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Antes de "Power Rangers" y "las Tortugas Ninja"... antes de "los Cazafantasmas" y
"Sonic el Erizo"... estuvo He-Man.
He-Man, un arquetipo de poder al que aspirar, hizo que los niños de todo el mundo
levantaran en alto sus espadas del poder y dijeran “¡Ya tengo el poder!”
Para los que fuimos lo bastante afortunados para haber sido parte de este
fenómeno, fue una experiencia que nunca olvidaremos.
Ahora, hay un "He-Man” para la nueva generación: los niños de los 90's... y del futuro.
Presentando a...
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RESUMEN DE LA SERIE
Dare, un “chico de la selva” al estilo de Tarzán, es adoptado por He-Man. Por el Poder
de Grayskull, la Espada del Poder del príncipe Dare lo transforma en He-Ro, un
poderoso guerrero que se enfrenta a Skeletor y sus esbirros en un conflicto que
decidirá el destino del planeta llamado Eternia… y, en esencia, del universo
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.
¿POR QUÉ HE-RO?
En los 90’s, hay pocos imperativos morales. Los Diez Mandamientos han sido objeto
de tantas discusiones que también podrían llamarse las “diez sugerencias”. Pero los
niños no están preparados para enfrentar esa ambigüedad. Necesitan absolutos.
Necesitan certeza. Quieren que les digan lo que está bien y lo que no.
Sabemos que se supone que los niños reciban su conducta ética, primero y sobre todo,
de sus padres. Pero también la reciben de la TV. Por eso necesitamos personajes
como He-Ro, que sabe qué es lo correcto – y posee la fuerza emocional para hacerlo.
No se trata sólo de fuerza física – aunque eso enganchará a los niños, que buscan un
sentimiento de poder. En definitiva, los niños quieren sentir lo que es correcto. Por
medio de la acción/aventura con una moraleja subyacente, podemos entretener a
nuestra audiencia, mientras les entregamos una guía ética que les ayude a orientarse
en un mundo confuso.
He-Man era el alter ego del Príncipe Adam, hijo del Rey Randor y la Reina Marlena
(una astronauta de la Tierra, cuya nave se había estrellado en Eternia hace años).
El enemigo más frecuente de He-Man era Skeletor, un guerrero diabólico cuyo objetivo
era convertirse en el Amo del Universo, empezando por conquistar Eternia y
apoderarse de los secretos mágicos de Grayskull, pero sus planes eran desbaratados
continuamente por He-Man.
En su guarida, Snake Mountain, Skeletor dirigía una legión de malvados tales como:
Sin embargo, aun con todo su poder y sus esbirros, Skeletor nunca pudo vencer a su
mayor enemigo, la única fuerza que le impedía alcanzar sus sueños de poder y
conquista...
He-Man.
Y AHORA, EMPECEMOS NUESTRA HISTORIA:
El niño aprende el idioma de los animales, y perfecciona sus sentidos de oído y vista,
mientras corre, salta y se columpia por el bosque con sus amigos animales. De día o
de noche, puede “ver” con todos sus sentidos.
Con el paso del tiempo, la osa felina envejece y se vuelve más lenta, cada vez (69)
menos capaz de cazar su comida. Ahora la cuida su hijo, tal como ella lo cuidó tiempo
atrás. Es su madre y la ama.
El Rey Adam no sabe nada de este muchacho hasta que la Hechicera lo llama a su
presencia y le dice “Ya es hora de que compartas el poder de la Espada. La leyenda
habla de un muchacho sin nombre en una tierra sin nombre. Él va a heredar la Espada
del Poder y usar el manto del destino. Tu destino es buscarlo en el valle oscuro más
allá de las Montañas de Fuego”.
Adam no está contento. Puede ser que sea rey, con todos los deberes y
responsabilidades de gobernar un reino tan vasto, pero también está en la flor de su
vida. Aún no está listo para entregar el poder de la Espada. Sin embargo, no debe
ignorar la profecía de la Hechicera, y así emprende su búsqueda más importante en
años.
Sin que Adam lo sepa, Skeletor finalmente ha roto los hechizos que lo aprisionaron
cuando He-Man y la Hechicera lo derrotaron años atrás. Skeletor también libera a sus
aliados, y ahora los mejores espías peludos y emplumados de Beast-Man siguen cada
movimiento del Rey Adam...
Cuando el Rey Adam se aventura junto a Man-At-Arms, Orko y Cringer en busca del
chico misterioso que cumplirá la profecía de la Hechicera, los malvados ya están a
medio camino...
Skeletor se dirige rápidamente al valle oscuro más allá de las Montañas de Fuego,
junto a Beast-Man, Evil-Lyn y una multitud de villanos totalmente nuevos (ver
descripciones de personajes). Los guerreros diabólicos llegan mucho antes que Adam,
que no sabe del peligro que enfrenta.
Finalmente, Beast-Man hace que las bestias malvadas del bosque rastreen al chico y
su madre. En una dramática escena de acción, la vieja osa felina se sacrifica para
salvar a su hijo.
Skeletor convence al ingenuo joven de que He-Man y sus amigos fueron responsables
de la muerte de su madre, y el chico jura venganza contra He-Man por dejarlo
huérfano.
Al final, el joven debe elegir entre Skeletor y He-Man. Es una decisión difícil, pero el
chico averigua de la peor manera que Skeletor es su verdadero enemigo. Skeletor le
dispara sin piedad al cuervo mascota del chico, en el intento de darle a He-Man, que
queda herido tratando de salvar a la desafortunada ave. Cuando se despeja el humo,
sólo quedan unas cuantas plumas de Craven, negras y quemadas...
Aunque Skeletor defiende sus acciones diciendo que el fin justifica los medios - ¿Acaso
el chico no quiere vengarse a cualquier costo del “malvado” que mató a su madre? – el
muchacho escucha su corazón y arriesga su vida para salvar a He-Man.
He-Man bautiza al chico DARE (osado) en reconocimiento a su espíritu valiente e
impetuoso, y promete que le dará un hogar que nadie podrá arrebatarle.
Adam y Tee-La adoptan a Dare como su hijo en una ceremonia real que se lleva a
cabo en el palacio, a la que siguen grandes celebraciones. Dare nunca antes había
sido tan feliz. La guinda del pastel es el regreso del cuervo mascota de Dare, Craven,
que se había perdido mientras evadía los rayos de Skeletor ¡No murió, después de
todo!
Pero Adam aún tiene problemas para asimilar que debe “pasarle el manto” al Príncipe
Dare. Se requiere un enfrentamiento final con Skeletor en el cual Adam, como He-Man,
debe escoger entre retener el control de la Espada del Poder y perder su reino… o
entregarle la espada a Dare y salvar Eternia. Sólo cuando se enfrenta a este dilema, el
más complicado de todos, Adam se da cuenta de que la Hechicera tenía razón…
realmente ha llegado el momento. Es una experiencia de aprendizaje para ambos,
Adam y Dare, un momento de crecimiento emocional y un rito de transición arquetípico.
Adam renuncia al símbolo de su juventud por la gracia de la madurez; Dare aprende
que a veces uno debe sacrificar la satisfacción inmediata a fin de lograr un bien mayor,
lo que le hace ganarse el derecho a ser llamado “Príncipe”.
Gracias a la oportuna intervención de un halcón llamado ZOAR – la forma que utiliza la
Hechicera para salir del Castillo Grayskull e interactuar con el mundo exterior – Dare
se convierte en HE-RO por primera vez, y Craven se inicia felizmente en su nuevo rol
como Battle-Bird, cuando Dare levanta en alto la Espada del Poder y grita...
Tras vencer a Skeletor una vez más, al fin surge un Nuevo héroe. El manto ha sido
entregado. Amanece una nueva era en Eternia.
Pero Skeletor está observando… y esperando.
He-Ro no estará exento de pruebas y desafíos.
PERSONAJES
HE-RO / DARE
Dare se considera a sí mismo un huérfano – no tiene idea si sus padres siguen con
vida – pero está determinado a averiguarlo. La búsqueda de su identidad y el secreto
de su pasado misterioso lo dirigirán a varias aventuras. Sin embargo, la identidad de
sus padres permanecerá como un misterio sin resolver hasta el último episodio.
Como hijo adoptivo del Rey Adam, Dare debe conocer a fondo los modales y deberes
dignos del príncipe del reino. Aunque no es infeliz, a diferencia del pobre Tarzán
cuando trataba de (15 hacer frente a la civilización en “Greystoke” (ni la ha pasado tan
mal), Dare tiene ciertas dificultades (algunas muy cómicas) para adaptarse a la llamada
vida “civilizada”, dándonos la oportunidad de ver historias ocasionales del tipo “pez
fuera del agua” ¡No es fácil vivir en un palacio tras ser criado en los bosques por una
osa felina!
Sin embargo, por extraordinarias que puedan ser esas capacidades, son limitadas. No
tienen nada sobrenatural. Pero cuando Dare se convierte en He-Ro, con la fuerza y
poderes de He-Man, sus habilidades salvajes se ven incrementadas, lo cual lo
diferencia de He-Man y lo hace un campeón único por derecho propio.
Mientras que Dare tiene cerca de trece años y su apariencia refleja su edad, He-Ro
tiene el cuerpo fuerte, esbelto y saludable de un joven de dieciocho años.
He-Ro no posee ninguno de los defectos físicos de su joven alter ego, torpe y delgado
(el aspecto de “niño a hombre” en la transformación de Dare/He-Ro realzará más aún
en la audiencia el sentimiento de poder al que aspirar).
Sin embargo, sin importar qué tan maduro se vea como He-Ro, Dare sigue teniendo la
mente y las emociones de un chico.
La relación de Adam con Dare a veces parece de hermanos, a veces de padre e hijo,
ADAM DARE
¡Por el Poder de Grayskull! ¡Soy He-Ro, Hijo de He-
Man!
ADAM / DARE
Adam espera que algún día él y Dare puedan averiguar juntos el secreto del pasado
de Dare.
KAY-LA
Esta joven belleza no es ninguna tonta. Todo lo contrario. Sabe que Dare está
enamorado de ella, pero sólo es
un chico. Es el maravilloso He-Ro
el que hace que su corazón dé un
vuelco y sus rodillas tiemblen.
A pesar de que Kay-La es feliz de servir a Eternia como un miembro confiable del
séquito real, no puede creer que su tío la dejara a cargo de un perdedor como Dare.
Después de todos estos años aprendiendo artes marciales y practicando su puntería
con un arma láser ¡termina enseñándole a comportarse en público a un chico
presumido de los bosques! No se da cuenta de todo lo que él podría enseñarle...
ORKO
El pequeño mago no es mayor, no es más sabio y es tan inepto como siempre. Orko y
su nuevo amigo Dare se convierten rápidamente en compañeros de travesuras y
desventuras. Siempre puedes contar con Orko para que haga algo gracioso… pero, de
algún modo, siempre logra hacer las cosas bien cuando llega el momento de la verdad
¡Incluso por accidente!
El pequeño alienígena místico flota por encima del suelo sin medios de apoyo visibles,
como algunos escritores que conocemos. Su descomunal sombrero evita que veamos
su cara. De hecho, nadie lo ha hecho. Eso se debe a que en Trolla, el planeta de Orko,
que se encuentra en otra dimensión, enseñar el rostro se considera un tabú… sólo se
lo muestras al amor de tu vida.
En Trolla, Orko era conocido por estar entre los magos más incompetentes… un eterno
aprendiz de hechicero. En Eternia, nada ha cambiado. Orko podría sacar una paloma
de su sombrero… pero estaba tratando de sacar una manopla; podría encontrar una
moneda en tu bolsillo… pero ya la tenías desde el principio. Además, se la quedará.
Man-At-Arms, el destinatario más frecuente de las chapuzas mágicas de Orko, camina
hacia el otro lado cuando lo ve venir.
Orko tiene un tío llamado Dorko y una novia llamada Dree-Elle. Ellos viven en Trolla, y
vienen de visita de vez en cuando. Ambos son mejores magos que Orko, pero juntar a
dos o más trollanos resulta siempre en un caos.
CRINGER / BATTLE-CAT
Todo lo que quiere hacer es comer, dormir bajo el sol y perseguir a una o dos
mariposas de vez en cuando. Sin embargo, ese maldito Adam le ha encargado en
secreto vigilar a Dare ¡Y eso es todo lo que Cringer puede hacer para mantener al
chico fuera de problemas! ¡Especialmente con ese granuja de Orko involucrando a
Dare en una aventura tras otra (normalmente peligrosas)! ¡O el miserable cuervo
bocazas que Dare tiene por mascota, Craven, poniéndole apodos y metiendo a todos
en problemas!
Cringer es un tigre eterniano. Habla como una persona pero camina en cuatro patas.
Es decir, hasta que lo asuste su propia sombra, en cuyo caso saltará a los brazos de
Kay-La (tumbándola en el proceso). Cringer siempre intenta disuadir a Dare de ir a
lugares peligrosos (lo que según Cringer es cualquier lugar más allá de los muros de
palacio) en favor de incursiones rápidas a la despensa del palacio y otras aventuras
igual de emocionantes.
Como Cringer es una creatura mágica, aunque también sea mayor, no ha envejecido
como Adam y Man-At-Arms. Cuando se convierte en Battle-Cat, gracias a un rayo de
efectos especiales de la Espada del Poder de He-Ro, ¡este gran tigre eterniano de 3
metros con dientes y garras de acero es tan feroz como siempre! Como Battle-Cat, es
el aliado de He-Ro, y el animal que monta en batalla.
A menos, claro, que He-Ro decida ir a la pelea por el aire, en cuyo caso llama al rival
de Cringer...
CRAVEN / BATTLE-BIRD
Desde que Dare le enseñó a hablar a Craven, cuando aquél era niño y Craven era un
polluelo perdido, los dos han sido inseparables. Este cuervo grande, negro y fanfarrón
adora armar problemas, pero no es capaz de hacer mucho al respecto si su
entremetimiento alcanza un punto de ebullición… da buenas peleas verbales, pero
tiende a tropezarse con sus propias alas cuando es hora de detenerse o callarse.
Tampoco es que sea un gatito miedoso como Cringer. No, sólo es incompetente. Así
como Orko es con la magia, Craven lo es con la batalla… bastante entusiasmo, no
mucha habilidad. Por suerte, muy pocos enemigos se toman a Craven en serio, y, a la
fecha, ha salido ileso… aunque ha recibido abundantes insultos.
Craven tuvo la Buena suerte (según él) de estar sentado en el hombro de Dare la
primera vez que el chico se transformó en He-Ro. Craven también se transformó… en
Battle-Bird, una enorme criatura luchadora con armadura, lo bastante grande para que
Dare lo cabalgue.
Como líder de la guardia de palacio, ella era ruda y exigente, y ahora gobierna Eternia
de la misma manera. Su padre, Man-At-Arms, la entrenó bien en las artes del combate.
Cuando se trataba de habilidades de lucha, Tee-La era la igual de cualquier hombre…
excepto He-Man.
Como reina, lleva toda la intensidad de su carácter al trono. Pero no piensen ni por un
minuto que se ha tornado más juiciosa. Tee-La es demasiado testaruda e
independiente para eso.
También es inteligente y perspicaz. Cuando el Rey Adam no está disponible, ella es tan
capaz como él para tomar las decisiones difíciles que vienen junto a los privilegios más
gratos de gobernar, aunque puede ser impetuosa a veces...
MAN-AT-ARMS
La Hechicera es una mujer sabia y seria que actúa como consejera y oráculo para He-
Man y He-Ro, y como tal, incorpora la voz espiritual de nuestro programa. La
Hechicera no puede abandonar el Castillo Grayskull sin transformarse en Zoar, el
halcón, pero como Zoar puede recorrer toda Eternia, vigilando a Skeletor. Ella irradia el
poder del bien; He-Ro es el receptáculo por el que su energía fluye ahora.
CHICOS BUENOS
ADICIONALES
Fork-Lift – Él puede levantar casi cualquier cosa con sus brazos en forma de horqueta,
y lanzarla por encima de su cabeza, de modo que caiga detrás de él. He-Man y He-Ro
cuentan con él para cualquier trabajo que requiera mover cargamento pesado, si (246)
ellos no están en los alrededores. Fork-Lift es valiente y entusiasta, y cuando se
equivoca, suele deberse a que se esfuerza mucho para darle gusto a los demás. Se ve
como una cruza entre un levantador de pesas olímpico y Godzilla.
LOS VILLANOS
DINÁMICA ENTRE VILLANOS
Los años de Skeletor en su prisión mágica, gracias a He-Man, lo han vuelto amargo y
vengativo. Tiene un carácter de megalomaníaco y tiende a vociferar y salirse de sus
casillas cuando no todo funciona a su manera. La sola mención de He-Man o He-Ro lo
dirigen a paroxismos de ira salvaje. Aunque Skeletor y los suyos a veces puedan
parecer cómicos con sus disputas, traiciones y disparates, no se engañen: son
totalmente malvados y sin piedad, y no descansarán hasta que toda Eternia esté bajo
su control.
BEAST-MAN
Él fue uno de los primeros aliados de Skeletor en Eternia, y el más leal, pero por
mucho que lo intente, Beast-Man nunca logra complacer a su amo. Cuando las cosas
van mal, lo normal es que Skeletor culpe a Beast-Man, hacia el cual dirige sus
andanadas de ira y, en ocasiones, sus rayos de energía, como castigo. Sin embargo,
como todo buen subordinado, Beast-Man se convence de que es su propia culpa todo
el tiempo.
Después de todo este tiempo, Evil-Lyn sigue siendo tan hermosa y malévola como
siempre, y aún está determinada a
convertirse en emperatriz de
Eternia… con o sin Skeletor.
Dominante y siniestra, es la
contraparte perversa de Tee-La y
Kay-La. Graciosa, atlética, es una
hábil guerrera pero prefiere el
engaño y la trampa en vez de una
pelea justa cuando sea posible.
Evil-Lyn es experta en la magia
negra, y lleva poderosas gemas
que usa para lanzar hechizos
contra sus enemigos. Skeletor es
el único que supera los poderes de
Evil-Lyn, y ella trama contra él a
menudo… pero siempre tras
bambalinas. Ella sabe que perdería
si lo enfrenta directamente. Como una de los villanos principales de la serie (y la única
villana) Evil-Lyn es una adversaria algo… digamos, impresionante para el inexperto y
hormonal He-Ro, y la que lo confunde con más facilidad ¡Es más convincente
mintiendo que diciendo la verdad!
MER-MAN
TRAP-JAW
BUG-EYE – Mientras que Beast-Man domina a los animales, Bug-Eye domina a los
insectos… especialmente de la variedad que pica y muerde. Su personalidad combina
con su tema: es una peste con una molesta voz de Rick Moranis.
SLOB-BOAR – mitad hombre, mitad cerdo, totalmente despreciable. Tiene olfato para
los problemas y un vil conjunto de colmillos agudos y cortantes. Tiene la tendencia de
salir disparado como una catapulta. Piensen en él como un John Belushi mutante.
MISSILE-TOE – no tropieces con sus pies… ¡Podrías hacer explotar uno de sus
misiles buscadores de calor y provocar que tanto tú como él vuelen por los aires! El
hecho de que esté completamente sobrecargado de armamentos, combinado con su
increíble torpeza al tener “dos pies izquierdos”, lo hacen aun más peligroso… aunque
lo más probable es que se vuele a sí mismo igual que a todo lo demás.
SAW-TOOTH – su boca está llena de dientes agudos y maliciosos, cada uno de los
cuales está dentado como una sierra. No está feliz a menos que esté comiendo algo, y
comerá lo que sea, incluso oro, joyas y objetos mágicos ¡No te gustaría dejar solo a
este sujeto en la bóveda del tesoro!
EVER-MEAN – no dejes que te envuelva con sus enredaderas, o nunca te dejará ir.
Ser mitad humano, mitad planta le ha dado una crisis de identidad. Tiene delirio de
persecución acompañado de paranoia. Se molesta mucho cuando alguien se interpone
entre él y su fuente de luz (se alimenta por fotosíntesis). Cree que todo el mundo
quiere atraparlo porque sólo es humano en parte.
ODAR – un zorrillo humano cuyo olor repele ejércitos. Él dispara por sus axilas ráfagas
de bombas fétidas verdes, gaseosas y asquerosas. En cuanto a su personalidad, tiene
toda la simpatía y el encanto de un taxista veterano de Brooklyn.
VEHÍCULOS
BUENOS
MALOS
AQUA-REK – como un enorme tiburón, este destructor letal cruza los mares de
Eternia buscando presas para absorberlas con su vejiga natatoria, e incluso puede
viajar por tierra. Por dentro, es una Snake Mountain móvil.
KARNA-REK – este “camión monstruo” destruye otros vehículos con sus gigantescas y
penetrantes mandíbulas desmenuzadoras de acero y sus ojos lanzallamas. Es el
vehículo todoterreno personal de Skeletor.
HISTORIAS
Considerando que la serie es, en esencia, una del bien triunfando sobre el mal, las
historias mantendrán acción, aventura y suspenso, enfocándose en el conflicto de He-
Ro contra Skeletor, entremezclado con momentos cómicos provistos por Orko, Cringer
y Craven (sin mencionar las payasadas de las riñas entre los secuaces de Skeletor).
Dare aún es un niño de corazón, y aún está aprendiendo a hacerle frente al mundo a
su alrededor… y a su mundo interno. Está pasando por el viaje emocional, llamado
“crecimiento”, que todos los jóvenes deben recorrer para alcanzar la adultez.
Precisamente por eso esta serie, y este personaje, serán tan significativos como
identificativos para todos los muchachos. Dare se enfrentará a los problemas y
presiones de su edad en formas tanto alegóricas como reales. Mientras aprende a
resolver sus dilemas, también lo hará nuestra audiencia.
”Un Pájaro en Mano" — la rivalidad entre Craven y Cringer llega a un punto culminante
cuando sus disputas consiguen que Dare sea capturado por Skeletor. Ellos tienen que
liberarlo… sin poder transformarse a sus formas poderosas. Cuando cada uno salva al
otro durante el intento de rescate, se dan cuenta de que en realidad se agradan de
cierto modo. Llegan a una tregua forzosa, y descubren que se requiere cooperación,
no competición, para liberar finalmente a Dare.
"Más Allá del Mar" – Skeletor invade una isla tropical volcánica para, a base de
engaños, provocar que la Emperatriz Volcano cause una erupción, cuyas cenizas
sumirán Eternia en la oscuridad. La misión de He-Ro de detener a Skeletor se complica
cuando los nativos toman a Orko por un espíritu maligno legendario y lo “sacrifican” a
la Emperatriz Volcano… que lo halla tan irresistible que se rehúsa a dejarlo ir ¡y si He-
Ro no quiere una erupción, es mejor que no trate de llevárselo! Temiendo por su vida,
Orko empeora las cosas al fingir que corresponde a los afectos de la Emperatriz. Una
mentira lleva a otra, y a otra… ¡hasta que su cubierta de mentiras se derrumba sobre
su cabeza! ¡Habría estado mejor diciendo la verdad desde el principio!