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Batallas Fantásticas
Åsklanders
Libro de Ejército auxiliar de Guerreros de los Dioses Oscuros
2ª Edición, versión beta 0.205.1 - 05 Diciembre 2018
Versión de la Traducción - ES1
Este es un producto oficial de The Ninth Age. Es un Libro de Ejército auxiliar para Guerreros de los Dioses Oscuros.
Sólo pueden usarse las entradas de este libro, pero en algunos casos las reglas para las Entradas de Unidad se
encuentran en otros Libros de Ejército.
Este producto no está balanceado para Torneos.
Las sagas y las runas son las formas más importantes de la literatura entre los habitantes de Åskland, ya que son la fuente
de la tradición, la totalidad de su mitología, la ética y el arte político. En tales poemas podemos encontrar pruebas de la
cambiante tradición religiosa y la conquista progresiva de templos y tribus por parte de los dioses que vienen de los
Yermos. Dicha "contaminación" no ha cambiado la verdadera naturaleza de los Åsklanders, que todavía está conectada en
sus raíces a la antigua cultura que comparten con Sonnstahl. Lejos de ser una nación, la tierra es un mosaico de tribus,
cada una con su propia agenda. Algunos son amigos de nuestro Imperio, como el Reino de Thrymland, otros hostiles, a
menudo cambiantes de acuerdo con las relaciones forjadas entre sus Reyes y Jarls y nuestra propia nobleza. Los fragmentos
que presentamos aquí fueron seleccionados para proporcionar una descripción completa y con carácter de la esencia
misma de Åskland y su gente, para pintar un cuadro de las múltiples culturas y criaturas entre nuestros "primos" del norte.
Hermanos Grünberg, introducción a la colección de la Literatura de Thrymland
Armería
Escudo Circular - Armadura
Sigue las reglas para los Escudos ( puede encantarse como si fuera un Escudo) . Además, si la unidad tiene al menos 2
más de la mitad de sus miniaturas tienen Escudo Circular, todas las miniaturas de Altura Estándar e n
Filas Completas y
la unidad obtienen +1 Armadura e n la primera Ronda de Combate c ontra Ataques a Distancia.
Hechizo Hereditario
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
H Mordisco de Hielo Si este hechizo toma como objetivo a una unidad amiga, el
objetivo obtiene +1 A rmadura.
Si este hechizo toma como objetivo a una unidad enemiga, el
objetivo sufre -1 Armadura.
⟨5+⟩⟩ Universa
24” Un Turno {Este hechizo puede tomar como objetivo a dos unidades en
{8+} l
vez de una (declara al objetivo adicional antes de llevar a
cabo el Intento de Lanzamiento).}
Objetos Especiales
Encantamiento de Armas Encantamiento de Armaduras
Bjargfylli 85 pts Armadura de Gunagr (Gunagr’s Armour) 60 pts
Encantamiento de Lanza. Los ataques llevados a cabo Sólo miniaturas de Altura Estándar.
con esta arma se convierten en Ataques Divinos, Encantamiento de Armaduras. El portador obtiene
Ataques Mágicos y obtienen Golpe Letal y Reflejos Coraje y nunca p
uede ser herido mejor que a 4+.
Relámpago.
Artefactos
Eyratöki 90 pts
Huesos de Norn (Norn's Bones) 45 pts
Encantamiento de Arma de Mano. Los ataques llevados
a cabo con esta arma se convierten en Ataques Divinos, Sólo Hechiceros.
Ataques Mágicos y hieren automáticamente. El Hechicero puede seleccionar sus hechizos de entre
todos los Hechizos Aprendidos de la Senda q ue haya
Símbolo de la Matanza (Symbol of the Slaughter) 35 pts elegido y el Hechizo Hereditario. Esta regla anula las
Encantamiento de Arma de Mano y de Armas reglas de Selección de Hechizos a sociadas a ser
Emparejadas. Cuando usa esta arma, el portador Hechicero Aprendiz, Adepto o
Maestro.
obtiene +2 Valor de Ataques, +2 Agilidad, y Ataques
Arpa de Bragi (Harp of Bragi) 45 pts
Mágicos. Los Ataques de Combate Cuerpo a Cuerpo
contra el portador obtienen +1 al Impactar. El alcance de la Presencia de Mando o Reagruparse
Alrededor de la Bandera del portador es siempre 18”.
Encantamiento de Estandartes
Estandarte del Cuervo (Raven Banner) 20 pts
La unidad del portador obtiene Miedo.
Organización del Ejército
4” 8” 8 Fiebre de Batalla
Defensivo PV Def Res SA
135 pts 3 5 4 0 Armadura Pesada
Miniatura individual
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Altura Estándar Cacique Bárbaro 3 5 5 1 5 Hechos no Palabras
Tipo Infantería
Peana 25x25mm
Jarl: Regla Universal.
El Jefe Åsklander obtiene +1 Disciplina, +2 Valor de Ataques, y puede llevar 50 pts
* Una montura marcada con
“BL” cuenta para la categoría adicionales de Objetos Especiales.
de Bestias Legendarias.
Además, la montura y su jinete Drakkar incursor: Regla Universal.
cuentan para la categoría de La miniatura obtiene Acechantes. Durante el Paso 8 de la Secuencia de Pre-Juego,
Personajes.
designa una unidad de Åsklanders, Huskarls, o Berserkers que no incluyan más de 30
miniaturas si son Åsklanders, y 20 miniaturas si son Huskarls o Berserkers. Esa unidad
obtiene Acechantes, y la miniatura con Drakkar incursor debe o bien desplegarse en esa
unidad o bien Acechar. Las unidades que usen Drakkar incursor n o tiran para
Acechantes p ero entran automáticamente en el Campo de Batalla en el segundo Turno
de Jugador, y todas las unidades que usen Drakkar incursor deben llegar por el mismo
Borde del Tablero. Para todo lo demás siguen las reglas para Acechantes.
Opciones: pts
Jarl (Sólo el General) 80
Drakkar incursor (0-2 Miniaturas/Ejército) 50
Sustituir Armadura Pesada por
Escudo y Piel de Oso Berserker* 85
Puede ser el Portaestandarte de Batalla 50
Puede llevar Objetos Especiales hasta 100
Si es el General hasta 150
Puede llevar Escudo 5
Puede llevar Armas Arrojadizas (4+) 5
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Lanza Ligera 5
Armas Emparejadas 5
Lanza 5
Arma a Dos Manos 10
Puede llevar una montura (una sola opción):
Cazasombras 75
Corcel Negro 85
Carro Oscuro 115
Estrado de Guerra 125
Quimera (BL)* 175
Behemoth del Yermo (BL)* 400
*Sólo Infantería. Ver Entrada de Unidad de los Berserkers.
Liderar es el destino de los Jarls y Hersirs. Pero el liderazgo debe ser probado: los juicios deben ser soportados y los desafíos
ganados, ya que un jefe debe demostrar no solo ser el más fuerte de la tribu, sino también el más sabio. Orgullosos e
intrépidos, temidos y respetados, tales son las exigencias del liderazgo.
Quimera (Chimera) Behemoth del Yermo (W. Behemoth)
0-2 Monturas por Ejército. 0-2 Monturas por Ejército.
Esta montura y su jinete cuentan para la Esta montura y su jinete cuentan para la
categoría de Personajes, Además, esta Grande, Caballería categoría de Personajes, Además, esta Gigantesca, Bestia
montura cuenta para la categoría de 50x100mm montura cuenta para la categoría de 100x150mm
Bestias Legendarias. Bestias Legendarias..
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Miedo, Presencia
8” 20” P 7” 14” P
Imponente
Defensivo PV Def Res SA
Defensivo PV Def Res SA
7 3 6 4
4 P 5 P
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Alto, Trono de
8” 14” P P” P” P
Eminencia
Defensivo PV Def Res SA
Defensivo PV Def Res SA No Puede Recibir
P P P P+2 Golpetazos
4 P P P+2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Corcel Negro 1 3 4 0 3 Contenidos
Estrado de 4 5 4 1 4 Contenidos
Opciones pts Guerra
Cacique Bárbaro debe tener
Semental Preciado Gratis Reglas de miniatura
Semental Preciado - Regla Universal. Trono de Eminencia: Regla Universal.
La miniatura tiene su atributo de Marcha La miniatura obtiene +1 Disciplina, hasta un máximo de
establecido en 16". 9.
Carro Oscuro (Dark Chariot) Grande, Constructo Cazasombras (Shadow Chaser) Estándar, Caballería
0-3 Monturas por Ejército. 50x100mm 25x50mm
4 P 5 P+2
P P P P+1
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Ofensivo At Of Fu PA Agi
3 3 4 0
Ofensivo At Of Fue PA Agi
1 3 3 0 3
Opciones Mágicas pts Options pts
Hechicero Adepto 75 Objetos Especiales up to 150
Maestro Hechicero 225 Armadura Ligera 5
Armas Emparejadas 5
Puede montar un Carro Oscuro 60
Los Seidhkennars son la voz de los dioses, asesores de los Jarls, guías de los Berserkers. Son contadores de sagas, maestros
de la magia y se comunican con todas las criaturas del norte. Ninguna fuerza se atrevería a atacar sin su bendición, ni un
rey marcharía a la guerra: porque los videntes de Åskland conocen el espíritu de la tierra.
Zancada Veloz
8” 8” P
4 P 5 P+2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Corcel 1 3 4 0 3 Contenidos
Negro (2)
Carro - - 5 2 Impactos por Carga
(1D6+1), Inanimado
BÁSICAS (mín. 25%)
Åsklanders
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
9 pts/miniatura Bárbaro 1 4 4 0 3
El Åsklander es un luchador que debe ser temido: fortalecido por una vida dura y largas cacerías en el bosque, cada
hombre y doncella de nuestra gente es hábil con el hacha o el arco y nace para atacar.
Las unidades de 8 o más La caza es nuestra tradición más antigua e indispensable. Los lazos más profundos del
Mastines de Guerra cuentan hombre y la bestia se forjan desde la cuna con nuestros paquetes de caza. Nuestros perros
para la categoría de Básicas en no son cachorros sureños, sino orgullosos herederos de los grandes lobos del bosque del
lugar de Especiales. norte. Largas generaciones de cuidadosa administración han creado una de las razas de
perros de guerra más inteligentes y peligrosas jamás vista.
ESPECIALES (sin límite)
Desolladores (Flayers)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Montando enormes lobos, arañas y todo tipo de bestias formidables, el papel del Desollador está reservado para los
miembros más valientes y agresivos de nuestras tribus. A menudo, supervivientes endurecidos sin familia, los Desolladores
se encuentran entre los más temidos a los cuales nos debemos enfrentar. Su velocidad y brutalidad son como una tormenta
de nieve, que recorre la carne y destruye toda esperanza.
Jinetes Åsklander (Åsklander Horsemen)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Las monturas se consideran un privilegio entre las familias más importantes de Åsklander. Por lo general, se entregan a los
guerreros más jóvenes, para demostrar su valía como exploradores y vanguardias de las fuerzas de asalto, ya que hay
espacio limitado para los caballos en un bote.
Guerreros (Warriors)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Opciones: pts
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Armas Emparejadas Gratis
Arma a Dos Manos 4/mini.
Alabarda 6/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- con Encantamiento de Estandarte Sin Límite
Los Åsklanders que han jurado a los Dioses Oscuros a menudo regresan a sus hogares para cumplir su camino, por razones
que no están claras incluso para los Seidhkennars. No obstante, siempre son bienvenidos entre las filas de un grupo de
asalto, ya que nadie duda de su destreza en la batalla.
Huargos (Wargs)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
2 miniaturas 4 4 4 0
puedes añadir hasta 4
Ofensivo At Of Fu PA Agi
miniaturas a
70 pts/miniatura Huargo 4 4 5 2 4
0-2 Unidades por
Ejército
Altura Grande
Tipo Bestia
Peana 50x50mm
Los Huargos no son simples lobos, entrenados para atacar en manada. Nacen de la furia de Ullr, impermeable a los rigores
de un invierno montañoso, más duro y, a veces, más grande que un caballo. Un solo Huargo puede derribar a un alce
gigante si lo atrapa desprevenido, y una manada es un grave peligro incluso para los viajeros bien armados. Nunca estás
libre de la nariz de un Huargo. Lo rastreará durante días si lo considera un premio digno. Si eres lo suficientemente
atrevido, puedes robar los cachorros y aprovechar esta furia por ti mismo: pero asegúrate de servir bien a Ullr, o pronto
serás una comida para la bestia.
Trolls (Trolls)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Los trolls son criaturas resistentes: tanto, que se rumorea que ni el hombre ni la naturaleza pueden matarlos. Las bestias
que habitan en las tierras congeladas no son una excepción. Tan grotescos, codiciosos y malhumorados como sus primos
del sur, su piel dura y helada emite un aura palpable de frío tan feroz que incluso se sabe que extingue el fuego.
Huskarls (Huskarls)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
200 pts 4” 8” 8 Fiebre de Batalla, Guardaespaldas
15 miniaturas
(Jefe Åsklander), Unidad que Puntúa
puedes añadir hasta 25
miniaturas Defensivo PV Def Res SA
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Altura Estándar
Tipo Infantería Huskarl 1 4 4 0 3
Peana 25x25mm
Opciones: pts
0-3 Unidades por
Puede llevar Armas Arrojadizas (4+) 4/mini.
Ejército
Puede llevar (una sola opción):
Unidad que Puntúa Lanza 3/mini.
Sustituir Escudo Circular por Arma a Dos Manos 4/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- con Encantamiento de Estandarte Sin Límite
Nadie puede convertirse en un jarl sin el apoyo de los huscarls, y los nuevos jarls a menudo se eligen de su número, ya que
no solo son guardaespaldas sino una élite guerrera. Los luchadores experimentados, su sabiduría y crueldad en asuntos de
guerra y asalto rara vez son igualados por los guerreros y jefes más jóvenes.
Bersekers (Bersekers)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Dientes rechinantes, aullidos enloquecidos, mordidos desquiciados de escudos, una feroz mancha de hachas, acero
sangrante y pieles de oso: estos son los berserkers de Vigi. Les pidió que fueran la pesadilla del enemigo élfico, y se
convirtieron en tales. No temen a la muerte ni a la derrota, ya que su único propósito es matar a los elfos.
BESTIAS LEGENDARIAS (máx. 30%)
Kraken (Kraken)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Tipo Bestia
Peana 50x100mm
Los Jarls de asalto y los Seidhkennars más experimentados desarrollan una conexión profunda con los mares, e incluso han
demostrado poder someter y dominar a estas criaturas legendarias, a menudo alejándolas de las fuerzas aisladas de los
Elfos de la Oscuridad.
Jötunn (Jötunn)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
475 pts 7 3 7 3
Miniatura individual
Ofensivo At Of Fu PA Agi
0-1 Unidades por
Ejército Jötunn 3 3 7 3 1
Tipo Bestia
Niebla Helada: Regla Universal.
Las tiradas de ataques con Ataques Flamígeros que hieran a la miniatura deben repetirse.
Peana 75x100mm Todas las unidades enemigas en contacto con peana con uno o más Jötuuns sufren:
● -3 Agilidad
● -1 Armadura
● -1 Penetración de Armadura
Camina por un camino montañoso y te encontrarás cerca de una de las criaturas más poderosas que habitan la tierra: un
jötunn.
Lo primero que notarás es el descenso de la temperatura; tu piel se quemará y tus huesos se helarán, hasta que apenas
puedas arrastrarte. Una niebla de aire helado se levantará a tu alrededor. La siguiente señal es el suelo temblando; la
misma montaña parece partirse, hasta que una carne gris azulada aparezca de la roca gris azulada. Por último, los ojos
abiertos. Ojos grandes, con un tono rojo, tomando momentos para enfocarse en las diminutas criaturas que tiene delante.
Si eres afortunado, estarás acompañado por un Seidhkennar, que puede comprender el estruendo que pasa por el lenguaje
entre ellos. Si eres verdaderamente bendecido, tu guía puede volver a dormir esa montaña para dormir, antes de que el ser
poderoso decida aplastar a los que perturban su sueño.
Volviendo al abrazo de la piedra fría, podrían pasar años antes de que el Jötunn se levante nuevamente, pero el tiempo
parece importar poco a su especie. Simplemente rezo para que yo nunca sea la causa de su ira, o tenga razones para
defenderse de ellos. ¡Los muros del castillo pueden hacer mucho!
Opciones: pts
Puede llevar Gran Hermano 35
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Garrote Gigante 30
Familiar Monstruoso 55
Lanza Tribal 65
Las unidades enemigas que carguen y estén en contacto con peana con el portador
sufren Agilidad ( -1). El portador sigue las reglas de Plataforma de Guerra c on la
excepción de que solo puede unirse a unidades de Infantería que incluya al menos una
miniatura de Tropa de Bárbaros.
Esos pocos gigantes que viven cerca de nuestros asentamientos son aceptados y cuidados por la mayoría de las tribus. Si
bien generalmente son seres solitarios e impredecibles, por lo general aprenden cómo comportarse en una expedición y, a
menudo, desarrollan fuertes vínculos con los solitarios Åsklanders.