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Porto Alegre
2006
Anita Raquel da Silva Grando
Porto Alegre
2006
Anita Raquel da Silva Grando
Profª.Drª. .......................................................................................................................
(Professora Louise Jeanty de Seixas)
Profª.Drª. ......................................................................................................................
(Professor Janete Sander Costa)
Ao concluir este trabalho, quero agradecer...
Aos meus pais por terem me apoiado e pela paciência dos finais de semana
ausentes.
This work aims to show the importance and relevance of working with games in
educational environments to promote teaching and learning's process with students. It
also makes an examination of all sorts of games used in different types of commitment
with a more effective learning.
Moreover, this work focus on the work with digital games, particulary RPG, their
characteristics that focus socialization and cooperation, and being an excellent
instructive and interdisciplinary tool.
Fig. 1: Imagem do logo do RPG "O Desafio dos Bandeirantes", guache, 1994. p. 47
Figura 2: Construção do personagem. p. 50
Figura 3: Construção e seleção dos elementos. p. 51
Figura 4: Organização do cenário. p. 52
Figura 5: Organização das áreas. p. 53
Figura 6: Exemplo de luta. p. 54
Fig. 7: tela do jogo com sistema de batalha padrão. p. 54
Fig. 8: o jogo “O Artefato”, com sistema de batalha em tempo real. p. 55
LISTAS DE TABELAS
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................11
2 OBJETIVO....................................................................................................................14
3 RELEVÂNCIA..............................................................................................................15
4 O USO DO JOGO........................................................................................................16
4.1 Relevância do jogo como elemento educacional................................................16
4.1.1 Regras....................................................................................................................17
4.1.2 Objevos/metas........................................................................................................17
4.1.3 Resultados e Feedback.........................................................................................17
4.1.4 Conflito/Competição/Desafio/Oposição................................................................. 18
4.2 Gênero de jogos......................................................................................................19
4.2.1 Tutoriais..................................................................................................................20
4.2.2 Simulação...............................................................................................................20
4.2.3 Esporte...................................................................................................................20
4.2.4 Passatempo............................................................................................................20
4.2.5 Aventura.................................................................................................................21
4.2.6 Educacional............................................................................................................21
4.2.7 RPG (Role-Playing Game).....................................................................................21
4.3 Características do gênero de jogo RPG............................................................... 22
5 REFERENCIAL TEÓRICO.......................................................................................... 23
5.1 Os jogos de exercícios...........................................................................................24
5.2 Jogos símbolo.........................................................................................................25
5.3 Jogos de regras.......................................................................................................26
5.4 História dos RPGs...................................................................................................29
5.5 Características de RPGs.........................................................................................32
5.6 Autores, pesquisadores e o que eles falam sobre o uso de jogos e em especial
sobre RPG......................................................................................................................35
5.7 Quais as funções de um RPG que ensejam aprendizagem? Como? ...............39
5.7.1 Socialização...........................................................................................................40
5.7.2 Cooperação............................................................................................................40
5.7.3 Criatividade.............................................................................................................40
5.7.4 Interatividade..........................................................................................................40
5.7.5 Interdisciplinaridade................................................................................................41
6 AUTORIA E USO................................................................................................................... 42
6.1 Quem está usando RPG e como............................................................................42
6.2 Atividades realizadas..............................................................................................44
6.3 Alguém está construindo? Com que ferramentas?............................................ 46
7 CONCLUSÕES............................................................................................................56
8 REFERÊNCIAS............................................................................................................57
ANEXOS..........................................................................................................................60
1 INTRODUÇÃO
1
Neste caso a expressão “atividades lúdicas” está relacionada a jogos.
Sendo assim, através de uma atividade lúdica, que é o jogo, o professor
poderá, com criatividade e bom censo, elaborar atividades desafiadoras as quais serão
realizadas pelos alunos de uma forma espontânea e voluntária.
O enfoque principal desta pesquisa será o trabalho realizado pelos professores
e pesquisadores com os jogos do tipo RPG dentro das atividades lúdicas educacionais
realizadas com jogos.
Verificar o trabalho com o em sala de aula usando RPG, se este nos permite
trabalhar várias características importantes para o desenvolvimento de nosso aluno,
como sujeito mais completo, no âmbito escolar, como: socialização, cooperação,
criatividade, interatividade e interdisciplinaridade.
2 OBJETIVO
O jogo faz parte do cotidiano do ser humano desde muito tempo, sendo que na
sociedade moderna cada vez mais os jogos invadem o nosso dia a dia das mais
diversas formas e com as mais diversas propostas de entretenimento. Dentro desse
processo percebe-se um crescente interesse pelos jogos eletrônicos (digitais), tanto
pelos jovens como pelas crianças, onde se observou que em alguns adultos com idade
entre 30 e 40 anos, os quais nasceram juntamente aos primeiros jogos eletrônicos
comerciais e educacionais.
Conforme Prensky (2001) os jogos nos engajam, nos atraem, geralmente sem
que nos demos conta. Essa força poderosa se originaria primeiro do fato de que eles
são formados por diversão e brincadeiras e, segundo, pelo que ele chama de seis
elementos-chave estruturais dos jogos:
1. Regras
2. Objetivos e Metas
3. Resultados e Feedback
4. Conflito/Competição/Desafio/Oposição
5. Interação
6. Representação ou História
4.1.1 Regras
Dentro de alguns tipos de jogos as regras são fixadas e gerenciadas pelos
próprios jogadores ou uma terceira pessoa, sendo esta imparcial. Em outros (jogos),
estas (regras) são construídas durante a partida e em algumas vezes podem vir a
serem modificadas para auxiliar o jogador, como no caso das simulações, onde as
regras são construídas no decorrer do jogo.
4.1.2 Objetivos/metas
A meta ou o objetivo do jogo podem estar dentro das regras, são elas que nos
impulsionam a alcançar a vitória e auxiliam a transformar a brincadeira livre em jogo.
Dentro delas que se encontram as indicações para nossas expressões futuras na
atividade, o que precisaremos fazer para completarmos cada etapa. Objetivos e regras
se complementam fazendo com que o indivíduo se reorganize e crie estratégias
específicas para continuar avançando dentro das etapas sem burlarmos as regras
estabelecidas no início do jogo.
4.1.4 Conflito/Competição/Desafio/Oposição
Na maioria das vezes os jogos envolvem algum tipo de conflito, desafio ou
procura desafiar o jogar na resolução de algum problema. A partir deste ponto
envolvente do jogo o professor pode desenvolver situações instigadoras que de uma
forma lúdica façam o aluno procurar soluções para estas.
4.2.1 Tutoriais
4.2.2 Simulação
4.2.3 Esporte
4.2.4 Passatempo
4.2.6 Educacional
Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capacidade de pensar,
ou seja, representar simbolicamente suas ações, mas também. Suas habilidades
motoras, já que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim é que se
transforma em pai ou mãe para seus bonecos ou diz que uma cadeira é um trem.
Didaticamente devemos explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as
dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem e muito mais;
permitir que realizem os jogos simbólicos, sozinhas e com outras crianças, tão
importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio emocional.
Para Wallon (1941, p.86) o jogo assemelha-se a uma exploração que tende a
experimentar a função mais recente em todas as suas possibilidades até a seus limites,
isto é, até integrar-se numa forma superior de atividade. “É o exercício das funções
pelas próprias funções”.
A criança repete nos seus jogos as impressões que acaba de viver. Ela
reproduz e imita. (...) Porque a sua compreensão não é, a princípio,
mais do que uma assimilação de outrem a si e de si a outrem...
Possibilidade de repetição
•LARPs (que vem do inglês Live-Action RolePlaying, ou " Ação Viva: Jogo de
Interpretação de Papéis ", tradução literal) os primeiros LARPs evoluíram a partir dos
RPGs de mesa. Nos anos 90, se teve o surgimento de três grandes vertentes do Live-
Action moderno: os Live Combats (Combate ao Vivo), os Punk-Góticos.
Ele é a versão mais atual para a brincadeira de representação simbólica, nele
os participantes não utilizam o tabuleiro e os dados para joga e sim interpretam o seu
personagem como se fossem atores, dando assim uma vida temporária para os
personagens que eles criaram. Nele também encontramos o Narrador, o qual organiza
e aplica as regras do jogo, no lugar dos dados os jogadores definem o resultado de
uma disputa através de Jan Ken Po5 (pedra, papel e tesoura).
•Simulações de batalhas
Alguns jogos de RPG se confundem muito em sua estrutura com os jogos de
simulação, devido a estes não permitir que os participantes construam uma historia a
partir do decorrer da narrativa e sim fiquem presos a realização de tarefas já
predeterminadas pelo programador para se alcançar um fim já pré-definido.
5
Imagem em anexo.
6
Multi-user dungeon.
7
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Jogo de interpretação online e massivo para múltiplos
jogadores).
8
Jogo por e-mail.
Os Play-by-mail são Jogos realizados por E-Mail, para este tipo de jogo é criado um
grupo de e-mail onde todos os participantes inscritos recebam as mensagens com a
história do jogo.
Os MUD’s são programas antigos onde uma pessoa podia criar seu próprio mundo com
suas regras. Este mundo poderia ser visitado por outras pessoas, as quais começariam
a fazer parte deste interagindo com os outros jogadores e o Narrador. Devido a muita
liberdade na construção dos mundos e das regras o sistema, inicialmente aberto para
construções, começou a receber regras mais rígidas de comportamento dentro dos
mundos, a partir da implementação destes novos sistemas de controle os MUD’s
acabaram sendo deixados de lado e substituídos por sistemas de mundos pré-prontos.
Eliane Bettocchi
Rio de Janeiro – RJ
Título: "Incorporais RPG" - Tese de doutorado em Design pela PUC-Rio
Resumo: Concepção e experimentação de um RPG veiculado num livro
impresso com espaço para incorporação do material produzido pelos jogadores após as
sessões de jogo; as principais referências teóricas são Roland Barthes, Paul Ricoeur,
Erwin Panofsky e Julio Plaza.
Maurício Rosa
Rio Claro - SP; Canoas - RS
Título: Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e
ensinar Matemática - Dissertação de Mestrado em Educação Matemática pela UNESP -
Rio Claro (concluída em novembro de 2004)
Título: Educação Matemática a Distância: influências da identidade constituída
e representada no RPG Virtual - Tese de doutorado em Educação Matemática pela
UNESP - Rio Claro (em andamento)
Resumo: Essa pesquisa apresenta a idéia de construção e aplicação de um
produto educativo que une o jogo e a informática sob uma perspectiva da Educação
Matemática. A união das duas tendências, jogo e informática, possui como pano de
fundo o Construcionismo, teoria de aprendizagem que toma como objetivo a construção
de conhecimento a partir do desenvolvimento de um produto, possível, nesse trabalho,
através do software gratuito denominado RPG Maker , o qual permite a construção de
jogos eletrônicos no estilo do RPG ( Role Playing Game ), que significa "jogo de
interpretação de personagem" ou "jogo de faz-de-conta". Nesse sentido, essa
investigação acontece em torno das contribuições que a construção e aplicação de
RPGs eletrônicos podem dar à aprendizagem de Matemática, no que se refere a
Números Inteiros, a partir de uma abordagem qualitativa. Também, trata como tema de
interesse a criação de recursos para a modificação do quadro tradicional de ensino-
aprendizagem e revela as contribuições que aparecem em destaque na relação do
conteúdo trabalho com o cotidiano, nas ações de aprendizagem caracterizadas como
descrição, execução, reflexão e depuração que são percebidas em ambos os
processos (construção e aplicação de RPGs eletrônicos), entre outros aspectos
caracterizados como contribuições à aprendizagem de Matemática
Vivien Morgato
Campinas – SP
Título: A História Múltipla - trilhando caminhos com o RPG - Dissertação de
mestrado pela Faculdade de Educação da Unicamp (em andamento)
Resumo: Meu projeto tem como objetivo fazer uma análise do trabalho
desenvolvido em sala de aula no Colégio Sagrado Coração de Jesus e nas Escola
Comunitária, ambos em Campinas - SP, para que se possa discutir o desenvolvimento
de habilidades intelectuais no educando quando do desenvolvimento do jogo em
questão. Desta forma, esse projeto procura identificar e discutir o provável
desenvolvimento de habilidades como oralidade, criatividade, cooperação, alteridade,
resolução de situações-problema, construção na noção de sujeito, entre outros. Dentro
do universo da historiografia, esse projeto procurará estabelecer uma relação entre
algumas correntes historiográficas e o RPG.
5.7.1 Socialização
Devido aos participantes conversarem entre si e com o mestre (Narrador/Professor),
trocando informações e relatando as ações de seus personagens. Todos desta forma
elaboram uma história. Também se tem o aprendizado de que seus atos trazem
conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens.
5.7.2 Cooperação
Para que o indivíduo seja bem sucedido mediante os desafios propostos pelo Narrador
(coordenador) da história, ele precisará cooperar com os jogadores para que juntos
concluam a atividade. As habilidades de seus personagens são complementares. O
desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas
atividades competitivas.
5.7.3 Criatividade
5.7.4 Interatividade
5.7.5 Interdisciplinaridade
Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. No
exemplo proposto acima, a história pode abordar elementos de História (a época em
que se passa a história), Geografia (o local da história, atividades humanas) e Biologia
(conhecimentos de botânica da curandeira, Ecologia para o caçador). Outros elementos
podem ser adicionados. Por exemplo. Uma outra história pode abordar um disparo de
canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de
deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além de História.
Antonio Candido
As virtudes do RPG como prática cultural
Antonio Candido já defendeu que aquilo que buscamos nas obras literárias é a
organização. Um romance, por exemplo, é um todo acabado — tem começo, meio e fim
— e promove uma síntese de experiências que, em nossas vidas, só seria possível
após a morte. Numa sessão de RPG, ou ao longo de várias delas, ocorre essa mesma
síntese de experiências. Ao criar histórias estruturadas, narrador e jogadores praticam
uma ordenação de suas próprias mentes.
Abordagem motivacional por Rosangela B. B. Mendes
A experiência da Profa. Rosangela B. B. Mendes com uma turma de 4ª série,
relatada por ela mesma nos Anais do I Simpósio RPG & Educação, é o maior exemplo
desta abordagem. Incentivando seus alunos a criar personagens, a professora
transferiu o fardo do sucesso da aprendizagem do aluno para essa persona fictícia. Os
alunos, até então pouco motivados, passaram a se interessar pelos conteúdos para que
seus personagens evoluíssem. Até mesmo problemas de disciplina foram resolvidos
dessa maneira, com a distribuição de pontos de “Educação” aos personagens dos
alunos que se mostrassem respeitosos com os professores e com os colegas.
Dentre todas as opções contidas no jogo de RPG, este por sua vez trabalha o
estímulo à socialização, cooperação, criatividade e ao hábito da leitura.
Projeto do RPG como ferramenta educacional (vivenciar algo estimula o seu
aprendizado e permite uma maior retenção do conhecimento adquirido), com
treinamento de Mestres, criação de aventuras ou apostilas em forma de livro-jogo, etc.
• VII Encontro Internacional de RPG em São Paulo sobre a experiência
prática do RPG aplicado à educação. São Paulo-SP, 1999.
• IV Encontro de RPG de Juiz de Fora, evento associado a
Universidade Federal de Juiz de Fora, sobre a experiência prática do
RPG aplicado à educação. Juiz de Fora-MG, 1999.
• Universidade Federal Fluminense.RPG & Educação. Niterói-RJ, 2001.
• IV RPG Niterói. RPG & Educação, uma experiência prática. Niterói-
RJ, 2001.
• I Simpósio RPG e Educação: Palavra, Transformação e
Conhecimento. RPG nas aulas de História e Geografia. São Paulo-
SP, 2002.
• II Simpósio RPG e Educação: O Lúdico e a Construção do
Conhecimento. Mesa-redonda RPG e formação de cidadãos
integrados à sociedade. São Paulo-SP, 2003.
9
O Desafio dos Bandeirantes — Aventuras na Terra de Santa Cruz foi lançado em 1992 pela GSA —
Entretenimento Editorial. Ao invés da tradicional ambientação de fantasia medieval, as aventuras passam-se agora
em um mundo inspirado no Brasil nos primeiros séculos de colonização portuguesa.
BANDEIRANTES" e da linha de RPG's da Akritó, também atuou como editor e
diagramador.
Figura 1: Imagem do logo do RPG "O Desafio dos Bandeirantes", guache, 1994.
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10
tilesets são chamados chipsets em versões antigas
• Mudar Nível
Estas são algumas telas de jogos construídos com a ferramenta o RPG Maker:
Existem no programa três outros "itens" que são comumente utilizados para
desenvolverem "sistemas avançados" no programa, como baús com dinheiro, mini-
games, botão de correr, etc. Esses itens são: Switchs, Variáveis e Condições.
7 CONCLUSÕES
Nós como educadores precisamos romper com a visão de que o RPG é apenas
um jogo, e a partir da prática descobrir todo o potencial para ensejar a educação, que
existe oculto nos programas de RPG . Fazendo assim com que nossos alunos tenham
mais autonomia e responsabilidade na construção de seu conhecimento através da
elaboração de seus próprios grupos de pesquisa para a construção de suas “histórias”.
BOARD, Game Bulletin. The Ultimate RPG MAKER for Windows! RPG MAKER XP.
31 ja. 2006. Disponível em: <http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/index.html>
Acesso em: 15 dez. 2006
GRUPO, Domo. RPG Games Especial 1. RPG Games. Digerati Editorial. São Paulo
MEC. Professor da pré-escola. Fundação Roberto Marinho. 2ª ed. São Paulo. Globo.
1992.
VALENTE, Jose Armando. Educaçao A Distancia Via Internet. Avercamp. São Paulo,
1ª Edição - 2003 - 204 pág.
Anexo 1
Imagem que representa as ações do jogo JAN KEN PON, utilizado nas partidas
de Livie-Action.