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ACTIVIDAD COGNITIVA

WILSON CASTAÑO ARCILA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER (UDES)

CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL

APRENDIZAJE Y COGNICIÓN

MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

CARTAGO

2018
ACTIVIDAD COGNITIVA

WILSON CASTAÑO ARCILA

Actividad dos punto tres del módulo aprendizaje y cognición, como requisito para aspirar a la

maestría en Gestión de la Tecnología educativa

Profesora Consultora

MARCELA ALEJANDRA PRADO TOBO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER (UDES)

APRENDIZAJE Y COGNICION

MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

CARTAGO

2018
Introducción

Uno de las tareas del docente, consiste en reinventar su actividad ante los retos pedagógicos que

plantean los estudiantes. La mediación del conocimiento dados el entorno social y cultural de los

estudiantes y la gestión de los recursos físicos y tecnológicos forman parte del diseño de los

ambientes de aprendizaje esperando con ello resultados y aprendizajes significativos. En esa

planeación es donde surgen los interrogantes y se plantean hipótesis sobre ¿Cómo mejorar el

desarrollo de los procesos cognitivos en los estudiantes? ¿Cómo desarrollar esas habilidades

mientras aprende?, ¿Pueden las NTICs a través de los juegos interactivos constituirse en una

herramienta eficaz para el desarrollo cognitivo?

A continuación se plantea una estrategia basada en una aplicación Monster Numbers, que

aprovecha los recursos proporcionados por el Ministerio de Educación a través de Computadores

para Educar y las tabletas donadas a la Institución Educativa, esperando con ello obtener resultados

positivos en la potenciación del desarrollo cognitivo en los estudiantes de la I.E.


Objetivos

Explotar las posibilidades que ofrece el uso de los video juegos como herramienta pedagógica en

el desarrollo cognitivo de los estudiantes.

Reflexionar y entender los video juegos como un medio para desarrollar otras habilidades y

conocimientos específicos.
Actividad cognitiva

El proceso formativo contiene variables que diversos teóricos han tratado de elucidar, por ejemplo

desde el constructivismo de Piaget, Ausubel, Vigotsky hasta Gardner y las inteligencias múltiples,

entre otras, que pretenden explicar cuál es el funcionamiento del proceso enseñanza aprendizaje y

sus implicaciones en el desarrollo del estudiante. Dentro de estas teorías, Feurstein formulo la teoría

de Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) replanteando el papel del docente como mediador

de conocimientos. La MEC pone de facto el papel de mediador del docente estimulando de manera

consciente e intencional las estructuras cognitivas de manera directa, priorizando la labor

pedagógica del docente en la que planea cuidadosamente los estímulos y las herramientas necesarias

para su finalidad.

De otro lado, el uso de las NTIC se ha convertido en factor motivante y determinante para la

consecución de los objetivos de aprendizaje en el aula y el estudiante. Las ventajas que la

integración de estas tecnologías ha proporcionado al sector educativo han mejorado y modificado

las formas en los procesos de enseñanza aprendizaje. Hoy disponemos de plataformas interactivas

y recursos digitales de plataforma abierta los cuales enriquecen su potencialidad con la posibilidad

de recolectar y analizar datos, aplicaciones para dispositivos móviles, las que permiten al docente

formas alternativas para el desarrollo de sus procesos cognitivos.

Para el desarrollo de estos procesos, elegimos el planteamiento de las siguientes hipótesis.

¿Cómo mejorar el desarrollo de los procesos cognitivos en los estudiantes?

¿Cómo desarrollar esas habilidades mientras aprende?

¿Pueden las NTICs a través de los juegos interactivos constituirse en una herramienta eficaz

para el desarrollo cognitivo?

Se diseñó la siguiente actividad tratando de condensar las proposiciones anteriores.


Nombre de la clase: Enseñando matemáticas mediante la app Monster Numbers, al grado

tercero de educación básica, la cual consiste en dibujos animados con forma de seres imaginarios

(Monsters).

Definición: En la actividad elegida cada día, esta puede ser diferente como sumas, restas,

tablas de multiplicar, etc y en ella trataran de conseguir las tres insignias que cada juego trae. En

esta actividad se refuerzan conceptos básicos de manera amena y dinámica con la guía del

docente.

La nave espacial de la ardilla Tod se ha estrellado en el planeta de los Monster Numbers. Hay

18 niveles y 8 pruebas disponibles sin límite de tiempo. Tod deberá ir solucionando las

operaciones de lógica y matemáticas para poder pasar de nivel e ir recolectando las partes de su

nave espacial. A lo largo del viaje, Tod contará con la ayuda de unos monstruos amigables, pero

deberá enfrentar grandes desafíos contra otros no tan simpáticos. Cada nivel trae nuevos retos y

dificultades y están diferenciados de acuerdo a cada nivel educativo.


Competencia: Reconoce, identifica, ejecuta y desarrolla las diversas

operaciones matemáticas.

Indicadores de desempeño:

• Identifica y usa instrumentos tecnológicos de su entorno inmediato de acuerdo

con la función tecnológica propia de cada uno de ellos

• Identifica el dispositivo móvil (tableta) como artefacto tecnológico para

la información y la comunicación, y la utiliza en diferentes actividades.

• Utiliza de manera responsable y autónoma las Tecnologías de la

Información y la Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarse

Criterios de evaluación: Asistencia, orden y manejo de los instrumentos

tecnológicos, participación, trabajo en grupo, avance en los niveles del juego.

Evidencias a presentar (estudiante): avance en los niveles del juego, realización de

las diferentes actividades propuestas en clase.

Recursos:

Humanos: Docente, Estudiantes.

Físicos: Dispositivos móviles (Celulares y Tabletas.)

Aplicación: Monster Numbers

Bibliográficos:

• Web: http://monsternumbers.net/

• Google Plus: https://plus.google.com/+MonsternumbersNetapp

• Facebook: https://www.facebook.com/monsternumbers
¿Qué ventajas ofrecen las Aplicaciones de videojuegos interactivos en el proceso cognitivo

de los estudiantes?

 Desarrollan la comprensión de escenarios y el crecimiento de su pensamiento crítico al

enfrentarse con mundos virtuales y afrontar la solución de los problemas que este

presenta.

 Permite mejorar las capacidades de auto búsqueda y razonamiento.

 El uso adecuado de los videojuegos mejora la memoria e incrementa la capacidad de

concentración y la conexión de neuronas en centros cuya sinapsis se ve influenciada

por las habilidades psico motoras en la solución de los problemas que se plantean en el

video juego debido a que estos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la

concentración, el enfoque y la planificación,

 Incrementan las conexiones psico motrices mejorando la cordinación, la motricidad y

la orientación espacial.
Conclusiones

El docente debe tener la capacidad de diseñar herramientas que posibiliten a los estudiantes crear

o fomentar la modificabilidad para que su desempeño y formación sean mejores.

El juego es una herramienta fundamental para el desarrollo integral del estudiante.

El juego es fundamental para la adquisición de competencias digitales.


Referencias

 ¿Cuándo comienzan los bebes a recordar?, Benavides, Silvia. Internacional School for

avance estudies. Italia.

 El Aprendizaje como cognición social en la experiencia del trabajo al nivel

organizacional. Macksoud López Sandra. (2004).

 La psicología cognitiva y sus aportes al proceso de aprendizaje. Nora Abate de Tadeo.

(2006)

 Libro Electrónico Multimedia: Aprendizaje y Cognición. Capítulo 1: La Cognición y la

Ciencia Cognitiva.

 Reuven Feuerstein y la teoría de la modificabilidad cognitiva estructural. Silvia Ester

Orrú. (2003) Nombre del archivo: Anexo1 Cap. 2

 Teorías neurocientíficas del aprendizaje y su implicación en la construcción de

conocimiento de los estudiantes universitarios. Bertha Marlén Velásquez Burgos, Nahyr

Remolina de Cleves y María Graciela Calle. (2006)

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