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Arcana Defensor

los defensores de los Arcanos no toman un enfoque agresivo para el combate; En su lugar, optar
por utilizar sus poderes mágicos para protegerse a sí mismos. Estos guerreros con armadura
pesada y escudo utilizan hechizo firmes contra las probabilidades.

Armas y armaduras

Un defensor arcano es competente con armadura ligera, armadura media, y escudos. Puede lanzar magus hechizos mi
incurrir en la posibilidad de fallo arcano normal.

Esto reemplaza competencias de la armadura del defensor arcano.

Spellcasting disminuido

Un defensor arcano puede emitir un hechizo menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, que pued
adicionales de ese nivel.

Piscina Arcano ( Su )

A nivel 1, un defensor arcano puede usar su piscina arcano conceder una bonificación de mejora a un arma de forma n
separado para cada uno. A nivel 5 y superiores, también puede añadir las siguientes habilidades especiales escudo: an
fortificación (cualquiera), lo que refleja , resistencia a conjuros (cualquiera). No puede mejorar un escudo como si se tr

Fundición blindado ( Ex )

A nivel 1, los defensores de los arcanos añaden bonificación de su escudo a la CA como un bono de concentración cheq
para llevar a cabo los componentes somáticos de magus hechizos sin renunciar a la prima de su escudo a la CA.

Esta habilidad reemplaza hechizo de combate.

Spellstrike ( Su )

Un defensor arcano puede usar esta habilidad con un arma o un ataque Golpe de escudo.

Formación armadura ( Ex )

A nivel 7, un defensor arcano gana la formación armadura , como elluchador capacidad. En el nivel 13, gana la formaci

Esta habilidad reemplaza base de conocimientos.

Armadura pesada ( Ex )

A nivel 7, un defensor arcano gana competencia con armadura pesada.Un defensor arcano puede lanzar magus hechiz
probabilidad normal de fallo de conjuro.
Esta habilidad reemplaza armadura media y pesada armadura.

Defensiva Mágicas Combate ( Ex )

A nivel 8, un defensor arcano gana la capacidad de combate hechizo, pero sólo cuando empuñando un escudo. Él se co
capacidad.

Esta habilidad reemplaza mejorado de combate y una mayor hechizo de combate hechizo.

Es cierto Defensa ( Ex )

A nivel 20, un defensor de los arcanos añade su bono de escudo a su CA como un bono adicional a su reflejo ahorra ya
emitidos a la defensiva.Además, el escudo no se puede desarmar o cercenado . Esta habilidad reemplaza verdaderos m

Mago Arcano : El siguiente arcano mago complementar el arquetipo defensor arcano: reducto arcano , reducto arcano
la defensa clarividente .

Sección 15: Aviso de copyright

Sendero de hierro , © 2015, Ascensión Games, LLC; Autor Christopher Moore

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arcano Marauder

Unos pocos magos se esfuerzan por utilizar armamento pesado para acabar con los enemigos,
prefiriendo un enfoque de fuerza bruta para combatir que la mayoría magos rehuir. Estos
merodeadores arcanos comercio parte de su capacidad para el lanzamiento de hechizos más
poderosos fuerza atacante.

Armas y armaduras

Un merodeador arcano es competente tanto con armadura ligera y armadura media. Puede lanzar magus hechizos mie
arcano normal.

Esto reemplaza competencias de la armadura del Merodeador arcano.

Spellcasting disminuido

Un merodeador arcano puede emitir un hechizo menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, que p
conjuros adicionales de ese nivel.

poder de Ataque

A nivel 1, un merodeador arcano gana poder de ataque como dote adicional, incluso si él no cumple con los requisitos
Esta habilidad reemplaza hechizo de combate.

Spellstrike pesada ( Su )

Esta aptitud funciona como spellstrike, pero sólo funciona con un arma a dos manos (o un arma de una mano ejercían
spellstrike pesada mientras se utiliza el poder de ataque hazaña, añade la mitad de la bonificación de daño que recibe
para superar de su objetivo resistencia a los hechizoscon el hechizo que se ofrece a través de su arma.

Esta capacidad altera spellstrike.

Entrenamiento con armas ( Ex )

A nivel 7, un merodeador arcano gana entrenamiento con armas , como el combatiente de la capacidad, la adición de
máximo de tres grupos al nivel 19) y el aumento de la bonificación de ataque y daño para los grupos de armas ya elegid

Esta habilidad reemplaza base de conocimientos, armadura media, armadura pesada, y un mayor acceso hechizo.

Pesada Mágicas Combate ( Ex )

A nivel 8, un merodeador arcano gana la capacidad de combate hechizo, pero sólo cuando empuñando un arma a dos
arcano se considera que tiene las manos libres para lanzar hechizos cuando se utiliza esta capacidad.

Esta capacidad mejorada reemplaza combate Mágicas Mágicas y Gran Combate.

Maestría en armas ( Ex )

A nivel 20, un merodeador arcano gana dominio de armas con una sola arma a dos manos, como el luchador capacida

Esta habilidad reemplaza verdaderos mago.

Mago Arcano : El siguiente arcano mago complementar el arquetipo Merodeador arcano: huelgas precisos , exactitud
de la piscina (se puede utilizar con un arma a dos manos) y Rompehechizos .

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Sendero de hierro , © 2015, Ascensión Games, LLC; Autor Christopher Moore

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Eldritch Ojo

Un mago no tiene que limitarse al cuerpo a cuerpo confrontación. Prefiriendo la armadura ligera y
maniobras ágiles, los conocidos como ojos eldritch luchar desde la distancia con armas a distancia
y hechizo por igual.
Spellcasting disminuido

Un ojo eldritch puede emitir un hechizo menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, que puede lan
adicionales de ese nivel.

Piscina Arcano ( Su )

Un ojo eldritch usa su piscina arcano conceder una bonificación de mejora de un arma a distancia, en lugar de un arma
habilidades especiales para un arma a distancia: la conservación , la designación (menor y mayor ) , la distancia , en lla
helada , volviendo , buscando , choque y explosión impactante .

Esto altera las mago capacidad de la piscina arcana 's.

Disparo a bocajarro

A nivel 1, un ojo eldritch gana Disparo a quemarropa como dote adicional.

Esta habilidad reemplaza hechizo de combate.

A distancia Spellstrike ( Su )

A nivel 2, un ojo eldritch puede emitir un variado ataque de toquehechizo y lo entregan a través de un arma a distancia
de toque a la normalmente calculada para entregar el hechizo, un ojo eldritch puede hacer un ataque a distancia libre
tiene éxito, este ataque hace varió su daño normal, así como los efectos del hechizo. Este ataque utiliza rango crítico d
exitoso golpe crítico , mientras que el daño de arma utiliza su propio modificador crítico.

Incluso si el hechizo normalmente puede afectar a múltiples objetivos, un solo misil, rayo, o efecto acompaña el ataqu
ataque a distancia toma todas las penalidades del combate hechizo a distancia los ataques a distancia, y el ojo eldritch
máximo permitido por la deletrear (en el caso de los efectos de rayos). Cualquier efecto que no se utilizan en la ronda

Esta habilidad reemplaza spellstrike.

Toma segura ( Ex )

A nivel 7, un ojo eldritch ya no provoca ataques de oportunidad cuando se ataca con un arma a distancia o arma arroja

Esta habilidad reemplaza armadura media.

A distancia Mágicas Combate ( Ex )

A nivel 8, un ojo eldritch gana la capacidad de combate hechizo, pero en lugar de una luz o un arma cuerpo a cuerpo co
lanzado para combatir el hechizo. Ella no necesita una mano libre para esta capacidad.

Esta capacidad mejorada reemplaza combate Mágicas Mágicas y Gran Combate.

Evasiva Archer ( Ex )
En el nivel 13, el ojo eldritch gana un 3 bonificador de esquiva a la CA contra ataques a distancia. Esto aumenta a +6 en

Esta habilidad reemplaza armadura pesada.

Objetivos con precisión ( Ex )

A nivel 16, las ganancias de los ojos eldritch objetivos con precisióncomo dote adicional, incluso si él no cumple con los
reserva arcano para realizar una spellstrike oscilado en conjunto con objetivos con precisión como una acción de asalto

Esta habilidad reemplaza contraataque.

Maestría en armas ( Ex )

A nivel 20, un ojo eldritch gana dominio de armas con una sola arma a distancia o arma arrojadiza, como el luchador ca

Esta habilidad reemplaza verdaderos mago.

Eldritch Arcanos del ojo

Un ojo ganancias eldritch acceso a los siguientes arcano mago . No puede seleccionar cualquiera de los arcanos más de

Grit Arcano (Ex) : El ojo eldritch puede utilizar puntos de su reserva arcano como puntos de presión. Solamente podrá
de grano; que tiene por lo menos un punto de la izquierda en su piscina arcano no le permite utilizar acciones que se p
eldritch debe ser al menos de nivel 6 antes de seleccionar esta arcana y debe tener el rasgo de clase de grano (ya sea p
Gunslinger hazaña).

Arcano Marksman (Sb) : El eldritch ganancias de los ojos de competencia con todas las armas de fuego. Al usar su habi
los siguientes efectos a un arma de fuego que ejerce: mayor suerte , más fiable , suerte , y confiable .

Largo Alcance (Sb) : El ojo eldritch puede gastar un punto de su reserva arcano como una acción rápida para aumentar
por 20 pies o el incremento de distancia de un arma a distancia a dos manos por 50 pies durante 1 asalto.

Rápida recarga (Sb) : El ojo eldritch puede gastar un punto de su reserva arcano como una acción libre para cargar mág
que posee se carga automáticamente con la munición después de ser despedido, lo que le permite hacer acciones de a
acciones para recargar. Esta capacidad se carga cualquier munición que el ojo eldritch tiene sobre su persona que él de
ser al menos de nivel 6 antes de seleccionar este arcano.

Mago Arcano : El siguiente arcano mago complementar el arquetipo del ojo eldritch: huelgas precisos , exactitud arcan
arma a distancia o arma arrojadiza).

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Sendero de hierro , © 2015, Ascensión Games, LLC; Autor Christopher Moore

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El delantero Estigia

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Los poderes de la magia de las sombras son interesantes para cualquier lanzador arcano. Algunos magos, conocido com
sus propias capacidades, haciéndoles pasar inadvertido ya que tomar hacia abajo enemigos.

Habilidades de clase

Un delantero estigio gana la cautela como una habilidad de clase y pierde Conocimiento (dungeons).

Tiradas de salvación

En lugar de su ahorro normal de lanza, un delantero estigio tiene el mismo tiros de salvación como bardo (buena Refle

Sombras arcano (Sb)

A nivel 4, el delantero estigio pueden gastar un punto de su reserva arcano como acción rápida para desaparecer dura

Esta habilidad reemplaza el recuerdo hechizo. Las ganancias magus deletrear recuerdo cuando normalmente se ganarí

Evasión (Ex)

A nivel 7, el delantero estigio gana la evasión, ya que el rasgo de clase sin escrúpulos.

Esta habilidad reemplaza armadura media.

Esconderse a simple vista (Sb)

A partir de nivel 10, un delantero estigio puede usar la habilidad de Sigilo incluso mientras se observa. Mientras él está
ocultarse de la vista al aire libre sin nada que ocultar en realidad detrás. No puede, sin embargo, esconderse en su pro

Esta habilidad reemplaza el entrenamiento de combate.

Evasión mejorada (Ex)

En el nivel 13, las ganancias percutor estigias evasión mejorada, como el rasgo de clase sin escrúpulos.

Esta habilidad reemplaza armadura pesada.

Stygian Arcana

Un delantero estigio tiene acceso a lo siguiente arcano mago:

Nightblade Arte (Sb) : El delantero estigio gana un arte nightblade, usando su nivel de mago en lugar de su nivel nightb
Carisma. Sólo puede elegir artes Nightblade que se requiere gastar una oleada sombra de usar, tales como huelga de la
repentinos de sombra, que puede gastar puntos de su reserva arcano como si fueran sombras subidas de tensión. El d
toma, se debe seleccionar un arte nightblade diferente.

Mago Arcano : El siguiente arcano mago complementar el arquetipo delantero estigio: manto arcano, asalto se dio pri

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Sendero de las Sombras , © 2015, Ascensión Games, LLC; Autor Christopher Moore

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Rune Knight

Insatisfecho con el uso común de la magia arcana, unos pocos magos se veía a una forma de
hechizo mucho más antigua que el resto. A menudo se refiere como caballeros runa, estos
guerreros mágicos están en un constante flujo y reflujo, rápidamente la construcción de poder
rúnico antes de desatar su poder a través tanto hechizo y la espada.

Magia de la Runa

El poder de un caballero runa llega a través de su comprensión desecuencias de comandos , una forma esotérica de m
que implica la creación y destrucción de símbolos místicos llamados "runas".

Un caballero runa aprende una escritura rúnica de su elección en cada nivel caballero runa, como se muestra en la Tab
Scripts Rune Knighten "Secuencias de comandos conocidos". En un primer momento, un caballero runa sólo puede ap
secuencias de comandos de nivel 1. A medida que crece en la habilidad, que puede dominar los scripts de energía muc
mayor, como se muestra en la Tabla: Scripts Rune Knight en "Nivel máximo de secuencias de comandos". Para aprend
lanzar una escritura rúnica, el caballero debe tener una runa de Inteligencia puntuación de al menos 10 + el nivel del
guión. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra escritura de un caballero runa es 10 + el nivel del guió
runa del caballero de Inteligenciamodificador. A diferencia de un lanzador típico que tiene ranuras deletrear cada día,

A diferencia de un lanzador típico que tiene ranuras deletrear cada día, un caballero runa puede lanzar cada secuencia
comandos que conoce un número de veces cada día en función del nivel de la secuencia de comandos, como se muest
Tabla: Castings por la escritura por día . Por ejemplo, una runa caballero de 5º nivel podría poner en cada secuencia d
comandos de nivel 1 que sabe dos veces al día, y cada secuencia de comandos de nivel 2 una vez al día.Además, recibe
guiones diarios adicionales si tiene una altainteligencia puntuación (ver runa mágica ). Estas piezas fundidas adicionale
pueden aplicar a cualquier secuencia de comandos que no conoce el nivel apropiado.

Un caballero runa no necesita para preparar sus guiones con antelación. Puede lanzar cualquiera de las secuencias de
comandos que conoce en cualquier momento, suponiendo que no haya agotado sus piezas fundidas totales de esa sec
de comandos para el día.

Esta habilidad reemplaza el mago rasgo de clase de hechizo 's. Un caballero runa no gana sus habilidades de hechizos
normales y no puede activar el gatillo hechizo o hechizo en elementos de terminación del mago lista de hechizos a me
use Usar objeto mágico para hacerlo.

fundamentos

Todos los caballeros runa aprenden una serie de fundamentos , secuencias de comandos que son tan simples que requ
poco esfuerzo para echar. Un caballero runa comienza sabiendo jugar cualquiera de los dos fundamentos de su elecció
sigue aprendiendo más fundamentos a medida que avanza, como se muestra en la Tabla: Scripts Rune Knight en
"Fundamentos conocidos". A diferencia de otros sistemas de escritura rúnica, una fundamental se puede convertir un
ilimitado de veces por día.Si bien los fundamentos pueden ser sobrecargados como cualquier otro guiones rúnicos, la m
es demasiado débil para generar tanta energía: echando una fundamental no concede el caballero runa ningún cargos
rúnicos .

Esta habilidad reemplaza cantrips.

Combate rúnico ( Ex )

A nivel 1, un caballero runa aprende a emitir secuencias de comandos y ejercen sus armas al mismo tiempo. Como acc
asalto completo, que puede hacer que todos sus ataques con su arma (s) de cuerpo a cuerpo en una penalización de -2
también puede emitir cualquier secuencia de comandos de la lista de la escritura rúnica caballero (véase más adelante
un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque realizado como parte de este hechizo tamb
aprovecha esta penalización). Si él está atacando con más de un arma, la pena para el combate rúnica y de pila con do
de lucha. Si se proyecta esta secuencia de comandos a la defensiva, él puede decidir tomar una penalidad adicional en
sustiradas de ataque , hasta su Inteligencia de bonificación, y añadir la misma cantidad que un bonificador de circunsta
suconcentración de verificación. Si la verificación falla, el guión se pierde, pero los ataques siguen adoptando la pena. U
caballero runa puede optar por emitir el guión primero o hacer que los ataques con armas primero, pero si tiene más d
ataque, no puede emitir la secuencia de comandos entre los ataques de armas.

Esta capacidad se considera como lugar de deletrear combate.

Golpe con runa ( Su )

A nivel 2, el caballero runa aprende a canalizar el poder de sus rúnicos cargos a través de su arma, en lugar de sobreca
en un hechizo.Como una acción de ataque estándar, el caballero runa puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo en sus
de ataque completo. El caballero runa también puede hacer esto como parte de una acción de ataque completo; Si lo
obtiene un ataque adicional en sus primas de ataque completo para entregar la huelga runa, pero todos los ataques qu
que la acción durante un penalizador -2.

Para cada cargo rúnico utiliza el caballero runa, el ataque inflige 2d6 de daño adicional. El tipo de daño se basa en el di
las cargas utilizadas:

 Alteración : contundente y penetrante, o roza

 Creación : Ácido

 Destrucción : La energía negativa


 Invocación : frío, electricidad o fuego

 Manipulación : Fuerza

 Revelación : Sonic

Si un diseño de carga tiene más de un tipo de daño, el caballero runa elige cual un determinado ofertas de carga y pue
elegir diferentes opciones para cada carga (por ejemplo, si el caballero runa utiliza dos cargos de invocación, se puede
por hacer daño 2d6 fuego y daño por frío 2d6). Este ataque utiliza rango crítico del arma (20, 19-20, 18-20 o con
modificaciones, por el agudo propiedad arma o efectos similares), pero el daño de golpe runa sólo se ocupa × 2 de dañ
exitoso golpe crítico , mientras que el daño del arma utiliza su propio modificador crítico.

Usando huelga runa consume todos los cargos rúnicos el caballero runa tiene actualmente. Si el ataque falla, el efecto
pierde y se puede enviar por un ataque de arma más tarde, con tal de que se hace dentro de 1 minuto (después de que
efecto se disipa).

Esta habilidad reemplaza spellstrike.

Arcano de recarga ( Su )

A nivel 4, el caballero runa aprende cómo convertir su poder arcano encarga rúnico . Como una acción rápida , el caba
runa puede tener cualquier número de cargos rúnicos de su elección por el gasto de un número igual de puntos de su
arcano. Esto no lo puede poner por encima de su máximo número normal de las cargas rúnicos que pueda haber en ba
nivel.

Esta habilidad reemplaza el recuerdo hechizo.

El conocimiento oculto ( Su )

A nivel 7, cuando un caballero runa recupera sus guiones para el día, él puede decidir que gastar 1 o más puntos de su
arcano, hasta la mitad de su inteligencia bonificación. Para cada punto se gasta, se puede intercambiar temporalmente
guión que sabe con un guión diferente del mismo nivel o inferior de la lista de la escritura rúnica caballero, la pérdida d
piezas coladas diarias de la vieja escritura y la obtención de piezas moldeadas diarias de la nueva. La próxima vez que
recupere sus guiones, la runa del caballero regresa a su lista original de las secuencias de comandos conocidos.

Esta habilidad reemplaza base de conocimientos.

Mejora de Combate Runic ( Ex )

A nivel 8, combate rúnica del caballero runa mejora. Esta habilidad como funciones y reemplaza mejoraron combate h
excepto su beneficio se aplica al combate rúnico.

Mejora Arcano de recarga ( Su )

A nivel 11, recarga arcano del caballero runa se vuelve más eficiente.Por cada punto que pasa de su reserva de arcano
dos cargas rúnicos de su elección, en lugar de uno. Cualquier cargo ganadas por encima de su máximo se pierden.
Esta capacidad mejorada reemplaza el recuerdo hechizo.

Runic mayor Combate ( Ex )

A nivel 14, combate rúnica del caballero runa es aún más potente. Esta aptitud funciona como el combate y reemplaza
hechizo, excepto su beneficio se aplica al combate rúnico.

Grabado Crítico ( Su )

En el nivel 19, una vez por asalto cuando el caballero puntuaciones runa un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo
obtiene su opción de 1 punto en su piscina o arcano 1 cargo rúnica de su elección.

Esta habilidad reemplaza un mayor acceso hechizo.

Es cierto que el Mago ( Su )

Esta capacidad se aplica al combate rúnico, en lugar de combatir el hechizo.

Mago Arcano : El siguiente arcano mago complementar el caballero arquetipo runa: huelga de precisión , exactitud
arcano , concentrarse yhechizo de escudo .

Lista de secuencias de comandos

A continuación se enumeran los scripts rúnicos disponibles para el caballero runa (ver la lista de secuencias de comand
obtener una lista completa de los guiones rúnicos):

Nivel 0 Scripts Rune Knight : descifrar , ascensor , alteración de menor importancia , portal de movimiento , dolor , bus
magia , Sunspark , debilidad

1er Nivel Rune Knight Scripts : égida , drenaje , capacitar ,obstaculizar , pulso , caída lenta , la velocidad , la mordida d
invierno

2º nivel Rune Knight Scripts : ruptura , mejorar el movimiento , la nitidez , brillo , diapositivas , llamativo , el sol y la lun

3er Nivel Rune Knight Scripts : alteran la forma (menor) , la furia de la madrugada , en descomposición rayos , mejorar
mente ,mejorar el físico , flotación , desplazamiento , la negación , el temblor

Nivel 4 Rune Knight Scripts : alterar el flujo , jaunt , drenaje de la vida , miasma , del barrio primordial , stormcall

5º-Nivel Rune Knight Scripts : barrera , la piel del diamante , pozo de gravedad , pulverizar , dar forma a la gravedad ,
torsión de futuros , se marchitan

Nivel 6 Rune Knight Guión s: alterará la forma , la explosión en cadena , esporas corrosivos , polvo al polvo , mejorar la
(masa) , mejorar el físico (masa) , negación (mayor)

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Derviche Mystic

No todos los magos desean limitarse a una sola arma. El derviche mística es conocido por su
habilidad inusual para lanzar hechizos mientras que maneja dos armas, lo que le permite dar
rienda suelta a una andanada de ataques y hechizos.

Spellcasting disminuido

Un derviche místico puede emitir un hechizo menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, que pued
adicionales de ese nivel.

Piscina Arcano ( Su )

Un derviche mística puede mejorar dos armas con su piscina arcano, en lugar de sólo uno. Tiene que pagar por separad
uno de ellos individualmente.

Esta habilidad modifica la piscina arcano.

Con dos armas de reparto ( Ex )

A nivel 1, un derviche mística gana Combate con dos armas como dote adicional, incluso si él no cumple con los requis
mientras que empuñando un arma en cada mano, usando las manos que sostienen sus armas para completar los somá

Esta habilidad reemplaza hechizo de combate.

Hermanada Spellstrike ( Su )

Esta aptitud funciona como spellstrike, pero el derviche mística pueden utilizarlo al manejar dos armas. El hechizo se e

Esta capacidad altera spellstrike.

Derviche Defensa ( Ex )

A nivel 7, un derviche mística gana un +1 de bonificación escudo a la CA al manejar dos armas. Esta bonificación se incr
proporcionada por elcon dos armas de defensa feat.

Esta habilidad reemplaza armadura media y pesada armadura.

Hermanada Mágicas Combate ( Ex )

A nivel 8, un derviche mística aprende a lanzar hechizos y manejar dos armas al mismo tiempo. Esto funciona como la
mística está manejando un arma en cada mano. Él puede usar todos los ataques obtenidos de empuñando dos armas d
se considera que tiene las manos libres para lanzar hechizos cuando se utiliza esta capacidad. La penalización a las tira
de combate.

Esta capacidad mejorada reemplaza combate Mágicas Mágicas y Gran Combate.

Hechizo Ráfaga ( Ex )

A nivel 20, cuando un derviche mística utiliza hermanada combate hechizo, ya no lleva la penalización de -2 a las tirada
la pena máxima para el uso de dos armas, a menos que él tiene otra posibilidad de reducirlo). Si él lanza su hechizo ant
visión en sus tiradas de ataque hasta el final de su turno. Si él hace sus ataques antes de lanzar el hechizo, gana un +1 d
superar la resistencia a conjuros de su objetivo para cada arma de ataque que golpeó el objetivo con ese turno.

Esta habilidad reemplaza verdaderos mago.

Mago Arcano : El siguiente arcano mago complementar el arquetipo derviche mística: huelgas precisas , precisión arca

Sección 15: Aviso de copyright

Sendero de hierro , © 2015, Ascensión Games, LLC; Autor Christopher Moore

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