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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Introducción

La presente investigación, expone la importancia de que los niños aprendan


a programar, los beneficios que la misma aporta y como influye de gran
manera en un desarrollo positivo para los niños, niñas y jóvenes.
.

Problematización:

¿Por qué debemos enseñar a nuestros niños a programar?

La programación es una de las herramientas más importantes


actualmente, y en el futuro lo seguirá siendo. Al formar parte de un mundo
que cada vez se encuentra más conectado, y dominado por la
programación, la enseñanza en tecnología es esencial en la formación
académica. Los beneficios de la programación van más allá de un buen
ambiente laboral.
“La programación es el lenguaje de nuestro mundo”.(AMPA, 2017)
Varios expertos se refieren a ella como “el inglés del siglo XXI”, debido
a la relevancia en el ambiente profesional que esta destreza sostendrá en
menos tiempo del que podríamos suponer.
Aprender a programar nos ayuda a promover el pensamiento
computacional, este proceso de raciocinio permite que nuestra mente
trabaje de manera estructurada, siendo capaces de ordenar ideas de
manera más optima, nos da facultad para fragmentar un gran problema
en problemas más pequeños, mejora nuestra capacidad de comprensión
y concentración e incluso despierta un mayor interés por la investigación.

¿Se está preparando a la nueva generación para entender “el inglés del
siglo XXI”?

Se hace evidente que nuestro mundo es cada vez más digital y está
siendo dominado por la programación, La mayor parte de nuestra
comunicación, llamadas, mensajes, e-mails, es a través de redes
controladas por computadores, los dispositivos electrónicos están
conectados a internet, se ha hecho incensario utilizar un mapa para
orientarnos, lo hacemos a través de webs y podemos realizar compras en
tiendas online.
Años atrás simplemente parecía ficción, pero hoy tenemos casas que
controlamos a distancia con nuestro teléfono inteligente, autos que se
conducen solos, etc. (FAROS Sant Joan de Déu, 2017)

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Debido a esto comprender como funciona la programación se convierte


en algo necesario para adaptarnos completamente a las nuevas eras.
Lamentablemente la mayor parte de centros educativos del país, en
educación inicial y básica no cuentan con una malla de trabajo o estudio
que tenga la disciplina de programación propiamente incluida y este es
uno de los grandes retos que debe asumir el sistema educativo actual.

¿Por qué los niños y niñas deben dominar los códigos de


programación?

La programación ayuda a desarrollar y mejorar diferentes capacidades


dependiendo de las actividades que se planteen. Eso en la parte del
desarrollo cognitivo, ahora veamos como influye el saber programar en
nuestro medio, actualmente el software se ha convertido en una capa
crítica de nuestras vidas, como se mencionó anteriormente es el lenguaje
de nuestro mundo, por lo que en un futuro tan cercano el no saber leer,
escribir y entender código será un problema tan grave como el
analfabetismo de hoy en día.
Aquí se presenta a lo que algunos educadores y expertos denominan "la
nueva alfabetización”, es un apartado tan interesante, que plantea la
necesidad que cada niño tenga las habilidades y aptitudes básicas que le
permitan adaptarse a los cambios desenfrenados a los que nos
enfrentamos en la actualidad. (Arantxa Herranz, 2017)

¿Cómo influye el desarrollo de un pensamiento computacional en


nuestra era?

Para comprender la influencia del pensamiento computacional es


importante entender a qué se refiere.
Jeannette Wing, en el año 2006, publicó su artículo “Computational
Thinking” en la revista Communications of the ACM (Association for
Computing Machinery) en el cual expuso la necesidad de poner en
práctica las diferentes técnicas utilizadas por informáticos, en el
desarrollo, planificación y ejecución de sus procesos, a áreas científicas
alejadas de la informática. Entonces según Wing:

“El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar


sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los
conceptos fundamentales de la informática” (Jeannette M. Wing, 2006)

Este tipo de pensamiento se presenta cuando los niños están aprendiendo


a programa. El mismo que promueve la capacidad de que puedan pensar
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estructurada y lógicamente la solución a un problema o situación.


Teniendo en cuenta no solo los aspectos que influyen en el problema sino
las diferentes y posibles maneras de darle una solución.
Por ejemplo, un niño que, a causa de la experiencia obtenida de los
principios de la programación, es apto ante cualquier situación de
analizarla, comprenderla y encontrar los aspectos que influyen en ella,
alcanzando varias soluciones dependiendo de su capacidad, madurez y
punto de vista o el desenvolvimiento de la situación en sí. (Platzi, 2017)

¿A qué edad se debería enseñar código?

Stephanie Shirley, informática y filántropa británica, cree que los niños


deben aprender los fundamentos de la codificación antes de que cumplan
los dos años. De manera más concreta apoya el inculcar estos
fundamentos mucho antes de lo que está establecido, de modo que
podamos encender esa pasión por armar rompecabezas y solucionar
problemas. (Arantxa Herranz, 2017)

Es entonces cuando se presenta una serie interesante de preguntas ¿se


debe aprender código tan pronto? ¿Es posible? ¿Se recomienda alguna
edad para aprender a programar? ¿Presenta alguna complicación
enseñar este tipo de lenguaje en una edad tan temprana?

Desde un punto de vista más orientado a la Psicología Educativa, y esto


como un criterio más general, la edad adecuada para aprender
programación varía dependiendo del nivel de complejidad y abstracción
del código que se utiliza.

Según explica el doctor Jesús de la Fuente Arias, miembro de la División


de Psicología Educativa del Consejo General de la Psicología de España
y Catedrático de Psicología Evolutiva y de la Educación en la Universidad
de Almería.

“Si el código es sencillo y tiene un componente figurativo-gráfico, podría


ser a principio de la Educación Primaria (EP). Si tiene mayor complejidad,
es recomendable, como criterio general, esperar al segundo o tercer ciclo
de la EP. Si el código es complejo, mejor en la etapa de Secundaria”
(Arantxa Herranz, 2017)

Es importante resaltar el lenguaje abstracto de la programación, debido a


esto es fundamental para su aprendizaje, contar con los recursos
cognitivos idóneos, de igual manera una buena capacidad para sintetizar,
relacionar y resolver problemas cognitivos con cierto grado de
complejidad. No obstante, si la aparente dificultad de este lenguaje se
interpreta en un lenguaje de tipo figurativo-gráfico, es posible disminuir la
edad de manera considerable. (Arantxa Herranz, 2017).

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¿Por dónde podemos empezar?

Una de las mejores recomendaciones de Jesús de la Fuente Arias es que


el formato del lenguaje de programación vaya acorde a la edad del niño.
Por ejemplo, un modelo de tipo “juego” y “motivación” es sustancial en
edades cortas.

Una de las mejores maneras para que los niños aprendan a programar es
jugando. Si se incluyen ciertos tipos de juegos que nos permitan
desarrollar las bases del pensamiento computacional en un horario de
estudio, lograremos que el aprendizaje sea significativo y válido para los
niños y niñas.

Algunas de las tácticas que podemos utilizar son:

 Estructura lógica. Desarrollar un algoritmo que sea acorde con la


capacidad del niño, dividirlo en partes, teniendo en cuenta que se
pueda alcanzar la solución de manera lógica-simple y estructurada.
Distribuirlas sin orden y que, a través del razonamiento, el niño sea
capaz de encontrar el orden correcto.
 Modelos a escala. Ensamblar un Lego es una buena opción, ya que
poseen cierta cantidad de instrucciones o pasos para lograr el
ensamblaje, algunas las instrucciones son directas, pero no correctas,
por lo que armarlo el niño deberá pensar cómo y en qué orden en que
lo hará.
 Juegos de estrategia simple. Estos juegos permitirán desarrollar la
capacidad de análisis de una situación, pueden ser un rompecabezas
o el muy conocido 3 en raya.

Problema:

¿Por qué es importante que los niños aprendan a programar? ¿Cómo enseñar
los elementos fundamentales del pensamiento computacional?

Objetivo General:

 Exponer la importancia de que los niños aprendan a programar, los beneficios


que la programación aporta y como la misma tiene gran influencia en un
desarrollo positivo para los niños, niñas y jóvenes.

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Objetivos Específicos:

1. Describir los elementos fundamentales del pensamiento computacional.


2. Explicar cuáles son los aprendizajes que contribuye a desarrollar
“Scratch”.
3. Exponer como desarrollar la creatividad con un enfoque pedagógico a
través del uso de Scratch.

4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

La programación

Es necesario empezar aclarando que una computadora es una máquina con


capacidades impresionantes, nos permite procesar y almacenar información,
hacer grandes cálculos matemáticos, ver imágenes, videos, etc. Pero la
máquina por sí misma es incapaz de hacer todo esto, aquí es donde
entramos, para usar todo ese potencial es necesario enseñarle al computador
como hacer las cosas, esto se logra con la programación.

Resolver problemas es el objetivo de la programación, programar no es nada


más que definir instrucciones que serán ejecutadas por una computadora. Al
conjunto de estas instrucciones que brindan un resultado es lo que llamamos
programa. Estas instrucciones las logramos utilizando un lenguaje o código
específico. Estos lenguajes tienen gran similitud con nuestro lenguaje, por lo
que resulta más fácil para nosotros comunicarnos con las computadoras.
Esto desde un punto de vista técnico, pero ¿y si vemos a la programación
como arte? (Redacción aprenderaprogramar.com, n.d.)

“La programación de computadoras es el arte de hacer que una computadora


haga lo que nosotros queramos”(Carina Sánchez Rodríguez Nicole Daniela
Cano Castañeda & San Josemaria Escrivá De Balaguer, 2014)

Programar es como crear vida, un código fuente, que debe nacer, crecer,
adaptarse a los cambios y cuando es necesario morir y ser reemplazado por
un nuevo código que ha aprendido de las vidas anteriores. Esta vida, código
fuente, formada por elementos sencillos que interactúan hasta formar un
elemento complejo es difícilmente abordable sin una correcta arquitectura.
La programación como cualquier otro proceso mental abstracto necesita de
técnica, creatividad, concentración, entusiasmo, paciencia y constancia, sin
estos ingredientes el resultado nunca podrá ser cercano a la excelencia.
(Velmeo, 2007)

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La programación sin duda alguna se encuentra en todo, es lo que hace


funcionar ordenadores, teléfonos inteligentes, autos, y gran parte de los
dispositivos electrónicos, los mismos que están presentes en casi todas
nuestras actividades.

Motivos para enseñarle a un niño a programar

Existe una serie de beneficios que aporta la programación entre los que
podemos destacar:
o La enseñanza de la programación contribuye a que los escolares se
encuentren más capacitados para resolver problemas complejos,
inclusive a solucionar problemas de la vida real.
o La programación fomenta en los alumnos a ser estructurados,
organizados y metódicos, que son valores que no necesariamente
existen en otras actividades y que en programación son esenciales
para avanzar en sus creaciones de juegos interactivos cada vez más
complejos.
o La programación permite a los alumnos encarar procesos de
autocorrección y búsqueda de errores (depurar un programa que no
funciona adecuadamente), esta acción los enfrenta a retos de
resolución de problemas más complejos.
o También nos sirve para entender y reforzar algunos conceptos sobre
matemática, por ejemplo, cuando hemos trabajado proyectos (juegos)
en donde el personaje ha tenido que dar giros, utilizamos conceptos
de ángulos o de pares ordenados cuando han tenido que
desplazarse por meter indos puntos dentro del escenario (plano
cartesiano).

o Es accesible, existen varias opciones gratuitas con las que los


alumnos pueden dar sus primeros pasos en el mundo de los diferentes
lenguajes de programación, como detallaremos líneas abajo en el
punto Lenguajes y plataformas para enseñar a programar.

 Tiene futuro o más bien presente. Saber programar y conocer los lenguajes
de programación es ya un requisito básico para acceder a un trabajo y uno
de los perfiles profesionales más demandados en nuevas p profesiones,
especialmente como programador de videojuegos, si esto sucede hoy con el
pasar de los años cuando estos chicos ingresen ya al mercado laboral, la
cantidad de profesiones que requieran los perfiles de ellos, serán muchísimos
más.

Pensamiento computacional

El pensamiento computacional es un concepto acuñado por Jeannette Wong en


un artículo publicado en el año 2006 en la revista “Comunicativos o té ACM”.
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Este pensamiento implica “la solución de problemas, el diseño de sistemas y la


comprensión de la conducta humana, haciendo uso de conceptos fundamentales
de la informática”. En torno a este nuevo concepto, la Sociedad Internación para
la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de
la Computación de los Estados Unidos (CSTA) se unieron con líderes de la
educación superior, de la industria y de la educación escolar para generar una
definición opera iba del pensamiento computacional que pudieran utilizar los
docentes de educación escolar. En esta tarea, ISTE y CSTA encuestaron a casi
700 docentes de ciencias de la computación, investigadores y profesionales en
ejercicio con el fin de recopilar sus res puestas sobre varias definiciones
operativas de pensamiento computacional. La siguiente definición fue la que
obtuvo el mayor apoyo: El pensamiento computacional es un proceso de
solución de problemas que incluye, pero no se limita a, las siguientes
dimensiones:
a. Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras
herramientas para solucionarlos;
b. Organizar datos de manera lógica y analizarlos;
c. Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones;
d. Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de
pasos ordenados);
e. Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de
encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva; y
f. Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran
diversidad de estos”.

Razones para enseñar a un niño a programar


Existe una serie de beneficios que aporta la programación entre los que
podemos destacar
 La enseñanza de la programación contribuye a que los escolares se
encuentren más capacitados para resolver problemas complejos, inclusive
a solucionar problemas de la vida real.
 La programación fomenta en los alumnos a ser estructurados, organizados
y metódicos, que son valores que no necesariamente existen en otras
actividades

y que en programación son esenciales para avanzar en sus creaciones de juegos


interactivos cada vez más complejos.
 La programación permite a los alumnos encarar procesos de
autocorrección y búsqueda de errores (depurar un programa que no
funciona adecuadamente), esta acción los enfrenta a retos de resolución de
problemas más complejos.
 También nos sirve para entender y reforzar algunos conceptos sobre
matemática, por ejemplo, cuando hemos trabajado proyectos (juegos) en
donde el personaje ha tenido que dar giros, utilizamos conceptos de ángulos
o de pares ordenados cuando han tenido que desplazarse por determ
inados puntos dentro del escenario (plano cartesiano).
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 Es accesible, existen varias opciones gratuitas con las que los alumnos
pueden dar sus primeros pasos en el mundo de los diferentes lenguajes de
programación, como detallaremos líneas abajo en el punto Lenguajes y
plataformas para enseñar a programar.
 Tiene futuro o más bien presente. Saber programar y conocer los
lenguajes de programación es ya un requisito básico para acceder a un
trabajo y uno de los perfiles profesionales más demandados en nuevas
p rofesiones, especialmente como programador de videojuegos, si esto
sucede hoy con el pasar de los años cuando estos chicos ingresen ya al
mercado laboral, la cantidad de profesiones que requieran los perfiles de
ellos, serán muchísimos más.
 Adicionalmente a estos puntos debemos hacer hincapié en el
trabajo colaborativo ya que una vez que nosotros los profesores
planteamos un problema a resolver, los alumnos buscan asistencia y
consejo de sus compañeros para resolverlos lo que motiva a que soc
ialicen más entre ellos y se realiza un eficiente trabajo grupal.
 Aprendiendo programación desde niños nuestros alumnos ganan en
autoestima y confianza en sus posibilidades y, como hemos indicado,
anteriormente aprenden la importancia del trabajo en equi po para que
salgan adelante sus proyectos.
 Apostar por la programación para niños supone potenciar sus
capacidades creativas desde el aula. Crear y desarrollar sus propios
proyectos desde cero favorece su imaginación y les plantea retos con los
que divertirse y aprender.

5. METODOLOGÍA
Comprende la descripción de la estrategia seguida expresada a través del tipo y
modalidad de la investigación, la caracterización de las unidades de análisis, las
técnicas, procesos e instrumentos de medición a utilizados; los cuales se
expresarán en los siguientes apartados:

 TIPO DE INVESTIGACIÓN
 Este apartado debe reflejar la manera de cómo se enfocó la investigación
en cuanto al propósito, amplitud y profundidad, mencionando las
características propias del nivel o modalidades de investigación que se
aplicó en base a los planteamientos de algunos autores de textos
actualizados. Cuando el tipo de investigación demande la aplicación de
algún diseño, será necesario exponerlo y explicarlo en cada uno de sus
elementos y procesos dentro de este apartado.

 POBLACIÓN Y MUESTRA
 Aquí debe describirse detalladamente las características propias del
conglomerado de sujetos u objetos hacia los cuales se orientó la
investigación, es decir, a la totalidad de elementos que podrían ser objeto
de medición.
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Cuando no se trabaje con toda la población, sino con una parte de ella
(muestra), debe definirse si ésta fue tomada aleatoriamente. En este caso
debe de determinarse un tamaño muestral calculado, debe describirse el
proceso de selección de los elementos que conformaron la muestra.

 MATERIALES Y MÉTODOS
Metodologia

Uno de los aspectos clave a la hora de enseñar programación a niños es


precisamente la metodología, es decir la forma en que debemos motivar a
nuestros alumnos a que les guste la idea de programar, en nuestro caso
particular a crear sus propios juegos. Y la manera como esto se establece dista
mucho de una manera clásica de cómo dar una clase expositiva, aquí lo que
buscamos es potenciar sus habilidades a través de la programación, desarrollar
la competencia ensayo error que es la forma natural de aprender, ante las
nuevas situaciones que se les presente. En la escuela, el aprendizaje por
ensayo y error es útil en la medida que la práctica educativa admite el error como
una fuente de aprendizaje. Los niños deben de reconocer que los juegos que
ellos utilizan a diario desde los que están en línea como los friv.com, los de
Pokemon o Minecraft realmente son programas que han sido elaborados por
otras personas pensando en usuarios como ellos. Luego de esto, se les sugiere
utilizar personajes que estén en sus juegos de moda, o en las películas que se
encuentran en cartelera y que ellos les puedan acondicionar movimiento,
disfraces o alguna actividad básica, es decir, que se les de libertad de
escoger proyecto s para crearlos.

El software de programación educativa permite hacer mucho con muy poco,


ofreciendo resultados rápidamente. Resultados que inicialmente pueden ser
sencillos, pero suficientes para una primera toma de contacto. Podemos, por
ejemplo, contar un diálogo entre personajes, donde ellos escojan a su personaje
de una biblioteca de objetos ya creados o bajados de internet, para que el
proyecto que realicen sea más atractivo. E s esencial buscar cuáles son las
inquietudes de los alumnos, los temas que les gustan para que así pongan el
máximo empeño en su trabajo.
Una vez terminado el primer proyecto se puede buscar formas de mejorarlo,
añadiendo complejidad. Incorporar movimientos a los personajes, cambios
de disfraces o escenarios, o añadir nuevas escenas al proyecto. Presentación
de un problema como desarrollar juegos clásicos como Pacman Otra interesante
vía de desarrollo es pensar en juegos clásicos y clonarlos, en nuestro caso
concreto hemos utilizado el juego Pacman, si bien nuestro juego no logra todas
las funciones del original, si cumple con el propósit o principal en donde
el objeto Pacman (personaje principal) se mueve por el escenario utilizando
las flechas direccionales para moverse de un lugar a otro, y cuando se choca
con los frutos se los coma. El juego terminará es decir perderá cuando los
objetos fantasma toquen al Pacman; por supuesto hemos excluido las partes
más complejas ya que tienen una serie de validaciones que harían que la
programación sea más larga y por lo tanto más tediosa, recordemos que son
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niños de 5to grado de primaria. En cuanto al rol del profesor, debemos ser una
guía y no imponer n uestros métodos de programación, pues el que tiene que
usar su imaginación para empezar a codificar es el alumno.
Es mucho mejor que el alumno vaya descubriendo el lenguaje a su ritmo y sin
imposiciones, eso sí debemos guiarlos y sobretodo motivar a que busque
soluciones, que indaguen y prueben y que utilicen el método de ensayo error, en
vez de dar soluciones directas. Es muchísimo mejor plantear preguntas cuyas
respuestas sean las que guíen a nuestros alumnos. Cuanto más juguemos con
la programación, más complejos serán los resultados y más lejos llegaremos en
el aprendizaje.
Las interacciones tanto profesor-alumno como la que realice entre sus pares,
abordan la concepción sociocultural del desarrollo, esta concepción considera
que los vínculos con los demás forman parte de la naturaleza del niño y sus
vínculos sociales deben tenerse en cuenta al analizar su desarrollo y
diagnosticar sus aptitude s. “El concepto de zona de desarrollo próximo ilustra
precisamente este punto de vista que para Vigotsky no es otra cosa
que: la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la
capacidad de resolver independientemente un problema, y el nive l de
desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo
la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz”.

Programar por bloques

Es desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en


bloque s o piezas prediseñadas. El resultado de encajar los bloques entre sí es
el programa que resuelve el problema o desafío planteado. Este tipo de
programación se diferencia de otros porque permite una secuencia didáctica,
que viene a ser el plan mediante el cual se propone aprender un tema. La
secuencia didáctica de programar por b loques fue ideada y probada por
docentes e investigadores inicialmente del MIT, h oy en día, esta propuesta se
está profundizando y ampliando, de hecho, en Argentina se están impart iendo
cursos gratuitos para docentes en 10 universidades de todo el país en el segundo
semestre de este año sobre la programación y su didáctica en donde se
incluye la programación por bloques.

Ventajas de esta modalidad de aprendizaje


 Cada concepto abstracto asociado a la programación tiene su representación
visual, facilitando su comprensión.
 Los bloque s se arrastran y se encajan evitando así los errores de escritura
que suelen generar los teclados.

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 No tiene el problema de la sintaxis que es el obstáculo más importante


cuando se aprende un nuevo lenguaje de programación , con este método
los bloques se seleccionan, arrastran, encajan y listo.
 Con los bloques es posible analizar la contribución de cada componente
al desempeño total del programa.

Lenguajes y plataformas para enseñar a programar

Existen muchas opciones para iniciar a nuestros alumnos en la


programación y muchas de estas herramientas son gratuitas por lo que solo se
tiene que encontrar el lenguaje de programación que mejor se adapte a la edad
y los gustos de los alumnos. A continuación, detallamos una pequeña síntesis
de estas opciones:

1. Minecraft Code Builder

Minecraft es un juego muy de moda entre los chicos desde los 6 años de edad
hasta los adolescentes. U na de las últimas novedades de Minecraft Education
Edition es la integración de Code Builder, una plataforma para programar
dentro del mundo Minecraft a través de un lenguaje específico, basado en
bloques de colores y desarrollado en colaboración con Tynker.

2. CodeBug

Es u na plataforma que permite programar una especie de ranita con luces y


botones a través de un lenguaje de programación basado en bloques. CodeBug
es entretenido y muy completo al permitir bloques, Python y JavaScript,
además de divertido y económico.

3. BeetleBlocks

Es una plataforma muy parecida a Scratch, pero con mayor complejidad


con este software se puede diseñar por ejemplo un mundo tridimensional.
Beetle Blocks permite programar en un escenario 3D.

4. Mblock

La filosofía de esta plataforma es que son kits de robótica. Pues


precisamente Makeblock tiene su propia versión de Scratch, podemos afirmar
que es un clon casi idéntico, salvo porque añade nuevos bloques e
instrucciones, sumando así nuevas posibilidades y funcionalidades.

5. Scratch

Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab
,permite la programación a partir de bloques de colores, muy visuales y
extremadamente sencillos de entender y utilizar. Precisamente esta facilidad
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es su gran virtud, pues permite realizar complejos programas en unos pocos


minutos y que los alumnos vean los resultados al instante.

El programa ideal “Scratch”

Después de analizar los softwares con los que se puede enseñar programación
a los alumnos, se decidió utilizar Scratch, pues es el paso a seguir luego de
utilizar XLogo, como ya se mencionó antes, así mismo tiene muchas ventajas
que veremos más adelante pues es un lenguaje de programación
gratuito disponible en http://scratch.mit.edu.
Con Scratch se pueden crear una gran variedad de proyectos multimedia
interactivos animaciones, historias, juegos y muchos otros, así mismo se
puede compartir esos proyectos con otras personas en una comunidad
virtual. Desde el lanzamiento de Scratch en el año 2007, cientos de miles de
personas de todo el mundo han creado y compartido más de 10 millones de
proyectos.

Su desarrollo es producto de la colaboración entre el Colegio de Graduados


en Educación y Estudios de la Información de la Universidad de California
(UCL A) con financiamiento de la Fundación Nacional para la Ciencia, la
Fundación Intel y el Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT). Un factor a favor de Scratch es su ingente comunidad
online que permite subir los proyectos para compartirlos con los demás,
comentar o incluso reinventar los proyectos de otros usuarios. O tro de los
puntos fuertes de Scratch es que es completamente gratuito y puede
funcionar en un navegador, aunque también tiene versión offline instalable. Para
los que busquen una versión de Scratch para tablets existe ScratchJr., disponible
en iOS y Android y que también ha sido desarrollado por el MIT. Misma
filosofía, aunque algo más limitada que las versiones de escritorio, también
completamente gratuita. C omo ven Scratch tiene todos los atributos para que
los alumnos empiecen a programar como jugando. L as instrucciones están
agrupadas en diferentes colores, dependiendo de su función, facilitando la
lectura del código y la identificación rápida del tipo de programa.

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Ventajas del uso de Scratch


 Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades
mentales en los educados.
 Es un programa gratuito y de software libre.
 Es perfecto para introducirse en la programación.
 Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu,
Sugar, Mac)
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 Permite compartir los proyectos a través de la web, se pueden descargar


y utilizar, los mismos que pueden ser descargados y utilizados por otras
personas.
 Es multilenguaje, en la actualidad está traducido en más de 40 idiomas.
 Educativamente hablando, tiene muchos beneficios, pero se destaca el
desarrollo del pensamiento lógico, fomenta la creatividad, mejora la habilidad
de comprensión de los niños, facilita el pensamiento sistémico y en
general, mejora el rendimiento escolar.

Elementos básicos:

Veamos las partes de las que consta la estructura del programa de


Scratch. No entraremos en detalle con la programación por bloques,
pues eso lo veremos más adelante.

Objetos y Disfraces

Cualquier imagen puede servir como Objeto o Disfraz, se pueden importar


del disco duro, copiar desde el portapapeles o hacer un dibujo con el
editor de gráficos que proporciona SCRATCH.
Los proyectos de SCRATCH se crean en base a Objetos (en la versión
en inglés se denominan Sprite s). Se puede modificar la apariencia de
Objeto asignándole un Disfraz (Costume)

Bloques y Programas

Se puede instruir 0061 un objeto para que se mueva, reproduzca un sonido,


cambie de disfraz o reaccione al cumplir con cierta condición; esto se hace
colocando Bloques de instrucciones uno sobre otro, formando pilas a las que
se denomina Programas. Cuando se hace doble clic sobre un Programa,

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SCRATCH e jecuta las instrucciones de todos los bloques de arriba hacia


abajo.

1. Barra de herramientas: El primer icono permite duplicar los objetos, las tijeras
se utilizan para eliminar objetos y los 2 iconos siguientes se utilizan para
aumentar o disminuir el tamaño de los objetos.

2. Pantalla completa: Sirve para visualizar el proyecto en pantalla completa.

3. Barra de título: En esta barra se escribe el nombre de nuestro proyecto.

4. Iniciar y detener el proyecto: C on la bandera verde iniciamos el juego


o proyecto y con el botón rojo lo detenemos.
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5. Escenario: Es el lugar donde se visualizan los proyectos. Los obj etos se


mueven e interactúan unos con otros en el escenario.

6. Lista de objetos: S on los objetos, personajes o escenarios con los que vamos
a trabajar podemos insertarlos con la barra de herramientas que hay debajo de
los Fondos o encima de los objetos.

7. Fondos: S e pueden insertar objetos y escenarios desde la biblioteca de


Scratch, también los podremos dibujar, podremos subir imágenes que
tengamos almacenadas en nuestro ordenador o podremos realizar una foto con
la web -cam.

8. Nuevos objetos: Barra de herramient as que nos permite insertar objetos


desde diferentes lugares.

9. Idioma: Cambia el idioma del proyecto.

10. Área de programa: Lugar donde vemos el programa que estamos


creando.

11. Barra de menú: D esde está barra podremos crear un nuevo proyecto
haciendo clic en la pestaña Archivo.

12. Paleta de bloques: Tiene 3 pestañas. Todo objeto o escenario está


formado por 3 partes: los programas, los dibujos y los sonidos. Si tenemos
seleccionado un objeto las pestañas serán programas, disfraces y
sonido. Si tenemos seleccionado un fondo las pestañas serán programas,
fondos y sonido.

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6.TÉCNICAS APLICADAS EN LA RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN.


INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN.

En este apartado deben explicarse cada una de las técnicas que se aplicaron
(entrevista, encuesta o alguna otra), a quiénes se les aplicó, con qué propósito,
cómo se desarrolló, pasos que siguieron, y cuál fue el uso específico que se le
dio a la información o datos recopilados a través de éstos.
También deben describirse los instrumentos que se han utilizado en la
investigación, mencionando cómo es su estructura, su contenido, en qué se han
basado para su construcción, cómo se califican y ponderan las respuestas y cuál
ha sido el proceso de validación.

7. RESULTADOS

En este apartado se debe exponer desde cómo se tabularon y organizaron los


datos, los respectivos cuadros y gráficos con su respectiva descripción de los
resultados, los modelos estadísticos y/o programas que se utilizaron para su
exposición, la justificación del por qué se usaron y cómo se efectuaron las
pruebas de hipótesis en el caso que se realicen.

8. DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Autoevaluación de los procedimientos empleados y discusión de los posibles


alcances y significados de la investigación. Se hace una interpretación acerca

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de los resultados obtenidos con respecto a la información encontrada en la


revisión de la literatura, evitando hasta dónde sea posible especular.

9. CONCLUSIONES
Las conclusiones en el informe de investigación hacen referencia a los
resultados concretos que se obtuvieron en el desarrollo de la investigación y que
fueron presentados ampliamente en el desarrollo del cuerpo del trabajo,
prácticamente es un resumen sintético de los puntos más importantes y
significativos para los autores. Estas van acorde al número de objetivos
planteados en la investigación, esto no quiere decir que no se presentará otra
información importante obtenida durante el estudio.

10. RECOMENDACIONES
Las recomendaciones constituyen el aparato del documento, dónde la
creatividad del investigador (es) se pone de manifiesto en el planteamiento de
políticas, estrategias y medidas de acción a tomar por instituciones (públicas o
privadas), requisitos, entidades, etc. para la solución del problema que se
investigó.

11. ANEXOS

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12. BIBLIOGRAFÍA

NOTA : Las citas no están adjuntadas

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Cuando la bibliografía es utilizada en el trabajo comprende otras fuentes además


de libros, se dividirán en secciones que se clasifican y ordenan de la siguiente
manera: libros, revistas, boletines, periódicos, documentos y otras fuentes (como
por ejemplo la entrevista, referencias electrónicas o de Internet), los titulados de
estas secciones irán en mayúscula en el centro de la página. Se utilizará las
Normas que la American Psicológica Asociación (APA), 6° Edición ha elaborado
con el objetivo de que sean consideradas para la elaboración de una Bibliografía
más completa a través del gestor bibliográfico Mendeley.

AMPA. (2017). Beneficios de enseñar a programar a los niños. Retrieved


January 19, 2019, from http://www.ampafedacsantacoloma.org/beneficios-
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programar/
Redacción aprenderaprogramar.com. (n.d.). ¿Qué es y para qué sirve
programar? (CE00102A). Retrieved from
https://www.aprenderaprogramar.com/attachments/article/35/CE00102A
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