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EL TEMPLO DE LA BALANZA (Ó EL ETERNO EQUILIBRIO)

Ambientación
La aventura se desarrolla en una isla que flota en el espacio, cercana a la luna, fuera de la atmósfera del
planeta. Esta isla esta envuelta por un campo de fuerza en cuyo interior se puede respirar.
En éste lugar, aunque corre el tiempo, no hay manera (ni sirve para nada) de saber que hora es; la
iluminación es siempre la misma (menos cuando el planeta cubre el Sol) y la temperatura siempre es fría.

Personajes
Puesto que esta aventura no es mas que la parte final de la aventura anterior, "la batalla del ogro", y solo
se trata de explorar unas ruinas, no aparecen PNJ propiamente dichos. Si cambio de idea y aparece
alguno, lo describiré en cuanto aparezca.

Guión y Argumento
Cuando los PJ lo crean oportunos, pedirán al misterioso mago del espejo (ver "la batalla del ogro") ir al
templo de la balanza. Quizás pidan antes reparar el equilibrio de la balanza, pero el mago les dirá que eso
es imposible, pero ni siquiera se puede entrar al templo mediante un viaje astral sin poseer el "símbolo
sagrado". Así pues, lo único que el mago puede hacer es trasportarlos al templo para que los PJs puedan
encontrar el símbolo sagrado, que se halla en el interior del templo. En ese momento, cuando decidan
trasladarse al templo, el mago les hará aparecer en la isla flotante espacial.

La isla flotante espacial


(Archivo Islatb.jpg)
Los PJs aparecerán entre el lago y el nº 2 y lo que vean será algo parecido al dibujo: Un bosque con
diferentes arboles tropicales y frutales (y quizás algún animal), el lago, el templo, el observatorio (1) un
extraño circulo dibujado en el suelo (2) y verán además si miran hacia el exterior, el planeta del cual
vienen y la Luna. Quizás esto sea una experiencia traumática para algún clérigo o PJ semejante, pero el
hecho de que el templo fue construido por los dioses debe ayudar a sobrellevarlo, así como la visión (con
una tirada de Percepción Locura completa) de unas construcciones misteriosas en la Luna. La visión del
espacio exterior, estrellas, planetas lejanos, el sol saliendo detrás de Arda es un espectáculo magnifico.
Fuera de los límites de la isla no existe gravedad, por lo que si alguien salta de la isla, flotará en el aire e
incluso podrá flotar hacia donde desee, brillando con una luz muy blanca al hacerlo. Aun así, al llegar al
límite del campo de fuerza no se puede atravesar.

1.- Observatorio
(Archivo Obserbtb)
1.- Sala de entrada: En el suelo hay un mosaico .... que representa la balanza. La puerta de entrada es
Extremadamente difícil de abrir. Las puertas a 2 y 3 están abiertas. La puerta a 4 es Locura completa.

2.- Esta habitación esta vacía, salvo por una mesa sobre la que hay una especie de cáliz, pero más grande.
Dentro del cáliz solo hay cubitos de color, algunos negros y otros blancos. Estos cubitos no tienen ningún
poder mágico, pero son sagrados. En realidad son "el símbolo sagrado" y los PJs harían bien en llevarse
algunos (tanto blancos como negros). Una tirada de percepción Extremadamente difícil descubrirá una
puerta secreta en la pared que lleva a 6.

3.- Esta habitación es semejante a 2 pero sobre la mesa se pueden ver numerosos papeles tales como
cartas astrales, mapas celestes, etc...
En la librería hay libros religiosos sobre todo (oraciones, historias antiguas, etc..), pero hay uno que no es
más que unas hojas mal encuadernadas que llama la atención. En este libro se ven dibujos de lo que
parece a simple vista un barco, con adornos en la proa y popa tales como una cabeza y cola de águila
respectivamente. Tampoco posee velas sino que a cada lado tiene unas alas que se despliegan por encima
de la embarcación a modo de velas. Aparte de los dibujos, a continuación las hojas están llenas de
números, formulas y operaciones incomprensibles sin Matemáticas avanzadas, Física e Ingeniería.
En la librería, detrás del libro más gordo, titulado "El equilibrio de la balanza" se halla una palanca (El
libro es falso). Si se acciona la librería se aparta y deja ver una habitación llena de engranajes, que sirven
para hacer girar la sala del observatorio (4).

4.- Sala del observatorio. En el centro de la sala hay un enorme catalejo (no un telescopio). La imagen
que ofrece no es muy nítida pero se pueden ver mucho mas cerca las estrellas y la luna. Al lado del
catalejo hay una gran rueda, que al girarla acciona el mecanismo y hace rodar la habitación. El techo de la
habitación es de cristal.

5.- Habitación de los engranajes.

6.- Tesoro 1

2.- El circulo de entrada


Este extraño circulo marca la entrada al templo. El borde del circulo esta inscrito en el suelo, excavado
unos cuantos centímetros. Dentro del circulo grande hay otro menor, marcado por unas columnas de
mármol, justo en el centro del circulo hay un agujero de unos 3 cm de diámetro.
Ahora no se puede sacar mucha información del circulo, salvo que es un foco de poder artificial, y por
tanto su multiplicador es 0 (cuesta los mismo puntos de poder realizar cualquier hechizo).
La única utilidad del circulo es servir de puerto al "vencedor del vacío": Si se encaja el bastón de mando
(se encontrara más adelante) en el agujero, este navío emergerá de la tierra, listo para navegar.

El templo de la balanza
(Archivo Templotb)
1.- Puerta de entrada. La puerta de entrada esta abierta. Las puertas a los pasillos laterales son
Extremadamente difíciles de abrir. No hay puerta a 2, solo una pantalla de laen semitransparente. Si se
intenta cruzar, se notará que actúa como un muro de fuerza y ni siquiera puede cruzar teleportándose. Si
se intenta pasar varias veces o se insulta o alguien se dirige a hablar al muro, en este aparecerá una faz
humana que hablará. El muro les preguntará porque desean entrar. El muro cree que la balanza esta en
equilibrio, por lo que será Absurdo convencerle rápidamente de que no es así. Sin embargo si se discute
razonablemente y se le cuenta la historia, la dificultad será Extremadamente difícil (y puede bajar más).
Una vez convencido, el muro dejara que pasen a través de él, pero advertirá que el tiempo les examinará y
si descubre que le han mentido no les dejara pasar nunca. También dirá que no permite la entrada a los
Valar.

2.- Vestíbulo central. Las paredes están llenas de jeroglíficos y relieves muy antiguos. Si pueden leerse, lo
único que cuentan son historias sobre pueblos antiguos y la historia de la construcción del templo. Según
los jeroglíficos, este templo se construyó en una isla de Arda y no dice nada de cómo terminó flotando en
el espacio. Las puertas son Extremadamente difíciles.

3.- Pasillo exterior. El pasillo esta lleno de ventanas pero la luminosidad se ve acotada por la luminosidad
externa, por lo que en el pasillo hay una mezcla de luz y tinieblas que le confieren un aspecto algo
tenebroso. Se entre por donde se entre (puerta o ventana) se debe realizar una tirada de percepción normal
para acercarse. Si los PJs no huyen, les saldrá al paso el que realiza los ruidos: Una Momia mayor con
grilletes y cadenas, aunque no las lleva puestas sino cargadas. Cuando vea a los PJs, les pedirá que se
detengan. Si no lo hacen, la Momia les perseguirá. Si lo hacen, la Momia les examinará y les pedirá
explicaciones de porque están aquí. Si convencen a la Momia que lo que quiere es ayudar al templo, la
Momia les ayudará, ya que les dirá que él es quien guarda este pasillo y posee las llaves de sus
habitaciones, además de saber que es lo que hay dentro (aunque no sabe que tesoros hay ni puertas
secretas, ... ). Una vez los PJs suban las escaleras o abandonen el pasillo, la Momia se despedirá de ellos y
continuará vigilando su pasillo.

4.- Sala de ofrendas. La sala es de colores vivos, con mosaicos y cuadros antiguos. En la multitud de
jarras y ánforas que hay se guardan las ofrendas que se solían hacer antes. Hay algunas jarras que están
vacías, para nuevas ofrendas. Evidentemente, la comida estará en muy mal estado, pero el vino estará
bueno. Si se busca quizás se encuentre algún tesoro, no muy valioso. Tesoro 2.
La puerta es Normal.

5.- Altar. Esta habitación alargada tiene al final una imagen en mármol de la balanza. En las paredes hay
grabados, realizados después de la construcción del templo por distintas personas (Tirada de percepción
normal si conocen algo sobre construcción o semejante), en distintos idiomas, que hablan sobre los
objetos mágicos fabricados en este altar. (Cualquiera que quiera construir un objeto aquí, puede hacer 2
tiradas y elegir la mayor).
También hay una placa en élfico al pie de la imagen con una oración. Al final de la oración se pide un
donativo para mantener el templo y a cambio se le regalará felicidad y suerte. Si alguien dona algo al
templo (lo deja en la sala de ofrendas) y reza (antes o después) recibirá +5 a su BD y +5 a sus TR (y
quizás a mas cosas como Fallo extraordinario de hechizos) durante un día. La puerta esta abierta.

6.- La forja. La puerta es Muy difícil de abrir. Aunque no hay armas ni utensilios forjados, si que hay
herramientas y materiales para trabajar. Encender la forja cuesta 1 hora. También hay grabados
semejantes a los del Altar con semejantes afirmaciones. (La forja actúa de igual forma que el Altar
respecto a la construcción de objetos).

7.- Deposito de sarcófagos. Las puertas son Extremadamente Difícil de abrir, pero la pared tiene un gran
boquete (marcado con una X). El interior de la sala es muy tenebroso. Hay sarcófagos cerrados, pero hay
muchos que están rotos, abiertos y con los cadáveres mordisqueados o troceados. Si se molesta a las
momias de los sarcófagos intactos (4) las momias atacaran (pero antes, si va con ellos la Momia vigilante,
esta les advertirá de los PJs para que no les molesten. La Momia también sabe que el ser que se ha
comido las Momias es una Hidra, que anda suelta por el templo y viene aquí a descansar).
Se puede ver en una esquina las pertenecías de la Hidra. Tesoro 3.

8.- Morgue. Puertas son Extremadamente difíciles. Lo único que hay aquí es una mesa, materiales y
utensilios para momificar cadáveres, así como papiros que explican la técnica.

9.- Pasillo exterior. También hay ventanas. Al entrar, si se pasa una tirada de percepción normal se oirán
seseos y ruidos extraños, producidos por la Hidra que anda suelta por el pasillo, cerca de las escaleras.

10.- Entrada trasera. La puerta al exterior es Locura completa de abrir. El interior de la habitación esta
lleno de trastos viejos llenos de polvo, como rastrillos, útiles de jardinería, cañas de pescar, velas,
antorchas, túnicas, bancos de madera rotos y útiles de carpintería.
En el suelo hay una trampilla cerrada que es Absurda de abrir que lleva al Subterráneo. Si se tiene éxito
en una Tirada de percepción Extremadamente difícil se descubrirá un pasaje secreto que lleva a 9.

11.- Pasillo interior. Similar al exterior pero sin ventanas. A la altura de la zona rayada hay una trampa:
Las baldosas del suelo son sensibles al peso y ceden, haciendo caer al sujeto a un pozo con Cieno
cáustico. Cerca de la entrada al pozo esta colgada del techo una ameba camaleón (-50 a percepción) que
atacará a quien intente salir del pozo (saltando, volando, etc...). El pozo tiene una profundidad de 10 m y
es Extremadamente difícil de escalar. La trampa es Extremadamente difícil de percibir por el que pise una
baldosa. El cieno guarda el Tesoro 4, de sus víctimas.

12.- Sala de curación (puerta difícil). Esta sala tiene dos camas a un lado, una gran mesa con cajones y
numerosos estantes, repletos de botes y botellas llenas de hierbas curativas y pociones curativas. Algunas
de las pastas y plantas ya preparadas están caducadas, pero hay muchas que están en buen estado. Tesoro
5. Puerta a 17 Extremadamente difícil.

13.- Celda de los monjes (puerta abierta). Esta sala es la habitación de un monje, pero ahora que ya no
hay nadie solo queda una cama sin mantas, un armario abierto vacío, un escritorio (también vacío) y una
silla.

14.- Celda de monje escribano (puerta abierta). Una celda semejante a 13 pero además hay estantes
vacíos, aquí en alguno quedan unos cuantos pergaminos. Tesoro 6.

15.- Pasillo interior (puerta muy difícil). La puerta a este pasillo posee una extraña inscripción (escrita en
letras rojas) escrita en Numenoreano (o algún idioma Nórdico). Esta inscripción avisa del peligro de abrir
la puerta del final del pasillo, en la que hay encerradas unas criaturas muy peligrosas. Una vez cruzada la
puerta se encontraran con un Vigilante Mayor Gato, que en lugar de atacarles, se les quedará mirando
desafiándoles e instigándoles a que vuelvan por donde han venido. Si alguien sigue empeñado en
continuar, atacará. La puerta a 16 está abierta de este lado.
La puerta a 18 es Absurda de abrir y tiene las mismas inscripciones que la otra puerta pero más grandes.

16.- Pequeña biblioteca (puerta difícil). 2 librerías repletas de libros sobre naturaleza: Animales, Plantas y
incluso monstruos. También hay pergaminos con esquemas y dibujos de muchos de los objetos de los
libros. La puerta a 15 tiene inscripciones escritas en un idioma Nórdico en Rojo, que avisan del peligro
que supondría liberar las criaturas encerradas en la habitación del final del pasillo. En esta biblioteca
también hay una palanca al lado de la puerta que abre las rejas de 17.
17.- Pasillo. En las paredes hay 4 cuadros con paisajes de Numenor, ahora ya desaparecida. La puerta a 19
no es tal, sino que es una reja que puede izarse. Tirada de percepción difícil para ver que hay una palanca
al otro lado de la reja. (Archivo Puertatb.jpg)

18.- Celda: Calabozo de los Gulos (puerta absurda). Esta gigantesca sala está separada por una reja casi
nada más abrir la puerta. Detrás de la reja se ven ... cajas de comida, muchas abiertas y vacías, que
ocupan casi la totalidad de la celda. Solo con una tirada Extremadamente difícil de percepción se puede
ver unas cestitas (3 en total) entre las cajas y quizás se pueda ver a las "terribles" criaturas que están aquí
encerradas: Los Gulos, también 3 en total son criaturas con cuerpo de zorro y cabeza de gato, cuyo único
defecto es que siempre están hambrientas, cosa que acarrea que puedan atacar también a personas solo
para comer. Comen tanto que en todo el mundo son conocidos como la criatura más glotona del mundo.
En la pared hay colgadas las llaves de la celda, pero quien las coja debe superar una tirada de resistencia
contra sugestión de nivel 25 (mod. Negativo -10) o volverá a dejar las llaves en su lugar y no tendrá ganas
de volverlas a coger hasta dentro de 1 día.
En el interior de la celda, dentro de sus cestitas esta el tesoro de los Gulos, que solo dejaran por unos
instantes a cambio de comida abundante, pero nunca regalaran a nadie. Tesoro 7.

19.- Escaleras que suben. Lo único interesante es la palanca al lado de la reja que sirve para levantarla.

20.- Pasillo interior. La zona sombreada indica una trampa Muy Difícil de percibir que se activará si se
falla al abrir la puerta de la reja que bloquea el paso. Dicha reja es Locura completa de abrir. Si se activa
la trampa, la zona sombreada del suelo se abrirá y dejará caer a los que allí estén unos 6 m hasta caer a un
estanque profundo (de unos 4 m de profundidad) en el que se encuentran 10 cocodrilos grandes y
hambrientos.

21.- Pasillo exterior. Solo se puede entrar aquí por las ventanas (o a través de otro camino interior, gracias
al pasaje secreto de más adelante). Además de las puertas se ven unas escaleras que suben.

22.- Las escaleras llevan a un pequeño pasillo que aparentemente no lleva más que a otros escalones que
bajan por otro lado, pero con una tirada de percepción extremadamente difícil se puede descubrir una
trampilla secreta si se eliminan las baldosas sueltas del suelo. Esta trampilla lleva a 23, bajando por unas
escalera de mano. (Archivo Pasitb)

23.- Sala de reuniones y juicios (difícil de abrir). En la esquina (marcada con X) hay un estrado con una
mesa enorme. El resto de la habitación son bancos de madera dispuestos en semicircunferencia enfrente
del estrado. No hay más puertas, solo una escalera de mano que sube hasta una trampilla.

24.- Sala de los espejos (sala de meditación). La sala es totalmente hexagonal y simétrica. En su centro
hay una alfombra roja en la que la persona que quiere meditar se sienta en cuclillas. Una vez cerrada la
puerta por la cual se ha entrado, esta no se distingue de los demás espejos situados uno en cada pared, ya
que la puerta tiene un espejo en su otra cara. Una tirada de percepción extremadamente difícil descubrirá
que otro espejo es también otra puerta (puerta a 25, abierta).

25.- Sala del tesoro del conocimiento. Tesoro 8. También hay un pasaje secreto detrás de una estantería
que se descubrirá con una tirada de percepción extremadamente difícil. Una vez abierto, se verá que la
puerta o el túnel esta bloqueado parcialmente por una tela de araña. Una tirada de percepción Locura
completa revelará que la tela de araña es artificial (una tirada muy difícil descubrirá solo uso orificios en
el techo): (Archivo Redtb.jpg)
Si se rompe la tela de araña, se disparará desde los orificios 2 flechas envenenadas con veneno de araña
(conversión de nivel 14). El ataque de cada flecha es independiente y tiene una BO de +120 (ataque de
ballesta pesada). Pasa a 26.

26.- Pequeño laboratorio (puerta muy difícil). Unas mesas, una librería, una estantería con algunas
botellitas (algunas con líquidos y materiales alquímicos) y pocas cosas más quedan en este pequeño
laboratorio. Con una tirada extremadamente difícil de percepción se descubrirá un pasaje secreto detrás de
la estantería, el descrito en 25.

27.- Sala de arte y estudio (puerta difícil). En esta sala se distinguen 2 partes, aunque no están separadas.
En una hay colgados cuadros, ... estatuas y otras obras de arte religiosas totalmente terminadas. En otra
parte, hay mesas, caballetes, lienzos blancos, una escultura inacabada tapada con un velo, pinturas y todo
tipo de materiales para pintar y esculpir.

28.- Habitación - pasillo (puerta difícil). Esta habitación esta enlosada con mármol rosa, pero no tiene
ningún adorno salvo una pila de agua donde marca la flecha. Al lado de la puerta hay colgadas unas llaves
muy oxidadas (3 llaves). Al lado de la pila de agua hay un cepillo de limosnas. El agua que hay en la pila
es sagrada. Las llaves son de estas 2 puertas y de la reja de 20, pero al estar oxidadas solo reducen la
dificultad de abrirlas a rutinaria.

29.- Escaleras (puerta muy difícil). Suben al 1º piso.

30.- Altar magnífico (puerta abierta). En esta habitación muy decorada, revestida de mármol, oro y plata,
rodeada de columnas y con una gran balanza hecha de mithril sobre un gran altar. En la base del altar hay
colocados gran cantidad de velas (unas 60), pero todas están apagadas.
Si se enciende alguna, se puede notar un pequeño zumbido tranquilamente y los PJs se restauraran 1
punto de vida. A medida que se vayan encendiendo las velas, el zumbido se irá convirtiendo en un canto
religioso, se restaura 1 punto de vida por cada vela encendida y cuando se encienden todas se podrán
repetir tiradas de resistencia contra maldiciones y venenos una vez más.

1ª Planta
(Archivo Pplanttb)
1.- Escaleras que bajan. Bajan a la planta baja. Los PJs subirán por aquí o por 12. La puerta a 2 es Muy
difícil.

2.- Sala de la frontera. En el centro de la habitación hay una pirámide de cristal que parece que encerraba
algo. Al lado de la puerta hay una silla en la que hay sentado un cadáver (un esqueleto ya) vestido con una
armadura de malla, casco y ropas militares y armado con una pica o alabarda. Este es el cadáver del
guardia de la puerta y eso se notará porque tiene una llave colgada del cinto.
Al lado del cadáver, sobre una pequeña repisa, hay una candela apagada. Esta candela es el objeto que
debía estar bajo la protección de la pirámide. Si se investiga, solo se descubrirá que es sagrada. Las llaves
del guardia abren la puerta a 3. Si no la abren con las llaves, es extremadamente difícil.

3.- Sala de guardias. En esta sala hay, dispuestos en 2 filas, cada una cerca de una pared, 14 sarcófagos (o
sea; hay 7 en cada pared, de forma que los PJs están obligados a pasar entre ellos, como si fuera un
pasillo). Cualquiera que entre sin encender la vela sagrada será atacado por las momias mayores
encerradas en los sarcófagos. Si se enciende la vela, los sarcófagos solo se abrirán para que la momia que
lo habita salude marcialmente al portador de la vela. La puerta a 4 es muy difícil.

4.- Sala de mármol blanco. Una sala de mármol blanco, húmedo y viscoso al tacto. Aparentemente no hay
nada de interés, y solo una tirada de percepción extremadamente difícil revelará la existencia de una
trampilla en el techo, que forma parte de una trampa.
Si alguien intenta abrir la puerta a 5 y falla, la trampilla se abrirá y caerán, junto con un buen chorro de
agua, unos animalitos (ver "trampa viscosa"; algunos son peligrosos).

5.- El altar de velas. Enfrente de la puerta a 10, hay un altar cóncavo (parabólico) en el que hay muchas
velas apagadas. El altar está muy bien adornado y oculta su verdadera función: Si se encienden todas las
velas, debido a la forma del altar, este actuará como un foco. Si se abre la puerta a 10 y está encendido el
foco, la luz iluminará la pared marcada con X, con un circulo de luz. Los PJs pueden atravesar libremente
la pared marcada con X a través de este circulo. La luz del altar atraviesa también esta pared y produce el
mismo efecto en la otra pared marcada con X, inmediatamente detrás de la primera. Puerta a 10 es Muy
difícil. Puerta a 6 es extremadamente difícil.

6.- Galería de arte. Las paredes libres de puertas están repletas de cuadros e imágenes religiosas, de
diferentes artistas. Todas están llenas de polvo, pero hace mucho que nadie limpia. Deben haber unos 20
cuadros y su valor puede oscilar entre 20-200 mo cada uno. Puerta a 7 es extremadamente difícil. Puerta a
8 es muy difícil.

7.- Almacén de pócimas. Esta pequeña habitación esta llena de pociones en las estanterías que ocupan las
paredes. Tesoro 9.
8.- Habitación del reto. Esta pequeña habitación esta llena de afilados p... y pinchos en las paredes, de
forma que si se lanza a alguien a la pared, sufrirá un crítico C de perforación. Dentro de la habitación
también hay otra sorpresa:
Un vigilante mayor, del tipo Gorila de 5 cabezas (horrible). El gorila atacará a empujones, o a presos (si
consigue agarrar a alguien, lo lanzará contra los pinchos). La puerta a 9 es Extremadamente difícil.

9.- Cámara del tesoro. Tesoro 10.

10.- Pasillo de piedra gris. Lo único especial que tiene se pone de manifiesto si encienden el altar de 5. Si
no es así, es un pasillo sin salida.

11.- Pasillo exterior. Oscuro, como todo, y con un silencio espectral. Al exterior dan ventanas, sin
cristales. Los PJs pueden entrar o salir por las ventanas, si pueden escalar al 1º piso y hacer equilibrios
por la cornisa de 20 cm. La marca de X es la pared que, una vez iluminada con el foco de 5 (el altar), se
puede atravesar.

12.- Escaleras a la planta baja. La puerta es muy difícil de abrir.

13.- Sala de las puertas. La sala esta decorada con parquee y maderas en todas las paredes, suelo y techo.
Todas las puertas son idénticas. Una tirada de percepción extremadamente difícil revelará la existencia de
una puerta secreta a 16. La tirada de percepción descubrirá una cerradura oculta que es locura completa
de abrir: Si se falla al abrirla, puede activarse la trampa (extremadamente difícil de descubrir y desactivar)
que consiste en un charco de aceite en llamas que caerá en el centro de la habitación, haciendo que todo
arda. La puerta a 14 es muy difícil. La puerta a 15 es locura completa. La puerta a 18 es extremadamente
difícil.

14.- Jaula de gorilas. Esta habitación está ocupada, salvo en un pasillo exterior, por una jaula que contiene
8 gorilas extraños. Si alguien conoce la forma se dará cuenta de que son demasiado grandes y tienen
algunas deformaciones. También verá que no ha muerto ninguno a pesar de que nadie les da de comer. Si
los gorilas ven el fuego, se volverán locos y lograran romper los barrotes desgastados. Trata a los gorilas
en este estado como si estuvieran frenéticos.
La puerta de la jaula es locura completa de abrir, pero las llaves están al lado de la puerta de entrada.
(Archivo Jaulatb.jpg)

15.- El altar de las velas. Muy parecido a 5 (anteriormente). Lee la sala 5 con algunos retoques.

16.- Sala de tesoro. La habitación es de piedra, bastante sucia y húmeda, sin ningún cuidado a excepción
de antorchas apagadas en las paredes. La sala está extrañamente oscura, pero cuando los PJs entren
deberán hacer una tirada de percepción difícil. Si la pasan oirán murmullos, aullidos y voces de
ultratumba además de sonidos metálicos. Se trata de un grupo de muertos vivientes saqueadores, que
están robando el tesoro del templo. Estos muertos vienen de la luna aunque los PJ no lo descubrirán. Si
los PJs y los muertos pelean, estos huirán para intentar escapar con su barco fantasma.
El tesoro que están robando los muertos esta en unas mesas en el centro de la habitación. Tesoro 11.

17.- Esta sala es el pasillo 22, que se eleva hasta la 2ª planta y luego baja (ver 22 en planta baja).

18.- Sala de construcciones. Se trata de un laboratorio lleno de mecanismos, herramientas y demás


utensilios para construir golems y construcciones. Se pueden ver varios golems y construcciones
acabados e inacabados, cubiertos de polvo.
Con una tirada de percepción difícil se verán además 4 agujeros en el suelo, también lleno de polvo. Estos
agujeros son la salida de una red de tuberías que van por debajo del suelo. Si la pared marcada con X es
iluminada por el altar, los golems y construcciones acabados empezaran a moverse y de las tuberías
(agujeros) saldrán chorros de fuego que se convertirán en elementales de fuego, que atacaran a quien
intente pasar a través de la pared sin rezar una oración a cualquier Valar o la oración de la balanza.
Los elementales necesitan de los chorros de fuego para existir y si se tapan, se desvanecerán, pero el
chorro de fuego volverá atrás por la tubería y se producirá una explosión que desmoronara el suelo,
haciendo que los que estén en la habitación caigan a 30 (planta baja). Además los PJs que estén cerca de
los agujeros (a menos de 3 m) recibirán una bola de fuego de +40.

19.- Pasillo exterior. Igual que el 11.


20.- Pasillo interior. Sin ventanas. La única forma de entrar es a través de X. Las puertas a 21 son muy
difíciles de abrir.

21.- Escaleras a la 2ª planta.

2ª Planta
(Archivo Splanttb)
1.- Escaleras. Las escaleras bajan a 1ª planta. Las 2 puertas son muy difíciles de abrir.

2.- Pasillo exterior. Este ya no tiene ventanas, por lo que esta muy oscuro. La zona marcada con "X" esta
llena de cepos que, a causa de la oscuridad, son extremadamente difíciles de ver: Cuando un PJ avance
por el pasillo marcado, deberá hacer una tirada de percepción extremadamente difícil. Si no la supera con
éxito, pisara un cepo, que realizará un ataque grande de mordiscos con una BO +80. Cualquiera que
reciba un ataque crítico de un cepo, deberá hacer una tirada de resistencia contra enfermedad bubónica de
nivel 25.
La puerta a 3 también tiene una trampa: La puerta es extremadamente difícil de abrir y si se falla al abrir,
la cerradura liberará una nube de gas venenoso (veneno nervioso nivel 15). La puerta a 4 es
extremadamente difícil de abrir.

3.- Pasillo interior. También muy oscuro. Puerta a 5 muy difícil de abrir. Puerta a 6 muy difícil de abrir.

4.- Sala del oráculo. Esta sala posee un oráculo. La sala esta rodeada de columnas y en su centro hay un
pedestal o podium con escaleras en cuya cumbre hay, tapado por unas cortinas, una bola de cristal de 70
cm de diámetro que flota en el pozo: (Archivo Oracultb)
Para lograr utilizar el oráculo, se debe realizar una tirada de usar objetos extremadamente difícil. Para
usar el oráculo se deben sacrificar tantas mo en joyas como puntos de poder costaría el hechizo de visión
elegido, arrojándolas al pozo. Una vez arrojadas al pozo, empezara a salir humo del pozo y la bola
mostrará la visión como si fuera el hechizo, pero su duración no tiene límite, solo se desvanece a una
orden o al volverlo a usar.

5.- Sala de ceremonias nocturnas. La apariencia de esta sala es la de cualquier sala de ceremonias de un
templo, pero esta llena de lazos y cortinas negras. Además, su altar es suficientemente grande como para
albergar a varios sarcófagos. Sobre la mesa de ceremonias hay un libro escrito en Nórdico que trata sobre
ceremonias mortuorias de todas las religiones Vala (El libro actúa como sumando +7 para hechizos que
tengan que ver con ceremonias de enterramiento o mortuorias).

6.- Pasillo interior. Si se falla al abrir cualquiera de las puertas (a 9 ó a 7), la zona rayada del suelo cederá
y los que están encima caerán a 9 de la primera planta. Automáticamente el agujero se cerrará con unas
rejas electrificadas (si se tocan, se recibe un crítico C de electricidad y C de Estrés).
La puerta a 9 es locura completa. La puerta a 7 es extremadamente difícil.

7.- Pasillo interior. Las puertas son extremadamente difíciles.

8.- Sala mortuoria. La sala tiene 17 sarcófagos, de los cuales solo están cerrados (y ocupados) los 7 del
fondo. (Archivo Smorttb.jpg)
La imagen del sarcófago del fondo, posee un bastón sostenido en su mano. Si se abre el sarcófago, la
momia de su interior tendrá el bastón en su mano, pero si alguien intenta arrebatárselo, aparecerán 7
fantasmas. Los fantasmas estarán vestidos como monjes de este templo, con ropas muy antiguas, y su
rostro esta serio no furioso. Los fantasmas hablaran con los que intentan robar el bastón sobre sus finas y
objetivos y si les parecen correctos y estos poseen el símbolo sagrado, les entregaran el bastón de mando.
Si no poseen el símbolo sagrado, los fantasmas les indicaran que lo consigan para poder entregarles el
bastón. Si los PJs intentan robar el bastón por la fuerza, los fantasmas se convertirán en espectros. Este
bastón es el bastón de mando del "Vencedor del vacío": Describiré sus poderes en la descripción del
"Vencedor del vacío".

9.- Escaleras que suben. Suben a la 3ª y última planta.

10.- Pasillo exterior. Sin ventanas muy oscuro. Puerta a 11 es muy difícil. Puerta a 12, 14, 15 es muy
difícil.
11.- Habitación hundida. (Archivo Hhundtb)

La habitación está hundida respecto al nivel de la 2º planta. La puerta a 13 también esta hundida, y
después de abrirla, se verán más escaleras que volverán a subir al nivel normal, a 13. Pero esta puerta
tiene una trampa: Si se falla (es locura completa de abrir), caerá una reja sobre la puerta (que será
Absurda de abrir) y empezara a caer agua de las cabezas de gugols que hay (ver dibujo). Estas llenaran la
habitación a razón de 1 m de agua de profundidad por asalto. La puerta a 10 no se cerrará. Además de
empezar a llenarse la sala de agua, de los túneles a mayor nivel empezara a salir niebla y la sala se
iluminara de rojo. De los mismos túneles saldrán también ciertos muertos vivientes (ver tablas de PNJ y
monstruos). Las tumbas tienen al final, además de los monstruos, su tesoro 12.

12.- Sala de arte. Esta sala no es peligrosa. Lo único que hay son cuadros en las paredes, siempre de
temas religiosos. La puerta a 13 es absurda de abrir.

13.- Sala principal central. La sala es de mármol blanco, pero esta oscura y llena de polvo. Los 2 círculos
simbolizan 2 zonas en el suelo en forma de circulo que delimitan 2 ranuras en el suelo. Con una tirada de
percepción normal se verán estas ranuras y con una tirada extremadamente difícil se verán también otras
ranuras que delimitan una losa suelta en el suelo. Si se aparta la losa, debajo hay un mecanismo de
balanza que conecta las 2 zonas del suelo, como si estas fueran los platos de una balanza. Este mecanismo
es difícil de desarmar. En uno de los "platos" hay una mesa con un libro y en la otra no hay nada. Si
alguien pisa un "plato" sin poner el mismo peso exacto (+ o -) en el otro, este plato bajará de nivel;
(Archivo Spcentb.jpg)
dejando al descubierto una batería de arpones que se disparan desde todas direcciones hacia el centro del
circulo (8 ataque de arpón con una BO de +70). El libro da información acerca del propósito del templo,
que era el de mantener los equilibrios de la Tierra Media. También habla de quienes lo habitaban, unos
monjes que lo abandonaron ya hace mucho tiempo, ya que dada la ubicación original en Numenor, los
dioses decidieron transportarlo a la luna (para que nadie lograra entrar) para evitar su hundimiento junto
con Numenor (Ver Nota 1).
También dice que es el objeto sagrado que posiblemente buscan los PJ: Unos cubitos negros y blancos,
pequeños. La puerta a 16 es extremadamente difícil. Las puertas a 12, 14, son absurdas de abrir. Las
puertas a 11 y 15 son locura completa de abrir.

14.- Sala de estudio. En esta sala hay candiles, pupitres de escritorio, papiros blancos, plumas, tinteros
(con tinta negra) y una librería, aunque sus libros no son muy importantes. Una tirada de percepción
locura completa descubrirá 3 libros falsos en la librería que una vez presionados abrirán una puerta
secreta, que lleva detrás de la librería, a una cámara secreta que guarda el Tesoro 13.
La puerta a 14 es Absurda de abrir.

15.- Sala de tapices. Una sala oscura, en la que (con una tirada de percepción fácil) se podrán ver ... y
tapices en las paredes. Del total de 8 tapices, 2 son en realidad Rumtifusals y dos de ellos (probabilidad
2/6) esta encantado: quien lo mira debe pasar una TR contra nivel 15 (canalización) o se quedará mirando
el tapiz inmóvil durante 1 ..... Además de los Rumtifusals, también hay en el techo una Ameba Camaleón.
Tesoro 14. La puerta a 15 es locura completa.

16.- Escaleras a 3ª planta.

3ª Planta
(Archivo Trcpltb)
1.- Sala de entrada. Aparte de las escaleras, la única salida es un portal a 2. Este portal, aunque no tiene
puerta, tiene un muro de fuerza muy semejante al muro que los PJs encontraron en la planta baja al
principio, solo que este no habla. La única forma de cruzar el muro es equilibrando la balanza, que hay
enfrente del muro, con los cubitos blancos y negros. Deben haber el mismo número de blancos en un
plato que de negros en el otro: Solo así se abrirá el muro.

2.- Sala de la balanza. La sala final, decorada muy suntuosamente llena de imágenes y símbolos sagrados,
columnas, cuadros y antorchas y candelabros extrañamente encendidos. Las escaleras suben a otro nivel
el resto de la habitación, sobre la que hay una gran balanza de mithril (3) que se puede ver claramente
desequilibrada.
Aparentemente, lo único que los PJs deben hacer es equilibrarla de nuevo (a mano, maniobra estática muy
difícil modificada por Agilidad / Autodisciplina/ Intuición, pero los espíritus de la balanza, Libra, Libra y
Libra, al estar desequilibrados como la balanza, aparecerán de repente entre los PJs y la balanza y les
atacaran creyendo que sus intenciones son malvadas. Si la balanza se equilibra, los espíritus guardianes de
la balanza volverán en si y se darán cuenta de las intenciones de los PJs y les agradecerán su intervención
para restaurar el equilibrio. Si los espíritus son derrotados y después se equilibra la balanza, volverán a la
vida para agradecerles su intención para restaurar el equilibrio.
En ambos casos, los espíritus les indicaran que para volver a Arda deberán embarcar en el "Vencedor del
Vacío" y les indicaran como llegar a él. Nota 2.

Subterráneo
(Archivo Subtertb)
1.- Pasillo subterráneo. Muy oscuro, apenas se ven unos metro delante de la nariz (para un humano
normal). Aquí se baja desde 10 de la planta baja del templo. El pasillo lleva a una puerta de hierro locura
completa de abrir (la puerta lleva a 2).

2.- La sala 2, más que una sala es una bóveda, la bóveda del vencedor del vacío. Lo único firme es un
andamio que da la vuelta a toda la bóveda. En el centro de la bóveda, a la altura del andamio, flota en el
aire el Vencedor del vacío. (Archivo Vencetb.jpg)

3.- Mecanismo de atraque. Este mecanismo parecido al de un puente levadizo, una vez accionado,
extiende un puente hasta el Vencedor del vacío, para poder cargarlo y descargarlo. La bóveda no tiene
piso y tiene salida directamente debajo de la isla. (Archivo Islpantb.jpg)

Finalizando la aventura
Una vez reparado el daño hecho por el Castigador errante (él desequilibró la balanza), los PJs deberán
embarcar en el Vencedor del vacío para volver a Arda.
Pero por el camino, verán que algo se acerca hacia ellos: Ni más ni menos que otro barco espacial, aunque
diferente. Este barco es un barco fantasma, ocupado por una tripulación que quizás ya conozcan los PJs:
Son los muertos vivientes saqueadores que estaban en el templo (bueno, los que queden). Los muertos
vivientes intentaran abordar el barco, aunque si están en desventaja huirán rápidamente. Este es el único
obstáculo que quedará. Después de acabar con los muertos, los PJs podrán volver libremente a Arda,
donde los esperaran más aventuras.

Tablas de PNJs y monstruos

Libra, Libra y Libra, Los guardianes de la balanza. Profesión: Chaotic Lords


Nivel: 13 Iniciativa: 142
Bonif. Ofensiva: 130 Arma (Varia) Bonif. Defensiva: 70 (+ variable)
Tipo de armadura: (4) (varia)
Puntos de vida: 340
Efectos de armadura caótica:
Libra 1: +25, -15 TR canalización y Agility focus.
Libra 2: Slasher y +5 TR Mentalismo.
Libra 3: Orejas en punta.
Puntos de poder: 30
Hechizos:
Básicos de Chaotic Lord
Equipo Libra 1:
10000 me, 140 mp, 60 mo, Guantes artes marciales +10, AT 19 mágica +5, DI Cinturón resiste calor,
Pitones (escalar) solo pesan 20%, Lanza +5 material, gafas +15 material y escudo normal.
Equipo Libra 2:
180 mp, 600 mb, Varita +2 esencia, mapa (pag. 85) Cadena incertidumbre, mapa (pag. 98) Piedra del
suepo, AT 19, escudo, espada larga.
Equipo Libra 3:
35 mo, Demon Orb, espada larga y escudo.

Momia Vigilante (Mayor tipo IV)


Nivel: 10. Mov: 17 m Iniciativa: 97 Criatura grande # (F)
Bonif. Ofensiva: 110 GGo (Si crítico prox. Turno) Bonif. Defensiva: 40
Próximo turno 150 G Ga Tipo de armadura: 8
Puntos de vida: 150
Hechizos:
Enfermedades a nivel 10
Especial:
TR +0 Canalización, TR +0 Mentalismo, TR +5 Esencia, TR -25 contra fuego. Daño por fuego x2. Fuego
exterminador.
Tesoro:
Solo posee las llaves y múltiple cadenas y grilletes.

Momias del Deposito de Sarcófagos (Menores, Tipo III). Hay cuatro diferentes.
Niveles: 4, 8, 6 y 3 Mov: 12 m Iniciativa: 85 Bajan crítico 2. No aturden, no pv/as
BO 64, 76, 70, 61 G Go Bonif. Defensiva: 30
BO 114, 126, 120, 111 G Ga Tipo de armadura: 8
Puntos de vida: 100
Especial 1: El contacto causa enfermedad bubónica nivel 4 (con TR). Grandes garras. -25 TR contra
fuego. Fuego x2 daño exterminador.
Especial 2: Solo puede ser dañado por armas mágicas o mejoradas. Vuela 24 m/as. -25 TR contra fuego
x2 daño, exterminador.
Especial 3: Inmune a armas de filo. Contacto = enfermedad bubónica nivel 6 (con TR). -25 TR fuego x2
daño exterminador.
Especial 4: Detecta vida en 30 m/radio. -25 TR fuego x2 daño exterminador.
Dentro de sarcófagos:
2000 mc, 500 mb, Una galleta mordisqueada, una botellita de salsa de Dragón Rojo.

Hidra de 8 cabezas. Criatura super grande (K). Mov: 30 m


Nivel: 21 Iniciativa: 110
Bonif. Ofensiva: 153 E Go Bonif. Defensiva: 40
Bonif. Ofensiva: 93 G Mo (8x) Tipo de armadura: 19
Bonif. Ofensiva: 63 Aliento de fuego (8x) Puntos de vida: 392
Poderes:
La cabeza principal y el cuerpo son criaturas supergrandes. Las demás cabezas son criaturas grandes. Si
cortan una cabeza (distinta a la principal), aparecerán 2 cabezas más 2-20 asaltos (si no se cauteriza).
Cada cabeza es individual (el aturdimiento solo afecta a 1 cabeza, a la que se golpea). La cabeza principal
no se aturde, pero si se la mata, la Hidra se muere (igual que si se destruye el cuerpo). Cada cabeza puede
atacar y usar aliento individualmente.

Pozo trampa: Cieno cáustico + Ameba camaleón. Los dos son grandes y no se aturden.
Cieno Cáustico. Nivel: 3 (E) Iniciativa: 20
BO - No ataca: Roce = 6-15 hits + Crítico A ácido Bonif. Defensiva: 20
Tipo de armadura: 4
Puntos de vida: 255
Especial:
Ataques elementales de Calor o frío x2 daño
Ameba Camaleón. Nivel: 8 Mov: 20 m Iniciativa: 85
BO 60 MPr - 80 GPr - 100 MPr (+Asfixia) Bonif. Defensiva: 20
Tipo de armadura: 1 Puntos de vida: 170
Especial:
-50 percepción si se intenta descubrirla.

Vigilante Mayor Gato (4 cabezas). Mov: 30 m. Grande (F)


Nivel: 16 Iniciativa: 110
Bonif. Ofensiva: 100 Gmo (4x) Bonif. Defensiva: 30
Bonif. Ofensiva: 120 Gga Tipo de armadura: 11
Puntos de vida: 277
Especial:
-75 a maniobras de acechar/esconderse de los PJs. Cada aturdimiento afecta solo a 1 cabeza. Se debe
matar a todas las cabezas (como resultado de su crítico) para matar al vigilante.
Cabeza 1: Ve la invisibilidad, Cabeza 4: Ve la invisibilidad.

Gulos. 3 de niveles 2, 3 y 2
Nivel: 2, 3 y 2 Iniciativa: 101. Mov: 30 m
BO 60, 63 y 60 GGa Bonif. Defensiva: 40
BO 70, 73 y 70 MGo Tipo de armadura: 4
BO 80, 83 y 80 MMo Puntos de vida: 80
Espacial:
Hambrientos.

Cocodrilos Grandes (y hambrientos) (10) Mov: 10 m en tierra, 15 m en agua.


Nivel: 3 Iniciativa: 50 - 85 (A)-(B)
BO: En agua: 80 GMo, 80 TPr Puntos de vida: 120
Tipo de armadura: 7
Bonif. Defensiva: 10
BO: En tierra: 40 MMo, 60 MGo, 80 GMo Puntos de vida: 120
Tipo de armadura: 7
Bonif. Defensiva: 0
Hay 10 cocodrilos en total

Momias mayores de la sala de guardias (14)


Nivel 10 No se aturden ni pierden pv por asalto (F)
BO 110 GGo, 150 GGa Puntos de vida: 150
Tipo de armadura: 8
Bonif. Defensiva: 40
Iniciativa: 97 Hay 14 momias en total

Trampa viscosa
3 Ranas, 2 Sapos, 1 salamandra 3 Serpientes venenosas
Nivel 0 Nivel 0
BO 0 TGo, 0 TGo, 10 TMo 20 TMo
BO 0 TPr, 0 TPr, Veneno respiratorio nivel 1 tocar
BO 20 TPr, 10 TPr Puntos de vida: 20
Sapo veneno respiratorio nivel 1 si se toca Tipo de armadura: 1
PV 8, 8, 5 Bonif. Defensiva: 40
TA: 3, 3, 4
BD: 30, 40, 30

Vigilante mayor gorila (de 5 cabezas)


Nivel: 16 Movimiento: 30 m Iniciativa: 110 Grande (F)
BO 103 GMo (5x), 130 GTo Puntos de vida: 250
Tipo de armadura: 11
Bonif. Defensiva: 30
Especial: Igual que el vigilante mayor gato. Si recibe un crítico o pierde el 50% de sus puntos de vida, haz
una tirada 1d100 y suma 50: Si pasa de 101, se pone frenético.

Jaula de gorilas (8)


Nivel: 5 Movimiento: 21 m Iniciativa: 101 (C)
BO: 50 MMo, 60 GPr, 70 MMo Puntos de vida: 100
Tipo de armadura: 3
Bonif. Defensiva: 20
Si ven el fuego se ponen frenéticos.
Piratas muertos vivientes
1 Espíritu acéfalo (III) Nivel: 6 Mov: 12 m Ini: 50 Grande
Ni se aturde ni sufre hemorragias
BO 60 Sable, 50 MGo Puntos de vida: 100
Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 30 + escudo
No le afectan los críticos a la cabeza
Especial: Drena 3 ptos. de CO/asalto (con TR). Pudre materia viva: Contacto causa 1-10 pv, solo curable
con magia. Toque frío: Contacto causa 1-10 pv por frío. "Ilusión" x3/día. Inmune a críticos de tajo
(ignorar críticos de corte).
Equipo: 250 mb

1 Esqueleto de hielo Nivel: 3 Mov: 20 m Ini: 97 Baja 1 grado el crítico. No se aturde. No hemorragia.
BO 45 MGo [Frío] Puntos de vida: 60
Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 35
Letra (D)
Especial: Miedo 3 m radio. Drena 2 ptos. de CO/3 asaltos en 3 m radio (-10 TR). Ignora críticos de
penetración. Fuego x2 daño. Regenera 1-10 pv /asalto. Toque ciega 1 asalto/5 fallo (con TR).
Teleportación (Luenga puerta).
Equipo: 5000 me, Alabarda pesa 70%

1 Sombra mayor (IV). Baja 2 el crítico. No se aturde. No hemorragia. (E)


Nivel: 10 Mov: 21 m Ini: 85
BO 116 MMo >> 2-20 pv (Chupa sangre) Puntos de vida: 102
Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 30
Especial: Todos a 3 m de distancia, hacen una TR: Si fallan, entran en trance 1-10 asaltos. Solo puede ser
dañado por armas normales. "Telequinesia" uso libre. "Ilusión" 3/día. Toque de enfermedad
(especialmente virulenta, dobla efectos) bubónica nivel 10. Animar muertos 3/día. Vuela.
Equipo: 7500 me, Gafas pesan 60%, Mandoble +5 Material, Una jarrita con una etiqueta que pone "Miel",
Una caja de cereales "Orc pops" (15% de que salga el anillo de Sauron de plástico).

1 Esqueleto mayor III. Baja 1 crítico. No se aturde. No hemorragias. (C)


Nivel 6 Mov: 24 m Ini: 101
BO 80 Sable (x2 daño) + 1d10 daño Puntos de vida: 115
BO 90 MGo + 1d10 daño (x2 daño) Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 30 + escudo
Especial: Cada 3 asaltos, drena 3 CO en 3 m de radio (TR –10). Resucita en 2d12 horas. Toque de
conmoción (1d10 daño al contacto). Inmunidad al agua. Fuerza incrementada.
Equipo: Sable y escudo. Botella de leche "La chabola"

1 Espectro mayor (V). Grande. No se aturde ni hemorragia. (G)


Nivel: 17 Mov: 24 m Ini: 101
BO 76 MGo [Frío] (Proyectil 30 m) Puntos de vida: 270
Hechizos Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 75
Especial: Contacto drena 10 pto. CO (TR –20). Miedo en 30 m/radio. Uso libre de leyes del hielo y del
viento hasta nivel 17. Solo lo dañan armas mágicas. Inmune al agua. Contacto drena 1-10 pv solo curable
con magia. Rapidez incrementada. Levita. Teleporte (Luenga puerta)
Equipo: 3000 me
4 Zombis (I) Baja 1 grado. No aturde. No hemorragia. (B)
Nivel: 2 Mov: 10 m Ini: 85
BO 30 MGo Puntos de vida: 50
Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 15
Especial: Todos: Contacto causa nauseas y vómitos: -10 actividad (con TR). Z1: Parálisis, si falla TR al
contacto, 2 asaltos. Pudre materia viva 1-10 pv curable solo con magia. Z4: Parálisis como el primero.
Resucita en 2d12 horas.
Equipo: 12 mp, 400 mc. Un paquetito de sal. Un puñado de arena. Pendiente de bisutería. Pluma de
escribir rota.

Construcciones, Golems y elementales


2 Construcciones medias. Baja 2 grados el crítico. No se aturde ni hemorragia (E)
Nivel: 8 Mov: 20 m Ini: 97
BO 120 Estoque + 120 Hacha mano Puntos de vida: 250
BO 75 Ballesta ligera Tipo de armadura: 20
Bonif. Defensiva: 10
BO 120 Maza + 120 Pico guerra Puntos de vida: 250
BO 75 Ballesta ligera Tipo de armadura: 20
Bonif. Defensiva: 10

1 Construcción mayor. Grande. No se aturde ni hemorragia (F)


Nivel: 13 Mov: 24 m Ini: 110
BO 180 Espada + 180 Lanza Puntos de vida: 400
BO 100 Ballesta ligera Tipo de armadura: 20
Bonif. Defensiva: 20

2 Golems de Bronce. Grande. No se aturden ni hemorragias


Nivel: 10 Mov: 21 m Ini: 85
BO 150 MGo, 50 MPr >>> 150 GCa Puntos de vida: 160
Tipo de armadura: 20
Bonif. Defensiva: 10
1 Golem de hierro. Supergrande. No se aturde. No hemorragias. (H)
Nivel: 15 Mov: 15 m Ini: 85
BO 120 GGo, 70 GPr >>> 170 GCa Puntos de vida: 215. Tipo de armadura: 20
Bonif. Defensiva: 30

4 Elementales de fuego débiles. Grande. No se aturde. No hemorragia.


Nivel: 10 Mov: 33 m Ini: 101
BO 40 MGo (2 ataques/asalto) Puntos de vida: 80
BO 70 MPr >>> Crítico de calor B Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 40
Especial: Crítico de frío es exterminador.

7 Fantasmas. No luchan, por lo que no describo sus estadísticas. Si alguien les, tratarlos como Espectros.
Espectro medio III. Grande. No se aturde. No hemorragia. (E)
Nivel: 10 Mov: 30 m Ini: 110
BO 50 Relámpago (30 m) Puntos de vida: 200
Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 75
Especial: NO pueden ser dañados por armas normales. (Solo mágicas o mejores). Drenan 10 ptos.
CO/asalto al contacto (TR –20).
1 Espectro mayor (V). Grande. No se aturde ni hemorragia. (G)
Nivel: 15 Mov: 24 m Ini: 101
BO 70 MGo [Frío] (Proyectil 30 m) Puntos de vida: 250
Hechizos Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 50
Especial: Contacto drena 10 pto. CO (TR –20). Miedo en 30 m/radio. Uso libre de leyes del hielo y del
viento hasta nivel 15. Solo lo dañan armas mágicas.

Muertos vivientes de la habitación hundida


7 Gules mayores. Bajan 1 grado el crítico. No hemorragia. No aturdimiento.
Gul 1 (II)
Nivel: 3 Mov: 17 m Ini: 97
BO 40 MGo >>> 50 PGa Puntos de vida: 50
BO 45 espada corta Tipo de armadura: 4
Bonif. Defensiva: 20
Especial: Mitad de daño por electricidad. Aliento de gas (3xdía): Veneno respiratorio nivel 3. 6 m x 3 m.
Para todos igual: "Miedo". 50% de infectar heridas (enfermedad bubónica nivel 3)
Gul 2 (II)
Nivel: 3 Mov: 17 m Ini: 97
BO 40 MGo >>> 50 PGa Puntos de vida: 50
BO 45 cimitarra [frío] Tipo de armadura: 4
Especial: Uso libre "Enfermedades" hasta nivel 5. Inmune a filo. Toque frío (crítico frío adicional)
Gul 3 (II)
Nivel: 5 Mov: 17 m Ini: 97
BO 46 MGo [calor] >>> 56 PGa [calor] Puntos de vida: 50
BO 51 hacha Tipo de armadura: 4 BD: 20
Especial: Toque ardiente.
Gul 4 (II)
Nivel: 3 Mov: 17 m Ini: 97
BO 40 MGo >>> 50 PGa Puntos de vida: 50
BO 50 espada ancha Tipo de armadura: 4 BD: 20
Especial: Vuela. Teleportación. Toque enfermedad (nivel enfermedad bubónica si se infecta es 10)
Gul 5 (II)
Nivel: 3 Mov: 17 m Ini: 97
BO 40 MGo >>> 50 PGa Puntos de vida: 50
BO 50 maza Tipo de armadura: 4 BD: 20
Especial: Desviar hoja (4x/día) + 100 BD. Solo le dañan armas metálicas.
Gul 6 (II)
Nivel: 3 Mov: 17 m Ini: 97
BO 40 MGo [ácido] [deshidratante] >>> 50 PGa Puntos de vida: 50
[ácido] [deshidratante]
BO 50 lanza Tipo de armadura: 4 BD: 20
Especial: Solo se daña por armas orgánicas. Toque ácido. Toque deshidratante.
Gul 7 (II)
Nivel: 3 Mov: 17 m Ini: 97
BO 40 MGo >>> 50 PGa Puntos de vida: 50
BO 50 martillo de guerra Tipo de armadura: 4 BD: 20
Especial: Enfermedad bubónica de nivel 10 si infecta. Invisibilidad.

1 Sombra mayor (IV). Baja 2 el crítico. No se aturde. No hemorragia. (E)


Nivel: 8 Mov: 21 m Ini: 85
BO 110 MMo >> 3-30 pv (Chupa sangre) Puntos de vida: 100
Tipo de armadura: 1
Bonif. Defensiva: 30
Especial: Todos a 3 m de distancia, hacen una TR: Si fallan, entran en trance 1-10 asaltos. Solo puede ser
dañado por armas normales. Vuela. Pudre materia viva (1-10 pv solo curables con magia al contacto).
Drenado vampírico (ya contado en estadísticas)
Sala de tapices. 2 Rumtifusels. Baja 1 grado crítico. (C)
Nivel: 3 Mov: 12 m Ini: 120
BO 90 MPr >>> 2-20 pv/asalto (digiere) Puntos de vida: 90, TA: 4, BD: 30
Especial: Ataca lanzándose sobre su víctima (tiene el cuerpo parecido a una alfombra, que cubre a la
víctima). Si se le golpea cuando cubre a una víctima, esta recibe el mismo nº de golpes y un crítico 2
niveles menos.

1 Ameba camaleón. Grande. No se aturde. (F)


Nivel: 8 Mov: 20 m Ini: 85
BO 60 MPr >> 80 GPr, 100 MPr PV: 170, TA: 1, BD: 20
Especial: -50 a ser detectada.

Tesoros

- Tesoro 1: Sala secreta del observatorio.


10 mo, 2500 mc. Kit de herramientas (+5 a desarmar trampas) mágico, AT 17 pesa 20% solo. Penaliza
como 13.

- Tesoro 2: Sala de ofrendas.


400 mc, Mapa: espejo de Marreth (Fortaleza de Piedra Luna)

- Tesoro 3: Tesoro de Midra.


125 mo, 50 gr de gemas valiosas (190 mo), 10000 mc, pala +5 calidad a cavar, pitones +5 mágicas a
escalar, Cicatrizante (pag. 108) 5 dosis y daga +20 (material).

- Tesoro 4: En medio del cieno hay, medio hundido: 140 mp, 1000 mc, 25 mo. Bridas normales medio
quemadas. Alabarda pesa 80%, Adornos para el pelo en forma de estrellas rojas. Un papel con una
dirección: "Calle de las espadas, 4. Aguaprofunda".

- Tesoro 5: Sala de curación. Un armario guarda objetos curativos: 3 botellitas de 1 dosis cada una de
cicatrizante. 1 poción (2 dosis): Reparación de cartílagos (1 a 2 horas). 1 poción (2 dosis): Reparación
mayor de fracturas (1-10 horas). 1 poción (2 dosis): Reparación del cráneo (1-10 horas). 1 poción (2
dosis): Reparación articulaciones (1-10 horas). 1 poción (2 dosis): Reparación muscular (1-10 horas). 1
poción (2 dosis): Reparación tendones (1-10 horas). 1 poción (2 dosis): Reparación órgano (1-10 horas). 1
poción (2 dosis): Regeneración masiva de nervios (1-10 horas). 1 poción (2 dosis): Curación parálisis.

- Tesoro 6: El monje escribano.


Entre los papeles del monje hay: Runa 11º Análisis forzoso (Evil magician), Runa 2º Visión nocturna
(cerrada mentalismo), Runa 3º Nadar (Guardabosques), Mapa "Turantir" (pag. 47): Señala una tumba en
Dargolad.

- Tesoro 7: Tesoro de los Gulos.


2000 me (repartidas entre las cestitas), Escudo normal +25 mágico liberado de una mano (le sirve de cesta
a uno de los Gulos). Una "camisa" de serpiente, un paquetito con un poco de estiércol.

- Tesoro 8: Tesoro del conocimiento.


Se trata de un estante lleno de libros (mágicos y no mágicos): El libro de las Horas y las Estaciones (pag.
103), E Mere Vardo (El disco de Varda) (pag. 103), Libro del conocimiento (pag. 103), Quenta
Silmarillion (pag. 105).

- Tesoro 9: Pócimas.
La pequeña habitación esta llena de pócimas en los estantes: Poción (4 dosis) de Goldfinding en 4
botellitas, Poción (1 dosis) de Invulnerabilidad, Poción (2 dosis) de Hate en 2 botellitas, Poción 3 dosis de
Intimidación en 3 botellitas, Poción (3 dosis) de Agua de Sansalmasis en 3 botellitas, Maleithel (pag. 108)
y Poción de cambio (pag. 108).

- Tesoro 10: Cámara del tesoro.


10000 mc en un cofre (abierto), 150 mo en un cofrecito (extremadamente difícil de abrir), 5000 mc en un
cubo, 5000 mc en una bolsa, 30 gr de gemas multicolores (120 mo) en una bolsita, Mapa Siete libro de
Marzabul (pag. 106), Tomo 11-20 de Maestría de los órganos. Libro de Marzabul (pag. 104), 10 flechas
+5 calidad, Cáliz +15 material.

- Tesoro 11: Sala de tesoro.


5000 mc en 5 cajitas (1000 en cada una) encima de la mesa central. 160 mo en una bolsa con el titulo
"ORO". Varita (10 cargas) Defensa mágica Nivel 1 "Protección". Runa 2º "Bendición". Ring of Sculpting
(Modest), Shaman Skin (de Lobo) (Potent), Jereg's Combiner (Most Potent).

- Tesoro 12: Guarida de muertos en la sala hundida. Repartidos en las 3 guaridas hay:
125 mo, Bastón +2 Canalización, AT 6 +5 calidad, Pólvora azul: Si se quema, se dispara el hechizo
Convocar II (todo esto en una de ellas). 80 mo, AT 7 normal (en otra). 300 mp, Mapa libro gris (pag. 104),
Yelmo resistir el aturdimiento (pag. 62), AT 7 +15 mágica, Cetro +2 Canalización, AT 14 +10 material (en
el otro).

- Tesoro 13: Detrás de la librería. 60 mo, 10000 mc en un gran baúl (extremadamente difícil de abrir),
Pitones mágicos +5 a escalar, Tomo 1-5 Maestría de la mente, Yelmo cuero +10 a BD mágico, Anillo +2
Místicos, Gafas DIII Visión nocturna y Anillo de los Vientos (del Rey) (pag. 137)

- Tesoro 14: Sala de Tapices. Desparramados por el suelo hay 40 mp, 10000 me, AT 11 +5 material.
Escudo normal +25 mágico: Si se rompe por un crítico ignóralo, pero a partir de ese momento si se puede
romper.
10 flechas +10 material, Cetro +4 esencia.

Notas

Nota 1: Aparte de la historia del templo y su místico traslado a la luna, el libro también explica la
distribución del templo: La parte derecha del templo esta dedicada al culto y la izquierda guarda tesoros y
pertenencias y tiene salas para actos no religiosos.

El bastón de mando: Se trata de un bastón cilíndrico de acero, con la punta inferior más delgada (como si
se tratara de una llave o encajará en algún sitio) y la parte superior con una gran esmeralda encerrada en
barrotes de acero. El bastón no tiene poder en combate ni lanza hechizos destructivos.
El bastón solo tiene 2 poderes: (Archivo Bastontb.jpg)
- Si se encaja en el centro del "circulo de entrada", el "Vencedor del vacío" emergerá del suelo sin
destrozarlo, suavemente, como si lo atravesará, y se quedará sobre el suelo.
- Si se encaja en el hueco de la cabeza de mando del "Vencedor del vacío", este se activará, desplegando
las alas metálicas e iluminando los 3 ámbares del "corazón del vencedor". En el momento en el que el
bastón se arranque de su lugar, el "Vencedor del vacío" se desactivará y se hundirá en el suelo de igual
modo que salió, dejando como única marca de su existencia un pequeño agujero que no puede ser
taponado por nada. Si el bastón se encaja de nuevo en este agujero, el "Vencedor" vuelve a emerger.

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