Professional Documents
Culture Documents
PENGEMBANGAN
TEKNOLOGI
INFORMA SI
NA SIONAL
2015-2019
RENCANA PENGEMBANGAN
TEKNOLOGI INFORMASI NASIONAL
2015-2019
i
Wawan Dhewanto
Grisna Anggadwita
Penasihat
Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Pengarah
Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf
Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain, dan IPTEK
Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan
Penanggung Jawab
Lolly Amalia Abdullah, Direktur Kerjasama dan Fasilitasi
Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis
Tim Studi
Wawan Dhewanto
Grisna Anggadwita
ISBN
978-602-72387-4-9
Tim Desain
RURU Corps (www.rurucorps.com)
Rendi Iken Satriyana Dharma
Sari Kusmaranti Subagiyo
Penerbit
PT. Republik Solusi
v
Terima Kasih kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD):
Andreas Pardyanto Herodi Prabowo
Ashari Abidin I Made Wiryana
Brian Arfi Johar Alam
Christian Aditya M. Neil Elhimam
C. Triharso Muhammad Arief
Dekki Krismasasono Muhammad Ismail
Dibya Pradana Noprianto
Dr. Agus Zainal Arifin Onno W. Purbo
Grahadea Kussuf Radityo Anggoro
Hari Sungkari Rendy Maulana Akbar
Hari Chandra Romi Ramdani
Herman Kwok Teddy Sukardi
Widyantono
Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang
penting untuk mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur. Ekonomi kreatif
adalah ekonomi yang digerakkan oleh sumber daya terbarukan dan tersedia secara berlimpah di
Indonesia dan kita memiliki sumber daya manusia kreatif dalam jumlah besar, sumber daya alam
terbarukan yang berlimpah, serta sumber warisan budaya yang unik dan beragam. Ketiganya
menjadi kekuatan pendorong pertumbuhan ekonomi kreatif yang berkelanjutan. Kita, secara
bersama-sama, telah meletakkan dasar pengembangan ekonomi kreatif yang akan membawa
bangsa menuju pembangunan ekonomi yang berkualitas. Kesinambungan upaya pengembangan
ekonomi kreatif diperlukan untuk memperkuat ekonomi kreatif sebagai sumber daya saing baru
bagi Indonesia dan masyarakat yang berkualitas hidup.
Bagi Indonesia, ekonomi kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi, tetapi juga
memajukan aspek-aspek nonekonomi berbangsa dan bernegara. Melalui ekonomi kreatif, kita
dapat memajukan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan dan
mempercepat pertumbuhan inovasi dan kreativitas di dalam negeri. Di samping itu, ekonomi
kreatif juga telah memberikan dampak sosial yang positif, termasuk peningkatan kualitas hidup,
pemerataan kesejahteraan dan peningkatan toleransi sosial.
Teknologi informasi, sebagai salah satu dari 15 subsektor di dalam industri kreatif, merupakan
suatu proses yang menghasilkan ide atau gagasan untuk menghasilkan suatu karya yang memiliki
nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis,
dan/atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui
jaringan komputer. Saat ini, masih ada masalah-masalah yang menghambat pertumbuhan
industri teknologi informasi di Indonesia, termasuk di dalamnya jumlah dan kualitas orang kreatif
yang masih belum optimal, minimnya ketersediaan pembiayaan bagi orang-orang kreatif yang
masih kurang memadai, pemanfaatan pasar yang belum optimal, ketersediaan infrastruktur dan
teknologi yang sesuai dan kompetitif, serta kelembagaan dan iklim usaha yang belum sempurna.
Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2025 yang diterbitkan pada 2009, yang memasukkan teknologi informasi ke dalam subsektor
industri kreatif. Dalam melakukan penyempurnaan dan pembaruan data dan informasi, telah
vii
dilakukan sejumlah Focus Group Discussion (FGD) dengan semua pemangku kepentingan, baik
pemerintah, pemerintah daerah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas teknologi
informasi secara intensif. Hasilnya adalah buku ini, yang menjabarkan secara rinci pemahaman
mengenai industri teknologi informasi dan strategi-strategi yang perlu diambil dalam percepatan
pengembangan industri teknologi informasi lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-
masalah yang masih menghambat pengembangan industri teknologi informasi selama ini dapat
diatasi dalam kurun waktu lima tahun mendatang, sesuai dengan visi subsektor teknologi informasi,
yaitu terwujudnya wirausaha kreatif yang berkualitas, berdaya saing dan berkelanjutan dalam
bidang teknologi informasi melalui pengembangan ekosistem ekonomi kreatif di Indonesia.
Salam Kreatif
ix
3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto 66
3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan 67
3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 68
3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga 69
3.1.5 Impor dan Ekspor 71
3.2 Kebijakan Pengembangan Teknologi Informasi 72
3.2.1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik 72
3.2.2 Hak Kekayaan Intelektual 73
3.2.3 Paten 73
3.2.4 Hak Cipta 74
3.2.5 Nomenklatur Pendidikan Tinggi Teknologi Informasi 75
3.3 Struktur Pasar Teknologi Informasi 76
3.4 Daya Saing Teknologi Informasi 77
3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi 80
BAB 5 PENUTUP 99
5.1 Kesimpulan 100
5.2 Saran 101
LAMPIRAN 105
Gambar 1 - 1 Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Industri Teknologi Informasi
2015-2019 6
Gambar 1 - 2 Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dunia 12
Gambar 1 - 3 Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia 17
Gambar 3 - 1 Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013) 67
Gambar 3 - 2 Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013) 68
Gambar 3 - 3 ontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013) 69
Gambar 3 - 4 Kontribusi Terhadap Total Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif (2013) 70
Gambar 3 - 5 Perbandingan Ekspor dan Impor tahun 2010-2013 71
Gambar 3 - 6 Daya Saing Subsektor Teknologi Informasi 78
Gambar 4 - 1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Teknologi Informasi
2015-2019 87
xi
Daftar Tabel
Tabel 2 - 1 Lingkup Industri Teknologi Informasi Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi Kreatif
Tahun 2009 56
Tabel 2 - 2 Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor teknologi informasi 58
Teknologi informasi memiliki pengertian dan ruang lingkup yang sangat luas dan telah masuk
ke segala bidang dan kegiatan masyarakat. Sejarah teknologi informasi di dunia sudah ada sejak
3000 SM. Teknologi informasi digunakan sebagai teknik dalam menyampaikan informasi. Sejalan
dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, proses penyampaian informasi
tersebut dapat dikemas dengan cara yang mudah, sederhana, dan dipahami oleh pengguna.
Teknologi informasi dianggap sebagai salah satu subsektor di antara 15 subsektor di dalam
industri kreatif yang menggunakan konsep ekonomi kreatif, yaitu ide dan gagasan, sebagai modal
utama dalam menghasilkan keuntungan secara ekonomis. Oleh karena itu, pemahaman definisi
teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sangat diperlukan untuk mengetahui fungsi
dan manfaat teknologi informasi dalam kegiatan ekonomi.
Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam mengenai industri kreatif,
khususnya subsektor teknologi informasi, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu
suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah
maju di bidang industri teknologi informasi. Selain itu, juga perlu dipahami kondisi aktual dari
teknologi informasi di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi.
Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai
kebutuhan dari industri teknologi informasi nasional sehingga dapat berkembang dengan baik,
dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan,
kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Pemahaman tersebut dapat dipertajam
dengan pemahaman terhadap ekosistem industri teknologi informasi. Ekosistem teknologi
informasi merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan
(interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan
antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif.
Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai
indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai
keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunyai potensi untuk
ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai
ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor ekonomi kreatif termasuk teknologi informasi.
xiii
Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB),
ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan
perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi
ekonomi teknologi informasi, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif 2009 sehingga nilai PDB ini dapat
lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan
(Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi).
Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan teknologi
informasi pada periode 2015-2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku
kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi atau lembaga
terkait secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana Pengembangan Teknologi
Informasi Indonesia.
06
18
12
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
JANGK A MENENGAH
PERFILMAN
2015-2019
RENCANA AKSI
Sumber: Benjamin Franklin
11
KERAJINAN 2015-2019
05
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
TV & RADIO 2015-2019
17
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
TEKNOLOGI INFORMASI 2015-2019
16
04
PENERBITAN 2015-2019
10
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
PENELITIAN & PENGEMBANGAN 2015-2019 SENI RUPA 2015-2019
09
15
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
ARSITEKTUR
JANGK A MENENGAH
2015-2019
RENCANA AKSI
“
ARSITEKTUR 2015-2019 MUSIK 2015-2019
08
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH SENI PERTUNJUKAN 2015-2019
14
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
Bagian ini menjelaskan definisi teknologi informasi dalam perspektif ekonomi kreatif berdasarkan
pendekatan konseptual dengan pertimbangan berdasarkan kondisi kontekstual bangsa Indonesia.
Selanjutnya, definisi tersebut digunakan sebagai dasar untuk menentukan fokus ruang lingkup
subsektor teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sehingga mampu beroperasi di
dalam koridor ekonomi kreatif yang sesuai dan relevan dengan situasi Indonesia, terutama yang
berhubungan dengan perangkat lunak dan jasa perangkat lunak.
Teknologi informasi terdiri atas dua kata yang memiliki makna berbeda. Kata teknologi berasal
dari dua kata, yaitu techno yang berarti seni, dan logia (logos) yang berarti ilmu, teori. Sedangkan
kata informasi berasal dari kata Perancis kuno pada tahun 1387, yaitu informacion yang diambil
dari bahasa latin infomationem yang berarti garis besar, konsep, ide. Informasi merupakan
kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan.
Berdasarkan pendekatan tersebut maka teknologi informasi didefinisikan sebagai seni dan ilmu
dalam menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima.
Di Indonesia, definisi teknologi informasi telah tercantum dalam UU No. 11 tahun 2008 tentang
Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE), yaitu:
Istilah teknologi informasi pada beberapa literatur selalu mengacu kepada teknologi komputer
meskipun telah terdapat pergeseran makna dari waktu ke waktu (Kline, 2006). Pemahaman yang
paling jelas dari komputer awal adalah mesin penghitung, secara harfiah sebagai sesuatu yang
melakukan perhitungan. Selama beberapa dekade selanjutnya, penemuan ini dipahami sebagai
Istilah teknologi informasi dalam pengertian modern muncul pertama kali pada tahun 1958
dalam sebuah artikel yang diterbitkan dalam Harvard Business Review yang ditulis oleh Harold
J. Leavitt dan Thomas L. Whisler. Menurut mereka, definisi teknologi informasi terdiri dari tiga
kategori: komputer, metode riset, dan teknik pengolahan. Kemudian pada tahun 1970–an muncul
makna baru dari teknologi informasi yang menggambarkan konvergensi dari industri komputasi,
media, dan telekomunikasi untuk memahami revolusi komputer dalam konteks yang lebih luas.
Pada tahun 1980–an, istilah teknologi informasi semakin hilang hubungannya dengan istilah
komunikasi. Istilah teknologi informasi lebih mengacu kepada istilah “komputer”.
Amerika Serikat merupakan negara yang mengalami perkembangan teknologi informasi paling
pesat di dunia. Salah satu asosiasi di Amerika Serikat, yaitu Information Technology Association
of America (ITAA) mendefinisikan teknologi informasi sebagai:
Asosiasi ini awalnya bernama Association of Data Processing Service Organizations (ADAPSO)
yang didirikan pada tahun 1961. Pada tahun 1991 ADAPSO berganti nama menjadi ITAA.
Asosiasi ini melobi Kongres AS mewakili perusahaan dan pengguna teknologi informasi termasuk
dalam hal peraturan pemerintah, keamanan komunikasi, hukum perpajakan serta perlindungan
hak cipta dan paten. ITAA bekerja untuk mewakili dan meningkatkan kepentingan kompetitif
dan bidang aplikasi teknologi informasi AS dan industri terkait. Asosiasi ini memainkan peran
utama dalam pengembangan industri mengenai teknologi informasi dan komunikasi, advokasi
kebijakan publik dan pengembangan standar pemasaran kebijakan.
Standard & Poor’s (S&P) dan MSCI yang merupakan perusahaan jasa keuangan Amerika
Serikat bersama-sama mengembangkan Global Industry Classification Standard (GICS) untuk
menetapkan standar global yang mengkategorikan perusahaan ke dalam sektor industri. GICS
dikembangkan untuk menanggapi kebutuhan komunitas bisnis agar konsisten terhadap definisi
sektor industri secara global. Sistem klasifikasi tersebut sama dengan struktur klasifikasi ICB
(Industry Classification Benchmark) yang dikelola oleh indeks Dow Jones dan indeks FTSE. GICS
telah menjadi standar industri secara luas yang diakui oleh pelaku pasar di seluruh dunia. United
States Department of Commerce juga menggunakan GICS untuk mengklasifikasikan industrinya.
Berdasarkan GICS, klasifikasi industri teknologi informasi terdiri atas:
1. Industri perangkat lunak dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak, yang terdiri atas
perangkat lunak Internet dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak internet, jasa
teknologi informasi, dan produk perangkat lunak.
2. Teknologi perangkat keras dan peralatannya yang terdiriatas perangkat komunikasi,
teknologi perangkat keras, penyimpanan, dan peripherals lainnya, serta perangkat elektronik,
instrumen, dan komponen elektronik.
3. Semikonduktor dan peralatan semikonduktor.
Gambar 1-1 berikut memerlihatkan klasifikasi dari industri teknologi informasi berdasarkan GICS
(2014) yang merupakan referensi ruang lingkup industri teknologi informasi secara menyeluruh.
Akan tetapi, untuk kelompok industri semikonduktor dan peralatan semikonduktor dikelompokkan
ke dalam teknologi perangkat keras dan peralatannya. Ruang lingkup pengembangan industri
teknologi informasi Indonesia periode 2015–2019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait
perangkat lunak, karena industri tersebut membutuhkan tingkat kreativitas yang tinggi dan tidak
padat modal. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan
perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan
oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Industri perangkat lunak saat ini
mempunyai potensi pertumbuhan ekonomi yang baik. Dalam proses bisnis, industri perangkat
lunak merupakan suatu pekerjaan yang kreatif karena modal utama pada industri tersebut
adalah ide dan kreativitas dari para pelaku bisnisnya. Pengembangan produk dan jasa teknologi
informasi ini diharapkan mampu mengangkat para pengembang aplikasi perangkat lunak lokal.
2. Jasa teknologi informasi. Jasa ini merupakan salah satu output dari proses produksi, yang
menghasilkan produk yang bersifat intangible, yaitu dalam bentuk layanan. Saat ini, jasa
teknologi informasi, khususnya jasa perangkat lunak, sangat dibutuhkan oleh para pelaku
industri yang menggunakan produk perangkat lunak dalam operasional perusahaannya.
Beberapa jasa yang ditawarkan oleh penyedia jasa perangkat lunak, antara lain:
2.1. Konsultasi teknologi informasi dan jasa lainnya, yaitu perusahaan teknologi
informasi yang menyediakan jasa berupa konsultasi (memberikan input dan solusi
dalam permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan klien dalam implementasi
dan penggunaan produk perangkat lunak yang dibutuhkan), jasa sistem integrasi,
dan jasa yang terkait dengan jaringan komputer, termasuk desain dan perencanaan
jaringan. Selain memberikan solusi yang bersifat teknis, jasa ini juga menyediakan
jasa konsultasi mengenai manajemen informasi dan proses bisnis perusahaan
teknologi informasi. Pelaku konsultan teknologi informasi adalah para ahli teknologi
informasi yang secara profesional memiliki pengalaman dan pengetahuan yang
mendalam di bidangnya.
2.2. Jasa pengolahan data dan jasa outsourcing, yaitu perusahaan yang menyediakan
jasa berupa pengolahan data yang dibutuhkan atau digunakan oleh pengguna.
Misalnya, pengolahan data dan analisis dari aplikasi payroll yang melakukan
penghitungan, rekapitulasi, dan analisis data dari aplikasi payroll tersebut. Sedangkan
b. Aplikasi khusus, yaitu perangkat lunak yang dikembangkan dan disesuaikan
dengan kebutuhan pelanggan, misalnya:
• Enterprise sof tware ada la h aplikasi perangkat luna k yang
mengintegrasikan semua departemen dan fungsi suatu perusahaan
ke dalam satu sistem komputer yang dapat melayani semua kebutuhan
perusahaan, baik dari departemen penjualan, HRD, produksi,
atau keuangan. Misalnya, aplikasi CRM (Customer Relationship
Management), aplikasi HRM (Human Resource Management),
dan aplikasi payroll.
• Content access software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan,
terutama, untuk mengakses konten tanpa editing atau memungkinkan
penggunanya untuk melakukan proses editing. Perangkat lunak
tersebut memenuhi kebutuhan individu dan kelompok untuk
mengonsumsi hiburan digital dan konten digital. Misalnya media
player, web browser, dan help browser.
• Core banking adalah perangkat lunak yang dirancang sebagai aplikasi
inti sistem perbankan. Aplikasi ini digunakan untuk memproses loan,
saving, customer information file, dan berbagai layanan perbankan
lainnya.
• Data warehouse adalah aplikasi perangkat lunak yang didesain untuk
mengintegrasikan berbagai macam jenis data dari berbagai macam
aplikasi atau sistem. Aplikasi ini dirancang sebagai mekanisme akses
bagi manajemen untuk memeroleh informasi dan menganalisnya
untuk proses pengambilan keputusan.
• Simulation software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan
untuk menyimulasikan sistem, baik fisik maupun abstrak, untuk
tujuan penelitian, pelatihan, atau hiburan.
• Media development software adalah aplikasi perangkat lunak yang
digunakan untuk keperluan konsumsi, paling sering digunakan
dalam pengaturan komersial atau pendidikan. Misalnya, aplikasi
graphic-art, desktop, multimedia, HTML editors, digital-animation
editors, digital audio dan video composition.
Pramekanik (3000 SM–1450 SM). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu dimulai saat
pertama kali bangsa Sumeria menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari piktografi sebagai
huruf sekitar tahun 3000 SM. Kemudian pada tahun 2900 SM, bangsa Mesir kuno mengenalkan
huruf hieroglif yang lebih maju dibandingkan tulisan bangsa Sumeria. Tonggak perkembangan
teknologi informasi pada masa itu juga ditandai dengan penemuan kertas yang terbuat dari serat
papirus sebagai media menulis/media informasi pada tahun 500 SM. Perkembangan kertas juga
ditandai dengan penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok pada tahun 105 SM yang terbuat dari
serat bambu, yaitu kertas yang saat ini kita gunakan.
Huruf hieroglif
Sumber: hieroglyphicscommunication.blogspot.com
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 11
Gambar 1 - 2 Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Dunia
1940 1945
Penggunaan magnetic tape pada masa PD II Vabbevar Bush mengembangkan sistem
pengkodean menggunakan hypertext
1946
Komputer digital pertama didunia yang dikenal dengan
3000 SM 2900 SM ENIACI (Electronic Numerical Integrator and Computer)
1957
(3000 SM – 1450 SM)
(1940 - SEKARANG)
elektroNIK
Sistem jaringan pertama yang menghubungkan 1971
Penemuan kertas yang terbuat dari serat papyrus sebagai 4 nodes universitas di California
media menulis/media informasi sekitar sungai Nil Ray Tomlinson berhasil menciptakan
program E-mail yang pertama
1973
105 SM
Muncul istilah internet, sehingga pertumbuhan
Penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok internet melaju dengan cepat
1992
1455 Muncul komunitas internet, dan diperkenalkan istilah Word Wide Web
oleh CERN (European Council for Nuclear Research)
Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak
1994
(1450 – 1840)
-Apple dan IBM mengenalkan komputer dengan aplikasi video yang telah
1830
Mekanik
1995
1837 -Hongkong menjadi Negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam
Samuel Morse mengembangkan telegraph dan bahasa kode Morse -Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape)
-Maraknya penggunaan home video di dunia
1996 1998
1877 1884 Munculnya Web TV Munculnya e-commerce terjadi pada tahun 1998 yang
dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC
elektro Mekanik
Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell Radio ditemukan oleh Marchi di Malaysia
(1840 – 1940)
1999
Muncul aplikasi video phone dan TV interaktif yang
digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa
1923 lain, selain untuk kegiatan shopping
Elektro mekanik (1840–1940). Masa itu merupakan era masyarakat industri, yang membutuhkan
teknologi yang semakin kompleks. Suatu penemuan yang sangat penting pada abad ke–19, ditandai
Elektronik (1940–sekarang). Pada masa ini, implementasi teknologi informasi dalam bentuk
magnetic tape mulai dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-
dokumen militer pada masa Perang Dunia II. Sejak masa inilah kemudian teknologi informasi
berkembang sangat pesat. Pada tahun 1945, Vabbevar Bush mengembangkan sistem pengkodean
menggunakan hypertext. Pada tahun 1946, muncul komputer digital pertama di dunia yang
dikenal dengan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer).ENIAC adalah komputer
elektronik pertama yang didesain agar mampu diprogram ulang untuk menyelesaikan segala jenis
masalah perhitungan. Kemudian, pada tahun 1948, para peneliti mulai mengembangkan transistor.
Jean Hoerni (1957) mengembangkan transistor Planar yang memungkinkan pengembangan
jutaan bahkan miliaran transistor dimasukkan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon.
Kemudian, pada tahun 1969, sistem jaringan pertama dengan kecepatan 50 kbps dibentuk
dengan menghubungkan empat nodes, yaitu University of California, SRI (Stanford), University
California of Santa Barbara, dan University of Utah.
Teknologi informasi terus berkembang dan pada akhir tahun 1971 Ray Tomlinson berhasil
menciptakan program e-mail yang pertama. Pada tahun 1973, muncul istilah Internet sehingga
pertumbuhan internet melaju dengan cepat. Pada tahun 1992, muncul komunitas Internet dan
diperkenalkan istilah World Wide Web oleh ECNR (European Council for Nuclear Research).
Raymond Samuel Tomlinson dilahirkan pada tahun 1941 di Amsterdam, New York. Pria lulusan
MIT dalam bidang Teknik Elektro ini berhasil menemukan aplikasi email atau elektronik mail
berbasis internet pada akhir tahun 1971 di ARPAnet. Berdasarkan hasil eksperimennya, beliau
menggunakan simbol @ sebagai petunjuk alamat sang pengguna email. Simbol ini mewakili
tempat dan hanyalah sebuah preposisi pada sebuah keyboard. Penggunaan simbol @ ini membawa
dampak global, Ray Tomlinson mengakui bahwa penemuannya dihasilkan “hanya dari berpikir
tak lebih dari 30 atau 40 detik”. Ray Tomlinson memilih simbol @ untuk membedakan nama
pengguna/username dengan domain/alamat server. Simbol @ dibaca “et” yang berarti “di”.
Penemuan email ini merupakan salah satu perkembangan teknologi informasi sebagai integrasi
antara aplikasi perangkat lunak dengan jaringan internet, dan merupakan pencapaian penting
dan revolusioner dalam teknologi informasi.
Sumber: http://portal.paseban.com/article/123342/ray-tomlinson
Pada tahun 1995, Hongkong menjadi negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam,
dan Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape). Perkembangan teknologi informasi
merambah ke tayangan digital dengan munculnya Web TV pada tahun 1996. Pada tahun 1997,
jumlah domain Internet semakin banyak. Muncul e-commerce terjadi pada tahun 1998, yang
dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC di Malaysia. Pada tahun yang sama,
penggunaan home video sangat marak di dunia. Beranjak pada tahun 1999, muncul aplikasi video
phone dan televisi interaktif mulai digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa
lain, selain untuk kegiatan shopping.
Memasuki abad 21, perkembangan teknologi informasi menuju ke arah konvergensi antara teknologi
informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi komunikasi berkaitan dengan penggunaan alat
bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke yang lainnya. Kombinasi
antara kedua teknologi tersebut berkembang pesat dan terus mengalami perkembangan sampai saat
ini. Implementasi dari kombinasi kedua teknologi tersebut di antaranya sudah banyak diterapkan
pada berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan dengan diterapkannya e-learning. Selain
itu, konvergensi teknologi informasi dan teknologi komunikasi juga memicu industri mobile phone
untuk mengintegrasikan aplikasi perangkat lunak dalam sebuah smartphone sehingga dapat diakses
di manapun selama terhubung dengan jaringan Internet. Perkembangan teknologi informasi yang
begitu pesat akan terus memicu munculnya teknologi-teknologi baru pada masa mendatang.
Era Pra-Internet (s/d 1990). Pada masa itu, di Indonesia belum banyak masyarakat yang
menggunakan peralatan teknologi informasi karena keterbatasan perangkat komputer dan harganya
yang tidak terjangkau. Komputer yang digunakan pada masa itu adalah komputer besar atau
disebut dengan istilah komputer mainframe. Merek komputer yang paling banyak digunakan
pada masa itu adalah komputer merek IBM, bahkan sekitar tahun 1960–an, terdapat sebuah
bank yang memberi nama unit kerja pengolahan datanya dengan sebutan “Divisi IBM” hanya
karena komputer yang digunakannya bermerek IBM.
Beberapa tonggak sejarah penggunaan komputer di Indonesia di antaranya terjadi pada tahun
1956. Pada tahun tersebut, Bank Indonesia adalah bank pertama yang menggunakan UNIVAC
1004. Kemudian, pada tahun 1964, TNI Angkatan Darat di Bandung menggunakan IBM Sistem
1401. Perguruan tinggi yang pertama kali menggunakan komputer IBM Sistem 1401 adalah
Setelah tahun 1967, permintaan pemasangan dan penggunaan peralatan komputer semakin
meningkat terutama pada instansi-instansi pemerintah sehingga pemerintah merasa perlu untuk
mengadakan pengaturan pemanfaatan peralatan komputer dengan membentuk suatu badan
yang dikenal dengan nama BAKOTAN (Badan Koordinasi Otomatisasi Administrasi Negara)
pada tahun 1969, yang berfungsi sebagai konsultan bagi instansi-instansi yang akan membeli
atau menyewa peralatan komputer.
Pada tahun 1973 dan selanjutnya, penggunaan komputer semakin marak. Oleh karena itu, beberapa
lembaga pemerintah dan perusahaan mulai menggunakan lebih dari 1 unit komputer, di antaranya
adalah Pertamina, Bank Rakyat Indonesia, BNI 1946, BAPINDO, Pupuk Sriwijaya, PT Tambang
Timah, PT Semen Cibinong, Asuransi Jiwasraya, Perusahaan Listrik Negara (PLN), Perumtel, Garuda
Indonesia Airways, DKI Jaya, Pusat Reaktor Atom Bandung, dan Pupuk Kujang2.
Era Internet (1991 s/d 2005). Setelah penggunaan komputer semakin marak di Indonesia, dan
harga perangkat komputer semakin terjangkau, teknologi informasi mulai berkembang pesat. Hal
tersebut ditandai dengan masuknya jaringan Internet ke Indonesia. Pada tahun 1993, Indonesia
secara resmi terhubung dengan Internet menggunakan protokol TCP/IP dan domain .id mulai
diakui keberadaannya di Internet. Selanjutnya, situs pertama yang terhubung dengan Internet
adalah IPTEKnet.
Perkembangan teknologi informasi terus berlanjut. Pada tahun 1994, mulai muncul Internet
Service Provider (ISP) pertama di Indonesia, yaitu indonet (www.indonet.net.id). Pada tahun 1996,
terbentuk APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) yang memfasilitasi munculnya
Dengan maraknya penggunaan internet, pada tahun 1999, Departemen Pendidikan Nasional
mulai mengembangkan program TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Selain itu, pada
tahun tersebut, perusahaan dotcom dan media-media yang memiliki segmen pendidikan teknologi
informasi mulai bermunculan di Indonesia. Pada tahun 2000–an, atas inisiatif seorang pakar
teknologi informasi (Onno W. Purbo), dikembangkanlah RT/RW-net, sebuah inisiatif infrastruktur
internet berbasis komunitas yang menyediakan akses internet dengan harga terjangkau untuk
masyarakat di daerah pedesaan.
Di era ini, sempat terjadi sedikit euforia dengan hadirnya Astaga.com, news portal pertama di
Indonesia. Hampir bersamaan dengan diluncurkannya Sanur.com toko buku online, Lipposhop.
com e-commerce yang sempat marak. Sekitar tahun tersebut, mulai dirintis pula Detik.com,
Kaskus.com, dan beberapa website lokal lain yang sempat berjaya. Setelah itu mulai banyak website
korporat yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan besar di Indonesia untuk menampilkan profil
dan produk masing-masing.
Pada tahun 2002, secara resmi pemerintah Indonesia meluncurkan portal nasional dengan alamat
www.indonesia.go.id3. Perkembangan perangkat lunak aplikasi di Indonesia berdasarkan data
IDC, yaitu pada tahun 2004 terdapat 56.500 pengembang profesional dan 250 perusahaan
software house. Pada tahun 2004, Indonesia mendeklarasikan Indonesia Go Open Source (IGOS)
sebagai inisiatif untuk meningkatkan penggunaan dan pengembangan perangkat lunak open
source di Indonesia.
Momentum penting di tahun 2007, yang membuat perkembangan digital semakin pesat di
Indonesia, yaitu masuknya teknologi 3G yang dibawa oleh perusahaan telekomunikasi dan juga
masuknya Social Media Facebook di Indonesia. Beberapa tahun kemudian, Twitter juga menjadi
tren sampai ke kota-kota kecil. Dengan kecepatan setara 3G, aktivitas Internet semakin nyaman
dan memungkinkan update data semakin baik kuantitas maupun kualitasnya.
Pada tahun 2008, perkembangan perangkat lunak semakin beragam. Sejalan dengan infrastruktur
Internet yang mulai membaik, muncul aplikasi e-government, seperti aplikasi PAMOR (Sistim
Informasi Pajak Kendaraan Bermotor ), e-education seperti Sistem Informasi Aplikasi Pendidikan,
e-tourism and e-culture seperti aplikasi JBATIK, dan beberapa aplikasi internet lainnya.
Pada tahun 2009, pengembangan aplikasi perangkat lunak mobile mulai berkembang pesat.
Beberapa aplikasi mobile yang berhasil dikembangkan pada saat itu dan berhasil memenangkan
ajang kompetisi INAICTA, di antaranya mGeometri, yaitu aplikasi pendidikan untuk pelajaran
Geometri yang dapat digunakan pada perangkat mobile touchscreen seperti handphone sehingga
murid dapat mengulang pelajaran kapanpun, di manapun, dan berapakalipun. Kebangkitan
industri digital di Indonesia dikukuhkan pada penyelenggaraan Kompetisi Bubu Award V.06
tahun 2009, yang bekerjasama dengan Departemen Kebudayaan dan Pariwisata (sekarang
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif) dan pihak Telkom4. Dengan bertema “The Rise
of Digital Era”, ajang tersebut menjadikan industri-industri digital lainnya semakin bergairah
untuk menghasilkan karya-karya kreatif digital sehingga meningkatkan perhatian masyarakat
Indonesia pada kegiatan pemasaran juga periklanan yang menggunakan media online dan digital.
Sejak tahun 2010, industri digital menjadi salah satu industri yang bersaing dan mendukung
pertumbuhan ekonomi Indonesia secara integral. Ajang kompetisi lainnya yang ditujukan untuk
mengembangkan digital start up (pemula) di Indonesia adalah SparxUp Award yang diadakan
pertama kali pada tahun 2010. Karya-karya yang lahir dari ajang lomba ini diharapkan membuat
industri digital menjadi lebih bergairah dan bersaing di kancah internasional. Beberapa karya
yang lahir dari ajang ini, di antaranya adalah aplikasi yang menyediakan sarana interaksi sosial
pengguna, aplikasi untuk perangkat mobile, aplikasi transaksi komersial (e-commerce), konten
website, dan aplikasi games. Selain itu, ajang ini juga menjadi wadah bagi para start up untuk
saling berkomunikasi dan memperkaya ilmu.
(4) Dee, “Bubu Awards, Ajang Kompetisi Para Blogger”, Kompas.com, 15 April 2009. Tautan: http://tekno.kompas.
com/read/2009/04/15/15420812/bubu.awards.ajang.kompetisi.para.blogger.
SparxUp Award
Sparxup Award adalah sebuah inisiatif dari tiga entitas: Kompas.com, SemutApi Colony dan
DailySocial.net, sebagai bentuk kontribusi untuk mendorong pertumbuhan ekonomi Indonesia
melalui bidang teknologi. SparxUp Award diadakan pertama kali tahun 2010, untuk mengumpulkan
dan mengangkat karya-karya start up digital Indonesia yang bagus agar terekspose dan untuk
menginspirasi anak-anak muda supaya berani mencoba membuat perusahaan start up. Pada
awalnya SparxUp dilombakan untuk 8 kategori antara lain:
1. Best Social Networking Site; 2. Best Mobile; 3. Best Use of Technology; 4. Best e-commerce
; 5. Best Games; 6. Best User Generated Content; 7. Best Portal; 8. Best WAP.
Penjurian dilakukan oleh sekitar 15-20 juri nasional yang memang bergerak di bidang digital.
Setiap tahun jumlah antusiasme peserta selalu meningkat, namun penjurian yang sangat ketat
menyebabkan hanya karya-karya terbaik yang berhasil masuk nominasi. Setiap tahun SparxUp
Award mengalami sedikit perubahan dalam kategori, penilaian dan fokusnya. Setiap pemenang
mendapat hadiah mulai dari uang tunai hingga dukungan lain seperti konsultasi dan fasilitas
lain. Banyak pemenang Sparx Up yang juga berhasil memenangi perlombaan lain bahkan di
tingkat Internasional. Dengan adanya ajang ini diharapkan karya-karya anak bangsa di bidang
kreatif digital dapat bersaing di kancah internasional.
Pada tahun 2011, Android mulai masuk ke pasar Indonesia. Walaupun pada awal kemunculannya
Android masih belum setenar Blackberry, pada tahun 2012, Android mendominasi pasar smartphone
di Indonesia. Peluang tersebut banyak dimanfaatkan oleh para pengembang aplikasi Indonesia,
misalnya GITS Indonesia yang memasang beberapa aplikasinya melalui platform Android, seperti
aplikasi Toresto yang memberikan informasi tempat-tempat kuliner di Indonesia dan aplikasi
Kamus Inggris-Indonesia. Beberapa pengembang aplikasi lainnya memasang aplikasinya pada
platform Android, seperti Bitzdroid, yaitu aplikasi yang digunakan untuk memesan tiket film
secara online. Ada juga Klik-Eat, aplikasi untuk memesan makanan dari berbagai restoran secara
online. Selain itu, ada Detik.com, yaitu portal berita online, dan banyak aplikasi lainnya yang
dapat di download ,baik secara gratis dan berbayar, di platform Android.
PT. GITS Indonesia merupakan salah satu pengembang perangkat lunak sejak tahun 2010.
Produk perangkat lunaknya berfokus kepada aplikasi mobile untuk platform Android, iOS,
Symbian, dan pengembangan aplikasi Harmattan. Salah satu produk aplikasi inisiatif dari PT.
GITS Indonesia saat ini sudah mendunia. Mereka memanfaatkan peluang dengan melihat
fenomena banyaknya berbagai macam kuliner dan banyaknya masyarakat Indonesia yang
mencari tempat kuliner. Aplikasi tersebut dinamakan Toresto, yaitu aplikasi mobile yang akan
membawa penggunanya ke tempat-tempat baru di mana penggunanya dapat menemukan
makanan favoritnya. Toresto terintegrasi dengan peta dan GPS, untuk menemukan tempat di
mana penggunanya ingin pergi. Dengan Toresto, pengguna dapat berbagi informasi dengan
Torians lain, selain itu pengguna juga dapat menggunakan fitur Twitter atau Facebook pada
Toresto untuk mengundang teman pergi berburu makanan bersama.
Sumber: www.gits.co.id
Bubu.com juga memprakarsai IDByte yang pertama kali diadakan pada konferensi digital tahun
2012 yang diisi oleh pembicara-pembicara industri digital di dunia. IDByte dapat dijadikan
ajang bagi para pelaku digital start up di Indonesia untuk unjuk teknologi dan inovasi sehingga
memperluas jaringan masyarakat di dunia. Hingga saat ini, perkembangan aplikasi perangkat lunak
belum menemui titik jenuhnya, bahkan banyak bermunculan aplikasi perangkat lunak karya anak
bangsa yang bersaing tidak hanya di tingkat nasional tetapi di tingkat internasional. Dibuktikan
dengan kemenangan tim Solite Studio Indonesia dalam ajang kompetisi internasional Imagine
Cup pada tahun 2013 dengan aplikasi mobile games, yaitu “Save the Hamsters” sebagai juara ke-2
dunia. Aplikasi perangkat lunak saat ini, sudah diterapkan pada berbagai bidang, di antaranya
perangkat lunak untuk ritel (Point of Sales), perpustakaan, restoran, dan lembaga pendidikan.
Selain itu, aplikasi perangkat lunak, saat ini, juga sudah digunakan pada perangkat elektronik
lainnya, seperti televisi digital, peralatan kesehatan, dan peralatan musik seperti yang digagas oleh
pengembang aplikasi Kuassa (www.kuassa.com) yang mengembangkan aplikasi amplifikasi gitar
digital dan audio processing. Aplikasi Kuassa ini berhasil menarik minat pembeli dari luar negeri.
Keempat komponen ini saling berinteraksi membentuk sebuah ekosistem yang dapat menggambarkan
proses yang terjadi dalam setiap subsektor industri kreatif. Gambar 2-1 menggambarkan peta
ekosistem secara umum.
Nurturance Environment
Komponen Nurturance Environment terdiri atas dua aktivitas utama, yaitu apresiasi dan pendidikan.
Komponen ini memiliki peranan penting dalam mendukung proses rantai kreatif agar dapat
berjalan dengan baik.
Kegiatan apresiasi bertujuan untuk memberikan pengakuan terhadap pelaku industri kreatif dan
juga memberikan pemahaman mengenai subsektor industrinya. Kegiatan apresiasi dapat dimulai
melalui proses literasi yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada
masyarakat terhadap industri kreatif. Diharapkan setelah mendapatkan pemahaman yang baik,
proses apresiasi akan lebih mudah untuk dilakukan. Kegiatan apresiasi yang dilakukan dapat
berupa pemberian penghargaan, pemberian insentif, serta apresiasi masyarakat terhadap HKI
(Hak Kekayaan Intelektual) orang kreatif. Dengan adanya kegiatan apresiasi yang baik maka
orang-orang kreatif akan terdorong untuk terus berkreasi.
Komponen berikutnya adalah pendidikan yang merupakan salah satu alat utama dalam
menciptakan orang kreatif. Pendidikan dinilai sangat penting sebagai wadah untuk mengasah
kemampuan orang agar mampu menjadi orang kreatif yang berkualitas dan mampu menjalankan
rantai proses kreasi dengan baik. Kegiatan pendidikan ini dapat dilakukan melalui pendidikan
formal, nonformal, dan juga informal.
Pengarsipan
Komponen yang terakhir adalah pengarsipan (archiving). Tujuan dari proses pengarsipan ini
adalah mendapatkan informasi dan data terkait subsektor industri kreatif untuk diakses oleh
publik. Akses ini dapat digunakan oleh orang kreatif sebagai sumber inspirasi maupun oleh
masyarakat sebagai media literasi. Arsip juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran di
lembaga pendidikan.
Berikut ini merupakan penjelasan tiap tahapan rantai nilai kreatif untuk subsektor teknologi
informasi yang berfokus pada industri perangkat lunak:
A.1. KREASI
Menurut Webster Dictionary, secara etimologis, kreasi adalah “The act of making or producing
something that did not exist before; the act of creating something”. Berdasarkan buku Rencana
Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, kreasi adalah penciptaan yang
menggunakan daya kreasi sebagai faktor supply/input dalam industri kreatif dengan melibatkan segala
hal yang berhubungan dengan cara-cara mendapatkan input, menyimpannya, dan mengolahnya.
Industri Media
(Cetak dan Elektronik)
Riset dan pengembangan teknologi informasi Manajemen proyek teknologi informasi Perangkat lunak sistem Promosi dan Pemasaran
- Sistem operasi
- Bahasa pemrograman
- Program utilitas
Kebijakan insentif keringanan pajak untuk pelaku Teknologi Konsultan Pengembang Pengembang Manajemen Distribusi
Piranti Lunak Konsultan Produk
Informasi lokal Piranti Lunak
Perangkat lunak aplikasi
Kebijakan iklim bisnis
- General purpose appliacation
Kebijakan HKI Eksplorasi Mempersiapkan desain visual & konten Mobile Application
Analisis Pra Produksi - Special purpose application
Kebijakan pembiayaan bagi industri kreatif Ide Kerjasama dengan pihak ketiga Software pubisher
Kebijakan subsidi lisensi produk Teknologi Informasi Perangkat lunak entertaiment Platform provider
Implementasi
Kebijakan standar minimal bayaran tenaga kerja Teknologi Informasi Interprestasi Produksi
Pengawasan produksi oleh pihak ketiga
Kebijakan pemerintah untuk berperan serta dalam memasarkan Industri digital Komputer
- Konsultasi
produk lokal Teknologi Informasi Indonesia Proses pengujian (testing) Industri permainan Televisi digital
Pasca - Implementasi
Kebijakan perpajakan produk Finalsasi konsep / ide dan gagasan / prototype Proses persiapan komersialisasi Kamera digital
Produksi - Pengelolaan data Software Shop Retail
Proses perawatan (maintenence) Alat kesehatan, dll
Kebijakan distribusi produk & Upgrade - Perawatan produk
Jasa
- Layanan internet
Kebijakan no free pitching Situs Web
KONSUMSI
Konsep / ide dan gagasan / prototype Produk dan jasa perangkat lunak
Penjualan langsung (Direct selling)
Akses Publik
ARCHIVING MARKET
Pengumpulan
Konsumen Umum
(B2B dan B2C) Kebijakan perlindungan
Penyimpanan Restorasi produk teknologi informasi
Akses Publik lokal dari pembajakan
NURTURANCE Konsumen Ahli
(Pengamat & Kebijakan
Peneliti) perlindungan konsumen
Preservasi
Akses Publik
APRESIASI
Pendidikan Teknologi Informasi Pendidikan Teknologi Informasi Individu Tingkat tinggi
Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi Literasi Umum
Pemerintah
Teknologi Informasi Tingkat lanjut Tercermin dalam
Kebijakan kurikulum pendidikan formal Teknologi Informasi Kajian Teknologi Informasi : Perusahaan Kurikulum
yang komprehensif Tingkat menengah
Media pembangunan
Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan Formal : Non-Formal : Informal : Penelitian nasional
Tingkat dasar
Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi Teknologi Informasi Pendidikan Tinggi Sertifikasi Tutorial Mandiri Pengembangan
Kebijakan badan hukum untuk wirausaha Teknologi Informasi Lembaga Pendidikan Usia dini
Sekolah Kejuruan Kursus Media Perancangan
Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil (UMKM)
Pengakuan keprofesian pelaku Teknologi Informasi Sekolah Menengah Penelitian Implementasi Penghargaan
dan Insentif Pelaku teknologi informasi
Kebijakan standardisasi nasional untuk sertifikat keahlian di bidang Sekolah Dasar Inkubator Teknologi Inkubator teknologi Keterangan:
Teknologi Informasi Workshop
Kebijakan standardisasi pengarsipan nasional produk Karya inovasi teknologi informasi Rantai Nilai Kreatif
Teknologi Informasi lokal Internship Industri Media
Aktivitas/Informasi Utama
Forum / Komunitas teknologi informasi
Pengembangan
HAKI Aktivitas Pendukung
Estetika Manajemen Ulasan dan review teknologi informasi Teknologi Informasi
IPTEK Kritik teknologi informasi Pelaku Utama
Institusi Teknologi Informasi, Komunitas / Lembaga Pemerintah, Lembaga Pendidikan, Perusahaan (BUMN & Swasta) Output
Media Teknologi Informasi
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia Asosiasi, Perusahaan Teknologi Informasi, Inkubator Teknologi Asosiasi / Komunitas Media Nurturance Environment 29
Kebijakan
Aktivitas Utama dalam Proses Kreasi
Proses kreasi terdiri atas:
1. Eksplorasi Ide: Ide merupakan tahap awal dalam menghasilkan konsep atau gagasan untuk
membuat suatu produk atau jasa. Ide merupakan tahap terpenting karena dapat secara
langsung dikomersialisasikan. Pada industri perangkat lunak, tahap kreasi sebuah produk
terdiri atas customized (sesuai permintaan dan kebutuhan konsumen), semi-customized
(template produk sudah tersedia dan menyesuaikan kebutuhan konsumen) dan mass-
product (sesuai dengan hasil penelitian terkait pengembangan produk dan penelitian pasar).
2. Analisis: Proses analisis lebih lanjut atas ide yang dihasilkan, yaitu analisis manfaat,
kegunaan, dan spesifikasi perangkat lunak. Analisis dilakukan untuk mengetahui apakah
produk yang dihasilkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Proses analisis ini
dilakukan berdasarkan tujuannya. Jika produk yang dibuat adalah produk customized, maka
analisis lebih dititikberatkan pada permintaan dan kebutuhan konsumen. Berbeda dengan
produk customized, pada produk semi-customized, pengembang perangkat lunak sudah
menyediakan beberapa template atau prototype dari produk yang dijual, tetapi konten dari
produk tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan konsumen,sedangkan analisis dari
mass-product lebih menitikberatkan pada tren dan gaya hidup yang sedang berkembang.
3. Interpretasi: Proses penelaahan lebih lanjut atas ide yang dihasilkan. Interpretasi merupakan
suatu metode presentasi atau penggambaran informasi hasil analisis yang disesuaikan
dengan kriteria atau standar tertentu untuk memastikan produk dan jasa yang dihasilkan
sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna. Proses interpretasi merujuk pada kerangka
pengalaman dan pengetahuan yang lebih luas.
4. Finalisasi ide/konsep: Hasil dari sebuah kreasi adalah finalisasi konsep/strategi yang
akan diimplementasikan, yaitu berupa jasa atau pembuatan produk baru, replikasi, atau
modifikasi produk.
Pelaku utama pada tahap kreasi produk perangkat lunak adalah pengembang perangkat lunak
(software developer). Dalam proses kreasi, terdapat beberapa aktor yang terlibat, di antaranya:
1. Technopreneur adalah seorang wirausaha kreatif yang melibatkan teknologi sebagai basis
usahanya. Seorang technopreneur menggunakan teknologi sebagai sarana dan media dalam
operasional perusahaannya. Pada proses kreasi, ia berinovasi dalam menghasilkan produk
teknologi inovatif, misalnya melibatkan teknologi dalam proses pengiriman produknya
kepada konsumen (contohnya eBay).
2. Analis Sistem adalah orang kreatif yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan,
dan pengoordinasian, serta merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem
yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan1. Seorang analis
sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian, yaitu:
• Analisis, untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya. Pemahaman
tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta
menganalisis penyelesaian permasalahan.
• Teknis, untuk memahami potensi dan keterbatasan dari produk teknologi informasi.
Seorang analis sistem harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa
pemprograman, sistem operasi, dan perangkat keras.
A.2. PRODUKSI
Menurut Webster Dictionary, secara etimologis, produksi adalah “the process of making or
growing something for the sale or use”, sedangkan berdasarkan Rencana Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, produksi adalah segala aktivitas yang dilakukan untuk
mentransformasikan input menjadi output. Tahap produksi dalam konteks subsektor teknologi
informasi adalah proses mengubah atau menghasilkan semua tahapan yang telah dibuat pada
tahap ide dan kreasi.
Dalam proses pembiayaan, pada subsektor teknologi informasi dikenal beberapa macam akses
pendanaan:
a. Crowdfunding
Saat ini para pelaku teknologi informasi yang memiliki ide dan inovasi sudah tidak
khawatir mengenai pendanaan. Crowdfunding adalah salah satu alternatif pendanaan
yang berasal dari pengumpulan bersama dari beberapa kontribusi kecil masyarakat
umum (dikenal sebagai kerumunan [crowd]) melalui media Internet dan media sosial.4
Pada era new media, kepercayaan sosial dapat terjadi di media sosial dan kemampuannya
dapat mendukung serta membantu para penghasil kreativitas untuk mewujudkan ide-ide
kreativitas mereka. Beberapa situs crowdfunding yang populer di tingkat internasional di
antaranya adalah Firstgiving.com, Fundrazr.com, Fundly.com. Di Indonesia, pendanaan
crowdfunding ini sudah mulai populer. Beberapa contoh situs crowdfunding di Indonesia
di antaranya Wujudkan.com, Gagas.web.id, dan Patungan.net.
(2) Olson, D. L. (2003). Introduction to Information System Project Management. McGraw-Hill Inc., New York
(3) Grembergen, W. V. (2004), Strategis for Information Technologies Governance. Idea Group Publishing
(4) ”Crowdfunding in a Canadian Context,” Canada Media Fund.
Tautan: http://www.cmf-fmc.ca/documents/files/about/publications/CMF-Crowdfunding-Study.pdf
Wujudkan.com dikelola oleh Founder Institute yang didirikan oleh Mandy Marahimin, Dondi
Hananto, Wicak Soegijoko, Zaki Jaihutan. Situs ini didirikan untuk artis, seniman dan kreator
Indonesia agar mendapatkan dukungan dari masyarakat untuk mewujudkan karya kreatif mereka.
Dengan ajakan besar yang diletakkan di halaman pertama situsnya, “Ayo bersama dukung
karya anak bangsa dengan bergabung menjadi kreator, donatur, atau suporter di wujudkan.
com. Partisipasi kalian adalah masa depan bangsa Indonesia.”
Beberapa proyek yang menonjol di Wujudkan adalah Papan untuk Semua: Atap untuk Rumah
Uay oleh Yu Sing. Yu Sing adalah seorang arsitek yang ingin membangun atap bagi Uay, seorang
tukang ojek. Dana yang dibutuhkan Rp 3 juta dan segera terkumpul dalam hitungan hari.
Bahkan sutradara dan produser sekelas Mira Lesmana dan Riri Riza menggunakan Wujudkan
untuk membantu proyek film Atambua 39° Celsius.
Sumber: www.wujudkan.com
Ilustrasi
Sumber: ekbis.sindonews.com
c. Angel investor
Investor penyandang dana, yang dalam bahasa asing disebut angel investor (atau
di Eropa disebut “business angel”), adalah seseorang yang memiliki dana yang diberikan
kepada suatu perusahaan untuk digunakan sebagai modal awal suatu usaha dengan
imbalan saham dari perusahaan tersebut.5
(6) “Venture Support Systems Project: Angel Investors,” MIT Entrepreneurship Center.
Tautan: http://entrepreneurship.mit.edu/Downloads/AngelReport.pdf
(7) Arthur O’Sullivan dan Steven M. Sheffrin, Economics: Principles in Action (New Jersey: Pearson Prentice Hall,
2003).
A.3. DISTRIBUSI
Menurut kamus Meriem Webster, secara etimologis, distribusi adalah “the act of giving or delivering
something to people; the act of delivering something to a store or a business; the way that something
is divided or spread out”. Berdasarkan Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun
2009–2015, distribusi adalah segala kegiatan dalam penyimpanan dan pendistribusikan output.
Dalam konteks subsektor teknologi informasi, aktivitas distribusi dilakukan untuk membuat
produk dan jasa teknologi informasi yang telah dihasilkan pada tahap produksi dapat disalurkan
dan digunakan oleh pihak yang membutuhkan sehingga memberikan keuntungan bagi para
aktor pada tahap sebelumnya, baik bersifat finansial maupun non-finansial. Tahap distribusi
didukung dengan proses pemasaran dan promosi untuk memberi pengetahuan kepada pembeli
tentang produk dan layanan yang disediakan dan memengaruhi konsumen untuk membelinya.
Proses promosi dapat dilakukan melalui media massa, seperti media cetak dan elektronik. Strategi
penjualan dapat dilakukan dengan promosi dan pemasaran, penjualan secara langsung, menjalin
kontrak kerja sama dengan perusahaan klien, dan melakukan strategi partnership.
Pelaku tahap distribusi pada industri utama produk perangkat lunak adalah divisi pemasaran
dan distribusi, yang terdiri atas:
1. Business Development adalah tim kreatif yang bertugas meningkatkan nilai bisnis
perusahaan dan mencari relasi untuk menjalin kerjasama untuk mendapatkan kesempatan
bisnis baru. Tim kreatif ini bertanggung jawab atas analisa, evaluasi, dan akuisisi proyek
dan tender baru. Tim kreatif di bidang ini harus mampu melakukan aktivitas pemasaran,
penjualan, investment consulting, dan pelayanan.
2. Product Development adalah tim kreatif yang melakukan analisis dan kajian terhadap
produk yang dihasilkan terkait dengan peningkatan kualitas produk.
3. Marketing adalah tim kreatif yang melakukan analisis pasar dan fungsi pemasaran lainnya,
termasuk konseptor untuk kegiatan promosi dan penjualan. Selain itu, tim marketing juga
bertugas melakukan analisis terhadap target pasar.
4. Technical Sales adalah orang kreatif yang memiliki pengetahuan teknis dan keterampilan
penjualan untuk memberikan saran dan dukungan pada berbagai produk.
5. Distribution Channel Management adalah orang kreatif yang bertugas mengatur dan
mengelola saluran distribusi, mulai dari sarana transportasi dan gudang atau tempat yang
dijadikan sebagai penyimpanan. Selain itu, mereka juga bertugas memastikan produk
atau jasa yang disalurkan sampai ke tangan konsumen/agen/retailer/toko.
6. Direct Sales adalah orang kreatif yang menjual secara langsung produk dan jasanya
ke konsumen. Proses penjualan dilakukan dengan strategi partnership, selain itu proses
penandatanganan kerjasama juga dapat dilakukan secara langsung.
Distribusi perangkat lunak, khususnya perangkat lunak sistem, juga dilakukan oleh perusahaan
hardware (perangkat keras). Produk perangkat elektronik seperti PC (Personal Computer) dan
smartphone sudah termasuk sistem operasi, bahasa pemrograman, dan beberapa aplikasi yang
dibutuhkan oleh penggunanya yang terinstalasi secara otomatis, contohnya, aplikasi multimedia
pada smartphone.
B.1. APRESIASI
Apresiasi merupakan tanggapan terhadap karya, orang kreatif, serta proses penciptaan nilai
kreatif yang menstimulasi peningkatan kualitas karya, orang, dan proses kreatif tersebut.
Apresiasi dapat dilihat dari dua sudut pandang, yaitu apresiasi oleh pasar (konsumen dan
customer), dan apresiasi terhadap orang, karya, dan proses kreatif. Kegiatan apresiasi oleh pasar
dapat ditunjukkan dari konsumsi serta tanggapan pasar terhadap karya, orang, dan proses kreatif,
sedangkan kegiatan apresiasi untuk orang dan karya kreatif dapat berupa penghargaan, pemberian
insentif, dan juga apresiasi terhadap HKI (Hak Kekayaan Intelektual).
Kegiatan apresiasi oleh pasar dapat ditingkatkan melalui proses peningkatan literasi masyarakat
terhadap kreativitas sedangkan kegiatan apresiasi untuk orang dan karya kreatif dapat ditingkatkan
dengan mengomunikasikan orang serta karya kreatif tersebut kepada masyarakat. Dengan adanya
kegiatan apresiasi yang baik, orang-orang kreatif akan terdorong untuk terus berkreasi.
Pada tahap apresiasi, pelaku yang berperan adalah universitas berbasis teknologi, perusahaan
teknologi informasi (misalkan Microsoft, IBM, Oracle), lembaga pemerintah, dan asosiasi/
komunitas yang terkait dengan bidang teknologi informasi. Beberapa apresiasi kepada para pelaku
Tingkat nasional:
–– INAICTA (Indonesia ICT Award) adalah sebuah perhelatan nasional yang diselenggarakan
oleh seluruh komunitas teknologi informasi dan komunikasi dengan dukungan penuh dari
Departemen Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia sebagai ajang pemberian
apresiasi dan penghargaan terhadap beragam karya inovasi para putra putri bangsa.
SparxUp 2013
Sumber: Merdeka.com
Tingkat internasional:
–– APICTA Award merupakan kepanjangan dari Asia Pasific Information and Communication
Technology Aliances Award. Acara ini adalah forum pemberian penghargaan tertinggi
bagi pemenang lomba kreativitas dan inovasi perangkat lunak yang dilakukan oleh
individual, entrepreneur, atau perusahaan teknologi informasi dan telekomunikasi di
kawasan Asia Pasifik.
Proses pendidikan dalam teknologi informasi terdiri atas pendidikan teknologi informasi dan
pendidikan manajemen teknologi informasi. Output yang dihasilkan dari proses pendidikan
adalah pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi serta standar kompetensi
profesi teknologi informasi. Adapun pelaku dari kegiatan pendidikan adalah lembaga formal,
yaitu pendidikan, baik di tingkat sekolah menengah kejuruan (SMK) maupun Universitas/
Perguruan tinggi teknologi informasi (sarjana dan pascasarjana). Selain lembaga formal, terdapat
pula lembaga nonformal, yaitu lembaga pelatihan, forum komunitas teknologi informasi, dan
perusahaan-perusahaan teknologi informasi yang memberikan standardisasi keahlian (sertifikasi
keahlian) bagi para ahli teknologi informasi.
Saat ini, jumlah perguruan tinggi (PT) yang ada di Indonesia mencapai 3.151. Sebanyak 3.068,
atau 97%, merupakan PTS (perguruan tinggi swasta), sedangkan PTN (perguruan tinggi negeri)
hanya berjumlah 83 atau 3%. Perkembangan teknologi informasi membuat banyak institusi
membuat program khusus teknologi informasi yang mengkaji bidang pemprograman dan
Selain kelima universitas tersebut di Indonesia masih banyak terdapat perguruan tinggi, baik
negeri maupun swasta, yang menyelenggarakan jurusan tersebut.
Sertifikasi keahlian menjadi syarat utama bagi para pekerja teknologi informasi jika ingin bekerja
di perusahaan teknologi informasi skala internasional. Program sertifikasi dilakukan untuk
meningkatkan kualifikasi tenaga kerja profesional di bidang teknologi informasi sehingga para
pekerja teknologi informasi tersebut bisa memiliki daya saing.
1. Contoh sertifikasi nasional dan internasional
Nasional:
• sertifikasi sistem manajemen mutu,
• sertifikasi produk,
• sertifikasi sistem HACCP3,
• dan sertifikasi lainnya.
Internasional:
• Adobe Certification Testing,
• CompTIA Certification Testing,
• LPI (Linux Professional Institute) Certification Testing,
• MySQL Certification Testing,
• Novell Certification Testing,
• SAP Certification Testing,
• VERITAS Certification Testing,
• dan lainnya
2. Lembaga yang melakukan sertifikasi
Lembaga-lembaga yang melakukan sertifikasi tersebut, yaitu Lembaga Sertifikasi Profesi
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi Indonesia (LSP TIK) dengan tujuan untuk
memenuhi tersedianya pengakuan tenaga yang kompeten di bidang teknologi informasi
dan telekomunikasi. Pengakuan tersebut dapat diperoleh jika telah dinyatakan kompeten
dalam bidang informasi dan komunikasi oleh sebuah lembaga yang mendapatkan lisensi
dari BNSP (Badan Nasional Sertifikasi Profesi). Untuk memenuhi tersedianya pengakuan
tenaga yang kompeten di bidang teknologi informasi dan telekomunikasi, baik secara
nasional dan internasional, maka LSP TIK juga mengacu pada standar internasional, dengan
adanya dukungan standar kompetensi internasional dari Microsoft, Adobe, dan Oracle.
D. Pengarsipan
Pengarsipan (archiving) adalah proses preservasi terhadap karya kreatif dan dokumentasi karya
kreatif yang dapat diakses dan dimanfaatkan oleh seluruh pemangku kepentingan (orang kreatif,
pemerintah, lembaga pendidikan, pelaku bisnis, komunitas, dan intelektual) di dalam ekosistem
industri kreatif sebagai media pembelajaran dan literasi.
Perusahaan Indonesia yang menyediakan layanan sistem cloud, misalnya Metrodata dan Jatis
Solution. Aktor yang berperan dalam proses pengarsipan, yaitu, jika produk teknologi informasi
dihasilkan oleh kaum akademisi, maka universitas asal akademisi tersebut yang berperan untuk
mengarsipkan. Begitu juga dengan lembaga pemerintah yang menyediakan sarana atau tempat
untuk pengarsipan hasil teknologi informasi, misalnya menyediakan museum teknologi (komputer)
dan asosiasi yang berhubungan dengan teknologi informasi.
Semua proses rantai kreatif dari industri perangkat lunak menghasilkan suatu produk yang dapat
dinikmati oleh masyarakat secara umum maupun oleh ahli, yaitu:
• Konsumen umum (B2B dan B2C):
–– User/Masyarakat umum,
–– Industri kesehatan,
–– Industri pendidikan,
–– Lembaga pemerintah,
–– Perusahaan BUMN/Swasta.
• Konsumen ahli: peneliti, akademisi, dan profesional.
KREASI
Pelaku tahap kreasi pada industri utama subsektor teknologi informasi adalah pengembang aplikasi,
yang terdiri atas: technopreneur, system analyst, design analysist dan komunitas teknologi informasi.
Pada industri utama, tidak semua perusahaan memiliki orang kreatif yang berkompeten dalam
bidangnya sehingga mereka bekerjasama dengan beberapa industri pendukung yang ada pada
backward linkage, di antaranya:
1. Industri desain,
2. Jasa konsultan teknologi informasi,
3. Jasa riset pasar (market research),
4. Inkubator teknologi.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 49
Gambar 2 - 10 Peta Industri Produk Perangkat Lunak
Jasa domain adalah usaha yang menyediakan nama unik atau alamat yang digunakan
untuk mempermudah pengguna mengakses informasi pada server komputer yang ada
di jaringan Intenet. Nama domain berperan penting dalam kesuksesan sebuah website.
Domain terdiri atas:
• Top Level Domain (TLD) merupakan sebuah extension atau akhiran dari suatu
nama domain. Ada dua kelompok utama dalam TLD, yakni country code top-level
domains (ccTLD) dan generic top-level domains (gTLD). Country code top-level domains
(ccTLD) merupakan sebuah level domain tertinggi yang didasarkan pada kode negara,
seperti .id, .us, .ca, .ru, dan masih banyak lainnya,sedangkan generic top-level domains
(gTLD) merupakan sebuah level domain tertinggi yang digunakan secara umum,
seperti .com, .mil, .net, .gov, .edu, .asia, .info ,.org dan masih banyak lainnya. Hingga
tahun 2010, terdapat lebih dari 21 gTLD dan 250 ccTLD.
• Second Level Domain (SLD) merupakan nama domain yang ada di sebelah kiri
TLD. Contohnya, pada detik.com, kata detik merupakan Second Level Domain (SLD),
sedangkan .com merupakan Top Level Domain (TLD).
• Lower Level Domain merupakan nama domain yang ada di sebelah kiri SLD. Lower
Level Domain dapat dibagi lagi menjadi Third Level Domain, Fourth Level Domain,
Fifth Level Domain, dan seterusnya.
Indonesia memiliki nama domain tersendiri yang dikelola langsung oleh PANDI (Pengelola
Nama Domain Internet Indonesia). Domain-domain Indonesia meliputi .ac.id, .web.id,
.co.id, .net.id, .go.id, .sch.id, .mil.id, dan .or.id. Domain-domain tersebut mempunyai
kegunaan dan karakeristik yang berbeda untuk setiap website.
DISTRIBUSI
Beberapa kanal distribusi, di antaranya:
1. Elektronik:
• platform provider,
• mobile Application,
• situs website.
2. Distribusi/Retail:
• Software shop/retailer,
• industri digital,
• industri permainan,
• industri penerbitan.
Berbeda dengan industri produk perangkat lunak, pada industri jasa perangkat lunak, industri
pendukung pada backward linkage di antaranya industri desain, jasa riset pasar (market research),
industri perangkat keras, dan industri perangkat lunak. Pelaku tahap produksi pada industri
utama jasa teknologi informasi juga tidak jauh berbeda dengan industri produk perangkat lunak.
Mereka melakukan analisis terhadap kebutuhan dan permintaan konsumen, tetapi produk yang
dihasilkan berupa jasa yang bersifat intangible. Industri pendukung pada backward linkage, di
antaranya: jasa web hosting dan domain, jasa web design/development, industri telekomunikasi/
penyedia jaringan Internet, dan perusahaan outsource.
Selain itu, juga terdapat persamaan pelaku industri pendukung pada backward linkage pada
industri jasa dengan industri produk perangkat lunak, tepatnya pada tahap distribusi, yaitu:
perusahaan media, perusahaan pembayaran, penyelenggaran pameran teknologi, jasa pengiriman
dan jasa layanan internet.
Tabel 2 - 1 Lingkup Industri Teknologi Informasi Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi Kreatif Tahun 2009
Selain bidang jasa yang disebutkan tersebut, KBLI Ekonomi Kreatif 2009 juga masih belum
melingkupi semua jenis produk. Oleh karena itu, Tabel 2-2 akan menjelaskan kategori-kategori yang
dinilai cocok untuk tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor teknologi informasi. Detail
produk atau layanan untuk setiap kategori KBLI dapat langsung dilihat di dokumen KBLI 2009.
Tabel 2 - 2 Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor teknologi informasi
47861 Perdagangan Eceran Kaki Lima dan Los Pasar Barang Elektronik
47873 Perdagangan Eceran Kaki Lima dan Los Pasar Hasil Pencetakan, Penerbitan dan Piranti
Lunak (Software)
82190 Jasa Fotokopi, Penyiapan Dokumen dan Jasa Khusus Penunjang Kantor Lainnya
(8) Osterwalder A, Pigneur Y (2010). Business Model Generation – A Handbook for Visionaries, Game Changers and
Challengers. John Wiley and Sons, Inc., Hoboken, New Jersey.
Berikut ini beberapa penjelasan model bisnis yang diadaptasi oleh masing-masing pemain utama
pada industri perangkat lunak. Model bisnis yang dilakukan berdasarkan proses produksi:
1. Custom software: perusahaan perangkat lunak atau software house membuat perangkat
lunak sesuai dengan permintaan dan kebutuhan konsumen. Biasanya, model bisnis
seperti ini memerlukan waktu lama dan usaha yang lebih keras agar perangkat lunak
dapat beroperasi sesuai dengan permintaan konsumen. Kelebihan model bisnis ini adalah
tidak memerlukan modal besar dan kerugiannya yang relatif kecil.
2. Semi-custom: perusahaan perangkat lunak atau software house sudah memiliki template
atau perangkat lunak sehingga konsumen dapat langsung memilih sesuai kebutuhan
mereka atau perusahaan melakukan modifikasi sesuai dengan kebutuhan konsumen.
3. Product software: perusahaan perangkat lunak atau software house membuat sebuah
perangkat lunak dan memperbanyak perangkat lunak tersebut (dalam bentuk master file
atau CD) untuk dijual ke pasar.
Selain itu, terdapat juga perusahaan perangkat lunak atau software house yang menerapkan model
bisnis sebagai bagian dari tahap komersialisasi, di antaranya:
1. Model Freemium yaitu produk diberikan secara gratis kepada customer. Namun, bila
customer ingin menikmati layanan yang lebih, mereka harus membayar jasa upgrade produk.
2. Model Three Party Market adalah memberikan produk secara gratis kepada pemakai
dan keuntungan yang didapat berasal dari pihak ketiga, misalnya dari pemasangan iklan.
3. Model Multi Sided, perusahaan lain menjadi perantara yang menjual produk kepada
konsumen.
*ADHB = Atas Dasar Harga Berlaku **ADHK = Atas Dasar Harga Konstan
Subsektor teknologi informasi menunjukkan pertumbuhan yang naik turun tiap tahunnya. Pada
2012 menunjukkan kenaikan sebesar 0,68% dari rata-rata pertumbuhan tahun 2010–2013 sebesar
8,81%. Akan tetapi, pada 2013 mengalami penurunan sebesar 1,2%. Hal tersebut menunjukkan
adanya pergeseran struktur ekonomi. Subsektor teknologi informasi berkontribusi sebesar 1,57%
terhadap PDB ekonomi kreatif, yaitu sebesar 10,065 triliun rupiah. Hal tersebut menunjukkan
indikator keberhasilan pemerintah dalam memanfaatkan teknologi informasi. Nilai ini dipandang
terlalu kecil karena produktivitas pelaku teknologi informasi masih sangat rendah. Hal tersebut
berhubungan banyaknya produk dan jasa pelaku teknologi informasi Indonesia di dalam dan
luar negeri.
Dari Gambar 3-5, terlihat bahwa impor teknologi informasi masih sangat tinggi dibandingkan
dengan ekspor. Walaupun jumlah ekspor terus meningkat dari tahun ke tahun, hal tersebut
tidak diimbangi dengan menurunnya nilai impor. Rata-rata pertumbuhan impor yang mencapai
23,33% pun membuat nilai ekspor dengan pertumbuhan sebesar 3,29% semakin tidak berarti. Hal
tersebut disebabkan oleh banyaknya produk luar yang masuk ke Indonesia yang tidak diimbangi
oleh produksi dari dalam negeri.
2 Penjelasan Tujuan
singkat • Mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat
informasi dunia
• Mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka
meningkatkan kesejahteraan masyarakat
• Meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik
Isi undang-undang
• Informasi, dokumen, dan tanda tangan elektronik
• Penyelenggaraan sertifikasi elektronik dan sistem elektronik
• Transaksi elektronik
• Nama domain, Hak Kekayaan Intelektual (HKI), dan perlindungan hak pribadi
• Perbuatan yang dilarang
• Penyelesaian sengketa
• Peran pemerintah dan peran masyarakat
• Penyidikan
• Ketentuan pidana
• Ketentuan peralihan
3 Kelemahan dari UU ITE dianggap dapat membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan
peraturan pendapat, dan menghambat kreativitas dalam bidang teknologi informasi
khususnya melalui media internet. UU ITE masih ditemukan kelemahan-
kelemahan dalam setiap pasal-pasalnya dan cenderung sebagai produk
hukum yang konservatif. Oleh karena itu, UU ITE masih mengalami kendala
dalam penerapannya sehingga masih perlu perbaikan, khususnya yang
menyangkut sanksi tegas dan spesifik terhadap penyalahgunaan teknologi
informasi.
3 Kelemahan dari Secara keseluruhan, peraturan yang ada sudah cukup jelas dan detail.
peraturan Namun, sosialisasi peraturan ini masih kurang sehingga tidak semua pelaku
teknologi informasi mengetahui hal ini. Selain itu, proses pendaftaran yang
masih dianggap sulit juga merupakan salah satu alasan para pelaku teknologi
informasi enggan untuk mendaftar HKI.
3.2.3 Paten
1 Nama peraturan UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001
Nomor 109)
Tujuan
• Untuk memberikan perlindungan yang wajar bagi inventor
• Untuk menciptakan iklim persaingan usaha yang jujur serta memperhatikan
kepentingan masyarakat pada umumnya
3 Kelemahan dari Peraturan ini sudah cukup jelas dan detail. Namun, jangka waktu persetujuan
peraturan atau penolakan permohonan terlalu lama karena memakan waktu lebih dari
dua tahun. Hal tersebut akan membuat pelaku teknologi informasi enggan
mendaftarkan paten karena setiap produk memiliki siklus hidupnya masing-
masing yang lebih sedikit daripada waktu tunggu persetujuan/penolakan.
Selain itu, sosialisasi untuk pelaku teknologi informasi juga masih kurang.
Isi undang-undang
• Definisi hak cipta, yaitu “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak
untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku”
• Lingkup hak cipta
• Perlindungan ciptaan
• Hak cipta atas potret
• Hak moral
• Masa berlaku hak cipta, yang seumur hidup pencipta dan berlaku hingga 50
(lima puluh) tahun setelah pencipta meninggal dunia
• Pendaftaran ciptaan
• Lisensi, yaitu “izin yang diberikan oleh pemegang hak cipta atau
pemegang hak terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau
memperbanyak ciptaannya atau produk hak terkaitnya dengan persyaratan
tertentu”
• Dewan hak cipta
• Hak terkait
• Pengelolaan hak cipta
• Biaya pengajuan permohonan permintaan petikan Daftar Umum Ciptaan,
pencatatan pengalihan hak cipta, pencatatan perubahan nama dan/atau
alamat, pencatatan perjanjian lisensi, pencatatan lisensi wajib, serta lain-
lain;
• Penyelesaian sengketa, mulai dari penetapan sementara pengadilan,
penyidikan, hingga ketentuan pidana.
3 Kelemahan dari Undang-undang ini sudah memuat beberapa ketentuan baru, terutama
peraturan mengenai hak cipta terkait teknologi informasi. Informasi yang ada di undang-
undang juga sudah detail. Namun, seperti kebijakan sebelumnya, undang-
undang ini juga masih kurang disosialisasikan kepada pelaku teknologi
informasi.
2 Penjelasan Pada peraturan pendidikan tinggi, bidang teknologi informasi terdapat dalam
singkat rumpun ilmu teknik dengan sub rumpun teknik elektro dan informatika.
Beberapa sub rumpun ilmu dalam teknik elektro dan informatika adalah:
• Teknik Elektro
• Teknik Tenaga Elektrik
• Teknik Telekomunikasi
3 Kelemahan dari Bidang teknologi informasi sangat luas. Pendidikan tinggi teknologi
peraturan informasi tidak hanya menyangkut kemampuan teknis, tetapi harus meliputi
keilmuan dalam manajemen teknologi informasi agar menghasilkan lulusan
yang paham bagaimana mengelola teknologi informasi dan menciptakan
wirausaha kreatif di bidang teknologi informasi yang tidak hanya menguasai
teknologi informasi secara teknis namun secara manajerial juga. Oleh karena
itu, diperlukan adanya spesifikasi rumpun keilmuan mengenai teknologi
informasi.
Struktur pasar teknologi informasi adalah pasar domestik (terdiri atas pasar swasta dan pemerintah)
dan pasar internasional. Pada pasar domestik, khususnya pasar swasta, banyak perusahaan
teknologi informasi yang memproduksi perangkat lunak jenis yang sama, misalnya perusahaan
Bamboomedia dan Zahir Internasional yang memproduksi perangkat lunak yang sama, yaitu
ERP. Akan tetapi, produk dari kedua perusahaan tersebut memiliki spesifikasi yang berbeda.
Setiap perusahaan perangkat lunak memiliki produk dengan penawaran spesifikasi yang beraneka
ragam sehingga memungkinkan konsumen memilih dan mendapatkan produk yang mereka
butuhkan. Saat ini, pada pasar pemerintah juga sudah banyak perusahaan yang memproduksi
perangkat lunak untuk operasional kelembagaan pemerintah, seperti procurement, e-government,
e-commerce, dan lainnya. Saat ini, persaingan pasar teknologi informasi masih terpusat di kota-
kota besar, seperti Jakarta, Bandung, Yogyakarta, dan Surabaya. Bentuk usaha yang terdapat
pada pasar teknologi informasi, antara lain perusahaan perangkat lunak dan perusahaan game
interaktif, pengembang aplikasi, perusahaan teknologi informasi, dan sebagainya. Namun, setiap
pelaku kreatif dalam bidang ini dapat memiliki ciri khas masing-masing yang membuat target
pasarnya berbeda-beda walaupun produk yang dihasilkan serupa. Wirausaha muda dalam bidang
ini pun tergolong banyak dan mampu bersaing.
Untuk menembus pasar internasional memang masih cukup sulit bagi perusahaan-perusahaan
di Indonesia karena banyaknya perusahaan raksasa dunia yang menguasai teknologi informasi,
seperti Google, Apple, Microsoft, dan lainnya. Akan tetapi, beberapa perusahaan teknologi
informasi di Indonesia saat ini sudah mampu menembus pasar internasional dengan menawarkan
produk yang lebih spesifik, seperti perangkat lunak yang ditawarkan oleh PT. Pesona Edukasi
yang menawarkan perangkat lunak pendidikan yang saat ini sudah digunakan oleh semua sekolah
di Singapura, bahkan menjadi kurikulum wajib di negara tersebut. Selain itu, aplikasi PicMix
buatan asli Indonesia juga sudah masuk ke pasar internasional dengan memasukkan produk
mereka melalui platform Blackberry. Selain itu, terdapat pula aplikasi Catfiz, layanan messenger
dan jejaring sosial di Indonesia yang berbasiskan Mobile Android, yang mendapatkan apresiasi
di lebih dari 50 negara dengan total pengguna aktif 2 juta.
Dimensi industri memiliki skor yang paling tinggi di antara dimensi lainnya, hal tersebut didorong
oleh industri teknologi informasi yang telah berkembang sejak lama dan kewirausahaan dalam
bidang teknologi informasi yang semakin berkembang.
Dari aspek orang kreatif, subsektor ini telah didukung oleh tenaga sumber daya manusia (SDM)
kreatif yang memiliki selera seni yang bagus dan mendapat upah kerja yang relatif bersaing
meskipun, secara internal, tenaga programmer tetap sulit untuk dicari. Selain itu, orang kreatif
di Indonesia saat ini tidak kalah bersaing dengan tenaga kerja asing, bahkan beberapa di antara
mereka telah menciptakan beberapa karya kreatif di bidang teknologi informasi yang berhasil
menembus pasar internasional.
INDUSTRI
Aspek industri dalam industri teknologi informasi terdiri atas wirausaha, usaha, dan karya kreatif.
Saat ini, iklim wirausaha teknologi informasi menunjukkan perkembangannya, ditandai dengan
meningkatnya lulusan baru universitas yang menjadi pengembang aplikasi dan memiliki software
house sendiri. Namun, terlepas dari meningkatnya wirausaha kreatif di bidang teknologi informasi,
masih terbatasnya kemampuan berwirausaha mereka, khususnya dalam bidang manajemen
dan bisnis, menyebabkan banyak usaha kreatif yang timbul lalu tenggelam. Selain itu, belum
adanya pemetaan entitas usaha teknologi informasi yang menyeluruh menyebabkan jumlah dan
persebarannya masih belum dapat diperkirakan.
PEMBIAYAAN
Dari segi pembiayaan, subsektor teknologi informasi mengalami kesulitan dalam mengetahui
akses pinjaman modal usaha kepada lembaga keuangan bank dan nonbank. Subsektor ini juga
tentunya berkaitan dengan jaringan Internet sebagai industri penyokong utamanya, namun belum
memenuhi kebutuhan konsumen Indonesia. Di sisi lain, ketidakstabilan harga piranti lunak
orisinil yang dipengaruhi oleh kurs US Dollar, menyebabkan maraknya penggunaan piranti
lunak bajakan oleh para pengguna produk kreatifnya.
PEMASARAN
Peluang pasar teknologi informasi saat ini sangat luas bagi para pelaku teknologi informasi,
khususnya para pengembang aplikasi perangkat lunak. Hal tersebut dapat dilihat dari besarnya
potensi pasar domestik, baik pasar pemerintah maupun swasta. Para pengembang aplikasi lokal
dapat memanfaatkannya dengan membuat aplikasi berbahasa Indonesia di bidang kesehatan,
pendidikan, ekonomi, UMKM, dan pariwisata. Dengan membuat aplikasi berbahasa Indonesia
dengan kualitas yang tidak kalah bersaing dengan produk dari luar negeri, para pengembang
aplikasi lokal dapat menguasai pasar domestik Indonesia yang selama ini dikuasai aplikasi dari
luar negeri. Kelemahan dari pemasaran internasional adalah masih terbatasnya akses informasi
pasar. Peran serta pemerintah sangat besar dalam proses pemasaran karya di bidang teknologi
informasi, khususnya promosi ke internasional dan partisipasi aktif para duta besar Indonesia
di luar negeri untuk mempromosikan produk Indonesia. Saat ini, beberapa karya anak bangsa
di bidang teknologi informasi khususnya aplikasi mobile sudah merambah pasar internasional.
POTENSI PERMASALAHAN
NO
(Peluang dan kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)
4 Selera seni SDM yang bagus 4 Masih banyak tenaga pendidik yang belum
menguasai teknologi informasi
5 Upah tenaga kerja di bidang teknologi 5 Praktisi belum dilibatkan secara aktif dalam
informasi yang relatif bersaing proses belajar mengajar
6 Kurangnya tenaga pendidik (dosen) teknologi
informasi yang ditempatkan di perguruan
tinggi daerah
1 Sudah ada inisiasi dari asosiasi 1 Kurangnya riset dan pengembangan dalam
perangkat lunak Indonesia (ASPILUKI) menganalisis kebutuhan pasar (trend dan
untuk pengarsipan produk piranti lunak lifestyle)
lokal Indonesia
3. INDUSTRI
1 Kualitas tinggi untuk produk yang 1 Kurangnya jiwa kewirausahaan bagi pelaku di
dihasilkan bidang teknologi informasi
4. PEMBIAYAAN
5. PEMASARAN
2 Besarnya potensi pasar domestik (pasar 2 Banyaknya usaha (produk dan jasa) teknologi
pemerintah dan pasar swasta) dan pasar informasi yang bergerak pada bidang yang
internasional sama
7. KELEMBAGAAN
1 Sudah ada regulasi akreditasi perguruan 1 Regulasi insentif keringanan pajak untuk
tinggi teknologi informasi pelaku teknologi informasi lokal
2 Sudah banyak apresiasi terhadap para 2 Regulasi terkait kebijakan iklim bisnis di
pelaku teknologi informasi di Indonesia Indonesia
4 Partisipasi dalam seminar, pameran, dan 4 Regulasi pembiayaan bagi industri kreatif
kompetisi teknologi informasi di tingkat
internasional
Pembangunan periode 2015–2019 tetap perlu mencapai pertumbuhan ekonomi yang tinggi tetapi
haruslah inklusif dan berkelanjutan, yaitu meminimasi permasalahan sosial dan lingkungan.
Pembangunan inklusif dilakukan terutama untuk mengurangi kemiskinan, ketimpangan antar
penduduk dan ketimpangan kewilayahan antara Jawa dan luar Jawa, kawasan barat dan kawasan
timur, serta antara kota-kota dan kota-desa. Pembangunan berkelanjutan dilakukan untuk
memberikan jaminan keberlanjutan manfaat yang bisa dirasakan generasi mendatang dengan
memperbaiki kualitas lingkungan (sustainable).
Tema pembangunan dalam RPJMN 2015– 2019 adalah pembangunan yang kuat, inklusif dan
berkelanjutan. Untuk dapat mewujudkan apa yang ingin dicapai dalam lima tahun mendatang,
maka fokus perhatian pembangunan nasional adalah:
1. Merealisasikan potensi ekonomi Indonesia yang besar menjadi pertumbuhan ekonomi
yang tinggi, yang menghasilkan lapangan kerja yang layak (decent jobs) dan mengurangi
kemiskinan yang didukung oleh struktur dan ketahanan ekonomi yang kuat.
2. Membuat pembangunan dapat dinikmati oleh segenap bangsa Indonesia di berbagai
wilayah Indonesia secara adil dan merata.
3. Menjadikan Indonesia yang bersih dari korupsi dan memiliki tata kelola pemerintah
dan perusahaan yang benar dan baik.
4. Menjadikan Indonesia indah yang lebih asri, lebih lestari.
Pembangunan Ekonomi Kreatif pada lima tahun mendatang ditujukan untuk memantapkan
pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif
berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta
kemampuan ilmu dan teknologi yang terus meningkat.
Pengembangan teknologi informasi dalam lima tahun mendatang dilakukan melalui: peningkatan
daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi; peningkatan daya saing, pertumbuhan,
keragaman, dan pertumbuhan industri teknologi informasi; peningkatan akses pembiayaan bagi
indusri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif; pengembangan jejaring dan pemasaran
bagi pelaku bidang teknologi informasi; peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung
yang tepat guna dan kompetitif; danpengembangan dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha
bagi industri kreatif bidang teknologi informasi.
Gambar 4 - 1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Teknologi Informasi 2015–2019
“Terwujudnya Wirausaha Kreatif yang Berkualitas, Berdaya Saing dan Berkelanjutan dalam
VISI
Bidang Teknologi Informasi (Perangkat Lunak Sistem, Perangkat Lunak Aplikasi, Jasa
Implementasi Sistem, dan Jasa Pengembangan Aplikasi) melalui Ekosistem Ekonomi Kreatif.”
ekonomi kreatif bidang tumbuh, beragam, dan dengan melibatkan seluruh pemangku
teknologi informasi yang berkualitas kepentingan
berdaya saing, dinamis,
& berkelanjutan
8 Meningkatnya ketersediaan
infrastruktur bidang teknologi
informasi yang memadai dan
kompetitif
Pada visi tersebut terdapat beberapa kata kunci yang memiliki pengertian sebagai berikut:
1. Wirausaha kreatif: dalam pengembangan subsektor industri teknologi informasi ini
diperlukan orang-orang kreatif mandiri yang memiliki jiwa usaha dan kemauan untuk
mendirikan usaha dalam bidang teknologi informasi
2. Berkualitas: keluaran dari industri ini adalah produk atau jasa yang dapat memenuhi
kebutuhan manusia, memberikan nilai tambah dan keuntungan ekonomis, bermanfaat
secara fungsional, sosial, dan estetika.
3. Berdaya saing: menunjukan subsektor teknologi informasi ini memiliki keunggulan
kompetitif di tingkat nasional maupun global.
4. Berkelanjutan: usaha yang dijalankan akan bertahan dan bertumbuh dengan terus
mengeluarkan ide dan inovasi baru sesuai dengan perkembangan teknologi sehingga
menciptakan nilai ekonomi.
Sumber daya merupakan pondasi utama dari terciptanya sebuah industri yang kokoh. Dalam
subsektor teknologi informasi, sumber daya terdiri atas sumber daya manusia. Oleh karena itu,
untuk mencapai visi yang ditargetkan sehingga melahirkan para wirausaha kreatif digital yang
handal, diperlukan sumber daya lokal yang berdaya saing, dinamis, dan berkerlanjutan.
Untuk mencapai industri teknologi informasi yang sesuai dengan visi, maka diperlukan industri
yang mampu mempu bersaing sehingga dapat terus tumbuh dan berkembang. Selain itu, kualitas
dan keberagaman karya kreatif teknologi informasi yang dihasilkan pun harus diperhatikan.
Misi 3:
5. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif teknologi informasi lokal yang
dapat diindikasikan dari:
a. Adanya repositori karya teknologi informasi lokal.
b. Adanya klinik HKI di setiap daerah.
c. Adanya program penghargaan berkala untuk karya kreatif di bidang teknologi
informasi di tingkat provinsi dan nasional.
d. Jumlah kegiatan kompetisi karya kreatif di bidang teknologi informasi.
e. Pertumbuhan konsumsi rumah tangga terhadap karya kreatif teknologi informasi lokal.
A. Arah Kebijakan peningkatan daya saing sumber daya manusia bidang teknologi
informasi
Sumber daya manusia di bidang teknologi informasi merupakan input utama dalam pengembangan
teknologi informasi. Pengembangan teknologi informasi dalam kerangka ekonomi kreatif
membutuhkan sumber daya manusia teknologi informasi yang berdaya saing dan memiliki
penguasaan yang tinggi terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi. Arah kebijakan peningkatan
daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi meliputi:
a. Mengembangkan dan memfasilitasi penciptaan lembaga pendidikan (formal dan nonformal)
oleh pemerintah dan swasta di daerah yang memiliki potensi ekonomi kreatif di bidang
teknologi informasi.
b. Menyelaraskan antar tahapan pendidikan serta meningkatkan partisipasi dunia usaha
dalam pendidikan.
c. Memfasilitasi penciptaan dan peningkatan profesionalisme (skill-knowledge-attitude)
wirausaha kreatif lokal yang memiliki potensi di bidang teknologi informasi.
d. Memfasilitasi kolaborasi dan penciptaan jejaring kreatif antarwirausaha kreatif di tingkat
lokal, nasional, dan global.
e. Memfasilitasi perlindungan kerja terhadap tenaga kerja kreatif Indonesia di dalam dan
luar negeri.
C. Arah Kebijakan Peningkatan akses pembiayaan bagi industri teknologi informasi
yang sesuai dan kompetitif
Peningkatan akses pembiayaan bagi industri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif
diarahkan untuk menciptakan dan mengembangkan lembaga dan alternatif pembiayaan bagi
wirausaha teknologi informasi yang sesuai, dapat diakses dengan mudah, dan kompetitif.
D. Arah Kebijakan Pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang
teknologi informasi
Pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang teknologi informasi diarahkan untuk
mengembangkan sistem informasi pasar karya kreatif di dalam negeri yang dapat diakses dengan
mudah dan informasinya didistribusikan dengan baik; dan meningkatkan kualitas branding,
promosi, pameran, festival, misi dagang, B2B networking di dalam dan luar negeri.
E. Arah Kebijakan Peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang
tepat guna dan kompetitif
Peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang tepat guna dan kompetitif
diarahkan untuk menjamin ketersediaan, kesesuaian, jangkauan harga/biaya, sebaran/penetrasi,
performansi, dan infrastruktur telematika-jaringan internet serta teknologi pendukung.
F. Arah Kebijakan Pengembangan dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha
bagi industri kreatif bidang teknologi informasi
Arah kebijakan pengembangan dan penguatan kelembagaan yang mendukung pengembangan
industri teknologi informasi meliputi:
a. Memperbaiki dan membuat berbagai regulasi terkait teknologi informasi untuk melindungi
kepentingan pelaku teknologi informasi Indonesia.
b. Meningkatkan sinergi, koordinasi, dan kolaborasi antaraktor (intelektual, bisnis, komunitas,
dan pemerintah) dan orang kreatif dalam pengembangan teknologi informasi.
c. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian, serta kepemimpinan Indonesia dalam
forum diplomasi bilateral, regional, dan multilateral.
d. Meningkatnya jumlah peserta dalam festival dan event internasional.
e. Memfasilitasi dan memberikan penghargaan yang prestisius bagi orang, karya, wirausaha,
dan usaha kreatif lokal di tingkat nasional dan internasional.
f. Meningkatkan pengetahuan dan penggunaan produk dan jasa teknologi informasi lokal.
g. Meningkatkan literasi masyarakat terhadap teknologi informasi.
h. Melakukan pengarsipan dan publikasi karya teknologi informasi lokal, terutama yang
dapat meningkatkan inovasi di bidang teknologi informasi Indonesia.
5. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal bidang teknologi informasi
dapat dicapai dengan:
a. Penyelenggaraan pameran teknologi informasi skala nasional.
b. Memfasilitasi pengembangan desain dan konten karya kreatif di bidang teknologi
informasi.
c. Pemberian fasilitas inkubator teknologi informasi.
BAB 4: Rencana Pengembangan Teknologi informasi Indonesia 95
6. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal bidang teknologi
informasi yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif dapat dicapai dengan:
a. Penyusunan skema pembiayaan untuk modal awal pelaku teknologi informasi.
b. Penyusunan skema pembiayaan pembuatan prototipe produk teknologi informasi
dan skema pembiayaan lainnya.
7. Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif bidang teknologi
informasi di dalam dan luar negeri dapat dicapai dengan:
a. Mengembangkan sistem informasi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri yang
dapat diakses dengan mudah serta informasinya didistribusikan dengan baik.
b. Pemberian fasilitas dalam meningkatkan kualitas branding, promosi, pameran, festival,
misi dagang, B2B networking di dalam dan luar negeri.
8. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur bidang teknologi informasi yang memadai
dan kompetitif dapat dicapai dengan:
a. Peningkatan persebaran dan kecepatan Internet di Indonesia secara bertahap.
b. Memfasilitasi kerja sama industri untuk memberikan kemudahan akses dan harga
khusus, terutama bagi pelajar untuk produk teknologi informasi legal.
c. Memberikan fasilitas teknologi pendukung untuk peningkatan kualitas usaha dan
perlindungan di bidang teknologi informasi.
9. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan industri kreatif bidang teknologi informasi dapat dicapai dengan:
a. Penyusunan regulasi terkait perlindungan pelaku teknologi informasi lokal.
b. Penyusunan regulasi akses pembiayaan dan keringanan pajak bagi pelaku teknologi
informasi lokal.
c. Penyusunan kebijakan mengenai keutamaan menggunakan produk dan jasa pelaku
teknologi informasi lokal dibanding asing, terutama untuk BUMN.
d. Penyusunan kebijakan perluasan distribusi pasar untuk karya kreatif di bidang teknologi
informasi, baik di dalam dan di luar negeri, untuk mengurangi ketergantungan
masyarakat terhadap produk dan jasa teknologi informasi asing.
12. Meningkatnya apresiasi kepada pelaku, karya, dan usaha teknologi informasi lokal
di dalam dan luar negeri dapat dicapai dengan:
a. Pemberian penghargaan bagi karya maupun usaha kreatif dalam bidang teknologi
informasi yang berskala nasional.
b. Pemberian fasilitas pada komunitas teknologi informasi untuk membantu meningkatkan
kesadaran masyarakat terhadap teknologi informasi.
c. Pemberian fasilitas untuk publikasi karya teknologi informasi di media massa.
d. Sosialisasi dan penyebaran informasi terkait pentingnya penggunaan produk teknologi
informasi lokal serta kualitas produk teknologi informasi lokal yang tidak kalah
bersaing dengan produk buatan asing.
e. Pemberian fasilitas untuk mengarsipkan karya teknologi informasi lokal yang dapat
meningkatkan inovasi di bidang teknologi informasi Indonesia.
Secara umum ruang lingkup pengembangan teknologi informasi meliputi penyedia perangkat
lunak internet dan penyedia jasa internet, jasa teknologi informasi, dan perangkat lunak.
Penyedia perangkat lunak internet dan penyedia jasa internet meliputi jasa domain dan hosting,
jasa cloud computing, dan jasa pemasaran Internet, termasuk jasa desain website dan jasa search
engine optimization. Penyedia jasa teknologi informasi meliputi konsultasi teknologi informasi
dan jasa lainnya serta jasa pengolahan data dan jasa outsourcing. Penyedia perangkat lunak
meliputi perangkat lunak aplikasi (aplikasi umum dan aplikasi khusus), perangkat lunak sistem
(sistem operasi, bahasa pemrograman, program utilitas, dan sistem manajemen basis data), dan
perangkat lunak home entertainment.
Perkembangan teknologi informasi di Indonesia dimulai pada era pra-internet (sebelum tahun 1990),
yaitu pada saat Bank Indonesia mulai menggunakan komputer jenis IBM yang disusul oleh TNI
Angkatan Darat di Bandung yang juga menggunakan komputer jenis IBM. Memasuki era internet
(tahun 1990–2005), Indonesia secara resmi terhubung dengan Internet menggunakan protokol
TCP/IP dan domain .id pada tahun 1993. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia pada
era digital (2005–sekarang) ditandai berkembangnya aplikasi perangkat lunak yang terintegrasi
dengan Internet, seperti aplikasi e-government, e-education, e-tourism and e-culture, corporate and
e-business, dan beberapa aplikasi internet lainnya. Saat ini perkembangan aplikasi perangkat lunak
semakin meluas kearah serba digital.
Untuk menggambarkan hubungan saling ketergantungan antara setiap peran di dalam proses
penciptaan nilai kreatif dengan lingkungan sekitar, dikembangkan peta ekosistem teknologi
informasi yang terdiri atas empat komponen utama, yaitu rantai nilai kreatif, lingkungan
pengembangan, pasar, dan pengarsipan. Rantai nilai kreatif teknologi informasi terdiri dari
proses kreasi (ekspolasi ide, analisis, interpretasi, dan finalisasi konsep), produksi, dan distribusi,
sedangkan lingkungan pengembangan teknologi informasi terkait dengan kegiatan apresiasi
(hak cipta, hak paten, dan merek) dan kegiatan pendidikan. Pasar di dalam subsektor teknologi
informasi terdiri dari konsumen umum (konsumen dan customer yang sengaja membeli produk
dan jasa untuk memenuhi kebutuhannya) dan konsumen ahli (konsumen dan customer yang
sengaja membeli produk dan jasa untuk keperluan khusus yang kemudian dianalisis dan diteliti
lebih lanjut fungsi dan kegunaannya). Pengarsipan yang dimaksud dalam subsektor teknologi
informasi proses penyimpanan dokumen penting dan hasil produk teknologi informasi serta
dapat digunakan sewaktu-waktu apabila dibutuhkan kembali. Proses pengarsipan pada teknologi
informasi dapat dilakukan dalam bentuk arsip manual handbook dari pembuatan perangkat lunak
atau layanan sistem cloud yang disediakan oleh perusahaan-perusahaan teknologi informasi.
Kontribusi ekonomi subsektor teknologi informasi dapat dilihat dari nilai tambah bruto,
ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, konsumsi rumah tangga, dan nilai ekspor. Sebagai contoh
dapat dilihat di tahun 2013, subsektor teknologi informasi memberikan kontribusi nilai tambah
bruto sebesar 1,57% terhadap total nilai tambah bruto industri kreatif Indonesia, dengan rata-
rata pertumbuhan 2010–2013 sebesar 8,81%. Dari sisi ketenagakerjaan, subsektor teknologi
informasi memberikan kontribusi sebesar 0,58% terhadap total jumlah tenaga kerja industri
kreatif Indonesia, dengan rata-rata pertumbuhan 2010–2013 sebesar 1,91%.
Berdasarkan hasil temuan-temuan selama penyusunan rencana aksi jangka menengah di subsektor
teknologi informasi dapat disimpulkan bahwa industri perangkat lunak adalah salah satu ruang
dalam ranah industri kreatif yang bisa dilakukan banyak orang, dengan modal yang relatif tidak
sebesar bisnis lainnya. Beberapa tahun mendatang, perkembangan industri perangkat lunak di
Indonesia dipercaya akan meningkat tajam. Perkembangan pesat industri teknologi informasi
di Indonesia membuka mata dunia tentang kemampuan SDM Indonesia yang mampu bekerja
dengan baik.
Berdasarkan kondisi subsektor industri teknologi informasi di Indonesia saat ini, tantangan yang
mungkin dihadapi, serta dengan memperhitungkan daya saing serta potensi yang dimiliki dan
juga arahan strategis pembangunan nasional dan juga pengembangan ekonomi kreatif periode
2015–2019 maka visi pengembangan teknologi informasi selama periode 2015–2019 adalah
“Terwujudnya wirausaha kreatif yang berkualitas, berdaya saing dan berkelanjutan dalam bidang
teknologi informasi (perangkat lunak sistem, perangkat lunak aplikasi, jasa implementasi sistem,
dan jasa pengembangan aplikasi) melalui ekosistem ekonomi kreatif”.
5.2 Saran
Pengembangan subsektor teknologi informasi dalam satu tahun kedepan akan difokuskan pada:
• Melakukan pemetaan dan publikasi hasil pemetaan tenaga kerja teknologi informasi.
• Melakukan penyusunan kebijakan terkait crowdsourcing.
• Mulai melakukan perbaikan dan penambahan sarana dan prasarana pendidikan teknologi
informasi di pendidikan tinggi.
• Memfasilitasi kolaborasi dan penciptaan jejaring kreatif antar wirausaha kreatif di tingkat
lokal, nasional, dan global.
Untuk penyempurnaan studi dan penulisan buku rencana aksi periode selanjutnya, perlu dilakukan
beberapa hal seperti: meningkatkan intensitas kolaborasi antar pemangku kepentingan di subsektor
teknologi informasi, meningkatkan intensitas komunikasi lintas kementerian/lembaga, dan
memutakhirkan data kontribusi ekonomi dengan perbaikan pada Klasifikasi Baku Lapangan
Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif.
106
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI
MISI 1: Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan ekonomi kreatif bidang teknologi informasi yang berdaya saing,
dinamis, & berkelanjutan
1. Peningkatan daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi
1.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang a Perlindungan kerja terhadap tenaga 1 Melakukan pemetaan tenaga kerja teknologi informasi
kreatif bidang teknologi informasi kerja kreatif Indonesia di dalam dan di Indonesia
luar negeri
2 Menetapkan standar profesional tenaga kerja teknologi
informasi di Indonesia
1.2 Meningkatnya wirausaha kreatif lokal bidang a Memfasilitasi penciptaan dan 1 Mengembangkan dan memfasilitasi pembentukan
teknologi informasi yang berdaya saing dan peningkatan profesionalisme (skill- organisasi atau wadah yang dapat memberikan
dinamis knowledge-attitude) wirausaha kreatif pengetahuan dan pendampingan untuk meningkatkan
lokal yang memiliki potensi di bidang kualitas wirausaha teknologi informasi
teknologi informasi
1.3 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Mengembangkan dan memfasilitasi 1 Melakukan pemetaan institusi pendidikan teknologi
pendidikan yang mendukung penciptaan dan penciptaan lembaga pendidikan informasi baik formal maupun non-formal di Indonesia
penyebaran orang kreatif dan wirausaha (formal dan non-formal) oleh
kreatif bidang teknologi informasi secara pemerintah dan swasta di daerah yang 2 Meningkatkan jumlah dan persebaran institusi
merata dan berkelanjutan memiliki potensi ekonomi kreatif di pendidikan teknologi informasi di Indonesia
bidang teknologi informasi
Lampiran
pendidikan serta meningkatkan informasi
partisipasi dunia usaha dalam
pendidikan 5 Memperbaiki kurikulum pendidikan tinggi teknologi
informasi agar mengakomodasi kebutuhan soft skill,
mental, dan praktik
MISI 2: Mengembangkan industri kreatif bidang teknologi informasi yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas
2. Peningkatan daya saing, pertumbuhan, dan keragaman industri teknologi informasi
2.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas usaha a Memfasilitasi penciptaan usaha kreatif 1 Melakukan pemetaan unit usaha teknologi informasi di
kreatif teknologi informasi yang berdaya lokal di bidang teknologi informasi Indonesia
saing dan bertumbuh
2 Mempermudah akses pendirian usaha teknologi
informasi lokal di Indonesia
107
108
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI
2.2 Meningkatnya keragaman dan kualitas karya a Memfasilitasi pengembangan 1 Memfasilitasi penelitian teknologi informasi untuk
kreatif di bidang teknologi informasi desain dan konten karya kreatif di mendukung penciptaan karya teknologi informasi di
bidang teknologi informasi yang tingkat nasional dan internasional
memanfaatkan kondisi dan budaya
lokal secara berkelanjutan 2 Mengadakan pameran berskala nasional yang
berkualitas dan dapat menggambarkan tren teknologi
informasi Indonesia
MISI 3: Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan kreativitas dalam pembangunan industri kreatif bidang teknologi informasi dengan
melibatkan seluruh pemangku kepentingan
3. Peningkatan akses pembiayaan bagi industri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif
3.1 Meningkatnya ketersediaan pembiayaan a Menciptakan dan mengembangkan 1 Memfasilitasi adanya skema pembiayaan untuk
bagi industri kreatif lokal bidang teknologi lembaga dan alternatif pembiayaan wirausahawan teknologi informasi lokal
informasi yang sesuai,mudah diakses, dan bagi wirausaha teknologi informasi
kompetitif yang sesuai, dapat diakses dengan 2 Memfasilitasi dan meningkatkan mutu layanan
mudah, dan kompetitif lembaga pemerintah (Kementerian dan BUMN) dan
nonpemerintah (contoh: LSM, filantropi, korporasi)
untuk dapat mengembangkan skema hibah yang adil,
transparan, akuntabel, dan berkelanjutan bagi pelaku
teknologi informasi
4. Pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang teknologi informasi
4.1 Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi a Mengembangkan sistem informasi 1 Memfasilitasi jejaring pelaku teknologi informasi di
pasar karya kreatif bidang teknologi informasi pasar karya kreatif di dalam negeri tingkat lokal, nasional, dan global dalam skema ko-
di dalam dan luar negeri yang dapat diakses dengan mudah dan produksi sebagai bagian dari rantai distribusi karya
informasinya didistribusikan dengan teknologi informasi
baik
2 Kebijakan dan himbauan pemerintah dalam
penggunaan produk teknologi informasi lokal di
Indonesia
Lampiran
promosi, pameran, festival, misi sebagai Market Intelligence untuk mempromosikan
dagang, B2B networking di dalam dan teknologi informasi Indonesia ke kalangan internasional
luar negeri
5 Memfasilitasi keikutsertaan karya teknologi informasi
Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti pameran
teknologi informasi di dalam maupun luar negeri
5. Peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang tepat guna dan kompetitif
5.1 Meningkatnya ketersediaan infrastruktur a Menjamin ketersediaan,kesesuaia 1 Memfasilitasi peningkatan persebaran dan kecepatan
dan teknologi pendukung bidang teknologi n,jangkauan harga/biaya, sebaran/ internet di Indonesia untuk mendukung produktivitas
informasi yang memadai dan kompetitif penetrasi, performansi, dan pelaku teknologi informasi
infrastruktur telematika-jaringan
internet serta teknologi pendukung 2 Memfasilitasi kerja sama industri untuk memberikan
kemudahan akses dan harga khusus terutama bagi
pelajar untuk produk teknologi informasi legal
6. Pengembangan dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha bagi industri kreatif bidang teknologi informasi
6.1 Terciptanya regulasi yang mendukung a Memperbaiki dan membuat berbagai 1 Memfasilitasi adanya kebijakan terkait perlindungan
penciptaan iklim yang kondusif bagi regulasi terkait teknologi informasi pelaku teknologi informasi lokal untuk menciptakan
pengembangan industri kreatif bidang untuk melindungi kepentingan pelaku iklim yang kondusif
teknologi informasi teknologi informasi Indonesia
2 Memfasilitasi adanya kebijakan akses pembiayaan dan
keringanan pajak bagi pelaku teknologi informasi lokal
109
110
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI
6.2 Meningkatnya partisipasi aktif pemangku a Meningkatkan sinergi,koordinasi, 1 Memfasilitasi terbentuknya wadah konsolidasi,
kepentingan dalam pengembangan dan kolaborasi antar aktor koordinasi, resource sharing, dan kerja kolektif antar
teknologi informasi secara berkualitas dan (intelektual, bisnis, komunitas, dan pemangku kepentingan berupa forum atau komunitas
berkelanjutan pemerintah) dan orang kreatif dalam
pengembangan teknologi informasi 2 Mengaktifkan dan memfasilitasi asosiasi keprofesian
teknologi informasi untuk berjejaring di tingkat lokal,
nasional, maupun global
6.3 Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian a Meningkatnya posisi, kontribusi, 1 Menjalin kemitraan strategis dengan negara yang
serta kepemimpinan Indonesia dalam fora kemandirian serta kepemimpinan memiliki kemajuan di bidang teknologi informasi
internasional melalui teknologi informasi Indonesia dalam forum diplomasi
bilateral, regional dan multilateral
6.4 Meningkatnya apresiasi kepada pelaku, karya a Memfasilitasi dan memberikan 1 Memfasilitasi terbentuknya lembaga penghargaan
dan usaha teknologi informasi lokal di dalam penghargaan yang prestisius bagi bagi karya maupun usaha kreatif di bidang teknologi
dan luar negeri orang/karya/wirausaha/usaha informasi agar dilakukan secara berkelanjutan dan
kreatif lokal di tingkat nasional dan prestisius.
internasional
2 Memfasilitasi keikutsertaan karya teknologi informasi
Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti kompetisi
teknologi informasi di dalam maupun luar negeri
Lampiran
terhadap teknologi informasi terintegrasi dengan teknologi informasi sejak dini, yaitu
sejak PAUD sampai dengan pendidikan menengah atas
111
MATRIKS INDIKASI STRATEGIS PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
112
MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS
MISI 1: Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan ekonomi kreatif bidang teknologi informasi yang berdaya saing,
dinamis, & berkelanjutan
1. Peningkatan daya saing sumber daya manusia bidang teknologi informasi
1.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif a Adanya pemetaan terkait tenaga kerja teknologi informasi di Indonesia
bidang teknologi informasi
b Pemetaan terhadap jumlah tenaga kerja teknologi informasi lokal maupun luar yang memiliki
sertifikasi keahlian untuk memastikan kualitas tenaga kerja yang bekerja di Indonesia
c Adanya aturan dan standar keahlian tenaga kerja di bidang teknologi informasi untuk bekerja di
Indonesia
1.2 Meningkatnya wirausaha kreatif lokal bidang teknologi a Adanya pemetaan jumlah wirausaha kreatif teknologi informasi
informasi yang berdaya saing dan dinamis
b Adanya fasilitas pengembangan dan pendampingan kemampuan berwirausaha
c Adanya lembaga intermediator sebagai wadah interaksi antar wirausaha kreatif teknologi
informasi
1.3 Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang a Adanya nomenklatur pendidikan teknologi informasi yang sesuai
mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif
dan wirausaha kreatif bidang teknologi informasi
secara merata dan berkelanjutan b Adanya kurikulum pendidikan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan
Lampiran
g Peningkatan kualitas tenaga pendidik di bidang teknologi informasi
MISI 2: Mengembangkan industri kreatif bidang teknologi informasi yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas
2. Peningkatan daya saing, pertumbuhan, dan keragaman industri teknologi informasi
2.1 Meningkatnya usaha kreatif lokal bidang teknologi a Adanya pemetaan unit usaha teknologi informasi di Indonesia
informasi yang berdaya saing, bertumbuh, dan
berkualitas
2.2 Meningkatnya keragaman dan kualitas desain lokal b Pemetaan persebaran unit usaha teknologi informasi di Indonesia
g Adanya program penghargaan berkala untuk karya kreatif di bidang teknologi informasi di
tingkat provinsi dan nasional
i Pertumbuhan konsumsi rumah tangga terhadap karya kreatif teknologi informasi lokal
MISI 3: Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan kreativitas dalam pembangunan industri kreatif bidang teknologi informasi dengan
melibatkan seluruh pemangku kepentingan
3. Peningkatan akses pembiayaan bagi industri teknologi informasi yang sesuai dan kompetitif
3.1 Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi a Adanya skema pembiayaan untuk modal awal wirausaha teknologi informasi
industri kreatif lokal bidang teknologi informasi yang
sesuai,mudah diakses, dan kompetitif
113
114
MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS
b Adanya kebijakan subsidi dan investasi untuk pembuatan karya di bidang teknologi informasi
(crowdfunding, venture capital, angel investor, CSR, koperasi, dan lainnya)
4. Pengembangan jejaring dan pemasaran bagi pelaku bidang teknologi informasi
4.1 Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar a Perluasan pasar teknologi informasi di tingkat nasional dan internasional
teknologi informasi di dalam & luar negeri
b Adanya program kemitraan bagi para pelaku teknologi informasi lokal untuk membantu
pemasaran karya teknologi informasi
5. Peningkatan akses infrastruktur dan teknologi pendukung yang tepat guna dan kompetitif
5.1 Meningkatnya ketersediaan infrastruktur bidang a Pertambahan kecepatan akses internet (MB/s)
teknologi informasi yang memadai dan kompetitif
b Persebaran akses internet di Indonesia bertambah
6. Pengembangan dan penguatan kelembagaan dan iklim usaha bagi industri kreatif bidang teknologi informasi
6.1 Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan a Adanya kebijakan perpajakan bagi wirausaha desain pemula
iklim yang kondusif bagi pengembangan industri
kreatif bidang teknologi informasi
6.2 Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan b Adanya kebijakan terkait pengutamaan penggunaan jasa desainer lokal dibanding asing,
dalam pengembangan teknologi informasi secara terutama untuk BUMN
berkualitas dan berkelanjutan
c Adanya kebijakan transfer pengetahuan bagi perusahaan teknologi informasi asing yang ada di
Indonesia
d Jumlah wadah konsolidasi, koordinasi, resource sharing, dan kerja kolektif antar pemangku
kepentingan berupa forum atau komunitas
e Jumlah asosiasi dan komunitas teknologi informasi sebagai penghubung antara pemangku
Lampiran
kepentingan industri teknologi informasi
6.3 Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta a Adanya kemitraan strategis dengan negara yang memiliki kemajuan di bidang teknologi
kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional informasi
melalui teknologi informasi
b Jumlah peserta dalam festival dan even internasional meningkat
6.4 Meningkatnya apresiasi kepada pelaku, karya dan a Adanya penghargaan bagi orang, karya, wirausaha, atau usaha teknologi informasi lokal
usaha teknologi informasi lokal di dalam dan luar
negeri b Jumlah pusat kreatif, sentra inovasi dan inkubator
d Jumlah anggota binaan di setiap sentra inovasi dan inkubator teknologi informasi
e Adanya pengarsipan dan publikasi karya teknologi informasi yang dapat memperkaya
keragaman karya teknologi informasi Indonesia
115
MATRIKS RENCANA AKSI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI 2015-2019
116
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 1: Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif bidang teknologi informasi
1 Pemetaan dan publikasi hasil Pemetaan tenaga kerja teknologi Menteri Tenaga Kerja dan X
pemetaan tenaga kerja teknologi informasi di seluruh provinsi di Indonesia, Transmigrasi; Menteri
informasi mulai dari skala UKM hingga perusahaan Koperasi dan UKM;
internasional Menteri Perindustrian;
Menteri Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif; Badan
Pusat Statistik; Bappenas;
Pimpinan daerah
2 Memberlakukan aturan sertifikasi Studi kebutuhan sertifikasi keahlian di Menteri Tenaga Kerja dan X
keahlian tenaga kerja teknologi bidang teknologi informasi; Menyusun Transmigrasi; Menteri
informasi yang berlaku untuk tenaga aturan dan standar sertifikasi keahlian; Koperasi dan UKM;
kerja teknologi informasi lokal maupun Sosialisasi aturan dan standar keahlian Menteri Perindustrian;
asing untuk bekerja di Indonesia teknologi informasi. Menteri Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif; Menteri
Perdagangan;
3 Penyusunan kebijakan terkait Penetapan standar gaji untuk pelaku Menteri Tenaga Kerja dan X
perlindungan tenaga kerja dan pelaku teknologi informasi; Penyusunan Transmigrasi; Menteri
teknologi informasi Indonesia kebijakan untuk pengutamaan tenaga Keuangan;
kerja kreatif lokal di Indonesia;
Peningkatan kualitas tenaga kerja di
bidang teknologi informasi (studi banding,
tugas belajar, transfer pengetahuan,
dan pelatihan); Studi dan penyusunan
kebijakan bagi tenaga kerja teknologi
informasi asing yang bekerja di Indonesia;
Sosialisasi kebijakan bagi tenaga kerja
asing yang bekerja di Indonesia
Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019
4 Penyusunan kebijakan terkait Studi dan penyusunan kebijakan terkait Menteri Tenaga Kerja dan X
crowdsourcing crowdsourcing; Sosialisasi kebijakan; Transmigrasi; Menteri
Perdagangan; Menteri
Perindustrian; Menteri
Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif; Menteri Hukum
dan HAM
SASARAN 2: Meningkatnya wirausaha kreatif lokal bidang teknologi informasi yang berdaya saing dan dinamis
1 Pemetaan dan publikasi hasil Pemetaan wirausaha teknologi informasi Menteri Tenaga Kerja dan X
pemetaan wirausaha teknologi di seluruh provinsi di Indonesia, mulai Transmigrasi; Menteri
informasi dari skala UKM hingga perusahaan Koperasi dan UKM;
internasional Menteri Perindustrian;
Menteri Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif; Badan
Pusat Statistik; Bappenas;
Pimpinan daerah
2 Memfasilitasi penciptaan dan Memfasilitasi pembentukan organisasi Menteri Tenaga Kerja dan X X X X X
peningkatan profesionalisme (skill- atau wadah untuk meningkatkan Transmigrasi; Menteri
knowledge-attitude) wirausaha kreatif jumlah wirausaha teknologi informasi; Koperasi dan UKM; Menteri
lokal yang memiliki potensi di bidang Mengadakan seminar secara berkala oleh Perindustrian; Menteri
teknologi informasi para wirausaha sukses untuk berbagi Pariwisata dan Ekonomi
tips dan trik keberhasilan; Memberikan Kreatif;
konsultasi dan pendampingan untuk
meningkatkan kualitas wirausaha
teknologi informasi;
117
118
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 3: Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif dan wirausaha kreatif bidang teknologi
informasi secara merata dan berkelanjutan
2 Perbaikan nomenklatur pendidikan Peninjauan dan perancangan ulang Menteri Pendidikan dan X
teknologi informasi rumpun keilmuan dari teknologi informasi Kebudayaan; Asosiasi
di lembaga pendidikan (memasukkan keprofesian
unsur keilmuan manajemen dalam
teknologi informasi)
4 Perbaikan dan penambahan fasilitas Pendataan fasilitas pendidikan teknologi Menteri Pendidikan dan X X X
pendidikan teknologi informasi di informasi yang diperlukan di pendidikan Kebudayaan; Institusi
pendidikan tinggi tinggi; Perbaikan dan penambahan pendidikan tinggi
fasilitas pendidikan teknologi informasi di
pendidikan tinggi
5 Pemetaan institusi pendidikan Perencanaan pemetaan sumber institusi Menteri Pendidikan dan X
teknologi informasi baik formal teknologi informasi Indonesia; Pemetaan Kebudayaan; Menteri
maupun non-formal di Indonesia institusi teknologi informasi Indonesia; Pariwisata dan Ekonomi
Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019
6 Peningkatan kualitas dan kemampuan Evaluasi terhadap pengetahuan dan Menteri Pendidikan X X X X X
tenaga pendidik di bidang teknologi kemampuan tenaga pendidik di bidang dan Kebudayaan,
informasi teknologi informasi; Mengadakan studi Menteri Komunikasi dan
banding untuk tenaga pendidik untuk Informatika, Menteri
mengetahui perkembangan teknologi Pariwisata dan Ekonomi
informasi di negara lain; Penugasan Kreatif
belajar kepada tenaga pendidik untuk
meningkatkan pengetahuan dan
kemampuan di bidang teknologi
7 Pembangunan institusi pendidikan Analisis kebutuhan institusi pendidikan Menteri Pendidikan dan X X X
teknologi informasi baru di Indonesia teknologi informasi (formal maupun Kebudayaan; Menteri
non-formal) baik di kota besar Pariwisata dan Ekonomi
maupun daerah; Penyusunan prioritas Kreatif; Kepala daerah
pembangunan institusi pendidikan
teknologi informasi; Pembangunan
institusi pendidikan teknologi informasi;
SASARAN 4: Meningkatnya usaha kreatif lokal bidang teknologi informasi yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas
1 Pemetaan unit usaha teknologi Perencanaan pemetaan unit usaha Menteri Perindustrian; X
informasi di Indonesia teknologi informasi di Indonesia; Menteri Koperasi dan UKM;
Pemetaan unit usaha teknologi informasi Menteri Perdagangan;
di Indonesia; Publikasi hasil pemetaan Menteri Pariwisata dan
unit usaha teknologi informasi di Ekonomi Kreatif; Bappenas;
Indonesia. Badan Pusat Statistik
2 Pemberian bimbingan bagi unit usaha Pemberian fasilitas dan dana untuk Menteri Perindustrian; X
teknologi informasi di Indonesia mendorong peningkatan jumlah dan Menteri Koperasi dan UKM;
persebaran unit usaha teknologi Menteri Perdagangan;
informasi di Indonesia; Menteri Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif;
Menteri Tenaga Kerja dan
Transmigrasi; Pimpinan
daerah
119
120
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019
3 Penyusunan kebijakan bentuk badan Studi dan penyusunan kebijakan Menteri Perindustrian; X
usaha teknologi informasi (firma) mengenai bentuk badan usaha bagi Menteri Koperasi dan UKM;
penyedia produk dan jasa teknologi Menteri Perdagangan;
informasi yaitu firma bukan PT; Menteri Hukum dan HAM;
Sosialisasi kebijakan mengenai mengenai
bentuk badan usaha bagi penyedia produk
dan jasa teknologi informasi yaitu firma
bukan PT
4 Perbaikan KBLI untuk produk dan jasa Analisis produk dan jasa teknologi Menteri Perindustrian; X
teknologi informasi informasi untuk perbaikan KBLI; Menteri Koperasi dan UKM;
Perbaikan dan publikasi KBLI terbaru Menteri Perdagangan;
Menteri Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif;
Menteri Tenaga Kerja dan
Transmigrasi; Bappenas;
Badan Pusat Statistik
SASARAN 5: Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal bidang teknologi informasi
Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019
3 Pemberian fasilitas inkubator Pendaftaran unit usaha dan seleksi; Menteri Perindustrian; X X X X X
teknologi informasi Pemberian bimbingan bagi para desainer Menteri Koperasi dan UKM;
lokal untuk meningkatkan kualitas Menteri Perdagangan;
desain; Pemberian pelatihan dalam Menteri Pariwisata
upaya meningkatkan kemampuan dalam dan Ekonomi Kreatif;
berinovasi menghasilkan karya Menteri Komunikasi dan
Informatika; Institusi
Pendidikan
SASARAN 6: Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal bidang teknologi informasi yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif
1 Penyusunan skema pembiayaan untuk Studi skema pembiayaan untuk modal Menteri Perindustrian; X
modal awal pelaku teknologi informasi awal bagi pelaku teknologi informasi; Menteri Koperasi dan UKM;
Penyusunan skema pembiayaan modal Menteri Pariwisata dan
awal pelaku teknologi informasi Ekonomi Kreatif; Menteri
Keuangan; Bank Indonesia
SASARAN 7: Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif bidang teknologi informasi di dalam dan luar negeri
1 Mengembangkan sistem informasi Pemberian fasilitas kerjasama antar Menteri Pariwisata dan X X X X X
pasar karya kreatif di dalam negeri pelaku teknologi informasi untuk proses Ekonomi Kreatif; Menteri
dan luar negeri yang dapat diakses distribusi produk dan jasa teknologi Perindustrian; Menteri
dengan mudah dan informasinya informasi; Penyusunan kebijakan dalam Koperasi dan UKM;
didistribusikan dengan baik penggunaan produk teknologi informasi Menteri Perdagangan;
lokal di Indonesia; Menteri Komunikasi dan
Informatika
121
122
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 8: Meningkatnya ketersediaan infrastruktur bidang teknologi informasi yang memadai dan kompetitif
1 Peningkatan persebaran dan Studi kelayakan peningkatan persebaran Menteri Komunikasi dan X X X X X
kecepatan internet di Indonesia secara dan kecepatan internet di Indonesia; Informatika; Menteri Riset
bertahap Peningkatan persebaran dan kecepatan dan Teknologi; Menteri
internet di Indonesia secara bertahap Pekerjaan Umum; Menteri
Pembangunan Daerah
Tertinggal;
2 Memfasilitasi kerja sama industri Pemberian fasilitas untuk bekerja sama Menteri Perindustrian; X X X X X
untuk memberikan kemudahan antar para pengembang perangkat Menteri Pendidikan dan
akses dan harga khusus terutama lunak lokal; Publikasi perangkat lunak Kebudayaan; Menteri Riset
bagi pelajar untuk produk teknologi teknologi informasi lokal; Penyusunan dan Teknologi; Menteri
informasi legal kebijakan penetapan harga pengembang Koperasi dan UKM; Menteri
perangkat lunak untuk memberikan harga Perdagangan;
khusus atau memberikan subsidi dari
pemerintah terutama untuk para pelajar;
Pemberian akses pada universitas untuk
mendapatkan harga khusus tersebut
Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 9: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi pengembangan industri kreatif bidang teknologi informasi
123
124
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019
3 Pengembangan regulasi insentif pajak Penyusunan skema pembiayaan bagi Menteri Pariwisata X
bagi usaha kreatif teknologi informasi pelaku teknologi informasi; fasilitasi dan Ekonomi Kreatif;
lokal akses pendanaan bagi pelaku kreatif Menteri Keuangan;
teknologi informasi; Penyusunan Menteri Perdagangan;
perpajakan yang sesuai bagi wirausaha Menteri Perindustrian;
teknologi informasi pemula; Penetapan Menteri Tenaga Kerja
perpajakan yang sesuai bagi wirausaha dan Transmigrasi;
teknologi informasi; Sosialisasi kebijakan Menteri Komunikasi dan
perpajakan Informatika
Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 10: Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam pengembangan teknologi informasi secara berkualitas dan berkelanjutan
125
126
TAHUN
SASARAN/RENCANA AKSI DESKRIPSI RENCANA AKSI PENANGGUNGJAWAB
2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 11: Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional melalui teknologi informasi
1 Fasilitasi keikutsertaan pelaku Dengan makin banyaknya karya teknologi Menteri Perindustrian; X X X X X
teknologi informasi Indonesia dengan informasi Indonesia yang berkompetisi Menteri Koperasi dan UKM;
memberikan subsidi atau sponsorship di tingkat nasional maupun internasional Menteri Perdagangan;
bagi pelaku teknologi informasi yang dapat meningkatkan daya saing Menteri Pariwisata
mampu ikut serta dalam festival dan Indonesia, dan membuktikan kemampuan dan Ekonomi Kreatif;
even internasional anak bangsa dalam berkreasi dan Menteri Pendidikan dan
berinovasi; Studi skema pembiayaan Kebudayaan;
untuk subsidi pelaku teknologi informasi
yang mampu ikut serta dalam festival dan
even internasional; Penyusunan skema
pembiayaan subsidi pelaku teknologi
informasi yang mampu ikut serta dalam
festival dan even internasional
2 Fasilitasi kemitraan strategis dengan Mengadakan kunjungan ke negara yang Menteri Perindustrian; X X X
negara yang memiliki kemajuan di memiliki kemajuan di bidang teknologi Menteri Koperasi dan
bidang teknologi informasi informasi; menjalin perjanjian kerjasama UKM; Menteri Pariwisata
di bidang teknologi informasi; dan Ekonomi Kreatif; Duta
Besar Luar Negeri
SASARAN 12: Meningkatnya apresiasi kepada pelaku, karya dan usaha teknologi informasi lokal di dalam dan luar negeri
1 Pemberian penghargaan bagi karya Pendaftaran dan sosialisasi penghargaan; Menteri Pariwisata dan X X X X X
maupun usaha kreatif dalam bidang Penjurian karya kreatif; Publikasi dan Ekonomi Kreatif; Menteri
teknologi informasi yang berskala kegiatan lanjutan dari penghargaan Perindustrian; Menteri
nasional seperti networking; Perdagangan;
2 Pemberian fasilitas pada komunitas Fasilitas yang dapat diberikan antara lain Menteri Pariwisata dan X X X
teknologi informasi untuk membantu adalah ruang publik, pusat kreatifitas, Ekonomi Kreatif; Pimpinan
meningkatkan kesadaran masyarakat inkubator teknologi, dan sebagainya daerah;
terhadap teknologi informasi
Lampiran
2015 2016 2017 2018 2019
3 Pemberian fasilitas untuk publikasi Dengan makin banyaknya tulisan Menteri Pariwisata X X X X X
karya teknologi informasi di media dan ulasan mengenai teknologi dan Ekonomi Kreatif;
massa informasiIndonesia di media massa Menteri Pendidikan
nasional dan internasional, diharapkan dan Kebudayaan,
meningkatkan pengetahuan dan Menteri Komunikasi dan
pemahaman masyarakat terhadap Informatika
teknologi informasi
4 Sosialisasi dan penyebaran informasi Untuk meningkatkan pemahaman Segala elemen pemerintah X X X X X
terkait pentingnya penggunaan masyarakat bahwa produk teknologi
produk teknologi informasi lokal serta karya Indonesia memiliki kualitas
kualitas produk teknologi informasi yang tidak kalah dibandingkan produk
lokal yang tidak kalah bersaing dengan luar, sehingga mengurangi tingkat
produk buatan asing ketergantungan masyarakat akan produk
teknologi luar
127
348 Ekonomi Kreatif: Rencana Aksi Jangka Menengah 2015-2019