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The 9​ Age th​

Batallas Fantásticas

Åsklanders
Libro de Ejército auxiliar de Guerreros de los Dioses Oscuros
2ª Edición, versión beta 0.205.1 - 05 Diciembre 2018
Versión de la Traducción - ES1

Reglas de Miniaturas del Personajes


Ejército Básicas
Hechizo ​Hereditario Especiales
Objetos Especiales Bestias Legendarias

The 9th: Batallas Fantásticas es un juego de wargames hecho por la Comunidad.


Todas las reglas y feedback puede encontrarse en ​http://www.the-ninth-age.com/
Los cambios recientes están marcados en azul ​o ​verde y listados al final de este documento o en
http://the-ninth-age.com/archive.html

Licencia Copyright Creative Commons:​ t​ he-ninth-age.com/license.html

Este es un producto oficial de The Ninth Age. Es un Libro de Ejército auxiliar para Guerreros de los Dioses Oscuros.
Sólo pueden usarse las entradas de este libro, pero en algunos casos las reglas para las Entradas de Unidad se
encuentran en otros Libros de Ejército.
Este producto no está balanceado para Torneos.
Las sagas y las runas son las formas más importantes de la literatura entre los habitantes de Åskland, ya que son la fuente
de la tradición, la totalidad de su mitología, la ética y el arte político. En tales poemas podemos encontrar pruebas de la
cambiante tradición religiosa y la conquista progresiva de templos y tribus por parte de los dioses que vienen de los
Yermos. Dicha "contaminación" no ha cambiado la verdadera naturaleza de los Åsklanders, que todavía está conectada en
sus raíces a la antigua cultura que comparten con Sonnstahl. Lejos de ser una nación, la tierra es un mosaico de tribus,
cada una con su propia agenda. Algunos son amigos de nuestro Imperio, como el Reino de Thrymland, otros hostiles, a
menudo cambiantes de acuerdo con las relaciones forjadas entre sus Reyes y Jarls y nuestra propia nobleza. Los fragmentos
que presentamos aquí fueron seleccionados para proporcionar una descripción completa y con carácter de la esencia
misma de Åskland y su gente, para pintar un cuadro de las múltiples culturas y criaturas entre nuestros "primos" del norte.
Hermanos Grünberg, introducción a la colección de la Literatura de Thrymland

Armería
Escudo Circular ​- Armadura
Sigue las reglas para los ​Escudos (​ puede encantarse como si fuera un ​Escudo)​ . Además, si la unidad tiene al menos 2
​ más de la mitad de sus miniaturas tienen ​Escudo Circular,​ todas las miniaturas de ​Altura Estándar e​ n
Filas Completas y
la unidad obtienen +1 ​Armadura e​ n la primera ​Ronda de Combate c​ ontra ​Ataques a Distancia​.

Hechizo Hereditario
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento

H Mordisco de Hielo Si este hechizo toma como objetivo a una unidad ​amiga​​, el
objetivo obtiene ​+1 A​ rmadura​.
Si este hechizo toma como objetivo a una unidad ​enemiga​​, el
objetivo sufre ​-1 ​Armadura​.
⟨5+⟩⟩ Universa
24” Un Turno {Este hechizo puede tomar como objetivo a dos unidades en
{8+} l
vez de una (declara al objetivo adicional antes de llevar a
cabo el ​Intento de Lanzamiento​).}

Objetos Especiales
Encantamiento de Armas Encantamiento de Armaduras
Bjargfylli 85 pts Armadura de Gunagr ​(Gunagr’s Armour) 60 pts
Encantamiento de Lanza​. Los ataques llevados a cabo Sólo miniaturas de Altura Estándar​.
con esta arma se convierten en ​Ataques Divinos​, Encantamiento de Armaduras. El portador obtiene
Ataques Mágicos y​ obtienen ​Golpe Letal y​ ​Reflejos Coraje ​y ​nunca p
​ uede ser herido mejor que a 4+.
Relámpago​.
Artefactos
Eyratöki 90 pts
Huesos de Norn ​(Norn's Bones) 45 pts
Encantamiento de Arma de Mano​. Los ataques llevados
a cabo con esta arma se convierten en ​Ataques Divinos​, Sólo Hechiceros​.
Ataques Mágicos y​ hieren automáticamente. El ​Hechicero ​puede seleccionar sus hechizos de entre
todos los ​Hechizos Aprendidos ​de la ​Senda q ​ ue haya
Símbolo de la Matanza ​(Symbol of the Slaughter) 35 pts elegido y el ​Hechizo Hereditario​. Esta regla anula las
Encantamiento de Arma de Mano y de Armas reglas de ​Selección de Hechizos a​ sociadas a ser
Emparejadas.​ Cuando usa esta arma, el portador Hechicero Aprendiz,​ ​Adepto o
​ ​Maestro.​
obtiene +2 ​Valor de Ataques,​ +2 ​Agilidad,​ y ​Ataques
Arpa de Bragi ​(Harp of Bragi) 45 pts
Mágicos.​ Los ​Ataques de Combate Cuerpo a Cuerpo
contra el portador obtienen +1 al ​Impactar.​ El alcance de la ​Presencia de Mando ​o ​Reagruparse
Alrededor de la Bandera ​del portador es ​siempre ​18”.

Encantamiento de Estandartes
Estandarte del Cuervo ​(Raven Banner) 20 pts
La unidad del portador obtiene ​Miedo​.
Organización del Ejército

Personajes Básicas Especiales Bestias Legendarias


Máx. 40% Mín. 25% Sin límite Máx. 30%
Army Lista de Ejército
PERSONAJES ​(máx. 40%)
Jefe Åsklander ​(Åsklander Chief)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 8 Fiebre de Batalla
Defensivo PV Def Res SA
135 pts 3 5 4 0 Armadura Pesada
Miniatura individual
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Altura Estándar Cacique Bárbaro 3 5 5 1 5 Hechos no Palabras
Tipo Infantería

Peana 25x25mm
Jarl:​​ Regla Universal.
El Jefe Åsklander obtiene +1 ​Disciplina,​ +2 ​Valor de Ataques​, y puede llevar 50 pts
* ​Una montura marcada con
“BL” cuenta para la categoría adicionales de ​Objetos Especiales​.
de Bestias Legendarias.
Además, la montura y su jinete Drakkar incursor:​​ Regla Universal.
cuentan para la categoría de La miniatura obtiene ​Acechantes.​ Durante el ​Paso 8 ​ de la ​Secuencia de Pre-Juego,​
Personajes.
designa una unidad de ​Åsklanders,​ ​Huskarls,​ o ​Berserkers ​que no incluyan más de 30
miniaturas si son ​Åsklanders​, ​y 20 miniaturas si son ​Huskarls ​o ​Berserkers.​ Esa unidad
obtiene ​Acechantes​, y la miniatura con ​Drakkar incursor ​debe o bien desplegarse en esa
unidad o bien ​Acechar​. Las unidades que usen ​Drakkar incursor n ​ o tiran para
Acechantes p ​ ero entran automáticamente en el ​Campo de Batalla ​en el segundo ​Turno
de Jugador,​ y todas las unidades que usen ​Drakkar incursor ​deben llegar por el mismo
Borde del Tablero​. Para todo lo demás siguen las reglas para ​Acechantes​.

Hechos no Palabras ​- ​Atributo de Ataque - Cuerpo a Cuerpo​.


La parte de miniatura obtiene ​Trance de Batalla y ​ ​Odio c​ uando forma parte de una
unidad que contenga miniaturas de ​Tropa​ con ​Fiebre de Batalla​.

Opciones: pts
Jarl​​ (Sólo el General) 80
Drakkar incursor ​(0-2 Miniaturas/Ejército) 50
Sustituir Armadura Pesada por
Escudo y Piel de Oso Berserker* 85
Puede ser el Portaestandarte de Batalla 50
Puede llevar Objetos Especiales hasta 100
Si es el General hasta 150
Puede llevar Escudo 5
Puede llevar Armas Arrojadizas (4+) 5
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Lanza Ligera 5
Armas Emparejadas 5
Lanza 5
Arma a Dos Manos 10
Puede llevar una montura (una sola opción):
Cazasombras 75
Corcel Negro 85
Carro Oscuro 115
Estrado de Guerra 125
Quimera (BL)* 175
Behemoth del Yermo (BL)* 400
*Sólo Infantería. Ver Entrada de Unidad de los Berserkers.

Liderar es el destino de los Jarls y Hersirs. Pero el liderazgo debe ser probado: los juicios deben ser soportados y los desafíos
ganados, ya que un jefe debe demostrar no solo ser el más fuerte de la tribu, sino también el más sabio. Orgullosos e
intrépidos, temidos y respetados, tales son las exigencias del liderazgo.
Quimera ​(Chimera) Behemoth del Yermo ​(W. Behemoth)
0-2 Monturas por Ejército. 0-2 Monturas por Ejército.

Esta montura y su jinete cuentan para la Esta montura y su jinete cuentan para la
categoría de Personajes, Además, esta Grande, Caballería categoría de Personajes, Además, esta Gigantesca, Bestia
montura cuenta para la categoría de 50x100mm montura cuenta para la categoría de 100x150mm
Bestias Legendarias. Bestias Legendarias..

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

Miedo,​ ​Presencia
8” 20” P 7” 14” P
Imponente
Defensivo PV Def Res SA
Defensivo PV Def Res SA
7 3 6 4
4 P 5 P
Ofensivo At Of Fu PA Agi

Ofensivo At Of Fu PA Agi Quimera 6 3 6 3 3 Contenidos


Inquebrantable
Quimera 5 4 5 2 4 Contenidos
Opciones pts
Opciones pts Puede llevar Extremidades Adicionales 50
Puede llevar Alas 50 Extremidades Adicionales ​- ​Regla Universal.​
Alas ​- ​Regla Universal.​ La miniatura tiene su atributo de ​Marcha
La miniatura tiene su atributo de ​Marcha establecido ​en 20" y su ​Armadura ​establecida ​en
establecido en 16" y obtiene ​Volar (​ 8", 16") y 3.
Tropas Ligeras​.

Estrado de Guerra Estándar, Infantería


Corcel Negro ​(Black Steed) Estándar, Caballería
50x50mm
25x50mm (War Dais)

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Alto, ​Trono de
8” 14” P P” P” P
Eminencia
Defensivo PV Def Res SA
Defensivo PV Def Res SA No Puede Recibir
P P P P+2 Golpetazos
4 P P P+2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Corcel Negro 1 3 4 0 3 Contenidos
Estrado de 4 5 4 1 4 Contenidos
Opciones pts Guerra
Cacique Bárbaro debe tener
Semental Preciado Gratis Reglas de miniatura
Semental Preciado ​- ​Regla Universal​. Trono de Eminencia​​: ​Regla Universal​.
La miniatura tiene su atributo de ​Marcha La miniatura obtiene +1 ​Disciplina,​ hasta un máximo de
establecido​​ en 16". 9.

Carro Oscuro ​(Dark Chariot) Grande, Constructo Cazasombras ​(Shadow Chaser) Estándar, Caballería
0-3 Monturas por Ejército. 50x100mm 25x50mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura


Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Tropas Ligeras, Cruzar,
Zancada Veloz 10” 20” P
8” 8” P Vanguardia (6”)
Defensivo PV Def Res SA
Defensivo PV Def Res SA

4 P 5 P+2
P P P P+1
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Ofensivo At Of Fu PA Agi

Corcel 1 3 4 0 3 Contenidos Cazador 1 3 3 0 4 Contenidos


Negro (2)
Carro - - 5 2 Impactos por Carga
(1D6+1), Inanimado
Altura: Estándar
Seidhkennar Tipo: Infantería
Miniatura
135 ​pts Peana: 25x25mm
individual
Global Av Mar Dis Reglas de Miniaura

4” 8” 8 Fiebre de Batalla, Hechicero Aprendiz


Defensivo PV Def Res Arm

3 3 4 0
Ofensivo At Of Fue PA Agi

1 3 3 0 3
Opciones Mágicas pts Options pts
Hechicero Adepto 75 Objetos Especiales up to 150
Maestro Hechicero 225 Armadura Ligera 5
Armas Emparejadas 5
Puede montar un Carro Oscuro 60

Brujería Chamanismo Taumaturgia

Fiebre de Batalla: ​Regla Universal.​


Las unidades con más de la mitad de sus miniaturas
​ eben repetir los ‘1’ naturales
con ​Fiebre de Batalla d
cuando tiren para determinar ​Alcances de Carga.​

Los Seidhkennars son la voz de los dioses, asesores de los Jarls, guías de los Berserkers. Son contadores de sagas, maestros
de la magia y se comunican con todas las criaturas del norte. Ninguna fuerza se atrevería a atacar sin su bendición, ni un
rey marcharía a la guerra: porque los videntes de Åskland conocen el espíritu de la tierra.

Carro Oscuro ​(Dark Chariot) Grande, Constructo


0-3 Monturas por Ejército. 50x100mm

Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

Zancada Veloz
8” 8” P

Defensivo PV Def Res SA

4 P 5 P+2

Ofensivo At Of Fu PA Agi

Corcel 1 3 4 0 3 Contenidos
Negro (2)
Carro - - 5 2 Impactos por Carga
(1D6+1), Inanimado
BÁSICAS ​(mín. 25%)

Åsklanders
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 8 Fiebre de Batalla, Unidad que Puntúa

135 pts Defensivo PV Def Res SA

15 ​miniaturas 1 4 3 0 Armadura Ligera


puedes añadir hasta ​35
miniaturas Ofensivo At Of Fu PA Agi

9 pts/miniatura Bárbaro 1 4 4 0 3

Altura Estándar Opciones: pts


Tipo Infantería Puede llevar Escudo 1/mini.
Peana 25x25mm
Puede llevar Escudo Circular 2/mini.
Puede llevar Lanza y Escudo Circular 4/mini.
Puede llevar Armas Arrojadizas (5+) (0-40 miniaturas/Ejército) 3/mini.
Unidad que Puntúa Puede llevar (una sola opción):
Armas Emparejadas 1/mini.
Lanza y Escudo 3/mini.
Arma a Dos Manos 4/mini.
Arco (4+) (0-60 miniaturas/Ejército) 2/min​i.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- con Encantamiento de Estandarte Sin Límite

El Åsklander es un luchador que debe ser temido: fortalecido por una vida dura y largas cacerías en el bosque, cada
hombre y doncella de nuestra gente es hábil con el hacha o el arco y nace para atacar.

Mastines de Guerra ​(Warhounds)


Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

8” 16” 5 Insignificante, ​Soltad a los Perros


Defensivo PV Def Res SA
100 pts
5 ​miniaturas 1 3 3 0
puedes añadir hasta ​10
Ofensivo At Of Fu PA Agi
miniaturas a
10 pts/miniatura Mastín de Guerra 1 3 3 0 4
0-4 Unidades por
Ejército Soltad a los Perros- ​Regla Universal​.
Un Solo Uso​. Puede activarse al inicio de un ​Turno de Jugador a​ migo (todas las miniaturas
Altura Estándar dentro de una misma unidad deben activar esta regla al mismo tiempo). La miniatura
obtiene +6” ​Marcha ​y ​Carga Devastadora (​ +1 ​Valor de Ataques,​ +1 ​Fuerza​) ​durante
Tipo Bestia
este ​Turno de Jugador​.
Peana 25x50mm

Las unidades de 8 o más La caza es nuestra tradición más antigua e indispensable. Los lazos más profundos del
Mastines de Guerra cuentan hombre y la bestia se forjan desde la cuna con nuestros paquetes de caza. Nuestros perros
para la categoría de Básicas en no son cachorros sureños, sino orgullosos herederos de los grandes lobos del bosque del
lugar de Especiales. norte. Largas generaciones de cuidadosa administración han creado una de las razas de
perros de guerra más inteligentes y peligrosas jamás vista.
ESPECIALES ​(sin límite)

Desolladores ​(Flayers)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

10” 20” 8 Fiebre de Batalla, Huida Simulada,,


Tropas Ligeras, Cruzar, Vanguardia
150 pts (6”)
5 ​miniaturas Defensivo PV Def Res SA
puedes añadir hasta ​5
miniaturas 1 4 3 1
24 pts/miniatura Ofensivo At Of Fu PA Agi
0-4 Unidades por
Ejército Desollador 1 4 4 0 4
Cazasombras 1 3 3 0 4 Contenidos
Altura Estándar
Opciones: pts
Tipo Caballería
Puede llevar Escudo 2/mini.
Peana 25x50mm Puede llevar un Arma (una sola opción):
Arco (4+) 1/mini.
Armas Arrojadizas (5+) 2/mini.
Látigo Desollador ​(0-15 miniaturas por Ejército) 6/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20

Látigo Desollador ​- ​Ataque Especial.


Una unidad con al menos una miniatura con ​Látigo Desollador ​puede llevar a cabo un ​Ataque de Barrido ​contra una única
unidad enemiga no trabada cuando pasa a 1" (no es necesario moverse a través o por encima de esa unidad). La unidad
enemiga sufre 1 impacto de ​Fuerza ​4 y ​Poder de Penetración (​ 0) por cada miniatura con ​Látigo Desollador ​de la unidad.
Una unidad que pierda 1 o más ​Puntos de Vida d ​ ebido a este ​Ataque de Barrido ​con el ​Látigo Desollador ​sufre -1
Disciplina​ hasta el final del siguiente ​Turno de Jugador.​

Montando enormes lobos, arañas y todo tipo de bestias formidables, el papel del Desollador está reservado para los
miembros más valientes y agresivos de nuestras tribus. A menudo, supervivientes endurecidos sin familia, los Desolladores
se encuentran entre los más temidos a los cuales nos debemos enfrentar. Su velocidad y brutalidad son como una tormenta
de nieve, que recorre la carne y destruye toda esperanza.
Jinetes Åsklander ​(Åsklander Horsemen)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

8” 16” 8 Unidad que Puntúa, Fiebre de Batalla


Defensivo PV Def Res SA
130 pts
5 ​miniaturas 1 4 3 1 Armadura Pesada
puedes añadir hasta ​10
Ofensivo At Of Fu PA Agi
miniaturas a
25 pts/miniatura Jinete Bárbaro 1 4 4 0 3
0-4 Unidades por
Corcel Negro 1 3 4 0 3 Contenidos
Ejército
Opciones: pts

Altura Estándar Puede llevar Escudo 2/mini.


Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Tipo Caballería
Armas Emparejadas Gratis
Peana 25x50mm Arma a Dos Manos 1/mini.
Lanza Ligera 2/mini.
Unidad que Puntúa Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Las unidades de 8 o más Jinetes Músico ​20
Bárbaros cuentan para la Portaestandarte 20
categoría de Básicas en lugar - con Encantamiento de Estandarte Sin Límite
de Especiales​. M
​ áximo 2
unidades/Ejército

Las monturas se consideran un privilegio entre las familias más importantes de Åsklander. Por lo general, se entregan a los
guerreros más jóvenes, para demostrar su valía como exploradores y vanguardias de las fuerzas de asalto, ya que hay
espacio limitado para los caballos en un bote.
Guerreros ​(Warriors)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 8 Senda del Favorecido, Unidad que


Puntúa
250 pts Defensivo PV Def Res SA
10 ​miniaturas
1 5 4 0 Armadura de Forja Infernal, Escudo
puedes añadir hasta 2
de Púas
miniaturas a
22 pts/miniatura Ofensivo At Of Fu PA Agi
0-2 Unidades por Guerrero 2 5 4 1 4
Ejército
Senda del Favorecido: ​Regla Universal.​
Altura Estándar Cuando la miniatura lanza o lucha en un ​Duelo,​ dicha miniatura añade +1 a la ​Resolución
Tipo Infantería del Combate de su bando hasta el final de la ​Ronda de Combate ​(ten en cuenta que este
bono ​se pierde si la miniatura con la ​Senda del Favorecido ​es retirado como baja).
Peana 25x25mm
Armadura de Forja Infernal: ​Armadura​.
Sigue las reglas de ​Armaduras de Placas ​(puede encantarse como si fuera una ​Armadura
Unidad que Puntúa
de Placas)​ . La miniatura del portador obtiene ​Coraje y ​Aegis (5+, contra Ataques
Tóxicos).

Escudo de Púas: ​Escudo.


Sólo miniaturas a pie. Sigue las reglas de ​Escudo (puede encantarse como si fuera un
Escudo)​ , Por cada ​Salvación por Armadura ​exitosa de 4+ llevada a cabo por el portador
contra un ​Ataque de Melé​, la miniatura que causó la herida sufre 1 impacto con la
Fuerza ​y ​Penetración de Armadura d ​ el portador. Esto se considera un ​Ataque Especial​.

Opciones: pts
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Armas Emparejadas Gratis
Arma a Dos Manos 4/mini.
Alabarda 6/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- con Encantamiento de Estandarte Sin Límite

Los Åsklanders que han jurado a los Dioses Oscuros a menudo regresan a sus hogares para cumplir su camino, por razones
que no están claras incluso para los Seidhkennars. No obstante, siempre son bienvenidos entre las filas de un grupo de
asalto, ya que nadie duda de su destreza en la batalla.
Huargos ​(Wargs)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

9” 18” 6 Miedo, Cruzar (Bosque), Vanguardia

210 pts Defensivo PV Def Res SA

2 ​miniaturas 4 4 4 0
puedes añadir hasta ​4
Ofensivo At Of Fu PA Agi
miniaturas a
70 pts/miniatura Huargo 4 4 5 2 4
0-2 Unidades por
Ejército

Altura Grande
Tipo Bestia

Peana 50x50mm

Los Huargos no son simples lobos, entrenados para atacar en manada. Nacen de la furia de Ullr, impermeable a los rigores
de un invierno montañoso, más duro y, a veces, más grande que un caballo. Un solo Huargo puede derribar a un alce
gigante si lo atrapa desprevenido, y una manada es un grave peligro incluso para los viajeros bien armados. Nunca estás
libre de la nariz de un Huargo. Lo rastreará durante días si lo considera un premio digno. Si eres lo suficientemente
atrevido, puedes robar los cachorros y aprovechar esta furia por ti mismo: pero asegúrate de servir bien a Ullr, o pronto
serás una comida para la bestia.

Trolls ​(Trolls)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

6” 12” 4 Miedo, Coraje, ​Estúpido


Defensivo PV Def Res SA
180 pts
3 ​miniaturas 3 3 4 0 Fortaleza (4+)
puedes añadir hasta ​7
Ofensivo At Of Fu PA Agi
miniaturas a
70 pts/miniatura Troll 3 3 5 2 1 Vómito de Troll
0-3 Unidades por
Ejército Opciones: pts
Debe​​ llevar uno de los siguientes tipos de ​Troll​:
Altura Grande ​Troll Común Gratis
Tipo Infantería ​Troll de las Cavernas ​ ​14 pts/mini.
Peana 40x40mm
​Troll de Cieno ​ ​9 pts/mini.
Troll de Hielo 6 pts/mini.

Troll de las Cavernas: ​La miniatura obtiene ​Resistencia a la Magia (​ 3) ​y su ​Armadura


establecida en 3.
Troll de Cieno: ​La miniatura obtiene ​Distracción​ y
​ ​Cruzar (​Terreno de A
​ gua).​
Troll de Hielo: ​Las tiradas de ataques con ​Ataques Flamígeros ​que hieran a la miniatura
deben repetirse.

Estúpido:​​ ​Regla Universal​.


Al inicio de cada ​Turno de Jugador ​amigo, cada unidad no trabada que no esté huyendo
con una o más miniaturas con ​Estúpido ​debe llevar a cabo un ​Chequeo de Disciplina.​ ​Si se
falla, todas las miniaturas de la unidad quedan ​Aturdidas h ​ asta el final del ​Turno de
Jugador​, y en la ​Fase de Movimiento​, inmediatamente después de ​Reagrupar Tropas que
Huyen​, la unidad debe mover 1D6" directamente hacia adelante, parando a 1" de ​Terreno
Impasable ​o de otras unidades.
Vomito de Troll:​​ ​Ataque Especial​.
En el ​Paso de Iniciativa ​de la parte de miniatura, ​el propietario ​puede elegir una unidad
enemiga trabada en combate a la que la parte de miniatura con el ​Vómito de Troll ​sea
capaz de atacar con sus ​Ataques Cuerpo a Cuerpo.​ ​Si lo hace​, esta unidad sufre un
impacto, que se resuelve con ​Fuerza 5 ​ y ​Penetración de Armadura (​ 10), ​y ​la parte de
miniatura con ​Vómito de Troll n ​ o puede ejecutar ningún ​Ataque Cuerpo a Cuerpo​.

Los trolls son criaturas resistentes: tanto, que se rumorea que ni el hombre ni la naturaleza pueden matarlos. Las bestias
que habitan en las tierras congeladas no son una excepción. Tan grotescos, codiciosos y malhumorados como sus primos
del sur, su piel dura y helada emite un aura palpable de frío tan feroz que incluso se sabe que extingue el fuego.

Huskarls ​(Huskarls)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
200 pts 4” 8” 8 Fiebre de Batalla, Guardaespaldas
15 ​miniaturas
(Jefe Åsklander), Unidad que Puntúa
puedes añadir hasta ​25
miniaturas Defensivo PV Def Res SA

19 pts/miniatura 1 4 3 0 Armadura Pesada, Escudo Circular

Ofensivo At Of Fu PA Agi
Altura Estándar
Tipo Infantería Huskarl 1 4 4 0 3
Peana 25x25mm
Opciones: pts
0-3 Unidades por
Puede llevar Armas Arrojadizas (4+) 4/mini.
Ejército
Puede llevar (una sola opción):
Unidad que Puntúa Lanza 3/mini.
Sustituir Escudo Circular por Arma a Dos Manos 4/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- con Encantamiento de Estandarte Sin Límite

Fiebre de Batalla: ​Regla Universal.​


​ eben repetir
Las unidades con más de la mitad de sus miniaturas con ​Fiebre de Batalla d
los ‘1’ naturales cuando tiren para determinar ​Alcances de Carga.​

Nadie puede convertirse en un jarl sin el apoyo de los huscarls, y los nuevos jarls a menudo se eligen de su número, ya que
no solo son guardaespaldas sino una élite guerrera. Los luchadores experimentados, su sabiduría y crueldad en asuntos de
guerra y asalto rara vez son igualados por los guerreros y jefes más jóvenes.
Bersekers ​(Bersekers)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

4” 8” 8 Fiebre de Batalla, Tropas ligeras


150 pts Defensivo PV Def Res SA
8 ​miniaturas
puedes añadir hasta ​17 1 3 4 0 Piel de Oso Berseker​​, Escudo
miniaturas
Ofensivo At Of Fu PA Agi
17 pts/miniatura
Berseker 1 4 4 1 4
Altura Estándar
Opciones: pts
Tipo Infantería
Puede llevar (una sola opción):
Peana 25x25mm
Lanza 3/mini.
0-3 Unidades por Sustituir Escudo Circular por Arma a Dos Manos 4/mini.
Ejército
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- con Encantamiento de Estandarte Sin Límite

Piel de Oso Berseker: ​Armadura.​


Sigue las reglas de las ​Armaduras Ligeras ​(puede encantarse como si fuera una
Armadura Ligera)​ . El portador obtiene ​Zancada Veloz.​
Además, al inicio de cualquiera de tus ​Turnos de Jugador,​ todas las miniaturas con ​Piel
de Oso Berseker ​en una misma unidad pueden elegir perder su ​Escudo ​y obtener
Frenesí​, ​Coraje​, ​Trance de Batalla,​ ​Reflejos Relámpago ​y +1 ​Fuerza.​ Los efectos
duran para el resto de la partida.

Dientes rechinantes, aullidos enloquecidos, mordidos desquiciados de escudos, una feroz mancha de hachas, acero
sangrante y pieles de oso: estos son los berserkers de Vigi. Les pidió que fueran la pesadilla del enemigo élfico, y se
convirtieron en tales. No temen a la muerte ni a la derrota, ya que su único propósito es matar a los elfos.
BESTIAS LEGENDARIAS ​(máx. 30%)

Kraken ​(Kraken)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

6” 12” 8 Cruzar (Terreno de Agua)


Defensivo PV Def Res SA
390 pts
5 5 5 3 Distracción, Objetivo Difícil (1)
​Miniatura individual
0-3 Unidades por Ofensivo At Of Fu PA Agi
Ejército
Kraken 4 5 7 4 3 Heridas Múltiples (1D3), Ataques
Altura Gigantesca
Envenenados

Tipo Bestia

Peana 50x100mm

Los Jarls de asalto y los Seidhkennars más experimentados desarrollan una conexión profunda con los mares, e incluso han
demostrado poder someter y dominar a estas criaturas legendarias, a menudo alejándolas de las fuerzas aisladas de los
Elfos de la Oscuridad.

Jötunn ​(Jötunn)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

5” 10” 9 Tozudo, ​Niebla Helada


Defensivo PV Def Res SA

475 pts 7 3 7 3
​Miniatura individual
Ofensivo At Of Fu PA Agi
0-1 Unidades por
Ejército Jötunn 3 3 7 3 1

Altura Gigantesca Reglas de Miniaura

Tipo Bestia
Niebla Helada​​: ​Regla Universal​.
Las tiradas de ataques con ​Ataques Flamígeros ​que hieran a la miniatura deben repetirse.
Peana 75x100mm Todas las unidades enemigas en contacto con peana con uno o más Jötuuns sufren:

● -3 ​Agilidad
● -1 Armadura
● -1 Penetración de Armadura

Camina por un camino montañoso y te encontrarás cerca de una de las criaturas más poderosas que habitan la tierra: un
jötunn.

Lo primero que notarás es el descenso de la temperatura; tu piel se quemará y tus huesos se helarán, hasta que apenas
puedas arrastrarte. Una niebla de aire helado se levantará a tu alrededor. La siguiente señal es el suelo temblando; la
misma montaña parece partirse, hasta que una carne gris azulada aparezca de la roca gris azulada. Por último, los ojos
abiertos. Ojos grandes, con un tono rojo, tomando momentos para enfocarse en las diminutas criaturas que tiene delante.

Si eres afortunado, estarás acompañado por un Seidhkennar, que puede comprender el estruendo que pasa por el lenguaje
entre ellos. Si eres verdaderamente bendecido, tu guía puede volver a dormir esa montaña para dormir, antes de que el ser
poderoso decida aplastar a los que perturban su sueño.

Volviendo al abrazo de la piedra fría, podrían pasar años antes de que el Jötunn se levante nuevamente, pero el tiempo
parece importar poco a su especie. Simplemente rezo para que yo nunca sea la causa de su ira, o tenga razones para
defenderse de ellos. ¡Los muros del castillo pueden hacer mucho!

​ ionel Bethune, Baron de Equitaina


Mi Época en el Norte - L
Gigante Saqueador ​(Marauder Giant)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

7” 14” 8 Gigante Ve, Gigante Hace


Defensivo PV Def Res SA
270 pts
Miniatura individual 7 3 5 1
0-1 Unidades por
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Ejército
Gigante Saqueador 5 3 5 2 3 Rabia
Altura Gigantesca
Gigante Ve, Gigante Hace:​​ ​Regla Universal​.
Tipo Infantería
La miniatura obtiene ​Fiebre de Batalla.​
Peana 50x75mm
Rabia​​:​ ​Atributo de Ataque - Cuerpo a Cuerpo​.
Cada vez que la miniatura pierda un ​Punto de Vida,​ obtiene +1 ​Valor de Ataques​. Cada vez
que la miniatura gane un ​Punto de Vida,​ sufre -1 ​Valor de Ataques​.

Opciones: pts
Puede llevar ​Gran Hermano ​35
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Garrote Gigante 30
Familiar Monstruoso 55
Lanza Tribal 65

Gran Hermano:​​ ​Regla Universal.​


La miniatura obtiene +1 ​Punto de Vida ​y cambia su peana a 75x100. La tirada para
determinar el número de​ Ataques de Golpetazo ​está sujeta a ​Tirada Maximizada​.

Garrote Gigante​​ - ​Arma Cuerpo a Cuerpo.​


Los ataques con esta arma obtienen ​Fuerza (​ +1) y ​Penetración de Armadura (​ +1).

Familiar Monstruoso ​- ​Regla Universal.​


La miniatura obtiene ​Aprendiz Hechicero.​ En lugar de seleccionar sus hechizos de la
manera habitual, debe seleccionar ​uno de los siguientes hechizos ​(durante la ​Selección
de Hechizos)​ : ​Gloria del Oro ​(A​ lquimia)​ , ​Aliento de Corrupción (​ ​Ocultismo​) o ​Fuego
Infernal ​(​Hechizo Hereditario​).

Lanza Tribal​​ ​- ​Arma Cuerpo a Cuerpo​.


Los ataques con esta arma obtienen ​Fuerza (​ +1) y ​Heridas Múltiples (​ 1D3, contra
Presencia Imponente​).

Las unidades enemigas que carguen y estén en contacto con peana con el portador
sufren ​Agilidad (​ -1). El portador sigue las reglas de ​Plataforma de Guerra c​ on la
excepción de que solo puede unirse a unidades de ​Infantería ​que incluya al menos una
miniatura de ​Tropa​ de ​Bárbaros.​

Un ​Gigante Saqueador c​ on ​Lanza Tribal ​puede unirse a unidades de ​Infantería ​que


incluyan al menos una miniatura ​Åsklander ​o H
​ uskarl.​

Esos pocos gigantes que viven cerca de nuestros asentamientos son aceptados y cuidados por la mayoría de las tribus. Si
bien generalmente son seres solitarios e impredecibles, por lo general aprenden cómo comportarse en una expedición y, a
menudo, desarrollan fuertes vínculos con los solitarios Åsklanders.

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