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Introducción
Problematización:
¿Se está preparando a la nueva generación para entender “el inglés del
siglo XXI”?
Se hace evidente que nuestro mundo es cada vez más digital y está
siendo dominado por la programación, La mayor parte de nuestra
comunicación, llamadas, mensajes, e-mails, es a través de redes
controladas por computadores, los dispositivos electrónicos están
conectados a internet, se ha hecho incensario utilizar un mapa para
orientarnos, lo hacemos a través de webs y podemos realizar compras en
tiendas online.
Años atrás simplemente parecía ficción, pero hoy tenemos casas que
controlamos a distancia con nuestro teléfono inteligente, autos que se
conducen solos, etc. (FAROS Sant Joan de Déu, 2017)
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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Una de las mejores maneras para que los niños aprendan a programar es
jugando. Si se incluyen ciertos tipos de juegos que nos permitan
desarrollar las bases del pensamiento computacional en un horario de
estudio, lograremos que el aprendizaje sea significativo y válido para los
niños y niñas.
Problema:
¿Por qué es importante que los niños aprendan a programar? ¿Cómo enseñar
los elementos fundamentales del pensamiento computacional?
Objetivo General:
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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivos Específicos:
4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
La programación
Programar es como crear vida, un código fuente, que debe nacer, crecer,
adaptarse a los cambios y cuando es necesario morir y ser reemplazado por
un nuevo código que ha aprendido de las vidas anteriores. Esta vida, código
fuente, formada por elementos sencillos que interactúan hasta formar un
elemento complejo es difícilmente abordable sin una correcta arquitectura.
La programación como cualquier otro proceso mental abstracto necesita de
técnica, creatividad, concentración, entusiasmo, paciencia y constancia, sin
estos ingredientes el resultado nunca podrá ser cercano a la excelencia.
(Velmeo, 2007)
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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Existe una serie de beneficios que aporta la programación entre los que
podemos destacar:
o La enseñanza de la programación contribuye a que los escolares se
encuentren más capacitados para resolver problemas complejos,
inclusive a solucionar problemas de la vida real.
o La programación fomenta en los alumnos a ser estructurados,
organizados y metódicos, que son valores que no necesariamente
existen en otras actividades y que en programación son esenciales
para avanzar en sus creaciones de juegos interactivos cada vez más
complejos.
o La programación permite a los alumnos encarar procesos de
autocorrección y búsqueda de errores (depurar un programa que no
funciona adecuadamente), esta acción los enfrenta a retos de
resolución de problemas más complejos.
o También nos sirve para entender y reforzar algunos conceptos sobre
matemática, por ejemplo, cuando hemos trabajado proyectos (juegos)
en donde el personaje ha tenido que dar giros, utilizamos conceptos
de ángulos o de pares ordenados cuando han tenido que
desplazarse por meter indos puntos dentro del escenario (plano
cartesiano).
Tiene futuro o más bien presente. Saber programar y conocer los lenguajes
de programación es ya un requisito básico para acceder a un trabajo y uno
de los perfiles profesionales más demandados en nuevas p profesiones,
especialmente como programador de videojuegos, si esto sucede hoy con el
pasar de los años cuando estos chicos ingresen ya al mercado laboral, la
cantidad de profesiones que requieran los perfiles de ellos, serán muchísimos
más.
Pensamiento computacional
Es accesible, existen varias opciones gratuitas con las que los alumnos
pueden dar sus primeros pasos en el mundo de los diferentes lenguajes de
programación, como detallaremos líneas abajo en el punto Lenguajes y
plataformas para enseñar a programar.
Tiene futuro o más bien presente. Saber programar y conocer los
lenguajes de programación es ya un requisito básico para acceder a un
trabajo y uno de los perfiles profesionales más demandados en nuevas
p rofesiones, especialmente como programador de videojuegos, si esto
sucede hoy con el pasar de los años cuando estos chicos ingresen ya al
mercado laboral, la cantidad de profesiones que requieran los perfiles de
ellos, serán muchísimos más.
Adicionalmente a estos puntos debemos hacer hincapié en el
trabajo colaborativo ya que una vez que nosotros los profesores
planteamos un problema a resolver, los alumnos buscan asistencia y
consejo de sus compañeros para resolverlos lo que motiva a que soc
ialicen más entre ellos y se realiza un eficiente trabajo grupal.
Aprendiendo programación desde niños nuestros alumnos ganan en
autoestima y confianza en sus posibilidades y, como hemos indicado,
anteriormente aprenden la importancia del trabajo en equi po para que
salgan adelante sus proyectos.
Apostar por la programación para niños supone potenciar sus
capacidades creativas desde el aula. Crear y desarrollar sus propios
proyectos desde cero favorece su imaginación y les plantea retos con los
que divertirse y aprender.
5. METODOLOGÍA
Comprende la descripción de la estrategia seguida expresada a través del tipo y
modalidad de la investigación, la caracterización de las unidades de análisis, las
técnicas, procesos e instrumentos de medición a utilizados; los cuales se
expresarán en los siguientes apartados:
TIPO DE INVESTIGACIÓN
Este apartado debe reflejar la manera de cómo se enfocó la investigación
en cuanto al propósito, amplitud y profundidad, mencionando las
características propias del nivel o modalidades de investigación que se
aplicó en base a los planteamientos de algunos autores de textos
actualizados. Cuando el tipo de investigación demande la aplicación de
algún diseño, será necesario exponerlo y explicarlo en cada uno de sus
elementos y procesos dentro de este apartado.
POBLACIÓN Y MUESTRA
Aquí debe describirse detalladamente las características propias del
conglomerado de sujetos u objetos hacia los cuales se orientó la
investigación, es decir, a la totalidad de elementos que podrían ser objeto
de medición.
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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Cuando no se trabaje con toda la población, sino con una parte de ella
(muestra), debe definirse si ésta fue tomada aleatoriamente. En este caso
debe de determinarse un tamaño muestral calculado, debe describirse el
proceso de selección de los elementos que conformaron la muestra.
MATERIALES Y MÉTODOS
Metodologia
niños de 5to grado de primaria. En cuanto al rol del profesor, debemos ser una
guía y no imponer n uestros métodos de programación, pues el que tiene que
usar su imaginación para empezar a codificar es el alumno.
Es mucho mejor que el alumno vaya descubriendo el lenguaje a su ritmo y sin
imposiciones, eso sí debemos guiarlos y sobretodo motivar a que busque
soluciones, que indaguen y prueben y que utilicen el método de ensayo error, en
vez de dar soluciones directas. Es muchísimo mejor plantear preguntas cuyas
respuestas sean las que guíen a nuestros alumnos. Cuanto más juguemos con
la programación, más complejos serán los resultados y más lejos llegaremos en
el aprendizaje.
Las interacciones tanto profesor-alumno como la que realice entre sus pares,
abordan la concepción sociocultural del desarrollo, esta concepción considera
que los vínculos con los demás forman parte de la naturaleza del niño y sus
vínculos sociales deben tenerse en cuenta al analizar su desarrollo y
diagnosticar sus aptitude s. “El concepto de zona de desarrollo próximo ilustra
precisamente este punto de vista que para Vigotsky no es otra cosa
que: la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la
capacidad de resolver independientemente un problema, y el nive l de
desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo
la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz”.
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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Minecraft es un juego muy de moda entre los chicos desde los 6 años de edad
hasta los adolescentes. U na de las últimas novedades de Minecraft Education
Edition es la integración de Code Builder, una plataforma para programar
dentro del mundo Minecraft a través de un lenguaje específico, basado en
bloques de colores y desarrollado en colaboración con Tynker.
2. CodeBug
3. BeetleBlocks
4. Mblock
5. Scratch
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab
,permite la programación a partir de bloques de colores, muy visuales y
extremadamente sencillos de entender y utilizar. Precisamente esta facilidad
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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Después de analizar los softwares con los que se puede enseñar programación
a los alumnos, se decidió utilizar Scratch, pues es el paso a seguir luego de
utilizar XLogo, como ya se mencionó antes, así mismo tiene muchas ventajas
que veremos más adelante pues es un lenguaje de programación
gratuito disponible en http://scratch.mit.edu.
Con Scratch se pueden crear una gran variedad de proyectos multimedia
interactivos animaciones, historias, juegos y muchos otros, así mismo se
puede compartir esos proyectos con otras personas en una comunidad
virtual. Desde el lanzamiento de Scratch en el año 2007, cientos de miles de
personas de todo el mundo han creado y compartido más de 10 millones de
proyectos.
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Elementos básicos:
Objetos y Disfraces
Bloques y Programas
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1. Barra de herramientas: El primer icono permite duplicar los objetos, las tijeras
se utilizan para eliminar objetos y los 2 iconos siguientes se utilizan para
aumentar o disminuir el tamaño de los objetos.
6. Lista de objetos: S on los objetos, personajes o escenarios con los que vamos
a trabajar podemos insertarlos con la barra de herramientas que hay debajo de
los Fondos o encima de los objetos.
11. Barra de menú: D esde está barra podremos crear un nuevo proyecto
haciendo clic en la pestaña Archivo.
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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
En este apartado deben explicarse cada una de las técnicas que se aplicaron
(entrevista, encuesta o alguna otra), a quiénes se les aplicó, con qué propósito,
cómo se desarrolló, pasos que siguieron, y cuál fue el uso específico que se le
dio a la información o datos recopilados a través de éstos.
También deben describirse los instrumentos que se han utilizado en la
investigación, mencionando cómo es su estructura, su contenido, en qué se han
basado para su construcción, cómo se califican y ponderan las respuestas y cuál
ha sido el proceso de validación.
7. RESULTADOS
8. DISCUSIÓN DE RESULTADOS
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METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
9. CONCLUSIONES
Las conclusiones en el informe de investigación hacen referencia a los
resultados concretos que se obtuvieron en el desarrollo de la investigación y que
fueron presentados ampliamente en el desarrollo del cuerpo del trabajo,
prácticamente es un resumen sintético de los puntos más importantes y
significativos para los autores. Estas van acorde al número de objetivos
planteados en la investigación, esto no quiere decir que no se presentará otra
información importante obtenida durante el estudio.
10. RECOMENDACIONES
Las recomendaciones constituyen el aparato del documento, dónde la
creatividad del investigador (es) se pone de manifiesto en el planteamiento de
políticas, estrategias y medidas de acción a tomar por instituciones (públicas o
privadas), requisitos, entidades, etc. para la solución del problema que se
investigó.
11. ANEXOS
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12. BIBLIOGRAFÍA
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