANSO.
HERIDA
6 6 Todos ellos habían estado en algún
tipo de

x10
6 4 conflicto terrible, y habían sido heridos

x10
4 4
x10
4 10 y mutilados en formas endemoniadas
10
x10
y absolutamente inexplicables.

x8 x4 x4
Cajas Herramientas x3
Armas Libros Equipo Arcano Espécimen Ruina Conocimiento

2
RESUMEN Y OBJETIVO DE LA P
A RTIDA
E
l objetivo de tu expedición es recuperar
las reliquias ocultas hará más difícil la comunicación con los dem
en la montaña. Lo que no saben aún es que ás, mientras
también esconde se encaminan hacia una muerte inevitable...
secretos terribles que es mejor no revelar.

Como miembros de esta extraña expedició Si, por alguna casualidad, lograsen escapar,
n, se enfrentarán a desafíos deberán
cuyo horror no pueden entender por com evaluar a su equipo. Al finalizar la partida,
pleto. Deberán trabajar en si tienen más
conjunto, usando el equipo en sus cartas, cartas de Reliquia (Espécimen, Ruina, Con
para superar estos desafíos ocimiento)
horripilantes. ¡Esfuércense, porque el tiem que cartas de Herida, la expedición habrá
po importa! Cada desafío sido un
superado hace que el camino a la victoria éxito y habrán ganado la partida. De lo cont
sea más fácil, pero si —a pesar rario, la
de sus mejores esfuerzos— no tienen éxito expedición habrá resultado ser demasia
, sufrirán heridas o perderán su do costosa para
salud mental. Cuanto más se acerquen a la los escasos descubrimientos realizados y
cima, más se irá acrecentando perderán la
su locura. Y a medida que la locura se apo partida. Pero eso no es nada comparado
dere de cada uno de ustedes, se con perder
toda esperanza de sobrevivir en este terre
no hostil...

ELEMENTOS DEL JUEGO


TABLERO DE MONTAÑA
El tablero de juego representa la montaña Fichas de Fichas de Mazo de Equipo
que
tratan de escalar, partiendo desde la costa Ciudad Cima de la Locura
y
escapando finalmente en aeroplano desd
e la cima.

Mazo de Heridas

Mazo de Equipo Arcano Fichas de


Escape

Mazo de Reliquias
Descarte de
cartas de Equipo
Área de descarte de
fichas de Liderazgo

Espacio para el
Fichas de Reloj de arena
Montaña
Mazo de Locura de Nivel 3

Fichas de Mazo de Locura de Nivel 2


Costa

Mazo de Locura de Nivel 1


Valores de Desafíos

3
TABLERO DE JUGADOR
Los tableros de Jugadores,
FICHAS DE RELIQUIA
impresos de ambos lados, Estas fichas te recuerdan que la montaña
es cruel y reducen de a poco tu
representan a los personajes con capacidad como Líder a medida que cubren
partes de tu tablero de Jugador.
los que podés jugar durante la
expedición en la montaña. En cada
tablero también hay impreso un
Ayudamemoria. Ficha de Espécimen Ficha de Conocimiento

TABLERO DE TRINEO
El tablero de Trineo se coloca delante
Fichas de Ruina
del jugador que sea el Líder del
turno en curso. En este tablero hay
dos espacios marcados: el espacio FICHAS DE ENCUENTRO
circular es para las fichas de Liderazgo Las fichas de Encuentro muestran los sitio
disponibles y el espacio rectangular es s que podés explorar durante la
partida. Hay 4 tipos de zonas diferentes de
para las cartas de Equipo jugadas durante creciente hostilidad: la Costa,
la fase de Encuentro. la Montaña, la Ciudad y la Cima de la Locu
ra.

MINIATURA DE AEROPLANO
El Aeroplano indica qué parte de la montaña
están
explorando en el turno en curso. Lo movés
de zona
a zona , siguiendo el camino que elijan toma Cada ficha muestra la siguiente información:
r
durante la expedición.  ombre de la ficha
N
F ragmento del libro que inspiró este jueg
o relacionado con la ficha
FICHAS DE LIDERAZGO V alores de los Desafíos que deben superar:
- Tipo de Equipo requerido
Estas fichas representan la capacidad del Líde - Valor del Equipo requerido (exacto o rang
r de o)
motivar al grupo. Pueden usarse de diferente
s R ecompensa si tienen éxito
maneras para facilitar el ascenso. Solamen
te podés
usarlas mientras estén sobre el tablero de
Trineo. Después de usar una Nombre
ficha, colocala en el área de descarte de ficha NADA MÁS QUE EL VIENTO
s de Liderazgo. Algunas Fragmento El viento creaba una ampl
EXTRAÑO PARLOTEO
veces deberás devolver una ficha de Liderazg como si fueran musical ia gama de sonidos, Era, sin dudas, repetitivo,
o a la caja, la cual quedará parecía provenir de más y por momentos
ambiental maligna.
de una garganta.
fuera de la partida.
Usá estas fichas con moderación: ¡si debé
s devolver la última ficha a la
caja, la expedición pierde toda esperanza
de sobrevivir en este terreno
hostil y pierden la partida por haber enloquec
ido.
Equipo
8-10 7-9 Arcano
13-15 Ruina 3
13
DADO DE PENALIDAD
Símbolos de Equipo
El dado de Penalidad, tal como su nombre sugi Número o rango requerido Recompensa
ere, determina qué (4 diferentes)
para superar el desafío de
penalidades sufrirán durante la partida. El dado
tiene 3 caras diferentes: Herramientas

También hay fichas de Escape, que represent


an las últimas zonas que
explorarán mientras intentan escapar de la
Montaña. Estas fichas tienen
Accidente Confusión los mismos elementos que las demás, exce
Pérdida de Confianza pto que no siempre tienen
¡De más está decir que nunca es bueno tirar una Recompensa si tienen éxito.
el dado!

4
CARTAS DE EQUIPO
Las cartas de Equipo representan los elem
CARTAS DE RELIQUIA
entos que tenés disponibles
para escalar la montaña: Las cartas de Reliquia son la razón de ser de
tu Expedición: pueden
hacerte ganar la partida. Hay tres categorías
Cajas de Reliquia: Espécimen,
Herramientas Ruina y Conocimiento. Cada carta de Reliq
uia muestra:
Armas Libros  na acción que debés tomar inmediatamente después de obte
U
ner la carta.
Cada carta de Equipo tiene un valor de 2 a Y una restricción que te afectará por el resto
6. Hay diez cartas de cada tipo de la partida.
de Equipo (2 por cada valor). Estas tienen
un nombre y un fragmento del Cuando obtengas una carta de Reliquia, deja
libro que inspiró este juego. la boca arriba delante tuyo.
No es parte de tu mano.

Valor
6 6 4 4 4 4
Cuando obtengas esta carta, robá
una carta de Locura. Si ya tenés
una Locura de Nivel 3, en su lugar
Cuando obtengas esta carta, robá
una carta de Locura. Si ya tenés
una Locura de Nivel 3, en su lugar Cuando obtengas esta carta, robá

Tipo de Equipo
descartá una ficha de Liderazgo.
descartá una ficha de Liderazgo. una carta de Locura. Si ya tenés

Acción
una Locura de Nivel 3, en su lugar
descartá una ficha de Liderazgo.
ESPÉCIMEN A 1
RUINA
inmediata
REVÓLVER
6 6 EQUIPO DE
Cuando soy el Líder,
no puedo usar fichas
de Liderazgo durante
Cuando soy el Líder, durante
la Fase de Resolución debo

Nombre
descartar la carta
La aplastante acción del viento sobre
cuerpos los había vuelto inadecuados
los 11 LABORATORIO
la Fase de Robar Cartas. de CAJAS más baja
(antes de sumar el total). CONOCIMIENTO Tipo de Reliquia
TANQUES
para Cubrió el organismo diseccionado con
transportarlos afuera. una
lona, salió de la tienda-laboratorio
y estudió los

DE GASOLINA
especímenes intactos con renovado

Fragmento
interés.
Cuando soy el Líder,
Los restos perturbadores nos dejaron
imagen que no nos pudimos sacar de
una
la mente,
4 4
BARÓMETRO
4 4 ya no puedo optar por
la Fase de DESCANSO. Restricción
y el olor de la gasolina se hizo cada
Luego de un ascenso lento, estábamos
vez más fuerte. ahora a una altura de 23.570 pies,

6 6 Armas según el barómetro aneroide.

Libros
6 6
Cajas
Herramientas

CARTAS DE LOCURA
CARTAS DE EQUIPO ARCANO Estas cartas representan el deterioro de tu
Nivel 1
Estas cartas se usan igual que las cartas de salud mental, y describen locuras cada vez
Equipo. La única diferencia más
es que son de mejor calidad, ya que cada desafiantes que disminuyen tu capacidad
una tiene un valor de 10. para
Al principio de la partida están apiladas en comunicarte. Cada una muestra:
su propio mazo. Deberás
descubrirlas durante la expedición para agre
garlas al mazo de cartas  n nivel
U HORROR AL AC
de Equipo. ECHO
 n nombre
U
Pued e que haya algo
de la mesa. Debo debajo
antes de juga mirar
r cartas.

10 10 10 10 10
 na descripción de la Locura
U Nivel 2
10 10 10
Dejá siempre tus cartas de Locura boca abaj
o,
cerca de tu tablero de Jugador. Estas carta
s no
son parte de tu mano. Solamente vos podé
SÍMBOLO ARCANO s
saber qué dicen. ¡No se las muestres a los
ARTEFACTO
ALIENÍGENA MIEL MICÓTICA NECRONOMICÓN

demás jugadores!
10 INDECISO
10 10 10 10 10 10 Solo hablo haci
endo pregunta
s.
10
Las cartas de Locura afectan tu capacidad de
Nivel 3
comunicarte durante la fase de Encuentro
(mientras corre el Reloj de arena) al impo
CARTAS DE HERIDAS ciertas restricciones. Nunca podés revelarle
nerte
s tu
Las cartas de Herida representan tu estado Locura a los demás jugadores. Cuando el
físico. Reloj
A medida que progrese la Expedición, más de arena no esté corriendo, debés actuar com
cartas de o ALTRUISTA
Nombre
Herida recibirás y te verás cada vez más perju si no recordaras haberte comportado de man
Uso “él/ella"

dicado.
en lugar de

era
“vos".

¡Traten de no recibir demasiadas Heridas extraña. Los demás jugadores solo podrán Nivel
o morirán HERIDA
en la Montaña! Todos ellos habían estado en algún

y mutilados en formas endemoniadas


y absolutamente inexplicables.
tipo de
conflicto terrible, y habían sido heridos
especular sobre la Locura que te afecta. Descripción
de la Locura

5
PREPARANDO LA PARTIDA
1 Colocá el TABLERO DE MONTAÑA en el centr
o de la mesa.

Cada jugador elige un TABLERO DE JUGA


Habíamos planeado cubrir un terri
torio lo 21 delante suyo, con el lado que elija boca
DOR y lo coloca
arriba.
más extenso posible según lo permitie
ra la
temporada antártica (o aun supe rán
fuera absolutamente necesario) trab
dola si 31 Ordená las FICHAS DE ENCUENTRO por su
y de forma aleatoria en los espacios corre
tipo y colocalas boca abajo
ajando spondientes del tablero.
esencialmente en las cadenas mon
tañosas y en la
meseta al sur del Mar de Ross, regi
ones bastante
exploradas por Shackleton, Daviau
, Amundsen, x11 x3
x7 x3
Scott y Byrd. x1
Devolvé las fichas de Encuentro sin usar
a la caja, sin revelarlas.
DeDes
Despué
pués
spu éssde
delev
levanta
leva tarrdi
annta diferen
dife renttes campam entos
ferent esescam
campa
pam
meentos 41
ayudados por el avión y cubriendo dist ntos
Armá un mazo de CARTAS DE HERIDA, con
las cartas boca arriba.
ancias lo
suficientemente significativas para
un inte rés geológico, R’lyeh wgah’n
presentar 51 Armá un mazo de CARTAS DE EQUIPO ARCA
NO, con las cartas boca arriba.
agl fhtaghn
estábamos planeando exhibir una 61 Armá un mazo de CARTAS DE RELIQUIA, con
las cartas boca arriba.
cantidad de materiales sin
precedente; particularmente en el 71 Mezclá las CARTAS DE EQUIPO y armá un
mazo, con las cartas boca abajo.
estrato precámb rico,
en el cual un 81 Robá una cantidad de CARTAS DE HERIDA
igual a la cantidad de jugadores.
Colocalas boca arriba en el descarte de Equi
po.
área repleta de
especímenes
91 Separá las CARTAS DE LOCURA por su nivel
y mezclá cada pila por
separado para armar tres mazos con las carta
había sido s boca abajo.
recientemente
descubie rta. 10
1 Repartí a cada jugador una cantidad de CART
de acuerdo a la cantidad de jugadores:
AS DE EQUIPO

3 jugadores 5 cartas a cada uno


4 jugadores 4 cartas a cada uno
5 jugadores 3 cartas a cada uno
Mantené estas cartas en tu mano. Podés
verlas, pero no se las muestres a los dem
ás jugadores.
11
1 Colocá el RELOJ DE ARENA en su lugar.

12
1 Colocá el DADO DE PENALIDAD y las FICH
AS DE RELIQUIA cerca del tablero.

El último jugador que haya llegado a la cima


13
1 durante el primer turno. Colocá el AEROPLAN
de una montaña asume el rol del Líder
O y el TABLERO DE TRINEO delante del Líder
y colocá 6 FICHAS DE LIDERAZGO en el espa
cio correspondiente en el tablero de Trine
o.
14
1 El Líder reparte cartas de Locura a los juga
dores, de acuerdo a la cantidad de jugadore
s:
3 jugadores no reparte cartas de Locura
4 jugadores 1 carta de Locura de Nivel 1 a cada jugador,
excepto al primer Líder
5 jugadores 1 carta de Locura de Nivel 1 a cada jugador
6
1
12
21
1 2 2 2 5 2 3 5 3

41
PIELES DE LÁPICES PRODUCTOS
INVIERN O BINOCULARES
… aun en estos
por pieles y trapos
a pensamos que
ENLATADOS
de apresurados diagramas
sub-glaciales debían
niveles
susno Los estudié con unos binocular
Estaba conformadcampamen to de Lake, y El montón de latas cómicamente
y tomé
del formar un accidente de peculiar importancia. fotografía
apiladas
y abiertas de formas y en Danforth s aéreas mientras
es
tienda tomadas a estudiar las extrañas formas
hacía de piloto.
nos detuvimos telas habían sido tajeadas. lugares poco probables.
las
en las cuales

2 5 32 52 2 3

51 71
61
81
5 2 5 2 2
6 2
6
RIFLES
RA
Todos ellos habían DIOGEN
de conflicto terrible, estado en algún tipo IÓMETR
y mutilados en y habían sidoNues
formas
tro radie
heridos
nos ayudó gonió… LÁOPICE
absolutamente endemon iadas y a atravpen
opaca que
inexplicables.
nos encon
metro
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aun en
la niebl
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Sestos apr
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5 2 4 5 3 4 3 6
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EQUIPO DE PAPEL
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4 35 42 5
O
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o poco
si no nueva yespecímenes
través
ellos.
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ncia de
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ola de excitac
del taladro
Cubrió el organismo
s la cabeza
y despué en un salióaparen

ión se apoder
de los excava
dores.
ó
te vacío,
intensa
Otras cosas eran igualmente desconcertantes…
las manchascon
diseccionado
de la tienda-laboratorio
doblemente intactos con renovado
una bordeadas por salpicaduras
de tinta
y estudió
en ciertos
interés.
curiosa torpeza
losy las evidencias de una
papeles,
y experimentación alienígena.

3
1
11
2

31
91

1
14

1
13
6 6 4 6 4 4 4
6

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especímenes intactos con renovado interés.
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4

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10
6

7
CÓMO JUGAR
La partida se desarrolla a lo largo de vari
os turnos durante esta fase. Si se mueve el Aeroplan
consecutivos. Cada turno tiene 5 fases: o a un casillero que no tiene
una ficha (porque ya estuvieron en ese casil
lero), se enfrentarán a
los Desafíos del casillero. La mayoría de las
MOVIMIENTO veces se enfrentarán a los
Desafíos de las fichas. Estos Desafíos serán
una sorpresa cuando la ficha
RESUMEN ENCUENTRO se coloque boca arriba. Podés decidir cont
inuar el ascenso, descender o
O mantenerte en el mismo nivel, pero no pod
DEL TU RN RESOLUCIÓN casillero. Continuá a la FASE DE ENC
és quedarte en el mismo
UENTRO.
ROBAR CARTAS
DESCANSO (OPCIONAL) EJEMPLO
Como Líder, vos podés mover el Aeroplano
a cualquier casillero
adyacente, sin importar si tiene una ficha o
FASE DE MOVIMIENTO si está vacío.

Durante la FASE DE MOVIMIENTO el Líde


r decide en qué dirección
mover la expedición. A lo largo de la parti
da comenzás desde la Costa,
escalás la Montaña, ingresás a la Ciudad y
llegás a la Cima de la Locura
antes de escapar a través del cielo.
NOTA: en el Primer Turno debés comenza
r en cualquiera de las fichas
de la Costa en la parte inferior del tablero
(ver más abajo). El Líder coloca
la ficha elegida delante suyo y coloca el Aero
plano en el casillero, ahora
vacío, antes de proceder a la FASE DE ENC
UENTRO.

EJEMPLO
Sos el primer Líder. Vos decidís comenzar
la expedición en una de
estas fichas.
La ficha de “CIMA DE LA LOCUR
A”
Una vez que hayan alcanzado la ficha de la
Cima de la
Locura, ya no puede descender. Ahora debe
rán escapar,
moviéndose a la siguiente ficha de Escape
por los siguientes 3 turnos.
Al final del turno en el que hayan llegado
a la tercera ficha de Escape,
¡habrán huido de la montaña! (ver «Final
de la Partida» en la pág. 15)

DESCARTAR UNA FICHA DE LIDERAZGO


= fichas accesibles en el primer turno Durante la FASE DE MOVIMIENTO el
Líder puede
decidir descartar una o más fichas de Lide
razgo. Cada ficha
descartada le permite elegir a un jugador
DISCUSIÓN para que ignore su/s
carta/s de Locura por el resto del turno. Mov
Pueden tomar esta decisión colectivamente é cualquier ficha
. Tómense un de Liderazgo descartada del tablero
tiempo para reflexionar sobre la mejor direc
ción a seguir. de Trineo al área de descarte de
Pero aun si el resto de los jugadores está en
desacuerdo, fichas de Liderazgo en el tablero
el Líder tiene la última palabra ya que es quie
n mueve el Aeroplano. de Montaña.
DECISIÓN
Una vez que se haya tomado la decisión, el
Líder elige un casillero
adyacente al que se encuentra el Aeroplan
o. Si el casillero al que se
mueve el Aeroplano tiene una ficha, se enfre
ntarán a esos Desafíos
8
CASILLERO VACÍO
Si se mueven a un casillero sin ficha, no Solamente tienen el tiempo proporcionado
habrá Recompensa por ganar pero aun así por el Reloj de arena para
reunir el Equipo necesario. Usen este tiem
tendrán dos Desafíos para superar. Por lo po para discutir qué Equipos
tienen en la mano y pueden usar para supe
tanto, siguen con riesgo de sufrir Fracasos. rar los Desafíos. Tu grupo está
unido, por lo tanto pueden compartir toda
la información presente en las
cartas pero sin mostrárselas a nadie.

Hay dos reglas que deben respetar sí


FASE DE ENCUENTRO o sí:

La FASE DE ENCUENTRO comienza en 1 El texto en tus cartas de Locura prevalece por


sobre todas las
cuanto el Líder da vuelta la demás reglas.
ficha de Encuentro delante suyo, y termina
inmediatamente en cuanto
finaliza el tiempo indicado por el Reloj de
arena. 21 La mayor parte del tiempo, las cartas de Equi
po en tu mano deben
DISCUSIÓN mantenerse en secreto. La única oportunid
ad en la que podés
Primero, da vuelta el Reloj de arena y, de ser comunicar algo sobre ellas es durante la FAS
necesario, da vuelta la ficha E DE ENCUENTRO,
de Encuentro y colocala delante del Líder. mientras el Reloj de arena está corriendo y
¡A partir de este momento todavía no hayan jugado
todos los jugadores con cartas de Locura debe ninguna carta. Está estrictamente prohibida
n aplicar sus efectos y cualquier discusión
actuar en consecuencia! relacionada con las cartas en tu mano en otro
momento.
El casillero o ficha de Encuentro ocupado
actualmente por el Aeroplano
muestra dos o tres Desafíos, representados
por estos símbolos: ,
, ,y .

¡CUIDADO! Esta montaña no es nor


mal. Cuanto más
alto escales, más sentirás la alti
tud y la falta
de oxígeno. ¿O acaso es tu mente
la que te engaña?
Cualquiera fuera el caso, estas
alucinaciones
visuales parecen ser demasiado
reales para
ignorarlas...

Estos símbolos siempre están acompañados


por un número exacto o por
un rango de números, denominados «Valo
res de Desafíos». Esto indica la
cantidad total de equipo requerida para supe
rar el Desafío.

EJEMPLO
Esta ficha muestra dos
Desafíos a superar. VIENTO HAMBRIENTO
Aun los leves aullidos
Para tener éxito, imperceptible viento en y silbidos del
los enormes pasos
de montaña detrás nuestro
necesitarán un total notas más salvajes de sign se tornaron en
ificativa maldad.
de entre 10 y 12
y un total de
exactamente 14 .

Curación
10-12 14
9
FASE DE ENCUENTRO (cont.)
ACCIÓN
En cualquier momento durante esta DESCARTAR UNA FICHA DE LIDERAZGO
fase, cualquier jugador puede
jugar cartas de Equipo y/o de Herida (ver «Jug Cuando se acaba el tiempo del Reloj de
ar una carta de Herida») de arena, el
su mano boca abajo sobre el tablero de Líder tiene varios segundos para decidir
Trineo. Ni bien un jugador si descarta una ficha
apoye la primera carta sobre el tablero de Liderazgo o no. Si lo hace, la toma del
de Trineo, todos los tablero de Trineo y la
jugadores deberán cesar cualquier tipo coloca en el área de descarte de fichas de
de comunicación. Liderazgo.
Todos pueden continuar jugando cartas de Una ficha descartada de esta manera perm
su mano boca abajo en el ite dar vuelta el
tablero de Trineo, sin comunicarse con los Reloj de arena y continuar la FASE DE
demás jugadores, hasta que ENCUENTRO durante
finalice el tiempo del Reloj de arena. Pued 30 segundos extra. Esto significa que pued
en jugar cartas en el orden en volver a hablar
que quieran, jugar varias cartas al mismo hasta que alguno juegue una carta. Cada
tiempo o agregar cartas vez que el tiempo del
después de que otros hayan jugado. Reloj de arena finalice, el Líder puede volv
er a usar otra ficha
IMPORTANTE: si un jugador habla mien para continuar esta fase múltiples veces.
tras la comunicación está
prohibida, deberás descartar inmediatamen Los efectos de las fichas de Liderazgo desc
te una ficha de Liderazgo. artadas en la FASE
DE MOVIMIENTO de este turno se man
tienen activos durante
EJEMPLO toda la FASE DE ENCUENTRO, aun si
se prolonga mediante
el descarte de fichas de Liderazgo.
En una expedición con tres jugadores, sent
ís que la discusión
debe terminar antes de que sea demasiad
o tarde para actuar y
jugás 2 cartas boca abajo sobre el Trineo.
Todos dejan de hablar. Jugar una carta de Herida
Danforth agrega 2 cartas, mientras que Dyer
no agrega ninguna. Las cartas de Herida son cartas inútiles: su
Antes de que se acabe el tiempo, Danforth único fin
decide agregar 1 más. es llenar tu mano de forma ineficiente. Pero
podés
jugarlas durante la FASE DE ENCUEN
TRO
para quitarlas de tu mano, de la misma form
HERIDA
a en
que se juegan las cartas de Equipo. Sin emb
tipo de
Todos ellos habían estado en algún

argo,
conflicto terrible, y habían sido heridos
as
y mutilados en formas endemoniad

pueden regresar a la mano de un jugador


y absolutamente inexplicables.

si no
son curadas antes de la FASE DE DESCAN
SO.

+
devastación horrenda.
Es un hecho que el viento causó una
sin la otra inglw’nafh
¿La hubieran sobrevivido todos, aun
«cosa»? Lo dudo mucho.

bardeo de partículas
La tempestad, con su incesante bom
nuestra expedición
Vos Danforth Dyer de hielo, debe haber tapado todo lo que
gar para aviones
descubrió hasta este momento. Un han
fue abandonado
Una vez que el tiempo del Reloj de arena
expire, mantené el silencio por fue casi pulverizado -parecie ra que todo
un par de segundos para darle tiempo al de taladro,
Líder a decidir si descartará una en condiciones precarias- y el equipo
ficha de Liderazgo o no. El Líder debe toma oración, estaba
r esta decisión por sí solo. encontrado en un lugar lejos de la perf
o.
destruiddo.
totalmente destrui

Las partes metálicas de los


aviones en tierra y el material
del estaban
aplastados y a la vista. Dos
de las pequeñas tiendas
10 estaban tumbadas pese a sus i -li
terraplenes de nieve. TTeekkTeTeleleikkeellii-li
FASE DE RESOLUCIÓN
La fase de Resolución comienza cuando se
acaba el tiempo del Reloj de Hay diferentes tipos de Recompensas
arena. Durante esta Fase se determina si supe en las fichas de
raron exitosamente los Encuentro: Reliquia, Búsqueda, Equipo
Desafíos a los que se enfrentaron durante Arcano, Curación, Elogio.
la fase de Encuentro, luego
se obtienen las Recompensas y finalmente
se sufre cualquier potencial Reliquia (Espécimen / Ruina / Conocim
iento)
Fracaso.
El Líder toma la carta correspondiente del
SUPERAR UN DESAFÍO mazo de cartas de Cuando
obt

Reliquia y elige a un jugador (puede ser él


una carta engas esta carta,
una Locu de Locura. Si ya robá

mismo) quien se
ra ten
descartá de Nivel 3, en su és
una ficha lug
de Liderazg ar

El Líder revela todas las cartas jugadas sobr


o.

e el tablero de Trineo y las queda con ella, colocándola boca arriba dela ESPÉCIM

compara con los Valores de Desafío de cada nte suyo. Esta carta EN A
no es parte de la mano del jugador pero tiene
Cuando

uno de los Desafíos:


soy el Líd

un impacto
no puedo er,
de Lidera usar fichas
zgo durCua

directo sobre él cuando sea el Líder.


la Fase
de Robar ant ndo

S i el valor total de las cartas del tipo de Equi


e obt
una carta engas esta carta,
Car
una tas
Locu.
de Locura.
Si ya
robá
ra ten
descartá de Nivel 3, en su és

po requerido es igual
una ficha lug
de Liderazg ar
o.

(o dentro del rango) del Valor de Desafío, Si recibís una carta de Reliquia debés roba
RUINA
habrán superado el Desafío r inmediatamente
1
con ÉXITO.
Cuando
soy el Líd

una carta de Locura (ver «Robar una Carta


la Fase
de Res er, durante
descartar olución debo

de Locura» en pág.
Cuando de CAJAS la carta
obt (antes de más baj
una cart engas est a cart sumar a

S i el valor total de las cartas del tipo de Equi 12). Tomá también la ficha de Reliquia que
una Loc a de Locura. Si a, robá el total).
ura de Nivel ya ten és
descartá
una fich 3, en su lugar

coincide con la carta


a de Lid

po requerido es mayor
erazgo.

o menor que el Valor de Desafío requerido que recibiste y colocala sobre tu tablero de
Jugador, cubriendo
CONOCI
, no superan el Desafío y
MIENTO

sufren un FRACASO. el espacio indicado por la carta. No podés Cuando

usar una ficha de


ya no pu soy el Líder,
edo op
la Fase tar
de DESCA por

Liderazgo durante esta fase por el resto de


NSO.

la partida.
EJEMPLO Podés tener varias cartas de Reliquia dela
nte tuyo. Si recibís una carta de
Conocimiento cuando ya tenés al menos una
delante tuyo, no tomás otra
FOCAS El Aeroplano se encuentra en ficha de Conocimiento.
Se veían muchas focas gord
nadando o tumbadas en as en el agua,
hielo que se movían lentalargos bloques de
el casillero que tenía la ficha de
mente a la deriva.
Focas, que requiere 7 a 9 EJEMPLO
y7a9 . CABO GLACIAL
A esta altura, todo rastro
de tales cosas Tenés Éxito en al menos uno de los dos
Al revelar las 5 cartas jugadas estaba ahora completame
por la profunda capa de nte oculto
hielo y nieve.
Desafíos de la ficha Cabo Glacial, que
sobre el Trineo, hay un
premió a tu expedición con la carta
Barómetro 6 , Espécimen B.
Espécimen D Bino cula res 3 , Equipo de
7-9 7-9 Laboratorio 4 , El Líder toma la carta del mazo de cartas
Lápices 2 , y una carta 7-8 8-10 de Reliquia y elige dártela a vos. La
Espécimen B
de Herida. Superaron el Desafío de Herramie colocás delante tuyo. Luego devolvés tu
ntas , pero
fallaron el Desafío de Libros. . carta de Locura de Nivel 1 a la caja y robá
s una carta del mazo de
cartas de Locura de Nivel 2 que colocás dela
6 6 nte tuyo, boca abajo.
3 4 4 Finalmente, tomás una ficha de Espécime
3 2 2 n que colocás sobre tu
tablero de Jugador cubriendo la “FASE DE
RESOLUCIÓN” en la
columna de Ficha de Liderazgo. Ver la sigu
BARÓMETRO EQUIPO DE iente página por las
Luego de un ascenso lento, estábamos
ahora a una altura de 23.570 pies,
según el barómetro aneroide. BINOCULARES
LABORATORIO
Cubrió el organismo diseccionado con una
HERIDA
Todos ellos habían
estado en algún tipo
cartas de Locura.
Los estudié con unos
y tomé fotografías
lona, salió de la tienda-laboratorio y estudió los
binoculares especímenes intactos con renovado interés. LÁPICES conflicto terrible,
y mutilados
y habían sido heridos
de
aéreas mientras
Danforth hacía de … aun en estos apresurados diagramas y absolutaen formas endemoniadas
piloto. pensamos que sus niveles sub-glaciales debían mente inexplicables.
6 6 4 4 formar un accidente de peculiar importancia.

3 3 2 2 FOCAS
Se veían mu
nadando o chas focas gordas en el
hielo que se tumbadas en largos bloquagua,
movían lentam es
ente a la der de
iva.

ÉXITO
Si superaste exitosamente al menos uno
de los Desafíos en la ficha de Encuentro,
ganás la Recompensa indicada en la
esquina inferior derecha de la ficha. 7-9 7-9 Espécimen
D

11
FASE DE RESOLUCIÓN (cont.) Si durante la fase de Encuentro tuvieron más
de un Fracaso, elegí la
consecuencia para el primer Fracaso y aplic
Búsqueda ala. Luego hacé lo mismo
para el segundo Fracaso. Continuá de esta
manera hasta que hayas
La habilidad de Búsqueda te permite investiga sufrido una consecuencia por cada Fracaso.
r cualquier ficha de zona Podés elegir el orden de los
antes de trasladarte a ella. El Líder elige una Desafíos por los que debés sufrir una cons
de las fichas de Encuentro ecuencia.
que están boca abajo (no necesita estar adya A diferencia de las Recompensas, que solam
cente a la del Aeroplano). ente se obtienen una única
Luego, da vuelta esta ficha y al mismo tiem vez por cada ficha de Encuentro, debés sufri
po se da vuelta el Reloj de r las consecuencias por cada
arena. Ahora tiene 30 segundos para mem Desafío fallado.
orizar la información en la ficha
(sin mover el Aeroplano). Al finalizar el tiem
po del Reloj de arena, se vuelve
a colocar la ficha boca abajo. No se pueden
descartar fichas de Liderazgo
para dar vuelta y reiniciar el Reloj de arena
para volver a ver la ficha. ROBAR UNA CARTA DE LOCURA
La montaña te vuelve cada vez más
Equipo Arcano 10 10 10 loco, deteriorando tu espíritu y
10 10
El Líder elige una carta de Equipo Arcano 10 disminuyendo continuamente tu
del mazo salud mental. Las cartas de Locura
de cartas de Equipo Arcano y la agrega a la
pila de afectan tu habilidad para comunicarte
descarte de cartas de Equipo.
SÍMBOLO ARCANO
ARTEFACTO
ALIEMNÍ
IEGE
LMNA
ICÓTIC durante la FASE DE ENCUENTRO (mie
10 1010 A
ntras
10 10 corre el Reloj de arena) al imponerte ciert
Curación 10 as
restricciones. Es muy probable que uno de
ustedes deba
Buscá una carta de Herida en la pila de desc robar una carta de Locura durante un turn
arte de cartas de Equipo. Si o (ya sea porque
hay al menos una, devolvela al mazo de carta fallan un Desafío o porque ganan una carta
s de Herida. Podés curar de Reliquia).
una carta de Herida jugada durante este turn S i debés robar una carta de Locura y no tené
o. s ninguna,
robá una carta de Locura de Nivel 1.
Elogio
S i debés robar una carta de Locura y ya tené
s una de Nivel
Tomá hasta dos fichas de Liderazgo del área 1 o de Nivel 2, devolvé tu carta a la caja y
de descarte y colocalas robá una carta
nuevamente sobre el tablero de Trineo. del siguiente nivel.
S i ya tenés una carta de Locura de Nivel
F RACASO puede elegirte para que robes una nuev
3, el Líder no
Luego de obtener las Recompensas (si corre a carta de Locura.
sponde), deberán sufrir Si todos los jugadores ya tienen una carta
cualquier Fracaso obtenido durante este turn de Locura de Nivel 3
o. cuando se deba robar una carta, en su luga
Por cada Desafío que fallaste en superar, r debés descartar
el Líder elige una de estas una ficha de Liderazgo del tablero de Trine
o. Si no hay más
consecuencias: fichas de Liderazgo en el Trineo, en su luga
r devolvé una ficha
de Liderazgo del descarte a la caja. ¡Si debé
s devolver la última
1 El Líder elige un jugador para que robe
una carta de
ficha de Liderazgo a la caja, la expedición
se ha perdido en la
Locura (ver ROBAR UNA CARTA DE LOCU montaña! (ver «Final de la Partida» en pág.
RA ). 15).
NOTA: Si todos los jugadores ya tienen una
carta de Locura de
Nivel 3, no podés elegir esta consecuencia. Nunca podés hablar sobre tu Locura con
Por lo tanto, deberás los demás
elegir 21 «El Líder tira el dado de Penalidad jugadores. Cuando el Reloj de arena no
». esté corriendo,
debés actuar como si no recordaras hab
erte comportado de
21 El Líder tira el dado de Penalidad.
(Ver TIRAR EL DADO DE PENALIDAD en
forma extraña. Los demás jugadores solo
podrán especular
pág. 13). sobre la Locura que te controla.

12
TIRAR EL DADO DE PENALIDAD EJEMPLO
Cuando el Líder elige tirar el dado de Pena
lidad, solo puede
tirarlo una vez. Luego se aplica el efecto COSTA DESOLADORA
indicado por el
símbolo en el dado: El mar congelado cedía su lugar
a un hosco litoral montañoso. 6 5 36 25
3
ACCIDENTE 2
Robá 2 cartas de Herida del mazo de carta
s
de Herida y agregalas a la pila de descarte
de RIFLE
DINAMITAROLLOS DE CPUIE
ELES
cartas de Equipo. ¡Si debés robar una carta Todos ellos hab

INVR
ían estado en
D
IEDRAN E
de conflicto
de terribleTe algún
Una enormey muexplosión , ynía
hab s una cu tipo
moían
tilados enhabía
pero no querí sido erdido
her a co
s n noso
Herida y el mazo de cartas de Herida está
formas amEs
revelado el secreto
abssubterráneo...
olutamde 20 pie
O
ente inex
endemo
metie
s aplic
ostaba
nia lidiar
nds a das co
y nfco
ornmest
tros,

vacío, Equipo no toemfu ada poída


able
nos des.qu as nel ce ca
adera r pieles
tuvim de casar
mpa io… y trap

la expedición sucumbe ante la hostilidad


en las os m os
cuales a estudiar la ento de Lake de
Arcano
del 8-10 8-10
las tela s ,
6 3 5 6 s habí extrañas fo y no
an sido rm
tajead as
terreno! (ver «Final de la Partida» en pág. 5 2 as.

15). 3
2
A tu grupo realmente le falta coordinación
CONFUSIÓN .
En la Costa Desoladora, suministraron 11
Descartá del mazo de Equipo una cantidad y5 .
de Ambos Desafíos resultaron un fracaso.
cartas igual a la diferencia entre el valor total
de Cada jugador ya tiene una carta de Locura de
las cartas jugadas (del tipo de Equipo requ
erido) Nivel 3. La única
consecuencia posible es tirar el dado de Pena
y el número exacto o rango del Valor de Desa
fío. lidad por estos dos
Desafíos. El Líder decide tirar el dado por el
Si el total de las cartas jugadas es menor que Desafío de primero.
el rango, usá el número inferior; si el total
de Al hacerlo, obtiene . Decide descartar la última ficha de
las cartas jugadas es mayor que el rango, Liderazgo para volver a tirar el dado. ¡Lam
usá el entablemente, el dado
número superior (ver ejemplo). muestra el mismo resultado! Ahora deben
sufrir Confusión, y
descartar las primeras 3 cartas del mazo de
Equipo (8-5=3).
PÉRDIDA DE CONFIANZA Luego el Líder tira el dado por el otro Desa
fío fallado. Obtiene
Descartá 2 fichas de Liderazgo del tablero . Roba 2 cartas de Herida del mazo de Heri
de das y las coloca en
Trineo. Si hay menos de 2 fichas de Liderazg el descarte de cartas de Equipo.
o
en el Trineo antes de la Pérdida de Confi
anza,
en su lugar devolvé 1 ficha de Liderazgo
a la
caja. ¡Si tenés que devolver tu última ficha FIN DE LA FASE DE RESOLUCIÓN
de
Liderazgo a la caja, la expedición colapsa
disputas y conflictos internos! (ver «Final
por las  escartá todas las cartas jugadas
D
Partida» en pág. 15).
de la durante la FASE DE ENCUENTRO.
 evolvé la ficha de encuentro a la caja:
D
ya no está en juego.

DESCARTAR UNA FICHA DE LIDERAZGO


Durante la fase de Resolución, el Líder pued
e decidir
descartar una o más fichas de Liderazgo
del tablero de Trineo y
colocarlas en el área de descarte de ficha
s de Liderazgo.
Cada ficha descartada de esta manera le
permite al Líder
ignorar el resultado del Dado de Penalidad
y tirarlo
nuevamente. Luego, puede aplicar este
nuevo resultado o
descartar otra ficha de Liderazgo para volv
er a tirarlo.

13
FASE DE ROBAR CARTAS
El Líder reparte cartas de Equipo a cada juga
FASE DE DESCANSO (opcional)
dor (incluyendo a sí mismo) Este es el único momento en el que pued
del mazo de Equipo hasta que todos los juga en respirar un poco en este
dores alcancen el límite de terreno hostil... Como Líder, podés decidir
mano o hasta que el mazo esté vacío que la expedición se tome un
momento para descansar.
3 jugadores cada jugador puede tener hasta 5 cartas
en mano. Si decidís hacerlo, seguí los siguientes tres
pasos en orden:
4 jugadores cada jugador puede tener hasta 4 cartas
en mano.
1 Tomá 1 ficha de Liderazgo (ya sea del área
5 jugadores de descarte o del
cada jugador puede tener hasta 3 cartas
en mano. tablero de Trineo) y devolvela a la caja.
Si en el mazo no hay cartas suficientes para 21 Volvé a colocar en el tablero de Trineo toda
que todos los jugadores s las fichas de Liderazgo
alcancen el límite de mano, el Líder elige que queden en el área de descarte.
quiénes reciben cartas.
31 Mezclá la pila de descarte de cartas de Equi
po con el resto del
mazo de cartas de Equipo para hacer un nuev
DESCARTAR UNA FICHA DE LIDERAZGO o mazo de Equipo
que colocarás nuevamente sobre el tablero,
boca abajo.
Durante la Fase de Robar Cartas, el Líder pued IMPORTANTE: si solo queda una ficha de
descartar una o más fichas de Liderazgo del
e decidir Liderazgo (ya sea en el área
tablero de Trineo y de descarte o en el tablero de Trineo) no pod
colocarlas en el área de descarte de fichas és optar por la fase de
de Liderazgo. Descanso, ya que requiere que devuelvas
la última ficha de Liderazgo a
Cada ficha descartada de esta manera aum la caja y por lo tanto perdés la partida.
enta en 1 carta el
límite de cartas en mano para todos los juga
dores hasta la
siguiente Fase de Robar Cartas. FIN DE FASE
A continuación, el Líder repartirá una carta ¡Si el Aeroplano se encuentra en la tercera
extra a cada uno ficha de Escape, la expedición
hasta alcanzar este nuevo límite de mano. logra huir de la Montaña! (ver «Final de la
Partida» en pág. 15). De lo
contrario, hayan descansado o no, el Líder
Si en el mazo no hay cartas suficientes para pasa el tablero de Trineo al
que todos los jugador a su izquierda, quien será el Líder
jugadores alcancen el límite de mano, el Líde por el siguiente turno.
r elige quiénes
reciben cartas.
Es posible (y está permitido) que excedas
el límite de cartas en No parecía n
mano si no jugás cartas de Equipo en el turn ecesario prot
o posterior a que eger el avión
una ficha de Liderazgo haya sido descartad de nieve por con un te rra
a de esta manera. tan poco tiem plén
Sin embargo, no robarás o recibirás nuevas de vien
ento po, consider
cartas de Equipo toss fu
fuer tess en este
erte ando la ause
ncia
,ääII
mientras tengas en mano más cartas que mantuvimos momento; si

,,ääII ,
el límite permitido. despiertos h mplemente n
asta que el tr os
bien cubierto en de ate rriz
y las partes aje estuvo
vitales de la
uhhluluuhnhhgtatCtC
del frío. m áquina a sa
lvo luhtC
PaPara
Pra
a ra nuestra ex
cursión a pi
u ngahth
ff
pieles de vuel e, nos quita
o y llevamos mos nuestra
con nosotros s pesadas
pequeños, co a lgunos equip
mo brújulas os
fotográficas, de bolsillo, cá
provisiones maras
libr
b rooss de nota livianas, gr
otas y pa
pape andes
pell,, martiilll
para geólogos loos
y tije ras, bols
especímenes, as para
P h-nglai un
cuerda, y pote rollo de
ntes lámpara
Cthulhu na s eléctricas
flfhlagn con
repuesto. ba te rías de

IIä,
ä,
Iä,Iä,
tC
CCth hulh
hutlhuul u
14 fhtagn
fhtagn hu
FINAL DE LA PARTIDA
La expedición a las Montañas de la Locura
puede finalizar de varias Pueden medir el Éxito de su expedición con
maneras: la siguiente tabla:
S i tienen que devolver la última ficha de Lide
razgo a la caja, pierden CANT. DE CARTAS DE RELIQUIA
inmediatamente la partida.
MENOS
CANT. DE CARTAS DE HERIDA RESULTADO
“Pierden toda esperanza de sobr
evivir,
extraviados en esta cruel vasted

3
ad.”

3
S i tienen que robar una carta de Herida y Menos que 0
Avergonzados por el fracaso de
la
el mazo de cartas de Herida expedición, se ven forzados a renu
está vacío, pierden inmediatamente la parti nciar
da. a sus puestos en la Universidad
.
“Debilitado y agobiado por her
idas, el Amparados en ser titulares
grupo se esfuerza por avanzar.
Al final, 0 de cátedra, mantienen sus
esta inhóspita montaña los der puestos... a duras penas.
rotará.”

S i se encuentran en la tercera ficha de Esca Sus hallazgos aparecen en varias


pe al final de un turno, Entre 1 y 3
logran huir de la Montaña. revistas, pero tienen poco impa
cto.
• Si la expedición acumuló menos cartas
de Reliquia que las cartas Famosos de repente, se conviert
de Herida totales sumadas en el mazo de Entre 4 y 7 en
Equipo, el descarte del en celebridades del ambiente
mazo de Equipo y en las manos de los juga académico gracias a sus hallazg
dores, pierden la partida. os.
“Regresaron con vida, sin duda. Salen de gira alrededor del
¿Pero a qué Entre 8 y 10
costo? Los escasos hallazgos cien mundo haciendo presentaciones
tíficos no de sus notables descubrimientos
valen las elevadas pérdidas suf .
ridas.”
¡Sus pruebas irrefutables sobre
• S i la expedición acumuló la misma cantidad 11 civilizaciones prehumanas anularo
de cartas de Reliquia n
(o más) que las cartas de Herida totales sum siglos de pensamiento establecido!
adas en el mazo de
Equipo, el descarte del mazo de Equipo y en
las manos de los
jugadores, ¡ganaron la partida!

“Regresaron con vida. Tal vez nun


ca sean los
VARIANTE EXPERTA
mismos después de ver tales hor
rores. Pero los
hallazgos revelados tienen un
enorme valor Después de varias expediciones exitosas,
científico. Todo el mundo habla si ingresar a las Montañas de la
de ustedes.” Locura ya no representa el mismo desafío,
podés agregar esta regla que
hará que tus expediciones sean mucho más
audaces:
Cuando tengas que robar una carta de Locu
ra del siguiente nivel, no
descartes la carta que ya tenés. Durante la
Fase de Encuentro, debés
aplicar los efectos de todas las cartas de
Locura que tengas.
Si una carta de Locura contradice a otra, dale
prioridad a la de nivel
más alto.

15
Es naturalmente imposible para mí
reportar en orden exacto las etapas en
que documentamos lo que sabemos de las
mon
este mon stoso
stru roucapí
so
humana. mons montrouso
strouso
tulo de vida pre-

Después de la primera conmoción de


esta reve
revelaci
lación ind
indispu tablee, debimos
isputabl
tomar un descanso, un tiempo para
recuperarnos, y pasaron al menos tres
antes de que pudiéramos realizar una horas
investigación realmente metódica.
Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh
wgah’nagl fhtagn Ph’nglui mglw’naf
Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn Ph’ h
nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh
wgah’nagl fhtagn Ph’nglui mglw’naf
h Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn

En el edificio al que entramos las es escu


cultu
lturraas
s eran relativamente recientes
- tal vez de hace dos millones de año
s - como lo comprobarían sus rasgos
geológicos, biológicos y astronómicos
; ellas representaban un arte que
hubiésemos descripto como decaden
te en comparación con los ejemplos
descubie rtos en las estr ucturas aún
más antiguas alguna vez atravesadas
puen tess bajo una capa de hie
puente hielo.
lo.
por
,äI Editado por:
BUREAU DE JUEGOS S.R.L.

TTeke
ekelli ,äI
J.L. Borges 2342 6C.

Tekeli
iT-lieke
(1425) CABA, Argentina

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