You are on page 1of 148

RENCANA

PENGEMBANGAN
TEKNOLOGI
INFORMA SI
NA SIONAL
2015-2019
RENCANA PENGEMBANGAN
TEKNOLOGI INFORMASI NASIONAL
2015-2019

i
Wawan Dhewanto
Grisna Anggadwita

PT. REPUBLIK SOLUSI

iv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


RENCANA PENGEMBANGAN
TEKNOLOGI INFORMASI NASIONAL
2015-2019

Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif:

Penasihat
Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI

Pengarah
Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf
Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain, dan IPTEK
Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan

Penanggung Jawab
Lolly Amalia Abdullah, Direktur Kerjasama dan Fasilitasi
Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis

Tim Studi
Wawan Dhewanto
Grisna Anggadwita

ISBN
978-602-72387-4-9

Tim Desain
RURU Corps (www.rurucorps.com)
Rendi Iken Satriyana Dharma
Sari Kusmaranti Subagiyo

Penerbit
PT. Republik Solusi

Cetakan Pertama, Maret 2015


Hak cipta dilindungi undang-undang
Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara
apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit

v
Terima Kasih kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD):
Andreas Pardyanto Herodi Prabowo
Ashari Abidin I Made Wiryana
Brian Arfi Johar Alam
Christian Aditya M. Neil Elhimam
C. Triharso Muhammad Arief
Dekki Krismasasono Muhammad Ismail
Dibya Pradana Noprianto
Dr. Agus Zainal Arifin Onno W. Purbo
Grahadea Kussuf Radityo Anggoro
Hari Sungkari Rendy Maulana Akbar
Hari Chandra Romi Ramdani
Herman Kwok Teddy Sukardi
Widyantono

vi Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Kata Pengantar

Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang
penting untuk mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur. Ekonomi kreatif
adalah ekonomi yang digerakkan oleh sumber daya terbarukan dan tersedia secara berlimpah di
Indonesia dan kita memiliki sumber daya manusia kreatif dalam jumlah besar, sumber daya alam
terbarukan yang berlimpah, serta sumber warisan budaya yang unik dan beragam. Ketiganya
menjadi kekuatan pendorong pertumbuhan ekonomi kreatif yang berkelanjutan. Kita, secara
bersama-sama, telah meletakkan dasar pengembangan ekonomi kreatif yang akan membawa
bangsa menuju pembangunan ekonomi yang berkualitas. Kesinambungan upaya pengembangan
ekonomi kreatif diperlukan untuk memperkuat ekonomi kreatif sebagai sumber daya saing baru
bagi Indonesia dan masyarakat yang berkualitas hidup. 

Bagi Indonesia, ekonomi kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi, tetapi juga
memajukan aspek-aspek nonekonomi berbangsa dan bernegara. Melalui ekonomi kreatif, kita
dapat memajukan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan dan
mempercepat pertumbuhan inovasi dan kreativitas di dalam negeri. Di samping itu, ekonomi
kreatif juga telah memberikan dampak sosial yang positif, termasuk peningkatan kualitas hidup,
pemerataan kesejahteraan dan peningkatan toleransi sosial. 

Teknologi informasi, sebagai salah satu dari 15 subsektor di dalam industri kreatif, merupakan
suatu proses yang menghasilkan ide atau gagasan untuk menghasilkan suatu karya yang memiliki
nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis,
dan/atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui
jaringan komputer. Saat ini, masih ada masalah-masalah yang menghambat pertumbuhan
industri teknologi informasi di Indonesia, termasuk di dalamnya jumlah dan kualitas orang kreatif
yang masih belum optimal, minimnya ketersediaan pembiayaan bagi orang-orang kreatif yang
masih kurang memadai, pemanfaatan pasar yang belum optimal, ketersediaan infrastruktur dan
teknologi yang sesuai dan kompetitif, serta kelembagaan dan iklim usaha yang belum sempurna. 

Dalam upaya melakukan pengembangan industri teknologi informasi di Indonesia, diperlukan


pemetaan terhadap ekosistem teknologi informasi yang terdiri atas rantai nilai kreatif, pasar,
nurturance environment, dan pengarsipan. Aktor yang harus terlibat dalam ekosistem ini tidak
terbatas pada model triple helix, yaitu intelektual, pemerintah dan bisnis, tetapi harus lebih luas
dan melibatkan komunitas kreatif dan masyarakat konsumen karya kreatif. Kita memerlukan
quadruple helix, model kolaborasi dan jaringan yang mengaitkan intelektual, pemerintah, bisnis,
dan komunitas. Keberhasilan ekonomi kreatif di lokasi lain ternyata sangat tergantung kepada
pendekatan pengembangan yang menyeluruh dan berkolaborasi dengan melibatkan seluruh
pemangku kepentingan. 

Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2025 yang diterbitkan pada 2009, yang memasukkan teknologi informasi ke dalam subsektor
industri kreatif. Dalam melakukan penyempurnaan dan pembaruan data dan informasi, telah

vii
dilakukan sejumlah Focus Group Discussion (FGD) dengan semua pemangku kepentingan, baik
pemerintah, pemerintah daerah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas teknologi
informasi secara intensif. Hasilnya adalah buku ini, yang menjabarkan secara rinci pemahaman
mengenai industri teknologi informasi dan strategi-strategi yang perlu diambil dalam percepatan
pengembangan industri teknologi informasi lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-
masalah yang masih menghambat pengembangan industri teknologi informasi selama ini dapat
diatasi dalam kurun waktu lima tahun mendatang, sesuai dengan visi subsektor teknologi informasi,
yaitu terwujudnya wirausaha kreatif yang berkualitas, berdaya saing dan berkelanjutan dalam
bidang teknologi informasi melalui pengembangan ekosistem ekonomi kreatif di Indonesia.

Salam Kreatif

Mari Elka Pangestu


Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

viii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Daftar Isi

Kata Pengantar vii


Daftar Isi ix
Daftar Gambar xi
Daftar Tabel xii
Ringkasan Eksekutif xiii

BAB 1  PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DI INDONESIA 1


1.1  Definisi dan Ruang Lingkup Teknologi Informasi di Indonesia 2
1.1.1  Definisi Teknologi Informasi 2
1.1.2  Ruang Lingkup Pengembangan Teknologi Informasi 4
1.2  Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi 11
1.2.1  Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Dunia 11
1.2.2  Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia 16

BAB 2  EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI TEKNOLOGI INFORMASI INDONESIA 25

2.1  Ekosistem Teknologi Informasi 26


2.1.1  Definisi Ekosistem Teknologi Informasi 26
2.1.2  Peta Ekosistem  26
2.1.3  Peta Ekosistem Subsektor Teknologi Informasi 28
2.2  Peta dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi 49
2.2.1  Peta Industri Subsektor Teknologi Informasi 49
2.2.2  Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi 56
2.2.3  Model Bisnis di Industri Teknologi Informasi 59

BAB 3  KONDISI UMUM TEKNOLOGI INFORMASI DI INDONESIA 63


3.1  Kontribusi Ekonomi Teknologi Informasi 64

ix
3.1.1  Berbasis Produk Domestik Bruto 66
3.1.2  Berbasis Ketenagakerjaan 67
3.1.3  Berbasis Aktivitas Perusahaan 68
3.1.4  Berbasis Konsumsi Rumah Tangga 69
3.1.5  Impor dan Ekspor 71
3.2  Kebijakan Pengembangan Teknologi Informasi 72
3.2.1  Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik 72
3.2.2  Hak Kekayaan Intelektual  73
3.2.3 Paten 73
3.2.4  Hak Cipta 74
3.2.5  Nomenklatur Pendidikan Tinggi Teknologi Informasi  75
3.3  Struktur Pasar Teknologi Informasi 76
3.4  Daya Saing Teknologi Informasi 77
3.5  Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi 80

BAB 4  RENCANA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI INDONESIA 85


4.1  Arahan Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019 86
4.2  Visi, Misi, Dan Tujuan Pengembangan Teknologi Informasi 87
4.2.1  Visi Pengembangan Teknologi Informasi 89
4.2.2  Misi Pengembangan teknologi informasi 89
4.2.3  Tujuan Pengembangan teknologi informasi 90
4.2.4  Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Teknologi informasi 90
4.2.5  Arah Kebijakan Pengembangan teknologi informasi Indonesia 93
4.2.6  Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan teknologi informasi 94

BAB 5  PENUTUP 99
5.1 Kesimpulan 100
5.2 Saran 101

LAMPIRAN 105

x Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Daftar Gambar

Gambar 1 - 1  Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Industri Teknologi Informasi
2015-2019  6
Gambar 1 - 2  Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dunia 12
Gambar 1 - 3  Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia 17

Gambar 2 - 1  Peta Ekosistem Industri Kreatif 26


Gambar 2 - 2  Proses Kreasi 28
Gambar 2 - 3  Peta Ekosistem Teknologi Informasi 29
Gambar 2 - 4  Proses Produksi 33
Gambar 2 - 5  Proses Distribusi 39
Gambar 2 - 6  Proses Apresiasi 41
Gambar 2 - 7  Proses Pendidikan 45
Gambar 2 - 8  Pasar (konsumen dan customer) 47
Gambar 2 - 9  Proses Pengarsipan 47
Gambar 2 - 10  Peta Industri Produk Perangkat Lunak 50
Gambar 2 - 11  Peta Industri Jasa Perangkat Lunak  55
Gambar 2 - 12  Model Bisnis Industri Perangkat Lunak 60

Gambar 3 - 1  Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013) 67
Gambar 3 - 2  Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013) 68
Gambar 3 - 3  ontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013)  69
Gambar 3 - 4  Kontribusi Terhadap Total Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif (2013) 70
Gambar 3 - 5  Perbandingan Ekspor dan Impor tahun 2010-2013 71
Gambar 3 - 6  Daya Saing Subsektor Teknologi Informasi 78

Gambar 4 - 1  Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Teknologi Informasi
2015-2019 87

xi
Daftar Tabel

Tabel 2 - 1  Lingkup Industri Teknologi Informasi Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi Kreatif
Tahun 2009 56
Tabel 2 - 2  Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor teknologi informasi 58

Tabel 3 - 1  Kontribusi Ekonomi Subsektor Teknologi Informasi 2010-2013 64


Tabel 3 - 2  Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi 80

xii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Ringkasan Eksekutif

Teknologi informasi memiliki pengertian dan ruang lingkup yang sangat luas dan telah masuk
ke segala bidang dan kegiatan masyarakat. Sejarah teknologi informasi di dunia sudah ada sejak
3000 SM. Teknologi informasi digunakan sebagai teknik dalam menyampaikan informasi. Sejalan
dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, proses penyampaian informasi
tersebut dapat dikemas dengan cara yang mudah, sederhana, dan dipahami oleh pengguna.
Teknologi informasi dianggap sebagai salah satu subsektor di antara 15 subsektor di dalam
industri kreatif yang menggunakan konsep ekonomi kreatif, yaitu ide dan gagasan, sebagai modal
utama dalam menghasilkan keuntungan secara ekonomis. Oleh karena itu, pemahaman definisi
teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sangat diperlukan untuk mengetahui fungsi
dan manfaat teknologi informasi dalam kegiatan ekonomi.

Berdasarkan pemahaman tersebut, diperlukan sebuah kesepakatan definisi teknologi informasi


dalam perspektif ekonomi kreatif berdasarkan pendekatan konseptual dengan pertimbangan
berdasarkan kondisi kontekstual bangsa Indonesia. Selanjutnya, definisi tersebut digunakan
sebagai dasar untuk menentukan fokus ruang lingkup subsektor teknologi informasi dalam
konteks ekonomi kreatif sehingga mampu beroperasi di dalam koridor ekonomi kreatif yang
sesuai dan relevan dengan situasi Indonesia, terutama yang berhubungan dengan perangkat
lunak dan jasa perangkat lunak.

Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam mengenai industri kreatif,
khususnya subsektor teknologi informasi, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu
suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah
maju di bidang industri teknologi informasi. Selain itu, juga perlu dipahami kondisi aktual dari
teknologi informasi di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi.

Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai
kebutuhan dari industri teknologi informasi nasional sehingga dapat berkembang dengan baik,
dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan,
kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Pemahaman tersebut dapat dipertajam
dengan pemahaman terhadap ekosistem industri teknologi informasi. Ekosistem teknologi
informasi merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan
(interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan
antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif.

Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai
indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai
keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunyai potensi untuk
ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai
ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor ekonomi kreatif termasuk teknologi informasi.

xiii
Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB),
ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan
perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi
ekonomi teknologi informasi, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif 2009 sehingga nilai PDB ini dapat
lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan
(Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi).

Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan teknologi
informasi pada periode 2015-2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku
kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi atau lembaga
terkait secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana Pengembangan Teknologi
Informasi Indonesia.

xiv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019



If you fail to plan, you are planning to fail.
KULINER 2015-2019 PERIKLANAN 2015-2019 VIDEO 2015-2019

06

18
12
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

JANGK A MENENGAH
PERFILMAN
2015-2019
RENCANA AKSI
Sumber: Benjamin Franklin

11
KERAJINAN 2015-2019

05
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
TV & RADIO 2015-2019

17
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
TEKNOLOGI INFORMASI 2015-2019

16
04
PENERBITAN 2015-2019

10
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
PENELITIAN & PENGEMBANGAN 2015-2019 SENI RUPA 2015-2019

09

15
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

ARSITEKTUR
JANGK A MENENGAH

2015-2019
RENCANA AKSI

ARSITEKTUR 2015-2019 MUSIK 2015-2019

08
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH SENI PERTUNJUKAN 2015-2019

14
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

KEKUATAN BARU INDONESIA


MENUJU 2025
BAB 1
Perkembangan
Teknologi Informasi
di Indonesia
1.1  Definisi dan Ruang Lingkup Teknologi Informasi di Indonesia
Teknologi informasi memiliki pengertian dan ruang lingkup yang sangat luas dan telah masuk
ke segala bidang dan kegiatan masyarakat. Sejarah teknologi informasi di dunia sudah ada sejak
tahun 3000 SM. Teknologi informasi digunakan sebagai teknik dalam menyampaikan informasi.
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, proses penyampaian informasi
tersebut dapat dikemas dengan cara yang mudah, sederhana, dan dipahami oleh pengguna.Teknologi
informasi dianggap sebagai salah satu di antara 15 subsektor industri kreatif yang menerapkan
konsep ekonomi kreatif, yaitu ide dan gagasan merupakan modal utama dalam menghasilkan
keuntungan secara ekonomis. Oleh karena itu, pemahaman definisi teknologi informasi dalam
konteks ekonomi kreatif sangat diperlukan untuk mengetahui fungsi dan manfaat teknologi
informasi dalam kegiatan ekonomi.

Bagian ini menjelaskan definisi teknologi informasi dalam perspektif ekonomi kreatif berdasarkan
pendekatan konseptual dengan pertimbangan berdasarkan kondisi kontekstual bangsa Indonesia.
Selanjutnya, definisi tersebut digunakan sebagai dasar untuk menentukan fokus ruang lingkup
subsektor teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sehingga mampu beroperasi di
dalam koridor ekonomi kreatif yang sesuai dan relevan dengan situasi Indonesia, terutama yang
berhubungan dengan perangkat lunak dan jasa perangkat lunak.

1.1.1  Definisi Teknologi Informasi


Teknologi informasi berkembang sangat pesat. Fungsi teknologi informasi saat ini mengalami
pergeseran fungsi dari sekedar sebagai pendukung menjadi sebuah“enabler” yang sangat dibutuhkan.
Teknologi informasi memiliki pengaruh yang besar terhadap tatanan sosial, ekonomi, politik,
pertahanan dan keamanan suatu negara, serta perkembangan seluruh sektor industri yang ada,
mulai dari pertanian hingga industri jasa.

Teknologi informasi terdiri atas dua kata yang memiliki makna berbeda. Kata teknologi berasal
dari dua kata, yaitu techno yang berarti seni, dan logia (logos) yang berarti ilmu, teori. Sedangkan
kata informasi berasal dari kata Perancis kuno pada tahun 1387, yaitu informacion yang diambil
dari bahasa latin infomationem yang berarti garis besar, konsep, ide. Informasi merupakan
kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan.
Berdasarkan pendekatan tersebut maka teknologi informasi didefinisikan sebagai seni dan ilmu
dalam menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima.

Di Indonesia, definisi teknologi informasi telah tercantum dalam UU No. 11 tahun 2008 tentang
Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE), yaitu:

Suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan,


menyimpan, memproses, mengumumkan,
menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.

Istilah teknologi informasi pada beberapa literatur selalu mengacu kepada teknologi komputer
meskipun telah terdapat pergeseran makna dari waktu ke waktu (Kline, 2006). Pemahaman yang
paling jelas dari komputer awal adalah mesin penghitung, secara harfiah sebagai sesuatu yang
melakukan perhitungan. Selama beberapa dekade selanjutnya, penemuan ini dipahami sebagai

2 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


evolusi dari perangkat perhitungan untuk digunakan dalam bisnis dan komputer elektronik yang
muncul pertama kali pada tahun 1940–an.

Istilah teknologi informasi dalam pengertian modern muncul pertama kali pada tahun 1958
dalam sebuah artikel yang diterbitkan dalam Harvard Business Review yang ditulis oleh Harold
J. Leavitt dan Thomas L. Whisler. Menurut mereka, definisi teknologi informasi terdiri dari tiga
kategori: komputer, metode riset, dan teknik pengolahan. Kemudian pada tahun 1970–an muncul
makna baru dari teknologi informasi yang menggambarkan konvergensi dari industri komputasi,
media, dan telekomunikasi untuk memahami revolusi komputer dalam konteks yang lebih luas.
Pada tahun 1980–an, istilah teknologi informasi semakin hilang hubungannya dengan istilah
komunikasi. Istilah teknologi informasi lebih mengacu kepada istilah “komputer”.

Amerika Serikat merupakan negara yang mengalami perkembangan teknologi informasi paling
pesat di dunia. Salah satu asosiasi di Amerika Serikat, yaitu Information Technology Association
of America (ITAA) mendefinisikan teknologi informasi sebagai:

Studi, desain, pengembangan, implementasi,


dukungan atau manajemen dari sistem informasi
berbasis komputer, terutama aplikasi perangkat
lunak dan perangkat keras komputer.

Logo Information Technology Association of America


Sumber: upload.wikimedia.org

Information Technology Association of America (ITAA)

ITAA merupakan asosiasi terkemuka untuk perusahaan-perusahaan teknologi informasi. Asosiasi


ini beranggotakan lebih dari 500 perusahaan teknologi informasi dan komunikasi terkemuka
dan mencakup lebih dari 90% produk dan jasa TIK yang dijual di Amerika Utara.

Asosiasi ini awalnya bernama Association of Data Processing Service Organizations (ADAPSO)
yang didirikan pada tahun 1961. Pada tahun 1991 ADAPSO berganti nama menjadi ITAA.
Asosiasi ini melobi Kongres AS mewakili perusahaan dan pengguna teknologi informasi termasuk
dalam hal peraturan pemerintah, keamanan komunikasi, hukum perpajakan serta perlindungan
hak cipta dan paten. ITAA bekerja untuk mewakili dan meningkatkan kepentingan kompetitif
dan bidang aplikasi teknologi informasi AS dan industri terkait. Asosiasi ini memainkan peran
utama dalam pengembangan industri mengenai teknologi informasi dan komunikasi, advokasi
kebijakan publik dan pengembangan standar pemasaran kebijakan.

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 3


Berdasarkan definisi tersebut maka teknologi informasi berkaitan dengan penggunaan komputer
dan perangkat lunak komputer. Sejalan dengan definisi tersebut, teknologi informasi terus
mengalami perkembangan sehingga muncul berbagai macam aplikasi teknologi informasi,
khususnya perangkat lunak aplikasi.1 Selanjutnya, berdasarkan perkembangan konsep dan definisi
teknologi informasi di dunia maka teknologi informasi dalam konteks pengembangan ekonomi
kreatif di Indonesia didefinisikan sebagai:

suatu proses menghasilkan ide atau gagasan


untuk menghasilkan suatu karya yang memiliki
nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam
mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/
atau menyebarkan informasi untuk memudahkan
pengguna saling berinteraksi melalui jaringan
komputer.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Teknologi Informasi,
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mei—Juni 2014

Kata kunci dari definisi teknologi informasi tersebut adalah:


1.  Proses adalah serangkaian kegiatan atau urutan pelaksanaan yang saling terkait atau
berinteraksi, yang mengubah input menjadi output.
2.  Ide/Gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran yang kemudian dapat dituangkan
dalam bentuk konsep.
3.  Nilai tambah adalah pertambahan nilai suatu komoditas karena mengalami proses
pengolahan, pengangkutan ataupun penyimpanan dalam suatu produksi.
4.  Teknik adalah metode atau sistem dalam mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan
proses teknologi informasi.
5.  Interaksi adalah komunikasi antara orang yang satu dengan yang lain melalui aksi,
hubungan, dan saling mempengaruhi.

1.1.2  Ruang Lingkup Pengembangan Teknologi Informasi


Berdasarkan United States Department of Commerce, ruang lingkup teknologi informasi di
Amerika Serikat terdiri atas:
1.  Industri perangkat lunak dan jasa teknologi informasi yang meliputi perangkat lunak,
penerbit, pengembang aplikasi perangkat lunak, pemasok jasa pemrograman komputer,
2.  Perusahaan desain sistem komputer, dan perusahaan manajemen fasilitas. Dalam industri
perangkat lunak terdapat beberapa subsektor, di antaranya:
• Layanan cloud computing (pengembang sistem cloud)
• Entertainment software (pengembang aplikasi video games)
• Electronic commerce (e-commerce)

(1)  “Teknologi Informasi Association of America,” Swikit.com. Tautan: http://www.swikit.com/2014/01/30/teknologi-


informasi-association-of-america/, diakses 30 Januari 2014.
4 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
3.  Industri perangkat keras yang meliputi pengembangan produk baru, desain dan
pembuatan perangkat komputer (CPU, tablets PC, ultra-minimal dekstop), perakitan
komputer, infrastruktur jaringan, dan peripherals lainnya (keyboard, mice, printers, servers,
electronic security).
4.  Jasa teknologi informasi yang meliputi perusahaan konsultan dan implementasi teknologi
informasi (perangkat lunak, perangkat keras, dan jaringan), internet service provider (ISP),
dan penyimpanan data di internet (hosting).

Standard & Poor’s (S&P) dan MSCI yang merupakan perusahaan jasa keuangan Amerika
Serikat bersama-sama mengembangkan Global Industry Classification Standard (GICS) untuk
menetapkan standar global yang mengkategorikan perusahaan ke dalam sektor industri. GICS
dikembangkan untuk menanggapi kebutuhan komunitas bisnis agar konsisten terhadap definisi
sektor industri secara global. Sistem klasifikasi tersebut sama dengan struktur klasifikasi ICB
(Industry Classification Benchmark) yang dikelola oleh indeks Dow Jones dan indeks FTSE. GICS
telah menjadi standar industri secara luas yang diakui oleh pelaku pasar di seluruh dunia. United
States Department of Commerce juga menggunakan GICS untuk mengklasifikasikan industrinya.
Berdasarkan GICS, klasifikasi industri teknologi informasi terdiri atas:
1.  Industri perangkat lunak dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak, yang terdiri atas
perangkat lunak Internet dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak internet, jasa
teknologi informasi, dan produk perangkat lunak.
2.  Teknologi perangkat keras dan peralatannya yang terdiriatas perangkat komunikasi,
teknologi perangkat keras, penyimpanan, dan peripherals lainnya, serta perangkat elektronik,
instrumen, dan komponen elektronik.
3.  Semikonduktor dan peralatan semikonduktor.

Gambar 1-1 berikut memerlihatkan klasifikasi dari industri teknologi informasi berdasarkan GICS
(2014) yang merupakan referensi ruang lingkup industri teknologi informasi secara menyeluruh.
Akan tetapi, untuk kelompok industri semikonduktor dan peralatan semikonduktor dikelompokkan
ke dalam teknologi perangkat keras dan peralatannya. Ruang lingkup pengembangan industri
teknologi informasi Indonesia periode 2015–2019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait
perangkat lunak, karena industri tersebut membutuhkan tingkat kreativitas yang tinggi dan tidak
padat modal. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan
perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan
oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Industri perangkat lunak saat ini
mempunyai potensi pertumbuhan ekonomi yang baik. Dalam proses bisnis, industri perangkat
lunak merupakan suatu pekerjaan yang kreatif karena modal utama pada industri tersebut
adalah ide dan kreativitas dari para pelaku bisnisnya. Pengembangan produk dan jasa teknologi
informasi ini diharapkan mampu mengangkat para pengembang aplikasi perangkat lunak lokal.

Ruang lingkup pengembangan industri teknologi


informasi Indonesia periode 2015–2019 adalah
produk perangkat lunak dan jasa terkait perangkat
lunak

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 5


Gambar 1 - 1  Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Industri Teknologi Informasi 2015–2019

6 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Industri perangkat lunak dan jasa perangkat lunak yang akan dikembangkan meliputi:
1. Perangkat lunak Internet dan penyedia jasa Internet. Perangkat lunak Internet adalah
perangkat lunak yang dirancang untuk dapat diaplikasikan di jaringan Internet. Browser
adalah contoh dari perangkat lunak Internet yang berfungsi menampilkan dan mengakses
dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Beberapa contoh browser yang
terkenal adalah: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, dan Chrome. Berbeda dengan
browser, penyedia jasa Internet adalah perusahaan yang memasarkan dan memberikan jasa
Internet, antara lain jasa domain dan hosting, jasa cloud computing, dan jasa pemasaran
Internet, termasuk jasa desain website dan jasa search engine optimization. Pendapatan dari
penyedia jasa Internet marketing sebagian besar berasal dari iklan online.

Macam-macam aplikasi browser


Sumber: novisemood.wordpress.com

2. Jasa teknologi informasi. Jasa ini merupakan salah satu output dari proses produksi, yang
menghasilkan produk yang bersifat intangible, yaitu dalam bentuk layanan. Saat ini, jasa
teknologi informasi, khususnya jasa perangkat lunak, sangat dibutuhkan oleh para pelaku
industri yang menggunakan produk perangkat lunak dalam operasional perusahaannya.
Beberapa jasa yang ditawarkan oleh penyedia jasa perangkat lunak, antara lain:
2.1. Konsultasi teknologi informasi dan jasa lainnya, yaitu perusahaan teknologi
informasi yang menyediakan jasa berupa konsultasi (memberikan input dan solusi
dalam permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan klien dalam implementasi
dan penggunaan produk perangkat lunak yang dibutuhkan), jasa sistem integrasi,
dan jasa yang terkait dengan jaringan komputer, termasuk desain dan perencanaan
jaringan. Selain memberikan solusi yang bersifat teknis, jasa ini juga menyediakan
jasa konsultasi mengenai manajemen informasi dan proses bisnis perusahaan
teknologi informasi. Pelaku konsultan teknologi informasi adalah para ahli teknologi
informasi yang secara profesional memiliki pengalaman dan pengetahuan yang
mendalam di bidangnya.
2.2. Jasa pengolahan data dan jasa outsourcing, yaitu perusahaan yang menyediakan
jasa berupa pengolahan data yang dibutuhkan atau digunakan oleh pengguna.
Misalnya, pengolahan data dan analisis dari aplikasi payroll yang melakukan
penghitungan, rekapitulasi, dan analisis data dari aplikasi payroll tersebut. Sedangkan

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 7


jasa outsourcing adalah jasa yang menyediakan tenaga kerja outsourcing bagi perusahaan
yang membutuhkan tenaga ahli yang kompeten di bidangnya masing-masing.
3. Perangkat lunak. Pada beberapa produk perangkat lunak, vendor perangkat lunak sudah
melengkapi produknya dengan layanannya yang dikenal sebagai aplikasi SaaS (Software
as a Service), yaitu mengembangkan aplikasi web yang dapat dioperasikan, baik secara
mandiri maupun oleh pihak ketiga untuk digunakan oleh penggunanya melalui Internet.
Pengguna dapat menggunakan layanan tersebut tanpa mengeluarkan biaya melalui interface
pemrograman aplikasi yang dapat diakses melalui website. Beberapa produk perangkat
lunak, antara lain:
3.1. Perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak aplikasi menggunakan sistem komputer
untuk melakukan pekerjaan atau memberikan fungsi hiburan di luar operasi dasar
komputer itu sendiri. Fungsi perangkat lunak aplikasi lebih banyak ditujukan untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna dan membantu menyelesaikan
masalah-masalah yang dihadapi pengguna. Perangkat lunak aplikasi terbagi menjadi
dua tujuan, yaitu aplikasi yang dibuat untuk tujuan umum dan aplikasi yang dibuat
untuk tujuan khusus, yaitu berdasarkan kebutuhan dan permintaan pengguna.
Perangkat lunak aplikasi ini dapat dibedakan menjadi:

Perkembangan perangkat lunak aplikasi di dunia


Sumber: www.ibtimes.com
a.  Aplikasi umum yaitu aplikasi yang secara umum diproduksi oleh perusahaan
pengembang dan dijual ke pasar yang membutuhkan, misalnya:
• Word processing adalah program aplikasi yang pengoperasiannya
menggunakan teks (text-based): Wordstar Profesional, Microsoft
Word, Word Perfect, Chiwriter, dan Open Office.

8 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


• Program spreadsheet adalah program aplikasi yang berfungsi untuk
bidang keuangan, pembukuan, atau perhitungan secara otomatis.
Contohnya: Lotus 123, Ms. Excell, Quatro, dan Supercheck.
• Program CAD (Computer Aided Design) adalah program aplikasi
yang menyediakan fasilitas gambar (alat lukis). Contohnya: Auto
Cad, Corel Draw, Adobe Photoshop, Paint, dan Pro Design.
• Aplikasi Multimedia adalah program aplikasi yang dapat memproses/
menampilkan dalam bentuk gambar, suara, dan film. Format digital
multimedia adalah: MIDI (Musical Instrument Digital Interface),
MP3, MPEG (Moving Picture Experts Group), AVI (Audio Video
Interleave), Quicktime, dan Mac. Quicktime.

b.  Aplikasi khusus, yaitu perangkat lunak yang dikembangkan dan disesuaikan
dengan kebutuhan pelanggan, misalnya:
• Enterprise sof tware ada la h aplikasi perangkat luna k yang
mengintegrasikan semua departemen dan fungsi suatu perusahaan
ke dalam satu sistem komputer yang dapat melayani semua kebutuhan
perusahaan, baik dari departemen penjualan, HRD, produksi,
atau keuangan. Misalnya, aplikasi CRM (Customer Relationship
Management), aplikasi HRM (Human Resource Management),
dan aplikasi payroll.
• Content access software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan,
terutama, untuk mengakses konten tanpa editing atau memungkinkan
penggunanya untuk melakukan proses editing. Perangkat lunak
tersebut memenuhi kebutuhan individu dan kelompok untuk
mengonsumsi hiburan digital dan konten digital. Misalnya media
player, web browser, dan help browser.
• Core banking adalah perangkat lunak yang dirancang sebagai aplikasi
inti sistem perbankan. Aplikasi ini digunakan untuk memproses loan,
saving, customer information file, dan berbagai layanan perbankan
lainnya.
• Data warehouse adalah aplikasi perangkat lunak yang didesain untuk
mengintegrasikan berbagai macam jenis data dari berbagai macam
aplikasi atau sistem. Aplikasi ini dirancang sebagai mekanisme akses
bagi manajemen untuk memeroleh informasi dan menganalisnya
untuk proses pengambilan keputusan.
• Simulation software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan
untuk menyimulasikan sistem, baik fisik maupun abstrak, untuk
tujuan penelitian, pelatihan, atau hiburan.
• Media development software adalah aplikasi perangkat lunak yang
digunakan untuk keperluan konsumsi, paling sering digunakan
dalam pengaturan komersial atau pendidikan. Misalnya, aplikasi
graphic-art, desktop, multimedia, HTML editors, digital-animation
editors, digital audio dan video composition.

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 9


3.2. Perangkat lunak sistem. Perangkat lunak sistem lebih banyak ditujukan untuk
operasional komputer yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer dan
menyediakan layanan umum untuk perangkat lunak aplikasi. Beberapa perusahaan
perangkat keras menjadikan perangkat lunak sistem sebagai produk yang tidak
terpisahkan dengan produk yang mereka jual sudah terinstal dengan perangkat
lunak sistem (komputer, laptop, smartphone). Perangkat lunak sistem terdiri atas:
1. Sistem operasi adalah perangkat lunak yang menghubungkan perangkat keras
dan perangkat lunak aplikasi. Sistem operasi menjamin aplikasi perangkat
lunak lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output
terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem dokumen. Apabila
beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka sistem operasi mengatur
penjadwalan yang tepat sehingga semua proses yang berjalan mendapatkan
waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling
mengganggu. Berdasarkan tampilan antarmuka (user interface), sistem operasi
ada yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical
User Interface), misalnya:
a. Berbasis CUI:
• DOS
• Unix: SCO UNIX, BSD, GNU/LINUX, MacOS/X, dan GNU/Hurd
b. Berbasis GUI:
• Microsoft Windows: Windows desktop environment (versi 1.x
hingga 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan
Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000,
Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7,
dan beberapa windows yang akan dirilis sebagai keluaran terbaru).
• Mac OS (keluaran Apple, dikenal dengan Mac atau Macintosh)
2. Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak yang bertugas menerjemahkan
arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia ke dalam format yang dapat
dijalankan oleh sistem komputer, contohnya: BASIC, COBOL, Pascal, C++,
FORTRAN.
3. Program utilitas adalah perangkat lunak sistem yang memiliki fungsi tertentu,
misalnya memeriksa permasalahan perangkat keras, memeriksa media output
yang masuk (Disket, CD, Flashdisk, perangkat audio), mengatur ulang isi
hardisk (partisi, defrag). Contoh program utilitas, antara lain PC Tools dan
Norton Utility.
4. Sistem manajemen database adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang
dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi
terhadap data yang diminta pengguna. Contoh sistem manajemen database
adalah Oracle, SQL server 2000/2003, MS Access, MySQL, dan sebagainya.
3.3. Perangkat lunak home entertainment adalah perangkat lunak aplikasi yang
dirancang untuk kebutuhan hiburan, referensi, dan pendidikan. Perangkat lunak
ini lebih banyak digunakan untuk kebutuhan pribadi. Beberapa contoh aplikasi
perangkat lunak home entertainment adalah perangkat lunak home theater dan
perangkat lunak aplikasi pendidikan yang digunakan untuk proses pengajaran
dan pendidikan, terutama untuk proses belajar mandiri, antara lain Blackboard
Academic Suite, The Geometer’s Sketchpad, Quiz-Buddy, dan Kidspiration.

10 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Berbagai jenis perangkat lunak sistem
Sumber: www.info-technologi.tk

1.2  Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi

1.2.1  Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Dunia


Berdasarkan penyimpanan dan teknologi pengolahan yang digunakan, perkembangan teknologi
informasi dibagi menjadi empat tahap, yaitu: masa pramekanik (3000 SM–1450 SM), Mekanik
(1450–1840), Elektro mekanik (1840–1940), dan masa Elektronik (1940–sekarang)

Pramekanik (3000 SM–1450 SM). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu dimulai saat
pertama kali bangsa Sumeria menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari piktografi sebagai
huruf sekitar tahun 3000 SM. Kemudian pada tahun 2900 SM, bangsa Mesir kuno mengenalkan
huruf hieroglif yang lebih maju dibandingkan tulisan bangsa Sumeria. Tonggak perkembangan
teknologi informasi pada masa itu juga ditandai dengan penemuan kertas yang terbuat dari serat
papirus sebagai media menulis/media informasi pada tahun 500 SM. Perkembangan kertas juga
ditandai dengan penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok pada tahun 105 SM yang terbuat dari
serat bambu, yaitu kertas yang saat ini kita gunakan.

Huruf hieroglif
Sumber: hieroglyphicscommunication.blogspot.com
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 11
Gambar 1 - 2  Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Dunia

1940 1945
Penggunaan magnetic tape pada masa PD II Vabbevar Bush mengembangkan sistem
pengkodean menggunakan hypertext

1946
Komputer digital pertama didunia yang dikenal dengan
3000 SM 2900 SM ENIACI (Electronic Numerical Integrator and Computer)
1957
(3000 SM – 1450 SM)

Bangsa Sumeria menggunakan simbol – simbol Bangsa Mesir kuno mengenalkan


yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf huruf hieroglyph
Jean Hoerni mengembangkan transistor
PRAmekanik

Planar dalam sebuah keping kecil kristal silikon


1969
500 SM

(1940 - SEKARANG)
elektroNIK
Sistem jaringan pertama yang menghubungkan 1971
Penemuan kertas yang terbuat dari serat papyrus sebagai 4 nodes universitas di California
media menulis/media informasi sekitar sungai Nil Ray Tomlinson berhasil menciptakan
program E-mail yang pertama

1973
105 SM
Muncul istilah internet, sehingga pertumbuhan
Penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok internet melaju dengan cepat

1992
1455 Muncul komunitas internet, dan diperkenalkan istilah Word Wide Web
oleh CERN (European Council for Nuclear Research)
Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak

1994
(1450 – 1840)

-Apple dan IBM mengenalkan komputer dengan aplikasi video yang telah
1830
Mekanik

built in di dalam komputer


-Augusta Lady Byron menjadi programmer pertama yang menulis program -Nestcape pertama kali diluncurkan di internet
komputer -Radio internet pertama di dunia muncul di Las Vegas, Amerika Serikat
-Terciptanya mesin analytical sebagai komputer digital pertama

1995
1837 -Hongkong menjadi Negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam
Samuel Morse mengembangkan telegraph dan bahasa kode Morse -Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape)
-Maraknya penggunaan home video di dunia

1996 1998
1877 1884 Munculnya Web TV Munculnya e-commerce terjadi pada tahun 1998 yang
dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC
elektro Mekanik

Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell Radio ditemukan oleh Marchi di Malaysia
(1840 – 1940)

1999
Muncul aplikasi video phone dan TV interaktif yang
digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa
1923 lain, selain untuk kegiatan shopping

Tabung TV pertama yang diciptakan oleh Zvorkyn ABAD 21


Konvergensi antara teknologi informasi dan
teknologi komunikasi menuju teknologi digital

12 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Mekanik (1450–1840). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu ditandai dengan
munculnya mesin cetak yang dikembangkan oleh Johann Gutenberg pada tahun 1455. Setelah
itu, pada tahun 1830, Augusta Lady Byron menjadi programmer pertama yang menulis program
komputer dan menjadi tonggak munculnya bahasa pemprograman di dunia. Augusta bekerjasama
dengan Charless Babbage mengimplementasikan program komputer tersebut pada mesin analytical.
Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital pertama yang didesain mampu memasukkan
data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Kemudian, Samuel
Morse pada tahun 1837, mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir William
Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dapat dikirim secara elektronik antara dua tempat yang
berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut.

Mesin cetak Gutenberg


Sumber: media.isnet.org

Elektro mekanik (1840–1940). Masa itu merupakan era masyarakat industri, yang membutuhkan
teknologi yang semakin kompleks. Suatu penemuan yang sangat penting pada abad ke–19, ditandai

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 13


dengan munculnya penemuan yang lebih maju daripada telegraf, yaitu telepon oleh Alexander
Graham Bell pada tahun 1877. Selanjutnya, radio ditemukan oleh Marconi pada tahun 1894.
Kemudian, Howard Aiken, yang didanai oleh IBM, mencoba untuk mengombinasikan teknologi
kartu terlubang, ide C. Babbage, dengan merealisasikan prinsip mesin computing terprogram yang
dikenal dengan nama ASCC (Automatic Sequence Controlled Calculator). Pada masa itu, juga
muncul tabung televisi pertama yang diciptakan oleh Zvorkyn, yaitu pada tahun 1923.

Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell


Sumber: www.themarysue.com

Elektronik (1940–sekarang). Pada masa ini, implementasi teknologi informasi dalam bentuk
magnetic tape mulai dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-
dokumen militer pada masa Perang Dunia II. Sejak masa inilah kemudian teknologi informasi
berkembang sangat pesat. Pada tahun 1945, Vabbevar Bush mengembangkan sistem pengkodean
menggunakan hypertext. Pada tahun 1946, muncul komputer digital pertama di dunia yang
dikenal dengan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer).ENIAC adalah komputer
elektronik pertama yang didesain agar mampu diprogram ulang untuk menyelesaikan segala jenis
masalah perhitungan. Kemudian, pada tahun 1948, para peneliti mulai mengembangkan transistor.
Jean Hoerni (1957) mengembangkan transistor Planar yang memungkinkan pengembangan
jutaan bahkan miliaran transistor dimasukkan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon.
Kemudian, pada tahun 1969, sistem jaringan pertama dengan kecepatan 50 kbps dibentuk
dengan menghubungkan empat nodes, yaitu University of California, SRI (Stanford), University
California of Santa Barbara, dan University of Utah.

14 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Komputer digital ENIAC
Sumber: www.crowl.org

Teknologi informasi terus berkembang dan pada akhir tahun 1971 Ray Tomlinson berhasil
menciptakan program e-mail yang pertama. Pada tahun 1973, muncul istilah Internet sehingga
pertumbuhan internet melaju dengan cepat. Pada tahun 1992, muncul komunitas Internet dan
diperkenalkan istilah World Wide Web oleh ECNR (European Council for Nuclear Research).

Raymond Samuel Tomlinson


Sumber: kolom-biografi.blogspot.com

Raymond Samuel Tomlinson dilahirkan pada tahun 1941 di Amsterdam, New York. Pria lulusan
MIT dalam bidang Teknik Elektro ini berhasil menemukan aplikasi email atau elektronik mail
berbasis internet pada akhir tahun 1971 di ARPAnet. Berdasarkan hasil eksperimennya, beliau
menggunakan simbol @ sebagai petunjuk alamat sang pengguna email. Simbol ini mewakili
tempat dan hanyalah sebuah preposisi pada sebuah keyboard. Penggunaan simbol @ ini membawa
dampak global, Ray Tomlinson mengakui bahwa penemuannya dihasilkan “hanya dari berpikir
tak lebih dari 30 atau 40 detik”. Ray Tomlinson memilih simbol @ untuk membedakan nama
pengguna/username dengan domain/alamat server. Simbol @ dibaca “et” yang berarti “di”.
Penemuan email ini merupakan salah satu perkembangan teknologi informasi sebagai integrasi
antara aplikasi perangkat lunak dengan jaringan internet, dan merupakan pencapaian penting
dan revolusioner dalam teknologi informasi.

Sumber: http://portal.paseban.com/article/123342/ray-tomlinson

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 15


Pada tahun 1994, perkembangan teknologi informasi di dunia berkembang sangat pesat dan
muncul beberapa rangkaian kejadian penting dalam perkembangan teknologi informasi. Pada
tahun tersebut, Apple dan IBM mengenalkan komputer dengan aplikasi video yang telah built
in di dalam komputer. Kemudian, pada tahun yang sama, Nestcape pertama kali diluncurkan
di Internet. Selain itu, masih pada tahun yang sama, radio Internet pertama di dunia muncul di
Las Vegas, Amerika Serikat.

Pada tahun 1995, Hongkong menjadi negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam,
dan Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape). Perkembangan teknologi informasi
merambah ke tayangan digital dengan munculnya Web TV pada tahun 1996. Pada tahun 1997,
jumlah domain Internet semakin banyak. Muncul e-commerce terjadi pada tahun 1998, yang
dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC di Malaysia. Pada tahun yang sama,
penggunaan home video sangat marak di dunia. Beranjak pada tahun 1999, muncul aplikasi video
phone dan televisi interaktif mulai digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa
lain, selain untuk kegiatan shopping.

Memasuki abad 21, perkembangan teknologi informasi menuju ke arah konvergensi antara teknologi
informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi komunikasi berkaitan dengan penggunaan alat
bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke yang lainnya. Kombinasi
antara kedua teknologi tersebut berkembang pesat dan terus mengalami perkembangan sampai saat
ini. Implementasi dari kombinasi kedua teknologi tersebut di antaranya sudah banyak diterapkan
pada berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan dengan diterapkannya e-learning. Selain
itu, konvergensi teknologi informasi dan teknologi komunikasi juga memicu industri mobile phone
untuk mengintegrasikan aplikasi perangkat lunak dalam sebuah smartphone sehingga dapat diakses
di manapun selama terhubung dengan jaringan Internet. Perkembangan teknologi informasi yang
begitu pesat akan terus memicu munculnya teknologi-teknologi baru pada masa mendatang.

1.2.2  Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia


Teknologi informasi berkembang pesat ketika jaringan Internet mulai masuk ke Indonesia sekitar
awal tahun 1990–an. Namun, jauh sebelum itu, komputer mulai masuk ke Indonesia pada tahun
1950–an dan mulai marak penggunaannya pada tahun 1980–an. Perkembangan teknologi
informasi di Indonesia dapat dikelompokkan dalam tiga masa, yaitu: era Pra-Internet (s/d 1990),
era Internet (1991–2005), dan era Digital (2006–sekarang).

Era Pra-Internet (s/d 1990). Pada masa itu, di Indonesia belum banyak masyarakat yang
menggunakan peralatan teknologi informasi karena keterbatasan perangkat komputer dan harganya
yang tidak terjangkau. Komputer yang digunakan pada masa itu adalah komputer besar atau
disebut dengan istilah komputer mainframe. Merek komputer yang paling banyak digunakan
pada masa itu adalah komputer merek IBM, bahkan sekitar tahun 1960–an, terdapat sebuah
bank yang memberi nama unit kerja pengolahan datanya dengan sebutan “Divisi IBM” hanya
karena komputer yang digunakannya bermerek IBM.

Beberapa tonggak sejarah penggunaan komputer di Indonesia di antaranya terjadi pada tahun
1956. Pada tahun tersebut, Bank Indonesia adalah bank pertama yang menggunakan UNIVAC
1004. Kemudian, pada tahun 1964, TNI Angkatan Darat di Bandung menggunakan IBM Sistem
1401. Perguruan tinggi yang pertama kali menggunakan komputer IBM Sistem 1401 adalah

16 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Gambar 1 - 3  Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Indonesia

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 17


ITB pada tahun 1967, yang kemudian dilanjutkan oleh PUSILKOM UI yang mulai melakukan
kegiatan operasional komputasi di lingkungan kampus UI pada tahun 1972.

Setelah tahun 1967, permintaan pemasangan dan penggunaan peralatan komputer semakin
meningkat terutama pada instansi-instansi pemerintah sehingga pemerintah merasa perlu untuk
mengadakan pengaturan pemanfaatan peralatan komputer dengan membentuk suatu badan
yang dikenal dengan nama BAKOTAN (Badan Koordinasi Otomatisasi Administrasi Negara)
pada tahun 1969, yang berfungsi sebagai konsultan bagi instansi-instansi yang akan membeli
atau menyewa peralatan komputer.

Pada tahun 1973 dan selanjutnya, penggunaan komputer semakin marak. Oleh karena itu, beberapa
lembaga pemerintah dan perusahaan mulai menggunakan lebih dari 1 unit komputer, di antaranya
adalah Pertamina, Bank Rakyat Indonesia, BNI 1946, BAPINDO, Pupuk Sriwijaya, PT Tambang
Timah, PT Semen Cibinong, Asuransi Jiwasraya, Perusahaan Listrik Negara (PLN), Perumtel, Garuda
Indonesia Airways, DKI Jaya, Pusat Reaktor Atom Bandung, dan Pupuk Kujang2.

Era Internet (1991 s/d 2005). Setelah penggunaan komputer semakin marak di Indonesia, dan
harga perangkat komputer semakin terjangkau, teknologi informasi mulai berkembang pesat. Hal
tersebut ditandai dengan masuknya jaringan Internet ke Indonesia. Pada tahun 1993, Indonesia
secara resmi terhubung dengan Internet menggunakan protokol TCP/IP dan domain .id mulai
diakui keberadaannya di Internet. Selanjutnya, situs pertama yang terhubung dengan Internet
adalah IPTEKnet.

Tampilan website IPTEKnet


Sumber: www.ipteknet.go.id

Perkembangan teknologi informasi terus berlanjut. Pada tahun 1994, mulai muncul Internet
Service Provider (ISP) pertama di Indonesia, yaitu indonet (www.indonet.net.id). Pada tahun 1996,
terbentuk APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) yang memfasilitasi munculnya

(2)  “Sejarah Pengguna ICT di Indonesia”, teknologiinformasidankomunikasi.com. Tautan: http://www.teknologiin-


formasidankomunikasi.com/ict/sejarah-pengguna-ict-indonesia/

18 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


banyak ISP, seperti penyedia jasa hosting dan domain. Kemudian, pada tahun yang sama, muncul
perusahaan yang bergerak di bidang jasa e-commerce dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi
atau D-Net (www.dnet.net.id) sebagai perintis toko online yang menyediakan bermacam-macam
produk, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, alat perkantoran hingga furniture. Pada awalnya,
sistem e-commerce ini kurang populer karena banyak pengguna Internet yang masih meragukan
keamanan sistem ini dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai e-commerce yang sebenarnya.
Commerce Net Indonesia merupakan Commerce Service Provider (CSP) pertama di Indonesia
yang menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di Internet. Perkembangan Internet
yang begitu pesat membuat banyak pengusaha melirik bisnis e-commerce. Peluang tersebut banyak
dimanfaatkan oleh para pengembang aplikasi untuk membuat perangkat lunak aplikasi internet.
Pada tahun 1999, secara resmi pemerintah mengeluarkan UU tentang Telekomunikasi No. 36
Tahun 1999.

Dengan maraknya penggunaan internet, pada tahun 1999, Departemen Pendidikan Nasional
mulai mengembangkan program TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Selain itu, pada
tahun tersebut, perusahaan dotcom dan media-media yang memiliki segmen pendidikan teknologi
informasi mulai bermunculan di Indonesia. Pada tahun 2000–an, atas inisiatif seorang pakar
teknologi informasi (Onno W. Purbo), dikembangkanlah RT/RW-net, sebuah inisiatif infrastruktur
internet berbasis komunitas yang menyediakan akses internet dengan harga terjangkau untuk
masyarakat di daerah pedesaan.

Di era ini, sempat terjadi sedikit euforia dengan hadirnya Astaga.com, news portal pertama di
Indonesia. Hampir bersamaan dengan diluncurkannya Sanur.com toko buku online, Lipposhop.
com e-commerce yang sempat marak. Sekitar tahun tersebut, mulai dirintis pula Detik.com,
Kaskus.com, dan beberapa website lokal lain yang sempat berjaya. Setelah itu mulai banyak website
korporat yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan besar di Indonesia untuk menampilkan profil
dan produk masing-masing.

Pada tahun 2002, secara resmi pemerintah Indonesia meluncurkan portal nasional dengan alamat
www.indonesia.go.id3. Perkembangan perangkat lunak aplikasi di Indonesia berdasarkan data
IDC, yaitu pada tahun 2004 terdapat 56.500 pengembang profesional dan 250 perusahaan
software house. Pada tahun 2004, Indonesia mendeklarasikan Indonesia Go Open Source (IGOS)
sebagai inisiatif untuk meningkatkan penggunaan dan pengembangan perangkat lunak open
source di Indonesia.

Era Digital (2006–sekarang). Pada tahun-tahun selanjutnya perkembangan aplikasi di Indonesia


semakin marak dan mengarah ke konten digital. Salah satu perusahaan yang mengukuhkan
diri sebagai pelopor digital agency di Indonesia adalah Bubu.com pada tahun 2007. Selain itu
perkembangan aplikasi perangkat lunak di Indonesia juga dapat dilihat dari ajang-ajang kompetisi
yang diadakan. Di antaranya penyelenggaraan Bubu Award yang di inisiasi oleh Bubu.com
sebagai ajang kompetisi untuk memberikan apresiasi kepada para individu pelaku kreatif digital

(3)  ”Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia”, euismarlina.edublogs.com. http://euismarlina.edublogs.org/


files/2008/05/materi-3-perkembangan-teknologi-informasi-di-indonesia.pdf.

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 19


di Indonesia. Bubu Award diselenggarakan pertama kali pada tahun 2001. Hingga tahun 2013,
ajang kompetisi tersebut sudah diselenggarakan sebanyak delapan kali.

Momentum penting di tahun 2007, yang membuat perkembangan digital semakin pesat di
Indonesia, yaitu masuknya teknologi 3G yang dibawa oleh perusahaan telekomunikasi dan juga
masuknya Social Media Facebook di Indonesia. Beberapa tahun kemudian, Twitter juga menjadi
tren sampai ke kota-kota kecil. Dengan kecepatan setara 3G, aktivitas Internet semakin nyaman
dan memungkinkan update data semakin baik kuantitas maupun kualitasnya.

Melihat berkembangnya teknologi informasi ke arah konten digital, pemerintah melalui


Kementerian Komunikasi dan Informasi mengadakan ajang INAICTA (Indonesian Information
and Communication Technology Award) yang pertama kali dilaksanakan pada tahun 2007.
Pada tahun ini, Indonesia pertama kali ikut serta di ajang kompetisi internasional, Imagine Cup.
Beberapa aplikasi perangkat lunak yang dikembangkan pada saat itu adalah aplikasi pendidikan,
seperti ubiquitos learning, aplikasi bisnis seperti Promise (Procurement Management Information
System for Enterprise), dan games.

Pada tahun 2008, perkembangan perangkat lunak semakin beragam. Sejalan dengan infrastruktur
Internet yang mulai membaik, muncul aplikasi e-government, seperti aplikasi PAMOR (Sistim
Informasi Pajak Kendaraan Bermotor ), e-education seperti Sistem Informasi Aplikasi Pendidikan,
e-tourism and e-culture seperti aplikasi JBATIK, dan beberapa aplikasi internet lainnya.

Pada tahun 2009, pengembangan aplikasi perangkat lunak mobile mulai berkembang pesat.
Beberapa aplikasi mobile yang berhasil dikembangkan pada saat itu dan berhasil memenangkan
ajang kompetisi INAICTA, di antaranya mGeometri, yaitu aplikasi pendidikan untuk pelajaran
Geometri yang dapat digunakan pada perangkat mobile touchscreen seperti handphone sehingga
murid dapat mengulang pelajaran kapanpun, di manapun, dan berapakalipun. Kebangkitan
industri digital di Indonesia dikukuhkan pada penyelenggaraan Kompetisi Bubu Award V.06
tahun 2009, yang bekerjasama dengan Departemen Kebudayaan dan Pariwisata (sekarang
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif) dan pihak Telkom4. Dengan bertema “The Rise
of Digital Era”, ajang tersebut menjadikan industri-industri digital lainnya semakin bergairah
untuk menghasilkan karya-karya kreatif digital sehingga meningkatkan perhatian masyarakat
Indonesia pada kegiatan pemasaran juga periklanan yang menggunakan media online dan digital.

Sejak tahun 2010, industri digital menjadi salah satu industri yang bersaing dan mendukung
pertumbuhan ekonomi Indonesia secara integral. Ajang kompetisi lainnya yang ditujukan untuk
mengembangkan digital start up (pemula) di Indonesia adalah SparxUp Award yang diadakan
pertama kali pada tahun 2010. Karya-karya yang lahir dari ajang lomba ini diharapkan membuat
industri digital menjadi lebih bergairah dan bersaing di kancah internasional. Beberapa karya
yang lahir dari ajang ini, di antaranya adalah aplikasi yang menyediakan sarana interaksi sosial
pengguna, aplikasi untuk perangkat mobile, aplikasi transaksi komersial (e-commerce), konten
website, dan aplikasi games. Selain itu, ajang ini juga menjadi wadah bagi para start up untuk
saling berkomunikasi dan memperkaya ilmu.

(4)  Dee, “Bubu Awards, Ajang Kompetisi Para Blogger”, Kompas.com, 15 April 2009. Tautan: http://tekno.kompas.
com/read/2009/04/15/15420812/bubu.awards.ajang.kompetisi.para.blogger.

20 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Pemenang Sparxup Award 2011
Sumber: DailySocial.net

SparxUp Award
Sparxup Award adalah sebuah inisiatif dari tiga entitas: Kompas.com, SemutApi Colony dan
DailySocial.net, sebagai bentuk kontribusi untuk mendorong pertumbuhan ekonomi Indonesia
melalui bidang teknologi. SparxUp Award diadakan pertama kali tahun 2010, untuk mengumpulkan
dan mengangkat karya-karya start up digital Indonesia yang bagus agar terekspose dan untuk
menginspirasi anak-anak muda supaya berani mencoba membuat perusahaan start up. Pada
awalnya SparxUp dilombakan untuk 8 kategori antara lain:

1. Best Social Networking Site; 2. Best Mobile; 3. Best Use of Technology; 4. Best e-commerce
; 5. Best Games; 6. Best User Generated Content; 7. Best Portal; 8. Best WAP.

Penjurian dilakukan oleh sekitar 15-20 juri nasional yang memang bergerak di bidang digital.
Setiap tahun jumlah antusiasme peserta selalu meningkat, namun penjurian yang sangat ketat
menyebabkan hanya karya-karya terbaik yang berhasil masuk nominasi. Setiap tahun SparxUp
Award mengalami sedikit perubahan dalam kategori, penilaian dan fokusnya. Setiap pemenang
mendapat hadiah mulai dari uang tunai hingga dukungan lain seperti konsultasi dan fasilitas
lain. Banyak pemenang Sparx Up yang juga berhasil memenangi perlombaan lain bahkan di
tingkat Internasional. Dengan adanya ajang ini diharapkan karya-karya anak bangsa di bidang
kreatif digital dapat bersaing di kancah internasional.

Sumber: Herman Kwok, CEO SemutApi

Pada tahun 2011, Android mulai masuk ke pasar Indonesia. Walaupun pada awal kemunculannya
Android masih belum setenar Blackberry, pada tahun 2012, Android mendominasi pasar smartphone
di Indonesia. Peluang tersebut banyak dimanfaatkan oleh para pengembang aplikasi Indonesia,
misalnya GITS Indonesia yang memasang beberapa aplikasinya melalui platform Android, seperti
aplikasi Toresto yang memberikan informasi tempat-tempat kuliner di Indonesia dan aplikasi
Kamus Inggris-Indonesia. Beberapa pengembang aplikasi lainnya memasang aplikasinya pada
platform Android, seperti Bitzdroid, yaitu aplikasi yang digunakan untuk memesan tiket film
secara online. Ada juga Klik-Eat, aplikasi untuk memesan makanan dari berbagai restoran secara
online. Selain itu, ada Detik.com, yaitu portal berita online, dan banyak aplikasi lainnya yang
dapat di download ,baik secara gratis dan berbayar, di platform Android.

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 21


Aplikasi Toresto dari PT. GITS Indonesia
Sumber: www.gits.co.id

PT. GITS Indonesia merupakan salah satu pengembang perangkat lunak sejak tahun 2010.
Produk perangkat lunaknya berfokus kepada aplikasi mobile untuk platform Android, iOS,
Symbian, dan pengembangan aplikasi Harmattan. Salah satu produk aplikasi inisiatif dari PT.
GITS Indonesia saat ini sudah mendunia. Mereka memanfaatkan peluang dengan melihat
fenomena banyaknya berbagai macam kuliner dan banyaknya masyarakat Indonesia yang
mencari tempat kuliner. Aplikasi tersebut dinamakan Toresto, yaitu aplikasi mobile yang akan
membawa penggunanya ke tempat-tempat baru di mana penggunanya dapat menemukan
makanan favoritnya. Toresto terintegrasi dengan peta dan GPS, untuk menemukan tempat di
mana penggunanya ingin pergi. Dengan Toresto, pengguna dapat berbagi informasi dengan
Torians lain, selain itu pengguna juga dapat menggunakan fitur Twitter atau Facebook pada
Toresto untuk mengundang teman pergi berburu makanan bersama.

Sumber: www.gits.co.id

Bubu.com juga memprakarsai IDByte yang pertama kali diadakan pada konferensi digital tahun
2012 yang diisi oleh pembicara-pembicara industri digital di dunia. IDByte dapat dijadikan
ajang bagi para pelaku digital start up di Indonesia untuk unjuk teknologi dan inovasi sehingga
memperluas jaringan masyarakat di dunia. Hingga saat ini, perkembangan aplikasi perangkat lunak
belum menemui titik jenuhnya, bahkan banyak bermunculan aplikasi perangkat lunak karya anak
bangsa yang bersaing tidak hanya di tingkat nasional tetapi di tingkat internasional. Dibuktikan
dengan kemenangan tim Solite Studio Indonesia dalam ajang kompetisi internasional Imagine
Cup pada tahun 2013 dengan aplikasi mobile games, yaitu “Save the Hamsters” sebagai juara ke-2
dunia. Aplikasi perangkat lunak saat ini, sudah diterapkan pada berbagai bidang, di antaranya
perangkat lunak untuk ritel (Point of Sales), perpustakaan, restoran, dan lembaga pendidikan.
Selain itu, aplikasi perangkat lunak, saat ini, juga sudah digunakan pada perangkat elektronik
lainnya, seperti televisi digital, peralatan kesehatan, dan peralatan musik seperti yang digagas oleh
pengembang aplikasi Kuassa (www.kuassa.com) yang mengembangkan aplikasi amplifikasi gitar
digital dan audio processing. Aplikasi Kuassa ini berhasil menarik minat pembeli dari luar negeri.

22 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


BAB 2
Ekosistem dan Ruang
Lingkup Industri Teknologi
Informasi indonesia
2.1  Ekosistem Teknologi Informasi

2.1.1  Definisi Ekosistem Teknologi Informasi


Ekosistem secara umum merupakan suatu tatanan kesatuan secara utuh dan menyeluruh antara
segenap unsur yang saling memengaruhi. Ekosistem yang dimaksud dalam proses pemetaan
Ekonomi Kreatif adalah sebuah sistem yang setiap unsur di dalamnya memiliki hubungan timbal
balik sehingga membentuk sebuah lingkungan dan tercipta saling ketergantungan.

Ekosistem Industri Kreatif secara keseluruhan menggambarkan hubungan antar unsur-unsur


yang membentuk sebuah proses penciptaan karya kreatif. Di dalam Ekosistem Industri Kreatif
terdapat aktivitas utama, aktivitas pendukung, peranan dan pelaku yang terlibat di dalamnya,
serta keluaran dari setiap proses rantai nilai kreatif. Ekosistem ini menjelaskan keterkaitan antar
tiap-tiap komponennya dalam sebuah siklus, mulai dari rantai kreatif yang menjelaskan proses
pertambahan nilai dalam penciptaan karya kreatif hingga dikonsumsi oleh pasar. Karya kreatif yang
dihasilkan, kemudian diapresiasi di dalam nurturance environment yang merupakan lingkungan
tempat bertumbuh dan berkembangnya proses penciptaan karya kreatif dengan menghasilkan
orang-orang kreatif baru untuk berkarya serta mendorong orang-orang kreatif yang pernah
berkarya agar kembali menghasilkan karya-karya kreatif berikutnya di dalam rantai kreatif.

2.1.2  Peta Ekosistem


Proses kajian ini dilakukan dengan memetakan ekosistem yang meliputi empat komponen utama
pada industri kreatif, yaitu:
1.  Creative Chain;
2.  Nurturance Environment;
3.  Market dan,
4.  Archiving.

Keempat komponen ini saling berinteraksi membentuk sebuah ekosistem yang dapat menggambarkan
proses yang terjadi dalam setiap subsektor industri kreatif. Gambar 2-1 menggambarkan peta
ekosistem secara umum.

Gambar 2 - 1  Peta Ekosistem Industri Kreatif

26 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Setiap komponen dalam ekosistem mempunyai peranan yang berbeda dan saling berinteraksi
sehingga membentuk sebuah siklus. Melalui ekosistem ini, diharapkan bentuk industri, aktivitas
yang terjadi dan para pelaku yang terlibat di dalamnya dapat terpetakan dengan baik sehingga
rencana pengembangan dapat dibuat lebih sistematis dan tepat sasaran.

Rantai Nilai Kreatif


Komponen rantai kreatif (creative chain) ini merupakan proses utama yang terjadi pada setiap
subsektor industri kreatif. Pada bagian ini terjadi proses kreasi yang merupakan awal dari terciptanya
output dalam industri kreatif sampai output tersebut ditampilkan atau diserap oleh pasar. Pada
umumnya, rantai proses yang terjadi adalah kreasi–produksi–distribusi, namun rantai proses
ini perlu disesuaikan dengan kondisi di setiap subsektornya. Pada rantai proses ini, orang kreatif
di setiap subsektor memegang peranan penting agar seluruh rantai proses berjalan dengan baik.

Pasar, Audience, dan Konsumen


Komponen pasar (market) ini menggambarkan karakter dari pasar, audience, dan konsumen di
setiap subsektor industri kreatif. Pada beberapa subsektor, akan ditemukan tipe dari komponen
pasar ini. Sebagai contoh, konsumen dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu konsumen
umum dan konsumen ahli, yang keduanya memiliki perbedaan dalam menyerap karya kreatif
yang dihasilkan.

Nurturance Environment
Komponen Nurturance Environment terdiri atas dua aktivitas utama, yaitu apresiasi dan pendidikan.
Komponen ini memiliki peranan penting dalam mendukung proses rantai kreatif agar dapat
berjalan dengan baik.

Kegiatan apresiasi bertujuan untuk memberikan pengakuan terhadap pelaku industri kreatif dan
juga memberikan pemahaman mengenai subsektor industrinya. Kegiatan apresiasi dapat dimulai
melalui proses literasi yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada
masyarakat terhadap industri kreatif. Diharapkan setelah mendapatkan pemahaman yang baik,
proses apresiasi akan lebih mudah untuk dilakukan. Kegiatan apresiasi yang dilakukan dapat
berupa pemberian penghargaan, pemberian insentif, serta apresiasi masyarakat terhadap HKI
(Hak Kekayaan Intelektual) orang kreatif. Dengan adanya kegiatan apresiasi yang baik maka
orang-orang kreatif akan terdorong untuk terus berkreasi.

Komponen berikutnya adalah pendidikan yang merupakan salah satu alat utama dalam
menciptakan orang kreatif. Pendidikan dinilai sangat penting sebagai wadah untuk mengasah
kemampuan orang agar mampu menjadi orang kreatif yang berkualitas dan mampu menjalankan
rantai proses kreasi dengan baik. Kegiatan pendidikan ini dapat dilakukan melalui pendidikan
formal, nonformal, dan juga informal.

Pengarsipan
Komponen yang terakhir adalah pengarsipan (archiving). Tujuan dari proses pengarsipan ini
adalah mendapatkan informasi dan data terkait subsektor industri kreatif untuk diakses oleh
publik. Akses ini dapat digunakan oleh orang kreatif sebagai sumber inspirasi maupun oleh
masyarakat sebagai media literasi. Arsip juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran di
lembaga pendidikan.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 27


Proses pengarsipan pada umumnya dilakukan melalui tahapan pengumpulan–restorasi–
penyimpanan–preservasi. Proses restorasi hanya dilakukan apabila dokumen atau hal yang perlu
diarsipkan tersebut sudah mengalami kerusakan atau ketidaksesuaian sehingga perlu dilakukan
proses perbaikan tanpa mengubah nilai atau makna aslinya sebelum proses penyimpanan dan
preservasi dilakukan.

2.1.3  Peta Ekosistem Subsektor Teknologi Informasi

A.  Rantai Nilai Kreatif


Saat ini, pasar perangkat lunak di Indonesia berkembang sangat pesat. Industri perangkat lunak
merupakan industri kreatif dari subsektor teknologi informasi yang memiliki peluang besar untuk
terus tumbuh. Kemampuan sumber daya manusia dalam menciptakan inovasi di pasar perangkat
lunak mendukung perkembangannya. Industri perangkat lunak tumbuh menjadi industri yang
menggairahkan dan sarat akan kreativitas karena muncul berbagai aplikasi perangkat lunak
yang mendukung pertumbuhan di segala sektor baik sektor pendidikan, pemerintah, kesehatan,
maupun bisnis (sektor usaha kecil maupun besar).

Berikut ini merupakan penjelasan tiap tahapan rantai nilai kreatif untuk subsektor teknologi
informasi yang berfokus pada industri perangkat lunak:

A.1.  KREASI
Menurut Webster Dictionary, secara etimologis, kreasi adalah “The act of making or producing
something that did not exist before; the act of creating something”. Berdasarkan buku Rencana
Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, kreasi adalah penciptaan yang
menggunakan daya kreasi sebagai faktor supply/input dalam industri kreatif dengan melibatkan segala
hal yang berhubungan dengan cara-cara mendapatkan input, menyimpannya, dan mengolahnya.

Gambar 2 - 2  Proses Kreasi

28 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Gambar 2 - 3  Peta Ekosistem Teknologi Informasi

Industri Media
(Cetak dan Elektronik)

Riset dan pengembangan teknologi informasi Manajemen proyek teknologi informasi Perangkat lunak sistem Promosi dan Pemasaran
- Sistem operasi
- Bahasa pemrograman
- Program utilitas
Kebijakan insentif keringanan pajak untuk pelaku Teknologi Konsultan Pengembang Pengembang Manajemen Distribusi
Piranti Lunak Konsultan Produk
Informasi lokal Piranti Lunak
Perangkat lunak aplikasi
Kebijakan iklim bisnis
- General purpose appliacation
Kebijakan HKI Eksplorasi Mempersiapkan desain visual & konten Mobile Application
Analisis Pra Produksi - Special purpose application
Kebijakan pembiayaan bagi industri kreatif Ide Kerjasama dengan pihak ketiga Software pubisher
Kebijakan subsidi lisensi produk Teknologi Informasi Perangkat lunak entertaiment Platform provider
Implementasi
Kebijakan standar minimal bayaran tenaga kerja Teknologi Informasi Interprestasi Produksi
Pengawasan produksi oleh pihak ketiga
Kebijakan pemerintah untuk berperan serta dalam memasarkan Industri digital Komputer
- Konsultasi
produk lokal Teknologi Informasi Indonesia Proses pengujian (testing) Industri permainan Televisi digital
Pasca - Implementasi
Kebijakan perpajakan produk Finalsasi konsep / ide dan gagasan / prototype Proses persiapan komersialisasi Kamera digital
Produksi - Pengelolaan data Software Shop Retail
Proses perawatan (maintenence) Alat kesehatan, dll
Kebijakan distribusi produk & Upgrade - Perawatan produk
Jasa
- Layanan internet
Kebijakan no free pitching Situs Web
KONSUMSI
Konsep / ide dan gagasan / prototype Produk dan jasa perangkat lunak
Penjualan langsung (Direct selling)

KREASI PRODUKSI DISTRIBUSI

Akses Publik

ARCHIVING MARKET
Pengumpulan

Konsumen Umum
(B2B dan B2C) Kebijakan perlindungan
Penyimpanan Restorasi produk teknologi informasi
Akses Publik lokal dari pembajakan
NURTURANCE Konsumen Ahli
(Pengamat & Kebijakan
Peneliti) perlindungan konsumen
Preservasi

Perusahaan piranti lunak, Lembaga pemerintah dan swasta, KONSUMEN


Asosiasi/Komunitas

Akses Publik

NURTURANCE ENVIRONMENT PENDIDIKAN APRESIASI

APRESIASI
Pendidikan Teknologi Informasi Pendidikan Teknologi Informasi Individu Tingkat tinggi
Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi Literasi Umum
Pemerintah
Teknologi Informasi Tingkat lanjut Tercermin dalam
Kebijakan kurikulum pendidikan formal Teknologi Informasi Kajian Teknologi Informasi : Perusahaan Kurikulum
yang komprehensif Tingkat menengah
Media pembangunan
Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan Formal : Non-Formal : Informal : Penelitian nasional
Tingkat dasar
Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi Teknologi Informasi Pendidikan Tinggi Sertifikasi Tutorial Mandiri Pengembangan
Kebijakan badan hukum untuk wirausaha Teknologi Informasi Lembaga Pendidikan Usia dini
Sekolah Kejuruan Kursus Media Perancangan
Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil (UMKM)
Pengakuan keprofesian pelaku Teknologi Informasi Sekolah Menengah Penelitian Implementasi Penghargaan
dan Insentif Pelaku teknologi informasi
Kebijakan standardisasi nasional untuk sertifikat keahlian di bidang Sekolah Dasar Inkubator Teknologi Inkubator teknologi Keterangan:
Teknologi Informasi Workshop
Kebijakan standardisasi pengarsipan nasional produk Karya inovasi teknologi informasi Rantai Nilai Kreatif
Teknologi Informasi lokal Internship Industri Media
Aktivitas/Informasi Utama
Forum / Komunitas teknologi informasi
Pengembangan
HAKI Aktivitas Pendukung
Estetika Manajemen Ulasan dan review teknologi informasi Teknologi Informasi
IPTEK Kritik teknologi informasi Pelaku Utama
Institusi Teknologi Informasi, Komunitas / Lembaga Pemerintah, Lembaga Pendidikan, Perusahaan (BUMN & Swasta) Output
Media Teknologi Informasi
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia Asosiasi, Perusahaan Teknologi Informasi, Inkubator Teknologi Asosiasi / Komunitas Media Nurturance Environment 29
Kebijakan
Aktivitas Utama dalam Proses Kreasi
Proses kreasi terdiri atas:
1. Eksplorasi Ide: Ide merupakan tahap awal dalam menghasilkan konsep atau gagasan untuk
membuat suatu produk atau jasa. Ide merupakan tahap terpenting karena dapat secara
langsung dikomersialisasikan. Pada industri perangkat lunak, tahap kreasi sebuah produk
terdiri atas customized (sesuai permintaan dan kebutuhan konsumen), semi-customized
(template produk sudah tersedia dan menyesuaikan kebutuhan konsumen) dan mass-
product (sesuai dengan hasil penelitian terkait pengembangan produk dan penelitian pasar).
2. Analisis: Proses analisis lebih lanjut atas ide yang dihasilkan, yaitu analisis manfaat,
kegunaan, dan spesifikasi perangkat lunak. Analisis dilakukan untuk mengetahui apakah
produk yang dihasilkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Proses analisis ini
dilakukan berdasarkan tujuannya. Jika produk yang dibuat adalah produk customized, maka
analisis lebih dititikberatkan pada permintaan dan kebutuhan konsumen. Berbeda dengan
produk customized, pada produk semi-customized, pengembang perangkat lunak sudah
menyediakan beberapa template atau prototype dari produk yang dijual, tetapi konten dari
produk tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan konsumen,sedangkan analisis dari
mass-product lebih menitikberatkan pada tren dan gaya hidup yang sedang berkembang.
3. Interpretasi: Proses penelaahan lebih lanjut atas ide yang dihasilkan. Interpretasi merupakan
suatu metode presentasi atau penggambaran informasi hasil analisis yang disesuaikan
dengan kriteria atau standar tertentu untuk memastikan produk dan jasa yang dihasilkan
sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna. Proses interpretasi merujuk pada kerangka
pengalaman dan pengetahuan yang lebih luas.
4. Finalisasi ide/konsep: Hasil dari sebuah kreasi adalah finalisasi konsep/strategi yang
akan diimplementasikan, yaitu berupa jasa atau pembuatan produk baru, replikasi, atau
modifikasi produk.

Pelaku utama pada tahap kreasi produk perangkat lunak adalah pengembang perangkat lunak
(software developer). Dalam proses kreasi, terdapat beberapa aktor yang terlibat, di antaranya:
1. Technopreneur adalah seorang wirausaha kreatif yang melibatkan teknologi sebagai basis
usahanya. Seorang technopreneur menggunakan teknologi sebagai sarana dan media dalam
operasional perusahaannya. Pada proses kreasi, ia berinovasi dalam menghasilkan produk
teknologi inovatif, misalnya melibatkan teknologi dalam proses pengiriman produknya
kepada konsumen (contohnya eBay).
2. Analis Sistem adalah orang kreatif yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan,
dan pengoordinasian, serta merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem
yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan1. Seorang analis
sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian, yaitu:
• Analisis, untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya. Pemahaman
tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta
menganalisis penyelesaian permasalahan.
• Teknis, untuk memahami potensi dan keterbatasan dari produk teknologi informasi.
Seorang analis sistem harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa
pemprograman, sistem operasi, dan perangkat keras.

(1)  “Analis Sistem,” Wikipedia.org, 10 September 2014. Tautan: http://id.wikipedia.org/wiki/Analis_sistem

30 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


• Manajerial, untuk membantu seorang analis sistem mengelola proyek, sumber daya,
risiko, dan perubahan.
• Interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain), untuk membantu seorang analis
sistem dalam berinteraksi dengan pengguna akhir.
3. Desain Analis adalah orang kreatif yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan,
dan pengoordinasian, serta merekomendasikan pemilihan desain perangkat lunak. Seorang
desain analis melakukan analisis terhadap desain yang sesuai dan user friendly sehingga
menarik minat konsumen dan mudah digunakan.
4. Market Research adalah divisi kreatif pada industri utama yang memiliki kegiatan utama
dalam melakukan identifikasi, pengumpulan data, evaluasi, dan menginterpretasikan hasil
penelitian. Penelitian tersebut ditujukan untuk mengetahui tren dan kebutuhan produk
teknologi informasi yang saat ini berkembang dan digemari oleh pasar. Hasil penelitian
tersebut akan menghasilkan suatu ide dan inovasi untuk pengembangan produk lebih
lanjut. Kegiatan riset pasar ini penting dilakukan oleh perusahaan produk teknologi
informasi agar dapat merumuskan strategi dalam merebut peluang pasar serta memetakan
segmen konsumen yang akan mereka sasar.
5. Forum/Komunitas adalah sekelompok masyarakat kreatif yang berkumpul dan memiliki
ketertarikan yang sama terhadap produk teknologi informasi. Mereka berkumpul, berbagi
pengetahuan, memberikan solusi, menghasilkan ide dan inovasi baru, serta mengidentifikasi
produk teknologi informasi yang saat ini berkembang dan dibutuhkan oleh masyarakat.
Pada perusahaan jasa perangkat lunak, pelaku utamanya adalah konsultan yang memiliki keahlian
dan pengetahuan di bidang teknologi informasi sehingga dapat membantu dalam memberikan
informasi yang dibutuhkan oleh konsumen. Para pelaku dalam tahap kreasi pada industri jasa
perangkat lunak di antaranya adalah technopreneur, analis sistem, atau desain analis.

Aktivitas Pendukung dalam Proses Kreasi


Dalam proses kreasi terdapat beberapa aktivitas pendukung yang dapat dilakukan oleh pengembang
aplikasi, baik secara langsung maupun bekerja sama dengan pihak lain (freelancer atau outsourcing),
yang tidak tergabung dalam industri apapun ataupun menjadi karyawan dari sebuah perusahaan
tertentu. Salah satu aktivitas dalam proses kreasi adalah Penelitian dan Pengembangan, yaitu
melakukan analisis terhadap kebutuhan pasar (tren dan gaya hidup) atau menganalisis spesifikasi
perangkat lunak sesuai dengan permintaan customer. Ide atau konsep awal dapat berubah pada tahap
finalisasi setelah proses analisis pasar. Perubahan tersebut menyesuaikan dengan kebutuhan pasar.

A.2.  PRODUKSI
Menurut Webster Dictionary, secara etimologis, produksi adalah “the process of making or
growing something for the sale or use”, sedangkan berdasarkan Rencana Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, produksi adalah segala aktivitas yang dilakukan untuk
mentransformasikan input menjadi output. Tahap produksi dalam konteks subsektor teknologi
informasi adalah proses mengubah atau menghasilkan semua tahapan yang telah dibuat pada
tahap ide dan kreasi.

Aktivitas Utama dalam Proses Produksi


Tahap aktivitas produksi terdiri atas tiga fase manajerial:
1. Fase praproduksi, yaitu aktivitas dalam mempersiapkan konten atau desain/prototype yang
kemudian diserahkan kepada programmer untuk dibuatkan program berupa flowchart,

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 31


flowmap, DFD, ERD, dan workflow. Lalu, programmer akan membuat pseudocode-nya
dan ditransformasikan ke dalam tahap coding. Pada perusahaan jasa perangkat lunak,
konten atau desain/prototype yang dihasilkan diserahkan kepada pihak ketiga ( freelancer
atau outsourcing). Akan tetapi, terdapat beberapa perusahaan jasa perangkat lunak yang
memproduksi sendiri programnya.
2. Fase produksi, yaitu implementasi atau pelaksanaan secara teknis untuk merealisasikan
ide menjadi sebuah produk atau jasa (tahap coding). Beberapa pelaku pada tahap produksi
di antaranya:
a. Programmer adalah orang kreatif yang memiliki pengetahuan dan keahlian
dalam membuat sebuah perangkat lunak (sistem dan aplikasi) melalui bantuan
bahasa pemprograman. Programmer adalah spesialis di bidang pembuatan kode
yang menghasilkan aplikasi, tetapi seorang programmer tidak bertugas untuk memastikan
produk yang dibuat dapat digunakan dan diimplementasikan dengan modul lainnya.
Seorang programmer juga harus memiliki latar belakang logika matematis yang kuat
serta pengetahuan yang memadai di bidang teknologi informasi. Seorang programmer
tidak harus berlatar belakang pendidikan teknologi informasi. Semua orang kreatif
yang memiliki ketertarikan dan pengetahuan memadai mengenai teknologi informasi
(khususnya bahasa pemrograman), dapat menjadi seorang programmer.
b. Software Designer adalah orang kreatif yang berperan dalam memberikan sentuhan
visual pada perangkat lunak yang dibuat sehingga user friendly dan sesuai dengan
kebutuhan konsumen. Seorang desainer tidak melakukan proses coding sendiri,
namun bertugas untuk memastikan bahwa semua kebutuhan software telah ada dan
diperhitungkan dengan baik sebelum proses coding. Desainer software memegang
peranan penting dalam segala hal yang berkaitan dengan software, programming,
matematika, logika, perencanaan, dan komunikasi. Software designer terdiri atas user
experience (UX) designer yang mendesain perangkat lunak berdasarkan perspektif
pengguna. Desain user experience diimplementasikan sebagai strategi bisnis dalam
memerhatikan kebutuhan pasar. Strategi user experience juga dapat digunakan untuk
melihat interaksi pelanggan dengan perusahaan melalui beragam produk yang
telah dihasilkan. Selanjutnya adalah user interface designer yang merancang desain
sesederhana dan seefisien mungkin agar pengguna dapat dengan mudah berinteraksi
dengan perangkat keras (user friendly).

3. Fase pascaproduksi, yaitu pengujian hasil produksi, penentuan harga produk/jasa


perangkat lunak, serta proses perawatan produk (maintenance). Pengujian dilakukan
untuk memastikan produk perangkat lunak yang dihasilkan dapat diterima dan sesuai
dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan. Pada fase ini, dilakukan proses persiapan
untuk tahap komersialisasi produk/jasa perangkat lunak yang dihasilkan. Penentuan
harga dilakukan berdasarkan biaya produksi, biaya promosi, serta biaya lainnya (total cost).
Proses perawatan dilakukan setelah perangkat lunak dianggap layak untuk dijalankan.
Beberapa tipe perawatan, di antaranya:
• Perbaikan (corrective), dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs.
• Rutin atau preventive, yaitu pemantauan kinerja perangkat lunak secara rutin dalam
periode tertentu untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak.
• Sistem upgrade, dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat
dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi
dari versi lama ke versi baru.

32 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Beberapa pelaku yang terlibat dalam proses pascaproduksi:
a.  Software Tester adalah orang kreatif yang melakukan pengujian hasil produk perangkat
lunak yang sudah jadi atau sudah beredar di pasaran. Profesi ini sangat penting untuk
menjamin kualitas dari produk perangkat lunak yang dihasilkan. Software tester melakukan
pengujian perangkat lunak secara keseluruhan dari proses instalasi sampai dengan
penggunaannya dan menguji seluruh menu atau konten yang ada di dalamnya. Software
tester haruslah orang yang memahami proses bisnis dari industri teknologi informasi agar
dapat mengetahui kelemahan yang terjadi saat dilakukan pengujian perangkat lunak dan
segera memperbaiki kelemahan tersebut.
b.  Desain Tester, aktivitas yang dilakukan tidak jauh berbeda dengan software tester.
Seorang desain tester harus memiliki pengetahuan mengenai perangkat lunak, kemudian
melakukan pengujian hasil desain produk perangkat lunak.
c.  Product Pricing adalah adalah orang kreatif yang menentukan harga sebuah produk
berdasarkan biaya produksi, analisis pasar, dan keuntungan produksi.
d.  Content Aggregator adalah orang kreatif yang melakukan analisis fungsi dan manfaat
dari konten-konten yang dibutuhkan dalam sebuah aplikasi perangkat lunak dan
menampilkannya dalam visual aplikasi.
e.  Software Maintenance adalah orang kreatif yang bertugas mulai dari produk perangkat
lunak digunakan sampai akhirnya tidak dapat digunakan lagi. Selama proses tersebut,
seorang software maintenance bertugas memperbaiki kesalahan, meingkatkan kinerja,
menyesuaikan dengan lingkungan, dan mencegah terjadinya kesalahan. Perawatan
perangkat lunak ini dibutuhkan agar produk perangkat lunak tetap dapat digunakan
dengan optimal sesuai dengan kebutuhan penggunanya dan dapat digunakan dalam
jangka waktu yang relatif lama.

Gambar 2 - 4  Proses Produksi

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 33


Aktivitas Pendukung dalam Proses Produksi
Pada tahapan produksi terdapat aktivitas pendukung, yaitu proses manajemen proyek. Menurut
Olson (2003)2, manajemen proyek adalah aplikasi sumber daya yang mencakup pengetahuan,
peralatan, dan teknik untuk merancang aktivitas proyek dan kebutuhan proyek. Beberapa aktivitas
dalam manajemen proyek:
1. Pengaturan administrasi merupakan aktivitas dalam mempersiapkan segala persyaratan
dan peralatan yang dibutuhkan dalam proses produksi. Proses administrasi meliputi
persiapan sumber daya manusia, biaya, dan sumber daya produksi. Aktivitas lain dalam
pengaturan administrasi adalah pengaturan dan penyimpanan segala jenis dokumen
yang terlibat dalam proyek.
2. Pembuatan strategi produksi merupakan aktivitas dalam mempersiapkan tahapan
atau strategi dalam pembuatan produk dan jasa agar sesuai dengan ide dan konsep yang
diajukan pada proses kreasi.
3. Tata kelola teknologi informasi adalah bagian dari tata kelola korporasi yang terdiri atas
kepemimpinan, struktur organisasi, dan proses-proses yang menjamin bahwa teknologi
informasi mendukung dan memperluas strategi dan tujuan organisasi (Grembergen et al.,
2004)3. Oleh karena itu, tata kelola teknologi informasi merupakan aktivitas pendukung
agar pelaksanaan produksi dari teknologi informasi dapat berjalan optimal sesuai dengan
tujuan dan keinginan perusahaan. Pada tata kelola teknologi informasi juga diatur
mengenai pembiayaan produksi.

Dalam proses pembiayaan, pada subsektor teknologi informasi dikenal beberapa macam akses
pendanaan:
a. Crowdfunding
Saat ini para pelaku teknologi informasi yang memiliki ide dan inovasi sudah tidak
khawatir mengenai pendanaan. Crowdfunding adalah salah satu alternatif pendanaan
yang berasal dari pengumpulan bersama dari beberapa kontribusi kecil masyarakat
umum (dikenal sebagai kerumunan [crowd]) melalui media Internet dan media sosial.4
Pada era new media, kepercayaan sosial dapat terjadi di media sosial dan kemampuannya
dapat mendukung serta membantu para penghasil kreativitas untuk mewujudkan ide-ide
kreativitas mereka. Beberapa situs crowdfunding yang populer di tingkat internasional di
antaranya adalah Firstgiving.com, Fundrazr.com, Fundly.com. Di Indonesia, pendanaan
crowdfunding ini sudah mulai populer. Beberapa contoh situs crowdfunding di Indonesia
di antaranya Wujudkan.com, Gagas.web.id, dan Patungan.net.

Pelaku utama pada tahap kreasi produk perangkat


lunak adalah pengembang perangkat lunak (software
developer)

(2)  Olson, D. L. (2003). Introduction to Information System Project Management. McGraw-Hill Inc., New York
(3)  Grembergen, W. V. (2004), Strategis for Information Technologies Governance. Idea Group Publishing
(4)  ”Crowdfunding in a Canadian Context,” Canada Media Fund.
Tautan: http://www.cmf-fmc.ca/documents/files/about/publications/CMF-Crowdfunding-Study.pdf

34 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Tampilan Website wujudkan.com
Sumber: wujudkan.com

Wujudkan.com dikelola oleh Founder Institute yang didirikan oleh Mandy Marahimin, Dondi
Hananto, Wicak Soegijoko, Zaki Jaihutan. Situs ini didirikan untuk artis, seniman dan kreator
Indonesia agar mendapatkan dukungan dari masyarakat untuk mewujudkan karya kreatif mereka.
Dengan ajakan besar yang diletakkan di halaman pertama situsnya, “Ayo bersama dukung
karya anak bangsa dengan bergabung menjadi kreator, donatur, atau suporter di wujudkan.
com. Partisipasi kalian adalah masa depan bangsa Indonesia.”

Beberapa proyek yang menonjol di Wujudkan adalah Papan untuk Semua: Atap untuk Rumah
Uay oleh Yu Sing. Yu Sing adalah seorang arsitek yang ingin membangun atap bagi Uay, seorang
tukang ojek. Dana yang dibutuhkan Rp 3 juta dan segera terkumpul dalam hitungan hari.
Bahkan sutradara dan produser sekelas Mira Lesmana dan Riri Riza menggunakan Wujudkan
untuk membantu proyek film Atambua 39° Celsius.

Sumber: www.wujudkan.com

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 35


b. Modal Ventura (Venture Capital = VC)
Modal Ventura, atau Venture Capital (VC), adalah modal yang diberikan kepada para pelaku
usaha baru atau pemula yang memiliki potensi dan pertumbuhan. VC menghasilkan uang
dari kepemilikan saham perusahaan yang di investasikannya. VC merupakan bagian dari
perusahaan private equity, tetapi tidak semua perusahaan private equity merupakan VC.

Ilustrasi
Sumber: ekbis.sindonews.com
c. Angel investor
Investor penyandang dana, yang dalam bahasa asing disebut angel investor (atau
di Eropa disebut “business angel”), adalah seseorang yang memiliki dana yang diberikan
kepada suatu perusahaan untuk digunakan sebagai modal awal suatu usaha dengan
imbalan saham dari perusahaan tersebut.5

Ilustrasi angel investor


Sumber: www.venturegiant.com

Beberapa tipe dari angel investor:


• Guardian angel (malaikat pelindung) adalah investor aktif yang membimbing dan
melatih tim manajemen untuk membantu mereka mengembangkan perusahaan.
Guardian angel dapat berinvestasi dengan menyediakan waktu di perusahaan,
membantu pengusaha untuk mengembangkan perusahaannya sampai mendapatkan

(5)  “Investor,” Wikipedia.org, 10 September 2014. Tautan: http://id.wikipedia.org/wiki/Investor

36 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


kepercayaan dari konsumen atau perusahaan klien. Mereka memiliki alasan non
ekonomi yang kuat untuk bekerja dengan pengusaha, selain mencapai keuntungan
ekonomi yang tinggi.
• Professional Entrepreneur Angels adalah Investor yang memiliki pengalaman
kewirausahaan tetapi melakukan investasi di luar bidang keahlian mereka. Mereka
biasanya memiliki pengalaman terbatas sebagai angel investor. Selain itu, mereka
juga berinvestasi berdasarkan rekomendasi dari angel investor lainnya yang mereka
percaya dan hormati. Investor ini berinvestasi di perusahaan-perusahaan start-up
di luar bidang keahlian mereka (misalnya, investasi dalam industri asing). Mereka
juga biasanya bermaksud untuk membangun keahlian mereka dalam angel investing.
• Operational Expertise Angels adalah investor yang memiliki kedudukan sebagai
eksekutif senior di perusahaan besar di industri target start-up ini. Biasanya, investor lain
mendekati operational expertise angels untuk mendapatkan wawasan dan pengetahuan
mengenai proses negosiasi dalam sebuah perusahaan. Investor ini berinvestasi untuk
alasan non-ekonomi serta untuk keuntungan ekonomi.
• Financial Return Angels adalah investor yang memiliki sedikit pengalaman
kewirausahaan dan berinvestasi di perusahaan, serta memiliki sedikit pengalaman
industri. Biasanya investor ini adalah individual yang menghasilkan uang melalui
pasar saham, real estate, warisan, dan melalui pekerjaan profesional yang tidak
berhubungan dengan perusahaan (seperti dokter, dokter gigi, pengacara, akuntan,
insinyur, konsultan, broker).6
d. CSR (Corporate Social Responsibility)
Definisi CSR, menurut World Business Council on Sustainable Development, adalah
komitmen dari bisnis/perusahaan untuk berperilaku etis dan berkontribusi terhadap
pembangunan ekonomi yang berkelanjutan, seraya meningkatkan kualitas hidup karyawan
dan keluarganya, komunitas lokal, dan masyarakat luas. Program CSR merupakan investasi
bagi perusahaan demi pertumbuhan dan keberlanjutan (sustainability) perusahaan dan
bukan lagi dilihat sebagai sarana biaya (cost centre), melainkan sebagai sarana meraih
keuntungan (profit centre). Perusahaan teknologi informasi khususnya pengembang
perangkat lunak dapat menggunakan akses pendanaan ini untuk menghasilkan produk
yang mendunia yang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan masyarakat.
e. Koperasi
Koperasi adalah organisasi bisnis yang dimiliki dan dioperasikan oleh orang-seorang
demi kepentingan bersama.7 Koperasi melandaskan kegiatan berdasarkan prinsip
gerakan ekonomi rakyat yang berasaskan kekeluargaan. Perusahaan teknologi informasi
juga dapat menggunakan koperasi untuk memperoleh akses pendanaan. Koperasi menjadi
alternatif pendanaan yang tidak membutuhkan persyaratan yang rigid seperti lembaga
perbankan.

(6)  “Venture Support Systems Project: Angel Investors,” MIT Entrepreneurship Center.
Tautan: http://entrepreneurship.mit.edu/Downloads/AngelReport.pdf
(7)  Arthur O’Sullivan dan Steven M. Sheffrin, Economics: Principles in Action (New Jersey: Pearson Prentice Hall,
2003).

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 37


f. Bank
Bank merupakan salah satu lembaga pembiayaan. Saat ini, akses pendanaan industri
kreatif, khususnya aplikasi perangkat lunak, masih mengalami kendala. Persyaratan
mengajukan pinjaman ke bank adalah adanya produk yang bersifat tangible. Akan tetapi,
aplikasi perangkat lunak merupakan produk yang bersifat intangible sehingga pihak bank
mengalami kesulitan untuk proses verifikasi. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
memiliki program untuk memfasilitasi permasalahan tersebut dengan mengusulkan
penggunaan sertifikat HKI sebagai jaminan.

A.3.  DISTRIBUSI
Menurut kamus Meriem Webster, secara etimologis, distribusi adalah “the act of giving or delivering
something to people; the act of delivering something to a store or a business; the way that something
is divided or spread out”. Berdasarkan Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun
2009–2015, distribusi adalah segala kegiatan dalam penyimpanan dan pendistribusikan output.

Dalam konteks subsektor teknologi informasi, aktivitas distribusi dilakukan untuk membuat
produk dan jasa teknologi informasi yang telah dihasilkan pada tahap produksi dapat disalurkan
dan digunakan oleh pihak yang membutuhkan sehingga memberikan keuntungan bagi para
aktor pada tahap sebelumnya, baik bersifat finansial maupun non-finansial. Tahap distribusi
didukung dengan proses pemasaran dan promosi untuk memberi pengetahuan kepada pembeli
tentang produk dan layanan yang disediakan dan memengaruhi konsumen untuk membelinya.
Proses promosi dapat dilakukan melalui media massa, seperti media cetak dan elektronik. Strategi
penjualan dapat dilakukan dengan promosi dan pemasaran, penjualan secara langsung, menjalin
kontrak kerja sama dengan perusahaan klien, dan melakukan strategi partnership.

Pelaku tahap distribusi pada industri utama produk perangkat lunak adalah divisi pemasaran
dan distribusi, yang terdiri atas:
1. Business Development adalah tim kreatif yang bertugas meningkatkan nilai bisnis
perusahaan dan mencari relasi untuk menjalin kerjasama untuk mendapatkan kesempatan
bisnis baru. Tim kreatif ini bertanggung jawab atas analisa, evaluasi, dan akuisisi proyek
dan tender baru. Tim kreatif di bidang ini harus mampu melakukan aktivitas pemasaran,
penjualan, investment consulting, dan pelayanan.
2. Product Development adalah tim kreatif yang melakukan analisis dan kajian terhadap
produk yang dihasilkan terkait dengan peningkatan kualitas produk.
3. Marketing adalah tim kreatif yang melakukan analisis pasar dan fungsi pemasaran lainnya,
termasuk konseptor untuk kegiatan promosi dan penjualan. Selain itu, tim marketing juga
bertugas melakukan analisis terhadap target pasar.
4. Technical Sales adalah orang kreatif yang memiliki pengetahuan teknis dan keterampilan
penjualan untuk memberikan saran dan dukungan pada berbagai produk.
5. Distribution Channel Management adalah orang kreatif yang bertugas mengatur dan
mengelola saluran distribusi, mulai dari sarana transportasi dan gudang atau tempat yang
dijadikan sebagai penyimpanan. Selain itu, mereka juga bertugas memastikan produk
atau jasa yang disalurkan sampai ke tangan konsumen/agen/retailer/toko.
6. Direct Sales adalah orang kreatif yang menjual secara langsung produk dan jasanya
ke konsumen. Proses penjualan dilakukan dengan strategi partnership, selain itu proses
penandatanganan kerjasama juga dapat dilakukan secara langsung.

38 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Pelaku pada tahap distribusi pada industri jasa perangkat lunak juga hampir sama dengan pelaku
industri pada industri produk perangkat lunak. Hal yang membedakan keduanya adalah tidak
terdapatnya distribution channel management pada industri jasa perangkat lunak. Hal tersebut
disebabkan jasa yang dijual merupakan produk intangible sehingga proses distribusi tidak
memerlukan gudang penyimpanan atau rute transportasi untuk mengiriman produk.

Gambar 2 - 5  Proses Distribusi

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 39


Proses distribusi pada industri software lokal agar dapat go international, di antaranya: memasarkan
produknya melalui pasar-pasar virtual, seperti Apple Store, Android Market, BlackBerry App
World; kedua, mendapatkan order dari luar negeri (sub-kontrak); membuka kantor perwakilan di
luar negeri, seperti yang dilakukan oleh PT Intersoft Solution yang membuka perwakilannya di
Los Angeles, AS dan di West Sussex, Inggris. Namun, ada juga pengembang aplikasi yang berhasil
menjual produknya di luar negeri seperti Pesona Edu, bahkan produknya menjadi kurikulum
sekolah-sekolah di Singapura.

Distribusi perangkat lunak, khususnya perangkat lunak sistem, juga dilakukan oleh perusahaan
hardware (perangkat keras). Produk perangkat elektronik seperti PC (Personal Computer) dan
smartphone sudah termasuk sistem operasi, bahasa pemrograman, dan beberapa aplikasi yang
dibutuhkan oleh penggunanya yang terinstalasi secara otomatis, contohnya, aplikasi multimedia
pada smartphone.

B.  Lingkungan Pengembangan


Lingkungan pengembangan (nurturance environment) adalah lingkungan yang dapat menggerakkan
dan meningkatkan kualitas proses penciptaan nilai kreatif, meliputi pendidikan dan apresiasi.

B.1.  APRESIASI
Apresiasi merupakan tanggapan terhadap karya, orang kreatif, serta proses penciptaan nilai
kreatif yang menstimulasi peningkatan kualitas karya, orang, dan proses kreatif tersebut.
Apresiasi dapat dilihat dari dua sudut pandang, yaitu apresiasi oleh pasar (konsumen dan
customer), dan apresiasi terhadap orang, karya, dan proses kreatif. Kegiatan apresiasi oleh pasar
dapat ditunjukkan dari konsumsi serta tanggapan pasar terhadap karya, orang, dan proses kreatif,
sedangkan kegiatan apresiasi untuk orang dan karya kreatif dapat berupa penghargaan, pemberian
insentif, dan juga apresiasi terhadap HKI (Hak Kekayaan Intelektual).

Beberapa jenis HKI:


1. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan
atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Hak cipta
diatur dalam Undang-Undang No. 19 Tahun 2002. Lingkup hak cipta pada subsektor
teknologi informasi berupa pembuatan program komputer.
2. Hak paten adalah hak ekslusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil
invensinya di bidang teknologi, yang selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya
kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Hak paten diatur dalam UU No. 14 tahun
2001. Ruang lingkup paten, yaitu paten sederhana, berupa produk atau alat yang baru
dan mempunyai nilai kegunaan praktis disebabkan karena bentuk, konfigurasi, konstruksi
atau komponennya dapat memeroleh perlindungan hukum dalam bentuk paten sederhana
dan paten dari beberapa invensi.
3. Merek adalah suatu tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka,
susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda
dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa. Beberapa jenis merek
adalah sebagai berikut. Merek dagang adalah merek yang digunakan pada barang yang
diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan
hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya. Merek jasa adalah

40 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang
secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis
lainnya. Merek kolektif adalah merek yang digunakan pada barang dan/atau jasa dengan
karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum
secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang dan/atau jasa sejenis lainnya.

Gambar 2 - 6  Proses Apresiasi

Kegiatan apresiasi oleh pasar dapat ditingkatkan melalui proses peningkatan literasi masyarakat
terhadap kreativitas sedangkan kegiatan apresiasi untuk orang dan karya kreatif dapat ditingkatkan
dengan mengomunikasikan orang serta karya kreatif tersebut kepada masyarakat. Dengan adanya
kegiatan apresiasi yang baik, orang-orang kreatif akan terdorong untuk terus berkreasi.

Pada tahap apresiasi, pelaku yang berperan adalah universitas berbasis teknologi, perusahaan
teknologi informasi (misalkan Microsoft, IBM, Oracle), lembaga pemerintah, dan asosiasi/
komunitas yang terkait dengan bidang teknologi informasi. Beberapa apresiasi kepada para pelaku

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 41


kreatif dan karya kreatif di bidang industri teknologi informasi yang saat ini rutin dilakukan,
di antaranya:

Tingkat nasional:
–– INAICTA (Indonesia ICT Award) adalah sebuah perhelatan nasional yang diselenggarakan
oleh seluruh komunitas teknologi informasi dan komunikasi dengan dukungan penuh dari
Departemen Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia sebagai ajang pemberian
apresiasi dan penghargaan terhadap beragam karya inovasi para putra putri bangsa.

Para pemenang INAICTA 2013


Sumber: www.amikom.ac.id
–– Bubu Awards merupakan ajang kompetisi yang digagas oleh Shinta Dhanuwardoyo sebagai
CEO Bubu.com. Ajang tersebut merupakan ajang kompetisi sebagai bentuk apresiasi
kepada para pelaku kreatif di bidang digital. Selain itu, ajang tersebut menjadi pemacu
semangat bagi para pemain di dunia digital untuk semakin menggeliat dan menunjukkan
daya saingnya. Bubu Awards diselenggarakan pertama kali pada tahun 2001. Pada awalnya,
ajang ini diadakan selama setahun sekali hingga akhirnya berubah menjadi acara dwi-
tahunan sejak Bubu Awards ke-4 pada tahun 2005 dan terus dilanjutkan hingga sekarang.
–– SparxUp awards adalah adalah ajang kompetisi untuk karya-karya terbaik di bidang kreatif
digital. Ajang tersebut pertama kali diadakan pada tahun 2010, dan sampai saat ini ajang
kompetisi tersebut diadakan setiap tahunnya. Para pemenang SparxUp mendapatkan
fasilitas untuk mengembangkan produknya, yaitu berupa konsultasi, pelatihan, dan
fasilitas lainnya. Selain itu, para pemenang juga berkesempatan untuk diikutsertakan
dalam kompetisi internasional.

42 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Para pemenang Bubu Award v.08 berfoto bersama mari Elka Pangestu
Sumber: www.parekraf.go.id

SparxUp 2013
Sumber: Merdeka.com

Tingkat internasional:
–– APICTA Award merupakan kepanjangan dari Asia Pasific Information and Communication
Technology Aliances Award. Acara ini adalah forum pemberian penghargaan tertinggi
bagi pemenang lomba kreativitas dan inovasi perangkat lunak yang dilakukan oleh
individual, entrepreneur, atau perusahaan teknologi informasi dan telekomunikasi di
kawasan Asia Pasifik.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 43


Delegasi Indonesia raih 7 penghargaan APICTA Awards 2012 di Brunei Darussalam
Sumber: www.nihdia.com
–– Imagine Cup adalah ajang kompetisi tahunan bagi para karya kreatif di bidang teknologi
informasi yang disponsori dan diselenggarakan oleh Microsoft Corp. Imagine Cup terdiri
atas beberapa kompetisi utama teknologi diantaranya Games Design, Software Design,
Innovation, dan World Citizenship. Ajang ini diadakan pertama kali pada tahun 2003.
Hingga saat ini, terdapat sebanyak 183 negara yang berpartisipasi dalam ajang kompetisi
tersebut.

Tim Indonesia menjadi Juara ke-2 kompetisi Imagine Cup


Sumber: www.imaginecup.com

44 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


B.2.  PENDIDIKAN
Pendidikan adalah proses pembelajaran yang meliputi peningkatan pengetahuan, keterampilan, serta
sikap dan perilaku yang sangat berpengaruh pada penciptaan orang kreatif. Kegiatan pendidikan
ini meliputi: (1) pendidikan formal, yaitu pendidikan di sekolah yang di peroleh secara teratur,
sistematis, bertingkat, dan dengan mengikuti syarat-syarat yang jelas; (2) pendidikan nonformal,
yaitu pendidikan di luar pendidikan formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan
berjenjang; dan (3) pendidikan informal, yaitu pendidikan yang diperoleh dari keluarga dan
lingkungan yang berbentuk kegiatan belajar secara mandiri.

Gambar 2 - 7  Proses Pendidikan

Proses pendidikan dalam teknologi informasi terdiri atas pendidikan teknologi informasi dan
pendidikan manajemen teknologi informasi. Output yang dihasilkan dari proses pendidikan
adalah pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi serta standar kompetensi
profesi teknologi informasi. Adapun pelaku dari kegiatan pendidikan adalah lembaga formal,
yaitu pendidikan, baik di tingkat sekolah menengah kejuruan (SMK) maupun Universitas/
Perguruan tinggi teknologi informasi (sarjana dan pascasarjana). Selain lembaga formal, terdapat
pula lembaga nonformal, yaitu lembaga pelatihan, forum komunitas teknologi informasi, dan
perusahaan-perusahaan teknologi informasi yang memberikan standardisasi keahlian (sertifikasi
keahlian) bagi para ahli teknologi informasi.

Saat ini, jumlah perguruan tinggi (PT) yang ada di Indonesia mencapai 3.151. Sebanyak 3.068,
atau 97%, merupakan PTS (perguruan tinggi swasta), sedangkan PTN (perguruan tinggi negeri)
hanya berjumlah 83 atau 3%. Perkembangan teknologi informasi membuat banyak institusi
membuat program khusus teknologi informasi yang mengkaji bidang pemprograman dan

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 45


komputasi, rekayasa perangkat lunak (software) untuk berbagai bidang aplikasi dalam berbagai
bidang usaha, dan teknologi jaringan komputer. Institusi pendidikan telah menyusun kurikulum
khusus untuk bidang teknologi informasi, yang menghasilkan lulusan-lulusan dengan gelar
engineer. Berdasarkan QS World University Rankings by Subject, lima kampus terbaik di Indonesia
dengan jurusan ilmu komputer dan sistem informasi pada tahun 2013 adalah:
1. Institut Teknologi Bandung
2. Universitas Indonesia
3. Institut Teknologi Sepuluh Nopember
4. Universitas Gadjah Mada
5. Universitas Islam Indonesia

Selain kelima universitas tersebut di Indonesia masih banyak terdapat perguruan tinggi, baik
negeri maupun swasta, yang menyelenggarakan jurusan tersebut.

Sertifikasi keahlian menjadi syarat utama bagi para pekerja teknologi informasi jika ingin bekerja
di perusahaan teknologi informasi skala internasional. Program sertifikasi dilakukan untuk
meningkatkan kualifikasi tenaga kerja profesional di bidang teknologi informasi sehingga para
pekerja teknologi informasi tersebut bisa memiliki daya saing.
1. Contoh sertifikasi nasional dan internasional
Nasional:
• sertifikasi sistem manajemen mutu,
• sertifikasi produk,
• sertifikasi sistem HACCP3,
• dan sertifikasi lainnya.
Internasional:
• Adobe Certification Testing,
• CompTIA Certification Testing,
• LPI (Linux Professional Institute) Certification Testing,
• MySQL Certification Testing,
• Novell Certification Testing,
• SAP Certification Testing,
• VERITAS Certification Testing,
• dan lainnya
2. Lembaga yang melakukan sertifikasi
Lembaga-lembaga yang melakukan sertifikasi tersebut, yaitu Lembaga Sertifikasi Profesi
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi Indonesia (LSP TIK) dengan tujuan untuk
memenuhi tersedianya pengakuan tenaga yang kompeten di bidang teknologi informasi
dan telekomunikasi. Pengakuan tersebut dapat diperoleh jika telah dinyatakan kompeten
dalam bidang informasi dan komunikasi oleh sebuah lembaga yang mendapatkan lisensi
dari BNSP (Badan Nasional Sertifikasi Profesi). Untuk memenuhi tersedianya pengakuan
tenaga yang kompeten di bidang teknologi informasi dan telekomunikasi, baik secara
nasional dan internasional, maka LSP TIK juga mengacu pada standar internasional, dengan
adanya dukungan standar kompetensi internasional dari Microsoft, Adobe, dan Oracle.

46 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


C.  Pasar (Konsumen dan Customer)
Pasar (Market), adalah pihak yang mengapresiasi karya kreatif, baik sebagai konsumen dan
customer. Setiap sektor industri kreatif memiliki karakteristik pasar yang berbeda, meliputi:
1. Konsumen, yaitu orang yang membeli karya kreatif;
2. Customer, yaitu pihak yang membeli barang atau menggunakan jasa dari sebuah usaha
kreatif.

Gambar 2 - 8  Pasar (konsumen dan customer)

Konsumen dan customer terdiri atas:


1. Umum, yaitu konsumen dan customer yang sengaja membeli produk dan jasa untuk
memenuhi kebutuhannya yang terdiri dari B2B (Business to Business) atau B2C (Business
to Customer).
2. Ahli, yaitu konsumen dan customer yang sengaja membeli produk dan jasa untuk keperluan
khusus yang kemudian dianalisis dan diteliti lebih lanjut fungsi dan kegunaannya, misalnya
peneliti atau akademisi.

D.  Pengarsipan
Pengarsipan (archiving) adalah proses preservasi terhadap karya kreatif dan dokumentasi karya
kreatif yang dapat diakses dan dimanfaatkan oleh seluruh pemangku kepentingan (orang kreatif,
pemerintah, lembaga pendidikan, pelaku bisnis, komunitas, dan intelektual) di dalam ekosistem
industri kreatif sebagai media pembelajaran dan literasi.

Gambar 2 - 9  Proses Pengarsipan

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 47


Dalam konteks teknologi informasi, yang dimaksud dengan proses pengarsipan adalah proses
penyimpanan dokumen penting dan hasil produk teknologi informasi serta dapat digunakan
sewaktu-waktu apabila dibutuhkan kembali. Pengarsipan merupakan suatu proses pendukung
bagi seluruh aktivitas inti pada teknologi informasi karena setiap proses inti akan memerlukan
dokumentasi yang terorganisir dengan baik di dalamnya. Proses pengarsipan pada teknologi
informasi dapat dilakukan dalam bentuk arsip manual handbook dari pembuatan perangkat
lunak atau layanan sistem cloud yang disediakan oleh perusahaan-perusahaan teknologi informasi.
Sistem cloud (komputasi awan) merupakan model komputasi yang sumber daya komputasi, media
penyimpanan, jaringan, dan perangkat lunaknya dijalankan sebagai layanan melalui media
jaringan, bahkan dapat diakses di manapun selama terkoneksi dengan internet, di antaranya:
1. Perangkat keras: CPU, RAM, storage, bandwidth, dan konfigurasi lain;
2. Perangkat lunak: aplikasi email, aplikasi media sosial, dan dropbox;
3. Beberapa perusahaan juga menyediakan sistem database, seperti Oracle yang menyediakan
Information Management System (IMS) dan IBM yang menyediakan Relational Database
Management System (RDBM).

Perusahaan Indonesia yang menyediakan layanan sistem cloud, misalnya Metrodata dan Jatis
Solution. Aktor yang berperan dalam proses pengarsipan, yaitu, jika produk teknologi informasi
dihasilkan oleh kaum akademisi, maka universitas asal akademisi tersebut yang berperan untuk
mengarsipkan. Begitu juga dengan lembaga pemerintah yang menyediakan sarana atau tempat
untuk pengarsipan hasil teknologi informasi, misalnya menyediakan museum teknologi (komputer)
dan asosiasi yang berhubungan dengan teknologi informasi.

Sistem cloud (komputasi awan)


merupakan model komputasi
yang sumber daya komputasi,
media penyimpanan, jaringan, dan
perangkat lunaknya dijalankan
sebagai layanan melalui media
jaringan, bahkan dapat diakses
di manapun selama terkoneksi
dengan internet

48 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


2.2  Peta dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi

2.2.1  Peta Industri Subsektor Teknologi Informasi


A. 
A.1.  Peta Industri Produk Perangkat Lunak
Industri pendukung forward linkage berisi industri-industri yang memproduksi secara tidak langsung
(bisa sebagai investor industri utama) atau pengguna produk yang dihasilkan oleh industri utama.
Pada tahapan rantai nilai kreatif, industri pendukung forward linkage, di antaranya:
• Industri teknologi informasi:
a. Industri perangkat keras (PC, Smartphone, Tablet, Digital Television): Industri ini
memproduksi perangkat lunak berupa sistem operasi dan aplikasi pendukung lainnya
sebagai perangkat yang tidak terpisahkan dengan produk perangkat elektronik.
Misalnya, pada perangkat smartphone, otomatis sudah terinstal sistem operasi dan
aplikasi pendukung lainnya, seperti messaging, phone book, email, browser, call log.
b. Industri perangkat lunak: Industri yang memproduksi perangkat lunak baik perangkat
lunak sistem dan aplikasi sebagai produk penjualannya.
c. Industri IT Services: Industri yang menyediakan jasa layanan perangkat lunak. Selain
itu, terdapat beberapa industri jasa teknologi informasi yang menyediakan produk
perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan dan permintaan konsumennya. Mereka
bisa memproduksi secara langsung ataupun bekerjasama dengan industri perangkat
lunak dalam menyediakan produk perangkat lunak yang dibutuhkan oleh konsumen.
• Industri permainan interaktif (games) adalah industri yang memproduksi perangkat lunak
khusus untuk kebutuhan multimedia atau entertainment (hiburan).
• Industri penerbitan adalah industri yang fokus memproduksi dan memperbanyak produk
teknologi informasi, seperti perangkat lunak, untuk dinikmati dan diakses oleh publik.

Semua proses rantai kreatif dari industri perangkat lunak menghasilkan suatu produk yang dapat
dinikmati oleh masyarakat secara umum maupun oleh ahli, yaitu:
• Konsumen umum (B2B dan B2C):
–– User/Masyarakat umum,
–– Industri kesehatan,
–– Industri pendidikan,
–– Lembaga pemerintah,
–– Perusahaan BUMN/Swasta.
• Konsumen ahli: peneliti, akademisi, dan profesional.

KREASI
Pelaku tahap kreasi pada industri utama subsektor teknologi informasi adalah pengembang aplikasi,
yang terdiri atas: technopreneur, system analyst, design analysist dan komunitas teknologi informasi.
Pada industri utama, tidak semua perusahaan memiliki orang kreatif yang berkompeten dalam
bidangnya sehingga mereka bekerjasama dengan beberapa industri pendukung yang ada pada
backward linkage, di antaranya:
1. Industri desain,
2. Jasa konsultan teknologi informasi,
3. Jasa riset pasar (market research),
4. Inkubator teknologi.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 49
Gambar 2 - 10  Peta Industri Produk Perangkat Lunak

50 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


PRODUKSI
Pelaku tahap produksi pada industri utama subsektor teknologi informasi adalah pengembang
aplikasi, yang terdiri atas: programmer dan software designer. Beberapa industri pendukung pada
backward linkage, di antaranya:
1. Jasa Web hosting dan domain.
Jasa web hosting merupakan usaha yang memberikan layanan Internet dengan menyediakan
server-server untuk disewakan sehingga memungkinkan organisasi atau individu menempatkan
informasi di Internet berupa HTTP, FTP, E-Mail, atau DNS. Perumpamaan hosting adalah
sebuah lahan kosong yang dapat diisi sebuah bangunan (bangunan diibaratkan sebagai
website personal atau corporate, toko online). Jenis-jenis layanan hosting, di antaranya:
• Shared Hosting adalah menggunakan server hosting bersama sama dengan pengguna
lain. Satu server digunakan oleh lebih dari satu nama domain. Hal yang membedakan
antara account satu dan lainnya adalah username dan password.
• VPS (Virtual Private Server) merupakan proses virtualisasi dari lingkungan perangkat
lunak sistem operasi yang digunakan oleh server yang memungkinkan untuk meng-
install sistem operasi yang dapat berjalan di atas sistem operasi lain.
• Dedicated Server adalah penggunaan server yang dikhususkan untuk aplikasi yang
lebih besar dan tidak bisa dioperasikan dalam shared hosting atau VPS.
• Colocation Server adalah layanan penyewaan tempat untuk meletakkan server yang
digunakan untuk hosting.

Jasa domain adalah usaha yang menyediakan nama unik atau alamat yang digunakan
untuk mempermudah pengguna mengakses informasi pada server komputer yang ada
di jaringan Intenet. Nama domain berperan penting dalam kesuksesan sebuah website.
Domain terdiri atas:
• Top Level Domain (TLD) merupakan sebuah extension atau akhiran dari suatu
nama domain. Ada dua kelompok utama dalam TLD, yakni country code top-level
domains (ccTLD) dan generic top-level domains (gTLD). Country code top-level domains
(ccTLD) merupakan sebuah level domain tertinggi yang didasarkan pada kode negara,
seperti .id, .us, .ca, .ru, dan masih banyak lainnya,sedangkan generic top-level domains
(gTLD) merupakan sebuah level domain tertinggi yang digunakan secara umum,
seperti .com, .mil, .net, .gov, .edu, .asia, .info ,.org dan masih banyak lainnya. Hingga
tahun 2010, terdapat lebih dari 21 gTLD dan 250 ccTLD.
• Second Level Domain (SLD) merupakan nama domain yang ada di sebelah kiri
TLD. Contohnya, pada detik.com, kata detik merupakan Second Level Domain (SLD),
sedangkan .com merupakan Top Level Domain (TLD).
• Lower Level Domain merupakan nama domain yang ada di sebelah kiri SLD. Lower
Level Domain dapat dibagi lagi menjadi Third Level Domain, Fourth Level Domain,
Fifth Level Domain, dan seterusnya.

Indonesia memiliki nama domain tersendiri yang dikelola langsung oleh PANDI (Pengelola
Nama Domain Internet Indonesia). Domain-domain Indonesia meliputi .ac.id, .web.id,
.co.id, .net.id, .go.id, .sch.id, .mil.id, dan .or.id. Domain-domain tersebut mempunyai
kegunaan dan karakeristik yang berbeda untuk setiap website.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 51


• .ac.id : Institusi perguruan tinggi dan sejenisnya
• .web.id : Pribadi dan komunitas
• .co.id : Usaha komersial, badan usaha dan sejenisnya
• .net.id : Penyedia jasa telekomunikasi yang resmi
• .sch.id : Institusi sekolah
• .mil.id : Instansi militer
• .or.id : Organisasi baik pemerintah maupun swasta
2. Jasa Web design/development, yaitu usaha yang menyediakan jasa desain website untuk
proses promosi, penjualan, dan distribusi produk agar konsumen tertarik dengan desain
visual yang disajikan.
3. Industri perangkat keras, adalah penyedia perangkat elektronik, seperti PC, Smartphone,
Tablet, Digital Television, kamera, dan lainnya.
4. Perusahaan telekomunikasi/penyedia jaringan Internet, adalah perusahaan yang
menyediakan infrastruktur atau akses broadband, seperti jaringan Internet. Jaringan
Internet di Indonesia masih menjadi kendala karena terbatasnya bandwidth.
5. Perusahaan outsource adalah perusahaan yang menyediakan jasa berupa keahlian
tertentu di bidang teknologi informasi, pekerja outsource tersebut hanya melakukan
pekerjaannya pada waktu tertentu sesuai dengan yang dibutuhkan perusahaan klien dan
bukan merupakan bagian dari perusahaan.

DISTRIBUSI
Beberapa kanal distribusi, di antaranya:
1. Elektronik:
• platform provider,
• mobile Application,
• situs website.
2. Distribusi/Retail:
• Software shop/retailer,
• industri digital,
• industri permainan,
• industri penerbitan.

Beberapa industri pendukung pada backward linkage, di antaranya:


1. Perusahaan media (cetak dan elektronik), berperan dalam proses promosi dan pengenalan
produk kepada masyarakat. Proses promosi dapat dilakukan dengan penyiaran iklan atau
diskusi melalui media, baik cetak maupun elektronik.
2. Perusahaan pembayaran (billing dan payment), pada proses penjualan dan distribusi
dengan menggunakan sistem online (melalui jaringan internet), penjual dan pembeli
tidak berinteraksi secara langsung. Proses transaksi yang terjadi berdasarkan kepercayaan
antara kedua belah pihak. Perusahaan pembayaran memiliki peran penting dalam proses
transaksi tersebut, ketika pembeli membayar produk yang mereka beli melalui proses
transfer. Perusahaan pembayaran harus memastikan bahwa uang yang dibayarkan
terjamin keamanannya.

52 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


3. Pameran/seminar teknologi adalah suatu kegiatan untuk proses promosi penjualan
dan distribusi langsung. Pada pameran teknologi, perusahaan teknologi informasi dapat
memajang (display) produk mereka atau menyimulasikan produk perangkat lunak yang
mereka produksi sehingga para pengunjung pameran tertarik untuk mengetahui, bahkan
membeli, produk mereka. Pada kegiatan seminar teknologi, perusahaan dapat mengenalkan
produk mereka, berinteraksi, dan berdiskusi secara langsung dengan calon pengguna.
4. Jasa SEO (Search Engine Optimization) adalah usaha kreatif yang menyediakan
jasa untuk membuat suatu situs atau blog berada pada halaman/posisi teratas di mesin
pencarian (search engine), seperti Google, Bing, dan Yahoo. Seorang SEO membutuhkan
teknik dan kemampuan dalam mengindeks website ke jaringan Internet. Jasa SEO ini
berhubungan dengan perusahaan teknologi informasi yang mengenalkan dan menjual
produknya melalui media Internet (situs atau blog) agar lebih dikenal atau mudah dibaca
oleh konsumen yang sedang mencarinya di mesin pencarian. Tujuan dari jasa SEO adalah
meningkatkan jumlah pengunjung situs atau blog tersebut. Aktivitas SEO dapat dilakukan
dengan Onpage Optimization, yaitu teknik optimasi suatu website dengan memodifikasi
bagian tertentu dari website seperti title, tag, atau konten yang relevan dengan title dan
lain-lain. Selain itu, ada pula aktivitas Offpage Optimization, yaitu teknik optimasi di
luar bagian website seperti backlink yang berkualitas.
5. Jasa pengiriman atau ekspedisi adalah usaha yang bergerak dalam pengiriman produk.
Jasa ini diperlukan oleh perusahaan dan pengguna untuk proses distribusi produk mereka.
Fenomena yang terjadi saat ini adalah banyaknya transaksi penjualan melalui internet
(dikenal dengan e-commerce), yang proses transaksinya tidak dengan tatap muka, tetapi
hanya melalui aplikasi yang ada di perangkat elektronik konsumen (PC, smartphone,
tablet). Seperti yang dilakukan beberapa website, misalnya ZALORA, Rakuten, Lazada,
dan Bhineka.
6. Jasa layanan Internet adalah perusahaan yang menyediakan jasa sambungan Internet,
baik untuk perseorangan, perusahaan, institusi, dan lainnya. Perusahaan jasa layanan
Internet, pada umumnya, juga menyediakan jasa pendaftaran nama domain dan hosting.

A.2.  Peta Industri Jasa Perangkat Lunak


Peta industri pada jasa perangkat lunak pada dasarnya memiliki pelaku-pelaku industri yang
hampir sama dengan pelaku-pelaku yang ada pada industri produk perangkat lunak. Beberapa
hal yang membedakan adalah industri pendukung forward linkage pada industri jasa perangkat
lunak merupakan industri perangkat keras dan perangkat lunak.

Berbeda dengan industri produk perangkat lunak, pada industri jasa perangkat lunak, industri
pendukung pada backward linkage di antaranya industri desain, jasa riset pasar (market research),
industri perangkat keras, dan industri perangkat lunak. Pelaku tahap produksi pada industri
utama jasa teknologi informasi juga tidak jauh berbeda dengan industri produk perangkat lunak.
Mereka melakukan analisis terhadap kebutuhan dan permintaan konsumen, tetapi produk yang
dihasilkan berupa jasa yang bersifat intangible. Industri pendukung pada backward linkage, di
antaranya: jasa web hosting dan domain, jasa web design/development, industri telekomunikasi/
penyedia jaringan Internet, dan perusahaan outsource.

Selain itu, juga terdapat persamaan pelaku industri pendukung pada backward linkage pada
industri jasa dengan industri produk perangkat lunak, tepatnya pada tahap distribusi, yaitu:
perusahaan media, perusahaan pembayaran, penyelenggaran pameran teknologi, jasa pengiriman
dan jasa layanan internet.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 53


Berbeda dengan industri produk
perangkat lunak, pada industri jasa
perangkat lunak, industri pendukung
pada backward linkage di antaranya
industri desain, jasa riset pasar
(market research), industri perangkat
keras, dan industri perangkat lunak.

54 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Gambar 2 - 11  Peta Industri Jasa Perangkat Lunak

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 55


2.2.2  Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi
Berdasarkan Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2009, kode usaha industri kreatif
subsektor teknologi informasi termasuk ke dalam kategori Informasi dan Komunikasi. Sesuai
KBLI Ekonomi Kreatif, ruang lingkup subsektor teknologi informasi adalah:

Tabel 2 - 1  Lingkup Industri Teknologi Informasi Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi Kreatif Tahun 2009

Kode KBLI Deskripsi

33121 JASA REPARASI MESIN UNTUK KEPERLUAN UMUM


Kelompok ini mencakup jasa reparasi mesin untuk keperluan umum yang tercakup dalam
golongan 281, seperti jasa reparasi dan perawatan mesin kapal laut atau kereta api, pompa
dan peralatan yang terkait, peralatan tenaga uap atau zat cair, katup atau klep, roda gigi
(persneling) dan peralatan kemudi, tungku pembakar pada proses industri, alat pengangkat
dan pemindah, mesin dan peralatan kantor kecuali komputer dan perlengkapannya (cash
register, mesin fotokopi, kalkulator, mesin ketik), perkakas tangan yang digerakkan tenaga,
peralatan pendingin dan pembersih udara, timbangan, mesin penjual otomatis, dan keperluan
umum lainnya.

58200 PENERBITAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)


Kelompok ini mencakup kegiatan usaha penerbitan perangkat lunak yang siap pakai (bukan
atas dasar pesanan), seperti sistem operasi, aplikasi bisnis dan lainnya, dan game komputer
untuk semua platform.

61929 JASA MULTIMEDIA LAINNYA


Kelompok ini mencakup kegiatan jasa multimedia lainnya yang belum tercakup dalam
kelompok 61921 sampai dengan 61924.

62010 KEGIATAN PEMROGRAMAN KOMPUTER


Kelompok ini mencakup jasa konsultasi yang berkaitan dengan analisis, design dan pemrograman
dari sistem yang siap pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna
komputer dan permasalahannya, pemecahan permasalahan, dan membuat perangkat lunak
berkaitan dengan pemecahan masalah tersebut. Termasuk pula penulisan program sederhana
sesuai kebutuhan pengguna komputer. Perancangan struktur dan isi dari, dan/atau penulisan
kode komputer yang diperlukan untuk membuat dan mengimplementasikan, seperti sistem
perangkat lunak (pemutahiran dan perbaikan), aplikasi perangkat lunak (pemutahiran dan
perbaikan), database dan halaman web. Termasuk penyesuaian perangkat lunak, misalnya
modifikasi dan penyesuaian konfigurasi aplikasi yang sudah ada sehingga berfungsi dalam
lingkungan sistem informasi klien. Kegiatan sejenis yang dilaksanakan sebagai bagian yang
tidak terpisahkan dari penjualan piranti lunak sebagai bagian yang tak terpisahkan dari
penjualan piranti lunak dimasukkan dalam subgolongan 47413.

62020 KEGIATAN KONSULTASI KOMPUTER DAN MANAJEMEN FASILITAS KOMPUTER


Kelompok ini mencakup usaha jasa konsultasi tentang tipe dan konfigurasi dari perangkat
keras komputer dengan atau tanpa dikaitkan dengan aplikasi perangkat lunak. Perencanaan
dan perancangan sistem komputer yang mengintegrasikan perangkat keras, perangkat lunak
dan teknologi komunikasi komputer. Konsultasi biasanya menyangkut analisis kebutuhan
pengguna komputer dan permasalahannya, serta memberikan jalan keluar yang terbaik.
Unit yang diklasifikasikan dalam subgolongan ini dapat menyediakan komponen sistem
perangkat keras dan perangkat lunak sebagai bagian dari jasa yang terintegrasi atau
komponen ini dapat disediakan oleh pihak ketiga atau vendor. Unit yang diklasifikasikan
dalam subgolongan ini pada umumnya meng-install sistem dan melatih serta mendukung
pengguna sistem. Termasuk penyediaan manajemen dan pengoperasian sistem komputer
klien dan/atau fasilitas pengolahan data di tempat klien, demikian juga jasa pendukung terkait.
Kegiatan sejenis yang dilaksanakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penjualan
piranti lunak sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penjualan piranti lunak dimasukkan
dalam subgolongan 47411.

56 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Kode KBLI Deskripsi

62090 KEGIATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN JASA KOMPUTER LAINNYA


Kelompok ini mencakup kegiatan teknologi informasi dan jasa komputer lainnya yang terkait
dengan kegiatan yang belum diklasifikasikan di tempat lain, seperti pemulihan kerusakan
komputer, instalasi (setting up) personal komputer dan instalasi perangkat lunak. Kegiatan
sejenis yang dilaksanakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penjualan piranti
lunak sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penjualan piranti lunak dimasukkan dalam
golongan 6201–6202.

63111 KEGIATAN PENGOLAHAN DATA


Kelompok ini mencakup usaha jasa untuk pengolahan dan tabulasi semua jenis data. Kegiatan
ini bisa meliputi keseluruhan tahap pengolahan dan penulisan laporan dari data yang disediakan
pelanggan atau hanya sebagian dari tahapan pengolahan. Termasuk kegiatan penyediaan
layanan aplikasi, pembagian fasilitas mainframe ke klien dan penyediaan jasa data entri.

63112 KEGIATAN PENYIMPANAN DATA DI SERVER (HOSTING)


Kelompok ini mencakup usaha jasa pelayanan yang berkaitan dengan penyediaan infrastruktur
penyimpanan data di internet (hosting), layanan pemprosesan data dan kegiatan dan spesialisasi
dari penyimpanan data di server, seperti web-hosting, jasa streaming dan aplikasi hosting.

63120 PORTAL WEB


Kelompok ini mencakup usaha jasa pelayanan yang menyediakan akses ke gerbang utama
dari pusat enterprise knowledge yang merupakan hasil dari pengolahan data dan informasi
sehingga dapat digunakan sebagai bahan dalam pengambilan keputusan. Fasilitas-fasilitas
yang disediakan, misalnya fasilitas untuk melakukan email, searching, chatting, serta akses
ke berbagai sumber daya (resources).

71110 JASA ARSITEKTUR DAN TEKNIK SIPIL SERTA KONSULTASI TEKNIS


Kelompok ini mencakup usaha jasa konsultasi arsitek, seperti jasa arsitektur perancangan
gedung dan drafting, jasa arsitektur perencanaan perkotaan dan arsitektur landscape, jasa
arsitektur pemugaran bangunan bersejarah, termasuk jasa inspeksi gedung atau bangunan;
kegiatan perancangan teknik dan konsultasi, seperti permesinan, pabrik dan proses industri;
proyek yang melibatkan teknik sipil, teknik hidrolik, teknik lalu lintas; perluasan dan realisasi
proyek yang berhubungan dengan teknik listrik dan elektro, teknik pertambangan, teknik
kimia, mekanik, teknik industri dan teknik sistem dan teknik keamanan; proyek manajemen
air; dan kegiatan manajemen proyek yang berkaitan dengan konstruksi; kegiatan perluasan
proyek yang menggunakan AC (pendingin), kebersihan dan teknik pengontrolan polusi, teknik
akustik dan lain-lain; kegiatan survei geofisika, geologi dan survei seismik atau gempa bumi;
kegiatan survei geodetik meliputi kegiatan survei batas dan tanah, survei hidrologi, survei
keadaan di bawah permukaan tanah dan kegiatan informasi spasial dan kartografi, termasuk
kegiatan pemetaan.

95110 JASA REPARASI KOMPUTER DAN PERALATAN SEJENISNYA


Kelompok ini mencakup usaha jasa reparasi dan perawatan komputer dan peralatannya,
seperti komputer desktop, laptop, disk drive magnetik, flash drives dan media penyimpanan
lain, disk drive optik (CD-RW, CD-ROM, DVD-ROM, DVD-RW), printer, monitor, keyboard, mouse,
joysticks dan trackball, modem komputer internal dan eksternal, terminal komputer, server
komputer, scanner termasuk scanner bar code, pembaca smart card, virtual reality helmet
dan proyektor komputer, termasuk jasa reparasi dan perawatan terminal komputer, seperti
automatic teller machine (ATM) dan terminal point of sale (POS) yang tidak dioperasikan secara
mekanik dan komputer genggam (PDA).

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 57


Subsektor teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat sehingga berpengaruh
terhadap ruang lingkup subsektor tersebut. Saat ini, Internet merupakan media yang paling
banyak digunakan sehingga memunculkan usaha jasa yang berkaitan dengan media Internet.
Beberapa ruang lingkup subsektor teknologi informasi yang belum masuk kedalam KBLI 2009:
1. usaha jasa web desainer,
2. usaha jasa IT research market,
3. usaha jasa E-marketing,
4. usaha jasa SEO (Search Engine Optimization).

Selain bidang jasa yang disebutkan tersebut, KBLI Ekonomi Kreatif 2009 juga masih belum
melingkupi semua jenis produk. Oleh karena itu, Tabel 2-2 akan menjelaskan kategori-kategori yang
dinilai cocok untuk tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor teknologi informasi. Detail
produk atau layanan untuk setiap kategori KBLI dapat langsung dilihat di dokumen KBLI 2009.

Tabel 2 - 2  Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor teknologi informasi

Kode KBLI Deskripsi

18201 Industri Reproduksi Media Rekaman Suara dan Piranti Lunak

26110 Industri Tabung Elektron dan Konektor Elektronik

26120 Industri Semi Konduktor dan Komponen Elektronik Lainnya

26210 Industri Komputer dan/atau Perakitan Komputer

26220 Industri Perlengkapan Komputer

26310 Industri Peralatan Telepon dan Faksimili

26320 Industri Peralatan Komunikasi Tanpa Kabel (Wireless)

26390 Industri Peralatan Komunikasi Lainnya

26490 Industri Peralatan Audio dan Video Elektronik Lainnya

26513 Industri Alat Ukur dan Alat Uji Elektronik

27310 Industri Kabel Serat Optik

27320 Industri Kabel Listrik dan Elektronik Lainnya

42217 Industri Konstruksi Sentral Telekomunikasi

43212 Industri Instalasi Telekomunikasi

43217 Industri Instalasi Elektronika

46511 Perdagangan Besar Komputer dan Perlengkapan Komputer

46512 Perdagangan Besar Piranti Lunak

46521 Perdagangan Besar Perlengkapan Elektronik

46523 Perdagangan Besar Peralatan Telekomunikasi

47411 Perdagangan Eceran Komputer dan Perlengkapannya

47412 Perdagangan Eceran Peralatan Video Game dan Sejenisnya

58 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Kode KBLI Deskripsi

47413 Perdagangan Eceran Piranti Lunak (Software)

47414 Perdagangan Eceran Alat Telekomunikasi

47744 Perdagangan Eceran Barang Listrik dan Elektronik Bekas

47861 Perdagangan Eceran Kaki Lima dan Los Pasar Barang Elektronik

47873 Perdagangan Eceran Kaki Lima dan Los Pasar Hasil Pencetakan, Penerbitan dan Piranti
Lunak (Software)

61200 Industri Telekomunikasi Tanpa Kabel

61300 Industri Telekomunikasi Satelit

61911 Jasa Panggilan Premium (Premium Call)

61914 Warung Telekomunikasi (Wartel)

61921 Internet Service Provider

61922 Jasa Sistem Komunikasi

61923 Jasa Voice Over Internet Protocol (VOIP)

61924 Warung Internet (Warnet)

61911 Jasa Telekomunikasi Khusus Penyiaran

61999 Jasa Telekomunikasi Lainnya *ytdl

63990 Jasa Kegiatan Jasa Informasi Lainnya *ytdl

72102 Jasa Penelitian dan Pengembangan Ilmu Teknologi dan Rekayasa

74909 Jasa Profesional, Ilmiah dan Teknis Lainnya ytdl

80200 Jasa Sistem Keamanan

82190 Jasa Fotokopi, Penyiapan Dokumen dan Jasa Khusus Penunjang Kantor Lainnya

82200 Jasa Call Centre

95110 Jasa Reparasi Komputer dan Peralatan Sejenisnya

95120 Jasa Reparasi Peralatan Komunikasi

95210 Jasa Reparasi Alat-Alat Elektronik Konsumen

*Keterangan: ytdl = yang tidak dapat diklasifikasikan di tempat lain

2.2.3  Model Bisnis di Industri Teknologi Informasi


Setiap perusahaan memiliki strategi untuk mengembangkan perusahaannya yang disebut model
bisnis. Menurut Osterwalder & Pigneur (2010)8, model bisnis mendeskripsikan dasar pemikiran
bagaimana perusahaan diciptakan, disampaikan, dan ditangkap nilainya. Pada subsektor teknologi
informasi, yaitu industri perangkat lunak, memiliki tujuan untuk menjual produk dan jasa yang
dihasilkan kepada konsumen.

(8)  Osterwalder A, Pigneur Y (2010). Business Model Generation – A Handbook for Visionaries, Game Changers and
Challengers. John Wiley and Sons, Inc., Hoboken, New Jersey.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 59


Model bisnis pada industri perangkat lunak menggunakan beberapa strategi, di antaranya yang
paling umum digunakan oleh para start-up adalah word of mouth, yaitumendistribusikan produk
aplikasi via platform, seperti app store, dan google play, kemudian pengguna diminta memberikan
komentar atau testimoni mengenai aplikasi tersebut. Ada beberapa jenis model bisnis yang dikenal
secara umum yang diadaptasi oleh beragam pemain utama pada industri perangkat lunak.

Berikut ini beberapa penjelasan model bisnis yang diadaptasi oleh masing-masing pemain utama
pada industri perangkat lunak. Model bisnis yang dilakukan berdasarkan proses produksi:
1.  Custom software: perusahaan perangkat lunak atau software house membuat perangkat
lunak sesuai dengan permintaan dan kebutuhan konsumen. Biasanya, model bisnis
seperti ini memerlukan waktu lama dan usaha yang lebih keras agar perangkat lunak
dapat beroperasi sesuai dengan permintaan konsumen. Kelebihan model bisnis ini adalah
tidak memerlukan modal besar dan kerugiannya yang relatif kecil.
2.  Semi-custom: perusahaan perangkat lunak atau software house sudah memiliki template
atau perangkat lunak sehingga konsumen dapat langsung memilih sesuai kebutuhan
mereka atau perusahaan melakukan modifikasi sesuai dengan kebutuhan konsumen.
3.  Product software: perusahaan perangkat lunak atau software house membuat sebuah
perangkat lunak dan memperbanyak perangkat lunak tersebut (dalam bentuk master file
atau CD) untuk dijual ke pasar.

Gambar 2 - 12  Model Bisnis Industri Perangkat Lunak

Model bisnis berdasarkan proses distribusi perangkat lunak adalah:


1.  Freeware: suatu perangkat lunak (sistem atau aplikasi) yang dapat digunakan tanpa
membayar. Namun, pembuatnya memiliki kebijakan tertentu yang umumnya disertakan
ketika mengunggah perangkat lunak freeware tersebut. Biasanya, kebijakan dari pembuat,
salah satunya adalah tidak menggunakannya untuk kepentingan komersial atau tidak
boleh dimodifikasi dalam bentuk apapun.

60 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


2.  Shareware: suatu perangkat lunak yang dapat diunggah secara gratis dan digunakan
dalam jangka waktu tertentu atau jumlah penggunaan tertentu, dan dapat digunakan
kembali dengan cara membayarnya. Pada umumnya, perangkat lunak tersebut berbentuk
trial dengan batas waktu 30 hari.
3.  Propietary: suatu perangkat lunak yang dilindungi oleh hak cipta yang umumnya dijual
dengan harga yang cukup tinggi dan tidak menyertakan source code pada pembelinya.
Pembeli membayar sesuai dengan fitur dan fasilitas yang tersedia pada perangkat lunak
tersebut. Perangkat lunak propietary dilindungi oleh UU HKI sehingga jika terdapat
penyalahgunaan dan pelanggaran, akan dikenai sanksi secara hukum.
4.  Open Source: pembuat perangkat lunak sengaja membuka dan membebaskan source
code-nya untuk dapat dilihat orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja
perangkat lunak tersebut sekaligus memodifikasi dan memperbaiki kelemahan-kelemahan
perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak open source dapat diperoleh dan digunakan
secara gratis tanpa perlu membayar lisensi melalui Internet. Beberapa perangkat lunak
open source yang banyak digunakan, di antaranya Linux, Mozilla Firefox, Wordpress,
dan masih banyak lagi.

Selain itu, terdapat juga perusahaan perangkat lunak atau software house yang menerapkan model
bisnis sebagai bagian dari tahap komersialisasi, di antaranya:
1. Model Freemium yaitu produk diberikan secara gratis kepada customer. Namun, bila
customer ingin menikmati layanan yang lebih, mereka harus membayar jasa upgrade produk.
2. Model Three Party Market adalah memberikan produk secara gratis kepada pemakai
dan keuntungan yang didapat berasal dari pihak ketiga, misalnya dari pemasangan iklan.
3. Model Multi Sided, perusahaan lain menjadi perantara yang menjual produk kepada
konsumen.

Indonesia memiliki nama domain


tersendiri yang dikelola langsung
oleh PANDI (Pengelola Nama
Domain Internet Indonesia).

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 61


BAB 3
Kondisi Umum
Teknologi Informasi
di Indonesi
3.1  Kontribusi Ekonomi Teknologi Informasi
Perhitungan kontribusi subsektor teknologi informasi terhadap perekonomian sangatlah penting
untuk melihat posisi subsektor teknologi informasi dalam perekonomian nasional. Data kontribusi
ini diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS) yang dipublikasikan pada 2013. Perhitungan
kontribusi ekonomi subsektor teknologi informasi memiliki banyak kekurangan karena lingkup
subsektor teknologi informasi yang digunakan pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia
(KBLI) belumlah sesuai dengan ruang lingkup industri teknologi informasi yang dimaksudkan
sebagai bagian dari ekonomi kreatif. Oleh karena itu, diperlukan perhitungan yang lebih teliti
dengan memperhitungkan kategori industri yang telah diusulkan pada subbab 2.2.2. Namun
secara umum, kontribusi ekonomi subsektor teknologi informasi dapat dilihat pada tabel 3-1.

Tabel 3 - 1  Kontribusi Ekonomi Subsektor Teknologi Informasi 2010–2013

INDIKATOR SATUAN 2010 2011 2012 2013 RATA-RATA

1.  BERBASIS PRODUK DOMESTIK BRUTO

a Nilai Tambah Miliar 6,922.70 8,068.72 9,384.23 10,064.77 8,610.10


Subsektor Rupiah
(ADHB)*

b Kontribusi Persen 1.46 1.53 1.62 1.57 1.55


Nilai Tambah
Subsektor
Terhadap
Ekonomi Kreatif
(ADHB)*

c Kontribusi Persen 0.11 0.11 0.11 0.11 0.11


Nilai Tambah
Subsektor
Terhadap Total
PDB (ADHB)*

d Pertumbuhan Persen - 8.76 9.44 8.24 8.81


Nilai Tambah
Subsektor
(ADHK)**

2.  BERBASIS KETENAGAKERJAAN

a Jumlah Tenaga Orang 65,627 67,438 69,037 69,451 67,888


Kerja Subsektor

b Tingkat Persen 0.57 0.58 0.59 0.58 0.58


Partisipasi
Tenaga Kerja
terhadap
Ketenagakerjaan
Sektor Ekonomi
Kreatif

c Tingkat Persen 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06


Partisipasi
Tenaga Kerja
terhadap
Ketenagakerjaan
Nasional

64 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


INDIKATOR SATUAN 2010 2011 2012 2013 RATA-RATA

d Pertumbuhan Persen - 2.76 2.37 0.60 1.91


Jumlah Tenaga
Kerja Subsektor

e Produktivitas Ribu 105,485 119,646 135,931 144,919 126,495.28


Tenaga Kerja Rupiah/
Subsektor Pekerja
Perta-
hun

3.  BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN

a Jumlah Perusa- 8,015 8,301 8,550 8,734 8,400


Perusahaan haan
Subsektor

b Kontribusi Persen 0.15 0.16 0.16 0.16 0.16


Jumlah
Perusahaan
terhadap
Jumlah
Perusahaan
Ekonomi Kreatif

c Kontribusi Persen 0.01 0.02 0.02 0.02 0.02


Jumlah
Perusahaan
terhadap Total
Usaha

d Pertumbuhan Persen - 3.56 3.00 2.15 2.90


Jumlah
Perusahaan

e Nilai Ekspor Juta 1,021,332.00 1,066,255.94 1,107,831.94 1,125,528.39 1,080,237.07


Subsektor Rupiah

f Kontribusi Persen 1.06 1.01 1.01 0.95 1.01


Ekspor
Subsektor
Terhadap
Ekspor Sektor
Ekonomi Kreatif

g Kontribusi Persen 0.06 0.05 0.06 0.05 0.06


Ekspor
Subsektor
Terhadap Total
Ekspor

h Pertumbuhan Persen - 4.40 3.90 1.60 3.30


Ekspor
Subsektor

4.  BERBASIS KONSUMSI RUMAH TANGGA

a Nilai Konsumsi Juta 6,398,497.00 6,969,795.14 7,752,431.17 8,529,672.42 7,412,598.93


Rumah Tangga Rupiah
Subsektor

BAB 3: Kondisi Umum Teknologi Informasi di Indonesia 65


INDIKATOR SATUAN 2010 2011 2012 2013 RATA-RATA

b Kontribusi Persen 1.00 0.99 0.99 0.98 0.99


Konsumsi
Rumah Tangga
Subsektor
terhadap
Konsumsi
Sektor Ekonomi
Kreatif

c Kontribusi Persen 0.18 0.17 0.17 0.17 0.17


Konsumsi
Rumah Tangga
terhadap Total
Konsumsi
Rumah Tangga

d Pertumbuhan Persen - 8.93 11.23 10.03 10.06


Konsumsi
Rumah Tangga

*ADHB = Atas Dasar Harga Berlaku  **ADHK = Atas Dasar Harga Konstan

Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah

3.1.1  Berbasis Produk Domestik Bruto


Menurut BPS (Badan Pusat Statistik), PDB (Produk Domestik Bruto) adalah total pendapatan
yang diterima oleh faktor-faktor produksi dalam kegiatan proses produksi di suatu negara selama
satu periode (setahun). PDB Indonesia terbagi atas dasar harga berlaku dan atas dasar harga
konstan. PDB atas dasar harga berlaku menggambarkan nilai tambah barang dan jasa yang
dihitung menggunakan harga pada setiap tahun. PDB atas dasar harga berlaku untuk ekonomi
kreatif pada tahun 2013, yaitu 7,05% atau sebesar 641,8 triliun rupiah. Sedangkan PDB atas
dasar harga konstan menunjukkan nilai tambah barang dan jasa yang dihitung menggunakan
harga pada satu tahun tertentu sebagai dasar, dalam perhitungan ini digunakan tahun 2000.
PDB atas dasar harga konstan pada tahun 2013 menunjukkan angka 5,76%.

Subsektor teknologi informasi menunjukkan pertumbuhan yang naik turun tiap tahunnya. Pada
2012 menunjukkan kenaikan sebesar 0,68% dari rata-rata pertumbuhan tahun 2010–2013 sebesar
8,81%. Akan tetapi, pada 2013 mengalami penurunan sebesar 1,2%. Hal tersebut menunjukkan
adanya pergeseran struktur ekonomi. Subsektor teknologi informasi berkontribusi sebesar 1,57%
terhadap PDB ekonomi kreatif, yaitu sebesar 10,065 triliun rupiah. Hal tersebut menunjukkan
indikator keberhasilan pemerintah dalam memanfaatkan teknologi informasi. Nilai ini dipandang
terlalu kecil karena produktivitas pelaku teknologi informasi masih sangat rendah. Hal tersebut
berhubungan banyaknya produk dan jasa pelaku teknologi informasi Indonesia di dalam dan
luar negeri.

Subsektor teknologi informasi berkontribusi sebesar


1,57% terhadap PDB ekonomi kreatif, yaitu sebesar
10,065 triliun rupiah.

66 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Gambar 3 - 1  Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013)

Sumber: Badan Pusat Statistik

3.1.2  Berbasis Ketenagakerjaan


Menurut BPS, tenaga kerja adalah penduduk usia 15 tahun ke atas yang sedang bekerja, yang
memiliki pekerjaan namun sementara tidak bekerja, seseorang yang tidak memiliki pekerjaan
dan sedang mencari pekerjaan. Pada subsektor teknologi informasi, total tenaga kerja pelaku
kreatif berjumlah 69.451 orang atau sebesar 0,58% dari total tenaga kerja industri kreatif
keseluruhan. Hal tersebut menunjukkan masih rendahnya minat tenaga kerja yang bergerak
dalam bidang teknologi informasi sekaligus menunjukkan masih besarnya peluang tenaga kerja
di bidang tersebut. Namun, rata-rata pertumbuhan tenaga kerja subsektor teknologi informasi
adalah 1,91%, berada di atas tingkat pertumbuhan industri kreatif, yaitu sebesar 1,09%, dan juga
pertumbuhan nasional, yaitu 0,79%. Hal tersebut mungkin disebabkan oleh semakin banyaknya
lulusan bidang teknologi informasi dan semakin mudahnya akses belajar teknologi informasi
melalui media Internet.

BAB 3: Kondisi Umum Teknologi Informasi di Indonesia 67


Gambar 3 - 2  Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013)

Sumber: Badan Pusat Statistik

3.1.3  Berbasis Aktivitas Perusahaan


Berdasarkan Gambar 3-3, dapat dilihat bahwa jumlah unit usaha ekonomi kreatif pada subsektor
teknologi informasi berkontribusi sebesar 0,16%, yaitu sebanyak 8.734 perusahaan. Angka
pertumbuhan unit usaha subsektor teknologi informasi sebesar 4,36% yang berarti berada di atas
rata-rata pertumbuhan unit usaha industri kreatif dan Indonesia secara keseluruhan, yang masing-
masing sebesar 0,98% dan 1,05%. Walaupun jumlah unit usaha di bidang teknologi informasi
masih cukup rendah dibanding subsektor lainnya pada industri kreatif, angka pertumbuhannya
menunjukkan peningkatan. Hal tersebut membuktikan gairah industri kreatif teknologi informasi
yang mulai berkembang dan menjadi lahan potensial pengembangan ekonomi kreatif.

68 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Gambar 3 - 3  Kontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013)

Sumber: Badan Pusat Statistik

3.1.4  Berbasis Konsumsi Rumah Tangga


Konsumsi rumah tangga adalah adalah nilai pembelanjaan yang dilakukan rumah tangga
(perusahaan) untuk membeli barang dan jasa dalam satu tahun tertentu untuk memenuhi
kebutuhannya. Berdasarkan Gambar 3-4, dapat dilihat bahwa total konsumsi rumah tangga
subsektor teknologi informasi sejumlah 8.529,6 miliar rupiah dengan rata-rata pertumbuhan
subsektor teknologi informasi pada 2010–2013 sebesar 10,06%. Rata-rata pertumbuhan konsumsi
rumah tangga di subsektor teknologi informasi berada sedikit di bawah rata-rata pertumbuhan
konsumsi rumah tangga industri kreatif dan Indonesia secara keseluruhan yang masing-masing
bernilai 10,5% dan 11,15%. Jumlah pengeluaran konsumsi rumah tangga pada total konsumsi
rumah tangga industri kreatif keseluruhan yaitu 0,98%. Angka tersebut masih cukup tinggi dan
menunjukkan Indonesia masih tergantung pada produk dan jasa teknologi informasi dari luar
negeri. Oleh karena itu, tantangan yang harus dihadapi adalah terus menurunkan ketergantungan
tersebut dengan terus berkreasi menghasilkan karya-karya kreatif di bidang teknologi informasi.

BAB 3: Kondisi Umum Teknologi Informasi di Indonesia 69


Gambar 3 - 4  Kontribusi Terhadap Total Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif (2013)

Sumber: Badan Pusat Statistik

rata-rata pertumbuhan tenaga


kerja subsektor teknologi informasi
adalah 1,91%, berada di atas tingkat
pertumbuhan industri kreatif, yaitu
sebesar 1,09%, dan juga pertumbuhan
nasional, yaitu 0,79%.

70 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


3.1.5  Impor dan Ekspor

Gambar 3 - 5  Perbandingan Ekspor dan Impor tahun 2010–2013

Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), dioleh

Dari Gambar 3-5, terlihat bahwa impor teknologi informasi masih sangat tinggi dibandingkan
dengan ekspor. Walaupun jumlah ekspor terus meningkat dari tahun ke tahun, hal tersebut
tidak diimbangi dengan menurunnya nilai impor. Rata-rata pertumbuhan impor yang mencapai
23,33% pun membuat nilai ekspor dengan pertumbuhan sebesar 3,29% semakin tidak berarti. Hal
tersebut disebabkan oleh banyaknya produk luar yang masuk ke Indonesia yang tidak diimbangi
oleh produksi dari dalam negeri.

BAB 3: Kondisi Umum Teknologi Informasi di Indonesia 71


3.2  Kebijakan Pengembangan Teknologi Informasi
Kebijakan merupakan pedoman dasar suatu kepemimpinan untuk melakukan tindakan. Kebijakan
berbeda dengan peraturan dan hukum karena kebijakan hanya menjadi pedoman tindakan untuk
memperoleh hasil yang diinginkan. Kebijakan merujuk pada proses pembuatan keputusan-
keputusan penting organisasi, termasuk identifikasi berbagai alternatif, seperti prioritas program
dan pemilihan berdasarkan dampaknya. Saat ini, terdapat beberapa kebijakan yang terkait
langsung dengan industri teknologi informasi. Bagian ini akan mencoba mengkaji beberapa
kebijakan terkait dengan teknologi informasi yang saat ini sudah menjadi regulasi pemerintah.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai kebijakan-kebijakan tersebut.

3.2.1  Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan


Transaksi Elektronik
1 Nama peraturan UU Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik

2 Penjelasan Tujuan
singkat • Mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat
informasi dunia
• Mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka
meningkatkan kesejahteraan masyarakat
• Meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik

• Membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk


memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan
pemanfaatan teknologi informasi seoptimal mungkin dan bertanggung
jawab
• Memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan
penyelenggaraan teknologi informasi

Isi undang-undang
• Informasi, dokumen, dan tanda tangan elektronik
• Penyelenggaraan sertifikasi elektronik dan sistem elektronik
• Transaksi elektronik
• Nama domain, Hak Kekayaan Intelektual (HKI), dan perlindungan hak pribadi
• Perbuatan yang dilarang
• Penyelesaian sengketa
• Peran pemerintah dan peran masyarakat
• Penyidikan
• Ketentuan pidana
• Ketentuan peralihan

3 Kelemahan dari UU ITE dianggap dapat membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan
peraturan pendapat, dan menghambat kreativitas dalam bidang teknologi informasi
khususnya melalui media internet. UU ITE masih ditemukan kelemahan-
kelemahan dalam setiap pasal-pasalnya dan cenderung sebagai produk
hukum yang konservatif. Oleh karena itu, UU ITE masih mengalami kendala
dalam penerapannya sehingga masih perlu perbaikan, khususnya yang
menyangkut sanksi tegas dan spesifik terhadap penyalahgunaan teknologi
informasi.

4 Kesimpulan UU ITE berfungsi sebagai payung hukum dalam mengatur


berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet
sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya.
Namun, UU ITE masih terdapat kelemahan khususnya sanksi tegas terhadap
pelaku cyber crime. UU ITE juga perlu disosialisasikan lebih lanjut kepada
masyarakat karena masih terdapat pro kontra dalam penerapannya.

72 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


3.2.2  Hak Kekayaan Intelektual
1 Nama peraturan Keputusan Direktur Jenderal Hak Kekayaan Intelektual No. H-08-Pr.07.10
Tahun 2000 tentang Petunjuk Pelaksanaan Penerimaan Permohonan
Pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual melalui Kantor Wilayah Departemen
Kehakiman dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia (8 Desember 2000)

2 Penjelasan • Tata cara pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI).


singkat • Biaya permohonan HKI sesuai dengan Peraturan Pemerintah Republik
Indonesia Nomor 26 Tahun 1999 tentang Tarif atas Jenis Penerimaan
Negara Bukan Pajak.

• Pembayaran biaya permohonan HKI, mulai dari formulir, lampiran yang


dibutuhkan, dan bukti pembayaran permohonan sebesar Rp75.000,00 (tujuh
puluh lima ribu rupiah).
• Permohonan pencatatan pengalihan hak ciptaan terdaftar.
• Permohonan petikan resmi ciptaan terdaftar.
• Permohonan penghapusan ciptaan terdaftar.
• Permohonan paten
• Permohonan pemeriksaan substantif
• Permohonan perubahan nama dan/atau alamat pemohon paten
• Permohonan untuk memeroleh petikan daftar umum paten
• Permohonan pendaftaran merek
• Permohonan perpanjangan merek terdaftar
• Permohonan pencatatan pengalihan hak merek terdaftar

• Permohonan pencatatan perubahan nama dan alamat


• Permohonan penghapusan merek terdaftar
• Permohonan pencatatan pembatalan merek terdaftar
• Permohonan petikan merek terdaftar
• Keberatan atas permohonan pendaftaran merek
• Permohonan keterangan tertulis mengenai daftar umum
• Permohonan keterangan tertulis mengenai persamaan pada pokoknya
dengan merek terdaftar

3 Kelemahan dari Secara keseluruhan, peraturan yang ada sudah cukup jelas dan detail.
peraturan Namun, sosialisasi peraturan ini masih kurang sehingga tidak semua pelaku
teknologi informasi mengetahui hal ini. Selain itu, proses pendaftaran yang
masih dianggap sulit juga merupakan salah satu alasan para pelaku teknologi
informasi enggan untuk mendaftar HKI.

4 Kesimpulan Untuk mendorong pelaku teknologi informasi mendaftarkan HKI-nya,


disarankan Dirjen HKI melakukan sosialisasi berupa iklan layanan masyarakat
yang dapat disebarkan melalui media cetak, media elektronik, dan media
sosial. Selain itu, memfasilitasi para pelaku teknologi informasi untuk
mempermudah proses pendaftaran.

3.2.3  Paten
1 Nama peraturan UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001
Nomor 109)

2 Penjelasan Latar belakang


singkat Ratifikasi Indonesia pada perjanjian-perjanjian internasional, perkembangan
teknologi, industri, dan perdagangan yang semakin pesat

Tujuan
• Untuk memberikan perlindungan yang wajar bagi inventor
• Untuk menciptakan iklim persaingan usaha yang jujur serta memperhatikan
kepentingan masyarakat pada umumnya

BAB 3: Kondisi Umum Teknologi Informasi di Indonesia 73


Isi undang-undang
Terdiri atas 139 pasal yang terbagi ke dalam 18 bab, undang-undang ini
mengatur hal-hal sebagai berikut.
• Lingkup paten, yaitu untuk invensi (penemuan) baru, mengandung langkah
baru, dan dapat diterapkan dalam industri. Selain itu, dijelaskan mengenai
jenis-jenis invensi/penemuan yang tidak termasuk lingkup paten
• Jangka waktu paten, yaitu selama 20 tahun (10 tahun untuk Paten
Sederhana) dan tidak dapat diperpanjang
• Hak dan kewajiban pemegang paten
• Tata cara permohonan paten
• Pengumuman dan pemeriksaan substantif, yaitu menempatkan dalam
Berita Resmi Paten yang diterbitkan secara berkala oleh Dirjen
• Persetujuan atau penolakan permohonan, yang memakan waktu maksimal
36 (tiga puluh enam) bulan untuk Paten dan 24 (dua puluh empat) bulan
untuk Paten Sederhana
• Komisi banding paten
• Pengalihan dan lisensi paten jika pemilik paten memberikan paten dengan
sebab-sebab tertentu
• Pembatalan paten, baik karena hukum, gugatan, maupun karena
permohonan pemegang paten
• Pelaksanaan paten oleh pemerintah
• Permohonan melalui Traktat Kerja Sama Paten
• Biaya pengajuan paten
• Penyelesaian sengketa, mulai dari penetapan sementara pengadilan,
penyidikan, hingga ketentuan pidana

3 Kelemahan dari Peraturan ini sudah cukup jelas dan detail. Namun, jangka waktu persetujuan
peraturan atau penolakan permohonan terlalu lama karena memakan waktu lebih dari
dua tahun. Hal tersebut akan membuat pelaku teknologi informasi enggan
mendaftarkan paten karena setiap produk memiliki siklus hidupnya masing-
masing yang lebih sedikit daripada waktu tunggu persetujuan/penolakan.
Selain itu, sosialisasi untuk pelaku teknologi informasi juga masih kurang.

4 Kesimpulan Untuk mendorong pelaku teknologi informasi mendaftarkan paten, disarankan


Dirjen HKI melakukan sosialisasi berupa iklan layanan masyarakat yang
dapat disebarkan melalui media cetak, media elektronik, dan media sosial.
Selain itu, perlu dilakukan evaluasi jangka waktu persetujuan atau penolakan
paten yang masih terlalu lama bagi desainer dan memfasilitasi para pelaku
teknologi informasi untuk mempermudah proses pendaftaran.

3.2.4  Hak Cipta


1 Nama peraturan UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta

2 Penjelasan Latar belakang


singkat • Indonesia adalah negara yang memiliki keanekaragaman etnik/suku
bangsa dan budaya serta kekayaan di bidang seni dan sastra dengan
pengembangan-pengembangannya yang memerlukan perlindungan Hak
Cipta terhadap kekayaan intelektual yang lahir dari keanekaragaman
tersebut
• Indonesia telah menjadi anggota berbagai konvensi/perjanjian internasional
di bidang hak kekayaan intelektual pada umumnya dan Hak Cipta pada
khususnya
• Perkembangan di bidang perdagangan, industri, dan investasi telah
sedemikian pesat

74 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Tujuan
• Untuk melindungi Hak Cipta terhadap kekayaan intelektual yang lahir dari
keanekaragaman Indonesia
• Untuk pengejawantahan Hak Cipta lebih lanjut dalam sistem hukum
nasional Indonesia
• Untuk peningkatan perlindungan bagi Pencipta dan Pemilik Hak Terkait
dengan tetap memperhatikan kepentingan masyarakat luas

Isi undang-undang
• Definisi hak cipta, yaitu “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak
untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku”
• Lingkup hak cipta
• Perlindungan ciptaan
• Hak cipta atas potret
• Hak moral
• Masa berlaku hak cipta, yang seumur hidup pencipta dan berlaku hingga 50
(lima puluh) tahun setelah pencipta meninggal dunia
• Pendaftaran ciptaan
• Lisensi, yaitu “izin yang diberikan oleh pemegang hak cipta atau
pemegang hak terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau
memperbanyak ciptaannya atau produk hak terkaitnya dengan persyaratan
tertentu”
• Dewan hak cipta
• Hak terkait
• Pengelolaan hak cipta
• Biaya pengajuan permohonan permintaan petikan Daftar Umum Ciptaan,
pencatatan pengalihan hak cipta, pencatatan perubahan nama dan/atau
alamat, pencatatan perjanjian lisensi, pencatatan lisensi wajib, serta lain-
lain;
• Penyelesaian sengketa, mulai dari penetapan sementara pengadilan,
penyidikan, hingga ketentuan pidana.

3 Kelemahan dari Undang-undang ini sudah memuat beberapa ketentuan baru, terutama
peraturan mengenai hak cipta terkait teknologi informasi. Informasi yang ada di undang-
undang juga sudah detail. Namun, seperti kebijakan sebelumnya, undang-
undang ini juga masih kurang disosialisasikan kepada pelaku teknologi
informasi.

4 Kesimpulan Untuk mendorong pelaku teknologi informasi mendaftarkan paten, disarankan


Dirjen HKI melakukan sosialisasi berupa iklan layanan masyarakat yang
dapat disebarkan melalui media cetak, media elektronik, dan media sosial.
Selain itu, perlu dilakukan evaluasi jangka waktu persetujuan atau penolakan
paten yang masih terlalu lama bagi desainer dan memfasilitasi para pelaku
teknologi informasi untuk mempermudah proses pendaftaran. Undang-
undang ini harus lebih banyak disosialisasikan bersama dengan undang-
undang Paten dan HKI.

3.2.5  Nomenklatur Pendidikan Tinggi Teknologi Informasi


1 Nama peraturan Daftar rumpun ilmu dari nomenklatur pendidikan tinggi teknologi informasi

2 Penjelasan Pada peraturan pendidikan tinggi, bidang teknologi informasi terdapat dalam
singkat rumpun ilmu teknik dengan sub rumpun teknik elektro dan informatika.
Beberapa sub rumpun ilmu dalam teknik elektro dan informatika adalah:
• Teknik Elektro
• Teknik Tenaga Elektrik
• Teknik Telekomunikasi

BAB 3: Kondisi Umum Teknologi Informasi di Indonesia 75


• Teknik Elektronika
• Teknik Kendali (atau Instrumentasi dan Kontrol)
• Teknik Biomedika
• Teknik Komputer
• Teknik Informatika
• Ilmu Komputer
• Sistem Informasi
• Teknologi Informasi
• Teknik Perangkat Lunak
• Teknik Mekatronika
• Bidang Teknik Elektro dan Informatika Lain Yang Belum Tercantum

3 Kelemahan dari Bidang teknologi informasi sangat luas. Pendidikan tinggi teknologi
peraturan informasi tidak hanya menyangkut kemampuan teknis, tetapi harus meliputi
keilmuan dalam manajemen teknologi informasi agar menghasilkan lulusan
yang paham bagaimana mengelola teknologi informasi dan menciptakan
wirausaha kreatif di bidang teknologi informasi yang tidak hanya menguasai
teknologi informasi secara teknis namun secara manajerial juga. Oleh karena
itu, diperlukan adanya spesifikasi rumpun keilmuan mengenai teknologi
informasi.

4 Kesimpulan Nomenklatur pendidikan tinggi teknologi informasi secara spesifik telah


tercantum dalam rumpun ilmu Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Bidang teknologi informasi sangat luas. Oleh karena itu, penyusunan
kurikulum oleh setiap perguruan tinggi harus disusun sedemikian rupa agar
peserta didik (mahasiswa) dapat memahami dan menerapkan keilmuannya
dalam dunia kerja.

3.3  Struktur Pasar Teknologi Informasi


Bagian ini menjelaskan struktur pasar dari subsektor di dalam industri kreatif. Struktur pasar
adalah penggolongan perusahaan kepada beberapa bentuk pasar berdasarkan jenis produk yang
dihasilkan, banyaknya perusahaan, proses masuk dan keluar produk, dan peranan promosi dalam
industri. Pada umumnya, struktur pasar pada subsektor teknologi informasi adalah persaingan
tidak sempurna. Adapun ciri-ciri pasar persaingan tidak sempurna adalah:
a. Terdapat sedikit penjual dan banyak pembeli ataupun sebaliknya
b. Masing-masing penjual dapat berkolaborasi ataupun secara independen menguasai pasar
dan mampu mengendalikan harga
c. Jenis barang yang diperjualbelikan bersifat homogen.

Pasar persaingan tidak sempurna terdiri atas:


a. Pasar monopoli: Hanya terdapat satu penjual yang menguasai pasar.
b. Pasar oligopoli: Pasar yang penawaran satu jenis barangnya dikuasai oleh beberapa
perusahaan. Umumnya, jumlah perusahaan lebih dari dua tetapi kurang dari sepuluh.
c. Pasar duopoli: Memiliki karakteristik yang sama dengan oligopoli, namun pada pasar
duopoli hanya ada dua perusahaan.
d. Pasar persaingan monopolistik: Terdapat banyak produsen yang menghasilkan barang
serupa tetapi memiliki perbedaan dalam beberapa aspek.
e. Pasar monopsoni: Jenis pasar yang hanya memiliki satu pembeli.
f. Pasar oligopsoni: Terdapat barang yang dihasilkan oleh beberapa perusahaan dan banyak
perusahaan yang bertindak sebagai konsumen.

76 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Struktur pasar teknologi informasi dikategorikan ke dalam pasar persaingan monopolistik, yaitu
industri memiliki banyak produsen, dimana perusahaan pesaing bebas memasuki industri dan
perusahaan-perusahaan bebas mendiferensiasikan produk mereka. Diferensiasi produk dimaksudkan
untuk memenuhi kebutuhan konsumen, membangun reputasi atas produk yang dihasilkan, dan
memberikan pelayanan yang baik kepada konsumen. Karakteristik pasar monopolistik adalah
memonopoli spesifikasi produknya, sedangkan karakteristik pasar persaingan terdapat pada
banyaknya penjual yang menjual produk yang sejenis.

Struktur pasar teknologi informasi adalah pasar domestik (terdiri atas pasar swasta dan pemerintah)
dan pasar internasional. Pada pasar domestik, khususnya pasar swasta, banyak perusahaan
teknologi informasi yang memproduksi perangkat lunak jenis yang sama, misalnya perusahaan
Bamboomedia dan Zahir Internasional yang memproduksi perangkat lunak yang sama, yaitu
ERP. Akan tetapi, produk dari kedua perusahaan tersebut memiliki spesifikasi yang berbeda.
Setiap perusahaan perangkat lunak memiliki produk dengan penawaran spesifikasi yang beraneka
ragam sehingga memungkinkan konsumen memilih dan mendapatkan produk yang mereka
butuhkan. Saat ini, pada pasar pemerintah juga sudah banyak perusahaan yang memproduksi
perangkat lunak untuk operasional kelembagaan pemerintah, seperti procurement, e-government,
e-commerce, dan lainnya. Saat ini, persaingan pasar teknologi informasi masih terpusat di kota-
kota besar, seperti Jakarta, Bandung, Yogyakarta, dan Surabaya. Bentuk usaha yang terdapat
pada pasar teknologi informasi, antara lain perusahaan perangkat lunak dan perusahaan game
interaktif, pengembang aplikasi, perusahaan teknologi informasi, dan sebagainya. Namun, setiap
pelaku kreatif dalam bidang ini dapat memiliki ciri khas masing-masing yang membuat target
pasarnya berbeda-beda walaupun produk yang dihasilkan serupa. Wirausaha muda dalam bidang
ini pun tergolong banyak dan mampu bersaing.

Untuk menembus pasar internasional memang masih cukup sulit bagi perusahaan-perusahaan
di Indonesia karena banyaknya perusahaan raksasa dunia yang menguasai teknologi informasi,
seperti Google, Apple, Microsoft, dan lainnya. Akan tetapi, beberapa perusahaan teknologi
informasi di Indonesia saat ini sudah mampu menembus pasar internasional dengan menawarkan
produk yang lebih spesifik, seperti perangkat lunak yang ditawarkan oleh PT. Pesona Edukasi
yang menawarkan perangkat lunak pendidikan yang saat ini sudah digunakan oleh semua sekolah
di Singapura, bahkan menjadi kurikulum wajib di negara tersebut. Selain itu, aplikasi PicMix
buatan asli Indonesia juga sudah masuk ke pasar internasional dengan memasukkan produk
mereka melalui platform Blackberry. Selain itu, terdapat pula aplikasi Catfiz, layanan messenger
dan jejaring sosial di Indonesia yang berbasiskan Mobile Android, yang mendapatkan apresiasi
di lebih dari 50 negara dengan total pengguna aktif 2 juta.

3.4  Daya Saing Teknologi Informasi


Secara rata-rata, nilai daya saing subsektor teknologi informasi dengan menggabungkan tujuh
dimensi penilaian daya saing industri kreatif adalah sebesar 4,3. Secara berturut-turut, nilai setiap
dimensi adalah: sumber daya kreatif 4,7; sumber daya pendukung 4,0; industri 5,2; pembiayaan
3,3; pemasaran 4,7; infrastruktur dan teknologi 4,0; dan kelembagaan 4,5.

Dimensi industri memiliki skor yang paling tinggi di antara dimensi lainnya, hal tersebut didorong
oleh industri teknologi informasi yang telah berkembang sejak lama dan kewirausahaan dalam
bidang teknologi informasi yang semakin berkembang.

BAB 3: Kondisi Umum Teknologi Informasi di Indonesia 77


Gambar 3 - 6  Daya Saing Subsektor Teknologi Informasi

SUMBER DAYA KREATIF


Pengembangan sumber daya kreatif teknologi informasi dilihat dari aspek pendidikan dan
orang kreatif. Saat ini, pendidikan tinggi teknologi informasi sudah berjumlah cukup banyak
dan menghasilkan banyak jumlah lulusan di bidang teknologi informasi. Sayangnya, kuantitas
pendidikan tinggi teknologi informasi masih terpusat di beberapa kota besar, seperti Jakarta,
Bandung, Yogyakarta, dan Surabaya. Selain itu, lemahnya daya saing di sektor pendidikan
teknologi informasi adalah masih banyaknya tenaga pendidik yang belum menguasai teknologi
informasi sehingga pemahaman mereka terhadap teknologi informasi masih terbatas. Hal tersebut
berakibat kepada masih rendahnya transfer pengetahuan mengenai keilmuan teknologi informasi.
Selain itu, pendidikan kreatif teknologi informasi juga belum melibatkan praktisi secara aktif
dalam proses belajar mengajar serta keterbatasan kerjasama dengan orang kreatif lainnya di
berbagai bidang. Hal tersebut berdampak kepada kualitas lulusan teknologi informasi di dunia
kerja. Selain pendidikan, penelitian dan inovasi terkait teknologi informasi juga masih tergolong
rendah sehingga industri teknologi informasi Indonesia masih kalah bersaing dengan negara lain.

Dari aspek orang kreatif, subsektor ini telah didukung oleh tenaga sumber daya manusia (SDM)
kreatif yang memiliki selera seni yang bagus dan mendapat upah kerja yang relatif bersaing
meskipun, secara internal, tenaga programmer tetap sulit untuk dicari. Selain itu, orang kreatif
di Indonesia saat ini tidak kalah bersaing dengan tenaga kerja asing, bahkan beberapa di antara
mereka telah menciptakan beberapa karya kreatif di bidang teknologi informasi yang berhasil
menembus pasar internasional.

SUMBER DAYA PENDUKUNG


Sumber daya pendukung dalam industri teknologi informasi adalah sumber daya budaya. Saat
ini, belum ada pengarsipan nasional terkait dengan karya-karya kreatif hasil kreasi anak bangsa.
Walaupun sudah ada asosisasi yang menginiasiasi hal tersebut untuk melakukan pendataan terhadap
produk aplikasi perangkat lunak, yaitu Asosiasi Perangkat Lunak Indonesia (ASPILUKI), belum
semua pengembang aplikasi di Indonesia mendaftarkan hasil karyanya. Pengarsipan tersebut
dibutuhkan sebagai bentuk apresiasi terhadap hasil karya anak bangsa dan dapat digunakan untuk

78 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


keperluan promosi ataupun pendidikan. Dari pengarsipan tersebut dapat dilihat perkembangan
karya kreatif anak bangsa dari waktu ke waktu. Selain itu, kelemahan yang terjadi pada industri
teknologi informasi di Indonesia adalah kurangnya riset terhadap analisis kebutuhan pasar
sehingga produk yang dihasilkan terkadang tidak memenuhi ekspektasi pasar.

INDUSTRI
Aspek industri dalam industri teknologi informasi terdiri atas wirausaha, usaha, dan karya kreatif.
Saat ini, iklim wirausaha teknologi informasi menunjukkan perkembangannya, ditandai dengan
meningkatnya lulusan baru universitas yang menjadi pengembang aplikasi dan memiliki software
house sendiri. Namun, terlepas dari meningkatnya wirausaha kreatif di bidang teknologi informasi,
masih terbatasnya kemampuan berwirausaha mereka, khususnya dalam bidang manajemen
dan bisnis, menyebabkan banyak usaha kreatif yang timbul lalu tenggelam. Selain itu, belum
adanya pemetaan entitas usaha teknologi informasi yang menyeluruh menyebabkan jumlah dan
persebarannya masih belum dapat diperkirakan.

PEMBIAYAAN
Dari segi pembiayaan, subsektor teknologi informasi mengalami kesulitan dalam mengetahui
akses pinjaman modal usaha kepada lembaga keuangan bank dan nonbank. Subsektor ini juga
tentunya berkaitan dengan jaringan Internet sebagai industri penyokong utamanya, namun belum
memenuhi kebutuhan konsumen Indonesia. Di sisi lain, ketidakstabilan harga piranti lunak
orisinil yang dipengaruhi oleh kurs US Dollar, menyebabkan maraknya penggunaan piranti
lunak bajakan oleh para pengguna produk kreatifnya.

PEMASARAN
Peluang pasar teknologi informasi saat ini sangat luas bagi para pelaku teknologi informasi,
khususnya para pengembang aplikasi perangkat lunak. Hal tersebut dapat dilihat dari besarnya
potensi pasar domestik, baik pasar pemerintah maupun swasta. Para pengembang aplikasi lokal
dapat memanfaatkannya dengan membuat aplikasi berbahasa Indonesia di bidang kesehatan,
pendidikan, ekonomi, UMKM, dan pariwisata. Dengan membuat aplikasi berbahasa Indonesia
dengan kualitas yang tidak kalah bersaing dengan produk dari luar negeri, para pengembang
aplikasi lokal dapat menguasai pasar domestik Indonesia yang selama ini dikuasai aplikasi dari
luar negeri. Kelemahan dari pemasaran internasional adalah masih terbatasnya akses informasi
pasar. Peran serta pemerintah sangat besar dalam proses pemasaran karya di bidang teknologi
informasi, khususnya promosi ke internasional dan partisipasi aktif para duta besar Indonesia
di luar negeri untuk mempromosikan produk Indonesia. Saat ini, beberapa karya anak bangsa
di bidang teknologi informasi khususnya aplikasi mobile sudah merambah pasar internasional.

INFRASTRUKTUR DAN TEKNOLOGI


Subsektor teknologi informasi berkaitan dengan infrastruktur jaringan Internet sebagai industri
penyokong utamanya, namun sayangnya infrastruktur pendukung ini belum memenuhi
kebutuhan konsumen Indonesia, baik dari segi kecepatan maupun persebarannya. Selain itu,
ketidakstabilan harga piranti lunak orisinil yang dipengaruhi oleh kurs US Dollar menyebabkan
maraknya penggunaan software bajakan oleh para pengguna produk kreatifnya. Kondisi ini
diperburuk dengan regulasi pemerintah yang belum mempunyai payment gateway nasional yang
telah terintegrasi antarbank.

BAB 3: Kondisi Umum Teknologi Informasi di Indonesia 79


KELEMBAGAAN
Dimensi kelembagaan ini terdiri atas regulasi, partisipasi aktif pemangku kepentingan,
pengarusutamaan kreativitas, partisipasi aktif dalam forum internasional, apresiasi karya dan
usaha kreatif lokal, serta apresiasi terhadap sumber daya budaya lokal. Masih banyak regulasi
yang diperlukan untuk menciptakan iklim teknologi informasi yang kondusif, contohnya adalah
mengenai HKI dan belum adanya regulasi terkait perlindungan kreativitas orang kreatif di bidang
teknologi informasi. Permasalahan lainnya terkait kelembagaan adalah belum adanya regulasi
insentif keringanan pajak untuk pelaku teknologi informasi lokal. Penguatan kelembagaan
sangat berperan dalam mendukung daya saing karya dan pelaku di bidang teknologi informasi.

3.5  Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi


Industri perangkat lunak adalah salah satu ruang dalam ranah industri kreatif yang bisa dilakukan
banyak orang, dengan modal yang relatif tidak sebesar bisnis lainnya. Beberapa tahun mendatang,
perkembangan industri perangkat lunak di Indonesia dipercaya akan meningkat tajam. Perkembangan
pesat industri teknologi informasi di Indonesia membuka mata dunia tentang kemampuan SDM
Indonesia yang mampu bekerja dengan baik. Hal tersebut terbukti dengan developer Indonesia
yang sudah menciptakan berbagai inovasi, baik software, hardware, keamanan jaringan, dan
lainnya. Peluang bagi industri perangkat lunak (software) saat ini makin terbuka dan menjanjikan.
Indonesia memiliki potensi besar sebagai penyedia pakar piranti lunak atau software engineer
bagi industri perangkat lunak dunia. Pada pembahasan ini akan diuraikan mengenai potensi dan
permasalahan bangsa Indonesia untuk memajukan subsektor teknologi informasi.

Tabel 3 - 2  Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi

POTENSI PERMASALAHAN
NO
(Peluang dan kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

1.  SUMBER DAYA KREATIF

1 Banyaknya jumlah lulusan di bidang 1 Brain Drain (migrasi kaum intelektual)


teknologi informasi

2 Memanfaatkan fasilitas inkubator untuk 2 Kurangnya kerjasama antara industri dan


mengembangkan kemampuan bisnis dan pendidikan
menciptakan produk

3 SDM yang kreatif 3 Kurangnya pemahaman teori keilmuan para


lulusan teknologi informasi

4 Selera seni SDM yang bagus 4 Masih banyak tenaga pendidik yang belum
menguasai teknologi informasi

80 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


POTENSI PERMASALAHAN
NO
(Peluang dan kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

5 Upah tenaga kerja di bidang teknologi 5 Praktisi belum dilibatkan secara aktif dalam
  informasi yang relatif bersaing proses belajar mengajar
   
    6 Kurangnya tenaga pendidik (dosen) teknologi
    informasi yang ditempatkan di perguruan
  tinggi daerah

7 Softskill orang kreatif yang rendah

8 Kurangnya kemampuan kerjasama SDM


orang kreatif antar berbagai bidang

9 Sulitnya mencari tenaga programmer

2.  SUMBER DAYA PENDUKUNG

 1 Sudah ada inisiasi dari asosiasi 1 Kurangnya riset dan pengembangan dalam
perangkat lunak Indonesia (ASPILUKI) menganalisis kebutuhan pasar (trend dan
untuk pengarsipan produk piranti lunak lifestyle)
lokal Indonesia

3. INDUSTRI

 1 Kualitas tinggi untuk produk yang 1 Kurangnya jiwa kewirausahaan bagi pelaku di
dihasilkan bidang teknologi informasi

2 Wirausaha kreatif memiliki kemampuan 2 Mindset lulusan teknologi informasi untuk


  untuk membuat produk yang tidak bekerja di perusahaan lain dibandingkan
  terpikirkan oleh orang luar negeri membangun usaha sendiri
 
  3 Banyaknya wirausaha kreatif di bidang
teknologi informasi yang tidak aware
terhadap HKI

4 Kurangnya kemampuan bisnis wirausaha


kreatif di bidang teknologi informasi

4. PEMBIAYAAN

  1 Sulitnya akses pinjaman modal ke lembaga


keuangan untuk industri kreatif

5. PEMASARAN

 1 Besarnya potensi perkembangan produk 1 Kurangnya akses informasi pasar


piranti lunak aplikasi lokal, terutama
pembuatan aplikasi berbahasa Indonesia

2 Besarnya potensi pasar domestik (pasar 2 Banyaknya usaha (produk dan jasa) teknologi
pemerintah dan pasar swasta) dan pasar informasi yang bergerak pada bidang yang
internasional sama

3 Besarnya potensi penggunaan produk- 3 Berdirinya komunitas-komunitas produk


  produk teknologi lokal pada sektor- asing
sektor penting, seperti kesehatan,
pendidikan, ekonomi, UMKM, dan 4 Dominasi produk asing (banyaknya promosi
pariwisata penggunaan produk asing)

6.  INFRASTRUKTUR DAN TEKNOLOGI

BAB 3: Kondisi Umum Teknologi Informasi di Indonesia 81


POTENSI PERMASALAHAN
NO
(Peluang dan kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

1 Infrastruktur Internet yang belum memenuhi


kebutuhan Indonesia, baik dari segi
kecepatan maupun persebarannya

2 Harga piranti lunak original yang mahal

3 Maraknya penggunaan software bajakan

4 Pemerintah belum mempunyai payment


gateway nasional yang terintegrasi antarbank

7. KELEMBAGAAN

 1 Sudah ada regulasi akreditasi perguruan 1 Regulasi insentif keringanan pajak untuk
tinggi teknologi informasi pelaku teknologi informasi lokal

2 Sudah banyak apresiasi terhadap para 2 Regulasi terkait kebijakan iklim bisnis di
pelaku teknologi informasi di Indonesia Indonesia

3 Beberapa piranti lunak aplikasi Indonesia 3 Regulasi terkait perlindungan kreativitas


sudah mendapatkan pengakuan di luar orang kreatif di bidang teknologi informasi
negeri

4 Partisipasi dalam seminar, pameran, dan 4 Regulasi pembiayaan bagi industri kreatif
kompetisi teknologi informasi di tingkat
internasional

5 Sosialisasi pemerintah terhadap HKI 5 Regulasi perluasan pasar karya kreatif


   
    6 Regulasi pengembangan dan penyediaan
    teknologi dan infrastruktur pendukung
    industri kreatif
   
7 Ketegasan untuk regulasi terkait HKI dan
 
pembajakan
 
8 Sinergi, koordinasi, dan kolaborasi antaraktor
(intelektual, bisnis, komunitas, dan
pemerintah) dan orang kreatif

9 Kebijakan pemerintah untuk berperan


serta dalam memasarkan produk lokal
teknologi informasi Indonesia, penggunaan
produk piranti lunak lokal di seluruh elemen
pemerintahan

10 Regulasi sertifikasi teknologi informasi


Indonesia

82 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


BAB 4
Rencana Pengembangan
Teknologi informasi
Indonesia
4.1  Arahan Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015–2019
Arahan RPJPN 2005–2025, pembangunan nasional tahap ketiga (2015–2019) adalah ditujukan
untuk lebih memantapkan pembangunan secara menyeluruh di berbagai bidang dengan menekankan
pencapaian daya saing kompetitif perekonomian berlandaskan keunggulan sumber daya
alam dan sumber daya manusia berkualitas serta kemampuan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang terus meningkat.

Pembangunan periode 2015–2019 tetap perlu mencapai pertumbuhan ekonomi yang tinggi tetapi
haruslah inklusif dan berkelanjutan, yaitu meminimasi permasalahan sosial dan lingkungan.
Pembangunan inklusif dilakukan terutama untuk mengurangi kemiskinan, ketimpangan antar
penduduk dan ketimpangan kewilayahan antara Jawa dan luar Jawa, kawasan barat dan kawasan
timur, serta antara kota-kota dan kota-desa. Pembangunan berkelanjutan dilakukan untuk
memberikan jaminan keberlanjutan manfaat yang bisa dirasakan generasi mendatang dengan
memperbaiki kualitas lingkungan (sustainable).

Tema pembangunan dalam RPJMN 2015– 2019 adalah pembangunan yang kuat, inklusif dan
berkelanjutan. Untuk dapat mewujudkan apa yang ingin dicapai dalam lima tahun mendatang,
maka fokus perhatian pembangunan nasional adalah:
1. Merealisasikan potensi ekonomi Indonesia  yang besar menjadi pertumbuhan ekonomi
yang tinggi, yang menghasilkan lapangan kerja yang layak (decent jobs) dan mengurangi
kemiskinan yang didukung oleh struktur dan  ketahanan ekonomi yang kuat.
2. Membuat pembangunan dapat dinikmati oleh segenap bangsa Indonesia  di berbagai
wilayah Indonesia secara adil dan merata.
3. Menjadikan Indonesia yang bersih dari korupsi dan memiliki tata kelola pemerintah
dan perusahaan yang benar dan baik.
4. Menjadikan Indonesia indah yang lebih asri, lebih lestari.

Dalam rancangan teknokratik RPJMN 2015–2019 terdapat enam agenda pembangunan


nasional, yaitu: (1) Pembangunan Ekonomi; (2) Pembangunan Pelestarian Sumber Daya Alam,
Lingkungan Hidup dan Pengelolaan Bencana (3) Pembangunan Politik, Hukum, Pertahanan,
dan Keamanan; (4) Pembangunan Kesejahteraan Rakyat; (5) Pembangunan Wilayah; dan (6)
Pembangunan Kelautan.

Pembangunan Ekonomi Kreatif pada lima tahun mendatang ditujukan untuk memantapkan
pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif
berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta
kemampuan ilmu dan teknologi yang terus meningkat.

Memantapkan pengembangan ekonomi kreatif yang dimaksud adalah memperkuat landasan


kelembagaan untuk mewujudkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas
dalam pembangunan dengan melibatkan seluruh pemangku kebijakan. Landasan yang kuat akan
menjadi dasar untuk mewujudkan daya saing nasional dengan memanfaatkan ilmu pengetahuan
dan teknologi dan kreativitas serta kedinamisan masyarakat untuk berinovasi, dan menciptakan
solusi atas permasalahan dan tantangan yang dihadapi dengan memanfaatkan sumber daya lokal
untuk menciptakan industri kreatif yang berdaya saing, beragam, dan berkelanjutan.

86 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Secara strategis  pengembangan ekonomi kreatif tahun 2015–2019 bertujuan untuk menciptakan
ekonomi kreatif yang berdaya saing global. Tujuan ini akan dicapai antara lain melalui peningkatan
kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal yang didukung oleh lembaga pendidikan yang sesuai
dan berkualitas, peningkatan kualitas pengembangan dan pemanfaatan bahan baku lokal yang
ramah lingkungan dan kompetitif, industri kreatif yang bertumbuh, akses dan skema pembiayaan
yang sesuai bagi wirausaha kreatif lokal, pasar yang makin beragam dan pangsa pasar yang makin
besar, peningkatan akses terhadap teknologi yang sesuai dan kompetitif, penciptaan iklim usaha
yang kondusif dan peningkatan apresiasi masyarakat terhadap karya kreatif lokal.

Sejalan dengan tujuan pengembangan ekonomi kreatif 2015–2019, pengembangan teknologi


informasi sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif juga diarahkan untuk membangun
landasan yang kuat agar mampu memberdayakan seluruh potensi dan pengetahuan yang dimiliki
oleh semua sumber daya manusia di teknologi informasi sehingga tercipta profesionalisme—
yang diperlukan untuk membentuk mekanisme yang dapat mendukung terbentuknya industri
teknologi informasi —sehingga mampu untuk terus menghadirkan karya-karya berkualitas dan
menginspirasi kehidupan bermasyarakat di Indonesia sehingga dapat mendukung pertumbuhan
ekonomi nasional.

Pengembangan teknologi informasi dalam lima tahun mendatang dilakukan melalui: peningkatan
daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi; peningkatan daya saing, pertumbuhan,
keragaman, dan pertumbuhan industri teknologi informasi; peningkatan akses pembiayaan bagi
indusri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif; pengembangan jejaring dan pemasaran
bagi pelaku bidang teknologi informasi; peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung
yang tepat guna dan kompetitif; danpengembangan dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha
bagi industri kreatif bidang teknologi informasi.

4.2  Visi, Misi, Dan Tujuan Pengembangan Teknologi Informasi


Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan teknologi
informasi pada periode 2015–2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku
kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait
secara terarah dan terukur. Secara umum, kerangka strategis pengembangan teknologi informasi
pada periode 2015–2019 dapat dilihat pada gambar 4-1.

Gambar 4 - 1  Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Teknologi Informasi 2015–2019

“Terwujudnya Wirausaha Kreatif yang Berkualitas, Berdaya Saing dan Berkelanjutan dalam
VISI

Bidang Teknologi Informasi (Perangkat Lunak Sistem, Perangkat Lunak Aplikasi, Jasa
Implementasi Sistem, dan Jasa Pengembangan Aplikasi) melalui Ekosistem Ekonomi Kreatif.”

Mengembangkan Mengembangkan Mengembangkan lingkungan yang


dan mengoptimalkan industri kreatif bidang kondusif yang mengarusutamaan
pemanfaatan sumber teknologi informasi kreativitas dalam pembangunan industri
daya untuk menciptakan yang berdaya saing, kreatif bidang teknologi informasi
MISI

ekonomi kreatif bidang tumbuh, beragam, dan dengan melibatkan seluruh pemangku
teknologi informasi yang berkualitas kepentingan
berdaya saing, dinamis,
& berkelanjutan

BAB 4: Rencana Pengembangan Teknologi informasi Indonesia 87


1 Peningkatan daya 2 Peningkatan 3 Peningkatan akses pembiayaan bagi
saing sumber daya daya saing, industri teknologi informasi yang
manusia bidang pertumbuhan, sesuai dan kompetitif
teknologi informasi dan keragaman
industri teknologi 4 Pengembangan jejaring dan
informasi pemasaran bagi pelaku bidang
teknologi informasi
TUJUAN

5 Peningkatan akses infrastruktur


dan teknologi pendukung yang tepat
guna dan kompetitif

6 Pengembangan dan penguatan


kelembagaan dan iklim usaha bagi
industri kreatif bidang teknologi
informasi

1 Meningkatnya 4 Meningkatnya 6 Meningkatnya ketersediaan


kuantitas dan usaha kreatif pembiayaan bagi industri kreatif
kualitas orang lokal bidang lokal bidang teknologi informasi
kreatif bidang teknologi yang sesuai,mudah diakses, dan
teknologi informasi informasi yang kompetitif
berdaya saing,
bertumbuh, dan 7 Meningkatnya penetrasi dan
berkualitas diversifikasi pasar karya kreatif
bidang teknologi informasi di dalam
dan luar negeri

8 Meningkatnya ketersediaan
infrastruktur bidang teknologi
informasi yang memadai dan
kompetitif

2 Meningkatnya 9 Terciptanya regulasi yang


SASARAN STRATEGIS

wirausaha kreatif mendukung penciptaan iklim yang


lokal bidang kondusif bagi pengembangan
teknologi informasi industri kreatif bidang teknologi
yang berdaya saing informasi
dan dinamis
10 Meningkatnya partisipasi aktif
pemangku kepentingan dalam
pengembangan teknologi
informasi secara berkualitas dan
berkelanjutan

3 Meningkatnya 5 Meningkatnya 11 Meningkatnya posisi, kontribusi,


kuantitas dan keragaman dan kemandirian serta kepemimpinan
kualitas pendidikan kualitas karya Indonesia dalam fora internasional
yang mendukung kreatif lokal melalui teknologi informasi
penciptaan dan bidang teknologi
penyebaran informasi 12 Meningkatnya apresiasi kepada
orang kreatif dan pelaku, karya dan usaha teknologi
wirausaha kreatif informasi lokal di dalam dan luar
bidang teknologi negeri
informasi secara
merata dan
berkelanjutan

88 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


4.2.1  Visi Pengembangan Teknologi Informasi
Berdasarkan kondisi industri teknologi informasi di Indonesia saat ini, tantangan yang mungkin
dihadapi, serta dengan memperhitungkan daya saing serta potensi yang dimiliki dan juga arahan
strategis pembangunan nasional dan juga pengembangan ekonomi kreatif periode 2015–2019
maka visi pengembangan teknologi informasi selama periode 2015–2019 adalah:

Terwujudnya Wirausaha Kreatif yang Berkualitas,


Berdaya Saing dan Berkelanjutan dalam Bidang
Teknologi Informasi (Perangkat Lunak Sistem,
Perangkat Lunak Aplikasi, Jasa Implementasi Sistem,
dan Jasa Pengembangan Aplikasi) melalui Ekosistem
Ekonomi Kreatif.

Pada visi tersebut terdapat beberapa kata kunci yang memiliki pengertian sebagai berikut:
1. Wirausaha kreatif: dalam pengembangan subsektor industri teknologi informasi ini
diperlukan orang-orang kreatif mandiri yang memiliki jiwa usaha dan kemauan untuk
mendirikan usaha dalam bidang teknologi informasi
2. Berkualitas: keluaran dari industri ini adalah produk atau jasa yang dapat memenuhi
kebutuhan manusia, memberikan nilai tambah dan keuntungan ekonomis, bermanfaat
secara fungsional, sosial, dan estetika.
3. Berdaya saing: menunjukan subsektor teknologi informasi ini memiliki keunggulan
kompetitif di tingkat nasional maupun global.
4. Berkelanjutan: usaha yang dijalankan akan bertahan dan bertumbuh dengan terus
mengeluarkan ide dan inovasi baru sesuai dengan perkembangan teknologi sehingga
menciptakan nilai ekonomi.

4.2.2  Misi Pengembangan teknologi informasi


Untuk mewujudkan visi RPJMN subsektor teknologi informasi tahun 2015–2019 ini terdapat
tiga misi, yaitu:
Misi 1:

Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan


sumber daya untuk menciptakan ekonomi kreatif
bidang teknologi informasi yang berdaya saing,
dinamis, & berkelanjutan

Sumber daya merupakan pondasi utama dari terciptanya sebuah industri yang kokoh. Dalam
subsektor teknologi informasi, sumber daya terdiri atas sumber daya manusia. Oleh karena itu,
untuk mencapai visi yang ditargetkan sehingga melahirkan para wirausaha kreatif digital yang
handal, diperlukan sumber daya lokal yang berdaya saing, dinamis, dan berkerlanjutan.

BAB 4: Rencana Pengembangan Teknologi informasi Indonesia 89


Misi 2:

Mengembangkan industri kreatif bidang teknologi


informasi yang berdaya saing, tumbuh, beragam,
dan berkualitas

Untuk mencapai industri teknologi informasi yang sesuai dengan visi, maka diperlukan industri
yang mampu mempu bersaing sehingga dapat terus tumbuh dan berkembang. Selain itu, kualitas
dan keberagaman karya kreatif teknologi informasi yang dihasilkan pun harus diperhatikan.

Misi 3:

Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang


mengarusutamaan kreativitas dalam pembangunan
industri kreatif bidang teknologi informasi dengan
melibatkan seluruh pemangku kepentingan

Lingkungan yang kondusif diperlukan untuk mengembangkan industri teknologi informasi.


Beberapa aspek penting dalam menciptakan lingkungan yang kondusif adalah peran kelembagaan,
kondisi pasar, ketersediaan infrastruktur dan teknologi, serta akes pembiayaan. Lingkungan
yang kondusif ini pun harus tetap mengutamakan unsur budaya dan kreativitas demi mencapai
industri teknologi informasi yang berbudaya dan kreatif.

4.2.3  Tujuan Pengembangan teknologi informasi


Berdasarkan misi yang telah ditetapkan, maka tujuan yang ingin dicapai adalah:
1. Peningkatan daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi.
2. Peningkatan daya saing, pertumbuhan, keragaman, dan pertumbuhan industri teknologi
informasi .
3. Peningkatan akses pembiayaan bagi industri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif .
4. Pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang teknologi informasi
5. Peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang tepat guna dan kompetitif .
6. Pengembangan dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha bagi industri kreatif bidang
teknologi informasi .

4.2.4  Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Teknologi


informasi
Untuk mencapai tujuan pengembangan teknologi informasi terdapat dua belas sasaran strategis
yang dapat diindikasikan dari empat puluh lima indikasi strategis. Sasaran dan indikasi strategis
pengembangan teknologi informasi meliputi:
1. Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif bidang teknologi informasi
yang dapat diindikasikan dari:

90 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


a. Adanya pemetaan terkait tenaga kerja teknologi informasi di Indonesia.
b. Pemetaan terhadap jumlah tenaga kerja teknologi informasi lokal maupun luar yang
memiliki sertifikasi keahlian untuk memastikan kualitas tenaga kerja yang bekerja
di Indonesia.
c. Adanya aturan dan standar keahlian tenaga kerja di bidang teknologi informasi
untuk bekerja di Indonesia.
d. Adanya standar penetapan upah tenaga kerja yang sesuai.
e. Peningkatan jumlah tenaga kerja industri teknologi informasi.
2. Meningkatnya wirausaha kreatif lokal bidang teknologi informasi yang berdaya
saing dan dinamis yang dapat diindikasikan dari:
a. Adanya pemetaan jumlah wirausaha kreatif teknologi informasi.
b. Adanya fasilitas pengembangan dan pendampingan kemampuan berwirausaha.
c. Adanya lembaga intermediator sebagai wadah interaksi antarwirausaha kreatif
teknologi informasi.
3. Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan
penyebaran orang kreatif dan wirausaha kreatif bidang teknologi informasi secara
merata dan berkelanjutan yang dapat diindikasikan dari:
a. Adanya nomenklatur pendidikan teknologi informasi yang sesuai.
b. Adanya kurikulum pendidikan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan.
c. Jumlah institusi teknologi informasi.
d. Program internship (magang) mahasiswa teknologi informasi.
e. Persebaran institusi teknologi informasi.
f. Adanya metodologi pendidikan dini yang mengutamakan kreativitas.
g. Peningkatan kualitas tenaga pendidik di bidang teknologi informasi.
4. Meningkatnya usaha kreatif lokal bidang teknologi informasi yang berdaya saing,
bertumbuh, dan berkualitas yang dapat diindikasikan dari:
a. Adanya pemetaan unit usaha teknologi informasi di Indonesia.
b. Pemetaan persebaran unit usaha teknologi informasi di Indonesia.
c. Adanya kebijakan bentuk badan usaha teknologi informasi (firma).
d. Adanya kategori usaha teknologi informasi yang sesuai di KBLI.

5. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif teknologi informasi lokal yang
dapat diindikasikan dari:
a. Adanya repositori karya teknologi informasi lokal.
b. Adanya klinik HKI di setiap daerah.
c. Adanya program penghargaan berkala untuk karya kreatif di bidang teknologi
informasi di tingkat provinsi dan nasional.
d. Jumlah kegiatan kompetisi karya kreatif di bidang teknologi informasi.
e. Pertumbuhan konsumsi rumah tangga terhadap karya kreatif teknologi informasi lokal.

BAB 4: Rencana Pengembangan Teknologi informasi Indonesia 91


6. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal bidang teknologi
informasi yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif yang dapat diindikasikan dari:
a. Adanya skema pembiayaan untuk modal awal wirausaha teknologi informasi.
b. Adanya kebijakan subsidi dan investasi untuk pembuatan karya di bidang teknologi
informasi (crowdfunding, venture capital, angel investor, CSR, koperasi, dan lainnya).
7. Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar teknologi informasi di dalam & luar
negeri yang dapat diindikasikan dari:
a. Perluasan pasar teknologi informasi di tingkat nasional dan internasional.
b. Adanya program kemitraan bagi para pelaku teknologi informasi lokal untuk
membantu pemasaran karya teknologi informasi.
8. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur bidang teknologi informasi yang memadai
dan kompetitif yang dapat diindikasikan dari:
a. Pertambahan kecepatan akses Internet (MB/s).
b. Persebaran akses Internet di Indonesia bertambah.
c. Adanya kebijakan untuk subsidi perangkat lunak teknologi informasi.
d. Tingkat penggunaan opensource.
e. Penurunan angka pembajakan.

9. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi


pengembangan industri kreatif bidang teknologi informasi yang dapat diindikasikan dari:
a. Adanya kebijakan perpajakan bagi wirausaha teknologi informasi pemula.
b. Adanya kebijakan terkait pengutamaan penggunaan jasa teknologi informasi lokal
dibanding asing, terutama untuk BUMN.
c. Adanya kebijakan transfer pengetahuan bagi perusahaan teknologi informasi asing
yang ada di Indonesia.
10. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam pengembangan
teknologi informasi secara berkualitas dan berkelanjutan yang dapat diindikasikan oleh:
a. Jumlah wadah konsolidasi, koordinasi, resource sharing, dan kerja kolektif antar
pemangku kepentingan berupa forum atau komunitas.
b. Jumlah asosiasi dan komunitas teknologi informasi sebagai penghubung antara
pemangku kepentingan industri teknologi informasi.
c. Jumlah aparatur negara yang menguasai bidang teknologi informasi.
11. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia
dalam forum internasional melalui teknologi informasi yang dapat diindikasikan dari:
a. Adanya kemitraan strategis dengan negara yang memiliki kemajuan di bidang
teknologi informasi.
b. Jumlah peserta dalam festival dan event internasional meningkat.
12. Meningkatnya apresiasi kepada pelaku, karya dan usaha teknologi informasi lokal
di dalam dan luar negeri yang dapat diindikasikan dari:
a. Adanya penghargaan bagi orang, karya, atau usaha teknologi informasi lokal.

92 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


b. Jumlah pusat kreatif, sentra inovasi dan inkubator.
c. Jumlah kegiatan pusat kreativitas, sentra inovasi dan bisnis.
d. Jumlah anggota binaan di setiap sentra inovasi dan inkubator teknologi informasi.
e. Adanya pengarsipan dan publikasi karya teknologi informasi yang dapat memperkaya
keragaman karya teknologi informasi Indonesia.

4.2.5  Arah Kebijakan Pengembangan teknologi informasi Indonesia


Arah pengembangan teknologi informasi dijabarkan berdasarkan tujuan pengembangan yang
telah ditetapkan. Terdapat tujuh tujuan utama pengembangan teknologi informasi pada periode
2015–2019, yaitu: peningkatan daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi;
peningkatan daya saing, pertumbuhan, keragaman, dan pertumbuhan industri teknologi informasi;
peningkatan akses pembiayaan bagi indusri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif;
pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang teknologi informasi; peningkatan
akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang tepat guna dan kompetitif; danpengembangan
dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha bagi industri kreatif bidang teknologi informasi.

A.  Arah Kebijakan peningkatan daya saing sumber daya manusia bidang teknologi
informasi
Sumber daya manusia di bidang teknologi informasi merupakan input utama dalam pengembangan
teknologi informasi. Pengembangan teknologi informasi dalam kerangka ekonomi kreatif
membutuhkan sumber daya manusia teknologi informasi yang berdaya saing dan memiliki
penguasaan yang tinggi terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi. Arah kebijakan peningkatan
daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi meliputi:
a. Mengembangkan dan memfasilitasi penciptaan lembaga pendidikan (formal dan nonformal)
oleh pemerintah dan swasta di daerah yang memiliki potensi ekonomi kreatif di bidang
teknologi informasi.
b. Menyelaraskan antar tahapan pendidikan serta meningkatkan partisipasi dunia usaha
dalam pendidikan.
c. Memfasilitasi penciptaan dan peningkatan profesionalisme (skill-knowledge-attitude)
wirausaha kreatif lokal yang memiliki potensi di bidang teknologi informasi.
d. Memfasilitasi kolaborasi dan penciptaan jejaring kreatif antarwirausaha kreatif di tingkat
lokal, nasional, dan global.
e. Memfasilitasi perlindungan kerja terhadap tenaga kerja kreatif Indonesia di dalam dan
luar negeri.

B.  Arah Kebijakan peningkatan daya saing, pertumbuhan, keragaman, dan


pertumbuhan industri teknologi informasi
Untuk mendorong potensi teknologi informasi sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif,
maka dibutuhkan suatu keberlanjutan dalam proses penciptaan nilai tambah dalam rantai nilai
kreatifnya. Di dalam rantai nilai kreatif, ketersediaan wirausaha, usaha, dan karya merupakan
elemen-elemen penting yang bersinergi dalam membentuk keberlanjutan proses penciptaan karya
di subsektor teknologi informasi. Arah kebijakan peningkatan daya saing sumber daya manusia
bidang teknologi informasi meliputi:
a. Memfasilitasi penciptaan usaha kreatif lokal di bidang teknologi informasi.

BAB 4: Rencana Pengembangan Teknologi informasi Indonesia 93


b. Memfasilitasi kolaborasi dan linkage antar usaha kreatif maupun antara industri kreatif
dengan industri lainnya di tingkat lokal, nasional, dan global.
c. Memfasilitasi pengembangan desain dan konten karya kreatif di bidang teknologi informasi
yang memanfaatkan kondisi dan budaya lokal secara berkelanjutan.

C.  Arah Kebijakan Peningkatan akses pembiayaan bagi industri teknologi informasi
yang sesuai dan kompetitif
Peningkatan akses pembiayaan bagi industri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif
diarahkan untuk menciptakan dan mengembangkan lembaga dan alternatif pembiayaan bagi
wirausaha teknologi informasi yang sesuai, dapat diakses dengan mudah, dan kompetitif.

D.  Arah Kebijakan Pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang
teknologi informasi
Pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang teknologi informasi diarahkan untuk
mengembangkan sistem informasi pasar karya kreatif di dalam negeri yang dapat diakses dengan
mudah dan informasinya didistribusikan dengan baik; dan meningkatkan kualitas branding,
promosi, pameran, festival, misi dagang, B2B networking di dalam dan luar negeri.

E.  Arah Kebijakan Peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang
tepat guna dan kompetitif
Peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang tepat guna dan kompetitif
diarahkan untuk menjamin ketersediaan, kesesuaian, jangkauan harga/biaya, sebaran/penetrasi,
performansi, dan infrastruktur telematika-jaringan internet serta teknologi pendukung.

F.  Arah Kebijakan Pengembangan dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha
bagi industri kreatif bidang teknologi informasi
Arah kebijakan pengembangan dan penguatan kelembagaan yang mendukung pengembangan
industri teknologi informasi meliputi:
a. Memperbaiki dan membuat berbagai regulasi terkait teknologi informasi untuk melindungi
kepentingan pelaku teknologi informasi Indonesia.
b. Meningkatkan sinergi, koordinasi, dan kolaborasi antaraktor (intelektual, bisnis, komunitas,
dan pemerintah) dan orang kreatif dalam pengembangan teknologi informasi.
c. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian, serta kepemimpinan Indonesia dalam
forum diplomasi bilateral, regional, dan multilateral.
d. Meningkatnya jumlah peserta dalam festival dan event internasional.
e. Memfasilitasi dan memberikan penghargaan yang prestisius bagi orang, karya, wirausaha,
dan usaha kreatif lokal di tingkat nasional dan internasional.
f. Meningkatkan pengetahuan dan penggunaan produk dan jasa teknologi informasi lokal.
g. Meningkatkan literasi masyarakat terhadap teknologi informasi.
h. Melakukan pengarsipan dan publikasi karya teknologi informasi lokal, terutama yang
dapat meningkatkan inovasi di bidang teknologi informasi Indonesia.

4.2.6  Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan teknologi informasi


Berdasarkan sasaran yang ditetapkan, maka disusun strategi dan rencana aksi sebagai langkah
dalam pengembangan teknologi informasi, yaitu:

94 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


1. Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif bidang teknologi informasi
dapat dicapai dengan:
a. Pemetaan dan publikasi hasil pemetaan tenaga kerja teknologi informasi.
b. Memberlakukan aturan sertifikasi keahlian tenaga kerja teknologi informasi yang
berlaku untuk tenaga kerja teknologi informasi lokal maupun asing untuk bekerja
di Indonesia.
c. Penyusunan kebijakan terkait perlindungan tenaga kerja dan pelaku teknologi
informasi Indonesia.
d. Penyusunan kebijakan terkait crowdsourcing.

2. Meningkatnya wirausaha kreatif lokal bidang teknologi informasi yang berdaya


saing dan dinamis dapat dicapai dengan:
a. Pemetaan dan publikasi hasil pemetaan wirausaha teknologi informasi.
b. Memfasilitasi penciptaan dan peningkatan profesionalisme (skill-knowledge-attitude)
wirausaha kreatif lokal yang memiliki potensi di bidang teknologi informasi.
c. Memfasilitasi kolaborasi dan penciptaan jejaring kreatif antarwirausaha kreatif di
tingkat lokal, nasional, dan global
3. Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan
penyebaran orang kreatif dan wirausaha kreatif bidang teknologi informasi secara
merata dan berkelanjutan dapat dicapai dengan:
a. Penyusunan kurikulum pendidikan yang mengutamakan kreativitas sejak dini.
b. Perbaikan nomenklatur pendidikan teknologi informasi.
c. Pengembangan kurikulum pendidikan teknologi informasi yang mengakomodasi
kebutuhan soft skill, mental, dan praktik.
d. Perbaikan dan penambahan fasilitas pendidikan teknologi informasi di pendidikan
tinggi.
e. Pemetaan institusi pendidikan teknologi informasi, baik formal maupun nonformal,
di Indonesia.
f. Peningkatan kualitas dan kemampuan tenaga pendidik di bidang teknologi informasi.
g. Pembangunan institusi pendidikan teknologi informasi baru di Indonesia.
4. Meningkatnya usaha kreatif lokal bidang teknologi informasi yang berdaya saing,
bertumbuh, dan berkualitas dapat dicapai dengan:
a. Pemetaan unit usaha teknologi informasi di Indonesia.
b. Pemberian bimbingan bagi unit usaha teknologi informasi di Indonesia.
c. Penyusunan kebijakan bentuk badan usaha teknologi informasi (firma).
d. Perbaikan KBLI untuk produk dan jasa teknologi informasi.

5. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal bidang teknologi informasi
dapat dicapai dengan:
a. Penyelenggaraan pameran teknologi informasi skala nasional.
b. Memfasilitasi pengembangan desain dan konten karya kreatif di bidang teknologi
informasi.
c. Pemberian fasilitas inkubator teknologi informasi.
BAB 4: Rencana Pengembangan Teknologi informasi Indonesia 95
6. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal bidang teknologi
informasi yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif dapat dicapai dengan:
a. Penyusunan skema pembiayaan untuk modal awal pelaku teknologi informasi.
b. Penyusunan skema pembiayaan pembuatan prototipe produk teknologi informasi
dan skema pembiayaan lainnya.
7. Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif bidang teknologi
informasi di dalam dan luar negeri dapat dicapai dengan:
a. Mengembangkan sistem informasi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri yang
dapat diakses dengan mudah serta informasinya didistribusikan dengan baik.
b. Pemberian fasilitas dalam meningkatkan kualitas branding, promosi, pameran, festival,
misi dagang, B2B networking di dalam dan luar negeri.
8. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur bidang teknologi informasi yang memadai
dan kompetitif dapat dicapai dengan:
a. Peningkatan persebaran dan kecepatan Internet di Indonesia secara bertahap.
b. Memfasilitasi kerja sama industri untuk memberikan kemudahan akses dan harga
khusus, terutama bagi pelajar untuk produk teknologi informasi legal.
c. Memberikan fasilitas teknologi pendukung untuk peningkatan kualitas usaha dan
perlindungan di bidang teknologi informasi.
9. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan industri kreatif bidang teknologi informasi dapat dicapai dengan:
a. Penyusunan regulasi terkait perlindungan pelaku teknologi informasi lokal.
b. Penyusunan regulasi akses pembiayaan dan keringanan pajak bagi pelaku teknologi
informasi lokal.
c. Penyusunan kebijakan mengenai keutamaan menggunakan produk dan jasa pelaku
teknologi informasi lokal dibanding asing, terutama untuk BUMN.
d. Penyusunan kebijakan perluasan distribusi pasar untuk karya kreatif di bidang teknologi
informasi, baik di dalam dan di luar negeri, untuk mengurangi ketergantungan
masyarakat terhadap produk dan jasa teknologi informasi asing.

10. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam pengembangan


teknologi informasi secara berkualitas dan berkelanjutan dapat dicapai dengan:
a. Memfasilitasi terbentuknya wadah, koordinasi, resource sharing, dan kerja kolektif
antarpemangku kepentingan berupa forum atau komunitas.
b. Mengaktifkan dan memfasilitasi asosiasi keprofesian teknologi informasi untuk
berjejaring di tingkat lokal, nasional, maupun global.
c. Peningkatan dan kemampuan aparatur negara dengan memberikan tugas belajar
untuk mengembangkan teknologi informasi dan melakukan evaluasi secara bertahap.
11. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam
forum internasional melalui teknologi informasi dapat pengetahuan dicapai dengan:
a. Memfasilitasi keikutsertaan pelaku teknologi informasi Indonesia dengan memberikan
subsidi atau sponsorship bagi pelaku teknologi informasi yang mampu ikut serta dalam

96 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


festival dan event internasional.
b. Memfasilitasi kemitraan strategis dengan negara yang memiliki kemajuan di bidang
teknologi informasi.

12. Meningkatnya apresiasi kepada pelaku, karya, dan usaha teknologi informasi lokal
di dalam dan luar negeri dapat dicapai dengan:
a. Pemberian penghargaan bagi karya maupun usaha kreatif dalam bidang teknologi
informasi yang berskala nasional.
b. Pemberian fasilitas pada komunitas teknologi informasi untuk membantu meningkatkan
kesadaran masyarakat terhadap teknologi informasi.
c. Pemberian fasilitas untuk publikasi karya teknologi informasi di media massa.
d. Sosialisasi dan penyebaran informasi terkait pentingnya penggunaan produk teknologi
informasi lokal serta kualitas produk teknologi informasi lokal yang tidak kalah
bersaing dengan produk buatan asing.
e. Pemberian fasilitas untuk mengarsipkan karya teknologi informasi lokal yang dapat
meningkatkan inovasi di bidang teknologi informasi Indonesia.

BAB 4: Rencana Pengembangan Teknologi informasi Indonesia 97


BAB 5
Penutup
5.1  Kesimpulan
Dalam penyusunan Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015–2019, teknologi
informasi didefinisikan sebagai “Suatu proses menghasilkan ide atau gagasan untuk menghasilkan
suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan,
memproses, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling
berinteraksi melalui jaringan komputer”. Definisi tersebut merupakan hasil elaborasi dari proses
analisis yang meliputi: kajian pustaka, wawancara mendalam, dan focus group discussion, yang
melibatkan para narasumber yang mewakili pemangku kepentingan dari unsur pemerintah,
pelaku industri, komunitas/asosiasi, dan kalangan intelektual.

Secara umum ruang lingkup pengembangan teknologi informasi meliputi penyedia perangkat
lunak internet dan penyedia jasa internet, jasa teknologi informasi, dan perangkat lunak.
Penyedia perangkat lunak internet dan penyedia jasa internet meliputi jasa domain dan hosting,
jasa cloud computing, dan jasa pemasaran Internet, termasuk jasa desain website dan jasa search
engine optimization. Penyedia jasa teknologi informasi meliputi konsultasi teknologi informasi
dan jasa lainnya serta jasa pengolahan data dan jasa outsourcing. Penyedia perangkat lunak
meliputi perangkat lunak aplikasi (aplikasi umum dan aplikasi khusus), perangkat lunak sistem
(sistem operasi, bahasa pemrograman, program utilitas, dan sistem manajemen basis data), dan
perangkat lunak home entertainment.

Perkembangan teknologi informasi di Indonesia dimulai pada era pra-internet (sebelum tahun 1990),
yaitu pada saat Bank Indonesia mulai menggunakan komputer jenis IBM yang disusul oleh TNI
Angkatan Darat di Bandung yang juga menggunakan komputer jenis IBM. Memasuki era internet
(tahun 1990–2005), Indonesia secara resmi terhubung dengan Internet menggunakan protokol
TCP/IP dan domain .id pada tahun 1993. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia pada
era digital (2005–sekarang) ditandai berkembangnya aplikasi perangkat lunak yang terintegrasi
dengan Internet, seperti aplikasi e-government, e-education, e-tourism and e-culture, corporate and
e-business, dan beberapa aplikasi internet lainnya. Saat ini perkembangan aplikasi perangkat lunak
semakin meluas kearah serba digital.

Untuk menggambarkan hubungan saling ketergantungan antara setiap peran di dalam proses
penciptaan nilai kreatif dengan lingkungan sekitar, dikembangkan peta ekosistem teknologi
informasi yang terdiri atas empat komponen utama, yaitu rantai nilai kreatif, lingkungan
pengembangan, pasar, dan pengarsipan. Rantai nilai kreatif teknologi informasi terdiri dari
proses kreasi (ekspolasi ide, analisis, interpretasi, dan finalisasi konsep), produksi, dan distribusi,
sedangkan lingkungan pengembangan teknologi informasi terkait dengan kegiatan apresiasi
(hak cipta, hak paten, dan merek) dan kegiatan pendidikan. Pasar di dalam subsektor teknologi
informasi terdiri dari konsumen umum (konsumen dan customer yang sengaja membeli produk
dan jasa untuk memenuhi kebutuhannya) dan konsumen ahli (konsumen dan customer yang
sengaja membeli produk dan jasa untuk keperluan khusus yang kemudian dianalisis dan diteliti
lebih lanjut fungsi dan kegunaannya). Pengarsipan yang dimaksud dalam subsektor teknologi
informasi proses penyimpanan dokumen penting dan hasil produk teknologi informasi serta
dapat digunakan sewaktu-waktu apabila dibutuhkan kembali. Proses pengarsipan pada teknologi
informasi dapat dilakukan dalam bentuk arsip manual handbook dari pembuatan perangkat lunak
atau layanan sistem cloud yang disediakan oleh perusahaan-perusahaan teknologi informasi.

100 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Dampak ekonomi dari pengembangan subsektor teknologi informasi dapat dilihat dari peta
industri yang menggambarkan keterkaitan dari suatu proses rantai nilai kreatif ke arah hulu
(backward linkage) dan ke arah hilir ( forward linkage). Backward linkage di dalam subsektor
teknologi informasi diantaranya adalah industri desain, jasa IT consultant, jasa market research,
incubator teknologi, web housing dan domain, web design/development, perusahaan hardware
dan device, perusahaan telekomunikasi dan jaringan internet, perusahaan outsource, perusahaan
media, perusahaan pembayaran, dan lain-lain. Forward linkage di dalam subsektor teknologi
informasi diantaranya adalah industri permainan, industri penerbitan, industri produk dan jasa
teknologi informasi, platform profider, mobile application, situs web, software shop, dan lain-lain.
Selain digunakan dalam melihat dampak ekonomi dari subsektor teknologi informasi, rantai nilai
kreatif juga digunakan dalam mengidentifikasi model bisnis yang umumnya terjadi di subsektor
teknologi informasi, yaitu custom software, semi-custom, product software, freeware, shareware,
proprietary, open source, freemium, Three Party Market, dan Multi Sided.

Kontribusi ekonomi subsektor teknologi informasi dapat dilihat dari nilai tambah bruto,
ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, konsumsi rumah tangga, dan nilai ekspor. Sebagai contoh
dapat dilihat di tahun 2013, subsektor teknologi informasi memberikan kontribusi nilai tambah
bruto sebesar 1,57% terhadap total nilai tambah bruto industri kreatif Indonesia, dengan rata-
rata pertumbuhan 2010–2013 sebesar 8,81%. Dari sisi ketenagakerjaan, subsektor teknologi
informasi memberikan kontribusi sebesar 0,58% terhadap total jumlah tenaga kerja industri
kreatif Indonesia, dengan rata-rata pertumbuhan 2010–2013 sebesar 1,91%.

Berdasarkan hasil temuan-temuan selama penyusunan rencana aksi jangka menengah di subsektor
teknologi informasi dapat disimpulkan bahwa industri perangkat lunak adalah salah satu ruang
dalam ranah industri kreatif yang bisa dilakukan banyak orang, dengan modal yang relatif tidak
sebesar bisnis lainnya. Beberapa tahun mendatang, perkembangan industri perangkat lunak di
Indonesia dipercaya akan meningkat tajam. Perkembangan pesat industri teknologi informasi
di Indonesia membuka mata dunia tentang kemampuan SDM Indonesia yang mampu bekerja
dengan baik.

Berdasarkan kondisi subsektor industri teknologi informasi di Indonesia saat ini, tantangan yang
mungkin dihadapi, serta dengan memperhitungkan daya saing serta potensi yang dimiliki dan
juga arahan strategis pembangunan nasional dan juga pengembangan ekonomi kreatif periode
2015–2019 maka visi pengembangan teknologi informasi selama periode 2015–2019 adalah
“Terwujudnya wirausaha kreatif yang berkualitas, berdaya saing dan berkelanjutan dalam bidang
teknologi informasi (perangkat lunak sistem, perangkat lunak aplikasi, jasa implementasi sistem,
dan jasa pengembangan aplikasi) melalui ekosistem ekonomi kreatif”.

5.2  Saran
Pengembangan subsektor teknologi informasi dalam satu tahun kedepan akan difokuskan pada:
• Melakukan pemetaan dan publikasi hasil pemetaan tenaga kerja teknologi informasi.
• Melakukan penyusunan kebijakan terkait crowdsourcing.
• Mulai melakukan perbaikan dan penambahan sarana dan prasarana pendidikan teknologi
informasi di pendidikan tinggi.
• Memfasilitasi kolaborasi dan penciptaan jejaring kreatif antar wirausaha kreatif di tingkat
lokal, nasional, dan global.

BAB 5: Penutup 101


• Melakukan pemetaan institusi pendidikan teknologi informasi baik formal maupun
non-formal di Indonesia.
• Mulai membangun institusi pendidikan teknologi informasi baru di Indonesia.
• Mulai memberikan bimbingan bagi unit usaha teknologi informasi di Indonesia.
• Mulai melakukan penyusunan kebijakan bentuk badan usaha teknologi informasi (firma).
• Mulai memfasilitasi pengembangan desain dan konten karya kreatif di bidang teknologi
informasi.
• Memberikan fasilitas inkubator teknologi informasi.
• Mulai melakukan penyusunan skema pembiayaan untuk modal awal pelaku teknologi
informasi.
• Mengembangkan sistem informasi pasar karya kreatif di dalam negeri dan luar negeri
yang dapat diakses dengan mudah dan informasinya didistribusikan dengan baik.
• Meningkatkan persebaran dan kecepatan internet di Indonesia secara bertahap.
• Mulai melakukan pengembangan regulasi model pembiayaan bagi usaha, pelaku usaha,
orang kreatif lokal yang bergerak di bidang teknologi informasi dan komunikasi.
• Memfasilitasi kemitraan strategis dengan negara yang memiliki kemajuan di bidang
teknologi informasi.
• Memberikan fasilitas pada komunitas teknologi informasi untuk membantu meningkatkan
kesadaran masyarakat terhadap teknologi informasi.

Untuk penyempurnaan studi dan penulisan buku rencana aksi periode selanjutnya, perlu dilakukan
beberapa hal seperti: meningkatkan intensitas kolaborasi antar pemangku kepentingan di subsektor
teknologi informasi, meningkatkan intensitas komunikasi lintas kementerian/lembaga, dan
memutakhirkan data kontribusi ekonomi dengan perbaikan pada Klasifikasi Baku Lapangan
Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif.

102 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


LAMPIRAN
MATRIKS TUJUAN, SASARAN, ARAH KEBIJAKAN DAN STRATEGI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

106
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

MISI 1: Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan ekonomi kreatif bidang teknologi informasi yang berdaya saing,
dinamis, & berkelanjutan

1.  Peningkatan daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi

1.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang a Perlindungan kerja terhadap tenaga 1 Melakukan pemetaan tenaga kerja teknologi informasi
kreatif bidang teknologi informasi kerja kreatif Indonesia di dalam dan di Indonesia
luar negeri
2 Menetapkan standar profesional tenaga kerja teknologi
informasi di Indonesia

3 Memberlakukan peraturan perlindungan tenaga kerja


teknologi informasi di Indonesia

1.2 Meningkatnya wirausaha kreatif lokal bidang a Memfasilitasi penciptaan dan 1 Mengembangkan dan memfasilitasi pembentukan
teknologi informasi yang berdaya saing dan peningkatan profesionalisme (skill- organisasi atau wadah yang dapat memberikan
dinamis knowledge-attitude) wirausaha kreatif pengetahuan dan pendampingan untuk meningkatkan
lokal yang memiliki potensi di bidang kualitas wirausaha teknologi informasi
teknologi informasi

b Memfasilitasi kolaborasi dan 2 Mendorong terciptanya lembaga lembaga intermediator


penciptaan jejaring kreatif antar yang menjadi wadah bertemunya pelaku industri
wirausaha kreatif di tingkat lokal, teknologi informasi lokal, pemerintah dan komunitas
nasional, dan global serta akademisi

1.3 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Mengembangkan dan memfasilitasi 1 Melakukan pemetaan institusi pendidikan teknologi
pendidikan yang mendukung penciptaan dan penciptaan lembaga pendidikan informasi baik formal maupun non-formal di Indonesia
penyebaran orang kreatif dan wirausaha (formal dan non-formal) oleh
kreatif bidang teknologi informasi secara pemerintah dan swasta di daerah yang 2 Meningkatkan jumlah dan persebaran institusi
merata dan berkelanjutan memiliki potensi ekonomi kreatif di pendidikan teknologi informasi di Indonesia
bidang teknologi informasi

3 Meningkatkan dan memperbaiki fasilitas institusi


pendidikan teknologi informasi di Indonesia

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

b Menyelaraskan antara tahapan 4 Memperbaiki nomenklatur pendidikan teknologi

Lampiran
pendidikan serta meningkatkan informasi
partisipasi dunia usaha dalam
pendidikan 5 Memperbaiki kurikulum pendidikan tinggi teknologi
informasi agar mengakomodasi kebutuhan soft skill,
mental, dan praktik

6 Meningkatkan partisipasi praktisi dan industri teknologi


informasi dalam proses pendidikan teknologi informasi

7 Memfasilitasi peningkatan pengetahuan dan


kemampuan tenaga pendidik teknologi informasi agar
lebih berkualitas

MISI 2: Mengembangkan industri kreatif bidang teknologi informasi yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas

2.  Peningkatan daya saing, pertumbuhan, dan keragaman industri teknologi informasi

2.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas usaha a Memfasilitasi penciptaan usaha kreatif 1 Melakukan pemetaan unit usaha teknologi informasi di
kreatif teknologi informasi yang berdaya lokal di bidang teknologi informasi Indonesia
saing dan bertumbuh
2 Mempermudah akses pendirian usaha teknologi
informasi lokal di Indonesia

3 Memberlakukan kebijakan mengenai industri teknologi


informasi yang lebih membela kepentingan dan
keberlangsungan usaha teknologi informasi lokal
Indonesia

4 Upaya dalam perbaikan pemetaan unit usaha di KBLI

b Memfasilitasi kolaborasi dan linkage 1 Mengaktifkan kembali jejaring praktisi teknologi


antar usaha kreatif maupun antara informasi di tingkat lokal, nasional, maupun global
industri kreatif dengan industri
lainnya di tingkat lokal, nasional, dan
global

107
108
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

2.2 Meningkatnya keragaman dan kualitas karya a Memfasilitasi pengembangan 1 Memfasilitasi penelitian teknologi informasi untuk
kreatif di bidang teknologi informasi desain dan konten karya kreatif di mendukung penciptaan karya teknologi informasi di
bidang teknologi informasi yang tingkat nasional dan internasional
memanfaatkan kondisi dan budaya
lokal secara berkelanjutan 2 Mengadakan pameran berskala nasional yang
berkualitas dan dapat menggambarkan tren teknologi
informasi Indonesia

3 Memfasilitasi pendaftaran produk teknologi informasi


untuk sertifikasi dan terdaftar dalam HKI

MISI 3: Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan kreativitas dalam pembangunan industri kreatif bidang teknologi informasi dengan
melibatkan seluruh pemangku kepentingan

3.  Peningkatan akses pembiayaan bagi industri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif

3.1 Meningkatnya ketersediaan pembiayaan a Menciptakan dan mengembangkan 1 Memfasilitasi adanya skema pembiayaan untuk
bagi industri kreatif lokal bidang teknologi lembaga dan alternatif pembiayaan wirausahawan teknologi informasi lokal
informasi yang sesuai,mudah diakses, dan bagi wirausaha teknologi informasi
kompetitif yang sesuai, dapat diakses dengan 2 Memfasilitasi dan meningkatkan mutu layanan
mudah, dan kompetitif lembaga pemerintah (Kementerian dan BUMN) dan
nonpemerintah (contoh: LSM, filantropi, korporasi)
untuk dapat mengembangkan skema hibah yang adil,
transparan, akuntabel, dan berkelanjutan bagi pelaku
teknologi informasi

4.  Pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang teknologi informasi

4.1 Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi a Mengembangkan sistem informasi 1 Memfasilitasi jejaring pelaku teknologi informasi di
pasar karya kreatif bidang teknologi informasi pasar karya kreatif di dalam negeri tingkat lokal, nasional, dan global dalam skema ko-
di dalam dan luar negeri yang dapat diakses dengan mudah dan produksi sebagai bagian dari rantai distribusi karya
informasinya didistribusikan dengan teknologi informasi
baik
2 Kebijakan dan himbauan pemerintah dalam
penggunaan produk teknologi informasi lokal di
Indonesia

3 Memperluas jangkauan distribusi produk kreatif

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


teknologi informasi di dalam dan luar negeri
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

b Meningkatkan kualitas branding, 4 Mengoptimalkan fungsi kedutaan besar RI di luar negeri

Lampiran
promosi, pameran, festival, misi sebagai Market Intelligence untuk mempromosikan
dagang, B2B networking di dalam dan teknologi informasi Indonesia ke kalangan internasional
luar negeri
5 Memfasilitasi keikutsertaan karya teknologi informasi
Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti pameran
teknologi informasi di dalam maupun luar negeri

5.  Peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang tepat guna dan kompetitif

5.1 Meningkatnya ketersediaan infrastruktur a Menjamin ketersediaan,kesesuaia 1 Memfasilitasi peningkatan persebaran dan kecepatan
dan teknologi pendukung bidang teknologi n,jangkauan harga/biaya, sebaran/ internet di Indonesia untuk mendukung produktivitas
informasi yang memadai dan kompetitif penetrasi, performansi, dan pelaku teknologi informasi
infrastruktur telematika-jaringan
internet serta teknologi pendukung 2 Memfasilitasi kerja sama industri untuk memberikan
kemudahan akses dan harga khusus terutama bagi
pelajar untuk produk teknologi informasi legal

3 Tersedianya teknologi pendukung dalam memfasilitasi


peningkatan kualitas usaha dan perlindungan di bidang
teknologi informasi

6.  Pengembangan dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha bagi industri kreatif bidang teknologi informasi

6.1 Terciptanya regulasi yang mendukung a Memperbaiki dan membuat berbagai 1 Memfasilitasi adanya kebijakan terkait perlindungan
penciptaan iklim yang kondusif bagi regulasi terkait teknologi informasi pelaku teknologi informasi lokal untuk menciptakan
pengembangan industri kreatif bidang untuk melindungi kepentingan pelaku iklim yang kondusif
teknologi informasi teknologi informasi Indonesia
2 Memfasilitasi adanya kebijakan akses pembiayaan dan
keringanan pajak bagi pelaku teknologi informasi lokal

3 Memfasilitasi adanya kebijakan pemerintah mengenai


keutamaan menggunakan produk dan jasa pelaku
teknologi informasi lokal dibanding asing, terutama
untuk BUMN

4 Memfasilitasi adanya kebijakan perluasan distribusi


pasar untuk karya kreatif di bidang teknologi informasi
baik di dalam dan di luar negeri

109
110
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

6.2 Meningkatnya partisipasi aktif pemangku a Meningkatkan sinergi,koordinasi, 1 Memfasilitasi terbentuknya wadah konsolidasi,
kepentingan dalam pengembangan dan kolaborasi antar aktor koordinasi, resource sharing, dan kerja kolektif antar
teknologi informasi secara berkualitas dan (intelektual, bisnis, komunitas, dan pemangku kepentingan berupa forum atau komunitas
berkelanjutan pemerintah) dan orang kreatif dalam
pengembangan teknologi informasi 2 Mengaktifkan dan memfasilitasi asosiasi keprofesian
teknologi informasi untuk berjejaring di tingkat lokal,
nasional, maupun global

3 Meningkatkan kapasitas aparatur negara dalam


mengembangkan teknologi informasi

6.3 Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian a Meningkatnya posisi, kontribusi, 1 Menjalin kemitraan strategis dengan negara yang
serta kepemimpinan Indonesia dalam fora kemandirian serta kepemimpinan memiliki kemajuan di bidang teknologi informasi
internasional melalui teknologi informasi Indonesia dalam forum diplomasi
bilateral, regional dan multilateral

b Meningkatnya jumlah peserta dalam 2 Memfasilitasi keikutsertaan pelaku teknologi


festival dan even internasional informasi Indonesia dengan memberikan subsidi atau
sponsorship bagi pelaku teknologi informasi yang
mampu ikut serta dalam festival dan even internasional

6.4 Meningkatnya apresiasi kepada pelaku, karya a Memfasilitasi dan memberikan 1 Memfasilitasi terbentuknya lembaga penghargaan
dan usaha teknologi informasi lokal di dalam penghargaan yang prestisius bagi bagi karya maupun usaha kreatif di bidang teknologi
dan luar negeri orang/karya/wirausaha/usaha informasi agar dilakukan secara berkelanjutan dan
kreatif lokal di tingkat nasional dan prestisius.
internasional
2 Memfasilitasi keikutsertaan karya teknologi informasi
Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti kompetisi
teknologi informasi di dalam maupun luar negeri

b Meningkatkan pengetahuan dan 3 Mengadakan sosialisasi dan informasi terkait


penggunaan produk dan jasa teknologi pentingnya penggunaan produk teknologi informasi
informasi lokal lokal serta kualitas produk teknologi informasi lokal
yang tidak kalah bersaing dengan produk buatan asing

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

c Meningkatkan literasi masyarakat 4 Mengembangkan kurikulum pendidikan umum yang

Lampiran
terhadap teknologi informasi terintegrasi dengan teknologi informasi sejak dini, yaitu
sejak PAUD sampai dengan pendidikan menengah atas

d Melakukan pengarsipan dan publikasi 5 Melakukan pemetaan dan mengembangkan sistem


karya teknologi informasi lokal pengarsipan dan pusat penyimpanan data (fisik dan
terutama yang dapat meningkatkan nonfisik) teknologi informasi Indonesia yang akurat dan
inovasi di bidang teknologi informasi terpercaya, serta dikelola secara profesional
Indonesia

111
MATRIKS INDIKASI STRATEGIS PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

112
MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS

MISI 1: Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan ekonomi kreatif bidang teknologi informasi yang berdaya saing,
dinamis, & berkelanjutan

1.  Peningkatan daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi

1.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif a Adanya pemetaan terkait tenaga kerja teknologi informasi di Indonesia
bidang teknologi informasi
b Pemetaan terhadap jumlah tenaga kerja teknologi informasi lokal maupun luar yang memiliki
sertifikasi keahlian untuk memastikan kualitas tenaga kerja yang bekerja di Indonesia

c Adanya aturan dan standar keahlian tenaga kerja di bidang teknologi informasi untuk bekerja di
Indonesia

d Adanya standar penetapan upah tenaga kerja yang sesuai

e Peningkatan jumlah tenaga kerja industri teknologi informasi

1.2 Meningkatnya wirausaha kreatif lokal bidang teknologi a Adanya pemetaan jumlah wirausaha kreatif teknologi informasi
informasi yang berdaya saing dan dinamis
b Adanya fasilitas pengembangan dan pendampingan kemampuan berwirausaha

c Adanya lembaga intermediator sebagai wadah interaksi antar wirausaha kreatif teknologi
informasi

1.3 Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang a Adanya nomenklatur pendidikan teknologi informasi yang sesuai
mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif
dan wirausaha kreatif bidang teknologi informasi
secara merata dan berkelanjutan b Adanya kurikulum pendidikan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan

c Jumlah institusi teknologi informasi

d Program internship (magang) mahasiswa teknologi informasi

e Persebaran institusi teknologi informasi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS

f Adanya metodologi pendidikan dini yang mengutamakan kreativitas

Lampiran
g Peningkatan kualitas tenaga pendidik di bidang teknologi informasi

MISI 2: Mengembangkan industri kreatif bidang teknologi informasi yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas

2.  Peningkatan daya saing, pertumbuhan, dan keragaman industri teknologi informasi

2.1 Meningkatnya usaha kreatif lokal bidang teknologi a Adanya pemetaan unit usaha teknologi informasi di Indonesia
informasi yang berdaya saing, bertumbuh, dan
berkualitas

2.2 Meningkatnya keragaman dan kualitas desain lokal b Pemetaan persebaran unit usaha teknologi informasi di Indonesia

c Adanya kebijakan bentuk badan usaha teknologi informasi (firma)

d Adanya kategori usaha teknologi informasi yang sesuai di KBLI

e Adanya repositori karya teknologi informasi lokal

f Adanya klinik HKI di setiap daerah

g Adanya program penghargaan berkala untuk karya kreatif di bidang teknologi informasi di
tingkat provinsi dan nasional

h Jumlah kegiatan kompetisi karya kreatif di bidang teknologi informasi

i Pertumbuhan konsumsi rumah tangga terhadap karya kreatif teknologi informasi lokal

MISI 3: Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan kreativitas dalam pembangunan industri kreatif bidang teknologi informasi dengan
melibatkan seluruh pemangku kepentingan

3.  Peningkatan akses pembiayaan bagi industri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif

3.1 Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi a Adanya skema pembiayaan untuk modal awal wirausaha teknologi informasi
industri kreatif lokal bidang teknologi informasi yang
sesuai,mudah diakses, dan kompetitif

113
114
MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS

b Adanya kebijakan subsidi dan investasi untuk pembuatan karya di bidang teknologi informasi
(crowdfunding, venture capital, angel investor, CSR, koperasi, dan lainnya)

4.  Pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang teknologi informasi

4.1 Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar a Perluasan pasar teknologi informasi di tingkat nasional dan internasional
teknologi informasi di dalam & luar negeri
b Adanya program kemitraan bagi para pelaku teknologi informasi lokal untuk membantu
pemasaran karya teknologi informasi

5.  Peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang tepat guna dan kompetitif

5.1 Meningkatnya ketersediaan infrastruktur bidang a Pertambahan kecepatan akses internet (MB/s)
teknologi informasi yang memadai dan kompetitif
b Persebaran akses internet di Indonesia bertambah

c Adanya kebijakan untuk subsidi perangkat lunak teknologi informasi

d Tingkat penggunaan opensource

e Penurunan angka pembajakan

6.  Pengembangan dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha bagi industri kreatif bidang teknologi informasi

6.1 Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan a Adanya kebijakan perpajakan bagi wirausaha desain pemula
iklim yang kondusif bagi pengembangan industri
kreatif bidang teknologi informasi

6.2 Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan b Adanya kebijakan terkait pengutamaan penggunaan jasa desainer lokal dibanding asing,
dalam pengembangan teknologi informasi secara terutama untuk BUMN
berkualitas dan berkelanjutan
c Adanya kebijakan transfer pengetahuan bagi perusahaan teknologi informasi asing yang ada di
Indonesia

d Jumlah wadah konsolidasi, koordinasi, resource sharing, dan kerja kolektif antar pemangku
kepentingan berupa forum atau komunitas

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS

e Jumlah asosiasi dan komunitas teknologi informasi sebagai penghubung antara pemangku

Lampiran
kepentingan industri teknologi informasi

f Jumlah aparatur negara yang menguasai bidang teknologi informasi

6.3 Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta a Adanya kemitraan strategis dengan negara yang memiliki kemajuan di bidang teknologi
kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional informasi
melalui teknologi informasi
b Jumlah peserta dalam festival dan even internasional meningkat

6.4 Meningkatnya apresiasi kepada pelaku, karya dan a Adanya penghargaan bagi orang, karya, wirausaha, atau usaha teknologi informasi lokal
usaha teknologi informasi lokal di dalam dan luar
negeri b Jumlah pusat kreatif, sentra inovasi dan inkubator

c Jumlah kegiatan pusat kreatifitas, sentra inovasi dan bisnis

d Jumlah anggota binaan di setiap sentra inovasi dan inkubator teknologi informasi

e Adanya pengarsipan dan publikasi karya teknologi informasi yang dapat memperkaya
keragaman karya teknologi informasi Indonesia

115
MATRIKS RENCANA AKSI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI 2015-2019

116
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019

SASARAN 1: Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif bidang teknologi informasi

1 Pemetaan dan publikasi hasil Pemetaan tenaga kerja teknologi Menteri Tenaga Kerja dan X
pemetaan tenaga kerja teknologi informasi di seluruh provinsi di Indonesia, Transmigrasi; Menteri
informasi mulai dari skala UKM hingga perusahaan Koperasi dan UKM;
internasional Menteri Perindustrian;
Menteri Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif; Badan
Pusat Statistik; Bappenas;
Pimpinan daerah

2 Memberlakukan aturan sertifikasi Studi kebutuhan sertifikasi keahlian di Menteri Tenaga Kerja dan X
keahlian tenaga kerja teknologi bidang teknologi informasi; Menyusun Transmigrasi; Menteri
informasi yang berlaku untuk tenaga aturan dan standar sertifikasi keahlian; Koperasi dan UKM;
kerja teknologi informasi lokal maupun Sosialisasi aturan dan standar keahlian Menteri Perindustrian;
asing untuk bekerja di Indonesia teknologi informasi. Menteri Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif; Menteri
Perdagangan;

3 Penyusunan kebijakan terkait Penetapan standar gaji untuk pelaku Menteri Tenaga Kerja dan X
perlindungan tenaga kerja dan pelaku teknologi informasi; Penyusunan Transmigrasi; Menteri
teknologi informasi Indonesia kebijakan untuk pengutamaan tenaga Keuangan;
kerja kreatif lokal di Indonesia;
Peningkatan kualitas tenaga kerja di
bidang teknologi informasi (studi banding,
tugas belajar, transfer pengetahuan,
dan pelatihan); Studi dan penyusunan
kebijakan bagi tenaga kerja teknologi
informasi asing yang bekerja di Indonesia;
Sosialisasi kebijakan bagi tenaga kerja
asing yang bekerja di Indonesia

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB

Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019

4 Penyusunan kebijakan terkait Studi dan penyusunan kebijakan terkait Menteri Tenaga Kerja dan X
crowdsourcing crowdsourcing; Sosialisasi kebijakan; Transmigrasi; Menteri
Perdagangan; Menteri
Perindustrian; Menteri
Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif; Menteri Hukum
dan HAM

SASARAN 2: Meningkatnya wirausaha kreatif lokal bidang teknologi informasi yang berdaya saing dan dinamis

1 Pemetaan dan publikasi hasil Pemetaan wirausaha teknologi informasi Menteri Tenaga Kerja dan X
pemetaan wirausaha teknologi di seluruh provinsi di Indonesia, mulai Transmigrasi; Menteri
informasi dari skala UKM hingga perusahaan Koperasi dan UKM;
internasional Menteri Perindustrian;
Menteri Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif; Badan
Pusat Statistik; Bappenas;
Pimpinan daerah

2 Memfasilitasi penciptaan dan Memfasilitasi pembentukan organisasi Menteri Tenaga Kerja dan X X X X X
peningkatan profesionalisme (skill- atau wadah untuk meningkatkan Transmigrasi; Menteri
knowledge-attitude) wirausaha kreatif jumlah wirausaha teknologi informasi; Koperasi dan UKM; Menteri
lokal yang memiliki potensi di bidang Mengadakan seminar secara berkala oleh Perindustrian; Menteri
teknologi informasi para wirausaha sukses untuk berbagi Pariwisata dan Ekonomi
tips dan trik keberhasilan; Memberikan Kreatif;
konsultasi dan pendampingan untuk
meningkatkan kualitas wirausaha
teknologi informasi;

117
118
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019

3 Memfasilitasi kolaborasi dan Pembentukan lembaga-lembaga Menteri Koperasi dan UKM; X X X X X


penciptaan jejaring kreatif antar intermediator yang menjadi wadah Menteri Perindustrian;
wirausaha kreatif di tingkat lokal, bertemunya pelaku industri teknologi Menteri Pariwisata dan
nasional, dan global informasi lokal, pemerintah dan Ekonomi Kreatif;
komunitas serta akademisi; Sosialiasi
kepada wirausaha terkait lembaga-
lembaga intermediator tersebut

SASARAN 3: Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif dan wirausaha kreatif bidang teknologi
informasi secara merata dan berkelanjutan

1 Penyusunan kurikulum pendidikan Memasukkan unsur-unsur kreativitas Menteri Pendidikan dan X


yang mengutamakan kreativitas sejak dalam soft skill dan hard skill di dalam Kebudayaan; Asosiasi
dini rancangan kurikulum pendidikan dasar keprofesian

2 Perbaikan nomenklatur pendidikan Peninjauan dan perancangan ulang Menteri Pendidikan dan X
teknologi informasi rumpun keilmuan dari teknologi informasi Kebudayaan; Asosiasi
di lembaga pendidikan (memasukkan keprofesian
unsur keilmuan manajemen dalam
teknologi informasi)

3 Pengembangan kurikulum Memasukkan unsur-unsur soft skill, Menteri Pendidikan dan X


pendidikan teknologi informasi yang mental, dan praktik di dalam rancangan Kebudayaan; Asosiasi
mengakomodasi kebutuhan soft skill, kurikulum pendidikan dasar; Keterlibatan keprofesian
mental, dan praktik praktisi dan industri dalam pendidikan

4 Perbaikan dan penambahan fasilitas Pendataan fasilitas pendidikan teknologi Menteri Pendidikan dan X X X
pendidikan teknologi informasi di informasi yang diperlukan di pendidikan Kebudayaan; Institusi
pendidikan tinggi tinggi; Perbaikan dan penambahan pendidikan tinggi
fasilitas pendidikan teknologi informasi di
pendidikan tinggi

5 Pemetaan institusi pendidikan Perencanaan pemetaan sumber institusi Menteri Pendidikan dan X
teknologi informasi baik formal teknologi informasi Indonesia; Pemetaan Kebudayaan; Menteri
maupun non-formal di Indonesia institusi teknologi informasi Indonesia; Pariwisata dan Ekonomi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Publikasi pemetaan; Kreatif; Asosiasi
keprofesian
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB

Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019

6 Peningkatan kualitas dan kemampuan Evaluasi terhadap pengetahuan dan Menteri Pendidikan X X X X X
tenaga pendidik di bidang teknologi kemampuan tenaga pendidik di bidang dan Kebudayaan,
informasi teknologi informasi; Mengadakan studi Menteri Komunikasi dan
banding untuk tenaga pendidik untuk Informatika, Menteri
mengetahui perkembangan teknologi Pariwisata dan Ekonomi
informasi di negara lain; Penugasan Kreatif
belajar kepada tenaga pendidik untuk
meningkatkan pengetahuan dan
kemampuan di bidang teknologi

7 Pembangunan institusi pendidikan Analisis kebutuhan institusi pendidikan Menteri Pendidikan dan X X X
teknologi informasi baru di Indonesia teknologi informasi (formal maupun Kebudayaan; Menteri
non-formal) baik di kota besar Pariwisata dan Ekonomi
maupun daerah; Penyusunan prioritas Kreatif; Kepala daerah
pembangunan institusi pendidikan
teknologi informasi; Pembangunan
institusi pendidikan teknologi informasi;

SASARAN 4: Meningkatnya usaha kreatif lokal bidang teknologi informasi yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas

1 Pemetaan unit usaha teknologi Perencanaan pemetaan unit usaha Menteri Perindustrian; X
informasi di Indonesia teknologi informasi di Indonesia; Menteri Koperasi dan UKM;
Pemetaan unit usaha teknologi informasi Menteri Perdagangan;
di Indonesia; Publikasi hasil pemetaan Menteri Pariwisata dan
unit usaha teknologi informasi di Ekonomi Kreatif; Bappenas;
Indonesia. Badan Pusat Statistik

2 Pemberian bimbingan bagi unit usaha Pemberian fasilitas dan dana untuk Menteri Perindustrian; X
teknologi informasi di Indonesia mendorong peningkatan jumlah dan Menteri Koperasi dan UKM;
persebaran unit usaha teknologi Menteri Perdagangan;
informasi di Indonesia; Menteri Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif;
Menteri Tenaga Kerja dan
Transmigrasi; Pimpinan
daerah

119
120
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019

3 Penyusunan kebijakan bentuk badan Studi dan penyusunan kebijakan Menteri Perindustrian; X
usaha teknologi informasi (firma) mengenai bentuk badan usaha bagi Menteri Koperasi dan UKM;
penyedia produk dan jasa teknologi Menteri Perdagangan;
informasi yaitu firma bukan PT; Menteri Hukum dan HAM;
Sosialisasi kebijakan mengenai mengenai
bentuk badan usaha bagi penyedia produk
dan jasa teknologi informasi yaitu firma
bukan PT

4 Perbaikan KBLI untuk produk dan jasa Analisis produk dan jasa teknologi Menteri Perindustrian; X
teknologi informasi informasi untuk perbaikan KBLI; Menteri Koperasi dan UKM;
Perbaikan dan publikasi KBLI terbaru Menteri Perdagangan;
Menteri Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif;
Menteri Tenaga Kerja dan
Transmigrasi; Bappenas;
Badan Pusat Statistik

SASARAN 5: Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal bidang teknologi informasi

1 Penyelenggaraan pameran teknologi Perencanaan dan penyelenggaraan Menteri Perindustrian; X X X X X


informasi skala nasional pameran teknologi informasi lokal Menteri Koperasi dan UKM;
skala nasional yang menggambarkan Menteri Perdagangan;
perkembangan dan keragaman karya Menteri Pariwisata dan
teknologi informasi Indonesia; Ekonomi Kreatif;

2 Memfasilitasi pengembangan desain Memfasilitasi penelitian teknologi Menteri Perindustrian; X X X X X


dan konten karya kreatif di bidang informasi untuk menghasilkan penciptaan Menteri Koperasi dan UKM;
teknologi informasi karya teknologi informasi Indonesia; Menteri Perdagangan;
Mengadakan ajang kompetisi untuk Menteri Pariwisata
menambah keanekaragaman karya dan Ekonomi Kreatif;
teknologi informasi; Menteri Komunikasi dan
Informatika; Institusi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


Pendidikan
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB

Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019

3 Pemberian fasilitas inkubator Pendaftaran unit usaha dan seleksi; Menteri Perindustrian; X X X X X
teknologi informasi Pemberian bimbingan bagi para desainer Menteri Koperasi dan UKM;
lokal untuk meningkatkan kualitas Menteri Perdagangan;
desain; Pemberian pelatihan dalam Menteri Pariwisata
upaya meningkatkan kemampuan dalam dan Ekonomi Kreatif;
berinovasi menghasilkan karya Menteri Komunikasi dan
Informatika; Institusi
Pendidikan

SASARAN 6: Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal bidang teknologi informasi yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif

1 Penyusunan skema pembiayaan untuk Studi skema pembiayaan untuk modal Menteri Perindustrian; X
modal awal pelaku teknologi informasi awal bagi pelaku teknologi informasi; Menteri Koperasi dan UKM;
Penyusunan skema pembiayaan modal Menteri Pariwisata dan
awal pelaku teknologi informasi Ekonomi Kreatif; Menteri
Keuangan; Bank Indonesia

2 Penyusunan skema pembiayaan Studi skema pembiayaan untuk Menteri Perindustrian; X


pembuatan prototipe produk teknologi pembuatan prototipe produk; Menteri Koperasi dan UKM;
informasi, dan skema pembiayaan Memfasilitas akses pelaku teknologi Menteri Pariwisata dan
lainnya informasi dengan investor; Penyusunan Ekonomi Kreatif; Menteri
skema pembiayaan pembuatan prototipe Keuangan; Bank Indonesia
produk teknologi informasi

SASARAN 7: Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif bidang teknologi informasi di dalam dan luar negeri

1 Mengembangkan sistem informasi Pemberian fasilitas kerjasama antar Menteri Pariwisata dan X X X X X
pasar karya kreatif di dalam negeri pelaku teknologi informasi untuk proses Ekonomi Kreatif; Menteri
dan luar negeri yang dapat diakses distribusi produk dan jasa teknologi Perindustrian; Menteri
dengan mudah dan informasinya informasi; Penyusunan kebijakan dalam Koperasi dan UKM;
didistribusikan dengan baik penggunaan produk teknologi informasi Menteri Perdagangan;
lokal di Indonesia; Menteri Komunikasi dan
Informatika

121
122
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019

2 Pemberian fasilitas dalam Pendaftaran unit usaha, seleksi, Menteri Perindustrian; X X X X X


meningkatkan kualitas branding, pemberian bimbingan, launching produk, Menteri Koperasi dan UKM;
promosi, pameran, festival, misi evaluasi, dan sebagainya; Perluasan Menteri Perdagangan;
dagang, B2B networking di dalam dan jangkauan distribusi produk kreatif Menteri Pariwisata dan
luar negeri teknologi informasi di dalam dan Ekonomi Kreatif;Menteri
luar negeri; Memfasilitasi distribusi Luar Negeri;
karya ke pasar dalam dan luar negeri;
Pemberian fasilitas kemitraan bagi para
pelaku teknologi informasi lokal untuk
membantu memasarkan produk dan jasa
teknologi informasi lokal Indonesia di
dalam dan luar negeri;

SASARAN 8: Meningkatnya ketersediaan infrastruktur bidang teknologi informasi yang memadai dan kompetitif

1 Peningkatan persebaran dan Studi kelayakan peningkatan persebaran Menteri Komunikasi dan X X X X X
kecepatan internet di Indonesia secara dan kecepatan internet di Indonesia; Informatika; Menteri Riset
bertahap Peningkatan persebaran dan kecepatan dan Teknologi; Menteri
internet di Indonesia secara bertahap Pekerjaan Umum; Menteri
Pembangunan Daerah
Tertinggal;

2 Memfasilitasi kerja sama industri Pemberian fasilitas untuk bekerja sama Menteri Perindustrian; X X X X X
untuk memberikan kemudahan antar para pengembang perangkat Menteri Pendidikan dan
akses dan harga khusus terutama lunak lokal; Publikasi perangkat lunak Kebudayaan; Menteri Riset
bagi pelajar untuk produk teknologi teknologi informasi lokal; Penyusunan dan Teknologi; Menteri
informasi legal kebijakan penetapan harga pengembang Koperasi dan UKM; Menteri
perangkat lunak untuk memberikan harga Perdagangan;
khusus atau memberikan subsidi dari
pemerintah terutama untuk para pelajar;
Pemberian akses pada universitas untuk
mendapatkan harga khusus tersebut

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB

Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019

3 Memberikan fasilitas teknologi Tersedianya teknologi pendukung Menteri Perindustrian; X X


pendukung untuk peningkatan kualitas yang memfasilitasi pelaku usaha Menteri Riset dan
usaha dan perlindungan di bidang digital; Penggunaan sumber dan Teknologi; Menteri
teknologi informasi produk lokal sebagai teknologi Komunikasi dan
pendukung; Memastikan segala data Informatika; Otoriter Jasa
yang berhubungan dengan konsumen Keuangan;
(pengguna) terlindungi

SASARAN 9: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi pengembangan industri kreatif bidang teknologi informasi

1 Pengembangan regulasi keberpihakan Penyusunan kebijakan dan sosialisasi Menteri Keuangan; X


pada produk teknologi informasi lokal mengenai keutamaan menggunakan Menteri Perdagangan;
produk teknologi informasi lokal Menteri Perindustrian;
dibanding asing, terutama lembaga Menteri Tenaga Kerja dan
pemerintah; Penyusunan kebijakan Transmigrasi;
dan ketentuan mengenai transfer
pengetahuan bagi perusahaan teknologi
informasi asing di Indonesia
Studi dan penyusunan kebijakan
mengenai keutamaan menggunakan
produk dan jasa teknologi informasi
lokal dibanding asing, terutama untuk
BUMN; Sosialisasi kebijakan mengenai
keutamaan menggunakan produk dan
jasa teknologi informasi lokal dibanding
asing, terutama untuk BUMN Penyusunan
regulasi agar pemerintah berperan
serta dalam memasarkan produk dan
jasa lokal teknologi informasi Indonesia,
penggunaan produk piranti lunak lokal di
seluruh elemen pemerintahan

123
124
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019

2 Pengembangan regulasi model Penyusunan skema pembiayaan bagi Menteri Pariwisata X


pembiayaan bagi usaha, pelaku usaha, pelaku teknologi informasi; fasilitasi dan Ekonomi Kreatif;
orang kreatif lokal yang bergerak akses pendanaan bagi pelaku kreatif Menteri Keuangan;
di bidang teknologi informasi dan teknologi informasi; Penyusunan Menteri Perdagangan;
komunikasi perpajakan yang sesuai bagi wirausaha Menteri Perindustrian;
teknologi informasi pemula; Penetapan Menteri Tenaga Kerja
perpajakan yang sesuai bagi wirausaha dan Transmigrasi;
teknologi informasi; Sosialisasi kebijakan Menteri Komunikasi dan
perpajakan Informatika

3 Pengembangan regulasi insentif pajak Penyusunan skema pembiayaan bagi Menteri Pariwisata X
bagi usaha kreatif teknologi informasi pelaku teknologi informasi; fasilitasi dan Ekonomi Kreatif;
lokal akses pendanaan bagi pelaku kreatif Menteri Keuangan;
teknologi informasi; Penyusunan Menteri Perdagangan;
perpajakan yang sesuai bagi wirausaha Menteri Perindustrian;
teknologi informasi pemula; Penetapan Menteri Tenaga Kerja
perpajakan yang sesuai bagi wirausaha dan Transmigrasi;
teknologi informasi; Sosialisasi kebijakan Menteri Komunikasi dan
perpajakan Informatika

4 Penyusunan kebijakan perluasan Fasilitasi pelaku teknologi informasi Menteri Perdagangan; X


distribusi pasar untuk karya kreatif untuk berpartisipasi dalam pameran Menteri Perindustrian;
di bidang teknologi informasi nasional dan internasional; Fasilitasi Menteri Luar Negeri;
baik di dalam dan di luar negeri distribusi pasar teknologi informasi lokal
untuk mengurangi ketergantungan ke pasar internasional; Penyusunan
masyarakat terhadap produk dan jasa kebijakan perluasan pasar bagi pelaku
teknologi informasi asing teknologi informasi lokal; Sosialisasi
kebijakan perluasan pasar bagi pelaku
teknologi informasi lokal

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB

Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019

SASARAN 10: Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam pengembangan teknologi informasi secara berkualitas dan berkelanjutan

1 Fasilitasi terbentuknya wadah, Kajian mengenai minat, antusiasme, Menteri Pariwisata X


koordinasi, resource sharing, dan dan partisipasi para pelaku teknologi dan Ekonomi Kreatif;
kerja kolektif antar pemangku informasi; Pembentukan forum atau Menteri Perindustrian;
kepentingan berupa forum atau komunitas di bidang teknologi informasi; Menteri Perdagangan;
komunitas Pendirian Pusat Teknologi Informasi Menteri Tenaga Kerja
Nasional; Pengembangan, networking dan Transmigrasi;
dengan pusat teknologi informasi seperti Menteri Pendidikan dan
Amerika, India, Tiongkok, Jepang, dan Kebudayaan; Institusi
Jerman. pendidikan; Asosiasi
keprofesian; Komunitas
teknologi informasi

2 Mengaktifkan dan memfasilitasi Pendaftaran asosiasi keprofesian; Menteri Pariwisata dan X X X X X


asosiasi keprofesian teknologi Studi kebutuhan fasilitas bagi asosiasi Ekonomi Kreatif; Menteri
informasi untuk berjejaring di tingkat keprofesian; Pemberian fasilitas yang Hukum dan HAM; Menteri
lokal, nasional, maupun global dibutuhkan Pekerjaan Umum (desain
interior);

3 Peningkatan pengetahuan dan Evaluasi pengetahuan dan kemampuan Menteri Pariwisata X X X X X


kemampuan aparatur negara dengan aparatur negara di bidang teknologi dan Ekonomi Kreatif;
memberikan tugas belajar untuk informasi; melibatkan institusi pendidikan Menteri Pendidikan dan
mengembangkan teknologi informasi dalam proses pembelajaran; pemberian Kebudayaan; Institusi
dan melakukan evaluasi secara tugas belajar dan evaluasi bertahap; pendidikan; Menteri
bertahap Aparatur Negara,
Menteri Komunikasi dan
Informatika

125
126
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019

SASARAN 11: Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional melalui teknologi informasi

1 Fasilitasi keikutsertaan pelaku Dengan makin banyaknya karya teknologi Menteri Perindustrian; X X X X X
teknologi informasi Indonesia dengan informasi Indonesia yang berkompetisi Menteri Koperasi dan UKM;
memberikan subsidi atau sponsorship di tingkat nasional maupun internasional Menteri Perdagangan;
bagi pelaku teknologi informasi yang dapat meningkatkan daya saing Menteri Pariwisata
mampu ikut serta dalam festival dan Indonesia, dan membuktikan kemampuan dan Ekonomi Kreatif;
even internasional anak bangsa dalam berkreasi dan Menteri Pendidikan dan
berinovasi; Studi skema pembiayaan Kebudayaan;
untuk subsidi pelaku teknologi informasi
yang mampu ikut serta dalam festival dan
even internasional; Penyusunan skema
pembiayaan subsidi pelaku teknologi
informasi yang mampu ikut serta dalam
festival dan even internasional

2 Fasilitasi kemitraan strategis dengan Mengadakan kunjungan ke negara yang Menteri Perindustrian; X X X
negara yang memiliki kemajuan di memiliki kemajuan di bidang teknologi Menteri Koperasi dan
bidang teknologi informasi informasi; menjalin perjanjian kerjasama UKM; Menteri Pariwisata
di bidang teknologi informasi; dan Ekonomi Kreatif; Duta
Besar Luar Negeri

SASARAN 12: Meningkatnya apresiasi kepada pelaku, karya dan usaha teknologi informasi lokal di dalam dan luar negeri

1 Pemberian penghargaan bagi karya Pendaftaran dan sosialisasi penghargaan; Menteri Pariwisata dan X X X X X
maupun usaha kreatif dalam bidang Penjurian karya kreatif; Publikasi dan Ekonomi Kreatif; Menteri
teknologi informasi yang berskala kegiatan lanjutan dari penghargaan Perindustrian; Menteri
nasional seperti networking; Perdagangan;

2 Pemberian fasilitas pada komunitas Fasilitas yang dapat diberikan antara lain Menteri Pariwisata dan X X X
teknologi informasi untuk membantu adalah ruang publik, pusat kreatifitas, Ekonomi Kreatif; Pimpinan
meningkatkan kesadaran masyarakat inkubator teknologi, dan sebagainya daerah;
terhadap teknologi informasi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019


TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB

Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019

3 Pemberian fasilitas untuk publikasi Dengan makin banyaknya tulisan Menteri Pariwisata X X X X X
karya teknologi informasi di media dan ulasan mengenai teknologi dan Ekonomi Kreatif;
massa informasiIndonesia di media massa Menteri Pendidikan
nasional dan internasional, diharapkan dan Kebudayaan,
meningkatkan pengetahuan dan Menteri Komunikasi dan
pemahaman masyarakat terhadap Informatika
teknologi informasi

4 Sosialisasi dan penyebaran informasi Untuk meningkatkan pemahaman Segala elemen pemerintah X X X X X
terkait pentingnya penggunaan masyarakat bahwa produk teknologi
produk teknologi informasi lokal serta karya Indonesia memiliki kualitas
kualitas produk teknologi informasi yang tidak kalah dibandingkan produk
lokal yang tidak kalah bersaing dengan luar, sehingga mengurangi tingkat
produk buatan asing ketergantungan masyarakat akan produk
teknologi luar

6 Pemberian fasilitas untuk Pengarsipan manual handbook atau Menteri Perindustrian; X X X X X


mengarsipkan karya teknologi dokumen terkait hasil karya teknologi Menteri Koperasi dan UKM;
informasi lokal yang dapat informasi; Publikasi hasil pengarsipan di Menteri Perdagangan;
meningkatkan inovasi di bidang pusat pengetahuan teknologi informasi; Menteri Pariwisata
teknologi informasi Indonesia Evaluasi hasil pengarsipan; dan Ekonomi Kreatif;
Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan;

127
348 Ekonomi Kreatif: Rencana Aksi Jangka Menengah 2015-2019

You might also like