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APRENDIZAJE Y COGNICIÓN
CARTAGO
2018
ACTIVIDAD COGNITIVA
Actividad dos punto tres del módulo aprendizaje y cognición, como requisito para aspirar a la
Profesora Consultora
APRENDIZAJE Y COGNICION
CARTAGO
2018
Introducción
Uno de las tareas del docente, consiste en reinventar su actividad ante los retos pedagógicos que
plantean los estudiantes. La mediación del conocimiento dados el entorno social y cultural de los
estudiantes y la gestión de los recursos físicos y tecnológicos forman parte del diseño de los
planeación es donde surgen los interrogantes y se plantean hipótesis sobre ¿Cómo mejorar el
desarrollo de los procesos cognitivos en los estudiantes? ¿Cómo desarrollar esas habilidades
mientras aprende?, ¿Pueden las NTICs a través de los juegos interactivos constituirse en una
A continuación se plantea una estrategia basada en una aplicación Monster Numbers, que
para Educar y las tabletas donadas a la Institución Educativa, esperando con ello obtener resultados
Explotar las posibilidades que ofrece el uso de los video juegos como herramienta pedagógica en
Reflexionar y entender los video juegos como un medio para desarrollar otras habilidades y
conocimientos específicos.
Actividad cognitiva
El proceso formativo contiene variables que diversos teóricos han tratado de elucidar, por ejemplo
desde el constructivismo de Piaget, Ausubel, Vigotsky hasta Gardner y las inteligencias múltiples,
entre otras, que pretenden explicar cuál es el funcionamiento del proceso enseñanza aprendizaje y
sus implicaciones en el desarrollo del estudiante. Dentro de estas teorías, Feurstein formulo la teoría
de Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) replanteando el papel del docente como mediador
de conocimientos. La MEC pone de facto el papel de mediador del docente estimulando de manera
pedagógica del docente en la que planea cuidadosamente los estímulos y las herramientas necesarias
para su finalidad.
De otro lado, el uso de las NTIC se ha convertido en factor motivante y determinante para la
las formas en los procesos de enseñanza aprendizaje. Hoy disponemos de plataformas interactivas
y recursos digitales de plataforma abierta los cuales enriquecen su potencialidad con la posibilidad
de recolectar y analizar datos, aplicaciones para dispositivos móviles, las que permiten al docente
¿Pueden las NTICs a través de los juegos interactivos constituirse en una herramienta eficaz
tercero de educación básica, la cual consiste en dibujos animados con forma de seres imaginarios
(Monsters).
Definición: En la actividad elegida cada día, esta puede ser diferente como sumas, restas,
tablas de multiplicar, etc y en ella trataran de conseguir las tres insignias que cada juego trae. En
esta actividad se refuerzan conceptos básicos de manera amena y dinámica con la guía del
docente.
La nave espacial de la ardilla Tod se ha estrellado en el planeta de los Monster Numbers. Hay
18 niveles y 8 pruebas disponibles sin límite de tiempo. Tod deberá ir solucionando las
operaciones de lógica y matemáticas para poder pasar de nivel e ir recolectando las partes de su
nave espacial. A lo largo del viaje, Tod contará con la ayuda de unos monstruos amigables, pero
deberá enfrentar grandes desafíos contra otros no tan simpáticos. Cada nivel trae nuevos retos y
operaciones matemáticas.
Indicadores de desempeño:
Recursos:
Bibliográficos:
• Web: http://monsternumbers.net/
• Facebook: https://www.facebook.com/monsternumbers
¿Qué ventajas ofrecen las Aplicaciones de videojuegos interactivos en el proceso cognitivo
de los estudiantes?
enfrentarse con mundos virtuales y afrontar la solución de los problemas que este
presenta.
por las habilidades psico motoras en la solución de los problemas que se plantean en el
la orientación espacial.
Conclusiones
El docente debe tener la capacidad de diseñar herramientas que posibiliten a los estudiantes crear
¿Cuándo comienzan los bebes a recordar?, Benavides, Silvia. Internacional School for
(2006)
Ciencia Cognitiva.