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“APLICACIÓN DE SISTEMAS INTELIGENTES EN LA EDUCACIÓN”

(EXTRACTO DE TESIS CAPITULOS II Y III)

Elizabeth Cortés Palma

Miguel Ángel Urquídez Ramírez

PACHUCA DE SOTO, HGO., ENERO DEL 2009

II EL SOFTWARE EDUCATIVO
II.1 Antecedentes

Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de
ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente del aprendizaje,
con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la
posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes. Marqués sostiene que se
pueden usar como sinónimos de software educativo los términos programas didácticos y
programas educativos, centrando su definición en aquellos programas que fueron creados con
fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial o comercial que se pueda
aplicar a la educación aunque tenga una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados
específicamente para ello [Marqués, 1995].

Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60,
lentamente se desarrollan tres líneas distintas; La primera corresponde a los lenguajes para el
aprendizaje y de ella nace el Logo, siendo un lenguaje fue utilizado en un sentido constructivista
del aprendizaje. Plantea que, el alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, con
base a su maduración, experiencia física y social [Bruner, 1988]. A partir de ahí se ha desarrollado
infinidad de software de acuerdo a las diferentes teorías, tanto conductistas, constructivistas como
cognitivistas [Gallego, 1997].

La segunda línea corresponde a la creación de lenguajes y herramientas que sirvan para la


generación del producto de software educativo. Con ella se inicia con la aparición de los lenguajes
visuales, los orientados a objetos, la aplicación de los recursos multimedia [Nielsen, 1995], y la
tercera, las herramientas de autor.

II.2 Aparición del Software Educativo

Con la difusión de las computadoras en la enseñanza, aparecen los productos propiamente dichos
de software educativo según tres líneas de trabajo, computadoras como tutores (enseñanza

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asistida por computadoras o EAC), como aprendices y como herramienta [Schunk, 1997]. La
enseñanza asistida por computadora (EAC) o enseñanza basada en computadora (EBC) es un
sistema que se utiliza sobre todo con ejercicios, cálculo, simulaciones y tutorías. Las tutorías
presentan información y retroalimentación, de acuerdo a la respuesta de los estudiantes, que en
este caso son programas ramificados.

Como aprendices, sostiene Shunk [1997] que las computadoras permiten que los estudiantes
aprendan a programar, facilitando el desarrollo de habilidades intelectuales tales como reflexión,
razonamiento y resolución de problemas. Lepper [1985] sostiene que las computadoras pueden
enseñar ciertas habilidades que no son posibles en los programas educativos tradicionales.
Aprender a programar ayuda a la resolución de problemas, al modelado y división del problema en
partes más pequeñas, detectar errores y corregirlos.

Los programas deben usarse como recursos que incentiven a los alumnos en los procesos de
enseñanza y de aprendizaje, con características particulares respecto de otros materiales
didácticos y con un uso intensivo de los recursos informáticos de que se disponga. [Marqués,
1998].

Cuando el software se desarrolla a partir de un lenguaje de programación, ya sea convencional,


orientado a eventos u objetos, se tiene que considerar que se fundamenta en la estructura del
algoritmo que lo soporta, cuyo diseño deberá reunir algunas características esenciales como la
modularidad y el diseño descendente.

Se debe tener en cuenta que un aspecto clave de todo buen diseño es considerar las
características de la interface de comunicación, la que deberá estar diseñada de acuerdo con la
teoría comunicacional aplicada y a las diferentes estrategias para el desarrollo de determinadas
habilidades mentales.

Muchos de los programas educativos pertenecen a un sub-grupo denominado hipermediales, y en


ellos las bases de datos de imágenes fijas o en movimiento, vídeo clips y sonidos juegan un rol
fundamental al momento de diseñar el programa.

II.3 Clasificación de los Programas Didácticos

Una clasificación factible de los programas son: tutoriales, simuladores, entornos de programación
y herramientas de autor.

Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una
teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados
de los contra patrones, generando muchas veces de refuerzo adicionales, si es que en la
evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje.

Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivos y deductivos de los alumnos
mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr
desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.

Los entornos de programación, tales como el C, permiten construir el conocimiento, paso a paso,
facilitar al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y
también conducen a los alumnos a la programación.

Las herramientas de autor, llamadas por algunos autores lenguajes de autor que permiten a los
profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de
grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se
pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.

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Los sistemas hipermediales, surgen como una herramienta poderosa, al buscar el mejoramiento de
los procesos de enseñanza y de aprendizaje y son un subconjunto del software educativo en
general. Un sistema hipermedial, se le puede definir como la combinación de hipertexto y
multimedia.

Se entiende por hipertexto al sistema de presentación de textos extensos con o sin imágenes
donde se puede adicionar sonido, formando una red con nodos que son unidades de información,
con enlaces y arcos dirigidos hacia otros nodos, la red no es más que un grafo orientado, que se
aparta de la forma secuencial tradicional del libro. Multimedia es la presentación de la información
con grandes volúmenes de texto, con imágenes fijas, dibujos con animación y vídeo digital. Por lo
tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto y multimedia. [Nielsen, 1995].

Las herramientas de apoyo. Como los procesadores de textos, planillas de cálculo, sistemas de
gestión de bases de datos, graficadores, programas de comunicación, que no entran dentro de la
clasificación de educativos, pero que son necesarios para la redacción final informes, monografías
y trabajos de investigación.

II.4 Funciones del Software Educativo

Las funciones del software educativo, están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada
profesor. A continuación, se describen algunas de las funciones que puede realizar el software
según Marqués [1995]:

 Informativa: Presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora


de la realidad. Representan la realidad y la ordenan. Son ejemplos, las bases de datos, los
simuladores, los tutoriales.
 Instructiva: Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el logro de
los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales.
 Motivadora: Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y enfocarlos
hacia los aspectos más importantes de las actividades.
 Evaluadora: Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos.
 Investigadora: Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos
de programación.
 Expresiva: Ya que el entorno informático, no permite ambigüedad expresiva.
 Metalingüística: Al aprender lenguajes propios de la informática.
 Lúdica: A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión de elementos
lúdicos.
 Innovadora: Cuando utilizan la tecnología más reciente.

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III LAS TIC’S EN LA EDUCACIÓN

Los recursos informáticos que presentan mayor interés y que resultan más accesibles al
profesorado son la búsqueda de soluciones para los problemas educativos planteados en el campo
de la didáctica de las ciencias universitarias mediante el uso de las Tecnologías de información y
el desarrollo de métodos y estrategias de trabajo docente que permitan utilizar los recursos
informáticos como instrumentos de aprendizaje significativo. [Pontes, 2005]

La necesidad de un cambio positivo hacia una educación activa, participativa y creativa en la


educación científica ha sido señalado en la literatura [Atanas, 2003]. La nueva modalidad se
concentra en modificar el contexto del aprendizaje y en consecuencia mejorar el contexto de la
enseñanza tradicional.

Generalmente, los cursos dados en las Universidades ponen un mayor énfasis en el entendimiento
de grandes cantidades de información en lugar de enfatizar su aplicación a diversos problemas.
Los conocimientos anteriores se controlan a través de cursos anteriores (pre-requisitos). La
tendencia de los cursos tradicionales universitarios es la entrega de la misma información de la
misma manera a todos los estudiantes [Huapaya, 2005]. Asociadas a estas limitaciones, se
observa que los estudiantes difieren en sus características personales, en el esfuerzo que emplean
en cada curso y en el tiempo que le dedican.

Podemos identificar, estilos de enseñanza de los profesores, estilos de aprendizaje de los


estudiantes y frecuentemente una interacción conflictiva entre ellos.

La aplicación de las TIC’s en la enseñanza, consiste en la utilización de programas específicos


para el desarrollo de diversos aspectos de la enseñanza-aprendizaje. Se pueden distinguir
diferentes tipos de programas en función de las características de los mismos, los objetivos
didácticos que persiguen y las teorías educativas en las que se fundamentan [Pontes, 2005].

III.1 Papel de las TIC’s en la formación de estudiantes universitarios

Tras el análisis de estudios sobre la influencia de los programas de software en la formación de


estudiantes, Pontes clasifica las funciones formativas de las TIC’s en tres categorías relacionadas
con el desarrollo de objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales, que se sintetizan en la
figura 3.1 y se comentan a continuación.

Figura 3- 1: Fines y funciones de las TIC’s en la formación de estudiantes.

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Entre los objetivos de carácter conceptual, ligados a la adquisición de conocimientos teóricos, hay
que destacar la función de las TIC’s en facilitar el acceso a la información y su influencia en el
aprendizaje de conceptos científicos. Diversos trabajos sobre el tema [Stewart et al., 1989;
Hennessy et al., 1995] han puesto de manifiesto que los recursos multimedia desempeñan
importantes funciones informativas y contribuyen a mejorar la adquisición de conocimientos de tipo
conceptual porque, entre otras cosas, facilitan el acceso a contenidos educativos sobre cualquier
materia y permiten presentar todo tipo de información (textos, imágenes, sonidos, vídeos,
simulaciones) relacionada con fenómenos, teorías y modelos científicos.

Con relación a los objetivos de carácter procesal o procedimental que pueden desarrollarse con
ayuda de las TIC’s, hay que referirse al aprendizaje de procedimientos científicos y al desarrollo de
destrezas intelectuales de carácter general. Por otra parte, el manejo de Internet también fomenta
el desarrollo de destrezas intelectuales como la capacidad indagadora, el autoaprendizaje o la
familiarización con el uso de las TIC’s [Lowy, 1999].

Por último hay que indicar que el uso educativo de las TIC’s fomenta el desarrollo de actitudes
favorables al aprendizaje de la ciencia y la tecnología, como se plantea en la figura 3-1 El uso de
programas interactivos y la búsqueda de información científica en Internet ayudan a fomentar la
actividad de los alumnos durante el proceso educativo, favoreciendo el intercambio de ideas, la
motivación y el interés de los alumnos por el aprendizaje de las ciencias.

III.2 El papel de las TIC’s en la formación del profesorado

El segundo tipo de funciones educativas que hemos apuntado anteriormente está relacionado con
la formación docente del profesorado en el uso educativo de las TIC’s.

Este es un tema que se ha estudiado en diversos trabajos de investigación, de los que se han
deducido algunas conclusiones interesantes. Por ejemplo el uso de las TIC’s en actividades de
formación favorece la familiarización del profesorado con estas herramientas y mejora sus recursos
didácticos [Kimmel et al., 1988], permite desarrollar habilidades científicas tales como el trabajo en
grupo o la emisión y contrastación de hipótesis utilizando programas de simulación [Baird y
Koballa, 1988] y también ayuda a mejorar la formación científica o a adquirir una imagen más
adecuada de la ciencia. En tales investigaciones, y en otros trabajos de carácter más general [Insa
y Morata, 1998], se ha puesto de manifiesto que la formación del profesorado en el uso educativo
de las TIC’s, cuando se hace de forma adecuada, permite desarrollar diversas funciones tales
como la mejora de la formación en los tres aspectos que se describen a continuación:

 Formación tecnológica. Este aspecto de la formación docente está relacionado con el


manejo de programas de computadora de propósito general (procesadores de texto,
presentaciones, bases de datos, hojas de cálculo), con la búsqueda de información
educativa en Internet y con el manejo de software específico para la enseñanza de cada
disciplina.

 Formación científica. Se puede ampliar o actualizar la formación científica, mediante la


búsqueda de información actualizada sobre cualquier tema de su disciplina y el manejo de
programas de simulación o de resolución de problemas que pueden resultar útiles para su
actividad docente.
 Formación pedagógica. Se puede mejorar la formación pedagógica, mediante el diseño y
experimentación de estrategias que utilicen las TIC’s en la práctica docente como
instrumentos que puedan favorecer el aprendizaje activo y reflexivo de los alumnos.

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En un informe del programa EURYDICE de la Comisión Europea para el desarrollo de la Educación
y la Cultura [Pépin, 2001], sobre los indicadores básicos que describen la incorporación de las
TIC’s en los sistemas educativos de los diversos países europeos, se resaltan estas funciones de
las TIC’s en la formación del profesorado, aunque se advierte que en muchos casos los profesores
han ido adquiriendo formación docente sobre el uso de las TIC’s de forma autónoma, por interés
personal o por la necesidad de ponerse al día en estos temas, ya que no existe una planificación
general en todos los países sobre la forma adecuada en que debe llevarse a cabo la formación
inicial y permanente del profesorado en relación al uso docente de las TIC’s.

III.3 Programas específicos de enseñanza asistida por computadora

En general, la enseñanza asistida por computadora (EAC) consiste en la utilización de programas


específicos diseñados para instruir y orientar al alumno sobre aspectos concretos de las diversas
materias y contenidos de la enseñanza. En este sentido hay que tener en cuenta la gran capacidad
de las computadoras como instrumentos para almacenar, organizar y acceder a todo tipo de
información.

En particular, la EAC tiene gran interés en la educación científica y técnica por las posibilidades
que ofrece la computadora desde el punto de vista de la comunicación interactiva, el tratamiento de
imágenes, la simulación de fenómenos y experimentos, la construcción de modelos, la resolución
de problemas, el acceso a la información y el manejo de todo tipo de datos.

Una aplicación didáctica de la computadora en la enseñanza universitaria que tiene mayor interés,
consiste en la utilización de programas específicos para el desarrollo de diversos aspectos de una
disciplina científica, cuyo uso no requiera conocimientos informáticos.

Tales instrumentos reciben el nombre genérico de programas instruccionales, aunque en realidad


se pueden distinguir diferentes tipos de programas en función de las características de los mismos,
los objetivos didácticos que persiguen y las teorías educativas en las que se fundamentan. Dentro
de los programas instruccionales existe una amplia gama, que van desde los más simples a los
más complejos. Entre los tipos de programas instruccionales que han alcanzado mayor
popularidad se encuentran los programas de ejercitación, las enciclopedias multimedia, los
programas tutoriales, los programas de simulación y las herramientas de laboratorio asistido por
computadora.

III.3.1 Programas de ejercitación y autoevaluación

Estos programas de ejercitación, también conocidos como programas de ejecución y práctica, son
programas de preguntas y respuestas al más puro estilo de la enseñanza programada tradicional,
que se fundamenta en la psicología conductista [Pozo, 1989].

Tales programas presentan ejercicios o cuestiones que requieren una respuesta inmediata por
parte del alumno y proporcionan un diagnóstico sobre la veracidad o falsedad de la respuesta.
Cuando las preguntas son de carácter conceptual o teórico se suelen plantear como cuestiones de
opción múltiple, con una respuesta correcta y varios distractores. También pueden plantear
problemas sencillos o ejercicios que requieren la utilización de leyes científicas y procedimientos de
cálculo antes de introducir la respuesta.

III.3.2 Tutoriales interactivos

Los programas tutoriales están diseñados con un enfoque educativo más general ya que se
plantean ayudar al alumno a desarrollar un proceso individualizado de aprendizaje de los
contenidos de un tema específico o de una materia, incluyendo conceptos y destrezas [Vaquero,
1992]. Tales programas proporcionan información estructurada sobre el tema y también plantean

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actividades de aprendizaje, que pueden ser preguntas de tipo conceptual o ejercicios y problemas,
de manera que el sistema puede controlar o registrar información sobre el ritmo de trabajo, las
dificultades encontradas o los fallos cometidos en las actividades y otras características del
proceso de aprendizaje.

En realidad los programas tutoriales se diferencian de los programas de ejecución y práctica por
disponer de un módulo de contenidos educativos, parecido al que pueda ofrecer un libro de texto,
de modo que el alumno puede acceder a esa información teórica o conceptual a la hora de realizar
las actividades de aprendizaje que se incluyen en el tutorial. En muchos casos los programas
tutoriales disponen de un módulo de evaluación al final de cada unidad, que proporciona
información sobre el rendimiento global del trabajo realizado por el alumno con el programa.
[Pontes, 2005]

III.3.3 Enciclopedias multimedia

Las enciclopedias interactivas de carácter multimedia son recursos formativos que pueden utilizar
el profesor y el estudiante para hacer consultas de todo tipo. Estas herramientas, que se ofrecen
normalmente en soporte CD-ROM y también en Internet, están integradas por un sistema
hipertexto que permite navegar fácilmente por los contenidos de la aplicación y acceder con
rapidez a la información sobre cualquier concepto.

III.3.4 Simulación de fenómenos y laboratorios virtuales

Las simulaciones proporcionan una representación dinámica del funcionamiento de un sistema


determinado, por lo que tienen cada vez más importancia en la enseñanza de la física, la
tecnología, la biología, la astronomía, la medicina, la química, la geología y todas las ciencias en
general, ya que permiten visualizar el desarrollo de procesos simples o complejos, mostrando la
evolución del sistema representado y la interacción entre los diversos elementos que lo integran o
al menos algunas consecuencias de tales interacciones.

Este tipo de programas tienen importantes aplicaciones en la enseñanza de la ciencia cuando se


utilizan en la presentación de situaciones no asequibles en la práctica o que pueden ser peligrosas,
la idealización de las condiciones de un experimento, la representación de situaciones que
requieren un equipo muy complejo, la utilización de modelos parciales del mundo real o de
modelos completamente teóricos, la manipulación y el control de variables entre otras aplicaciones
[Pontes, 2005].

Las experiencias simuladas por computadora, también denominadas laboratorios interactivos de


simulación y laboratorios virtuales, muestran de forma realista o de forma simbólica un sistema
experimental, formado por instrumentos de medida y otros componentes materiales de un
laboratorio científico o técnico, en el que se permite a los alumnos diseñar experiencias simuladas
arrastrando componentes desde una caja de herramientas virtual hasta una ventana de simulación
del experimento, o se presenta en pantalla el montaje de una experiencia virtual para que el
alumno modifique las variables de entrada del sistema y observe los resultados que ofrecen los
instrumentos de medida virtuales que forman parte del sistema [Pontes et al., 2003].

III.3.5 Sistemas de autor

Durante los primeros tiempos de la informática educativa el profesorado interesado en utilizar las
computadoras como recurso educativo, utilizaba software educativo elaborado por otras personas
o aprendían a desarrollar sus propios programas utilizando un lenguaje de programación de alto
nivel, que requiere conocimientos avanzados de informática. Pero esta situación ha cambiado
porque se han desarrollado sistemas y lenguajes de autor, que facilitan el diseño de unidades
didácticas por parte de los profesores interesados en esta temática.

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Mediante un sistema de autor se pueden elaborar lecciones que incluyen diagramas, gráficos,
imágenes, textos, cuestiones y permiten realizar la evaluación de las respuestas, mediante la
realimentación adecuada. Estas herramientas permiten al profesor mayor libertad en la estructura
de los temas pero también requieren bastante dedicación. Por otra parte, los lenguajes y sistemas
de autor están evolucionando rápidamente en conexión con el desarrollo de nuevos entornos
multimedia que están mejorando notablemente las posibilidades de interacción del alumno con los
programas, el acceso a la información y la presentación de contenidos y actividades.

Al mismo tiempo los avances en la investigación sobre sistemas tutoriales inteligentes y sistemas
adaptativos multimedia han dado lugar al desarrollo de sistemas de autor inteligentes, que
permiten al profesorado diseñar cursos adaptativos e interactivos para todas las materias y que
pueden ubicarse en Internet [Macias y Castell, 2001].

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