You are on page 1of 28

MAKALAH

Tentang Keputusan penggunaan, Elmen elmen dalam keputusan,


Model optimisasi, dan Pertimbangan penerapan teknologi.
Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah
Konsep Teknologi

Oleh :
Kelompok
Aji Bayu Himawan 131511018
Ulul Farichin 131511006

SEKOLAH TINGGI TEKNIK


QOMARUDDIN
2015
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini
dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan-Nya mungkin penyusun tidak akan sanggup
menyelesaikan dengan baik.

Makalah ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang, Tentang
Keputusan penggunaan, Elmen elmen dalam keputusan, Model optimisasi, dan Pertimbangan
penerapan teknologi, yang kami sajikan berdasarkan dari sumber internet.

Makalah ini memuat tentang penerapan keputusan penggunaan agr kita lebih dalam
mengetahui tentang keputusan yang digunakan untuk pengembangan perusahaan.

Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen konsep teknologi kami,yang
telah membimbing kami agar dapat mengerti tentang bagaimana cara menyusun makalah.

Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca.
Walaupun makalah ini memiliki banyak kekurangan. Kami mohon maaf dan untuk saran dan
kritiknya kami tunggu. Terima kasih.

Bugah, 10 April 2016

Penyusun
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................................................. i

DAFTAR ISI........................................................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang............................................................................................................................ 1

1.2 Rumusan Permasalahan.............................................................................................................. 6

1.3 Hasil Penelitian........................................................................................................................... 7

1.3.1 Tujuan Penelitian ......................................................... 7

1.3.2 Kegunaan Penelitian...................................................... 7

1.4 Sitematika Penulisan ................................................................ 8

2.1 Landasan Teori .................................................................... 10

2.1.1 Pasar Modal .................................................................... 10

2.1.2 Investasi .................................................................... 11

2.1.3 Strategi Investasi pasif .................................................... 11

2.1.4 Strategi Investasi Aktif.................................................... 13


BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Proses pengambilan keputusan adalah kegiatan memilih tindakan yang tepat dari beberapa
alternative yang dianggap tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan. Umumnya prosedur yang
sebaiknya diikuti dalam proses pengambilan keputusan ini adalah sebagai berikut:
- Penetapan sasaran atau tujuan yang akan dicapai.
- Tujuan yang akan dicapai dalam keputusan penggunaan.
- Menyusun tindakan alternative (courses of actions) yang akan dipilih, untuk mewujudkan
tujuan yang ditetapkan.
- Menilai masing-masing tindakan alternatif tersebut.
- Memilih tindakan yang terbaik sebagai keputusan sementara.
- Menginventarisasikan akibat-akibat sampingan yang tidak baik dari keputusan sementara itu.
- Menetapkan keputusan sementara menjadi keputusan terakhir dengan menyusun rencana
pelaksanaan (rencana implementasi).

1.1 Hasil Penelitian


Pengambilan keputusan ini sangat sulit karena beberapa sifat, factor atau keadaan yang
melingkupinya yang dijelaskan sebagai berikut :

Certainty: kemungkinan akibat yang akan timbul diketahui pasti. Misalnya jika dimasukkan bahan
yang salah produksi pasti rusak. Risk: kemungkinan akibatnya diketahui tetapi tidak jumlah nilainya.
Misalnya memproduksi barang jenis baru.

Uncertainty: kemungkinan yang timbul tidak diketahui dan tidak pasti, alternative, dan akibatnya juga
serba tidak pasti. Misalnya membuka perusahaan (bisnis lain yang baru).

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penyusun merumuskan rumusan masalah sebagai berikut.
A. Apa itu Keputusan penggunaan ?
B. Apa itu Elmen elmen dalam keputusan ?
C. Apa itu Model optimisasi ?
D. Apa itu Pertimbangan penerapan teknologi ?
BAB II
PEMBAHASAN
2. Keputusan Penggunaan
Keputusan penggunaan adalah teori kemungkinan yang merupakan konsekwensi dari beberapa
keputusan yang telah dievaluasi.

2.1 Teori Keputusan


Keputusan adalah suatu kesimpulan dari suatu proses untuk memilih tindakan yang terbaik dari
sejumlah alternatif yang ada. Sedangkan pengambilan keputusan adalah proses yang mencakup semua
pemikiran dan kegiatan yang dipadukan guna membuktikan dan memperlihatkan pilihan terbaik
tersebut. Oleh karena itu teori keputusan adalah suatu teknik analisis yang berkaitan dengan
pengambilan keputusan melalui bermacam-macam model.
 Teori keputusan normatif
Teori keputusan yang dicapai bedasarkan alasan yang rasional / masuk akal (teori logika).
 Teori keputusan deskriptif
Teori keputusan yang dicapai berdasarkan hasil pengamatan, percobaan, dan biasanya dikuatkan
denganstatatistik.

Secara khusus pengambilan keputusan menghendaki sejumlah sasaran dan tujuan, sejumlah
alternatif tindakan, resiko atau perolehan dan tiap alternatif yang berlainan dan kriteria pemilihan
yang dapat memperhatikan tindakan yang terbaik.
2.2 Jenis-Jenis Pengambilan Keputusan
Berdasarkan kriterianya, pengambilan keputusan dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis,
yaitu:
A. Berdasarkan Programnya

a) Pengambilan Keputusan Terprogram


Pengambilan keputusan yang terprogram adalah pengambilan keputusan yang
sifatnya rutinitas, berulang-ulang dan cara menanganinya telah ditentukan. Pengambilan
keputusan terprogram digunakan untuk menyelesaikan masalah yang terstruktur melalui
hal-hal berikut :
 Prosedur, yaitu serangkaian langkah yan berhubungan dan berurutan yang harus
diikuti oleh pengambil keputusan.
 Aturan, yaitu ketentuan yan mengatur apa yang harus dan apa yang tidak boleh
dilakukan oleh pengambil keputusan.
 Kebijakan, yaitu pedoman yang menentukan parameter untuk membuat
keputusan.

b) Pengambilan Keputusan Tidak Terprogram


Pengambilan keputusan tidak terprogram adalah pengambilan keputusan yan tidak
rutinitas dan sifatnya unik sehingga memerlukan pemecahan yang khusus.

B. Proses Pengambilan Keputusan


Secara garis besar proses pengambilan keputusan terdiri atas tiga tahap, yaitu :

a) Penemuan masalah
Tahap ini merupakan tahap dimana masalah harus di definisikan dengan jelas
sehingga perbedaan antara masalah dan bukan masalah menjadi jelas.
b) Pemecahan masalah
Tahap ini merupakan tahap dimana masalah yang sudah ada atau sudah jelas
kemudian diselesaika. Langkah-langkah yang diambil adalah sebagai berikut :

 Identifikasi alternative-alternatif keputusan untuk memecahkan masalah.


 Perhitungan mengenai factor yang tidak dapat diketahui sebelumnya atau diluar
jangkauan manusia, identifikasikan peristiwa dimasa dating.
 Pembuatan alat (sarana) untuk mengevaluasi atau mengukur hasil biasanya
berbentuk table hasil.
 Pemilihan dan penggunaan model pengambila keputusan.

c) Pengambilan keputusan
Keputusan yang diambil adalah berdasarkan pada keadaan lingkungan atau kondisi
yang ada seperti kondisi pasti, kondisi berisiko, kondisi tidak pasti, dan kondisi konflik.

3. Elmen Elmen Pengambilan Keputusan


Elmen elmen pengambilan keputusan dapat diklasifikasikan dengan cara melihat kondisi atau
situasi yang ada pada saat keputusan itu diambil. Berdasarkan metode ini keputusan dapat
dibedakan menjadi empat model, yaitu:

A.MODEL KEPUTUSAN DALAM KONDISI PASTI


Model ini adalah model yang paling dasar biasanya disebut dengan model
deterministik, mengasumsikan bahwa kejadian-kejadian yang akan datang disamping
datanya dapat ditentukan dengan pasti juga terjadinya tidak akan menyimpang dari apa
yang diperkirakan. Keputusan ini diasumsikan juga berlaku atas perkiraan tentang apa
yang dihasilkan atau diakibatkan oleh masing-masing alternatif keputusan Suatu
keputusan dalam kondisi pasti apa - bila hasil setiap alternatif tindakan dapat ditentukan
dengan pasti.

 Dalam kondisi pasti ini, pengambil keputu- san secara pasti mengetahui yang
akan terjadi dimasa yang akan datang.
 Kondisi pasti didukung oleh informasi yang lengkap sehingga diramalkan secara tepat
hasil dari suatu tindakan.
 Alternatif yang harus dipilih hanya memiliki satu konsekuensi atau jawaban. Hasil dari
setiap alternative tindakan dapar ditentujan dengan pasti.
 Keputusan yang aka diambil di dukung oleh informasi atau data yang lengkap sehingga
dapat diramalkan secara akurat.
 Pengambilan keputusan secara pasti mengatahui apa yang akan terjadi dimasa datang.
 Dapat ditemui pada kasus-kasus yang bersifat deterministic.

Teknik penyelesaian biasanya menggunakan teknik


a. Program Linier.
b. Model Transportasi.
c. Model Penugasan.
d. Model Invetori.
e. Model Antrian.
f. Model Network.

a. Program Linear
Program linear (linear programming) ada- lah suatu teknik riset operasional untuk memecahkan
masalah optimalisasi (mak- simum atau minimum) dengan mengguna- kan persamaan dan
pertidaksamaan dalam upaya untuk mencari penyelesaian yangoptimal dengan memperhatikan
pembatas-pembatas yang ada. Teori model linear merupakan dasar bagi analisis statistik
seperti analiais regresi, anova dalam perancangan percobaan.

Regresi linier sederhana y = a + bx, atau model regresi berganda.


Anova dalam model y= u + ti + eij.

Model linier umum ditulis dalam


bentuk matrik y = X β + ε , dimana y = vektor pengamatan,
X = matrik desain, ε = vektor galat , dengan asumsi E(ε )=0 dan V(ε )= Ơ2In

Tujuan:
1. Menduga (penduga titik atau interval) bagi parameter b1, b2 …, bp jika mungkin atau
paling tidak menduga kombinasi linier dari parameter tersebut.
2. menduga Ơ2
3. menguji hipotesis yang berkaitan dengan β atau paling tidak fungsi dari β

Model full rank dan not full rank

Rank dari matrik X sama dengan r, r <min (n,p)


Jika r=p<n maka model y=XB + e disebut full rank model dan lainnya disebut not full rank
model.

Untuk menduga β , penduganya B merupakan fungsi dari y dan variable lain yang diketahui
yaitu X, sehingga B dekat dengan β . variabel y didekati dengan XB dan sisaan/ bedanya
e = y- XB disebut vector residual

Penduga β yaitu B
B dipilih sehingga jumlah kuadrat sisaan e minimum.
Dengan metode kuadrat terkecil
e’ e= (y-XB)’(y-XB)
= y’ y – 2 B’X y + B’ X’ X B
ingat B’X y = y X B

sehingga turunan d(e’ e)/dB = - 2 X’ y + 2 X’ X B = 0


atau X’ y = X’ X B disebut persamaan normal.

Persamaan normal bersifat konsisten jika rank (X’X|X’y) = rank (X’ X). Solusi persamaan
normal X’ y = X’ X B dapat ditentukan:
 Jika S = X’ X maka B = S- X’ y, dan S- = matrik invers (umum) X’X

Bagi model not full rank adak banyak solusi bagi B, sehingga B tidak bersifat unik dan
E(B) = E(S- X’ y)
= S- X’ XB
= H B tidak sama dengan B, sehinggaa bukan penduga tak bias bagi B.

Estimable function

Definisi fungsi parameter yang dapat diduga:


Fungsi linier parameter λ (lambda) λ’B dimana λ = λ 1, λ 2, …, λp) dikatakan dapat
diduga jika ada paling sedikit ada satu fungsi linier u’ y dimana u= (u1, u2, .., un) sehingga E
(u’ y) = λ’ B
u’ XB = λ’ B atau u’ X = λ’

BLUE
Fungsi linier b’ y dari model y = X B dikatakan Best Linear Unbiased Estimate (BLUE)
dari fungsi parameter λ’ B, jika merupakan penduga tak bias bagi λ’ B dan memilki ragam
minimum diantara semua penduga linier tak bias bagi λ’ B.

Teori Gauss-Markoff.
Bagi model y = X β + ε, E(ε )=0 dan V(ε )= Ơ2 I, y = nilai pengamatan, X= variabel
diketahui dan B dan Ơ2 tidak diketahui, BLUE bagi fungsi linier yang dapat diduga λ’ B (λ
diketahui) adalah λ’ B, B sembarang solusi bagi persamaan normal X’ y = X’ X B, yang
diperoleh dengan meminimumkan (y-XB)’ (y-XB) dengan menurunkan (deferensial)
terhadap B.

Jika λ’ β merupakan fungsi parameter yang dapat diduga,, maka λ’B adalah BLUE dan
ragamnya V (λ’B) = λ’V(B) λ
= λ’ S- λ σ .

Ada beberapa syarat teknik program linear

yang harus dipenuhi :

 Fungsi objektif (tujuan), misalnya jumlah hasil penjualan, biaya transportasi dll.
 Harus ada alternatif pemecahan untuk dipilih salah satu terbaik.
 Sumber-sumber dan aktivitas mempunyai sifat dapat ditambahkan.
 Adanya fungsi pembatas yang linear.
 Variabel keputusan harus positif, tidak boleh negatif.
 Sumber-sumber dan aktivitas mempunyai sifat dapat dibagi.
 Sumber-sumber aktivitas mempunyai jumlah yang terbatas.
 Aktivitas harus proporsional terhadap sumber-sumber dan hubungannya bersifat
linear.
 Sumber dan aktivitas bersifat pasti.

MODEL PROGRAM LINEAR

 MAKSIMISASI :  MINIMISASI :
Fungsi Tujuan : Fungsi Tujuan :
Maksimumkan Z = C1X1 + C2X2 + Minimumkan Z = C1X1 + C2X2 +
+CnXn +CnXn
2. Fungsi Pembatas : 2. Fungsi Pembatas :
2.1. a11X1 + a12X2 + ….+ a1nXn ≤ b1 2.1. a11X1 + a12X2 + ….+ a1nXn ≥ b1
2.2. a21X1 + a22X2 + ….+ a2nXn ≤ b2 2.2. a21X1 + a22X2 + ….+ a2nXn ≥ b2
2.n. am1X1 + am2X2 + ….+ a2mXn ≤ bm 2.n. am1X1 + am2X2 + ….+ a2mXn ≥ bm
X1, X2, …….,Xn ≥ 0 X1, X2, ……., Xn ≥ 0

• Metode penyelesaian program linear :


1. Metode aljabar
2. Metode grafik
3. Metode simpleks
• CONTOH:
Berapa produksi harus dilakukan dengan sumberdaya yang tersedia sehingga dapat dicapai
keuntungan maksimal ?
Datanya adalah sebagai berikut :

Kebutuhan SD Jumlah SD yang


sumberdaya
Meja (X) Kursi (X) tersedia
Kayu 30 20 300
Buruh 5 10 100
Keuntungan per unit 60.000 80.000 Maksimumkan
Model PL :
1. Fungsi Tujuan (Rp 10.000) : Maksimumkan Z = 6X1 + 8X2
2. Fungsi Pembatas :
2.1. Kayu : 30X1 + 20X2 ≤ 300
2.2. Buruh : 5X1 + 10X2 ≤ 110
X1, X2 ≥ 0

e. Pengertian Analisis Antrian


- Seperti analisa Markov, analisa antrian merupakan bentuk analisa probabilita, bukan teknik
penentuan. Oleh karena itu hasil dari analisa antrian, disebut sebagai “karakteristik operasi”,
bersifat probabilita.
- Statistik operasi ini digunakan oleh manajer untuk mengambil keputusan dalam suatu
operasi yang mengandung masalah antrian.
- Ada sejumlah model antrian yang berbeda yang dapat digunakan untuk menganalisa sistem
antrian yang berbeda. Namun yang akan dibahas hanya pada dua jenis sistem yang paling
umum yaitu sistem pelayanan tungal (single-server system) dan sistem pelayanan ganda
(multiple-server system).

Sistem Pelayanan Tunggal


Pelayanan tunggal dengan sebuah antrian tunggal merupakan bentuk paling sederhana dari
sistem antrian. Oleh karena itu, sistem ini akan digunakan untuk memperagakan dasar-dasar
sistem antrian.
Contoh: Fast Shop Drive-In Market.

Fast Shop Market memiliki satu tempat kasir dan satu pegawai yang bertugas
mengoperasikan mesin kas pada tempat kasir tersebut. Dalam sistem antrian ini, kombinasi
antara mesin kas dan tempat kasir atau disebut server (atau fasilitas pelayanan); para pelanggan
yang menunggu giliran pada tempat tersebut untuk membayar barang belanjaan membentuk
suatu barisan, atau antrian.

Faktor – faktor Yang Mempengaruhi Analisis Antrian


1. Disiplin Antrian
Disiplin antrian adalah urutan dimana para pelanggan yang menunggu dilayani.
Pelanggan pada Fast Shop Market dilayani dengan dasar “pertama data, pertama dilayani
(first-come, first-served)”. Artinya, orang yang pertama berada dalam antrian di tempat kasir
tersebut akan dilayani lebih dulu.

Sebagai contoh, seorang operator mesin menyusun bagian-bagian yang sedang


diproses disamping mesin sedemikian sehingga bagian terakhir diletakkan paling atas dan
akan menjadi yang pertama dipilih. Disiplin antrian ini disebut sebagai “terakhir masuk,
pertama keluar (last-in, first-out)”. Dalam kasus ini, disiplin antrian disebut acak.

Contoh berbagai jenis disiplin antrian adalah ketika pelanggan diproses berdasarkan
abjad nama belakang (nama keluarga) mereka, seperti pada pendaftaran sekolah atau
wawancara pekerjaan. Atau para pelanggan dijadwalkan akan dilayani sesuai dengan
perjanjian yang telah dilakukan sebelumnya, seperti pasien-pasien pada praktek dokter
umum atau dokter gigi atau mereka yang ingin makan malam di restoran yang
membutuhkan reservasi terlebih dahulu.

2. Populasi Pelanggan (Calling Population)


Calling population (yaitu populasi pelanggan yang membutuhkan) adalah sumber
atau alasan bagi pelanggan memiliki suatu pasar, dimana dalam kasus ini diasumsikan tidak
terhingga (infinitif). Dengan kata lain, terdapat sejumlah besar pelanggan yang mungkin di
daerah lokasi toko tersebut dimana jumlah pelanggan potensial tersebut diasumsikan sebesar
tidak terhingga.

Beberapa sistem antrian memiliki populasi pelanggan (calling population) yang


terbatas. Sebagai contoh, ruang perbaikan sebuah perusahaan truk dengan armada sebanyak
20 truk memiliki populasi pelanggan yang terbatas. Antrian tersebut berisi sejumlah truk
yang menunggu diperbaiki, dan populasi pelanggannya terbatas sebesar 20 truk.

3. Tingkat Kedatangan
- Tingkat kedatangan (arrival rate) adalah tingkat dimana para pelanggan datang ke
suatu fasilitas jasa selama periode waktu tertentu.
- Tingkat ini dapat diperkirakan berdasarkan data empiris yang diambil dari hasil
mempelajari sistem tersebut atau mempelajari suatu sistem yang sama, atau dapat
dianggap sebagai nilai rata-rata dari data empiris tersebut.
- Sebagai contoh, jika 100 pelanggan sampai di tempat kasir selama 10 jam sehari, dapat
dikatakan bahwa tingkat kunjungan rata-rata adalah sebesar 10 pelanggan per jam.
Meskipun kita dapat menentukan suatu tingkat kedatangan dengan menghitung jumlah
pelanggan yang membayar pada sebuah toko selama 10 hari per jam, berdasarkan
premis ini saja tidak dapat diketahui kapan para pelanggan ini datang.
- Dengan kata lain, mungkin saja dalam satu jam tidak ada seorang pelangganpun yang
datang sementara dalam jam-jam lain terdapat 20 pelanggan yang datang.
- Secara umum, kedatangan ini diasumsikan saling independen satu sama lain dan
bervariasi secara acak sepanjang waktu.
- Berdasarkan asumsi ini, dapat diasumsikan lebih jauh lagi bahwa kedatangan pada
suatu fasilitas jasa sesuai dengan suatu distribusi probabilita.
- Walaupun kedatangan dapat digambarkan oleh distribusi manapun, sudah ditentukan
bahwa jumlah kedatangan per unit waktu pada suatu fasilitas jasa sering dapat
didefinisikan oleh distribusi Poisson.

4. Tingkat Pelayanan
- Tingkat pelayanan (service rate) adalah rata-rata jumlah pelanggan yang dapat
dilayani selama periode waktu tertentu.
- Untuk contoh Fast Shop Market, 30 pelanggan dapat keluar (dilayani) dalam satu jam.
Suatu tingkat pelayanan adalah serupa dengan tingkat kedatangan dimana ia merupakan
suatu variabel acak.
- Dengan kata lain, faktor-faktor seperti perbedaan jumlah pembelian pelanggan, jumlah
kembalian yang harus dihitung kasir, dan perbedaan bentuk pembayaran mengubah
jumlah pelanggan yang dapat dilayani.
- Mungkin saja terjadi bahwa dalam satu jam hanya terdapat 10 pelanggan yang keluar
dan dalam jam berikutnya terdapat 40 pelanggan yang keluar.
- Gambaran kedatangan dalam bentuk tingkat dan gambaran jasa dalam bentuk waktu
merupakan konvensi yang telah dikembangkan dalam teori antrian.
- Waktu pelayanan dapat ditentukan oleh distribusi probabilita eksponensial
(exponential probability distribution).
- Untuk menganalisa suatu sistem antrian, baik kedatangan maupun pelayanan harus
berada dalam unit pengukuran yang cocok. Jadi, waktu pelayanan harus dinyatakan
sebagai tingkat pelayanan untuk dapat dihubungkan dengan tingkat kedatangan.

Menentukan yang mana dari sistem antrian berikut ini, yang merupakan model
pelayanan tunggal dan model pelayanan ganda!
 Salon = Ganda, karena yang melayani lebih dari 1
 Bank = Ganda, karena yang melayani lebih dari 1
 Kantor Konsultan = Tunggal, karena yang melayani hanya 1
 Praktek Dokter = Tunggal, karena yang melayani hanya 1

Antrian Pelayanan Ganda


Sistem antrian pelayanan ganda adalah baris antrian tunggal yang dilayani oleh lebih dari
satu pelayan. Bagian pelayanan pelanggan toserba Biggs Department Store memiliki satu ruang
tunggu dimana didalamnya kursi-kursi diletakkan sepanjang dinding, untuk membentuk satu
baris antrian. Para pelanggan datang ke tempat ini dengan pertanyaan-pertanyaan atau
pengaduan-pengaduan atau untuk menjernihkan masalah yang berhubungan dengan tagihan kartu
kredit. Para pelanggan tersebut dilayani oleh tiga orang yang mewakili toseba, masing-masing
ditempatkan di stan yang terpisah. Para pelanggan dilayani berdasarkan siapa datang pertama,
dilayani pertama.

Kasus Fast Shop Market


Fast Shop Market memiliki satu tempat kasir dan satu pegawai yang bertugas
mengoperasikan mesin kas pada tempat kasir tersebut. Dalam sistem antrian ini, kombinasi
antara mesin kas dan tempat kasir atau disebut server (atau fasilitas pelayanan); para pelanggan
yang menunggu giliran pada tempat tersebut untuk membayar barang belanjaan membentuk
suatu barisan, atau antrian. Konfigurasi contoh sistem antrian ini ditunjukkan dalam gambar 1.
Faktor-faktor terpenting yang harus dipertimbangkan dalam melakukan analisa sistem
antrian seperti yang terdapat dalam gambar 1 adalah sebagai berikut :
1. Disiplin antrian (pada urutan ke berapa pelanggan dilayani)
2. Sifat populasi pelanggan (calling population) (darimana pelanggan berasal)
3. Tingkat kedatangan (seberapa sering pelanggan ada dalam antrian)
4. Tingkat pelayanan (seberapa cepat pelanggan dilayani).

Studi Kasus
Selama masa registrasi matakuliah di FTI – UKSW setiap semesternya, para mahasiswa
harus memperoleh persetujuan dari wali studi untuk matakuliah yang diambil. Untuk perwalian
mahasiswa FTI dengan wali studi M. A. Ineke Pakereng, M.Kom., dilakukan selama 1 minggu
menjelang SIA-SAT. Tingkat kedatangan mahasiswa ke kantor Ibu Ineke adalah 28 mahasiswa
per jam. Ibu Ineke membutuhkan waktu rata-rata 2 menit untuk menyetujui setiap rencana studi
yang diajukan para mahasiswa.
a. Sistem antrian tersebut merupakan sistem antrian tunggal.
b. Menghitung karakteristik operasional

 = 28 mahasiswa/jam
 = 30 mahasiswa/jam

 
P0  1  
 
 28 
 1  
 30 

 2 
 
 30 

= 0,07 probabilita tidak ada pelanggan dalam system tersebut


L
 
= 28 : (30-28)
= 28 : 2
= 14 pelanggan secara rata-rata dalam system antrian tersebut

2
Lq 
    
28 2

30(2)
784

60
= 13,07 pelanggan secara rata-rata dalam baris antrian
W = 1 : ( - )
= 1 : (30 - 28)
=1:2
= 0,5 jam (30 menit) waktu rata-rata tiap pelanggan dalam siste

= 28 : {30 (30-28)}

Wq 
    
= 28 : 30(2)
= 28 : 60
= 0,47 jam (28 menit) waktu rata-rata tiap pelanggan dalam baris antrian


PW  U 

28

30
= 0,93 probabilitas pelayan akan sibuk dan pelanggan harus menunggu

I=1-U
= 1 - 0,93
= 0,07 probabilita pelayan akan tidak sibuk dan pelanggan dapat dilayani

c. Karena kesibukan, Ibu Ineke dibantu oleh Ibu Yuni, SE., untuk melayani mahasiswa
perwalian. Dengan demikian sistem tersebut merupakan sistem pelayanan ganda.
d. Menghitung karakteristik operasi berdasarkan jawaban point c

Dengan menggunakan Sistem Antrian Tunggal (Single Server System) kita bisamengetahui beberapa
cara untuk mencari
1. Probabilita tidak adanya pelanggan dalam sistem antrian
2. Probabilita terdapat n pelanggan dalam suatu sistem antrian
3. (Pelanggan secara rata-rata dalam sistem antrian
4. Pelanggan secara rata-rata dalam baris antrian
5. Waktu rata-rata tiap pelanggan dalam sistem antrian
6. Waktu rata-rata tiap pelanggan dalam baris antrian
7. Probabilita pelayan akan sibuk dan pelanggan harus menunggu
8. Probabilita pelayan sedang tidak sibuk dan pelanggan dapat dilayani
Dengan menggunakan Sistem Antrian Ganda (Multiple Server System) kita bisamengetahui beberapa
cara untuk mencari :
1. Probabilita tidak adanya pelanggan dalam sistem antrian
2. Probabilita terdapat n pelanggan dalam suatu sistem antrian
3. Pelanggan secara rata-rata dalam sistem antrian
4. Pelanggan secara rata-rata dalam baris antrian
5. Waktu rata-rata tiap pelanggan dalam sistem antrian
6. Waktu rata-rata tiap pelanggan dalam baris antrian
7. Probabilita pelayan akan sibuk dan pelanggan harus menunggu

Sehingga dengan adanya dua Sistem Antrian tersebut (Sistem Antrian Tunggal danSistem Antrian
Ganda) bisa memudahkan kita untuk mencari atau menghitung nilai-nilai yang dibutuhkan sebagai
informasi menggunakan rumus-rumus yang ada dan juga bisa mnggunakan QM for Windows.

B. MODEL KEPUTUSAN DALAM KONDISI RESIKO


adalah setiap alternatif keputusan memiliki kemungkinan kejadian yang lebih dari satu.
Banyaknya kemungkinan kejadian hasil atau akibat dari pelaksanaan masing-masing alternatif
keputusan tersebut pada umumnya ditimbulkan oleh adanya ketidaksempurnaan data yang
dipergunakan sebagai dasar analisis. Perlu diperhatikan bahwa untuk bisa dikatagorikan sebagai
model keputusan dengan resiko besarnya probabilitas kemungkinan kejadian dari satu alternatif
keputusan harus diketahui. Pengambilan keputusan dalam kondisi berisiko adalah pengambilan
keputusan dimana berlangsung hal-hal berikut :

 Alternative yang harus dipilih mengandung lebih dari satu kemungkinan hasil.
 Pengambilan keputusan memiliki lebih dari satu alternative tindakan.
 Diasumsikan bahwa pengambilan keputusan mengatahui peluang yang aka terjadi terhadap
berbagai tindakan dan hasil.
 Risiko terjadi karena hasil pengumpulan keputusan tidak dapat diketahui dengan pasti.
 Keadaan alam sama dengan kondisi tidak pasti
 Teknik pemecahan menggunakan konsep probabilistic, model inventori probabilistic, model
antrian probabilistic.

Untuk mengambil keputusan dalam kondisi resiko kreiteria yang digunakan adalah :

a. Kriteria Expected Value


Untuk mengaplikasikan konsep nilai ekspektasi, pengambil keputusan pertama-tama
harus memperkirakan probabilita kejadian untuk masing-masing kondisi dasar. Jika
perkiraan ini telah dibuat, nilai ekspektasi untuk setiap alternatif keputusan dapat dihitung.

Nilai Ekspektasi dihitung dengan mengalikan setiap hasil (dari keputusan) dengan
probabilita kejadian kemudian hasilnya dijumlahkan.
Contoh berikut dapat digunakan untuk menggambarkan nilai ekspektasi:

Keputusan Kondisi Dasar


(untuk membeli)
Kondisi Ekonomi Baik (0,6 ) Kondisi Ekonomi Buruk (0,4)
Apartemen $. 50.000 $ 30.000

Bangunan Kantor $ 100.000 $ - 40.000

Gudang $ 30.000 $ 10.000


Sumber : Bernard W.Taylor III
E V. Apartemen = 0,6 ($ 50.000 ) + 0,4 ( $ 30.000) = $ 42.000
E V. Bangunan Kantor = 0,6 ($100.000) + 0,4 ( $ -40.000) = $ 44.000
E V. Gudang = 0,6($ 30.000 ) + 0,4 ( $ 10.000) = $ 22.000
Keputusan yang terbaik adalah alternatif yang memiliki nilai ekspektasi terbesar. Alternatif
lain, jika hasil yang terjadi dinyatakan dalam biaya, keputusan yang memiliki nilai ekspektasi
terendah.
Pada contoh di atas keputusan yang dipilih adalah Bangunan Kantor karena memiliki nilai
Expected Value terbesar, yaitu $ 44.000.

Kriteria Expected Opportunity Loss ( Kriteria E O L )


Kriteria keputusan yang berkaitan dengan nilai ekspektasi adalah Expected Opportunity Loss
( Peluang Rugi Ekspektasi).

Untuk menghitung E O L dilakukan dengan mengalikan probabilita dengan penyesalan (


Opportunity Loss) untuk setiap hasil keputusan. Kriteria minimax regret merupakan contoh
dari tingkat penyesalan. Untuk menunjukkan tingkat penyesalan digunakan contoh kriteria
minimax regret sebagai berikut:

Kondisi Ekonomi Baik Kondisi Ekonomi Buruk


$ 100.000 - $ 50.000 = $ 50.000 $ 30.000 - $ 30.000 =$ 0
$ 100.000 - $ 100.000 = $ 0 $ 30.000 - ( $-4 0.000) = $ 70
$ 100.000 - $ 30.000 = $ 70.000 $ 30.000 - $ 10.000 = $ 20
Nilai di atas menggambarkan penyesalan yang mungkin dialami oleh pengambil keputusan
jika keputusan yang dihasilkan meberikan hasil di bawah hasil maksimum. Nilai tersebut jika
dirangkum dalam suatu tabel hasil pertukaran yang dimodifikasi dan dikenal sebagai tabel
penyesalan nampak sebagai berikut:

Keputusan Kondsi Dasar


(untuk membeli) Kondisi Ekonomi Baik (0,6) Kondisi Ekonomi Buruk (0,4)
Apartemen $ 50.000 $ 0
Bangnan Kantor $ 0 $ 70.000
Gudang $ 70.000 $ 20.000
Sumber : Bernard W.Taylor III
E V. Apartemen = 0,6 ( $ 50.000 ) + 0,4 ( $ 0) = $ 30.000,-
E V. Bangunan Kantor = 0,6 ( $ 0 ) + 0,4 ( $ 70.000) = $ 28.000,-
E V. Gudang = 0,6 ($70.000 ) + 0,4 ( $ 20.000) = $ 50.000,-
Seperti dalam kriteria minimax regret, kriteria terbaik dihasilkan dari meminimumkan
penyesalan atau, dalam kasus ini, meminimumkan Expected Regret atau Opportunity
Loss. Karena $ 28.000 adalah expected regret minimum, keputusan yang dihasilkan adalah
membeli bangunan kantor.
Perhatikan bahwa keputusan yang direkomendasikan oleh kriteria Expexted Value dan
Expected Opportunity Loss adalah sama, yaitu membeli bangunan kantor. Kedua metode
tersebut selalu memberikan hasil yang sama atau konsisten. Sebagai tambahan kedua kriteria
keputusan tersebut sangat tergantung pada probabilita yang ditentukan oleh pengambil
keputusan. Jika probabilita yang digunakan tidak akurat, keputusan yang dihasilkan akan
salah.
Expected Value of Perfect Information
Kadangkala untuk membeli informasi tambahan berkaitan dengan kejadian di masa yang akan
datang agar keputusan yang dihasilkan lebih baik diperlukan oleh pengambil keputusan.
Sebagai contoh, seorang investor perumahan menyewa seorang pengamat ekonomi untuk
membuat analisa ekonomi guna menentukan secara lebih akurat kondisi ekonomi yang akan
terjadi di masa yang akan datang. Untuk membayar nilai informasi yang akan diperoleh,
investor tersebut akan membayar uang nilainya tidak lebih dari manfaat yang diterima. Jadi
informasi memiliki nilai maksimum tertentu yang menunjukkan batas jumlah uang yang
bersedia dikeluarkan oleh pembuat keputusan. Nilai dari informasi tersebut dapat dihitung
sebagai nilai ekspektasi dari sinilah diambil Nilai Ekspektasi atas Informasi Sempurna (The
Expected Value of Perfect Information = E V P I)

Untuk menghitung Nilai Ekspektasi atas Informasi Sempurna, terlebih dulu dilihat
keputusan disetiap kondisi dasar. Sebagai contoh, alternatif keputusan atas investasi
perumahan di atas. Jika pengambil keputusan yakin bahwa kondisi ekonomi yang baik akan
terjadi, akan diambil keputusan bangunan kantor. Sama halnya jika pengambil keputusan
yakin bahwa kondisi ekonomi yang buruk akan terjadi, pengambil keputusan akan
memutuskan membeli apartemen. Keputusan hipotetis yang “sempurna” tersebut ditunjukkan
dalam tabel berikut:
Keputusan Kondsi Dasar

(untuk membeli) Kondisi Ekonomi Baik (0,6 ) Kondisi Ekonomi Buruk (0,4)

Apartemen $. 50.000 $ 30.000

Bangunan Kantor $ 100.000 $ - 40.000

Gudang $ 30.000 $ 10.000

Probabilita untuk setiap kondisi dasar (yaitu: 0,60 dan 0,40) mengatakan bahwa kondisi
ekonomi yang baik akan terjadi sebanyak 60% dari seluruh waktu yang ada dan kondisi
ekonomi yang buruk akan terjadi sebanyak 40% dari seluruh waktu yang ada (jika situasi
keputusan ini diulang setiap saat). Dengan kata lain, walaupun informasi sempurna
memungkinkan investor membuat keputusan yang tepat, setiap kondisi dasar hanya akan
terjadi dalam porsi tertentu dari waktu yang ada. Jadi setiap hasil keputusan yang didapatkan
dengan menggunakan informasi sempurna harus dikalikan dengan probabilitanya.
$ 100.000 (0,60) + $ 30.000 (0,40) = 72.000
Jumlah sebesar $ 72.000 merupakan nilai ekspektasi dari keputusan yang diambil,
berdasarkan Perfect Information, jadi bukan Expected Value of Perfect Information. Nilai
ekspektasi dari informasi sempurna adalah jumlah maksimum yang akan dibayarkan untuk
memperoleh informasi yang dapat menghasilkan keputusan yang lebih baik daripada
keputusan yang dibuat tanpa informasi sempurna (perfect information). Pada pengambilan
keputusan dengan kriteria Nilai Ekspektasi (Expected Value) dari keputusan tanpa informasi
sempurna adalah membeli bangunan kantor, dan nilai ekspektasi tersebut dihitung sebagai
berikut:
E V. Bangunan Kantor = 0,6 ( $ 100.000 ) + 0,4 ( $ -40.000) = $ 44.000
Nilai ekspektasi dari informasi sempurna (EVPI) dihitung dengan mengurangkan nilai
ekpekstasi dengan informasi sempurna ( $72.000) dengan nilai ekpekstasi tanpa informasi
sempurna ( $ 44.000).
E V P I = $ 72.000 - $ 44.000 = $ 28.000
Nilai ekspektasi dari informasi , sebesar $ 28.000, adalah jumlah maksimum yang akan
dibayarkan oleh investor untuk membeli informasi sempurna dari sumber-sumber lain, seperti
pengamat ekonomi. Tentu saja informasi sempurna tersebut jarang dan biasanya tidak dapat
diperoleh. Pada umumnya, pengambil keputusan bersedia membayar dalam jumlah yang
kurang dari $ 28.000, tergantung dari tingkat akurasi (yang mendekati sempurna) yang
diyakini oleh pengambil keputusan.
Perlu diperhatikan bahwa nilai ekspektasi dari informasi sempurna $ 28.000, adalah sama
dengan rugi kesempatan ekspektasi untuk keputusan dengan menggunakan kriteria EOL
untuk kantor, yaitu $ 28.000.
Hal di atas akan selalu menjadi masalah, terutama
karenapenyesalan menunjukkan Perbedaan antara keputusan yang terbaik dalam suatu
kondisi dasar dengan keputusan yang benar-benar dibuat. Sebenarnya hal tersebut
merupakan hal yang sama seperti yang ditentukan oleh nilai ekspektasi dari informasi
sempurna.

C. MODEL KEPUTUSAN DALAM KONDISI TIDAK PASTI


- adalah setiap alternatif keputusan memiliki kemungkinan kejadian lebih dari satu. Perbedaan
model keputusan dengan ketidak pastian terhadap model dengan resiko terletak pada
probabilitas kejadian dari setiap alternatif keputusan. Model keputusan dengan resiko,
probabilitas dari setiap kemungkinan kejadian untuk setiap alternatif keputusan dapat
diketahui. Sebaliknya dalam model keputusan dengan ketidakpastian besarnya probabilitas
kejadian tidak diketahui, Model keputusan dalam kondisi ketidakpastian disebut pula dengan
model Keputusan Tanpa Probabilitas. Sebuah kondisi pengambilan keputusan mengandung
beberapa komponen, yaitu keputusan itu sendiri dan kejadian yang dapat terjadi dimasa yang
akan datang, dikenal sebagai Kondisi Dasar (State of Nature). Pada saat keputusan dibuat,
pengambil keputusan tidak yakin atas kondisi dasar yang akan datang dan tidak memiliki
kendali atas kondisi dasar tersebut.
Pengambilan keputusan dalam kondisi tidak pasti adalah pengambilan keputusan dimana :
 Tidak diketahui sama sekali jumlah kondisi yang mungkin timbul serta kemungkinan
munculnya kondisi tersebut.
 Pengambilan keputusan tidak dapat menentukan probabilitas terjadinya berbagai kondisi
atau hasil.
 Yang diketahui hanyalah kemungkinan hasil dari suatu tindakan
 Hal yang akan diputuskan biasanya relative belum pernah terjadi.
 Teknik pemecahannya adalah menggunakan metode maximin, metode maximax, metode
Laplace, metode minimax regret, metode relaisme, dan dibantu dengan table hasil (Pay off
table)

- Contoh Model Keputusan Dalam Kondisi Ketidakpastian.


Seorang investor ingin membeli salah satu dari tiga jenis perumahan. Ia harus
memutuskan antara sebuah Apartemen, Bangunan Kantor, dan Gudang. Kondisi dasar di
masa yang akan datang akan menentukan besarnya laba yang akan diperoleh investor tersebut
adalah keadaan ekonomi yang baik dan keadaan ekonomi yang buruk. Laba yang akan
dihasilkan dari masing-masing keputusan dalam tiap kondisi dasar yang terjadi ditunjukkan
dalam tabel berikut :

Keputusan Kondisi Dasar


(untuk membeli) Kondisi Ekonomi Baik Kondisi Ekonomi Buruk
Apartemen $. 50.000 $ 30.000
Bangunan Kantor $ 100.000 $ - 40.000
Gudang $ 30.000 $ 10.000
Sumber : Bernard W.Taylor III

Kriteria pengambilan keputusan dalam kondsi ketidakpastian meliputi Maximax, Maximin,


Hurwich, Minimak regret, dan Equal Likilihood. Kadangkala kriteria tersebut menghasilkan
keputusan yang sama; namun sering menghasilkan keputusan yang berbeda . Pengambil
keputusan harus memilih kriteria atau kombinasi yang paling dapat memenuhi kebutuhannya.
Kriteria Maximax
Pengambil keputusan memilih keputusan yang memberikan nilai paling maksimum dari hasil-
hasil yang maksimum. Pada kriteria ini pengambil keputusan merasa optimis. Pengambil
keputusan mengasumsikan bahwa kondisi dasar yang paling menguntungkan dari setiap alternatif
keputusan akan terjadi.
Berdasarkan Contoh di atas maka pertama-tama pengambil keputusan akan menentukan nilai
maksimum dari alternatif keputusan dengan cara sebagai berikut.

Kondsi Dasar
Keputusan Nilai Maksimum
(untuk membeli) Kondisi Ekonomi Kondisi Ekonomi
Baik Buruk
Apartemen $. 50.000 $ 30.000 $. 50.000
Bangunan Kantor $ 100.000 $ - 40.000 $ 100.000
Gudang $ 30.000 $ 10.000 $ 30.000
Sumber : Bernard W.Taylor III
Dari nilai maksimum tersebut dipilih nilai yang tertinggi, yaitu $ 100.000 sebagai nilai Maximax,
karena nilai tersebut menggambarkan laba yang diterima oleh perusahaan tertinggi dari alternatif
investasi yang tersedia. Apabila tabel pay-off di atas menunjukkan biaya, maka yang dipilih
nilai minimum dari biaya minimum, atau kriteria Minimin.
Kriteria Maximin
Pengambil keputusan memilih keputusan yang memberikan nilai paling maksimum dari hasil-
hasil yang minimum. Pada kriteria ini pengambil keputusan merasa pesimis. Pengambil keputusan
mengasumsikan bahwa kondisi dasar yang minimum dari setiap alternatif keputusan akan terjadi.
Berdasarkan Contoh di atas maka pertama-tama pengambil keputusan akan menentukan nilai
maksimum dari alternatif keputusan dengan cara sebagai berikut:
Keputusan Kondisi Dasar Nilai Minimum
(untuk membeli) Kondisi Ekonomi Kondisi Ekonomi
Baik Buruk
Apartemen $. 50.000 $ 30.000 $ 30.000
Bangunan Kantor $ 100.000 $ - 40.000 $ - 40.000
Gudang $ 30.000 $ 10.000 $ 10.000
Sumber : Bernard W.Taylor III
Dari nilai minimum tersebut dipilih nilai yang tertinggi, yaitu $ 30.000 sebagai nilai
Maximin. Keputusan tersebut lebih bersifat konservatifkarena alternatif yang masuk dalam
pertimbangan hanyalah hasil-hasil terburuk yang mungkin terjadi.
Kriteria Hurwich
Kriteria ini mencari kompromi antara kriteria Maximax dan Maximin. Prinsip kriteria keputusan
ini adalah pengambil keputusan tidak sepenuhnya optimis dan juga tidak sepenuhnya pesimis.
Dengan kriteria Hurwich, hasil keputusan dikalikan dengan Koefisien Optimisme pengambil
keputusan. Koefisien optimisme yang didefinisikan sebagai Alpha ( ά ), terletak antara nilai nol
dan satu ( 0 ≤ ά ≤ 1 ). Jika ά = 1, maka pengambil keputusan dikatakan sangat optimis; dan
jika ά = 0, maka pengambil keputusan dikatakan sangat pesimis. Berdasarkan definisi tersebut
jika ά adalah Koefisien Optimisme, maka 1 – ά adalah Koefisien Pesimisme.
Kriteria Hurwich mengharuskan, untuk setiap alternatif keputusan, hasil maksimum dikalikan
dengan ά dan hasil minimum dikalikan dengan 1 – ά. Untuk contoh di atas jika ά = 0,4 (investor
sedikit pesimis) maka 1 – 0,4 = 0,6, dan nilai dari alternatif investasi tersebut dapat dihitung
sebagai berikut:

Keputusan (untuk membeli) Hasil Perkalian


Apartemen
$. 50.000 ( 0,4 ) + $ 30.000 ( 0,6 ) = $ 38.000
Bangunan Kantor $ 100.000 ( 0,4 ) + $ - 40.000 ( 0,6 ) = $ 16.000
Gudang $ 30.000 ( 0,4 ) + $ 10.000 ( 0,6 ) = $ 18.000
Sumber : Bernard W.Taylor III
Kriteria Hurwich menspesifikasikan pemilihan alternatif keputusan sesuai dengan nilai tertimbang
maksimum, yaitu $ 38.000 pada perhitungan di atas. Jadi keputusan yang dipilih adalah
apartemen.
Kriteria Minimax Regret
Minimax Regret atau Kriteria Penyesalan, pada kriteria ini pengambil keputusan bermaksud
menghindari penyesalan yang timbul setelah memilih alternatif keputusan yang meminimumkan
maksimum penyesalan.

Untuk menggunakan kriteria minimax Regret, pengambil keputusan pertama-tama memilih hasil
maksimum dari setiap kondisi dasar. Dalam contoh di atas, hasil maksimum dalam kondisi yang
baik adalah $ 100.000 dan hasil maksimum dalam keadaan ekonomi buruk adalah $ 30.000.
Hasil-hasil yang lain dalam setiap keadaan ekonomi kemudian dikurangkan dari jumlah nilai
maksimum, seperti ditunjukkan dalam perhitungan berikut:
Kondisi Ekonomi Baik Kondisi Ekonomi Buruk
$ 100.000 - $ 50.000 = $ 50.000 $ 30.000 - $ 30.000 =$ 0
$ 100.000 - $ 100.000 = $ 0 $ 30.000 - ( $-4 0.000) = $ 70
$ 100.000 - $ 30.000 = $ 70.000 $ 30.000 - $ 10.000 = $ 20
Nilai di atas menggambarkan penyesalan yang mungkin dialami oleh pengambil keputusan jika
keputusan yang dihasilkan meberikan hasil di bawah hasil maksimum. Nilai tersebut jika
dirangkum dalam suatu tabel hasil pertukaran yang dimodifikasi dan dikenal sebagai tabel
penyesalan nampak sebagai berikut:

Kondisi Dasar
Keputusan Nilai Maksimum
(untuk membeli) Kondisi Ekonomi Kondisi Ekonomi
Baik Buruk
Apartemen $ 50.000 $ 0 $ 50.000
Bangunan Kantor $ 0 $ 70.000 $ 70.000
Gudang $ 70.000 $ 20.000 $ 70.000
Sumber : Bernard W.Taylor III
Untuk mengambil keputusa berdasarkan kriteria Minimax Regret, dipilih nilai maksimum dari
penyesalan setiap alternatif keputusan. Keputusan yang dipilih adalah yang merupakan nilai
minimum dari maksimum penyesalan yang ada.
Berdasarkan kriteria Minimax Regret yang dipilih adalah investasi pada Apartemen, karena di
dasarkan pada filosofi bahwa investor akan mengalami penyesalan dalam jumlah yang terjecil jika
ia membeli Apartemen.
Kriteria Bobot yang Sama (Equal Likelihood)
Kriteria ini dikemukakan oleh La Place, yang memberikan bobot yang sama untuk setiap kondisi
dasar. Jadi diasumsikan bahwa setiap kondisi dasar memiliki kemungkinan yang sama untuk
terjadi.
Karena dalam contoh di atas terdapat dua kondisi dasar (kondisi ekonomi baik dan kondisi
ekonomi buruk) , maka diberikan bobot yang sama, yaitu 0,50 untuk setiap kondisi dasar yang
ada. Kemudian bobot tersebut dikalikan dengan hasil dari setiap alternatif keputusan. Keputusan
yang dipilih adalah yang memberikan nilai tertimbang yang maksimum (tertinggi).

Keputusan Kondisi Dasar


(untuk membeli) Kondisi Ekonomi Baik (0,5 ) Kondisi Ekonomi Buruk (0,5)
Apartemen $. 50.000 $ 30.000
Bangunan Kantor $ 100.000 $ - 40.000
Gudang $ 30.000 $ 10.000
Sumber : Bernard W.Taylor III
Apartemen = 0,5 ( $ 50.000 ) + 0,5 ( $ 30.000) = $ 40.000,-
Bangunan Kantor = 0,5 ( $ 100.000 ) + 0,5 ( $ -40.000) = $ 30.000,-
Gudang = 0,5 ( $ 30.000 ) + 0,5 ( $ 10.000) = $ 20.000,-
Berdasarkan hasil perhitungan di atas nilai tertimbang maksimum adalah Apartem, sehingga
apartemen yang dipilih sebagai alternatif investasi yang paling menguntungkan.

E. MODEL KEPUTUSAN DENGAN KONDISI KONFLIK


adalah model pengambilan keputusan dimana pengambil keputusan lebih dari satu. Dengan kata
lain ada pihak lain yang memiliki kepentingan yang berlawanan. Dalam hal ini pengambil
keputusan perlu memperhatikan reaksi pihak lain terhadap keputusan yang dibuatnya. Yang
dimaksud pihak lain dalam model keputusan ini adalah para pemegang saham, serikat kerja,
pesaing, distributor perusahaan yangsifatnya dominan dan sebagainya.
Model keputusan yang ditekankan pada pembahasan disini adalah model keputusan yang berkaitan
dengan kondisi keputusan dalam ketidakpastian dan resiko.
Tujuan Pengambilan keputusan dapat dibedakan atas dua yaitu sebagai berikut:
1. Tujuan yang bersifat tunggal, terjadi apabila keputusan yang dihasilkan hanya menyangkut
masalah.
Artinya bahwa sekali diputuskan tidak ada kaitan dengan masa lalu.
2. Tujuan yang bersifat ganda, terjadi apabila keputusan yang dihasilkan itu menyangkut lebih
dari satu masalah. Artinya bahwa keputusan yang dihasilkan memecahkan dua masalah atau
lebih yang bersifat kontradiktif atau yang tidak bersifat kontradiktif.

Jenis-Jenis Konflik
Secara umum, konflik dibedakan menjadi dua, yaitu:
A. Konflik destruktif/disfungsional
Konflik destruktif dapat menimbulkan kerugian bagi individu atau organisasi yang terlibat.
B. Konflik konstruktif/fungsional
Konflik konstruktif dapat memberikan keuntungan bagi individu atau organisasi yang terlibat.

Sedangkan Dalam kehidupan organisasi, ada lima jenis konflik, yaitu:


1. Konflik dalam diri individu
Terjadi bila seorang individu menghadapi ketidakpastian tentang sesuatu hal yangdiharapkan.
2. Konflik antar individu
Dalam satu organisasi yang sama, hal ini sering diakibatkan oleh perbedaan-
perbedaan kepribadian.
3. Konflik antar individu dan kelompok
Hal ini berkaitan dengan cara individu menanggapi tekanan untuk keseragaman yang dipaksakan
oleh kelompok kerja mereka.
4. Konflik antar kelompok dalam organisasi yang sama
Hal ini disebabkan adanya pertentangan kepentingan antar kelompok.
5. Konflik antar organisasi
Timbul sebagai akibat bentuk persaingan ekonomi dalam sistem ekonomi suatu Negara.

Sebab-Sebab Terjadinya Konflik


Faktor- faktor penyebab konflik beraneka ragam, yaitu:
1. Komunikasi: pengertian yang berkenaan dengan kalimat, bahasa yang sulit dimengerti atau
informasi yang mendua dan tidak lengkap serta gaya individu manajer yang tidak konsisten.
2. Struktur: Pertarungan kekuasaan antar departemen dengan kepentingan- kepentingan atau sistem
penilaian yang bertentangan, persaingan untuk memperebutkan sumber daya yang terbatas, atau
saling ketergantungan dua atau lebih kelompok- kelompok kegiatan kerja untuk mencapai tujuan
mereka.
3. Pribadi: ketidaksesuaian tujuan atau nilai- nilai social pribadi karyawan dengan perilaku yang
diperankan pada jabatan mereka dan perbedaan dalam nilai- nilai atau persepsi.

Teori Permainan
(Dua pemain-Jumlah Nol)
Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini, secara
umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah unit bisnis
(misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya. Seperti diketahui, bahwa
dalam praktek sehari-hari, setiap unit usaha atau organisasi pada umumnya harus berhadapan dengan
para pesaing. Untuk memenangkan persaingan itulah, diperlukan analisis dan pemilihan strategi
pemasaran tepat, khususnya strategi bersaing yang paling optimal bagi unit usaha atau organisasi yang
bersangkutan.

Penyelesaian masalah dalam Teori Permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi,
yakni:

a. Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk
pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Dalam strategi ini
seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan
hasil optimal (sadle point yang sama).

b. Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang digunakan
belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu memberikan pilihan strategi
yang optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau
perusahaan akan menggunakan campuran/lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal.
Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi optimal, setiap strategi yang dipergunakan berusaha
untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point) yang sama.

Contoh kasus 1 ( Strtaegi Murni)


Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling bersaing dan
berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada. Untuk keperluan tersbut,
perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan
hasilnya terlihat pada tabel berikut ini :

Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang


harus digunakan oleh masing-masing pemain atau
perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil
yang optimal (kalau untung, keuntungan tersebut
besar, dan kalau harus rugi maka kerugian tersebut
adalah paling kecil).

Jawab :
Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximindan pemain
kolom akan menggunakan aturan minimax.

Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu
nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih
nilai yang paliNg baik atau besar, yakni nilai 4.

Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom
satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom tiga nilai terbesarnya 4).
Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni
nilai 4 (rugi yang paling kecil).

Langkah 3
Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni masingmasing memilih
nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan
optimal à sudah ditemukan nilai permainan (sadle
point) yang sama. Hasil optimal di atas, dimana
masing-masing pemain memilih nilai 4
mengandung arti bahwa pemain A meskipun
menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun
A hanya akan mendapat keuntungan maksimal
sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga
mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil
mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan
merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga mahal (S3).
Penggunaan strategi selain yang direkomendasikan di atas akan berdampak pada menurunnya
keuntungan bagi A dan meningkatnya kerugian bagi B, atau tidak dapat selesainya persaingan atau
permainan yang ada
DAMPAK DARI KEPUTUSAN PENGGUNAAN

Bidang Perubahan Perilaku Manusia karena Adanya Penerapan Teknologi


No.
Kehidupan Dahulu Sekarang
1. Informasi Pada jaman dahulu teknologi Kegiatan komunikasi berbasis
dan informasi pun masih sangat internet dan elektronik. Beberapa
teknologi sederhana. Beberapa alat yang contoh diantaranya adalah e-learnig,
digunakan pada zaman dulu antara e-banking, e-library, e-labolatory, e-
lain, tulang, batu, kulit kayu, tanah mail dan sebagainya. Dengan hal
liat, dan kulit binatang. Cara tersebut di atas, dimensi ruang dan
penyampaian informasi pada waktu tidak lai menjadi hambatan.
zaman dahulu adalah informasi Selain itu,proses pengolahan data
menyebar dengan lambat. Mereka pun semakin cepat dan efisien.
berkomunikasi lewat surat atau Berbagai barang elektonik mulai
melalui kurir dari televisi, handphone, pager,
PDA, laptop hingga palmtop sudah
menjadi barang-barang yang tidak
asing lagi bagi masyarakat.
2. Budaya Kebudayaan asli Indonesia Dalam proses perkembangan
masih sangat sederhana dan belum budaya bangsa Indonesia saat ini
terpengaruh oleh budaya dari barat terpengaruh oleh budaya barat baik
dari sisi positif maupun negatifnya
3. Sosial Semangat rakyat yang senang Sikap saling menghargai mulai
bergotong royong dalam sulit kita jumpai, sikap egois
menyelesaikan suatu pekerjaan, semakin merajalela sopan santun
bermusyawarah memutuskan cara yang muda terhadap yang tua
penyelesaian masalah semakin menjadi barang mewah.
4. Pertanian Pertanian masih menggunakan Penggunaan teknologi canggih
teknologi sederhana seperti dalam pertanian misalnya
membajak sawah dengan penggunaan mesin bajak. mesin
menggunakan tenaga sapi atau perontok padi, dan penggunaan alat-
kerbau. Penggunaan pupuk alat canggih lainnya Penggunaan
organik yang berasal dari kotoran bahan-bahan kimia untuk
hewan atau tumbuhan yang telah meningkatkan hasil pertanian.
membusuk Pengembangan teknologi pertanian
yang dapat menghasilkan panen
yang baik dalam waktu yang
singkat
5. Industri Di Indonesia, aneka industri Industri menggukan teknologi
memanfaatkan teknologi yang canggih, di kota-kota industri mulai
lebih sederhana dan memperluas berkembang dan menghasilkan
kesempatan kerja, sehingga dapat barang-barang produksi yang
dapat menyerap tenaga kerja. bermutu. Banyak industri di
Indonesia yang sebagian sahamnya
adalah hasil investasi asing
Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi
 Membantu mempercepat pekerjaan manusia, misalnya mengetik dengan komputer menjadi lebih mudah
dan cepat.
 Mempermudah komunikasi jarak jauh, misalnya dengan penggunaan telepon genggam atau surat
elektronik.
 Mempermudah proses transaksi keuangan, misalnya mengambil uang di Anjungan Tunai Mandiri
(ATM) dan transaksi keuangan melalui SMS banking.

Kerugian/Efek Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi


 Komunikasi menjadi tidak nyata karena tidak perlu bertatap muka.
 Penyalahgunaan untuk tindakan kriminal.
 Munculnya perilaku individualisme, ketergantungan, dan egois karena orang lebih senang berada di
depan komputer daripada mengikuti kegiatan sosial di lingkungannya.
 Menjadi malas beraktivitas.

Kemajuan teknologi tidak saja berdampak pada perilaku manusia, namun juga terhadap lingkungan alam,
contohnya asap kendaraan bermotor Kemajuan alat tranportasi sangat menunjang kelancaran dan
kenyamanan manusia dalam beraktivitas. Namun, di samping bermanfaat, perkembangan alat
transportasi juga menimbulkan dampak negatif. Asap kendaraan bermotor menimbulkan polusi udara.

Dampak asap kendaraan bermotor sebagai berikut :


 Sistem pernapasan manusia terganggu.
 Lapisan ozon di bumi semakin menipis.
 Proses fotosintesis tumbuhan terganggu.

Untuk mengurangi dampak polusi udara, berikut upaya-upaya yang dapat kita lakukan.
 Melakukan penghijauan (reboisasi).
 Mengurangi pemakaian kendaraan bermotor.
 Menciptakan biosolar.
 Melakukan penyuluhan terhadap masayarakat tentang dampak dan bahaya asap kendaraan bermotor.
 Penggunaan sumber energi alternatif yang dapat diperbaharui, seperti tenaga angin, air, biomassa, dan
bahan bakar organik.

3. PENGERTIAN OPTIMISASI
 Model Optimisasi menghasilkan jawaban optimal (solusi optimal) untuk permasalahan
matematis yang dibuat dalam bentuk model
 Kendala Optimisasi (Constrained Optimization) adalah hasil yang terbaik dengan
mempertimbangkan berbagai kendala
 Istilah Optimality adalah sebuah teori (seperti matematika) sebagai kebalikan (opposite) dari
konsep keadaan nyata
 Banyak masalah bisnis yang kompleks tidak memiliki solusi optimal. Beberapa faktor
mungkin tidak dapat
 dimasukkan dalam model “model yang kompleks” (complicating a model)
 Kompleksitas model dipengaruhi oleh 2 faktor, yaitu:
 Form (Bentuk) atau struktur matematis, mencakup semua hal (ekspresi) dalam model linier
 Size (ukuran), model dengan banyak kendala dan banyak variabel yang tidak dapat dicari
solusi
 meskipun dengan menggunakan bantuan komputer
 Kata “Optimal” merupakan suatu konsep matematis. Keputusan Optimal (atau terbaik)
dihasilkan oleh model yang

menginterpretasikan “keputusan yang tepat” untuk permasalahan nyata (real problem)


BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Suatu perusahaan sangat membutuhkan adanya teknologi informasi. Karena seiring
berjalannya waktu perkembangan teknologi informasi semakin maju. Sehingga perusahaan
harus dapat menerapkan dan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dengan baik.
Pada PT.Harian Surya, PT.Dok Perkapalan Surabaya, KUD Mina Astiti Samudra (Tanjung
Benoa), dan UKM Cahayu, menerapkan sistem teknologi informasi yang sedang berkembang
saat ini.
B. Saran
Teknologi informasi akan terus berkembang, perusahaan seperti PT.Harian Surya, PT.Dok
Perkapalan Surabaya, KUD Mina Astiti Samudra (Tanjung Benoa), dan UKM Cahayu harus
pintar-pintar memanfaatkan kondisi tersebut untuk mempertahankan kesuksesannya agar
tidak mudah digantikan oleh pesaing lama maupun pesaing baru. Karena perusahaan yang
selalu mengikuti perkembangan jaman biasanya lebih memiliki kemampuan lebih untuk
membuat trobosan-trobosan baru untuk meningkatkan mutu perusahaannya.
DAFTAR PUSTAKA
Kshirsagar A.M. 1983. A coursein linear models. Marcel Dekker, Inc.New York

You might also like