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Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Oficio (Sab), Percepción (Sab), Saber (arcano), (Int), Saber
(naturaleza), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Oro inicial: 5d4 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con un equipamiento valorado en 10 po o menos.
Extractos al día
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
1 2 3 4 5 6
1 +0 +2 +2 +0 Bomba 1d6, Elaborar poción, Lanzar cualquier cosa, Mutágeno 1 — — — — —
4 +3 +4 +4 +1 Descubrimiento 3 1 — — — —
12 +9/+4 +8 +8 +4 Descubrimiento 5 5 4 3 — —
Gran descubrimiento (Sb) Toque venenoso: El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos
Al nivel 20, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos del conjuro Veneno. Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia
descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento seleccionado de la física de cómo el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varí de alquimista a
siguiente lista, representando un verdadero y asombroso avance alquímico de importancia alquimista.
elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el
fin principal de sus experimentos y duro trabajo.
Curación rápida: La carne del alquimista responde al daño con una velocidad asombrosa;
obtiene curación rápida 5.
Los descubrimientos para bombas son descubrimientos que modifican a las Bomba congelante
bombas estándar del alquimista. Sólo se puede aplicar un descubrimiento para Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño por frío. Las
bombas en cada bomba individual. criaturas que reciban un impacto directo de una bomba congelante quedarán groguis en su
siguiente turno a menos que superen una salvación de Fortaleza.
Bomba adhesiva
Requiere: Nivel 10 de alquimista. Bomba curativa
Beneficio: Los efectos de las bombas del alquimista son persistentes y continúan dañando a las Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por curar daño en lugar de
criaturas durante 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que reciban un impacto directo infligir daño con ella. Crear una bomba curativa requiere que el alquimista gaste un extracto
de una bomba adhesiva reciben el daño de salpicadura 1 asalto después. Las bombas que infundido o una poción que contenga un conjuro de curación. Una criatura que reciba un
tengan efectos que normalmente ocurran 1 asalto después empezarán a actuar 2 asaltos impacto directo de una bomba curativa se curará como si hubiera bebido la infusión o poción
después. usada para crear la bomba. Las criaturas que se encuentren en el área de salpicadura se curarán
sólo la mínima cantidad de daño que el conjuro de curación sea capaz de curar. Una bomba
Bomba apestosa (Sb) curativa daña a los muertos vivientes en lugar de curarlos.
Requiere: Descubrimiento de Bomba de humo.
Beneficio: Los efectos de la bomba de humo creada por una bomba de alquimista puede Bomba de ácido
duplicar los efectos de Nube apestosa en lugar de Nube brumosa, llenando un área igual al Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño por ácido. Las criaturas que
doble del radio de salpicadura durante 1 asalto. reciban un impacto directo de una bomba de ácido recibirán 1d6 puntos de daño por ácido 1
asalto después.
Bomba cegadora (Sb)
Requiere: Nivel 8 de alquimista. Bomba de arma de aliento
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede hacer que detone con una luz muy Requiere: Nivel 6 de alquimista.
brillante. Las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba cegadora quedan cegadas Beneficio: En lugar de extraer los componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede
durante 1 minuto a menos que superen una salvación de Fortaleza. Las criaturas que se extraer los componentes, beberlas, mezclarla en su propio cuerpo, y luego exhalarlas como un
encuentren en el área de salpicadura deben superar una salvación de Fortaleza o quedarán arma de aliento como acción estándar. Esta arma de aliento tiene un área de efecto de 15’ en
deslumbradas durante 1 minuto. Esto es un efecto de Luz. forma de cono y tiene la misma CD que una bomba normal. Cada criatura dentro del cono
recibe daño como si hubiera sufrido un impacto directo de una bomba de alquimista, pero
Bomba cohete (Sb) superando una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel del alquimista+ el modificador de
Requiere: Nivel 6 de alquimista. Inteligencia del alquimista) reduce este daño a la mitad. A diferencia de las bombas arrojadizas
Beneficio: Los alquimistas con este descubrimiento pueden preparar cohetes especiales para
enviar sus bombas. Las bombas cohete viajan más lejos y su explosión es más grande que una
normales, extraer, beber y exhalar una bomba de arma de aliento no provoca ataques de Bomba de cristal
oportunidad. Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por cubrir el suelo con cristales
dentados además de sus efectos normales. Estos cristales actúan como abrojos, evaporándose
Bomba de asedio en un oloroso pero inofensivo gas en 2d6 asaltos.
Requiere: Nivel 12 de alquimista, Descubrimiento de Bomba explosiva.
Beneficio: Como una acción estándar, el alquimista infunde una sola pieza de munición en un Bomba de electricidad
arma de asedio cargada con el poder de su bomba. Mientras el arma de asedio con esta Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño por electricidad.
munición es disparada antes del comienzo del siguiente turno del alquimista, la munición hará Las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba de electricidad quedan
daño normalmente, y también causa daño adicional con la bomba del alquimista. El radio de deslumbradas durante 1d4 asaltos.
salpicadura del efecto de la bomba es de 20’ en lugar de 5’. Las criaturas que reciban el daño
de la bomba (ya sea daño directo o daño de salpicadura), reciben 1d6 puntos de daño por fuego Bomba de esquirlas de hueso
en cada salto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto Requiere: Debe poseer el descubrimiento de Zombi alquímico.
completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar en el suelo otorga al objetivo un Beneficio: La bomba del alquimista causa daño perforante en lugar de daño por fuego, y las
bonificador +2 a la salvación. Mojar al objetivo con al menos 2 galones de agua extinguirá las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba de esquirlas de hueso deben superar
llamas automáticamente. una salvación de Fortaleza o recibirán 1d4 puntos de daño sangrante además del daño normal.
Si una criatura es asesinada por una de estas bombas o por el efecto sangrante de esta bomba,
Bomba de bombardeo su cuerpo es reanimado automáticamente como una criatura Muerta viviente con la plantilla de
Beneficio: El alquimista puede lanzar bombas que salpican una línea de 40’ en lugar de afectar Esqueleto. Los esqueletos que son creados de esta manera se consideran como muertos
en un radio específico. La línea comienza desde el alquimista y se extiende en la dirección que vivientes que fueron creados por el conjuro Animar a los muertos a efectos de determinar
desee. El alquimista designa a una criatura en las casillas afectadas por la línea para que sea cuántos muertos vivientes puede controlar el alquimista.
objetivo de la bomba y realice su tirada de ataque contra esa criatura; las demás casillas en la
línea reciben daño de salpicadura. Bomba de estrellaoscura (Sb)
Especial: Si el alquimista tiene el descubrimiento de Bomba explosiva y lanza una bomba de Requiere: Drow, Bomba del vacío.
bombardeo, la línea de daño por salpicadura es de 80’ en lugar de 40’. Beneficio: Esta bomba destroza al objetivo igual que una bomba del vacío, luego repele a las
criaturas cercanas con una explosión de gravedad. El objetivo reciba daño como si hubiera sido
Bomba de confusión (Sb) impactado con una bomba del vacío. Las demás criaturas dentro de 5’ del objetivo resultan
Requiere: Nivel 8 de alquimista. afectadas por una embestida. El alquimista usa su nivel de alquimista en lugar de su BMC, y
Beneficio: La bomba del alquimista retuerce la percepción del objetivo, impidiendo que añade su modificador de Inteligencia en lugar de su modificador de Fuerza o Destreza para
diferencie a un amigo de un enemigo. Una criatura que reciba un impacto directo de una resolver los intentos de embestida. Las criaturas que sean movidas por una bomba de
bomba de confusión recibe daño de la bomba y estará bajo los efectos de una Confusión estrellaoscura son alejadas directamente de la casilla del objetivo.
durante 1 asalto por NL del alquimista. Reduce la cantidad de daño normal causado por la
bomba en 2d6 (por lo que una bomba que cause 6d6+4 puntos de daño ahora causa 4d6+4 Bomba de explosión retardada
puntos de daño). Requiere: Nivel 8 de alquimista.
Beneficio: El alquimista puede colocar una bomba para que explote un número de asaltos
después de que deje de estar en contacto con el alquimista. Este retraso puede ser cualquier
número de asaltos que el alquimista desee, hasta un número de asaltos igual al nivel del Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por crear una capa aceitosa de
alquimista. Si en cualquier momento el alquimista desea tener en su posesión nuevamente una grada al detonarla. Cuando la bomba de grasa detona, cubrirá un área con grasa igual al área de
bomba de explosión retardada, puede finalizar el contador y prevenir la explosión de la bomba. salpicadura de la bomba (igual que el conjuro Grasa) durante 1 asalto por nivel. La CD de
Una bomba de explosión retardada detona inmediatamente si cualquier criatura intenta mover o salvación de Reflejos para evitar caer después de una prueba fallida de Acrobacias es igual a
tocar la bomba, o si se quita el contenido del vial. La bomba causa daño como si hubiera 10 + ½ del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista. Una bomba de
conseguido un impacto directo a cualquier criatura en la casilla con la bomba cuando explota, y grasa no puede afectar a las armaduras u objetos.
causa su daño de salpicadura a todas las criaturas adyacentes como es normal. Un alquimista
no puede tener más de una bomba de explosión retardada a la vez. Si crea otra bomba de Bomba de humo
explosión retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia puede neutralizar una Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por crear una nube de denso
bomba de explosión retardada, como también una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 10 + el humo cuando explota. La nube funciona igual que Nube brumosa, llenando un área igual al
nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista). doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.