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El alquimista

Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Oficio (Sab), Percepción (Sab), Saber (arcano), (Int), Saber
(naturaleza), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Oro inicial: 5d4 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con un equipamiento valorado en 10 po o menos.
Extractos al día
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
1 2 3 4 5 6
1 +0 +2 +2 +0 Bomba 1d6, Elaborar poción, Lanzar cualquier cosa, Mutágeno 1 — — — — —

2 +1 +3 +3 +0 Descubrimiento, Resistencia al veneno +2, Uso de venenos 2 — — — — —


3 +2 +3 +3 +1 Alquimia veloz, Bomba 2d6 3 — — — — —

4 +3 +4 +4 +1 Descubrimiento 3 1 — — — —

5 +3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, Resistencia al veneno +4 4 2 — — — —

6 +4 +5 +5 +2 Descubrimiento, Envenenamiento veloz 4 3 — — — —


7 +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 — — —

8 +6/+1 +6 +6 +2 Descubrimiento, Resistencia al veneno +6 4 4 2 — — —

9 +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 — — —

10 +7/+2 +7 +7 +3 Descubrimiento, Inmunidad al veneno 5 4 3 1 — —


11 +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 5d6 5 4 4 2 — —

12 +9/+4 +8 +8 +4 Descubrimiento 5 5 4 3 — —

13 +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 —

14 +10/+5 +9 +9 +4 Descubrimiento, Mutágeno persistente 5 5 4 4 2 —


15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 —

16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descubrimiento 5 5 5 4 3 1

17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2

18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Alquimia instantánea, Descubrimiento 5 5 5 5 4 3


19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4

20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Gran descubrimiento 5 5 5 5 5 5


aliados (pero consulta el descubrimiento “Infusión” de más adelante). Un preparado, una vez
Rasgos de clase creado, permanece potente durante 1 día antes de quedar inerte, así que el alquimista debe
Competencia con armas y armaduras volver a rehacer sus extractos cada día. Mezclar un extracto necesita 1 minuto de trabajo; la
El alquimista es competente con todas las armas simples y con las bombas. También son mayoría de alquimistas crean muchos extractos al comienzo del día o justo antes de partir a una
competentes con las armaduras ligeras. aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus
espacios diarios para extractos disponibles para así poder crear extractos en el campo de batalla
Alquimia (Sb) según sea necesario.
Los alquimistas no sólo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como Aunque el alquimista realmente no necesita lanzar conjuros, posee una lista de fórmulas que
el fuego de alquimista y palos humeantes, sino también de los extratos configurados determina los extractos que puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan
mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En conjuros si el conjuro aparece en su lista de fórmulas, pero no objetos que completan conjuros
efecto, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de (a no ser que use la habilidad de Usar objeto mágico). Un extracto es “lanzado” bebiéndolo,
extractos, y a continuación “lanza” sus conjuros bebiendo el extracto. Cuando un alquimista como si bebiera una poción; el efecto de un extracto duplica exactamente el conjuro en que su
crea un extracto o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder fórmula se basa, salvo que el conjuro siempre afectará sólo al alquimista que lo bebe. Un
mágico; esto le permite crear efectos poderosos, pero también vincula los efectos al creador. alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su
Cuando se usa la habilidad de Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un nivel como NL para determinar cualquier efecto basado en el NL.
alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Crear extractos consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante;
Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede usar esa habilidad para identificar pociones comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente
como si usara el conjuro Detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el
dicha prueba. consumo de este extracto en particular. Los extractos no pueden ser fabricados de conjuros que
Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos: extractos, bombas y poseen requerimiento de Foco (los extractos alquímicos que duplican conjuros divinos nunca
mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosiva, y los mutágenos son elixires poseen un requerimiento de Foco divino). Un alquimista puede preparar un extracto de
transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas (ambos son cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un extracto, un alquimista debe tener
descritos más adelante). al menos una puntuación de Inteligencia igual a 10 + el nivel del extracto. La CD de las TS
Los extractos son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros contra los extractos de un alquimista es igual a 10 + el nivel del extracto + el modificador de
en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como Disipar Inteligencia del alquimista.
magia empleando el nivel del alquimista como NL. Aunque a diferencia de las pociones, los Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un
preparados pueden tener efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente tomo especial llamado Libro de fórmulas. Siempre debe recurrir a este libro cada vez que
no podría. confeccione un extracto, pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos
Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de extractos de cada nivel por día. Su fórmulas de nivel 1 (a su elección), más una cantidad de fórmulas adicionales igual a su
asignación diaria de preparados figura en la tabla de más adelante. Además, un alquimista modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, obtiene una
recibe extractos diarios adicionales si tiene un puntuación alta de Inteligencia, de la misma fórmula adicional de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir
forma que un mago recibe conjuros diarios adicionales. fórmulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los
Cuando un alquimista mezcla un extracto, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un
el extracto con magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto inmediatamente queda mago para aprender cualquier fórmula que sea equivalente a un conjuro que el libro de
inerte si deja de estar en posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regrese a su conjuros contenga. Sin embargo, un mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas.
mano; un alquimista no puede pasar de forma natural sus extractos para que los utilicen sus Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.
Bomba (Sb) Mutágeno (Sb)
Además de los extractos mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente Al nivel 1, un alquimista descubre cómo crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de
diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas mejorar sus habilidades físicas con el costo de sus habilidades mentales. Se necesita 1 hora
poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez creado, sigue siendo potente hasta que se
bombas cada día igual a su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia. Las bombas emplee. Un alquimista sólo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez; si elabora una
son inestables, y si no son empleadas en el asalto que son creadas, degeneran y quedarán segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un extracto o una bomba,
inertes; su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado un mutágeno que no está en posesión de un alquimista se vuelve inerte hasta que el alquimista
y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco lo vuelve a tener en su poder.
que contenga una onza de líquido catalizador; el alquimista puede crear este líquido catalizador Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física
de pequeñas cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos (Fuerza, Destreza o Constitución). Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Al
suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bola de componentes ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial,
de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de otorgándole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la
catalizador al comienzo del día igual a la cantidad de bombas que pueden crear en ese día; una característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el
vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista. mutágeno está en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de
Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere de una acción estándar que provoca características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su
ataques de oportunidad. Lanzar una bomba tiene un alcance de 20’ y emplea el ataque especial Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a la Sabiduría. Si mejora su
Lanzar arma de salpicadura. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.
emplear con dotes como Disparo a bocajarro o Soltura con un arma. Con un impacto directo, la Un personaje no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza
bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + el modificador de Inteligencia (CD 10 + ½ del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedará
del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel grogui durante 1 hora; un personaje no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un
impar del alquimista (este daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo
dotes como Impacto vital). El daño de salpicadura de una bomba de alquimista siempre es bebe (aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno “robado”
igual al daño mínimo de la bomba (por ejemplo, si la bomba causa 2d6 + 4 puntos de daño por finalizan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un
fuego con un golpe directo, el daño de salpicadura sería 6 puntos de daño por fuego). Aquellos alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan
que sean afectados por el daño de salpicadura tienen derecho a una salvación de Reflejos para inmediatamente.
reducir el daño a la mitad. La CD para esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del alquimista
+ el modificador de Inteligencia del alquimista. Lanzar cualquier cosa (Ex)
Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver más Al nivel 1, el alquimista obtiene la dote Lanzar cualquier cosa. Un alquimista añade su
adelante Descubrimientos para bombas) a medida que suben de nivel. Una bomba de modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño de
alquimista, como un extracto, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto. salpicadura (si lo hay). Este daño adicional ya está incluido en el rasgo de clase de Bomba.

Elaborar poción (Ex) Descubrimiento (Sb)


Al nivel 1, el alquimista obtiene la dote Elaborar poción. El alquimista puede elaborar Al nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces (hasta el nivel 18), el alquimista realizar un
pociones de cualquier fórmula que conozca (hasta el nivel 3), empleando su nivel de alquimista increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga lo contrario, un alquimista no puede
como NL. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo
pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido con ciertos requisitos. Los descubrimientos Aceite mercurial: Este líquido de color plata brillante puede ser aplicado sobre un arma de
que modifiquen las bombas no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado metal mágica o un ser de armadura de metal mágica. Si se aplica sobre un arma, el arma causa
a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesaria contra un descubrimiento es igual daño como si fuera de una categoría de tamaño mayor de lo que es actualmente. Si se aplica
a 10 + ½ del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista. sobre una armadura, otorga RD 2/-.
Los descubrimientos estarán detallados más adelantes, divididos en 2 tipos: Descubrimientos
para bombas y Descubrimientos estándar. Polvo de oricalco: El alquimista puede aplicar una pequeña cantidad de polvo colorido sobre
un arma. Este polvo representa a los cuatro elementos. Al aplicar este polvo sobre un arma, el
Ungüentos alquimista puede cambiar temporalmente el tipo de energía de un arma. Por ejemplo, el
El alquimista puede elegir cualquiera de los siguientes ungüentos en lugar de un alquimista puede cambiar el tipo de daño de una bomba para que cause daño por ácido o un
descubrimiento normal. El alquimista puede usar cualquiera de los ungüentos que conozca arma con la aptitud especial de Explosiva eléctrica para que cause daño por fuego. Una vez
hasta un número de veces al día igual a 3 + su nivel de alquimista. A menos que se diga lo que un efecto elemental es cambiado, no podrá cambiarse nuevamente hasta que la duración de
contrario, todos los ungüentos requieren de una acción estándar para aplicarse (esto provoca este ungüento finalice.
ataques de oportunidad) y duran hasta 1 minuto por nivel de alquimista.
Los investigadores pueden elegir cualquiera de estos descubrimientos con el Talento de Resistencia contra el veneno (Ex)
investigador de Descubrimiento alquímico. Los clérigos con el dominio del Artífice pueden Al nivel 2, el alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las TS contra venenos. Este
seleccionar un ungüento en lugar de su poder de dominio del nivel 8. Los clérigos bonificador aumenta a +4 y +6 a los niveles 5 y 8, respectivamente. Al nivel 10, el alquimista
transmutadores pueden obtener un ungüento en lugar de una dote adicional. Los brujos con el se vuelve inmune a cualquier veneno.
patrón de Transformación pueden obtener un solo ungüento en lugar de un maleficio mayor.
En cualquiera de estos casos, el personaje trata a los niveles de estas clases como niveles de Uso de venenos (Ex)
alquimista para determinar los efectos de los ungüentos. Al nivel 2, el alquimista no se puede envenenar accidentalmente cuando aplica veneno a un
arma.
Mejora sobrenatural: El alquimista aplica un baño de brillo verdoso a un arma, escudo, o set
de armadura. El NL de cualquier propiedad mágica que posea el objeto aumenta una cantidad Alquimia veloz (Ex)
igual al modificador de Inteligencia del alquimista para determinar sus efectos, incluyendo los Al nivel 3, el alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. El
cálculos basados en su nivel, como superar la RC, o para ser disipado. alquimista sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede
aplicar un veneno a un arma como acción de movimiento.
Impulsador de esencia: El alquimista debe ser de nivel 8 para seleccionar este ungüento. El
alquimista aplica este linimento dorado a un arma o set de armadura que posea una aptitud Envenenamiento veloz (Ex)
especial que posea varios niveles de potencia, como Fortificante leve o De las sombras. La Al nivel 6, el alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.
aptitud especial afectada aumenta en 1 categoría (por ejemplo, de Fortificante moderada a
Fortificante fuerte). Si el objeto posee múltiples aptitudes especiales que posea varios niveles Mutágeno persistente (Ex)
de potencia, el alquimista puede seleccionar a una de ellas para afectarla. El bonificador de Al nivel 14, los efectos del mutágeno duran hasta 1 hora/nivel.
mejora del objeto aumenta en 1 si no posee aptitudes especiales que tenga niveles de potencia.
Alquimia instantánea (Ex) El alquimista debe poseer el descubrimiento de Mutágeno sublime antes de seleccionar este
Al nivel 18, el alquimista puede crear objetos alquímicos casi a una velocidad sobrenatural. descubrimiento.
Puede crear cualquier objeto alquímico como una acción de asalto completo si tiene éxito en
una prueba de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados a mano para costear la Piedra filosofal: El alquimista aprende a crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al
creación. También puede aplicar un veneno a un arma como acción inmediata. mes sin ningún coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.

Gran descubrimiento (Sb) Toque venenoso: El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos
Al nivel 20, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos del conjuro Veneno. Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia
descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento seleccionado de la física de cómo el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varí de alquimista a
siguiente lista, representando un verdadero y asombroso avance alquímico de importancia alquimista.
elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el
fin principal de sus experimentos y duro trabajo.

Cambiar alineamiento mayor: Los efectos de la infusión de Cambiar alineamiento del


alquimista se vuelve permanente y sólo puede ser removido por un Milagro o Deseo. El
cambio forzado de un alineamiento puede ser devastador, ya que puede afectar enormemente a
un personaje. El alquimista debe poseer los descubrimientos de Infusión y Cambiar
alineamiento para que pueda elegir este gran descubrimiento.

Curación rápida: La carne del alquimista responde al daño con una velocidad asombrosa;
obtiene curación rápida 5.

Despertar el intelecto: La exposición constante del alquimista a productos químicos extraños


ha expandido su mente. Su puntuación de Inteligencia aumenta en 2 puntos de forma
permanente.

Juventud eterna: El alquimista ha descubierto una cura avanzada para el envejecimiento, y de


ahora en adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas por la
edad avanzada. Si el alquimista ya está sufriendo tales penalizadores, son eliminados
automáticamente.

Mutágeno verdadero: El mutágeno ahora otorga un bonificador de armadura natural +8 y un


bonificador alquímico +8 a las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista
sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno persista.
Descubrimientos del alquimista
Los descubrimientos del alquimista están ordenados en diferentes categorías: Bombas, bomba normal, pero no pueden tener como objetivo a una criatura individual. Las bombas
Extractos, Mutágenos, Pociones/elíxires, Venenos, y Otros. cohete explotan en un radio de 20’, y todas las criaturas dentro del área reciben el daño de
salpicadura normal del alquimista. El incremento de alcance de una bomba cohete es de 50’.
Las bombas cohetes no pueden ser usadas con los descubrimientos de Bomba precisa o
Bombas Bombas rápidas.

Los descubrimientos para bombas son descubrimientos que modifican a las Bomba congelante
bombas estándar del alquimista. Sólo se puede aplicar un descubrimiento para Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño por frío. Las
bombas en cada bomba individual. criaturas que reciban un impacto directo de una bomba congelante quedarán groguis en su
siguiente turno a menos que superen una salvación de Fortaleza.
Bomba adhesiva
Requiere: Nivel 10 de alquimista. Bomba curativa
Beneficio: Los efectos de las bombas del alquimista son persistentes y continúan dañando a las Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por curar daño en lugar de
criaturas durante 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que reciban un impacto directo infligir daño con ella. Crear una bomba curativa requiere que el alquimista gaste un extracto
de una bomba adhesiva reciben el daño de salpicadura 1 asalto después. Las bombas que infundido o una poción que contenga un conjuro de curación. Una criatura que reciba un
tengan efectos que normalmente ocurran 1 asalto después empezarán a actuar 2 asaltos impacto directo de una bomba curativa se curará como si hubiera bebido la infusión o poción
después. usada para crear la bomba. Las criaturas que se encuentren en el área de salpicadura se curarán
sólo la mínima cantidad de daño que el conjuro de curación sea capaz de curar. Una bomba
Bomba apestosa (Sb) curativa daña a los muertos vivientes en lugar de curarlos.
Requiere: Descubrimiento de Bomba de humo.
Beneficio: Los efectos de la bomba de humo creada por una bomba de alquimista puede Bomba de ácido
duplicar los efectos de Nube apestosa en lugar de Nube brumosa, llenando un área igual al Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño por ácido. Las criaturas que
doble del radio de salpicadura durante 1 asalto. reciban un impacto directo de una bomba de ácido recibirán 1d6 puntos de daño por ácido 1
asalto después.
Bomba cegadora (Sb)
Requiere: Nivel 8 de alquimista. Bomba de arma de aliento
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede hacer que detone con una luz muy Requiere: Nivel 6 de alquimista.
brillante. Las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba cegadora quedan cegadas Beneficio: En lugar de extraer los componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede
durante 1 minuto a menos que superen una salvación de Fortaleza. Las criaturas que se extraer los componentes, beberlas, mezclarla en su propio cuerpo, y luego exhalarlas como un
encuentren en el área de salpicadura deben superar una salvación de Fortaleza o quedarán arma de aliento como acción estándar. Esta arma de aliento tiene un área de efecto de 15’ en
deslumbradas durante 1 minuto. Esto es un efecto de Luz. forma de cono y tiene la misma CD que una bomba normal. Cada criatura dentro del cono
recibe daño como si hubiera sufrido un impacto directo de una bomba de alquimista, pero
Bomba cohete (Sb) superando una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel del alquimista+ el modificador de
Requiere: Nivel 6 de alquimista. Inteligencia del alquimista) reduce este daño a la mitad. A diferencia de las bombas arrojadizas
Beneficio: Los alquimistas con este descubrimiento pueden preparar cohetes especiales para
enviar sus bombas. Las bombas cohete viajan más lejos y su explosión es más grande que una
normales, extraer, beber y exhalar una bomba de arma de aliento no provoca ataques de Bomba de cristal
oportunidad. Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por cubrir el suelo con cristales
dentados además de sus efectos normales. Estos cristales actúan como abrojos, evaporándose
Bomba de asedio en un oloroso pero inofensivo gas en 2d6 asaltos.
Requiere: Nivel 12 de alquimista, Descubrimiento de Bomba explosiva.
Beneficio: Como una acción estándar, el alquimista infunde una sola pieza de munición en un Bomba de electricidad
arma de asedio cargada con el poder de su bomba. Mientras el arma de asedio con esta Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño por electricidad.
munición es disparada antes del comienzo del siguiente turno del alquimista, la munición hará Las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba de electricidad quedan
daño normalmente, y también causa daño adicional con la bomba del alquimista. El radio de deslumbradas durante 1d4 asaltos.
salpicadura del efecto de la bomba es de 20’ en lugar de 5’. Las criaturas que reciban el daño
de la bomba (ya sea daño directo o daño de salpicadura), reciben 1d6 puntos de daño por fuego Bomba de esquirlas de hueso
en cada salto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto Requiere: Debe poseer el descubrimiento de Zombi alquímico.
completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar en el suelo otorga al objetivo un Beneficio: La bomba del alquimista causa daño perforante en lugar de daño por fuego, y las
bonificador +2 a la salvación. Mojar al objetivo con al menos 2 galones de agua extinguirá las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba de esquirlas de hueso deben superar
llamas automáticamente. una salvación de Fortaleza o recibirán 1d4 puntos de daño sangrante además del daño normal.
Si una criatura es asesinada por una de estas bombas o por el efecto sangrante de esta bomba,
Bomba de bombardeo su cuerpo es reanimado automáticamente como una criatura Muerta viviente con la plantilla de
Beneficio: El alquimista puede lanzar bombas que salpican una línea de 40’ en lugar de afectar Esqueleto. Los esqueletos que son creados de esta manera se consideran como muertos
en un radio específico. La línea comienza desde el alquimista y se extiende en la dirección que vivientes que fueron creados por el conjuro Animar a los muertos a efectos de determinar
desee. El alquimista designa a una criatura en las casillas afectadas por la línea para que sea cuántos muertos vivientes puede controlar el alquimista.
objetivo de la bomba y realice su tirada de ataque contra esa criatura; las demás casillas en la
línea reciben daño de salpicadura. Bomba de estrellaoscura (Sb)
Especial: Si el alquimista tiene el descubrimiento de Bomba explosiva y lanza una bomba de Requiere: Drow, Bomba del vacío.
bombardeo, la línea de daño por salpicadura es de 80’ en lugar de 40’. Beneficio: Esta bomba destroza al objetivo igual que una bomba del vacío, luego repele a las
criaturas cercanas con una explosión de gravedad. El objetivo reciba daño como si hubiera sido
Bomba de confusión (Sb) impactado con una bomba del vacío. Las demás criaturas dentro de 5’ del objetivo resultan
Requiere: Nivel 8 de alquimista. afectadas por una embestida. El alquimista usa su nivel de alquimista en lugar de su BMC, y
Beneficio: La bomba del alquimista retuerce la percepción del objetivo, impidiendo que añade su modificador de Inteligencia en lugar de su modificador de Fuerza o Destreza para
diferencie a un amigo de un enemigo. Una criatura que reciba un impacto directo de una resolver los intentos de embestida. Las criaturas que sean movidas por una bomba de
bomba de confusión recibe daño de la bomba y estará bajo los efectos de una Confusión estrellaoscura son alejadas directamente de la casilla del objetivo.
durante 1 asalto por NL del alquimista. Reduce la cantidad de daño normal causado por la
bomba en 2d6 (por lo que una bomba que cause 6d6+4 puntos de daño ahora causa 4d6+4 Bomba de explosión retardada
puntos de daño). Requiere: Nivel 8 de alquimista.
Beneficio: El alquimista puede colocar una bomba para que explote un número de asaltos
después de que deje de estar en contacto con el alquimista. Este retraso puede ser cualquier
número de asaltos que el alquimista desee, hasta un número de asaltos igual al nivel del Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por crear una capa aceitosa de
alquimista. Si en cualquier momento el alquimista desea tener en su posesión nuevamente una grada al detonarla. Cuando la bomba de grasa detona, cubrirá un área con grasa igual al área de
bomba de explosión retardada, puede finalizar el contador y prevenir la explosión de la bomba. salpicadura de la bomba (igual que el conjuro Grasa) durante 1 asalto por nivel. La CD de
Una bomba de explosión retardada detona inmediatamente si cualquier criatura intenta mover o salvación de Reflejos para evitar caer después de una prueba fallida de Acrobacias es igual a
tocar la bomba, o si se quita el contenido del vial. La bomba causa daño como si hubiera 10 + ½ del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista. Una bomba de
conseguido un impacto directo a cualquier criatura en la casilla con la bomba cuando explota, y grasa no puede afectar a las armaduras u objetos.
causa su daño de salpicadura a todas las criaturas adyacentes como es normal. Un alquimista
no puede tener más de una bomba de explosión retardada a la vez. Si crea otra bomba de Bomba de humo
explosión retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia puede neutralizar una Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por crear una nube de denso
bomba de explosión retardada, como también una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 10 + el humo cuando explota. La nube funciona igual que Nube brumosa, llenando un área igual al
nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista). doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.

Bomba de fragmentos (Sb) Bomba de inmolación


Requiere: Trasgo. Requiere: Nivel 3 de alquimista.
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por hacerla explotar en Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por cubrir el cuerpo del objetivo
pequeños fragmentos afilados que causan daño perforante. Una criatura que reciba un impacto con las sustancias de la bomba, haciendo que la bomba cause daño a través del tiempo en lugar
directo de una bomba de fragmentos recibe 1 punto de daño sangrante por dado de daño de la de causar daño de una sola vez. El efecto de la bomba dura un número de asaltos igual al
bomba a menos que supere una salvación de Reflejos. número de dados de daño que la bomba tenga (por ejemplo, una bomba de 5d6 dura 5 asaltos).
Cuando la bomba impacta al objetivo, la bomba causa 1d6 de daño + el modificador de
Bomba de fuego infernal Inteligencia del alquimista, y aquellos que se encuentren en el área de salpicadura reciben una
Requiere: Nivel 9 de alquimista, Bomba explosiva, Tiefling. cantidad de daño igual a 1 + el modificador de Inteligencia del alquimista. Se repite este daño
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede hacerla actuar como si fuera una nuevamente contra el objetivo principal en cada asalto mientras la bomba de inmolación
Bomba explosiva, pero la mitad del daño es daño por fuego y la otra mitad es daño sacrílego; persiste, causando el daño al comienzo del turno del alquimista. El daño de salpicadura es
este último daño no está sujeto a la resistencia o inmunidad al fuego. causado nuevamente a cualquier criatura que está adyacente al objetivo principal cuando reciba
daño por la bomba de inmolación. Una criatura que reciba daño por el impacto directo de una
Bomba de fuerza bomba de inmolación puede intentar extinguir las llamas como una acción de asalto completo
Requiere: Nivel 8 de alquimista. que requiere una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel del alquimista+ el modificador de
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño por fuerza. Una Inteligencia del alquimista). Debido a la naturaleza alquímica de la bomba, rodar en el suelo no
bomba de fuerza causa 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1d4 puntos de daño por fuerza por otorga un bonificador a la TS, y mojar a la criatura con agua no detiene esta quemadura. Estas
cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba bombas pueden ser usadas bajo el agua.
de fuerza quedan tumbadas a menos que superen una salvación de Reflejos.
Bomba de locura
Bomba de grasa Requiere: Nivel 12 de alquimista.
Requiere: Nivel 6 de alquimista. Beneficio: Las bombas del alquimista hacen más que quemar la carne; también queman la
mente. Una criatura que reciba un impacto directo de una bomba de locura recibe el daño
normal de la bomba y 1d4 puntos de daño a Sabiduría. Reduce la cantidad del daño normal de Beneficio: El efecto del humo creado por una bomba del alquimista duplica los efectos del
la bomba en 2d6 (por lo que una bomba que cause normalmente 6d6+4 puntos de daño causa conjuro Contagio mayor en lugar de Nube brumosa, llenando un área igual al doble del radio
4d6+4 de daño en su lugar). La cantidad de daño a Sabiduría causado por una bomba de locura de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.
es reducido en 1 por cada bomba de locura que impacta al objetivo en las 24 horas pasadas,
hasta un mínimo de 1 punto de daño a Sabiduría. Bomba de veneno
Requiere: Nivel 12 de alquimista, Descubrimiento de Bomba de humo.
Bomba de luz solar (Sb) Beneficio: Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de
Requiere: Nivel 10 de alquimista, Descubrimiento de Bomba cegadora. Nube aniquiladora en lugar de Nube brumosa, llenando un área igual al doble del radio de
Beneficio: El alquimista puede lanzar bombas que explotan con un resplandor abrasador salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.
equivalente a la luz del sol y que actúan como una bomba cegadora. Los muertos vivientes,
hongos, mohos, cienos, limos, y criaturas que sean afectadas negativamente por la luz del sol Bomba defoliante
reciben +2 de daño por dado de daño de la bomba. Los muertos vivientes que sean dañados por Beneficio: Estas bombas venenosas limpian cualquier follaje, causando daño adicional a las
la luz del sol y fallen su salvación contra la bomba quedarán groguis durante 1 asalto. criaturas tipo Planta. Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño
adicional contra las criaturas del tipo Planta, pero causa menos daño contra otras criaturas.
Bomba de marañas (Sb) Contra criaturas del tipo Planta, una bomba defoliante causa 1d8 puntos de daño, más 1d8
Beneficio: Una criatura que reciba un impacto directo de una bomba de marañas debe superar puntos de daño por cada nivel impar que el alquimista posea, en lugar de 1d6. Contra las
una salvación de Reflejos contra la CD de la bomba o quedará enmarañado y adherido al piso demás criaturas, una bomba defoliante causa 1d4 puntos de daño, más 1d4 puntos de daño por
como si hubiera fallado su salvación contra una bolsa de marañas. Las criaturas en el área de cada nivel impar que posea el alquimista, en lugar de 1d6. Esto es un efecto de Veneno. Una
salpicadura que fallen sus salvaciones quedan enmarañadas pero no adheridas al piso; aquellos bomba defoliante mata cualquier vegetación normal en la casilla del objetivo y en su área de
que superen su salvación no quedarán enmarañados. salpicadura; cualquier terreno difícil basado en plantas en el área afectada se convierte en
terreno normal.
Bomba de oscuridad
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por suprimir las fuentes de luz Bomba del vacío (Sb)
sobre el objetivo. Esto apaga cualquier fuente de luz no mágica que lleve el objetivo y disipa Requiere: Drow, Nivel 6 de alquimista.
las fuentes de luz mágica durante 1 asalto/nivel, igual que el conjuro Oscuridad profunda. Beneficio: Al combinar las esporas de un hongo extraño con astillas de vacíos
extradimensionales, algunos alquimistas drow crean bombas que provocan una explosión de
Bomba de plaga (Sb) gravedad capaz de aplastar o destrozar a aquellos que estén dentro del área. Las bombas del
Requiere: Nivel 8 de alquimista, Descubrimiento de Bomba de humo. vacío causan 1d4 puntos de daño contundente, más 1d4 de daño contundente por cada 2 niveles
Beneficio: Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de de alquimista más allá del nivel 1, en lugar de 1d6. Una criatura impactada por una bomba del
Contagio en lugar de Nube brumosa, llenando un área igual al doble del radio de salpicadura vacío debe superar una salvación de Reflejos contra la CD de la bomba. Si falla, quedará
durante 1 asalto por nivel. tumbada y no podrá levantarse durante 1 asalto. Si supera la TS, todas sus velocidades de
movimiento son reducidas a 5’ durante 1 asalto. Otras criaturas dentro de 5’ del objetivo de la
Bomba de plaga mayor bomba no reciben daño, pero deben superar una salvación de Reflejos contra la CD de la
Requiere: Nivel 16, Bomba de plaga, Bomba de humo. bomba o todas sus velocidades de movimiento serán reducidas a 5’ durante 1 asalto.
Bomba devoradora de carne también brilla débilmente. Este efecto brillante dura hasta 1 minuto, y en cuanto a lo demás es
Beneficio: El alquimista puede crear bombas que devoran la materia viva. El dado de daño de igual a Fuego feérico.
la bomba del alquimista es un paso superior (1d6 a 1d8), pero no funciona contra la materia
inorgánica. Además, una criatura con un bonificador de armadura de al menos +1 a la CA no Bomba espinosa (Sb)
estarán tan expuestas a esta bomba. Cuando dichas criaturas se encuentren en el radio de Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño perforante con
salpicadura de la bomba, no recibirán daño cuando superen una salvación de Reflejos, y el esa bomba. Las bombas espinosas se consideran como armas mágicas para superar la RD.
objetivo del impacto directo puede realizar una salvación de Reflejos contra la CD de salvación
de la bomba para recibir sólo la mitad del daño. Bomba explosiva
Beneficio: Las bombas del alquimista ahora tienen un radio de salpicadura de 10’ en lugar de
Bomba dirigida 5’. Las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba explosiva arderán en llamas,
Requiere: Nivel 8 de alquimista. recibiendo 1d6 puntos de daño por fuego en cada asalto hasta que el fuego sea extinguido.
Beneficio: El alquimista puede usar sus bombas para que el área de salpicadura sea en un cono Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos.
de 15’ en lugar de un radio de explosión de 5’. El alquimista elije la dirección del cono. Si el Rodar en el suelo le otorga al objetivo un bonificador +2 a la salvación. Mojar al objetivo con
ataque es fallido, tira un 1d8 adicional para determinar la dirección de la bomba desde donde la al menos 2 galones de agua extinguirán las llamas.
bomba cayó. Este descubrimiento no puede ser combinado con el descubrimiento Bomba
explosiva. Bomba infernal
Requiere: Nivel 16 de alquimista, Descubrimiento de Bomba de humo.
Bomba disipadora Beneficio: Los efectos del humo creado por la bomba del alquimista duplican los efectos de
Requiere: Nivel 6 de alquimista. Nube incendiaria en lugar de Nube brumosa, llenando un área igual al doble del radio de
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por provocar los efectos de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.
Disipar magia en lugar de causar daño. Las criaturas que reciban un impacto directo de una
bomba disipadora estarán sujetas al conjuro de Disipar magia dirigido, usando el nivel del Bomba inspirada (Sb)
alquimista como NL. Esto no puede ser utilizado para seleccionar un efecto de conjuro Beneficio: Un alquimista con este descubrimiento y una reserva de inspiración (ya sea por el
específico. rasgo de clase, una dote, o el descubrimiento de Cognatógeno inspirador) puede gastar 2 usos
de inspiración para aumentar el daño de la bomba en 1d6. El tipo de daño que la bomba causa
Bomba ectoplasmática no cambia. A diferencia de otros descubrimientos que afectan a las bombas, éste puede ser
Beneficio: El alquimista puede infundir sus bombas con una mezcla especial que daña a las aplicado a una bomba con otro descubrimiento para bombas, pero no puede ser aplicado a la
criaturas incorporales y revela la presencia de las criaturas muertas vivientes escondidas en el misma bomba más de una vez.
área. Las criaturas incorporales impactadas por una bomba ectoplasmática reciben el daño
completo de la bomba. Además, las casillas en el área afectada por la bomba comienzan a Bomba maldita
brillar en los espacios donde las criaturas muertas vivientes hayan viajado en el minuto pasado, Requiere: Nivel 12 de alquimista.
incluyendo a los muertos vivientes que se benefician de la Invisibilidad u otras formas de Beneficio: Cuando un alquimista crea una bomba, puede optar por enviar una maldición
oscuridad (como Excursión etérea), creando efectivamente un rastro brillante. Cualquier debilitante a su objetivo. Una criatura que reciba un impacto directo de una bomba maldita
criatura muerta viviente que se encuentre en el área afectada en el momento de la explosión debe superar una salvación de Voluntad o recibirá los efectos de Lanzar maldición.
Bomba neutralizante Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño sónico. Una
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por darle el potencial de bomba sónica causa 1d4 puntos de daño sónico, más 1d4 puntos de daño sónico por cada nivel
terminar con ciertos efectos continuos en lugar de causar daño. Cada criatura en el radio de impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba sónica
salpicadura puede intentar una nueva TS contra todos los venenos que le están afligiendo y quedan ensordecidas durante 1 minutos a menos que superen una salvación de Fortaleza.
todas las condiciones continuas o daño por fuego, ácido, frío, electricidad o sónico continuo (si
un efecto no permite una TS, esta bomba no tendrá efecto). Una salvación exitosa se cuenta Bombas anárquicas
para finalizar un veneno e inmediatamente otras condiciones. Los venenos expuestos en el área Requiere: Nivel 8 de alquimista.
de salpicadura se vuelven inofensivos. Una criatura con aptitudes de veneno que sea impactada Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar causar daño divino caótico. Las
directamente por una bomba neutralizante no podrán usar esas aptitudes durante 1d4 asaltos a criaturas legales que reciban un impacto directo de una bomba anárquica deben superar una
menos que superen una salvación de Fortaleza. salvación de Fortaleza o quedará grogui en su siguiente turno. Contra las criaturas neutrales,
las bombas anárquicas causan la mitad de daño, y dichos objetivos no resultan afectados por el
Bomba precisa efecto de grogui. Una bomba anárquica no funciona contra criaturas de alineamiento caótico.
Beneficio: Cuando el alquimista lanza una bomba, puede seleccionar un número de casillas
igual a su modificador de Inteligencia para que no sean afectadas por el daño de salpicadura de Bombas axiomáticas
sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no tiene efecto. Requiere: Nivel 8 de alquimista.
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño divino legal.
Bomba profana Las criaturas caóticas que reciban un impacto directo de una bomba axiomática deben superar
Requiere: Nivel 8 de alquimista. una salvación de Fortaleza o quedarán groguis en su siguiente turno. Contra criaturas neutrales,
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño divino maligno. las bombas axiomáticas solo causan la mitad de daño, y dichos objetivos no resultan afectados
Las criaturas buenas que reciban un impacto directo de una bomba profana debe superar una por el efecto de grogui. Las bombas axiomáticas no funcionan contra criaturas de alineamiento
salvación de Fortaleza o quedarán grogui en su siguiente turno. Contra una criatura neutral, una legal.
bomba profana causa la mitad del daño, y el objetivo no resulta afectado por el efecto de
grogui. Una bomba profana no tiene efecto contra las criaturas de alineamiento maligno. Bombas rápidas
Requiere: Nivel 8 de alquimista.
Bomba psicoactiva Beneficio: Un alquimista con este descubrimiento puede crear rápidamente suficientes bombas
Requiere: Nivel 6 de alquimista. para lanzar más de una en un solo asalto. El alquimista puede preparar y lanzar bombas
Beneficio: Una criatura impactada por una bomba psicoactiva recibe un penalizador -1 a las adicionales como acción de asalto completo si su bonificador de ataque base es lo
TS contra los efectos de Hechizo, Emoción, Miedo y Dolor, y la CD para las pruebas de suficientemente alto como para realizar ataques adicionales. Esto funciona igual que un ataque
Intimidar contra la víctima disminuye en 2. Este efecto dura hasta 1 hora por nivel de completo con un arma a distancia.
alquimista. Estos penalizadores no se apilan, y una criatura sólo puede ser afectada por una
bomba psicoactiva a la vez. Una bomba psicoactiva causa 1d6 pg de daño menos de lo normal. Bombas sagradas
Requiere: Nivel 8 de alquimista.
Bomba sónica Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar causar daño divino bueno. Las
Requiere: Nivel 6 de alquimista. criaturas malignas que reciban un impacto directo de una bomba sagrada deben superar una
salvación de Fortaleza o quedarán grogui en su siguiente turno. Contra las criaturas neutrales,
las bombas sagradas causan la mitad de daño, y dichos objetivos no resultan afectados por el Marchitar cieno
efecto de grogui. Una bomba sagrada no funciona contra criaturas de alineamiento bueno. Beneficio: Un objetivo impactado por la bomba del alquimista pierde la cualidad especial de
Dividirse durante 1d4 asaltos. Además, contra las criaturas del tipo Cieno, esta bomba causa un
Carga de demolición daño que no se cataloga de ningún tipo, lo cual ignora todas las resistencias que la criatura
Requiere: Nivel 8 de alquimista. posea.
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño a un objeto
como si realizara una MDC de romper. Si el objeto es sujetado o cargado por un oponente, el Residuo pegajoso (Sb)
objeto es considerado como el objetivo directo, y el portador/poseedor recibe el daño de Beneficio: La bomba del alquimista aplica un residuo pegajoso después de cualquier daño que
salpicadura de la explosión. Si el objeto está desatendido, una carga de demolición causa +2d6 haya causado esa bomba. Si una criatura dañada por la bomba posee una velocidad de vuelo no
puntos de daño con un impacto directo. Este bonificador no afecta el daño de salpicadura de la mágica, su vuelo se verá seriamente afectado, recibiendo un penalizador igual al nivel del
bomba. alquimista en las pruebas de Volar durante 1 minuto.

Carga penetrante Suelo sólido (Sb)


Beneficio: Una bomba penetrante es una bomba diseñada específicamente para inutilizar Beneficio: El alquimista lanza una bomba de pasta explosiva que se adhiere a cualquier
cerraduras y mecanismos similares, pero no contra otros tipos de puertas, contenedores, o superficie terrestre. Cada aplicación de esta pasta no causa daño, pero afecta un cubo de 5’ de
mecanismos sellados. Como una acción de asalto completo, el alquimista puede colocar una barro, tierra suelta, o piedra, transmutando la tierra durante un número de minutos igual al
carga penetrante en una cerradura. En lugar de causar daño, la carga penetrante se escurre nivel del alquimista. Las criaturas no pueden usar Excavar, Deslizamiento terrestre o aptitudes
dentro del mecanismo y lo carcome desde adentro, otorgando un bonificador de circunstancia similares (como el conjuro Fundirse con la piedra) mientras el suelo se mantiene transmutado
+5 en cualquier prueba subsecuente de Inutilizar mecanismo contra el mecanismo. Una criatura de esta manera.
puede gastar 10 minutos e intentar una prueba de Artesanía apropiada (CD 15) para arreglar la
cerradura y quitar este bonificador.

Demolición acuática (Ex)


Extractos
Beneficio: El alquimista obtiene la aptitud de lanzar bombas bajo el agua (normalmente, las Estos descubrimientos le permiten al alquimista modificar sus extractos para
armas arrojadizas no pueden ser usadas bajo el agua), incluso al lanzarlas desde el aire al agua. darles algunos efectos diferentes, o incluso mejorarlos.
Si la bomba viaja a través del agua, el incremento de alcance es reducido a 5’.
Cambiar alineamiento (Sb)
Explosivo envenenado Requiere: Nivel 12 de alquimista, Descubrimiento de Infusión.
Requiere: Nivel 4 de alquimista, Rasgo de clase de Uso de venenos. Beneficio: Una vez al día como parte de su preparación de infusiones, el alquimista puede
Beneficio: Cuando el alquimista crea una bomba, puede aplicar una dosis de veneno del tipo preparar una infusión que cambiar el alineamiento de quien lo beba a bueno. Este cambio de
Contacto o Herida en esa bomba, como si aplicara un veneno a un arma. Si la bomba alineamiento dura hasta 10 minutos por nivel de alquimista. Una criatura involuntaria recibe
envenenada impacta a su objetivo, la bomba causa daño normalmente, pero el objetivo también una salvación de Voluntad para resistir este cambio. El alquimista solo puede tener una de
debe superar una TS contra el veneno o será afectado por ese veneno. Las demás criaturas no estas infusiones a la vez.
resultan afectadas por el veneno. El efecto de esta infusión puede tener serias repercusiones para una criatura que
repentinamente lucha con una nueva perspectiva.
Extracto de remedio
Cieno embotellado (Sb) Requiere: Nivel 4 de alquimista.
Requiere: Nivel 6 de alquimista. Beneficio: Cuando el alquimista crea un extracto, puede añadir un remedio alquímico no
Beneficio: El alquimista aprende a preservar una muestra de cieno en una botella sellada, con mágico (como una antitoxina) en él. Cuando el extracto es consumido, tanto la fórmula y el
el que puede preparar para usarlo como un extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, remedio alquímico toman efecto. El extracto tiene 1 nivel mayor de lo normal. Este
puede lanzar la botella a una casilla dentro de 30’, liberando al cieno, el cual se reconstruye y descubrimiento no puede combinarse con otros métodos de combinar múltiples objetos de
ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control del alquimista, pero se consumo o extractos.
considera como una criatura convocada. El cieno permanece hasta 1 asalto por NL, y se
desintegra hasta convertirse en polvo cuando la duración finaliza. Infusión
Beneficio: Cuando el alquimista crea un extracto, puede infundirlo con un poco más de su
Combinar extractos poder mágico. El extracto creado ahora persiste incluso si el alquimista renueva sus extractos.
Requiere: Nivel 8 de alquimista. Mientras el extracto persista, continúa ocupando uno de los espacios de extractos diarios del
Beneficio: Cuando el alquimista crea un extracto, puede colocar dos fórmulas en un solo alquimista. Un extracto infundido puede ser bebido por un personaje que no se alquimista para
extracto. Cuando el extracto es consumido, ambas fórmulas toman efecto. Este extracto tiene obtener sus efectos.
dos niveles mayor que el nivel de fórmula más alto colocado en el extracto.
Infusión corrompida
Comprensión intuitiva (St) Requiere: Descubrimientos de Infusión y Bomba de explosión retardada.
Requiere: Nivel 4 de alquimista, Descubrimiento de Cognatógeno. Beneficio: Cuando el alquimista prepara un extracto con el descubrimiento de Infusión, puede
Beneficio: Si el alquimista bebe un extracto de la escuela de adivinación mientras se encuentre combinar el extracto con una de sus bombas siempre y cuando el extracto tenga una duración
bajo los efectos de un cognatógeno, su NL efectivo aumenta en 2 temporalmente. Además, mayor que Instantánea. Si así lo desea, el alquimista puede reducir la duración del extracto a 1
mientras está bajo los efectos del cognatógeno, el alquimista puede usar Augurio una vez como asalto. Tan pronto la duración del extracto finalice, explotará, causando un 150% del daño de
aptitud sortílega (NL igual a su nivel de alquimista). Al nivel 10, puede usar Adivinación en su la bomba del alquimista al bebedor. Este efecto no produce un radio de salpicadura. Producir
lugar. un extracto corrompido consume un espacio de infusión y un uso de bomba diario.

Extracto aromático Volumizador (Sb)


Requiere: Nivel 10 de alquimista, Descubrimiento de Infusión. Beneficio: El alquimista puede usar un espacio de extracto de cualquier nivel para crear una
Beneficio: El alquimista puede crear una versión inhalada de un extracto que se comparte con tableta reactiva que purifica el agua y duplica su volumen. Esto funciona igual que Purificar
varias criaturas. Debe decidir que ese extracto sea un Extracto aromático cuando la crea. comida y bebida para un volumen de agua máximo igual a 1 galón por cada nivel de alquimista
Cuando es usado, el extracto otorga sus beneficios a todas las criaturas dentro de un radio de que posea multiplicado por el nivel del espacio del extracto usado para crear la tableta.
10’ del extracto. El Extracto aromático se considera que posee el NL mínimo necesario para el Además, si el alquimista posee un receptáculo con un volumen suficiente para obtener el agua,
extracto original. Un extracto aromático gasta un extracto diario del alquimista como si fuera 2 la tableta duplica el volumen de agua pura. El volumen del agua aumenta en el curso de 1
niveles mayor. Este descubrimiento puede ser aplicado sólo a los extractos con un alcance de minuto, pero el efecto se detiene antes de que pueda crear una presión de agua significante en
Toque. un contenedor que no sea lo suficientemente grande como para contener el volumen entero.
Una tableta sin utilizar se mantiene utilizable hasta que el alquimista recupere sus espacios de
extractos.
Quásit embotellado Cognatógeno inspirador (Sb)
Requiere: Nivel 10 de alquimista. Beneficio: Un alquimista con este descubrimiento aprende a crear un cognatógeno inspirador,
Beneficio: El alquimista aprende a sellar a un quásit en una botella, lo que le permite usarlo una mezcla parecida a un mutágeno que le otorga inspiración (como el rasgo de clase del
como un extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, lanza la botella a una casilla dentro investigador) pero a cambio de reducir su Fuerza y Constitución.
de 30’, liberando al quásit. El quásit no está bajo el control del alquimista, pero se lo considera Al beber el cognatógeno inspirador, el alquimsita obtiene una reserva de inspiración igual a la
como una criatura convocada. El quásit persiste durante 1 asalto por NL, luego colapsa en su mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). También obtiene
elemento asociado. Si el alquimista posee el descubrimiento de Infusión, otro personaje puede un bonificador de esquiva +2 a la CA y recibe un penalizador -2 a Fuerza y Constitución.
usar al Quásit embotellado. Crear un Quásit embotellado requiere de un extracto de nivel 4. Como una acción gratuita, el alquimista puede añadir 1d6 al resultado de una prueba de
habilidad o característica (incluso si elige 10 o 20) al gastar un uso de inspiración. Esta aptitud
funciona igual que la aptitud Inspiración del investigador, excepto que el alquimista obtiene
Mutágenos una reserva de inspiración al beber el cognatógeno, y cualquier punto de inspiración si gastar
se pierde al finalizar la duración del cognatógeno. Si el alquimista ya tenía acceso a
Estos descubrimientos le permiten al alquimista mejorar o modificar sus Inspiración, la inspiración otorgada por el cognatógeno inspirador es añadida a su reserva de
mutágenos. También tiene a su disposición algunos tipos de mutágenos inspiración, pero cada vez que gasta al menos un uso de inspiración mientras esta aptitud está
alternativos. activa, debe superar una TS de Voluntad CD 20 o quedará atontado durante 1 asalto. No puede
usar la Inspiración para aumentar esta TS.
Cognatógeno (Sb) Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos inspiradores como si
Beneficio: El alquimista obtiene la aptitud de crear un cognatógeno, una mezcla parecida al fueran la misma sustancia; un alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la
mutágeno, pero que mejora las puntuaciones de características mentales a cambio de disminuir vez (ya sea entre el cognatógeno estándar o el cognatógeno inspirador), un cognatógeno que no
las puntuaciones de características físicas. Si mejora su Sabiduría, se aplica un penalizador a su esté en posesión de un alquimista se vuelve inerte, un personaje sin niveles de alquimista que
Destreza; si mejora su Inteligencia, se aplica un penalizador a Fuerza; si mejora su Carisma, se beba un cognatógeno se enferma, etc. Cuando el efecto de un cognatógeno inspirador finaliza,
aplica un penalizador a Constitución. En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona igual que la el alquimista recibe 2 puntos de daño a Fuerza y Destreza. El descubrimiento de Infundir
aptitud Mutágeno (incluyendo el bonificador de armadura natural). Cada vez que el alquimista mutágeno y la aptitud de clase Mutágeno persistente se aplican a un cognatógeno inspirador.
pueda preparar un mutágeno, puede optar por crear un cognatógeno. Todas las limitaciones de
los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran de la misma substancia; un Cognatógeno inspirador mayor
alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, si un cognatógeno no Requiere: Nivel 12 de alquimista, Descubrimiento de Cognatógeno inspirador.
está en posesión de un alquimista queda inerte, si un personaje que no posea niveles de Beneficio: El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +2
alquimista bebe un cognatógeno se enferma, etc. Cuando el efecto del cognatógeno finaliza, el a la CA y un bonificador +2 a las TS de Reflejos; un penalizador -4 a Fuerza y Constitución; y
alquimista recibe 2 puntos de daño a la característica penalizada por el cognatógeno. El los efectos de tener los descubrimientos de Inspiración asombrosa, Recolección eidética, e
descubrimiento de Infundir mutágeno y el rasgo de clase Mutágeno persistente se aplican a los Inspiración ampliada.
cognatógenos.
Cognatógeno mayor (Sb)
Requiere: Nivel 12 de alquimista, Descubrimiento de Cognatógeno o Rasgo de clase
Cognatógeno.
Beneficio: El cognatógeno del alquimista ahora otorga un bonificador de armadura natural +4, Gran mutágeno de fata
un bonificador alquímico +6 a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría, Requiere: Nivel 16 de alquimista, Descubrimientos de Mutágeno de fata y Mutágeno de fata
o Carisma), y un bonificador alquímico +4 a una segunda puntuación de característica mental. mayor.
El alquimista recibe un penalizador -2 a ambas puntuaciones de características físicas Beneficio: El mutágeno de fata del alquimista ahora otorga un bonificador alquímico +6 a
asociadas mientras el cognatógeno persista, y recibe 2 puntos de daño a las características Destreza y Carisma, un penalizador -2 a Fuerza, RD 10/hierro frío, y el rasgo de clase del
sobre ambas puntuaciones de características físicas asociadas al finalizar el cognatógeno. druida de Zancada forestal. Además, puede optar por no permitirle a los conjuros y otros
efectos que le afecten si dichos efectos no son capaces de afectar ni a su tipo de criatura
Gran cognatógeno (Sb) original y a las criaturas del tipo Fata.
Requiere: Nivel 16, Descubrimiento de Cognatógeno mayor o aptitud de clase Cognatógeno
mayor. Infundir mutágeno
Beneficio: El cognatógeno del alquimista ahora otorga un bonificador +6 de armadura natural, Beneficio: Cuando el alquimista crea un mutágeno puede infundirla con un poco más de su
un bonificador alquímico +8 a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría, propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a Inteligencia al alquimista y cuesta 1.000
o Carisma), un bonificador alquímico +6 a una segunda puntuación de característica mental, y po en reactivos extraños, pero el mutágeno creado persiste y no queda inservible si el
un bonificador alquímico +4 a una tercer puntuación de característica mental. El alquimista alquimista crea otro mutágeno. Esto le permite al alquimista crear diferentes tipos de
recibe un penalizador -2 a sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución mientras el mutágenos y mantenerlos a mano en caso de emergencias. Esto no le permite al alquimista
cognatógeno persiste. El alquimista recibe 2 puntos de daño en cada puntuación de obtener los efectos de múltiples mutágenos; sólo el mutágeno bebido más reciente tiene efecto.
característica física cuando el cognatógeno finaliza.
Mutágeno (Sb)
Gran cognatógeno inspirador (Sb) Beneficio: Este descubrimiento le otorga al alquimista la aptitud de Mutágeno. Este
Requiere: Nivel 16 de alquimista, Descubrimiento de Cognatógeno inspirador mayor. descubrimiento es para los alquimistas que poseen variantes de mutágenos, como el Alquimista
Beneficio: El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +4 mental.
a la CA y un bonificador +4 a las TS de Reflejos; un penalizador -6 a Fuerza y Constitución; y
los efectos de tener los talentos de Conocimiento de objetos, Inspiración tenaz e Inspiración del Mutágeno de división
inframundo. Requiere: Nivel 12 de alquimista.
Beneficio: Una vez al día mientras se encuentra bajo los efectos de su mutágeno, el alquimista
Gran mutágeno puede dividirse en dos copias idénticas de sí mismo como una acción inmediata después de
Requiere: Nivel 16 de alquimista, Descubrimiento de Mutágeno mayor. recibir daño por un arma cortante o perforante. Cada copia posee un color de piel parecido a
Beneficio: El mutágeno del alquimista ahora otorga un bonificador +6 de armadura natural, un los cienos. El alquimista divide sus PG actuales entre las copias (la mitad de sus PG actuales
bonificador alquímico +8 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza, o para cada uno). Las copias usan las mismas estadísticas, comparten los mismos recursos, y
Constitución), un bonificador alquímico +6 a una segunda puntuación de característica física, y poseen el mismo equipamiento (excepto Artefactos, los cuales solo uno de ellos puede llevar
un bonificador alquímico +4 a una tercer puntuación de característica física. El alquimista un Artefacto). De forma similar, si una de estas copias gasta una carga o uso diario de un
recibe un penalizador -2 a sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el objeto mágico que posea una copia, la carga o uso diario se gasta en ambas copias. Si una de
mutágeno persiste. las copias deja caer u otorga un objeto, el objeto duplicado desaparece de la otra copia.
Las dos copias actúan de forma independiente y cada uno puede realizar acciones diferentes.
Al final del siguiente turno del alquimista, puede seleccionar una de las copias, la cual pierde el
aspecto de los cienos para convertirse en el alquimista real; la otra copia se disuelve en polvo bonificador aumenta en +2 por cada uno de los siguientes descubrimientos que el alquimista
fino y se disipa. Si una de las copias es destruida antes de que esto ocurra, la otra copia posea: Gran mutágeno, Mutágeno mayor, y Mutágeno verdadero. Los elementos y sus energías
automáticamente se convierte en el alquimista real, y obtiene 1 nivel negativo permanente. Si y habilidades asociadas son: Aire (electricidad, Volar), Tierra (ácido, Trepar), Fuego (fuego,
ambas copias son destruidas simultáneamente (por ejemplo, debido a una Bola de fuego), Acrobacias) y Agua (frío, Nadar).
ambas copias colapsan en una sustancia pegajosa sin forma alguna; el alquimista sólo puede Un alquimista puede seleccionar este descubrimiento hasta 4 veces, pero debe seleccionar un
ser devuelto a la vida por medio del conjuro de Resurrección u otro tipo de magia poderosa. elemento diferente. Un alquimista puede obtener los beneficios de solo un Mutágeno elemental
a la vez, seleccionado cuando bebe el mutágeno.
Mutágeno de fata
Beneficio: El alquimista obtiene la aptitud de crear un mutágeno de fata, una mezcla especial Mutágeno mayor
que le otorga al de la gracia y poder del Primer Mundo. Cuando lo bebe, el mutágeno de fata le Requiere: Nivel 12 de alquimista.
otorga un bonificador alquímico +2 a Destreza y Carisma, un penalizador -2 a Fuerza, y RD Beneficio: El mutágeno del alquimista ahora otorga un bonificador de armadura natural +4, un
2/hierro frío. En cuanto a lo demás, esto funciona igual que el rasgo de clase de Mutágeno y bonificador alquímico +6 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza, o
puede interactuar con otros efectos como si fuera un Mutágeno. Constitución), y un bonificador alquímico +4 a una segunda puntuación de característica física.
El alquimista reciba un penalizador -2 en las puntuaciones de características mentales
Mutágeno de fata mayor asociadas mientras el mutágeno persista.
Requiere: Nivel 12 de alquimista, Descubrimiento de Mutágeno de fata.
Beneficio: El mutágeno de fata del alquimista ahora otorga un bonificador alquímico +4 a Mutágeno purgante
Destreza y Carisma, un penalizador -2 a Fuerza, RD 5/hierro frío, y el rasgo de clase del druida Beneficio: El mutágeno del alquimista combina ipecacuana y otros componentes purgativos.
de Zancada forestal. Un personaje no alquimista que consuma el mutágeno queda nauseado sólo durante 1 asalto,
durante cuyo tiempo su cuerpo rápidamente metaboliza o expulsa todas las toxinas,
Mutágeno de muñeca de trapo (Sb) otorgándole inmediatamente una segunda TS contra cada enfermedad y veneno que le esté
Requiere: Trasgo. afectando. Cada salvación exitosa se considera como dos TS exitosas a efectos de curar la
Beneficio: Cuando el alquimista bebe un mutágeno, su cuerpo y huesos se vuelven elásticos y aflicción. Cualquier TS fallida no resulta como daño adicional u otros efetos. Un personaje no
fáciles de retorcer. El alquimista obtiene un bonificador igual a su nivel de clase en las pruebas alquimista que consuma un segundo Mutágeno purgante dentro de un periodo de 24 horas
de Escapismo, puede escurrirse a través de lugares como si fueran de una categoría de tamaño queda nauseado durante 1 hora. Cuando el alquimista bebe el mutágeno, además de recibir sus
más pequeña, y puede realizar una salvación de Reflejos (CD igual a 15 +1 por cada 10’ de efectos normales, puede elegir si quiere ser afectado o no por este descubrimiento.
caída) para recibir la mitad de daño.
Al nivel 10, cualquier daño de caída se considera como daño no letal, y el alquimista puede Mutágeno salvaje
escurrirse a través de lugares como si fueran de dos categorías de tamaño más pequeños que su Beneficio: Cuando el alquimista bebe un mutágeno, obtiene dos ataques de garra y un ataque
tamaño mientras está bajo los efectos de este mutágeno. de mordida. Estos son ataques primarios y se realizan usando el bonificador de ataque base
completo del alquimista. Los ataques de garra causan 1d6 puntos de daño (1d4 si el alquimista
Mutágeno elemental (Sb) es Pequeño) y el ataque de mordida causa 1d8 puntos de daño (1d6 si el alquimista es
Beneficio: El alquimista selecciona un elemento (aire, tierra, fuego o agua). Cuando el Pequeño). Mientras el mutágeno persiste, el alquimista obtiene un bonificador de competencia
alquimista bebe un mutágeno, obtiene resistencia 5 al tipo de energía asociado y un bonificador +2 en las pruebas de Intimidar.
de competencia +2 en las pruebas de una habilidad asociada. Esta resistencia aumenta en 5 y el
Pociones/elíxires Venenos
Estos descubrimientos permiten mejorar a las pociones normales, o incluso Estos descubrimientos le permiten al alquimista mejorar, potenciar, o modificar
obtener varias dosis de una poción normal. todo tipo de venenos. También se pueden encontrar descubrimientos que le
otorguen al alquimista algún tipo de veneno especial.
Dilución
Requiere: Nivel 12 de alquimista.
Carne nauseabunda
Beneficio: Una vez al día, el alquimista puede diluir una poción o un elíxir, creando dos dosis
Requiere: Nivel 12 de alquimista.
de la misma poción. Diluir una poción cuesta una cantidad de po igual a ¼ del precio de
Beneficio: El cuerpo del alquimista está cubierto con veneno. Cualquier criatura que muerda,
mercado de la poción. Una poción que haya sido diluida no puede ser diluida nuevamente.
engulla o trague al alquimista debe superar una salvación de Fortaleza o queda nauseada
durante 1d4 asaltos. El alquimista con este descubrimiento no sufre los efectos del veneno de
Ampliar poción su propia carne.
Beneficio: Un número de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista
puede hacer que cualquier poción que beba dure el doble del tiempo normal. Esto no se aplica
Conversión de venenos
a las pociones de duración instantánea ni tampoco a los extractos.
Requiere: Nivel 6 de alquimista.
Beneficio: Gastando 1 minuto, el alquimista puede convertir 1 dosis de veneno de su tipo
Elíxir de vida actual (contacto, ingerido, inhalado, o de herida) a otro tipo. Por ejemplo, el alquimista puede
Requiere: Nivel 16 de alquimista.
convertir una dosis de Veneno de ciempiés Pequeño (un veneno por herida) a un veneno de
Beneficio: Una vez al día, el alquimista puede elaborar un elíxir de vida. Esta mezcla especial
inhalación. Este proceso requiere de un laboratorio alquímico.
cuesta 25.000 po para crearla y lleva 1 hora de trabajo. Un elíxir de vida, cuando es
administrado por el alquimista que lo elaboró, devuelve a la vida a una criatura muerta como el
Desestabilizador elemental (Sb)
conjuro Resurrección verdadera. Opcionalmente, el propio alquimista puede beber el elíxir de
Requiere: Nivel 8 de alquimista.
vida, para después recibir los efectos del conjuro Resurrección la próxima vez que sea
Beneficio: El alquimista puede crear venenos que afecten sólo a los ajenos con el subtipo
asesinado. Usado de esta manera, el efecto de un elíxir de vida persiste sólo durante un número
Elemental, ignorando su inmunidad inherente. Los efectos mágicos que niegan a los venenos
de días igual al modificador de Inteligencia del alquimista, si no muere antes de que este
se siguen aplicando. Si una criatura falla su TS, el veneno actuará normalmente, pero no tiene
tiempo finalice, los efectos del elíxir de vida terminan.
efecto en la criatura dependiendo del efecto del veneno (por ejemplo, no puede causar daño por
fuego a un elemental de fuego).
Mejorar poción
Beneficio: Un número de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista
Excreciones morales (Ex)
puede hacer que cualquier poción que beba funcione con un NL igual a su nivel de clase.
Requiere: Nivel 8 de alquimista, Rasgo racial Piel tóxica.
Beneficio: Cuando usa la aptitud de Piel tóxica, el alquimista puede optar por excretar un
Poción eterna veneno de cause daño a Constitución en lugar de un veneno que cause daño a Destreza. Este
Requiere: Nivel 16 de alquimista, Descubrimiento de Ampliar poción.
veneno funciona de la misma forma que el veneno de la piel del grippli pero una salvación
Beneficio: Si un alquimista bebe una poción que amplíe, los efectos de una poción se vuelven
fallida causa daño a Constitución.
permanentes hasta que elija otra poción para hacerla permanente.
Veneno preciso (Ex)
Veneno adhesivo Beneficio: El alquimista es un experto en aplicar venenos en las áreas más vulnerables de sus
Requiere: Nivel 6 de alquimista. objetivos. Cuando el alquimista confirma un golpe crítico con un arma envenenada, aumenta la
Beneficio: Cualquier veneno que el alquimista crea es adhesivo; cuando el alquimista aplica CD de salvación del veneno en una cantidad igual al multiplicador de crítico del arma.
uno de estos venenos a un arma, el arma se mantiene envenenada durante un número de
impactos igual al modificador de Inteligencia del alquimista.

Veneno celestial (Sb)


Otros descubrimientos
Requiere: Nivel 8 de alquimista. Estos descubrimientos no entran en ninguna categoría, ya que sus efectos son
Beneficio: El alquimista es capaz de infundir pociones con poder celestial de forma tan muy variados. Estos descubrimientos le permiten al alquimista modificar su
efectiva que puede afectar a las criaturas malignas que normalmente son inmunes a los cuerpo, crear otros seres (ya sean vivos, muertos vivientes, o constructos), o
venenos. Cualquier veneno que el alquimista administra a un arma puede afectar a los muertos
incluso puede crear efectos curativos.
vivientes y a los ajenos malignos, ignorando sus inmunidades. Los efectos mágicos que niegan
los venenos se siguen aplicando. Si una criatura falla su salvación, el veneno actúa de forma
normal, pero puede que no tenga efecto sobre la criatura, dependiendo del efecto del veneno
Adaptación a la luz del sol (Ex)
Beneficio: Cuando el alquimista esté por recibir daño a su Constitución como resultado de la
(como el daño a Constitución contra los muertos vivientes).
vulnerabilidad a la luz del sol, puede realizar una TS de Fortaleza (CD 11) para negar los
efectos. La CD de esta TS aumenta en 1 por cada hora después de la primera dentro de las
Veneno concentrado últimas 24 horas.
Beneficio: El alquimista puede combinar dos dosis del mismo veneno para aumentar sus
efectos. Esto requiere dos dosis del veneno y 1 minuto de concentración. Cuando es
Agente durmiente (Sb)
completado, el alquimista tendrá una dosis de veneno. La frecuencia del veneno es aumentada
Requiere: Nivel 12 de alquimista.
un 50% y la CD de salvación aumenta en +2. Este veneno debe ser usado dentro de 1 hora
Beneficio: El alquimista aprende a crear un Agente durmiente. El alquimista puede crear un
desde su creación o se perderá su efecto.
Agente durmiente en un ritual que toma 1 minuto; el objetivo debe estar inconsciente durante
este tiempo. En cualquier momento durante el año siguiente, mientras se encuentre dentro de 1
Veneno nocivo milla del Agente durmiente, el alquimista puede activar la programación de este agente.
Requiere: Nivel 10 de alquimista.
Cuando el Agente durmiente es activado, trátalo como si fuera el objetivo de un conjuro de
Beneficio: Como una acción de asalto completo, el alquimista puede aumentar la CD de
Dominar persona con un NL igual al nivel del alquimista en el momento que el Agente
salvación de cualquier veneno en 4 y aumentar su duración en 2 incrementos de frecuencia
durmiente fue creado. Si el Agente durmiente es asesinado el efecto de Dominar persona
(por ejemplo, el veneno de escorpión grande dura 8 asaltos en lugar de 6 y el veneno de drow
finaliza, el Agente durmiente es liberado permanentemente del control del alquimista. El
dura 4 minutos en lugar de 2). Además, los venenos nocivos toman efecto inmediatamente y no
alquimista también puede liberar cualquier Agente durmiente como una acción gratuita. El
tienen un tiempo de activación. Este cambio alquímico dura hasta que la duración ampliada del
alquimista puede tener hasta un Agente durmiente por cada 6 niveles de alquimista que posea.
veneno finalice o durante un número de minutos igual al nivel del alquimista, lo que sea
primero. Después de esto, el veneno vuelve a su estado original.
Alas (Ex)
Requiere: Nivel 6 de alquimista.
Beneficio: El alquimista obtiene unas alas parecidas a las de un murciélago, insecto o ave, Conocimiento de conjuros
permitiéndole Volar (como el conjuro) durante un número de minutos al día igual a su NL. Beneficio: Selecciona un solo conjuro de la lista de conjuros de hechicero/mago que sea al
Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. menos de 2 niveles menor que tu nivel de extracto más alto. Puedes preparar y lanzar este
Especial: Un alquimista puede seleccionar este descubrimiento varias veces; cada vez que lo conjuro como un conjuro arcano. Preparar el conjuro usa hasta 1 espacio de nivel de extracto
hace, añade su NL al número de minutos al día que puede volar con las alas. Este vuelo es una más alto que el nivel del conjuro. Tu NL es igual a tu nivel de alquimista, y tu CD de salvación
aptitud extraordinaria. y pruebas de concentración están basadas en Inteligencia. Se te considera que posees este
conjuro en tu lista de conjuros a efectos de cumplir requisitos, objetos de finalización de
Bautismo a distancia (Sb) conjuros, y objetos desencadenantes de conjuros.
Requiere: Nivel 4 de alquimista. Especial: Puedes elegir este descubrimiento varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes otro
Beneficio: Cuando el alquimista usa agua sagrada como un arma deflagradora, cualquier conjuro de la lista de conjuros de hechicero/mago.
casilla sujeta a sus efectos (incluyendo criaturas afectadas por el daño de salpicadura) o que
contengan criaturas sujetas a sus efectos también son afectadas por Consagrar, durante un Curación espontánea (Ex)
número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del alquimista. Los muertos vivientes Beneficio: El alquimista obtiene la aptitud de curar las heridas rápidamente. Como una acción
alcanzados por el agua sagrada se mantienen afectados por el efecto de Consagrar incluso si gratuita por asalto, puede curar 5 PG como si tuviera la aptitud Curación rápida. Puede curar 5
abandonan el área afectada. PG al día de esta manera por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista cae
inconsciente debido al daño a los PG y sigue teniendo curación disponible con esta aptitud, la
Brazo vestigial (Ex) aptitud se activa automáticamente en cada salto hasta que vuelva a estar consciente o hasta que
Beneficio: El alquimista obtiene un nuevo brazo (derecho o izquierdo) sobre su torso. El brazo la curación se agote para ese día.
está bajo su control y no puede ser ocultado excepto con magia o con ropajes voluminosos. El
brazo no le otorga al alquimista ningún ataque adicional u otras acciones por asalto, pero el Discípulo de Prometeo
brazo puede sostener un arma y realizar ataques como parte de la rutina de ataques del Requiere: Nivel 6 de alquimista.
alquimista (usándola con la lucha con dos armas). El brazo puede manipular o sostener objetos Beneficio: Un alquimista con este descubrimiento aprende a crear constructos a través de
como un brazo normal del alquimista (por ejemplo, le permite al alquimista usar una mano experimentos alquímicos en lugar de la magia arcana. El alquimista obtiene la dote Fabricar
para blandir un arma, otra mano para sostener una poción, y la tercera mano para lanzar una constructo. El alquimista sustituye su número de rangos en Artesanía (alquimia) para su NL
bomba). El brazo tiene sus propios espacios de objetos para “mano” y “anillo” (pero el total y debe usar la habilidad de Artesanía (alquimia) para crear el constructo. La CD para
alquimista sólo puede seguir usando 2 espacios de objetos mágicos de anillos y de mano). crear el constructo sigue aumentando por cualquier conjuro necesario que el alquimista no
Especial: El alquimista puede elegir hasta 2 veces este descubrimiento. tenga acceso. Sin embargo, el alquimista puede usar extractos en lugar de conjuros como para
los requisitos de conjuros.
Camaleón (Sb)
Beneficio: Un alquimista con este descubrimiento puede cambiar los colores de su piel y Espíritu persistente (Ex)
equipamiento para fundirse con el terreno que lo rodea. Obtiene un bonificador de mejora +4 Requiere: Nivel 4 de alquimista.
en las pruebas de Sigilo. Al nivel 10, este bonificador aumenta hasta +8. Beneficio: El alquimista trata su Constitución como si fuera 10 puntos mayor de los normal a
efectos de determinar cuándo el daño a los pg lo mata (por lo que un alquimista con una
puntuación de Constitución de 10 y este descubrimiento muere a los -20 pg en lugar de -10).
Reducirlo a 0 de Constitución o su equivalente (por el daño a las características, absorción de
características, penalizadores a Constitución, etc.) lo dejan inconsciente y en estado de coma, forma de RD, excepto RD/épico. El alquimista puede suprimir o activar este daño como una
pero sólo puede ser asesinado después de haber recibido 5 puntos de daño a Constitución, acción gratuita, y puede usar este brazo fantasmal durante un número de asaltos al día igual a 3
absorción, o penalizador (en efecto, el alquimista debe alcanzar hasta -5 de Constitución para + su modificador de Inteligencia; estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
que sea asesinado por estos ataques).
Familiar tumor (Ex)
Estirge alquímico (Sb) Beneficio: El alquimista crea un tumor de tamaño Diminuto o Menudo en su cuerpo, por lo
Requiere: Nivel 6 de alquimista. general en su espalda o estómago. Como una acción estándar, el alquimista puede separar ese
Beneficio: Como una acción de asalto completo, puedes gastar 2 usos diarios de Bombas para tumor de su cuerpo para que luego ese tumor tome la forma de un tipo de animal que sea
crear un estirque alquímico, un diminuto constructo preparado con una bomba (si posees aceptable para un familiar (como un murciélago, gato, etc.) y luego actuará como una criatura
múltiples tipos de bombas, puedes elegir cuál tipo de bomba puedes colocar en tu estirge independiente. El tumo puede adherirse al alquimista nuevamente como una acción estándar.
alquímico cuando es creado). Estos estirges no realizan acciones excepto flotar a tu alrededor El tumor tiene todas las aptitudes del animal que imite (por ejemplo, si toma la forma de un
en tu casilla y te seguirán lo mejor que puedan. Pueden ser atacados normalmente, pero murciélago, el tumor familiar puede volar) y las aptitudes de familiar basadas en el NL del
obtienen cobertura mientras ocupan tu casilla. Como una acción rápida, puedes ordenarle a uno alquimistas (sin embargo algunas aptitudes de los familiares pueden ser inútiles para un
de tus estirges alquímicos a atacar a un enemigo que puedan ver. Una vez que se les ordene alquimista). El tumor funciona como un familiar del alquimista ya sea al estar separado o
atacar a ese enemigo, el estirge alquímico continúa atacando en cada asalto, intentando adherido a él (otorgándole un bonificador de habilidad, la dote de Alerta, etc.). Cuando se
aferrarse y colocar su carga. adhiere al alquimista, el tumor obtiene Curación rápida 5. Los extractos y mutágenos de un
Un estirge alquímico tiene todas las estadísticas de un estirge normal pero no posee la aptitud alquimista se consideran como conjuros a efectos de las aptitudes de los familiares como
de Absorber sangre. Compartir conjuros y Enviar conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o muere, puede
Si finaliza su turno aferrado a un oponente, inyecta tu bomba en la corriente sanguínea del ser reemplazado 1 semana después a través de un procedimiento especializado que cuesta 200
oponente, causando daño como un impacto directo más el modificador de Inteligencia del gp por nivel de alquimista. El ritual toma 8 horas para completarse.
alquimista (como la dote Lanzar cualquier cosa); esta inyección es un ataque directo y no causa
daño de salpicadura. El estirge alquímico muere inmediatamente después de inyectar su Feromonas (Sb)
bomba. Un estirge alquímico dura hasta 1 minuto por nivel del alquimista o hasta que sea Beneficio: El alquimista exuda un almizcle imperceptible que le otorga un bonificador de
destruido; si no logra aferrarse a un enemigo antes de que termine su tiempo de vida tanto él competencia +3 permanente en las pruebas de Engañar, Diplomacia y Engañar.
como su bomba caerán inertes.
Gemelo parásito (Ex)
Extremidad fantasma Requiere: Descubrimiento de Brazo vestigial x2.
Requiere: Nivel 8 de alquimista. Beneficio: Los brazos vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parásito en su torso,
Beneficio: El alquimista puede manifestar un brazo fantasmal e incorporal justo detrás de su constando de una cabeza, un torso, y dos brazos (del descubrimiento de Brazo vestigial).
torso. Esta extremidad fantasma no le otorga al alquimista ningún ataque adicional o acciones Normalmente, el gemelo es recesivo con el cuerpo del alquimista, con un brazo visible que
por asalto, y no puede sujetar o agarrar nada (ni siquiera objetos incorporales). El alquimista actúa igual que el descubrimiento de Brazo vestigial, pero el alquimista puede manifestar o
puede usar esta extremidad fantasma para realizar un ataque de toque contra un enemigo como esconder el gemelo como una acción estándar. El gemelo es indefenso, un sirviente total del
una acción estándar, rasgando cualquier fibra del alma de la víctima. Este ataque causa 1d4 alquimista, y no puede ser seleccionado como objetivo o dañado. Una vez al día, si el
puntos de daño por nivel de alquimista (Fortaleza mitad). Las criaturas que sean inmunes a los alquimista sucumbe a un efecto mental que normalmente lo deje inconsciente, indefenso, o sin
ataques de los incorporales también son inmunes a este daño, pero el daño ignora cualquier control de sus propias acciones (como Hechizar persona, Debilidad mental o Inmovilizar
persona), puede volver a realizar su TS; si la supera significa que el gemelo absorbió el efecto
y el alquimista puede ignorarlo. Usar esta aptitud indispone al alquimista mientras la duración Maestría en materiales (Ex)
del efecto absorbido siga activo (quitar el efecto del gemelo finaliza la condición de Beneficio: Al gastar un extracto de la misma escuela y nivel que un requisito de nivel cuando
indispuesto), y no puede usar los brazos del gemelo durante ese tiempo, pero los efectos se fabrica un objeto mágico, recibes sólo un penalizador -2 para ignorar ese requerimiento, en
pasivos (como un anillo portado por uno de sus brazos vestigiales) continúan normalmente. lugar de -5.

Infusión brillante (Sb) Marca de fuego (Sb)


Requiere: Descubrimiento de Infusión. Requiere: Trasgo.
Beneficio: El alquimista puede extender cualquier extracto preparado para producir un cubo de Beneficio: Un alquimista con este descubrimiento puede gastar un uso diario de su aptitud
motas brillantes que actúan como el conjuro Partículas rutilantes. El área debe estar adyacente Bomba para aplicar los reactivos de la bomba a su arma como una acción rápida. Un arma
al alquimista y cubrir una casilla de 5’ por nivel del extracto sacrificado, y la CD de salvación aplicada con los reactivos de una bomba obtiene la aptitud especial de Flamígera. Al nivel 10,
del efecto es calculada usando el nivel del extracto sacrificado. el arma se considera que posee la propiedad especial Explosiva ígnea. Los reactivos de la
bomba continúan ardiendo durante 1 minuto o hasta que se extinga al mojar el arma con agua.
Injerto monstruoso (Ex) Un alquimista puede usar esta aptitud con armas naturales, pero recibe 1d6 puntos de daño por
Beneficio: El alquimista puede reemplazar hasta 4 de sus extremidades amputadas con las fuego por asalto por cada arma natural tratada.
extremidades de aquellas bestias monstruosas de la misma categoría de tamaño. Si la
extremidad injertada es un brazo, el alquimista obtiene una velocidad de Trepar de 15’ o un Memoria colectiva (Sb)
ataque natural de garra o golpetazo que causa 1d6 puntos de daño (1d4 si es Pequeño). Si la Requiere: Descubrimiento de Cognatógeno.
extremidad injertada es una pierna, el alquimista obtiene uno de los siguientes beneficios: un Beneficio: Mientras está bajo los efectos de un cognatógeno, el alquimista añade la mitad de su
bonificador +5’ a su velocidad de movimiento, una velocidad de nado de 15’, o un bonificador nivel de clase en todas las pruebas de habilidad y puede realizar cualquier prueba de Saber sin
+5 en las pruebas de Acrobacias cuando salta. Por cada extremidad que el alquimista haberla entrenado. Este bonificador no se apila con el segundo bonificador de Inteligencia
reemplaza de esta manera, recibe un penalizador -2 a su Sabiduría. Los derros son inmunes a otorgado por el rasgo de clase Recordatorio perfecto del arquetipo alquimista mental.
este penalizador.
Momificación (Ex)
Llegando a la locura (Ex) Requiere: Nivel 10 de alquimista, Descubrimiento de Preservar órganos.
Requiere: Locura como aptitud extraordinaria. Beneficio: El alquimista a perfeccionado la preservación de la carne y aplica estos
Beneficio: Cuando el alquimista selecciona este descubrimiento, puede elegir entre sus conocimientos en su propio cuerpo, convirtiéndolo en una criatura parecida a los muertos
Bombas o Extractos. Si selecciona a las bombas, usará su modificador de Carisma en lugar de vivientes. Después de aprender este descubrimiento, el alquimista debe realizar una dieta
su modificador de Inteligencia para determinar la CD de salvación y el daño de sus bobas. Si estricta de 30 días, riguroso ejercicio, y beber un té alquímico medianamente venenoso. Al
selecciona a los extractos, usará su modificador de Carisma en lugar de su modificador de final de este régimen, cae inconsciente durante 24 horas, luego se levanta como una “momia
Inteligencia para determinar los extractos adicionales al día. Este descubrimiento puede ser viviente”. El tipo de criatura del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, al daño
seleccionado dos veces, permitiéndole al alquimista seleccionar a las bombas y a los extractos. no letal, parálisis y sueño.
Nota: Si el DM se los permite, este descubrimiento también puede permitirle al alquimista usar
su modificador de Carisma para determinar el número de bombas que puede crear al día y para Plaga persistente
determinar la CD de los extractos. Requiere: Nivel 8 de alquimista.
Beneficio: Cualquier criatura que deba realizar una salvación contra una enfermedad causada Purgar mutágeno
por el extracto del alquimista u otra aptitud de clase debe realizar una segunda salvación 1 Beneficio: El mutágeno del alquimista combina ipecacuana y otros componentes purgativos.
asalto después para evitar el doble de la duración del efecto de enfermedad. Si la enfermedad Un personaje no alquimista que consuma el mutágeno queda nauseado sólo durante 1 asalto,
no tiene duración, este descubrimiento reduce el tiempo de activación y frecuencias a la mitad. durante cuyo tiempo su cuerpo rápidamente metaboliza o expulsa todas las toxinas,
otorgándole una nueva TS contra cada enfermedad y veneno que le esté afectado. Cada
Portador de la plaga salvación exitosa se cuenta como dos TS exitosas consecutivas a efectos de curar la aflicción.
Requiere: Nivel 14 de alquimista, Descubrimiento de Bomba de plaga. Cualquier TS fallida no causa daño o provoca otros efectos. Un personaje no alquimista que
Beneficio: Los efectos de una bomba de plaga del alquimista funciona normalmente excepto consuma un segundo mutágeno purgado en un periodo de 24 horas quedará nauseado durante 1
por los siguientes cambios. La CD de salvación de la enfermedad seleccionada es igual a 10 + hora. Cuando un alquimista bebe el mutágeno, puede elegir si quiere ser afectado por este
½ del nivel del alquimista+ su modificador de Inteligencia. Cualquier criatura afectada por la descubrimiento además de los otros efectos del mutágeno.
enfermedad seleccionada se convierte en el portador de ésta, esparciendo la enfermedad a
cualquier criatura que entre en contacto físico con ella durante un número de días igual al Sabor amargo (Sb)
modificador de Inteligencia del alquimista (mínimo 1). La CD de salvación para evitar Beneficio: El alquimista obtiene un sabor amargo en su cuerpo. Cualquier criatura que impacte
contactar con la enfermedad del portador es la misma que la CD usada con este al alquimista con un ataque de mordida obtiene la condición de indispuesto durante 1 asalto a
descubrimiento. menos que supere una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del alquimista + el
modificador de Constitución del alquimista). Cualquier criatura que trague entero al alquimista
Preservar órganos (Ex) obtiene la condición de nauseado durante 1 asalto a menos que supere una salvación de
Beneficio: El alquimista aprende a preservar y proteger sus órganos vitales, reduciendo la Fortaleza (la misma CD descrita anteriormente). Si el alquimista queda atrapado en la garganta
posibilidad de recibir una herida mortal. Cuando un golpe crítico o ataque furtivo es realizado de una criatura y ésta queda nauseada, la criatura lo vomitará inmediatamente como una acción
contra el alquimista, hay un 25% de posibilidad que el golpe crítico o ataque furtivo sea gratuita al comienzo del siguiente turno de la criatura; el alquimista cae al suelo tumbado
negado y el daño es realizado normalmente. adyacente a la criatura.
Especial: Esto no se apila con aptitudes similares que niegan los golpes críticos o ataques
furtivos (como una armadura de Fortificación). Un alquimista puede elegir este descubrimiento Simulacro de doppelganger (Sb)
hasta 3 veces; sus efectos se apilan, aumentando esta probabilidad hasta un 50% y luego 75%. Requiere: Nivel 10 de alquimista, Descubrimiento de Simulacro alquímico.
Beneficio: El alquimista aprende a crear un simulacro, un duplicado de su cuerpo pero sin
Proyectil explosivo alma, en el que puede proyectar su conciencia. Como una acción de asalto completo, puede
Requiere: Nivel 4 de alquimista. cambiar su conciencia de su cuerpo actual a cualquiera de sus simulacros de doppelganger
Beneficio: Como una acción estándar, el alquimista puede infundir una sola flecha, virote de disponibles. Tanto el simulacro como el cuerpo original del alquimista deben estar en el mismo
ballesta, o bala de un arma de fuego de una mano con el poder de sus bombas, cargando la plano. Si es asesinado en un simulacro, puede transferirse a su propio cuerpo automáticamente;
munición, y disparando el arma a distancia. Debe ser competente con el arma para hacer esto. si es asesinado en su propio cuerpo, muere. Un simulacro sin usar (incluyendo a su cuerpo
Cuando la munición infundida impacta al objetivo, causa daño normalmente y explota como si original abandonado) se presenta como un cuerpo sin vida, pero no se deteriora. Crear un
el alquimista hubiera lanzado la bomba hacia ese objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no duplicado cuesta 1.000 po en materiales alquímicos y requiere 1 semana para creer. El
explota. simulacro alquímico es una criatura, no un efecto sobrenatural.
Simulacro alquímico (Sb) Tintura psicoquinética
Requiere: Nivel 8 de alquimista. Requiere: Nivel 4 de alquimista.
Beneficio: El alquimista obtiene la aptitud de crear un simulacro menor. Esto funciona igual Beneficio: Una vez al día, el alquimista puede confeccionar una tintura especial que potencia
que el conjuro Simulacro menor, excepto que le costará 100 po en materiales alquímicos por el poder del espíritu. Al beber esta tintura como una acción estándar, el alquimista puede
DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer, y se desintegra hasta convertirse en una carne invitar a los espíritus latentes en el área para que lo rodeen. El alquimista puede canalizar un
inerte en lugar de hielo o nieve si es asesinado. El simulacro creado es una criatura, no un espíritu por cada 4 niveles de alquimista que posea. Cada espíritu canalizado de esta manera le
efecto sobrenatural. otorga al alquimista un bonificador de desvío +1 a la CA debido a que los espíritus revolotean
a su alrededor. Como una acción estándar, el alquimista puede lanzar uno de estos espíritus
Simulacro alquímico mayor (Sb) hacia un objetivo como un ataque de toque a distancia. Lanzar un espíritu de esta manera
Requiere: Nivel 14 de alquimista, Descubrimiento de Simulacro alquímico. reduce el bonificador de desvío a la CA en 1. Si el espíritu lanzado pasa a través del cuerpo del
Beneficio: El alquimista obtiene la aptitud de crear un Simulacro. Esto funciona igual que el objetivo, emitirá un terrible alarido que será escuchado sólo por la mente del objetivo,
conjuro Simulacro, excepto que le costará 100 po en materiales alquímicos por DG del haciendo que la criatura quede estremecida durante 1 asalto por nivel de alquimista (Voluntad
Simulacro, requiere 24 horas para crecer, y se desintegra hasta convertirse en una carne inerte niega). Esto es un efecto enajenador. Una criatura que supere la salvación contra este ataque no
en lugar de hielo o nieve si es asesinado. El simulacro es una criatura, no un efecto puede ser afectada por este descubrimiento durante 24 horas. Los espíritus alrededor del
sobrenatural. alquimista duran 10 minutos por nivel de alquimista, o hasta que el alquimista haya lanzado
todos los espíritus.
Solución de arenisca (Sb)
Beneficio: Como una acción de asalto completo, el alquimista puede convertir cualquier Toque curativo (Ex)
poción o extracto en una solución que, cuando es lanzada o aplicada, solidifica arena o barro al Requiere: Nivel 6 de alquimista, Descubrimiento de Curación espontánea o Aptitud de clase
punto de tener la dureza de la piedra durante 1 hora, afectando un área con un radio de 10’ Curación espontánea.
multiplicado por el nivel de la poción o extracto. Si esta solución es lanzada o aplicada sobre Beneficio: El alquimista obtiene la aptitud de curar a otras criaturas. Como acción estándar,
piedra, en su lugar hace que un cubo de piedra de 5’ se vuelva desmoronadizo y bando durante puede tocar a una criatura y aplicar 1 efecto de asalto de su descubrimiento Curación
1 minuto, reduciendo su Dureza en una cantidad igual al doble del nivel de la poción o espontánea a esa criatura; esto se cuenta en su límite de curación espontánea del día. El límite
extracto. diario del alquimista para los PG curados por la Curación espontánea aumenta a 5 X su nivel
de alquimista. Esta aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo o criatura
Tentáculo (Ex) (humanoide, muerto viviente, etc.) que el alquimista.
Beneficio: El alquimista obtiene un tentáculo prensil en su cuerpo. Este tentáculo tiene la
longitud de un brazo normal. El tentáculo está bajo el control del alquimista y no puede ser Zombi alquímico (Sb)
ocultado excepto con magia o con ropajes voluminosos. El tentáculo no le permite al Requiere: Nivel 8 de alquimista.
alquimista realizar ataques adicionales o acciones por asalto, pero puede usarlo para realizar un Beneficio: El alquimista obtiene la aptitud de animar un cadáver. Este proceso requiere 1 hora
ataque de tentáculo (1d4 de daño para un alquimista de tamaño Mediano, 1d3 de daño para un y cuesta 100 po en componentes alquímicos por DG del cuerpo que se desea animar; la criatura
alquimista de tamaño Pequeño) con la aptitud de Agarrón. El tentáculo puede manipular o muerta obtiene la plantilla de Zombi. Los zombis que son creados de esta manera se consideran
sostener objetos al igual que los brazos del alquimista (por ejemplo, el alquimista puede usar como criaturas muertas vivientes creadas por Animar a los muertos a efectos de determinar
una mano para sostener un arma, el tentáculo para agarrar una poción, y en la otra mano lanzar cuántos muertos vivientes puede controlar el alquimista. El zombi creado es una criatura, no un
una bomba). A diferencia de un brazo, el tentáculo no posee espacios de objetos mágicos. efecto sobrenatural.

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