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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE ORIZABA

UNIDAD 5
NAVEGACION EN ESPACIOS DE INFORMACION.
5.1. PSICOLOGIA DE LA NAVEGACION.

Los usuarios cada vez tienen menos intención de


aprender, motivación para instalar plug-ins o tolerancia a
las descargas lentas. Si un sitio web no provee de
refuerzo de manera inmediata es abandonado.

En Internet no se encuentra la información buscada al


primer intento y sólo se tiene éxito tras varios intentos
infructuosos, por ello los usuarios saben que a mayor
número de intentos, mayor probabilidad de obtener
resultados.

Los usuarios visualizan rápida y superficialmente los sitios, para reducir al


máximo el tiempo sin recibir refuerzo. Incluso descartando sitios adecuados,
pero que requieren mayor tiempo de análisis, siempre quedarán otros sitios con
la información requerida accesible de manera rápida.

Este tipo de comportamiento provoca el abandono inmediato de la página en


caso de no adecuarse o parecer relevante para los objetivos del usuario. Un
diseño usable es capaz de reforzar rápidamente al usuario diciéndole "este es el
sitio que buscabas".

Los usuarios saben que a mayor número de sitios vistos,


mayor probabilidad de encontrar lo que buscan. Por eso
cuando navegan los usuarios muestra un comportamiento muy
impaciente, moviéndose rápidamente de un sitio a otro.
Quieren resultados en el menor tiempo posible y no están
dispuestos a esperar, aprender, ni a completar procesos
complejos.

5.1.1. NAVEGACION POR EL MUNDO REAL.

Actualmente en la navegación por internet se busca que los


usuarios puedan acceder la información con el menor número de
retraso posible, haciendo que su navegación se asemeje a la ley
de causa y efecto del mundo real.

Las percepciones de los tiempos de espera de una persona según


datos empíricos previos son:

O 0,1 seg. El usuario tiene la percepción de respuesta instantánea.


O 1 seg. Es el limite a partir del cual los usuarios no perciben la respuesta
como instantánea, aunque apenas notan el retraso.
O 10 seg. Es el límite de mantenimiento de la atención en el documento.
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Según el estudio de Dellaert y Kahn, 1998, los usuarios evalúan negativamente


los sitios web en los que tienen que esperar para su descarga.

Un interesante estudio indica que los usuarios parecen ser


más tolerantes con el tiempo de descarga de una web si
están cumplimentando un cuestionario. Los usuarios
parecen comprender que se requieren ciertos procesos
complejos de almacenamiento de la información y no son
tan impacientes.

La percepción que todos tenemos de Internet es la de un único, gran espacio sin


confines donde la localización geográfica no tiene ninguna importancia. La
noción misma de frontera parece ajena a la Red. Pero en los últimos tiempos las
cosas están cambiando. Motivaciones comerciales, legales y de seguridad están
imponiendo cada vez más barreras, confines y obstáculos varios a la libre
navegación.

Lentamente la Red se transforma, asemejándose cada vez más al mundo real,


con sus confines y sus cartas geográficas hechas de diversos colores.
Naturalmente este es sólo un fenómeno menor, el inicio de una tendencia, pero
ya es suficiente para crear algunas preocupaciones por el futuro de la Web. Los
nuevos confines que están naciendo en la Red no se asemejan mucho a los
geográficos, sino que asumen formas variadas que, en un modo u otro, impiden
la navegación.

Una primera forma de frontera la están trazando los sitios de juego de azar
online. En muchos países, como por ejemplo Estados Unidos, China e Italia, la
legislación es poco clara o simplemente prohíbe el juego de
azar. Para evitar complicaciones legales, muchos sitios tratan
de identificar el país de proveniencia del visitante y le impiden
el acceso al sitio si proviene de uno de estos países.

Los programas de localización geográfica se hacen cada vez


más precisos y eficientes y su uso está en constante aumento
para limitar la navegación. Actualmente su eficiencia se calcula
entre el 70 y el 90%, pero aun sin una absoluta eficiencia estos
programas pueden tener un fuerte impacto sobre la Red.

Ayudas a la Navegación

Para facilitar las travesías en el Web, han surgido


innumerables ayudas a la navegación: los mega-sitios
de los grandes servicios on-line, de los proveedores de
browsers como el Netscape Navigator o Microsoft
Explorer, que como sus nombres y símbolos indican,
están conscientes de que la "autopista de la
información" es más océano que explorar que una
civilizada y cuadriculada metrópolis.
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Para venir en nuestro auxilio, han surgido además los buscadores o "search
engines" y directorios junto con arañas , tarántulas, robots, ciempiés, y demás
alimañas o "spiders", que rastrean, revisan, hurgan y arrasan con lo que
encuentran a fin de mantener actualizados a estos directorios. A esto se han
agregado los megabuscadores que buscan en todos los anteriores y las
combinaciones o fusiones tipo Yahoo con AltaVista.

5.1.2. NAVEGACION EN DOCUMENTOS IMPRESOS.

La importancia que ha ido cobrando el estudio de la calidad de la información en


el entorno digital se debe principalmente al incremento del volumen de recursos
a los que tenemos acceso. La facilidad para crear y difundir información en
internet ha favorecido esta situación y hoy en día cualquiera puede publicar en la
web. En términos generales, la información impresa pasaba por una serie de
filtros y debía de ajustarse, en mayor o menor medida, a una serie de pautas de
edición o presentación para poder salir a la luz. La mayoría de la información
que podemos encontrar en internet no tiene que pasar ningún tipo de filtro de
este tipo y por eso es más fácil encontrar en la web, además de excelentes
recursos, otros de menor calidad.

El término calidad, aplicado a la información en Internet, es una meta que


implica un proceso continuo de planificación,
análisis, diseño, implementación, promoción e
innovación, para asegurar que la información
cubra las necesidades de los usuarios en cuanto
a contenido, presentación y usabilidad. Sin
embargo, no todos los productores de
información apuestan por la calidad debido al
esfuerzo que requiere y por eso encontramos en
internet recursos de todo tipo. Si a esto le
sumamos la naturaleza caótica de internet, que
dificulta la búsqueda, identificación y localización
de la información deseada veremos que se hace
necesario conocer las características que definan
la calidad de los recursos digitales para poder
valorarlos y filtrarlos.

Las personas o entidades que apuesten por la


calidad de la información deben saber que ésta
tiene un precio, tiene un coste en términos económicos (el tiempo que se tarda
en publicar es mayor, las revisiones y mejoras requieren tiempo y personal. ),
pero sin duda, son mayores sus beneficios en términos de prestigio, de
marketing, de difusión del conocimiento, etc.,

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Los documentos electrónicos constan de dos componentes fundamentales: la


forma y la información. Ambos son necesarios y de poco sirve que un recurso
tenga información muy valiosa y muy útil ésta si no está adecuadamente
organizada y estructurada y viceversa, si un recurso está correctamente
organizado pero su contenido es pobre su utilidad será nula. A pesar de que
ambos componentes son importantes parece constatado que los usuarios por lo
general están más interesados en el contenido que en la forma.

Con respecto al contenido, a la información, la calidad sigue las mismas pautas


en los recursos electrónicos e impresos. Sin embargo, con respecto a la forma,
hay que tener en cuenta las notables diferencias entre ambos soportes y su
implicación en la percepción de la calidad. Las dimensiones o características
que condicionan la calidad de un recurso electrónico, además de las que son
comunes con la información impresa, serían:

Facilidad de navegación

Los documentos impresos tienen la característica de la


linealidad en su lectura o consulta, una persona sabe al coger
un libro dónde está el principio y dónde el final ya que hay una
sola secuencia de presentación de la información, sin
embargo los documentos digitales son hipertextuales, la
información está organizada a través de enlaces que permiten
su consulta de forma no secuencial y una mayor interacción
del usuario. Por eso es importante que la navegación sea lo
más fácil e intuitiva posible permitiendo al usuario conocer en todo momento
"dónde está" dentro de un documento y cómo acceder a la información que
busca.

En este sentido es muy importante el uso de ayudas sobre cómo utilizar el


documento. Obviamente esto depende de la complejidad de la
estructura del documento y de su volumen de información y será
un elemento de mayor importancia en los recursos más
voluminosos y que cuenten con mayores prestaciones. Por
ejemplo, no tiene la misma importancia el uso de ayudas en una
biblioteca digital, con una gran cantidad de información, de
recursos, de procesos y de servicios, que en un dossier
electrónico de una institución.

Compatibilidad e Interoperabilidad

Los documentos electrónicos se caracterizan por la necesidad


de utilizar equipos informáticos para su consulta, en contraste
con el documento impreso, que es consultable directamente.
La compatibilidad e interoperatibilidad hacen referencia a la
capacidad del documento para ser procesado adecuadamente
desde diferentes plataformas. Esta característica asegura que
un recurso llegue a más usuarios y perdure más en el tiempo.

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Actualización

Si bien esta es una dimensión general de la información,


en el caso de los recursos electrónicos cobra especial
importancia debido a la capacidad que tienen éstos para
ser actualizados y modificados en cualquier momento,
algo que no ocurría con los documentos impresos que
difícilmente podían ser modificados una vez salidos de la
imprenta. En internet, la actualidad de la información es
prácticamente un requisito básico debido al elevado nivel
de obsolescencia de sus contenidos.

Velocidad

Los recursos electrónicos son procesados por equipos informáticos


para su consulta, el tiempo que se requiera para hacerlo influye en
la percepción del usuario ya que éste siempre desea la obtención
de información de calidad en el menor tiempo posible.

5.1.3. NAVEGACION POR HIPERTEXTO.

La utilización de un sistema hipertextual


por parte de un usuario se basa en la
navegación o exploración de los
contenidos informativos del mismo.

Exploración o navegación que ofrece


diferencias respecto a la lectura
tradicional de un documento, ya que el
documento hipertexto posee
características distintivas, como la
duración temporal, la situación espacial,
la variabilidad de la presentación o la reutilización del documento o de sus partes
en la generación de nuevos documentos. Por lo tanto, los sistemas deben
ofrecer mecanismo de apoyo a la navegación, en dos áreas:

1.- Revisión histórica del proceso de exploración.


2.- Situación del usuario dentro del espacio informativo.

Los sistemas deben ofrecer al usuario mecanismos para controlar en todo


momento el proceso seguido, desde el comienzo, hasta llegar al documento
actual. De esta forma se puede limitar el impacto de la pérdida del objetivo
inicial. Una segunda acción es la posibilidad de utilizar mapas de la estructura
del sistema de hipertexto, que permitan al usuario conocer su situación en todo
momento. De esta forma se complementa el acceso por exploración con el
posible acceso directo al documento o nodo deseado.

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Navegar por el hiperespacio de la información es un problema. Diversos autores


han intentado descomponerlo.

El sistema hipermedia cerrado, se


caracteriza por limitar todos los
vínculos contenidos en las páginas que
componen el documento hipermedia a
nodos controlados, es decir, a evitar la
navegación azarosa y a circunscribir
las posibilidades del aprendiz a un
conjunto finito y cerrado de nodos.

Los problemas derivados de la navegación por la información son un tema


recurrente en la literatura sobre hipertexto. Se ha acuñado una expresión para
definir el problema típico de la navegación: “perdidos en el hiperespacio”. De
acuerdo con Adell (1995), este tipo de síndrome se produce cuando el lector:

a) No sabe dónde se encuentra ahora.


b) No sabe cómo volver a algún lugar conocido.
c) No sabe cómo buscar la información que necesita o desea.
d) Tiene la sensación de que, a pesar de sus esfuerzos, se pierde
algo importante.

La conducta de cada tipo de usuario determina qué facilidades de navegación


espera y usará, y qué tipo de decisiones de diseño es necesario adoptar.
En la década de los 90, a partir de estas deficiencias y críticas al hipertexto, la
investigación sobre éste se dirige hacia un mayor conocimiento acerca de la
‘navegación’ y de cómo se produce la desorientación. D.G. Hendry & T.T. Carey
(1990) investigaron las estrategias que la gente utiliza en la navegación de un
texto hipertextual y la comprensión de tareas.

Básicamente, el objetivo, de su estudio fue lograr un mayor


alcance acerca de la ‘navegación’ en un hipertexto y,
particularmente, el potencial en un hipertexto para una
experiencia de aprendizaje y cómo la estructura hipertextual
afecta en la comprensión del contenido de un texto. Las
preguntas de las que parten estos autores se refieren a
cómo la gente navega a través de un documento
hipertextual, en qué difiere la navegación entre un texto
lineal y un texto hipertextual, cómo se construye la estrategia de navegación y
qué impacto, positivo o negativo, tiene esta.

Los estudios empíricos de contraste entre medios educativos impresos y


electrónicos muestran resultados contradictorios, debido a la heterogeneidad de
objetivos de investigación, sujetos y tipos de materiales utilizados. Junto con los
estudios que muestran resultados positivos del medio impreso frente al
electrónico.

León (1997) hace un breve resumen comparativo de estudios de contraste texto-


hipertexto para medir sus efectos sobre la comprensión lectora y toma de
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decisiones que muestran unos resultados contradictorios, con importantes


diferencias en la metodología utilizada (sujetos experimentales, tipos de tarea,
materiales) y en los formatos de hipertexto usados (ajustados o libres de la
estructura textual). Lawless, Mills, and Brown (2002) buscaron identificar si los
perfiles de navegación de documentos de hipertexto eran similares o diferentes
en los lectores más jóvenes. Además, examinaron conocimiento y variables de
interés que pudieran explicar las posibles diferencias.

Los resultados indican que se dan varios modelos los cuales son utilizados por
algunos lectores de una manera más eficaz. Sin embargo, la mayoría de estos
estudios se realizaron con lectores adultos experimentados. Aunque los
resultados indican que los adultos y los lectores juveniles usan los mismos
perfiles de navegación, el orden de prioridad de estos fue diferente entre ambos
grupos. Las diferencias parecen estar relacionadas con el nivel de exposición a
un dominio dado de conocimiento en lugar de la experiencia de navegación en
ambientes computarizados. Reinking (1988) dirigió un estudio que examinó la
comprensión de un hipertexto cuando comparó un texto lineal desplegado por la
computadora y un texto lineal impreso en el papel. En el estudio participaron 33
estudiantes de quinto y sexto grados.

Los alumnos se asignaron al azar a una de las tres condiciones de lectura. Los
resultados indicaron que la atracción por la lectura era superior en el grupo del
hipertexto que en los otros grupos. No hubo diferencias significativas entre los
que trabajaron con página impresa y con texto lineal en el computador.

Varios investigadores han identificado por lo


menos tres perfiles de navegación comunes:

(1) los buscadores de


conocimiento,
(2) los exploradores del
rasgo, y
(3) los usuarios apáticos del
hipertexto

Los buscadores de conocimiento navegan hacia pantallas que contienen el


material que necesitan para reforzar la comprensión. Adicionalmente, estos
lectores tienden a ser más estratégicos, seleccionan sucesiones lógicas de
pantallas, mientras adquieren la información de una manera sistemática. Los
buscadores del rasgo son esos lectores que gastan una cantidad
desproporcionada de tiempo en aspectos que actúan recíprocamente con estos
rasgos especiales. Estos individuos parecen invertir más tiempo entendiendo
cómo trabaja el hipertexto y qué tipos de pantallas contiene que intentando
recoger la información importante del texto escrito.

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El tercer perfil de navegación que se documenta repetidamente en la literatura


representa a los usuarios apáticos del hipertexto. Estos lectores no parecen
motivados para usar el hipertexto, para recoger la información o explorar sus
rasgos. Los usuarios apáticos del hipertexto se caracterizan por los intervalos
cortos de tiempo que ellos gastan actuando recíprocamente con el texto.
Adicionalmente, sus rutas de navegación no revelan ningún orden lógico. Es
decir, parecen perdidos en la complejidad del texto o realizan las selecciones al
azar. Se cree que carecen de motivación para aprender del hipertexto. A partir
de la literatura revisada surgió la pregunta de cuáles serían los patrones de
navegación que utilizarían alumnos inexpertos de sexto grado frente a distintos
tipos de hipertextos cerrados.

Para responder esta inquietud se formularon los siguientes objetivos:

• Identificar los patrones de navegación que utilizan alumnos inexpertos de sexto


grado frente a distintos tipos de hipertextos cerrados.
• Determinar si en el grupo muestra predominan las secuencias lineales de
navegación.
• Determinar si existía relación entre los diferentes tipos de hipertextos utilizados
y los patrones de navegación empleados por los alumnos.

5.2. HERRAMIENTAS PARA NAVEGACION EFECTIVA.

Alguna de las herramientas utilizadas en distintas aplicaciones son las


siguientes:

Nuevos diccionarios y glosarios

Aqualingua

Un diccionario multilingüe que permite al usuario buscar palabras/expresiones o


ver gráficos con etiquetas relativas a la producción y distribución de agua
potable, a la evacuación y a las técnicas de depuración de aguas residuales y al
tratamiento de fangos.

Se obtendrá fácilmente la traducción en las otras lenguas de las frases


presentes en las etiquetas de los gráficos. Además, hay la posibilidad de
escucharlas, pulsando sobre los enlaces listen.

Diccionario de la Filtración (EN-FR-DE-ES)

Un glosario en cuatro idiomas sobre el sector de la filtración desde el proceso


industrial a la filtración de sangre.

Google Scholar

El nuevo motor de búsqueda de Google, aún en fase beta, permite hacer una
investigación rápida y precisa exclusivamente en los documentos académicos y
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científicos - textos universitarios, tesis, bibliotecas enteras, bases de datos


científicos, artículos etc. - presentes en la web.

Firefox Web Browser

El nuevo navegador gratuito de Mozilla Foundation. Fácil a utilizar, seguro y


eficaz.

Con relación a los otros navegadores, ofrece nuevas funciones muy útiles: la
navegación con pestañas, que le permite abrir varias páginas en una misma
ventana dentro de pestañas separadas; una mejor gestión de los preferidos
gracias a la función Bookmark manager; la posibilidad de bloquear
automáticamente las ventanas emergentes. ¡A intentar!

5.2.1. VISITAS GUIADAS.

Tal vez la solución más simple al problema de


"perderse en el hiperespacio" desde la perspectiva
del lector sea eliminar la necesidad de "navegar".
Las visitas guiadas (Trigg, 1988; Nielsen, 1990,
pág. 127 y ss.) son la forma de acompañar a los
usuarios por un camino prefijado, de llevarles de la
mano durante sus primeras experiencias con el
hipertexto, sin eliminar las posibilidades de
navegación. La visita guiada es útil para introducir
a los nuevos usuarios en los conceptos generales
del hipertexto (Nielsen, 1990, pág. 128) o en las
características distintivas de un hipertexto en
particular.

El concepto de camino o sendero entre nodos de


información se remonta al propio Bush (1945). El
"memex", el dispositivo esbozado por Bush, debía
almacenar enormes cantidades de información. El
usuario podría crear "pistas" o "senderos", es decir,
conexiones entre textos e ilustraciones relacionados.
Estas "pistas" podrían guardarse y servir para futuras
exploraciones.

Una visita guiada puede definirse como una secuencia de vínculos entre nodos, una
"cadena" de nodos, que se ofrecen al usuario para una lectura secuencial y que
proporcionan una visión determinada de un hipertexto. Un hipertexto puede tener varias
"visitas guiadas", cada una respondiendo a necesidades diversas de los usuarios (por
ejemplo, una visita puede diseñarse para que los usuarios neófitos se hagan una idea
general sobre qué van a encontrar, otras pueden resolver necesidades informativas
típicas de usuarios determinados, etc.).

La existencia de visitas guiadas no supone la desaparición de los otros vínculos entre


nodos, simplemente se destacan o privilegian unos cuantos para cumplir determinado
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propósito (Marshall y Irish, 1989). El usuario siempre puede "dejar" la visita guiada y
seguir su propio camino. Un sistema ideal debería permitir al usuario abandonar la visita
guiada en un momento determinado y volver a dicho punto cuando lo desee.

La visita guiada, sin embargo, no es la solución de todos los problemas de navegación,


consustanciales al concepto de hipertexto como "espacio exploratorio y abierto de
información" (Nielsen, 1990, pág. 128). La visita guiada, en cierta forma, elimina la
dimensión hiperespacial retrotrayéndonos a la lectura secuencial.

Nicol, Smeaton y Slater (1995) han desarrollado un sistema de visita guiada para el
WWW denominado Footsteps. Un script CGI controla las páginas que el usuario
recupera desde que comienza la visita guiada, incluyendo links al siguiente paso de
dicha visita o, si el usuario la abandona, un botón para retornar al punto en que la
abandonó y seguir la visita guiada. El precio de este sistema es que todas las páginas
deben ser pre- procesadas por el script en tiempo real antes de que el usuario las vea,
lo cual incrementa el tráfico de la red y hace más lenta la recuperación. Sin embrago,
instalado localmente, el sistema Footsteps permite elaborar hipermedia didácticos y
ofrecer a los usuarios la posibilidad de volver a la secuencia principal en caso de que se
pierda.

5.2.2. DIAGRAMAS Y MAPAS.

Los diagramas o mapas parecen recursos adecuados


para facilitar la "navegación" por la información. Se
trata de una representación esquemática del espacio
en el que se mueve el lector, incluso señalándole
dónde se encuentra en ese momento y la posibilidad
de saltar directamente a otras secciones (mapas
sensibles con espacios definidos visualmente como
vínculos). Los diagramas o mapas que incluyen sólo
grupos de nodos fuertemente relacionados simplifican
los mapas (evitando la sobrecarga cognitiva) y facilitan
percepciones globales de la estructura general. Si cada
grupo o cluster posee nodos-índice o jalones, la
navegación se facilita al simplificar la estructura.

La perspectiva "ojo de pez" en los mapas, que destaca los espacios adyacentes al que
se encuentra el lector, frente a los espacios "lejanos", conceptual e hipertextualmente
hablando, muestra en un único gráfico todo el espacio de información pero con niveles
variados de detalle. El "ojo de pez", sin embargo, como señala Nielsen (1990) requiere
que pueda estimarse la distancia entre una localización determinada y el objeto de
interés del usuario y, además, debe ser posible mostrar la información a diversos
niveles de detalle. Estas dos condiciones sólo las reúnen hipertextos estructurados
jerárquicamente. En otro tipo de estructuras es imposible de utilizar.

Los mapas, sin embargo, tienen sus propias dificultades: son


costosos de diseñar manualmente si el espacio de la
información es grande. De hecho hay un momento en el que
dejan de ser aclarativos: si pretendemos incluir todo nodo y
todo vínculo.
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5.2.3. MECANISMOS DE RETORNO.

La vuelta atrás es el mecanismo que permite que un usuario o lector regrese sobre sus
propios pasos nodo a nodo (i.e., botón de retroceso) o saltando a cualquier nodo
visitado anteriormente (i.e., historia de nodos visitados). Evidentemente el camino
recorrido hacia atrás debe poderse recorrerse nuevamente hacia adelante.

La vuelta atrás permite que los usuarios perdidos


regresen a jalones significativos de su camino o que
exploren otros nodos que, en la primera pasada, no
seleccionaron. Las "encrucijadas" son la situación
normal en un hipertexto rico en vínculos. En un "cruce
de caminos", un usuario escoge uno de ellos. Eso no
implica que los demás no le interesan: debe dársele la
oportunidad de que regrese y reconstruya su camino
por otros senderos.

Todos los browsers WWW incluyen sistemas


(activados mediante botones o comandos) de "atrás", "adelante" y "home" o página
inicial. Esta facilidad puede entrar en contradicción con el esquema lógico de lectura de
hipertextos cuando los usuarios "llegan" a mitad de un hipertexto procedentes de otro
servidor de la red. Por eso es necesario implementar a nivel de documento
herramientas de navegación en forma de botones o links que definan la navegación
deseada por el autor del hipertexto y exigida por la naturaleza del documento.

5.2.4. RECUPERACION DE LA INFORMACION.

La recuperación de información es el conjunto de tareas


mediante las cuales el usuario localiza y accede a los
recursos de información que son pertinentes para la
resolución del problema planteado. En estas tareas
desempeñan un papel fundamental los lenguajes
documentales, las técnicas de resumen, la descripción del
objeto documental, etc. (CROFT, 1987) Todos estos
factores ya han sido tratados exhaustivamente por la bibliografía especializada, por lo
que no resulta necesario insistir sobre ellos en este lugar. Sin embargo, si es necesario
recordar, como se ha señalado en la introducción, que la informatización de estas
tareas se engloba dentro del campo de la Documentación Automatizada o Informática
Documental.

En principio, la recuperación de información engloba las acciones encaminadas a


identificar, seleccionar y acceder a los recursos de información útiles al usuario, sin
perjuicio de otras acepciones del concepto, en las que puede profundizarse utilizando la
bibliografía correspondiente (ROBERTSON, 1977). Como puede deducirse del capítulo
anterior, el objeto documental se ha organizado y representado, utilizando una serie de
normas y convenciones, en un soporte informático, mediante el diseño, creación y
mantenimiento de bases de datos (RIJSBERGEN, 1979). La siguiente fase lógica es la
recuperación del contenido de las mismas, siguiendo unos criterios de pertinencia. En el
ámbito de la documentación automatizada, la recuperación de información adoptará la

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forma del acceso, selección y explotación de las bases de datos, utilizando diferentes
técnicas.

El planteamiento de la recuperación de información


(Information Retrieval, IR), en su moderno concepto y
discusión, hay que buscarlo en la realización de los test de
Cranfield (ELLIS, 1990: 1-17), y en la bibliografía
generada desde ese momento y referida a los
mecanismos más adecuados para extraer, de un conjunto
de documentos, aquellos que fuesen pertinentes a una
necesidad informativa dada.

Las propias características de las entidades del mundo real, así como del tratamiento al
que son sometidas, proveen a la representación de las mismas de un cierto grado de
indefinición. Es decir, que el proceso documental, por muy alto nivel de perfección que
pueda alcanzar, siempre introduce un factor de distorsión en la representación del
documento. Si se considera que el acceso al documento se realiza casi por completo
utilizando esta representación como intermediario, puede deducirse que los
mecanismos en los que se basa la IR no son perfectos, sino que se verán influenciados
por ese factor, independientemente de su validez técnica.

5.2.5. METAFORAS.

Las metáforas son consideradas como aquellas


herramientas capaces de facilitar la navegación y el
recorrido a través de un programa. Básicamente se trata de
la utilización de conceptos y modelos del mundo real, de
fácil identificación por parte de los usuarios por su
cotidianeidad, con objeto de presentar el volumen de
información electrónica contenida en el programa de forma
atractiva, y facilitando la comprensión de su estructura y de
las operaciones que pueden desarrollarse a partir del
mismo.

El objetivo de la utilización de las metáforas en las aplicaciones hipermedia se


centra en presentar a los usuarios una mejor comprensión del medio de
comunicación o información, una terminología para pensar y actuar sobre los
elementos y procedimientos de un determinado sistema.

Las metáforas pueden definirse como simulaciones de


espacios conocidos que ayudan a clarificar la naturaleza de
los elementos de información que contiene el sistema, y
expresando claramente la relación entre ellos. Facilitan a los
usuarios la vía de acceso a las herramientas que ya le son
conocidas.

Las metáforas integradas en el diseño del interfaz de usuario pueden servir para
un doble propósito: organizar y estructurar las tareas llevadas a cabo por el
diseñador; y contribuir al aprendizaje del usuario.

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Esta integración permite aproximarnos cada vez más al modelo conceptual y de


aprendizaje cognitivo del usuario. En las metáforas existen dos dimensiones
relevantes para la comprensión de la información: el ámbito o número de
conceptos que quieren integrar; y el nivel de descripción o tipo de información
que intentan transmitir.

Las metáforas deben ser: fácilmente comprensibles, para no producir una carga
cognitiva adicional; propiciadoras de un aprendizaje significativo e intuitivo para
su manejo; de gran adaptabilidad, y flexibilidad, adecuándose a los distintos
usuarios; generadoras de transferencias de aprendizajes anteriores a las
situaciones nuevas.

Así pues, al presuponer que el usuario ya conoce determinados contenidos se


descarga la acumulación de información innecesaria. Y al utilizar
representaciones mentales que se asemejan a su realidad, el entorno se hace
más comprensible y atractivo, rebajando el índice de dificultad.

En la web las simulaciones requieren de recursos gráficos y multimediales


importantes, por lo que su aparición es reciente, y ha tenido impulsos
determinantes en el desarrollo de Flash y el acceso masivo a las conexiones de
banda ancha de los últimos 5 años.

Definición de metáforas visuales

Las metáforas visuales funcionan de una manera similar, se


sustituye un mensaje complejo mediante una imagen más simple
pero evocativa que le transfiere a éste su significado. Por
ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas
enlatados le pone a su producto una marca con un pictograma
representando a un árbol está pretendiendo sustituir en la mente
del receptor las características del producto (enlatado,
industrializado, producido en serie etc.) por las del árbol
(naturaleza, frescura, saludable).

¿Por qué usar metáforas visuales en interfaces gráficas de usuario?

Para poder interactuar efectivamente con una aplicación es importante para los
usuarios obtener un modelo cognitivo apropiado y relacionado a esa aplicación.

Una manera simple de presentarle al usuario una función abstracta dentro de la


funcionalidad de una aplicación es estableciendo una comparación entre esa
funcionalidad y un objeto tangible del mundo real con el que este familiarizado.

Esto se logra mediante el uso de metáforas. Las metáforas contenidas en la


interfase de usuario final de un aplicación son herramientas poderosas para el
desarrollo de modelos cognitivos y conceptuales.

La clave de estos lenguajes era representar visualmente solo la cantidad


necesaria para sugerir el objeto en cuestión. Lo que significa que mucha de la
responsabilidad de completar los detalles faltantes reside en el lector, aunque
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este esfuerzo de descifrado se vuelve innecesario con el tiempo al


acostumbrarse éste a saltar (mentalmente) de la imagen a la idea.En este
contexto, una metáfora es el uso de una idea u objeto en lugar de otro para
sugerir una similitud.

Una metáfora visual es un ideograma que representa visualmente esa idea


abstracta. La importancia de las metáforas reside en su habilidad para iniciar
una transferencia cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar hacia
otro menos familiar.

Lineamientos para el diseño de metáforas visuales


efectivas.

Los íconos, ideogramas, ilustraciones y demás componentes


gráficos que componen una interfaz de usuario deben tener
una temática específica, por ejemplo, en los cortos de película
que están publicados en el Blog, es claro que las metáforas
visuales corresponden a una determinada temática.

Errores comunes en uso de metáforas visuales.

Si los pictogramas o las metáforas requieren, para ser comprendidas la inclusión


de un texto monosémico e inequívoco, hay que pensar si es preferible utilizar
sólo la palabra en lugar de una metáfora ambigua y dotarle mejor de condiciones
optimas de legibilidad.

Otro error común es la falta de consistencia en el diseño de las metáforas a


través de todo el sistema icónico, puesto que se toman metáforas existentes de
diveras fuentes que no siguen una misma línea estética en su diseño. Esto
genera confusión y falta de identidad.

Recomendaciones para diseñar sistemas de metáforas para una interfaz.

Cuando existan metáforas estandarizadas, úselas. Si bien, no


existen manuales internacionales con estándares establecidos,
algunos estándares están surgiendo. Es bueno estar informado
de como avanza la comunidad de diseño en éste sentido.

Cuando una metáfora es usada en varias aplicaciones,


impleméntelas en la manera estándar. Es bueno tener conjuntos
de íconos probados y examinados que se relacionen con
determinadas metáforas particulares listos para ser adaptados y
reutilizados.

Use una metáfora en toda su extensión. Una implementación incompleta puede


llevarnos a confusión, frustración y el desarrollo de estructuras pobremente
formadas.

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No use referencias alusivas a un lenguaje específico. Esto es especialmente


importante al diseñar aplicaciones con alcance internacional como puede ser un
sitio Web. Por ejemplo, en inglés se utiliza la palabra home (casa) para designar
a la página principal de un sitio, pero en otros idiomas se utiliza otra palabra para
describirlas, en español por ejemplo, decimos portada, índice o simplemente
página principal.

5.3. DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE NAVEGACION EFECTIVA.

La arquitectura del hipertexto que hemos utilizado para MEDHEA está formada
por dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las
perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los
siguientes aspectos:

• La estructura de navegación
• La estructura de relaciones semánticas del contenido
• Las características generales de la interface de usuario
• La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje que
genera el hipertexto

En la capa física quedarían representados los aspectos


relacionados con la implementación informática y el
procesamiento de la información. Finalmente, hay que
considerar una zona fronteriza entre la capa lógica y la
física para indicar la manera de implementar el modelo
lógico en función de las características de la tecnología
elegida para crear el hipertexto.

Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la


capa lógica formaría parte del diseño lógico, la zona
fronteriza correspondería al diseño tecnológico y la capa
física a la implementación.

MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el


diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la
fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los
procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los modelos
lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando un sistema
de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide…) o mediante la tecnología Web
con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de MEDHEA adapta el
modelo lógico a las características de la tecnología de implementación elegida.

Ayuda inmediata para la orientación en un punto concreto


• Mecanismos de marcha atrás (backup):
o Paso a paso
o Por saltos
o Por niveles
• Historia: lista de nodos visitados para recorrerla en sentido inverso o
aleatoriamente.
• Marcadores (bookmarks): para volver a un punto seleccionado.
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• Hitos (landmarks): marcadores organizados a priori por el autor.


• Recursos de linealización conceptual del hipertexto.
• Visita guiada: presentación secuencial de un subconjunto de la red.
• Personalización en función de la “historia” del usuario (enlaces
“inteligentes”) o del contexto (por ejemplo con temas relacionados).
• Evolución hacia “agentes” inteligentes.

Recorridos guiados: ejemplo Microsoft Art Gallery


Lo más parecido a la gestión de la información en bases de datos y a la gestión
documental escrita.

• Índices
• Tablas de contenido
• Filtros preestablecidos:
o Por categorías: nombre, título, lugar, etc.
o Por tiempo: cronologías
• Ligadas o no explícitamente al contenido

Búsquedas y filtros preestablecidos:


Navegación por el espacio y navegación con conceptos

• Dos “capas” en la navegación por un hipertexto:


o Navegación por la geografía o estructura del hipertexto. Posible
pérdida por la complejidad de la red.
o Navegación por su contenido. Posible desorientación por
incomprensión de la organización y presentación del hipertexto.

Navegadores: ejemplos
Herramientas de ayuda a la navegación:
Herramientas de transición global / local

• Para relacionar de forma ágil ambos niveles.


• Visualización local más comprensión del contexto.
• Herramientas de tipos “zoom”, “ojo de pez”, panorámicas, etc.
• Elisión o esconder la información no relevante.

Hay herramientas dirigidas al primer tipo de desorientación (por ejemplo


visualizadores): dicen dónde están las cosas. Hay herramientas dirigidas al
segundo tipo (por ejemplo visitas guiadas): dicen qué son las cosas.

Adición de herramientas de ambos tipos. Terry Mayes: “ ...extending and tailoring


basic hypertext facilities, not only with the fairly standard aids to access, such as
browsers, but also with tools that help the user to explore the material
conceptually, such as guided tours, indexes, and quizzes.”

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