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El INFIERNO en la TIERRA

Segunda edición (Hell on Earth Reloaded) escrita por Shane Lacy Hensley, Teller y Clint Black.
Basada en la primera edición (Hell on Earth), escrita por Shane Lacy Hensley, John Hopler, Teller,
John M. Goff y mucha más gente.
Maquetación y diseño gráfico por Aaron Acevedo, Simon Lucas y Joel Kinstle.
Ilustraciones por Aaron Acevedo, Chris Bivins, Mike Burns, Jim Crabtree, James Denton,
Bartłomiej Fedyczak, Bien Flores, Alberto Foche, Tom Fowler, Liz Green, Darnell Johnson, Johan
Lindroos, Chris Malidore, Mauro Mussi, Paolo Parente, Angel Rams, Jose Maria Reyes, Alida
Saxon, Carly Sorge, Tomasz Tworek y Cheyenne Wright.
Hoja de personaje por Cheyenne Wright.
Cubierta por Carmen Cianelli.
Corrección por Piotr Korys, Marguerite Kenner, Clint and Jodi Black, Matthew Cutter y Scott Woodard.
Testeo y asesoramiento por Clint & Jodi Black, Simon Lucas, Piotr Korys, Evil Mike, Chaos
Steve, Jay y Amy Kyle.
Dedicación de Shane: A Teller, por su infinita paciencia y entusiasmo. Un día, amigo mío, serás el
auténtico señor de la guerra de los Yermos.
Dedicación de Teller: A Shane, Michelle, Charlie, John, ‘Shroom y toda esa gente maravillosa que
hicieron posible la creación de los Yermos originales.

CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Jose Carlos Domínguez.
Maquetación: M. Alfonso García.
Dedicación de Alfonso: A Millán Mozota por su amabilidad y conocimiento de la ambientación.

ISBN: 978-84-17175-05-4. Depósito legal: AS 03769-2017.


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© 2012, 2017 Pinnacle Entertainment Group. Deadlands, Hell on Earth, the Weird West, the Wasted
West, the Way Out West, Savage Worlds y todos los personajes, marcas y logos originales relacionados son
marcas registradas de Pinnacle Entertainment Group. Todos los derechos reservados. Traducido por HT
Publishers bajo licencia.
CONTENIDOS
` DEL JUGADOR
GUIA ` DEL COMISARIO
GUIA
Prefacio . . . . . . . . . . . . . 3 Más reglas . . . . . . . . . . . . . 150
Las diabólicas tablas............................154
Introducción . . . . . . . . . 6
Los reencarnados.....................................162
La Gran Guerra de los Espíritus....6
Niveles de miedo........................................164
El Día del Juicio..........................................13
El Devastado Oeste.................................15 El Devastado Oeste . . . . . 168
¿Quién es quien?........................................24 El bajo Misisipi y su delta..............168
La Cosecha.......................................................36 Al este del Misisipi..................................176
Gaceta del Devastado Oeste........42 La Gran Cuenca..........................................177
El Gran Laberinto.....................................191
Los héroes . . . . . . . . . . . 55
El Gran Noroeste......................................................208
Creación de personajes......................57
Las Grandes Llanuras.........................219
Nuevas desventajas.................................60
Las Naciones Sioux................................231
Nuevas ventajas..........................................62
El Salvaje Suroeste................................................238
Equipo . . . . . . . . . . . . . . 71 Los Yermos Coyote................................................249
Armaduras........................................................73
Monstruos y descarriados . . . 255
Armas......................................................................74
Abominaciones....................................................255
Equipo personal..........................................81
Gente...............................................................................309
Munición..............................................................89
Personalidades del Devastado
Vehículos.............................................................93
Oeste...................................................................317
Reglas de ambientación . 105 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
En tierra de nadie . . . . 110
Agoreros...............................................................110
Chamanes tóxicos....................................115
Chatarreros.......................................................119
Psicos......................................................................124
Reencarnados................................................134
Templarios.........................................................141

Hoja de personaje . . . . . . 148


PREFACIO
El Infierno en la Tierra tiene dos claras inspiraciones: la película
Mad Max 2: El guerrero de la carretera® (1981) y el juego de ordenador
Wasteland® (1988); pero también el propio trasfondo de Deadlands. Ha-
bía creado ya una larga y profusa historia relacionada con los Ajus-
tadores de Cuentas y cómo estos pretendían inundar el mundo con
miedo, algo que los héroes debían impedir.
Fue en ese momento cuando se me ocurrió que podía ser muy
divertido jugar en el Extraño Oeste, pero situado doscientos años
después, en un futuro donde los Ajustadores de Cuentas habían ven-
cido. Pensamos llamarlo el “Devastado Oeste” y sería una especie
de western postapocalíptico. En nuestra trágica narrativa sustituía-
mos los nativos indios por descastados mutantes, las motos hacían
de caballos y desquiciados chatarreros se convertían en los nuevos
científicos locos.
Sería también faltar a la verdad no reconocer que, en ese momento,
si bien Deadlands aún no había sido publicado, numerosos tenderos
y distribuidores con los que había hablado del tema me habían con-
fesado que creían que nuestro pequeño western de terror no iba a
venderse bien. Teniendo eso en cuenta, pensé: “Bueno, no pasa nada. Lo
sacamos de todos modos y después lo volamos en pedazos”. Sonaba a
idea original —aunque algo extravagante— y, a medida que el proyecto
iba creciendo, comencé a pensar en formas de ocultar la identidad de
los Ajustadores y la futura existencia del Infierno en la Tierra en el
libro básico de Deadlands (en él, los nombres de los Ajustadores se
mencionaban con toda la intención en varios títulos).
Por supuesto, Deadlands acabó siendo un enorme éxito, lo que me
puso ante un interesante dilema. Habíamos encontrado un auténtico
tesoro.... ¿qué sentido tenía destrozarlo? Por ello, al final decidimos
que El Infierno en la Tierra solo sería un posible futuro —si bien el
más probable— del Extraño Oeste. Es un factor importante, pues si los
villanos (hagan lo que hagan los héroes) acaban venciendo, todas las
aventuras de Deadlands son un poco fútiles.
En la cronología “oficial” de Deadlands, de hecho, los héroes tienen
éxito... al menos en primera instancia. Al verse derrotados, los Ajusta-
dores hacen trampas (a un gran coste) y envían su principal asesino,
el viejo Stone (tal y como nos gusta llamarlo), atrás en el tiempo a
través de los Terrenos de Caza hasta el Extraño Oeste, con órdenes de
matar a ciertos valientes antes de que puedan hacer demasiado bien
en el mundo.
No pretendo ignorar por completo el tema, pero tampoco me voy
a enrollar con él. Es mucho mejor que profundices tú mismo en El
Infierno en la Tierra y veas cómo los charlatanes acabaron convirtién-
dose en psicos o los benditos en templarios. Comprueba cuántos ser-
vidores de los Ajustadores de Cuentas pululan por el mundo en estos
días; una pista: son más de cuatro y casi imposibles de vencer. Fíjate
bien en lo que estás leyendo y encontrarás todo tipo de pistas, que se
sumergen en el polvoriento pasado del Extraño Oeste y nos cuentan
qué ha sido de ciertos individuos, como Mina Devlin y Black River, o
el infame Dr. Hellstromme.
Tus jugadores pueden ignorar todo esto si así lo prefieres. Quizás
haya por ahí un motero loco con tu nombre, o encontréis un alijo de
munición para tu escopeta favorita, junto un pack de latas completo
del refresco favorito de antes de la guerra: Burbujicola (“¡Bueno para
lo que te aflige!”). Si rapiñas lo suficiente por los yermos, incluso es
posible que encuentres alguna reliquia de días ya pasados, una arma-
dura asistida que aún funciona o, incluso, enclaves secretos donde
otros supervivientes intrigan para recuperar el mundo... o acabar de
destruirlo de una vez por todas.
Lo que tienes entre manos no es un simple yermo tóxico. Tampoco
es un Apocalipsis cualquiera. Esto es El Infierno en la Tierra.

-Shane Hensley
Abril, 2012

Nota: Hemos realizado algunos cambios respecto a la edición


original de Hell on Earth para reflejar con mayor claridad todo lo
que ha ido sucediendo desde su publicación en 1998. Esta vez, nos
tomamos la ambientación con más seriedad y hay varios cambios
de reglas respecto a Deadlands Reloaded, bien para reflejar mejor el
Devastado Oeste o bien debido a los comentarios de nuestros testa-
dores. Si ya estás familiarizado con Deadlands, presta especialmente
atención a las reglas sobre niveles de miedo, Redaños, Callo, fichas
de póquer y ciertos poderes de los reencarnados.
,
INTRODUCCION
Corre el año de 2097 d. C., pero
este futuro no es el nuestro.
Durante doscientos años hubo
LA GRAN GUERRA DE ‘
una guerra fría entre los Estados
Unidos (USA) y los Estados Con- LOS ESPIRITUS
federados de América (CSA). La
Guerra de Secesión norteameri- Los monstruos son reales. Siem-
cana acabó a finales del siglo XIX pre han existido. Zombis, hombres
en un punto muerto, con el Sur lobo, vampiros e incluso dragones
como una nación libre e indepen- han caminado por nuestro plane-
diente. A eso le siguió un largo ta desde el mismo instante de su
periodo de tensa paz, salpicado creación. Allá por la época que los
con breves momentos de violen- europeos consideran la Edad Oscu-
cia y periodos (aun más breves ra —y a un continente (aún no des-
todavía) de colaboración por el cubierto por ellos) de distancia—, se
bien mayor. reunió un grupo de chamanes na-
tivos americanos pertenecientes a
Esta larga guerra fría concluyó a
muchas tribus distintas.
las 6:17 PM del 23 de septiembre del
2081, hora de la costa este. El día Los más poderosos entre ellos
del juicio final se manifestó como —los Venerables— habían descu-
una lluvia de misiles con cabeza bierto que gran parte del mal de
de roca fantasma, dejando más de origen sobrenatural que existía en
seis mil millones de muertos. Para el mundo se canalizaba a través
el puñado de supervivientes, esa de un tipo de malos espíritus que
fecha marca el comienzo de los los indios denominaban manitús
caóticos días del fin del mundo, (y los occidentales, demonios).
llenos de hambrunas, enfermeda- Estos seres servían como con-
des, violencia desmedida y otras ductos para la energía mágica
cosas aun peores. hacia nuestro mundo y de vuel-
¿Qué pasó a continuación? Es ta, conectándolo con los místi-
una historia muy larga, pero an- cos Terrenos de Caza. Este poder
tes de empezar a relatarla, regre- podía usarse para aumentar las
semos a donde comenzó todo. capacidades de las marione-
tas preferidas por los manitús
(monstruos y humanos de cora-
zón negro como la pez) o crear
nuevas abominaciones a partir
de los peores miedos y pesadillas
de la humanidad.

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Los Venerables dedujeron que, Las batallas que siguieron a este
si era posible mantener alejados a pacto se denominaron la Gran Gue-
los manitús del mundo físico, los rra de los Espíritus y afectaron a
monstruos que creaban acabarían todos los Terrenos de Caza, hasta
extinguiéndose de forma gradual. el último y más recóndito lugar del
Por esta razón, los chamanes acu- Otro Lado. Al final, los chamanes y
dieron a sus tradicionales aliados, sus aliados se hicieron con la vic-
los distantes y enigmáticos espí- toria. Tras ello, los espíritus de la
ritus de la naturaleza. naturaleza supervivientes regresa-
Además de una serie de extraños ron a sus misteriosos quehaceres
rituales y ceremonias exóticas, los cotidianos y los Venerables consa-
espíritus exigieron otro precio por graron su existencia a velar los por-
su ayuda: los Venerables debían tales que conducían a la Tierra. Gra-
permanecer en los Territorios de cias a su sacrificio y eterna vigilia,
Caza y defender los portales que la influencia de los manitús en el
mantendrían a los manitús apri- mundo físico se redujo a una pizca
sionados. Por toda la eternidad. de lo que había sido previamente.

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Una vez en el Otro Lado, Cuervo
Cuervo y sus hombres dieron caza y ase-
Los siglos siguientes fueron muy sinaron a los Venerables. Muertos
buenos para la humanidad. Oca- estos ancianos chamanes, los por-
sionalmente algún demonio logra- tales quedaban de nuevo abiertos
ba colarse entre los guardianes y de par en par y los manitús eran
los monstruos aún acechaban en- libres de regresar al mundo físico.
tre las sombras, pero su número
y poderes iban poco a poco men- Los Ajustadores de Cuentas
guando en vez de aumentar. Durante sus viajes, Cuervo des-
Sin embargo, la llegada del cubrió que los manitús servían a
hombre blanco a las Américas seres destructivos aun peores que
provocó una tragedia que acaba- ellos. Estos seres más tarde serían
ría desencadenando, de forma li- conocidos como los Ajustadores
teral, el Infierno en la Tierra. Un de Cuentas. Tienen muchos otros
joven chamán de la tribu Susque- nombres, por ejemplo, los Cuatro
hanna llamado Cuervo contempló Jinetes del Apocalipsis.
como un grupo de invasores de Con la sangre de los Venera-
piel blanca arrasaba su aldea por bles aún emponzoñando su alma,
completo en 1763; llevó consigo el Cuervo se convirtió en el primero
ansia de venganza, literalmente, de los “servidores” de estos Ajus-
hasta el mismísimo Infierno. tadores de Cuentas. Los servido-
Debido a su pacto con los Vene- res son humanos que, sabiendo
rables, la influencia de los espíritus lo que hacen, aceptan servir a los
de la naturaleza también había ido Cuatro Jinetes y facilitar su llega-
disminuyendo en el mundo; pese a da a la Tierra. A cambio, Cuervo
ello, Cuervo logró convertirse en un (al igual que el resto de servido-
poderoso chamán. Descubrió el se- res) recibió gran poder y la prácti-
creto para prolongar su vida, todo ca inmortalidad.
lo relacionado con la Gran Guerra Los Cuatro Jinetes habían es-
de los Espíritus y puso en marcha tado esperando una oportunidad
un plan para deshacer todo lo lo- de revelarse durante milenios. Las
grado por los Venerables, como acciones de los Venerables los
castigo hacia el hombre blanco. habían atemorizado, pues sabían
Cuervo reunió junto a él a otras que habían estado a punto de
personas que habían sufrido a quedar atrapados en los Terrenos
manos del hombre blanco —los de Caza para siempre.
Últimos Hijos— y entró en los Por ello, adoptaron un papel mu-
Terrenos de Caza a través de un cho más activo. Cada uno eligió un
portal oculto en un antiguo tú- servidor —por ejemplo, Guerra re-
mulo funerario micmac, justo el clamó el alma de Cuervo—, como
mismo lugar que los Venerables campeón de su causa. También
habían usado varios siglos antes. encargaron a los manitús la tarea

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de crear nuevos monstruos y fo-
mentar el caos allá donde pudie- LA NATURALEZA DEL MIEDO
ran, plantando las bases del miedo Los Ajustadores saben que
y miseria que ellos cosechaban. no pueden limitarse a lanzar
La energía negativa de este tipo, un monstruo contra una ciu-
al acumularse, puede “terrorfor- dad y transformarla en una
mar” un área, creando tierras tierra muerta. Si todo el mun-
muertas (Deadlands). Cuando se do creyese en la existencia de
crean suficientes tierras muertas, monstruos, los seres humanos
unirían sus fuerzas y contraa-
estas forman un literal Infierno
tacarían. Los horrores más efi-
en la Tierra, permitiendo que los
cientes son aquellos que nadie
Ajustadores puedan manifestarse admite que puedan existir, pero
y existir de forma física en nues- luego, en secreto, les causan pe-
tro mundo. sadillas por las noches.
Eso no quiere decir que una
La roca fantasma buena masacre no cause una
La “inversión” de los Ajustado- tierra muerta casi de la noche
res en servidores y nuevos ma- a la mañana. Eso pasa, en es-
pecial durante las guerras. Pero
nitús pronto produjo suculentos
debe hacerse con mucho cuida-
beneficios, pero, aun así, no era
do o los Ajustadores saben que
suficiente. Sabían que la mejor sus secuaces serán descubier-
forma de provocar derramamien- tos al hacerlo y su destrucción
tos de sangre y miedo era propor- será más contraproducente que
cionar a la humanidad algo por lo los beneficios cosechados.
que luchar entre sí. También merece la pena des-
A eso de 1868, Cuervo realizó un tacar el hecho de que ninguno
ritual mágico que destruyó Ca- de los secuaces de los Ajusta-
lifornia, transformando el lugar dores (excepto los servidores)
desde Mexicali a Oregón en un la- saben que su poder procede
berinto de mesas y canales. Entre de estos primigenios y malig-
las mesas de este “Gran Laberin- nos seres. Un hombre lobo solo
to” colocaron vetas de un nuevo siente el ansia de carne humana
mineral. Esta sustancia ardía con y un espíritu asesino solo busca
saciar su sed de caos y dolor.
una potencia mil veces superior
Sin embargo, ambos siguen sin
al carbón y aullaba como un con-
saberlo la agenda oculta de los
denado cuando se le prendía fue- Cuatro Jinetes de terrorformar
go. Pronto todo el mundo comen- el mundo y transformarlo en un
zó a llamarla roca fantasma. literal Infierno en la Tierra.
No se tardó mucho en descubrir
más yacimientos de roca fantasma
por todo el mundo, aunque la ma-
yoría (y las vetas más suculentas)
estaban en Norteamérica. En menos

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de un año la roca fantasma se con- soldados, agentes gubernamenta-
virtió en el mineral más valioso de les y civiles, que habían luchado y
todo el planeta y la gente comenzó derrotado a las monstruosidades
a luchar (y matarse) entre sí solo de la noche. Estos mantuvieron el
por hacerse con un puñado de ella. hecho en secreto, evitando así ge-
La roca fantasma es una increí- nerar más miedo.
ble fuente de energía y pronto A pesar de algunos sucesos
dio lugar a todo tipo de inventos: puntuales relacionados con la
desde nuevos barcos de vapor a guerra fría, los largos y sangrien-
cañones mejorados. Casi todos es- tos conflictos de baja intensidad
tos inventos servían para destruir, y el surgimiento de los arsena-
pero quienes se fijaron en este he- les atómicos y las bombas de
cho pronto fueron ignorados por roca fantasma, lo cierto es que el
el bien del “progreso humano”. mundo continuó existiendo más
o menos como lo conocemos.
El Infierno en la Tierra (o casi) Las naciones reconstruyeron sus
fuerzas, la economía se recuperó
La naturaleza destructiva de la
y la electrónica reemplazó a la
roca fantasma y el ascenso del
mecánica en nuestro día a día.
miedo, casi como un tsunami,
en las regiones más atrasadas y
apartadas del mundo continuó Todo un nuevo mundo
durante el siglo siguiente. Hom- Allá por el 2044 d. C. Hellstrom-
bres como Hitler y Stalin acele- me Industries anunció un proyecto
raron su avance, al igual que las que cambiaría la faz del mundo. Y
depresiones económicas a escala de otro mundo además. Un puñado
mundial y las tragedias, como la de genios al servicio de HI cons-
Masacre de Nankín, engendrando truyeron algo que denominaron
incontables horrores y creando “el Túnel”, capaz de propulsar una
un buen puñado de tierras muer- nave espacial hasta otros sistemas
tas por todo el mundo. estelares a velocidades superiores
En algunos momentos de la Se- a la de la luz. En pocos años, in-
gunda Guerra Mundial parecía que cluso llegaron a un nuevo sistema
el mundo estaba a punto de te- solar, al que llamaron Faraway. Allí
rrorformarse por completo, pero la encontraron un planeta habitado
victoria —duramente ganada— de que denominaron Banshee por sus
los Aliados inspiró nueva esperan- fuertes vientos aulladores.
za en el mundo. A pesar de los te- Banshee era el hogar de una es-
rrores que vivían entre las ruinas pecie de humanoides de piel mo-
y los monstruos que acechaban rada llamados anouks, quienes
en la frontera de la civilización, resultaron ser muy semejantes en
la humanidad había sobrevivi- modo de vida y costumbres a los
do. Se consiguió gracias en gran nativos norteamericanos, al me-
medida a sociedades secretas de nos a los ojos de los primeros co-

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lonos que llegaron al planeta. Los tensa red de alianzas que habían
humanos comerciaron con algu- tramado. Tanto los USA como los
nas tribus, guerrearon con otras CSA tenían tratados defensivos
e hicieron un descubrimiento que con medio mundo, pues América
lo cambiaría todo: en Banshee ha- del Norte era el subcontinente con
bía roca fantasma. los depósitos más ricos de roca
El hecho demostró ser especial- fantasma del planeta.
mente importante cuando en el Cuando ambas naciones nor-
2078 un geólogo llamado Gerhard teamericanas llamaron a sus alia-
Hauptman publicó el famoso In- dos, estos acudieron en tromba
forme Hauptman, donde afirmaba y Norteamérica no tardó mucho
que los suministros de roca fan- en convertirse en el corazón de la
tasma en la Tierra se agotarían tercera guerra mundial.
en unos 20 años, de continuar el La Alianza del Norte consistía
ritmo al que se consumían. en la República Popular China,
Las naciones más ricas de la Deseret, Francia, la Alianza Lati-
Tierra llenaron naves con colonias noamericana, Sudáfrica y los pro-
enteras de mineros —y soldados—, pios Estados Unidos.
pagando a Hellstromme Indus- La Alianza Sureña incluía a los
tries cantidades exorbitantes por Estados Confederados, el Pacto
llevarlas a través del Túnel hasta de Varsovia (que seguía siendo
Faraway. La guerra estalló, literal- un bloque político a pesar de la
mente, a las pocas horas de que los disolución de la Unión Soviética
primeros colonos llegaran a Bans- casi un siglo antes), Gran Bretaña,
hee, forzando a las Naciones Unidas Canadá, Alemania, Japón y Rusia.
a enviar, primero tropas armadas y, Para finales del año 2080, la san-
más tarde, sus propias naves estela- gre corría a raudales por Norte-
res, para intentar mantener la paz. américa, al igual que en el resto
del mundo.
Por supuesto, las naciones me-
nos desarrolladas de la Tierra no
pudieron permitirse la creación El ojo de la tormenta
de colonias en Banshee, así que Del mismo modo que durante la
se limitaron a luchar con todo lo Segunda Guerra Mundial, también
que tenían por la roca fantasma surgieron héroes. Algunos lucha-
que quedaba en la Tierra. ron en los campos de batalla,
otros se esforzaron por conseguir
la paz y los demás combatieron
La guerra que acabo` en secreto los horrores que na-
cían con la violencia de la guerra.
con el mundo Justo antes del día de Navidad
Poco a poco, estos conflictos del año 2080, la presidenta Mary
fueron extendiéndose a las nacio- Tremane de los Estados Unidos
nes más grandes, junto con la ex- y el presidente de la Confede-

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ración, Jonas Sothby, junto con En cuestión de horas los combates
sus aliados, firmaron un armis- se reanudaron por todo el mundo.
ticio. El día de Año Nuevo am- Alemania invadió México, el co-
bos presidentes emitieron una razón de la Alianza Latinoameri-
nota de prensa conjunta, decla- cana, llevándose por delante las
rando su intención de negociar tropas francesas que guardaban
una paz permanente. su embajada en México DF Como
Poco después de despegar de consecuencia, las tropas france-
Denver tras el día de Año Nuevo, sas en Europa cruzaron el río Rin
el aeroplano de Tremane desa- para invadir Alemania... para re-
pareció cuando sobrevolaba las gresar a toda prisa e intentar re-
Rocosas. Existen numerosas chazar la invasión británica a tra-
teorías sobre lo que le ocurrió vés del Canal de la Mancha.
al avión presidencial, desde una Se luchó una serie de feroces y
inusual tormenta eléctrica hasta cruentas batallas por toda Asia,
su asesinato en pleno vuelo gra- África y Sudamérica. Rusia y Ja-
cias a un misil aire-aire. Sothby pón invadieron China. Sudáfrica
envió de inmediato sus sinceras se lanzó hacia el norte, devoran-
condolencias, pero el sucesor de do a su paso las naciones más
Tremane, Andrew Bates, no qui- pequeñas hasta chocar de cabeza
so ni oírlas. contra Egipto. Los enormes cam-
Estaba convencido de que la pos petrolíferos de Oriente Medio
Alianza Sureña había reventado acabaron siendo pasto de las lla-
en pleno vuelo el Air Force One mas, mientras Irán e Iraq reanu-
y así lo dijo en la televisión na- daban su vieja enemistad.
cional. Las conferencias de paz Pero nadie lanzó un solo mi-
se desintegraron y Bates amena- sil con cabeza de roca fantasma.
zó con bombardear nuclearmen- Ni siquiera Andy “Bomba-A”, que
te cada ciudad confederada hasta fue quien le metió la idea a los
que la Confederación cediese Ca- demás en la cabeza, tuvo los re-
lifornia como “retribución” por el daños de cumplir su amenaza.
asesinato de Tremane. Sería Pakistán, al usar una úni-
Fue la primera vez en la his- ca bomba táctica nuclear contra
toria que una nación amenaza- la India, quien liberaría al genio
ba en serio a otra con usar el atómico de la proverbial lámpara.
asombroso poder de las bombas
de roca fantasma. El Big Bang
Esa arma nuclear paquistaní
El principio del fin fue el pistoletazo de salida para
Casi todo el mundo era cons- todos los demás en el mundo.
ciente de que las amenazas de Alguien había roto la regla no
Andy “Bomba-A” suponían el co- escrita de no usarlas y, por tan-
mienzo del fin y tuvieron razón. to, las bombas de roca fantas-

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ma pasaban a ser juego limpio. ‘
Un par de semanas más tarde,
Gran Bretaña reventó las defen- EL DIA DEL JUICIO
sas costeras francesas a base de
misiles nucleares, abriendo ca- Los primeros misiles nuclea-
mino para una nueva invasión res de la Unión cayeron el 23
anfibia, diseñada para coincidir de septiembre del 2081, a las 6:17
con un contraataque alemán en PM, horario de la costa este. La
el flanco francés. Rusia acudió consiguiente tormenta de fuego
en ayuda de Francia y esta vez, barrió todo el globo terráqueo.
toda Europa acabó pasto de las Andy hizo lanzar todo el arsenal
llamas radiactivas. de los USA y el mando estratégi-
co de los CSA respondió del mis-
En Norteamérica, los canadien- mo modo. Los misiles balísticos
ses abrieron la serie lanzando de la mitad de las naciones del
cabezas atómicas sobre las de- globo fueron dirigidos contra sus
fensas fronterizas de la Unión en adversarios y el resto hacia las
la zona de Washington y Nueva principales ciudades. Práctica-
Inglaterra. En pocos días los ca- mente todo objetivo importante
nadienses tomaron Boston y des- en la Tierra fue alcanzado.
pués siguieron avanzando hacia
el sur para unirse a una división Cazafantasmas
confederada en el asalto a Was- La gran mayoría de las cabe-
hington D. C. zas nucleares lanzadas durante
Y así, Andy “Bomba-A” quedó el Día del Juicio fueron revien-
arrinconado contra la pared. Y ta-ciudades, un tipo de arma a
no solo eso, resultó estar afecta- veces llamada también “cazafan-
do por una demencia seria. Hay tasmas” por la roca fantasma de
quien cree que este brote de psi- su interior. Estas armas estaban
cosis se debió a todo el estrés diseñadas para matar a toda la
que había ido acumulando desde población del objetivo sin des-
truir su valor estratégico. Por
la muerte de Mary Tremane, pero
supuesto, esta idea ignoraba los
otros se preguntan ahora si no es
miles de almas aulladoras que
posible que otra fuerza, infame y
generaban y el posterior daño
maligna, estuviera tras él todo el que estas “tormentas espectra-
tiempo, impulsándolo en secreto les” podía causar.
a destruir el mundo.
Cuando se dispara uno de es-
Sea como sea, Andy hizo honor tos misiles sobre una ciudad, to-
a su apodo y dio vía libre a su dos los edificios (excepto los más
último recurso: tierra quemada. grandes y resistentes) desde el ni-
Arrasar con todo el condenado vel de suelo hasta casi los ocho
planeta Tierra. kilómetros de altura son reduci-

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dos a escombros y casi todo lo la cabeza de roca fantasma del
que había en su interior muere misil. Y, aun así, quienes no pe-
abrasado en un instante a causa recen en el diabólico tornado ge-
de la radiación, alimentada con nerado, se ven afectados o mutan
roca fantasma. Alrededor del área por las energías sobrenaturales y
de la explosión se forma un muro radioactivas liberadas.
sólido de almas en pena: una tor- Y no solo eso; después de que
menta espectral.
todos hayan muerto o mutado a
A partir de los muros del maels- causa de la bomba, la tormenta
trom, de unos tres metros de an- permanece en el lugar. En muchas
cho, hasta los siguientes cuarenta ciudades, los espíritus todavía re-
y cinco kilómetros, la explosión corren el perímetro afectado, aun-
no afecta casi nada al paisaje, que han perdido la capacidad de
pero sí extermina aproximada- matar o mutar de forma instantá-
mente a eso de la mitad de la nea a todo el que lo atraviesa.
población existente. Ni siquiera
un refugio contra bombardeos
puede salvarte, pues lo que mata Las tierras muertas
a quienes no están en el punto La parte del paisaje más afectada
de impacto son las almas de los por la explosión —que suele coinci-
condenados liberadas al fundirse dir con el interior de la tormenta—

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se convierte en una tierra muerta. consigo lo que quedó de la Ciu-
Las plantas mueren, las criaturas dad de Lost Angels y, a pesar de
de su interior mutan transformán- perder su corcel ante los sacerdo-
dose en monstruos y horrores sur- tes de esa ciudad independiente y
gidos de las peores pesadillas de la santa, se encaminó hacia el este,
humanidad se hacen realidad. Muy dejando a su paso innumerables
poca gente creía en la existencia hambrunas. Pestilencia llegó más
de la magia y los monstruos antes tarde, pues surgió en Texas un par
de la guerra. Ya no hay forma de de semanas después. Rápidamen-
negar su existencia. te compensó el tiempo perdido li-
En conjunto, tantas detonacio- derando un ejército de zombis de
nes ocurridas en el corto plazo de la plaga, masacre tras masacre a
una sola semana crearon miles de través de Texas y Luisiana, antes
tierras muertas. Las más cercanas de dirigirse hacia el este. Muerte
entre sí —aquellas regiones con se alzó en el Valle de la Muerte,
alta densidad de población, como dejando un rastro de cadáveres
Europa, China o la costa este tan- hasta llegar al Misisipi.
to de los USA como de los CSA— Los Ajustadores de Cuentas pa-
se fundieron entre sí, convirtien- saron quince años de sangrien-
do la Tierra en una gigantesca to viaje turístico por el mundo,
merendola de miedo y terror. dejando a su paso millones de
Y así, por fin, tuvo lugar aquello muertos. Sin embargo, cuando fi-
que los Ajustadores de Cuentas nalmente regresaron al Devastado
habían intentado conseguir a lo Oeste, se toparon con su propio
largo de tantos años. ajuste de cuentas.

La llegada de los Jinetes


Apenas tuvo tiempo el polvo EL DEVASTADO OESTE
levantado a volver a asentarse
cuando los mismísimos Ajustado- Tras el Día del Juicio, la gente
res de Cuentas se manifestaron en no tardó mucho en comenzar a
la Tierra, surgidos directamente construir un nuevo mundo a par-
del Libro de las Revelaciones. Es- tir de las cenizas del anterior. La
tas cuatro destructivas entidades humanidad es más resistente de
llegaron a nuestro mundo en el lo que parece y pronto los super-
oeste norteamericano, donde los vivientes comenzaron a reunirse
combates previos al Día del Juicio de nuevo y formar comunidades
fueron especialmente feroces. o grupos de distintos tamaños. Lo
Guerra apareció en Kansas, don- malo es que la vasta mayoría de
de levantó un ejército de muertos estas nuevas comunidades se de-
y arrasó todo a su paso a través dica a pisotear a las demás para
de las Dakotas. Hambre se ma- quedarse con lo que tienen. La
nifestó en California, llevándose vida es muy dura ahí fuera.

15
vivir fuera del radio de la tormen-
La gran ciudad ta espectral que marca el margen
Casi todas las grandes ciudades exterior del área explosiva de una
de Norteamérica quedaron des- cazafantasmas. Eso no significa
truidas durante el Día del Juicio, que sean invulnerables a los ba-
con la excepción de Salt Lake jos niveles de radiación tan fre-
City y Denver. Aun así, la gran cuentes cerca de las tormentas
mayoría de ellas siguen siendo re- espectrales. Por tanto, la gran ma-
conocibles por sus monumentos yoría de esta gente son mutantes.
más emblemáticos. Nadie sabe Eso no quiere decir que les guste
muy bien por qué ciertos lugares estar expuestos a la radiación y
—como la Torre Sears en Chicago los monstruos, habituales en el
o la Aguja Espacial de Seattle— si- extrarradio de las ciudades, sino
guen en pie, pero lo cierto es que que es difícil construir o formar
lo están. Por supuesto, el hecho parte de una nueva comunidad
de que la mayoría de estos luga- cuando tus mutaciones te marcan
res esté dentro de las tormentas claramente como un paria o exi-
espectrales no ayuda; además, el liado. Las ruinas ofrecen nume-
turismo tampoco es algo popular rosos lugares donde cobijarse y
en estos días. grandes posibilidades de carroñar
Los supervivientes que aún vi- restos; además, nadie más quiere
ven en las ciudades, suelen mal- vivir en ellas.

16
Sea como sea, los ocupantes
La periferia de estos asentamientos son muy
Las ciudades dormitorio y ru- escrupulosos sobre a quién dejan
rales muestran un estado de entrar en su interior. Todo aquel
conservación algo mejor que las de quien sospechen que podría
grandes megalópolis. En vez de ser un espía de incursores o por-
ver cómo les tiraban una cabe- tador de alguna enfermedad es
za nuclear encima, simplemente rechazado en la puerta, y los que
se fueron al garete debido a los se cuelan de extranjis a menudo
disturbios, saqueos y peleas que acaban colgando de sus murallas
se produjeron como consecuen- como aviso para los demás.
cia, hasta quedar casi abandona-
Cada comunidad superviviente
das. En casi todos estos lugares
siempre tiene un líder de algún tipo,
puedes encontrar un puñado de
normalmente un alcalde, comisario,
supervivientes ocultándose entre
etc. En ocasiones es un concilio o
las ruinas, pero son poco más que
asamblea de vecinos quienes creen
ciudades fantasma, al menos si
saber lo que están haciendo. A ve-
las comparamos con lo que fue-
ces son elegidos de forma democrá-
ron antes del Apocalipsis.
tica, pero lo más habitual es que se
trate de supervivientes del yermo
Comunidades supervivientes con dotes naturales de liderazgo o
La mayoría de supervivien- sobrados de carisma.
tes actualmente vive en lugares
como estos; tienen todo tipo de
formas y tamaños. Algunas co-
Las autopistas
munidades están construidas en En la época anterior al Día del
plataformas desvencijadas so- Juicio, todo aquel que quería via-
bre el agua, otras en las mesas jar en avión a otra ciudad solo te-
del Gran Laberinto de California. nía que pasar por el aeropuerto
Lo más habitual es que se ha- y comprar un billete (podía ser
yan construido sobre las ruinas un poco más complicado volar al
de alguna ciudad previa, ahora otro lado de la línea Mason-Dixon,
en ruinas. Aquellas sin defensas pero tú me entiendes). Hoy en día,
naturales decentes casi siempre cualquier vuelo que encuentres
tendrán murallas. Aunque algu- estará retrasado por la eternidad.
nas murallas son de cemento y Si pretendes abandonar el asenta-
ladrillo, lo más habitual es que se miento superviviente en el que te
trate de simples pilas de coches encuentras y dejar de cultivar tie-
destrozados y otros cascotes. Un rra irradiada, vas a necesitar un
puñado creció a la sombra de la buen medio de locomoción.
gran muralla que recorría la lí-
nea Mason-Dixon mientras que Pasito a pasito...
el resto se amuralló con lo que Antes de nada, vamos a tachar
buenamente pudo. esto de la lista: es muy mala

17
idea viajar andando. Incluso si supervivientes pudieron escoger
nos olvidamos por un momento a la hora de viajar. Si te interesa-
del hecho de que tendrías cero ba el tema, podías pasearte por
posibilidades de escapar de las ruinas a los mandos de un
cualquier horror, bandas crimi- último modelo.
nales y otros peligros que po- Por supuesto, actualmente el
drías encontrar en la carretera. “ultimo modelo” es, como míni-
Ir caminando a cualquier sitio mo, de hace quince años y a muy
lleva horribles cantidades de pocas gasolineras les queda algo
tiempo. Y eso si tienes la suerte de chofa. Entre los peligros que
de trocar suficientes suminis- suponen las bandas de la carre-
tros para comer por el camino, tera (y otras cosas peores) y la
listillo. Casi todo el mundo pue- simple carencia de piezas de re-
de caminar entre treinta y cua- puesto, hay más vehículos tirados
renta kilómetros en ocho horas y oxidándose al borde de la carre-
de viaje, asumiendo que lleve la tera que moviéndose por ella. Así
mochila ligera de peso y zapa- mismo, tampoco las carreteras
tos cómodos. están para tirar cohetes. Quince
Adquirir un caballo y pasearte años sin nada de mantenimiento
por ahí como si fueras un vaque- significa que el pavimento está
ro es casi igual de malo, pero al roto, colonizado por la vegetación
menos no te cansarás al andar. y, en ocasiones, ha desaparecido
Asumiendo que logres alimentar por completo.
al animal y evitar el dolor de po- Suponiendo que logres encon-
saderas, avanzarás en torno a los trar suficiente combustible para
sesenta kilómetros diarios. Tiene hacer funcionar el motor, muchos
algo de bueno si te quedas sin vehículos pueden cubrir entre 225
milrats —“raciones militares”—, por y 300 kilómetros al día, a vista
el camino, pues tendrás carne de de pájaro. Dicho eso, el cuentaki-
caballo con la que darte un festín. lómetros del vehículo probable-
Llegarás a donde ibas algo más mente indique mucho más; entre
tarde, pero, al menos, llegarás. las carreteras destrozadas y todos
los siniestros, es muy habitual a
Haz ronronear ese motor la hora de viajar de este modo
Al finalizar la Última Guerra, la que debas darte la media vuelta y
cantidad de personas existentes buscar una ruta diferente.
el mundo había disminuido una
barbaridad. También había mu- La vida en la autopista
chos menos coches, pero la po- La última de tus opciones es
blación de seres humanos decli- enrollarte con una de las ca-
nó mucho más rápido que la de ravanas mercantiles que reco-
esta otra variedad de cuatro rue- rren todo el Devastado Oeste.
das. Al menos por un tiempo, los Con la destrucción del Convoy

18
durante la Cosecha, sin embar-
Y que` pasa con la ley?
?
go, tendrás que encontrar uno
de los operadores más peque- No existen, al menos formal-
ños. Algunos utilizan camiones, mente, leyes nacionales. El De-
mientras que otros usan reatas vastado Oeste es un lugar de
de caballos, mulas e incluso frontera, al menos tanto como
bueyes para tirar de sus carros. lo era el Extraño Oeste. Es cosa
Hay por ahí un puñado de com- de cada asentamiento específico
binaciones mixtas, como cajas decidir cuáles son sus reglas y
de camión tiradas por animales, normas de convivencia. Algunos
carromatos e, incluso, aviones limitan el transporte de armas de
incapaces de despegar. fuego; otros animan a ello. Algu-
nos proscriben la presencia de
No importa el aspecto que ten-
mutantes, otros de cíborgs e in-
gan estas caravanas; todas ellas
cluso hay algunos donde lo ilegal
facilitan las comunicaciones y el
es no ser mutante o cíborg; va-
comercio entre los asentamientos
mos lo que se considere impor-
supervivientes. Además de hacer
tante en cada lugar.
mucho bien a la sociedad, tam-
bién pueden ayudarte a ir de sitio En estas ciudades la justicia
en sitio. Siempre tienen necesidad suele ser rápida y brutal. El juez,
consejo o a quien se haya encar-
de nuevos pistoleros y guerreros
gado la tarea no querrá soportar
de la carretera para proteger sus
durante mucho tiempo bocas que
mercancías contra las bandas de
alimentar si no producen, así que
merodeadores. ¡Las más grandes
quienes violan las leyes locales
incluso hasta pueden llegar a pa-
suelen ser exiliados o ejecutados.
gar alguna cosilla por ello!
El veterano de los yermos inteli-
Estos convoyes tienden a avan- gente siempre estudia con cuida-
zar unos 150 kilómetros diarios do cualquier asentamiento en el
(o unos 75 si emplean bestias que pretenda entrar antes de ha-
de carga). Los conductores sue- cerlo. Casi todas las ciudades en
len realizar turnos, algo que les estos tiempos están amuralladas...
permite avanzar con mayor ve- y eso dificulta escapar del lugar
locidad y compensa el hecho tanto como entrar en él, no im-
de que hace falta tiempo extra porta si huyes de un poli corrupto
para llevar los sobrecargados o una turba delirante.
vehículos por las rutas más se-
guras. ¡Ah, sí! Tampoco cuentes
con que te conduzcan a cual- Pasta
quier sitio. Las caravanas más Antes de la guerra, la palabra
grandes solo se detienen en los ‘pasta’ se utilizaba en argot como
asentamientos principales y las ‘dinero’. En la actualidad, es mu-
más pequeñas rara vez se alejan cho más probable que hablen
de sus rutas locales. de la cena. Verás, tras el Día del

19
Juicio, a la gente no le sirve de decoradas con un logo específico,
nada el papel moneda. Bueno, sí, mientras sus vecinos imprimen
pueden usarlo para cierta tarea acciones en piel de vaca curtida
biológica, dando al concepto de o usan páginas arrancadas de un
sucio lucro un significado mucho libro específico.
más escatológico. Hasta ahora, solo Vertedero (un
En el Devastado Oeste casi lugar cercano a la vieja Salt Lake
todo el comercio se realiza a tra- City) ha logrado acuñar un siste-
vés del trueque. La gente no ad- ma monetario que sea aceptado
quiere cosas que no vaya a uti- más allá de la propia ciudad y
lizar a no ser que conozca ya a se debe sobre todo al apoyo de
quién cambiárselas después con numerosas caravanas mercantes
un beneficio. Las mercancías que tienen su base en el asenta-
que más cambian de manos son miento. Los dólares del Vertedero
munición, milrats, comida, roca (llamados “chismes”) suelen ser
fantasma y aquellos lujos que la aceptados en todos los grandes
gente echa de menos de antes asentamientos que comercien con
de la guerra, como los refrescos el Oasis de Hierro, en los antiguos
y el chocolate. Aún se usa joye- estados de Arizona y Nevada, así
ría y otros objetos semejantes, como lo que antaño fue Deseret.
pero poca gente le da más valor Por supuesto, si llegas a alguna
a un anillo de diamante que a un de las pequeñas ciudades que no
saco de maíz. emplean los servicios caravane-
ros de Vertedero, no te servirán
Lo que la gente entiende como
de nada. A Ike Taylor, el líder de
dinero en estos días son lujos fá-
la comunidad, le gustaría exten-
ciles de transportar. Las cosas así
der el uso de los chismes por
son muy fáciles de trocar por ob-
Colorado, Wyoming e Idaho, con
jetos y herramientas en casi cual-
intención de reforzar la influencia
quier sitio que visites.
de la Alianza de Hierro mediante
el uso de una moneda común.
Moneda De un modo similar a como
Dicho eso, existen algunos sitios ocurría con el papel moneda en
donde se han establecido sistemas el siglo XX, el valor de los chis-
monetarios oficiales. Casi siempre mes está refrendado por una re-
se trata de los asentamientos su- serva de metales preciosos. En
pervivientes más grandes y tan- cualquier momento puedes diri-
to sus billetes como monedas no girte a la Bolsa de Chismes en
suelen ser aceptados fuera de sus Vertedero y exigir allí el cambio
límites. La forma física que puede de tus chismes por chatarra. La
adoptar este “dinero” es tan varia- Bolsa de Chismes de la ciudad es,
da como las propias comunidades en realidad, una enorme reserva
que lo acuñan. En una ciudad po- donde se acumula todo tipo de
dría tratarse de chapas de botella objetos recuperados que no sean

20
de utilidad inmediata para la de- un transmisor que aún funcione,
fensa del lugar. Puedes encontrar tendrás suerte si logras enviar
cualquier cosa, desde tostadoras la señal de radio a más de mil
eléctricas a un misil tele-dirigi- metros. Los expertos en el tema
do. Sin embargo, poca gente se dicen que tiene algo que ver con
molesta en cambiar sus chismes, el dichoso tiempo. Incluso pese
pues son aceptados sin proble- a este problema, los walkie-tal-
mas en toda la región; a veces, kies funcionan bastante bien y
los chatarreros y mecánicos visi- alcanzan precios muy altos en
tan el lugar para bucear en bus- los trueques.
ca de chollos y piezas de repues- En Vertedero se ha logrado es-
to específicas. tablecer un primitivo servicio
Del mismo modo, cualquier res- telefónico, aunque en líneas ge-
catador puede intercambiar la nerales solo hay instalado un te-
chatarra que haya acumulado en léfono comunal en cada edificio
sus viajes por un puñado de chis- del asentamiento. Lo bueno es
mes. Eso sí, no esperes que un que, como no hay nadie fuera del
saco lleno de pomos de puerta de Vertedero con quien puedas ha-
porcelana te suponga una fortu- blar, tampoco te debe preocupar
na. La gente que dirige la Bolsa de el precio de las conferencias.
Chismes sabe regatear muy duro.
La “recompensa” que ofrecen por Radio por satelite
`
los diversos objetos puede variar
de forma brutal de un día a otro: Durante la guerra quedaron
un abrelatas eléctrico podría va- fuera de servicio la mayoría de
ler 15 $ esta semana, pero que- satélites de comunicaciones —en
darse solo en 1 $ la que viene si realidad de satélites de cualquier
regresa una caravana cargada con tipo, incluyendo el GPS—. Dicho
docenas de ellos. esto, la gente con el equipamien-
to adecuado —y nos referimos a
radios militares modernas, listi-
Comunicaciones llo— es capaz de contactar con el
Durante la Última Guerra, los puñado de satélites de comunica-
pulsos electromagnéticos pro- ciones (comsat) que quedan con
cedentes tanto de las bombas relativa facilidad.
nucleares como de las cabezas Bueno, mejor lo llamamos
de roca fantasma se llevaron ComSat con mayúsculas. Sí, eso,
por delante la mayoría de trans- como si fuera un nombre propio.
misores, ordenadores y otros ComSat tiene consciencia propia.
electrodomésticos. Las propias También parece aburrirse, de tal
explosiones destruyeron líneas modo que, en ocasiones, contac-
telefónicas, torres de telefonía, ta con algunos individuos por su
granjas de servidores y centros cuenta. A ComSat, sin embargo,
de enrutamiento. Si encuentras no le gusta que los vivos hable-

21
mos entre nosotros a través de su
sistema; en vez de eso, nos deja
Las caravanas
almacenar mensajes en sus enor- Las caravanas están encanta-
mes bancos de datos. Luego el das de transmitir un mensaje si
satélite permite que otras perso- el precio vale la pena. El consejo
nas consulten el mensaje, aunque es gratuito, listillo: que no se te
normalmente tiene cuidado de olvide escribirlo. ¿Has jugado al-
guna vez a las cadenas de men-
solo otorgar este permiso a quie-
sajes, donde le susurras algo a un
nes estaba destinado.
colega, este a otro y así durante
A veces es posible convencer una docena de veces? Si le encar-
a ComSat para que rompa sus gas a un camionero que le diga
propias reglas, pero hace fal- a tu amorcito: “Te quiero, espero
ta camelártelo mucho. ¿Quieres que los niños estén bien”, para que
hablar en directo con un viejo este se lo repita a un caravanero
amigo allá en el Laberinto? Será y él, a su vez, a un chaval de la
mejor que te mentalices a hacer calle, es posible que al objeto de
el idiota susurrando dulzuras tus atenciones le llegue: “¡Que te
al micro de tu radio durante un den! ¡Y ojalá te rompas una pier-
buen rato. na!”. Ah, qué bonito es el amor.

22
A todo esto, si nos haces caso y oscuridad de la noche detengan
decides escribir una carta, ten en tu envío, pues saben de sobra que
cuenta que te van a cobrar un ojo los monstruos, mutantes y otros
de la cara por ello. Además, más descarriados sí pueden conseguir-
te vale que el destinatario la espe- lo. Dado que los carteros viven de
re, porque pocas caravanas hacen su reputación, puedes esperar que
entregas en mano. Lo más normal cualquier envío realizado que no
es que metan la carta en un saco pueda llegar a su destino te sea
y lo dejen en la plaza mayor de devuelto a su regreso. Eso sí, listi-
cada parada hasta el destino. En llo, sin reembolso.
otras palabras: cualquier extraño
que pase por allí podrá palpar y
manosear tu correo en cada pa- La madre
rada hasta su destino... e incluso
es probable que jamás llegue allí naturaleza es una...
donde tú querías que fuera. El fin del mundo hizo de la ma-
dre naturaleza una auténtica ca-
Los carteros nalla. Diablos del polvo radiacti-
Cuando el envío tiene que llegar vos corretean por los desiertos,
si-sí o si-también a su destino an- lluvias negras manchan la Gran
tes de que transcurran meses, los Llanura y se forman nubes tóxi-
carteros son tu mejor opción. No cas allí donde deja de soplar el
se trata tanto de una organización viento. Si te topas con cualquie-
como de la descripción de un ofi- ra de estas cosas, asegúrate de
cio, pues se trata sin más de un cerrar bien las ventanas; y si no
puñado de individuos que trans- tienes ventanas... será mejor que
portan encargos por todo el De- encuentres un cobijo bien rápido.
vastado Oeste. Cada cartero suele Lluvia negra: Por todo el Oes-
tener una ruta específica, a menu- te arden numerosos depósitos
do limitada a una región concreta. de roca fantasma. En ocasiones
En algunos raros casos, dos o más se forman enormes nubes, ne-
carteros trabajan juntos, formando gras como el carbón, cuando sus
una cadena con la esperanza de vahos se fusionan y mezclan
abarcar así más territorio. con nubarrones. Pueden vagar
En líneas generales un cartero te errantes durante cientos, inclu-
sacará todo lo que crea que puede. so miles, de kilómetros antes de
Puedes apostar que eso será 5-10 acumular la suficiente humedad
$ por una carta y sobre 100 $ por para descargar como una trom-
un paquete fácil de transportar. No ba de agua. Esta letal lluvia es
aceptará nada más grande. Y, para de color completamente negro y
acabar, ten en cuenta que los car- transporta consigo las condena-
teros rara vez garantizan que ni la das almas que se liberaron al ar-
lluvia ni el pedrusco, la nieve o la der la roca fantasma.

23

Nubes tóxicas: Con todas esas
guarradas tóxicas por ahí tiradas,
no es ninguna sorpresa que cier-
?
QUIEN ES QUIEN?
tas zonas estén saturadas de ga- Desde el Día del Juicio se han
ses tóxicos. Afortunadamente, los ido formando varias facciones
días ventosos tienden a disipar poderosas en este nuevo mundo.
estas nubes y, en caso contrario, Desde grupos de mutantes hasta
son muy fáciles de detectar. Solo un ejército de máquinas robóticas
necesitas mantenerte alejado de asesinas, al Devastado Oeste no
cualquier lugar en donde haya nu- le faltan individuos interesantes o
bes de color rojo, naranja, verde o sorprendentes, todos ellos con sus
amarillo flotando a ras de suelo. propios planes para reconstruirlo,
Tormentas de polvo: La Últi- vengarse o, simplemente, vivir un
ma Guerra le hizo todo tipo de nuevo día.
locuras a los patrones climáticos
del planeta. A menudo se produ-
cen tormentas de polvo en zonas
con gran cantidad de arena, sal,
LOS SABUESOS
cenizas o tierra suelta. Cuando Aunque no existen leyes nacio-
empieza a soplar el viento, la nales —ni gobiernos que puedan
gente inteligente se cobija. Los emitirlas— sí existen por ahí indi-
estúpidos mueren asfixiados en viduos decididos a llevar al pue-
cuestión de segundos. Las peo- blo la justicia que merece. Casi
res tormentas de este tipo son todos son antiguos agentes de la
radiactivas, procedentes de áreas ley, nombrados como tales antes
afectadas por los bombardeos, del Apocalipsis, que consideran
pues arrastran consigo todos sus que su oficio es demasiado im-
efectos secundarios. portante como para preocuparse
Tormentas infernales: Es- por cosas como el sueldo.
tas brutales tormentas merecen Uno de estos tipos es Jane Swin-
el nombre que portan. Lo tienen dall, una antigua ranger de Texas.
todo: vientos abrasadores, llu- Reunió a cada sabueso digno de
via ardiente y relámpagos por este nombre que pudo encontrar,
doquier. Si te cruzas con una de ya fuesen otros rangers, agentes
ellas, listillo, dirígete lo antes que (los antiguos rivales de los ran-
puedas a un refugio antiaéreo. gers en los USA) o simples guar-
Los restos de coches podrían ser- dias de tráfico, encargándoles la
vir en caso de necesidad, pero los tarea de cumplir con sus jura-
edificios de cemento son mucho mentos. Los “sabuesos” son bien
mejores. Las tiendas de campaña, recibidos en numerosos asenta-
árboles y otros objetos semejan- mientos de supervivientes gracias
tes apenas durarán unos cuantos a la cabeza fría de Swindall y su
segundos ante su furia. justicia, así como la dedicación

24
con la que dan caza a todo el que
ensucia su buen nombre.
Los sabuesos no son tanto una
organización formal como un
grupo de héroes independientes
que han jurado proteger al ino-
cente. No son tan fanáticos en lo
que hacen como los templarios
(ya verás de lo que hablamos más
adelante) y no hacen distinciones
por cosas como la raza, la facción
de pertenencia o las mutaciones.
La justicia es ciega, suelen decir,
y creen en este aforismo como si
fuera una religión (al menos la
mayoría de ellos).
Sin embargo, los sabuesos va-
rían tremendamente entre sí a
la hora de emitir sentencia. Rara
vez es práctico encarcelar a nadie
que consideren un criminal en el
asentamiento más cercano, pues
eso sería injusto para sus habi-
tantes (quienes se verían obliga-
dos a alimentarlo) o para el pobre
mamón (a lo mejor es él quien
acaba en la sopa). En general, le
quitan todas sus posesiones a
los ladrones (excepto, quizás, lo
justo que necesiten para ver otro
amanecer) y entregan el botín al
asentamiento más cercano (o las
víctimas, si conocen quiénes son).
Pegan una buena paliza (acompa-
ñada de varias amenazas) a los
tipos violentos y suelen ejecutar
a los asesinos confesos.
Casi ningún sabueso disfruta
aplicando esta ley del Talión...
es una simple necesidad en los
Yermos, donde no existen cárce-
les o lugares donde reeducar a
los criminales.

25
de Throckmorton están formadas
EL CONDOMINIO por boinas negras y sus oficiales
boinas rojas (reciben estos nom-
A diferencia de las otras grandes bres por la ausencia de unifor-
ciudades del Devastado Oeste, los mes, dado que se identifican por
barrios industriales de Denver so- estos llamativos sombreros), sus
brevivieron a la desolación causa- cuerpos de élite están formados
da por la Última Guerra. Resulta por entes robóticos. Casi todos
que en este lugar fue donde el Dr. son autómatas: robots con forma
Hellstromme estableció las prin- humanoide y la potencia marcial
cipales plantas automatizadas de de un escuadrón de tanques. En
su compañía y el tipo era alguien la actualidad la mayoría de estos
tirando a paranoico. Por ello, hizo autómatas protegen de cerca la
construir una serie de campos propia Denver y los recursos de
de energía de última generación Throckmorton que contiene. Todo
sobre sus pertenencias, tanto en humano capturado en las ruinas
Denver como en Salt Lake City, de la ciudad (o sus inmediaciones)
y eso fue suficiente para evitar sin la identificación apropiada es
su destrucción. El resto de Denver esclavizado o ejecutado.
fue afectado por las bombas de Las tropas humanas del Con-
neutrones, además de algún tipo dominio se alejan algo más de
desconocido de arma biológica y su base operacional. Copan la
hoy, todo lo que queda de ella, es jerarquía superior los boinas ro-
un gigantesco cementerio de edi- jas (aquellos que han estado con
ficios prácticamente intactos lle- Throckmorton desde el principio)
nos de esqueletos mordisqueados así como los boinas negras más
por las ratas. prometedores y que han ascendi-
Antes de que se te ocurra la do de rango. Por debajo de ellos
grandiosa idea de ir a carroñar están los expertos técnicos. Se
lo que quede del sitio debes sa- les conoce como boinas verdes;
ber que un oficial confederado — se trata de mecánicos, médicos,
un cíborg, en realidad— ya se te científicos e incluso un puñado
ha adelantado. Y jamás se le dio de chatarreros que han jurado fi-
bien lo de compartir. Responde al delidad al Condominio a cambio
nombre de general Throckmorton de una vida bastante aceptable
y tanto él como sus hombres se entre las ruinas. En la fosa séptica
refugiaron en Denver poco des- de esta pirámide jerárquica están
pués del Apocalipsis. De algún los boinas negras, las tropas de
modo, logró recablear los talleres a pie del Gral. Throckmorton. Re-
automatizados para que obede- clutados entre lo peor de lo peor
ciesen sus órdenes y estos em- que puede ofrecer el Yermo para
pezaron a construir para él un formar las legiones del Condomi-
nuevo ejército mecánico. Aunque nio, estos matones, salvajes, ase-
la mayoría de tropas del ejército sinos y maleantes patrullan la

26
región limítrofe a Denver cobran-
do “tributo” a los asentamientos
` DEL CONDOMINIO
LA JERARQUIA
cercanos. La naturaleza de este Boinas rojas: los mandos del
tributo puede ir desde alimentos Condominio.
a armas y munición, aunque en Boinas verdes: los especialis-
ocasiones incluye esclavos que tas técnicos, médicos y científicos.
trabajen hasta matarse en las
Boinas grises: unos escu-
factorías de Denver. rridizos tipos especializados en
Últimamente, el ansia de escla- tareas de infiltración. No hace
vos del Condominio ha aumen- falta decir que jamás los verás
tado hasta hacerse voraz. Sus llevando boinas grises... sería
bandas de perros encadenados como delatarse a sí mismos.
(reciben este nombre por las ca- Autómatas: cíborgs muer-
denas doradas que llevan en tor- tos vivientes que, en teoría,
no al cuello como adorno) cada obedecen a los boinas rojas;
vez se alejan más y más de Den- en realidad son muy difíciles
ver en busca de nuevas víctimas de controlar.
que ayuden en la reconstrucción Boinas negras: la infantería
de la ciudad tras la Batalla de los del Condominio.
Gusanos. Si te topas con esta es- Es un hecho ampliamente co-
coria, ten mucho cuidado: se trata nocido que las armas del Con-
de algunos de los depredadores dominio están “cableadas” con
de dos patas más viciosos que explosivos. Si alguien que no
existen. Las buenas noticias son sea un soldado del Condominio
intenta usarlas, explotan. ¡Ten
que muchos de ellos tienen tan
cuidado si te las llevas!
mal genio que Throckmorton ni
se molesta en cablearlos, así que
es posible reutilizar después su
equipo y vehículos sin miedo a negras no pueden llevarse los ve-
consecuencias explosivas. hículos en el bolsillo, así que son
manipulados para que estallen si
El que lo encuentra.... la espicha intenta usarlos alguien sin el chip
Considéralo un aviso de amigo: de los boinas negras.
no intentes reutilizar el equipa-
miento usado por el Condominio.
Su munición siempre es de cali-
bres inusuales y tanto las armas
LOS MUTANTES
como los vehículos están equipa-
das con un chip especial (los in- En estos días, cuando alguien
fames revientacabezas). Este chip dice “mutante” está pensando en
revienta el equipo cuando se ale- los caníbales descerebrados de
ja a más de un par de metros de tres ojos que acechan entre las
su dueño boina negra. Los boinas ruinas irradiadas de las grandes

27
ciudades. Pero en realidad, los ge-
EL DR. DARIUS HELLSTROMME néticamente alterados se dividen
El Dr. Hellstromme fue uno en tres grandes facciones inter-
de los principales líderes mor- nas: los independientes, la Secta
mones durante los últimos dos- de la Condenación y, para acabar,
cientos años. Sí, has leído bien. Juana y los heréticos.
Doscientos años. Este genio
científico hizo la mayoría de su
fortuna durante las guerras fe- Los mutantes
rroviarias del oeste norteameri-
cano, allá por finales del siglo “independientes”
XIX. Fue el científico más im-
Puedes encontrar a estos mu-
portante de todo el mundo, cen-
tantes en cualquier punto del
trando su genio en el avance de
la nueva ciencia, basada en la Devastado Oeste, viviendo en
roca fantasma. solitarios refugios como todo el
mundo. La principal diferencia es
Aunque su imagen pública
que estos mutantes (o “elegidos”,
era limpia como los chorros del
oro, su lado privado era mucho como ellos prefieren llamarse)
más oscuro. Fue una de las po- viven en aquellas zonas que los
cas personas que comprendió a normales rechazan debido a los
tiempo hacia dónde conducían altos niveles de radiación existen-
de forma inevitable la nueva tes. Algunos han nacido en comu-
ciencia y la roca fantasma, pero, nidades mutantes. Otros fueron
a pesar de comprender el peli- expulsados a patadas de donde
gro, siguió impulsando ese cam- vivían y exiliados al Yermo por
po al servicio de sus propios e sus vecinos normales cuando se
inefables objetivos. descubrieron sus mutaciones.
Aproximadamente en torno Lo único que todos los mutis
al año 1900 d. C., el Dr. Hells- tienen en común, como imagina-
tromme desapareció de la vida rás, son las mutaciones. Quizás
pública. Estaba ya entrando en
se les hayan caído los dientes y
años, así que mucha gente ima-
el pelo, deformado los huesos,
ginó que se había jubilado has-
ta su muerte. Sorprendió a todo
les haya crecido una cola ves-
el mundo cuando reapareció en tigial o tengan horrorosas cos-
1917, ¡y no porque hubiera vuel- tras óseas en la piel. Sea cual
to de entre los muertos preci- sea su defecto, casi todos son
samente! ¡Hellstromme se había horrendos y están algo tocados
fabricado un cuerpo robótico! A del ala. A pesar de que casi to-
partir de los planos de diseño de dos los normas —los humanos
sus propios autómatas, el nuevo normales— odian y temen a los
(continúa en la pág. siguiente) mutantes por el miedo a sus ex-
traños poderes, lo cierto es que
muy pocos mutantes desarrollan
ninguno. Lo más normal, sin em-

28
bargo, es que sus mutaciones les cuerpo del doctor era capaz de
hagan enloquecer y actuar de preservar su genio almacenan-
forma violenta. do su cerebro en un fluido con-
Muchos mutantes optan por re- servante, dentro del cráneo del
robot. Esta vez, Hellstromme pa-
sidir entre las ruinas de las gran-
reció superarse a sí mismo, de-
des ciudades que salpican el país.
sarrollando docenas de nuevas
Es una mala idea, pues eso hace patentes que acabarían benefi-
que desarrollen más mutaciones, ciando a la humanidad. Cuando
hasta convertirse en trogloditas estalló la Segunda Guerra Mun-
(trogs, en el argot local). Estos per- dial, defendió con pasión el ban-
dedores están tan chinados que es do Aliado y sus inventos fueron
imposible razonar con ellos. claves a la hora de detener la
Los mutantes independientes maquinaria de guerra alemana,
suelen limitarse a intentar vivir lo potenciada con ocultismo.
mejor posible, pero las duras con- Tras la guerra, los científicos
diciones que les imponen las rui- más tradicionales comenzaron a
nas, así como la reducción de inte- desmontar una por una las ba-
ses del trabajo de Hellstromme
ligencia que algunos sufren, lleva a
y este se retiró de nuevo de la
muchos grupos a asaltar los asen-
vida pública, momento que apro-
tamientos de normas cercanos en vechó para desarrollar alternati-
busca de alimentos y suministros, vas basadas en la roca fantasma
alimentando así el ciclo de odio y frente al poder atómico. Aunque
miedo, algo que a Silas y a la Secta siempre ha afirmado que sus
de Condenación les encanta. inventos tienen como objetivo
mejorar la humanidad, parece
que cada nuevo invento produci-
La Secta de la do podía utilizarse —y de hecho
se hizo— para propósitos mucho
Condenacion
` más oscuros.
La Secta de la Condenación es
una colección de lunáticos y mu-
tantes refugiados entre las ruinas
de Las Vegas. Es algo sorprendente, fia local rápidamente impuso su
pero lo cierto es que gran parte de autoridad sobre los que sobre-
Las Vegas superó la Última Guerra vivieron, más al Oeste, para ser
relativamente bien. Por alguna ra- sustituida después por la Iglesia
zón desconocida, los confederados de Grendel, un grupo de locos
“fallaron” al disparar a la ciudad del que adoraba a una monstruo-
pecado y el cazafantasmas que se sidad así llamada y que había
dirigía hacia su corazón cayó en los montado su guarida entre las
barrios orientales de la urbe. ruinas del Tropicana. Un par de
Todo el que estaba al este del años después, llegó al lugar Si-
Strip murió al instante. La ma- las Rasmussen.

29
Silas había sido profesor antes el gato al agua. Tras haber ase-
del Big Bang, y poco después de gurado su victoria, Silas ordenó a
llegar a Las Vegas se convirtió sus seguidores matar a todos los
en un poderoso mutante. Afirmó supervivientes de la ciudad; ma-
que no debía temerse a la radia- sacraron hasta el último hombre,
ción, sino que había que adorarla, mujer o niño. Así, su nueva reli-
pues tenía consciencia y entidad gión se había bautizado en sangre.
propias. Puede ser que tuviera Pese a la victoria en Virginia
razón, o no, pero lo cierto es que City, la recién descubierta sed
Silas no tardó en proclamarse de sangre de Silas no quedó sa-
sacerdote de este nuevo dios, a ciada. Colocó su nuevo punto
quien denominó “el Resplandor”. de mira sobre la cercana Car-
Cimentó su poder destruyendo a son City, pero esta vez las cosas
Grendel y, por tanto, acabando fueron diferentes. A esas altu-
con su iglesia. ras, Silas estaba ya convenci-
Silas capitalizó su nuevo estatus do de que los normas estaban
como celebridad local y el resul- condenados, pues iban a morir
tante vacío de poder para cons- de todos modos, y que él solo
truir una nueva sociedad en Las apresuraba el proceso para que
Vegas, consigo en la cúspide, cla- la población mutante se hiciese
ro. Sus agoreros —los sacerdotes con el mundo. Lanzó su ejército
de la radiación— actuaban como contra Carson City, de nuevo con
rectores y agentes del culto. Mu- los agoreros en cabeza. Sin em-
tantes procedentes de todas las bargo, estos se habían cambiado
esquinas del Devastado Oeste se de nombre: exterminadores.
unieron a él. Carson City estaba muy bien
Casi todos traían consigo relatos fortificada y las tropas de Silas
sobre atrocidades e intolerancia ya habían sufrido pérdidas im-
hacia los mutantes, siempre per- portantes durante los combates
petradas por normas. La historia por Virginia City. Gracias a las he-
sobre cómo dos mutantes habían roicidades de un viajero errante
sido colgados por el simple hecho del Yermo llamado Teller, la Secta
de serlo proporcionó a Silas la ex- recibió una soberana paliza y se
cusa que necesitaba para estirar vio obligada a retroceder hasta
sus músculos radiactivos. Reunió Vegas (ya sin “Las”) para lamer-
a sus agoreros y legiones de mu- se las heridas. Esa fue la última
tantes para lanzar una cruzada vez que el Rey de los Mutantes
sobre Virginia City, donde los po- lideró una ofensiva en persona.
bres mutantes habían muerto. A lo largo de la década siguiente,
Virginia City no tuvo ningu- Silas envió a sus exterminadores
na oportunidad. Aunque muchos por todo el Devastado Oeste, in-
mutantes perecieron en el asalto citando revueltas locales contra
inicial, sus tropas de choque —en asentamientos normas y pren-
especial los agoreros— se llevaron diendo fuego a una guerra de

30
guerrillas que impulsó aun más despertó del sueño tras la “bata-
el odio entre normas y mutis. La lla” de Virginia City al compren-
posterior destrucción del enclave der lo que realmente había ocu-
norma de Armana (Idaho), donde rrido allí: una masacre. Intentaron
los mutis eran bien recibidos, así inculcar algo de sentido común
como la pérdida de uno de los lu- al mesías mutante, pero a este, a
gares más sacros para la Secta de esas alturas, ya se le había ido
la Condenación en Yucca Moun- la pinza. Silas hizo detener a los
tain (Nevada), proporcionó a Silas principales disidentes —en espe-
suficiente propaganda para inci- cial a quienes habían pertenecido
tar a sus seguidores a una nueva a su círculo de confianza— y, tras
cruzada, esta vez sobre Vertedero, etiquetarlos de herejes, los ence-
durante la Cosecha. Sin embar- rró en una serie de improvisados
go, cuando el esperado Mesías vagones-prisión.
de la Condenación se manifestó Tras la paliza de Carson City y
en mitad de la batalla y ordenó la retirada a Vegas, desahogó sus
a los mutantes de Vegas regresar frustraciones con estos herejes.
a su ciudad santa y aguardar allí Silas ejecutaba varios de ellos
su llegada, estos no iban a decir cada día, solo para restaurar el
que no. Silas estaba furioso, pero miedo en el Resplandor a todo
tampoco podía plantar cara a las el que pudiera tener alguna duda
fuerzas reunidas por la Alianza sobre su divinidad... o su cordura.
de Hierro sin sus hordas mutan-
Finalmente, los heréticos res-
tes como refuerzos, así que no le
pondieron. Un enorme grupo de
quedó más remedio que retirarse.
ellos, encabezados por una mujer
Pero el regreso de Silas al hogar llamada Juana, logró escapar de
no iba a estar libre de problemas. la fortaleza de Silas en el hotel
Al volver, descubrió que aquellos Luxor. Unos cincuenta partici-
a los que había etiquetado de he- paron en la gran escapada, pero
rejes en los años anteriores, en solo una docena de ellos logra-
realidad tenían razón. Muchos de ron abandonar los límites de la
sus seguidores parecían estar per- propia ciudad de Las Vegas. Los
diendo la fe en él. Desde entonces, supervivientes se dispersaron en
ha estado masacrando a todo el ese punto.
que ose levantar su voz contra él Durante los meses siguientes,
y en estos días, el Strip se parece Juana y sus seguidores han re-
mucho a la vieja vía Apia romana, aparecido en diversos puntos
pero con casinos. repartidos por todo el Devasta-
do Oeste, predicando tolerancia
`
Juana y los hereticos y entendimiento entre mutis y
normas. Aunque los heréticos
No, no es una banda de rock. creen que los normas están con-
Un puñado de gente pertene- denados a la extinción, al igual
ciente al círculo interior de Silas que Silas, consideran que no

31
deberían ser tratados peor que
si fueran mutantes. Después de
todo, son sus antepasados. Los
LA GRAN BIBLIOTECA
hijos del átomo no tienen por Liderados por el gran bibliote-
qué apresurarse a echarles de cario, Marcus Liebowitz, los bi-
casa solo porque la vieja huma- bliotecarios son una orden con-
nidad vaya a desaparecer. sagrada a preservar el pasado y
ayudar a reconstruir el futuro.
Los agoreros que siguen las
Resguardados en un complejo
pacíficas enseñanzas de Juana
muy bien fortificado situado en
adoptan vestimentas púrpuras las afueras de Sacramento, esta
para diferenciarse de los ex- gente posee cientos de cartuchos
terminadores de Silas, quienes de datos con copias electrónicas
visten de verde. Etiquetados de de libros sobre cualquier tema
“herejes” por Silas y sus segui- que puedas imaginar. También
dores, se han pasado la última graban entrevistas con gente que
década protegiendo al mundo sabe de cosas, tanto relacionadas
de sus descarriados hermanos con hechos anteriores a la Últi-
(quienes pretenden matar a todo ma Guerra como posteriores. Si
humano que no haya mutado) y contamos solo a gente famosa,
en busca de un profetizado me- los bibliotecarios han entrevista-
do (entre muchos otros) a Juana,
sías mutante, al que llaman el
la líder de los heréticos, Shawn
Mesías de la Condenación.
Connors, líder de la resistencia de
Denver y Jo Wales, la gran maes-
El Mesias
` de la Condenacion` tre templaria.
Allá cuando Juana comenzó su A pesar de su cruzada para pre-
pequeña revolución, tuvo un sue- servar el conocimiento, los biblio-
ño profético. En él, los Santos la tecarios son gente muy reservada.
visitaron, prediciendo la llegada Y tampoco ofrecen carnés de su
del Mesías de la Condenación, biblioteca a nadie: en palabras de
quien guiaría al mundo hacia una Liebowitz, el conocimiento alma-
cenado en sus salas seguirá ahí
nueva edad dorada, la era de los
hasta que sea necesario. Muriel
elegidos (los “elegidos por el res-
Ala-Roja se encarga de defender
plandor”, claro, los mutantes). El esta política, como cabeza visible
Mesías de la Condenación cono- de las fuerzas de seguridad de la
cería el camino a seguir gracias a Gran Biblioteca.
su ardiente ojo rojizo y el pueblo Los bibliotecarios se consideran
lo reconocería por su piel blan- a sí mismos una orden de monjes,
ca-plateada. La búsqueda de este consagrados a las dos tareas que
mesías se ha convertido en una indica su lema: “Fides et Scientia”
de las piezas fundacionales del (lat. Fe y conocimiento). Estos dos
movimiento herético. preceptos son el alfa y el ome-

32
ga de la existencia de cualquier Terrenos de Caza, así como para
bibliotecario. Los miembros de la explorar las profundidades del
orden consideran sus vidas (in- conocimiento técnico almacena-
cluso las de otros miembros de das en la red. Encabezados por un
la hermandad) prescindibles, si gran maestro, quien siempre viste
ese es el precio que debe pagarse con amplias túnicas, decoradas
para preservar una pizca de cono- con todo tipo de símbolos arca-
cimiento, por minúsculo que sea. nos, que parecen salidas del últi-
La gran mayoría de bibliote- mo libro de Perry Hotter, la Cáma-
ra funciona como una academia,
carios responsables de peinar
enseñando a los potenciales cha-
el Devastado Oeste en busca de
tarreros no solo los secretos del
libros o copiarlos son bibliote-
oficio sino enseñanzas básicas
carios junior y asistentes de bi-
sobre ciencias e ingeniería. Estos
bliotecario. Antes de que se les
tecnomagos viven en un complejo
encargue una tarea tan vital de-
científico amurallado en las mon-
ben servir como novicios en la
tañas, cuya localización exacta
Gran Biblioteca, catalogando lo
es un secreto muy bien guarda-
que sus camaradas encuentran
do. Quienes deseen unirse a ellos,
en el mundo exterior. Aquellos primero deben encontrar el lugar,
bibliotecarios junior y asistentes luego pasar una serie completa
que sobresalen en la tarea —o de pruebas y, finalmente, superar
sufren heridas tan graves que ya una entrevista con el gran maes-
no pueden desempeñar la tarea— tro, Earl Whitlow.
acaban siendo promocionados
al rango de bibliotecario y, des-
pués, a bibliotecario mayor. Todo
`
Busquedas
el personal con este rango sirve ¿Y qué sería de un puñado de
en la propia Gran Biblioteca, su- magos en una fortaleza montaño-
pervisando las tareas necesarias sa oculta si no enviasen de vez en
para su funcionamiento diario. cuando a alguien en alguna mi-
‘ sión de búsqueda? La Cámara a
menudo envía a sus miembros de
LA CAMARA menor rango, a veces con aprendi-
ces y guardias incluidos, al mun-
do exterior, a realizar tareas mun-
Esta colección de chatarreros danas como reunir componentes
fue uno de los primeros grupos o reclutar nuevos estudiantes.
en unirse a la Alianza de Hierro Con menor frecuencia envían a
de Ike Taylor. La Cámara se for- otros miembros más capaces de
mó allá por el 2090, cuando se la orden a realizar tareas de gran
juntaron un grupo de chatarreros importancia, como obtener algún
para estudiar juntos las ramifica- libro o reliquia especialmente va-
ciones completas de la presencia liosa. Cuando estas búsquedas
de espíritus tecnológicos en los parecen especialmente peligrosas,

33
el chatarrero sobre quien recae la die ajeno a la orden tiene muy
tarea tiene permiso para contra- claros los criterios en que se ba-
tar héroes de buena reputación san. Por ello, mucha gente con-
que lo ayuden en la empresa. La sidera a los templarios un grupo
Cámara suele pagar en chatarra. de capullos egoístas. Se sabe de
templarios que le han dado la
espalda a un asentamiento en-
LOS TEMPLARIOS tero lleno de personas solo para
cambiar de idea y sacrificar sus
vidas por un niño pequeño.
Este grupo de guerreros de los
yermos se dedica a luchar por Los templarios no son una or-
lo que merece la pena en el De- den grande: solo existen unos
vastado Oeste. Dicho esto, los trescientos caballeros ordenados,
templarios no desperdician sus junto con un puñado de escu-
vidas con causas perdidas ni deros y aspirantes. Sin embargo,
tampoco morirán por quien no son una pieza fundamental de la
merezca la pena. Los templarios Alianza de Hierro de Ike Taylor.
solo están dispuestos a ayudar
a quien esté dispuesto a ayudar-
se a sí mismo. Ahí arriba hay al-
guien que, obviamente, aprueba
LAS BANDAS DE
todo esto, pues los templarios
muestran todo tipo de capaci-
LA CARRETERA
dades inusuales y afirman que
se trata de recompensas de un El Día del Juicio destruyó a
mucha más gente que coches.
poder superior... Y además, ¡de
Para empezar, la gente que es-
los buenos!
taba a una cierta distancia del
Los templarios tienen su cuar- punto del impacto de uno de los
tel principal en Boise, Idaho, don- misiles se vaporizó por la des-
de Simon Mercer fundó la orden. tructiva onda expansiva, pero
Esto te permitirá hacerte una idea las estructuras cercanas solo
de lo duros que son estos tipos: sufrieron daños menores. Eso
su cuartel principal está dentro significa que hay un porrón
de la tormenta espectral de Boi- de vehículos aún funcionales
se. El hecho tiene mucho que ver esperando en las calles de las
con su filosofía, pues opinan que grandes ciudades desde que sus
solo la gente que logre atravesar conductores desaparecieron en
el maelstrom buscando su ayuda el día uno del Apocalipsis. Con-
es merecedora de ella. seguir atravesar la tormenta
Ajá, merecedores, lo has nota- espectral con ellos no es fácil,
do. Los templarios son muy quis- pero no te preocupes, también
quillosos a la hora de decidir a hay vehículos a patadas fuera
quién ayudan y, en realidad, na- de las tormentas.

34
Admitámoslo, cuando la mayo-
ría de la gente optó por salir pi-
tando de Dodge (o de la ciudad
donde estuvieran durante el Día
del Juicio), casi todos subieron
a sus coches y se lanzaron por
la autopista. Esto, por supuesto,
llevó a atascos de kilómetros de
longitud y a dejar después tira-
dos los coches para continuar la
huida a pie. Coches listos para el
que quisiera cogerlos. Durante un
tiempo, todo descerebrado que
puedas imaginar (y sus colegas)
estuvo motorizado.
Entonces fue cuando empezó a
agotarse el combustible. De repen-
te, la única forma de conseguir que
tu vehículo siguiera moviéndose
era robarle la chofa a alguien o
trocarle a algún ermitaño loco el
licor casero que se trajinaba. Con
el tiempo, algunos chatarreros des-
cubrieron que podían destilar ellos
mismos jugo de espanto y co-
espanto, luchan con las otras ban-
menzaron a ofrecer sus servicios
das por la munición (y su jugo de
a quienes tenían más sed de ella.
espanto) y, en resumen, roban todo
Aun así, como en realidad a nadie
lo que pueden, en donde pueden.
le gusta tratar con eremitas chifla-
dos (ni chatarreros aun más zum- Un puñado de bandas de la ca-
bados), muchos conductores aban- rretera son más nobles que las
donaron sus monturas y optaron demás, ofreciendo sus servicios
por caminar. Sin embargo, otros como soldados y guardias a los
ejemplos mucho menos resplan- asentamientos supervivientes a
decientes de lo que puede ofrecer cambio de combustible, comida y
la humanidad formaron las bandas otros suministros. Algunas inclu-
de la carretera. Aunque estos gru- so van tras aquellos moteros que
pos queman mucho más combus- se pasan de la raya y solo roban a
tible que un único vehículo, tam- quienes han robado antes.
bién tienen mucha más potencia Y, para acabar, tenemos las ban-
de fuego, lo que les permite robar- das de Deseret y la zona circun-
lo a la gente decente. Atacan los dante. Casi todas estas bandas lle-
asentamientos de supervivientes garon a un acuerdo con Ike Taylor
en busca de alimentos y jugo de hace unos años. Intercambian ma-

35
terial recuperado y comida por
combustible producido en las refi-
nerías de jugo de espanto de Ver-
LA COSECHA
tedero. Lo malo es que muchas de El general Throckmorton del
estas bandas, obtienen el material Condominio había puesto su pun-
que intercambian a base de robar- to de mira sobre Vertedero des-
lo en los asentamientos cercanos. de hacía ya mucho tiempo, pero
Taylor, hasta ahora, se ha hecho el para conseguir capturar el cora-
tonto con el tema, pues no puede zón de la Alianza de Hierro sabía
permitirse soliviantar a las bandas. que necesitaría algo más que sus
autómatas y boinas negras. Le lle-
vó varios años de trabajo, pero al
LA ALIANZA DE HIERRO final Throckmorton convenció a
Silas Rasmussen y a sus mutan-
Esta coalición de grupos disper- tes para unirse a él y añadir sus
sos surgió cuando el jefazo de Ver- legiones a sus fuerzas, a cambio
tedero, Ike Taylor, comprendió que de dejarle vía libre a la hora de
la única forma de que la ciudad pu- saquear Vertedero.
diera hacer frente a Silas y su cru- El día decisivo se produjo el uno
zada mutante —por no decir nada de enero del 2096. A un lado es-
del Condominio del general Throc- taban Vertedero y sus aliados (la
kmorton— era forjar una alianza denominada Alianza de Hierro); Al
con gente de ideas semejantes. Tras otro, el Condominio y las hordas
un montón de diplomacia y algo mutantes de la Secta de la Con-
más que mucha suerte, Taylor lo- denación. Throckmorton llamó a
gró reunir a todos en una cumbre, la ofensiva Operación Cosecha
celebrada en Vertedero. Fue nece- —a partir de ahora la ‘Cosecha’ a
sario tragarse muchos sapos, pero secas— como un chiste personal,
Taylor finalmente logró convencer pues en ella iba a mostrar la dife-
a los chatarreros de la Cámara, a rencia entre el trigo (sus tropas y
los mutantes heréticos de Juana, los mutantes) y la paja (la Alianza
los templarios y varios grupos más de Hierro).
de gente que era necesario hacer Durante la Cosecha, los mutan-
un frente común contra el Condo- tes de Rasmussen atacaron a las
minio. Les llevó varios meses más fuerzas defensoras compuestas
conseguir poner a todos de acuerdo por miembros del Convoy y los
en la letra pequeña, pero lo difícil heréticos de Juana al sur del Ver-
ya se había conseguido. tedero. Justo cuando parecía que
Y fue justo a tiempo pues, mien- la horda resplandeciente arrasa-
tras tanto, Throckmorton había ría las posiciones de la Alianza de
finalizado sus preparativos para Hierro, el legendario Mesías de la
unirse a la fiesta. Pero bueno, eso Condenación surgió de los cielos
te lo contaremos en el siguiente en una esbelta aeronave negra y
apartado: la Cosecha. se reveló a los mortales... ¡resul-

36
tando no ser otro que el mismísi- su aparición, atravesando el Mi-
mo Dr. Hellstromme! sisipi a la cabeza de un ejército
Este había regresado de su larga de muertos vivientes, crótalos del
ausencia y, además, con un cuerpo Mojave y gusanotes.
nuevo y brillante de última genera- Esta horda impía aplastó casi
ción. Y no solo eso: un resplande- sin esfuerzo las fuerzas de la
ciente ojo electrónico de color rojo Alianza de Hierro que asediaban
aparecía en el centro de su frente Denver y, después, procedió a ha-
robótica. Los mutantes —tanto los cer lo mismo con el Condominio.
seguidores de Juana como los de A pesar de la avanzada tecno-
Silas— quedaron sorprendidos por logía usada por sus adversarios
el hecho y el ataque sobre la Alian- vivos, las tropas no muertas de
za se deshizo como la espuma en Cuervo llevaban las de ganar en
el mar cuando la horda mutante la batalla hasta que llegó la ca-
siguió las órdenes de Hellstromme ballería en forma de los Cuatro
de regresar a la ciudad del pecado Jinetes del Apocalipsis para sal-
y esperar allí su llegada. Parte de var el día.
los grupos más radicales siguieron Sí, has leído bien, los Ajustado-
combatiendo, pero, sin el apoyo de res de Cuentas.
la Secta de la Condenación del rey
Aparentemente, Cuervo y sus
de los mutantes, las fuerzas del
oscuros maestros tenían cuentas
Condominio se deshicieron en nada
pendientes. No está muy claro por
ante las murallas de Vertedero.
qué decidieron saldarlas justo en
La mayoría de miembros de la mitad de la Cosecha, pero antes
Alianza quisieron abandonarla en de que las cosas se desmadrasen
ese punto, pero la gran maestre demasiado, el Dr. Darius Hells-
templaria, Jo, convenció al ejército tromme jugó el último as que se
aliado de contraatacar y perse- guardaba en la manga.
guir a las tropas del Condominio El científico loco más famoso
hasta las mismas puertas de Den- de la historia logró capturar a los
ver si era necesario. Los sucesos Ajustadores de Cuentas en una de
siguientes son una versión casi sus máquinas infernales. Quedó
opuesta de lo ocurrido en Ver- gravemente herido en el proceso
tedero. La Alianza de Hierro ase- y, creyendo que estaba a punto de
diaba Denver y parecía que iba a morir, entregó esa nueva caja de
vencer cuando un nuevo jugador Pandora a una banda de héroes
—bueno, en realidad uno muy ve- presentes. Luego desaparecieron
terano— entró en la partida. todos y es lo último que se ha
sabido de los Ajustadores (y los
La Batalla de los Gusanos demás) desde ese día.
Justo cuando el Condominio El enfadado Cuervo detuvo su
apenas se sostenía en pie sobre ataque sobre Denver, haciendo
sus metálicas patas, Cuervo hizo cavar varios túneles bajo la Rei-

37
na de las Praderas, por donde los la llegada del Mesías de la Con-
muertos vivientes y gusanotes denación ha puesto patas arriba
entraron a cientos. Los túneles no las creencias mutantes fuera de
tardaron en derrumbarse tras él Vegas. Los independientes saben
y, desde entonces, Denver ha sido que Silas no es el mutante sal-
una ciudad fantasma. vador que afirma ser y eso cau-
sa innumerables disensiones en
Consecuencias el rebaño.
Por su parte, Silas intenta dis-
Tras todos estos sucesos, casi torsionar los combates sucedi-
todos los principales partici- dos en Vertedero para que pa-
pantes regresaron a sus casas, rezca un ataque de la Alianza de
intentando lamerse las heridas Hierro sobre todos los mutantes.
y reagruparse. Parece que está funcionando
Si has jugado o leído la pri- eso de etiquetar a los normas de
mera edición de Deadlands: Hell Vertedero como el enemigo co-
on Earth, aquí es donde acaba mún, aunque sea poco a poco.
la lección de historia, justo des- Silas ha conseguido mantener a
pués de los sucesos ocurridos Juana y sus disidentes lejos de
en la aventura The Unity. A par- la ciudad para evitar su intromi-
tir de este punto, todo es nueve- sión. Mientras tanto, los exter-
cito y reluciente. minadores recorren todo el De-
vastado Oeste haciendo honor a
El Condominio su nombre: encuentran y acaban
El ejército del Gral. Throckmor- sin ningún remordimiento con
ton sufrió graves daños duran- los heréticos, con la esperanza
te la Cosecha, pero sigue siendo de atrapar algún día a la mismí-
un adversario a tener en cuenta. sima Juana fuera de los muros
Throckmorton perdió gran parte del Oasis de Hierro.
de sus fuerzas robóticas y ya nun-
ca las despliega fuera de Denver. Los bibliotecarios
En los buenos tiempos, las boinas Desde la Cosecha, los bibliote-
negras en problemas siempre po-
carios han estado aun más re-
dían contar con los refuerzos de
cluidos de lo normal. Aunque no
una escuadra de autómatas o co-
participaron directamente en los
sas peores. Hoy, es posible acabar
eventos, sí enviaron varios conse-
con una unidad entera de boinas
jeros al Oasis de Hierro justo an-
negras sin ningún miedo real a
tes de que comenzasen los com-
las represalias.
bates. Desde la batalla, todos los
bibliotecarios han sido convoca-
Los mutantes dos al edificio madre. Mucha gen-
Lo ocurrido durante la parte fi- te supone que es para anotar bien
nal de la Cosecha y la noticia de lo sucedido en la primera gran

39
batalla acontecida en este lado
del planeta desde la Última Gue-
Los templarios
rra, pero hay quien sospecha que Unos seis meses antes de la
ocurre algo mucho más siniestro. Cosecha, Simon Mercer, el fun-
dador y líder de la orden, acudió
Sea lo que sea que está pasan-
a Vertedero para discutir allí su
do, los bibliotecarios no sueltan
defensa contra el Condominio.
prenda de ello. Es más, la orden
Simon fue tan cabezón como de
está peinando el Devastado Oes-
costumbre y no estaba dispuesto
te con renovado celo en bus-
a tolerar la complacencia de Ike
ca de una serie de manuscritos
con las bandas de la carretera,
y se sabe que sus agentes han
pero poco a poco lograron bajar-
preguntado por ciertos libros es-
lo de su púlpito y convencerlo
pecíficos. Es improbable que los
de que era necesario luchar con-
bibliotecarios busquen como lo-
tra el mal mayor antes de que
cos el último volumen de la se-
golpeara con todas sus fuerzas.
rie vampírica para adolescentes
Ocaso..., pues parecen cada vez Sin embargo, un grupo de in-
más y más desesperados a medi- filtrados enviado por el Condo-
da que pasa el tiempo. minio para sabotear la cumbre
atacó a los reunidos y Simon
murió durante la reunión. Co-
`
La Camara rren varios rumores distintos
La Cámara proporcionó una sobre las circunstancias que
enorme colección de armas de rodean su muerte. Hay quien
alta tecnología a la Alianza de dice que lo mató un pistolero
Hierro durante la Cosecha y mu- cíborg del Condominio. Otros
chos de sus acólitos combatieron afirman que el “Horror de Boi-
en primera fila con los buenos se”, una monstruosidad que
durante la defensa de Vertedero. ha plagado la ciudad durante
Muy pocos, sin embargo, parti- años, siguió al gran maestre
ciparon en la persecución hasta hasta Vertedero y lo mató allí.
Denver o se encontraban allí du- Y también están los que susu-
rante la Batalla de los Gusanos rran por lo bajo que él era el
así que, en ese sentido, la Cámara Horror de Boise, y murió cuan-
ha capeado el temporal relativa- do un grupo de héroes acabó
mente sin daños. con su sanguinaria existencia.
Dado cómo las cosas empeoran Tras la muerte de Simon, la
cada día desde la Cosecha, más templaria Jo Wales fue nombra-
y más gente comienza a dirigirse da nuevo gran maestre. Fue ella
hacia estos chatarreros en busca quien guio a los caballeros du-
de auxilio. rante la Cosecha.

40
Las bandas de la carretera La Alianza de Hierro
La excelente mano izquierda La Alianza de Hierro sufrió una
de Ike con las bandas locales buena tunda durante la Cosecha.
le sirvió de mucho durante la Ike Taylor y varios otros líderes
Cosecha. Cuando Cuervo sur- clave temen que la derrota de la
gió de la nada para humillar Secta de la Condenación y el Con-
vilmente tanto a la Alianza de dominio sean victorias pírricas de
Hierro como al Condominio, las la Alianza y no puedan recuperar-
bandas estaban justo en el peor se de los daños sufridos.
sitio de todos. Sufrieron gravísi- El Convoy, una gran caravana
mas pérdidas persiguiendo a las mercante que recorría todo el De-
tropas de Throckmorton a tra- vastado Oeste en un circuito anual,
vés de las Rocosas y durante la proporcionando al menos una for-
Batalla de los Gusanos, de tal ma, por tenue que fuera, de víncu-
modo que la mayoría de bandas lo entre los cientos de asentamien-
operan ahora mismo al 25 % de tos supervivientes ahí fuera, quedó
su capacidad previa. prácticamente destruido durante
En los primeros meses trans- los combates. Los Piratas del Aire
curridos desde la Cosecha, los también perdieron una cantidad
supervivientes de las bandas se irreemplazable de aeronaves mili-
contentaron con disfrutar feliz- tares, así como numerosos aviones
mente del botín y alcohol sa- civiles reconvertidos, aniquilando
queado, en una auténtica orgía. de facto el grupo.
Taylor incluso les permitió cele- Lo único positivo es que la ciudad
brar la victoria dentro de los mu- de Vertedero parece haber capea-
ros de Vertedero, una línea que do la tormenta bastante bien, pues
a las bandas jamás se les había solo perdió un par de cientos de
permitido cruzar en los viejos personas durante la Cosecha y no
días. A medida que pasa el tiem- sufrió daños durante la Batalla de
po, incluso los más estúpidos de los Gusanos, pues esta se produjo
entre ellos se han percatado de en Denver. Las malas noticias son
que sufrieron muchas más bajas la creciente población de refugiados
que los demás durante la Cose- que acampa justo fuera de sus mu-
cha y han comenzado a montar rallas, junto con mutantes margina-
broncas con los vecinos de Ver- dos y los restos de varias bandas
tedero para recuperar su orgullo de carretera. Se trata de una mezcla
perdido, así como a abusar de los muy volátil que puede explotar en
refugiados acampados fuera de cualquier momento, con efectos de-
las murallas. vastadores sobre Vertedero.

41
CUERVO Y LOS GUSANOS GACETA DEL
Durante mucho tiempo tras
la Última Guerra nadie supo a
ciencia cierta qué ocurría al este
DEVASTADO OESTE
del Misisipi. Al final resultó que Ya te hemos explicado el quién,
Cuervo estaba por allí extermi- el cómo y el por qué; incluso el
nando los pocos asentamientos cuándo. Ya es hora de charlar un
supervivientes que plantaron poco sobre el dónde.
cara a la horda y construyendo
sus propias legiones de muer-
tos vivientes en el proceso.
Todo el mundo imaginaba que
Al este del Misisipi
era cuestión de tiempo que la Ya nadie cruza el Viejo Padre
horda de muertos cruzase el de las Aguas. ¿Por qué? Pues
Misisipi, pero nadie se esperaba porque la costa este, con toda
(ni mucho menos) que Cuervo su población, fue devastada casi
estuviese a la cabeza. por completo por las bombas,
Su alianza con los gusanos con un número de víctimas que
fue una sorpresa aun mayor. alcanza con facilidad las dece-
Los seres humanos se encon- nas de millones. Toda esa gen-
traron por primera vez con te muerta significa numerosos
ellos allá por finales del siglo horrores y, de seguro, varios mi-
XIX, justo poco después de que llones de muertos vivientes. A
comenzase el Ajuste de Cuen- pesar de los que acompañaron
tas. La gente imaginó que eran a Cuervo desde el otro lado del
otro tipo de bicho maligno sin Misisipi durante la Cosecha, ten
más, pues todo tipo de estas por seguro que legiones enteras
criaturas surgían de la noche a de zombis pululan a menos de
la mañana por todo el Oeste. De
un centenar de kilómetros de la
hecho, había hasta diferentes
ribera este del río. Así que imagi-
especies: crótalos del Mojave en
na lo que puede haber más allá.
el suroeste, crótalos de sal en
Utah, etc. O tirando hacia la costa. Nadie
lo sabe de seguro. Ni siquiera la
Desde el comienzo fue obvio
Guardia Fluvial, un puñado de
que estos gusanos eran criatu-
voluntarios apostados en varias
ras astutas, pero nadie imaginó
estaciones a lo largo de la ribera
cuánto hasta su reaparición du-
rante la Cosecha. Resultó que es- oeste del Misisipi tiene ni idea
tos gusanos gigantes creían ser de cuántos cadáveres andantes
antiguos dioses antediluvianos, pueden quedar al otro lado.
(continúa en la pág. siguiente) Hace unos meses una sonda
de reconocimiento no tripulada
enviada por la Alianza de Hie-
rro envió de vuelta varias fotos
del Este, a la altura de Tennes-

42
see, antes de perderse el contac- ahora sin adoradores que los
to con ella. Sus cámaras revela- siguieran. Gracias a la magia
ron la presencia de innumerables oscura han creado una nueva
hordas de zombis, vagando sin raza de seres híbridos, mitad
rumbo por todo el paisaje. humano, mitad gusano; eso les
proporciona —si lo explicamos
de forma simple— una base de
La Gran Cuenca nuevos adoradores y, en resu-
men, más poder.
Deseret (Utah), Nevada, Las Vegas O eso dicen las historias.
Esta parte del continente es tan Cuando las fuerzas de Cuervo
cálida como una parrilla, con cien- fueron finalmente derrotadas
tos de kilómetros de desierto abra- en Denver, los gusanos y sus
sador en todas direcciones. Si la legiones de gusanotes cavaron
cuenca ya era un mal lugar antes enormes túneles en dirección a
de que la capa de ozono casi des- las Rocosas. Cuervo y sus muer-
tos vivientes se apresuraron a
apareciera durante el Apocalipsis,
seguirlos, cerrando los túneles
ahora es un auténtico horno.
tras ellos. Lo que haya sido de
No solo eso, por el lugar pulu- ellos desde entonces es algo
lan docenas de grandes crótalos. que solo se puede imaginar.
Ten cuidado con estos grandes
gusanos y los grupos de gusano-
tes que los acompañan. No todas
estas criaturas desaparecieron
con Cuervo.
exactamente lo que su nombre in-
Vertedero dica: una pila desordenada de me-
tal corroído. Cuando te acercas su
Las ruinas de Salt Lake City (un aspecto no mejora mucho, pero,
lugar al que todo el mundo tam- al menos, se pueden observar se-
bién llama Vertedero o el Oasis de ñales de vida.
Hierro) es la ciudad más avanza-
da de todo el Devastado Oeste y Desde la Cosecha, Vertedero
la capital oficial de la Alianza de está lleno hasta los topes de re-
Hierro. En Vertedero un supervi- fugiados, que sobreviven a base
viente puede encontrar cualquier de limosnas de algas y agua que
cosa que busque, ya sea tecnolo- les otorga el consejo urbano; su
gía anterior o posterior a la Última número parece aumentar más y
Guerra, siempre que tenga la pasta más con cada día que pasa.
necesaria para pagarla. Vertedero tiene una población
El Oasis de Hierro descansa a regular de unas nueve mil almas,
los pies de los montes Wasatch, de las cuales forman parte de la
en una planicie seca y polvo- milicia a tiempo completo ocho-
rienta. Desde la distancia parece cientas. El espacio es un bien de

43
lujo dentro de la ciudad, pero los la manifestación del Mesías de
afortunados que viven en ella go- la Condenación, una rata radiac-
zan de agua corriente, electricidad, tiva es más peligrosa cuando se
televisión, servicio telefónico e, in- ve arrinconada y Silas bien puede
cluso, Internet (hasta cierto punto). sentirse arrinconado en estos días.
Otras cinco mil personas más Se calcula que debe haber unos
acampan en los barrios de cha- diez mil mutantes en Las Vegas,
bolas que han surgido fuera de que es la mitad de lo que solía
sus murallas desde la Cosecha, haber antes de la Cosecha. Qui-
así como otros dos mil mutantes zás un millar se haya unido a
(más o menos) que acampan sepa- Juana, pero enormes cantidades
rados alrededor de un “centro de de genéticamente alterados mu-
bienvenida”. Juana y sus heréticos rieron durante la contienda. El
montaron el lugar para adoctrinar ejército privado de Silas patrulla
a los hijos del átomo en las sen- la ciudad. Entre ellos se incluyen
das “civilizadas” de la especie. mutantes armados, generalmen-
Vertedero reclama todo el terri- te al mando de un agorero. Entre
torio a menos de ochenta kilóme- las ruinas del hotel Luxor, don-
tros de sus murallas. Han restau- de Silas tiene su corte, el rey es
rado y mantienen las autopistas atendido por numerosos exter-
Deseret 80 y 84, construyendo minadores, a quienes envía con
puestos de control en la fronte- frecuencia fuera de la ciudad a
ra. Una peculiaridad del territo- desempeñar terribles encargos.
rio reclamado por Vertedero es la
“zona de amnistía”. Nadie puede
ser arrestado o atacado por crí-
El Gran Laberinto
menes cometidos fuera de las NorCal, SurCal y la ciudad de
fronteras reclamadas por la ciu- Lost Angels
dad, algo que anima el comercio
En 1868 California sufrió el “Gran
pacífico con muchas de las ban-
Tiemblo”, un enorme terremoto
das de carretera, que llevan sus
que destruyó gran parte de la cos-
botines al Oasis de Hierro.
ta hasta convertirla en un laberin-
to de cañones inundados por agua
Lost Vegas de mar. Poco después se descubrió
La cercana Las Vegas (a ve- roca fantasma en el lugar y el es-
ces Vegas, o Lost Vegas, según a tado se convirtió en un floreciente
quien preguntes) es el hogar de imán de avaricia y muerte.
una de las principales amenazas El Laberinto es hoy en día un
que debe afrontar la Alianza de lugar muy parecido a como era
Hierro: el reino mutante de Silas hace doscientos años. Sus ciuda-
Rasmussen. Aunque el autopro- des, antaño conectadas con la ci-
clamado rey mutante no es tan vilización gracias a los teléfonos,
popular como solía ser antes de televisión y satélites, vuelven a

45
ser lugares aislados. Muchas ciu- material de bajo las aguas y, mu-
dades mineras aún sobreviven chas veces, vendiendo supuestas
gracias a los yacimientos acti- reliquias de la antigua iglesia.
vos de roca fantasma y la hete- En realidad, hay dos ciudades
rogénea colección de navíos que hundidas bajo el agua. La primera
transporta el mineral en bruto ciudad de Lost Angels quedó arra-
desde ellas hasta sus comprado- sada por un enorme tsunami en
res en tierra firme. Casi toda esta 1880 (para los detalles completos,
roca fantasma después va a parar consulta Deadlands: the Flood). La
a las comunidades supervivientes catástrofe se llevó por delante de
del Oeste, necesitadas de energía raíz lo que según algunos era una
o poder. El resto se concentra en iglesia modélica y otros un culto
el puñado de asentamientos que caníbal al mando del reverendo
saben fabricar jugo de espan- Ezekiah Grimme.
to (combustible) para vehículos,
Unos años más tarde, super-
como Vertedero.
vivientes de la congregación re-
El Gran Laberinto es hogar de construyeron las partes de la
numerosas comunidades asiáti- ciudad que habían quedado por
cas. Hace mucho tiempo, un se- encima del agua. Esta gente, muy
ñor de la guerra chino llamado religiosa, se vio tan amenazada
Kang estableció un imperio cri- por los “paganos” que los rodea-
minal en el lugar como nunca ban quienes, con el tiempo, hicie-
se había visto otro en el mun- ron construir una enorme mura-
do. Fundó tres ciudades (Alien- lla de pura obsidiana alrededor
to de Dragón, Garra de Oso y del centro de la ciudad. Durante
Rugido de León), llenándolas un tiempo, formalmente declara-
de inmigrantes traídos de toda ron su independencia como “La
Asia. Esta fusión oriental atrajo Muy Santa y Libre Ciudad de Lost
todo tipo de cosas, desde ninjas Angels”. Algo así como el Vatica-
y samuráis a maestros wushia no del Oeste.
y tríadas, hasta crear su propia Los barrios que rodeaban el
cultura única. asentamiento, conocidos local-
mente ya como Perdición, se con-
Lost Angels virtieron en un protectorado se-
La antigua ciudad de Lost An- miindependiente; algo así como
gels está sumergida bajo el agua; un hijastro bastardo de la Iglesia
de ella solo asoma sobre el agua más que una ciudad por derecho
lo que queda de la prisión de Isla propio. El crimen e inusuales su-
Piedra (“La Roca”). La gente que cesos de corte ocultista plagaron
actualmente vive en las afueras el área hasta el mismo día en que
de la ciudad hundida hace llamar cayeron las bombas.
a su ciudad Perdición y casi todos Perdición fue destruida, pero la
ellos se ganan la vida rescatando ciudad interior sobrevivió intac-

46
ta. Hay quien dice que sus muros por todas partes. Al acabar las
—o quizás la voluntad del Todo- erupciones, las cosas volvieron
poderoso— incluso hicieron rebo- a lo casi normal. Llueve durante
tar las bombas hacia fuera (justo las tres cuartas partes del año
hacia Perdición, que aún sigue al oeste de las Cascadas. Idaho
en llamas). No le sirvió de mu- es un poco más seco, pero como
cho, pues el mismísimo Hambre los vientos cálidos del Pacífico
atacó la fortaleza acompañado no llegan hasta el interior, tam-
de legiones de faminitas y otros bién es más frío y ve mucha
horrores. El Jinete del Apocalip- más nieve durante el invierno.
sis finalmente logró romper sus Asegúrate de apañarte un buen
murallas y, cuando todo parecía chubasquero y un grueso abrigo
perdido, un poderoso rayo de luz para el invierno cuando viajes
y energía cayó de los cielos. La
por esta parte del país.
ciudad quedó en ruinas, hundién-
dose con el resto en las profun- No hay muchos asentamientos
didades del océano. Hambre so- supervivientes en el Noroeste y
brevivió al hecho, pero perdió su están muy alejados entre sí. Los
caballo y casi todo su ejército. Se inviernos, más severos de lo nor-
largó de allí a toda prisa, echan- mal en todas partes desde la gue-
do pestes por la boca, en direc- rra, son especialmente crueles en
ción este y no se volvió a saber esta región. La gran mayoría de
nada de él hasta la Cosecha. carreteras no son practicables o
han sido dañadas más allá de lo
reparable por el hielo.
El gran Noroeste Por supuesto, en Idaho se en-
Idaho, Oregón, Washington cuentra la base de los templa-
rios, tal y como dijimos antes.
Al Día del Juicio le siguieron
En Portland hay un asentamien-
todo tipo de erupciones volcá-
to superviviente basado en una
nicas, terremotos, huracanes y
tsunamis por todo el mundo. réplica de un castillo medieval
En el caso del Noroeste, tanto japonés, pero solo dan la bienve-
el monte Santa Helena como nida a aquellos de origen asiáti-
el Monte Rainier entraron en co. Hace muy poco lanzaron una
erupción. Estas erupciones du- ofensiva expansiva por el valle
raron casi seis meses, cubrien- Willamette que ha sido sorpren-
do los estados de Washington, dentemente exitosa. En Seattle
Oregón e Idaho bajo una gruesa hay un buen puñado de lugares
capa de densas cenizas. Puedes inquietantes que es mejor no vi-
ir a cualquiera de las ruinas (o sitar aunque un emprendedor
algún lugar donde la casi om- aviador ha montado unas líneas
nipresente lluvia no llegue) y aéreas unipersonales para quie-
verás pilas de esta sustancia nes busquen transporte rápido.

47
na la región las “Llanuras Irra-
Las Grandes Llanuras diadas”, pues el polvo radiactivo
es una presencia constante en
Colorado, Dakota, Iowa, Kan-
la planicie. La lluvia puede la-
sas, Minnesota, Montana, Ne-
varlo un día, pero tras una se-
braska y Wyoming mana bajo el ardiente sol vuelve
Las Grandes Llanuras ocu- a secarse y el viento lo arrastra
pan un montón de territorio. consigo de nuevo por el aire. Un
En su mayor parte es una re- viajero experimentado mantiene
gión de yerba alta, suaves coli- en todo momento un pañuelo
sobre su boca y nariz al cruzar
nas y cañadas poco profundas.
las llanuras. Eso evita que lo
Sin embargo, el paisaje en algu-
peor del polvo radiactivo entre
nas áreas se salta esta norma en los pulmones... y puede que
de ser más o menos plano de así hasta alargues tu esperanza
forma impresionante, como las de vida en un par de minutos.
Malas Tierras de las Dakotas o
En la parte oriental de la región
Yellowstone. Hay quien denomi- aún pueden encontrarse nume-
rosos muertos vivientes, restos
de aquellos que acompañaron
a Cuervo cuando hizo su movi-
miento durante las fases finales
de la Cosecha. Si te detienes a
recoger autoestopistas, asegúra-
te primero que tienen pulso.
El área dominada por el Condo-
minio ocupa una parte de la re-
gión como si fuera una mancha
de sangre en los mapas. Los boi-
nas negras recorren las Grandes
Llanuras exigiendo un tributo a
todo asentamiento que puedan
acogotar. Desafortunadamente
para ellos, aún no se han repues-
to de las pérdidas sufridas du-
rante la Cosecha y la Batalla de
los Gusanos, así que (de momen-
to) las patrullas de boinas negras
deben apañárselas por su cuenta
sin poder recurrir ya a refuerzos
pesados, como autómatas o aves
de presa.
Grupos de esclavistas al ser-
vicio del Condominio llamados

48
perros encadenados han estado este lugar con los Ajustadores de
también peinando el área desde la Cuentas. Aunque la mayoría atra-
Cosecha en busca de expertos en vesaron Misuri como si fueran una
tecnología mundana y “reclután- marabunta de hormigas rojas hasta
dolos” para la causa de su patrón. llegar a Kansas, una de las hordas
Quienes viajen por Montana menores atravesó el río desde el
descubrirán que los supervivien- norte de Arkansas hasta Iowa. Casi
tes locales son especialmente todos siguieron avanzando hacia el
insulares y xenófobos. Muchos Oeste, pero en Arkansas y Misuri
pertenecían a grupos antiguber- aún puedes toparte con todo tipo
namentales incluso antes del Big de monstruosidades no muertas.
Bang y algunos de ellos temen La gran mayoría de ciudades si-
que los viajeros sean, en realidad, tuadas en el curso inferior del río
espías de un gobierno de nuevo ahora mismo son ruinas inunda-
cuño que desee asimilarlos. Si das. Un asentamiento supervivien-
buscas una comunidad más ami- te se aferra a las ruinas de Baton
gable y abierta a las oportunida- Rouge y un puñado de locos vi-
des de negocio no olvidéis visitar ven por su cuenta en el interior y
Parque América, en las afueras los alrededores de Nueva Orleans,
de lo que ahora son las ruinas de pero casi toda la gente que encon-
Saint Paul. Mientras tengas dine- trarás en las cercanías del río son
ro, podrás encontrar en este lugar cajunes, acostumbrados a vivir en
cualquier cosa que desees. estos gigantescos pantanos que
se extienden durante kilómetros
desde el antiguo curso fluvial. La
El Bajo Misisipi y su delta forma más fácil de llegar a cual-
Arkansas, Luisiana, Misuri quier sitio en la región es nave-
gando, pero los viajeros deberían
El poderoso Misisipi se desbor- ir bien armados, tanto para hacer
dó algo después del Apocalipsis frente a los piratas de río como a
y aún sigue desbordado. Es unos los monstruos que acechan bajo la
tres metros y medio más cauda- lenta y sucia superficie.
loso de lo que solía ser y pue-
de hacerse mucho peor tras una
buena lluvia. Esto hizo que el río El salvaje Suroeste
alterase su curso, derribando los
Arizona, Nuevo México, Oklaho-
diques que lo contenían y trans-
ma y Texas
formando gran parte de la Luisia-
na Inferior en un enorme y apes- El Suroeste es una región tan
toso pantano. cálida y seca como te estas ima-
Como si esto no fuera ya sufi- ginando. Bueno, probablemente
ciente malo, durante la Cosecha las más que eso.
hordas de muertos vivientes que Algo que sorprende a mucha
seguían a Cuervo combatieron en gente, sin embargo, es la can-

49
tidad de paisajes distintos que población de gusanos, sino para
existen en la región. Tienes ca- potenciar la creación de empleo
ñones rocosos y estrechos pa- durante la depresión económica
sos montañosos en Nuevo Mé- de los años 2010-2015. La mayoría
xico y Arizona, suaves colinas y de pozos petrolíferos y refinerías
amplias llanuras en Texas y una quedaron dañados durante la gue-
amplia pradera en Oklahoma. rra, gracias a los ataques aéreos y
Pero lo único que tienen en co- el lanzamiento de misiles, pero los
mún estos cuatro estados es su ingenieros más determinados de
sequedad. A continuación te ex- las compañías petrolíferas fueron
plicaré algo sobre las cosas que capaces de mantener los campos
encontrarás si viajas por este abiertos y el petróleo fluyendo.
entorno tan variado. Hoy en día existen varias ciudades
El Suroeste rivaliza con el Gran petrolíferas que envían sus pro-
Laberinto en la competición por ductos hasta lugares tan alejados
más bandas de guerreros de la como el Laberinto, eso sí, en con-
carretera por metro cuadrado. voyes fuertemente armados.
La causa es fácil de imaginar:
los campos petrolíferos de Texas
y Oklahoma atraen casi tantos Las naciones indias
monstruos de la autopista como
Antes de la Última Guerra se
las minas de roca fantasma del
habían consolidado dos gran-
Laberinto. A principios del siglo
des entidades políticas, nacidas
XXI la industria del petróleo tuvo
un repunte gracias a la legisla- durante la Guerra de Secesión y
ción relacionada, en un intento capaces de reclamar una serie de
de reducir las emisiones de roca territorios para los nativos ori-
fantasma y el engusanamien- ginales de Norteamérica. En las
to global. Sí, engusanamiento. Dakotas, los sioux aprovecharon
Existió una teoría científica afir- la distracción de la Unión con sus
mando que el subproducto de rebeldes vecinos sureños para
la quema de roca fantasma era echar a patadas al hombre blan-
responsable del aumento de cró- co de sus territorios. Por su parte,
talos del Mojave y todas las es- en el “Territorio Indio” de Oklaho-
pecies relacionadas que después ma, una confederación de indios
fueron encontrándose por todo cherokees, comanches, creeks,
el mundo. seminolas, kiowas, chikasaws y
El uso de petróleo para reempla- choctaws, buscando una indepen-
zar la roca fantasma fue una de dencia similar, les siguieron los
las medidas tomadas para reducir pasos. Este orgulloso grupo de
sus efectos; de hecho, el gobierno tribus formó una nueva nación,
de la Confederación apostó en se- llamada la Confederación Coyote,
rio por esta fuente de energía al- liderada por una enigmática figu-
ternativa, no solo para reducir la ra que respondía a ese nombre.

50
desde la fundación de la nación,
Las Naciones Sioux se produjeron tantos matrimonios
Dakota del norte y del sur entre tribus distintas que al final
todos los indios acabaron for-
Muchos sioux habían estado mando una única tribu: Lakota.
predicando un retorno a las “vie-
jas tradiciones” desde que comen- Los sioux superaron bastante
zó el Ajuste de Cuentas allá por bien la Última Guerra. No les in-
vadió nadie ni tampoco les bom-
finales del siglo XIX. Este movi-
bardearon. Incluso sus enormes
miento, explicado muy por enci-
rebaños de búfalos lograron es-
ma, exige que todos los miembros
capar a las plagas que afectaron
de las Naciones Sioux usen solo
al ganado en el resto del conti-
herramientas, armas, ropa, trans-
nente matando a numerosas va-
porte, etc. de origen natural. Para
cas y toros. Medicina poderosa
esta gente, usar cualquier tipo de
y todo eso. Fue entonces cuan-
objeto fabricado en cadena, utili-
do Guerra se dirigió a las Dako-
zar trenes (y más tarde, coches) o
tas después de arrasar Kansas.
beber whisky es tabú.
Los seguidores de las viejas tra-
Para dar poder a las viejas diciones se enfrentaron a él con
tradiciones (y nivelar el terreno arcos, flechas y tomahawks. En
de juego con el hombre blanco), las batallas que siguieron, los
cientos de hombres medicina se sioux quedaron reducidos a una
reunieron para realizar un enor- docena de aldeas repartidas por
me ritual durante el transcurso todo el yermo que hoy son las
de una semana. La Gran Invoca- Dakotas. Aun así, no están mal
ción fue un éxito. Con el sonido si se les compara con el resto
del trueno, un poderoso terre- de la gente del Devastado Oeste.
moto y una gran ventolera que Trece años más tarde, los sioux
sopló por la llanura, la tecnolo- apenas se vieron afectados por la
gía del hombre blanco dejó de Cosecha, cuando Cuervo avanzó
funcionar dentro de las fronte- hacia el oeste, pues cruzó el Misi-
ras de las Naciones Sioux (con- sipi bastante al sur de los territo-
sulta Deadlands: The Last Sons rios lakotas.
para los detalles). Hoy en día la mayoría de sioux
Gracias a la ayuda de los espí- continúa viviendo más o menos de
ritus de la naturaleza, los sioux acuerdo al mismo modo de vida
fueron capaces de crear su propia que sus antepasados hace dos-
nación soberana, cubriendo gran cientos años. La población sioux
parte del territorio Dakota, junto es muy inferior a lo que era an-
con partes de Montana, Wyoming tes de la guerra. Nadie se ha mo-
y Nebraska, donde vivieron como lestado en hacer la cuenta exacta,
habían hecho sus ancestros justo pero los lakotas no es probable
hasta el Día del Juicio Final. En que superen hoy en día las diez mil
los dos siglos que transcurrieron personas. De los siete clanes que

51
existían antes de la guerra, solo gran población india que se ha-
quedan cuatro: Hunkpapa, Oglala, cían llamar córvidos.
Muslo Quemado y Minneconjou. Con el tiempo, toda la industria
Los clanes Sihasapa, Itazipacola y minera de las Black Hills acabó en
Oohenupa desaparecieron durante manos córvidas y los desterrados
la lucha contra Guerra. Los pocos sioux acabaron siendo los gallitos
supervivientes de estos clanes fue- de Deadwood. Usaron la riqueza
ron asimilados por los demás. Cada así lograda para comprar propieda-
clan suele dividirse en partidas de des en la ciudad del tratado, don-
caza de hasta treinta familias o así de montaron todo tipo de negocios,
durante el verano. Llevan una exis- incluyendo casinos, fábricas de ar-
tencia nómada por la pradera, ca- mas y refinerías de roca fantasma.
zando búfalos y buscando buenos Los córvidos vivían en la cresta
pastos para sus caballos. de la ola justo cuando Cuervo se
presentó ante ellos un poco antes
Los corvidos
` y Deadwood el Día del Juicio Final. Por la ra-
Uno de los términos del tratado zón que sea, Cuervo estaba muy
que delimitó las fronteras de las enfadado con la gente de Dead-
wood. Pasó unos cuantos días en
Naciones Sioux durante el siglo
la ciudad, destrozando el lugar
XIX fue la fundación de Dead-
incluso antes de que la primera
wood. Se trataba de una ciudad
bomba nuclear cayese y arrasase
estadounidense enclavada en el
la ciudad. Hay quien piensa que
corazón del territorio sioux, co-
estuvo buscando algo en el lugar,
nectada con la Unión solo por
pero no pareció muy preocupado
una línea de ferrocarril. A mu-
porque reventase en pedazos. Los
chos sioux no les gustó nada la
supervivientes huyeron al yermo
idea, pero Deadwood ya estaba
y un par de días después, el mun-
fundada (y habitada) para cuan- do se fue al garete. Actualmente
do se firmó el tratado y dicha Deadwood es un batiburrillo de
concesión ahorró un enorme de- ruinas derrotadas, aunque sus fá-
rramamiento de sangre. bricas de armas aún podrían con-
A diferencia de otra gente, los tener fabulosas reservas de ar-
sioux realmente honraron el trata- mamento, a la espera de alguien
do firmado. Deadwood se libró de suficientemente valiente para ir a
los efectos de la Gran Invocación, por ellas.
al igual que la línea ferroviaria
de Iron Dragon que conectaba la Los Yermos Coyote
ciudad del tratado con el exterior.
Con el paso de los años, aquellos Partes de Oklahoma (la antigua
sioux que se sentían desencanta- Confederación Coyote)
dos con las viejas tradiciones via- Las Naciones Sioux no fueron
jaban al lugar (o eran exiliados a el único territorio soberano es-
Deadwood), dando así lugar a una tablecido por los indios durante

52
el siglo XIX. La Confederación cerradas en reservas más al oeste.
Coyote incluía la mayor parte del La pobreza campaba a sus anchas
territorio de Oklahoma, una re- y, a pesar de los esfuerzos de un
gión anteriormente denominada puñado de organizaciones ecológi-
Territorio Indio. La Unión jamás cas, los efectos de la Gran Desola-
llegó a reconocer de forma ofi- ción jamás fueron superados. Y no
cial su existencia, pero eso no
solo eso: la Confederación empezó
importó porque la Confederación
a usar los territorios coyote como
sí lo hizo.
lugar de vertido de sus propios
Las tribus de la Confederación
excesos ecológicos. Era un lugar
Coyote no estaban tan apegadas
ideal para la nación rebelde donde
a las viejas tradiciones como los
construir fábricas de armamento
sioux. Varias tribus se inclinaban
ante los deseos de los espíritus, nuclear sin un gobierno estatal
pero la gran mayoría los ignoraba. para quejarse sobre los residuos
radiactivos producidos. Muy pron-
Con el tiempo, las tribus coyote
intentaron realizar su propia ver- to el área comenzó a denominarse
sión de la Gran Invocación, pero los Yermos Coyote.
algo salió horrendamente mal. Tras el Día del Juicio, el lugar es
Miles de indios murieron en el un millar de veces peor que como
proceso y la tierra quedó dañada era antes de la guerra. Con todas
de forma irreparable en un suce- esas instalaciones nucleares, el lu-
so que más tarde se denominaría gar fue blanco de numerosos caza-
la Gran Desolación. fantasmas de la Unión. La excesi-
Las cosas fueron de mal a peor va radiación, combinada ya con el
desde ese mismo instante. La deterioro medioambiental de antes
Confederación, con la excusa de del Apocalipsis, convirtió los Yer-
enviar ayuda humanitaria, ocupó
mos Coyote en un lugar completa-
el territorio con gran rapidez. Sí,
mente hostil a la vida humana. El
ayudaron durante un tiempo, pero
área está gobernada por tribus sal-
parte del trato fue que la Confe-
deración Coyote se uniera a la vajes de indios y degenerados cha-
Confederación como nación vasa- manes tóxicos corrompidos por las
lla a cambio de dicha ayuda y ni malignas energías sobrenaturales
siquiera ofrecieron a los indios el que infestan la zona. Monstruosos
beneficio de un representante en mutantes vagan por la región en
el gobierno confederado. busca de carne humana para darse
No tardó mucho tiempo antes de un atracón. Ni siquiera las fuerzas
que las tribus coyote estuvieran de Silas son bienvenidas en este
aun peor que aquellas otras en- estrafalario reino mutante.

53
,
LOS HEROES
Hacer personajes para Dead- probable te dé por hacer locuras
lands: El Infierno en la Tierra es después de ella. Sin embargo, más
igual de fácil como crear perso- tarde o temprano, el Destino aca-
najes para cualquier otra ambien- bará llamando a tu puerta...
tación de Savage Worlds. Quizás lo Bibliotecario: Aunque hay
más difícil de todo sea decidirse gente que quema libros para ca-
por el tipo de personaje que quie- lentarse en las frías noches del
res interpretar. Una vez lo tengas yermo, tú dedicas tu vida a pre-
claro, rellenarás tu hoja de perso- servar el conocimiento, una tarea
naje en un santiamén. que a poca gente le importa. Es-
A continuación de mostramos tás convencido de que la huma-
una serie de arquetipos de per- nidad necesitará algún día estos
sonaje recurrente presentes en el secretos para reconstruir todo lo
Devastado Oeste: perdido en el Día del Juicio.
Agorero: Casi todos los agore- Cartero: Ahí fuera hay gente
ros son gente tan malvada como que te pagaría lo que fuese solo
negros son sus irradiados corazo- por llevar una carta a su tía Ethel,
nes, sin embargo, tú eres uno de en la lejana Texas, aunque tú solo
los tipos que se rebelaron contra la les cobrarás un puñado de balas
Secta de la Condenación. Todos los o algunas milrats. No es que que-
agoreros están convencidos de que de mucho de la civilización, pero
los normas acabarán extinguiéndo- gracias a gente como tú, el correo
se en este nuevo mundo radiactivo, llega a su destino.
pero la Secta los masacra a cientos Chamán tóxico: Te llaman es-
para acelerar el proceso. Los ago- pantajo por el jugo de espanto
reros de índole más heroica son que bebes; extraes poder de los
miembros de una facción disidente, degenerados espíritus de la na-
liderados por Juana la Herética. Se- turaleza surgidos de la toxina y
guís creyendo que los normas están contaminación que acosa esta
condenados, pero no ves que sea tierra. Viajas por los yermos, com-
necesario acelerar su extinción. batiendo el mal y curando (o da-
Aventurero: No tienes una au- ñando) la tierra.
téntica profesión, al menos ya no. Chatarrero: Vagas por el yer-
Simplemente vagas errante por el mo recolectando chatarra que
Devastado Oeste en busca de algo después utilizas para construir
mejor. Quizás hayas sido abogada máquinas increíbles. Hay quien
o camarero, pero tu anterior oficio dice que la inspiración tras tus
no tiene muchos clientes en es- máquinas infernales procede de
tos días. No eras un héroe antes los mismos espíritus responsa-
de la guerra, así que tampoco es bles del Apocalipsis.

55
Córvido: Eres un nativo indio, la tecnología llevaría a la huma-
pero pasaste por completo de las nidad a su condenación. Naciones
viejas tradiciones. Abrazaste la tec- enteras de indios hicieron a un
nología del mundo moderno, ha- lado la tecnología moderna, re-
ciéndote rico antes del Big Bang al gresando a las costumbres de sus
vender la roca fantasma de las, su- ancestros, hasta tal punto que
puestamente, sagradas Black Hills, fueron quienes mejor preparados
en las Dakotas. Hoy en día eres un estuvieron para el Día del Juicio.
errante, eso sí, bien armado, pues Como ellos, empleas la sabiduría
te viste obligado a huir de Dead- de tus antepasados para combatir
wood cuando Cuervo en persona los horrores del Devastado Oeste.
destruyó la ciudad. Algunos córvi- Mercader: Descubriste, robas-
dos se niegan a reconocer el papel te o ganaste un gran tesoro que
que jugaron en el Apocalipsis; otros usas para mercadear con los de-
buscan venganza contra quien les más. Ahora viajas sin rumbo por
hizo descarriar. el Devastado Oeste, buscando
Cuentacuentos: La humanidad nuevos mercados para tus mer-
no puede sobrevivir sin esperan- cancías y pistas que te lleven al
za. Tú te has unido a otros héroes, siguiente gran chollo.
con la esperanza de derrotar los Pistolero: Vendes el servicio
numerosos males que acechan en de tus armas al mejor postor o a
el Devastado Oeste y, después, ase- aquellos que lo necesitan, en fun-
gurarte de que los lugareños oyen ción de tu código personal. Los
hablar de vuestras victorias. Otros duelos son algo bastante habitual
cuentacuentos no son tan nobles, en las anárquicas tierras del De-
usando su labia para pagarse una vastado Oeste, así que es mejor
simple comida y una cama caliente. que seas rápido o acabarás muer-
Guerrero de la carretera: Vas to. Di que tal y como es ahora el
siempre a la caza del siguiente mundo, lo más probable es que
amanecer y un nuevo depósito de seas ambas cosas.
jugo de espanto. A menudo ayu- Psico: Eras un antiguo soldado,
das a los asentamientos asedia- aunque con increíbles poderes men-
dos por otros merodeadores de la tales. Aprendiste el oficio en una
autopista a cambio de alimentos, academia gubernamental, donde te
combustible o roca fantasma. Mu- transformaron en comando, espía
chos guerreros de la carretera se y asesino. En los días anteriores al
enfrentan a apuestas imposibles, Apocalipsis, es posible que estuvie-
así que procuran personalizar sus ras destinado en el alienígena pla-
monturas con placas de armadura neta Banshee o en los mataderos
y armas bien pesadas. de la Última Guerra. Al principio,
Guerrero indio: Hace mucho usaron tus capacidades especiales
tiempo los chamanes del movi- como estaba planeado, pero, más
miento nativo americano de las tarde, a medida que los generales
viejas tradiciones predijeron que se iban desesperando y las líneas

56
del frente se diluían, intentaron Guerra murieron en ella. Tú so-
sacrificarte. Ahora vagas errante, breviviste. Quizás desertaste o
pues todo el mundo desconfía de ti fueras un cobarde, quizás el des-
por tus potentes poderes mentales tino hiciese de ti el único super-
y eres fácilmente reconocible por la viviente de una unidad aniquilada
completa carencia de pelo. en los días previos a la lluvia de
Rescatador: Eres parte del pu- bombas. Sea como sea, vagas por
ñado de valientes que se atreve a los yermos, ofreciendo tus servi-
entrar en las ciudades arrasadas cios a aquellos dispuestos a ali-
en busca de botín recuperable. mentarte —o pagarte con un buen
Afrontas las tormentas espectra- puñado de balas—.
les, campos de batalla irradiados y Templario: Viajas por el Devas-
las criaturas de las tierras muertas tado Oeste de comunidad en co-
en tu búsqueda de los tesoros que munidad, buscando gente mere-
puedan haber sobrevivido a la Úl- cedora de tu ayuda y rechazando
tima Guerra. Casi todos los resca- a aquellos que no sean dignos de
tadores mueren de forma violenta, tus ideales. Muchas veces viajas
pero tú planeas ser uno del puñado disfrazado, para poder juzgar me-
de afortunados que encuentran el jor a quienes te encuentras. Una
gran alijo y pueden retirarse como vez revelada tu presencia, eres
honrados comerciantes. como un campeón de antaño, una
Sabueso: Realizaste el solem- noble figura vestida con un tabar-
ne juramento de llevar la ley y do blanco adornado con la cruz
el orden al Devastado Oeste. En maltesa roja.
realidad no tienes más autoridad

real sobre los demás que la que
puedas ejercer con tu revólver y CREACION DE
presencia. Tus enemigos son le-
gión y la recompensa escasa, pero PERSONAJES
alguien debe imponer justicia en
el Devastado Oeste. Una vez has decidido el con-
Salvaje: No recuerdas (o has cepto de tu veterano del yermo,
olvidado) el mundo anterior a la ya es hora de calcular sus valo-
caída de las bombas. Quizás seas res de juego. Encontrarás una hoja
parte de una comunidad donde los de personaje diseñada específica-
ancestros son maldecidos por ha- mente para esta ambientación al
ber destruido el mundo o quizás final de este libro, aunque también
seas un joven idealista ansioso de puedes descargarla de nuestra pá-
convertirte en un gran héroe, des- gina web: www.htpublishers.es.
cubriendo lo poco que se recuerda
del viejo mundo en el proceso. Raza
Soldado: No todos los que ves- La única especie que puedes in-
tían uniforme durante la Última terpretar en Deadlands: El Infierno

57
en la Tierra es la humana. Las bue- Idiomas
nas noticias son que recibes una No importa dónde naciesen o
ventaja gratuita por raza, como es de dónde procediesen, casi toda
normal. Puedes elegir sin proble- la gente de las Américas se ha
mas la etnia a la que perteneces. molestado en aprender el idioma
Como en nuestro propio mun- del país. Es decir, Inglés, listillo.
do, Norteamérica se convirtió en
un crisol de culturas en los días Valores derivados
anteriores al Día del Juicio. Y no
solo eso, la Última Guerra implicó Carisma: Mide lo bien que cae
tu héroe y se añade, como modifi-
fuerzas militares de todo el mun-
cador, a sus tiradas de Persuadir y
do. Los peores campos de batalla
Callejear. Tu valor de Carisma será
estuvieron en América del Norte,
cero a no ser que tengas alguna
atrayendo hasta el lugar tropas de
ventaja o desventaja que lo altere.
todas las grandes naciones del glo-
bo, que se quedaron aquí tiradas Paso: Todos los personajes tie-
cuando el mundo se fue al garete. nen un valor base de 6 en su Paso.
Parada: Su valor es igual a dos
Rasgos más la mitad del dado de Pelear
que tengas.
El siguiente paso es asignar los
Dureza: Es igual a dos más la
atributos y habilidades de tu héroe.
mitad del dado de Vigor.
El personaje comienza con d4 en
cada uno de sus cinco atributos:
Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza Ventajas y desventajas
y Vigor. Tienes cinco puntos para Decide si quieres adquirir alguna
gastar entre ellos, del modo que desventaja. Si es así, podrás usar los
desees. Cada punto invertido en un puntos que te ofrecen para adquirir
atributo mejorará su valor en un recursos adicionales. Puedes selec-
nivel de dado, aunque no es posi- cionar una desventaja mayor (te da
ble mejorarlos por encima de d12. dos puntos) y dos desventajas me-
Una vez adquiridos los atribu- nores (un punto cada una). Puedes
tos, tienes quince puntos para ad- adquirir más desventajas si quieres,
quirir habilidades. Aumentar un pero no ganas puntos por ellas. Pue-
nivel de dado en una habilidad des gastarlos del siguiente modo.
(incluyendo el d4 inicial) cuesta Por dos puntos puedes….
uno de estos puntos, siempre que • Ganar otro punto de atributo.
no supere el atributo con el que • Adquirir una ventaja.
está relacionada. Cuesta dos pun-
Por un punto puedes…
tos mejorar un nivel de dado de
habilidad por encima de su atri- • Ganar un punto de habilidad
buto relacionado. Como los atri- adicional.
butos, el valor máximo de las ha- • Comenzar el juego con 250 $
bilidades es d12. adicionales.

58
Equipo En El Infierno en la Tierra se uti-
lizan las siguientes habilidades:
Los personajes comienzan el Apostar (Astucia)
juego con la muda de ropa que Cabalgar (Agilidad)
llevan puesta y 250 $ en equi- Callejear (Astucia)
po. En cuanto hayas adquirido Ciencia Extraña (Astucia)
el equipo inicial, todo el dinero Conducir (Agilidad)
que te sobre se convierte de for- Conocimiento (Astucia)
ma automática en mercancías de Disparar (Agilidad)
trueque (consulta Moneda en la Fe (Espíritu)
página 71 para más informa- Forzar Cerraduras (Agilidad)
ción). Querrás emplear parte de Intimidar (Espíritu)
este dinero en armas, munición Investigar (Astucia)
Lanzar (Agilidad)
y otro equipamiento diverso. En-
Nadar (Agilidad)
contrarás una lista completa a
Navegar (Agilidad)
partir de la página 73. Notar (Astucia)
Pelear (Agilidad)
Trasfondo Persuadir (Espíritu)
Pilotar (Agilidad)
Después, es hora de determinar
Provocar (Astucia)
el trasfondo del personaje. Piensa
Psiónica (Astucia)
en él: ¿de dónde procede? ¿Cómo Rastrear (Astucia)
era su vida antes de que las bom- Reparar (Astucia)
bas empezasen a caer? ¿Cómo lle- Sanar (Astucia)
gó a ser lo que es ahora? Sopesa Sigilo (Agilidad)
sus sueños y esperanzas, amigos Supervivencia (Astucia)
y enemigos, así como cualquier Trepar (Fuerza)
rasgo único que tenga.
También podrías interpretar un
héroe nacido después del Día del
Juicio. Las bombas empezaron
a caer el 23 de septiembre del en monstruos desaparecieron de
año 2081. Los enormes conflictos la Tierra.
producidos durante la Cosecha
tuvieron lugar en el año 2096 y, Tu peor pesadilla
ahora mismo, estamos en verano En esta era, es de conocimien-
del 2097. Si recuerdas en persona to relativamente público que los
cómo era el mundo antes de las tipos más duros regresan de más
bombas, tu héroe debería tener, allá de la tumba como ‘reencarna-
como mínimo, veintitrés años. dos’. El Comisario te hablará más
Hace dieciséis años que los del tema si tu héroe las espicha,
restaurantes de comida rápida, pero, hasta entonces, imagina
electricidad, duchas de agua ca- cuál sería la peor pesadilla de tu
liente y la capacidad de no creer héroe y anótala. Es importante.

59
to de los gusanos e incluso unos
cuantos de sus amigos tengan
agujeros de un calibre sospecho-
samente parecido al de su hierro.
Solo los personajes Comodín pue-
den seleccionar esta desventaja.
Las buenas noticias son que tu
hombre añade +1 a todas las ti-
radas de daño que haga, da igual
si se deben a Pelear, Disparar,
Hechicería o Lanzar cosas a la
gente de la forma más desagra-
dable posible.
Lo malo es que vas a visitar la
cárcel del asentamiento supervi-
viente en el que te encuentres o
vas a tener que salir de allí por
patas con regularidad. Pero eso
no es lo peor. Cualquier tirada de
ataque que realices y obtenga un
uno natural en el dado de ras-
go (da igual lo que salga en el
dado salvaje) automáticamente
impacta a tu aliado más cerca-
no al objetivo que puedas ver: da
NUEVAS igual si estaba o no en la línea de
tiro. Los personajes de los otros
DESVENTAJAS jugadores siempre son la opción
favorita, pero un Extra aliado
Con la excepción de Anémico, también servirá en caso de ne-
que se ve reemplazada por Mori- cesidad. Puedes gastar benis en
repetir la tirada, claro, pero no
bundo en una campaña de El In-
siempre podrás desperdiciarlos
fierno en la Tierra, puedes usar to-
en estas tiradas.
das las desventajas que aparecen
en el manual de Savage Worlds. Incluso tus ataques cuerpo a
Además de eso, tienes para elegir cuerpo con ese uno canalla en el
unas cuantas más. dado de rasgo acaban golpeando
a tus aliados. Quizás haga falta
recurrir un poco a la imaginación
Agente de la Parca (mayor) en estos casos: es posible que se
Tu héroe es un asesino. Su fa- te escape el arma de la mano y
milia probablemente esté criando acabe alcanzando a tu amigo, o
malvas, sus enemigos sean pas- que des un par de pasos en su

60
dirección y acabes rajándolo de está enfermo por radiación (una
par en par —todo accidentalmen- enfermedad que los lugareños
te, por supuesto—. denominan el resplandor).
En ambos casos, si obtienes
unos ojos de serpiente en la ti- Mutante (mayor/menor)
rada de ataque, añades 1d6 al En algún momento de tu vida,
daño que causas, como si hu-
tu veterano del yermo sufrió un
bieses sacudido a tu aliado con
mal caso de resplandor y desa-
un aumento.
rrolló una mutación durante el
proceso. Como desventaja me-
Delicado (mayor) nor, baraja el mazo de acción y
Cualquier rasguño hace que tu saca una carta para determinar
superviviente salga lloriqueando la mutación exacta (el Comisario
en busca de su mamá. Si sufre tiene todos los detalles sabro-
al menos una herida, aumenta sos del tema en la página 154).
la penalización por heridas a to- Como desventaja mayor, lo más
das las acciones del personaje probable es que a tu supervi-
en uno (así, un héroe con dos viente le haya tocado la negra y
heridas, tendrá una penalización sufra una mutación bien chun-
de -3). ga. Saca tres cartas del mazo
de acción y quédate con la más
Marmota (menor) baja (los agoreros se quedan con
la peor de dos cartas).
Ni siquiera el Día del Juicio des-
pertaría a este encantador lirón. Sea como sea, es difícil escon-
Debe aplicar una penalización der esta mutación y ahí fuera
de -4 a las tiradas de Notar para hay gente a la que no le gustan
despertar, así como a las tiradas nada los mutantes. Tu héroe su-
de Vigor y Espíritu para perma- frirá una penalización de -2 a su
necer despierto. Carisma cuando trate con estos
normas de mente estrecha.
Moribundo (mayor/menor)
Los listillos con esta desventa-
Ojos Mentirosos (menor)
ja tienen ya un pie en la gélida A tu listillo se le da muy mal
tumba. Un personaje moribundo mentir. Así, a primera vista parece
sufre una penalización de -1 tan- algo bueno y honorable, ¿verdad?
to a todas las tiradas para evi- Pues no. A menudo te causará
tar la fatiga como a la hora de numerosos problemas cuando
resistir la radiación y enferme- trates con mala gente. Un héroe
dades (consulta Peligros en el con esta desventaja sufre una pe-
manual de Savage Worlds). Como nalización de -4 a todas sus ti-
desventaja mayor, la penalización radas de Persuadir cuando impli-
aumenta hasta -2 y el personaje quen mentiras (incluso piadosas).

61
de tu héroe en uno. Esto es acu-
Pesadillas (mayor) mulativo con la desventaja Cojo
Tu hombre no duerme bien. De si realmente quieres participar en
hecho, la Tierra de Nod es una la siguiente carrera entre la liebre
constante pesadilla para él. Pata- y la tortuga. ¿Adivinas cuál eres?
lea y da vueltas como si lo ator-
mentase un demonio y probable-
mente mantenga despierto a todo
aquel que esté a una docena de NUEVAS VENTAJAS
metros de su persona con sus ge-
midos nocturnos. En esta ambientación no se
Cada noche, el héroe debe hacer pueden utilizar las siguientes
una tirada de Espíritu o desperta- ventajas del manual de Sava-
rá a la mañana siguiente con un ge Worlds: Noble o los Trasfon-
nivel de fatiga, que recuperará tras dos Arcanos que no aparezcan
una buena noche de descanso. también en este libro (ni ningu-
na otra ventaja que tenga estas
Si el Comisario pasa por enci- como requisito).
ma largos periodos de tiempo (por
ejemplo, durante un viaje), tira una
sola vez en vez de estar tirando
por cada noche transcurrida.
Ventajas de combate
!
No me cabrees!
` (mayor)
Vulnerable a la Radiacion
Requisitos: Comodín, Experi-
La radiación afecta a tu guerre- mentado, Espíritu d8+
ro del yermo con más intensidad
Tu héroe añade su modificador
que a otras personas. Sufres una
penalización de -2 a la hora de por heridas tanto a las tiradas de
resistirte a ella (consulta Peligros ataque con Pelear como al daño
en el manual de Savage Worlds). que causa con ellas. Así, un per-
Los poderes de los agoreros que sonaje con tres heridas añadirá
causen daño (o de otras criaturas +3 a sus tiradas de Pelear y cau-
con origen radiactivo), te causa- sará tres puntos de daño adicio-
rán dos puntos de daño adicional. nal cuerpo a cuerpo.
El héroe sufre ambas penalizacio-
nes contra un poder que sea re- Kung Fu
sistido y, además, cause daño. Requisitos: Novato, Artista
Marcial, Espíritu d8+, Pelear d8+
Torpe (menor) Quienes se dedican de verdad
Tu superviviente es un tipo len- a las artes marciales, a menudo
to. Quizás cojea a causa de una desarrollan estilos y especialida-
herida que no acaba de curarse, o des de combate personalizados.
quizás nació con dos pies izquier- En vez de proporcionarte una lis-
dos. Sea como sea, reduce el Paso ta con cientos de estilos distintos,

62
como la mantis, el mono borra- adicionales de Parada y todos
cho o el estilo del templo Sha- los ataques a distancia que lo
olin, los hemos categorizado en tomen como objetivo deben
una serie efectos distintos, que aplicar una penalización adicio-
después puedes personalizar y nal de -2.
describir como quieras. • Foco: El artista marcial centra
Un guerrero puede aprender su mente hasta tal punto que
varios estilos distintos seleccio- olvida otras distracciones; esto
nando más de una vez esta ven- le permite aumentar su preci-
taja, pero ningún efecto puede sión a largas distancias. Reduce
elegirse dos veces. Al combinar la penalización por distancia a
esta capacidad con otras ven- la mitad cuando realice ataques
tajas de combate, como Ataque de Disparar o Lanzar (para él,
Repentino o Frenesí, puedes ha- distancia media es -1 y larga -2).
cer de tu artista marcial un lu- • P i c a rd í a :
chador fenomenal. El artista mar-
• Aguante: Quienes practican cial añade +2 a
estos estilos entrenan el cuer- todas sus tira-
po y la mente al unísono para das de Provo-
ignorar el dolor. Esta capaci- car en com-
dad otorga al personaje una bate, así
bonificación de +1 a su Dureza como a los
y a las tiradas de Vigor para trucos de
absorber daño. Agilidad.
• Confusión: Estos estilos po-
nen su énfasis en la distrac-
ción, con fintas y
diversas formas
de mantener des-
equilibrado al ad-
versario. El artista mar-
cial puede combinar
un truco de Astucia
con un ataque de
Pelear sin penali-
zación por múlti-
ples acciones.
• Defensa: El artista mar-
cial se mueve de forma inusual
o, quizás, incluso prevé dón-
de va a golpear su adversario.
Cuando emplea la maniobra de
Defensa Total gana dos puntos

63
• Potencia: Se considera que el Ruedas
artista marcial tiene dos niveles
de dado en Fuerza por encima Requisitos: Novato, Rico, Repa-
de lo normal al realizar ataques rar d6+
de Pelear, ya combata con sus Tu superviviente se las ha apa-
manos desnudas o use armas ñado para hacerse con un vehí-
cuerpo a cuerpo. Esto aumenta culo de algún tipo. Y no solo eso,
el daño que causa y sirve, ade- ¡ha conseguido mantenerlo fun-
más, para contrarrestar el valor cionando! No importa si lo trocó
de Fuerza Mínima de las armas por otra cosa, arregló un coche
que usa. siniestrado y tirado en la cuneta
de la autopista o le quitó las lla-
• Precisión: El atacante siem-
ves a algún criminal de la carre-
pre busca puntos débiles, cha-
tera, lo cierto es que ahora mismo
cras o defectos en el estilo de
tiene ruedas.
lucha de sus adversarios para
aumentar la efectividad de sus Dispones de 5.000 $ con los que
propios ataques. Esto añade +2 construir un buga a tu gusto (la
a la PA de todos sus ataques cantidad incluye el coste de los
de Pelear. Además, con un au- accesorios que quieras añadir,
mento en un tirada de Pelear, además de combustible). Esto te
proporciona más fondos de los
el artista marcial incrementa el
normales, pero también incluye la
daño extra a +1d8 en vez de lo
desventaja de poseer un vehículo
normal (+1d6).
en un mundo sin gasolineras ni
• Resistencia: El guerrero ha lo- talleres de reparaciones.
grado la maestría de la mente
Para empezar, deberás preocu-
sobre la materia. Gracias a eso,
parte de encontrar chofa o jugo
apenas siente el dolor. Desarro-
de espanto para darle de comer.
lla el rasgo de criatura Resis-
Segundo, muchas autopistas es-
tente (consulta el Bestiario de tán bloqueadas por los vehículos
Savage Worlds). siniestrados o abandonados en
• Velocidad: El luchador recibe ellas. Incluso las carreteras des-
una carta adicional de iniciativa pejadas suponen un peligro con
en combate. Esta capacidad se el asfalto destrozado y las calles
apila con Temple y Temple Su- llenas de cascotes pueden destro-
perior si ya las tiene. zarte la suspensión a la mínima.
El lado bueno es que ya no tienes
que pegarte con la ITV. Quizás el
Ventajas de trasfondo Día del Juicio no fuese tan malo
Es posible adquirir ventajas de después de todo.
trasfondo una vez comenzado el Consulta la sección Vehicu-
juego (pero recuerda que los hé- los, que comienza en la página
roes solo pueden tener un único 93, para las reglas sobre cómo
Trasfondo Arcano). construir tu niñito y cómo el

64
desgaste y peligros del Devas- el personaje recibe la siguien-
tado Oeste afectarán a tu nuevo te desventaja de forma gratuita
juego de ruedas. (Juramento mayor: restaurar la
civilización y los USA, en ese
` Damocles
Soldado de la Operacion orden). Los elegidos para el pro-
grama darán sus vidas por esta
Requisitos: Comodín, Novato,
causa. No tienen por qué ser
Disparar d8+, Lanzar d6+, Pelear
fanáticos, pero sí se verán im-
d6+, Supervivencia d6+; permiso
pulsados por sus ideales.
del Comisario
Un personaje con esta ventaja
La Operación Damocles fue
no puede adquirir estas otras: Re-
la póliza de seguros instaurada
por el gobierno de los USA en encarnado, Tolerancia a la Radia-
caso de un intercambio nuclear ción, Trasfondo Arcano o Vetera-
general entre el norte y el sur. no del Devastado Oeste.
Un grupo selecto de soldados de
las fuerzas especiales fue crio- Tolerancia a la Radiacion`
genizado y colocado en una se- Requisitos: Novato, Vigor d6+
rie de refugios nucleares repar-
Este listillo podría desayunarse
tidos por toda la nación, junto
bocadillos radiactivos. Gana
con su equipamiento. En caso
una bonificación de +4 a todas
de desastre nuclear, su misión
sus tiradas de Vigor para
era doble: derrotar a cualquier
resistir fatiga por radiación.
señor de la guerra que intenta-
se controlar el país y ayudar a Esta ventaja no te proporciona
los supervivientes a reconstruir ningún beneficio contra efectos
la nación. directos o dañinos basados en
radiactividad (como los poderes
Un personaje con esta ventaja
de agorero).
acaba de despertarse en un mun-
do nuevo y extraño. Quizás su
tubo criogenizador no funciona- Trasfondo Arcano
se bien o quizás una banda de Los personajes solo pueden
guerreros de la carretera encon- adquirir una única versión de
trase el refugio atómico y lo sa- la ventaja Trasfondo Arcano y
quease, dándole a él por muerto. el jugador deberá elegirla en-
Quizás un fallo informático haya tre las opciones detalladas En
activado su proceso de deshielo. tierra de nadie (pág. 110). A
Los soldados miembros de la continuación viene indicado
Operación Damocles comienzan lo que la gente normal cono-
el juego con 20 PE adicionales, ce de forma pública sobre cada
que se manifiestan como cua- trasfondo específico, además
tro avances sobre lo normal. de información suficiente para
Además de cualquier desventa- ver si te llama o no la variante
ja que haya podido seleccionar, en cuestión.

65
• Agorero: Sacerdotes mutantes misario. Este comprobará la tabla
de la radiación; como efecto de maldades que hay en la página
secundario de tanta roca fan- 159 y te dirá qué tipo de proble-
tasma y las bombas nucleares, ma va arrastrando tu hombre. Si
son capaces de canalizar ener- recibes un comodín, ve sacando
gía sobrenatural. cartas adicionales hasta que ob-
• Chamán tóxico: Animistas tengas una de color rojo o negro.
capaces de comunicarse con Si la baraja ya tiene forma de dis-
los nuevos y corrompidos espí- tinguir los comodines entre rojo y
ritus que habitan en este mun- negro no te hará falta.
do destrozado. Por cierto, ten en cuenta que los
• Chatarrero: Científicos locos resultados obtenidos pueden ser
que emplean chatarra del viejo extremos, pues van desde la pér-
mundo para crear nuevas má- dida de extremidades a la locura.
quinas infernales con capacida- Tu comisario tiene todos los de-
des asombrosas. talles. Nosotros te hemos avisado,
• Psico: Psiónicos; expertos a así que luego no te quejes.
la hora de dominar la energía
mental y usarla para manifestar
poderes increíbles.
Ventajas extraordinarias
• Templario: Aunque hay quien
ve a estos místicos como hé- Reencarnado
roes, otros los consideran per- Requisitos: Comodín, Novato,
sonas egoístas y distantes. Los Espíritu d6+
templarios son almas nobles, Solo es posible seleccionar
pero solo ayudan a quienes esta ventaja durante la creación
consideran merecedores de su del personaje.
atención.
Algunos veteranos del yer-
mo son tipos tan duros que ni
Veterano del Devastado Oeste la muerte puede detenerlos. El
Requisitos: Comodín, Novato, precio por regresar de entre los
Espíritu d6+, Conocimiento (Ocul- muertos es una batalla eterna por
tismo) d6+ su propia alma con el demoniaco
Los veteranos del Devastado manitú que le proporciona su in-
Oeste comienzan el juego con 20 creíble aguante y poder.
PE adicionales, que se manifies- Si tu personaje ha regresado
tan como cuatro avances sobre entre nosotros como un cadáver
lo normal. viviente, asegúrate de leer con
Esto tiene su precio, claro. Cuan- detalle las reglas para Reencarna-
do adquieras esta ventaja, baraja dos que hay en la página 134 y
el mazo de acción y saca una siguientes del capítulo En tierra
carta. Enséñasela después al Co- de nadie.

66
Se espera que los biblioteca-
Ventajas legendarias rios se ayuden entre sí a la hora
de adquirir información y hagan
Callo todo lo que sea necesario para
recuperar conocimientos perdi-
Requisitos: Legendario, Osado,
dos. Esto, además de lo que ya
Redaños, Espíritu d8+
pueda tener por su cuenta, pro-
Lo que tú llamarías Infierno, porciona al personaje la desven-
para este tipo es su hogar. El per- taja Juramento (obtener y recurar
sonaje ignora todas las penaliza- información, mayor).
ciones por el nivel de miedo de
la localización a la hora de hacer El entrenamiento como biblio-
tiradas de miedo. tecario proporciona al personaje
la ventaja Investigador libre de
coste. Además, su meta de pre-
Ventajas profesionales servar los conocimientos tam-
bién les proporciona una bo-
Bibliotecario nificación de +2 a su Carisma
cuando tratan con gente erudita
Requisitos: Novato, Astucia o científicos.
d8+, Conocimiento (uno cualquie-
ra) d8+, Notar d8+; no puede ser
Iletrado
Esta persona se ha unido a los
bibliotecarios, una orden dedicada
a la preservación de los conoci-
mientos que se tenían antes del
Apocalipsis. Ha superado las pri-
meras fases del entrenamiento
y ahora vaga por los yermos en
busca de información recuperable.
Todos los bibliotecarios reciben
de forma gratuita una grabado-
ra de mano cuando se unen a la
orden, donde almacenan la infor-
mación obtenida. Estas grabado-
ras almacenan los datos en unas
unidades de acero fantasma de-
nominadas “cartuchos de datos”.
Cada cartucho es del tamaño de
una pila AA y es capaz de alma-
cenar tanta información como
una biblioteca grande. Si se pier-
de, remplazar el cartucho de da-
tos cuesta 10 $.

67
Su misión de recuperar libros pensa inmediata de un beni y el
les proporciona objetivos adicio- equivalente a 2d6x100 $ cuando
nales cuando practican el sal- entregue el volumen en la Gran
vamento (página 105). Siempre Biblioteca (junto con los elogios
que el personaje obtenga una de sus superiores).
carta de as, puede elegir inter- Todos los bibliotecarios tienen
cambiar el resultado de la mis- libre acceso a la Gran Biblioteca,
ma por haber encontrado un li- en Sacramento (California). Allí
bro que se encuentre en la lista es posible encontrar información
de interés de los bibliotecarios. casi sobre cualquier tema me-
diante tiradas de Investigar. El Co-
Esto le proporciona una recom-
misario tiene más detalles sobre
este tema en la página 200.

Carronero
~
Requisitos: Novato, Notar d8+
Los rescatadores son almas
atrevidas (o inconscientes) que
entran en los ruinosos corazo-
nes de las grandes ciudades del
Devastado Oeste en busca de su-
ministros básicos y el ocasional
objeto de lujo. En estos tiempos
difíciles, la capacidad de valorar
a ojo lo que tiene utilidad entre
los cascotes de una ciudad de-
vastada es muy valiosa.
Un personaje con esta ventaja
gana +2 a todas sus tiradas de
Notar cuando practica el salva-
mento. Además, si tiene éxito,
dobla los beneficios normales de
la tirada (2d6x2 $ con éxito o sa-
car dos cartas de botín con au-
mento). Consulta la página 105
para los detalles.

Cuentacuentos
Requisitos: Novato, Persuadir
d8+, Carisma +1 o mejor
Un buen cuentacuentos no
solo entretiene, también pro-

68
porciona ánimos y esperanza a Conocimiento (Leyes) d6+, Dispa-
sus oyentes. Y Dios sabe bien rar d6+, Intimidar d8+, Supervi-
que los supervivientes de la vencia d6+
Última Guerra necesitan todos ‘Sabueso’ es el nombre que los
los ánimos y esperanza que demás dan a quien intenta hacer
puedan encontrar. justicia en el Devastado Oeste.
Cuando hagas una tirada de Algunas de estas personas son,
Persuadir para contar las haza- en realidad, auténticos agentes
ñas de tu cuadrilla y reducir el de la ley, a nivel local o estatal,
nivel de miedo local, añades +2 otros actuaban a nivel federal y,
al total de la tirada. Además, allí un puñado, han sido auténticos
donde la mayoría de deslengua- rangers de Texas o empleados
dos cagarían la historia al sacar de la Agencia (aunque la ma-
un uno natural en el dado de ha- yoría de estos héroes murieron
bilidad, tu solo lo haces con los durante la Última Guerra o muy
ojos de serpiente. poco después).
Siempre que un personaje con Sea cual sea su historia, lo
cierto es que todos ellos inten-
esta ventaja reduzca el nivel de
tan proteger y servir a quienes
miedo local gana de forma auto-
solo quieren vivir en paz en los
mática un beni.
Yermos. Todos llevan insignias
de algún tipo, proporcionando
~
Redanos autoridad sobre aquellos que
Requisitos: Veterano, Espíritu d6+ respeten la ley (y +2 al Carisma).
Con el tiempo, incluso hasta en Lo que significa exactamente
esta frase depende mucho de la
el Devastado Oeste las personas
situación específica, pero en la
pueden amoldarse a lo que hay.
mayoría de asentamientos su-
Este personaje reduce la penali-
pervivientes aceptarán encan-
zación por el nivel de miedo de
tados la presencia como juez
la localización a la mitad (redon-
imparcial de un sabueso de
deando hacia abajo) cuando hace
paso, árbitro y pacificador en
tiradas de miedo.
caso de problemas.
El lado malo es que los sabue-
Sabueso sos han jurado proteger y servir. A
Requisitos: Novato, Juramento diferencia de los templarios, tien-
(llevar la ley a los Yermos, mayor), den a ayudar a todo el mundo.

69
70
EQUIPO
Solo un loco o un suicida se una bala más para su arma. De-
aventurarían en los yermos del pende de lo inteligente que seas
Devastado Oeste sin el equipo acumulando chatarra, así que
de supervivencia apropiado. Por puedes hacer una tirada de As-
supuesto, el problema estriba tucia (-2) y aplicar el modificador
en que en un mundo destrozado a Callejear por escasez del objeto
como este no hay muchas cosas (consulta la página 72). Con éxi-
que funcionen bien. Lo primero to, tienes el objeto que buscabas
que debes hacer es encontrar lo y puedes reducir su coste del “di-
que buscas y, después, asegu- nero” que llevas encima.
rarte de que está completo, no
está lleno de barro y no se va a
caer en pedazos la primera vez Carroneo
~
que lo uses para abrirle el crá- El salvamento y recuperación
neo a un gusanote. de material es una parte tan im-
Asumiremos que el equipo que portante de la vida en El Infier-
presentan estas listas está en bue- no en la Tierra que hemos crea-
nas condiciones. Algún otro tipo do varias reglas de ambientación
ya se ha encargado de limpiarlo, relacionadas con ello (pág. 105).
parchearlo y usarlo, para asegu- Los lugareños definen ‘carroñar’
rarse de que no va a estallar. como la capacidad de recuperar
pequeños tesoros y objetos de va-
lor de entre las ruinas del destro-
Moneda zado mundo que les rodea.
En el Devastado Oeste no exis-
te nada semejante al dinero tal y Vender mercancias
`
como lo conoces. En realidad es- En ocasiones la cuadrilla acabará
tos “dólares” son baratijas, peque- cargando con equipo de sobra. Una
ños bocaditos alimenticios, balas, tirada de Callejear en cualquier
joyas bonitas, uno o dos chorros asentamiento de tamaño decente
de pasta de dientes, cerillas y permite al vendedor deshacerse
otras cosas semejantes. de todas las mercancías obtenien-
En general, considera que son do un cuarto de su valor conjunto
otro tipo más de moneda y no te normal. Un aumento en esta tirada
comas mucho la cabeza con el aumenta el beneficio hasta la mi-
tema. En momentos de necesidad, tad del precio indicado. Es posible
el Comisario le podría permitir a realizar esta tirada solo una vez
tu veterano del yermo encontrar por asentamiento y semana.
algo de auténtico valor entre toda Trocar mercancías más grandes
esta “pasta”, como una cerilla o tiene su truquillo, pero tiende a

71
estar mejor pagado. Por ejemplo, tirada de Callejear. Esta tirada
un ordenador (aunque funcione) se ve modificada por la escasez
no le sirve de nada a la mayoría del objeto y el tamaño del asen-
de habitantes del yermo, inclu- tamiento en donde se está bus-
so si cuentan con un generador. cando. Trata cualquier tienda pe-
Un científico, con electricidad y queña pero bien equipada (como
un laboratorio funcional, sin em- muchas caravanas mercantes)
bargo, pagará muy bien por él. como asentamientos de tamaño
Es mejor tratar todos los casos mayor al real.
como este de forma individualiza-
da pues, además, será necesario Mercancias
interpretar la escena.
` danadas
~
Es posible trocar casi cualquier
cosa (excepto servicios) por me-
Disponibilidad nos del coste indicado si el su-
La caída de la civilización sig- perviviente no tiene problemas
nifica, entre otras cosas, que tu con que su calidad también sea
héroe no puede visitar los gran- inferior. En el caso de objetos co-
des almacenes más cercanos y tidianos, como la ropa, se trata-
limitarse a comprar lo que busca. rá de prendas mal remendadas
Por ello, todas las mercancías y rasgadas, los sombreros esta-
vienen con un modificador de rán aplastados y las cartas de
escasez: Común, Inusual, Esca- una baraja tan marcadas que es
so, Raro o Muy Raro. Este factor
representa lo difícil que es en- TABLA DE RAREZA
contrar el objeto, además de la Cantidad
Rareza Callejear
cantidad máxima de objetos que Disponible
podrían adquirirse o venderse en Común (C) +2 1d8
un único día. Esto incluye todas
las transacciones realizadas en Inusual (I) 0 1d6
un periodo de veinticuatro ho- Escaso (E) -1 1d4
ras, no las realizadas en un úni- Raro (R) -2 1d3
co puesto del mercadillo o tienda
Muy raro
—aunque si el comprador visita -4 1d2
(MR)
dos asentamientos distintos, po-
dría intentarlo de nuevo—. Este `
MODIFICADORES POR POBLACION
límite no se aplica durante la Población Mod. Callejear
creación de los personajes. Cier-
tos objetos no tienen modifica- Menos de 500 -6
dor de escasez, lo que significa De 500 a 1.000 -4
que, en condiciones normales, es De 1.001 a 2.000 -2
imposible comprarlos.
Más de 2.000 0
Para encontrar un objeto es-
pecífico, el personaje hace una Vertedero +2

72
imposible usarlas excepto entre
amigos junto al fuego. Los efec-
tos de este tipo de objetos de-
ARMADURAS
penden mucho de la situación Armadura improvisada: Los
exacta, aunque muchos de ellos habitantes más sabios de los
te causarán más problemas de yermos intentan interponer en-
los que arreglan... (suponiendo tre sus personas y cualquier pe-
que no sean ellos el problema). ligro todo lo que pueden. Estas
Un objeto dañado te costará armaduras pueden estar cons-
solo el 75 % del precio indica- truidas a base de neumáticos,
do. Las armas, herramientas de cascos de rugby, hornillos de
segunda mano —cualquier cosa campaña o cualquier otra cosa
donde tu listillo deba tirar para que puedas imaginar.
que funcione— quedarán inser- Blindaje civil de protección
vibles cuando saques un uno ejecutiva: Para aquellos VIP que
en el dado de rasgo apropiado. necesiten protección discreta;
Así pues, si tu guerrero emplea esta armadura es muy similar a
ese palo de golf torcido que ob- la ropa interior térmica normal y
tuvo tan barato y saca un uno,
digamos, a la hora de partirle la
cabeza a un muti, verá cómo lo
que cede es la madera podrida
sin hacerle ni un solo rasguño
al mutante.
En el caso de aquellos otros
objetos donde las habilidades
no entran directamente en jue-
go, podrían afectar al modo que
los demás ven al personaje. Por
ejemplo, una chaqueta de cue-
ro remendada, con manchas de
sangre, sudor y otras cosas que
mejor no describimos que aca-
bas de quitar a un cadáver. Es-
tos objetos impondrán una pe-
nalización de -1 al Carisma de tu
superviviente del yermo. Incluso
tras el Apocalipsis los forasteros
con manchas de sangre en su
ropa despiertan desconfianza.
Notas: Todos los pesos de las ta-
blas que aparecen en las páginas
siguentes están en kilogramos.

73
puede llevarse debajo de la ropa
convencional sin que nadie se en-
tere. Cubre el torso, brazos y pier-
ARMAS
nas. A no ser que sea lo único A continuación encontrarás
que lleves puesto, para percatarse unas listas con las armas que se
de su presencia hace falta una ti- usan con mayor frecuencia en el
rada de Notar (-4). Devastado Oeste. La Última Gue-
Casco del traje de batalla rra nos dejó numerosas reliquias.
para infantería: Los soldados de Las iniciales que acompañan a
las unidades militares en servicio ciertas armas hacen referencia al
activo durante la Última Guerra, ejército que solía emplearlas. AN
tanto del Norte como del Sur, em- indica la Alianza del Norte, AS
pleaban una serie de cascos prác- hace referencia a la Alianza Sure-
ticamente iguales. La ferocidad de ña, AI indica “arma de infantería”,
los combates significa, sin em- mientras que HI es la abreviatura
bargo, que rara vez se encuentra de Hellstromme Industries. “M”,
uno de estos intacto. significa “militar”, así, sin más, y
El casco cubre toda la cara, con habrá sido utilizada por los ejérci-
visor espejado, radio (alcance tos de numerosas naciones.
800 metros) capaz de funcionar AI-40: Este rifle, utilizado por
de forma indefinida gracias a la las escuadras de infantería del
propia bioelectricidad generada ejército británico, dispara cohetes
por el cuerpo humano y sistema girojet .50. Al expulsar los gases a
de respiración artificial completo. través de un compensador, permi-
Desafortunadamente, en la ma- te al usuario ignorar la penaliza-
yoría de los casos faltará el fil- ción por fuego automático. A dife-
tro respiratorio y pocas de estas rencia del AI-91, el AI-40 no puede
radios funcionan hoy en día. El usar munición convencional de
casco otorga cuatro puntos de calibre .50.
protección contra ataques en la AI-91: Usado originariamente
cabeza. Si hay filtros funcionales en Norteamérica por las tropas
(rara vez lo son), el casco además británicas, se trata de un revólver
ofrece protección sellada contra de ánima lisa y seis disparos, ca-
gases y toxinas inhalados. paz de disparar cohetes girojet. El
Chaleco de kevlar: El kevlar arma también puede utilizar mu-
proporciona dos puntos de protec- nición convencional del calibre .50,
ción contra casi cualquier ataque. aunque deberá reducir su Distan-
Su tejido dificulta el giro sobre su cia efectiva a 6/12/24 y causará
eje de las balas, de tal modo que 2d6+2 de daño (PA 2). Al usar mu-
niega hasta cuatro puntos de PA nición convencional no se reduce
de las balas, además de propor- el daño contra blancos blindados.
cionar dos puntos de blindaje adi- AN M-42: El rifle de francoti-
cional contra ellas (+4 en total). rador utilizado por la Alianza del
TABLA DE ARMADURAS
Tipo Arm. Peso Coste Rareza Notas
Armadura im- Por localización, ver
+2 2,5 50 C
provisada notas
Cubre torso, brazos y
Blindaje CPE +1 1 500 R
piernas; Notar (-4)
Casco de 50 % de proteger la
+2 1,5 250 I
motero cabeza
Chaleco de Cubre el torso, ver
+2/+4 4 750 R
kevlar notas
Cuero
Chupa +1 1,5 100 C Torso y brazos
Pantalones +1 1,5 75 C Piernas
Muda para Cubre todo el cuerpo;
+1 7,5 200 C
invierno +1 a Fatiga contra frío
Traje de batalla
para infantería
Completa +6 17,5 1.100 E Todo el cuerpo
Solo casco +4 2,5 500 I 50 % cabeza

TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO


Arma Daño Peso Precio Rar. Notas
Calada en un rifle se
Bayoneta FUE+d4 0,5 25 C
trata como una lanza
Cuchillo Bowie FUE+d4+1 1 25 C PA 1
Daga/cuchillo FUE+d4 0,5 10 C --
Espada FUE+d8 4 100 I --
Hacha, batalla FUE+d8 5 75 I --
PA 1, Parada -1, dos
Hacha, grande FUE+d10 7,5 150 R
manos
Hacha, mano FUE+d6 1 50 C --
Alcance 1, Parada +1,
Lanza FUE+d6 2,5 25 C
dos manos
Machete FUE+d6 2 75 C --
PA 2, dos manos, ver
Minimotosierra FUE+d6+2 5 200 I
notas
Puño americano FUE+d4 -- 25 C --
TABLA DE ARMAS A DISTANCIA
Arma Distancia Daño PA CdF Mun. Peso Rar. Precio
------------------------------------------------ Arcos ------------------------------------------------
Arco 12/24/48 2d6 -- 1 1 1,5 C 25
NT: FUE Mín. d6.
Arco compuesto 15/30/60 2d6+1 2 1 1 3,5 I 50
NT: FUE Mín. d6.
Ballesta 15/30/60 2d6 2 1 1 5 R 50
NT: Recarga 2 (por el doble de precio será Recarga 1).
----------------------------------------- Armas arrojadizas ----------------------------------------
Bumerán 4/8/16 FUE+d4 -- 1 -- 1 I 15
Cuchillo 3/6/12 FUE+d4 -- 1 -- 0,5 C 10
Lanza 3/6/12 FUE+d6 -- 1 -- 2,5 C 25
NT: FUE Mín. d6.
Tapacubos afilado 4/8/16 FUE+d6 1 1 -- 1,5 C 10
NT: FUE Mín. d6.
Shuriken 3/6/12 FUE+1 -- 1 -- 0,25 I 10
----------------------------------------------- Pistolas1 --------------------------------------------
AI-91 (girojet) 24/48/96 2d6+2 -- 1 6 4,5 R 300
NT: ½ daño contra blancos blindados.
AN M-92 (9 mm) 12/24/48 2d6 1 1 15 2 I 100
NT: R3B, ver notas.
Arma policial (.45) 12/24/48 2d6+1 2 1 7 2 I 100
AS S-50 (.50) 15/30/60 2d8 2 1 6 4 I 150
NT: FUE Mín. d6.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 1 R 50
Marlin Target (.22) 10/20/40 2d6-1 -- 1 15 1 C 75
Pistola de chispa (.60) 5/10/20 2d6+1 -- 1 1 1,5 R 25
NT: Recarga 2.
Ruger Redhawk 12/24/48 2d6+2 1 1 8 2,5 R 125
NT: FUE Mín. d6, usa munición de .357 y .38.
S&W .38 chato 10/20/40 2d6 -- 1 6 1,5 C 50
S&W 85 (.44 mag) 12/24/48 2d6+1 1 1 7 2,5 I 125
S&W 683 (.50) 15/30/60 2d8+1 2 1 5 3,5 I 175
NT: FUE Mín. d6, no puede hacer disparo doble o ataque rápido.
------------------------------------------------ Rifles ------------------------------------------------
AI-40 (.50 girojet) 50/100/200 2d10 -- 3 20 13 E 450
NT: FUE Mín. d6, Auto, SA, R3B, ½ daño contra blancos blindados.
AN M-42 (.50) 40/80/160 2d10 2 1 10 5,5 R 800
NT: SA, PenMov.
AN XM-21 (5,56 mm) 24/48/96 2d8 2 4 30 7 C 200
NT: FUE Mín. d8, Auto, SA, R3B.
AS M-50 (.50) 40/80/160 2d10 2 1 10 5,5 R 800
NT: SA, PenMov.
AS XM-40 “Destri-
24/48/96 2d10 2 2 20 8 R 500
pador” (.50)
NT: FUE Mín. d8, Auto, SA, R3B, ver notas.
Fusil de cerrojo (.30) 24/48/96 2d8 2 1 15 6 C 100
Arma Distancia Daño PA CdF Mun. Peso Rar. Precio
HI Condenación
24/48/96 2d8+1 2 3 30 6 I 300
(10 mm)
NT: FUE Mín. d6, Auto, SA, R3B, munición sin casquillo.
Mosquete Spring-
15/30/60 2d8 -- 1 1 5,5 R 30
field (.52)
NT: FUE Mín. d6, Recarga 2.
Rifle de caza
24/48/96 2d8 2 1 9 5 C 150
(.30-06)
--------------------------------------------- Escopetas ----------------------------------------------
Automática 10/20/40 1-3d6 -- 3 20 7,5 R 600
NT: FUE Mín. d8, +2 a dar.
Corredera/se-
12/24/48 1-3d6 -- 1 6 4 I 150
miautomática
NT: +2 a dar.
Dos cañones 12/24/48 1-3d6 -- 1-2 2 5,5 C 200
NT: +2 a dar.
Recortada (12G) 5/10/20 1-3d6 -- 1-2 2 3 C 150
NT: +2 a dar.
Trabuco (8G) 10/20/40 1-3d6 -- 1 1 7,5 I 50
NT: FUE Mín. d6, Recarga 2.
--------------------------------------------- Subfusiles ----------------------------------------------
AN Comando
12/24/48 2d6 1 4 30 5.5 I 150
(5,56 mm)
NT: Auto, R3B.
AS Comando (.50) 12/24/48 2d8 2 3 20 7 I 150
NT: FUE Mín. d6, Auto, R3B.
HI Atronador
12/24/48 2d6 2 3 30 3,5 R 125
(9 mm)
NT: Auto, R3B, munición sin casquillo.
HI Blazer (10 mm) 12/24/48 2d6+1 2 3 30 6 I 200
NT: FUE Mín. d6, Auto, R3B, munición sin casquillo.
HK MP-20 (10 mm) 12/24/48 2d6 2 3 20 5 I 150
NT: Auto, SA, R3B.
Pistola ametra-
lladora Tokarev 10/20/40 2d6 1 3 15 3,5 R 150
(9 mm)
NT: Auto, SA, R3B.
------------------------------------- Ametralladoras pesadas --------------------------------------
AN SAW (5,56 mm) 30/60/120 2d8 2 5 60 14,5 E 750
NT: FUE Mín. d6, Auto, R3B, PenMov.
AS SAW (.50) 50/100/200 2d10 3 3 100 18,5 E 1.000
NT: FUE Mín. d8, Auto, R3B, PenMov.
-------------------------------------------- Otras armas --------------------------------------------
Lanzagranadas
AN M-760 (20 mm) 50/100/200 ** ** 1 6 11 I 2.000
AS M-230 (40 mm) 60/120/240 ** ** 1 1 13,5 I 1.125
Armco (40 mm) 75/150/300 ** ** 1 12 16 R 2.000
Lanzacohetes (125 4d8+2
30/60/120 40 1 1 25,5 n/a n/a
mm) PAG
NT: Arma pesada.
(1) Toda pistola con Mun. superior a 1 puede realizar disparo doble y ataque rápido salvo
que se especifique lo contrario.
TABLA DE GRANADAS
Tipo Dist1 Daño Peso Coste Rar. Notas
Aturdidora x1 -- 0,5 150 I PAG, ver notas
Bengala x1 -- 0,5 25 C Ver notas
Fragmentación x1 3d6 0,5 100 I PAM
Gas x1 -- 0,5 100 C PAM, ver notas
Humo x1 -- 0,5 25 C PAM, ver notas
Incendiaria x1 3d8 0,5 150 R PAM, ver notas
Metralla Cono 2d10 0,5 100 I Ver notas
Pelota de goma x0,5 3d6 0,5 50 I Ver notas, no letal
(1) La distancia cuando se arroja una granada con la mano es 5/10/20; si se em-
plean lanzagranadas, se usa el alcance indicado en el modelo.

`
TABLA DE MUNICION
Tipo/Calibre Coste/bala Peso Rareza1
Flechas 0,5 $ 0,5/5 C
Munición estándar
.22-.38 0,5 $ 1,5/50 I
9 mm, 10 mm, .30, .30-06, .45, 5.56 mm, 7.62 mm 1 $ 2,5/50 I
.50 pistola/rifle, bala 12G, calibres inusuales 2 $ 4/50 R
.50 SMG/MG, postas de escopeta 5 $ 4/50 R
10 mm sin casquillo, calibres militares 10 $ 2,5/50 E
Cargador vacío para la mayoría de armas 20 $ 0,5/2 I
(1) Por cada 25 balas.

Norte es un arma de última gene- porcionar a la escuadra un arma


ración con mira láser, mira tele- que pudiera usar como munición
scópica y bípode. Además, gracias materiales locales. Por ello, em-
a su gatillo electrónico, la bonifi- plea cartuchos de 5.56 mm impul-
cación por la maniobra de apun- sados con trozos en bruto de roca
tar es de +3 en vez de +2. fantasma (un trozo de 30 gr es
AN M-92 (arma de servicio): suficiente para disparar cincuen-
Se trata de la pistola estándar uti- ta proyectiles). En la culata hueca
lizada por los oficiales de los USA. transporta un pequeño molde y
Su mira láser integrada otorga fundidor para crear cartuchos adi-
una bonificación de +1 a Disparar cionales sobre la marcha, a base
contra blancos a distancia corta. de trozos de metal abandonado.
AN XM-21: Diseñado origina- AS M-50: El rifle de francotira-
riamente para que los psicos en- dor usado por los militares sure-
viados a Faraway lo empleasen ños viene equipado con mira lá-
en patrullas de reconocimiento ser y mira telescópica.
extendido en los yermos de Bans- AS XM-40 “Destripador”: El
hee, la idea tras el XM-21 era pro- XM-40 se diseñó como el primer

78
arma capaz de usar con eficien-
cia munición de calibre .50 en un
rifle de asalto. Su secreto con-
siste en una cadencia de fuego
inferior a lo normal combinada
con un compensador giroscópi-
co eléctrico. El arma puede dis-
parar cuando el compensador se
ha quedado sin batería, pero se
sufre una penalización de -1 a
Disparar un solo disparo (cuan-
do uses un disparo doble, ráfaga
de tres balas, fuego automático o
disparo rápido, aumenta esta pe-
nalización hasta -2).
El XM-40 emplea una batería
pequeña para el compensador,
suficiente para realizar veinte
disparos. Esta batería va en el
cargador, así que al recargar el
arma se reemplaza a la vez tam-
bién la batería.
Bumerán/tapacubos afilado:
Si está fabricado con el material
correcto, es posible arreglarlos
con una tirada de Reparar.
plota a unos cincuenta metros
Granadas: Es posible lanzarlas a de altura y desciende lentamen-
mano (5/10/20) o dispararlas des- te en su propio paracaídas. La
de un lanzagranadas (según el tipo bengala proporciona luz en un
específico de lanzagranadas, pág. radio de tres kilómetros, redu-
77). Existen diversos tipos de gra- ciendo las penalizaciones por
nadas, con funciones específicas: iluminación en dos pasos (así,
• Aturdidora: Cuando estas grana- niega por completo la penaliza-
das explotan, se genera una luz ción por penumbra y oscuridad,
brillante y un fuerte sonido, ca- a la vez que oscuridad completa
paz de aturdir gracias a la onda pasa a ser penumbra) durante
de choque. Todos los presentes 1d4+4 rondas. Cuando se lanza
en una plantilla de área grande con la mano, el radio de efecto
deben hacer una tirada de Vigor es mucho menor (unos veinti-
(-4) o quedarán aturdidos. cinco metros, que también im-
• Bengala: Cuando se dispara des- presiona). Si se usa como pro-
de un lanzagranadas, esta mu- yectil contra una persona, causa
nición crea una bengala que ex- 2d6 de daño por ronda que arda

79
y es necesaria una tirada de tienen poca fuerza de impacto,
Fuerza (-4) para extraerla. Otras pero mucha llama. Los blancos
personas también pueden hacer afectados por ellas deben com-
esta tirada de Fuerza, pero reci- probar si prenden fuego con nor-
birán el daño al intentarlo (an- malidad (consulta Savage Worlds).
tes de extraer la granada). Los • Metralla/multiproyectil: Estas
blancos pueden prender fuego granadas son, en realidad, mu-
con normalidad (consulta Sava- nición similar a las postas de
ge Worlds). escopeta, con balines de acero
• Gas: Generan un potente gas la- y, al igual que las pelotas de
crimógeno al detonar. Todos los goma, solo es posible usarlas
afectados por una plantilla de con un lanzagranadas. El ata-
área mediana deben hacer una cante coloca el extremo peque-
tirada de Vigor (-2, -4 si se está ño de una plantilla de cono a
en un espacio cerrado). Quienes sus pies y el ancho hacia sus
fallen quedan aturdidos y no objetivos. Después hace una ti-
podrán recuperarse del efecto rada de Disparar. Todo perso-
mientras permanezcan dentro naje que la plantilla toque debe
de la nube gaseosa. Una vez hacer una tirada opuesta de
abandonen el área de gas la- Agilidad (con -2) para abando-
crimógeno, tendrán una penali- nar el área afectada. Si el ata-
zación de -4 a sus tiradas para cante obtiene un aumento sobre
recuperarse del aturdimiento un blanco específico, causa el
durante las siguientes tres ron- daño adicional con normalidad.
das. Los personajes equipados • Pelota de goma: Este tipo de
con una máscara antigás y las munición se diseñó inicialmen-
criaturas que no necesiten res- te como un método no letal de
pirar (o posean otras capacida- control de multitudes y opera-
des similares) son inmunes a ciones policiales. Están diseña-
este efecto. das para lanzarse desde cual-
• Humo: Las granadas fumígenas se quier lanzagranadas de 20 o
emplean principalmente para pro- 40 mm; no es posible lanzarlas
porcionar ocultamiento cuando manualmente. Cuando se dis-
las tropas avanzan o para cegar paran, se hinchan hasta formar
una posición fija (como un nido una “pelota” aplanada que gol-
de ametralladoras). La plantilla de pea al blanco y lo conmociona.
área media generada permanece Estas granadas solo afectan a
2d4 rondas (4d4 rondas en áreas una única persona y su daño
cerradas). Todo ataque dependien- siempre es no letal. Debido a su
te de la visión realizado a través mala aerodinámica, reduce a la
de la nube de humo sufre una pe- mitad los incrementos de alcan-
nalización de -2. ce del lanzagranadas empleado.
• Incendiaria: Apodadas cariñosa- Lanzagranadas Armco: Esta
mente “infierno”, estas granadas arma tiene Fuerza Mínima d6.

80
Minimotosierra: Gracias a los pero también cuestan el doble de
avances en el campo de las ba- lo normal respecto a una batería
terías, muchas herramientas eléc- de ese tamaño.
tricas pasaron a ser inalámbricas; Brújula: Este útil objeto te pro-
con el Apocalipsis, fue inevita- porciona una bonificación de +2 a
ble que alguien decidiese usarlas las tiradas de Astucia y Supervi-
como armas. Las minimotosierras vencia realizadas para orientarte
son las más comunes, pero se en el Devastado Oeste.
puede usar estos mismos valores
Contador Geiger: Este objeto
para otras herramientas eléctri-
mide la potencia de la radiación
cas similares (sierras circulares
presente. Consumirá una batería
de corte, taladros de mano, etc.).
media tras cinco horas de uso.
Todas estas herramientas se con-
sideran armas improvisadas (-1 a Cuerda (quince metros): Esta
Pelear y Parada), aunque la venta- cuerda puede sostener de forma
ja Improvisación (consulta Savage segura hasta doscientos cincuen-
Worlds) niega esta penalización. ta kilogramos. Por cada cincuen-
En condiciones normales, una ta kilogramos adicionales, tira
minimotosierra emplea una bate- 1d6 por minuto para ver si se
ría grande, con dos horas de uso produce algún accidente. Cuando
estándar, pero no está diseñada salga un uno, la cuerda se rom-
para el combate. Si el usuario ob- perá por la tensión.
tiene un uno natural en su dado Dr. Pepper: Las leyendas ur-
de Pelear, el estrés causado agota banas de antes de la Última
por completo la batería utilizada. Guerra afirmaban que el Dr. Pe-
Ruger Redhawk: Esta pistola pper tenía propiedades curativas
es capaz de alojar munición de para tratar la radiación. Gracias
calibre .357 y .38. a las extrañas energías sobrena-
turales del Ajuste de Cuentas, ha
resultado ser cierto. Si un habi-
EQUIPO PERSONAL tante del yermo bebe una lata
entera de Dr. Pepper, recupera
de inmediato toda la fatiga por
Baterías: Ciertos objetos nece- radiación que sufra. Este refres-
sitan pilas para funcionar. Asu- co dulce es un anatema para los
miendo que tengas acceso a un agoreros, quienes deben hacer
generador, puedes recargar una una tirada de Vigor solo por dar
batería pequeña en una hora, un sorbito para evitar sufrir un
una mediana en dos y una gran- nivel de fatiga (que solo podrá
de en tres. recuperarse al sestear en una
Baterías de roca fantasma: zona radioactiva). Una lata ente-
Existen pilas de roca fantasma en ra de esta sustancia podría ma-
todos los tamaños. Aumentan el tar a un exterminador... si consi-
uso (en tiempo o cargas) un 50 %, gues hacer que se la trague.

81
Gafas de visión nocturna: la cara del usuario mientras las
Estas gafas electrónicas intensi- gafas están activas, este deberá
fican la luz ambiental y permiten superar una tirada de Vigor o
al portador ignorar por completo quedará aturdido.
las penalizaciones por penum- Ganzúas: Un superviviente que
bras y oscuridad; además, tam- intente forzar una cerradura sin
bién transforman la oscuridad herramientas de este tipo sufre
completa (-4) en oscuridad (-2).
una penalización de -2 a la tirada
Esto permite darles uso en aque-
de Forzar Cerraduras.
llos lugares donde no hay abso-
lutamente nada de luz, como en Hacha de leñador: Un hacha a
una gruta. Sin embargo, el usua- dos manos ideal para talar árbo-
rio sufre una penalización de -1 a les; no está equilibrada correcta-
sus tiradas de Notar cuando las mente para usarla como arma. Si
lleva puestas debido a que inter- se usa de este modo, trátala como
fieren con la visión periférica. un arma improvisada grande. El
Una batería pequeña hace fun- lado bueno es que ganará PA 2
cionar estas gafas durante cuatro contra objetos y criaturas hechas
horas de uso continuado. Si se de madera (o que usen armaduras
blande una luz brillante contra de madera).

82
Hachuela: Considérala un cu- de Disparar, pero solo contra
chillo si se usa como arma cuer- blancos situados a distancia me-
po a cuerpo. dia o superior.
Kit de potabilidad del agua: Pico: Los picos son armas muy
Si realizas una tirada con éxito de incómodas debido a su peso y
Astucia para hacer correctamente falta de equilibrio. Aun así es po-
las pruebas que permite esta he- sible utilizarlas como un arma
rramienta sabrás si una fuente de improvisada de tamaño mediano
agua es potable o no. Usa una ba- en caso de necesidad (consulta
tería pequeña con capacidad para Savage Worlds).
veinte usos. Radio: Una de las pocas for-
Kit de purificación de agua: mas que aún quedan de comuni-
Una única dosis de este producto carse a larga distancia (y aun así,
químico purifica al instante su- con problemas). Existen radios
ficiente agua para una persona de todo tipo de tamaños y alcan-
durante un día. El agua seguirá ces. El precio indicado es para un
sabiendo a rayos. Un kit comple- walkie-talkie o un comunicador
tamente cargado tiene diez dosis. de mastoideo, ambos capaces de
Las recargas son escasas (E) y emitir hasta 600 metros. Cada vez
suelen costar en torno a 25 $. que multipliques esta cantidad
por cuatro (2,5 km, 10 km, 40 km,
Máscara antigás: Una másca-
etc.) hasta un máximo de 160 km,
ra así filtra las toxinas y gases
dobla el coste y el peso de la ra-
aéreos. Se trata de una incómoda
dio, además de aumentar su nivel
máscara con capucha completa
de rareza en un paso. Las radios
que limita la visión lateral (-1 a las
básicas con un alcance de 10 km
tiradas de Notar con ella puesta).
o menos usan baterías pequeñas
Mira láser: Es posible conectar que les permiten funcionar du-
esta mira láser a cualquier arma rante dos horas de uso total; las
balística. El usuario gana una bo- más grandes emplearán baterías
nificación de +1 a sus tiradas de medianas con capacidad para
Disparar contra objetos a distan- cuatro horas de uso funcional
cia corta excepto cuando usa fue- aunque también podrían conec-
go automático. Cuando se emplea tarse a la batería de un vehículo
una mira óptica en conjunción para usarlas de forma continuada
con una mira láser, esta bonifica- por más tiempo (mientras el mo-
ción se aplica a todas las distan- tor esté funcionando).
cias. La mira emplea una batería Silenciador: Un supresor de
pequeña que servirá, aproximada- sonido impone una penalización
mente, para unos cien disparos. de -1 a las tiradas de Disparar
Mira telescópica: Estos obje- cuando está montado sobre el
tos solo se pueden montar sobre arma. Lo bueno es que es ne-
un rifle. Cuando el tirador emplea cesario hacer una tirada de No-
la mira añade +2 a su habilidad tar para percatarte del uso si no

83
tienes línea de visión directa. A
cinco pasos o menos (unos diez Drogas
metros) no hay modificadores; Antes del Día del Juicio, las far-
aquellos entre cinco y diez pasos macias de todo el mundo em-
sufren un -2 a la tirada, -4 cuan- pleaban medicinas y fármacos de
do están entre diez y veinte pasos todo tipo. Compañías como Pen-
y es imposible notarlo a más de tacorp o Smith & Robards podían
esa distancia. En todos los casos, solucionar con una píldora, elixir
si alguien estuviera contemplan- o ungüento cualquier necesidad
do al tirador, este podría hacer que pudieras tener, desde analgé-
una tirada de Sigilo (enfrentada sicos a drogas de combate.
con Notar) para ocultar el uso La lista siguiente no pretende
del arma, aunque esto impone ser exhaustiva, ni mucho menos,
las penalizaciones habituales por pero sí contiene los fármacos de
múltiples acciones. mayor interés para los supervi-
Traje de protección medioam- vientes del Yermo. Cada droga
biental NBQ: La versión civil de irá acompañada de un modifica-
los trajes de protección NBQ (nu- dor de adicción. Cuando tomes
clear, bacteriológica y química) una sustancia con modificador
está diseñada para llevarse sobre de adicción, el personaje debe
la ropa y calzado, proporcionan- realizar una tirada de Espíritu
do defensa contra muchas cosas, o sufrirá un nivel de fatiga du-
que van desde el resfriado común rante las siguientes veinticua-
hasta los agentes biológicos y ar- tro horas, una vez los efectos
mas químicas. Para que la protec- de la droga hayan finalizado. Si
el listillo obtiene unos ojos de
ción sea completa necesita com-
serpiente, adquiere la desventa-
pletarse el traje con una máscara
ja mayor Hábito respecto a esa
antigás, aunque la versión civil ya
sustancia específica.
tiene una capucha protectora que
cubre toda la cara. Un traje así
proporciona una bonificación de Antirad
+2 a las tiradas de Vigor contra Adicción: n/a; Coste: 300 $/
la radiación normal. Si el usuario dosis; Rareza: Rara (R).
sufre alguna herida llevando el Un glorioso fármaco cortesía
traje, este deja de ser estanco y de tus amigos de Pentacorp. Esta
no otorgará la bonificación. Estos droga se une al ADN del usuario,
trajes son muy voluminosos e in- protegiéndole del daño provocado
cómodos (además de calurosos). El por la radiación. Proporciona una
usuario debe aplicar una penaliza- bonificación de +2 a todas las ti-
ción de -1 a todas las tiradas que radas de Vigor contra el envene-
haga relacionadas con la Agilidad namiento por radiación. Los efec-
y -2 a las tiradas de Vigor contra tos de una dosis de antirad duran
la fatiga por calor. seis horas, momento en el cual el

84
producto químico se descompone (efectos inmediatos). El usuario
y el cuerpo lo expulsa. sufre una auténtica tormenta de
Suena bien, ¿verdad? Lo cier- ideas, relacionada con el pensa-
to es que los altos ejecutivos de miento intuitivo y lógico. Una do-
Pentacorp apresuraron el proceso sis de estallido mental aumenta el
de diseño de la droga durante la dado de Astucia del personaje en
Última Guerra y pasaron por alto dos pasos durante 2d6 minutos y,
algo. Una pifia en una tirada de además, proporciona una bonifi-
Vigor relacionada con la radiación cación de +2 a todas las habilida-
mientras se está bajo los efectos des vinculadas a Astucia. Y aho-
del fármaco indica que la droga ra las malas noticias: cuando se
se fusiona con el ADN del sujeto. pasan los efectos de la droga, el
superviviente sufre una penaliza-
Esto impide que el ADN se divida
ción de -4 a todas sus tiradas de
con normalidad. El efecto a lar-
Astucia (y habilidades vinculadas
go plazo es que el personaje gana
a Astucia) durante las siguientes
la desventaja Moribundo (mayor),
2d6 horas.
pues su cuerpo es incapaz de
curarse solo. Es posible eliminar
este efecto mediante la aplicación Hombre-de-hierro
del poder Curación (con una pe- Adicción: -4; Coste: 150 $/do-
nalización de -4) o Curación ma- sis; Rareza: Escasa (E).
yor (sin penalización), pero cada Una droga de combate que am-
curandero solo tiene un intento bos bandos utilizaron mucho
de conseguirlo (uno por poder si durante la Última Guerra. Hom-
conoce ambos). bre-de-hierro aumenta la Dureza
del usuario en dos puntos. Sus
Estallido mental efectos duran 2d10 minutos.
Adicción: 0; Coste: 300 $/do-
sis; Rareza: Inusual (I). Perrito caliente
Diseñada originariamente como Adicción: -1; Coste: 50 $/dosis;
un ansiolítico, los usuarios pron- Rareza: Inusual (I).
to descubrieron que las dosis al- Estas píldoras, que reciben su
tas estimulaban el pensamiento nombre por el color marrón y
creativo y cognitivo. Por supuesto, la forma cilíndrica y redondeada
dosis tan altas llevaban después a que tienen, ayudan a mantener
largos periodos depresivos, de tal la dieta, simulando el consumo
modo que antes del Apocalipsis de alimentos y haciendo que el
se optó por regular con mucho usuario sacie el hambre con solo
cuidado su consumo. Estallido una tableta. Una dosis le permite
mental es como llamar al primo al usuario ignorar todas las pe-
de Zumosol sináptico. La droga nalizaciones de fatiga derivadas
debe ser ingerida (tarda 1d6 ron- de la falta de alimentos durante
das en hacer efecto) o inyectada veinticuatro horas. Tras una se-

85
mana de uso continuado, la dro- Una dosis de radgone cura al
ga deja de tener efectos benéfi- personaje del resplandor (pág.
cos durante la segunda semana 61) en cuestión de minutos.
(hasta que finalmente el sistema Radgone afecta de forma muy in-
digestivo la purga). usual a los agoreros. Cualquier
usuario del Resplandor al que se
Rabia administre una dosis del agente
quelante debe realizar una tirada
Adicción: -2; Coste: 100 $/do- de Vigor (-4). El fallo le supone la
sis; Rareza: Escasa (E). pérdida de 2d6 PP, que podrá re-
Otra droga de combate muy po- cuperar con normalidad. Quienes
pular entre el personal militar y pifien esta tirada ven como sus
las fuerzas de seguridad privadas; entrañas son alteradas, perdiendo
esta sustancia aumenta la fuerza de forma permanente 5 PP (hasta
del usuario, al coste de sacrificar que el agorero sacrifique un avan-
sus neuronas, convirtiéndole en ce en recuperarlos).
una frenética máquina de matar. Suele encontrarse viales de esta
Una dosis de rabia proporciona sustancia entre las ruinas de ba-
al personaje la ventaja Berserk ses militares, plantas nucleares y
durante 2d10 minutos. Cuando hospitales cercanos a las instala-
los efectos de la droga finalizan, ciones atómicas.
el usuario debe hacer una tirada
de Espíritu (0) o sufrirá una re- Slo-mo
ducción en Astucia de un nivel de
Adicción: -3; Coste: 150 $/do-
dado durante las siguientes 1d6
sis; Rareza: Inusual (I).
horas. Los ojos de serpiente en
esta tirada suponen la reducción Un personaje bajo los efectos de
permanente de Astucia en un ni- slo-mo siente como si el mundo se
vel de dado. moviese a cámara lenta a su alre-
dedor. El personaje recibe una carta
adicional de iniciativa (y se queda
Radgone con la más alta) en combate duran-
Adicción: n/a; Coste: 300 $/ te los siguientes 1d6 minutos y me-
dosis; Rareza: Escasa (E). jora en dos puntos su Paso. Estos
Este fármaco se diseñó como efectos se apilan con los de Temple,
agente quelante, un producto quí- Temple Superior y Pies Ligeros.
mico que se combina con otro y Desafortunadamente, la droga
evita que el primero pueda ser funciona demasiado bien. A no
absorbido por el cuerpo. Radgone ser que se supere una tirada de
afecta al cuerpo del usuario, se- Vigor (-2) al tomar la droga, el
cuestrando las partículas radiac- personaje desarrolla “los brincos”
tivas. Durante la siguiente visita y sufre una penalización de -2 a
al baño, ambas sustancias serán todas sus habilidades vinculadas
expulsadas del cuerpo. a Agilidad durante 1d6 horas.

86
87
calpelos, tubos intravenosos, un
Superantibioticos
` respirador manual, cien metros
Adicción: n/a; Coste: 150 $/ de gasa enrollada, un estetosco-
tratamiento; Rareza: Raro (R). pio, un manguito hinchable para
Anunciado en el 2050 por las medir la presión, agujas de sutura
compañías farmacéuticas y exper- e hilo, así como diversos medica-
tos médicos como “la cura para el mentos básicos. Un personaje con
resfriado común”, estos potentes este botiquín ignora la penaliza-
fármacos eran muy caros y raros; ción de -2 a las tiradas de Sanar
que hayan pasado dieciocho años por improvisar material. Cuando
desde que dejaron de fabricarse el curandero saca un uno natural
solo los hace aun más raros. Un en su dado de Sanar, se queda sin
tratamiento de una semana con alguno de los consumibles que
superantibióticos otorga una bo- porta el botiquín y solo reduci-
nificación de +2 a todas las tira- rá la penalización a -1 hasta que
das de curación natural durante pueda reabastecerse de ellos.
ese periodo, o +4 a las tiradas de Camilla inteligente: Una ca-
Vigor cuando se emplean para milla de metal con sensores in-
vencer una enfermedad. corporados y varias pantallas de
vídeo. Es capaz de leer las cons-
Equipamiento medico
` tantes vitales de cualquier per-
sona que se tumbe en ella. Cuan-
Aunque todas las naciones im- do el paciente tiene un chipmed,
plicadas en la Última Guerra te- la camilla puede leerlo y propor-
nían a sus científicos trabajando cionar información todavía mu-
a destajo para encontrar formas cho más detallada. Esto otorga
nuevas y más eficientes de des- una bonificación de +2 a cual-
truir a sus enemigos, también quier tirada de Sanar realizada
explotaron igual a sus médicos, para tratar al paciente (+4 cuan-
con la esperanza de hallar mejo- do dicho paciente cuenta con un
res formas de mantener viva a su chipmed). Emplea una batería
propia gente. Esto no solo tenía mediana que le proporciona una
la ventaja de evitar la pérdida de hora de funcionamiento (seis ti-
tropas veteranas, sino también de radas de Sanar de diez minutos
mantener alta la moral de los sol- cada una).
dados al hacerles saber que, en Chipmed: El ejército de los Es-
caso de ser heridos, les esperaba tados Unidos fue la primera fuer-
el mejor tratamiento médico que za militar en usar estos chips,
pudiera obtenerse. aunque los demás le siguieron
Botiquín médico: Se trata del con rapidez. Un chipmed es un
maletín de emergencias que casi pequeño chip implantado bajo la
todos los médicos de campo uti- piel conteniendo todo el historial
lizan. Consiste en una bolsa de médico del soldado y la capacidad
mano a rebosar, con varios es- de escanear sus constantes vita-

88
les. Es posible obtener una lectura Segunda Piel: Esta sustan-
con un escáner manual, como el cia viene en aerosoles. Pulveriza
que emplean casi todos los médi- una sustancia medicinal, com-
cos, o una camilla inteligente. binación de desinfectante, anti-
Los primeros chips se implan- biótico, coagulante y analgésico.
taban en el antebrazo superior, Cuando se utiliza sobre una he-
pero rápidamente se descubrió rida, forma una cubierta plástica
que esto podía suponer un pro- sobre el área afectada. Este me-
blema si el paciente había per- dicamento detiene de inmediato
dido la extremidad. Después se el desangramiento del paciente,
optó por implantar los chips en como si este hubiera superado
la base del cráneo, justo allí don- su tirada de Vigor. Segunda Piel
de acaba el cabello, con la idea también otorga una bonificación
de que, si a alguien le faltaba el de +2 a todas las tiradas de Vi-
chip, es probable que ya no tu- gor para resistir la infección y
viese necesidad de un médico. realizar curación natural. Para
Cualquier personaje que partici- finalizar, niega un punto de pe-
pase como soldado en la Última nalización por heridas sufridas,
Guerra puede comenzar el juego gracias a sus propiedades anal-
con un chipmed funcional si lo gésicas, durante seis horas. Un
desea (y el DJ está de acuerdo). Un aerosol completo contiene vein-
chipmed proporciona una bonifi- te aplicaciones.
cación de +2 a todas las tiradas
de Sanar realizadas para tratar al
`
soldado, siempre que se disponga
de un escáner de chipmeds o una
MUNICION
camilla inteligente. Muchos de
Munición estándar: Cada vez
los chipmeds implantados en los
es más costoso encontrar muni-
soldados durante la guerra ya no
ción, pero, afortunadamente, en
funcionan, al haberse frito gra-
varios lugares (sobre todo Verte-
cias a un PEM durante el Día del
dero) aún se fabrica. La munición
Juicio, así que solo por el hecho
de haber sido soldado no quiere estándar causa el daño normal,
decir que se tenga uno. indicado en la descripción de
cada uno de los modelos que des-
Escáner de chipmeds: Se tra- cribimos anteriormente.
ta de un pequeño instrumento
del tamaño de un móvil. Propor- Munición especial: Aquellas
ciona lecturas de la información armas que emplean cartucho (es
generada por el chipmed de un decir, que se quedan fuera las ar-
soldado. Mostrará toda la infor- mas de pólvora negra y escope-
mación recibida en una pequeña tas) pueden usar también otros
pantalla. Utiliza una batería pe- tipos de munición:
queña con dos horas de uso con- • Frangible: La munición frangible
tinuado de funcionamiento. se diseñó para romperse con el

89
-------- Equipamiento médico --------
TABLA DE EQUIPO PERSONAL
Botiquín 100 2 E
Objeto Coste Peso Rar.
Reequipar 25 -- E
------- Accesorios para armas -------
Camilla inteli- 250 3,5 E
Bandolera 10 0,5 I gente
Mira láser 150 0,25 R Chipmed 0 -- Notas
Mira telescó- 200 0,25 R Escáner de 50 0,5 E
pica chipmed
Pistolera 30 0,5 C Segunda piel 200 0,25 I
Silenciador 100 0,5 R --------------- Miscelánea ---------------
(pistola)
Armónica 5 -- C
Silenciador 150 2 R
(subfusil) Baraja de cartas 5 -- C

----------- Comida y bebida ----------- Batería (1)


grande 100 1,5 I
Barra de pan 10 0,5 I mediana 50 0,5 I
Café (500 gr) 20 0,5 R pequeña 20 0,25 C
Roca fantasma x2 Tam. R
Comida en lata 5 0,5 I
Brújula 100 2,5 I
Dr. Pepper (33 ml) 100 0,33 E
Cantimplora 10 2,5 C
Fruta fresca (1) 5 0,25 I
Cerillas (100) 5 -- C
Milrats (1 día) 20 1 I
Cigarros (antes
Refresco1 (lata) 50 0,33 R 25 -- E
de la guerra)
Tasajo (ración) 1 -- C Cont. Geiger 100 4 R
Vegetales 55 0,25 I Cubiertos 15 1,5 C
frescos (plato)
Cuerda (15 m) 25 4 C
Whisky (bote- 100+ 2 R
lla, anterior a Esposas 20 0,5 I
la guerra) Flauta 10 0,25 I
Whisky casero 10 2 C Gafas de vi-
(luz de luna) 1.000 1,5 R
sión nocturna
----------------- Drogas ----------------- Guitarra 100 3 I
Antirad 300 -- R Ganzúas 50 0,5 R
Estallido mental 300 -- I Hacha de cor-
50 2,5 I
Hombre-de- tar leña
150 -- E
hierro Hachuela 10 1,25 I
Perrito caliente 50 -- E Jugo de es-
20 3 C
Rabia 100 -- E panto (4 l)

Radgone 300 -- E Kit de potabi-


100 1,5 R
lidad
Slo-mo 150 -- I
Kit de puri-
Superantibió- ficación (10 100 0,5 R
150 -- R
ticos usos)
Lima 2 0,5 C ------------------- Ropa ------------------
Linterna 50 2 I Botas 100 2 I
Máscara an- Camisa 25 -- I
30 1 I
tigás
Camisa (he-
10 -- C
Mochila 30 1,5 I cha a mano)
Pala 10 2,5 C Chaqueta 50 1 C
Pasta de Chaqueta de
10 0,25 I 200 1,5 I
dientes cuero
Petate 15 5 C Gafas de sol 10 -- I
Pico 10 6 I Guardapolvos 100 2 R
Prismáticos 100 1,5 R Pantalón (he-
10 -- C
cho a mano)
Radio de mano 40 0,5 C
Pantalones
Reloj de bol- 50 -- I
40 0,5 R vaqueros
sillo
Playeras 100 -- R
Reloj de pulsera
Analógico 30 -- I Sombrero
50 -- I
Digital 15 -- R vaquero
Sartén de Traje NBQ 100 10 E
5 2,5 C
hierro
Zapatos 25 -- C
Tabaco de
10 0,5 I (1) Cualquier refresco excepto Dr. Pepper.
mascar (bolsa)
Taladro 10 1 I
Tienda de
vesará ningún obstáculo inter-
campaña (2 100 2 I puesto (consulta Savage Worlds).
personas) • Perforante (AP): Este tipo de mu-
impacto. Esto reduce las posibili- nición está diseñada para pe-
dades de peligrosos rebotes y (lo netrar blindajes y obstáculos,
más importante en los yermos) pero causa menos daño contra
aumenta la cantidad de daño que objetivos blandos porque la bala
causa el proyectil sobre blancos no se deforma tanto y, por con-
vivientes. La munición frangible siguiente, causa menos traumas.
causa cuatro puntos de daño La munición perforante mejora
adicional contra objetivos sin en dos puntos la PA del arma,
Armadura. Contra blancos con pero contra objetivos sin Arma-
ella, la munición no solo pier- dura debe restarse dos puntos al
de la bonificación al daño sino daño total causado. La munición
también cualquier PA que tuvie- perforante cuesta una vez y me-
ra el arma y, además, aumenta el dia más de lo normal (x2.5) e in-
valor de Armadura del objetivo crementa su rareza en un paso.
en cuatro puntos. Dobla el coste • Punta hueca: Estas balas asesinas
de la munición frangible e incre- están diseñadas para aplanarse
menta su rareza en dos pasos. con la fuerza del impacto y cau-
La munición frangible no atra- sar un agujero de mayor tamaño
en el objetivo. La munición de arruinan 1d10 balas. La munición
punta hueca causa dos puntos de punta hueca cuesta una vez
de daño adicional contra blan- y media más de lo normal, pero
cos sin Armadura; contra blan- tiene la misma rareza.
cos protegidos no solo pierde el • Trazadora: Esta munición tiene
daño, sino también cualquier PA
diminutas bengalas en la parte
que tuviera el arma y, además,
de atrás de la vaina que ayu-
aumenta el valor de Armadu-
dan al tirador a ver dónde ha
ra del objetivo en dos puntos.
impactado, permitiéndole mejo-
Pueden fabricarse con facilidad
a partir de la munición normal rar su puntería en función de
con solo una escofina. Con un ese hecho, incluso si usa fuego
éxito en una tirada de Reparar automático. Además, el magne-
y treinta minutos de trabajo es sio que emplean en la bengala
posible convertir cinco balas arde a gran temperatura. Los ob-
normales en balas con punta jetivos alcanzados por una bala
hueca (quince minutos con au- trazadora pueden prender en lla-
mento). El fallo en la tirada hace mas (consulta Savage Worlds) y
que la munición solo cause un el daño que causan se considera
punto de daño adicional contra por fuego a la hora de afectar
blancos desprotegidos y un total a criaturas afectadas por el mis-
de uno o menos indica que se mo. La munición trazadora cues-

92
ta 1 $ más por bala que la mu- posible reconstruirlas. ¡Los boi-
nición estándar y tiene un paso nas negras odian que les disparen
más de rareza. con su propio armamento!
Munición girojet: Las fuerzas Vaina: El casquillo que deja la
británicas empleaban con pre- bala al dispararse tiene un cierto
ferencia estas armas durante la valor en los yermos, pues manu-
Última Guerra. Las armas girojet facturarlos es casi imposible en
disparan un pequeño cohete auto- estos días. Los casquillos vacíos
propulsado, generando muy poco se venden a la mitad de precio
retroceso al disparar. El propelente que el tipo de munición base utili-
en el propio cohete es lo que ace- zada (ignora los tipos especializa-
lera el proyectil una vez abandona dos de munición, como las balas
el arma, ofreciendo así una bala perforantes o frangibles).
con trayectoria casi plana y mu-
`
cho mayor alcance de lo que es
posible con una pistola ordinaria. VEHICULOS
La munición se estabiliza en vuelo
gracias a una serie de aletas que A continuación encontrarás un
surgen de la vaina cuando el co- resumen con algunos de los vehí-
hete abandona el cañón. culos más utilizados en el Devas-
tado Oeste. Pero antes de entrar
La munición de punta hueca
disparada por estas armas se de- de lleno en los jugosos valores de
forma con facilidad al impactar, juego, hablemos un poco del com-
dificultando su capacidad para bustible. Ahora mismo, el noventa
penetrar bien armaduras (medio y nueve por ciento de los vehícu-
daño contra objetivos con Arma- los del Devastado Oeste funcionan
dura). Esta munición se consume a base de jugo de espanto. Como
por completo al dispararse y no regla general, considera que pue-
es posible reconstruir sus vainas, den viajar unos 7,5 km por litro
de tal modo que algo ya escaso de jugo. Puede no parecer mucho,
se vuelve aun más cada vez que pero ten en cuenta lo difícil que es
alguien aprieta el gatillo. mantener un vehículo a velocidad
Munición sin casquillo: Las eficiente en el actual estado de las
tropas del Condominio usan este carreteras. Es posible encontrar ve-
tipo de armamento por defecto, hículos con mejor relación de con-
pero es difícil encontrarla fuera sumo (y peor), tal y como verás en
de Denver. Se trata de proyectiles sus notas, pero casi todos tienen un
con propelente sólido y sin vaina, depósito suficiente para viajar 450
disparadas gracias a una descar- km con el tanque lleno. Haciendo
ga eléctrica, algo que ha llevado las cuentas, estamos hablando de
a algunos observadores a deno- depósitos de combustible de unos
minarlas armas “de pulsos”. No sesenta litros (un tragón doblará
dejan el delator casquillo tras un esta cantidad, mientras que una
tiroteo y, por tanto, tampoco es lima solo llevará cuarenta litros).

93
`
VEHICULOS CIVILES
Vehículo Ac/VM Dureza Trip. Precio Rareza
Camión 5/30 16 (4) 1+1 150.000 - MR
300.000
NT: Esponja; el remolque tiene Dureza 14 (2).
Coche de caballos Paso 10 (2) 1+3 1.000 - I
animal 3.000
NT: Consulta Caballo en el bestiario.
Coche, deportivo 30/56 10 (3) 1+3 15.000 - MR
300.000
NT: Airbags, equipación de lujo.
Coche, familiar 20/40 11 (3) 1+4 20.000 - R
60.000
NT: Airbags.
Coche, utilitario 10/36 10 (3) 1+3 5.000 - E
14.000
NT: Airbags, Lima.
Coche, SUV 20/40 14 (3) 1+7 20.000 - R
60.000
NT: Equipación de lujo, T4R, tragón
Furgoneta, pasajeros 20/40 12 (3) 1+10 5.000 R
NT: Tragón
Furgoneta, pequeña 12/36 11 (1) 1+2 3.000 R
Jeep 12/36 12 (2) 1+3 12.000 I
NT: Tragón
Moto, ciudad 20/36 8 (2) 1+1 3.000 I
NT: Eficiente
Moto, deslizadora 25/55 8 (2) 1+1 8.000 R
NT: Colchón de aire, eficiente
Moto, todoterreno 15/32 8 (2) 1 2.000 I
NT: +4 a Dureza vs saltos, lima, T2R.
Todoterreno 10/30 10 (2) 1+1 1.500 I
NT: Lima, T4R

94
canta un gallo, todas las nacio-
El jugo de espanto nes del primer mundo estaban
Durante un tiempo, casi todas refinando jugo de espanto y con-
las naciones industrializadas del duciendo coches alimentados por
planeta dependieron del petróleo esta sustancia.
como combustible, pero cuando
A todo esto, si eres lo suficien-
se produjo la gran crisis petrolífera
temente estúpido, también puedes
de 1973, los Estados Unidos deci-
beber el jugo de espanto. El subi-
dieron reducir su dependencia de
dón que produce es el doble de
suministradores externos y poten-
potente que el de cualquier otro
ciar las fuentes de energía domés-
garrafón que te puedan dar por
ticas. Como era bastante obvio
ahí, pero, en ocasiones, también
que Norteamérica carecía de gran-
mortal. Medio litro de esta sus-
des recursos petrolíferos fácilmen-
tancia provoca un nivel de fatiga,
te accesibles como los de Oriente
que llevará seis horas recuperar. A
Medio, los USA optaron por poten-
no ser que seas un chamán tóxi-
ciar el uso de roca fantasma.
co (página 115), también deberás
Un puñado de científicos se es- sacar una carta de la baraja por
trujaron el coco hasta inventar un cada medio litro tomado. Si sacas
proceso a través del cual era po- un comodín, la espichas, amigo.
sible fundir la roca fantasma sin
prenderle fuego y, después, en-
contraron la forma de separar sus
componentes y destilar con ellos
Notas de equipamiento
Además de las existentes en el
combustible. Al principio, los pro-
manual de Savage Worlds, encon-
pietarios de coches necesitaban
trarás las siguientes notas entre
adquirir un conversor de combus-
los vehículos de esta sección:
tible para utilizar el jugo de espan-
to en sus vehículos, pero no tardó Armas láser: No es posible dis-
mucho antes de que en Detroit parar las armas láser si la planta
dieran un paso al frente y empe- de energía del vehículo está apa-
zasen a manufacturar coches que gada o es inutilizada.
funcionaban de forma exclusiva Cargas anti-infantería: Dise-
con esta sustancia. También al ñadas para proteger el vehículo
principio el jugo de espanto dispa- contra la infantería enemiga; se
ró la polución (y el ruido), pero los trata de una serie de explosivos
ingenieros no tardaron mucho en montados sobre el blindaje ex-
adaptar silenciadores para reducir terior. Cuando uno de los tripu-
los aullidos generados. lantes activa el mecanismo, el
Tal y como estaban las cosas explosivo salta por el aire y esta-
entre ambas naciones, espías de lla. Sitúa una plantilla grande de
la CSA no tardaron en robar el área centrada en el vehículo. To-
proceso de refinado del jugo de dos los que estén en ella sufren
espanto. Y en menos de lo que 2d8 de daño.

95
Colchón de aire: Un vehículo • —: Si no encuentras entrada re-
así equipado utiliza enormes ven- lacionada, el vehículo consume
tiladores para hinchar un faldón lo normal (7,5 km por litro).
de material duro y crear un col- • Tragón: Un vehículo así devora
chón de aire que lo impulsa. Un el jugo de espanto, de tal modo
hovercraft niega las penalizacio- que solo avanza 3,75 km por litro.
nes a Conducir por terreno difícil
• Esponja: Estos vehículos gas-
(excepto en colinas) y puede des-
tan combustible como si tuvie-
plazarse por encima del agua. El
ran un agujero en el depósito
vehículo solo puede moverse por
y apenas logran hacer 1,25 km
pendientes de hasta el 15 %. Por por litro.
ello, ascender por muchas colinas
es casi imposible (requiere dos Defensa antiaérea (AA): Este
aumentos en la tirada de Condu- radar y su sistema de asignación
cir). Los pilotos de hovertanques de blancos están diseñados para
a veces se lanzan por las laderas rastrear y localizar vehículos aé-
de las colinas como si estuvieran reos que se mueven a gran velo-
patinando en una U, una táctica cidad. Reduce la penalización por
blancos en movimiento a la mitad
a la que el enemigo suele estar
(consulta Savage Worlds) cuando
acostumbrado. También es posible
ataques vehículos aéreos.
despresurizar parcialmente el fal-
dón (con un aumento en una ti- Sellado: Este vehículo blinda-
rada de Conducir), permitiendo así do de combate está protegido por
al vehículo superar un obstáculo completo contra agentes NBQ.
de hasta tres metros de altura. Los
ojos de serpiente en estas tiradas
dañan el faldón, reduciendo la ve-
Vehiculos
` militares
locidad máxima del vehículo a la En esta sección encontrarás una
mitad hasta que pueda repararse. descripción de algunos de los ve-
Consumo: Para facilitar su hículos militares más usados en
comprensión agruparemos las el Devastado Oeste. Las enormes
notas relacionadas en orden de batallas de blindados que tuvie-
mejor a peor. ron lugar en las Grandes Llanu-
ras destruyeron gran parte de las
• Fusión: El vehículo tiene un reservas de vehículos de primera
motor de fusión y, por tanto, no línea de ambas naciones, obligán-
necesita combustible. dolas a recurrir de nuevo a mode-
• Eficiente: Estos vehículos consu- los que previamente consideraban
men el jugo de espanto a sorbitos, obsoletos para continuar la lucha.
proporcionando 18,5 km por litro. El ejército de Estados Unidos
• Lima: Este vehículo aprovecha era la fuerza militar más meca-
bien cada dólar que gastes en nizada de todo el globo y poseía
jugo de espanto, pues viajará más blindados de combate ali-
11,25 km por litro. mentados con motores de fusión

96
que el resto de naciones combi-
nadas. Sin embargo, como estos FATIGA VEHICULAR
vehículos blindados de combate El patético estado de las ca-
eran hovercrafts y solo habían rreteras en el Devastado Oeste
empezado a producirse en masa supone un continuo desgaste
durante la década del 2060, en los para cualquier vehículo y es
arsenales tanto de los USA como casi imposible realizar un man-
la de CSA seguían siendo mayoría tenimiento regular del mismo.
los vehículos de orugas y ruedas. Por cada día completo de viaje,
Estos vehículos de segunda lí- el conductor debe realizar una
tirada de Conducir o el vehículo
nea, usados por la Guardia Na-
sufrirá un nivel de fatiga.
cional y las milicias estatales
confederadas, consistían mayori- Esta fatiga vehicular tiene el
tariamente en diseños más con- mismo efecto sobre el vehículo
que la estándar sobre las perso-
vencionales, alimentados con
nas. Para recuperarse, hará falta
motores diésel o gasolina. Ahora
dedicarle una hora de trabajo
mismo, muchos vehículos de fu- por nivel de fatiga y superar
sión supervivientes a la guerra una tirada de Reparar. Con éxi-
se emplean como generadores en to, el vehículo recupera un nivel
los asentamientos. de fatiga (dos con aumento).
Cuando la tirada de Reparar
Humvee no tiene éxito, habrá que recu-
Numerosas unidades militares, rrir a piezas de repuesto (por un
valor de 1d6x100 $ por nivel de
tanto de la AN como de la AS, uti-
fatiga a recuperar). No es nece-
lizaron estos vehículos todoterre-
sario tirar cuando se usan pie-
no en el Oeste antes del Día del zas de repuesto.
Juicio. También fueron muy popu-
lares entre los supervivientes du-
rante los primeros años tras las
bombas, pero su enorme consu- para proporcionar defensa AA
mo de combustible hace que no cercana en el propio campo de
se vea muchos en funcionamien- batalla a los elementos avanza-
to en estos días. dos de la Confederación. Su cañón
Ac/VM: 12/36; Dureza: 18 (6); Trip.: de riel lanza, de un solo disparo,
1+7; Precio: 10.000 $; Rareza: R. No- varias pequeñas astillas de metal
tas: Montura de arma (torreta gira- para derribar la aeronave objeti-
toria en el techo), T4R, tragón.
vo en vez de depender de rápidas
descargas de un único proyectil
A-4 York para saturar el área. Como dijo su
Este vehículo de defensa antiaé- diseñador: “Cazas pájaros con una
rea recibe su nombre de un fa- escopeta de postas, no un rifle de
moso héroe sureño de la Prime- asalto”. La principal limitación de
ra Guerra Mundial. Fue diseñado este cañón de riel es que necesi-

97
ta tanto munición como energía Powell fue diseñado específica-
para funcionar. En la práctica, se mente para el combate blindado
descubrió que el York es también en las Grandes Llanuras abier-
un excelente arma de apoyo en tas de Norteamérica. Se trata de
tierra y ahora mismo los super- un vehículo de fusión capaz de
vivientes se usan de forma casi generar cantidades casi infinitas
exclusiva de este modo. de energía. De hecho, incorpora
Ac/VM: 10/30; Dureza: 45/30/30 puertos en su cubierta superior
(30/15/15); Trip.: 3; Precio: 500.000 para que la infantería subida a
$; Rareza: MR. Notas: Blindaje pe- bordo pueda conectar sus armas
sado, colchón de aire, defensa AA, de energía y recargarlas (o in-
estabilizador mejorado, fusión, ra- cluso disparar) aprovechando la
dar, visión nocturna. planta de energía del vehículo.
Armas: Cañón de riel de 8 mm, AS También tiene un enorme engan-
SAW, láser de 10 mm (x2). che eléctrico en la parte poste-
rior del chasis que permite lle-
M-24 Schwarzkopf var un grueso cable hasta otro
tanque incapacitado. Así, ambos
Se trata de un modelo de ca-
vehículos pueden avanzar a me-
rro de combate ya algo anticuado dia velocidad gracias a la ener-
y relegado a las unidades de la gía generada por uno solo de los
Guardia Nacional cuando comen- tanques. Un Powell es un recur-
zó la Última Guerra. El Schwar- so extremadamente valioso para
zkopf fue el último modelo de ve- una comunidad de supervivien-
hículo blindado de combate con tes debido a este uso como ge-
motor de combustión interna ad- nerador; un asentamiento podría
quirido por el ejército de los USA. alimentar una red eléctrica pre-
Su cañón principal, construido en existente a los pocos minutos de
conjunto con la firma alemana conectarla al Powell.
Rheinmetall, salió tan bueno que
El cañón principal del tanque
el M-26 Powell lo heredó.
puede disparar munición anti-in-
Ac/VM: 8/24; Dureza: 100/70/40 fantería (AI) contra gran cantidad
(80/50/30); Trip.: 3; Precio: de blancos o munición de uranio
1.000.000 $; Rareza: R. Notas: Blin-
empobrecido (UE) contra otros
daje inclinado (-2), blindaje pesa-
vehículos blindados. El cañón
do, estabilizador mejorado, sellado,
tiene alimentación separada para
orugas, tragón, visión nocturna.
cada tipo de munición y puede
Armas: Cañón de 125 mm, AN
SAW (x2). intercambiar con completa liber-
tad entra ambas. El radar compu-
tarizado del sistema de defensa
M-26 Powell aérea del tanque puede usar (y
El principal hovertanque de las disparar) de forma automática
divisiones regulares del ejército uno de los láseres como si tuvie-
de los USA durante la guerra; el ra Disparar d8.

98
Ac/VM: 10/40; Dureza: 140/90/70 Ac/VM: 12/48; Dureza: 30/20/20
(120/70/50); Trip.: 3; Precio: (20/10/10); Trip.: 3; Precio: 750.000
1.000.000 $; Rareza: R. Notas: Blin- $; Rareza: MR. Notas: Blindaje pe-
daje pesado, colchón de aire, defen- sado, colchón de aire, defensa AA,
sa AA, estabilizador mejorado, fu- estabilizador mejorado, fusión, ra-
sión, radar, sellado, visión nocturna. dar, visión nocturna.
Armas: Cañón de 125 mm, láser de Armas: Torreta con cañón láser AA
10 mm (x3). de 15 mm, láser de 10 mm (x2).

M-38 Sky Sweep M-124 Liberator IFV


Creado como vehículo de de- Diseñado como un IFV (vehícu-
fensa antiaérea para aprovechar- lo de combate de infantería por
se de la ventaja tecnológica de sus siglas en inglés), con el obje-
los USA en el campo del arma- tivo de transportar en su interior
mento láser, el Sky Sweep está una escuadra completa de diez
equipado con un radar muy avan- soldados del ejército de los USA,
zado, ideal para la detección de el Liberator no solo debía llevar
aeronaves, y una torreta con un a los soldados hasta su objeti-
cañón láser AA de 15 mm. Este vo, sino también apoyarles en su
láser se diferencia del estándar misión con las armas que trans-
que montan otros vehículos USA porta. Está equipado con una
en que disparaba un haz, en vez torreta, en donde van montados
de un pulso de luz concentrado, un láser contra vehículos de 15
capaz de rastrear por si solo la mm y un lanza-misiles M-95. El
aeronave atacada. Esto permite a Liberator también tiene puertos
los artilleros del láser AA ata- para armas en todos sus lados
car como si hubieran realizado excepto el frente (cuatro en los
antes la acción de apuntar en la flancos y dos en la rampa tra-
ronda anterior una vez empiecen sera), permitiendo a la escuadra
a disparar el arma (así, ganan +2 disparar mientras está en el inte-
a Disparar en la segunda ronda rior del vehículo. El lanzamisiles
y siguientes). Pierden la bonifi- es externo y uno de los tripulan-
cación en cuanto dejan de ata- tes debe exponerse al recargarlo,
car a este blanco. Sin embargo, una tarea que lleva dos rondas
el láser deja bastante que desear por misil.
y es propenso al sobrecalenta- Ac/VM: 12/24; Dureza: 25/20/20
miento. Cuando el artillero ob- (15/10/10); Trip.: 3+10; Precio:
tiene un uno natural en su dado 450.000 $; Rareza: R. Notas: Blin-
de Disparar (da igual lo que sal- daje pesado, colchón de aire, esta-
ga en el dado salvaje), el láser se bilizador mejorado, fusión, sellado,
desconecta durante 1d6 rondas. visión nocturna.
Por esta razón, durante la Últi- Armas: Torreta con láser AT de 15
ma Guerra los Sky Sweep eran mm y lanzamisiles M-95; ametralla-
desplegados por parejas. dora pesada AN SAW.

99
glas en inglés) que ejemplifica la
T-12 Lee doctrina militar sureña de dominar
Diseñado por la venerable Tre- al enemigo con potencia de fuego
degar Iron Works, el Lee fue la para compensar su cantidad in-
respuesta sureña como carro de ferior de tropas. Aunque no está
combate al blindaje compuesto especialmente blindado, se espera-
de última generación del Powell ba que el Stuart proporcionase un
norteño. Los ingenieros de Trede- gran apoyo de fuego a la escuadra
gar diseñaron un ingenioso me- que transportaba cuando esta des-
canismo de doble proyectil para montase, gracias a su amplia varie-
superar el blindaje del Powell. El dad de armamento. El láser de pul-
primer proyectil es de uranio em- sos XL-99 solo tiene una ronda de
pobrecido y del tamaño de una recarga entre disparos. El M-240GL
pelota de béisbol, seguido un es un lanzagranadas montado en
par de milisegundos después por pareja junto con el XL-99 (así que
la principal cabeza explosiva. El es posible dispararlo mientras el
primer proyectil tiene suficiente láser se recarga) y es capaz de ele-
potencia para abrir un agujero gir su munición entre tres cadenas
en las capas externas de blindaje distintas de alimentación, de tal
compuesto, permitiendo así que el modo que el artillero solo necesita
segundo penetre en el vehículo y un movimiento del pulgar para es-
lo destruya. La naturaleza de esta coger el tipo de granada lanzado.
munición la hace también ideal Ac/VM: 10/30; Dureza: 40/35/20
como arma antipersonal. El orde- (25/20/5); Trip.: 3+8; Precio:
nador de puntería y la telemetría 750.000 $; Rareza: MR. Notas: Blin-
del cañón principal permiten a su daje inclinado (-3), blindaje pesado,
artillero ignorar cualquier penali- colchón de aire, estabilizador mejo-
zación derivada del movimiento rado, fusión, visión nocturna.
del objetivo o la presencia/au- Armas: Torreta con XL-99 y
sencia de luz/humo/niebla; el ar- M-240GL; AS SAW y lanzallamas.
tillero solo debe preocuparse del
Tunea tu buga!
!
movimiento del propio Lee.
Ac/VM: 8/32; Dureza: 105/75/55 Okay, listillo. Ahora que ya tie-
(80/50/30); Trip.: 3; Precio: 1.100.000
nes ruedas, es hora de exprimir-
$; Rareza: MR. Notas: Blindaje pe-
les todo lo que puedan dar. Bue-
sado, colchón de aire, estabilizador
no, no es que puedas sacarles
mejorado, fusión, visión nocturna.
zumo, pero tú ya me entiendes.
Armas: Torreta con cañón de 140
mm, láser de 10 mm; ametralladora
A continuación encontrarás una
pesada AS SAW (x3). lista de modificaciones que pue-
des hacerle a tu vehículo. En cada
una de ellas vendrá indicado su
T-12 Stuart APC coste y disponibilidad (que fun-
El Stuart es un APC (transporte ciona exactamente igual que para
de personal blindado por sus si- otros objetos o vehículos).

100
`
TABLA DE ARMAS DE VEHICULO
Arma Distancia Daño CdF Rar. Precio
Cañón 125 mm (munición AI) 120/240/480 3d8+2 1 MR 10.000
NT: Arma pesada, PA 80, PAM, munición (5).
Cañón 125 mm (munición UE) 120/240/480 5d8 1 MR 10.000
NT: Arma pesada, PA 120, munición (5).
Cañón 140 mm 100/200/400 5d10 1 MR 12.000
NT: Arma pesada, PA 60, PAM, munición (5), reduce el blindaje del objetivo a la
mitad antes de aplicar PA (ver notas del T-12 Lee).
Cañón de riel 8 mm 200/400/800 3d10 1 R 8.000
NT: Arma pesada, PA 4, PAP, munición (40).
Lanzagranadas M-240GL 100/200/400 Granada 2 R 3.000
NT: Dispara granadas de 40 mm, munición (30, tres cadenas de 10 granadas cada una).
Lanzallamas Cono 3d10 1 R 1.500
NT: Ignora armadura excepto sellada, munición (ilimitada con un reactor de fusión).
Lanzamisiles M-95 100/200/400 4d10 1 MR 5.000
NT: Arma pesada, PA 65, PAM, munición (2).
Láser 10 mm 100/200/400 3d6 3 R 12.000
NT: Arma pesada, PA 8, munición (ilimitada con un reactor de fusión).
Láser AA 15 mm 120/240/480 3d8+2 1 MR 25.000
NT: Arma pesada, PA 16, munición (ilimitada con un reactor de fusión), ver notas
del M-38 Sky Sweep.
Láser AT 15 mm 150/300/600 4d8 3 R 20.000
NT: Arma pesada, PA 40, munición (ilimitada con un reactor de fusión).
Láser de pulsos XL-99 100/200/400 5d10 1/2 R 7.000
NT: Arma pesada, PA 30, PAP, munición (ilimitada con un reactor de fusión).
Munición: a no ser que se diga lo contrario (como en las granadas), la munición
de estas armas cuesta un 10 % de su precio total. Por ejemplo, 40 disparos para el
cañón de riel de 8 mm costarán 800 $.

En cada propuesta verás tam- a alguien que le enseñe cómo


bién un modificador a Reparar, hacerlo. Podría repetir la tirada,
que es la tirada que debes supe- eso sí, si más adelante mejora su
rar para instalar correctamente nivel de habilidad.
la modificación. Si eres un mani-
tas, puedes hacerlo tú mismo... si Aleron`
no, siempre puedes pagar el do-
ble del precio indicado (y aumen- Precio: 200 $; Rareza: I; Repa-
tar su rareza en un paso) para rar: 0 (1 hora).
que tu mecánico de confianza lo Un alerón desvía el aire que
haga por ti (si es que lo tienes). pasa sobre el vehículo, empuján-
Cuando el personaje falla su pro- dolo contra el suelo y, por tanto,
pia tirada de Reparar, necesitará mejorando su tracción. Esto pro-

101
porciona una bonificación de +1 en un punto cuando los pasajeros
a las tiradas de Conducir reali- disparan armas desde el vehículo
zadas a 20 pasos o más de ve- en movimiento.
locidad. No se puede instalar un
alerón en motos. Amortiguadores reforzados
Precio: 50/rueda $; Rareza: I;
` frontal
Aleron Reparar: 0 (2 horas).
Precio: 200 $; Rareza: I; Repa- Los amortiguadores reforza-
rar: -2 (2 horas). dos reducen las posibilidades de
Un alerón frontal consiste en dañar al vehículo al conducirlo
un accesorio con forma de em- fuera de la carretera. Esta modi-
budo situado debajo del vehícu- ficación proporciona al vehículo
lo. Su forma acelera el aire que el rasgo de equipamiento T4R.
pasa bajo el vehículo, reduciendo Además, el vehículo gana una bo-
su presión y haciendo que este se nificación de +1 a las tiradas para
apegue más al suelo. Esto propor- evitar fatiga vehicular. Esta últi-
ciona mayor estabilidad, propor- ma bonificación se gana incluso
cionando +1 a todas las tiradas cuando el vehículo ya tenía T4R.
de Conducir realizadas a 20 pasos
o más de velocidad. No se puede Ariete de embestida
instalar un alerón frontal en vehí-
culos de dos ruedas. Precio: 250 $; Rareza: C; Repa-
rar: 0 (1 hora).
Amortiguador de combate Esta modificación es poco más
que una pesada pieza de metal
Precio: 200/rueda $; Rareza: R; instalada en el morro del vehícu-
Reparar: -2 (4 horas). lo. A menudo suele llevar gran-
Los amortiguadores de combate des púas metálicas o tener for-
están diseñados para estabilizar ma de ángulo, creando una cuña.
el vehículo cuando se mueve y, Cuando un vehículo así equipado
por tanto, facilitar que los pasaje- embiste a otro sufre 1d6 menos
ros disparen sus armas con mayor de daño de lo que sería normal
precisión. Se parten a la mitad los y, además, su blanco sufre 1d6 de
ejes del vehículo y se reconectan daño adicional.
a través de una juntura interme-
dia, permitiendo así que cada rue- Blindaje extra
da compense por separado con
mayor facilidad los baches del te- Precio: 500/punto adicional $;
rreno. Aunque esto no le sirve de Rareza: C; Reparar: 0 (1 hora/
mucho al chasis —la parte inferior punto adicional).
del vehículo sigue sufriendo nu- ¡Si ya pensabas que conducían
merosos golpes en la conducción como locos antes de la Última
todoterreno— sí reduce la pena- Guerra, espera a conocer a los
lización por plataforma inestable auténticos guerreros de la carre-

102
tera! Los habitantes del yermo
más sabios añaden capas de blin-
Montura de armas
daje adicionales a sus bugas para Precio: (fija) 250 + precio del
situaciones así. arma $; (torreta) 750 + precio del
arma $; Rareza: C/I; Reparar:
Esta modificación podría ser
0/-2 (2 horas).
cualquier cosa, desde trozos de
metal a sacos de arena tras los pa- Las monturas de armas ayudan
neles de las puertas. La cantidad a tu guerrero de la carretera a
máxima de armadura que puedes sobrevivir en el yermo, acabando
añadir a través de esta modifi- con los demás antes de que estos
cación es igual al blindaje inicial acaben contigo. Existen dos va-
del vehículo. Así, un humvee que riantes cuando hablamos de este
tiene Armadura +3, podría llegar vital accesorio: monturas fijas y
hasta +6. Sea como sea, el manejo torretas. En el perfil anterior, el
del vehículo sufrirá por todo ese valor de la izquierda representa
peso extra que lleva. Añade una una montura fija y el de la dere-
penalización a todas las tiradas cha una torreta.
de Conducir del vehículo igual a Una montura fija, como indica
la mitad del blindaje añadido (re- su nombre, está en una posición
dondeando hacia arriba). fija respecto al vehículo. Suele
ser frontal, aunque más de un
`
Catalizador de garrafon veterano del yermo ha escapa-
do de las bandas de la carrete-
Precio: 1.000 $; Rareza: R; Re- ra gracias a la SAW que instaló
parar: -4 (4 horas). en el maletero. Sea como sea, el
Desde el Día del Juicio es casi arma solo podrá disparar en la
imposible visitar una gasolinera y dirección que haya sido montada,
llenar el depósito. En el Devastado pero, dado que el control de fue-
Oeste cuesta horrores encontrar go suele estar dirigido desde el
jugo de espanto y los guerreros propio volante, este puede dispa-
de la carretera más experimen- rar una vez por ronda sin incurrir
tados han aprendido a recurrir a en la penalización de múltiples
otros combustibles alternativos. acciones. Para realizar un ataque,
El catalizador de garrafón le el conducir emplea el valor más
permite a tu vehículo funcionar bajo entre Conducir y Disparar.
con jugo de espanto y alcohol. Una torreta, por su parte, puede
Cuando uses alcohol como com- ir desde algo tan crudo como un
bustible (sea cual sea su calidad), agujero realizado en la capota del
solo avanzarás la mitad de la au- coche hasta cosas tan sofistica-
tonomía habitual. Sigue siendo das como un mecanismo oculto
malo para el motor, de tal modo automatizado. Sin embargo, siem-
que si le das garrafón, debes apli- pre será necesario que uno de los
car una penalización de -2 a las pasajeros actúe como artillero.
tiradas de fatiga vehicular tu buga. Este estilo de monturas permite

103
al arma disparar en cualquier di- incluye una montura de arma).
rección. ¡Eso sí, no te olvides de Los vehículos pueden equiparse
aplicar la penalización por plata- con un puesto de combate por
forma inestable! cada diez personas que pueda
Es posible instalar en un ve- transportar en su interior.
hículo una cantidad máxima de Un puesto de combate propor-
monturas de armas como su Du- ciona cobertura media a sus ocu-
reza base dividida entre cuatro, pantes, así como una bonificación
redondeando hacia abajo. de +2 a cualquier tirada realizada
para mantener el equilibrio en la
`
Oxido nitroso parte superior del vehículo mien-
Precio: 600 $; Rareza: I; Repa- tras este se mueve.
rar: -2 (1 hora).
Este mecanismo inyecta un gas Sidecar
muy inflamable desde una serie Precio: 1.000 $; Rareza: I; Re-
de contenedores directamente en parar: -2 (2 horas).
el motor. El conductor puede ac- Un sidecar aumenta la cantidad
tivarlo al comienzo de su turno de pasajeros de una motocicle-
como acción gratuita, doblando la ta en uno, pero también impone
Aceleración y Velocidad Máxima una penalización de -1 a sus tira-
del vehículo durante el turno. Un das de Conducir. Cuando deseas
contenedor contiene suficiente realizar una auténtica carnicería
óxido nitroso para seis rondas y
puedes equipar el sidecar con
una recarga completa cuesta 200
una montura de armas adicional.
$ (rareza E, pues hay muchos más
Solo es posible instalar un side-
sistemas instalados que contene-
car en motos.
dores sin usar).

Puesto de combate Turbocompresor


Precio: 800 $; Rareza: R; Repa-
Precio: 100/persona $; Rareza:
rar: -2 (2d4 horas).
C; Reparar: 0 (2 horas más 1 hora
por persona acomodada). Un turbocompresor mejora la
potencia del motor forzando la
Este accesorio es poco más
que un búnker rodeado con sa- entrada de aire en los pistones.
cos de arena sobre la capota de Esto proporciona mayor oxígeno
un vehículo. Solo es posible ins- a la combustión dentro del mo-
talarlo sobre vehículos grandes, tor, aumentado así su generación
como autobuses, autocarava- de energía.
nas o remolques de camión. Un Un vehículo así equipado mejo-
puesto de combate puede con- ra su Ac/VM en +2/+4 y aumen-
tener un máximo de tres perso- tará en 1,75 km por litro de jugo
nas (dos, si el puesto también de espanto su autonomía.

104
,
REGLAS DE AMBIENTACION
En las páginas siguientes en- Cuando el Comisario indica
contrarás una serie de reglas de que la localización tiene mate-
ambientación que modifican el rial recuperable, cada miembro
funcionamiento del reglamen- del grupo que participe en la
to estándar de Savage Worlds o búsqueda realiza una tirada de
añaden algo nuevo relacionado Notar. Con éxito, el supervivien-
con el duro entorno del Devas- te encuentra chatarra que puede
tado Oeste. vender por un valor equivalen-
El Comisario tiene varias más te a 2d6 $ cuando encuentre al
en su propia sección, pero, como siguiente comerciante. Se trata
jugador, no deberías meter las na- de todo tipo de objetos diversos
rices donde no te llaman y man- cuya única utilidad real es usar-
tenerte bien lejos de ese lugar. los como moneda de cambio.
Además, cuando el carroñe-
ro obtiene un aumento, también
Muerte puede extraer una carta de un
En Deadlands, la muerte no mazo de acción recién barajado.
siempre es el final. Si tu persona- El Comisario tiene los detalles so-
je va de camino al grandioso pa- bre la chatarra que encontrará el
raíso que aguarda en la otra vida, rescatador en la página 156.
saca una carta de un mazo de Como es de esperar, casi todos
acción recién barajado por cada los grandes alijos de chatarra ya
rango que tenga. Si tiene la venta- han sido saqueados antes, a lo
ja Redaños, saca una adicional, al largo de los dieciséis años que
igual que si tiene la ventaja Callo. han trascurrido desde el Día del
Cuando en cualquiera de las Juicio. Por ello, la tirada de Notar
cartas sacadas obtienes un como- del carroñero se ve modificada
dín, tu héroe regresa de la muerte por el tamaño del potencial bo-
como un reencarnado. Consulta tín y si alguien ha registrado ya
el capítulo En tierra de nadie o no el lugar previamente. Esto
(pág. 110) para los detalles. ¡Pero último es decisión del Comisario,
hazlo solo cuando tu supervi- quien puede usar la Tabla de Sal-
viente estire la pata! vamento de la página siguiente
como guía.

Salvamento
Es la capacidad de encontrar Toque de recuento
objetos útiles o que puedas ven- En los yermos viven todo tipo
der entre las ruinas de nuestra de monstruosidades... ¡Qué de-
antigua civilización. monios! Tu hombre podría in-

105
cluso ser una de ellas. La gran El Comisario tiene los detalles
mayoría de estas criaturas solo completos sobre cómo se realiza en
poseen una pizca de energía la página 153. Solo debes asegu-
sobrenatural, mientras que las rarte que tu veterano del yermo no
más poderosas la tienen a cu- está demasiado lejos cuando una
bos. Un héroe con cierta expe- auténtica abominación sea destrui-
riencia en el tema podría llegar da. Quizás logres sacar de la ex-
a descubrir cómo absorber la periencia algún truquito extra que
esencia de las criaturas más po- puedas usar cuando te encuentres
derosas cuando fallecen.
con la siguiente monstruosidad.
A esto se denomina “toque de
recuento” por cierta tradición de
los indios de las llanuras y otor- Tormentas espectrales
ga a tu personaje capacidades
Cuando cayeron las bombas,
inusuales. Antes del Apocalipsis
cada una de ellas dejó a su paso
solo los reencarnados podían
un caótico ciclón de almas au-
hacer el toque de recuento, pero
hoy en día prácticamente cual- llando, que los locales conocen
quiera que esté cerca del mons- como “tormentas espectrales”.
truo puede robarle la esencia Estos temibles tornados forman
cuando muere. un círculo de unos siete kilóme-

TABLA DE SALVAMENTO
Mod. Tiempo Lugar
-4 1d6 rondas Un cadáver
-2 1d6 minutos Un vehículo civil, un grupo de cadáveres.
Un vehículo militar, colisión múltiple de
-1 3d6 minutos vehículos en una ciudad pequeña (al menos
una docena).
Casa u oficina pequeña, antiguo campo de
0 1d6 horas batalla, avión de pasajeros, colisión múltiple
de coches (50+ vehículos).
Oficina grande (donde trabajasen, al menos,
+1 2d6 horas
unas cien personas).
Edificio de oficinas entero, supermercado,
+2 3d6 horas
crucero de placer.
+4 1d6 días Unos laboratorios.
Mod. Estado
-4 Es probable que ya haya sido registrado a fondo.
-2 No es probable que lo hayan registrado
0 No lo ha registrado nadie.
+2 Un almacén organizado (como un refugio de supervivencia).

106
107
tros y medio en torno al punto
`
FICHAS DE POQUER Y MIEDO cero de la explosión. Los “muros”
No seguimos las mismas re- de la tormenta suelen ser de unos
glas que en Deadlands Reloaded tres metros de grosor. No gene-
porque el Devastado Oeste es ran el mismo tipo de violencia
un lugar muy distinto. Aquí, en física que un auténtico tornado,
vez de fichas de póquer usa- pero son mucho más peligrosos
remos los benis normales del para el alma. La mala noticia para
manual de Savage Worlds. Esto cualquier potencial recuperador
facilita un poco más las cosas del Devastado Oeste es que cada
a la hora de jugar, pues el tipo ciudad alcanzada por las bombas
de historias relatadas es distin- de roca fantasma tiene, al menos,
to en El Infierno en la Tierra que una de estas tormentas de almas
en Tierras muertas. rodeándola. Si un viajero quiere
Siguen existiendo los nive- llegar a ella, tendrá que atravesar
les de miedo, pero en vez de la la tormenta espectral.
habilidad Redaños, los perso- Al atravesar el “frente” de la
najes realizan tiradas estándar
tormenta se debe realizar una ti-
de miedo (tal y como se des-
rada de Vigor (-4). El fallo le im-
cribe en el manual de Savage
pone al superviviente un nivel
Worlds). El sistema de Callo de
Deadlands es sustituido por de fatiga que conservará durante
dos ventajas, que llamamos toda la hora siguiente. Cuando
(como no podría ser de otro la víctima saca un uno natural
modo), Callo y Redaños. Ambas en su dado de rasgo, inmediata-
reducen las penalizaciones que mente desarrolla una mutación
imponen los niveles de miedo, y sufre 2d6 de daño mientras le
facilitando las tiradas. surge un tercer ojo en la fren-
No hemos trasladado las re- te, varios dedos extras o cosas
glas de Deadlands Reloaded al aun peores. Solo la armadura de
Devastado Oeste porque se tra- carácter mágico protege contra
ta de un lugar mucho más os- este daño. Los ojos de serpiente
curo. Las cosas han cambiado provocan 3d6 de daño y dos mu-
mucho desde el Ajuste de Cuen- taciones. ¡Pásatelo bien! La Ta-
tas. Para el superviviente típico bla de mutaciones se encuentra
de la ambientación la vida coti- en la página 154.
diana es mucho más dura y casi
todos sus habitantes han expe-
rimentado de primera mano los
horrores creados por los Ajusta-
dores, a diferencia de los habi-
tantes de hace dos siglos.

108
EL DEVASTADO OESTE ES UN LUGAR ATERRADOR Y VIOLENTO, PERO
TAMBIEN `
` LLENO DE PODER SI CONOCES SUS SECRETOS. EN LAS PAGINAS
SIGUIENTES SE ENCUENTRAN LAS REGLAS PARA JUGAR CON AQUELLOS
QUE YA HAN DESCUBIERTO ALGUNOS DE LOS MISTERIOS DE EL INFIERNO
EN LA TIERRA.

109
EN TIERRA DE NADIE
quirir la ventaja Mago (consulta

AGOREROS Savage Worlds), cambiando el


requisito de Hechicería por Fe.
• Mutaciones: Los agoreros co-
Ventaja: TA (Agorero). mienzan el juego con una mu-
Requisitos: Comodín, Novato, tación, determinada aleatoria-
Espíritu d8+, Fe d4+ mente (consulta la página 154).
Habilidad arcana: Fe (Espíritu). Siempre que un agorero desa-
rrolla una mutación durante el
Puntos de poder: 10.
juego, saca una carta adicional
Poderes iniciales: 2 más protec- y se queda el mejor resultado.
ción medioambiental.
• Recarga: Un agorero que atra-
Rechazo: Si un agorero saca viese una tormenta espectral
un uno natural en su dado de (pág. 106) recupera 1d6 puntos
Fe, queda aturdido. Con unos de poder (2d6 PP si obtuvo un
ojos de serpiente desarrolla aumento en la tirada de Vigor).
una mutación (determinada de
forma aleatoria) y no saca su
carta extra habitual (consulta Trasfondo
a continuación). La Secta de la Condenación es
Poderes disponibles: Armadu- un grupo de individuos liderados
ra, aura dañina, barrera, caos, por mutantes que creen que la hu-
captura, ceguera, chorro, con- manidad “normal” está condena-
fusión, curación, desvío, de- da y los mutante son la siguiente
tección/ocultamiento arcano, rama evolutiva de la especie.
drenaje de puntos de poder, ex- Algunos sacerdotes de esta reli-
plosión, freno, intangibilidad, gión creen que los “normas” debe-
invocación de aliados, luz/os- rían ser exterminados para hacer
curidad, manipulación elemen- sitio a los mutantes. Silas Ras-
tal, mejora/reducción de rasgo, mussen y sus acólitos de túnicas
miedo, mutación, PEM, protec- verdes —todos ellos agoreros (o
ción medioambiental, proyectil, exterminadores, mucho más pode-
visión oscura, vista lejana. rosos)— pretenden que la extin-
Reglas especiales: ción de la humanidad sea lo más
• Cualquier ciencia suficien- rápida y sangrienta posible.
temente avanzada: Los agore- Otra agorera, una mujer llama-
ros no pueden usar ventajas que da Juana, se rebeló contra este
tengan como requisitos Trasfon- “rey de los mutantes”, escindién-
do Arcano (Milagros), pero sí ad- dose del culto. Ella y sus “heré-

110
ticos” seguidores visten túnicas ciendo buenas obras, tanto con
de agorero de color morado e mutantes como con normas. Pro-
intentan hacer lo más pacífica tegen las aldeas, curan a los en-
posible la transición a las masas fermos de radiación, sanan a los
normas. Juana muestra una com- heridos y —lo más importante de
pasión genuina hacia sus her- todo— lideran la resistencia con-
manos y hermanas no mutados, tra ataques mutantes. Sí, has leído
pero también es suficientemente bien. Es posible que los elegidos
inteligente para comprender que sean la siguiente rama del árbol
la humanidad está bien armada y evolutivo, pero no han sido “elegi-
teme su inmediata condenación. dos” para matar, saquear, violar o
Circunstancias tan extremas pue- robar. Los agoreros son los prime-
den llevar a la gente a hacer co- ros en entrar en una guarida de
sas terribles y eso solo provocará estos mutantes desviados y liarse
más dolor y sufrimiento... Incluso a tiros (a los mutantes más razo-
podría provocar también la extin- nables, incluyendo los aliados con
ción de los mutantes (y de toda la Silas, primero les dan la oportuni-
vida sobre el planeta). dad de convertirse a su modo de
Por ello, Juana desea fomentar vida más pacífico; si no lo acep-
las buenas relaciones entre los tan, son borrados del mapa, como
“elegidos” y los “condenados” y, los demás).
para ello, sus agoreros vestidos La cantidad de seguidores de
de púrpura son la pieza clave. Es- Silas supera (y por mucho) en
pera que los normas comiencen número a los de Juana y sus mu-
a ver a los mutantes con mejo- taciones los hacen ya, para empe-
res ojos cuando suficientes ago- zar, algo inestables. Para empeo-
reros vestidos de morado hagan rar las cosas, muchos normas no
buenas obras. No espera que los saben nada de este cisma religio-
condenados de repente vean la so y piensan que el objetivo de to-
luz y crean que todos los mutan- dos los agoreros es exterminarlos.
tes son buenos, pues está segura Esto hace la vida muy interesante
que eso no es el caso. De hecho, a estos benefactores de desierto.
los mutantes parecen más pro- Los agoreros heréticos reciben
pensos que los humanos norma- el ordenamiento de la propia Jua-
les a perder la razón o enloque- na o alguno de su pequeño grupo
cer por completo. Juana achaca de herejes originales y portan una
esto a fallidos experimentos del túnica púrpura adornada con el
Resplandor. Sin embargo, sí es- símbolo de la Secta de la Conde-
pera que las buenas obras de sus nación: una combinación de las
seguidores convenzan a los con- letras griegas alfa y omega su-
denados de convivir en paz con perpuestas sobre las llamas del
los elegidos. Apocalipsis. A mucha gente este
Como tal, los seguidores de Jua- símbolo les hace pensar en un
na procuran llevar su palabra ha- mutante con tres piernas.

111
Los normas temen mucho este
Ventajas para agoreros insidioso poder, al igual que los
mutantes más cuerdos. El ago-
Favorito de Oppenheimer rero debe gastar los PP y rea-
lizar con éxito un ataque de
(ventaja extraordinaria) toque contra el objetivo. Con
Requisitos: Experimentado, éxito, debe vencer en una tirada
Trasfondo Arcano (Agorero), Vigor opuesta entre su Fe y el Espíritu
d8+, Fe d8+ del objetivo.
Este sacerdote del Resplandor En caso de vencer, la víctima
ha sido bendecido por uno de los desarrolla una mutación aleato-
nueve grandes santos de la Secta ria durante un periodo de una
de la Condenación. Desafortuna- semana. Con aumento, la muta-
damente, el reactor que arde más ción es permanente.
brillante también es el que sufre • Efectos adicionales: si reduce
un mayor riesgo de fundirse. los PP gastados a 1, el agorero
Todos los poderes que causen puede controlar el Resplandor
daño del agorero, como proyectil, de tal modo que los efectos
ven incrementado en un nivel de sean solo temporales (unas 24
dado su daño (así, 2d6 pasan a horas). Esto genera mutaciones
ser 2d8). Sin embargo, si sufre re- menores, pero muy llamativas,
chazo a causa de cualquier poder, como sarpullidos, piel púrpu-
el agorero queda aturdido y su- ra, escamas, cuernos, etc. Nor-
fre 3d6 de daño. Si esto matase malmente se usa para enseñar
al agorero, el milagro causante se a un norma lo que sufren sus
tratará como si hubiera sido lan- hermanos y hermanas mutados
zado con un aumento. Después, el cada día. Considera que el per-
agorero explota, provocando una sonaje gana la desventaja Fo-
ola de energía radiactiva que cau- rastero entre normas mientras
sa 4d10 de daño a todo lo presen- esté así afectado.
te en una plantilla de área grande
centrada en el sacerdote. ¡Quienes Pulso electromagnetico
` (PEM)
sufran una o más heridas tam- Rango: Novato.
bién desarrollaran una mutación! Puntos de poder: 2-10.
Distancia: Espíritu.
Duración: 3 (2/ronda).
Poderes para agoreros Un pulso electromagnético fríe
todos los circuitos y electrónica
Mutacion
` presentes si no están protegi-
Rango: Veterano. dos. Es una forma ideal de que el
Puntos de poder: 6. agorero nivele el campo de juego
Distancia: Toque. cuando se enfrenta a armas y ve-
Duración: Especial. hículos de alta tecnología.

112
113
Para usar el PEM, el mala onda Computadoras mili-
coloca una plantilla de área me- tares, tecnología de
diana en un punto a su elección chatarrero, elec-
dentro de la distancia del poder, 6 trónica escudada,
paga el coste de PP deseado y chips revientacabe-
realiza su tirada de Fe. El cos- zas, cíborgs, robots
te de afectar a los blancos pre- normales.
sentes depende de la protección Electrónica espe-
contra pulsos electromagnéticos cialmente diseñada
que puedan tener, tal y como se 8
contra PEM, autó-
muestra a continuación. La elec- matas.
trónica afectada se fríe y deja de
funcionar (en líneas generales,
debes sustituirla). Al tener du- Ornamentos
ración, si más electrónica entra Los poderes de agorero son bri-
después en el área afectada, tam- llantes, llamativos y, en muchas
bién se fríe, pero el agorero no ocasiones, explosivos. Emiten una
tiene la capacidad de mover el luz brillante de tonalidad verduz-
área afectada. ca y radiactiva que a veces deja
• Área grande: por dos puntos marcas secundarias como enroje-
adicionales, el agorero puede cimiento o pústulas en la piel de
afectar todo lo presente en una los afectados.
plantilla de área grande. Cuando un agorero comienza
Coste del a lanzar un poder, todo él emite
Objetos afectados
poder (PP) una energía verde y brillante an-
tes de liberarlo, una marca muy
Objetos electróni-
2 clara para todos los demás de
cos portátiles.
que se acerca su hora.
Ordenadores de
Los “hijos del átomo” tienden
sobremesa, siste-
3 a nombrar sus poderes con tér-
ma de ignición de
vehículos.
minos relacionados con la radia-
ción, guerra nuclear o científicos
Equipo militar lige- famosos que hayan trabajado en
4 ro, computadoras el campo de la energía atómica.
industriales. Así, por ejemplo llaman “¡Nuke!” a
explosión, reducción de rasgo es la
“maldición de Marie Curie” y di-
cen lanzar un “MIRV” (un tipo de
misil con varias cabezas nuclea-
res) cuando usan proyectil, en es-
pecial si generan varios misiles.

114
` máximo normal), pero causa un
CHAMANES TOXICOS nivel de fatiga cuando el chamán
se emborracha. Se tarda cuatro
Ventaja: TA (Chamán Tóxico). horas en recuperar cada nivel
de fatiga así perdido, que ningún
Requisitos: Comodín, Novato,
tipo de magia o tecnología pue-
Espíritu d8+, Fe d4+
de reducir (por ejemplo, poderes
Habilidad arcana: Fe (Espíritu). como alivio). Durante este tiem-
Puntos de poder: 10. po, el chamán tampoco podrá
Poderes iniciales: 2. recuperar PP de forma natural.
Rechazo: Cuando un chamán • Milagros: Los chamanes tóxi-
tóxico saca un uno natural en cos NO pueden adquirir venta-
su dado de Fe (da igual lo que jas que tengan como requisito
saque el dado salvaje), sufre un TA (Milagros). Sí pueden, sin
nivel de fatiga. Esta fatiga puede embargo, adquirir su propia ver-
recuperarse descansando cua- sión de la ventaja Inventor, que
tro horas por cada nivel perdido. denominan Creador de Fetiches,
con d8+ en Astucia, Espíritu y
Poderes disponibles: Alivio,
Fe como requisitos.
armadura, aura dañina, barrera,
cambio de forma, caos, captura,
castigo, cavar, chorro, conmo-
ción, curación, destierro, detec-
Trasfondo
ción/ocultamiento arcano, di- Los espíritus de la naturaleza son
sipación, drenaje de puntos de un reflejo del mundo físico. Con la
poder, empujón, explosión, gi- llegada de la era industrial, algu-
gantismo/enanismo, invocación nos de estos espíritus comenzaron
de aliados, luz/oscuridad, mani- a corromperse y transformarse en
pulación elemental, miedo, pro- “espíritus tóxicos”. El Día del Juicio
tección medioambiental, proyec- aceleró esta “evolución” de forma
til, trepamuros, vista lejana, volar. brutal. Cientos de nubes radiacti-
vas con forma de setas, formadas
Reglas especiales:
por fuego y almas, arrasaron el
• Elige tu bando: El chamán globo. Los derrames de combusti-
debe elegir entre ser un guar- ble y fábricas bombardeadas lan-
dián o un corruptor, tal y como zaron toneladas de productos tóxi-
se detalla a continuación. Am- cos al aire, la tierra y el agua. Los
bos bandos suelen reaccionar casquillos de uranio empobrecido,
de forma violentamente hostil ionizados por las increíbles veloci-
hacia el otro. dades a las que impactaron, exten-
• Jugo de espanto: Los chama- dieron aun más el polvo radiactivo,
nes tóxicos pueden recuperar y los numerosos generadores nu-
PP gastados bebiendo jugo de cleares montados en los vehículos
espanto (pág. 95). Cada medio dañados durante la guerra conta-
litro restaura 1d6 PP (hasta su minaron el agua y el aire.

115
Tras el día del juicio, surgieron bienintencionados que creen que
como setas nuevos espíritus tó- conduciendo el poder de los espí-
xicos... y ansiaban lo mismo que ritus tóxicos al mundo espiritual
todo el mundo: crear más seres los debilitan y aumentan las po-
semejantes a sí mismos y nuevos sibilidades de los espíritus de la
entornos que les proporcionen naturaleza de vencer en el con-
mayor confort (y energía). flicto existente en los Terrenos de
Caza, pero son solo un puñado y
Corruptores y guardianes no están organizados entre sí.
Aunque algunos chamanes in-
dios ya habían contactado antes
El poder de los yermos
con este tipo de espíritus tóxicos, Cuando los chamanes tóxicos
en su mayor parte se trata de un visitan ciertas áreas especialmen-
fenómeno nuevo. Hay quien abra- te dañinas, son capaces de cana-
za de corazón estos nuevos es- lizar mayor poder dentro de sus
píritus, dándoles lo que quieren cuerpos. En una región que nor-
a cambio de poder, mientras que malmente causaría fatiga u otros
otros chamanes pretenden usar efectos duraderos debido a la con-
estos espíritus para purificar de taminación (consulta la sección de
toxinas nuestro mundo. Peligros en el manual de Savage
Los practicantes de esta segun- Worlds), recuperan PP al doble de
da variante de chamán tóxico re- su velocidad normal (es decir, 1
ciben el nombre de guardianes. PP/30 minutos si no hay ninguna
Cuando suplican un favor espiri- ventaja que lo altere). Cuando están
tual, alimentan a los espíritus co- en una zona que cause daño direc-
rruptos canalizando la polución to, también reducen el coste de sus
de nuestro mundo hacia los Terre- poderes en un punto de poder por
nos de Caza, donde estos se dan cada aumento que obtengan en su
un festín. Esta es la naturaleza de tirada de Fe. Esto no puede reducir
su pacto. Los guardianes esperan, el coste del poder por debajo de
a la larga, purificar lo suficiente cero y el chamán debe tener de an-
temano todos los puntos de poder
el medio-ambiente y restaurar el
necesarios para activar el hechizo
equilibrio. Los distantes espíritus
antes de realizar las tiradas.
no comprenden que están contri-
buyendo a su propia destrucción...
solo que la mierda irradiada que
consumen está de muerte.
Ventajas de chaman `
` toxico
La otra cara de los guardianes ` Toxico
Guardian `
son los corruptores. Estos chama-
nes suelen ser tipos malvados (o, Requisitos: Experimentado, Co-
al menos, destructivos) y atacan modín, TA (Chamán Tóxico)
a los guardianes nada más ver- Un espíritu tóxico se ha mani-
los. Existen también chamanes festado en este mundo y desarro-

116
llado un vínculo con tu chamán. debe visitar una fuente apropia-
Esta “mascota” es la fuente de su da del contaminante que lo for-
poder... aunque ocasionalmente me (una colonia de insectos, un
sea un auténtico dolor de cabeza. depósito de aguas residuales, una
Todos los espíritus tóxicos usan zona irradiada, una chimenea ac-
la misma plantilla base, aunque tiva, un muladar, etc.) e invertir
sus capacidades especiales son una hora en volver a invocarlo.
únicas. El chaman debe elegir un Estos espíritus tóxicos no tie-
tipo de espíritu —y solo uno— an- nen ningún vínculo mental con
tes de vincularse a él. Esta criatura el chamán, pero comprenden las
surgirá de un estanque contamina- órdenes razonablemente comple-
do o pila de desperdicios para unir- jas que se les den. Se les puede
se a su humano de compañía en la ordenar que protejan, escolten o
exploración del mundo físico. incluso que se sacrifiquen por un
Cuando el cuerpo físico del aliado (pues para ellos, la “muer-
espíritu es destruido, el chamán te” es solo un estado temporal).

Espiritu
` toxico
`
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4,
Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6,
Sigilo d6.
Capacidades especiales:
• Constructo: +2 a recuperarse del
aturdimiento; no recibe daño adicio-
nal de ataques apuntados; inmuni-
dad al veneno y enfermedades.
• Garras: El espíritu posee garras
(físicas o de otro tipo), capaces de
hacer FUE+d4 de daño.
• Tamaño -1: Los espíritus tóxicos
van de desde los sesenta a los
ciento veinte centímetros de alto
o tienen una masa equivalente a
la de un perro mediano.
• Subtipo: A continuación descri-
biremos las cinco variantes que
se manifiestan con mayor fre-
cuencia en el Devastado Oeste. El
chamán tóxico elige el tipo que
es su “mascota”.
°° Aguas residuales: Estos espí-
ritus son pequeñas criaturillas,
semejantes a monos, formadas a

117
partir de una sustancia viscosa, Venenos en las reglas de Savage
animada y tóxica. Sus cuerpos Worlds para ver cómo recuperarse.
maleables les proporcionan dos °° Radiación: Se trata de seres de
puntos de armadura y pueden energía con forma de pequeña
usar sus manos y piernas pega- nube de vapor irradiado y bri-
josas para trepar (ganan el rasgo llantes ojos resplandecientes. No
de criatura Trepamuros). Estos son del todo etéreos, pero sí ga-
espíritus pueden ocultar un obje- nan +2 a su Dureza contra armas
to de hasta 2,5 kg de peso dentro y ataques mundanos. Tienen Dis-
de sus cuerpos viscosos, aunque parar d6 y pueden emitir débiles
es posible que quede algo pega- chorros radiactivos desde sus
joso cuando lo devuelvan. ojos, con Distancia 6/12/24. Los
°° Basura: Los espíritus de la ba- afectados deben superar una ti-
sura (o chatarra) son pequeñas rada de Vigor o sufrirán un nivel
criaturas, formadas a partir de de fatiga. Consulta Radiación en
pilas de desperdicios de todo las reglas de Savage Worlds para
tipo. Son capaces de arrojar par- ver cómo recuperarse.
tes de sí mismos sobre sus ad- °° Vapores tóxicos: Son criaturas
versarios, con Distancia 3/6/12 y creadas a partir de humo negro y
2d4 de daño. Tienen Lanzar d6. asfixiante. Como acción pueden
Los espíritus de la basura ganan generar una nube de gas oscuro
una bonificación de +2 a sus ti- y pungente centradas en sí mis-
radas de Sigilo en áreas de cha- mas que se extiende hasta for-
tarra o escombros (básicamente, mar una plantilla de área media-
la mayor parte del Devastado na. Todo aquello que dependa de
Oeste). También saben detectar la visión sufre una penalización
por el olor la mejor chatarra: de -4 en su interior y las criatu-
ganan una bonificación de +2 a ras vivas que necesiten respirar
sus tiradas de Notar cuando ha- deben tirar Vigor cada turno o
cen una tirada cooperativa para quedarán aturdidas. Estos espí-
ayudar a su amo en tiradas de ritus manifestados pueden volar
salvamento (pág. 105). con Paso 6 y Trepada -2.
°° Insecto: El espíritu se manifiesta
como algún tipo de insecto o, en
ocasiones, una combinación de Ornamentos
varios de ellos. Las moscas y cu-
Los poderes ofensivos de los
carachas son lo más habitual. La
chamanes tóxicos suelen mani-
criatura puede volar con Paso 12
festarse como chorros de porque-
y Trepada -1. Los espíritus insec-
to en ocasiones tienen algún tipo ría, hordas de ratas espectrales e,
de aguijón o mordisco venenoso, incluso, lluvias de escombros me-
aunque débil; si causan a un ad- tálicos. Los poderes defensivos a
versario un resultado de aturdi- menudo recuerdan a la quitina o
miento o heridas con un ataque toman forma de hordas de cuca-
basado en Pelear, el objetivo debe rachas, basura viscosa o, incluso,
superar una tirada de Vigor o su- energía radiante verde capaz de
frirá un nivel de fatiga. Consulta proteger al objetivo.

118
se produce un rechazo. También
CHATARREROS pueden adquirir ventajas que pi-
dan TA (Ciencia Extraña).
Ventaja: TA (Chatarrero). • Inventor: El chatarrero recibe
Requisitos: Comodín, Novato, de forma gratuita la ventaja In-
Ciencia Extraña d4+, Reparar d4+ ventor, aunque funciona de un
modo ligeramente distinto (y
Habilidad arcana: Ciencia Ex-
no puede aprender la versión
traña (Astucia).
normal de esa ventaja). Es ca-
Puntos de poder: 10. paz de atar un espíritu de la
Poderes iniciales: 1. tecnología a las piezas que ha
Rechazo: Como los científicos reunido y crear un cachivache
locos (consulta Savage Worlds). capaz de recrear cualquier po-
der de chatarrero una cantidad
Poderes disponibles: Todos los
de veces por sesión igual a la
del manual de Savage Worlds
mitad de su dado de Espíritu.
excepto adivinación, cambio de
La desventaja de esta flexibili-
forma, curación mayor, disfraz e
dad es que cada cachivache le
invocación de aliados.
consume una cantidad de com-
Reglas especiales: ponentes igual a los PP usados
• Chatarrero: Los chatarreros en su creación (hasta un máxi-
van recolectando “componen- mo de la mitad de PP totales
tes” a medida que se desplazan del chatarrero). Como el cachi-
por el yermo: piezas de objetos vache implica un espíritu de la
electrónicos, productos quími- tecnología en su creación, en
cos, engranajes y otros objetos realidad montarlo es muy rápi-
mecánicos o cosas aun más ra- do: una sola acción e n
ras, que usan para crear y po- vez de los
tenciar sus extraños inventos. 1d20 minu-
Siempre que pueda realizar una tos normales
tirada de salvamento (pág. 105). de la venta-
El chatarrero reunirá (además de ja Inventor. El
lo que sacaría en la tirada con chatarrero debe
normalidad) 1d6 componentes superar una ti-
con un éxito, 2d6 con aumento. rada de Ciencia
Cada cinco componentes pesan Extraña para atar
medio kilogramo, pero, por lo al espíritu y sufre
demás, no sirven para nada en una penalización de
realidad y no tienen otros usos. -2 por cada rango
• Ciencia Extraña: Los chatarre- por encima del
ros usan todas las reglas concer- suyo que
nientes al TA (Ciencia Extraña), tenga el
incluyendo usar la Tabla de Fun- poder
cionamiento Defectuoso cuando usado.

119
Si el chatarrero saca un aumen- roca fantasma que los da energía
to en esta tirada, solo consume y los espíritus de la tecnología que
la mitad de componentes que les hacen funcionar.
sería normal. Muchos chatarreros llevan vi-
• Jugo de espanto: Los chata- das solitarias. Algunos eligen este
rreros son capaces de destilar modo de vida por propia volun-
jugo de espanto sin necesidad tad, pero la mayoría se han visto
de una refinería. Una tirada con obligados por la incomprensión
éxito de Ciencia Extraña es su- del resto de supervivientes, quie-
ficiente para convertir medio nes no quieren tener nada que ver
kilo de roca fantasma en cuatro con tipos que mezclan los espíri-
litros de jugo de espanto, en un tus y la roca fantasma: al fin y al
proceso que lleva una hora. Con cabo, es lo que acabó destruyendo
un aumento, el chatarrero obtie- el mundo. Por supuesto, estos re-
ne ocho litros. Sacar unos ojos celos rápidamente se desvanecen
de serpiente en esta tirada su- cuando el chatarrero aparece con
pone una explosión espectacu- alguna maquinaria tan increíble
lar, provocando 3d6 de daño en que es imposible ignorarla: como
una plantilla de área mediana. un generador eléctrico que se ali-
• Reparaciones: Siempre que los menta con roca fantasma o una
inventos de un chatarrero se es- pócima alquímica curalotodo.
tropeen o haya que repararlos El aspecto desaliñado o inusual
(como al funcionar mal), deberá de muchos chatarreros solo ayuda
usar componentes para reparar- a alimentar la desconfianza de los
los. Una reparación menor (equi- demás. Casi todos se decoran con
valente al fallo menor) exige 1d6 tecnotalismanes fabricados por
componentes. Reparar un fallo ellos mismos con restos descar-
grave cuesta 2d6 componentes y tados de maquinaria y diagramas
un fallo catastrófico una canti- arcanos cosidos en la ropa. ¡Algu-
dad de componentes igual al do- nos hasta se los tatúan en la piel!
ble de la cantidad máxima de PP
que tenga el invento en cuestión.
Los origenes
` de la ciencia
En los años que siguieron al
Trasfondo Gran Tiemblo de 1863 surgió un
Los chatarreros son los tec- nuevo modo de comprender la
no-magos del Devastado Oeste. ciencia. Sus practicantes gusta-
Con la ayuda del mundo espiritual ban de llamarla “nueva ciencia”,
son capaces de construir maquinas pero casi todos los demás parro-
de increíble poder a partir de los quianos prefirieron el concepto
restos tecnológicos que salpican de “científicos locos”.
todo el yermo. A la hora de crear Los inventos nacidos de estos
sus inventos dependen de los com- estudios parecían desafiar la reali-
ponentes físicos que los forman, la dad hasta tal punto que casi eran

120
mágicos. Sus efectos, cuando fun- científicos locos se redujo de for-
cionaban, eran espectaculares; y ma dramática. Inventores a lo lar-
cuando no, las explosiones lo eran go de todo el mundo se quedaron,
todavía más. Por supuesto, la prin- de repente, secos de ideas cuando
cipal razón existente para que la sus musas desaparecieron. Casi
gente los apodase científicos lo- todos acabaron abandonando sus
cos es que casi todos los que pro- talleres e inventos para dedicarse a
fundizaban en estos estudios aca- profesiones técnicas más normales.
baban como auténticos cencerros. Unos pocos llegaron a suicidarse.
Lo que estos científicos no en- Pero no todos los científicos lo-
tendían por aquel entonces es cos abandonados por los manitús
que su inspiración tecnológica no dejaron su trabajo. Algunos op-
era producto de su propio genio, taron por buscar respuestas. Los
sino de los manitús. Los Ajusta- Hijos de Sitgreaves era una organi-
dores de Cuentas enviaron a sus zación cuyas raíces se retrotraían
secuaces a susurrar secretos ar- hasta 1876 y R. Percy Sirgreaves, el
canos a estos científicos mientras primer científico loco en descubrir
dormían, llenando sus sueños con la horrenda verdad tras su “genio”.
todo tipo de máquinas extraor- Como la mayor parte de la comu-
dinarias y destructivas. Cuando nidad científica se negó a creer
despertaban, los científicos con- que sus descubrimientos eran
vertían estos sueños en realidad. fruto de demonios y no propios,
Este tipo de visiones espectrales Sitgreaves y sus seguidores fueron
dañaba el vínculo de los científi- marginados y hechos a un lado.
cos con la realidad y, a la larga, Sin embargo, tras la revelación
acababa enloqueciéndolos. de Sitgreaves, un puñado de sus
Al final resultó que los Ajusta- seguidores (los “Hijos”) comenza-
ron a estudiar otras formas de
dores consiguieron lo que querían
magia, en un esfuerzo por com-
de estos científicos locos el tres
prender mejor a los manitús y
de julio del año 2063, casi dos-
sus metas. Por supuesto, estos
cientos años después de comen-
demonios no tenían ninguna in-
zar el ajuste de cuentas. Ese día,
tención de ayudarles en sus in-
se creó la primera revienta-ciuda-
ventos y, de hecho, tampoco es
des con roca fantasma. Por fin los
que tuvieran nada con qué con-
Ajustadores tenían el arma que
tribuir. Su conocimiento de la
necesitaban para destruir la civi-
tecnología del futuro acababa el
lización y terrorformar en mundo
tres de julio del 2063.
entero en una tierra muerta.
Era posible obligar por las ma-
las a estos maliciosos seres a
Y los susurros desaparecieron... compartir conocimientos previos
Tras haber logrado su objetivo, a esa fecha, por ejemplo, a crear
la cantidad de manitús dedicados gafas que permitiesen ver espíri-
a susurrar en las mentes de los tus o cinturones capaces de ge-

121
nerar campos de energía, incluso lar a la que exudan los propios
si este conocimiento era incom- Terrenos de Caza. Cuando los
pleto y estaba claro que ellos no Hijos de Sitgreaves descubrieron
podían hacerlos funcionar. este hecho por primera vez, de-
Sin embargo, los espíritus de nominaron a este tipo de ener-
la tecnología sí. Estas nuevas gía “rayos fantasma” o, abreviado,
criaturas empezaron a aparecer “rayos-F”. A partir de este hecho,
en nuestro mundo a medida que desarrollaron el recolector de ra-
el ser humano iba creando sus yos-F. Este instrumento recoge la
propias invenciones, como el energía espiritual generada por la
fuego o la rueda. Generalmente roca fantasma cuando arde y la
se asociaban al instrumento que almacena para usarla más ade-
los había creado. El caos espiri- lante en “baterías espirituales”.
tual que supuso el Día del Jui- Cuando comenzó la Última
cio liberó este tipo de espíritus Guerra aún no se habían explo-
de sus ataduras y ahora mismo rado por completo los límites de
los Terrenos de Caza están llenos esta nueva tecnología.
de ellos. No se llevan dema- Un puñado de cha-
siado bien con los espíritus tarreros había aca-
de la naturaleza, con quien bado trabajando
luchan con frecuencia en para los gobier-
brutales conflictos. nos implicados
—un chatarrero
Los chatarreros del
fue responsable
Devastado Oeste des-
de crear los pri-
cubrieron que a estos
meros cíborgs,
espíritus de la tecno-
por ejemplo—,
logía no les importa-
pero sus con-
ba acomodarse en los
tribuciones al
inventos que crean y
esfuerzo béli-
eso les da la energía
co fueron muy
mágica necesaria para
pocos y ya, de-
arrancar sus capaci-
masiado tarde.
dades. Sin embargo,
para alimentar el
proceso una vez La vida tras
generado, nece- las bombas
sitan “rayos fan-
Para hablar de
tasma”.
chatarreros propia-
mente dichos, sin
Rayos fantasma embargo, hay que es-
La energía que genera la perar a que las bom-
roca fantasma al arder —bási- bas dejaran de caer.
camente, almas— es muy simi- El mundo necesitaba

122
de gente capaz de lograr que las
máquinas siguieran funcionando
Pinchar la red
sin algunos de sus componentes Requisitos: Experimentado, TA
más vitales y, para eso, los cha- (Chatarrero), Ciencia Extraña
tarreros eran ideales. Pero los d8+, Investigar d8+
inventores necesitaban la guía Los espíritus de la tecnología
de un manitú, espíritus de la tec- ven los Terrenos de Caza como
nología y rayos-F para hacer el una vasta red de conocimientos
trabajo, junto con toda la extraña e información. Un chatarrero con
parafernalia que hace desconfiar esta ventaja ha aprendido a hacer
a los demás de un chatarrero. que los espíritus investiguen por
No obstante, los chatarreros han él. Una vez por sesión de juego, el
jugado un papel vital a la hora personaje puede realizar una tira-
de mantener operativos muchos da de Investigar sin recursos para
asentamientos supervivientes y, ello (libros, ordenadores, etc.) y,
por tanto, se les tolera (aunque además, aplica una bonificación
sea duras penas). Solo los chata- de +2 a la misma. Los espíritus
rreros conocen el abracadabra ar- de la tecnología están constan-
cano necesario para destilar roca temente conectados a ella, de tal
fantasma y convertirla en jugo de modo que también puede añadir
espanto sin la ayuda de una gran una bonificación de +2 a todas
refinería. Y esa habilidad tiene gran las tiradas de Conocimientos Ge-
demanda en el Devastado Oeste. nerales que realice.

Ventajas de chatarrero Ornamentos


Para adquirir estas ventajas es Los poderes de chatarrero
necesario tener Trasfondo Arcano siempre adoptan la forma de
(Chatarrero). maquinaria montada a partir de
restos de tecnología anteriores a
Carronero
~ Supremo la Última Guerra. Las armas tien-
den a ser de fuego, por esta mis-
Requisitos: Experimentado, TA ma razón, mientras que los po-
(Chatarrero), Conocimiento (cual- deres defensivos suelen tomar la
quier Ciencia) d8+ forma de armaduras, campos de
Estos chatarreros tienen buen ojo energía o cachivaches capaces
para encontrar, arrancar o extraer de ocultar la presencia del usua-
y reutilizar todo tipo de restos tec- rio. Los poderes de apoyo y utili-
nológicos que encuentran. Cuan- dades pueden manifestarse como
do un chatarrero con esta ventaja píldoras o productos farmacéuti-
practica el salvamento (pág. 105), cos, e incluso rayos de energía
obtiene 1d10 componentes con un capaces de aumentar el potencial
éxito y 2d10 con un aumento. natural del objetivo.

123
• Psiónico: Los psicos pueden
PSICOS adquirir ventajas que pidan
Trasfondo Arcano (Psiónica).
Ventaja: TA (Psico).
Requisitos: Comodín, Novato,
Astucia d8+, Psiónica d4+
Trasfondo
Los gobiernos de todo el mun-
Habilidad arcana: Psiónica (As- do aprendieron muchas cosas en
tucia). su larga y enconada lucha contra
Puntos de poder: 10. el ajuste de cuentas. Por ejemplo,
Poderes iniciales: 3. en Norteamérica, tanto la Agencia
como los Rangers de Texas cap-
Rechazo: Cuando un psico saca
turaron numerosas criaturas, es-
un uno natural en su dado de
tudiaron incontables magos e, in-
Psiónica, sufre severos pincha-
cluso, descubrieron los Terrenos
zos en la cabeza que le provo-
de Caza y el terrible secreto que
can 2d6 de daño más la mitad
se esconde tras la roca fantasma
de los PP que esté gastando. Por
y la nueva ciencia. Pero esos mis-
ejemplo, si estuviese lanzando
mos dos gobiernos —junto con
un poder que costase cuatro PP,
el resto de los del planeta— se
sufriría 2d6+2 de daño.
hicieron los suecos, prefiriendo
Poderes disponibles: A fuego buscar las formas de aprovechar
lento, alivio, amistad animal, ar- este nuevo poder y crear un nue-
madura, barrera, borrado mental, vo tipo de “supersoldados”.
caos, castigo, ceguera, confusión,
Encontraron la respuesta en
conmoción, curación (solo sobre
los numerosos sacerdotes y ar-
sí mismo), desvío, detección/
tistas marciales asiáticos. Estos
ocultamiento arcano, disfraz, individuos habían encontrado
drenaje de puntos de poder, fre- una forma de acceder directa-
no, invisibilidad, lectura de men- mente al poder de los Terrenos
tes, lenguas, marioneta, mejora/ de Caza sin tener que tratar con
reducción de rasgo, miedo, presa manitús, espíritus de la natura-
telequinética, proyectil, rapidez, leza u otros seres por el cami-
resaca, sueño, telequinesis, trepa- no. Descubrieron cómo canalizar
muros, velocidad, vínculo men- directamente el poder a través
tal, vista lejana, volar. de sus mentes y dominarlo me-
Reglas especiales: diante un riguroso entrenamien-
• Calvicie: Cuando un psico usa to mental.
poderes mentales, destruye sus Tras varias guerras en todo
folículos capilares. Si el persona- el mundo, quedó muy claro que
je deja de usar poderes, le aca- estos “psicos” eran agentes de
bará creciendo de nuevo el pelo, campo muy poderosos, pero su
pero en cuanto recupere la prác- auténtica fuerza estaba en em-
tica, este se le volverá a caer. plearlos en tareas de inteligencia,

124
ofuscación y engaño. Ya duran- por los derrotados anouks, estas
te la Segunda Guerra Mundial, terribles criaturas comenzaron a
todas las grandes naciones del borrar del mapa colonias y pues-
mundo empleaban este tipo de tos avanzados militares aislados a
guerreros mentales como espías un ritmo alarmante.
y comandos. El general de las Naciones Uni-
das Paul “Masacre” Warfield re-
Faraway en llamas cibió el encargo de detener la
En el año 2044 d. C., Hellstrom- creciente “revuelta”. Warfield
me Industries abrió El Túnel, un comprendió que los pellejudos
portal en el espacio que permitía eran psiónicos extremadamente
a las naves espaciales atravesarlo poderosos y pidió a las distintas
y reaparecer en una esquina muy naciones miembros de la ONU
lejana de la galaxia, que denomi- que enviasen sus propios psicos
naron sistema Faraway. Faraway a Banshee. Allí los organizó en la
tenía siete planetas orbitando al- Legión Psiónica de las Naciones
rededor de la estrella local; casi Unidas (o la Legión, para abreviar).
todos eran trozos inútiles de roca Una vez la Legión llegó a Bans-
flotando en el espacio, excepto el hee, las fuerzas de la ONU pasa-
cuarto: Banshee. Este estaba ha- ron a la ofensiva. Los psicos de
bitado por una raza primitiva que Warfield fueron la punta de lan-
se hacían llamar anouks o “uvas” za en innumerables batallas para
por su color de piel púrpura. Y lo exterminar a las uvas y sus se-
más importante: en Banshee ha- ñores pellejudos. Los psicos tam-
bía roca fantasma. bién se infiltraron en los grupos
Las operaciones de minería em- simpatizantes humanos y usaron
pezaron casi de inmediato a pesar sus capacidades de manipulación
de los frecuentes conflictos con mental para volver a los rebeldes
los anouks. Pero, a pesar de su unos contra otros.
valor, los anouks no tenían ningu- El proceso iba bien, con los psi-
na oportunidad de vencer contra cos luchando junto con las tro-
las armas de última generación pas de la ONU a medida que iban
utilizadas primero por Hellstrom- tomando las aldeas anouk y las
me Industries y, después, por los secretas fortalezas pellejudas. La
marines de las Naciones Unidas. Legión casi había ganado..., pero
O al menos no hasta la apa- estalló la Última Guerra y las dis-
rición de los pellejudos. Estas tintas naciones de la Tierra orde-
grotescas criaturas parecían ser naron regresar a casa a sus tro-
anouks, pero de un aspecto tan pas convencionales.
esquelético que no podía ser nor- La Legión Psiónica fue todo
mal. Pronto quedó claro que estos lo que quedó atrás, en un des-
pellejudos poseían capacidades esperado intento de organizar a
mentales increíbles. Apoyados los colonos contra los rebeldes

125
y anouks, pues los líderes de la modo marcar al fuego una “A”
Tierra pensaban que estos ha- permanente en la frente de estos
bían sido ya casi derrotados. Los apóstatas. Como puedes imagi-
psicos y un puñado de rangers nar, hay muy mala sangre entre
coloniales organizaron como pu- juramentados, felones y apóstatas
dieron las defensas terrícolas por en el Devastado Oeste. Casi todos
todo Banshee, pero al final resul- procuran reventar a los demás en
taron ser muy pocos en número y cuanto los ven.
el planeta demasiado grande. Las primeras bombas cayeron
Y cuando todo parecía ir mal, mientras los psicos proceden-
sucedió lo peor. Se ordenó a los
psicos que regresasen también la
Tierra. Algunos lo hicieron encan-
tados, ansiosos de huir de lo que
consideraban una causa perdida.
Otros se resistieron, pero fueron
obligados a regresar mediante el
chantaje o la fuerza, abandonan-
do a los colonos. En el año 2081,
los últimos psicos abordaron el
navío estelar de Hellstromme In-
dustries Unidad y regresaron a
casa por el Túnel. Poco después,
este se vino abajo y los colonos
de Banshee quedaron definitiva-
mente abandonados a su suerte
(una historia que ya contamos en
Deadlands: Lost Colony).
Los derrotados psicos habían
formado entre sí fuertes víncu-
los en esos días agónicos. Mien-
tras estaban en tránsito hacia la
Tierra, realizaron el Juramento de
Unidad, considerando el nombre
de la nave en que viajaban un au-
gurio. Juraron jamás dañarse en-
tre sí, sin importar quién les diera
la orden. Quienes rompen este ju-
ramento reciben el nombre de fe-
lones, mientras que los que decli-
naron participar fueron llamados
apóstatas. Un psico muy podero-
so, miembro del pelotón Maestros
del Vudú, incluso logró de algún

126
tes de Faraway estaban aún en
tránsito. Regresaron a nuestro Desventajas de psico
sistema solar para encontrar
la Tierra en ruinas. La mayoría Apostata/Felon
` ` (mayor)
usó las capsulas de desembarco
Los apóstatas son psicos pro-
y aterrizaron en Houston, Texas,
cedentes de Banshee que se ne-
desde donde se dividieron en
garon a realizar el Juramento
pequeños grupos, vagando cada
de Unidad mientras regresaban
uno por el yermo siguiendo su
a la Tierra. Todos los apóstatas
propio destino.
tienen una “A” negra marcada a
fuego en sus frentes gracias a
Los psiquicos
` terrestres un grupo de psicos que se hacen
Mientras la Legión combatía llamar el pelotón Maestros del
contra los anouks y los pelleju- Vudú. Este efecto es permanente
dos en Faraway, los desespera- y no puede eliminarse.
dos generales que guerreaban en Casi todos los apóstatas son vi-
la Tierra utilizaron a los demás llanos, pero hay quien se negó a
psicos en sus tradicionales ta- realizar el juramento por simple
reas ofensivas y defensivas. Sin lealtad hacia su patria o porque no
embargo, sus poderes de infil- confiaban en los otros miembros
tración y subversión no fueron de esta “hermandad de calvos”.
suficientes para evitar las ame- Sea cual sea la razón, si tu perso-
tralladoras, bombas guiadas por naje es un apóstata, todos los de-
láser y hovertanques. Incluso su más psicos que no lo sean son tus
legendaria capacidad para nu- enemigos. Y casi todos buscarán
blar la mente no servía de nada la menor excusa que encuentren
cuando sus adversarios eran los para luchar contigo (a muerte).
mecánicos robots de guerra pre- Si tu personaje realizó el jura-
sentes en los arrasados campos mento y después lo rompió, en
de batalla. vez de un apóstata será un felón.
Los psicos con mayor talento No tendrá la “A” tatuada en su
pronto desarrollaron nuevos po- frente, pero cualquier juramenta-
deres, más apropiados para este do que descubra tu traición está
estilo de guerra tan diferente. Mu- obligado por su honor a matarte.
chos se convirtieron en máquinas
de matar, cuyo único propósito Juramento de Unidad (menor)
era destruir todo lo que se cruza- Tu personaje es uno de los psi-
se en su camino. cos procedentes de Faraway que se
Se dice que si un psico de Fa- juramentó a bordo del Unidad. Allí
raway es como un cuchillo bien juró jamás dañar a otro psico que
afilado, uno de la Tierra es como también realizase este mismo jura-
una porra de acero macizo. mento, excepto en defensa propia.

127
Un psico con esta ventaja pue-
Ventajas de psico de incrementar el daño que causa
Para adquirir estas ventajas es con un único ataque psíquico a
necesario tener primero Trasfon- cambio de sufrir un nivel de fa-
do Arcano (Psico). tiga para ganar +2d6 de daño (o
dos niveles de fatiga para ganar
Fortaleza +3d6 de daño). Debe decidirlo an-
tes de calcular la tirada de daño.
Requisitos: Novato, TA (Psico),
Esta bonificación al daño se
Psiónica d8+, haber combatido
aplica a un único ataque. Cuan-
en Faraway
do el poder utilizado tiene varios
Se trata de una habilidad per- ataques (como un proyectil lan-
feccionada en Banshee para ayu- zando dos dardos de energía), el
dar a los psicos de la Legión de la psico podría añadir el daño a un
ONU a combatir el increíble poder máximo de dos ataques a cambio
de los pellejudos. de sufrir otro nivel más de fatiga.
Un psico con esta ventaja puede El psico no puede incapacitarse
sufrir un nivel de fatiga para ga- de forma voluntaria al usar esta
nar +1d6 PP (o dos niveles de fa-
ventaja. La fatiga sufrida se recu-
tiga para ganar +2d6 PP). Se trata
pera a un ritmo de cuatro horas
de una acción gratuita.
por nivel permaneciendo en silen-
El psico no puede incapacitarse ciosa meditación (o durmiendo).
de forma voluntaria al usar esta
ventaja. La fatiga sufrida se recu-
pera a un ritmo de cuatro horas Equipo especializado
por nivel permaneciendo en silen-
ciosa meditación (o durmiendo). para psicos
Varios gobiernos del mundo de-
Masacre sarrollaron gran multitud de equi-
Requisitos: Novato, TA (Psico), pamiento especializado, con el
Psiónica d8+, haber permanecido objetivo de potenciar todavía más
en la Tierra sus psicos. Además de este arse-
Los psicos terrestres que se nal, los bichos raros que comba-
vieron obligados a participar tieron en Banshee encontraron
en los campos de batalla de la allí diversos objetos y sustancias
Última Guerra no estaban pre- capaces de potenciar sus capaci-
parados para combatir contra dades mentales, que emplearon
hovertanques, hordas de infan- para igualar el terreno de juego a
tería y robots de guerra. Quie- la hora de enfrentarse a los pelle-
nes sobrevivieron aprendieron a judos y sus enormes poderes.
potenciar sus poderes a base de Amanitrol: Esta droga se fabri-
sacrificar pequeños pedacitos ca a partir de hongos y musgos
de sus almas. fáciles de encontrar en cualquier

128
parte del mundo en diversos la- llo quede fatigado durante las si-
boratorios dirigidos por psicos. guientes veinticuatro horas. Coste:
Facilita la tarea de concentrarse 50 $/dosis; Rareza: Infrecuente (I)
al psico cuando usa sus capaci- en el Gran Laberinto, Raro (R) en
dades, manteniendo así múltiples otros lugares.
poderes activos a la vez sin su- Casco psicoactivo: Práctica-
frir por ello penalización alguna mente todos los psicos partici-
a su tirada de Psiónica durante pantes en ambos bandos de la Úl-
2d6 rondas. Eso sí, embota los de- tima Guerra usaban estos cascos.
más sentidos y, por tanto, provoca Los cascos normales a menudo
una penalización de -2 a todas las interferían con las capacidades
habilidades basadas en Agilidad. del psico, así que se desarrolló un
Adicción: n/a; Coste: 100 $/dosis; casco especial. Está construido
Rareza: Inusual (I). con acero fantasma especialmen-
Axor: El gobierno mexicano te templado para permitir que las
desarrolló esta droga allá por el energías arcanas usadas por el
siglo XX, pero su secreto pronto freidor de cerebros lo atraviesen
se extendió y numerosas nacio- sin problemas.
nes del mundo, incluyendo los El casco comparte todos los
USA y CSA, crearon vastas reser- rasgos indicados en el casco del
vas de ella. Aunque es imposi- traje de batalla para infantería
ble fabricarla en estos días, aún (pág. 74) y otorga Armadura
existen numerosos lugares en +2 en la cabeza. Lo malo es que
donde puedes encontrar un alijo. el uso continuado de poderes
Facilita la concentración al psi- acaba volviendo quebradizo el
co, proporcionándole una bonifi- metal del casco. Tira 2d4 cada
cación de +2 a todas sus tiradas vez que el psico use uno de sus
de Psiónica durante 2d6 rondas. poderes llevándolo puesto. Si sa-
Adicción: n/a; Coste: 100 $/dosis; len ojos de serpiente, reduce el
Rareza: Escaso (E). valor de armadura del casco en
Ave verde celestial: Desarro- un punto. Coste: 5.000 $; Rareza:
llado por científicos chinos en el Muy raro (MR).
año 2020 y distribuido como pa- Piedras Banshee: La psykolita
litos de incienso, esta sustancia es un mineral existente solo en
facilita el descanso de los psicos Banshee que los pellejudos usa-
y su recarga de energía. Cuando ban en todo tipo de ornamentos
se consume al fuego en un es- y joyas. En ocasiones lo llevaban
pacio cerrado, el incienso permi- directamente colgado al cuello,
te al psico recuperar PP al doble como un colgante. La experimen-
del ritmo normal. Sin embargo, en tación de varios científicos huma-
ocasiones provoca punzantes do- nos demostró que esta sustancia
lores de cabeza. Por ello, es nece- actúa como una esponja respecto
sario realizar una tirada de Vigor a la energía psiónica. Estas pie-
al usarlo, para evitar que el listi- dras del tamaño de una pelota

129
de golf tienen 2d6 PP cuando se el cohete causará 3d10+4 (como
adquieren o encuentran. Un psico un ataque apuntado a la cabeza).
que las lleve puestas puede acce- Con un empate, el ataque impac-
der a dichos PP como si fueran ta, pero no alcanza la cabeza ni
propios. Las piedras recuperan recibe la bonificación al daño. Es
los PP consumidos a un ritmo de posible usar los cohetes del RATA
1 PP/día y, si se usan por comple- de esta forma contra reencarna-
to (dejándolas a 0 PP), pierden un dos, pero no contra zombis. Coste:
punto de su capacidad máxima. 3.000 $ (munición 100 $/cohete);
Coste: 1.000 $/PP; Rareza: Única Rareza: Raro (la munición es Muy
(solo hay disponibles si el Comi- Raro (MR)).
sario así lo decide). Rojo: Desarrollado originaria-
RATA: El rifle de asalto tele- mente a partir una planta nativa
páticamente asistido (RATA) fue de Banshee, esta droga se vol-
manufacturado en exclusiva por vió pronto tan popular entre los
Hellstromme Industries antes de psicos que se enviaron esquejes
la guerra. La parte superior del a la Tierra, donde se crio en la-
rifle es igual que cualquier otro boratorios secretos del gobierno.
rifle de asalto ordinario y es ca- Se han producido numerosos en-
paz de disparar munición de 5.56 contronazos violentos entre psi-
mm desde su cargador de 30 ba- cos por ella, no solo por el poder
las (usa los valores del AN X-21). que otorga sino por sus propie-
Bajo el cañón, sin embargo, hay dades adictivas.
un lanzador girojet, que es de Rojo otorga al psico cinco pun-
donde el arma saca su nombre. tos de poder adicionales, que
El psico conecta este lanzador a puede usar a lo largo de las si-
través de un cable directamente a guientes dos horas, pero es una
su cabeza, permitiéndole interac- sustancia muy adictiva. Si se usa
tuar con la electrónica del arma menos de una vez a la semana, el
e identificar las ondas cerebra- listillo debe superar una tirada de
les del objetivo, de tal modo que Espíritu (+2) o sufrir un nivel de
después solo necesita disparar el fatiga. Cuando se usa más de una
girojet con munición guiada que vez en un periodo de siete días,
busca y revienta la cabeza del po- la tirada de Espíritu se resuelve
bre diablo. sin el +2. Un uno natural en el
El cohete es capaz de girar es- dado de Espíritu otorga al perso-
quinas, sortear muros y obstácu- naje la desventaja Hábito (mayor)
los por arriba o abajo e incluso así como una penalización de -1
atravesar obstáculos pesados a todas sus tiradas de Psiónica
para golpear a la víctima. El psi- cuando no esté bajo los influjos
co “dispara” mediante una tirada de la droga. Los ojos de serpiente,
de Psiónica (modificada por la co- además, imponen una tirada de
bertura existente) opuesta contra Vigor del psico. El fallo convier-
la Astucia del objetivo. Si vence, te al usuario en un “zombi rojo”

130
(usa la plantilla de zombi, pero verse ni tampoco estar en una
la abominación tendrá la piel de plataforma en movimiento, como
color rojizo y todos los poderes la mayoría de vehículos.
psiónicos del pobre tipo); es hora La cantidad de PP consumi-
de hacerse un personaje nuevo. dos por este poder dependen
Adicción: +2/0; Coste: 200 $/dosis; de la cantidad de blindaje que
Rareza: Raro (R). tenga el objetivo. Por ejemplo, si
el psico desea destruir un vehí-
Poderes para psicos culo con Armadura 70, deberá
gastar 6 PP y causará 4d10 de
Muchos de los poderes siguien- daño ignorando toda su arma-
tes fueron desarrollados por los dura si tiene éxito en su tirada
psicos de la Tierra o Faraway. En de Psiónica.
la actualidad, sin embargo, están Este rayo se considera arma
muy extendidos y ambas escuelas pesada. El psico no puede gastar
de practicantes pueden usarlos más PP de los requeridos para
sin problema. atravesar el blindaje en cuestión
y causar más daño.
A fuego lento
Rango: Novato.
Puntos de poder: 1-8.
Distancia:
24/48/96.
Duración:
Instantáneo.
En los campos de b a t a -
lla de la Tierra, los poderes más
tradicionales de psico demos-
traron ser inútiles contra los
hovertanques y transportes de
tropas blindados. Sin más op-
ciones que improvisar, un
psico aprendió a canali-
zar sobre un punto muy
pequeño rayos de pura
energía piroquinética,
capaces de atravesar in-
cluso el blindaje más den-
so existente.
A la hora de usar este
poder, el psico debe
permanecer estacio-
nario. No puede mo-

131
Armadura PP Daño ser reciente: podría borrarse un
recuerdo de la infancia con igual
1-4 1 2d6 de facilidad que algo que haya
5-10 2 2d10 ocurrido ayer.
11-40 4 3d10
41-70 6 4d10 Presa telequinetica
`
71-100 8 5d10 Rango: Experimentado.
Puntos de poder: 3.
Distancia: Astucia.
Borrado mental Duración: Instantáneo.
Rango: Novato. Este grotesco poder usa la tele-
Puntos de poder: 3. quinesis para aplastar, arrancar
Distancia: Astucia. y desgarrar órganos internos,
Duración: Permanente. huesos y otras partes vitales del
Los psicos rara vez meten la cuerpo. Un buen ataque con él
pata y hacen algo que les aver- es capaz de matar a un adver-
güence. Y si hacen algo que la- sario con rapidez, dejando poco
mentan, manipulan los recuerdos más que una montaña de carne
de los testigos para hacerles olvi- ensangrentada y huesos reven-
dar que ha ocurrido. tados. Algunos psicos gustan de
Este poder hace que el objeti- arrancar con él el corazón (lo
vo olvide un periodo de tiempo llaman “la sorpresa mexicana”),
específico definido por el psico. romper huesos (“destripador”) o,
Hacen falta cinco minutos para sutilmente, cerrar las principa-
lanzar el poder, tiempo que la les arterias y venas (“hacerlo a
víctima debe estar consciente lo grande”).
(normalmente se le ata). Independientemente de los de-
Borrado mental literalmente bo- talles exactos del efecto y sus
rra los recuerdos deseados. La consecuencias, se trata de una
víctima no tendrá recuerdos del tirada opuesta entre la Psiónica
periodo. Es probable que no lo del atacante y el Vigor de la víc-
sepa a no ser que ocurra algo que tima. Manipular de este modo un
le haga percatarse de que hay un objeto pequeño es muy difícil, de
hueco vacío en sus recuerdos. tal forma que la tirada de Psió-
Para usar este poder, el psico nica sufre penalización de -2. No
hace una tirada opuesta de Psió- funciona sobre muertos vivien-
nica contra la Astucia de la víc- tes, constructos o criaturas sin
tima. Si vence, la víctima olvida un corazón.
hasta cinco minutos de recuerdos, El éxito inflige 1d10 de daño,
más otros cinco minutos por cada más otro d10 por aumento. Solo
aumento adicional obtenido. El las armaduras de carácter mágico
periodo borrado no tiene por qué protegen contra este ataque.

132
nas. El psico es, automáticamente,
Resaca parte del grupo y debe pagar 1 PP
Rango: Experimentado. por cada persona adicional que
Puntos de poder: 6. forme parte del mismo (el tamaño
Distancia: (Astucia x 1,6) km. máximo es igual al dado de As-
Duración: Instantáneo. tucia del psico). Este vínculo solo
Se trata de un poder peligroso sirve para comunicarse y no se
y muy especializado que permi- envía ningún pensamiento que no
te al psico enviar una potente y sea conscientemente transmitido.
dañina descarga de energía a tra- Aquellas personas que no deseen
vés de un vínculo mental desde ser parte del grupo pueden reali-
el objetivo hasta su fuente. Por zar una tirada opuesta de Astucia
ejemplo, si uno de tus aliados ha contra el resultado de Psiónica
sido víctima de marioneta, tu psi- del lanzador para abandonarlo.
co puede usar resaca para lanzar Si cualquier personaje que for-
una descarga mental directamen- me parte del vínculo mental su-
te contra su controlador, a través fre una o más heridas, todos los
del lazo psiónico que comparten. demás miembros deben superar
El psico elige un personaje que una tirada de Astucia o quedarán
esté actualmente afectado por los también aturdidos. Cuando es el
poderes de un tercero. El psico y propio psico creador del vínculo
el lanzador original deben realizar el herido, esta tirada tiene una
una tirada opuesta de Habilidad penalización de -2.
Arcana. Si el objetivo final no es
también psico, el atacante sufre
una penalización de -2 a su tirada.
Ornamentos
Cuando el objetivo final pierde, Los ataques psiónicos general-
sufre 3d6 de daño. Si el atacante mente son invisibles a no ser que
pierde, es él quien sufre un nivel empleen energía piroquinética.
de fatiga. Puede recuperarlo tras Las defensas psiónicas son igual
cuatro horas de sólido descanso de difíciles de detectar: así, por
o sueño. ejemplo, el poder desvío se mues-
tra como un aura de energía bri-
llante muy sutil.
Vinculo
` mental Otros trucos psíquicos, como la
Rango: Novato. lectura de mentes o modificación
Puntos de poder: 1+. de recuerdos no tienen efectos vi-
Distancia: Astucia x 5. suales, pero el psico debe mantener
Duración: 30 minutos (1/10 mi- una férrea concentración a lo largo
nutos). del proceso. La sabiduría popular
Vínculo mental le permite al psi- afirma, con certeza, que si el psico
co crear una conexión telepática te mira a los ojos es que probable-
limitada entre un grupo de perso- mente ya está dentro de tu mente.

133
mente (algo que explica por qué
REENCARNADOS los zombis son tan comunes en
el Devastado Oeste), evitando así
Ventaja: Reencarnado. compartir el destino del anfitrión
si es destruido.
Requisitos: Comodín, Novato,
Espíritu d6+ Tanto el anfitrión y el manitú
se necesitan el uno al otro para
Reglas especiales:
que el cuerpo siga funcionando,
• Dominio: Consulta a continuación. pero no comparten el juguete con
facilidad: se produce una brutal
Trasfondo batalla dentro del reencarnado
por el control de su propio cuer-
Ciertos individuos son tan to- po físico.
zudos que no saben cuándo les
La mayor parte del tiempo el
toca quedarse tranquilos y muer-
tos. Pero ningún ser humano es manitú está encantado de hacer-
capaz de lograr esta proeza él se a un lado y dejar que el re-
solo. Para regresar de la tumba, encarnado continúe con su vida
el alma del fallecido tiene que (no muerta) diaria. De cuando en
traer consigo un demonio (los cuando, sin embargo, el demonio
nativos americanos llevan lla- intenta ponerse a los mandos para
mándolos manitús desde hace hacer alguna maldad. Si el mani-
siglos). El manitú se acomoda en tú es lo bastante fuerte, podría
el interior del cuerpo de su anfi- hacerse con el control del héroe
trión y le otorga poder, como la durante largo tiempo y desatar el
capacidad de seguir andando o caos en este mundo (alienando a
hablando a pesar de estar muer- tus amigos y otros desconocidos
to, sanación, etc. en el proceso).
Estos pobres diablos reciben el
nombre de reencarnados, en su
variante de ‘arrastrados fuera de
Dominio
sus tumbas’. Cuando un reencarnado regre-
sa por primera vez de la tumba,
La buena noticia es que un
recuerda haber sufrido su peor
manitú dentro de un reencarna-
pesadilla. El manitú arrastra su
do es aniquilado por completo si
se destruye el cerebro de su an- alma hasta su esquina privada del
fitrión muerto viviente (esta es Infierno todas y cada una de las
una de las pocas formas que se noches, esperando debilitar así la
conocen de matar a un manitú), resolución de su anfitrión.
así que solo arriesgan sus pro- Un personaje recién fallecido y
pias y eternas vidas con candida- que acabe de convertirse en un
tos excepcionales. Los mortales reencarnado, comienza con Do-
más débiles o enclenques solo minio 0, al igual que los perso-
resucitan de este modo temporal- najes recién hechos con la ven-

134
taja Reencarnado. Esto significa
que tanto tú como el manitú es- TABLA DE DOMINIO
táis iguales. Éxito: El reencarnado conser-
Cuando el Comisario te indique va el control y gana un punto
que debes hacer una tirada de de Dominio (dos con aumento).
Dominio, tiras por tu valor de Es- Empate: El manitú no logra
píritu —opuesto por el manitú— hacerse con el control, pero tú
para mantener bien lejos de tu quedas aturdido.
cabeza al demonio. Debes modi- Fallo: El manitú se hace con
ficar tu tirada de Espíritu con la el control del cuerpo (haciendo
cantidad que tengas en el valor las maldades que tenga en men-
derivado de Dominio. El Dominio te lo más rápidamente posible);
no puede pasar de +4 ni ser infe- reduces tu valor de Dominio en
rior a -4. un punto, dos si el manitú obtu-
vo un aumento.

La vida mas
` alla`
de la tumba ligeramente torcido y una marca
Así que, ¿cómo es eso de ser de abrasión por culpa de la cuer-
un muerto viviente? A decir ver- da que nunca desaparece.
dad, tiene sus cosas buenas y
sus cosas malas. Un cadáver an- Descomposicion
`
dante es alguien a quien cues-
Los muertos vivientes tienen tez
ta horrores tumbar en combate,
pálida y cerosa. No se pudren, en
pero también le cuesta un potosí
el sentido más convencional de la
hacer amigos.
palabra, porque el manitú que lle-
van dentro alimenta sus cuerpos
La cicatriz con energía sobrenatural, pero
Sea lo que sea lo que acabó por eso no quiere decir que huelan a
primera vez con el reencarnado, rosas. Todo el que se acerque lo
eso deja sobre su cuerpo una suficiente a ti se percatará de tu
marca indeleble. Estas heridas putrefacto aroma si saca una tira-
de muerte no son tan horribles da de Notar.
como cuando lo eran al matarte Beber un litro de alcohol, más
—sanan lo suficiente para que te o menos, “escabecha” al reencar-
permitan actuar—, pero siempre nado por uno o dos días. Olerá
estarán ahí como recordatorio, a borracho, claro, pero siempre
dejando su horrenda cicatriz. Por es mejor que oler a muerto. Los
ejemplo, un héroe al que dispara- animales, sin embargo, siempre
sen en el pecho, tendrá la marca logran notar la diferencia. Cuando
de la bala en él. Otro al que ahor- eres un reencarnado, debes apli-
casen, podría mostrar un cuello car una penalización de -2 a cual-

135
quier tirada de Cabalgar (u otras tirada de curación que hagan. El
tiradas que dependan de la cola- reencarnado debe comerla, pero no
boración o uso de animales). es necesario que la cocine antes.
Los reencarnados no pueden Los reencarnados tampoco ne-
reproducirse ni disfrutan con el cesitan agua y, ya que hablamos
intento: la sangre no les fluye en de libaciones, tampoco pueden
las venas. Seguro que lo entien- emborracharse. Lo único que lo-
des sin que te demos detalles. gran es el efecto ese de escabe-
charse que comentábamos antes.
Agua y comida Los reencarnados no se ven afec-
tados por el alcohol o las drogas,
Los reencarnados necesitan car-
ni tampoco pueden envenenarse
ne —da igual si es fresca o carro-
o contraer enfermedades (al me-
ña— para parchearse. Deben con-
nos, del tipo normal). Sin embar-
sumir aproximadamente medio
go, sí se ven afectados por la ra-
kilogramo de carne con c a d a
diación sobrenatural.

Callo
Una de las cosas buenas que
tiene ser un cadáver an-
dante es que endurece
la mente ante otras
experiencias aterrado-
ras. Jamás serán mu-
cho peor que tener que
abrirte paso fuera de tu
propia tumba. Por regresar
de entre los muertos, un reen-
carnado añade +2 a sus tira-
das de Miedo.

Sueno
~
Quien dijo por primera vez
“el sueño de la tumba” ob-
viamente no conocía a es-
tos tipos. El reencarnado en
sí no necesita dormir, pero
el manitú de su interior sí
necesita 1d6 horas de desco-
nexión de cada veinticuatro
para recargar sus baterías.
A diferencia de la gente nor-
mal, los reencarnados no lu-

136
chan contra el sueño: cuando es caso, si el reencarnado falla su ti-
hora de irse a la cama, como los rada de incapacitación, morirá. Y
niños buenos, el manitú chasca esta vez no regresará de la tumba.
los dedos y apaga al reencarnado. Un reencarnado no puede de-
Este podría intentar resistirse, pero sangrarse y, por tanto, ignora
deberá hacer una tirada de Espíri- esta parte de las reglas.
tu durante cada hora siguiente o
Cuando un reencarnado queda
caerá frito en donde esté (y lo más
incapacitado por el daño a otras
probable es que vuelvan a ente-
partes del cuerpo, queda fue-
rrarlo cuando sus amigos descu-
ra de combate durante 1d6 días.
bran que no respira ni tiene pul-
Después, recupera la consciencia
so). La tirada se va haciendo cada
y debe arrastrarse como una sa-
vez más difícil a medida que pasa
bandija en busca de carne con la
la noche: aplica una penalización
que sanar sus heridas. Esto per-
acumulativa de -1 a cada tirada
mite incluso regenerar cualquier
adicional hasta un máximo de -4.
extremidad que haya perdido.
A todo esto, los reencarnados
A todo esto, los reencarnados
no están totalmente indefensos
no sufren el daño como la de-
en este estado. El manitú man-
tiene un ojo abierto en todo mo- más gente, al igual que tampoco
mento, por si hay problemas, de se desangran. Siguen sufriendo,
tal modo que el reencarnado po- sin embargo, la penalización de
dría despertarse a tiempo, como heridas con normalidad. Este
cualquier otro tipo, si ocurre algo modificador representa el daño
que lo exija. que sufren sus músculos y hue-
sos, haciendo que les cueste
más moverse o actuar: además,
Muerte en vida también distrae mucho que tus
Como ya hemos dicho, los re- apestosas y putrefactas entra-
encarnados son unos malnaci- ñas se derramen por el suelo,
dos muy duros. No sufren fatiga manchándote y colándosete en-
a causa de la mayoría de efectos tre las botas.
mundanos y el daño no letal es
para ellos como la picadura de
un mosquito. Sufren heridas con Ventajas de reencarnado
normalidad, pero es imposible Tu héroe gana una ventaja de
matarlos a no ser que se destruya reencarnado en el momento en
el cerebro. que vuelve por primera vez de
La única forma de matar a un la tumba, da igual cómo ocurra
reencarnado es atacar a la cabeza. este hecho o sus detalles exac-
Hace falta un ataque apuntado a tos. A partir de ese momento,
la testa, aunque también vale un podrá invertir avances para ir
resultado de cabeza en la Tabla adquiriendo estas ventajas ade-
de Heridas Críticas. En este último más de las normales.

137
de sanar una herida. Incluso si el
Atemorizar reencarnado causase más de una
Requisitos: Novato, Reencarnado herida (a un Comodín, por ejem-
El reencarnado recurre al poder plo), solo sanará una sola herida.
del manitú que hay en su inte- Alternativamente, el héroe re-
rior para añadir una pizca más de encarnado puede usar la energía
sustancia a su mirada intimida- robada para recuperar un nivel de
toria o voz rasposa. Esto añade fatiga en vez de curarse.
+2 a sus tiradas de Intimidar. Ade-
más, los Extras entran en pánico El Frio
y los Comodines deben tirar en la
` de la Tumba
Tabla de Miedo (consulta Savage Requisitos: Heroico, Reencarnado
Worlds). Esta capacidad no pue- Dicen que las tumbas son géli-
de usarse sobre el mismo objetivo das y húmedas, y este reencarnado
más de una vez por encuentro. ha aprendido a irradiar esa misma
sensación procedente de los Terre-
Atributo Sobrenatural nos de Caza a través de su cuerpo,
reduciendo la temperatura ambien-
Requisitos: Novato, Reencarnado tal a su alrededor de forma notable.
Atributo Sobrenatural mejora El cadáver hace una tirada de
de forma automática un atributo Espíritu para usar su poder. Con
del reencarnado en dos niveles de un éxito, la temperatura descien-
dado (d12 pasa a ser d12+2, etc.). Es de 6º C en una plantilla de área
posible seleccionar esta ventaja grande centrada sobre su perso-
hasta un máximo de cinco veces, na. Todo el que experimente este
una por cada atributo distinto. Nó- frío sobrenatural deberá hacer
tese que no se aplica a habilidades. una tirada de Espíritu para evitar
la ansiedad (un nivel de fatiga). Un
Devorador de Almas uno natural en el dado de Espíri-
tu indica que, además, la víctima
Requisitos: Veterano, Reencar-
se deja llevar por el pánico.
nado
Este frío dura una cantidad de
Si el cadáver realiza con éxito
rondas igual al dado de Espíritu
un ataque con sus manos desnu-
del reencarnado. El uso de esta
das con aumento, drena la fuerza
capacidad provoca al reencarnado
vital de su víctima, causándole de
un nivel de fatiga, que tardará una
forma inmediata una herida adi-
hora en recuperar. No puede usar
cional con este poder. Solo fun-
esta capacidad si ya está exhausto.
ciona con seres vivos.
Cada vez que el reencarnado Fantasma
cause una herida de este modo,
puede realizar además una tirada Requisitos: Novato, Reencarnado
opuesta de Espíritu con la vícti- Como primera acción durante su
ma. Si vence, el reencarnado pue- turno, el reencarnado puede ha-

138
cerse incorpóreo mediante una ti-
rada exitosa de Espíritu (no puede
Garras
realizar otras acciones, ni siquiera Requisitos: Novato, Reencarnado
gratuitas, antes de activar Fantas- El personaje desarrolla unas
ma). Una vez incorpóreo, debe per- garras, sobrenaturalmente afila-
manecer en ese estado hasta su das, capaces de causar FUE+d6 en
siguiente turno (a no ser que su- combate. Puede ocultar o sacar
fra daño, consulta a continuación). estas garras a voluntad.
Mientras es inmaterial, el cadáver
es intangible aunque sigue siendo Garras Mejoradas
visible y los ataques mágicos lo
Requisitos: Veterano, Reencar-
afectan con normalidad.
nado, Garras
El cadáver puede permanecer
Las garras del cadáver son
en este estado todo lo que desee aun más largas y afiladas, cau-
siempre que continúe mantenien- sando FUE+d10 de daño.
do la concentración en ello (cuen-
ta como una acción en cada turno
para efectos de multiaccion). Pue-
Implacable
de recuperar la corporeidad al co- Requisitos: Veterano, Reencarnado
mienzo de su turno como acción A muchos reencarnados les
gratuita. Si sufre suficiente daño cuesta acostumbrarse al hecho
estando incorpóreo (aturdido o de que ya no sufren dolor. Siguen
una o más heridas) —por ejemplo, gruñendo cuando les disparan y
a causa de un ataque mágico o cojean cuando alguna impía ali-
sobrenatural— deberá hacer una maña les mordisquea el tobillo
tirada de Espíritu (-2) o recuperar hasta hacer carne para hambur-
su corporeidad de inmediato. guesas. Es algo mental.
Tu reencarnado, por otra parte,
Fuego Infernal ha logrado superar este bloqueo.
Requisitos: Heroico, Reencarnado Ignora dos puntos de penaliza-
ción de heridas, apilable con Ner-
El reencarnado lanza chorros de vios de Acero.
llamas procedentes del mismísi-
mo Infierno desde las puntas de
sus dedos. Funciona exactamente
Infestacion`
igual que si fuera un lanzallamas Requisitos: Novato, Reencarnado
(consulta Savage Worlds) y causa Como los demás animales, los
2d10 de daño. Se emplea la habi- insectos también tienen represen-
lidad Disparar para golpear a los tación espiritual en los Terrenos
blancos y un uno natural en el de Caza. Los manitús han apren-
dado de Disparar deja al reencar- dido unos cuantos trucos para
nado aturdido. controlar a estas criaturas.

139
Un reencarnado con este poder
puede controlar hordas de estos
Ojos de Gato
pequeños bichejos, da igual su va- Requisitos: Novato, Reencarnado
riedad. Sin embargo, el poder no El personaje gana +2 a las tira-
permite crear estas criaturas de das de Notar que realice para de-
la nada, así que deben estar pre- tectar pistas visuales e ignora las
sentes para poder controlarlas. penalizaciones por iluminación de
Para convocar una horda, el Penumbras (-1) y Oscuridad (-2).
reencarnado sufre un nivel de
fatiga. Esto genera un enjambre Ojos de Gato Mejorados
de insectos (consulta Horda de Requisitos: Experimentado,
criaturas en el manual de Sava- Reencarnado, Ojos de Gato
ge Worlds) y lo coloca bajo el
dominio del cadáver. El reencar- El reencarnado puede ver en la
nado no puede usar esta capa- oscuridad más absoluta, ignoran-
cidad si ya está exhausto. El en- do todas las penalizaciones por
iluminación. También puede ver
jambre se dispersará cuando sea
las auras de otros seres inteligen-
destruido o a los cinco minutos
tes. Mediante una tirada de Espíri-
desde su convocatoria.
tu, puede determinar la actitud de
un Extra, tal y como la define la
Marchitar Tabla de Reacción (del manual de
Requisitos: Novato, Reencarnado Savage Worlds). Con un aumento
Esta temible capacidad le per- en esta tirada, el cadáver también
mite al reencarnado hacer que sabrá si el objetivo es algún tipo
algo que toque envejezca de de criatura sobrenatural.
forma prematura. Mediante un
roce, el cadáver realiza una ti- Sutura
rada de Espíritu opuesta contra
Requisitos: Novato, Reencarnado
la víctima. Si vence, reduce el
dado de Fuerza del objetivo en Un muerto con Sutura regenera
un paso hasta un mínimo de d4. el daño a mucha mayor velocidad
Con un aumento, afecta también de lo normal: puede hacer tiradas
al Vigor, además de la Fuerza. Se de curación natural al día, siem-
trata de una pérdida permanen- pre que consuma al menos me-
te, pero es posible mejorar los dio kilo de carne en cada intento,
atributos afectados con avances como es normal.
con normalidad.
Sutura Mejorada
Requisitos: Veterano, Reencar-
nado, Sutura
Como Sutura, pero puede ha-
cer la tirada cada hora.

140
inmunes al daño de las armas
TEMPLARIOS mundanas (excepto servidores).
• Milagros: Los templarios pue-
Ventaja: TA (Templario). den adquirir cualquier ventaja
Requisitos: Comodín, Novato, que pida TA (Milagros) como re-
Espíritu d8+, Fe d6+, Pelear d6+ quisito, excepto Adepto (consul-
ta Savage Worlds).
Habilidad arcana: Fe (Espíritu).
Puntos de poder: 10.
Poderes iniciales: 1 más curación.
Rechazo: Cuando un templario
saca un uno natural en su dado
de Fe (da igual lo que saque el
dado salvaje), sufre un nivel de
fatiga. Esta fatiga puede recupe-
rarse descansando cuatro horas
por cada nivel perdido.
Poderes disponibles: Alivio,
amistad animal, armadura, cas-
tigo, curación, curación ma-
yor, desvío, disfraz, mejora/
reducción de rasgo, protección
medioambiental, rapidez, veloci-
dad, ventaja de combate, visión
oscura y vista lejana.
Reglas especiales:
• Equipo: Los templarios co-
mienzan el juego con un tabar-
do blanco que proclama a los
cuatro vientos su pertenencia a
la orden, así como con una es-
pada elegida de la lista de equi-
po de forma gratuita. Se consi-
dera que el templario tiene la
ventaja Arma Distintiva Mejora-
da con esta espada. Esta capa-
cidad no se apila con esa ven-
taja, pero el templario podría
aprender Arma Distintiva para
otras armas. Cuando el templa-
rio esgrime su espada distinti-
va, la hoja puede herir a cria-
turas que normalmente sean

141
• Poderes de templario: Los Varios días después, Hise re-
caballeros de Simon Mercer gresó de los yermos a toda ve-
solo pueden usar los poderes locidad en su moto. Suplicó a
que conocen sobre sí mismos, los aldeanos que abriesen las
con la excepción de curación y puertas de la comunidad y la
curación mayor. ayudasen a luchar contra sus
perseguidores, los matones de
Throckmorton. Pero los aldea-
Trasfondo nos se negaron, para sorpresa
Simon Mercer era un simple de Simon, argumentando que
contable de Boise, Idaho, viviendo si la dejaban entrar, los boinas
el sueño americano. Tenía una ca- negras los matarían a todos. La
rrera exitosa, buena familia y era ranger maldijo como un carre-
muy activo en la comunidad local tero, llamándoles de todo, pero
al ser francmasón y líder de tropa aun así, se negó a irse, intentan-
de los Boy Scouts. do proteger a los desagradecidos
El Día del Juicio le pilló en pleno aldeanos de lo que se avecinaba.
viaje de negocios al este de Was- No tuvo la más mínima oportu-
hington. Todo lo que le importaba nidad. Para Simon, fue casi jus-
en esta vida desapareció en una ticia divina que las tropas del
nube con forma de cadavérico Condominio arrasasen también
hongo. Cuando Simon regresó a la aldea tras haber acabado con
Boise, pudo confirmar de primera la tozuda agente de la ley.
mano lo que ya sabía: su fami- Simon logró escapar a la carni-
lia había muerto. Desde allí via- cería y regresó a Boise. Durante
jó por todo el Oeste durante un el viaje de retorno, lentamente su
año, vagando sin rumbo de lugar depresión fue dejando paso a la
en lugar, trabajando a cambio de ira. Hise había sido una heroína,
comida y luchando contra la ga- pero también desperdició su vida
lopante depresión. por aquellos que ni siquiera se
Un día, mientras Simon atravesa- atrevieron a luchar a su lado para
ba una aldehuela sin nombre por proteger sus propios hogares.
algún lugar de Colorado, se topó Al llegar a Boise, Simon cruzó el
con los matones del general Throc- maelstrom, recorriendo las ruinas
kmorton, quienes habían acudido hasta llegar a su antigua logia ma-
al lugar a cobrar el “diezmo”. La sónica. Allí, repentinamente, se vio
comunidad pagó, incluso si Simon atacado por una potente fiebre,
podía ver con sus propios ojos que que le mantuvo incapacitado du-
iban a pasar hambre. Poco después rante días en el oscuro edificio de
llegó también una sabueso vetera- piedra. Durante días, apenas pudo
na, llamada Jenny Hise, y la aldea hacer nada excepto contemplar
imploró su ayuda. Hise aceptó par- con ojos vidriosos las imágenes
tir tras los boinas negras para in- de los antiguos caballeros templa-
tentar recuperar la comida. rios, fundadores de la masonería.

142
En su delirante mente soñó con De forma gradual, las energías
los caballeros, viendo como los sobrenaturales del Devastado
cuadros de sus batallas cobraban Oeste aceptaron a los nuevos
vida y repetían sus hazañas. templarios y estos comenzaron
Cuando Simon finalmente se a desarrollar poderes únicos. Al-
repuso, sabía lo que debía hacer. gunos mostraban una velocidad
Se convertiría en el primero de sobrenatural, otros la capacidad
los nuevos templarios, un héroe de soportar increíbles traumas
capaz de proteger a los débiles. físicos y seguir luchando. Todos
Reuniría junto a sí a otras per- eran capaces de curar las heri-
sonas, merecedoras todas ellas das con un simple roce de sus
del honor de unirse a él, y juntos manos. Algunos templarios creen
traerían el orden y la compasión que se debe al apoyo de los es-
de vuelta a este oscuro mundo. píritus de los caballeros templa-
Pero estos nuevos templarios no rios originales, otros dicen que el
cometerían los mismos errores poder viene del mismísimo Dios.
que los nobles y estúpidos sa- Un puñado afirma que estas sa-
buesos. Los templarios no des- gradas capacidades son un rega-
perdiciarían sus vidas en causas lo procedente de los espíritus de
perdidas. Ni tampoco morirían todos los héroes que han com-
por aquellos que no fueran me- batido el mal y la injusticia a lo
recedores de su sacrificio. Eso largo de la historia.
serviría para diezmar a los cul- En realidad, no importó mucho
pables y preservar a los rectos. de dónde procediera este poder,
Simon extrajo una antigua es- pues Simon y sus seguidores rápi-
pada ceremonial de la urna en damente se esparcieron por todo
donde descansaba y se fabricó el Devastado Oeste en busca de
un tabardo a partir de una vieja entuertos que desfacer. No tarda-
sábana blanca. En él, pintó una ron en lograr un puñado de vic-
cruz maltesa roja: el símbolo de torias increíbles, atrayendo más
los Caballeros Templarios. potenciales guerreros a su lado.

Los ultimos
` cruzados Problemas en Boise
Lo cierto es que, con su nuevo Simon no tardó en comprender
uniforme, Simon pronto se con- que su creciente orden necesita-
virtió en una imagen inspiradora ba unos cuarteles centrales, en-
y ya en su primer año como tem- cargados de organizar las comu-
plario reclutó un puñado de se- nicaciones y proporcionar apoyo
guidores. Varios de ellos iban sin logístico. Regresó de nuevo a su
más tras el poder que prometía, logia francmasónica, dentro de
pero fueron rápidamente detec- la tormenta espectral de Boise, y
tados y expulsados de su círculo la restauró, decorando el sencillo
de confianza. edificio con una única y enorme

143
bandera blanca marcada con la Horror de Boise’ y desafió todos
cruz maltesa roja, declarándose los intentos realizados de identi-
gran maestre templario. Un trío ficarla y destruirla durante años.
formado por otros tres templarios Hace aproximadamente un año,
de su confianza pasó a formar el Simon combatió y destruyó a
consejo permanente. esta abominación cuando inten-
No tardaron mucho en pro- taba destruir la Alianza de Hierro
ducirse dos sucesos de impor- incluso antes de que se fundase,
tancia que estuvieron a punto en Vertedero. El gran maestre
de acabar con la joven orden. quedó herido de muerte
Primero, se escindió de ella un durante la lucha y otra
grupo cismático bajo el lideraz- templaria, de nombre
go de un carismático templario Jo Wales, fue nombra-
llamado Brad Modeen. Se hi- da su sucesora.
cieron llamar los antitem-
plarios. Estos caballeros `
Como
negros creían que debían
gobernar el yermo y rá- hacerse
pidamente empezaron
a actuar como los in-
templario
cursores y déspotas Los poten-
que combatían. Simon ciales tem-
les expulsó a todos y plarios deben
ordenó a los auténticos pasar un año
templarios que los exter- de su vida al
minasen nada más ver- servicio de otro
los en cualquier lugar templario. Estos
del Oeste. A pesar de “escuderos” ser-
la muerte de Modeen, virán al caballero
ha surgido un nuevo hasta que mueran,
líder entre los antitem- decidan abando-
plarios. Se hace llamar nar a su mentor
Cerebro y ha unido sus o este les con-
fuerzas (esta escoria sidere prepara-
viste tabardos negros) dos y los lleve ante
con las del Condominio. el gran maestre para
Mientras los antitempla- convertirse en autén-
rios amenazaban el orden ticos templarios. Los
fuera de Boise, dentro del escuderos no visten
propio maelstrom algo co- ningún uniforme es-
menzó a atacar a los templa- pecífico ni tampoco
rios y sus seguidores en sus reciben ningún equi-
propios cuarteles. Esta enti- po. Muchos llevan
dad recibió el nombre de ‘El espadas que han ra-

144
piñado de algún sitio, pues deben muestra de valentía, pero no se
aprender el arte de la espada an- arrojarán de cabeza a la refrie-
tes de que les acepten en la orden ga cuando un arma de fuego les
templaria. Cada templario solo pueda ser más útil. Suelen tirar
puede tener un escudero a la vez. de espada para ahorrar la precio-
Una vez ha pasado este año de sa munición, cuando desean que
observación, y siempre que el su enemigo saboree de primera
templario considere que el es- mano el miedo al castigo antes
cudero está preparado, se con- de perecer o cuando se enfrentan
duce al candidato ante el gran a apuestas imposibles y deciden
maestre en Boise. Allí, tras una morir espada en mano.
entrevista a conciencia y varias Los templarios no ven con
pruebas, este decide si el escu- buenos ojos perder sus espadas.
dero es merecedor del tabardo Deben jurar que recuperarán su
templario. Cuando el gran maes- espada, si alguna vez les es roba-
tre queda satisfecho, el nuevo da. También muestran un respeto
templario recibe su espada y ta- reverencial hacia las espadas de
bardo blanco; si no, el escudero sus fráteres. Cuando un templario
puede regresar junto su mentor muere, no tardará mucho antes
para un nuevo año de aprendiza- de que algún otro aparezca para
je o abandonar. reclamar su espada. Estas armas
Tras la iniciación, se espera que se llevan al templo, en Boise, don-
todos los templarios visiten el de se muestran con todo el honor
templo al menos una vez al año. que merecen.
Allí, se reúnen con el gran maes-
tre y le informan de sus hazañas La prueba de valia
y el estado en el que se encuentra
`
el mundo. El gran maestre escu- Los templarios son gente muy
cha en persona cada día a aque- rara. Un templario podría darle la
llos suplicantes que se atrevan a espalda a una aldea entera solo
afrontar la tormenta espectral y para sacrificar de buena gana su
lleguen al templo por su cuenta y, vida por un único niño al día si-
si parecen merecedores de ayuda, guiente. Su filosofía se centra en
este podría ordenar a uno de los torno al merecimiento, devoción y
templarios de visita que les acom- el bien mayor.
pañen de regreso a su hogar. Una Protegen a aquellos que conside-
vez en el destino, el templario se ran que el mundo mejorará si si-
encarga de solventar el problema guen vivos. Aquellos que no hacen
como desee, incluyendo —si final- nada por promover la civilización
mente, el suplicante o sus aso- o que la dañan no merecen que
ciados no son merecedores de la los defiendan. Los templarios no
ayuda— no hacer nada. ayudan a los malvados y tampoco
Los templarios consideran el tienen problemas con “chantajear”
combate cuerpo a cuerpo una a un individuo o comunidad para

145
que cambien su ética si quieren la El voto de sangre ha sido cau-
ayuda del caballero. Hay quienes sa de cierto debate en los úl-
los consideran egoístas y hay una timos años. En cuanto el gran
cierta semilla de verdad en esa maestre hace entrega de su es-
afirmación. Los templarios creen pada y tabardo a un caballero,
que sus propias vidas son valiosas este recibe también de inmedia-
para el futuro de la humanidad y to todos los poderes de la orden
no las arriesgarán sin una buena (el Trasfondo Arcano).
razón para ello. Lo curioso es que parece ser im-
La principal herramienta de un posible rescindir esta última ben-
templario a la hora de decidir si dición. Una vez otorgada, por lo
una persona, familia o aldea es que parece, dicha recompensa es
merecedora de sus esfuerzos es permanente. El gran maestre solo
visitarlos disfrazado, como si fue- puede confiar en el honor e inte-
ra un mutante, forastero, enfermo gridad de los miembros de la or-
u otra alma necesitada de ayu- den para evitar que estos abusen
da. Si le tratan mal, normalmente seriamente de su poder mediante
abandona el lugar sin que sepan el robo, asesinato o cobardía. Eso
que estuvieron al borde de la sal- y enviar a sus caballeros a por
vación. Cuando, por el contrario, cualquier renegado y matarlo.
muestran simpatía y compasión
hacia su persona, el templario po- Mantener la fe
dría optar por revelar su auténti-
Aunque el Cristianismo fue
ca identidad y poner su espada al
una parte integral de los prime-
servicio de la causa.
ros caballeros templarios (y la
francmasonería), los templarios
La promesa no consideran un requisito indis-
Durante su ceremonia de ini- pensable para la membresía que
ciación, los templarios juran el candidato sea cristiano y este
proteger las almas merecedoras credo tampoco es la religión ofi-
de ello del Devastado Oeste de cial de la organización. Aunque
todo mal, ya sea este de carácter tanto Simon como su sucesora,
mundano o las variantes sobre- Jo Wales, son cristianos, también
naturales. Sin embargo, no es el son conscientes de que en la ac-
único dogma del credo templa- tualidad se siguen muchas otras
rio. Los templarios y sus escu- religiones. Además, muchas sec-
deros también siguen los votos tas religiosas afirman que Dios
de pobreza y sangre. ha abandonado a la humanidad
El voto de pobreza exige que el en estos oscuros días.
templario solo acumule aquellos Lo que los templarios sí exi-
recursos y provisiones necesarios gen es fe, la creencia en que hay
para ejercer sus tareas y sobrevi- una presencia “benigna” que aún
vir (esto incluye vehículos). se preocupa por nuestro mun-

146
do. Entre las filas templarias bonificación por múltiples opo-
hay muchas teorías sobre quién nentes contra el templario.
podría ser responsable de otor-
garles sus poderes, pero la más ` de Simon
La Bendicion
extendida es que se trata de las
almas de los héroes caídos en Requisitos: Experimentado, Tras-
combate del pasado, a los que fondo Arcano (Templario)
denominan santos. Aunque Simon Mercer ya ha fa-
llecido, hay quien dice que sigue
cuidando de su rebaño desde el
Ventajas de templario más allá, junto con todos los de-
Los templarios creen que las al- más santos.
mas de los héroes ejemplares del Un templario con esta ventaja
pasado cuidan de ellos y les otor- puede activar sobre sí mismo uno
gan poder. Esto podría o ser cierto de sus poderes cada ronda como
o no, pero lo que sí lo es que es los acción gratuita.
poderes del bien recompensan a
estos individuos por hacer frente a La Espada de los Santos
los horrores del ajuste de cuentas.
Requisitos: Experimentado, TA
(Templario), Fe d8+, Pelear d8+
Bendicion
` de los Santos Un templario con esta ventaja
Requisitos: Experimentado, Tras- causa dos puntos de daño adi-
fondo Arcano (Templario) cional en sus tiradas de Pelear
Cuando un templario gasta un contra criaturas malignas de
beni para repetir una tirada de ras- origen sobrenatural. Además, en
go, usa d10 en vez de d6 como dado caso de aumento en la tirada de
salvaje. Si ya tiene la ventaja Maes- Pelear contra tales adversarios,
tro en dicha habilidad, usará d12. añade +1d10 de daño en lugar del
+1d6 habitual.
Elegido de los Santos
Requisitos: Heroico, Bendición
de los Santos
Cuando un templario gasta
un beni para repetir una tirada,
añade +1d6 al resultado total.
Este dado puede explotar.

El Escudo de los Santos


Requisitos: Experimentado, TA
(Templario), Espíritu d8+, Fe d8+
Los adversarios de carácter so-
brenatural y maligno no ganan la

147
Mi nombre es.... Carisma Parada

El INFIERNO en la TIERRA Antes del fin del mundo era... Paso Dureza

Atributos Y ahora soy...


Ventajas:
4 6 8 10 12 Agilidad
4 6 8 10 12 Astucia
4 6 8 10 12
,
Espiritu
Desventajas
4 6 8 10 12 Fuerza
4 6 8 10 12 Vigor
5
Habilidades 10
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
15
6 8 10 12
4 4 6 8 10 12
20
6 8 10 12
4 4 6 8 10 12
25
6 8 10 12
4 4 6 8 10 12
30
6 8 10 12
4 4 6 8 10 12
35
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 6 8 10 12
40
4

4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
45
50
,
Equipo: Proteccion: 55
Cabeza
Torso 60
Brazos 65
Piernas
70
Carga maxima:
, 75
Peso transportado:
,
Penalizacion: Mutaciones y heridas permanentes
,
Poder/ornamento PP Dist. Duracion Efectos

Heridas Fatiga
Arma Distancia CdF Dano
~ PA Peso Notas -1 -2 -3 Inc. -2 -1

                     
` DEL COMISARIO
SECCION

` ES SOLO PARA EL COMISARIO.


LA SIGUIENTE SECCION
SI TUS PASOS TE HAN LLEVADO HASTA AQUI` POR
EQUIVOCACION,
` HAZTE UN FAVOR Y DEJA DE LEER.

149
,
MAS REGLAS
¡Jao, Comisario! Las reglas que deben superar una tirada de Es-
encontrarás a continuación son píritu cada cinco minutos o sufri-
solo para tus ojos. Algunas de rán un nivel de fatiga. El proceso
ellas complementan las reglas continúa hasta que fallezcan o
que ya hemos explicado en la la tormenta pase. Un paraguas u
sección dedicada a los jugadores, otro tipo de sombrilla proporcio-
pero no se lo digas... será nuestro na +1 a la tirada y solo una ar-
pequeño secreto. madura completamente sellada
o una estructura intacta propor-
ciona inmunidad. La típica lluvia
Climatologia
` inusual negra dura de una a dos horas.
Como si el fin del mundo no Los reencarnados sufren fatiga
hubiera sido suficiente, ¡los su- por este fenómeno como si estu-
pervivientes también tienen vieran vivos.
que capear un tiempo de locos! Nube tóxica: Todos los perso-
Cuando la Madre Naturaleza se najes ganan una bonificación de
descontrola, lo mejor que pue- +2 a sus tiradas de Notar para
des hacer es poner distancia de detectar estas brumas tóxicas.
por medio. Cuando uno de los Causan 2d6 de daño por ronda a
siguientes fenómenos meteo- todo el que atrapen en su inte-
rológicos vaya a tener lugar, la rior, pues provocan quemaduras
cuadrilla debe realizar una ti- en los pulmones. Una máscara de
rada cooperativa de Notar. Con gas proporciona protección com-
éxito, tienen treinta minutos pleta contra este peligro y un pa-
para encontrar un cobijo seguro ñuelo mojado cubriendo la cara,
(una hora con un aumento). Di- dos puntos de armadura contra el
vide estas cantidades a la mitad daño. Una nube tóxica puede di-
durante la noche. Es posible rea- siparse sola cuando menos lo es-
lizar cada quince minutos una peras o permanecer mucho más
tirada de Supervivencia (-2) para tiempo de lo esperado: durarán
encontrar un lugar dónde gua- 2d10 rondas.
recerse capaz de proteger a 2d6 Tormenta de polvo (normal
personas (el doble con aumen- y radiactivo): El polvo en sus-
to). La fatiga perdida a causa de pensión obliga a realizar una
estos efectos climatológicos se tirada de Vigor cada cinco mi-
recupera a un ritmo de un nivel nutos para evitar un nivel de
cada cuatro horas. fatiga. Quien quede incapacita-
Lluvia negra: Quienes sean do por esta causa comenzará a
atrapados por este sucio diluvio asfixiarse; a partir de ese mo-

150
mento debe superar una nueva resplandor (la desventaja Mori-
tirada de Vigor a cada minuto bundo a nivel mayor). Todo aquel
para evitar la muerte. Una tor- que saque unos ojos de serpiente
menta de polvo dura 2d6 horas. en una tirada de Vigor desarro-
Lo bueno es que algo tan sim- lla de inmediato una mutación
ple como una bufanda propor- determinada de forma aleatoria.
ciona una bonificación de +1 a Las tormentas de polvo radiacti-
la tirada y las máscaras anti- vo afectan a los reencarnados del
gás +4. Las finas partículas de mismo modo que a los demás de-
la tormenta son el equivalente bido a los efectos sobrenaturales
a oscuridad (-2) a efectos de vi- de la radiación.
sibilidad y otras penalizaciones. Tormenta infernal: Parecen
Los reencarnados no sufren surgidas del mismísimo Infier-
más problemas de una tormen- no. Saca una carta del mazo de
ta de polvo que la penalización acción para cada personaje ex-
por oscuridad. puesto a su furia durante cinco
Las tormentas radiactivas son minutos sin protección comple-
peores, pues imponen una pe- ta. Con un comodín el personaje
nalización de -2 a las tiradas de es alcanzado por un relámpago
Vigor y, si queda incapacitado, el y sufre 3d12 de daño. Además,
personaje sufre un caso grave de la lluvia y los vientos abrasado-

151
res escaldan la carne y provocan en metros. Además de esto, toda
quemaduras. Los demás resulta- radio a treinta kilómetros, más o
dos implican sufrir 3d6 de daño menos, de una ciudad afectada
(la cobertura actúa como arma- por el bombardeo nuclear verá,
dura, pues se trata de un ataque de nuevo, reducido su alcance a
de área). La furia del viento des- la mitad a causa de la brutal in-
pedaza cualquier objeto expuesto, terferencia de fondo.
de tal modo que solo un vehículo, Las nubes de polvo radiactivo
cueva o edificio proporciona pro- en suspensión que flotan en la
tección completa contra el fenó- atmósfera también tienen su im-
meno. Una tormenta infernal dura pacto. Para determinar el funcio-
de una a dos horas. namiento exacto de una radio en
un día cualquiera, saca una carta
Radios del mazo de acción y comprue-
ba su palo. Las picas indican que
Uno de los puntos clave a la funciona con normalidad, co-
hora de crear una atmósfera razones reducen el alcance a la
de terror es el aislamiento. Así mitad, diamantes a un cuarto y
pues, ¿qué puede hacer el Comi- tréboles significan que no se re-
sario cuando su cuadrilla visita cibe nada en absoluto. Un como-
el Vertedero y se equipa a con- dín indica que un manitú aprove-
ciencia con un puñado de comu- cha la situación para sembrar un
nicadores o walkie-talkies de úl- poco de caos y miedo entre esos
tima generación? mortales tan crédulos, emitiendo
Afortunadamente para ti, la desde el Otro Lado.
recepción de ondas de radio en Los efectos de esta interferen-
los yermos es un asunto pelia- cia son acumulativos con los del
gudo. La combinación de terreno terreno y la localización del re-
escabroso e interferencias por ceptor. En un mal día, a gritos
radiación hacen que el alcance tienes mayor alcance que usando
efectivo de cualquier radio varíe la propia radio.
según su posición. Sin embargo, Comisario, el
En líneas generales, cuanto punto más importante a tener
más plano sea el terreno, mejor en cuenta es que no debes preo-
será el alcance. En lugares como cuparte por estas reglas cuando
las llanuras de Kansas, las radios no son necesarias. Si los héroes
deberían funcionar de acuerdo a simplemente quieren charlar por
su alcance listado, pero en terre- radio, déjales. Solo debes usar
nos montañosos, como las Ro- estas reglas en situaciones cru-
cosas, no dudes en reducir esta ciales, como cuando la cuadrilla
distancia a la mitad. En ciudades recurra a la radio para solicitar
u otros enclaves urbanos, redu- ayuda o ver si esa columna de
ce el alcance a un cuarto. Bajo matones del Condominio logran
tierra, puedes medir la distancia conseguir refuerzos.

152
Las voces Toque de recuento
Los inconstantes maelstroms Existe otra recompensa que
que dejaron tras de sí los misi- puedes usar, además de los benis,
les con cabeza de roca fantasma
como recompensa cuando tu cua-
existen tanto en el mundo físico
drilla derrota a una abominación
como el espiritual. En las cerca-
poderosa: el toque de recuento.
nías de estas tormentas, ambos
mundos están desgarrados y Los poderes que ofrece este
rotos. Esto permite, en ocasio- toque de recuento son capacida-
nes, a los habitantes del mundo des sobrehumanas e inquietantes,
espiritual deslizarse entre sus producto de absorber la esencia
grietas y hacerse notar en el de una monstruosidad abyecta y
mundo material. sobrenatural. En la descripción
Una de las formas más fáciles de algunas de las criaturas más
que tienen los espíritus de hacer temibles del Devastado Oeste ve-
contacto es comunicarse a través rás un entrada con el toque de
de la radio más cercana. En oca- recuento que otorgan.
siones, los héroes recibirán trans- Para absorber la capacidad,
misiones nacidas en el Otro Lado el héroe debe estar cerca de la
cuando usen una radio a menos abominación cuando esta muere
de setenta y cinco kilómetros (a una cantidad de pasos máxi-
de una ciudad bombardeada. Es- ma igual al dado de Espíritu de
tas transmisiones espectrales te la criatura). Todos los presentes
proporcionan la oportunidad de en ese radio hacen una tirada
introducir ganchos de aventura, opuesta de Espíritu. Haz que cada
hacer que un pariente fallecido jugador tire y gaste cualquier
hable con uno de los héroes o beni que desee en secreto, de tal
cualquier otra cosa que tu malig- modo que solo tu, el Comisario,
na imaginación pueda pergeñar. conozca el total alcanzado hasta
Una última nota: los maelstroms que todo el mundo haya finali-
y tormentas de polvo radiactivo zado. En héroe con el total más
bloquean por completo las ondas alto al acabar gana el toque de
de radio. No pueden penetrar, cru- recuento. Por supuesto, el resto
zar o superar este tipo de fenó- de personajes podrían molestar-
menos meteorológicos. se si pierden...

153
sivo más que hacia lo científica-
LAS DIABOLICAS ` mente coherente.

TABLAS Por ejemplo, si un supervivien-


te mejora su dado de Notar a
causa de una mutación, haz que
desarrolle orejas similares a las
Mutaciones de los murciélagos o que sus
ojos brillen con un verde sobre-
Los héroes y villanos del De- natural. Otro pardillo, que sufre
vastado Oeste pueden desarro- una penalización de un nivel de
llar mutaciones por muchas y dado a Vigor, tendrá la piel tan
variadas causas, desde la sim- fina como papel de fumar. Esta
ple radiación ambiental hasta los misma regla se aplica también a
milagros de los agoreros. Y, para aquellos que desarrollan venta-
que conste, la radiación generada jas o desventajas sin una rela-
por las bombas de roca fantasma ción física directa. Por ejemplo,
es, en parte, sobrenatural, de tal un mutante que gana la desven-
modo que afecta tanto a los reen- taja Cobarde, podría desarrollar
carnados como a los demás. una cara ratuna o cloquear de
Cuando una mutación otorga forma inconsciente como una
una ventaja o desventaja a un gallina. Independientemente de
héroe que ya la posee, el listillo la forma exacta que adopte el
desarrolla los ornamentos de la ornamento de la mutación, el
mutación (consulta más adelan- personaje sufre una penaliza-
te), pero no los efectos. Además, ción a su Carisma (tal y como
cuando un superviviente reci- indica la desventaja Mutante),
be de este modo una ventaja, no a no ser que la descripción del
necesita tener sus prerrequisitos efecto indique otra cosa.
para beneficiarse de ella.
Cuando un personaje sufre una TABLA DE MUTACIONES
mutación, haz que el jugador que
lo interpreta saque una carta, tal Dos: Este listillo apostó todo lo
y como indica la fuente de dicha que tenía en el casino de las mu-
mutación. Luego eres tú quien taciones... y perdió. Sea cual sea su
comprueba el resultado. No te ol- mutación, altera su cuerpo de for-
vides de soltar unas carcajadas ma tan drástica que lo mata. Saca
malignas. Las mutaciones, tal y cartas para ver si regresa como un
como las explicamos, funcionan reencarnado con normalidad, Co-
de un modo similar a los pode- misario, pero incluso en ese caso,
res arcanos, al menos en cuanto será obvio para todo aquel que le
a mecánica formal. El ornamento vea que no debería ser capaz de
exacto que tiene la mutación es andar por ahí (o de hablar, puesto
cosa tuya, Comisario. En líneas el caso). Sufre una penalización de
generales, apunta hacia lo repul- -4 a su Carisma. Si obtienes este

154
resultado durante la creación de Nueve: el mutante sufre algún
personajes, puedes descartar una tipo de hándicap que le dificulta
carta y sacar otra en su lugar (da desarrollar un tipo de tareas es-
igual cuántas cartas sacase el per- pecíficas. Reduce en un nivel de
sonaje originalmente). dado una de sus habilidades, de-
Tres: La radiación deforma el terminada de forma aleatoria.
cuerpo o la mente del mutante. Diez: la mutación del personaje
Pierde un nivel de dado en uno tiene efectos puramente cosméti-
de sus atributos (hasta un míni- cos. Gana la desventaja Mutante
mo de d4) determinado de forma (menor), pero ningún otro efecto
aleatoria. Tira 1d10: (1-2) Agilidad; adicional.
(3-4) Astucia; (5-6) Espíritu; (7-8) Jota: el mutante desarrolla al-
Fuerza; (9-10) Vigor. gún tipo de ventaja física o men-
Cuatro: El mutante sufre algún tal que le facilita desarrollar un
tipo de efecto físico debilitante. tipo de tareas específicas. Mejora
Tira 1d6: (1) Moribundo (mayor); (2) en un nivel de dado una habilidad
Corto de Vista (mayor); (3) Ancia- determinada de forma aleatoria
no; (4) Duro de Oído (mayor); (5) que, en caso de que no la cono-
Cojo; (6) Pequeño. ciera, pasa a usar con d4.
Cinco: La radiación le fríe el Reina: la radiación afina la
cerebro a este mutante. Tira 1d6: mente del mutante, otorgándole
(1) Sanguinario; (2) Despistado; (3) una ventaja. Tira 1d10: (1-2) Aler-
Delirios (mayor); (4) Exceso de ta; (3-4) Reflejos de Combate;
Confianza; (5) Vengativo (mayor); (5-6) Improvisación; (7-8) Temple;
(6) Cobarde. (9-10) Lingüista.
Seis: la radiación afecta al físi- Rey: la radiación potencia el
co o la coordinación del mutante. físico del personaje, otorgándo-
Tira 1d6: (1) Manazas; (2) Moribun- le una ventaja. Tira 1d6: (1) Ambi-
do (menor); (3) Corto de Vista (me- dextro; (2) Fornido; (3) Esquiva; (4)
nor); (4) Duro de Oído (menor); (5) Pies Ligeros; (5) Nervios de Acero;
Marmota; (6) Obeso. (6) Rápido.
Siete: el mutante desarrolla As: la radiación mejora el
una cierta sagacidad que no tenía cuerpo o la mente del mutante,
antes (y con el termino de “sa- haciendo que aumente en un ni-
gacidad” nos referimos a un caso vel de dado el siguiente atributo.
grave de locura). Tira 1d6: (1) Cau- Tira 1d10: (1-2) Agilidad; (3-4) As-
to; (2) Deseo Mortal; (3) Delirios tucia; (5-6) Espíritu; (7-8) Fuerza;
(menor); (4) Canalla; (5) Tozudo; (6) (9-10) Vigor.
Vengativo (menor). Comodín: el personaje obtu-
Ocho: ciertas mutaciones sim- vo el premio gordo en la lotería
plemente destrozan el aspecto mutante. Puede elegir una entre
estético del personaje. El mutante las opciones siguientes como mu-
gana la desventaja Feo. tación: (A) +1 nivel de dado a un

155
rasgo a su elección; (B) +2 Caris- lin Target .22; (7-8) arma policial;
ma; (C) +2 Armadura; (D) cualquier (9-10) AN M-92; (11) Ruger Redhawk;
ventaja disponible como mutación (12) Ruger Thunderhawk; (13-14) AS
(consulta las entradas anteriores). S-50; (15-16) S&W .38 Chato; (17-18)
Y no solo eso, su mutación es S&W modelo 85; (19-20) S&W mo-
oculta o no altera su aspecto fí- delo 683.
sico, de tal modo que no sufre la Cinco a seis (rifle): Tira 1d20.
penalización al Carisma derivada (1-2) Trabuco; (3-6) fusil de cerro-
de la desventaja Mutante (aunque jo; (7-9) HI Condenación; (10-13)
tampoco la pierde si ya la tenía rifle de caza; (14) AI-40; (15) AN
con anterioridad). M-42; (16-17) AN X-21; (18) AS M-50;
(19) AS XM-40 Destripador; (20)
Salvamento mosquete Springfield.
Siete a ocho (escopeta): Tira
Así que tu cuadrilla busca algo 1d10. (1-3) escopeta recortada; (4-
de saqueo fácil, ¿eh? Las tablas 7) escopeta de dos cañones; (8-9)
siguientes son una guía sobre lo escopeta corredera; (10) escope-
que podrían encontrar. No temas ta automática.
cambiar los resultados si eso se Nueve (subfusil): Tira 1d10. (1)
adapta mejor a tu campaña, Co- HI Atronador; (2-3) HI Blazer; (4-5)
misario. Ah, y para que no sien- AN Comando; (6-7) AS Comando;
tas que te han dejado fuera a la (8-9) HK MP-20; (10) pistola ame-
hora de la fiesta, puedes sacar tralladora Tokarev.
una carta de encuentros por cada
Diez (arma pesada): Tira 1d12.
día que pasen rebuscando entre
(1) AN SAW; (2) AS SAW; (3-4) lanza-
los residuos del mundo anterior
granadas Armco; (5-8) AN M-720;
a la guerra.
(9-11) AS M-230; (12) lanzacohetes.
Jota (1d4 granadas): Tira 1d12
Picas (armas y armaduras) por cada granada. (1) pelotas de
Le ha tocado la lotería a estos goma; (2-3) metralla; (4-5) aturdi-
héroes, pues se han topado con dora; (6-7) fragmentación; (8) in-
un búnker militar abandonado, fierno; (9-10) humo; (11-12) gas.
un depósito de armas o, incluso, Reina a rey (arma C/C): Tira
los restos de un antiguo campo 1d20. (1-3) hacha; (4-5) bayoneta;
de batalla. (6) mini-motosierra; (7-8) puños
Dos (arma primitiva): Tira 1d20. americanos; (9-10) cuchillo; (11-12)
(1-3) arco; (4-5) bumerán; (6) ballesta; cuchillo Bowie; (13-14) machete;
(7-11) cuchillo; (12-15) arco compues- (15) gran hacha; (16-18) lanza; (19-
to; (16) cuchillo Bowie; (17-19) tapa- 20) espada.
cubos afilado; (20) shuriken. As (armadura): Tira d20. (1-3)
Tres a cuatro (pistola): Tira chupa de cuero; (4-6) pantalones
1d20. (1) Colt Peacemaker; (2) pisto- de cuero; (7-8) muda para invier-
la de chispa; (3-4) AI-91; (5-6) Mar- no; (9) armadura improvisada

156
Tres (milrats): La cuadrilla en-
cuentra una vieja tienda con so-
bras militares o, quizás, un cam-
pamento avanzado abandonado.
Hay 2d20 milrats.
Cuatro (agua potable): 1d4x4
litros de agua dulce.
Cinco (refrescos): 1d6 latas de
varios refrescos azucarados.
Seis (Burbujicola): La cuadri-
lla encuentra una caja (24 latas)
de Burbujicola. Consulta la página
266 para más información sobre
esta sustancia.
Siete (Dr. Pepper): 1d6 latas de
Dr. Pepper (consulta la pág. 81).
Ocho (baterías): 2d10 baterías.
Tira 1d10. (1-5) baterías peque-
ñas; (6-7) baterías medianas; (8-
9) baterías grandes; (10) baterías
de roca fantasma (vuelve a tirar
para determinar su tamaño, igno-
rando el diez).
(piernas); (10) armadura impro-
visada (brazos); (11-12) armadura Nueve (roca fantasma natu-
improvisada (torso); (13) armadura ral): La cuadrilla encuentra una
improvisada (cabeza); (14) traje de pequeña veta o almacén que con-
batalla para infantería; (15) casco tiene cinco kilos de roca fantasma.
del traje de batalla; (16) blindaje Diez (jugo de espanto): La
CPE; (17) chaleco de kevlar; (18-19) cuadrilla halla una reserva de
casco de motero; (20) traje NBQ. jugo de espanto o un vehícu-
lo siniestrado con el tanque de
combustible lleno. Sea como sea,
Corazones (comida y suministros) pueden recuperar hasta cuarenta
Los héroes han encontrado una litros de esta sustancia.
reserva oculta de alimentos, com- Jota (licor): Los recuperadores
bustible u otros consumibles. encuentran una tienda de licores
Dos (alimentos en conser- anterior a la guerra que no ha
va): Los héroes encuentran la- sido totalmente esquilmada. Tira
tas de conserva, comida precoci- 1d4. (1-3) 2d4 botellas de licor ca-
nada u otro tipo de alimento no sero posterior al comienzo de la
perecedero. Hay suficiente para guerra; (4) 1d4 botellas de licor
2d20 comidas. del bueno.

157
Reina (tabaco): la cuadrilla en- (3-4) esposas; (5) contador Gei-
cuentra 1d6 puros. ger; (6) ganzúas.
Rey (kit de purificación del Diez (motocicletas): Tira
agua): Consulta la página 83 1d8. (1-2) moto todoterreno; (3-
para los detalles. 4) moto de trial; (5-6) moto de
As (lujos): la cuadrilla halla ciudad; (7) moto con sidecar; (8)
1d6x100 $ en productos de lujo. moto deslizadora.
Jota (accesorios para armas):
Diamantes (equipamiento) Tira 1d8. (1-2) bandolera; (3-4) pis-
tolera; (5) mira láser; (6) mira tele-
La cuadrilla se topa con un con- scópica; (7) silenciador para pisto-
tenedor abandonado o visita una la; (8) supresor para subfusil.
tienda/almacén que no ha sido Reina (vehículos civiles): Tira
totalmente esquilmado. 1d4; (1) SUV; (2) furgoneta; (3) ca-
Dos (equipo de acampada): mión; (4) deportivo.
Tira 1d4. (1) petate; (2) sartén de Rey (vehículos de transporte
hierro; (3) menaje de cocina; (4) militares): Tira 1d6. (1-4) humvee;
tienda para dos personas. (5-6) APC.
Tres (herramientas): Tira 1d10. As (vehículos blindados de
(1) hacha de cortar leña; (2) tala- combate): Tira 1d6; (1-3) tanque;
dro; (3-6) cuerda; (7) martillo; (8-9) (4-6) vehículo antiaéreo.
pala; (10) pico.
Cuatro (entretenimiento): Treboles
` (municion)
`
Tira 1d4. (1) guitarra; (2) armónica;
Los héroes encuentran munición
(3) flauta; (4) bajara de naipes.
para las armas (el calibre exacto
Cinco (reloj): Tira 1d6. (1-3) depende del valor de la carta).
reloj de pulsera digital; (4-5) re-
Dos (proyectiles): Tira 1d6. (1-
loj de pulsera analógico; (6) re-
4) flechas; (5-6) virotes de balles-
loj de bolsillo.
ta. En ambos casos se encuen-
Seis (equipo de superviven- tran 3d10 proyectiles.
cia): Tira 1d10. (1-2) mochila; (3-4)
Tres (calibre .22): 2d10+20 balas.
cantimplora; (5) brújula; (6-8) caja
de cerillas; (9-10) kit de potabili- Cuatro (calibre .38): 2d10+10 balas.
dad del agua. Cinco (9 mm): 2d10+10 balas.
Siete (higiene personal): Tira Seis (10 mm): 3d12+10 balas
1d6. (1-4) jabón; (5-6) pasta de dientes. sin casquillo.
Ocho (instrumental ópti- Siete (calibre .45): 3d12 balas.
co): Tira 1d6. (1-3) gafas de sol; Ocho (calibre .30 y .30-06):
(4-5) binoculares; (6) gafas de vi- Tira 1d6. (1-3) calibre .30; (4-6) cali-
sión nocturna. bre .30-06. En ambos casos se en-
Nueve (equipo de salva- cuentran 3d12 balas.
mento): Tira 1d6. (1-2) linterna; Nueve (5.56 mm): 4d12 balas.

158
Diez (7.62 mm): 4d10 balas.
Jota (Magnum): Tira 1d6. (1-3)
Veterano del
calibre .357; (4-6) balas calibre .44.
En ambos casos se encuentran
Devastado Oeste
3d12 balas. Usa esta tabla con esos much-
kins hambrientos de poder que
Reina (cartuchos de esco-
han mordido más de lo que van
peta): Tira 1d6. (1-5) posta con-
a poder tragar. Y recuerda car-
vencional; (6) bala para escopeta.
cajearte con gozo cuando leas
En ambos casos se encuentran
el resultado, Comisario. En cier-
3d12 usos.
tos casos es posible que quieras
Rey (calibre .50): Tira 1d6. (1- mantener el resultado en secre-
4) pistola/subfusil cal. .50; (5- to hasta que se produzca la me-
6) rifle/ametralladora cal. .50. jor forma de revelar el resultado
En ambos casos se encuentran al jugador.
3d12 balas.
As (girojet): Tira 1d6. (1-3) 1d10 TABLA DE VETERANOS DEL
cohetes para pistola calibre .50;
(4-5) 1d10 cohetes rifle .50; (6) 1d6 DEVASTADO OESTE
cohetes para el RATA. Dos (gafe): Este tipo se topó
con algo que le gafó, pero bien.
Comodin
` (recuerdo personal) Gana la desventaja Mala Suerte. Si
El héroe encuentra un ob- ya la tiene, se apila con ella, de tal
jeto que le hace acordarse de modo que comienza cada sesión
con dos benis menos.
su pasado. Podría tratarse de
una desvencijada caja de mú- Tres (el cazador cazado): El
sica, un juguete similar al que veterano no acabó un trabajo an-
compró a su hijo horas antes terior. Hay algo ahí fuera que lo
del Día del Juicio o una postal busca y lo quiere muerto… supo-
turística de un lugar que visitó niendo que no se le ocurra algo
con muy buenos recuerdos en peor. El Comisario tiene rienda
suelta para usar alguna sabandi-
tiempos mejores.
ja horrenda y ponerla a la caza
En cualquier momento, el hé- de este pobre bastardo. No hace
roe puede “gastar” este recuerdo falta decir que será algo muy po-
personal y obtener a cambio un deroso, un Comodín de seguro,
beni. Una vez el beni sea usado, y quizás mucho más inteligente
el recuerdo personal deja de tener que fuerte. Su objetivo es con-
este capacidad. Quizás lo guarde, vertir la vida del personaje en un
lo pierda o se destruya, pero, una auténtico Infierno, no salir de la
vez usado, ya no conserva ningún nada una noche y acabar con él
efecto mecánico. sin más.

159
Cuatro (mutación): El listillo te o por completo. Tira 1d6. Con
ha pasado demasiado tiempo a 1-3 gana la desventaja Cojo; con
la intemperie y se ha ganado un 4-6 gana la desventaja Manco
buen bronceado radiactivo. Desa- tras haber perdido el brazo que
rrolla la desventaja Mutante (ma- no es dominante.
yor). Si ya era mutante, desarrolla Ocho (ciclópeo): Una de las
una mutación adicional. abominaciones que este desafor-
Cinco (adicción): Al personaje tunado héroe se encontró en su
le gustaría poder olvidar las cosas pasado alteró de algún modo muy
que ha visto. Tiene la desventaja desagradable la cara. Gana la des-
Hábito (mayor) relacionada con el ventaja Tuerto.
alcohol o una droga, quizás inclu- Nueve (chiflado): Este tipo se
so el jugo de espanto. cruzó con lo peor que el Devas-
Seis (terrores nocturnos): El tado Oeste tenía para ofrecer y
vaquero jamás podrá olvidar los ha acabado con la desventaja De-
horrores que ha experimentado. Lo lirios (mayor).
acosan en sus sueños, proporcio- Diez (paranoico): Este héroe
nándole la desventaja Pesadillas. ha visto cosas que no debería.
Siete (lisiado): Un encuentro Desde entonces tiene tanto mie-
con una criatura sobrenatural do a la oscuridad que jamás se
hizo que el héroe perdiese una aleja de la hoguera del campa-
de sus extremidades, parcialmen- mento, ni siquiera para hacer sus

160
necesidades, etc. Gana la desven- rá por nada del mundo. Ningún
taja Cobarde. efecto mágico con efectos benefi-
Jota (infectado): La última ciosos que se lance sobre él fun-
“cosa” que se cruzó en el camino cionará. Eso sí, la magia con ma-
de este hombre le dejó una mar- las intenciones funciona sobre él
ca indeleble de su paso. El héroe con normalidad.
tiene algún tipo de herida inusual Comodín negro (maldición):
o sufre el resplandor. Sea como En algún punto de su horrendo
sea, tiene la desventaja Moribun- pasado, el alma del héroe quedó
do (mayor). tan sucia debido a un encuentro
Reina (duendes): El guerre- con lo sobrenatural que el per-
ro de la carretera tiene un caso sonaje solo saca una única fi-
grave de duendes. Estos biche- cha de destino al comenzar cada
jos infectan cada objeto que sesión de juego. Si ya tiene las
el héroe toca, incluyendo sus desventajas Pesadillas o Mala
armas de fuego y otro instru- Suerte, ninguna.
mental mecánico o electróni-
Comodín rojo (el héroe eter-
co. Siempre que el héroe saca
un uno natural en su dado de no): El destino ha elegido a este
rasgo (da igual lo que salga en tipo como su campeón a la hora
el dado salvaje) cuando use un de enfrentarse a las fuerzas del
objeto afectado, este sufre una mal a lo largo de los siglos. Es
avería y queda inutilizado hasta su elegido y no le dejará morir...
que alguien pase 2d6 horas tra- al menos hasta que haya com-
bajando en ello para arreglarlo pletado su papel en esta ópera
y supere una tirada de Reparar. cósmica. El personaje gana una
¡Los artilugios de chatarrero se bonificación de +2 a todas sus
escacharran con 1 o 2! tiradas de Vigor. Sin embargo,
Rey (camino de la segadora): tiene su propio y trágico precio.
Una abominación inteligente y de Quizás sea su mejor amigo quien
gran maldad procedente del pa- se lleve la bala destinada a él o,
sado del héroe le maldijo con sus aunque desarrolle la inmunidad
últimas palabras, prometiéndole a una enfermedad, se convierta
que pronto le acompañaría a la en su portador y vaya infectando
tumba. El héroe sufre una pena- a todo el mundo a su paso hasta
lización de -2 a todas sus tiradas que se cure. Siempre que obtenga
para absorber daño. un uno natural en su dado salva-
As (abandonado a su suer- je durante una tirada de Vigor, el
te): Hace un tiempo, este listillo efecto rebota sobre él para afec-
hizo algo tan horrendo para so- tarlo de alguna otra forma más
brevivir a un encuentro con lo insidiosa. ¡Dicen que no hay nada
sobrenatural que, desde entonces más veleidoso que la dama For-
el mundo espiritual no lo ayuda- tuna y es cierto!

161
sita una parte del cuerpo para
LOS REENCARNADOS concentrar en ella sus poderes
sobrenaturales y, dado que la
Los reencarnados no nacen, sesera está bien protegida con
sino que se hacen. Bueno, renacen hueso, casi todos ellos prefieren
sería la palabra correcta. la cabeza. Si la cabeza del per-
sonaje quedó destruida durante
Los manitús no van por ahí re-
su muerte —o la arrancaron del
animando a ciegas al primero que
resto del cuerpo—, los manitús
se cruza en su camino, en espe-
pasarán de acudir a la fiesta, da
cial héroes con corazón de oro.
igual lo que digan las cartas.
No, hace falta algo especial para
llamar la atención de un manitú y Una cosa más, Comisario. Los
que desee hacerse con el cuerpo. manitús normalmente no se re-
Los manitús solo están interesa- encarnan en Extras, pues son
dos, específicamente, en aquella enviados directamente al abis-
gente que pueda causar mayor mo cuando su anfitrión fallece.
miedo. Consideran que el alma Podrían animar temporalmente
original puede quedarse al mando gente así (que es el auténtico ori-
la mayor parte del tiempo, pues gen de los zombis), pero no sue-
con el mero regreso del héroe de len tomar residencia permanente
más allá de la tumba ya se causa en el cuerpo como ocurre en el
mucho miedo. caso de los reencarnados.
En resumen, el cadáver tuvo
que ser un individuo impresio- Un polizon` del Infierno
nante en vida y, mejor todavía, si Bien, ya has ensillado a uno de
encima era famoso. No hay nada tus héroes con un manitú, pero…
que divierta más a estos demo- ¿ahora qué vas a hacer con él?
nios que emponzoñar una repu- En su mayor parte, deja que el
tación resplandeciente. jugador siga al cargo de su va-
Esto significa que los manitús quero como hacía antes de que
tienden a reanimar héroes con un este muriese. En líneas generales,
pasado colorido. Cuando un per- los manitús no interfieren en el
sonaje jugador muera, baraja el día a día de los héroes. Por ejem-
mazo de acción y saca una carta plo, les importa muy poco si pide
de él por cada rango que tenga. cerveza o whisky en el bar. Dicho
Añade otra si tiene la ventaja Re- eso, si el demonio ve la oportuni-
daños y otra más cuando tiene dad de causar algo de miedo a su
Callo. Si saca un comodín, el hé- alrededor, se abalanzará sobre la
roe regresará de la tumba. oportunidad más rápido de lo que
Ten en cuenta que habrá oca- tardas en decir amén.
siones en donde un manitú no Ten en cuenta, sin embargo, que
animará ni siquiera el más duro el manitú no pondrá a sabiendas
de los héroes. El manitú nece- a su anfitrión en peligro inmedia-

162
to, pues si el reencarnado muere, nidad de que los pillen con las
el manitú también muere con él. manos en la masa, prefiriendo
Cuando el manitú decide que recurrir a trucos sucios y suti-
es hora de jugar, sigue el si- les maquinaciones.
guiente mecanismo. Primero, Dicho eso, si uno de los alia-
debes gastar un beni para ello. dos del reencarnado está en una
Una vez has pagado a Caronte posición precaria o de donde no
su precio, pide al héroe que haga pueda salir él solo, pocos demo-
una tirada de Espíritu. Se tratará nios se resistirán a aprovecharse
de una tirada opuesta (y secreta) de ello. Digamos que, por ejemplo,
entre el Espíritu del manitú (que el científico loco amigo del reen-
siempre es un nivel de dado ma- carnado está junto al borde de
yor que el del héroe) y el perso- una sima llena de garrapatas de
naje. Asegúrate de que el reen- la pradera mirando hacia abajo. Y
carnado aplique el modificador están solos ellos dos. Ningún ma-
por Dominio a esta tirada. Si el nitú que merezca su nombre se
manitú vence, ajusta el Dominio resistiría a dar a ese pecador de
tal y como se indica en la pági- la pradera un pequeño empujón.
na 135. Ah, y el demonio pasa
estar al mando, claro. El manitú Cuesta abajo
mantendrá el control del cuer-
En cuanto el reencarnado em-
po durante una hora. Pasado ese
pieza a perder Dominio, comienza
tiempo, puedes gastar más benis
a caer por una pendiente resba-
adicionales para extender este
ladiza. Por ahora es probable que
periodo de control en una hora
solo pierda el control durante una
por beni al acabar el plazo.
o dos horas. Sin embargo, cuando
el Dominio del reencarnado llega
Hora de jugar a -4, el manitú gana la posibilidad
Ahora que el manitú está al de hacerse con el control perma-
mando, ¿qué hace con el cuerpo nente del cuerpo.
del pobre desgraciado? Lo que En cualquier momento en donde
le dé la gana, Comisario. Solo el reencarnado quede incapacitado
recuerda que los manitús no y puesto fuera de combate (y no
son estúpidos: son muy cons- fallezca por un tiro en la azotea)
cientes del hecho de que les mientras el Dominio está en -4,
pueden atrapar y ejecutar por el manitú puede intentar hacerse
sus fechorías. con el control permanente. Funcio-
Con todo eso en mente, el na exactamente igual que hacerse
objetivo del manitú es generar con el control temporal que des-
caos, anarquía y miedo, pero cribíamos antes, excepto que si el
no necesariamente muerte. Casi reencarnado pierde, es para siem-
nunca realizarán un ataque di- pre. ¡Acabas de crear un nuevo y
recto si existe la menor oportu- putrefacto villano, Comisario!

163
Incluso si la cuadrilla lograse
Las capacidades de engañarlo de algún modo, el inte-
los reencarnados rrogatorio tampoco revelará mu-
Lo hemos mencionado de pasa- cha información. Los manitús solo
da en otros lugares, pero merece saben que sirven a los Ajustado-
res de Cuentas creando miedo en
la pena repetirlo aquí: los mani-
el mundo y que otros manitús en
tús tienen todas las capacidades
el mundo espiritual lo cosechan,
de su anfitrión. Esto significa que
llevándolo a las profundidades de
si un psico reencarnado pierde el
los Terrenos de Caza. No saben
control, el demonio de su interior
qué es lo que ocurre ahora que
tendrá poderes mentales, podrá
los Ajustadores han sido deste-
usar sus ventajas, etc. Las únicas
rrados de la Tierra, pero, por si
excepciones a esto son las venta-
acaso, siguen plantando y cose-
jas TA (Agorero), TA (Templario) y
chando miedo.
TA (Chamán Tóxico).
Ah, por cierto, los manitús
Sin embargo, el héroe sí puede
tampoco son conscientes de los
seguir usándolas mientras está
planes que tengan las abomina-
al mando. A pesar del demonio
ciones u otros manitús distin-
que se oculta dentro de su men-
tos. No son criaturas omnipo-
te, los poderes que otorgan estas
tentes ni tienen ningún tipo de
capacidades extraordinarias aún
mente colmena.
permiten al héroe que las use,
siempre que su polizón infernal
no esté al mando.
Del mismo modo que un manitú
NIVELES DE MIEDO
puede usar las capacidades de su Incluso ya antes de la Últi-
anfitrión (en general), el espíritu ma Guerra, los Ajustadores de
no puede usar ninguna otra capa- Cuentas y sus secuaces intenta-
cidad que su anfitrión no posea. ron terrorformar la Tierra des-
Al entrar en una bolsa de carne, de el mismo día uno del Ajuste
el manitú se ve obligado a usar de Cuentas. El Día del Juicio no
los mismos trucos que el cadáver fue sino la culminación de to-
que habita. dos sus planes. Allí donde un
Mecánicas aparte, el manitú tie- servidor o abominación tenía
ne una ventaja adicional y muy que invertir meses de traba-
importante. Puede ver y escuchar jo (a veces incluso años) para
a través de los ojos del reencarna- aumentar el nivel de miedo de
do, incluso cuando el alma origi- una región, la detonación de un
nal está al mando (lo inverso no misil con roca fantasma creaba
es cierto). Debido a eso es casi im- una tierra muerta de forma ins-
posible engañar a un manitú para tantánea. Las áreas que no se
que revele su presencia y auténti- vieron afectadas directamente
ca naturaleza si este no lo desea. por el bombardeo pronto sufrie-

164
ron el asalto en persona de los visto uno en persona. El cielo
secuaces de los recién liberados sigue siendo azul, pero si debes
Ajustadores de Cuentas. pasearte hasta las tantas de no-
El Devastado Oeste es un lugar che, no te vendrá mal ir acompa-
aterrador para el superviviente ñado de un colega y comprobar
medio. El nivel de miedo del área la munición.
—una medida de lo asustados que
están sus pobladores— literalmen- Nivel de miedo 2
te se manifiesta sobre el terreno. Nadie se acerca a ese inquie-
Esto, a su vez, impone una penali- tante caserío construido en la
zación a todas las tiradas de miedo cima de la colina y se ha tapia-
realizadas en el lugar igual al nivel do el acceso al alcantarillado...
de miedo. Y no solo eso: es el In- solo “por si acaso”. La tierra es
fierno en la Tierra, de tal modo que exactamente igual que otros lu-
también se debe aplicar esta pena- gares, pero las sombras parecen
lización a todas las tiradas de Su- un poco más largas. No es seguro
pervivencia para encontrar agua o pasearse de noche, pero tampoco
comida. En la descripción general es que sea una sentencia segura
de cada región del Devastado Oes- de muerte.
te (pág. 168) encontrarás su nivel
de miedo básico. Dicho eso, este Nivel de miedo 3
valor puede variar mucho según
localizaciones específicas. A no ser Las cosas empiezan a des-
que indiquemos lo contrario, asu- controlarse una pizca. Hay des-
me que el nivel de miedo de un apariciones ocasionales y lo
punto concreto es el de la región más probable es que haya unas
general en donde se encuentra. cuantas criaturas inusuales vi-
viendo por los alrededores (aun-
que la gente no quiere hablar de
Nivel de miedo 0 ello ni reconocerlo). No salgas
Esto es el país de Oz, amigo. de casa de noche sin una buena
La gente vive feliz en hermosas arma o un amigo de confianza.
comunidades con casas recién En la actualidad, este el nivel de
pintadas, rodeadas de una verja miedo en la mayoría de lugares
blanca de madera, los árboles son del Oeste.
verdes, el cielo azul y nadie tie-
ne miedo de salir por la noche. Si
encuentras un lugar así en estos
días, avísame.

Nivel de miedo 1
En sitios como estos, los su-
pervivientes creen en la existen-
cia monstruos, pero ninguno ha

165
Nivel de miedo 4
No solo hay desapariciones
` reducir el
Como
misteriosas, sino que también se nivel de miedo
encuentran los cadáveres, des-
Cuando la cuadrilla derrota a
trozados a conciencia. La tie-
una criatura o frustra un plan
rra en sí empieza a cambiar: las
maligno importante, uno de los
sombras parecen mostrar ros-
héroes del grupo puede realizar
tros burlescos en los farallones,
una tirada de Persuadir para ha-
los campos de maíz parecen cru-
cer circular la historia de cómo
jir como si hubiera algo oculto
el grupo derrotó a las fuerzas
en su interior o los vientos de
de la oscuridad. Esta tirada se
las grandes llanuras murmuran
tu nombre a su paso. ve modificada por el nivel de
miedo y, si se tiene éxito reduce
el nivel de miedo local en uno.
Nivel de miedo 5 El término clave aquí es “local”,
Ya no hay duda de que algo no pues dependerá de la audien-
va bien. La gente ha visto mons- cia presente. Por ejemplo, si la
truos con sus propios ojos y todo historia se extiende entre la po-
el mundo está aterrado. Aunque blación de una pequeña comu-
casi todas las flores mueren, la nidad, el nivel de miedo bajará
mala yerba no parece compartir solo en la misma. Si logra emi-
ese destino. No salgas fuera de tirlo a través de ComSat y su
casa sin una cuadrilla de tipos historia llega a todo el Oeste,
armados para respaldarte. bien podría reducir el nivel de
miedo en todos aquellos luga-
Nivel de miedo 6 (Tierra Muerta) res donde un pobre diablo eche
Tan malo como parece por mano de la radio y escuche su
el nombre, Comisario: estamos mensaje de esperanza.
ante un paisaje de pesadilla. Los Una historia mal contada en-
monstruos corren a sus anchas, vía el mensaje erróneo a la au-
las rocas parecen calaveras y lo diencia, haciendo poco más que
que aúlla gritando tu nombre en reforzar los terribles poderes
las grandes llanuras no solo es de los horrores que acechan en
el viento, pues su voz te recuerda la noche. Si saca un uno natu-
a la de tus amigos más queridos ral en su dado de Persuadir (da
ya fallecidos. Todo el que se vea igual lo que saque en el dado
expuesto a la intemperie durante salvaje) aumenta el nivel de
la noche es carne muerta. miedo en uno.

166
167
EL DEVASTADO OESTE
Este capítulo describe todos esos ejemplos de lugares interesan-
lugares del Devastado Oeste que tes que visitar o menciones a las
la cuadrilla podría visitar mien- principales comunidades del yer-
tas deambula por las irradiadas mo. Siéntete libre de añadir todos
Américas, incluyendo aquellos que aquellos sitios que te apetezcan.
preferirían no haber pisado nun- La lista de ruinas, comunidades
ca. El Devastado Oeste es un lugar supervivientes o, simplemente, ex-
implacable y no ofrece segundas trañezas existentes es casi infinita.
oportunidades a los débiles.
En las siguientes páginas en- Tablas de encuentros
contrarás información sobre las Cada una de las grandes regiones
grandes regiones del yermo, des- que describimos en este capítulo
de las oscuras aguas del poderoso tiene su propia tabla de encuen-
Misisipi hasta la costa empapada tros. Es una forma muy rápida y
en sangre del Laberinto. También cómoda de generar una amenaza
es donde te explicamos, Comisa- o encuentro sobre la marcha para
rio, todos los intríngulis sobre qué lanzar sobre tu cuadrilla cuando
está pasando, a quién y en dónde. viaja por el lugar. Solemos tam-
En la edición clásica de El In- bién indicar las principales bandas
fierno en la Tierra dedicamos li- de guerreros de la autopista de la
bros enteros a describir algunos región (cuando las hay). No tires
de estos lugares. Si te interesa en estas tablas cuando la cuadrilla
ese nivel de detalle y dominas se encuentra en una comunidad:
el inglés, siempre puedes visitar ¡bastantes problemas de otro tipo
www.peginc.com y adquirir aque- encontrarán en ellas como para
llo que te llame la atención. Las usar estas tablas!
reglas usadas son diferentes, pero
la gran cantidad de trasfondo adi-
cional que aportan puede pro-
porcionarte numerosas ideas que EL BAJO MISISIPI Y
añadir a tu campaña.
SU DELTA
Lugares de interes`
Arkansas, Luisiana y Misuri
Dentro de la descripción general Nivel de miedo: 5.
de cada área encontrarás diversos
lugares específicos de su interior. El cálido y miserable entor-
Como es obvio, existen innume- no del delta del Misisipi no es el
rables sitios interesantes además único problema que los héroes
de los descritos. En realidad son tendrán que afrontar si visitan la

168
región. El ahogado paisaje fluvial transporte más 2d4 batidores avan-
del oscuro Misisipi ha dado lugar zados en rancheras abiertas o mo-
a todo tipo de abominaciones. tos. En el río será un gran barco
de palas con blindaje improvisado
Encuentros y varias ametralladoras. Están dis-
puestos a comerciar con viajeros
Tira en la tabla de encuentros amistosos y tienen una colección
regional una vez cada doce horas decente de bienes que trocar. A la
(seis cuando viajan por el propio hora de calcular la disponibilidad,
río) que la cuadrilla pase viajan- considéralos un asentamiento con
do por el área, así como una vez tamaño igual a 100 veces el número
cuando acampe para pasar la no- de vehículos de transporte (en tie-
che. Cuando la cuadrilla pase una rra) o 1d6x250 habitantes (en el río).
cantidad importante de tiempo
Guerreros de la carretera: La
acampada en un lugar, tira una
cuadrilla se encuentra con 3d10
vez cada veinticuatro horas (igno-
guerreros de la carretera (usa
ra cualquier resultado que exija
la plantilla de saqueadores, pág.
un tipo de terreno específico y
315) montados en varias ran-
diferente del que esté).
cheras, aunque uno o dos de los
Caravana de comerciantes: Se miembros del grupo tendrán sus
detecta a cierta distancia un con- propias motos, con o sin sidecares.
voy formado por 2d8 vehículos de
‘Glom (pág. 279): Una horren-
da pila de cadáveres avanza tam-
baleándose hacia los héroes.
TABLA DE ENCUENTROS: Leviatán de río (pág. 288):
DELTA DEL MISISIPI Uno de los temibles kraken del
Misisipi la toma con el vehículo
1d20 Encuentro de la cuadrilla.
01-05 No hay encuentros. Lluvia negra (pág. 150): La
06-07 Guerreros de la carretera cuadrilla acabará empapada.
(tierra)/Piratas (río). No hay encuentros: Los héroes
08-11 Ratas fluviales. no encuentran nada significativo.
12 ‘Glom (tierra)/Leviatán de Mosquitos gigantes: Una nube
río (río). de estos enormes chupasangres
13 Nube tóxica. la toma con los héroes. Usa la
14-15 Mosquitos gigantes. plantilla de Horda de criaturas
16-17 Zombis. del manual de Savage Worlds.
18 Tormenta de polvo. Nube tóxica (pág. 150): Una
19 Lluvia negra. letal nube se acerca a toda velo-
cidad hacia los héroes.
20 Caravana de comercientes.
Piratas: Usa la plantilla de sa-
queadores (pág. 315) para esta

169
escoria acuática. Viajan en varios
botes pequeños, usando antiguos Baton Rouge, Luisiana
barcos de vapor y palas como Nivel de miedo: 3.
naves nodriza. El grupo estará Población: 200.
formado por 3d10 piratas e inten-
tarán capturar cualquier viajero Las enormes inundaciones del
2071 afectaron seriamente a Baton
que use los grandes tributarios
Rouge, cuando el nivel del río au-
aprovechándose de su superiori-
mentó casi tres metros y medio.
dad numérica.
Eso dejó un auténtico laberinto
Ratas de río: Importadas de de ruinas anegadas y abandona-
Sudamérica, estas nutrias pesan das, llenas de mosquitos. Varios
en torno a los cuatro kilos y me- años después del Día del Juicio,
dio, tienen colas semejantes a las Evelyn Reynard fundó la comuni-
de las auténticas ratas, patas pal- dad de Nouveau Baton Rouge a
meadas y dientes muy, muy gran- partir de los edificios que aún so-
des. Por supuesto, las nutrias mu- bresalían de las aguas del río. Con
tantes (a veces llamadas ‘mutrias’ la ayuda de un antiguo ingeniero
para abreviar) son mucho más civil llamado Rupert Tindale, co-
violentas que sus primas natura- nectaron los distintos edificios
les. Han ganado peso, perdido casi con una serie de puentes colgan-
toda su piel y desarrollado gusto tes y pantalanes flotantes he-
por la carne humana. chos a base de cables de acero y
Cazan en manadas de unos planchas de madera. El poderoso
treinta ejemplares y se reprodu- Misisipi protege a sus habitantes
cen como conejos. Estos anima- de las amenazas terrestres y un
les viven en las riberas y siempre muro de escombros demolidos,
están buscando más comida. En fabricado a base de tirar abajo los
ocasiones incluso llegan a se- edificios más alejados, dificulta el
guir barcos dañados, a la espera acceso a las criaturas marinas y
que embarranquen. Es entonces barcos piratas que deseen asaltar
cuando se lanzan como una ma- la comunidad.
rabunta de carne y pelo sobre la
tripulación y la rematan. Usa la
plantilla de Horda de criaturas,
La Guardia Fluvial
pero aumenta el daño que cau- Los sabuesos solían mante-
san a 2d6. ner una serie de puestos de vi-
gilancia en el Misisipi, atentos a
Tormenta de polvo (pág. una posible invasión de muer-
150): en lontananza se forma tos procedente de la otra ribera.
una gigantesca tormenta de polvo. La gente llamaba a este puñado
Zombis: 3d6 zombis (pág. 306) de hombres y mujeres, la “Guar-
o 2d6 hinchados (pág. 306) si es- dia Fluvial”, pero apenas fueron
tán a tres kilómetros o menos del más que un grano en el camino
Misisipi o uno de sus tributarios. cuando la horda de Cuervo cru-

170
zó el río en mitad de la noche,
cubiertos por una oscura bruma
que cubrió cientos de kilómetros
cuadrados del curso fluvial. Aun-
que la gran mayoría de cadáve-
res siguió avanzando en dirección
oeste, hacia lo que sería la Batalla
de los Gusanos, muchos de ellos
aún arrastran los pies en la re-
gión que va desde la ribera a un
centenar de kilómetros hacia el
oeste. Ya nadie vigila la ribera. Al
menos, nadie vivo.

Hell Swamp
Nivel de miedo: 5.
Este cenagal tiene un nombre
muy apropiado (Ing. ‘Pantano In-
fernal’) debido a la omnipresente
humedad y calor. Los viajeros de-
ben superar una tirada de Vigor
(-2) cada hora que pasen en el in-
terior para evitar sufrir un nivel
de fatiga. Si alguno de los miem-
bros de la cuadrilla insiste en lle-
var cualquier tipo de armadura
corporal, aumenta la penalización
hasta -4. El agua del pantano va
desde los pocos centímetros de
profundidad hasta los dieciocho
metros, según el lugar. Es densa,
verduzca y oculta por completo lo
que pueda haber bajo ella. Si se
opta por vadearla andando, es ne-
cesario superar una segunda ti-
rada de Vigor (-2) cada hora para
evitar la fatiga; reduce el Paso a
un tercio de lo normal para deter-
minar el avance.
Además del agua y el barro, quien
se interne en el pantano deberá
hacer también frente a los mosqui-

171
tos tóxicos, serpientes venenosas nuclear de diez megatones. La ex-
(que parecen colgar de cada árbol plosión arrasó la ciudad y todo lo
a la espera que pases) y caimanes que había hasta quince kilómetros
de casi dieciocho metros de largo. del punto de impacto. Se especu-
la mucho sobre la auténtica causa
Los cajunes del ataque. La teoría más popular
es bastante raruna, pero es la que
Pese a su peligrosidad, varias
más sentido tiene de todas. El pre-
comunidades cajunes afrontan
sidente Bates era seguidor de los
los terrores del Hell Swamp. Las
Raiders y estos recibieron una so-
más pequeñas han crecido sobre
berana paliza en la última Super
las copas de enormes cipreses,
Bowl jugada antes de la guerra
conectando varios árboles me-
por los Kansas City Chiefs. ¡Eso es
diante cuerdas, planchas de ma-
un seguidor acérrimo!
dera y tirolinas. Las demás están
construidas sobre enormes balsas Las ruinas emiten niveles bajos
flotantes que se mantienen an- de radiación, que aumentan has-
cladas en el lugar gracias a sogas ta niveles altos en ciertos luga-
atadas a los árboles. res y puntos específicos (consul-
ta Savage Worlds para los peligros
Estos cajunes viven de cazar los
de la radiación).
caimanes gigantes y otros bichejos
del pantano desde la seguridad de
sus canoas de madera (y un puña-
do de botes de aluminio con varios
Mardi Gras, Luisiana
años). Houma, una de las comuni- Nivel de miedo: 5.
dades más prósperas tiene hidro- Población: 300.
deslizadores transformados para Algunos de los antiguos habi-
usar metano como combustible y tantes de Nueva Orleans, que ha-
mercadea sus capturas con varios bían sobrevivido al bombardeo,
de los asentamientos del Misisipi, se agruparon y descubrieron una
como Nouveau Baton Rouge. A todo forma única de ignorar el mundo
esto, es un buen lugar para encon- que se había ido al garete que les
trar un guía que se atreva a llevarte rodeaba: impulsados por un juer-
a los pantanos del curso inferior. La guista delirante, el grupo celebró
mayoría de cajunes son gente muy el fin del mundo... hasta morir.
insular. Los mutantes de las peores
Hoy en día la fiesta continúa
de estas comunidades considerarán
en cuanto cae la noche, con Rex
a cualquier visitante la cena del día.
como eterno gran maestro de ce-
remonias. El carnavalesco desfi-
Kansas City, Misuri le consiste en cinco carrozas (de
un total inicial de doce); atrue-
Nivel de miedo: 6.
nan todo a su paso con música
Kansas City, Misuri, se llevó el de Mardi Gras desde una serie de
pepinazo directo de una cabeza altavoces ocultos bajo las flores

172
que decoran las carrozas, muer- Rex continúe con la fiesta. Están
tas desde hace años. Rex dirige armados de forma muy diversa,
el desfile desde un elevado palan- siempre con armas de fuego que
quín situado en la carroza central. suelen disparar al aire en plena
Varios seguidores hechizados juerga. Con un 1 en 1d6 se habrán
conducen las otras carrozas, ro- quedado sin munición al comen-
deadas siempre en todo momen- zar el encuentro).
to por celebrantes bien armados, Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
cubiertos con confeti y disfra- Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d8.
ces; portan armas de fuego en Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5;
una mano y botellas de diversos Dureza: 6.
tipos de alcohol en la otra. Es- Habilidades: Intimidar d6, Notar
tas botellas, aparentemente, se d10, Pelear d6, Provocar d12+4.
Desventajas: Delirios (mayor, cree
rellenan solas al comienzo de la
que el mundo está en un constan-
noche, al menos mientras sean
te estado de carnaval), Sanguinario.
parte del desfile.
Ventajas: Carismático.
La fiesta continúa desde el oca- Equipo: cetro de Mardi Gras
so hasta el alba. Durante el día, (FUE+2d6 cuando Rex lo usa como
Rex y su gente descansan (pare- arma C/C, consulta las capacida-
cen dormir la mona) en un puña- des especiales más adelante).
do de almacenes cercanos. Vuel- Capacidades especiales:
ven a la vida en cuando detectan • Cetro: Rex puede apuntar con el
potenciales nuevos celebrantes cetro a un personaje situado a un
(una tirada de Notar de grupo máximo de 24 pasos y enfrentar-
frente al Sigilo de los personajes). se con él en una tirada opuesta
Despertarán también de forma de Espíritu. El objetivo debe ser
capaz de escuchar la música car-
automática si les atacan o los in-
navalesca o ver a Rex para ser
trusos no se molestan en guardar
afectado. Si Rex vence, la víctima
silencio.
se une al desfile como un leal ce-
lebrante bajo el completo control
Rex, el rey del carnaval del rey del carnaval. Solo es po-
Rex es un hombre extraño, que sible liberarlo con la muerte de
Rex. Los celebrantes se sustentan
nunca habla, oculto tras una
única y exclusivamente a base
máscara de mardi gras (bajo ella
de las sustancias alcohólicas del
se esconde la demente cara de un
desfile. La mayoría morirán de
lunático cadavérico). Siempre va hambre entre siete y diez días sin
rodeado de, al menos, una doce- este “alimento”.
na de celebrantes, tan locos como • Invulnerable: Rex sirve a Ham-
él. Usa la plantilla de Saqueador bre. Solo es posible matarlo de
(pág. 315) para representarlos, verdad si, primero, se le arranca el
pero son complemente inmunes cetro de Mardi Gras de las manos.
a las pruebas de voluntad y lu- Mientras tanto, solo podrá atur-
charán hasta la muerte mientras dírsele, nunca causarle heridas.

173
• Recuento: el personaje que ab- por mencionar a los más habitua-
sorba la esencia del rey del car- les. Nadie vive en Nueva Orleans
naval gana la capacidad de incitar en estos días, pero los rescatado-
a los demás y, por tanto, añade +2 res son visitantes regulares. Visi-
a sus tiradas de Provocar. tan la anegada ciudad en botes de
fondo plano y se sumergen en sus
Nueva Orleans, Luisiana aguas en busca de material que
puedan recuperar en buen estado.
Nivel de miedo: 6. Como cualquier otra tierra muer-
Población: 1. ta, sin embargo, Nueva Orleans es
Nueva Orleans sacó la pajita un lugar de pesadilla donde los
más corta durante el bombardeo terrores más abyectos cobran for-
nuclear. Al ser el principal puer- ma entre los escombros.
to confederado, una importan- Bueno, en realidad sí vive al-
te cantidad de misiles la tenían guien en la ciudad y es una
como objetivo. Y no solo eso, el sacerdotisa vudú amistosa; es
bombardeo combinado con las posible encontrarla en varios
secuelas del terremoto de Baton lugares del antiguo Barrio Fran-
Rouge provocaron que el Misisi- cés. Tiene su hogar en el cuarto
pi cambiase de curso justo antes piso de un viejo banco de cinco
de llegar a la ciudad. Ahora mis- alturas, rodeado de docenas de
mo el río atraviesa justo el centro talismanes y fetiches diseñados
urbano, abriéndose camino hasta para mantener alejado de lugar
los pantanos situados al sur y el los horrores sobrenaturales.
Golfo de México. Mama Tibutu nunca carece de
Las destrozadas ruinas de Nue- nada y troca sus habilidades con
va Orleans son pasto del podero- algunos de rescatadores que se
so Misisipi. Este forma un apesto- aventuran en su reino (consulta el
so cenagal de casi un kilómetro cuadro de texto adjunto con Las
y medio de anchura que cruza el mercancías de Mama Tibutu).
corazón de la ciudad. El agua tie- Y no solo eso, también fabrica
ne casi seis metros de profundi- una serie de ungüentos curativos,
dad, anegando los dos primeros talismanes protectores y rompe-
pisos de cualquier edificio. El ter- dores de maldiciones que el via-
cio inferior, además, es puro barro. jero puede usar al visitar los pan-
Las tormentas espectrales pro- tanos. Los venderá a la cuadrilla,
vocan enormes torbellinos en el pero solo si le caen en gracia.
agua (las posibilidades de ver- Quienes no traten a Mama Tibu-
se afectado son de 1 entre 6, ti- tu con el respeto debido acabarán
rar cada hora) y entre las ruinas atrayendo una de sus maldicio-
de Nueva Orleans campan a sus nes. Considera que las víctimas
anchas numerosos monstruos, de este efecto desarrollan la des-
como demonios cenagosos, cai- ventaja Manazas hasta que decida
manes gigantes y zombis, solo retirar dicha maldición.

174
Thibidaux, Luisiana `
LAS MERCANCIAS
Nivel de miedo: 5. DE MAMA TIBUTU
Población: 45.
La mayoría de poderes vudú
Esta pequeña villa situada a de Mama se manifiestan como
unos sesenta kilómetros en di- sutiles talismanes y guardas
rección suroeste desde Nueva Or- protectoras. El poder se acti-
leans parece ser un lugar insigni- va de forma inmediata y no es
ficante para el viajero de paso. Lo posible “guardarlos” para más
que nadie sabe es que la Reserva adelante. Si los héroes desean
de Combustible Estratégica Con- adquirir estos talismanes, Mama
suele cobrar lo siguiente (inclu-
federada (RCEC) se ocultaba en
ye el precio del lanzamiento):
una red de pozos salinos subte-
rráneos del lugar. Bendición de los loa: Mantie-
ne a raya mosquitos, serpientes
Originalmente se construyó y otras bestias menores del pan-
como una forma de almacenar tano durante una semana. 100 $.
grandes cantidades de combusti-
Quitar maldición: Elimina la
ble durante el gran embargo de mayoría de efectos mágicos ne-
roca fantasma de la década de gativos o un poder. El Comisa-
1970, pero la RCEC ha permaneci- rio tiene la última palabra sobre
do olvidada y sin tocar desde los si la magia de Mama Tibutu es
días de la Última Guerra. Aunque suficientemente poderosa para
los otros tres puntos estratégicos eliminar la aflicción que atosiga
del programa a lo largo de la cos- al héroe. 500 $.
ta del golfo fueron bombardeados Talismán de Tibutu: Man-
durante el Día del Juicio, Thibi- tiene a distancia a los terrores
daux se libró cuando el misil des- sobrenaturales que deseen ata-
tinado al lugar se desvió, cayendo car directamente al héroe que lo
en las aguas del Golfo de México. porta durante 1d4 días. Esto no
impide que la bestia tire abajo
Las estaciones de bombeo y el
un árbol, para que le caiga enci-
equipamiento están ocultos en
ma al héroe, ataque a sus com-
el interior de casas de aspecto pañeros, etc. Mama tarda casi
anodino y varias tapaderas; tam- un mes en crear uno de estos
bién el puñado de aldeanos su- talismanes y nunca tiene más
pervivientes se cuidan mucho de de uno. 1.000 $.
mantener su tesoro bien oculto
de los bandas de guerreros de la
carretera que pasan por el lugar.
Estas creen que no hay nada de
interés en la comunidad, pero, aceite y diésel. El pequeño con-
bajo el ayuntamiento, un inge- sumo de los últimos trece años
niero químico ha montado una apenas se nota en los, aproxima-
cruda refinería capaz de producir damente, 227 millones de barriles

175
de petróleo que se ocultan a ape- La cautela de Elvira se extiende
nas mil metros de profundidad también hacia los frecuentes en-
bajo la ciudad. cuentros de su flota con los levia-
tanes de río y otras abominacio-
nes del Misisipi. A la menor señal
Las Ratas de Rio
` de estas criaturas, la flotilla huye.
Hace cinco años, un grupo
conjunto de sabuesos, templa-
rios y miembros de la Guardia
Fluvial hicieron un funesto in-
AL ESTE DEL MISISIPI
tento de enviar una gran fuerza
Nivel de miedo: 6.
expedicionaria al este del Misisi-
pi, con el objetivo de reconocer Si tu cuadrilla está tan loca
la región. Todo lo que podía salir como para cruzar el Misisipi, van
mal, ocurrió. Las tropas se amo- a morder más de lo que pueden
tinaron, mataron a los líderes y tragar. A pesar de que Cuervo
formaron una nueva banda de arrastró consigo cientos de miles
piratas de río. de muertos vivientes de varios
El líder de los amotinados fue tipos al otro lado del río durante
una mujer, que se hacía llamar su épica reaparición, aún quedan
Elvira, y ahora mismo la banda en el lugar varios millones más.
(de unos cien miembros) ata- Hay numeroso material a recupe-
ca asentamientos a lo largo de rar en la región, pero las posi-
todo el curso del Misisipi. Usan bilidades de acabar muy mal al
piezas de artillería de calibre intentar hacerse con él son muy
intermedio para bombardear altas. Cuervo se ha pasado los
desde una distancia segura co- últimos trece años asegurándose
munidades de tamaño mediano de que no quedan supervivientes
o pequeño y después se acer- en la región; por ejemplo, redujo
can a exigir tributo. No se me- a escombros la última comuni-
ten con las ciudades de mayor dad existente (Minier, en Illinois)
tamaño, pues prefieren atracar poco antes de que diese comien-
en ellas y vender allí el botín zo la Cosecha. Solo los muertos
que han sacado en otros pun- —y cosas peores— habitan en es-
tos del río. Elvira sabe que la tas tierras.
banda no durará mucho si las Lo dicho, no quedan comunida-
ciudades se unen y le plantan des supervivientes en la región.
cara de forma organizada, así El puñado de vivos que aún que-
que elige con mucho cuidado dan forman pequeñas bandas nó-
sus objetivos, atacando aque- madas o viven bajo el suelo, en
llos lugares que sus espías le viejas redes de alcantarillado o
han informado que están espe- cuevas. Incluso así, son pocos y
cialmente aislados o se llevan la palabra clave a la hora de en-
mal con sus vecinos. tender su futuro es ‘extinción’.

176
trata de los antiguos aliados del
LA GRAN CUENCA Oasis de Hierro, así como aque-
llos asentamientos hoy más ais-
Deseret (Utah), Nevada y Las Vegas. lados que nunca con la desapa-
Nivel de miedo: 3. rición del Convoy.
Se acercan nubarrones de tor-
La importancia de esta región
para los yermos ha crecido mu- menta para Ike Taylor y el Con-
cho desde la Última Guerra, sobre sejo de los Yermos que dirigen el
todo gracias a la formación de la asentamiento más grande de todo
Alianza de Hierro y los sucesos el Devastado Oeste: Vertedero.
relacionados con la Cosecha.
El rey mutante intenta consoli-
dar su poder tanteando las fron-
Encuentros
teras de Vertedero mientras que Además del inhóspito entorno
los heréticos de Juana luchan por y el aislamiento generalizado de
ganarse los corazones y la buena la región, hay muchas otras cosas
fe de la población mutante. que tus héroes podrían encontrar
al visitar la Gran Cuenca.
Esta gran lucha de poder se
desarrolla con el telón de fon- Tira en la tabla de encuentros
do de las bandas de la autopis- regional una vez cada doce horas
ta, cada vez más frustradas. Se que la cuadrilla pase viajando por
el área, así como otra vez cuan-
do acampe para pasar la noche.
Cuando la cuadrilla pase una
cantidad importante de tiempo
TABLA DE ENCUENTROS: acampada en un lugar, tira una
vez cada veinticuatro horas (igno-
LA GRAN CUENCA ra cualquier resultado que exija
1d20 Encuentro un tipo de terreno específico dife-
01-04 No hay encuentros. rente del que esté).
05-07 Guerreros de la carretera. Caravana de comercian-
tes: Se detecta a cierta distan-
08-09 Exterminador.
cia un convoy formado por 2d10
10-12 Crótalo del Mojave. vehículos de transporte más
13 Nube tóxica. 2d4 batidores avanzados en
14 Zona radiactiva. pick-ups abiertos o motos. Es-
15 Mutantes hostiles. tán dispuestos a comerciar con
16-17 Los Orcos de la Autopista. viajeros amistosos y tienen una
colección decente de bienes que
18 Lluvia negra.
trocar. Saca cuatro cartas y con-
19 Tormenta de polvo. sulta la Tabla de Salvamento
20 Caravana de comercientes. (pág. 106) para ver qué podrían
estar interesados en vender.

177
Crótalo del Mojave (pág. rá formado por una cuadrilla de
270): El suelo bajo vuestros pies 2d10 incursores mutantes a caba-
comienza a agitarse y... llo (1-4 en 1d6) o vehículos (5-6).
Exterminador (pág. 310): La No hay encuentros: Los héroes
cuadrilla se topa con un extermi- no encuentran nada significativo.
nador a la cabeza de un grupo de Nube tóxica (pág. 150): Una
3d10x5 mutantes. letal nube se acerca a toda velo-
Guerreros de la carretera: cidad hacia los héroes.
En las cercanías hay una banda Tormenta de polvo (pág.
formada por 2d10 saqueadores 150): En lontananza se forma
(pág. 315) a bordo de una colec- una gigantesca tormenta de polvo.
ción miscelánea de motos, cara-
vanas y coches. Zona radiactiva: Los viajeros
llegan a una zona contaminada
Los Orcos de la Autopista:
por lluvia radiactiva. Si el grupo
se trata de una de las bandas
posee un contador Geiger en-
de guerreros de la carretera más
cendido, notará el aumento de
grandes de todo el Oeste. Esta
Sieverts y podrá evitar un mal
banda de horrendos mutantes tie-
caso de resplandor con una ti-
ne más de doscientos miembros y
rada de Vigor. En caso contra-
su base está en Shan Fan, aunque
rio, los héroes sufrirán la irra-
Silas los ha invitado a visitar la
diación completa.
región circundante a Vegas.
Viajan en grupos de entre
treinta y cincuenta miembros; la Devil’s Playground
mayoría de ellos emplean mo-
Nivel de miedo: 6.
tos, pero también tienen varios
vehículos más grandes. Su líder, A una cierta distancia de la
Colmillo Rojo, pilota un SUV autopista confederada Interesta-
muy modificado, equipado con tal-40 hay una región del desier-
un cañón de tanque de 125 mm to de Mojave que todo el mundo
arrancado de un hovertanque llama con este exótico nombre,
Powell. La Patrulla de la Au- traducible como ‘el patio de jue-
topista californiana ofrece 600 gos del Diablo’, debido a la gran
balas por la fea cabeza de Col- cantidad de extrañas formaciones
millo Rojo, que se añaden a la de roca que hay en la zona.
recompensa de 1.000 balas que Los sismólogos del gobierno
han reunido los Sabuesos. dedujeron que bajo estas extra-
Lluvia negra (pág. 150): La ñas formaciones de roca debía
cuadrilla acabará empapada. haber una guarida enorme de
Mutantes hostiles (pág. crótalos del Mojave, así que el
313): Una banda de seguidores ejército confederado pensó que
de Silas en busca de sacrificios sería el lugar idóneo para esta-
para el resplandor. El grupo esta- cionar la 1ª de Infantería Blindada

178
Confederada. Así, el ejército po- crótalos, 4d20 obreros gusanotes
día testar sin tenerse que alejar y un cuarto de la cantidad obte-
demasiado sus últimos prototi- nida en guerreros (redondea ha-
pos de armaduras asistidas con- cia abajo).
tra estas gigantescas criaturas.
Durante los primeros compa-
ses de la Última Guerra, el ge-
Fuerte 51
neral Harlow (al mando de la Nivel de miedo: 6.
unidad) se detuvo en su base
Durante más de doscientos
operacional para reaprovisio-
años, Fuerte 51 fue el principal
narse y hacer reparaciones
laboratorio experimental de ar-
mientras echaban a los inva-
mas secretas de la Unión. Todo el
sores LatAm de vuelta al mar.
mundo sabía que el lugar existía,
Los vengativos gusanos, sin em-
simplemente no eran capaces de
bargo, tenían otros planes y les
acercarse lo suficiente a husmear
estaban esperando. Un puñado
qué se cocía en él.
de crótalos, acompañado por
cientos de gusanotes, surgió del Su remota localización en los
desierto circundante atacando desiertos del sur de Nevada no
a los sorprendidos rebeldes por solo aseguraban su privacidad
sorpresa. Ninguno de los huma- sino que su cercanía a la frontera
nos sobrevivió aunque debe de- permitía tener controlada la base
cirse que se llevaron por delante confederada de Roswell, facilitan-
un buen puñado de crótalos con do la ocasional incursión secreta
ellos antes de irse a la tumba. o realizar experimentos con ellos.
Hoy en día hay docenas de ar- Fuerte 51 fue bombardeado a
maduras asistidas destrozadas conciencia durante la guerra,
repartidas entre las ruinas de la tanto con misiles de roca fan-
base militar, así como numerosos tasma estándar como con otros
vehículos destruidos y huesos de artefactos especialmente diseña-
crótalo, todo con casi una década dos para el ataque, capaces de
a la intemperie. cavar al caer docenas de metros
Un superviviente con armadura de profundidad antes de explo-
asistida es posible que encuentre tar bajo el subsuelo, con la idea
piezas de recambio en el lugar, de llegar a sus galerías subte-
pero es casi imposible montar rráneas. La instalación en teoría
una armadura desde cero a base tenía una especie de escudo an-
de los restos de las que quedan. timisiles, pero parece que el sis-
Los crótalos siguen acechando tema defensivo falló.
bajo tierra, lamiéndose las heri- Actualmente, Fuerte 51 es una
das y rehaciendo filas. Quien siga pesadilla, al menos en su super-
a uno hasta sus túneles descu- ficie. Cinco maelstroms superpo-
brirá un nuevo mundo de terror nen sus anillos como una versión
en ellos, pues se topará con 1d6 demoniaca y a escala cósmica del

179
símbolo olímpico. Estallaron más bien armados, procedentes de la
de cinco bombas de roca fantas- brigada de infantería que protegía
ma en el lugar, pero varias de ellas la instalación permanece en ella,
se fusionaron hasta formar los inmóviles y estacionarios entre
cinco anillos que se ven hoy en los cascotes hasta que se acerca
día. Quien intente atravesar estas algún ser vivo. También un puña-
tormentas espectrales descubrirá do de droides de guerra (usa la
que son el doble de gruesas de lo plantilla de Meka del manual de
habitual. A gran profundidad bajo Savage Worlds, armados con un
las ruinas se encuentran los nive- M2HB y un lanzacohetes, tanto
les de túneles dedicados a los la- con munición antitanque como
boratorios, almacenes y dormito- explosiva) aún funcionan lo su-
rios del personal. Inicialmente, los ficiente como para mantener a
soldados y científicos del lugar raya a cualquier curioso que se
sobrevivieron al bombardeo hasta acerque a las ruinas exteriores.
que una horda de gusanotes sur-
gió de las profundidades y arra-
saron el lugar, arrastrando a los La Ciudad Independiente
supervivientes a un destino peor
que la muerte. Dejaron tras de sí de Las Vegas
en el complejo un tesoro digno de
Nivel de miedo: 6.
un rey en material.
Población: 12.000.
Si se lograse encontrar un túnel
que descendiese hasta la sección Precisamente justo en mitad del
de las instalaciones que quedó desierto hay una joya pulida que,
intacta (quizás a través de la red antaño, atrajo millones de perso-
subterránea de túneles de los gu- nas a ella como polillas a la llama.
sanotes), la cuadrilla podría en- Hoy sigue haciéndolo, pero estas
contrar un auténtico tesoro, no polillas tienden a tener demasia-
solo en equipamiento avanzado dos ojos y alas pellejudas. Sí, has
sino también en armas y objetos acertado, Las Vegas es el corazón
de otra naturaleza más mundana de un reino mutante gobernado
o exótica. Fuerte 51 era el princi- por Silas Rasmussen, el líder de
pal laboratorio de investigación y la Secta de la Condenación.
desarrollo norteño, de tal modo Si nos remontamos al pasado,
que tu imaginación como Comi- allá por finales del siglo XIX, Las
sario es el único límite existente Vegas se declaró una ciudad in-
a la hora de encontrar equipa- dependiente y libre. Jugaron a en-
miento inusual entre sus aban- frentar entre sí a la Unión y la
donadas entrañas. Confederación una y otra vez para
Quedan, sin embargo, un puña- mantener su propia independen-
dín de defensas activas entre las cia. Justo antes de estallase la Úl-
ruinas. Un grupo de zombis, todos tima Guerra, la ciudad-estado de
ellos veteranos de guerra y muy Las Vegas ocupaba un área deli-

180
mitada por el río Colorado al este, ojo del puñado de familias crimi-
la tradicional frontera con Cali- nales que gobernaban la ciudad
fornia al sur/suroeste, la autopis- desde las sombras.
ta internacional AI-15 al noroeste Los buenos tiempos acabaron
y la Ruta 95 desde la ciudad hasta de golpe con el Día del Juicio.
la presa Boulder. Dentro de esta Un misil con cabeza de roca fan-
frontera podías encontrar Boul- tasma explotó justo en los su-
der City, Searchlight y Laughlin, burbios orientales de la ciudad,
así como cientos de kilómetros creando una tormenta espectral
cuadrados de desierto además de de casi treinta kilómetros de
la propia ciudad de Las Vegas. diámetro y matando o mutan-
La IA-15 al oeste dividía Califor- do a prácticamente la totalidad
nia a la mitad, entre NorCal y Sur- de quienes había en la ciudad.
Cal, de un modo similar a como Durante los años siguientes, sus
la línea Mason-Dixon hacía lo ocupantes lucharon entre sí por
mismo entre los estados norteños el dominio de las ruinas hasta
y sureños más al este. Desde su la llegada de Silas Rasmussen.
fundación, la ciudad se convirtió Este unió a los mutis bajo su re-
en un lugar donde podías encon- torcida ideología de la Secta de
trar cualquier cosa, desde sexo a la Condenación, cuya base cen-
drogas pasando por el juego legal, tral se encuentra en la Puerta
todo ello siembre bajo el vigilante del Cielo, el cráter creado por la

181
bomba que arrasó el lugar. Hoy te y muchos de los cambistas
muchos llaman a la ciudad, con apostados en tienduchas, tanto
un retorcido sentido del humor, dentro como fuera de la tormen-
“Lost Vegas” en vez de Las Vegas. ta espectral, trocarán mercancías
En líneas generales se puede di- de buena gana por su valor equi-
vidir la ciudad en dos grandes zo- valente en “luxes”. Menos el diez
nas: el Strip y el Centro. Fuera de por ciento que cuesta el cambio,
ambas, el resto de ruinas circun- faltaría más.
dantes están ocupadas por los se-
cuaces mutantes de Silas, quienes Facciones rivales
llevaron al interior del maelstrom Silas Rasmussen es el indis-
todo aquello digno de valor para cutible rey de Vegas, pero otras
que el culto lo usase. tres facciones le disputan el tro-
Hay un acueducto que va des- no ocultas entre las sombras. De
de el lago Mead hasta el Strip; todas ellas, la menos poderosa
es la principal fuente de agua son los supervivientes del Culto
potable de los sedientos mutan- de Grendel, adoradores de una
tes de Vegas. Gracias a la presa monstruosidad que Silas mató
Boulder, en Vegas también hay durante sus primeros años en
electricidad regular y, durante Vegas, un hecho que ayudó a ci-
la noche, las luces de la ciudad mentar su gobierno.
brillan en la oscuridad, como un La mafia tampoco ha abando-
reclamo que se puede ver a kiló- nado Vegas por completo. Una
metros de distancia. misteriosa figura, que responde
No todos los que viven en la al apodo de “El Padrino” lidera
Ciudad del Pecado (otro de los un grupo de hombres armados
apodos de Las Vegas) son devotos y matones, todos ellos antiguos
seguidores de Silas Rasmussen. mafiosos procedentes de varias
Varios grupos han logrado sobre- familias criminales anteriores a la
vivir a las purgas de disidentes Última Guerra.
que la Secta de la Condenación La última facción está com-
realiza con regularidad, rechazan- puesta, sobre todo, por antiguos
do el gobierno del rey mutante de agentes del Departamento de Po-
forma pacífica o violenta. licía de Las Vegas (LVPD). Se trata
de un puñado de normas antimu-
Moneda tantes que afirman ser sabuesos,
Silas estableció su propia mo- aunque estos no reconocen di-
neda poco después de establecer- cha afirmación, pues actúan más
se como gobernante. Esta consis- como una banda o milicia armada
te en fichas de casino marcadas que defiende un puñado de ba-
procedentes del viejo Luxor. La rrios amurallados de las ruinas.
idea se hizo popular en otras A todos estos normas y mutis
áreas que apoyan al rey mutan- les gustaría devolver la ciudad

182
a su estado primigenio, a como en día forman la mayoría de habi-
era antes de que las bombas ca- tantes de Vegas son gente salvaje
yesen o Silas montase su retor- y diversa. Aquellos con mutacio-
cida teocracia. nes similares tienden a congregar-
se como protección. Los mutantes
El maelstrom con rasgos de aves tienden a fre-
cuentar el Bellagio, los mutantes
La tormenta espectral que ro-
acuáticos el Venetian, mientras
dea la ciudad es mucho menos
que una recreada legión de mutan-
fuerte que otros maelstroms se-
tes se aposenta entre los destro-
mejantes, como los que puedes
zados muros del Caesar’s Palace.
encontrar en otras ruinas. Silas lo
Rebaños de mutis animales pasto-
debilitó en un enorme ritual que
rean en el Mirage y un puñado de
le permitió abrir un portal mági-
simios superinteligentes se reúne
co hasta Idaho. Él y su ejército lo
en el Primate Paradise.
usaron para atacar la fortaleza de
un caudillo mutante rival, quien Silas anima este tipo de triba-
amenazaba con escindirse y divi- lismo entre sus fieles, forzando
dir aun más a los hijos del átomo. a las diferentes bandas a com-
petir por los escasos recursos
A la hora de atravesar esta tor-
de las ruinas como forma de po-
menta espectral (consulta la pág.
tenciar las enseñanzas del santo
106) aplica una penalización de
Darwin... y quizás como forma de
-2 a las tiradas de Vigor en vez
entretener a sus seguidores lu-
del -4 habitual.
chando entre sí para que no le
tomen a él como objetivo.
El Strip
El Strip es el corazón de la El Centro
Secta de la Condenación dirigida
Fuera del Strip, los visitantes del
por Silas. Aunque sufrió daños a
yermo deben hacer frente a nu-
causa de la bomba caída durante
merosas amenazas distintas. Por
el Día del Juicio, lo cierto es que
ejemplo, hay todo tipo de rumo-
está casi intacto. Casi todos sus
res en torno a la fabrica de esta-
famosos casinos siguen en pie,
tua de cera de madame Toussaud.
aunque en diversos estados de
Otros rasgos destacables del área
deterioro. El Strip en sí está casi
limpio por completo de cascotes son el antiguo hospital general
y, de hecho, se pueden alquilar Las Vegas Celebrity, Forever U y
en él bicitaxis si no quieres ca- la estación Siegel.
minar bajo el ardiente sol de Ne-
vada hasta tu destino. ` circundante
El area
En el Strip hay numerosos casi- Cuando el sol se pone, todo tipo
nos anteriores a la Última Guerra de cosas salen de los agujeros en
y Silas tiene su residencia en el dónde se esconden del ardiente
propio Luxor. Los mutis que hoy sol diurno y hacen de las ruinas

183
de Las Vegas su propio patio de so de esta nación (a pesar de un
juegos. Silas ha puesto en marcha periodo de ausencia a finales del
una serie de políticas para man- XIX) no fue sino el mismísimo Dr.
tener el Strip a salvo de los ho- Darius Hellstromme. El humo os-
rrores errantes de las ruinas, pero curo de sus factorías es lo que dio
esta zona de seguridad no se ex- a la ciudad su famoso apodo de
tiende a más de un centenar de “la ciudad de las penumbras”.
metros del propio Strip. Como re- Aunque Hellstromme fue ex-
sultado, las criaturas que acechan pulsado del lugar por los mor-
en esta tierra muerta han apren- mones allá por el año 2044, dejó
dido a conformarse con las ruinas en secreto un pequeño escudo
exteriores y cazar de noche. antimisiles para proteger sus úl-
De acuerdo a las enseñanzas timas fábricas. Cuando las bom-
de la Secta de la Condenación, la bas cayeron sobre Salt Lake City,
Puerta del Cielo (el cráter creado la parte de la ciudad que todo el
por el impacto directo del misil mundo conocía como el Verte-
que cayó en la ciudad) es un con- dero a causa de su población no
ducto directo con el Paraíso. La mormona, sobrevivió. La autén-
Universidad de Las Vegas ha sido tica Salt Lake City y tres cuar-
reequipada y está activa de nuevo, tos de la población mormona se
aunque bajo el control de los ago- desintegraron entre las nubes
reros de Silas. con forma de calavera radiacti-
va. Cuando todo quedó en calma,
los últimos mormones reunieron
Vertedero sus posesiones y formaron una
enorme caravana, desaparecien-
Nivel de miedo: 4.
do en dirección norte hacia los
Población: 16.000.
yermos canadienses.
Utah, originariamente coloniza- Tras el éxodo mormón, lo que
do por mormones huyendo de la quedaba de la ciudad pasó a ser
persecución religiosa, formó parte pasto de saqueadores, bandidos e
de los Estados Unidos de América incursores. Cuando la comida se
hasta que la Guerra de Secesión agotó, la mayoría de vertidos (el
se estancó y amenazó con exten- gentilicio para los habitantes de
derse por la región, convirtiéndo- Vertedero) optaron por abandonar
la en un “estado en disputa”. El la ciudad y unirse a una de las
líder mormón, Brigham Young, crecientes bandas de guerreros de
declaró que Utah sería un esta- la autopista. Poco después se or-
do soberano hasta que la guerra ganizó una milicia que ayudó a
finalizase con un vencedor claro. restablecer con rapidez la ley y el
Doscientos años después, Dese- orden hasta que, finalmente, uno
ret seguía siendo su propio país. de los jefes de turno de las fábri-
Entonces comenzaron a caer las cas se hizo con las riendas del
bombas. El residente más famo- poder: Ike Taylor.

184
185
Ike desarrolló un plan realmen- cionales procedente de los tan-
te único: en vez de luchar contra ques de soja de la comunidad.
las bandas de la carretera, de- Las bandas de guerreros de la
cidió unirse a ellas. Taylor y su carretera están cada día más in-
mano derecha, “Doc” Schwartz quietas y quienes lo han perdido
(un chatarrero) transformaron todo en la guerra han empezado
algunas de las fábricas de muni- a abusar de los débiles e indefen-
ción supervivientes del Dr. Hells- sos incluso dentro de los límites
tromme en refinerías. Después, del territorio de Vertedero, a pe-
comenzaron a extraer roca fan- sar de los mejores esfuerzos de
tasma de las cercanas montañas la milicia por evitarlo.
Wasatch y empezaron a destilar Justo fuera de las murallas de
jugo de espanto. Vertedero (pero aún protegido
Era inevitable que las bandas bajo los vigilantes cañones de la
hicieran acto de presencia. Ike las ciudad) se encuentra el Centro de
invitó a visitar la ciudad e hizo Bienvenida para Mutantes, erigi-
lo impensable: darles una visita do por Juana y sus heréticos. Lo
guiada por las defensas de la ciu- malo es que también se ha con-
dad, incluyendo los lanzallamas vertido en un punto focal de to-
alimentados con jugo de espanto, dos los prejuicios de los normas
ametralladoras pesadas e inclu- que malviven en los campos de
so el puñado de estaciones con refugiados que rodean la ciudad.
lanzacohetes y lanzagranadas. El Oasis de Hierro es un barril de
Luego les explicó que, si traían a pólvora a punto de estallar.
la ciudad alimentos y otro mate- Solo existe una puerta en la
rial de rescate, les daría a cambio muralla exterior que rodea todo
de ello jugo de espanto para sus el reciento. Los guardias registran
vehículos. Al final, todas las ban- todos los vehículos y viajeros que
das acabaron aceptando el trato desean entrar, cobrando un im-
y Vertedero pasó de ser una isla puesto de 50 $ por individuo y 100
asediada en el desierto a un oa- $ por vehículo. Este pase de ac-
sis de hierro impenetrable. Todo ceso dura toda una semana. Una
el mundo, da igual cuáles sean su vez dentro, el superviviente del
ética y creencias, es bienvenido al yermo puede trocar material de
territorio de Vertedero mientras salvamento en la Bolsa de Chis-
venga a comerciar. mes, donde recibirá la moneda de
Hoy, seis meses después de la la ciudad (los “chismes”, un tér-
Cosecha, Vertedero vuelve a ser mino genérico para engranajes y
una ciudad asediada y la Alianza otras piezas tecnológicas que los
de Hierro amenaza con hacerse chatarreros de la ciudad conside-
pedazos. Enormes campos de re- ran de utilidad).
fugiados se levantan en torno a Gracias a la gran cantidad de
la ciudad, malviviendo gracias a chatarreros existentes (o sus re-
una dosis gratuita de algas nutri- presentantes), el material de alta

186
tecnología alcanza en este lugar pinchos. Por 5 $, puedes acudir al
precios muy superiores a los de lugar a contemplar cómo los gla-
otros lugares. Siempre hay algún diadores luchan entre si o con ex-
comprador interesado y, además, trañas criaturas procedentes del
llegan caravanas cargadas con yermo, además de apostar con la
chatarra para vender casi cada casa u otros visitantes sentados
día. En este bullicioso lugar pue- en las gradas.
des encontrar de todo, desde tos-
tadoras a material militar experi- El Barrio Interior
mental anterior a la guerra.
Rodeado por los restos de la
cúpula que antaño cubría todo el
El Barrio Exterior distrito de fábricas y los guetos
Justo en cuanto entras por la de sus trabajadores, esta es la par-
puerta de la muralla defensiva te de Vertedero donde todas las
que protege Vertedero entras en hordas acampadas fuera aspiran
el Barrio Exterior, una zona lim- a vivir. El Barrio Interior tiene co-
pia de escombros que antaño for- rriente eléctrica y, por tanto, atrae
maba parte del centro urbano de a los chatarreros como un panal
Salt Lake City, antes de que las a un oso, pues aquí tienen ener-
bombas aplanasen todo el lugar. gía con la que realizar sus expe-
La explanada está a rebosar con rimentos más bizarros. Todos los
las tiendas, cobijos improvisados apartamentos (cuyo alquiler ron-
e incluso autocaravanas en donde da los 300 $ mensuales por una
viven los refugiados más pudien- habitación) incluyen este servicio
tes. Al menos, mientras puedan aunque los más listillos pueden
seguir pagando los pases sema- alquilarlo de forma independiente
nales; luego se verán obligados a directamente enchufándose a las
acampar fuera de la muralla. fábricas por 25 $ al día. También
En este lugar también se en- es posible suscribirse a la televi-
cuentra el Mercado, un gran al- sión por cable (que emite noticias
macén donde cualquiera puede locales y reposiciones de viejas
alquilar un puesto de venta o películas), Internet (Correo Basu-
reservado y hacer negocios. Se ra™), la red de rayos-F e, incluso,
puede encontrar prácticamente servicio telefónico. Nada de ello
cualquier cosa aquí, desde ga- funciona siempre al cien por cien,
nado hasta vehículos, pasando pero es un gran paso a la hora de
por artefactos de chatarrero intentar recuperar lo que se per-
aunque las armas parecen ser dió con el fin del mundo.
lo más buscado. Hay varios hoteles, de diversas
También en este lugar esta el categorías para cubrir todo el
Pozo. Se trata de un enorme crá- espectro posible, en este barrio,
ter de explosión, rodeado por un desde el Vertedero Hilton (de cla-
graderío y una valla metálica con se alta), hasta el motel Patio de

187
me contiene casi cuatro millo-
PRECIOS EN VERTEDERO nes de libros si contabilizamos
Objeto/servicio Precio las existencias de sus diez pi-
sos. La Chatarrería es el barrio
Admisión en la arena 10-25 $
donde trabajan, viven y venden
Alquiler (mensual) 300-2.000 $ sus increíbles creaciones la ma-
Cerveza 5 $/botella yoría de chatarreros de la ciu-
Edificio abandonado 100.000 $+ dad. También es el lugar a bus-
Filete (de buey) 75 $ car si tu listillo busca mejorar
Filete (de crótalo) 35 $ su cuerpo con mejoras biónicas.
Muchos clientes de este ultimo
Hamburguesa de soja 5$
servicio son gladiadores, pero
Hotel barato 45 $/noche
aquellos veteranos del yermo
Jugo de espanto 2 $/litro que han perdido una extremi-
Munición 1-2 $/unidad dad u otro trozo de sus personas
Pase semanal, persona 50 $ ante los horrores del Devastado
Pase semanal, vehículo 100 $ Oeste también acuden al lugar
Roca fantasma 160 $/medio kilo
en busca de reemplazos.
Servicio de Internet 30 $/mes
Servicio de rayos-F 100+ $/mes
Abajo
Servicio de TV por cable 25 $/mes “Abajo” consiste en los dos ni-
veles subterráneos que tiene la
Servicio eléctrico 25 $/día
ciudad. Casi todas las rutas de
Servicio telefónico 20 $/mes acceso están selladas o vigila-
Vertedero Hilton 150 $/noche das, para mantener a raya a las
Whisky, chupito 2$ extrañas criaturas que los luga-
Whisky, botella 10 $ reños llaman morlocks (en ho-
nor a la novela de H.G. Wells) y
evitar que se cuelen en la ciu-
dad, donde secuestran a los bue-
nos habitantes de la misma para
Armas. Los bares existentes si- darse un festín con ellos. Los
guen la misma escala y tienden a morlocks son humanos y mu-
especializarse para atraer cliente- tantes ferales, así como cosas
la de gustos similares, desde fans peores. Abundan rumores so-
de los deportes extremos a pira- bre otras monstruosidades ace-
chando en la oscuridad, que van
tas aéreos.
desde agentes del Condominio a
El hospital Vertedero Memorial abominaciones dejadas por el Dr.
es, probablemente, el único cen- Hellstromme, abandonadas en
tro médico funcional de su clase laboratorios ocultos y ya olvida-
que queda en todo Norteamérica dos desde época muy anterior a
y la biblioteca Darius Hellstrom- la propia guerra.

188
tales para Deadlands Reloaded
Alimentos en el Vertedero titulada The Flood sabrán bien
El tema más candente de mu- cómo acabó la cosa.
chas conversaciones, tanto en
Vertedero como en los campa- Deportes sangrientos
mentos improvisados que lo ro-
dean, es cuándo será la siguien- La gente de Vertedero ha prac-
te comida. La ciudad siempre ha ticado deportes de contacto, vio-
tenido problemas a la hora de lentos y atléticos, desde la misma
alimentar a su población y, para fundación de la ciudad. Esta
empezar, la adquisición de obsesión continúa hoy en
alimentos siempre fue la día a pesar (aunque
principal razón para alen- hay quien diría
tar el comer- que es la causa)
cio con las de las miserias
bandas que sufren los
de la ca- habitantes del
rretera. yermo cada día.
Desde el 2044,
Tras la estos depor-
Cosecha, tes han sido el
al quedar último gran
las bandas negocio que
diezmadas quedaba en
durante la Bata- la ciudad y
lla de los Gusanos y sus promoto-
la destrucción del Convoy res han inten-
(por no decir nada del influjo tado cons-
de refugiados huyendo de las tantemente
hordas de Cuervo), la situa- s u p e r a rs e
ción alimentaria está peor unos a
que nunca. Vertedero envía a otros con
los refugiados una vez a la espectá-
semana convoyes de ayuda culos cada
con derivados de la soja y vez más
agua, siempre fuertemente grandes,
armados, pero la cantidad atrevidos y
apenas es suficiente para sangrientos.
la hambrienta masa. Es una Los equipos
situación que hace recor- participantes
dar los primeros días de la tienen altas ta-
ciudad de Lost Angels y el sas de mortali-
reverendo Grimme. Los lec- dad, pero si son
tores que conozcan la cam- lo suficientemente
paña de puntos argumen- buenos, se con-

189
vierten en lo más parecido que Es por lo que mucha gente lla-
hay en este mundo a estrellas. ma a las personas con implantes
A lo largo de todo el Devastado biónicos ‘sobrados’, pues si nos
Oeste se practican diversos de- atenemos a su aspecto, da la im-
portes de sangre, pero su hogar presión que los implantes se han
siempre ha sido (y sigue sien- hecho con sobras de metal.
do) Vertedero. Es en este lugar Cuando un superviviente pier-
donde se realiza el campeonato de una extremidad y compra un
anual de lanzacráneos cada 23 reemplazo biónico, es mejor que
de septiembre, el aniversario de se asegure antes de que puede
los bombardeos. Los deportes de pagar el servicio. Muchas veces
sangre se han extendido a otros los matasanos “prestan” dinero a
nichos para incluir varias prue- sus pacientes para pagar la ope-
bas relacionadas con los vehícu- ración, pero aquellos que no lo
los de motor. Cada semana hay devuelven a tiempo deben hacer
varios demolition derbies, duelos frente a los matones contratados
en la arena, carreras de arrastre por el médico. El deudor muchas
con contacto total, etc. veces acaba viendo cómo le am-
putan el brazo (o pierna) biónica
por las malas y le dejan tirado
`
Bionica (sin extremidad ni dinero) en el
Otro tema en donde Vertedero Abajo de Vertedero.
siempre ha sido pionero es el de A continuación mostraremos
las mejoras biónicas. Numerosos algunas de las mejoras biónicas
vertidos perdían brazos o piernas más habituales. Estos objetos
en las fábricas, y reemplazarlos estaban tan extendidos que in-
con implantes metálicos parecía cluso los becarios de los hospi-
preferible a continuar la vida sin tales de Salt Lake City podían
ellos. Por supuesto, siempre ha instalarlos. Instalar una mano
habido quien es capaz de arran- mecánica sigue siendo una ta-
carse un brazo o pierna para rea increíblemente compleja, no
cambiarlo por otro de metal, en te engañes, lo que sucede es
especial muchas de las supues- que el Salt Lake City Worker’s
tas estrellas de la segunda gran Memorial era uno de los centros
industria de Vertedero: los depor- punteros del mundo en reempla-
tes sangrientos. zos biónicos. Cuando cayeron
Muchos de los reemplazos bió- las bombas apenas sobrevivió
nicos actuales parecen salidos del un par de auténticos cirujanos
laboratorio de un científico loco de dicho hospital, pero sí mu-
del pasado, como sus ancestros chos becarios.
de las últimas décadas del siglo Las mejoras biónicas que aquí
XIX. Son enormes, incómodos y presentamos simplemente re-
propensos a dejar de funcionar emplazan la funcionalidad de la
justo cuando más los necesitas. extremidad perdida. Estas mejo-

190
ras biónicas no confieren Fuerza
o Paso adicional, por ejemplo. Sí
provocan que el paciente pier-
da una pizca de su personalidad
al instalarse, que se manifiesta
como la reducción de un nivel de
dado en Espíritu por cada parte
del cuerpo reemplazada. Cual-
quier cirujano que sepa lo que
hace puede instalarlas.
Los reemplazos biónicos tie-
nen, sin embargo, otras ventajas.
Cuando el personaje queda inca-
pacitado y falla su tirada de Vi-
gor se debe comprobar con nor-
malidad en qué parte del cuerpo
sufrió la herida incapacitante.
Cuando la localización generada
se corresponde con un reempla-
zo biónico, la herida no causa
desangramiento. No es posible
sanar el daño sufrido por el
implante, pero sí arreglarlo con
una tirada de Reparar (-2).
En caso de que el Comisario
tenga acceso al The 1880 Smi-
th & Robards Catalog (disponi-
ble en www.peginc.com y otras
tiendas) puede usar también las EL GRAN LABERINTO
reglas de Mejoras en él pre-
sentes. En la actualidad se usa NorCal, SurCal, la ciudad de Lost
roca fantasma irradiada en vez Angels
de roca fantasma en bruto como Nivel de miedo: 4.
combustible, pero los efectos
La única razón para que nadie
mecánicos son iguales.
con dos dedos de frente viva en
esta inhóspita área del continen-
REEMPLAZO DE MIEMBROS te es la roca fantasma. Y eso es
Extremidad Precio aplicable antes y después de la
Brazo 1.000 $ Última Guerra. En todo el Oeste
Mano 6.000 $ se paga la onza (28,70 gr) de roca
fantasma a 10 $/unidad, pero en
Pie 4.000 $
California hay tanta que aquí baja
Pierna 4.000 $ a 8 $/unidad.

191
Encuentros
El Gran Laberinto era ya un
TABLA DE ENCUENTROS:
lugar bastante inhóspito antes EL GRAN LABERINTO (TIERRA)
de la guerra, pero desde la llu-
via de bombas es una región de 1d20 Encuentro
pesadilla. Muchas vetas de roca 01-04 No hay encuentros.
fantasma prendieron fuego, en- 05-08 Guerreros de la carretera.
viando densas nubes tóxicas al 09-10 Zombis.
cielo; los puentes de las autopis-
11 Patrulla de la autopista.
tas que conectaban las distin-
tas comunidades cayeron al mar 12-13 Nube tóxica.
con el fin del mundo y nume- 14 Croadores.
rosas abominaciones campan a 15 Lluvia negra.
sus anchas entre los cañones y 16-17 Los Orcos de la Autopista.
canales, ahora que ya no están 18 Shraks.
ni la Agencia ni los Rangers de
19 Mineros.
Texas para impedirlo.
20 Caravana de comercientes.
California es uno de los peores
lugares que existen al oeste del
Misisipi, al menos en lo relacio-
nado con bandas de la carrete-
ra. La principal razón es, cómo colección decente de bienes que
no, la roca fantasma, pues aún trocar. Saca cuatro cartas y con-
es posible extraerla de la región. sulta la Tabla de Salvamento
Las bandas necesitan roca fan- (pág. 106) para ver qué podrían
tasma para hacer jugo de es- estar interesados en vender.
panto y alimentar sus vehículos. Croadores (pág. 269): Una
Dado que a la mayoría de com- partida de caza formada por 3d6
ponentes de estas bandas no les
de estos malignos hombres-pez
gusta nada trabajar en las mi-
y liderada por uno de sus cha-
nas, prefieren rondar cerca de la
manes planea atacar un asenta-
fuente y dejar que sean los de-
miento humano cercano. Inten-
más quienes se deslomen. Des-
pués, todo lo que esta escoria tarán capturar a alguien vivo
tiene que hacer es arrebatárselo. y arrastrarlo bajo el agua para
ahogarlo, pero no se alejarán de-
Caravana de comercian-
masiado de la costa.
tes: Se detecta a cierta distan-
cia un convoy formado por 2d10 Dragón del Laberinto (pág.
vehículos de transporte más 272): Si viaja por el agua (o cer-
2d4 batidores avanzados en ca de ella), la cuadrilla es atacada
pick-ups abiertos o motos. Es- por una de estas criaturas. Tie-
tán dispuestos a comerciar con rra adentro, será atacada por 2d6
viajeros amistosos y tienen una (2d10 en SurCal) zombis.

192
cado. La Patrulla de la Autopista
TABLA DE ENCUENTROS: ofrece 600 balas por la fea cabe-
za de Colmillo Rojo, adicionales a
EL GRAN LABERINTO (MAR) la recompensa de 1.000 balas que
han reunido los Sabuesos.
1d20 Encuentro
Lluvia negra (pág. 150): La
01-04 No hay encuentros.
cuadrilla acabará empapada.
05-08 Piratas del Laberinto.
Mineros: La cuadrilla encuen-
09-10 Dragón del Laberinto. tra un grupo de 3d20 mineros de
11 Patrulla de la autopista. roca fantasma, bien en la típica
12-13 Ola roja. mina (si es un encuentro terres-
14 Croadores. tre) o colgando del lateral de una
mesa (si es acuático). No están
15 Lluvia negra.
muy armados, pero tendrán cen-
16-17 Rescatadores.
tinelas apostados para proteger
18 Shraks. el lugar. Habrá un guardia por
19 Mineros. cada diez mineros. Usa la planti-
20 Caravana de comercientes. lla de Lugareño (pág. 313) con
Conocimiento (Minero) como ofi-
cio y un arma pesada por cada
cinco guardias.
Guerreros de la carretera: la No hay encuentros: Los héroes
cuadrilla sufre el ataque de una no encuentran nada significativo.
banda de saqueadores montada Nube tóxica (pág. 150): Una
en diversas rancheras, coches letal nube se acerca a toda velo-
y motos. Hay tres saqueadores cidad hacia los héroes.
(pág. 315) por cada miembro de Ola roja (pág. 293): La cua-
la cuadrilla. drilla se topa con un letal ele-
Los Orcos de la Autopista: mental rojo escarlata.
Se trata de una de las bandas Patrulla de la Autopista: Esta
de guerreros de la carretera más organización opera desde una
grandes de todo el Oeste. Esta base oculta en las colinas situa-
banda de horrendos mutantes tie- das a los pies de Sierra Nevada.
ne más de doscientos miembros Los vehículos policiales de la Pa-
y su base está en Shan Fan, aun- trulla de la Autopista recorren el
que Silas los ha invitado a visi- puñado de autopistas existentes
tar la región circundante a Vegas. con el objetivo de imponer respe-
Viajan en grupos de entre treinta to entre las bandas de guerreros
y cincuenta miembros; la mayo- de la carretera y ayudar a los ne-
ría de ellos emplean motos, pero cesitados. Casi todas las patrullas
también tienen varios vehículos consisten en cuatro vehículos,
más grandes. Su líder, Colmillo casi siempre grandes sedanes o
Rojo, pilota un SUV muy modifi- furgonetas, modificados con blin-

193
trocar los objetos que han encon-
trado (1d3 cartas en la Tabla de
Salvamento, pág. 106).
Shraks (pág. 270): Los shraks
son otro tipo de monstruo que
mucha gente afirma haber visto
luchando junto con los croadores.
Su aspecto recuerda al de un tibu-
rón humanoide, solo que mucho
más duro. La cuadrilla se topará
con una patrulla formada por 1d6
de estos implacables seres.
Zombis (pág. 306): La cuadri-
lla sufre el ataque de un grupo
formado por 3d6 zombis.

La Calzada de los Canones


~
La Calzada de los Cañones (In-
terestatal 3) se construyó duran-
te el año 2015 como una empresa
conjunta de los gobiernos USA y
CSA. Es una maravilla de la in-
daje, armas y turbocompresor. No geniería. Se trata de una enorme
son auténticos policías, pero han red de puentes y autopistas al-
acabado con más de una banda zadas sobre el ras que se extien-
de indeseables en California. Usa de por todo el Laberinto hasta
la plantilla de Saqueador (pág. conectar la mayoría de ciuda-
315) para representarlos. des grandes de las mesas con la
Piratas del Laberinto (pági- costa principal.
na 314): Un grupo de 3d10 pira- Ahora mismo sería de poca uti-
tas de la índole más marinera a lidad proporcionar un mapa de
bordo de diversos vehículos acuá- la calzada, pues sufre cambios
ticos. Generalmente serán peque- constantemente. Se calcula que
ñas motoras, pero alguno de los quedan funcionales unos no-
más atrevidos también empleará vecientos kilómetros de los mil
esquíes acuáticos. doscientos originales, aunque
Rescatadores: Una cuadrilla de necesitados de numerosas repa-
carroñeros a bordo de un navío, raciones debido a la falta de cui-
que se gana la vida recuperando dados, batallas entre vehículos y
material de pecios hundidos. Usa los dragones del Laberinto.
la plantilla de Saqueador (página Las bandas de la carretera usan
315), pero estarán dispuestos a habitualmente esta calzada y, de

194
hecho, disponen puntos de con- partidarios más devotos perecie-
trol para cobrar un “impuesto de ron en una inundación de pro-
paso”. En muchos lugares donde porciones bíblicas que destruyó
el puente se ha hundido, también la ciudad. Si estás interesado en
hay transbordadores con grandes los recovecos de dicha historia,
grúas capaces de transportar al The Flood, para Deadlands Re-
otro lado vehículos (50 $) y pasa- loaded, es tu libro.
jeros (10 $ por cabeza). La versión corta es que Grim-
Uno de estos terminales del fe- me fue uno de los primeros ser-
rry está situado al norte de Pur- vidores (en este caso de Hambre).
gatorio, donde la rampa de acceso Hacía todo lo posible para que la
a la calzada quedó destruida du- gente del Laberinto pasase ham-
rante la Última Guerra. Cuesta la bre y poder controlarlos; además,
tarifa normal acceder a la calzada ¡se comía a quien no se dejaba
desde este lugar, pero al menos el controlar! Al final, un grupo de
lugar es estable y sus ocupantes héroes cuyo nombre no indicare-
son razonablemente amistosos mos aquí descubrió la forma de
hacia los extraños. detenerlo de una vez por todas y
vaya si lo hizo: ¡llevándose la ciu-
A pesar de los ocasionales
dad consigo por delante!
controles de carretera monta-
dos por diversos “colectivos de Los alrededores de la iglesia
la calzada” (esta gente usa tan- quedaron abandonados durante
ques como casas y se desplaza un tiempo mientras sus habi-
en ellos), la calzada sigue siendo tantes se desplazaron a la vi-
la mejor forma de viajar por la lla de Perdición, justo sobre los
región si se dispone de un vehí- acantilados que dominaban las
culo funcional. ruinas. Durante un tiempo las
cosas se mantuvieron así hasta
que surgió una nueva “Ciudad
La Muy Libre y Santa de Lost Angels” junto a la ante-
rior. El resto de la congregación
Ciudad de Lost Angels construyó su propia ciudad, ro-
deada de una muralla de obsi-
Nivel de miedo: 5. diana, circundando las ruinas
Población: 2.000. anteriores y se mantuvo aisla-
El reverendo Grimme fundó la da del resto del mundo durante
Iglesia de los Ángeles Perdidos casi dos siglos.
justo después del gran terremoto Cuando las cosas se pusieron
de 1868. A mediados de la década realmente calientes durante la
de 1870 declaró el lugar una ciu- Última Guerra, tanto el Norte
dad estado independiente y sa- como el Sur se mantuvieron ale-
grada, a imitación del Vaticano. jados de la Ciudad Santa de Lost
No duró mucho así, sin embargo. Angels. Y luego vino el Día del
En 1880 el buen reverendo y sus Juicio. Fue casi un milagro, pero

195
todo lo que había en el interior negro de Hambre desapareció en-
de sus murallas superó el bom- tre las aguas y no ha vuelto a ser
bardeo de docenas de revien- visto desde entonces. Sin embar-
ta-ciudades sin un solo rasguño, go, un renqueante Hambre siguió
incluso si cientos de personas su camino hacia el este, causan-
quedaron desintegradas en los do muertes y desolación adonde
barrios exteriores que habían quiera que fuese.
crecido a su alrededor.
Lost Angels sobrevivió de for- La Cosecha
ma muy sospechosa el Día del
A finales del 2096 se produjo
Juicio, pero cualquier duda de
un éxodo masivo de faminitas y
que estuvieran compinchados
zombis de la región, abandonan-
con los Ajustadores de Cuentas
do Lost Angels. Aunque atacaron
quedó despejada poco después
todo lo que se interpuso en su ca-
cuando Hambre surgió cabal-
mino, aparentemente los cadáve-
gando de entre las llamas del
res solo querían irse hacia el este.
Laberinto. El jinete del Apoca-
Nadie en su momento ató cabos,
lipsis iba acompañado de hor-
pero lo cierto es que se debió a
das casi infinitas de faminitas y
Hambre, invocando a sus huestes
procedió a poner bajo asedio la
para la batalla final con Cuervo
ciudad interior.
en Colorado. De Hambre tampoco
El ejército de Hambre finalmen- se ha vuelto a saber nada.
te logró romper las murallas de
la ciudad solo para ser deteni-
dos por un tremendo trueno y
Lost Angels en la actualidad
una lluvia de abrasadoras lla- La lluvia de fuego sagrado del
mas blanquecinas procedente del 2081 se llevó también por de-
cielo. Eso no solo destruyó por lante las tormentas espectra-
completo la ciudadela sino que les y, en la actualidad, apenas
provocó un enorme terremoto, queda nada de las ruinas. Casi
que hundió el sanctasanctórum todo el lugar se encuentra bajo
y la ciudad que lo rodeaba casi las aguas, cuya profundidad no
cuatro metros. El rugiente océa- es uniforme. En algunos lugares
no se lanzó de inmediato hacia el agua solo llega a la cintura y
delante, rellenando el cráter cau- es en ellos donde vive casi todo
sado. Pese a haber sobrevivido a el mundo. Nuevas casas, alza-
las revienta-ciudades, la ciudad das sobre zancos y plataformas,
había desaparecido para siempre. han surgido allí donde el agua
Cuando las aguas recuperaron no cubre demasiado y las pocas
la calma, el jinete salió del océa- estructuras permanentes que
no, que ha permanecido desde sobrevivieron actuaron como
entonces eternamente ensangren- imanes para la civilización.
tado en los alrededores del hun- Los angelinos comenzaron por
dido sanctum. El famoso caballo anclar sus botes cercanos entre

196
se comportan como bazares flo-
tantes, atrayendo refugiados de
toda SurCal y más allá hasta for-
mar bulliciosos asentamientos
en expansión.
De vez en cuando surgen nue-
vos barrios y, aquellos que lo-
gran sobrevivir a los peligros
que suponen las demás comu-
nidades, saqueadores y mons-
truos, se expanden, reclamando
su propio territorio.

La Cala de los Muertos


Nivel de miedo: 6.
Los angelinos denominan con
este pintoresco nombre el lugar
donde se encontraba la antigua
catedral de la ciudad. El área es
una tierra muerta, pero el fue-
go sagrado que casi acaba con
Hambre y mató a su caballo
también limpió la zona de tor-
sí, así como a construir carpas mentas espectrales.
y tiendas sobre simples balsas. El agua en este punto se ha
Pronto, la comunidad evolucio- convertido en sangre y gira len-
nó hacia un conjunto de amarra- tamente en densos coágulos, ro-
deros flotantes y pasarelas que tando una y otra vez en torno al
conectaban los hogares y, final- punto donde Hambre y su caballo
mente, estos se han fusionado recibieron una señora paliza. Na-
hasta crear aldeas flotantes, lla- die vive en el lugar y, de hecho,
madas ‘barrios’ que cubren apro- muy pocos se atreven a acercar-
ximadamente dos o tres manza- se al área a recuperar materiales
nas. Hoy, existe gran cantidad de aunque sin duda hay numerosos
estos barrios, cada uno formando objetos reutilizables bajo todas
su propia comunidad separada. esas sanguinolentas aguas.
Hay una cierta cooperación entre Bajo la sangre hay una amplia
ellos, pero cada uno cuida de sus colección de reliquias sagradas
propios intereses. que la Iglesia reunió a lo largo
Algunos barrios son xenófo- de sus años de existencia. Algu-
bos y reciben a los visitantes nos de estos objetos son de ín-
con las armas en la mano. Otros dole tecnológica y, otros, mágica.
son más abiertos. Estos últimos También descansan aquí los hue-

197
sos del caballo de Hambre. Hay aprovecharse de los recuperado-
montones de cadáveres bajo es- res que bucean entre las ruinas
tas aguas, que se levantan como hundidas de Lost Angels en bus-
zombis convencionales e hincha- ca de objetos valiosos.
dos (pág. 306) desde las profun- Lo que ni otras bandas de Lost
didades cuando algún rescatador Angels saben es que los Lakers
se acerca demasiado. son todo lo que queda del reba-
Además de estas abominacio- ño de la Iglesia de los Ángeles
nes no muertas, también tene- Perdidos. Todos ellos son o bien
mos aquellos horrores de dos sacerdotes, o bien miembros de
patas que roban a los propios sa- los Ángeles Guardianes, las fuer-
queadores. Los más brutales de zas armadas de la primitiva igle-
todos son una banda que se hace sia. Están organizados en torno
llamar los Lakers de la prisión al padre Walker Blake, quien, al
de Isla Piedra (consulta la entra- enterarse de lo sucedido en la
da siguiente). ciudad, creó la banda con el pro-
pósito expreso de proteger las
` de Isla Piedra
La prision reliquias hundidas del culto de
todo saqueador.
Nivel de miedo: 5.
Esta es la causa de que ataquen
A pesar de ser también arrasa- casi exclusivamente a aquellos
da por las bombas durante el Día que se acerquen a la Cala de los
del Juicio, la Roca superó mucho Muertos en busca de sus ocultos
mejor que el resto de la ciudad el tesoros. Blake cree que su misión
Apocalipsis. Para empezar, sigue es conservar las reliquias donde
estando por encima del nivel del están, pues ha visto en una visión
mar, surgiendo del océano como que son dichas reliquias quienes
una decadente montaña de acero evitan que Hambre regrese para
y cemento. La banda más grande barrer lo que queda de la ciudad
y mejor organizada de la región, de Lost Angels de la faz de la tie-
un grupo conocido como los rra. Con ese fin los Lakers tienen
Lakers, tiene su base en las rui- una red de informantes por todos
nas de Isla Piedra. Suyos son los los barrios que les avisan de cual-
botes más rápidos de todo Lost quier expedición de paso con in-
Angels. Los Lakers han reconver- tenciones de buscar las reliquias
tido los sótanos de la prisión en perdidas en la Cala de los Muer-
dormitorios y las antiguas cel- tos. Atacan a los intrusos e inten-
das hoy en día son barracones tan someterlos si les es posible.
para esta banda de saqueadores. El asesinato a sangre fría no es
El grupo también ha construido aceptable para Blake, pero, sin
un enorme puerto cerrado justo embargo, responder a la violencia
al borde del agua. Lo usan como con esa misma violencia, sí.
bahía de atraque y lugar don- Al derrotar a un enemigo, le
de reparar sus navíos. Viven de quitan las armas y cualquier otro

198
equipo que los Lakers necesiten
en ese momento, además de de-
Aprieta el cinturon,
` chaval
volver cualquier reliquia ya recu- La comida es muy escasa en
perada a las profundidades oceá- Lost Angels. Algunos barrios tie-
nicas. Se deshacen de cualquier nen sus propios huertos, pero la
cadáver y llevan de vuelta a cual- mayoría hacen crecer las plan-
quier prisionero que hayan hecho tas en laboratorios hidropónicos.
(o se haya rendido) a uno de los Casi todos viven en realidad de
barrios, donde los liberan. la pesca. La mayoría de vecinos
practican la pesca costera con
Blake está firmemente con-
redes, pero unos pocos se inter-
vencido de que son las reli-
nan en el mar abierto para pescar.
quias quienes mantienen a raya
Aun así, lo cierto es que ni siquie-
a Hambre y no cree ni por un ra entre los cultivos hidropónicos
momento que el Ajustador fue- y la pesca hay comida suficiente
se derrotado durante la Cosecha. para todos.
Eso significa que hará todo lo
que sea necesario para que las Eso significa que muchos de los
lugareños del área siempre tienen
reliquias sigan estando exacta-
hambre. La mayoría tiene suficien-
mente donde están ahora.
te comida para llegar a mañana,
pero no para quedar satisfechos.
Monstruosidades locales Otros, ni eso. La constante ham-
Cada cierto tiempo los ba- bruna en muchos barrios es como
rrios sufren alguna incursión de un imán para los faminitas, quie-
croadores y shraks, bien para se- nes acuden a la zona en masa, so-
cuestrar víctimas o simplemente bre todo desde Purgatorio.
por el placer de matar humanos.
El Laberinto siempre ha tenido
sus monstruos y, tras la Ultima
La Gran Biblioteca
Guerra, algunos de ellos se han Nivel de miedo: 3.
vuelto más osados. Población: 100.
Por ejemplo, en los alrededores Es el hogar de los biblioteca-
de Lost Angels se han visto (junto rios. Se han hecho fuertes en un
con cosas peores) calamares más complejo de edificios muy bien
grandes que Isla Piedra, capa- protegido a las afueras de Sacra-
ces de tragarse un barrio entero mento. Emplean varios de estos
de un bocado, bancos de angui- edificios como dormitorios para
las eléctricas capaces de rodear los bibliotecarios. El edificio cen-
y freír un bote, zonas de algas tral, un viejo banco, contiene
carnívoras, similares a los mato- cientos de cartuchos de datos
jos, pero acuáticas, o manchas de con información sobre cualquier
aceite tóxico viviente, capaces de tema que puedas imaginar. Los
ahogar cualquier criatura que en- cartuchos se guardan en la bóve-
tre en el agua. da blindada del banco, bien pro-

199
tegidos por guardias armados en gún tipo de favor. Los bibliote-
todo momento. carios también compran libros,
El gran bibliotecario es Marcus cartuchos de datos e incluso,
Liebowitz, un hombre bondadoso ocasionalmente, alguna que otra
y fundador de la orden. La jefa novela. La paga ofrecida puede ir
de seguridad, Muriel Ala-Roja, sin entre 10 y 100 $. Algunos libros de
embargo, es una córvida mucho texto especiales pueden alcanzar
más pragmática y la auténtica ra- precios de 1.000 $ o más.
zón de que la seguridad de la bi- Los bibliotecarios también lle-
blioteca sea de primera. van un registro de las historias de
heroísmo que se producen en el
` usar la biblioteca
Como Devastado Oeste, con la intención
de recopilarlas juntas algún día y
Los bibliotecarios no permi- publicarlas para llevar esperanza
ten a los visitantes acceder a la a los lectores y el yermo. Pagarán
propia biblioteca. Las cuadrillas 20 $ por una historia que parezca
sí pueden, sin embargo, solicitar auténtica. También compran las
información sobre un tema; se grabadoras de mano de bibliote-
les asignará un novicio para rea- carios fallecidos por 50 $.
lizar la investigación. El coste irá
entre 10 y 1.000 $, en función de
cuánto tiempo lleve. Cuando un
personaje paga por resolver una
pregunta, el Comisario debería
proporcionarle tanta información
como él considere apropiada. Un
personaje que sea bibliotecario
podría realizar la consulta él
mismo y resolverla como una ti-
rada de Investigar (el Comisario
aplicará cualquier modificador
que considere apropiado según
la información deseada). Cada ti-
rada lleva seis horas de trabajo,
tres con un aumento.
La biblioteca también tiene
una sala de comunicaciones y
un transmisor capaz de contac-
tar con ComSat casi la mitad de
veces que se intenta, un porcen-
taje muy superior al del resto del
mundo. Para usarlo es necesario
un permiso especial de Liebowitz
quien, a cambio, suele pedir al-

200
cuadrilla puede aprovisionarse y
Linchburgo descansar en la villa a precios ra-
Nivel de miedo: 4. zonables siempre que no se me-
Población: 750. tan en problemas. La sheriff local,
Vonda Wright, no tiene ningún es-
Linchburgo es una ciudad mine- crúpulo por tirar a los alborota-
ra con cierta historia en la parte dores desde la cima de la mesa al
central del Laberinto. No llegó a mar, una caída de más de treinta
ser bombardeada durante el Día metros, si no se comportan.
del Juicio así que está relativa-
mente intacta.
El negocio principal de la co- Movie Town
munidad consiste en actuar como Nivel de miedo: 3.
lugar de reaprovisionamiento y Población: 500.
punto de paso para rescatado-
res y mineros de roca fantasma, Desde la década de 1920, los
de tal modo que sus refinerías suburbios al norte de Lost Ange-
de jugo de espanto funcionan a ls han sido hogar de la industria
pleno rendimiento las veinticua- cinematográfica de Norteaméri-
tro horas del día. Los lugareños ca. La tecnología avanzó a saltos
no ven caras nuevas con regula- y trancos desde sus primeros
ridad, de tal modo que son más pasos y para el año 2020 deja-
abiertos hacia los forasteros que ron de usar rollos de película
en otros lugares. Es un buen lu- para emplear cintas magnéticas
gar para se pertrecharse y con- a la hora de grabar sus épicas
tratar un guía local que ayude a producciones. Pese a todo, se ha
encontrar lo que quiera que esté conservado el término “película”
buscando la cuadrilla. para el producto.
Linchburgo también tiene un En los años previos a la Última
buen puerto —un viejo astillero de Guerra, en algunas ciudades se
la flota norteña— e instalaciones abrieron los cines Sensoround
a nivel del agua, así como un ex- Megaplex, cuyo principal atracti-
celente elevador que, por 25 $, lle- vo era conectar directamente al
va directamente tu vehículo hasta espectador al sillón, de tal modo
la ciudad, asentada en la cima de que pudieran sentir, oler y sa-
la mesa. borear lo sucedido en la pelícu-
En la ciudad también se pue- la como si fueran parte de ella.
de encontrar el centro médico Con la excepción de ciertos mer-
St. Francis, lo más parecido a un cados “adultos”, lo cierto es que
hospital moderno que encontra- tampoco lograron todo el éxito
rás en todo el Laberinto. En re- que pretendían.
sumen, Linchburgo es un punto La mayoría de estas películas
ideal para jugar aventuras en la se grababan justo a las afueras
región central del Laberinto. La de Lost Angels, en una serie de

201
gigantescos solares adquiridos pero sí sufrió un importante bom-
por los estudios. Algunos es- bardeo convencional. Todos esos
taban en NorCal, mientras que lujosos y exclusivos áticos acaba-
otros estaban justo al sur del ron siendo pilas de cascotes ca-
muro Mason-Dixon, en SurCal. ros durante la Última Guerra. Al
Colectivamente estamos hablan- menos, quienes viven ahora allí
do de unos solares con medio no tienen que preocuparse por si
millón de trabajadores. Casi to- al levantarse mañana brillarán en
dos los operarios vivían en pe- la oscuridad.
queños apartamentos construi- Cuando la situación se tranqui-
dos justo junto a los solares. El lizó un poco, un grupo de perso-
resto iban y venían a diario des- nas afines a la industria del cine
de las comunidades cercanas. se reagruparon de nuevo en Star
Las estrellas cinematográficas City y comenzaron a hacer pelí-
vivían en lujosos áticos en Star culas de nuevo. Han reconstruido
City, un exclusivo (y bien patru- varios de los edificios más peque-
llado) barrio construido entre ños en el borde occidental de la
los distintos estudios. ciudad e incluso han elegido un
Cuando las relaciones entre nuevo alcalde: el “Director”.
Norte y Sur eran pacíficas, tanto Movie Town subsiste a base de
estrellas de cine como directo- trocar sus películas y reproducto-
res, operarios, etc. cruzaban la res con otras ciudades del Oeste,
frontera sin grandes problemas. obteniendo a cambio alimentos y
Todo ello acabó en el 2078, cuan- otros recursos. Las cintas magné-
do la Agencia descubrió que el ticas con una película suelen cos-
famoso director Emille DeSa- tar 500 $ y son su producto prin-
lonto era en realidad un agente cipal. Los reproductores privados
confederado, dedicado a colocar (monitor incluido) se venden a
mensajes subliminales en sus solo 100 $, ya que los creadores
películas sensosuround. consideran que una comunidad
con un reproductor es más pro-
Durante la guerra, ambos go-
bable que compre películas nue-
biernos cerraron la frontera y
vas. Puedes vender películas re-
contrataron a los directores para
cuperadas en la ciudad por 100 $
crear emotivas películas propa-
si esta ya tiene una copia (mucha
gandísticas, diseñadas para con-
gente desea tener copias de se-
cienciar a los soldados, aumentar
guridad) o 500 $ cuando no las
el alistamiento y asegurar que
tienen. También puedes revender
nadie sentía la más mínima sim-
reproductores recuperados por
patía por el otro bando. entre 10 y 50 $, en función de su
actual estado.
Movie Town en la actualidad La ciudad vende cintas con pe-
No se llegó a lanzar ninguna lículas a través de correo priva-
revienta-ciudades sobre Star City, do y a caravanas de paso, quie-

202
nes las compran para revenderlas contrar con facilidad muchas
después en otros lugares con un mercancías a la venta de carác-
margen de beneficio. Algunas de ter mundano. Eso sí, espera pagar
las comunidades supervivientes también entre un 10 y un 20 %
mejor establecidas también emi- extra sobre los precios estándar
ten estas películas en los viejos de otros lugares.
cines, a 10 $ la entrada.
Movie Town tiene un pequeño El Director
cine, donde se realizan los ex-
El “alcalde” de Movie Town se
trenos de sus últimas películas.
hace llamar el Director. Siempre
En los solares de los viejos es-
lleva toda la cabeza vendada, ta-
tudios aún pueden encontrarse
pándose la cara por completo, y
numerosos platós de grabación,
gafas oscuras que ocultan sus
desde réplicas del Tombstone de
ojos. Se debe a que en realidad es
los westerns a las calles del Chi-
un antiguo ex-presidente de los
cago durante la Gran Depresión,
USA, John Romero. Ahora se dedi-
pasando por una reproducción a
ca a hacer películas de corte he-
escala real del Times Square de
roico con la esperanza de inspirar
Nueva York o la ficticia super-
ficie de la Luna. Pocos de estos a su gente, darles esperanzas y,
solares sufrieron daños durante con suerte, borrar el miedo que
los bombardeos y el único des- los Ajustadores han traído consi-
trozo que muestran es el deriva- go al Oeste, venciéndoles así.
do del abuso de uso o el paso
del tiempo. El Pozo
Casi todos los habitantes de Cuando una película necesita
Movie Town están relacionados extras que fallezcan de un dispa-
de algún modo u otro con la crea- ro o interpreten zombis, recurren
ción de películas. Son operadores al Pozo. Los operarios sellaron
de cámara, encargados de sonido, una serie de canales de drenaje
diseñadores de vestuario, doma- subterráneos de unos doscientos
dores de zombis y montadores de metros cuadrados con cemento,
escenario. Los distintos producto- dejando un único acceso. Está ba-
res siempre están atentos a caras rrado y cerrado casi siempre, pero
nuevas para sus películas. Aque- cuando son necesarios un par de
llos miembros de la cuadrilla con zombis o bajas en un tiroteo, lle-
una vena teatral más desarrollada gan los domadores de zombis con
pueden verse implicados en nu- largos palos y redes y sacan unos
merosas aventuras. cuantos. Suele haber, como míni-
El resto de vecinos de Movie mo, unos veinticinco zombis en
Town está formado por los ven- el Pozo y los supervivientes más
dedores, camareros, comerciantes desesperados se ganan la vida
y sus familias. Tienen un buen capturando cadáveres para ven-
negocio montado y puedes en- derlos al estudio.

203
Prospero
` Purgatorio
No es un lugar, sino una per- Nivel de miedo: 6.
sona. Próspero es un ciego que
Lo primero que debes saber
acostumbra a vivir entre las rui-
sobre el Laberinto es que un
nas de una vieja misión españo-
buen trozo de él sigue estando
la, en las colinas que dominan
en llamas. Una de las revien-
la antigua localización de Lost
ta-ciudades que iba destinada a
Angels. Los lugareños dicen que
Lost Angels “erró su blanco” y
puede curar mejor que cualquier
acabó cayendo más al norte, en
templario o agorero.
un lugar llamado Manitou Bluff.
Cuando el obispo de Lost An- Era un paraíso para criminales,
gels decidió montar una trampa dementes y todo tipo de inde-
para Hambre, envió a varios de seables. La explosión provocó
los sacerdotes más jóvenes fuera un gran agujero en la mesa y
de la ciudad, a las colinas cerca- prendió fuego a la gran veta de
nas. Próspero es uno de ellos. La roca fantasma que había en su
columna de fuego celestial que interior. En cuestión de horas el
abrasó al jinete del Apocalipsis es fuego se había extendido hacia
la causa de su ceguera. Próspero fuera y hoy continúa ardiendo
tuvo un desagradable encuentro en un radio de casi ciento cin-
con un servidor que se hace lla- cuenta kilómetros en todas di-
mar el Obispo. El objetivo de esta recciones excepto tierra firme.
criatura era encontrar a los jóve- Los lugareños llaman al área,
nes sacerdotes huidos y matarlos. que aún arde, Purgatorio.
Próspero no pudo ver cómo En este lugar jamás encontra-
ocurría, pero lo cierto es que en el rás oscuridad. Todo lo presente
último instante un grupo de gente emite un enfermizo resplandor, a
(que se hacen llamar los Lakers) veces procedente de la radiación,
apareció y puso en fuga al Obis- otras de la propia roca fantasma
po. Después le ayudaron a acon- en llamas. Todo emite sombras
dicionar la misión y le explicaron naranjas y verdes, incluso el cie-
que los demás supervivientes del lo diurno. El fuego arde bajo las
credo le protegerían. Es una ex- mesas, escapando de ellas como
celente pista sobre la auténtica fumarolas y, a la larga, provoca
finalidad de los Lakers (pág. 198) su derrumbe. También arde en
si la cuadrilla planea relacionarse enormes cavernas subterráneas
con ellos. abiertas al mar, provocando que
Próspero tiene d6 en todos sus el océano se caliente y cueza vivo
valores excepto Espíritu d10 y Fe a todos aquellos que crean que
d12. Solo conoce un único poder pueden escapar del calor arro-
(curación mayor) y tiene 15 PP jándose al agua. Dado que la ma-
para usarlo. yor parte de Purgatorio es agua o

204
roca, hay numerosos lugares don-
de una persona puede evitar las Shan Fan
llamas e incluso tolerar el calor. Nivel de miedo: 6.
A lo que no se puede sobrevivir, Población: 100+ (Secta de la Conde-
sin embargo, es a los gases tóxi- nación).
cos. Estas sustancias son capaces
de envenenar a una persona en Shan Fan se fundó como conse-
cuestión de horas; y eso asumien- cuencia del gran terremoto de 1868.
do que dicha persona se manten- La inmediata explotación de toda
ga alejado de las concentraciones esa roca fantasma en el área (en la
de gases más densas. época lo llamaron la fiebre fantas-
ma, como recuerdo de la fiebre del
Cada hora que pases en este oro anterior) hizo que ya los prime-
miserable lugar debes superar ros años de la comunidad fueran
una tirada de Vigor (-2) o sufri- muy prósperos. Dicha prosperidad
rás un nivel de fatiga que no po- continuó a lo largo de los siglos
drás recuperar hasta abandonar XX y XXI y, para cuando cayeron
el lugar y respirar aire fresco, las bombas, Shan Fan era la ciu-
equipar una máscara antigás (en dad más poblada de la costa oeste.
estas circunstancias se recupe- Como puedes imaginar, la cantidad
ran a un ritmo de diez minutos de misiles también fue proporcio-
por nivel) o recurrir a medios nal a su tamaño, de tal forma que
mágicos. Además del peligro apenas sobrevivió nadie.
medioambiental, el lugar está
Unos cuantos años después,
lleno de dragones del laberin-
gran cantidad de mutantes tomó
to y cosas aun peores. El lado
residencia en las ruinas, dentro de
bueno, si lo miras así, es que
la tormenta espectral. Estos mutis
hay grandes riquezas esperando
son bastante desagradables y, ade-
a que alguien las recoja en las
más, leales a la Secta de la Conde-
numerosas aldeas y villas de la
nación (pero solo cuando les inte-
región circundante, vacías y sin
resa). Su líder es un enorme bruto
haber sido saqueadas casi desde
que se hace llamar Shanghái. Le
que cayeron las bombas. La cua-
ha surgido una segunda cabeza en
drilla que encuentre una forma
el cuello y, aunque está muerta, él
de sobrevivir al calor, los humos
afirma que eso lo hace el doble
tóxicos, el agua ardiente y los de listo que los demás. Siempre va
monstruos se hará rica. acompañado de un grupo de, al
Los manitús también parecen menos, una docena de mutis aun-
concentrarse alrededor de esta que “gobierna” sobre una tribu de
región y son muy activos. Cuan- más de un centenar.
do un héroe las espiche en este
lugar, el jugador puede sacar tres
cartas adicionales para ver si su
personaje regresa de entre los
muertos como reencarnado.

205
ras de sol es más o menos segu-
SurCal ro, a no ser que el viajero explore
Antes de que empezase la Últi- las grandes ruinas que quedan u
ma Guerra, la parte sur de Cali- otros lugares confinados.
fornia tenía un grave problema de
superpoblación. Los CSA, de he-
cho, no sabían qué hacer con tan- El Turtle Isle
ta gente en su parte del Laberinto. Nivel de miedo: 3.
Al estallar la guerra, entraron en Población: 6.500.
juego los mexicanos. Optaron por
Antes de la Última Guerra, el
no avanzar hacia Deseret, pues la
Legión de Nauvoo era uno de los Turtle Isle era un casino flotan-
ejércitos más potentes del mun- te. Se mantenía en aguas inter-
do, pese a su pequeño tamaño, nacionales —o al menos eso afir-
en especial si tenemos en cuen- maba— para evitar que los USA o
ta toda la ventaja que suponía la CSA cerrasen en lugar. Debido a
gran maquinaria bélica dejada por su posición “neutral” ambas na-
el Dr. Hellstromme. Por ello, los ciones lo utilizaban como base en
mexicanos optaron por lanzar su operaciones de espionaje, de tal
ofensiva contra las fuerzas confe- modo que preferían dejar el lugar
deradas en la estrecha franja de en paz.
tierra que era SurCal. Tras la guerra, esta isla flo-
Como puedes imaginar, toda la tante sigue existiendo y, bajo la
potencia de fuego de dos ejérci- dirección de un laosiano que se
tos tan avanzados en una región hace llamar Manchú, el lugar es
tan pequeña tuvo consecuen- un antro de perversión y vicios
cias devastadoras. Cuando aca- todavía mayor. Manchú es el tí-
baron de sacudirse, todo el área pico tirano despótico. Del tipo
que iba desde la costa hasta la que gusta echar a sus enemigos
frontera con Las Vegas/Utah era a los tiburones que siguen la ciu-
como un queso de Gruyere, mar- dad para alimentarse de su ba-
cado con cráteres de bombas y sura o enviar a sus guerreros a
ciudades destruidas. tierra firme para robar mujeres o
Gran parte de la numerosa po- alimentos cuando no le apetece
blación se vio atrapada entre ellos pagar por ellos. Los habitantes
y murió, de tal modo que SurCal del Laberinto saben de sobra lo
tiene ahora mismo superpobla- malo que es Manchú, pero pocos
ción de zombis. Casi todos ellos de ellos pasan por alto la opor-
son de los chungos: antiguos sol- tunidad de disfrutar de las retor-
dados mexicanos y confederados. cidas tentaciones que ofrece el
Estos zombis veteranos están Turtle Isle. Al fin y al cabo, en
bien equipados y armados, pero estos días de escasez no siempre
las hordas prefieren desplazarse se pueden disfrutar los placeres
de noche. El viaje durante las ho- de la carne.

206
Manchú logró recuperar varias
armas militares de un destructor
de los USA hundido por las bom-
bas. Sus helipuertos y talleres
sirven como punto de anclaje y
reaprovisionamiento para vehícu-
los armados de patrulla en vez de
navíos de placer. Posee para este
fin seis helicópteros moderniza-
dos y diez motoras armadas con
ametralladoras y lanzacohetes.
Incluso si el visitante no es
oriental, es bastante fácil subir a
bordo y mezclarse con sus resi-
dentes. Siempre ha habido mucho
movimiento en el navío (antes y
después del Apocalipsis), de tal
modo que su población de unas
seis mil quinientas personas es un
popurrí de gente y tonos de piel
increíble. También hay suficien-
te movimiento de gente desde el
barco a tierra firme y viceversa
como para que las caras nuevas
no sean inusuales. Solo hay que
Asaltar asentamientos, sin em- saber mantener la distancia con
bargo, no es nada si se lo compara el personal de seguridad (usa la
con el acuerdo secreto que Manc- plantilla de Saqueador, añadien-
hú tiene con los croadores. Hace do pistolas ametralladora Tokarev
tiempo ya que hizo un trato con y la ventaja Artista Marcial).
esos diablos de las profundidades. Los residentes del lugar están
Estas abominaciones acuáticas acostumbrados a sacarle a los vi-
son la principal defensa del Turtle sitantes (es decir, tu cuadrilla y el
Isle. Y no solo eso, los croadores resto de gente que visita el navío)
recuperan cualquier cosa de valor todo lo que pueden. Eso significa
que haya en los barcos hundidos que el precio inicial de cualquier
y después lo venden a Manchú. A servicio u objeto será el 120 % de
cambio, el Turtle Isle proporciona lo normalmente indicado en el
a los hombres-pez cautivos huma- capítulo de Equipo. Sin embargo,
nos. Y no solo como sacrificios también respetan un buen rega-
a su oscura diosa, sino también teo, de tal modo que el éxito y el
para sus retorcidos experimentos. aumento en una tirada de Persua-
A primera vista el Turtle Isle po- dir reducen esta cantidad en un 10
dría parecer poco defendido, pero % cada uno.

207
horas que la cuadrilla pase via-
EL GRAN NOROESTE jando por el área, así como otra
vez cuando acampen. Cuando el
Idaho, Oregón, Washington. grupo pasa una cantidad de tiem-
po acampado en el mismo lugar,
Nivel de miedo: 4.
puedes tirar una sola vez cada
Durante el invierno, las monta- veinticuatro horas, ignorando
ñas del Noroeste son frías e inmi- cualquier resultado que exija un
sericordes. La supervivencia debe tipo de terreno diferente a donde
ganarse cada día, en especial si se encuentren.
hablamos de comida. Cuando todo Banda de antitemplarios: Un
lo demás falla, muchos humanos antitemplario (usa la plantilla de
caen en la horrenda práctica del Saqueador (pág. 315), pero equí-
canibalismo para sobrevivir. El re- palo con TA (Templario) y un ha-
sultado de este pecadillo de nada cha de batalla) y su banda de 2d6
es la transformación en wendigo. potenciales tabardos negros (usa
Si un personaje recurre al cani- esa misma plantilla pero equípa-
balismo mientras esté en el No- los con un hacha además de ar-
roeste (y da igual la razón), debe mas de fuego y no tienen el TA).
hacer una tirada de Espíritu para Búhos moteados: Los defen-
evitar su transformación en un sores del medioambiente salva-
wendigo. Sufre una penalización ron al búho moteado de la extin-
acumulativa de -1 a su tirada cada ción hace un centenar de años,
vez que cae en el canibalismo, así pero el Apocalipsis los ha trans-
como otro -2 adicional si se pro- formado en criaturas aterradoras.
duce durante el invierno. Si falla, Se dejan caer planeando en com-
el personaje deja de ser un héroe, pleto silencio desde el cielo so-
quedando bajo el control del Co- bre sus víctimas con las afiladas
misario. No hay forma de hacer garras por delante antes de usar
que vuelva de su caída, así que sus picos sobre ellas. Considera
vamos, ve y dile al jugador que se el grupo de búhos una Horda de
haga un personaje nuevo. Para los Criaturas voladoras (consulta
detalles sobre estos horrendos bi- Savage Worlds).
chejos, consulta la página 303.
Caravana de comerciantes:
Las carreteras son tan malas en Se detecta a cierta distancia un
toda esta área que los vehículos convoy formado por 2d8 vehícu-
sufren una penalización de -2 a los de transporte más 1d6 batido-
sus tiradas de Conducir para evi- res avanzados en pick-ups abier-
tar la fatiga vehicular (pág. 97). tos o motos. Están dispuestos a
comerciar con viajeros amistosos
Encuentros y tienen una colección decente de
bienes que trocar. A la hora de ver
Tira en la tabla de encuentros de qué mercancías disponen, con-
regional una vez por cada doce sidera que son un asentamiento

208
con población igual a cien veces Nube tóxica (pág. 150): Una
el numero de vehículos de trans- letal nube se acerca a toda velo-
porte que tengan. cidad hacia los héroes.
Guerreros de la carretera: Pueblo fantasma: Los edifi-
La cuadrilla se topa con 2d12 sa- cios abandonados de esta villa se
queadores (pág. 315) montados han derrumbado a causa de la ve-
en una colección miscelánea de getación y la mala hierba. Ahora
vehículos, y equipados con di- mismo son poco más que montí-
versas armas cuerpo a cuerpo y culos verdes junto a la carretera.
a distancia. Tormenta infernal (pág.
151): Ardientes nubes de tor-
Lluvia negra (pág. 150): La
menta tronando al avanzar se di-
cuadrilla acabará empapada.
rigen hacia la cuadrilla.
Lupinos (pág. 289): una ma-
Wendigo (pág. 303): La cuadri-
nada de 2d6 lupinos ha encon-
lla se topa con un wendigo en bus-
trado el rastro de la cuadrilla. Si ca de carne fresca. Los wendigos
esta está montada en vehículos, están descendiendo de las cumbres
la manada los seguirá y atacará montañosas a las áreas de pradera
durante su siguiente parada. con mayor caza donde se encuen-
No hay encuentros: Los héroes tran la mayoría de asentamientos
no encuentran nada significativo. supervivientes. Es casi como si es-
tuvieran lentamente matando a los
cazadores para dificultar que las al-
deas cercanas obtengan alimentos.

TABLA DE ENCUENTROS: Boise, Idaho


EL GRAN NOROESTE Nivel de miedo: 3.
1d20 Encuentro Población: 400-500 (solo 50-60 re-
sidentes permanentes).
01-03 No hay encuentros.
04-05 Guerreros de la carretera. Empecemos por lo bueno; la tor-
06-10 Wendigo. menta espectral de Boise es una
pizca menos peligrosa de lo habi-
11 Lupinos.
tual debido a que los templarios
12 Nube tóxica. han reducido el nivel de miedo en
13-14 Pueblo fantasma. su interior. Quien intente cruzar-
15-16 Banda de antitemplarios. la debe aplicar una penalización
17 Búhos moteados. de -2 a la tirada de Vigor (0 si
18 Tormenta infernal.
es templario) en lugar de lo nor-
mal. Solo se sufrirán mutaciones
19 Lluvia negra.
si se obtienen ojos de serpiente
20 Caravana de comercientes. (los templarios nunca sufren mu-
taciones, ni siquiera con pifias).

209
gracias a la presencia de la Uni-
Corvallis, Oregon` versidad Estatal de Oregón (UEO)
Nivel de miedo: 3. y varias empresas informáticas.
Población: 4.000. La ciudad se libró del bombar-
deo nuclear durante el Día del
Antes de la Última Guerra esta Juicio, aunque el posterior caos,
ciudad tenía fama de ser la ciu- enfermedades, saqueos y revuel-
dad más “ecológica” de todos tas, así como las depredaciones
los Estados Unidos. Casi todos de las bandas de la carretera, re-
sus residentes iban a trabajar dujeron su población en un no-
en bicicleta; la mayor parte de la venta por ciento en los primeros
electricidad consumida procedía cinco años.
de la hidroelectricidad, huertos
solares y molinos de viento que Afortunadamente para el resto
rodeaban el área, y las granjas de sus habitantes, la naturale-
orgánicas de los alrededores lle- za ecológica de la ciudad ante-
naban sus mercados con todo rior a la guerra jugó a su favor
tipo de productos. La ciudad y lograron mantener un nivel de
también era un centro de innova- vida bastante alto gracias al lide-
ción tecnológica e investigación, razgo de una supercomputadora
llamada 1-I. Tienen energía eléc-
trica, que procede del puñado de
centrales hidroeléctricas cercanas
supervivientes; el personal téc-
nico de Corvallis hace lo posible
por mantenerlas funcionando y,
además, han colocado guarnicio-
nes armadas en ellas.
La Gran Biblioteca también tie-
ne una rama en Corvallis, al igual
que la Cámara, quien tiene un
“embajador” con la supercompu-
tadora 1-I y la Universidad Esta-
tal de Oregón. La ciudad está go-
bernada por un consejo formado
por representantes de la UEO, el
gremio de comerciantes, la milicia
urbana y 1-I.
Las fuerzas armadas de la ciu-
dad incluyen una unidad de “ca-
ballería” en bicicletas, además de
grupos de armas pesadas equipa-
das con artilugios de chatarrero.
Las comidillas locales están re-
lacionadas con la expansión al

210
suroeste de la comunidad racista Hierro en busca de ayuda. Ofrece
de samuráis de Portland y cómo a cualquier mercenario que acep-
se puede detenerlos. Un déspota te venir a la aldea una generosa
llamado Holnes intentó conquis- recompensa de 500 $ por cada ca-
tar el lugar a principios del año beza de wendingo y 25 $ por las
2090 solo para ser derrotado por de lupino.
la milicia local y el famoso cuen-
tacuentos que responde al nom-
bre de Teller. New Jerome, Idaho
Nivel de miedo: 5.
Leavenworth, Washington Población: 25.
New Jerome es una pequeña co-
Nivel de miedo: 5.
lección de edificios cochambro-
Población: 50.
sos en el extrarradio de Jerome,
Esta vieja ciudad turística se Idaho. Es una diminuta comuni-
encuentra a gran altura, en las dad de unos veinte residentes
Montañas de las Cascadas. Cons- fijos y miles y miles de patatas.
truida de tal forma que recuerda Recientemente han llegado a un
a una ciudad bávara, Leavenwor- acuerdo con varias caravanas
th tiene varias gasthausen, múl- de comerciantes para exportar
tiples cervecerías (hacen su pro- su producto al mundo exterior,
pia bebida) y varios restaurantes. aunque, con la destrucción del
Su famoso Museo Cascanueces Convoy, sus patatas no se van a
tenía una colección de más de distribuir tanto como habían pen-
cinco mil cascanueces, que iban sado originariamente.
desde lo más lindo hasta lo ma- Hay una razón para que los ha-
cabro, pero ha sido saqueado bitantes de New Jerome no quie-
desde la guerra. ran revelar su localización a los
Aunque la mayoría de sus ha- cuatro vientos. Las patatas que
bitantes son estadounidenses, vendieron al Convoy no son tus
una buena cantidad de auténti- tubérculos estándar. En realidad,
cos alemanes, soldados vetera- los habitantes de New Jerome son
nos desplegados en Norteamérica veinte zombis y cinco reencarna-
durante la Última Guerra, se ha dos bajo el control de Peste. Fue-
asentado en Leavenworth desde ron víctimas de las numerosas
el Día del Juicio. enfermedades que barrieron la
Al ser un lugar tan remoto, el ciudad en los meses siguientes al
pueblo está bajo el constante ase- Día del Juicio.
dio de lupinos y wendigos. Cuan- Aunque la gran mayoría de los
do el mejor defensor de la aldea tubérculos que crecen en los cien-
murió, el burgomaestre (Harold tos de hectáreas que rodean la al-
Pinter) envió emisarios tanto a los dea son perfectamente normales,
templarios como a la Alianza de el resto crecen en el fértil suelo

211
que cubre la fosa común donde calipsis sino que, de hecho, crece
se enterró a las víctimas de estas cada día. La tribu local de mutis
plagas. Estas patatas especiales lo llama la “jungla viviente” y es-
son portadoras de una enferme- tima que avanza en dirección este
dad sobrenatural, una leal combi- unos tres metros cada día, debi-
nación de cólera y disentería, que do al calor que generan el monte
transmiten a quien las come. Santa Helena y el monte Rainier.
Todos los que consuman estas Cuando estos volcanes en-
patatas infectadas y fallen una ti- traron en erupción, gracias a
rada de Vigor (-4) contraerán una la influencia sobrenatural del
enfermedad crónica y muy debi- Ajuste de Cuentas, las regiones
litante (consulta Enfermedades inferiores de ambas montañas
en el manual de Savage Worlds). se hicieron mucho más cálidas,
Quien fallezca a causa de esta mientras que las cimas perdie-
enfermedad de las patatas re- ron temperatura. El bosque cre-
gresará de forma automática ce como si fuera kudzu y todo
entre los vivos como un zombi lo que se encuentra en su ca-
de la plaga. Quienes cuiden de mino a la larga acaba cubierto
los pacientes también pueden por él. Debería detenerse solo
contraer la enfermedad y debe- cuando llegue a los pies de las
rán superar una tirada de Vigor Montañas de las Cascadas, pero
(-2) para evitar este mal conta- hasta entonces devorará todo lo
gioso y sobrenatural. que haya. Este bosque está lleno
Dado que los habitantes de New de abejas asesinas, insectos gi-
Jerome mezclan sus patatas es- gantes (usa la plantilla de Hor-
peciales con las normales al co- da de criaturas del manual
merciar con los viajeros de paso, de Savage Worlds) y, sobre todo,
que te toque una es pura cuestión plantas carnívoras.
de mala suerte. Eso también hace
que sea muy difícil rastrear el ori-
gen de la infección.
Seattle, Washington
Nivel de miedo: 6.

El parque nacional La ciudad de Seattle y sus inme-


diaciones fueron objetivo de varios
Olympic, Washington misiles con roca fantasma duran-
te el Día del Juicio. Muchos tenían
Nivel de miedo: 5. como objetivo la oficinas centrales
El parque Olympic es un bos- de Macrosoft Corporate, en Red-
que templado-húmedo exube- mond (imagino que a alguien del
rante, famoso por sus enormes mando estratégico confederado no
árboles, vegetación exótica y los le gustó el Windows 2075).
animales inusuales que viven en La zona urbana es un batibu-
él. No solo ha sobrevivido al Apo- rrillo de cemento y pasadizos

212
subterráneos inundados. Tanto Un antiguo piloto de las fuer-
el alcantarillado como los colec- zas aéreas norteñas, Victor Ger-
tores de la ciudad se inundaron maine, ha restaurado lo suficien-
de cascotes por culpa del bom- te una de las pistas de aterrizaje
bardeo y la constante lluvia de (la más alejada de la tormenta
Seattle no tardó en convertir la espectral) para abrir una peque-
ciudad en una pesadillesca Vene- ña empresa de transporte de pa-
sajeros vía aérea. Cobra 4 $/3 km
cia del oeste.
y persona y es capaz de alcanzar
mil quinientos kilómetros si el
SeaTac tiempo le acompaña.
Nivel de miedo: 6. Es caro, pero bien vale la pena si
la cuadrilla necesita llegar a algún
El aeropuerto internacional se
sitio con mucha rapidez. Germaine
llevó el impacto directo de un mi-
es capaz de aterrizar en cualquier
sil cuyo destino era la base de la sitio donde haya una zona despe-
Guardia Nacional, adyacente a él. jada decente, desde una autopista
El quirúrgico ataque dejó las ins- a un pequeño aeropuerto munici-
talaciones prácticamente intactas pal. Su Learjet puede transportar
y todo ese agua ha limpiado con hasta a diez pasajeros (usa los
relativa facilidad la zona de partí- valores que hay en el manual de
culas radiactivas. Savage Worlds si es necesario).

213
La Agencia intervino y cerró poco
La Aguja Espacial después toda la zona, argumen-
Nivel de miedo: 6. tando “cuestiones de seguridad”.
Los efectos sobrenaturales de La caída de las bombas ha pro-
las bombas con cabeza de roca vocado que el fantasma de Stein-
fantasma son muy evidentes tan- brueck escape del núcleo. Ahora
to en la Aguja Espacial como embruja la torre como un polter-
en el parque que la rodea, pues geist. Solo hay dos formas de ha-
ambos están totalmente intac- cer que el fantasma del científico
tos pese a estar en plena zona loco descanse: un exorcismo (algo
cero de la explosión. Otras es- solo posible si se encuentra un
tructuras cercanas dentro de la bendito procedente del Extraño
tormenta quedaron destrozadas, Oeste) o destruir el núcleo inte-
tal y como podrías suponer, pero, rior de la torre.
por la razón que sea, el parque
Extraer el núcleo interior es
permanece incólume.
todo un problema, pues una parte
Los Ajustadores de Cuentas importante de él forma parte del
querían que la estructura perma- transmisor de radio de la torre y
neciese intacta, en especial por- es el único lugar en toda la región
que su núcleo interior fue diseña- de Seattle desde donde es posible
do para actuar como “recolector contactar con ComSat (consulta
de energías sobrenaturales” por la página 21).
un científico loco que respondía
al nombre de Victor Steinbrueck. Ahora mismo la torre está ha-
Su plan era reunir este tipo de bitada. En ella vive un chatarre-
energía y enviarla a otros lugares ro muy paranoico llamado Clau-
situados a cientos de kilómetros senstein. Los pocos que le han
de distancia. De tener éxito, todo visto por la zona lo llaman Ma-
aquel con un receptor apropiado nos-Aguja, por las jeringuillas
podría haberse aprovechado de que lleva atadas en sus guantes
esta energía y Steinbrueck se hu- de cuero. Necesita ciertas drogas
biese forrado en el proceso. para seguir viviendo y mantiene
la sustancia en jeringuillas que
Desafortunadamente, Stein-
son parte de sus propios guantes.
brueck enloqueció, como le ocu-
Así, cuando se le olvida tomar la
rre a muchos científicos locos, y
acabó lanzándose desde la cima medicina, pero sufre un ataque,
de la Aguja Espacial. Su fantas- tiene las drogas a mano.
ma fue absorbido por el núcleo Usa la plantilla de Chatarrero
recolector/transmisor inacabado (pág. 312) centrando los orna-
y eso transformó la torre en un mentos en productos químicos.
generador de “miedo”. Ya a me- Manos-Aguja puede ser una ayuda
diados de 1980 todo el área alrede- inusual si es necesario, en especial
dor de la Aguja Espacial se había por sus conocimientos alquímicos.
convertido en una tierra muerta. Eso sí, es un tipo muy raro e in-

214
quietante. Si la cuadrilla es capaz • Recarga rápida mejorada: Los
de convencerlo de que son buena poltergeists recuperan 1 PP gasta-
gente y se ganan su amistad, este do cada quince minutos.
les ayudará a cambio de que le lle- • Telequinesis: Aunque los polter-
ven cosas útiles que pueda usar geists pueden lanzar objetos para
en sus experimentos. causar daño como el resto de
fantasmas, también pueden blan-
También es amigo de ComSat. dir armas, levantar por los aires a
Gracias a eso puede (como cual- las personas, manipular puertas,
quier otro amigo del satélite) ac- etc. Conocen el poder telequinesis,
ceder a billones de terabytes de usan Espíritu como habilidad ar-
información que emplea a la hora cana y poseen una reserva de 20
de realizar sus experimentos. PP exclusiva para este propósito.
Bajo la guía espiritual de Stein-
brueck, Clausenstein trabaja para Pinchos
completar el recolector espiritual,
En el parque que rodea la Agu-
pues este cree que la única forma
ja Espacial acechan una serie de
posible de escapar al limbo es fi-
criaturas que los lugareños gus-
nalizar el artilugio y que alguien
tan de llamar ‘pinchos’; tienen la
“le envíe” con él al Paraíso. Está
costumbre de dejarse caer enci-
equivocado, por supuesto, pero es
ma de todos aquellos que inten-
un espíritu muy tozudo.
te atravesar el lugar. Su aspec-
to recuerda a una mezcla entre
El fantasma de Steinbrueck puercoespín, araña y erizo de
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, mar, pero hecho de metal y pue-
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6. de caer hasta a unos doscientos
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. metros de la Aguja sin muchos
Habilidades: Intimidar d12, Notar problemas. Son creación de Ma-
d10, Pelear d8, Provocar d10, Sigilo nos-Aguja, como protección con-
d12+4. tra los constantes intrusos que
Capacidades especiales: acuden a saquear la torre, pero
• Debilidad: Las únicas formas po- lo cierto es que no siempre le
sibles de destruir de forma perma- obedecen en todo. A menudo el
nente a esta criatura son el poder poltergeist arrebata el control
de bendito exorcismo (procedente de estas criaturas al chatarrero
de Deadlands Reloaded) o extraer
para evitar que a este le moles-
el núcleo de la Aguja Espacial.
ten mientras trabaja. Cuando les
• Etéreo: Es inmune a los ataques
dejan a su libre albedrío, los pin-
mundanos. Los objetos mágicos,
hechizos y poderes sobrenatura- chos son seres crueles y cazado-
les lo afectan con normalidad. Si res atentos; retuercen en lo posi-
Steinbrueck sufre alguna herida, ble las órdenes de sus creadores
se desvanece y oculta en algún para desahogar su crueldad.
lugar donde la gente normal no Atributos: Agilidad d6, Astucia
pueda rematarlo. d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d6,
• Lanzar objetos: FUE+d6. Vigor d6.

215
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1). los mismos robots animados de
Habilidades: Notar d8, Pelear d8, DempseyWorld, convirtieron el
Sigilo d10, Trepar d12. lugar en toda una “experiencia
Capacidades especiales: virtual”, donde los clientes po-
• Armadura +1: Cuerpo metálico. dían experimentar aventuras en
• Constructo: +2 a recuperarse del primera persona ambientadas en
aturdimiento; no sufre daño extra cualquier género.
de ataques apuntados; inmunidad
El Día del Juicio acabó de raíz
a las enfermedades y venenos.
con el negocio, pero un ser que
• Miedo (-1): Estos inquietantes se-
res provocan una tirada de miedo se hace llamar Amo del Cala-
con -1. bozo se ha apalancado en la
• Mordisco: FUE+d6. torre y usa el equipamiento de
• Trepamuros: Se mueve a su paso última tecnología del lugar para
completo por superficies metáli- convertir el centro en un jue-
cas gracias a sus pies con elec- go mucho más peligroso. Paga
troimanes. Cada pincho es capaz a las tribus mutis locales para
de cargar con 125 kg de peso al que capturen “jugadores” que le
desplazarse de este modo, incluso entretengan; después, fuerza a
cabeza abajo. los mismos a participar en las
• Veneno (-4): El mordisco de un aventuras creadas, amenazando
pincho causa parálisis durante
1d20 minutos, a no ser que se su-
pere una tirada de Vigor (-4).

La Torre del Mago


Hace lo que parece que son si-
glos, una gran compañía jugue-
tera de Seattle creó un juego de
cartas muy adictivo. El éxito les
permitió construir un centro de
juegos de quince pisos y el ta-
maño de varias manzanas. Des-
afortunadamente, agentes gu-
bernamentales descubrieron que
estas cartas coleccionables es-
taban embebidas de una droga
de control mental muy adictiva
y cerraron la compañía. Cuando
los federales pusieron fin al ne-
gocio, el mamotrético centro de
juegos fue comprado por un gru-
po de inversores anónimos, que
renombraron el lugar para lla-
marlo La Torre del Mago. Usando

216
con matar a sus seres queridos Este Amo del Calabozo muer-
(preferiblemente alguien impor- to-viviente puede hacer casi lo
tante para el grupo). Además, ¡lo que quiera dentro de su torre.
hace interpretando el papel de Utiliza una combinación única
villano en la aventura, para dar- de la tecnología más avanzada
le más emoción! existente anterior a la guerra, ar-
La Torre del Mago proporciona tefactos de chatarrero y, quizás,
al Comisario una oportunidad una pizquita de magia negra para
ideal para hacer que la cuadrilla crear mundos tan reales que a
juegue casi cualquier aventura veces ni él puede diferenciar lo
imaginable, como las que pue- que es auténtico de lo que no. No
dan ofrecer otras ambientacio- es especialmente malvado, solo
nes de Savage Worlds. El papel está como un cencerro. También
de otras criaturas, PNJ, etc. queda es muy dado a sobreactuar. Ado-
en manos de mutantes disfraza- ra colarse en las partidas e inter-
dos o las máquinas robóticas de pretar un poco de forma histrió-
DempseyWorld. La cuadrilla no nica. A no ser que sus invitados
debería sentirse demasiado mal sean unos carniceros que des-
por combatir con estos “acto- trozan todo lo que se cruza en
res”. En realidad son todos mala su camino, no podrá resistirse a
gente, no solo interpretan serlo, hacer un cameo.
y querrán demostrar al Amo del
Calabozo que merecen interpre-
tar un papel mejor en el siguien-
El Sogunato de Portland
te escenario masacrando sin Nivel de miedo: 5.
piedad a los participantes. Sea Población: 2.500.
cual sea la aventura que dirijas, Esta entidad ha crecido en tor-
deberías aprovechar la figura no a lo que originariamente era
del Amo del Calabozo de vez en un pequeño asador japonés es-
cuando (a través de holopanta- pecializado en carnes de Port-
llas, faltaría más, nunca partici- land, Oregón. Tras el día del jui-
pa en persona). cio, su propietario (Iso Fujima)
Por cierto, centrándonos en el vistió una armadura tradicional
Amo del Calabozo. En realidad que tenía como parte de la de-
murió con el cambio del mile- coración del vestíbulo del res-
nio. Es el propietario de la com- taurante, se armó con la espada
pañía juguetera original y el ancestral de la familia y reunió
constructor del edificio. En se- a otros supervivientes de etnia
creto creó una nueva compañía japonesa en torno a la fortaleza,
para comprar su viejo edificio a cambio de su lealtad. En un
cuando los federales cerraron puñado de años, el restaurante
la anterior y es la mente maes- se convirtió en un auténtico for-
tra que lo convirtió en La Torre tín, completo con aldeas, cam-
del Mago. pos de arroz a la sombra de la

217
fortaleza en la colina y un pu-
ñado de samuráis para defender
a la plebe.
Un par de meses antes de la
Cosecha, el daimio Fujima fue
depuesto por Suki Álvarez, la
capitana de sus guardias, con la
ayuda de un comando de boinas
grises del Condominio. Se decla-
ró nuevo sogún y, animada por
su ferviente odio hacia todos los
que no son asiáticos, lanzó una
guerra de expansión por el valle
de Willamette, matando o escla-
vizando a todo el que se encon-
tró en su camino hasta llegar a
Salem y chocar con una resisten-
cia organizada desde Corvallis
(consulta la página 210).
La sogún Álvarez ha hecho
circular el rumor por la costa
destrozada y las regiones cir-
cundantes que extiende su pro-
tección a todos los kangueses
(orientales) y su población ha san por su aldea, pero siempre de
crecido exponencialmente de- forma discreta. El castigo para los
bido a ello. Debido al ferviente nativos por tratar “con escoria
odio que profesa hacia los “ojos enemiga” es bestial.
redondos”, la nueva gobernante La brutal guerra de expansión
gusta de decorar las carreteras de Álvarez atrajo la atención del
de su dominio con los cadáve- jinete de la Guerra justo antes
res crucificados de todo aquel de que este fuese atrapado por
que atrape y no sea de origen Hellstromme. Por ello, alcanzó
asiático. Bajo su nuevo orden, el estatus de servidor durante
quienes permanecen en la zona los primeros días de la Cosecha
conquistada son tratados peor y planea aprovecharse de ello
que esclavos. para continuar su campaña de
La mayoría de sus súbditos de expansión durante el próximo
origen asiático no son tan into- verano. La unidad de samuráis
lerantes. Saben, sin embargo, que veteranos de Suki, los dragones,
no es buena idea enfrentarse usan la plantilla de Soldado
abiertamente a su gobernante; en (pág. 316). Aunque están entre-
ocasiones venden arroz y otras nados en el uso de la katana,
mercancías a los viajeros que pa- prefieren usar sus subfusiles

218
H&K MP-20 cuando es conve-
niente. Llevan armaduras de ba-
talla para infantería modifica-
LAS GRANDES
das para recordar a la armadura
tradicional de samurái.
LLANURAS
Colorado, Iowa, Kansas, Minnesota,
Sogun `
` Suki Alvarez Montana, Nebraska y Wyoming.
Suki es una asesina a sangre Nivel de miedo: 4.
fría e implacable; su única preocu- Desde la Cosecha, gran parte
pación es conseguir cada vez más de Iowa y Kansas están invadi-
y más poder, tierras y siervos. das por las hordas de muertos
Atributos: Agilidad d10, Astucia que antaño pululaban por la ri-
d10, Espíritu d10, Fuerza d10, Vi- bera este del Misisipi. Este enor-
gor d8. me ejército se dirigía todavía al
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 12;
oeste cuando Cuervo dio por fi-
Dureza: 6.
nalizados los combates en Den-
Habilidades: Disparar d8, Intimi-
dar d12, Notar d10, Pelear d12+2,
ver y se ocultó bajo las Rocosas
Sigilo d12. con sus aliados crótalos. Con él
Desventajas: Arrogante, Canalla, desaparecido, la horda perdió su
Exceso de Confianza, Sanguinario. ímpetu por avanzar hacia las Ro-
Ventajas: Acróbata, Alerta, Ambi- cosas y comenzó a deshacerse
dextro, Arma Distintiva (katana), en grupos más pequeños por la
Artista Marcial Mejorado, Asesino, región, ocupando toda la zona
Bloqueo, Golpe Poderoso, Reflejos que va desde la madre de los ríos
de Combate. (el Misisipi) hasta Denver. En los
Equipo: Katana mágica (FUE+d10; últimos ocho meses se han ido
da +2 a las tiradas de Pelear y diluyendo en varios grupos de di-
Parada). versos tamaños.
Capacidades especiales:
• Invulnerable: Al ser un servidor,
la única forma de matar a Suki es
rematarla con un arma utilizada
Encuentros
por el hombre al que derrocó, el Además del inhóspito entorno
daimio Fujima. y la desolación general del pai-
• Recuento: La esencia sobrena- saje, hay varias cosas más que
tural de Suki otorga capacidades los héroes podrían encontrar
defensivas a quien la absorba. El cuando recorran la región de las
guerrero que realice el toque de Grandes Llanuras. Haz una tira-
recuento ganará +1 a su Parada. da en la tabla de encuentros re-
gional por cada ocho horas que
la cuadrilla pase viajando, más
otra cuando acampen por la no-
che. Cuando el grupo pasa gran
cantidad de tiempo acampado

219
en el mismo lugar, puedes tirar
una sola vez cada doce horas, TABLA DE ENCUENTROS:
ignorando cualquier resultado
que exija un tipo de terreno dife- LAS GRANDES LLANURAS
rente a donde se encuentren.
1d20 Encuentro
Caravana de esclavos: Esta
01-03 No hay encuentros.
escoria de la sociedad, que de-
cora sus cuellos con enormes 04-05 ‘Glom.
colgantes dorados como si fue- 06-07 Patrulla de boinas negras.
ran de alguna banda anterior a la 08-11 Zombis.
guerra, proporciona al Condomi- 12 Lluvia negra.
nio la mano de obra que necesita
13 Nube tóxica.
para seguir funcionando. Los pe-
14 Las Furias del Asfalto.
rros encadenados (usa la plantilla
de Saqueador, pág. 315) suelen 15 Perros de Guerra.
ir armados con mazas, granadas 16-17 Tormenta de vísceras.
de gas y granadas de pelotas de 18 Tormenta de pólvo.
goma. Habrán capturado hasta 19 Tormenta infernal.
el momento 2d20 esclavos y, en
20 Caravana de esclavos.
general, se dirigen hacia Denver
con sus presas.
Las Furias del Asfalto: Estos Nube tóxica (pág. 150): Una
tarados son la típica banda de la letal nube se acerca a toda velo-
carretera (usa la plantilla de Sa- cidad hacia los héroes.
queador, pág. 315) con la salve- Patrulla de boinas negras: Un
dad de que poseen un suministro grupo de 3d10 soldados de Throc-
casi infinito de drogas de comba- kmorton, montados en diversos
te, como Rabia y Slo-mo gracias a camiones y SUV. Usa la plantilla
uno de sus miembros, que era quí- de la página 311.
mico en Miltech Pharmaceuticals
Perros de Guerra (pág. 293):
antes de la guerra. Casi todos los
vehículos de la banda son mode- Un alfa con su manada de 2d8 sa-
los estándar en estados penosos buesos no muertos.
de funcionamiento y emplean nu- Tormenta de polvo (pág.
merosas armas cuerpo a cuerpo. 150): En lontananza se forma
‘Glom (pág. 279): Una pila de una gigantesca tormenta de polvo.
cadáveres nacida durante la Últi- Tormenta de vísceras (pág.
ma Guerra busca nuevos reclutas 301): Los viajeros ven una de estas
que añadir a su masa. criaturas avanzando en su dirección.
Lluvia negra (pág. 150): La Tormenta infernal (pág.
cuadrilla acabará empapada. 151): Ardientes nubes de tor-
No hay encuentros: Los héroes menta tronando al avanzar se
no encuentran nada significativo. dirigen hacia la cuadrilla.

220
Zombis (pág. 306): 3d6 zom- ruinas de Denver. Cientos de au-
bis (en Kansas serán 2d6 zombis tómatas de todos los modelos
veteranos equipados con armas fueron destruidos o quedaron
de fuego). inutilizados, así como muchos
de los cíborgs de las filas de
Throckmorton. Aunque los boi-
Denver, Colorado nas negras muertos son fáciles
Nivel de miedo: 6. de reemplazar, las aves de presa,
Población: 2.000 (unos 1.500 escla- autómatas y otras máquinas bé-
vos y el resto personal del Con- licas no lo son.
dominio). Las cuadrillas de reparación
están muy ocupadas intentan-
Denver es el corazón del Con-
do que las fundiciones vuelvan
dominio y sus boinas negras.
a funcionar, pero ninguno de los
La ciudad en sí está sorpren- boinas verdes sabe exactamente
dentemente intacta, pues duran- lo que hacen y, además, escasean
te el Día del Juicio “solo” sufrió las piezas de repuesto. Concen-
el ataque de bombas PEM a gran tran sus esfuerzos en la tarea de
altitud seguidas de un letal vi- encontrar nuevos esclavos con
rus de acción rápida que mató experiencia como ingenieros y
al 98 % de sus habitantes. Con “ascenderlos” al estatus de boi-
el 99 % de la población muerta na verde a cambio de su pericia
en los dos primeros días del fin mecánica a la hora de reparar y
del mundo, no se produjeron los expandir las capacidades meta-
saqueos a gran escala de otros lúrgicas del Condominio.
lugares así que, con la salvedad El resto de líneas de monta-
del paso del tiempo y los boinas je funcionales de Throckmor-
negras, la ciudad es un enorme ton necesitan gran cantidad de
cofre del tesoro a la espera de metal fácilmente maleable para
que alguien se lo lleve. Lo único reconstruir las fuerzas perdi-
malo es que se interpone esa na- das. Grupos de boinas verdes
dería llamada el Condominio. del Condominio peinan el yermo
La Cosecha, junto con la hor- hasta lugares tan alejados como
da de muertos de Cuervo y sus el Gran Laberinto en busca de
aliados vermiformes, dañó seria- acero fantasma que reutilizar.
mente al Condominio. Las forjas Por ahora, las fábricas están
y fábricas de Throckmorton su- produciendo autómatas con una
frieron daños graves durante el nueva coraza hecha de material
bombardeo de la Alianza de Hie- de peor calidad. Throckmorton
rro sobre Denver. Miles de boi- ha bautizado este modelo como
nas negras y cientos de boinas la Brigada Venganza y envía a
rojas perecieron ante los muros estos autómatas a las ruinas
de Vertedero, en la larga retirada de la ciudad como muestra de
por las Rocosas y en las propias fuerza ante la Resistencia. Por

221
ahora ha fabricado unos ciento brillantes estructuras de acero y
cincuenta de estos nuevos y res- cristal. Durante la Batalla de los
plandecientes constructos. Gusanos se rodeó toda la insta-
Las fuerzas de Cuervo también lación con una muralla formada
lograron entrar hasta Camp Free- por viejos coches y camiones,
dom y masacrar la reserva de verjas encadenadas, contenedo-
mano de obra esclava del Condo- res volcados, pilas de escombros
minio. La Resistencia de Denver y todo lo que potencialmente pu-
también aprovechó la oportuni- diera servir para detener las hor-
dad para atacar en ese momen- das de Cuervo.
to, liberando a todos los que no El fortín también es donde los
habían sido donantes involunta- robots de Throckmorton constru-
rios de cerebros para Cuervo. En yen barracones y otras instala-
la actualidad Camp Freedom está ciones para los humanos de alto
prácticamente vacío, dejando ape- rango al servicio del Condominio,
nas al Condominio sin esclavos justo en la ribera del lago McKay.
que cultiven alimentos. Camp Freedom, un nombre muy
Todo ello combinado produjo irónico, alberga la mano de obra
una seria escasez de alimentos esclava del Condominio. Casi to-
entre las fuerzas del Condominio dos los esclavos trabajan en los
durante la primavera y primeros campos de cultivo situados en
meses del verano de 2097. Hubo uno de los viejos suburbios ur-
rumores de canibalismo, tanto banos, Lafayette, produciendo
entre los esclavos de Camp Free- alimentos para las tropas. Esta
dom como entre los bares fre- pobre gente no lo tiene muy difí-
cuentados por los propios boinas cil para escapar a las ruinas del
negras en la parte habitada de centro de Denver, pero es casi
imposible abandonarlas. A pesar
la ciudad. Las bandas de perros
de las pérdidas provocadas por
encadenados de Throckmorton
la horda de Cuervo, la región cir-
han estado trabajando duro des-
cundante es campo abierto cons-
de la Batalla de los Gusanos para
tantemente patrullado por las
restaurar la reserva de mano de
aves de presa del Condominio. Es
obra esclava. Gracias a eso y la
de los pocos lugares donde estos
ayuda del complejo alimentario
horrores mecánicos aún vuelan.
del Dr. Barkley (consulta a conti-
nuación) parece que se ha evita- Durante la última primavera, los
do la hambruna. robots del complejo de HI cons-
truyeron un nuevo y resplande-
ciente edificio en su interior. Bajo
El fortin
` del Condominio la supervisión de Charles “el Car-
Las fábricas automatizadas se nicero” Barkley, un grupo selecto
encuentran a las afueras de la de boinas verdes han puesto en
propia Denver; cubren casi ciento funcionamiento un centro de clo-
treinta kilómetros cuadrados de nación y matadero, que todo el

222
gados y miembros de la resis-
tencia capturados acaban en los
misteriosos tubos de procesado
de carne del Palacio Duplicador.

El centro de Denver
Las ruinas de la ciudad son,
ahora mismo, mucho más pe-
sadillescas de lo que nunca han
sido. No solo tienes que vértelas
con boinas negras, autómatas
descontrolados y máquinas “rea-
lizando ejercicios de calibración
de armas y entrenamiento” o las
aberraciones más o menos nor-
males del Apocalipsis, sino que
muchos de los cadáveres andan-
tes que formaban parte de la hor-
da de Cuervo y no lo acompa-
ñaron en su huida subterránea
ahora pululan por las calles de
la destrozada ciudad.
Dada la escasez general de au-
mundo apoda ya “el Palacio Du- tómatas que sufren ahora mis-
plicador de Carne”. mo las tropas de Throckmorton,
Dentro de la instalación espera estas tienden a concentrarse en
una auténtica aberración de cu- un puñado de reductos muy bien
bas gigantes de clonación donde, defendidos, dejando la mayor par-
gracias a la ciencia de chatarre- te de las ruinas en manos de los
ro más demente, se hacen crecer turistas no muertos que han ve-
animales maduros. Estas vacas, nido de más allá del Misisipi. Aquí
de patas embrionarias, son des- no solo encontrarás el zombi más
pués procesadas mediante una típico y tradicional, sino también
eficiente (y sangrienta) cadena todo tipo de aberraciones pro-
de ejecución, mediante cintas cedentes de los ejércitos de los
automatizadas, láseres, afilados Ajustadores que se han quedado
cuchillos robóticos y canales sin directrices que seguir cuando
para drenar la sangre, capaz de sus jefazos desaparecieron en la
convertir una vaca en hambur- Cosecha. Comisario, básicamente,
guesas en menos de un minu- puedes hacer que viva en Denver
to. Y sí, Comisario, no solo las sin problemas cualquier enfermi-
vacas, sino también los esclavos za locura a la que seas capaz de
exhaustos, boinas negras rene- darle valores de juego.

223
una auténtica ciudad pocas déca-
La Resistencia das después y era ya una villa de
La banda de supervivientes y tamaño decente cuando estalló la
prisioneros fugados que viven Última Guerra. Los daños produ-
como pueden entre las ruinas y cidos durante la guerra en Fort
alcantarillado de Denver han vis- Bridger fueron de carácter con-
to cómo su ya complicada vida vencional, no nuclear, y los super-
empeora aun más desde la Ba- vivientes del área reconstruyeron
talla de los Gusanos. El aumento el fuerte original, asentándose
de criaturas de pesadilla, produc- en él de nuevo. La aldea tiene un
to del choque entre Cuervo y el consejo urbano con dos dedos de
Condominio, dificulta que la Re- frente y se beneficia de frecuen-
sistencia pueda desplazarse por tes visitas de sabuesos.
la ciudad de día o de noche. Y,
aunque Throckmorton está de- Como en los días de antaño,
masiado ocupado para preocu- mercadean con los viajeros de
parse de ellos, lo cierto es que paso y ofrecen protección con-
los guerrilleros tampoco lo tie- tra varias bandas de sanguina-
nen fácil para robar las armas rios mutantes que acechan en
al Condominio, tal y como solían los yermos circundantes. Los
hacer, necesarias para plantar suministros básicos suelen te-
cara a los autómatas con proba- ner el precio estándar indicado
bilidades de éxito. en este libro, pero algunos de los
tratantes “independientes” que,
A pesar de ello, la Resistencia
en ocasiones, montan sus pues-
sigue haciendo todo lo que puede
tos en la zona de acampada solo
para sabotear de forma activa los
poseen mercancías de saldo o de
esfuerzos de reconstrucción del
origen sospechoso.
Gral. Throckmorton. Por ejemplo,
proporcionan ayuda e inteligencia Actualmente las fuerzas del
a la Alianza de Hierro, como la Condominio están sopesando
información de que el Condomi- convertir Fort Bridger en uno de
nio ha estado reclutando muchos sus puestos avanzados y, para
expertos en tecnología entre las ello, han infiltrado en la ciudad
filas de sus boinas verdes. grupos de batidores y espías,
con la esperanza de tomarla
desde dentro.
Fort Bridger, Wyoming
Nivel de miedo: 3.
Población: 200.
Infierno
Nivel de miedo: 5.
Originariamente establecido
Población: 250.
a principios del siglo XIX como
una casa de postas en la ruta que Esta ciudad parece fuera de lu-
llevaba al suroeste de Wyoming, gar en los yermos. Para empezar,
Fort Bridger creció hasta ser casi no tiene murallas que manten-

224
gan a ralla a los saqueadores. Y
segundo, todos los edificios del
lugar están pintados de rojo. Los
forasteros son bienvenidos al lu-
gar y, de hecho, se anima a que
comercien con lo que tienen y se
relajen en el único bar del lugar:
La Diana. Sin embargo, cuando al-
guien se desmadra, descubre por
las malas que todos los lugareños
actúan como uno solo a la hora
de defender la ley y están bien
armados con pistolas, escopetas
y rifles. Los cadáveres de quie-
nes se pasan de la raya acaban
colgando de unas viejas farolas,
justo a la entrada del pueblo. La
alcaldesa, Tawana Wilkins, dirige
la ciudad con puño de hierro —los
templarios desearían que hubiese
más gente como ella— y el total
apoyo de los vecinos.
Infierno puede ser un lugar
muy útil para la cuadrilla cuando
norteño incluso ya antes de la
necesita descansar y reaprovisio-
Última Guerra, construyeron di-
narse. Trata los precios y disponi-
versos búnqueres y refugios nu-
bilidad de este lugar como si su
cleares en anticipación del Apo-
población fuese de mil quinientas
calipsis. Cuando llegó el Día del
personas en lugar de doscientas
Juicio, los confederados, temiendo
cincuenta, siempre (eso sí) que los
la presencia de estas fuerzas an-
miembros de la cuadrilla eviten
tigubernamentales bien armadas,
montar jaleo.
lanzaron un par de misiles sobre
las comunidades libertarias más
Los libertarios pobladas. Solo por si acaso.
No quedan muchos liberta-
Nivel de miedo: 4 en casi todos sus
rios vivos, pero aquellos que si-
comunidades.
guen entre nosotros están bien
Población: De 30 a 200 por asenta-
armados y muy enfadados. Tie-
miento.
nen toneladas de armas pesadas,
Repartidos entre las colinas de munición, cohetes e, incluso, un
Montana tenemos a estos survi- puñado de misiles antitanque. Es-
valistas y “patriotas” derechis- tán entre los zumbados más pa-
tas que, temerosos del gobierno ranoicos que quedan y optaron

225
por no intervenir en la Cosecha se trasladaron al lugar justo ho-
pese a todos los intentos y hala- ras después de que comenzase el
gos tanto de la Alianza de Hierro Apocalipsis, dispararon al puñado
como de Throckmorton por pro- de saqueadores que ya había allí
curar que se unieran a su bando. y reclamaron el lugar para sí.
Los libertarios están divididos En la actualidad, Tony y su te-
en “familias”. Si esta gente tiene mida banda de cincuenta ma-
un líder común, esa es Michelle fiosos dirigen el parque como
Stockton. Inicialmente prefería si fuera un paraíso anterior a la
dedicarse a las tareas del hogar, guerra. El centro comercial tiene
pero tras la muerte de su ma- defensas armadas en el techo,
rido a manos de un puñado de además de torretas automati-
mutantes hace unos años cam- zadas (creadas por chatarreros)
bió de idea y ha demostrado ser ocultas entre los oxidados restos
uno de los guerreros más capa- de coches que jalonan el enorme
ces que existen en un grupo de aparcamiento exterior.
paramilitares ya bien feroces. Por los 20 $ que cuesta la en-
No suele hablar mucho, pero, trada un listillo se verá transpor-
cuando abre la boca, todos los tado en el tiempo hasta momen-
demás escuchan. tos mucho más felices: ¡todo el
interior está iluminado con luces
fluorescentes, plantas decoran
El Parque America,
` los pasillos, el aire acondicionado
funciona e incluso se puede escu-
Minnesota char música ambiental de fondo!
Nivel de miedo: 4. Ahora mismo hay cuarenta
Población: 275 (1.550 para propósi- tiendas abiertas en el parque, or-
tos de compra y venta). ganizadas por categorías. En una
zona encontrarás armas, en otra
Este gigantesco centro comer- productos electrónicos, etc. Tony
cial de cuatro pisos situado entre compra nuevos productos casi
St. Paul y Minneapolis, en Min- constantemente a todo el que
nesota, tenía cerca de quinientas quiera venderlos, así como a mu-
tiendas y algo más de 370.000 chas caravanas de comerciantes
metros cuadrados destinados al que van y vienen hasta Vertedero
alquiler de puestos de venta, in- (tras dar un amplio rodeo por el
cluyendo un parque de atraccio- norte para evitar Denver). El jugo
nes y uno de los acuarios con de espanto y la munición de todos
tiburones más grandes de Nortea- los calibres cuesta un 150 % de lo
mérica. Sobrevivió a la guerra re- indicado en el capítulo de equipo,
lativamente intacto y un mafioso mientras que todo lo normal es
local, Anthony Mulachi (“Tony el un 25 % más caro. En el Parque
Gordo”), se aseguró de que na- América no se acepta el regateo
die lo saquease. Él y sus chicos y todo está claramente etiqueta-

226
do con un precio de venta. Inclu- virtió en servidor de Muerte poco
so hay cinco restaurantes en el antes de la Cosecha.
interior (tres italianos, un asador
y uno especializado en marisco), “Tony el Gordo” Mulachi
así como un hotel con electrici-
dad y agua corriente (las habita- Tony no es un individuo espe-
ciones cuestan a 75 $ la noche). cialmente letal por sí solo. El pro-
El cine Sensoround Megaplex ha blema es su capacidad de lideraz-
sido restaurado y proporciona ex- go y el puñado de guardaespaldas
periencias virtuales a todo el que que lo acompañan en todo mo-
esté dispuesto a pagar la mísera mento. Trata a estos cinco guar-
entrada de 25 $ por espectáculo. daespaldas como si fueran sol-
dados comodines (página 316).
Su parque de atracciones in-
Están armados con rifles de asal-
terior (el de mayor tamaño del
to AS XM-40 y pistolas ametralla-
país ya antes del Apocalipsis) y
dora Tokarev.
su acuario proveen de entreteni-
miento a los habitantes del cen- Atributos: Agilidad d4, Astucia d10,
tro comercial. En ocasiones Tony Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8.
monta a quienes le enfadan en Carisma: -4; Paso: 5; Parada: 6;
Dureza: 7.
la montaña rusa (sin cinturón) y
Habilidades: Apostar d8, Calle-
cuenta el tiempo que los pobres
jear d8, Disparar d8, Intimidar d10,
diablos tardan en salir volando. El
Notar d6, Pelear d8, Persuadir d8,
acuario no solo proporciona ma-
Provocar d6.
risco para el restaurante sino que Desventajas: Avaricioso, Curioso,
el tanque de los tiburones es otra Obeso, Sanguinario.
fuente de sádico entretenimiento Ventajas: Difícil de Matar, Líder de
after-hours. Hombres, Líder Nato, Mando, Pre-
Tony y sus hombres dejan en sencia de Mando.
paz a todo el mundo cuando vie- Equipo: Pistola ametralladora
nen a comprar, a no ser que pa- Tokarev (10/20/40, 2d6, CdF 3, PA
rezca que están merodeando. En 1) con mira láser.
ese caso les hace seguir y, si si- Capacidades especiales:
guen sin comprar nada, les echa. • Invulnerable: para que Tony el
Gordo pase al otro mundo de for-
Este lugar probablemente sea
ma definitiva es necesario que lo
uno de los lugares más seguros y devoren los tiburones del acuario.
agradables de todo el Devastado • Recuento: el héroe que absorba
Oeste... al menos si no enfadas a la esencia de Tony el Gordo de-
Tony el Gordo. Moléstale y apren- sarrolla parte de su complexión,
derás a nadar entre tiburones, ganando +1 a Dureza. Este pro-
morirás en una montaña rusa ceso viene acompañado de una
o acabarás siendo la carne que cierta ganancia de peso, pero en
acompaña al siguiente plato de una semana o así de hacer frente
espaguetis a la boloñesa. ¿Sabes a las condiciones normales del
cómo lo consigue? Tony se con- yermo se perderá.

227
Los neoluditas otorgan a sus
New Billings y miembros más fervientes el pa-
pel de cazadores de brujas. Estos
Nebraska occidental fanáticos normalmente viajan en
Nivel de miedo: 4. parejas, que puedes encontrar
Población: 50 en Billings, de 50 a casi en cualquier lugar del Devas-
100 entre los otros asentamientos tado Oeste. Buscan chatarreros u
menores. otra gente que utilice la tecnolo-
gía que crean y los purifican con
Avis Quinlan es el fundador de la tortura y la llama. Usa la plan-
los neoluditas. Antes de la gue- tilla de Soldado (pág. 316), con
rra era vendedor de coches y cree esta gente, pero su fe les otor-
que la tecnología moderna es la ga 15 PP y acceso a los poderes
raíz de todos los males, en espe- armadura, castigo, conmoción y
cial cualquier cosa creada des- disipación. Usan Espíritu como
pués del Ajuste de Cuentas. habilidad arcana. Emplearán en
Avis comenzó su cruzada per- esta tarea mosquetes Springfield
sonal en las ruinas de Billings, y pistolas Colt Dragoon (consulta
Montana, en el año 2092 y no Savage Worlds), así como balles-
tardó mucho en encontrar una tas y espadas.
audiencia que escuchase su nue-
vo evangelio antitecnológico. En
pocos meses tenía casi cien se- Los Piratas del Aire
guidores; al acabar el primer año, Los Piratas del Aire eran una
sus discípulos ascendían a casi banda de guerreros, exploradores
quinientos. Hoy, casi todos los e incursores aéreos. Se unieron a
asentamientos supervivientes la Alianza de Hierro durante la
del oeste de Nebraska pertene- Cosecha, pero, debido a la gran
cen al movimiento neoludita. potencia de fuego del Condomi-
Para esta gente, toda tecnolo- nio, sufrieron bajas aterradoras.
gía creada desde 1863 en ade- Su base operacional era Campo
lante es pecaminosa, pues ha Nocturno, una base secreta lite-
sido corrompida por la influen- ralmente tallada en mitad de la
cia de los manitús. Consideran ladera de una montaña de Colo-
a los chatarreros sirvientes de rado. Allí se reunían casi doscien-
Satán y practicar su estilo de tos aviadores, pilotando desde ul-
magia está castigado con la traligeros a Cessnas, pasando por
lapidación pública. Es más, la alguno de los F-40 Tigershark más
simple posesión de un artefacto modernos, creados durante la Úl-
de chatarrero provoca un severo tima Guerra. En enero del 2094 la
castigo a latigazos, del que no banda quedó reducida a menos
todos sobreviven. La reinciden- de un centenar de miembros y su
cia supone la lapidación de for- flota aérea a menos de una doce-
ma automática. na de aeronaves de diversos tipos.

228
Varios meses después de la Ba- tra Cuervo y el Condominio. Eso
talla de los Gusanos, un piloto son buenas nuevas para la pobre
llamado Snake mató al líder de la gente del Devastado Oeste ahora
banda (Dwight Price), más cono- que los Piratas del Aire se han
cido como Raptor. Snake ha con- pasado al lado oscuro.
vencido a sus camaradas de que
la Alianza de Hierro los sacrificó
a sabiendas y ha devuelto a la Wichita, Kansas
banda a sus raíces originales: in- Nivel de miedo: 6.
cursores aéreos que atacan a los
débiles e indefensos. Entre las radiactivas ruinas
Campo Nocturno estaba muy de Wichita vive un aquelarre de
bien equipado cuando cayeron trece fieras brujas que odian a
las bombas en el 2081 y sigue todos los hombres. El grupo da
albergando varios millones de caza de forma activa los varo-
litros de combustible aeronáuti- nes de paso que visiten el lugar.
co en sus tanques sellados, así Aquellos hombres que sobreviven
como varias toneladas de mi- a su ataque inicial son lentamen-
siles, bombas y munición inte- te torturados hasta que mueren
ligente. De los cuarenta y ocho y su hombría acaba decorando
F-40 originales solo cinco han como macabros colgantes las ca-
sobrevivido a los combates con- lles de la ciudad. Las brujas re-

229
claman más o menos una región do, marioneta y proyectil. Jasmine
con unos quince kilómetros de tiene 30 PP en lugar de 15 y cono-
radio, expulsando de ella a todos ce además explosión y volar.
los demás seres humanos, da • Debilidad: Un varón que ten-
igual si son mutis o normas; sin ga una relación romántica con
embargo, algunos grupos (forma- otro personaje femenino que sea
dos solo por mujeres) de super- miembro de la cuadrilla causará
vivientes malviven como pueden doble de daño a Jasmine con un
en este reino unisex. ataque exitoso.
• Encantadora: Jasmine y su
Antes de la guerra, la mujer que aquelarre pueden, si así lo desean,
actualmente lidera el grupo era manifestarse como bellas mujeres;
una bruja radical llamada Jas- suelen usar esta capacidad para
mine Craft. Malvivía como pros- atraer a varones desprevenidos
tituta en las calles de Wichita, a su muerte. Esta capacidad les
usando sus poderes para matar otorga Carisma +4.
hombres. Sobrevivió a las bom- • Miedo (-2): Cualquier varón que
bas para morir pocos meses des- vea una de estas brujas no muer-
pués a causa de un ataque grave tas en su auténtica forma debe
de resplandor, maldiciendo a los hacer de inmediato una tirada de
hombres con su último aliento miedo con -2.
por iniciar la guerra. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2
a las tiradas para recuperarse del
Ha regresado de la tumba como
aturdimiento; inmune a las enfer-
una auténtica abominación; el
medades y venenos; los ataques
mismísimo jinete de la Muerte
apuntados no causan daño extra.
la recompensó con una segunda
No sufre penalización por heridas.
vida por sus malvadas acciones, • Recuento (solo Jasmine): La
así como la capacidad de crear esencia de Jasmine es puro poder
un tipo especial de zombis feme- arcano. Si el personaje que ob-
ninos capaces de lanzar hechizos, tiene el toque de recuento posee
a su imagen y semejanza. ya un trasfondo arcano, gana +5
PP. Cuando el personaje no posee
Jasmine Craft y el ningún trasfondo arcano, puede
emplear su siguiente avance para
resto del aquelarre adquirirlo (momento en el que
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, gana estos 5 PP adicionales); op-
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6. cionalmente, puede rechazar esta
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7. opción para desarrollar de inme-
Habilidades: Hechicería d10 (Jas- diato la ventaja Resistencia Ar-
mine tiene d12), Intimidar d10, No- cana, que solo funcionará contra
tar d6, Pelear d6, Sigilo d8. magia negra.
Equipo: Daga (FUE+d4). • Seducción: Los varones que ata-
Capacidades especiales: quen a Jasmine sufren una pe-
• Brujería (15 PP): Estas criaturas nalización de -2 a sus tiradas de
conocen armadura, captura, mie- Disparar y Pelear.

230
LAS NACIONES SIOUX Encuentros
La abierta pradera de las Dako-
Territorio Dakota tas provoca al viajero la sensa-
Nivel de miedo: 2. ción de que ha viajado en el tiem-
po. Grandes rebaños de búfalos y
Todos los sioux que permane-
caballos corren libres, como un
cen en la región siguen las viejas
recuerdo de tiempos ya pasados
tradiciones, rechazando la tecno-
y más felices.
logía y fabricando todos sus obje-
tos manualmente. Todos los córvi- Sin embargo, este lugar no está
dos (aquellos que no creen en las exento de peligros. Haz una tirada
viejas tradiciones) han huido del en la tabla de encuentros regio-
lugar debido a la presencia de la nal cada doce horas (seis si están
zona antitecnológica (consulta Las viajando a lo largo de la ribera
Dakotas un poco más adelante). del río), así como otra vez cuando
acampen durante la noche. Cuan-
Los sioux están gobernados por
do el grupo pasa gran cantidad
un consejo de ancianos y hom-
de tiempo acampado en el mismo
bres sabios, llamados wicassas.
lugar, puedes tirar una sola vez
Cada una de las grandes tribus
cada veinticuatro horas, ignoran-
tiene una de estas personas y él,
do cualquier resultado que exi-
o su representante, es quien acu-
ja un tipo de terreno diferente a
de al consejo cuando este se reú-
donde se encuentren.
ne para tratar de forma coordina-
da todos los asuntos importantes. Caballos salvajes: Una ma-
nada formada por 2d20 caballos.
Hay un 50 % de que algún guerre-
ro indio joven esté protegiéndo-
la. Consulta el manual de Savage
TABLA DE ENCUENTROS: Worlds para sus valores.
LAS NACIONES SIOUX Chamán tóxico: Los viajeros
se cruzan con un solitario cha-
1d20 Encuentro
mán tóxico (guardián, pág. 311)
01-05 No hay encuentros.
en plena comunión espiritual.
06-09 Partida de exploración
No hay encuentros: El tiempo
sioux.
parece eternizarse sin que pase
10-14 Partida de caza sioux. nada de relevancia.
15 Tormenta de polvo.
Partida de exploración
16 Chamán tóxico (guardián). sioux: Estos grupos de guerreros
17-18 Rebaño de búfalos. patrullan las fronteras de las Na-
19-20 Caballos salvajes. ciones Sioux, siempre atentos a
cualquier intruso. La banda más
habitual esta formada por 5+1d6
guerreros indios (pág. 312).

231
Partida de caza sioux: Un
clan nómada de cazadores in- ~ ` del Gusano
El Canon
dios formado por 3d20+20 gue- Nivel de miedo: 5.
rreros indios (pág. 312), 1d4-1
Desde el siglo XIX, una secta
chamanes (pág. 311) y esa mis-
de humanos liderada por pode-
ma cantidad de ancianos, niños
rosas sacerdotisas ha venerado
y otros no combatientes.
a los grandes crótalos de la re-
Rebaño de búfalos: Un gru- gión. Desafortunadamente, su lo-
po de 1d10x10 animales. Usa calización en pleno corazón de
la plantilla de Toro que pue- la zona antitecnológica de las
des encontrar en el manual de Naciones Sioux frustró todos
Savage Worlds. y cada uno de los intentos de
Tormenta de polvo (pág. la Agencia de acabar con ellos.
150): en lontananza se forma Tras doscientos años de una
una gigantesca tormenta de polvo. dieta estable de seres humanos,
gracias a los sacrificios de sus
adoradores, surgió una nueva
Los Baldios
` estirpe de reinas entre los cró-
Nivel de miedo: 6. talos, capaz de crear los híbri-
dos humano-crótalo que todo el
Los Baldíos son una inusual mundo llama ya gusanotes.
región de tierras salvajes en el Antes de la Cosecha había mi-
corazón de las Naciones Sioux; les de gusanotes en los Baldíos y
están llenas de altas e irregula- la región circundante. La llamada
res mesas, altos farallones roco- a las armas de Cuervo casi va-
sos, estrechas barrancas y otras ció la región de casi todos sus
formaciones rocosas de aspecto vecinos más babosos, pero va-
macabro que recuerdan a gente rias de las reinas permanecieron
agonizando de terror. en el lugar. El Culto del Gusano
Crótalos, sus crías, y gusa- también continúa sirviendo a sus
notes viven en los Baldíos, amos y son capaces de viajar
mientras enormes bandadas de hasta muy lejos para encontrar
murciélagos diablo dominan el nuevas victimas que sacrificar a
lugar como si fuera suyo desde sus tentaculares deidades.
el cielo nocturno (suelen formar No existe ningún mapa que
grupos de 5d20 individuos, a ve- muestre la disposición del Ca-
ces más). La única razón para ñón del Gusano. Aquellos viajeros
que la cuadrilla desee visitar el que sigan el río Cheyenne hasta
lugar es para poner fin al Cul- el corazón de los Baldíos, pueden
to del Gusano, pues todos los comenzar a buscar grandes con-
gusanotes que existen proceden centraciones de crías de crótalo,
de este lugar. pues allí se encontrarán las rei-

232
nas. Una única senda abandona el tribal, se le pedirá educadamen-
lugar, atravesando la región, pero te que abandone la región. Si se
está bajo la constante patrulla de niega, los guerreros de la tribu lo
los sectarios (siempre atentos a llevarán a rastras hasta la fronte-
carne fresca en forma de viajeros ra o enterrarán su cadáver, según
solitarios o mineros perdidos). El cómo evolucione la situación.
cargo de sacerdotisa de la sec- Aquellos visitantes que de-
ta es hereditario; la practicante muestren su ascendencia india
adopta el nombre de Úrsula cuan- pueden permanecer en el territo-
do procede a presidir el aquelarre rio siempre que acepten realizar
de estos adoradores vermiculares. el juramento de las viejas tradi-
Se pasan la vida retozando, tiñén- ciones. Los recién llegados son
dose la piel de púrpura y sacrifi- adoptados en uno de los clanes
cando todo lo que encuentran en y no tardan en ser miembros de
honor de sus “dioses”. pleno derecho de la tribu. La úni-
Todo el que así fallezca habrá ca excepción son los chamanes
muerto de verdad, sin retorno tóxicos. Los corruptores son ata-
alguno. El alma de la víctima se cados nada más verlos, mientras
consume como parte del sacrifi- que los guardianes reciben una
cio. No podrá regresar como re- bienvenida digna de héroes. Va-
encarnado o resucitar de ningún rias zonas del territorio sioux es-
otro modo. La prueba más feha- tán contaminadas por las cenizas
ciente de su eterna condenación radiactivas y derrames tóxicos
son las propias colinas y farallo- procedentes de fábricas situadas
nes del Cañón del Gusano, donde al norte de las Naciones, río arri-
aparecerá una imagen de la vícti- ba. Los guardianes podrán per-
ma tallada en la roca horas des- manecer en las tierras sioux si
usan sus poderes para ayudar a
pués de su fallecimiento.
limpiar y contener esta polución.
La zona antitecnológica creada
Las Dakotas durante la Gran Invocación sigue
Nivel de miedo: 2. activa y funcionando. Tras, apro-
Población: 10.000. ximadamente, unos diez minutos,
todo aquello que no haya sido fa-
Las fronteras de las Naciones bricado a mano usando produc-
Sioux están cerradas a todos tos naturales deja de funcionar.
aquellos que no sean de ascen- Las armas, vehículos y otros ob-
dencia nativo-americana. Cuando jetos de alta tecnología son los
los indios encuentran a alguien más afectados, pero no son los
ajeno dentro del territorio, lo in- únicos. Las armas cuerpo a cuer-
terceptan y le preguntan la cau- po modernas, como los cuchillos
sa de la visita. A no ser que sea de acero, pierden su filo y la hoja
un asunto urgente que requiera se romperá en cuanto se vea su-
llevar al intruso ante el consejo jeta a cualquier presión; las co-

233
rreas metálicas de las mochilas Deadwood era el hogar de los
no hacen más que soltarse, des- córvidos, una burbuja tecnológi-
garrándose y tirando por el suelo ca en el corazón de tecnología
todo lo que el contenedor alber- muerta de las Naciones Sioux.
gaba; las tiendas de campaña de Una línea de ferrocarril maglev y
lona aislante dejan de aislar y las dos autopistas (una en dirección
cuerdas sintéticas se rompen con este y otra oeste), todo ello flan-
aterradora facilidad. queado por una serie de postes
Es posible que el Comisario tótem, permitían el viaje a alta
deba usar su imaginación con velocidad hasta la ciudad. Hoy en
algunos de estos objetos, pero la día, todos estos corredores están
cuadrilla pronto comprenderá que llenos de cascotes, coches y ca-
no pueden depender de nada que miones volcados y oxidados así
no haya sido fabricado a mano y como trenes descarrilados.
usando materiales que se puedan No es fácil caminar por este te-
encontrar de forma natural, ya rreno. Si se llega desde el oeste,
sean vegetales, animales o mine- la cuadrilla deberá avanzar casi
rales. Los chatarreros se ven espe- ciento ochenta kilómetros para
cialmente afectados, pues no solo llegar hasta la ciudad. La ruta
sus artefactos (poderes) dejan de este es el doble de larga. La ve-
funcionar, sino que tampoco lo locidad máxima que la cuadrilla
hacen sus demás capacidades. puede conseguir mientras anda y
Como los agoreros, psicos y sortea los cascotes o escombros
templarios canalizan energía di- es de unos quince kilómetros dia-
rectamente de los Terrenos de rios. Eso supone doce días hasta
Caza, en vez de usar intermedia- llegar a Deadwood desde el oes-
rios espirituales, sus estilos de te y unos veinticuatro si se viene
magia funcionan con normalidad. desde el este.
Si el jugador así lo desea, puede
interpretar también un chamán Los de arriba y los de abajo
oriundo de este lugar usando las Limitada por el tratado a un
reglas del Trasfondo Arcano (Cha- rectángulo máximo de quince
mán) que aparecen en Deadlands kilómetros de largo por seis de
Reloaded, pero deberá tener en ancho, Deadwood literalmente
cuenta que sufrirá una clara des- surgió de la nada. La escasez de
ventaja en cuando abandone la sitio hizo que la ciudad crecie-
zona antitecnológica. se en vertical. Cuando estallaron
las bombas, los niveles inferiores
Deadwood consistían en callejones sucios y
llenos de porquería donde la luz
Nivel de miedo: 6. del sol jamás llegaba. En ellos
Población: 200 (Secta de la Conde- podían encontrarse las fábricas
nación). de armas y las factorías donde

234
se crearon numerosos misiles de bres almas de los niveles infe-
roca fantasma. Sobre ellos des- riores hasta le jalearon, antes de
cansaban los fabulosos casinos perecer bajo miles de toneladas
dirigidos por los córvidos, llenos de escombros.
de tecnología avanzada. Y, final- Los supervivientes huyeron al
mente, enseñoreándose sobre
yermo circundante, donde no les
todo ello, los áticos a cincuenta
quedó más remedio que ver como
pisos de altura donde vivían los
su ciudad ardía. Días después,
más ricos de todos. Estos luga-
una revienta-ciudades cayó sobre
res estaban conectados entre sí
por largas pasarelas, para evitar Deadwood, destrozando lo poco
que los ricos tuvieran que mez- que aún quedaba. Lo más irónico
clarse con la chusma que vivía es que el ataque de Cuervo es po-
bajo ellos. sible que haya salvado vidas... al
menos las de todos aquellos que
Justo antes del Día del Juicio,
lograron huir a las colinas.
todo este lugar se vino aba-
jo. Un par de días antes de que Hoy las autopistas elevadas,
empezasen a caer las bombas, enormes rascacielos y pasarelas
Cuervo apareció en Deadwood entre áticos son meras pilas de
y empezó a destrozar a hechizo escombros. Un puñado de aberra-
limpio el enmarañado laberinto ciones nocturnas se alojan entre
de edificios. Algunas de las po- los pocos edificios que aún se

235
mantienen en pie, mientras que nos de Caza que estas criaturas
numerosos espíritus inquietos usaban para alimentar de ener-
embrujan las calles. Los Nuevos gía su base secreta.
Sioux, una violenta tribu de mu- Cuando los indios realizaron la
tantes leal a Silas y la Secta de la gran ceremonia ritual que creó la
Condenación también vive entre zona antitecnológica de las Na-
los cascotes. Por la razón que sea, ciones Sioux, el área que rodea-
culpan a los seguidores de las ba Devil’s Tower no se vio afecta-
viejas tradiciones de su destino da, permitiendo a los alienígenas
y persiguen con saña a cualquier mantener su ventaja tecnológica.
indio que vean. El gobierno de los USA, a media-
En los búnqueres y almacenes dos del siglo XXI, escuchó rumo-
subterráneos de Deadwood exis- res sobre la naturaleza alienígena
te todavía una auténtica fortuna. del lugar y envió en secreto a un
El problema es acceder a ellos y grupo de científicos a establecer
regresar con el botín. No solo de- una instalación de investigación.
bes hacer frente a todo tipo de Desafortunadamente, espías con-
monstruosidades sobrenaturales, federados descubrieron lo que
a la espera de un héroe que me- ocurría y se aseguraron de que,
rendarse, sino también al proble- durante el Día del Juicio, el lugar
ma de transportar físicamente el recibiera un pepinazo. El misil re-
botín fuera de Deadwood. ventó casi toda la parte superior
de la estructura, pero no llegó a
afectar los niveles inferiores. Allí
Devil’s Tower es donde vivían los mestizos, de
Nivel de miedo: 4. tal modo que la roca superior
les protegió contra lo peor del
Dentro de un turbulento ataque. Sin embargo, los que no
maelstrom se alza esta gigan- murieron, mutaron. Y si hay algo
tesca maravilla natural de pie- peor que un mutante, es un mu-
dra rojiza de casi mil quinien- tante alienígena.
tos metros de alto (al menos la
En el año 2090 un grupo de cha-
parte que queda en pie). El res- tarreros y sabuesos se trasladó a
to forma pilas de unos treinta Devil’s Tower, desplazando a los
metros en torno a la base. Esta mestizos alienígenas a los niveles
colosal maravilla geológica está todavía más profundos del com-
en las Naciones Sioux, en el no- plejo e, incluso, lograron descu-
roeste de Wyoming. brir cómo funcionaba la maquina-
La torre ha estado habitada ria que extraía energía del portal.
durante cientos de años por un Desde esta base, bien protegida y
grupo de mestizos alienígenas equipada, los sabuesos limpiaron
(sí, has leído bien, alienígenas, es de abominaciones gran parte del
decir, seres venidos del espacio) área cercana y, de hecho, lograron
y contenía un portal a los Terre- bajar el nivel de miedo.

236
A principios de 2094, un hom- versos, pero hoy en día todo lo
bre apodado el Minero surgió del que quedan son estos mestizos,
portal a los Terrenos de Caza, una combinación de ADN huma-
acompañado de un buen número no y alienígena rechazada por la
de reencarnados. Siete meses más propia raza que los creó. Si es-
tarde, los chatarreros enviaron su tás interesado en los detalles re-
propio agente al pasado, en un lacionados con la gran historia
intento de cambiar la historia y que hay tras todo esto, consulta
derrotar a los Ajustadores. The Last Sons, un suplemento de
Desafortunadamente, un esca- Deadlands Reloaded.
pe de energía procedente de la Los mestizos miden de noventa
máquina que permite viajar en a ciento cincuenta centímetros de
el tiempo afectó los niveles su- alto (la media está en torno a un
periores del complejo, matando a poco más del metro veinte) y pe-
la mayoría de chatarreros y sus san de cincuenta a cien kilos (de
aliados sabuesos. En los años que nuevo, la media está en torno a
han pasado desde entonces, los los setenta). Su piel es verde y es-
mestizos han resurgido de los ni- camosa, como la de los lagartos.
veles inferiores y de nuevo cam- Tienen largos dientes, casi como
pan a sus anchas por toda el área. agujas. Los ojos son prácticamen-
te negros, aunque algunos tienen
Los mestizos viven en el lugar,
pequeñas variaciones de tono y
haciendo frente a los murciélagos
color. Tienen también largas zar-
diablo, crótalos y otros horrores
pas en las manos y pies. Su cara
que, en ocasiones, surgen del
es tan horrenda que ni si quiera
portal. Los mestizos siempre han
sus padres les querrían, algo así
respetado la tecnología... y ahora
como un cruce entre un dragón
la veneran. Cuando se presenta la
mexicano y el culo de un mono.
oportunidad de estudiar un nuevo
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
artilugio, estos mutantes se lan-
Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
zan a ello, de forma violenta si es
Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 7 (1).
necesario. Algunos aún conser-
Habilidades: Nadar d6, Pelear d6,
van parte de la fantástica tecno- Rastrear d6, Sigilo d6.
logía de sus ancestros, pero cada Equipo: Los mestizos usan una es-
vez hay menos de estas reliquias pecie de porras (FUE+d6) aunque
funcionales, de tal modo que em- de vez en cuando alguno lleva
piezan a usar (y buscar) tecno- un palo explosivo (uno entre seis,
logía humana para reemplazarla. más o menos). Esta arma causa
Además, los humanos también FUE+d4, pero todo el que sea gol-
sirven de comida. peado por ella primero debe hacer
una tirada de Vigor (-4) o quedar
aturdido antes de aplicar el daño.
Mestizo alienigena
` Capacidades especiales:
Antaño, los alienígenas de De- • Armadura +1: Piel escamosa.
vil’s Tower eran mucho más di- • Garras/mordisco: FUE+d6.

237
EL SALVAJE TABLA DE ENCUENTROS:
SUROESTE EL SALVAJE SUROESTE
1d20 Encuentro
Arizona, Nuevo México, Oklahoma 01-05 No hay encuentros.
y Texas
06-07 Guerreros de la carretera.
Nivel de miedo: 4.
08-09 Crótalo del Mojave.
El suroeste tiene la última gran
10-12 Exterminador.
reserva de petróleo accesible que
13 Nube tóxica.
queda en el continente y eso hace
del lugar un punto de gran im- 14 Zona radiactiva.
portancia estratégica. Aunque es 15-16 Horror perlado.
posible usar roca fantasma para 17 Caimán del desierto.
crear combustible y electricidad, 18 Tormenta de pólvo.
solo el petróleo permite produ-
19 Lluvia negra.
cir plásticos y otros materiales
esenciales para la reconstrucción 20 Caravana de comerciantes.
de la civilización. Lo bueno para
los habitantes del yermo es que
el aumento del consumo cotidia- de tiempo acampada en el mismo
no de roca fantasma y la preo- lugar, puedes tirar una sola vez
cupación por las emisiones de cada veinticuatro horas, ignoran-
carbono limitaron el uso de los do cualquier resultado que exi-
productos derivados del petróleo ja un tipo de terreno diferente a
antes de la Última Guerra, de tal donde se encuentren.
modo que los pozos petrolíferos
Caravana de comerciantes:
de Texas y Oklahoma aún con-
Una caravana transportando pe-
servan miles de millones de ba-
tróleo, formada por 1d10 vehículos
rriles, a la espera de alguien que
de transporte más 2d8 batidores
los extraiga y refine.
avanzados en rancheras abiertas
o motos. Están dispuestos a co-
Encuentros merciar con viajeros amistosos.
Venderán gasolina a 2,5 $/litro,
El paisaje tan variado del Salva-
2 $/litro el diésel y 15 $/litro el
je Suroeste significa que la cua-
aceite para motores.
drilla puede encontrar en el gran
cantidad de criaturas y gente di- Caimán del desierto (pág.
ferente. Haz una tirada en la tabla 267): La cuadrilla se cruza con
de encuentros regional cada doce un hambriento cocodrilo.
horas, así como otra vez cuando Crótalo del Mojave (pág.
acampen durante la noche. Cuan- 270): El suelo bajo vuestros pies
do la cuadrilla pasa gran cantidad comienza a agitarse y...

238
Exterminador (pág. 310): La via nuclear del Día del Juicio; los
cuadrilla se topa con uno de los supervivientes rápidamente se
exterminadores de Silas a la ca- hicieron con el control y fortifi-
beza de un grupo de seguidores. caron las partes que no. En este
Puede ir acompañado de trogs o lugar, los operarios petrolíferos
de otros mutantes más normales. experimentados eran (y siguen
Guerreros de la carretera: En siendo) tratados a cuerpo de rey,
las cercanías hay una banda for- y los distintos grupos de supervi-
vientes lucharon su propia guerra
mada por 2d10 saqueadores (pág.
privada por el control del puñado
315) a bordo de una colección
de ingenieros químicos capaces
miscelánea de motos, caravanas
de seguir haciendo funcionar las
y coches. Atacan a los héroes.
refinerías. Cuando se tranquilizó
Horror perlado (pág. 285): el tema, todo lo que quedaban
Los héroes se topan con un ex- era un puñado de comunidades
traño lagarto. muy bien fortificadas construidas
Lluvia negra (pág. 150): La alrededor de pozos petrolíferos y
cuadrilla acabará empapada. refinerías funcionales. Casi todas
No hay encuentros: Los héroes están en una franja de tierra de
no encuentran nada significativo. unos setenta kilómetros de lar-
go por ocho de ancho en la zona
Nube tóxica (pág. 150): Una
oriental de Texas. Todos estos lu-
letal nube se acerca a toda velo- gares continúan extrayendo crudo
cidad hacia los héroes. petrolífero, que después refinan
Tormenta de polvo (pág. en distintos tipos de combusti-
150): En lontananza se forma bles y lubricantes.
una gigantesca tormenta de polvo. Las bandas de la carretera orbi-
Zona radiactiva: Los viajeros tan en torno a estos lugares como
llegan a una zona contaminada las moscas entorno a un cadáver.
por lluvia radiactiva. Si el grupo Algunas de ellas incluso has-
posee un contador Geiger en- ta pagan el combustible, pero la
cendido, notará el aumento de mayoría prefieren mantenerse a
Sieverts y podrá evitar un mal las afueras, atentas a alguien que
caso de resplandor con una ti- acabe de rellenar sus depósitos.
rada de Vigor. En caso contra- Esta es la principal causa de
rio, los héroes sufrirán la irra- que, en las cercanías de estos
diación completa. asentamientos, se acumulen
trece años de vehículos destro-
Las ciudades petroliferas
` zados y oxidados, el aire huela
a azufre y otros químicos noci-
Una gran parte de los campos vos escupidos por las refinerías;
e infraestructura petrolífera de tanto las propias ciudades como
la Confederación quedó arrasada el campo cercano están cubier-
durante los bombardeos y la llu- tos de una sustancia aceitosa,

239
subproducto de los desechos
que arden durante la fabrica-
Oil Town, Texas
ción de derivados. Nivel de miedo: 4.
Los habitantes de estos lugares Población: 2.000.
viven bajo la constante amena- Oil Town es la más grande de to-
za de asedio. La lealtad y alian- das las ciudades petrolíferas. Está
zas de las distintas bandas que en Texas, a unos setenta y cinco
rodean cada ciudad cambia con kilómetros al oeste de Waco, justo
el viento y los defensores nunca al norte de la Ruta Confederada
saben cuándo varias bandas po- 84. Es la más estable de todas las
drían juntar suficientes fuerzas ciudades petrolíferas gracias a la
para cortar la llegada de sumi-
presencia del 3º regimiento de la
nistros o, en el peor de los ca-
25ª División Blindada de la Milicia
sos, asaltar la propia comunidad.
Estatal de Texas, estacionada en
Desde el Día del Juicio, algunas
el lugar ya antes de la guerra. La
de las comunidades más peque-
unidad sobrevivió al Día del Juicio
ñas han cambiado tantas veces
de mano que se ha perdido ya la más o menos intacta.
cuenta. La mayoría fueron obli- Los operarios de la compañía
gadas a rendirse por falta de ali- petrolífera continuaron con la ex-
mentos, mientras que las demás tracción tras el fin del mundo y
fueron tomadas al asalto. un ingeniero no tardó mucho en

240
montar una refinería en el lugar. convoyes, escoltados por tropas
Pronto, el Tercero de la Vigesimo- del regimiento, parten con regu-
quinta era el orgulloso propieta- laridad hacia otros puntos del Su-
rio de una de las refinerías petro- roeste (y más allá), la ciudad en
líferas funcionales más grande de sí tiene un amplio suministro de
todo el mundo. Los supervivien- combustible. Puedes comprar ga-
tes civiles de toda la región emi- solina a 1,25 $/litro, diésel a 1 $/li-
graron a este campo petrolífero, tro e incluso aceite para motores,
bajo la seguridad que proporcio- algo casi imposible de encontrar
nan los cañones de los tanques en otros lugares, a 10 $/litro.
blindados del regimiento. La ciudad está gobernada por
El comandante del regimiento, un consejo de seis personas que
el coronel Douglas “Tex” Mea- lleva la administración diaria del
dows, se convirtió así en el líder lugar. Los miembros del consejo
del asentamiento superviviente son elegidos por votación de los
más grande de todo Texas. Ahora habitantes y forman parte de él
mismo, unas dos mil almas con- comerciantes y políticos profe-
sideran Oil Town su nuevo hogar. sionales. La mano derecha del
Los ingenieros militares de la coronel, el mayor Al Stark, tiene
unidad construyeron una resis- también plaza consultora perma-
tente muralla de cemento en tor- nente, pero no vota en las deci-
no a todo el lugar, con puestos siones. El coronel Tex tiene poder
artilleros y posiciones prepara- de veto sobre cualquier decisión
das desde donde tanto los defen- que tome el consejo.
sores como sus tanques pueden Desde la Cosecha y el incre-
disparar protegidos por la cober- mento de ataques mutantes en
tura que proporciona. El área li- Texas, muchos miembros el con-
mítrofe es un laberinto de alam- sejo proponen la anexión del resto
bre de espino, minas y casamatas de ciudades que forman la OPEC
ocultas. El asentamiento está ro- (consulta a continuación), un mo-
deado por la Zona de Exclusión vimiento que Meadows ha vetado
de Oil Town, los quince kilóme- en varias ocasiones. El descon-
tros de alcance bajo la influencia tento con el gobierno militar de
de los cañones autopropulsados estos barones del petróleo está
de 155 mm de la guarnición. creciendo aunque los ciudadanos
La ciudad tiene dos hoteles y de a pie comprenden lo bueno
un lugar de acampada, situado que tienen en Oil Town.
extra muros, que todo el mundo El regimiento está bien equipado
llama el prado del mercado. Hay con doce tanques Lee, dieciocho
tres pozos petrolíferos y una refi- Stuart APC, ocho vehículos de de-
nería funcionales en el interior de fensa antiaérea York y una amplia
la muralla de la ciudad, que ope- colección de otros vehículos de
ran como un reloj las veinticuatro apoyo, incluyendo varias piezas de
horas del día. Aunque numerosos artillería autopropulsadas.

241
la alianza mercantil. Los ataques
La OPEC mutantes dañaron la producción
Varias de las ciudades petrolí- de las refinerías de Durant y Fort
feras más grandes han formado Towson, Scroggins también fue
una somera alianza económi- prácticamente borrado el mapa.
ca para intentar competir con Una fuerza militar combinada del
su vecino de mayor tamaño, Oil resto de miembros de la OPEC re-
Town. Cinco grandes ciudades tomó el lugar, pero no antes de
forman la OPEC (Consejo Econó- que las tropas de Silas prendie-
mico de Productores de Petróleo, ran fuego a los pozos petrolífe-
las siglas están en inglés). Tres ros y destrozasen las refinerías.
de ellas, New Nacogdoches, Tyler La alianza pagará bien a quien
y Scroggins, están en el noroeste sea capaz de apagar los incen-
de Texas. Las otras dos, Durant y dios de los pozos, cuyo humo
Fort Towson, están en el suroeste negruzco lleva oscureciendo los
de Oklahoma. Varias comunida- cielos del norte de Texas durante
des menores entran y salen de la casi seis meses.
alianza con regularidad, en fun- Aunque la OPEC sigue siendo
ción de la banda de la carretera un problema para Oil Town, to-
que tenga el control del pozo pe- dos los daños sufridos durante la
trolífero esa semana. Cosecha han debilitado la alianza;
Los miembros de la OPEC jun- quizás sean un golpe fatal que lle-
tan su producción y usan sus re- ve a su disolución. Muchas otras
cursos combinados para enviar ciudades petrolíferas (y clientes)
el producto a otras comunida- contemplan los pozos y refinerías
des interesadas. Su objetivo son de la OPEC con ojos golosos y, a
los grandes asentamientos que pesar de la negativa del coronel
tienen ya acuerdos comerciales Meadows de participar en ningu-
con Oil Town. Los camiones de la na acción militar contra asenta-
OPEC compiten por llegar antes mientos de la OPEC, varios de
que las caravanas de Oil Town a los barones del petróleo están
sus destinos y vender la mercan- contratando a escondidas bandas
cía que transportan a coste infe- de mercenarios para hacerse con
rior para reventar el mercado. ellos, ahora que están maduros
Durante la Cosecha, la Secta de para la conquista.
la Condenación de Silas realizó
varios ataques contra los miem-
bros de la OPEC en un intento El convoy nocturno
de cortar el suministro de petró- De vez en cuando, los viajeros
leo de la Alianza de Hierro. Con descubren un asentamiento lleno
la ayuda de varios comandos de de cadáveres secos y agostados,
infiltración del Condominio, la con enormes heridas y extrañas
secta asaltó y destruyó varias marcas en todo el cuerpo. Las de-
ciudades petrolíferas menores de fensas exteriores de estos lugares

242
no muestran señales de daños y a su creador le acabó saliendo el
nunca parece haber supervivientes. tiro por la culata.
Lo que sucede es algo simi- El convoy nocturno consiste en
lar a lo que en el Extraño Oeste tres camiones con remolque equi-
denominaron ‘el tren nocturno’, pados con generadores de fusión,
una locomotora que llevaba una de tal modo que pueden operar
horda de nosferatus de lugar en durante años sin necesidad de re-
lugar (puedes consultar la no- postar. Hay veinte de estos ferales
velilla de a duro Night Train de vampiros por vehículo: dieciocho en
Deadlands para los detalles). En la caja y dos en la cabina. Se acer-
el caso de esos ataques actuales, can a una somnolienta comunidad
la causa es un convoy de camio- durante la noche, desembarcan y
nes con remolque lleva la muerte masacran a toda la población, dán-
a su paso, ‘el convoy nocturno’. dose un festín con su sangre. Las
Poco antes del Día del Juicio, al- numerosas marcas en los cadáveres
gún inteligente de los rangers se deben a eso, a que varios nosfe-
ideó el plan de recrear el tren ratus se alimentan de la víctima a
nocturno con medios modernos la vez, mordiendo en varios lugares
como arma biológica contra el simultáneamente. Todo lo que dejan
Norte. Lo malo es que, como mu- a su paso son cadáveres y la oca-
chas de estas armas biológicas, sional marca de neumáticos.

243
nes infantiles, operando tanto
Dallas, Texas en los USA como en los CSA. Su
Nivel de miedo: 6. fundador y propietario, Dempsey
Población: 30. Wilson, era uno de los empresa-
rios del mundo del divertimento
Las ruinas de Dallas están más populares del planeta; ganó
prácticamente desiertas en estos su fortuna con el diseño de más
días. Antes de la Cosecha, un ser- de una docena de personajes
vidor de Peste hizo reacondicio- encantadores y adorables, así
nar un antiguo cine Sensoround. como las licencias para usarlos
Jeremy Kane usó la instalación y en diversos juegos de ordena-
varios zombis disfrazados para dor y películas. Incluso ya antes
extender diversas enfermedades de comenzar a abrir parques de
entre los clientes que acudían al atracciones, su nombre era una
cine para disfrutar en primera marca de éxito bien conocida en
fila de las películas para adultos
todo el globo. Las islas Dempsey
que emitía en su local.
se convirtieron en el parque de
Desafortunadamente para Kane, atracciones más popular de to-
Dallas se convirtió en un impor- dos los Estados Confederados de
tante lugar de reunión para la América: DempseyWorld.
Secta de la Condenación durante
El parque se construyó en una
la Cosecha. Una enorme hueste
serie de islas artificiales a casi un
de mutantes descendió sobre el
kilómetro de la costa de Texas, en
centro comercial en donde estaba
el golfo de México. El parque tenía
el cine y se llevó por delante a los
su propio reactor nuclear y entre
zombis de la plaga que allí había.
su personal dedicado al entreteni-
La horda de incursores también
miento contaba con una serie de
destrozó el reproductor de Kane,
robots de los personajes creados
haciéndole así vulnerable a sus
por Dempsey, a imitación de los
ataques, y lo mató.
autómatas construidos por Hells-
El cine ahora mismo es la gua- tromme Industries.
rida de un grupo de unos treinta
En aquellos días, la isla esta-
mutantes caníbales, extremada-
ba controlada por la cabeza del
mente violentos, y al resto de su-
propio Wilson Dempsey, poseída
pervivientes de los asentamientos
por un manitú cuando el millo-
cercanos les gustaría que alguien
nario (que estaba afectado por
los expulsase.
una enfermedad incurable) hizo
criogenizar su cuerpo. En los úl-
Las islas Dempsey, Texas timos años intentó aumentar la
cantidad de visitantes al parque
Nivel de miedo: 6.
reacondicionándolo para que
Antes de la Última Guerra, la fuese más divertido... aunque la
Corporación Dempsey dirigía una idea que tiene un manitú de algo
cadena de parques de atraccio- “divertido” es aterrador para

244
casi todo el mundo. Una cuadri- Colorado allá por 1999. Pleasure
lla de héroes derrotó a Wilson Island era un divertimento solo
hace ya varios años, pero es para adultos. El lugar estaba lleno
difícil acabar con un buen ser- de clubes nocturnos, bares y ca-
vidor de los Ajustadores y, en sinos cuyo personal no solo eran
los últimos meses, los robots de robots animados sino también se-
DempseyWorld han empezado a res humanos, muchos de los cua-
reclutar nuevos visitantes. les dispuestos a hacer cualquier
cosa para asegurar la diversión de
Una línea de monorraíl conec-
los clientes.
ta entre sí cada una de las islas,
formando un enorme círculo que Por supuesto, al ser una tierra
comienza y termina en el apar- muerta, ahora mismo todos estos
camiento y la entrada donde se lugares son sitios horribles: retor-
venden los billetes, en la costa. cidas y aterradores versiones de su
Una red de túneles de servicio diseño original. Los secuaces ro-
subterránea jalona todo el área y bóticos de Dempsey se han vuelto
permite a sus habitantes moverse especialmente sanguinarios bajo
con completa libertad mientras su influencia y parecen disfrutar
juegan con sus “invitados”. con un perverso placer del sufri-
miento que causan a aquellos se-
Además de Magic Island, las is-
res humanos que antaño servían.
las Dempsey tienen otras zonas
temáticas. Parque Cretáceo está
lleno de dinosaurios robóticos
animados y ansiosos de carne hu-
Fort Apache, Arizona
mana. West World es una elabo- Nivel de miedo: 2.
rada recreación de un pueblo del Población: 100.
Lejano Oeste, lleno de pistoleros, La Cámara tiene sus cuarteles
indios y palomas descarriadas ro- generales en lo que antiguamen-
bóticas. Banshee Screams recrea te era una base de comandos cí-
el planeta Banshee, permitiendo borg de los CSA, en lo alto de la
a los clientes desempeñar el pa- sierra de la Peñascosa, en Arizo-
pel de un marine de las Naciones na. La mayoría de la instalación
Unidas, explorar las maravillas es subterránea; está construida
del planeta púrpura y asegurar la bajo una antigua misión españo-
democracia planetaria reventando la con la intención de ocultarla
simulados anouks. Dempsey Mo- a los satélites de espionaje. Bajo
vietown Studios recrea diversas la misión pueden encontrarse la-
películas de la corporación, todas boratorios de última generación,
ellas grandes éxitos comerciales, barracones para los soldados y
como Stellar Wars, La magia de varios almacenes con suminis-
Animaciones Dempsey o La mon- tros de cuando la misión aún era
taña de los sectarios, basada en base del CEAL Team 1, la princi-
una operación de la Agencia con- pal unidad de comandos ciberné-
tra la secta Atheron en Bonanza, ticos de la Confederación.

245
Actualmente, los terrenos in- defiende el lugar. Todos ellos
tramuros de la misión, así como son veteranos de guerra, equi-
una parte importante de la pla- pados con el mejor instrumen-
nicie en donde descansa, se usan tal de chatarrero y armamento
como huertos para cultivar diver- extraído de los almacenes sub-
sas plantas. Un pequeño rebaño terráneos que la Cámara puede
de cabras y otro ganado se guar- proporcionarles (usa la plantilla
da bajo la protección de un cañón de Soldado de la página 316,
cerrado de las cercanías y un pro- armados con traje de batalla
fundo pozo lleva hasta el acuífero para infantería y rifles AS XM-
subterráneo, permitiendo así a la 40 “Destripador”) .
instalación ser autosuficiente.
En lo más profundo del corazón
Los miembros más importan- de la montaña, por debajo incluso
tes de la Cámara viven en la de los laboratorios, se encuentra
zona más profunda del complejo, una gran gruta; Cochise utilizó
aunque unos cuarenta iniciados este lugar para entrar en los Te-
y estudiantes residen en la su- rrenos de Caza y combatir allí con
perficie, en la propia misión. La el espíritu de la montaña. Solo los
Guardia Tecnológica, una peque- miembros de rango superior co-
ña unidad de cuarenta soldados, nocen este hecho, así como que
Cochise obligó al espíritu a pro-
teger a sus apaches chiricahuas
de los soldados blancos durante
las guerras indias. Cuando final-
mente murió, su fallecimiento
provocó una pequeña brecha en
la realidad que permite a quienes
conocen las sendas de los espíri-
tus entrar en el mundo espiritual.

Globe, Arizona
Nivel de miedo: 4.
Población: 1.300.
A primera vista, la pequeña villa
de Globe parece un asentamiento
superviviente cualquiera. En rea-
lidad, este lugar alberga los cuar-
teles centrales de las Nuevas Na-
ciones Unidas, un grupo formado
mayormente por antiguos solda-
dos de todas las nacionalidades
más un núcleo creciente de civi-

246
les con habilidades que la orga- Todas estas gorras, sombreros y
nización considera importantes: cascos están decorados con el
expertos arreglando ordenadores, antiguo símbolo de la ONU, gra-
mecánicos y hasta un chatarrero. cias a una máquina de coser in-
El grupo estaba liderado por dustrial aún funcional rescatada
el coronel Leonardo Acquistapa- de Globe.
ce, un oficial de enlace italiano Los asentamientos que aceptan
que había servido con el ejérci- su oferta de ayuda quedan bajo
to confederado durante la Última su protección, mientras que los
Guerra. La comunidad cambió de que la rechazan quedan a su li-
líder poco antes de la Cosecha, bre albedrío. Actualmente, estas
cuando el coronel sufrió un ata- fuerzas de la ONU cuentan con
que al corazón letal, cortesía de alrededor de doscientos soldados
su segundo al mando, un psico. veteranos, estacionados mayorita-
La organización intenta seguir riamente en Globe. Destacan pe-
las directrices creadas por la ONU queñas unidades de “pacificación”
y sus ideales anteriores al estalli- en algunas de las comunidades
do de la guerra, pero adopta una supervivientes de mayor tamaño
postura de “enseñar con el ejem- de la región circundante. Tienen
plo” en vez del puño de hierro que varios transportes blindados de
emplea Throckmorton. Conceptos personal aún operacionales así
como el servicio a la comunidad, como un solitario T-12 Lee.
obediencia y rango son muy im- A pesar de sus altruistas inten-
portantes para el grupo, hasta tal ciones, el nuevo comandante de
punto que la sensación de perte- la organización les ha vendido al
necer a algo más grande que uno Condominio. La sargento mayor
mismo ha atraído a muchos vete- Brent Rachel decidió poner sus
ranos de guerra a sus filas. huevos en la cesta del general
Esta nueva ONU ha organiza- Throckmorton tras una disputa
do varias expediciones de recu- con Acquistapace. Este se negó
peración y rescate al interior del a dedicar más recursos a buscar
maelstrom de Phoenix, con la y ejecutar a los psicos proceden-
intención de mejorar su equipa- tes de Banshee que realizaron
miento y aumentar así el alcance el juramento de unidad. Rachel,
de sus operaciones de “pacifica- una veterana psico de la Tierra,
ción”. Los soldados de a pie van ve el juramento de estos otros
vestidos con uniformes militares psicos como una traición, pues
diversos de varias nacionalidades han roto las promesas que hicie-
y tampoco van uniformemente ron previamente a sus naciones
armados. Lo que sí llevan todos y la ONU antes de partir hacia
son sombreros azul claro (mu- Faraway. Rachel no ha anuncia-
chos emplean gorras de béisbol) do públicamente el nuevo pa-
y aquellos equipados con casco trón de la ONU, pero sí acepta
lo pintan también de ese color. sin dudar las órdenes de marcha

247
de Throckmorton y varias cara- No queda mucho de esos días.
vanas con tributos han partido Los incendios en las refinerías
en dirección a Denver desde el ardieron durante casi seis me-
verano del año 2097. Rachel pro- ses tras el Día del Juicio, exten-
nuncia su apellido como palabra diéndose y destruyendo todo el
aguda (Rei-SHELL) y se pone de área metropolitana. Después, los
mil demonios cuando alguien lo chatarreros se llevaron práctica-
dice de otro modo. mente cualquier cosa de valor
que quedase en el puerto espa-
cial. Algo que no ha descubierto
Houston, Texas nadie todavía, sin embargo, es el
Nivel de miedo: 6. complejo subterráneo secreto que
existe bajo las instalaciones de
Antes de la guerra, Houston Hellstromme Industries.
era la terminal principal para
Es en estos hangares, laborato-
todas las refinerías de crudo de
rios y talleres donde el Dr. Hells-
la región; sin embargo, la ciudad
tromme (también conocido como
también era mucho más famo-
el Mesías de la Condenación) se
sa por ser donde se encontraba
ocultaba cuando estaba en la ciu-
el Puerto Espacial Houston y el
dad. O, al menos, lo hacía hasta
Centro de Lanzamiento Interna-
los sucesos de la Cosecha.
cional. Tanto la Unión Soviética
como los Estados Unidos (y, de
hecho, todas las naciones del
mundo con un programa espa-
Phoenix, Arizona
cial) utilizaron el lugar en un Nivel de miedo: 6.
momento u otro de sus exis- Durante la Última Guerra, Phoe-
tencia. Hellstromme Industries nix quedó devastado por las dos
arrendó grandes espacios y fue batallas producidas en la ciudad,
en este lugar donde construyó así como la caída de varias re-
el Túnel que después colocaría vienta-ciudades. Ambos sucesos
en órbita, así como las naves es- dejaron docenas de cadáveres
telares que descubrieron el sis- carbonizados pudriéndose bajo
tema Faraway. el ardiente sol de Arizona. Unas
Cuando los misiles nucleares cuantas semanas después de la
cayeron sobre Houston, las explo- caída de las bombas, Muerte pasó
siones barrieron todas las insta- por las ruinas de la ciudad y ani-
laciones y mataron al personal mó todos estos cadáveres como
prácticamente al instante, sin im- zombis para crear su horda.
portar si estaban comiendo, dur- Actualmente, muchos de los ca-
miendo o trabajando. En cuestión dáveres andantes al servicio de
de minutos, el puerto espacial Muerte siguen en la ciudad y eso
pasó de ser un lugar muy bulli- convierte cualquier intento de re-
cioso a una enorme tumba. cuperar el material militar deja-

248
do por los diversos ejércitos que
combatieron en el lugar en algo
problemático (por decir algo). Si
LOS YERMOS COYOTE
la cuadrilla tiene suficiente valor Oklahoma (las partes de la antigua
para acometer la empresa, redu- Confederación Coyote)
ce el nivel de rareza del equipa- Nivel de miedo: 5.
miento militar en este lugar en un
paso, aunque trata todo lo que se El antiguo hogar de la Confe-
encuentre en la ciudad como da- deración Coyote hoy es un yer-
ñado y necesitado de reparacio- mo totalmente hostil a la vida
nes leves, para reflejar su exposi- humana. En la década de 1880, la
ción a trece años de tórrido calor Gran Desolación abrió un gigan-
solar y arena. tesco portal a los Terrenos de
El paso de Muerte por la ciu- Caza, del cual surgió una gran
dad también ha dejado su im- cantidad de manitús y cosas aun
pronta en el lugar, de un modo mucho peores. Esto lanzó a la
que ni siquiera la Última Guerra estratosfera el nivel de miedo en
puede igualar. Todo el que muera la Confederación, convirtiendo el
a manos de los zombis en las lugar temporalmente en una tie-
ruinas tiene un 50 % de posibili- rra muerta.
dades de unirse a sus filas tras Todo tipo de espíritus malignos
1d6 minutos. acecharon la nación, matando, hi-

249
riendo y causando, en líneas ge-
nerales, un descontrol total. Afor- TABLA DE ENCUENTROS:
tunadamente para las tribus, esta
tierra muerta temporal no era LOS YERMOS COYOTE
suficiente poderosa como para
permitir el acceso a nuestro mun- 1d20 Encuentro
do a los Ajustadores de Cuentas, 01-05 No hay encuentros.
pero sí creó una región de deso- 06-07 Partida de incursión.
lación sobrenatural, transforman- 08-09 Estanque ponzoñoso.
do la Confederación en un paisaje 10-12 Nube tóxica.
enfermo, a donde la mayoría de
13 Zona radiactiva.
espíritus de la naturaleza no que-
rían ni acercarse. 14 Erupción tóxica.
En su ausencia, hordas de es- 15 Partida de guerra.
píritus tóxicos ocuparon su lugar, 16 Arenas movedizas (cenagal).
retorciendo aun más el paisaje. 17 Jardín de basura.
Toda esa polución que se había 18 Enjambre de langostas.
vertido a escondidas regresó bur-
19 Caballos pálidos.
bujeando a la superficie, donde
20 Búfalos.
era imposible ignorarla. El suelo
eructó chorros de suciedad y ria-
das de residuos tóxicos; los ríos ró y cambió a esta gente hasta
y arroyos se volvieron negros por transformarlos en una horren-
la contaminación, mientras pe- da burla de lo que antaño fue-
ces muertos con pústulas y man- ron. Muchos murieron durante la
chas de todo tipo salpicaban sus transformación y otros más en-
riberas; resplandecientes nubes loquecieron, pero los que supera-
radiactivas flotaban en al aire, a ron el proceso apenas podían ser
merced de donde las llevase el considerados ya seres humanos.
viento a la vez que iluminaban el De hecho, mucha gente se refiere
cielo nocturno. a ellos como “los cambiados”.
Pero el cambio no se limitó Desde entonces, el área está
al paisaje físico. En los años si- gobernada por cinco tribus ca-
guientes a la Gran Desolación níbales que veneran tanto a los
empezaron a nacer bebés horren- espíritus tóxicos como a los hi-
dos y deformados, que todo el jos del polvo como auténticos
mundo empezó a llamar los hijos dioses. Son extremadamente
del polvo. Estas criaturas pasa- hostiles hacia todo el que pa-
ron sus rasgos infernales a su rezca “normal”. Su actitud hacia
propia progenie. Durante el Día los normas es muy simple: si los
del Juicio, aquellos desafortuna- mutantes creen ser más fuertes,
dos que sobrevivieron, siguieron atacan, y si no, huyen en busca
cambiando. La horrible combina- de refuerzos para volver y ata-
ción de rayos-F y polución alte- car más adelante. Los normas

250
que matan van al caldo del co- pase en el yermo, cada personaje
cido. Y los que sobreviven pasan debe superar una tirada de Su-
a servirles como esclavos hasta pervivencia (-4) para evitar su-
que mueren, momento en que frir un nivel de fatiga. Este efecto
también van a la olla. Rara vez puede provocar la muerte si la
los esclavos duran más de unas exposición es suficientemente
pocas semanas. duradera. La única forma de re-
Entre ellos ha surgido un poten- cuperar esta fatiga es abandonar
cial rey de los mutantes (se hace el territorio. Los ojos de serpien-
llamar Garra Sangrienta). Intenta te en una tirada significan que el
unir las cinco tribus en una cru- listillo sufre, además, una herida.
zada contra los normas que viven Aquellos estudiados que lleven
más allá de los Yermos Coyote. La máscaras de gas u otro tipo de
opinión sobre los agoreros de este sistema de filtración añaden +2 a
supuesto rey mutante es igual de sus tiradas. Una armadura sellada
mala que la que tiene hacia los por completo o los trajes de pro-
normas. Afirma que son falsos tección NBQ añaden otro +2.
profetas, enviados para alejar a su
Incluso los reencarnados deben
gente de la auténtica fuente de su
realizar estas tiradas de Supervi-
poder: los espíritus tóxicos.
vencia, pues los productos quí-
Silas envió emisarios a Garra micos del ambiente afectan por
Sangrienta hace varios años, igual a su carne muerta. Los ca-
cuando oyó hablar por primera dáveres añaden +2 a sus tiradas,
vez de las grandes tribus mutan- pero no ganan ninguna bonifica-
tes del territorio coyote. El líder ción por las máscaras filtrantes
mutante envió de vuelta a Vegas (solo inhalan aire cuando necesi-
a los sacerdotes de la radiación tan hablar). Sí ganan, sin embar-
con la lengua cortada. Garra go, la bonificación por armadu-
Sangrienta ahora usa sus len-
ras selladas.
guas como joyas, colgadas del
cuello. Estos indios no siguen Todo esto asume que el grupo
las viejas tradiciones, así que lleva con ellos su propio sumi-
las partidas de guerra coyotes nistro de agua y comida. Cuando
procedentes del Yermo usarán los héroes se vean forzados a be-
armas de fuego si han logrado ber el apestosa agua o alimen-
robarlas o quitárselas a algunas tarse de la retorcida vida animal
de víctimas previas. que hay en la región, se debe au-
mentar la penalización inicial a
la tirada de Supervivencia hasta
Encuentros -6 (en total).
El entorno general dentro de Aparte de la mala disposición
estas cambiadas tierras es tan general del entorno, hay también
hostil a los seres humanos que bastantes cosas desagradables
durante cada día que la cuadrilla que a los héroes no les gustará

251
encontrar. Haz una tirada en la Caballos pálidos: Los héroes
tabla de encuentros regional cada encuentran un rebaño de lo que
seis horas, así como otra vez en este lugar maldito se conside-
cuando acampen durante la no- ra caballos. Todas estas bestias
che. Cuando el grupo pasa gran comparten el mismo color: un
cantidad de tiempo acampado en blanco descolorido. Su piel está
el mismo lugar, puedes tirar una cubierta de pústulas supurantes y
sola vez cada doce horas, igno- se ven rodeados en todo momen-
rando cualquier resultado que to de sonoras nubes de moscas. A
exija un tipo de terreno diferente pesar de su aspecto, son bastan-
a donde se encuentren. te fuertes y sus afiladas pezuñas
Arenas movedizas: Más que pueden dar un coz bien dolorosa.
arena se trata de un charco de Habrá 2d20 animales en la mana-
aguas tóxicas residuales. Haz que da. Usa la plantilla de caballo de
los presentes realicen una tirada monta que hay en el manual de
de Notar (-4). Quienes fallen, cae- Savage Worlds.
rán en el y sufrirán 2d8 de daño Enjambre de langostas: Una
a causa de su acidez. Es necesa- nube de langostas carnívoras ata-
rio superar una tirada de Fuerza ca a la cuadrilla. Usa la plantilla
(-2) para salir por su propio pie de Horda de criaturas del ma-
del barrizal. Una vez vistos de nual de Savage Worlds.
primera mano, el resto de char-
Estanque ponzoñoso: Los
cos ácidos de este tipo se pueden
héroes encuentran un pequeño
superar con Notar (0) en vez de
lago de agua. Tira un dado; con
lo normal.
resultado par, el estanque será
Búfalos: Aún quedan búfalos la guarida de 2d6 zombis tóxicos
en esta tierra maldita... bueno, (página 307).
más o menos. Su aspecto ge-
Erupción tóxica: La cuadrilla
neral es enfermizo. Han perdido
su pelambrera en varios luga- entra en una región de terreno
res, tienen los ojos inyectados inestable, situada sobre un arroyo
en sangre y resoplan grandes tóxico subterráneo justo cuando
vaharadas de aire por la na- este entra en erupción. Quien fa-
riz. Hace falta un estómago a lle una tirada de Agilidad se verá
prueba de bombas para que te cubierto de un légamo tóxico que
guste la carne de estas patéti- causa 3d8 de daño, con PA 2. Tras
cas criaturas: quienes la consu- el primer encuentro con este tipo
man deben superar una tirada de lugares, es posible identificar
de Vigor (-2) o quedarán fatiga- a tiempo otros sitios semejantes
dos durante 24 horas, debido a con una tirada de Notar (0).
los vómitos y la diarrea. Habrá Jardín de basura: Los viaje-
3d20 animales en el rebaño. Usa ros han encontrado un antiguo
la plantilla de toro del manual vertedero (ilegal). El suelo esta-
de Savage Worlds. rá cubierto de afilados escom-

252
bros, basura y trastos oxidados. Nube tóxica (pág. 150): Una
La cuadrilla puede optar por dar letal nube se acerca a toda velo-
un rodeo (añade 1d6 kilómetros cidad hacia los héroes. En este lu-
a su itinerario) o atravesarlo. Es gar, las nubes son especialmente
imposible atravesarlo usando peligrosas; debido a la constante
ningún tipo de vehículo excep- bruma que jalona el paisaje, la ti-
to los de orugas y, aun así, será rada de Notar para detectarlas se
necesario superar una tirada de realiza a -2 en vez de a +2. Ade-
Conducir (-2) para evitar atas- más, la duración de la nube tóxica
carlo. Para atravesar el área an- se dobla y causa 2d8 de daño. Los
dando cada héroe debe superar personaje siguen beneficiándose
dos tirar de Agilidad. El fallo en de las bonificaciones normales
cualquiera de ellas significa que por usar máscaras antigás o pa-
el listillo se ha cortado con la ñuelos húmedos contra la nube.
basura presente. Debe realizar Partida de guerra: El grupo se
en ese momento una tirada de topa con un puñado de mutis en
Vigor. Si falla, sufrirá una enfer- plena misión. Habrá 5d6 cambia-
medad crónica y muy debilitante dos, 2d6 cambiados veteranos y
(consulta Enfermedades en el 1d4-2 chamanes tóxicos (pág. 311).
manual de Savage Worlds). Determina la tribu a la que perte-
No hay encuentros: No ocurre necen en función del lugar donde
nada que merezca la atención de la cuadrilla choque con ellos.
los héroes. Partida de incursión: La cua-
drilla se encuentra con 2d6 cam-
biados. Estarán acompañados de
1d4-2 cambiados veteranos. Para
representarlos, usa las plantillas
de guerrero indio y guerrero indio
veterano respectivamente (pág.
312), pero equípalos con armas
de fuego estropeadas.
Tormenta de polvo (pág.
150): En lontananza se forma
una gigantesca tormenta de polvo.
Zona radiactiva: Los viajeros
llegan a una zona contaminada
por lluvia radiactiva. Si el grupo
posee un contador Geiger encen-
dido, notará el aumento de Sieverts
y podrá evitar un mal caso de res-
plandor con una tirada de Vigor. En
caso contrario, los héroes sufrirán
la irradiación completa.

253
254
MONSTRUOS Y DESCARRIADOS
Por ahora has aprendido cómo
es el Devastado Oeste, quién es
quién y dónde encontrarlo, así ABOMINACIONES
como qué esta pasando ahora
que han mandado a los Ajustado-
res de Cuentas a Banshee de una
patada en el culo. Tu cuadrilla ha
Abotargado
encontrado un puñado de palos Aunque su aspecto es humanoi-
de fuego, armaduras caseras y ha de, jamás se podría confundir a un
tuneado sus vehículos. abotargado con un hombre. Sus
brazos esqueléticos son demasiado
Ahora que tus guerreros del
largos y distendidos (como los de
yermo están listos para la auto-
un simio) y, además, acaban en un
pista, es hora dedicarle nuestra
trío de afiladas garras. Sus cabezas
atención a las cosas que encon-
son cráneos pelados con colmillos,
trarán ahí fuera. El mundo es
de cuyas cuencas oculares surge
un lugar muy peligroso, lleno de
un inquietante brillo azulado.
criaturas malignas, locos ham-
brientos de poder y todo tipo Los abotargados se desplazan
de amenazas letales, ya sean de en grandes grupos de varias do-
origen sobrenatural, mundano o cenas en busca de comunidades
simples seres humanos. supervivientes que destruir. Sus
ataques comienzan con peque-
En las páginas siguientes en-
ños grupos de tres o cuatro in-
contrarás una visita turística
dividuos; se infiltran en el asen-
guiada por el circo de los horro-
tamiento e intentan causar tanta
res que es el Devastado Oeste. En
confusión como les sea posible.
estas páginas hallarás algunas
Entonces es cuando se produce el
de las abominaciones más ate-
ataque principal: docenas de abo-
rradoras y letales que el Ajuste
targados caen sobre sus murallas
de Cuentas ha creado, así como
y defensas como una horda. Su
muchos otros seres más munda-
objetivo no es conseguir una vic-
nos que podrían convertirse en
toria militar plena, sino destruir
adversarios (o aliados) de tu cua-
los alimentos de la comunidad y
drilla en sus viajes.
dejar a su paso una comunidad
destrozada, al borde de la ham-
bruna. Cuando el asentamiento
no es consciente de este hecho
suele descubrirlo solo cuando ya
es demasiado tarde para evitarlo.

255
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, fachadas semejantes a rostros ca-
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. davéricos y burlescos, y pilas de
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. cascotes con forma de cadáver o
Habilidades: Intimidar d4, Nadar monstruo a punto de abalanzarse
d6, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6. sobre el desprevenido intruso.
Capacidades especiales:
Los acechadores surgieron a
• Aliento: La criatura puede eruc-
partir de estos miedos. Cada uno
tar una pequeña cantidad del gas
es una enorme y pesada abomi-
que la hincha (consulta a conti-
nación, hecha a partir de vigas
nuación) sobre un objetivo adya-
cente a ella. Esto lo afectará du- de hierro y otros restos oxidados
rante una única ronda. y puntiagudos de metal. Se apo-
• Gas: Cuando un abotargado sufre sentan sobre objetos valiosos, que
una herida, explota formando una atraerán como moscas a la miel
nube tóxica del tamaño de una a los rescatadores, y esperan con
plantilla de área pequeña. Quien paciencia a su siguiente festín.
inhale o entre en contacto con Cuando el saqueador acude a
este gas sufre 2d6 de daño por por el alijo, el acechador se lanza
ronda. Todos los alimentos que el a por él. Su cuerpo de metal chilla
gas toque se pudrirán y quedarán por el estrés, mientras sus largos
destruidos. El gas dura 1d6 rondas; dedos de acero intentan aplastar
reduce esta cantidad a la mitad a la sorprendida víctima o empa-
en entornos con vientos fuertes larla contra el suelo. Después, el
y dóblalo en entornos sin viento. acechador consume la sangre de
• Miedo (-2): Los abotargados pro- su víctima (probablemente extrai-
vocan tiradas de miedo con -2.
ga de ella todo su hierro y otros
• Mordisco/garras: FUE+d8.
minerales) para luego desplazarse
• Veneno (0): Los dientes y uñas
a otro terreno de caza.
de los abotargados están cubier-
tos de un veneno ponzoñoso. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Todo héroe que sufra una herida Espíritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d10.
del abotargado debe superar una Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11.
tirada de Vigor o la carne junto a Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Si-
la herida se pudre. Esto provoca gilo d12+2 (cuando no se mueve y
de inmediato una lesión (consulta está totalmente quieto), Trepar d8.
la Tabla de Heridas Graves en Capacidades especiales:
el manual de Savage Worlds) hasta • Chirridos metálicos: En cuanto
que el personaje sane por com- el acechador comienza a mover-
pleto sus heridas. se, el estrés que sufre su cuerpo
metálico resuena tan alto que es
imposible hablar con normalidad.
Acechador Solo será posible comunicarse a
gritos y aun así será necesario
Las áreas bombardeadas del De- una tirada de Notar (-4) para oírse.
vastado Oeste quedaron llenas de • Frenesí mejorado: Pueden ata-
edificios destrozados, vigas rotas car con sus cuatro miembros en
que recuerdan a retorcidas garras, cada turno sin penalizaciones.

256
• Miedo (-4): Contemplar un ace- tas” de Hellstromme: estas mons-
chador provoca una tirada de truosidades alimentadas con roca
miedo con -4. fantasma funcionaban gracias a
• Miembros afilados: FUE+d10. los cerebros de hombres ya falleci-
• Impávido: Un acechador es in- dos. Durante las décadas siguientes,
mune al miedo e Intimidar. Hellstromme añadiría más confu-
• Recuento: El héroe gana +2 a sus sión a su origen denominándolos de
tiradas de Sigilo en áreas urbanas forma indistinta ‘cíborgs’ o ‘androi-
llenas de metal abandonado y des’. Sin embargo, para todo aquel
otros escombros. Parece fundirse que fuera consciente de los males
sin más con el entorno. traídos por el Ajuste de Cuentas, no
• Resistente: No sufre heridas por había dudas: los autómatas funcio-
apilar aturdimientos. nan gracias al cerebro de zombis. O,
• Tamaño +4: Un acechador mide mejor dicho, a cerebros zombi.
sobre cuatro metros y medio de
alto, pero es muy espigado. Los muertos vivientes, como
discutiremos más adelante, son en
realidad cadáveres animados por
`
Automata
Estas monstruosidades de me-
manitús menores, demonios pro-
cedentes de los Terrenos de Caza
que usan estas moradas mortales
tal —que reciben el nombre colec-
para causar tanto miedo como les
tivo de autómatas— están entre las
sea posible antes que sus robados
tropas más temidas y famosas del
despojos sean destruidos.
Condominio. Existen diversos mo-
delos de todo tipo y tamaño de es- En la actualidad, el general
tos guerreros de acero, pero todos Throckmorton de Denver se ha
ellos tienen algo en común: un odio hecho con el control de los autó-
patológico hacia los seres vivos. matas de Hellstromme. Forman la
pieza fundamental de su ejército,
Los primeros autómatas fueron el Condominio, y existen solo y
inventados allá por 1870 por el exclusivamente para dominar y
Dr. Darius Hellstromme. Durante someter a los supervivientes del
un tiempo fue todo un misterio Devastado Oeste.
como estos “hombres mecánicos”
Merece la pena indicar aquí que
eran capaces de pensar y reaccio-
las tropas humanas de Throck-
nar de forma coherente ante los
morton (boinas negras, boinas
estímulos externos. Cuando uno rojas, etc.) son frecuentes vícti-
de ellos era destruido —lo más mas del amor de estos autómatas
habitual en combate—, explotaba, por la violencia desmedida. En el
destruyendo toda la parte supe- campo de batalla procuran estar
rior y el “aparato pensante” que lo más lejos posible de su línea
escondía en su interior. de fuego y solo los llaman como
Con el tiempo, un agente norte- refuerzos cuando sus adversa-
ño llamado Nevada Smith expuso al rios son, al menos, tan peligrosos
mundo el “secreto de los autóma- como los propios autómatas.

257
a suficientes piezas de metal que
`
Automata `
estandar puedan usar como reemplazo.
Los modelos estándar de autó- • Sin retroceso: Los fuertes brazos
mata son adversarios peligrosos, del autómata funcionan como trí-
astutos y con varios trucos ocultos pode, permitiendo ignorar la pena-
en la manga. ¡Al fin y al cabo es lización por fuego automático.
un manitú quien dirige la máquina • Sistema de armas integra-
tras todo ese acero! Suelen actuar do: Ametralladora rotatoria
en escuadras, enviados a patru- (30/60/120, 2d8, CdF 5, Mun. 120
llar un área o atacar un objetivo (almacenada en el torso), Auto,
previamente designado. El aspecto PA 2, PenMov), lanzagranadas
(24/48/96, 3d6 PAM, Mun. 20). El
de este modelo es el de un gran
lanzagranadas se dispara desde
esqueleto humanoide de completo
un lanzador en el hombro y pue-
metal, con brillantes ojos rojizos.
de usarlo en el mismo turno que
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, la ametralladora sin penalización
Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d12. por múltiples acciones. Usa grana-
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 15 (6). das de 45 mm, un modelo que solo
Habilidades: Disparar d6, Intimi- usan las armas del Condominio.
dar d6, Notar d10, Pelear d6, Sigilo • Tamaño +1: Son ligeramente más
d6, Trepar d6. grandes que un ser humano.
Capacidades especiales:
• Armadura +6: Blindaje de ace-
ro fantasma.
• Autodestrucción: Cuando un
autómata queda incapacitado, ex-
plota, provocando 3d6 de daño en
una plantilla de área grande.
• Constructo: +2 a recuperarse del
aturdimiento; no recibe daño adicio-
nal de ataques apuntados; inmuni-
dad al veneno y las enfermedades.
• Garras: FUE+d8, PA 2.
• Impávido: Inmune al miedo e In-
timidar.
• Miedo (-2): Contemplar un autó-
mata provoca una tirada de miedo
con -2.
• Ordenador de puntería: +1 a to-
das las tiradas de Disparar.
• Reconstrucción: Los autómatas
hacen una tirada de “curación” na-
tural al día, gracias al sistema de
reparación integrado, siempre que
su cerebro esté intacto. Se trata de
una tirada de Vigor con una bo-
nificación de +2 si tienen acceso

258
• Pies ligeros: Tiran d10 cuando
Automata
` canino corren en lugar de d6.
`
(modelo de infiltracion) • Sensores ópticos: Los sensores
olfativos, auditivos y visuales del
El aspecto externo de este mo- autómata canino le otorgan una
delo es de un auténtico perro, bonificación de +2 a las tiradas de
vivito y coleando. Sin embargo, Notar y Rastrear.
debajo de la piel hay una combi- • Sistema de comunicaciones:
nación de cánido, muerto-viviente Radio militar con alcance de 150
y robótica avanzada letal. Throc- km. Es capaz de emitir imagen de
kmorton emplea estos autómatas vídeo en directo a las patrullas
contra cualquier grupo de resis- de boinas negras.
tencia a su autoridad y, en oca- • Sistema de detección: Los sen-
siones, para espiar el Vertedero. sores especializados del sabueso
le permiten detectar el latido de
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,
un corazón humano a cincuenta
Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10. pasos con una tirada de Notar.
Paso: 10; Parada: 8; Dureza: 8 (2). • Tamaño -1: Son criaturas relati-
Habilidades: Intimidar d6, Notar vamente pequeñas.
d8, Pelear d12, Rastrear d8, Sigilo
d12, Trepar d12.
Capacidades especiales: `
Automata canino
• Armadura +2: Endoesqueleto (modelo de patrulla)
metálico.
• Autodestrucción: Cuando un El Condominio utiliza este tipo de
autómata queda incapacitado, ex- autómatas para patrullar la región
plota, provocando 3d6 de daño en cercana a Denver e infiltrarse en
una plantilla de área grande. los campamentos de descontentos.
• Camuflaje: Una serie de progra- Los autómatas caninos están
mas le permiten al autómata ha- armados con afiladas garras y
cerse pasar por un auténtico pe- dientes de titanio. En su cabeza
rro vivo, incluyendo la capacidad y torso llevan incorporados avan-
de aparentar que respira o sangra zadas consolas de sensores, otor-
con normalidad. gándoles visión termográfica o
• Constructo: +2 a recuperarse del la capacidad de detectar el soni-
aturdimiento; no recibe daño adicio- do de un corazón latiendo a casi
nal de ataques apuntados; inmuni-
cien metros, así como un potente
dad al veneno y las enfermedades.
sentido del olfato.
• Garras/mordisco: FUE+d6, PA 2.
• Mente colmena: Un autómata Estos sabuesos patrulleros re-
canino está en constante contac- cuerdan a una versión mecáni-
to con todos los demás autóma- ca de grandes mastines. Tienen
tas caninos a menos de kilómetro largas zarpas de acero, afilados
y medio. dientes cortantes y brillantes ojos
• Miedo (-2): Cuando el autómata rojos. Los modelos de patrulla
revela su auténtica naturaleza pro- llevan integrado bien una ame-
voca una tirada de miedo con -2. tralladora rotatoria HI Hellblazer

259
o bien un rifle de plasma, que • Mente colmena: Un autómata
funciona gracias al suministro de canino está en constante contac-
energía interno del autómata ca- to con todos los demás autóma-
nino. También poseen elaborados tas caninos a menos de kilóme-
patrones de camuflaje. tro y medio.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, • Miedo (-2): Contemplar un autó-
Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10. mata provoca una tirada de miedo
Paso: 10; Parada: 8; Dureza: 10 (4). con -2.
Habilidades: Disparar d12, Intimi- • Pies ligeros: Tiran d10 cuando
dar d6, Notar d8, Pelear d12, Ras- corren en lugar de d6.
trear d8, Sigilo d12, Trepar d12. • Reconstrucción: Los autóma-
Capacidades especiales: tas hacen una tirada de “cura-
• Armadura +4: Exoesqueleto ción” natural al día, gracias al
metálico. sistema de reparación integrado,
• Autodestrucción: Cuando un siempre que su cerebro esté in-
autómata queda incapacitado, ex- tacto. Se trata de una tirada de
plota, provocando 3d6 de daño en Vigor con una bonificación de
una plantilla de área grande. +2 si tienen acceso a suficientes
• Camuflaje: La pintura de camu-
piezas de metal que puedan usar
flaje del sabueso le otorga +1 a
como reemplazo.
sus tiradas de Sigilo.
• Sensores ópticos: Los sensores
• Constructo: +2 a recuperarse del
olfativos, auditivos y visuales del
aturdimiento; no recibe daño adicio-
nal de ataques apuntados; inmuni- autómata canino le otorgan una
dad al veneno y las enfermedades. bonificación de +2 a las tiradas de
• Garras/mordisco: FUE+d6, PA 2. Notar y Rastrear.
• Sistema de armas integrado:
Un autómata canino estará equi-
pado con una ametralladora in-
tegrada HI Hellblazer (30/60/120,
2d8, CdF 5, Mun. 120 (almacenada
en el torso), Auto, PA 2, PenMov)
o un rifle de plasma integrado
(24/48/96, 2d8, PA 2, PAP).
• Sistema de comunicaciones:
Radio militar con un alcance de
150 km. Es capaz de emitir ima-
gen de vídeo en directo a las pa-
trullas de boinas negras.
• Sistema de detección: Los sen-
sores especializados del sabueso
le permiten detectar el latido de
un corazón humano a cincuenta
pasos con una tirada de Notar.
• Tamaño -1: Son criaturas relati-
vamente pequeñas.

260
• Estabilizador mejorado: Los
Modelo ‘Ave de presa’ giroscopios superiores del ave de
Una de las creaciones más dis- presa le permiten mantener el
tintivas del Condominio, el ave equilibrio en todo momento. Ig-
de presa es un VTOL (vehículo nora la penalización por platafor-
de despegue y aterrizaje verti- ma inestable.
cal por sus siglas en inglés), a • Grande: Atacar un ave de presa
medio camino entre aeronave y conlleva una bonificación de +2
autómata. El espacio de carga debido a su tamaño.
posterior es capaz de transpor- • Impávido: Inmune al miedo e In-
timidar.
tar diez seres humanos o cinco
• Miedo (-2): Contemplar un autó-
autómatas, mientras que un ca-
mata provoca una tirada de miedo
bestrante en su tripa le permite con -2.
arrastrar y transportar bajo él • Ordenador de puntería: +1 a to-
cargas pesadas. das las tiradas de Disparar.
Los potentes sistemas de ima- • Reconstrucción: Los autómatas
gen térmica y vídeo de alta cali- hacen una tirada de “curación” na-
dad integrados permiten usar el tural al día, gracias al sistema de
ave de presa en el papel de explo- reparación integrado, siempre que
rador avanzado, aunque los cere- su cerebro esté intacto. Se trata de
bros zombis que pilotan el vehícu- una tirada de Vigor con una bo-
nificación de +2 si tienen acceso
lo tienden a aburrirse en este tipo
a suficientes piezas de metal que
de misiones tan poco sangrientas.
puedan usar como reemplazo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, • Sellado: El interior de un ave de
Espíritu d4, Fuerza d12+7, Vigor d12. presa está completamente sella-
Paso: --; Parada: 6; Dureza: 21 (6). do. Los ataques de gases, armas
Habilidades: Disparar d6, Notar biológicas, etc. no afectan al ave
d10, Pelear d8, Pilotar d12. de presa o sus pasajeros.
Capacidades especiales: • Sistema de armas integra-
• Armadura +6: Blindaje ligero de do: Ametralladora rotatoria
acero fantasma. (30/60/120, 2d8, CdF 5, Mun. 120
• Autodestrucción: Cuando un (almacenada en el torso), Auto, PA
autómata queda incapacitado, ex- 2, PenMov).
plota, provocando 3d6 de daño en • Tamaño +7: Un ave de presa tiene
una plantilla de área grande. cinco metros y medio de enverga-
• Blindaje pesado: Solo las armas dura alar y casi once de longitud.
pesadas pueden dañar a un ave • Visión en la penumbra: Ignora
de presa. las penalizaciones de penumbra
• Compensador de retroceso: (-1) y oscuridad (-2).
Ignora las penalizaciones por • Vuelo: Paso 10 volando con Trepa-
fuego automático. da +3. Cuando deben viajar gran-
• Constructo: +2 a recuperarse del des distancias pueden activar sus
aturdimiento; no recibe daño adicio- turbinas, que aumentan su Paso
nal de ataques apuntados; inmuni- a 40. Usar las turbinas les cuenta
dad al veneno y las enfermedades. como una acción de correr.

261
• Ordenador de puntería: +1 a to-
Modelo ‘Banshee’ das las tiradas de Disparar.
Basado en la versión comercial • Reconstrucción: Los autómatas
de la moto deslizadora Arrow hacen una tirada de “curación” na-
de Hellstromme Motor, su cha- tural al día, gracias al sistema de
sis está retocado para integrar el reparación integrado, siempre que
torso superior de un autómata. su cerebro esté intacto. Se trata de
Estos cíborgs asesinos se em- una tirada de Vigor con una bo-
plean como tropas de incursión nificación de +2 si tienen acceso
rápida aunque sus radios encrip- a suficientes piezas de metal que
tadas de alta-frecuencia los ha- puedan usar como reemplazo.
cen también ideales para misio- • Sin retroceso: Los fuertes brazos
nes de exploración. del autómata funcionan como trí-
pode, permitiendo ignorar la pena-
Reciben su nombre del distinti- lización por fuego automático.
vo lamento que genera su motor • Sistema de armas integrado:
cuando funciona a plena potencia. Un banshee está equipado con
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, una ametralladora integrada HI
Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12. Hellblazer (30/60/120, 2d8, CdF 5,
Ac/VM: 8/32; Parada: 8; Dureza: Mun. 120 (almacenada en el torso),
16 (6). Auto, PA 2, PenMov).
Habilidades: Conducir d12, Dispa- • Tamaño +2: Imagina una moto
rar d12, Intimidar d6, Notar d8, Pe- deslizadora con un piloto robóti-
lear d12, Rastrear d8, Sigilo d12. co integrado en su chasis donde
Capacidades especiales: normalmente iría el piloto. Pues
• Armadura +6: Exoesqueleto de son así.
acero fantasma.
• Autodestrucción: Cuando un
autómata queda incapacitado, ex-
Modelo ‘Brigada Venganza’
plota, provocando 3d6 de daño en Debido a la escasez de acero
una plantilla de área grande. fantasma que ha provocado la
• Constructo: +2 a recuperarse del Cosecha, los nuevos autómatas
aturdimiento; no recibe daño adicio- (denominados la “Brigada Ven-
nal de ataques apuntados; inmuni- ganza”) son mucho menos ro-
dad al veneno y las enfermedades. bustos que otros modelos an-
• Garras: FUE+d8, PA 2.
teriores. Su blindaje es menos
• Impávido: Inmune al miedo e In-
grueso y no emplean armamen-
timidar.
• Miedo (-2): Contemplar un autó- to integrado.
mata provoca una tirada de miedo Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
con -2. Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d12.
• Moto deslizadora: Los bans- Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (2).
hees están conectados al chasis Habilidades: Disparar d6, Intimi-
de un modelo Arrow de moto des- dar d6, Notar d10, Pelear d6, Sigilo
lizadora y se trata su movimiento d6, Trepar d6.
como si estuvieran conduciendo Equipo: Ametralladora rotatoria
un vehículo en todo momento. (30/60/120, 2d8, CdF 5, Mun. 120

262
(almacenada en el torso), Auto,
PA 2, PenMov), lanzagranadas
Modelo ‘Viuda Negra’
(24/48/96, 3d6 PAM, Mun. 20). Usa Una viuda negra es una enorme
granadas de 45 mm, un modelo monstruosidad metálica de cuatro
que solo usan las armas del Con- patas. Tiene casi cinco metros de al-
dominio. Puede disparar el lanza- tura y es capaz de transportar una
granadas y la ametralladora en escuadra de diez hombres o cinco
el mismo turno sin penalizacio- autómatas en su cavernoso interior.
nes por múltiples acciones. Su diseño con cuatro miembros
Capacidades especiales: de ancha base permite al autómata
• Armadura +2: Blindaje de ace- atravesar terrenos abruptos con fa-
ro fantasma. cilidad, y su gran peso puede aplas-
• Autodestrucción: Cuando un tar cualquier obstáculo que pudiera
autómata queda incapacitado, ex- deslizarse y amenazar su estabi-
plota, provocando 3d6 de daño en lidad, de modo que son máquinas
una plantilla de área grande. muy firmes y seguras. Sin embargo,
• Constructo: +2 a recuperarse del su peso de cinco toneladas es tam-
aturdimiento; no recibe daño adicio- bién su principal debilidad, pues po-
nal de ataques apuntados; inmuni- cos puentes del Devastado Oeste en
dad al veneno y las enfermedades. la ruta que va de Denver a Vertedero
• Garras: FUE+d8. pueden soportar tanto.
• Impávido: Inmune al miedo e In-
En ambos flancos de su pro-
timidar.
nunciado morro surgen amena-
• Miedo (-2): Contemplar un autó-
zadores los cañones de sendas
mata provoca una tirada de miedo
ametralladoras rotatorias. Con-
con -2.
ducen el autómata dos cerebros
• Ordenador de puntería: +1 a to-
zombi, instalados en su cabina.
das las tiradas de Disparar.
• Reconstrucción: Los autóma- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
tas hacen una tirada de “cura- Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d12.
ción” natural al día, gracias al Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 75 (60).
sistema de reparación integrado, Habilidades: Conducir d12, Dispa-
rar d6, Notar d10, Pelear d10.
siempre que su cerebro esté in-
Capacidades especiales:
tacto. Se trata de una tirada de
• Armadura +60: Una viuda negra
Vigor con una bonificación de
es, básicamente, un tanque, con
+2 si tienen acceso a suficientes
todo el blindaje que eso conlleva.
piezas de metal que puedan usar • Autodestrucción: Cuando una
como reemplazo. viuda negra queda incapacitada,
• Sin retroceso: Los fuertes explota, provocando 3d10 con PA 6
brazos del autómata funcionan de daño en una plantilla de área
como trípode, permitiendo ig- grande. Se considera daño proce-
norar la penalización por fue- dente de un arma pesada.
go automático. • Blindaje pesado: Solo las armas
• Tamaño +1: Son ligeramente más pesadas pueden dañar a una viu-
grandes que un ser humano. da negra.

263
• Cerebro dual: Una viuda negra za (150/300/600, 4d8, CdF 3, PA 40,
puede realizar dos acciones por AP) capaz de disparar en un arco
turno sin penalización por múlti- frontal de 90 grados.
ples acciones. • Tamaño +7: Tiene casi cinco me-
• Constructo: +2 a recuperarse del tros de alto.
aturdimiento; no recibe daño adicio- • Visión en la penumbra: Ignora
nal de ataques apuntados; inmuni- las penalizaciones de penumbra
dad al veneno y las enfermedades. (-1) y oscuridad (-2).
• Grande: Atacar una viuda negra
conlleva una bonificación de +2
debido a su tamaño. Bicho cizanero
~
• Impávido: Inmune al miedo e In-
Estos miserables insectos se
timidar.
alimentan de la energía que des-
• Miedo (-4): Contemplar una viu-
da negra provoca una tirada de
prenden las emociones negativas:
miedo con -4. ira, miedo, violencia y otras co-
• Ordenador de puntería: +1 a to- sas semejantes. Para alimentarse,
das las tiradas de Disparar. el bichejo emite un zumbido de
• Pisotón: Las viudas negras pueden alta frecuencia con sus alas, que
pisotear infantes (u otros objetivos puede escucharse hasta a veinte
similares) como acción. La viuda metros de distancia. Este zumbi-
negra hace una tirada de Pelear do tiene el efecto de poner de los
contra la parada del objetivo. Si tie- nervios a casi todo el mundo, in-
ne éxito, causa 2d12+10 de daño. cluyendo aquellos que la toman
• Reconstrucción: Los autómatas con los demás. Otros optan por
hacen una tirada de “curación” na- intentar matar al persistente bi-
tural al día, gracias al sistema de cho aunque a este no le impor-
reparación integrado, siempre que
ta: es un cambio agradable en su
su cerebro esté intacto. Se trata de
dieta habitual.
una tirada de Vigor con una bo-
nificación de +2 si tienen acceso Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
a suficientes piezas de metal que (A), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d8.
puedan usar como reemplazo. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (3).
• Sellado: El interior de una viuda Habilidades: Disparar d8, Intimi-
negra está completamente sella- dar d12, Notar d6, Pelear d6, Si-
do. Los ataques de gases, armas gilo d10.
biológicas, etc. no afectan a la Capacidades especiales:
viuda negra o sus pasajeros. • Armadura +3: Caparazón duro.
• Sin retroceso: La viuda negra • Ataque sónico: El bicho ciza-
ignora la penalización por fuego ñero puede hacer un ataque a
automático. distancia basado en el sonido
• Sistema de armas integrado: (5/10/20, 3d6) gracias a su agu-
Una viuda negra lleva dos ame- do chillido. Emplea el tórax para
tralladoras rotatorias (30/60/120, usar esta capacidad, de tal modo
2d8, CdF 5, Mun. 120 (almacenada que puede seguir usando sus alas
en el torso), Auto, PA 2) y un láser para provocar cizaña o interferen-
antivehículo de 15 mm en la cabe- cia psíquica.

264
• Cizaña: El bicho cizañero usa sus
alas y la habilidad Intimidar para Buitre tarugo
provocar paranoia e ira en todos los Con sus sucias plumas negruz-
presentes a diez pasos. Todo aquel cas, cabeza rosada y grandes pi-
que escuche el zumbido debe resis-
cos, estas criaturas se asemejan
tirse mediante una tirada opuesta
a grandes buitres cuya cabeza
de Espíritu por minuto (quien ten-
es mucho mayor de lo normal.
ga algún tipo de protección en los
oídos añade +2 a su tirada, los sor- Tienen la capacidad de generar
dos son inmunes). El primer fallo pulsos electromagnéticos (PEM)
hace que la persona se enfade y capaces de destruir todo el ins-
se le agríe el carácter (gana la des- trumental electrónico cercano.
ventaja Canalla). Un segundo fallo La proximidad a este tipo de ob-
(o si el personaje ya tiene Canalla) jetos les provoca dolor, de tal modo
supone que el personaje actúe bajo que suelen atacarlos, lanzándose
un marioneta con la orden de “ata- en picado sobre los culpables y
car a la persona más cercana con disparando su PEM solo para ha-
un ataque salvaje”. La única forma
cer que el dolor se detenga.
de detener al personaje una vez
llega a este estado es incapacitar- Los buitres tarugos son espe-
lo, alejarle del área afectada por la cialmente habituales en la parte
sabandija o encontrar y matar al sur del país, como el norte de
bicho cizañero. Texas, Arizona y Nuevo Méxi-
• Interferencia psíquica: Los bi- co. Suelen mantener la distancia
chos cizañeros pueden detectar la con los soldados del Condominio
presencia de psicos hasta a cien a causa del dolor de cabeza que
metros de distancia, gracias al les provoca tanta electrónica jun-
modo en que funcionan sus cere- ta. Grandes grupos de ellos ani-
bros. En vez de usar cizaña pue- dan en las cercanías de la vieja
den crear un zumbido subsónico
Ruta 66, para consternación de
que solo pueden escuchar psicos.
los convoyes de comerciantes que
Esto aumenta el coste de usar
cualquier poder de psico en 1 PP
frecuentan los estropeados restos
e inflige una penalización de -2 a de la autopista I-40 de los CSA.
las tiradas de Psiónica. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
• Mordisco: FUE de daño. (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
• Pequeño: Cuando luches con un Paso: 2; Parada: 6; Dureza: 8.
bicho cizañero, aplica un modifi- Habilidades: Intimidar d10, Notar
cador de -2 por su tamaño. d6, Pelear d8, Sigilo d8.
• Tamaño -2: Un bicho cizañero es Capacidades especiales:
de unos treinta centímetros de lar- • Miedo (0): Es necesario realizar
go y entre diez y quince de grueso. una tirada de miedo al ver un bui-
• Vuelo: Paso 12 volando con Tre- tre tarugo.
pada +2. El bicho cizañero no • Mordisco/garras: FUE+d6.
puede volar mientras usa las ca- • Pulso electromagnético: Los
pacidades especiales cizaña o in- buitres tarugos pueden generar un
terferencia psíquica. PEM como acción, capaz de freír

265
toda la electrónica a menos de Si nos ponemos técnicos, en
veinte pasos. Tira 1d10 por cada ob- realidad los burbujas no son mu-
jeto afectado. Con un diez, el objeto tantes. Son víctimas de un virus
no se ve afectado, pero con el resto genético artificialmente creado va-
de resultados el objeto queda frito. rios años antes de la guerra por
Será necesario arreglarlo mediante los ejecutivos sin escrúpulos de
una tirada de Reparar (-2) y treinta la corporación de bebidas Burbu-
minutos de trabajo. Los objetos pro-
jicola. Este virus, oculto en varios
tegidos contra PEM, como los chips
lotes determinados de forma alea-
revientacabezas del Condominio,
solo se estropean con un resultado
toria, tenía como objetivo reforzar
de 1-3. Otros objetos muy bien pro- la preferencia del consumidor por
tegidos contra los PEM (como los la marca de refrescos y no parecía
autómatas) solo se fríen con el uno. tener efectos secundarios. Es cu-
• Tamaño +1: Los buitres tarugos rioso cómo todos estos virus crea-
son carroñeros alados enormes. dos para satisfacer a ejecutivos sin
• Vuelo: Paso 12 volando, con Tre- escrúpulos siempre parecen acabar
pada +1. mal, ¿verdad? En este caso, el virus
no solo degrada de forma significa-
tiva la salud mental y física de sus
Burbujas víctimas, sino que también provoca
Los burbujas son humanos de una necesidad psicológica irresis-
complexión pálida, mirada vidrio- tible del producto. Tras la guerra,
sa, ojos hundidos y pelo grasien- los afectados lo tienen doblemente
to. Lo más habitual es que vistan chungo, pues la burbujicola ha de-
camisetas tres tallas más peque- jado de producirse.
ñas de antes de la Última Guerra, Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
llenas de agujeros y manchadas Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
de burbujicola. Toda su piel está Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 5.
cubierta por granos supurantes Habilidades: Conducir d6, Disparar
e hinchados que chisporrotean y d6, Notar d6, Pelear d6, Rastrear
sisean constantemente, emitiendo d6, Sigilo d6, Supervivencia d4.
gases y pequeñas gotas de una Equipo: Varias armas C/C o a dis-
sustancia verdusca, similar a la tancia recuperadas.
que surge de sus apestosas encías, Capacidades especiales:
donde solían tener los dientes. • Ansiedad apabullante: Un bur-
bujas gana los efectos de la ven-
Los burbujas son adictos a la taja Berserk en el momento en
burbujicola. Matarán por hacerse que detecta su refresco favorito
con ella. Es casi como si la ado- (Parada -2, +2 a Pelear, Fuerza,
rasen. Viven en colonias nómadas, daño C/C y Dureza, ignora la pe-
caóticas y propensas a los estalli- nalización por heridas).
dos de violencia, cuya única meta • Detectar burbujicola: Puede
es la supervivencia y adquisición sentir la presencia de una botella
de más B-cola. Individualmente abierta de burbujicola desde dos-
son muy débiles, pero son muchos. cientos metros de distancia.

266
• Miedo (0): Ver a un burbujas pro- Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
voca una tirada de miedo. (A), Espíritu d8, Fuerza d12+3, Vi-
• Sobredosis de cafeína: Durante gor d10.
las 24 horas siguientes de haber Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 12 (2).
consumido burbujicola, gana la Habilidades: Intimidar d8, Notar
ventajas Rápido y Temple. d6, Pelear d8, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
• Armadura +2: Piel escamosa.
` del desierto
Caiman
El aspecto de esta criatura es
• Camuflaje: La coloración del
caimán le proporciona una bo-
nificación de +1 a todas las ti-
muy similar al de un caimán con-
radas de Sigilo que realice en
vencional, solo que mucho ma-
entornos desérticos.
yor. Su coloración casa como un • Impávido: Inmune al miedo e In-
guante con su nuevo hábitat: tie- timidar.
ne la espalda de un tono marrón • Lengua prensil: Puede usar su
oscuro con manchas verdes y su larga y pegajosa lengua para ha-
tripa es canela claro. cer un ataque de presa hasta a
Los caimanes del desierto son ocho pasos de distancia. Después
increíblemente rápidos y poseen arrastrará a la victima cuatro pa-
largas lenguas, similares a las de sos por ronda. Esta puede intentar
las ranas, capaces de llegar has- liberarse del pegajoso órgano con
ta a dieciséis metros de distancia normalidad, pero debe usar Fuerza
(no sirve Agilidad). También es po-
para atrapar por sorpresa a algún
sible hacer ataques apuntados a la
listillo que se considere a salvo.
lengua (-2); esta no comparte la ar-
La combinación de rapidez y lar- madura del caimán y, si se obtiene
ga lengua de este reptil es brutal un resultado de aturdido, libera al
y lo peor es que, una vez llegues blanco. Con una herida o más se
a sus fauces, rara vez hay espe- corta la lengua, pero esto no pro-
ranza de escapatoria. voca heridas al propio caimán, que
Empezaron a verse este tipo de quedará únicamente aturdido.
caimanes en el Oeste hará unos • Mordisco/coletazo: FUE+d6.
veinte años, aunque hay informes Cuando emplea la cola, el caimán
anteriores sobre estas criaturas empuja hacia atrás al blanco dos
acechando en los pantanos de Lui- pasos por cada aumento que ob-
tenga en la tirada de ataque.
siana. No es una mutación natural.
• Miedo (0): Causa miedo contem-
Son el producto de la manipula-
plar a un caimán del desierto.
ción de un grupo de científicos en • Pies rápidos: Tira d10 en vez de
su laboratorio, estudiando los efec- d6 cuando corre, aunque solo has-
tos de los rayos-F sobre la materia ta un máximo de tres rondas con-
viva. Intrigados por la resistencia al secutivas. Tras eso, no podrá correr
calor seco de esta nueva especie, durante las siguientes tres rondas.
los estuvieron soltando en la natu- • Resistencia (radiación): Gana
raleza durante años para ver cómo +4 a su armadura y tiradas de
se adaptaban al nuevo entorno. rasgo opuestas a la hora de re-

267
sistir los efectos de la radiación y El ejército de los USA mantenía
ataques basados en ella (esto in- las cabezas en un laboratorio de
cluye todos los poderes ofensivos investigación cercano a Denver;
de agorero). las reunía a partir de cadáveres
• Tamaño +3: El caimán del desier- de psicos procedentes tanto de
to típico mide entre 4,5 y 6 metros Faraway como de la Tierra. Allí,
de longitud, aunque gran parte estudiaron, midieron y juguetea-
de la misma se deben al morro ron con los cerebros de poderosos
y la cola. Existen variedades más psíquicos hasta encontrar una for-
grandes o pequeñas.
ma de proporcionarles vida artifi-
cial mediante una combinación de
Chiflado alquimia y rituales arcanos.
En realidad están animadas por
Estos seres son, literalmente,
manitús, como el resto de zombis,
las cabezas de psicos cortadas y
pero sus dueños originales eran
reanimadas hasta convertirse en
tan malvados que los demonios
muertos vivientes, encerradas en
están encantados con darles com-
un artilugio similar a un casco
pleta rienda suelta (y quienes no
transparente con turbinas minia-
lo eran, rápidamente fueron des-
turizadas que les permiten volar,
truidos o abandonados durante el
y un par de brazos manipulado-
proceso de creación). Los chiflados
res algo chaparros.
escaparon del laboratorio y hoy
en día cada uno hace lo que quie-
re por el Devastado Oeste, acom-
pañado de una horda de esclavos,
dominados gracias al poder de su
mente, y un ansia irrefrenable de
sorberle el seso a cualquier psió-
nico con el que se tope.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8,
Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 1; Parada: 2; Dureza: 5 (2).
Habilidades: Conducir d4, Dispa-
rar d8, Intimidar d6, Notar d8, Per-
suadir d8, Provocar d8, Psiónica
d12, Reparar d8.
Capacidades especiales:
• Armadura +2: La cabeza está
protegida por una cubierta de
plástico y metal.
• Constructo: +2 a Dureza; +2 a
recuperarse del aturdimiento; no
sufre daño adicional de ataques
apuntados (ni siquiera a la cabe-
za, pues es todo lo que queda);

268
inmunidad a las enfermedades y nas, quien exige frecuentes sacri-
venenos. No sufre penalizaciones ficios. En las últimas décadas, los
por heridas. sumos sacerdotes de esta malig-
• Miedo (-2): Contemplar un chi- na religión han convencido a los
flado provoca una tirada de miedo demás de que la diosa exige sa-
con -2. crificios de humanos. Secuestran
• Pequeño: Cuando luches con un a víctimas vivas de las comunida-
chiflado, aplica un modificador des supervivientes cercanas y las
de -2 por su tamaño.
arrastran consigo bajo el agua,
• Pinzas manipuladoras: FUE+d4.
otorgándoles la capacidad de res-
• Psiónica: El chiflado estándar
conoce alrededor de una docena
pirar en ese medio gracias a unos
de poderes y tiene 40 PP o más. extraños elixires que les inyectan.
• Sorber el seso: Los chiflados Tras llevarlas a sus comunidades,
pueden hacer una tirada de Psió- situadas a gran profundidad bajo
nica opuesta contra otras criatu- las olas, los croadores matan len-
ras con poderes psiónicos como tamente a las víctimas en una se-
acción. Con éxito, drenan un PP rie de impíos rituales.
por cada punto de margen que Las partidas de guerra típicas,
superen la tirada. Cuando la vícti- cuando abandonan las aguas en
ma queda en 0 PP por esta causa, busca de sacrificios, están for-
la cabeza puede iniciar una nue- madas por entre diez y quince
va acción de sorber el seso, que
croadores, armados con ballestas.
provocará un nivel de fatiga por
Un sacerdote chamánico lidera el
éxito y aumento. Cuando esto in-
banco de guerreros y otorga apo-
capacita a la víctima, esta muere
y el chiflado añade de forma per- yo mágico a los croadores cuando
manente 5 PP a su propia reserva. los defensores demuestran estar
• Tamaño -2: Son ligeramente bien preparados. Estas partidas
más grandes que una cabeza hu- de guerra buscan pequeños gru-
mana normal. pos de seres humanos y después
• Vuelo: Las turbinas permiten al lanzan su ataque, matando a to-
chiflado volar con Paso 8 y Tre- dos los presentes excepto a uno,
pada +0. que raptan para el sacrificio.

Croador ` croador
Chaman
Los chamanes lideran la socie-
Los croadores son unos huma-
dad de estos seres.
noides con rasgos de pez que viven
en grandes comunidades subacuá- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
ticas repartidas por el Laberinto.
Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 8 (1).
Aunque los croadores no son abo-
Habilidades: Disparar d6, Fe d8,
minaciones propiamente dichas, sí Lanzar d6, Nadar d8, Notar d6, Pe-
son un pueblo cruel e implacable. lear d6, Sigilo d6.
Estos hombres-pez adoran a una Equipo: Ballesta (15/30/60, 2d6, PA
diosa de las profundidades mari- 2, Recarga 1), tres jeringuillas con

269
elixir (protección medioambiental guerra o “tropas de choque” du-
(agua), cinco horas de duración). rante sus frecuentes incursiones a
Capacidades especiales: comunidades humanas. Estos hu-
• Acuático: Paso 8 nadando. manoides, semejantes a tiburones,
• Armadura +1: Piel sebosa. son capaces de moverse con igual
• Miedo (-2): Contemplar un facilidad en tierra firme que en el
croador provoca una tirada de agua e incluso pueden trepar por
miedo con -2. paredes verticales clavando sus
• Milagros (25 PP): Armadura, des- afiladas garras en la roca viva.
vío, proyectil.
• Mordisco/Garras: FUE+d4. Cuando no están cazando o de
• Tamaño +1: Los croadores son incursión, los shraks patrullan
grandes y sebosos. las aguas cercanas a las grandes
guaridas de sus amos. En estas
aguas rara vez se encontrarán
Guerrero croador peces u otros depredadores gran-
El croador típico de una partida des, pues los shraks son ham-
de guerra. brientos devoradores.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d10.
Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 8 (1). Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (1).
Habilidades: Disparar d6, Nadar Habilidades: Intimidar d10, Nadar
d6, Notar d6 Pelear d6, Sigilo d6. d10, Pelear d10, Rastrear d10 (en el
Equipo: Ballesta (15/30/60, 2d6, PA agua), Sigilo d10, Trepar d10.
2, Recarga 1). Equipo: Ballesta (15/30/60, 2d6, PA
Capacidades especiales: 2, Recarga 1).
• Acuático: Paso 8 nadando. Capacidades especiales:
• Armadura +1: Piel sebosa. • Acuático: Paso 8 nadando.
• Miedo (-2): Contemplar un • Armadura +1: Piel gruesa.
croador provoca una tirada de • Miedo (-2): Los shraks provocan
miedo con -2. una tirada de miedo con -2.
• Mordisco/Garras: FUE+d4. • Mordisco: FUE+d8.
• Tamaño +1: Los croadores son • Tamaño +2: Un shrak es una
grandes y sebosos. criatura bien grande y musculosa.

Shrak
De acuerdo a los rumores, es-
`
Crotalo
Llaman a estos enormes gu-
tas horrendas abominaciones son sanos ‘crótalos’ porque los dien-
producto de los científicos de la tes de una persona castañetean
Alianza Norteña, en un intento de como un sonajero mientras el
expulsar a los confederados del crótalo hace temblar la tierra
Laberinto en los años previos a bajo sus pies. Aunque son más
la Última Guerra. Hoy en día sir- comunes en el Mojave, también
ven a los croadores en funciones puedes encontrar crótalos en las
semejantes a las de los perros de planicies aisladas de Montana y

270
Utah. Los crótalos de cada región Atributos: Agilidad d6, Astucia
tienden a tener sus propias tona- d8, Espíritu d8, Fuerza d12+6, Vi-
lidades y personalidades. gor d12+2.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 26 (2).
Por ejemplo, los crótalos del
Habilidades: Intimidar d10, Notar
Mojave siempre entran a matar,
d6, Pelear d8, Sigilo d8.
mientras que los de Montana dis- Capacidades especiales:
frutan acechando. Los crótalos de • Armadura +2: Estos gusanos es-
Utah son más pequeños y rápi- tán cubiertos por una gruesa piel
dos; además, les encanta perse- escamosa. La ropa fabricada con
guir los vehículos por las grandes piel de crótalo (que solo un único
llanuras de sal. Como los drago- superviviente del Suroeste fabrica
nes del laberinto, los crótalos son a cientos de dólares por artículo)
aceptados como otras criaturas otorga Armadura +1.
normales en las regiones que ate- • Cavador: Paso 18.
rrorizan y, aunque los petimetres • Debilidad (núcleo nervioso):
del protegido Este consideran es- Los crótalos tienen un núcleo
nervioso vital en sus cuerpos,
tas historias exageradas, los luga-
justo allí donde surgen sus ten-
reños saben de lo que hablan.
táculos. Si se toma como blan-
El mayor secreto de los cróta- co de un ataque apuntado (-6)
los es que no son criaturas crea- el daño causado ignora tanto el
das por los Ajustadores. Eso sí, modificador por tamaño como la
estos los despertaron de su sue- armadura pesada del crótalo. Por
ño. Hace mucho, mucho tiem- supuesto, ¡la dificultad estriba en
po, los crótalos eran casi como acercarse lo suficiente al crótalo
dioses, gobernando las criaturas para poder disparar!
• Gargantuesco: Es Enorme y, por
primigenias del pasado de la Tie-
tanto, atacarlo conlleva un mo-
rra. Su reinado acabó en circuns-
dificador de +4 debido a su ta-
tancias misteriosas, pero están maño. Usando su corpachón, el
lentamente reclutando nuevos crótalo puede aplastar casi cual-
adoradores y sirvientes entre los quier oponente u obstáculo. Los
extraños bípedos (humanos) que crótalos afectan un área equiva-
hoy en día se han enseñoreado lente a una plantilla de cono con
de su antiguo imperio. su ataque de aplastamiento. Sus
Cuando un crótalo busca ma- ataques se consideran proceden-
tar, surge repentinamente de la tes de un arma pesada. Del mis-
mo modo, para dañarlo también
tierra e intenta apresar a la víc-
hacen falta armas pesadas.
tima con sus tentáculos. Aunque
• Miedo (-2): Quien se enfrente a
tienen muchos tentáculos, jamás un crótalo debe hacer una tirada
intentan capturar a más de una de miedo con -2.
presa a la vez (a no ser que estas • Mordisco: FUE+d12 de daño.
estén muy juntas entre sí, como • Recuento: Quienquiera que mate
un caballo y su jinete), prefiriendo uno de estos gusanos obtendrá el
centrarse en un único objetivo. rasgo de criatura Cavador, a una

271
velocidad igual a cinco veces su Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 5.
dado de Espíritu. Habilidades: Intimidar d6, Notar d6.
• Sensores sísmicos: Los crótalos Capacidades especiales:
pueden sentir la presencia de sus • Cortocircuito: Quien sufra una o
presas mediante las vibraciones más heridas a causa de la bandada
que causan en la arena. Pueden de- de cuervos debe tirar 1d4 por cada
tectar el movimiento de un hom- herida recibida. El valor obtenido
bre hasta a cien pasos (doscientos es la cantidad de objetos eléctricos
metros) de distancia. Se trata de que han sufrido daños y deben re-
una tirada opuesta entre su Notar pararse. Este dado no explota.
y el Sigilo del blanco cuando se • Debilidad (agua): El agua alte-
mueve con rapidez (gana +2 si la ra el aura eléctrica de la banda-
víctima corre). Puede detectar el da de cuervos de la tempestad.
paso de caballos al doble de dis- Puede usarse agua como si fue-
tancia y vehículos al cuádruple. ra un arma improvisada (consulta
• Tamaño +15: Estos grandes gu- Savage Worlds) contra la bandada.
sanos pueden medir más de cin- Medio litro se considera un arma
cuenta metros de largo. improvisada pequeña; un litro, me-
• Tentáculos: Los tentáculos de diana, y cuatro litros, una grande.
un crótalo tienen 20 pasos de lon- • Horda: Parada +2. Como la horda
gitud. Una vez apresan a un blan- está formada por cientos de indi-
co, empiezan a arrastrarlo hasta viduos, las armas cortantes y per-
la boca. Cada éxito y aumento forantes no le hacen ningún daño.
en una tirada opuesta de Fuerza Los efectos de área funcionan con
arrastran a la víctima 1d6 pasos normalidad y un personaje puede
en dirección a sus hambrientas pisotearlos o revolcarse sobre las
fauces. Cada tentáculo solo so- criaturas para provocar su FUE en
porta una herida, pero tiene Du- daño por turno.
reza 12. Las balas y otras armas • Picotazos/garras: La bandada
perforantes causan solo medio causa 2d4 de daño de forma au-
daño, mientras que los ataques tomática a todo aquel que esté en
contundentes no pueden dañar- contacto con la plantilla de área.
los. El crótalo como entidad no se • Tenaz: Una bandada de cuervos
ve afectado por las heridas indivi- de la tormenta comienza el en-
duales causadas a sus tentáculos. cuentro ocupando una plantilla
de área mediana. Cuando sufre
Cuervo de la tempestad una herida, se divide en dos hor-
das más pequeñas (plantillas de
Estos grajos forman bandadas área pequeña).
de aves crepitantes con electrici- • Vuelo: Paso 24 volando, Trepada +2.
dad sobrenatural. Tienden a apare-
cer como heraldos de inminentes
tormentas infernales y otros fenó- Dragon` del Laberinto
menos atmosféricos violentos. Cuando el mar destrozó Califor-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 nia allá por el siglo XIX, surgieron
(A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6. de entre sus aguas todo tipo de

272
criaturas extrañas y desconoci- • Recuento: Los dragones del la-
das. Uno de los más grandes de berinto son bestias feroces y pro-
todos es el dragón del laberinto porcionan +1 a la Dureza del héroe
californio. Durante la década de que absorba su esencia.
1960 estas tremendas criaturas • Tamaño +11: ¡Estas gigantescas
fueron cazadas hasta casi la ex- serpientes pueden medir hasta
tinción, pero se las incluyó entre cincuenta metros de largo!
las especies legalmente protegi-
das, de tal forma que su caza pasó
a ser ilegal, y en época del Día del
Espectro de la
Juicio se habían recuperado.
Desafortunadamente, hoy en día
roca fantasma
han proliferado tanto que suponen La roca fantasma está forma-
un constante peligro para todo da por las almas de los conde-
aquel que pretenda navegar por las nados, atrapados y sentenciados
aguas de esta destrozada costa. a un tormento eterno dentro del
mineral que habitan. Cuando ca-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
yeron las bombas, millones de
(A), Espíritu d4, Fuerza d12+4, Vi-
estos seres torturados quedaron
gor d12+2.
liberados, esparcidos por el mun-
Paso: 0; Parada: 7; Dureza: 20.
Habilidades: Intimidar d10, Notar
do entre las cenizas radioactivas.
d8, Pelear d10, Sigilo d8. En ocasiones, una de estas almas
Capacidades especiales: condenadas tiene suficiente fuer-
• Acuático: Paso 10. za de voluntad, energía o es tan
• Engullir: Un dragón que obtenga malvada que logra escapar a este
un aumento en Pelear tragará en- destino, creando así un espectro
tera a la presa si esta es de tama- que acecha en la noche con el ob-
ño humano o inferior. La víctima jetivo de compartir con los demás
sufre 2d6 por ronda a causa del el dolor de su terrible existencia.
aplastamiento y los ácidos diges- Los espectros de la roca fan-
tivos. La única forma de escapar tasma embrujan lugares y sitios
es matar a la bestia. El lado bue- específicos, que son siempre allí
no es que el héroe aún puede ata-
donde lograron manifestarse por
car al dragón del laberinto desde
primera vez. Normalmente no
su interior, donde la criatura no
pueden alejarse más de cien me-
se beneficia de su piel escamosa
(armadura pesada).
tros desde ese punto. El espectro
• Gargantuesco: Es Enorme y, por se manifestará ante cualquier in-
tanto, atacarlo conlleva un modi- truso que entre en la zona como
ficador de +4 debido a su tamaño. un humanoide fantasmagórico
Sus ataques se consideran pro- envuelto en llamas verduzcas
cedentes de un arma pesada. Del radiactivas. Son insustanciales,
mismo modo, para dañarlo tam- de tal modo que solo el fuego y
bién hacen falta armas pesadas. ciertos encantamientos sagrados
• Mordisco: FUE+d12 de daño. pueden dañarlos. Huirán si se les

273
logra herir de gravedad, pero no por ronda como si estuviese en
es posible expulsarlos. una zona de alta radiación (con-
sulta Savage Worlds).
En ocasiones, estos espectros
• Debilidad (fuego): El fuego pro-
logran enseñar a otras almas con-
voca que el espectro temporalmen-
denadas a huir de sus prisiones te pierda su capacidad especial
espirituales. Algunos viajeros han Etéreo hasta el comienzo de su si-
informado sobre áreas enteras lle- guiente turno. Durante ese tiempo
nas a rebosar de estas criaturas. se puede atacarlo con normalidad.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, • Debilidad (magia): Los ataques
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. de índole arcana (da igual el tipo)
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. causan daño normal al espectro.
Habilidades: Intimidar d8, Notar • Etéreo: Son seres incorpóreos y
d4, Pelear d8, Sigilo d8. pueden atravesar objetos sólidos.
Capacidades especiales: • Garras: Las ardientes garras del
• Aura ardiente: Todo aquel que espectro provocan FUE+d10 de daño.
entre en contacto con el espectro • Impávido: Son inmunes al miedo
debe hacer una tirada de Vigor e Intimidar.
• Invulnerabilidad: Solo es posi-
ble dañarlos a través de sus de-
bilidades. Pueden quedar aturdi-
dos por otros ataques, pero no
sufrir heridas.
• Miedo (-2): Los espectros de la
roca fantasma provocan una tira-
da de miedo con -2.

Espectro nocturno
Los espectros nocturnos son
cazadores solitarios y sombras
corrompidas con un apetito im-
pío de almas. Se manifiestan
como oscuras sombras con bor-
des dentados (como espinas)
y largos brazos acabados en
garras. Solo aparecen con la
puesta de sol, persiguien-
do a recuperadores y
otros viajeros hasta que
deciden atacar.
Los espectros noctur-
nos no soportan la luz. Si su
presa no tiene ninguna, disfru-
tarán descuartizándola mien-

274
tras confían en su capacidad de • Etéreo: Son criaturas incorpó-
permanecer etéreos y seguros. reas a las que solo pueden dañar
Sin embargo, cuando la víctima las armas y efectos mágicos.
tiene iluminación, el espectro • Impávido: Inmune al miedo e In-
nocturno utiliza sus poderes de timidar.
imitación para intentar alejar- • Garras/mordisco: Los espec-
la de ella. Es difícil, pues pocos tros nocturnos pueden atacar se-
viajeros con dos dedos de fren- res corpóreos a voluntad, causan-
te se internarán en la oscuridad do FUE+d10 de daño e ignorando
para investigar un ruido sin ella. la armadura existente.
Muchas veces los espectros noc- • Miedo (-2): Los espectros noctur-
turnos consiguen que la víctima nos provocan una tirada de miedo
amortigüe o apague la luz con con -2.
simples susurros. En todas par- • Recuento: La esencia de un es-
tes nacen tontos... pectro nocturno otorga al perso-
Una vez la víctima está en la naje un aspecto sombrío y oscu-
oscuridad, el espectro nocturno ro. Puede añadir +2 a sus tiradas
la ataca con sus afiladas ga- de Sigilo cuando esté en penum-
rras para luego darse un festín bras (-1) u oscuridad (-2).
con su alma. Como resultado • Volar: Paso 12 volando, Trepada +3.
de ello, es imposible que la víc-
tima de un espectro nocturno
regrese de entre los muertos
como reencarnado.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d4.
Paso: 12; Parada: 7; Dureza: 4.
Habilidades: Notar d4, Pelear d10,
Persuadir d8, Sigilo d12.
Capacidades especiales:
• Debilidad (luz): Son criaturas
de sombras y no pueden sopor-
tar la luz. Una iluminación tan in-
tensa como una lámpara o una
fogata de campamento a menos
de seis metros son suficientes
para que la criatura deba superar
una tirada de Espíritu por ronda o
sufrirá una herida. Las luces más
brillantes (como una linterna es-
pecialmente potente o un incen-
dio) provocan una penalización
de -2 a esta tirada, mientras que
un foco reflector o una bengala la
aumentan hasta -4.

275
que no han sobrevivido hasta hoy
Fundementes muchas de estas criaturas. Origi-
El aspecto físico de estos seres nariamente fueron creados para
es semejante a una bola verde que actuar en grupo, y dos bichos tra-
flota en el aire, con biosensores bajando al unísono pueden causar
similares a ojos y docenas de pe- daños devastadores. Hay que dar
queños tentáculos que le cuelgan gracias por su escaso número. Los
de la parte inferior. Es capaz de fundementes están conectados
maniobrar con bastante agilidad, entre sí por una especie de mente
cambiando de dirección en menos colmena, a pesar de la distancia
de un segundo y alcanzando ve- que pueda haber entre ellos. Si
locidades semejantes a las de un uno es destruido, los otros lo sa-
hombre veloz en plena carrera. brán y viajarán hacia el lugar para
vengar a su compañero caído. Un
Estas criaturas son uno de los
psico que despache a una de es-
productos de los innumerables
tas criaturas será perseguido por
experimentos genéticos realiza-
la especie durante años.
dos durante la Última Guerra. Sus
creadores estaban preocupados Atributos: Agilidad d8, Astucia d12,
Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d6.
por la existencia de psicos ines-
Paso: 8; Parada: 2; Dureza: 3.
tables, o abiertamente hostiles, a
Habilidades: Notar d10, Psiónica
su regreso de Banshee. Imbuyeron
d12, Rastrear d10, Sigilo d8.
en estos bichejos un ansia irrefre- Capacidades especiales:
nable de matar todo psico que se • Miedo (-2): Contemplar un fun-
cruzase en su camino y, además, dementes provoca una tirada de
les equiparon con las herramien- miedo con -2.
tas necesarias para la tarea. • Pequeño: Cuando luches con un
Los fundementes son seres crea- fundementes, aplica un modifica-
dos mediante ingeniería genéti- dor de -2 por su tamaño.
ca y apenas necesitan sustento. • Psiónica (20 PP): Los funde-
Tienden a acechar cerca de los mentes pueden usar chorro, con-
moción y disipación.
centros de población o las ruinas
• Tamaño -2: Son ligeramente más
de antiguas comunidades, pues
grandes que una cabeza humana.
es más probable encontrar psicos
en dichos sitios. Solo existen para
matar psicos; el resto de humanos Gallo terrible
normales no les interesan, aunque El Dr. Clarence Bachman fue un
se defenderán si son atacados o les virólogo confederado durante la
impiden de algún modo completar Última Guerra, asignado a un re-
la “misión” principal. Por tanto, los moto laboratorio de investigación
aliados de un psico no están a sal- en el desierto de Arizona, a cien-
vo de sus amables “cuidados”. tos de kilómetros de distancia del
Los fundementes suelen operar lugar habitado más cercano. Odia-
en solitario, pero eso se debe a ba el sitio. El trabajo era aburrido

276
y se veía atrapado en el interior Atributos: Agilidad d10, Astucia d10
de la instalación por culpa de (A), Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10.
un violento caso de herpetofobia Paso: 12; Parada: 7; Dureza: 10 (2).
(miedo a los reptiles). El desierto Habilidades: Intimidar d8, Notar d6,
de Arizona está lleno de ellos: la- Pelear d10, Provocar d10, Sigilo d10.
gartos, serpientes, monstruos de Capacidades especiales:
Gila... elige uno y seguro que lo • Armadura +2: Piel gruesa.
encuentras. Bachman decidió lim- • Picotazo: FUE+d8, con PA 2.
piar el área de estas “temibles” Gana dos puntos extras al daño
criaturas usando lo que mejor se si se mueve seis o más pasos en
línea recta hacia el objetivo antes
le daba: la ingeniería genética.
de atacar.
Uno de los depredadores de rep- • Miedo (0): Los gallos terribles
tiles más habituales entre las for- provocan una tirada de miedo.
mas de vida nativas del desierto • Nube de polvo: Aunque los co-
de Arizona era el correcaminos rrecaminos de los que descienden
común. Bachman manipuló sus son criaturas solitarias, por la ra-
genes para aumentar el tamaño, zón que sea los gallos terribles ca-
velocidad y agresividad de lo que zan en manada. Cuando detectan
era un ave no voladora inofensiva. una presa grande en el desierto, la
Tras meses de trabajo, tuvo éxito, bandada de aves levanta una nube
liberando la nueva especie en el de polvo como protección. El área
desierto con la esperanza de que afectada es igual a la cantidad de
se multiplicase sin la injerencia gallos dentro de la nube multipli-
humana. Acabó creando algo que cada por tres, en pasos de diáme-
cumplía todas las especificacio- tro, y provoca una penalización de
nes que buscaba y muchas más. -2 a los ataques en su interior. Los
gallos tienen los ojos protegidos y
Los gallos terribles (el nombre no sufren esta penalización (aque-
en español que ahora todo el llos con protección ocular sellada
mundo les da), sin embargo, evo- también pueden ignorarla). Mien-
lucionaron mucho más de lo que tras están en la nube, los gallos
el Dr. Bachman preveía. La radia- se abalanzan sobre la presa, des-
ción del desierto ha desestabili- orientada por el polvo levantado y
zado el ADN de estas criaturas, la confusión creada gracias a su
provocando nuevas mutaciones. habilidad Provocar.
Por ejemplo, ahora mismo tienen • Tamaño +1: Miden más de tres
el tamaño de un ser humano, son metros de alto, pero son criaturas
mucho más rápidos que antes y, esbeltas de largas patas.
lo peor de todo, se ha desperta-
do su instinto depredador. Las
criaturas han involucionado a un
Garabato
estado más primigenio y mons- Antes de la Última Guerra el
truoso, impulsadas solo por su grafiti era común en muchas de
deseo de cazar y devorar presas, las grandes ciudades: los jóvenes
sean o no reptiles. de las ciudades garabateaban

277
palabras e imágenes extrañas en Atributos: Agilidad d12, Astucia d6,
las paredes, tablones y señales, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
utilizándolos para marcar sus Paso: 2; Parada: 8; Dureza: 13 (3).
territorios e, incluso, mandar- Habilidades: Notar d6, Pelear d12,
se mensajes entre sí. A menudo Sigilo d12.
las autoridades gubernamentales Capacidades especiales:
afirmaban que los grafitis eran • Armadura +3: Está protegido por
un síntoma de decadencia ur- las mismas paredes de cemento
bana, una prueba visible de que en donde lo pintaron.
• Barrido mejorado: Puede atacar
algo no iba bien en la ciudad.
sin penalizaciones y a la vez a to-
Y entonces fue cuando se pro- das las criaturas dentro del alcan-
dujo el Big Bang y Pestilencia ca- ce de sus tentáculos.
balgó por fin en nuestro mundo. • Camuflaje urbano: Los gara-
El ajustador consideró que ya que batos asemejan ser inquietantes
trataban estos garabatos como grafitis y eso les proporciona una
un tipo de enfermedad, debía re- bonificación de +2 a sus tiradas de
clamarlos como tales. Para ello Sigilo para sorprender a sus presas.
creó un servidor, a quien llaman • Constructo: +2 a Dureza; +2 a
Virtuoso, y le ordenó que crease recuperarse del aturdimiento;
nuevos grafitis monstruosos por no sufre daño extra de ataques
todo el país: los garabatos. apuntados; inmunidad a las en-
fermedades y venenos. No sufre
Un garabato recuerda al grafi-
penalización de heridas.
ti urbano convencional, aunque • Garras/dientes/púas: FUE+d10,
la imagen representada sue- PA 1 y Alcance 2.
le ser mucho más inquietante, • Miedo (-2): Contemplar un gara-
como un asesinato u otros ca- bato al animarse provoca una ti-
sos de violencia. Estos murales, rada de miedo con -2.
de unos tres metros cuadrados, • Tamaño +2: Los garabatos sue-
están vivos y atacarán a quien len ocupar una sección de pared
se ponga a tiro sin ninguna com- de tres metros cuadrados.
pasión. El garabato es capaz de
crear largos tentáculos remata-
dos en bocas, colmillos, púas y Garrapata oxidada
otros apéndices semejantes, con Las garrapatas oxidadas son di-
un alcance de cinco metros. minutos insectos con caparazones
Una vez el garabato apresa a afilados del color del óxido. Estas
su víctima, la arrastra hasta el criaturas viajan en grandes gru-
muro y la devora. Los garabatos pos, creando una manta rojiza por
solo consumen materia orgánica, donde pasan, de casi tres metros
de tal modo que la mayoría del de diámetro. Afortunadamente, su
equipamiento queda tirado a sus aspecto combinado con el distin-
pies... el legado de sus anteriores tivo sonido zumbón que producen
víctimas y un buen cebo con el sus alas hace que sea posible de-
que atraer a otras nuevas. tectarlas a gran distancia.

278
Las garrapatas no son peligro- • Miedo (0): Contemplar un enjam-
sas para el ser humano, pues no bre de estos insectos provoca una
están interesadas en su carne. En tirada de miedo (con -2 si el per-
vez de eso se alimentan de me- sonaje es chatarrero).
tal y siempre toman como blanco • Tenaz: Un enjambre de garrapa-
el objeto metálico más grande de tas oxidadas comienza el encuen-
los alrededores. Pueden notar la tro ocupando una plantilla de área
presencia de metal desde más de mediana. Cuando sufre una herida,
trescientos cincuenta metros de se divide en dos hordas más pe-
queñas (plantillas de área pequeña).
distancia y siempre se dirigirán
hacia él como una horda bárbara.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
(A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
‘glom
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7. Un ‘glom (abreviatura de ‘conglo-
Habilidades: Notar d6. merado’) es un grupo de cadáveres
Capacidades especiales: fusionados juntos hasta crear una
• Debilidad (magnetismo): Los horrenda monstruosidad y, des-
imanes repelen a estas garrapa- pués, animados por un manitú es-
tas. Con una serie de pequeños pecialmente poderoso. Es posible
imanes (como los de nevera) es identificar con facilidad los cuer-
posible crear una barrera de has- pos individuales que forman parte
ta una plantilla de tamaño peque- de la criatura, pero todos son in-
ño, mientras que es posible crear separables ya de la abominación.
plantillas más grandes con ima- La creación de un ‘glom requiere
nes más potentes. al menos dos cadáveres. Uno de
• Devorar metal: Las garrapatas ellos, que alberga la consciencia
oxidadas causan de forma auto-
del manitú, debe estar en relativo
mática 2d8 a todo equipamiento
buen estado, pero los demás no
de metal que esté en contacto con
requieren tantos esfuerzos.
la plantilla. Si el blanco es inani-
mado, este daño no explota (como Casi todos los ‘glom se forman
es normal). Los metales más blan- a partir de muchos más de dos
dos que el acero suelen tener Du- cadáveres, directamente sobre un
reza 8, el acero 10, el acero refor- campo de batalla. Es aun más
zado 12 y otros metales más duros aterradora la capacidad del ‘glom
más, como el titanio (Dureza 14) o de añadir más cadáveres a su cre-
el acero fantasma (16). ciente masa, aumentando así su
• Horda: Parada +2. Como la horda poder de forma proporcional.
está formada por cientos de indi-
viduos, las armas cortantes y per- Los ‘glom usan sus extremida-
forantes no le hacen ningún daño. des y cualquier arma que tengan
Los efectos de área funcionan con a mano para matar a todos los vi-
normalidad y un personaje puede vos que se cruzan en su camino.
pisotearlos o revolcarse sobre las Siempre que les es posible, añaden
criaturas para provocar su FUE en nuevos cadáveres a su masa cen-
daño por turno. tral. Los ‘glom pueden usar armas

279
de fuego si se hacen con ellas, bilidad entre X de que un ataque
aunque como la mayoría de extre- apuntado a la cabeza golpee la
midades simplemente se mueven correcta, siendo X el número de
sin ton ni son y de forma caótica, cabezas existente. Los ataques de
todos los disparos que realicen su- área también tienen esta posibili-
fren una penalización de -2. dad de 1 entre X de dañarlo.
• Miedo (-2): Todo el que vea un
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, ‘glom debe hacer una tirada de
Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d8. miedo con -2.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2
Habilidades: Disparar d6, Intimi- a las tiradas para recuperarse del
dar d6, Notar d10, Pelear d8. aturdimiento; inmune a las enfer-
Equipo: Los ‘glom pueden llevar y medades y venenos; los ataques
usar armas, en función de las ma- apuntados no causan daño extra.
nos que tengan. • Tamaño +1: El ‘glom comienza
Capacidades especiales: como la fusión de dos cadáveres,
• ‘glom: Un ‘glom puede invertir aunque puede ir incorporando más.
una ronda completa en absorber
dentro de su masa un cadáver. Por
cada cadáver así ganado tras el
segundo, el ‘glom mejora un nivel
Gusano de rio
`
de dado en Fuerza. Cada vez que Los gusanos de río son habitua-
dobla la cantidad de cadáveres (a les en el Misisipi y sus grandes
cuatro, ocho, etc.) gana también afluentes. Su aspecto es similar al
un nivel de dado en Vigor y +1 a de correosas serpientes oscuras
su tamaño. Un ‘glom no sufre pe- de más de tres metros y medio
nalización por múltiples acciones de longitud, aunque apenas ten-
hasta que no realice más accio- gan quince centímetros de grosor.
nes por turno que cadáveres for- Nacen de huevos plateados del ta-
man la criatura. El tamaño máxi- maño de pelotas de golf que de-
mo que puede alcanzar es de diez positan en el fondo del lago o río
cadáveres (FUE d12+6, VIG d12, Ta- en donde habitan (en ocasiones
maño +3). Cada vez que aumen- son llevados a la costa debido a
te de tamaño, incrementa en un las corrientes o tormentas).
punto la penalización por miedo
Los gusanos de río forman gru-
(a -3 y -4 respectivamente).
pos de una docena o más de criatu-
• Garras: FUE+d4 de daño. La Fuerza
efectiva depende de la cantidad de
ras y viven en la parte más profun-
cadáveres que formen la criatura. da y fría del río o lago. Tan pronto
• Impávido: Inmune al miedo e In- como el agua sobre sus cabezas se
timidar. agita, el banco al completo se lan-
• Invulnerabilidad: Para matar de za a toda velocidad nadando hacia
forma permanente al ‘glom hay la superficie y la potencial cena.
que destruir su cabeza principal. Los monstruos atacan en manada,
Golpear otras partes del cuerpo cargando contra la víctima con sus
pueden aturdir a la criatura, pero cabezas duras y planas con inten-
no causar heridas. Hay una posi- ción de aturdirla. Luego emplean

280
sus viciosos y afilados dientes. Al
derramarse sangre, todo el grupo Gusano resplandeciente
de criaturas entra en un sanguina- Esta criatura comienza su “vida”
rio frenesí, agitándose en el agua como una masa brillante de in-
hasta convertirlo todo en una es- quietos gusanos de unos trein-
puma rojiza. Atacarán una y otra ta centímetros de largo. Tras un
vez hasta dejar solo los huesos. periodo que puede ir desde siete
Los gusanos de río tienen un días a un mes, las criaturas tejen
arma adicional, que solo usan si entre todas un quiste, formando
la presa parece ser especialmente una dura envoltura protectora de
resistente a su modo de caza más cemento, asfalto y restos metáli-
convencional: son capaces de cos fundidos entre sí. La crisálida
emitir una descarga eléctrica tan se va hinchando hasta multiplicar
potente que puede aturdir a un cinco veces su tamaño original en
humano adulto. Incluso las cria- el transcurso de entre tres y cinco
turas más grandes, como los dra- días, tras lo cual surge de ella la
gones del laberinto, evitan estos forma adulta, el voracípedo. Este
gusanos si les es posible; su com- protegerá la colonia.
binación de número, cabezazos,
dientes y descargas eléctricas es Gusano resplandeciente
mucho más de lo que alimentan Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
estas resbaladizas serpientes. (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 Paso: 3; Parada: 4; Dureza: 7.
(A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d10. Habilidades: Notar d6.
Paso: 1; Parada: 7; Dureza: 6. Capacidades especiales:
Habilidades: Intimidar d10, Nadar • Debilidad (alcaloides): Ciertos
d10, Notar d10, Pelear d10, Sigilo d10. alcaloides, como la sal y el cloro
Capacidades especiales: (al menos cuarto de kilo), causan
• Acuático: Paso 8 nadando. 2d6 de daño por ronda de contac-
• Carga de cabeza: FUE+d8. to a la horda, pues roban la hu-
• Descarga eléctrica: Causan medad a sus componentes.
3d6 de daño en una plantilla de • Horda: Parada +2. Como la horda
área mediana. está formada por cientos de indi-
• Frenesí mejorado: Cuando un viduos, las armas cortantes y per-
gusano de río detecta sangre en el forantes no le hacen ningún daño.
agua (por ejemplo, al causar una Los efectos de área funcionan con
herida a otra criatura viva), gana un normalidad y un personaje puede
segundo ataque por turno sin pena- pisotearlos o revolcarse sobre las
lización por múltiples acciones. criaturas para provocar su FUE en
• Miedo (-2): Quien vea un gusano daño por turno.
de río debe hacer una tirada de • Inmunidad (radiación): Son in-
miedo con -2. munes a la radiación y poderes
• Mordisco: FUE+d4. basados en ella.
• Tamaño -1: Aunque son largos, • Mordiscos: Los gusanos resplan-
también son poco gruesos. decientes infligen cientos de peque-

281
ños mordiscos a sus víctimas du- Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
rante la ronda de combate; golpean (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d12.
de forma automática y causan 2d4 Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 16 (5).
de daño a todo el que se encuentre Habilidades: Disparar d10, Notar
en contacto con la plantilla. d6, Pelear d10, Sigilo d10.
• Miedo (0): Contemplar una horda Capacidades especiales:
de estos gusanos provoca una ti- • Armadura +5: Caparazón grueso.
rada de miedo. • Cavador: Paso 12; muchos se
• Radiación: Los personajes a tres entierran el suelo surgiendo del
pasos o menos de la horda se ven mismo durante el turno siguiente
expuestos a alta radiación (con- a esa distancia para sorprender a
sulta Peligros en el manual de sus víctimas.
Savage Worlds). • Miedo (-2): Contemplar un vora-
cípedo provoca una tirada de mie-
Voracipedo
` do con -2.
• Mordisco/garras: FUE+d8, PA 2.
Esta criatura es un antropoi-
Con un aumento en la tirada de
de cuyo aspecto recuerda a una Pelear, además del daño normal
combinación de pesadilla entre también agarra a la presa.
ciempiés y mantis religiosa, con • Rayo ocular: 5/10/20, 3d6 de daño.
brazos como guadañas, afilados • Tamaño +3: Miden unos seis me-
cuernos, mandíbulas crueles y tros de largo por casi metro vein-
un único ojo central, capaz de te de alto.
emitir un rayo de energía con- • Trepamuros: Paso 10.
centrada tan potente que puede
vaporizar el acero.
Este depredador solo tiene una
Gusanote
cosa en mente: devorar toda la Prácticamente nadie sabe de
vida animal presente para des- dónde han surgido estas criatu-
pués multiplicarse. Tras varios ras y a menos aun les preocupa.
meses de caza, el voracípedo se Pero los gusanotes no surgen de
aleja de la colonia principal de sus mamaítas ni tampoco ponen
gusanos resplandecientes, en huevos. Y no, no los trae la cigüe-
busca de una cantidad decen- ña de París. Son creados a partir
te de agua contaminada y dese- de seres humanos.
chos radiactivos. Como la avispa No todos los humanos captu-
del papel, construye una guarida rados por los gusanotes acaban
subterránea con los materiales en el menú de la cena. Quienes
que tiene a mano y se entierra tienen auténtica mala suerte
en su interior. Tras un periodo de son llevados a la cámara de la
un mes, el nido se abre liberando reina y encerrados en una cri-
una horda de gusanos resplande- sálida, de donde saldrán como
cientes larvarios, que fundan una nuevos gusanotes. La reina hace
nueva colonia y dan comienzo de este truco de magia tan chulo
nuevo al ciclo. introduciendo uno de sus enor-

282
mes tentáculos por la garganta Más grandes que los obreros,
de la víctima. El tentáculo pro- los guerreros muestran más ras-
porcionara alimento al poten- gos genéticos de sus ancestros
cial gusanote durante el proce- crótalos y carecen de piernas.
so y, además, inunda su sistema También se inclinan hacia delan-
cardiovascular con una especie te al andar, con una prominente
de retrovirus de ADN, transfor- joroba. Los guerreros pueden ge-
mando a la pobre víctima en un nerar el mismo sirope similar al
gusanote a lo largo de entre tres cemento que los obreros, pero, en
y cinco días. vez de para encalar edificios, lo
Es posible dividir los gusanotes emplean para protegerse. Cubren
en dos grandes tipos: obreros y diversas partes de su cuerpo con
soldados. Los obreros son el esca- esta sustancia hasta formar una
lafón más bajo de la jerarquía gu- dura costra blindada cuando se
sanote y los que los habitantes de seca. También tallan crudas ar-
la superficie encuentran con ma- mas a partir de esta sustancia,
yor regularidad, pues son quienes por ejemplo, rematando la punta
salen de caza en grupos de seis a de un fémur humano o bastón
diez. Son los responsables de ob- con ella y después sacarle punta
tener comida para los guerreros y a base de afilarla contra una roca.
reinas, así como de capturar nue- Casi todos los nidos son muy
vos “reclutas” para el nido. Además territoriales y defenderán el terre-
de usar su ácido como arma, los no de caza circundante de todo y
obreros también lo emplean como todos, incluyendo seres humanos,
herramienta. Usan este ácido para otros gusanotes, etc. Toda la re-
disolver los huesos de sus presas gión estará salpicada de trampas
y, después, mezclan el sirope re- de pozo con afilados pinchos de
sultante con una cucharada de metal y roca en su fondo. Para
tierra. Pueden regurgitar más tar- atravesar una zona con este tipo
de esta sustancia y usarla como de trampas sin caer en ellas es
material de construcción. Una vez necesario superar una tirada de
se seca, es tan dura como el ce- Notar (-2).
mento. Usan esta amalgama para En áreas urbanas, en ocasio-
cubrir los principales pasadizos nes los gusanotes también crean
del nido e inmovilizar a los pri- trampas en lugares altos, usando
sioneros en crisálidas hasta que su ácido para debilitar la inte-
completen su transformación en gridad estructural de un edificio.
nuevos gusanotes. Así, quien provoque tensión (por
El mundo exterior rara vez ve ejemplo, caminando por su inte-
guerreros. Su único deber es de- rior), causará su derrumbe.
fender el nido y proteger a la rei- Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,
na de todo daño. No suelen aban- Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
donar el nido excepto en casos de Paso: 6 (4 los guerreros); Parada: 7;
gran emergencia. Dureza: 7 obreros, 11 (4) soldados.

283
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, con facilidad, de un modo similar
Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d10. a como las medusas más conven-
Equipo (solo soldados): Hacha de cionales nadan por el agua, no
hueso (FUE+d8). solo en vertical, sino también de-
Capacidades especiales: rivando en diagonal.
• Ácido: Los gusanotes producen
un potente ácido que pueden espu-
Los hijos del trueno no sobreviven
tar desde sus bocas. Normalmente mucho tiempo en ambientes secos
lo usan para excavar en el suelo, o cálidos. Por ello, deben vivir en el
pero también sirve como arma. El interior de las nubes de tormenta,
gusanote usa Disparar (2/4/8, 2d8 rodeados en todo momento por la
de daño). El ácido se neutraliza revitalizadora humedad. Solo emer-
con rapidez a los pocos segundos gen de estas nubes poco después
de estar en contacto con el aire y de que la tormenta haya descarga-
no causa daño continuado. do su aguacero y la temperatura/
• Armadura +4: Los guerreros cu- humedad alcance niveles apropia-
bren sus cuerpos con su saliva dos. Es entonces cuando descien-
seca, hasta generar cuatro puntos den del cielo para alimentarse.
de armadura.
• Cavador: Paso 4 excavando. Los Estas criaturas tienen un tono de
gusanotes pueden moverse a través piel ligeramente purpúreo, con ve-
de la tierra (pero no objetos sólidos nas recorriendo todo su cuerpo, y
como la roca). Suelen usar esta ca- grandes ojos negros semejantes a
pacidad para acercarse a escondi- platillos volantes. Sin embargo, la
das a sus presas y atacarles desde tormenta les proporciona excelen-
abajo (casi siempre con la ventaja). te cobertura y rara vez es posible
• Garras: FUE+d6. verlos antes de tenerlos encima,
• Miedo (-2): Contemplar un gu- entrando a matar. En donde es-
sanote provoca una tirada de taría la tripa, la aberración posee
miedo con -2. tres grandes picos de hueso, que
• Tamaño +1: Miden casi dos me- mordisquean el aire con antelación
tros y medio de alto; sus extremi-
cuando desciende para cazar.
dades son largas y delgadas.
Atributos: Agilidad d10, Astucia
d8 (A), Espíritu d10, Fuerza d12,
Hijo del trueno Vigor d10.
Paso: 2; Parada: 7; Dureza: 17 (3).
Un hijo del trueno, para que nos Habilidades: Notar d8, Pelear d10,
hagamos una idea, es básicamen- Sigilo d12 (ataca desde el cielo).
te una medusa gigantesca; una Capacidades especiales:
vasta masa informe de carne ge- • Armadura +3: La piel de los hijos
latinosa con tentáculos de diecio- del trueno es curtida y correosa.
cho metros bajo ella. Los hijos del • Debilidad (calor): Es muy sus-
trueno poseen grandes glándulas ceptible al calor, la luz solar y el
en su parte superior, que llenan aire seco. Todo ataque basado en
con gases más ligeros que el aire. el fuego o el calor provoca cuatro
Esto les permite surcar los cielos puntos de daño adicionales.

284
• Debilidad (glándulas flota- • Tamaño +7: El corpachón del
doras): Las bolsas de aire del hijo del trueno es semejante al de
hijo del trueno son extremada- un coche monovolumen.
mente delicadas. Es posible ha- • Tentáculos ácidos: Cada hijo
cer un ataque apuntado sobre del trueno tiene diez tentáculos,
ellas (-2) para provocar la caí- capaces de supurar ácido. Pro-
da de la criatura y su potencial voca FUE+2d6 de daño con cada
muerte al chocar contra el sue- uno. Alcance 10.
lo. Lo malo es que solo es po- • Vuelo: Paso 10, Trepada -2.
sible apuntar sobre ellas si se
está en posición superior al del
hijo del trueno. Horror perlado
• Grande: Cuando luches con un
El horror perlado es una evo-
hijo del trueno, aplica un modifi-
lución mutada del monstruo
cador de +2 por su tamaño.
• Miedo (-2): Contemplar un hijo de Gila; es un lagarto bastan-
del trueno provoca una tirada de te rechoncho y pesado de unos
miedo con -2. dos metros de largo bastante
• Picotazo: FUE+d8. común en los desiertos del su-
• Presa tentacular: Cuando obtie- roeste norteamericano.
ne un aumento en su tirada de A menudo estos monstruos se
Pelear, agarra a la víctima además ven atraídos a búnkeres aban-
de causar daño con normalidad. donados debido a su apetito por
Después empieza a arrastrarla la pólvora y otros explosivos.
hasta la boca, donde
llegará al comienzo de
su siguiente acción.
La víctima necesita
obtener un aumento
en una tirada opues-
ta de Fuerza para l i b e -
rarse. También
es posible
hacer ata-
ques apun-
tados a cada
tentáculo (-2);
esto ignora la armadura
del hijo del trueno y libera a
la presa si consigue al menos
un resultado de aturdimiento. Si
se causa al menos una herida
se corta el tentáculo, pero el hijo
del trueno como entidad no se ve
afectado por las heridas indivi-
duales causadas a sus tentáculos,
solo quedaría aturdido.

285
Buscan almacenes ocultos de es- que logre escapar, pero para lo-
tas sustancias y montan su guari- grarlo deberá usar solo Fuerza,
da junto a su comida favorita. no sirve Agilidad.
• Mordisco/garras: FUE+d6, PA 1.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4
• Miedo (0): Causa miedo contem-
(A), Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8.
plar a un horror perlado.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2).
• Veneno (0): El horror perla-
Habilidades: Disparar d8, Intimidar
do secreta una saliva ponzoño-
d8, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d8.
sa. Todo aquel al que muerda y
Capacidades especiales:
logre, al menos, aturdir, deberá
• Aliento de fuego: Gracias a la
superar una tirada de Vigor o
cordita que se acumula en sus
sufrirá un nivel de fatiga. Recu-
tripas, los horrores perlados pue-
perará la fatiga perdida a un rit-
den eructar un chorro de llamas. mo de un nivel por hora.
Al principio del encuentro tira
1d6. Es la cantidad de veces que
pueden atacar con esta capacidad
antes de quedarse sin pólvora. El
Lobo sanguinario
ataque emplea una plantilla de ¿Te has preguntado alguna vez
área de cono y funciona como un que ocurre cuando combinas un
lanzallamas (2d10 de daño, ignora vampiro y un hombre lobo? La
armaduras no selladas). respuesta es la impía criatura lla-
• Armadura +2: Piel escamosa. mada lobo sanguinario. Se trata
• Cavador: Paso 1 a través de ce- de una bestia de pelaje escarlata
mento, más lento a la hora de que acecha en las Grandes Llanu-
atravesar metal. ras bajo la luz de la luna llena. Su
• Debilidad (Combustión): Si un aullido, que pone la piel de gallina,
ataque basado en el fuego logra es capaz de hacer que incluso el
causar una o más heridas a un héroe más duro se moje los pan-
horror perlado en el torso, tira talones. Poca gente del Devastado
1d6. Con un resultado de cuatro Oeste es capaz de mantener la
o más, la criatura expira en una calma cuando escucha su salvaje
brutal conflagración, causando llamada, sin salir pitando hacia lo
4d6 de daño a todo lo presente en que consideren el refugio más se-
una plantilla de área grande. guro en dónde encerrarse.
• Mandíbula ganchuda: Cuan-
do el horror perlado obtiene un La mayor parte del tiempo esta
aumento en un ataque de mor- criatura es un simple chupasan-
disco, causa daño normal, pero gre convencional, un vampiro cu-
inmoviliza a la víctima entre yos problemas diarios consisten
sus fuertes mandíbulas. A par- en decidir a quién le va a robar su
tir de ahora causa el daño de sangre en los yermos esa noche.
mordisco de forma automática Sin embargo, cuando la luna nace
por ronda, a no ser que quede llena, su orbe plateado transforma
aturdido o incapacitado. Se con- a esta criatura en un sangriento
siderará a la víctima agarrada hombre-lobo, provocando un bru-
(consulta Savage Worlds) hasta tal cambio en su forma física.

286
• Miedo (-2): Ver un lobo sangui-
Forma de vampiro nario en su forma vampírica pro-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, voca una tirada de Miedo con -2.
Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d10. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9. a las tiradas para recuperarse del
Habilidades: Intimidar d8, Notar aturdimiento; inmune a las enfer-
d8, Pelear d12, Sigilo d10. medades y venenos; los ataques
Capacidades especiales: apuntados no causan daño extra
• Chupasangre: Con un mordisco (excepto en la cabeza). No sufre
en el cuello, la bestia inmoviliza. penalización de heridas.
Durante cada turno posterior que
la mantenga, el vampiro provoca
de forma automática un nivel de
Forma de lobo sanguinario
fatiga por la pérdida de sangre. Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d6,
El sabroso tentempié solo puede Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12+1.
soltarse del letal abrazo median- Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 10.
te una tirada de Fuerza opuesta Habilidades: Intimidar d8, Notar d10,
contra el lobo sanguinario. Se tar- Pelear d12, Sigilo d10, Trepar d12.
da un día en recuperar cada nivel Capacidades especiales:
de fatiga perdido por esta causa. • Debilidad (plata): El lobo san-
• Debilidad (luz solar): El lobo guinario sufre daño normal de
sanguinario no soporta la luz ul- las armas de plata. En esta forma
travioleta directa. Sufre una pena- es invulnerable hasta a las ar-
lización de -2 a todas sus accio- mas de madera.
nes cuando se ve expuesta e ella • Frenesí mejorado: Pue-
(pero no arde en llamas, como de realizar dos ataques
los vampiros normales). de Pelear por turno
• Debilidad (madera): Las ar- sin penalización.
mas de madera causan daño
con normalidad al lobo san-
guinario y una estaca de ma-
dera en el corazón (ataque
apuntado a -6) paraliza al
lobo en su forma vampírica.
Es invulnerable a las armas
de plata mientras está en
esta forma.
• Frenesí mejorado: Puede rea-
lizar dos ataques de Pelear por
turno sin penalización.
• Garras/mordisco: FUE+d4.
• Invulnerabilidad: Solo
puede dañarse al lobo san-
guinario a través de su
debilidad. El resto de ata-
ques pueden aturdirlo,
pero no causar heridas.

287
• Garras/mordisco: FUE+d6. El aspecto de un ladrón de des-
• Invulnerabilidad: Solo puede tinos es una versión espectral de
dañarse al lobo sanguinario a tra- su antigua persona. Rara vez pue-
vés de su debilidad. El resto de de vérselos fuera de los sueños
ataques pueden aturdirlo, pero no de sus víctimas.
causar heridas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
• Miedo (-4): Ver un lobo sangui- Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
nario provoca una tirada de Miedo Paso: 6; Parada: varía; Dureza: n/a.
con -4. Habilidades: Dependerán mucho
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 del individuo en cuestión.
a las tiradas para recuperarse del Capacidades especiales:
aturdimiento; inmune a las enfer- • Contacto: Los ladrones de des-
medades y venenos; los ataques tinos solo pueden comunicarse
apuntados no causan daño extra con sus víctimas de dos formas.
(excepto en la cabeza). No sufre La primera es en sueños y la se-
penalización de heridas. gunda (aunque les cuesta mucho
esfuerzo) como una serie de pa-
Ladron
` de destinos labras sueltas que le llegan como
un susurro distante. Es la forma
Los ladrones de destinos son que tienen de pedir lo que desean.
gente que murió durante el Día • Etéreo: Son incorpóreos y pue-
del Juicio con asuntos inacaba- den atravesar los objetos sólidos.
dos. Chantajean a seres vivos • Invulnerabilidad: No se puede
para que acaben dichos asuntos causar heridas a un ladrón de
por ellos con su habilidad para destinos, solo aturdirlo.
robar la suerte. Les prometen de- • Miedo (-2): Provocan una tirada
volverles esta misteriosa capaci- de miedo con -2.
dad cuando cumplan su parte del • Robar la suerte: La víctima de
trato. Si se realiza con éxito la un ladrón de destinos recibe un
beni menos por sesión de juego.
tarea encomendada, el ladrón de
La forma más habitual de arre-
destinos pone fin a su existencia
glarlo es completar la tarea que
como espíritu atrapado en la Tie- solicita el espíritu. Podría parecer
rra y pasa al otro mundo. que es contra-productivo para la
Las tareas en cuestión van tarea encomendada, pero el aira-
desde lo ridículo a lo embarazo- do espíritu no lo ve así.
so pasando por lo, directamente,
letal. Y eso que incluso la tarea
más sencilla puede ser algo le-
tal en el Devastado Oeste. La
` de rio`
Leviatan
El leviatán de río, al que en oca-
víctima puede verse obligada a siones también se llama ‘demonio
vengar una afrenta, obtener una fluvial’ es un pulpo alterado por
confesión de amor para alguien los Ajustadores hasta transformar-
que el ladrón de destinos ado- lo en una monstruosidad de casi
raba desde lejos o encontrar un cuarenta metros de diámetro y ten-
tesoro oculto. táculos de unos veinte metros de

288
largo. El bichejo pasa la mayoría daño por ronda debido a los jugos
de su tiempo en el fondo del río, gástricos del bichejo. Si se mata al
con los tentáculos extendidos ha- leviatán, lo más probable es que
cia la superficie, listo para atrapar sus víctimas engullidas aún vivas
presas. En ocasiones asciende tam- se ahoguen a no ser que superen
bién hasta la superficie del agua una tirada de Agilidad para esca-
y gusta de usar un pecio hundido par por la flácida garganta (ahora)
de la vil bestia.
u otro objeto grande como concha
• Gargantuesco: Es Enorme y, por
improvisada cuando no está de ca-
tanto, atacarlo conlleva un modi-
cería en busca de presas.
ficador de +4 debido a su tamaño.
Cuando el leviatán caza o pla- Sus ataques se consideran pro-
nea una emboscada, lo primero cedentes de un arma pesada. Del
que hace es atacar con sus lar- mismo modo, para dañarlo tam-
gos tentáculos. De hecho, muchas bién hacen falta armas pesadas.
de sus víctimas no ven jamás al Al ser una criatura acuática no
monstruo, solo sus tentáculos puede usar todo su corpachón con
que, en ocasiones, confunden eficiencia para hacer ataques de
con serpientes oscuras y sin ojos. pisotón/aplastamiento. Para ello
Quienes sobreviven a la captura, usa sus tentáculos, de tal modo
sin embargo, podrían contemplar que solo añade la mitad de su ta-
maño (redondeando hacia abajo)
durante unos segundos el corpa-
cuando hace ataques de este tipo.
chón de la aberración justo mien-
• Miedo (-2): Quien vea un leviatán
tras les arrastra hasta su boca. de río debe hacer una tirada de
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 miedo con -2.
(A), Espíritu d12, Fuerza d12+4, Vi- • Tamaño +9: Estas gigantescas
gor d12+4. abominaciones miden unos cua-
Paso: 0; Parada: 8; Dureza: 24 (5). renta metros de diámetro más los
Habilidades: Notar d6, Pelear d12, tentáculos, que se extienden unos
Sigilo d8. veinte metros.
Capacidades especiales: • Tentáculo: FUE+d10, Alcance 10.
• Acuático: Paso 12.
• Armadura +5: Pecios hundidos o
las propias casas del puerto. Lupino
• Engullir: Un leviatán de río que
Los supervivientes de la Cor-
obtenga un aumento en un ataque
dillera de las Cascadas cuentan
de tentáculo agarra de forma au-
tomática a su objetivo. La víctima
historias sobre los lupinos, bes-
tiene dos rondas para escapar an- tias depredadoras mitad lobo, mi-
tes de que el bicho arrastre al po- tad hombre, con pieles de color
bre vaquero a sus fauces. Los per- blanco puro. Estas criaturas fera-
sonajes arrastrados de este modo les viven en recónditos valles de
bajo el agua deben hacer tiradas la cordillera y salen de ellos solo
de Vigor por ronda para no aho- para cazar humanos... En los días
garse (consulta Savage Worlds). Un posteriores al Día del Juicio, los
personaje engullido sufre 2d6 de lupinos (junto con sus señores,

289
los wendigos), parecen salir más zona anti-tecnológica de las Na-
y más lejos de sus refugios. Los ciones Sioux. Las incursiones a
lupinos han afinado tanto sus escondidas contra ellos llevadas
tácticas de caza en manada que a cabo por la Agencia siempre
son como una maquinaria bien acabaron con una derrota para
engrasada… con sangre. las fuerzas gubernamentales.
La principal diferencia entre las Los murciélagos diablo son
manadas de estas criaturas y los depredadores que cazan en gru-
hombres lobo es que los lupinos po. Atacan surgiendo de la nada
no cambian de forma entre ani- entre las sombras nocturnas,
mal y bestia. Siempre son bestias aferrando a la potencial presa
salvajes, sin importar cuál es la con sus zarpas traseras. Si el
fase de la luna. infernal murciélago tiene éxito,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, se eleva por los aires para dejar
Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8. caer a la víctima desde el pun-
Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 6. to más alto de la pasada, con
Habilidades: Intimidar d8. Nadar la esperanza de que se rompa
d10, Notar d10, Pelear d10, Rastrear la crisma contra las rocas. Des-
d12, Sigilo d12, Supervivencia d8, pués, se posan tranquilamente
Trepar d10. para devorar a la víctima, ya
Capacidades especiales: haya muerto o solo haya queda-
• A la garganta: De forma instinti- do conmocionada.
va, los lupinos atacan los puntos
Atributos: Agilidad d10, Astucia
más débiles de sus presas. Si obtie-
d8 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+1,
ne un aumento en la tirada de Pe-
Vigor d8.
lear, golpea en la localización con
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 6.
menos armadura de la víctima.
Habilidades: Intimidar d10, Notar
• Frenesí mejorado: La criatura
d8, Pelear d10, Sigilo d12+2.
puede hacer dos ataques de Pe-
Capacidades especiales:
lear por ronda sin penalizaciones.
• Debilidad (quietud): Los mur-
• Mordisco: FUE+d6.
ciélagos diablo “ven” gracias a su
• Tácticas de manada: Los lupinos
ganan una bonificación al daño sonar. Deben sustraer cuatro de
que causan sus ataques cuerpo a sus tiradas de ataque si la pre-
cuerpo igual a la bonificación por sa se queda quieta por comple-
número de aliados que tengan. to (asumiendo que la detectasen
antes de que se “detenga”). Para
quedarte completamente inmóvil
` diablo
Murcielago
Vistos por primera vez en los
mientras un murciélago diablo re-
volotea a tu alrededor es necesa-
rio realizar una tirada de miedo
Baldíos del territorio Dakota, es- (-2). El fallo significa que la víc-
tas criaturas escaparon a una tima parpadea o se mueve unos
caza masiva que casi los extin- milímetros, suficiente para que el
gue gracias a que sus principales murciélago lo “vea”.
lugares de nidada estaban en la • Garras: FUE+d4.

290
• Muerte desde el cielo: Un mur-
ciélago diablo que impacte con un Navaja de Texas
aumento causa el daño extra, con Los primeros avistamientos de
normalidad, pero también aferra a estas letales criaturas tuvieron
la presa con sus zarpas traseras
lugar en Texas, de ahí su nombre,
e intenta alzar el vuelo en el aire,
aunque también se les ha encon-
moviendo todo lo que le quede de
Paso volando. Durante la ronda trado (y combatido) en Kansas y
siguiente dejará caer a su presa al Oklahoma. Las navajas disfrutan
suelo (consulta el daño por caídas causando el caos y la destrucción;
en el manual de Savage Worlds). recorren las grandes llanuras en
Los personajes en espera o que busca de granjas y otros edificios
aún no hayan realizado su acción aislados que destruir. Disfrutan
pueden intentar agarrarse a su en especial reduciendo gente a
vez mediante una tirada opuesta los pedacitos más diminutos que
de Fuerza. Si tienen éxito, conti- son capaces de producir.
nuará la lucha y, si obtienen un
El aspecto de una navaja de
aumento, fuerzan al murciélago
diablo a acercarse lo suficiente al
Texas es de un enorme pit bull,
suelo para llegar hasta él sin su- con pecho enorme y patas de-
frir ningún daño. lanteras más grandes. Sus patas
• Rápido: Descarta cualquier carta traseras son similares a las de la
de acción de valor 5 o menos y liebre, con pies alargados. Esto
saca otra. les permite correr a velocidades
• Vuelo: Paso 16 volando, Trepada +1. increíbles. Toda la criatura parece

291
estar hecha en una aleación me- • Pies ligeros mejorados: Puede
tálica biológica flexible pero, a la correr como acción gratuita y tie-
vez, dura como el aluminio. Rollos ne d10 de carrera.
de alambre de espinos le cuelgan • Tamaño +2: Son bestias fornidas.
en ambos flancos. Las navajas
pueden extender estos rollos a
voluntad, usándolos como si fue- Ningyo
ran látigos, para golpear a sus Los ningyo son un tipo de sire-
víctimas o constreñirlas hasta ha- nas japonesas. Son bellas mujeres
cerlas pedazos. La amplia boca de asiáticas de cintura para arriba y
la bestia contiene varias filas de peces de resplandeciente cola de
afilados dientes metálicos, capa- cadera para abajo.
ces de separar la carne del hueso Los ningyo comen todo tipo de
en cuestión de segundos. carne, pero su plato preferido es
Rara vez atacan las grandes la carne humana, en especial si
ciudades o comunidades fortifi- ha sido bien sazonada con un
cadas, y prefieren asediar asenta- miedo atroz. Cuando están a pun-
mientos más pequeños y edificios to de alimentarse, desencajan sus
aislados. Disfrutan con el miedo fauces, exponiendo unas bocas
que causan y, por ello, atacan de semejantes a las de los tiburones,
forma deliberada los anexos ex- y se les hinchan los ojos debido a
teriores primero, dejando que los la voraz anticipación que sufren.
supervivientes se reagrupen y ob- Pero los humanos están tan
serven indefensos la devastación dispuestos a devorar un ning-
causada. Cuando todo el mundo
yo como esta ansía su carne. Se
está aterrorizado, el grupo de na-
debe a que los ningyo son inmor-
vajas cierra filas y carga al cora-
tales y comer su carne hará al
zón del área, masacrando todo lo
consumidor también inmortal. Lo
que se cruce en su camino.
que muy pocos de sus cazadores
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6 saben es que aquel que se hace
(A), Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10. inmortal de este modo acabará
Paso: 12; Parada: 8; Dureza: 12 (3).
convirtiéndose en un nuevo nin-
Habilidades: Intimidar d8, Notar
gyo. Son muy raros los casos de
d6, Pelear d12.
alguien que ha probado la car-
Capacidades especiales:
• Alambre de espinos: FUE+d8, ne de ningyo y ha conservado su
PA 1, Alcance 2. propia humanidad.
• Armadura +3: Cuerpo metálico. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
• Frenesí mejorado: Puede realizar Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
un ataque adicional por turno con Paso: 2; Parada: 6; Dureza: 6.
sus alambres sin penalizaciones. Habilidades: Intimidar d12, Lanzar
• Miedo (-4): Contemplar una na- d6, Nadar d8, Notar d8, Pelear d8,
vaja de Texas provoca una tirada Persuadir d12, Rastrear d8.
de miedo con -4. Capacidades especiales:
• Mordisco: FUE+d8. • Acuático: Paso 10 nadando.

292
• Belleza: Todos los ningyo son pequeño) tienen suficiente líqui-
bellas mujeres y se considera que do para permitirles manifestar su
tienen Carisma +2 cuando tratan cuerpo lleno de odio.
con alguien que se vea atraído Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
hacia ellas. Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12.
• Carne inmortal: Si alguien con- Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 10.
sume la carne de un ningyo, debe Habilidades: Intimidar d8, Notar
barajar el mazo de acción y sacar d8, Pelear d12, Sigilo d12.
siete cartas. Si obtiene dos como- Capacidades especiales:
dines, será inmortal y conservará • Debilidad (poderes arcanos):
su forma humana. Con cualquier No pueden regenerar el daño pro-
otro resultado, mutará para trans- vocado por poderes arcanos.
formarse en un nuevo ningyo a lo • Brazos y manos: FUE+d10, arma
largo de una semana. pesada.
• Mordisco: FUE+d6. • Miedo (-2): Contemplar una ola
• Miedo (-2): Contemplar un ningyo
roja provoca una tirada de miedo
cuando revela su auténtica forma
con -2.
provoca una tirada de miedo con -2.
• Regeneración rápida: Realiza
una tirada de Vigor al comienzo de
Ola roja su turno para recuperarse de cual-
quier daño que haya recibido, siem-
Las olas rojas (u olas de sangre) pre que se mantenga en contacto
son espíritus de la naturaleza re- con el agua. Gana +2 a sus tiradas
lacionados con el agua presentes para recuperarse del aturdimiento.
en el Gran Laberinto. La polución • Resistente: No sufre heridas por
y el derramamiento de sangre les apilar aturdimientos.
han hecho enloquecer. La devas- • Tamaño +2: Miden cerca de dos
tación provocada por la Ultima metros y medio de alto.
Guerra hizo que despertaran de
su letargo y ahora vagan por la
región en busca de víctimas que
Perro de Guerra
paguen las consecuencias. Una Cuando comenzó el Apocalipsis,
ola roja se manifiesta como un Guerra cruzó todo Kansas y las
enorme muro de agua marina de Grandes Llanuras, luchando a su
tono escarlata, con dos brazos y paso contra los sioux, varios gru-
una horrenda faz que surge de pos de soldados dispersos y otros
la misma. Esperan emboscados héroes en su impío avance. Se-
el paso de navíos, surgiendo de guían al Ajustador de Cuentas en
la nada para hacerlos pedazos y su avance una manada de sabue-
ahogar a sus tripulantes. sos sanguinarios y ruidosos, que
Las olas rojas no pueden aban- hoy todo el mundo conoce como
donar el agua y, por tanto, no los “perros de Guerra”.
pueden manifestarse en tierra fir- Guerra alzó de entre los muer-
me. Solo grandes cuerpos de agua tos a varias manadas de estas
(del tamaño, al menos, de un lago criaturas, para acosar y perseguir

293
a quienes escapasen de sus pro- tan pesaroso que pone de los
pias atenciones. Varias manadas nervios a todo el que lo escucha.
se quedaron atrás, persiguiendo a Quien oiga el gemido debe reali-
viajeros solitarios y diezmando a zar una tirada de miedo (-4). Solo
los débiles. Hoy en día son mucho puede usar esta capacidad una
más frecuentes en las grandes vez por encuentro, normalmente
llanuras, el área más afectada por justo antes de que el resto de la
manada se lance al ataque.
las incursiones de Guerra.
• Miedo (-2): Ver a un alfa provoca
Estos sabuesos tienen una forma una tirada de miedo con -2.
de ataque muy simple y efectiva: • Mordisco/garras: FUE+4 de daño.
cuando detectan a una potencial • Muerto viviente: +2 Dureza; +2
presa (todo lo que se mueva), el a las tiradas para recuperarse del
alfa (es decir, el líder de la mana- aturdimiento; inmune a las enfer-
da) emite un agónico lamento que medades y venenos; los ataques
pone los pelos de punta a todo apuntados no causan daño extra.
el mundo salvo los más valientes. No sufre penalización de heridas.
Después, el resto de la manada se • Pies ligeros: Tira d10 en vez de
lanza a la carrera contra la presa d6 cuando corren.
y no se detendrán hasta que ellos • Recuento: El personaje gana +2
o sus víctimas hayan muerto. a todas sus tiradas contra miedo
mientras esté combatiendo.
El alfa siempre contempla el
combate desde una saludable dis-
tancia. Si su manada es destruida,
Perro de Guerra
abandona el lugar y forma otra Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
en el transcurso de 1d6 días. (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d10, Pelear d8,
Alfa Rastrear d8.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6 Capacidades especiales:
(A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10. • A la garganta: De forma instin-
Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 9. tiva, los perros de Guerra atacan
Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, a los puntos menos protegidos de
Pelear d12, Rastrear d8, Sigilo d12. sus adversarios. Con un aumento
Capacidades especiales: en la tirada de ataque golpearán
• A la garganta: De forma instin- siempre en el área del cuerpo con
tiva, los perros de Guerra atacan menos armadura del oponente.
a los puntos menos protegidos de • Impávido: Son inmunes al miedo
sus adversarios. Con un aumento e Intimidar.
en la tirada de ataque golpearán • Miedo (0): Ver estas criaturas
siempre en el área del cuerpo con provoca una tirada de miedo.
menos armadura del oponente. • Mordisco/garras: FUE+4 de daño.
• Impávido: Son inmunes al miedo • Muerto viviente: +2 Dureza;
e Intimidar. +2 a las tiradas para recuperar-
• Lamento de los condenados: se del aturdimiento; inmune a
Un alfa puede emitir un gemido las enfermedades y venenos; los

294
ataques apuntados no causan chas razones por las que la gen-
daño extra. te inteligente evita los espacios
• Pequeño: Cuando luches con un abiertos durante la noche. Los
perro de guerra, aplica un modifi- predávoros son cazadores fenome-
cador de -2 por su tamaño. nales gracias a su excelente visión
• Pies ligeros: Tiran d10 en vez de nocturna, la capacidad de planear
d6 cuando corren. casi sin hacer ningún ruido du-
• Tamaño -1: Estos perros son del rante grandes distancias y la letal
tamaño de mastines. precisión de sus largos picos, se-
mejantes a lanzas. Los predávoros

`
Predavoro anidan en los árboles más grandes
o las caras superiores de acantila-
Esta temida criatura es, de hecho, dos. Llevan allí a sus presas para
un animal completamente natural alimentarse con comodidad.
y, además, nativo de nuestro plane-
Los predávoros son reptiles vo-
ta. Lo que ocurre es que no estamos
ladores cuya envergadura alar
es su antigua era. Los predávoros media ronda los nueve metros.
son, en realidad, pteranodones, el Sus cabezas están en torno al
antiguo dinosaurio volador. Deben metro ochenta, decoradas con pi-
su resurrección a la gente de Pen- cos como lanzas y prominentes
tacorp, quien decidió allá por la crestas. Sus garras son del doble
década del 2070 experimentar con de tamaño de una mano huma-
ADN de dinosaurio y estudiar la po- na. No sirven como armas, pero sí
sibilidad de clonar estas bestias an- son excelentes a la hora de trepar.
tediluvianas a partir de fósiles. Lo
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
más interesante de todo es que fue
(A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d12.
casi imposible reproducir ningún Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 15 (1).
dinosaurio, pero tuvieron éxito con Habilidades: Notar d10, Pelear d12,
el pteranodon sternbergi frente a Sigilo d12.
fallos clamorosos con otros de sus Capacidades especiales:
primos, como el velociraptor o el • Armadura +1: Piel gruesa.
tiranosaurio. Los científicos de Pen- • Grande: Cuando luches con un
tacorp lograron recrear varias de predávoro, aplica un modificador
estas primigenias criaturas volado- de +2 por su tamaño.
ras a partir de los restos fósiles que • Muerte desde el cielo: Un pre-
tenían. Después usaron métodos de dávoro en vuelo que golpea con
reproducción más convencionales un aumento causa daño con nor-
hasta que finalmente Pentacorp malidad. Además, la criatura em-
tuvo nidadas enteras de estas cria- pala a su presa en su pico, similar
a una lanza, y sigue volando por
turas, ocultas incluso para su per-
el aire. Más tarde la dejará caer
sonal laboral convencional. Fue en-
desde lo alto para rematarla. Esta
tonces cuando cayeron las bombas. caída suele ser en torno a los
Los predávoros quedaron libres veinte metros, así que el daño es
y hoy en día son una de las mu- de 6d6+6. Los personajes en es-

295
pera (o que aún no hayan actua- Atacan a las potenciales víc-
do ese turno) podrían aferrarse al timas con sus afilados dientes y
predávoro venciéndolo en una ti- garras... para después desaparecer
rada opuesta de Fuerza. Si tienen tan rápido como han surgido. Lo
éxito, evitarán la posterior caída. que las víctimas no saben normal-
Con un aumento, la víctima fuer- mente es que han contraído ya un
za al dinosaurio a acercarse tanto caso severo de envenenamiento
al suelo que puede soltarse y caer por radiación y que eso les matará
sin sufrir ningún daño. en cuestión de minutos. Cuando
• Miedo (0): Contemplar un predá- todo ha acabado, las ratas radiac-
voro provoca una tirada de miedo tivas regresan a darse un banque-
con -2.
te. En ocasiones, con las prisas
• Pico: FUE+d8.
de adelantarse a sus hermanos y
• Tamaño +6: Se trata de criaturas
hermanas, a menudo consumen a
muy grandes, con una enverga-
la víctima antes de que esta haya
dura alar brutal y peso superior
perdido la consciencia.
a la tonelada.
• Visión en la penumbra: Los pre- Atributos: Agilidad d10, Astucia d6
dávoros tienen una excelente vi- (A), Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
sión nocturna e ignoran todas las Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 5.
penalizaciones por iluminación de Habilidades: Nadar d8, Notar d8,
penumbra (-1) u oscuridad (-2). Sigilo d8, Trepar d8.
• Vuelo: Paso 10 volando con Tre- Capacidades especiales:
pada +0. • Horda: Parada +2. Como la horda
está formada por cientos de indi-
viduos, las armas cortantes y per-
Rat-rad forantes no le hacen ningún daño.
Los efectos de área funcionan con
Son ratas normales que han so- normalidad y un personaje puede
brevivido a la Última Guerra al pisotearlos o revolcarse sobre las
coste de volverse radiactivas y de- criaturas para provocar su FUE en
sarrollar mucha más inteligencia. daño por turno.
Estos bichejos tan cabritos viven • Infección (0): Cuando un perso-
en grupos de un centenar o más naje quede aturdido o herido a
de individuos y cazan entre las rui- causa de las rat-rads, debe hacer
nosas callejas de las abandonadas una tirada de Vigor (0) para evitar
ciudades. A la primera señal de de- enfermar por la radiación (con-
bilidad, como quedar incapacitado sulta Peligros en el manual de
Savage Worlds). Considera que el
o aturdido, o cuando los héroes se
infectado está en constante expo-
quedan obviamente sin munición sición a un nivel bajo de radiación
de esa arma tan chachi y grande (y, por tanto, debe tirar cada hora
que usan (sí, son así de listas), co- para no empeorar). Dado que la
mienzan a salir a millares de los radiación está en su sangre, solo
agujeros y madrigueras en donde un curación de índole arcana pue-
se ocultan y atacan en horda a las de detener este efecto (aunque lo
desafortunadas víctimas. hace de inmediato).

296
• Mordisco/garras: Las rat-rads ceso canibalizando componentes
infligen cientos de pequeños mor- biológicos de fuentes orgánicas.
discos a sus víctimas durante la Esto provoca la mutilación del ga-
ronda de combate; golpean de for- nado y, en ocasiones, de los pro-
ma automática y causan 2d4 de pios moradores del yermo.
daño a todo el que se encuentre
en contacto con la plantilla. Lo malo es que, desde el
• Miedo (0): Contemplar una horda Apocalipsis, no han recibido
de estos animales provoca una ti- más órdenes que la de exten-
rada de miedo. derse y multiplicarse.
• Tenaz: Una horda de rat-rads Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
comienza el encuentro ocupan- (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
do una plantilla de área mediana. Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7.
Cuando sufre una herida, se divi- Habilidades: Notar d6.
de en dos hordas más pequeñas Capacidades especiales:
(plantillas de área pequeña). • Constructo: +2 a recuperarse del
aturdimiento; no recibe daño adicio-

`
Robot oseo nal de ataques apuntados; inmuni-
dad al veneno y las enfermedades.
Los robots óseos son del tama- • Horda: Parada +2. Como la horda
ño de una caja de cerillas y están está formada por cientos de indi-
construidos por completo a base viduos, las armas cortantes y per-
de partes biológicas reutilizadas forantes no le hacen ningún daño.
de otras criaturas (sobre todo hue- Los efectos de área funcionan con
so y cartílago, más otras partes de normalidad y un personaje puede
carroña no perecederas). Son muy pisotearlos o revolcarse sobre las
patosos y poco gráciles, pese a criaturas para provocar su FUE en
sus seis u ocho patas, y el diseño daño por turno.
de cada espécimen es distinto en • Mordisco: Los robots óseos in-
función de los materiales existen- fligen cientos de pequeños mor-
tes cuando se creó o reparó. discos a sus víctimas durante la
ronda de combate; golpean de for-
Los robots óseos son el produc-
ma automática y causan 2d4 de
to de una serie de experimentos
daño a todo el que se encuentre
sobre robótica realizados por el en contacto con la plantilla, mien-
profesor Ruben Bombora en el tras arrancan el hueso y los cartí-
Missouri Institute of Techonology. lagos del cuerpo.
Bombora y su equipo construye- • Miedo (-2): Contemplar una hor-
ron el primer SE-17, una serie de da de estos robots provoca una
robots en miniatura programados tirada de miedo con -2.
para imitar la conducta de los in- • Tenaz: Una horda de robots óseos
sectos. Aunque no son inteligen- comienza el encuentro ocupando
tes de por sí, sus nanochips les una plantilla de área mediana.
permiten aprender a partir de es- Cuando sufre una herida, se divi-
tímulos y su meta principal es la de en dos hordas más pequeñas
reproducción. Realizan este pro- (plantillas de área pequeña).

297
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Robot troceador Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
En Denver se construyen estos Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
pequeños robots para recuperar Habilidades: Notar d8, Pelear d6,
materiales de las ciudades arrasa- Reparar d6.
das. El Condominio tiene escasez Capacidades especiales:
• Armadura +2: Exoesqueleto me-
crónica de materias primas en las
tálico.
fabricas de autómatas e intenta
• Constructo: +2 a recuperarse del
reemplazar las pérdidas sufridas
aturdimiento; no recibe daño adicio-
durante la Cosecha y la Batalla nal de ataques apuntados; inmuni-
de los Gusanos, de tal modo que dad al veneno y las enfermedades.
cada vez se ven más y más de es- • Sierras circulares gemelas:
tos droides fuera de Denver. 2d6 de daño, con PA 3.
Su aspecto externo es de arañas • Tamaño -1: Miden de cien a cien-
metálicas, incluyendo ocho patas to veinte centímetros de largo.
con varias articulaciones. Dos • Trepamuros: Un robot trocea-
ojos de cristal multifacetado con- dor puede caminar por paredes y
tienen los sensores y las antenas otras superficies metálicas a su
de radio. Las patas de estos ro- paso completo, siempre que la
bots acaban en pequeñas garras estructura sea capaz de soportar
ganchudas, ideales para aferrarse su peso. También pueden correr
a cualquier superficie. Donde es- mientras lo hacen.
tarían las mandíbulas de la araña,
sin embargo, hay un par de sierras
circulares de carbono de tungste-
Sauce tumulario
no capaces de cortar a través de No todos los manitús optan por
casi cualquier material conocido. poseer a un animal o una perso-
Con ellas trocean coches, barras na. Algunos prefieren la flora, sa-
metálicas, rejas o cualquier otra crificando la movilidad a cambio
cosa que su programación les de su resistencia y camuflaje. Es-
mande; después arrastran las pie- tos espíritus anidan en el corazón
zas cortadas hasta una serie de de jóvenes sauces y los alteran a
tractores automatizados que los medida que crecen, transforman-
siguen a cierta distancia. do y corrompiendo el árbol hasta
Los robots troceadores no suelen crear una abominación muy espe-
atacar a otras criaturas, pero se cial: árboles no muertos.
defenderán si son atacados cuerpo Las ramas del sauce tumulario
a cuerpo. Cuando se emplean ar- son retorcidas y adoptan formas
mas a distancia, se intentan ocul- sobrenaturales; su corteza negra
tar y pedir auxilio por radio. Estos parece pulsar al ritmo de venas
pequeños droides obedecerán las verduzcas; su tronco, hinchado
ordenes que les den los soldados con tumores de aspecto malig-
del Condominio. Suelen ir en gru- no, supura una savia de tonalidad
pos de seis a diez máquinas. verde fosforescente.

298
Estos malignos árboles no pue- cara la presencia de sus sirvientes
den moverse, pero eso no hace de cadavéricos, completando así los
ellos algo menos peligroso pues actores de su peculiar drama. Un
los sauces tumularios poseen el grupo de soldados cansados po-
poder de animar y controlar a los dría encontrarse con otros solda-
muertos. Toda criatura enterrada dos, dándoles la bienvenida junto
a tiro de las raíces del árbol caerá a un cálido fuego. Un viajero soli-
bajo su influencia, reanimándose tario encontrarse con una joven y
como un leal zombi a su servicio. atractiva dama bañándose en un
El árbol incluso puede sentir lo lago de aguas claras...
que sucede a su alrededor en las El sauce tumulario solo pue-
cercanías de su sistema reticular, de crear ilusiones —las imágenes
que se extiende a casi treinta me- no tienen sustancia real—, pero,
tros del tronco, para saber si hay al tejerlas sobre sus propios sir-
gente cerca. Primero se camufla vientes, gana actores de carne y
como un árbol normal y después hueso. El hombre que besa a la
crea una sensación de calidez y joven dama abraza a una autén-
seguridad con el objetivo de atraer tica mujer aunque esté muerta y
a los presentes. También e n m a s - podrida, mientras que los solda-
dos junto al fuego ayudarán
a sus compadres a atar
los caballos y emplearán
armas físicas, aunque la
carne se les caiga a pe-
dazos y sus auténticos
uniformes sean solo ji-
rones mohosos.
La meta de estas farsas
es conseguir que el viaje-
ro baje su guardia. Cuan-
do se relaja, los muertos
vivientes se vuelven contra
él. Quienes fallezcan serán
enterrados junto a las raíces
del sauce, añadiendo así más
actores al elenco.
Afortunadamente, los sauces tu-
mularios tienen una importante
debilidad. No pueden usar sus
poderes desde la aurora has-
ta la puesta de sol. Por tanto,
no pueden crear ilusiones
ni animar a sus sirvientes
durante el día.

299
Atributos: Agilidad —, Astucia d10, • Miedo (-2): Contemplar la auténti-
Espíritu d8, Fuerza —, Vigor d8. ca naturaleza del sauce tumulario
Paso: —; Parada: —; Dureza: 18 (4). provoca una tirada de miedo con -2.
Habilidades: Intimidar d12, Notar d10. • Tamaño +8: Un sauce tumulario
Capacidades especiales: es un árbol inmenso y retorcido.
• Animar a los muertos: Los Algunos llegan hasta Tamaño +10.
sauces tumularios pueden crear Por cada punto adicional de Ta-
zombis a partir de cadáveres maño incrementa también el Espí-
enterrados junto a sus raíces. ritu del árbol en un nivel de dado.
Pueden controlar una cantidad
máxima de zombis igual a su
dado de Espíritu, con alcance de Sombra de la
12 pasos por cada nivel de dado
en este atributo.
• Armadura +4: Corteza gruesa.
onda expansiva
• Debilidad (día): Los sauces tu- Aquellos atrapados en la zona
mularios dormitan durante las cero de la explosión de una bom-
horas de luz solar. Si lo encuen- ba con roca fantasma quedan va-
tran a esas horas, estará a merced porizados en un instante aunque,
de sus enemigos. en ocasiones, queda marcado en
• Enorme: Cuando luches con un el terreno el contorno abrasado
sauce tumulario, aplica un modi- de sus aterradora muerte. Y, a ve-
ficador de +4 por su tamaño. ces, estos contornos se animan
• Ilusiones: Es capaz de crear ilu- como muertos vivientes.
siones capaces de afectar a un Estas sombras se alimentan de la
área de diez veces su valor de As-
energía vital de los vivos. Se pegan
tucia en radio (así con Astucia d8,
a alguien que se pareciese a ellos en
afectará a seres hasta a ochenta
pasos). Estas ilusiones pueden vida y comienzan a robarle lenta-
incluir componentes visuales y mente el alma. Cuando el anfitrión
auditivos; también puede proyec- finalmente sucumbe a su drenaje,
tarlas sobre objetos, estructuras la quejumbrosa sombra desaparece
o sus sirvientes cadavéricos. Las durante unos cuantos días para vol-
cámaras y otros instrumentos de ver a materializarse después como
grabación no recogen estas ilu- un contorno sobre el suelo.
siones, pero si se examinan desde Es muy difícil detectar a una
el interior del radio de efecto, el sombra cuando se ha pegado a
sauce puede engañar al vidente una víctima. A discreción del Co-
haciendo que sean consistentes
misario, aquellos cercanos a la
con la ilusión. Quienes entren en
víctima cuando esta se encuentra
la zona afectada pueden vencer la
en una posición que emita una
ilusión superando una tirada de
Astucia (-6) por hora o cuando sombra clara podría notar el mo-
suceda algo que despierte su sos- vimiento irregular del parásito su-
pecha. Con éxito, algo parecerá ir perando una tirada de Notar (-4).
mal y, con aumento, superará por Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
completo el espejismo. Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.

300
Paso: 10 (iguala la de la víctima Atributos: Agilidad d10, Astucia d10,
cuando se pega a ella); Parada: 2; Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Dureza: 5. Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d6, Sigilo d12+4. Habilidades: Intimidar d8, Notar d10,
Capacidades especiales: Pelear d10, Sigilo d10, Trepar d10.
• Debilidad (luz): Los ataques Capacidades especiales:
basados en la luz causan doble • Chillido agudo: El sobrenatu-
daño a una sombra de la onda ral chillido de un terror noctur-
expansiva, ignorando, además, su no obliga a todos los presentes
inmunidad etérea. en una plantilla de área grande
• Drenar la vida: Una sombra centrada en la criatura a superar
puede pegarse de forma automáti- una tirada de Vigor (-2) o quedar
ca a una víctima cercana. Una vez aturdidos.
lo hace, causa un nivel de fatiga • Garras/mordisco: FUE+d4.
al día. Cuando el anfitrión queda • Miedo (-2): Contemplar un terror
incapacitado, muere. Un listillo fa- nocturno provoca una tirada de
llecido por esta causa nunca re- miedo con -2.
gresa como reencarnado. • Vuelo: Paso 12 volando, Trepada +1.
• Etéreo: Las sombras de la onda ex-
pansiva son inmateriales y solo los
ataques mágicos pueden dañarlas. Tormenta de visceras
`
• Miedo (0): Cuando la sombra re- Estos seres tan grotescos son el
vela su auténtica naturaleza pro- producto de la colaboración en-
voca una tirada de miedo.
tre Guerra y Muerte a su llegada
a la Tierra junto con el resto de
Terror nocturno Ajustadores de Cuentas. Salpican
Los terrores nocturnos son ho- las peores tierras muertas de todo
rrendas criaturas semejantes a ar- el Devastado Oeste con el objetivo
pías que viven en la cima de los de mantener la desesperación y el
rascacielos de las grandes ciuda- terror en niveles estratosféricos.
des dañados por las bombas. Vue- Imagina su aspecto: un tor-
lan gran distancia cada noche en nado de entrañas y carne des-
busca de presas y, tras darles caza, garrada girando en torno a un
regresan a sus guaridas cubiertas vértice de sangre, músculos y
de huesos con los despojos. hueso. Aunque en muchas oca-
Además de cebarse con los via- siones parecen manifestar una
jeros solitarios y rescatadores que maligna inteligencia y disfrutar
vean entre las calles, se sabe que jugando con sus víctimas an-
también gustan de posarse sobre tes de rematarlas, en realidad se
las alas de vehículos aéreos en trata de criaturas guiadas por el
pleno vuelo y destrozar el metal instinto. Su única meta es estar
con sus afiladas garras. Después, bien alimentados.
el terror nocturno solo tiene que Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
visitar los restos de la aeronave (A), Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d8.
siniestrada para darse un festín. Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 9.

301
Habilidades: Notar d4, Pelear d12. cas del Oeste desde los días de la
Capacidades especiales: Guerra de Secesión. Al acabar la Úl-
• Debilidad (ataques de área): La tima Guerra algunos han traslada-
tormenta de vísceras recibe daño do también su guaridas a las ciuda-
con normalidad de ataques de área. des y ahora anidan en los techos y
• Debilidad (magia): Los ataques fachadas de rascacielos ruinosos y
con poderes, da igual su tipo, cau- complejos de oficinas destrozados.
san daño con normalidad a la tor-
menta de vísceras. Su aspecto es una combinación
• Invulnerabilidad: Debido a su de rasgos de araña, lagarto y un ro-
naturaleza fluida, los ataques (ex- llo de alambre de espinos orgánico...
cepto aquellos basados en sus todo patas, colas, bordes cortantes
debilidades) solo pueden aturdir a y dientes afilados. Dependen del si-
la tormenta de vísceras, no cau- gilo y la velocidad para atacar; gus-
sarle heridas. tan de permanecer inmóviles como
• Miedo (-4): Contemplar una tor- piedras, emboscados a la espera de
menta de vísceras provoca una ti- que la potencial presa se coloque
rada de miedo con -4. justo bajo ellos. Después se lanzan
• Tamaño +3: Se trata de enormes a la carrera por el farallón hacia
masas de vísceras y entrañas en ella. El único sonido de su ataque
movimiento. Crecen de forma ex- es el suave repiqueteo de sus garras
ponencial cada vez que matan y contra el metal o la piedra.
se alimentan de más seres vivos.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
Añade +1 a su Fuerza y Tamaño
(A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
por cada cinco cuerpos que asi-
Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 8 (2).
milen (maten) hasta un máximo
Habilidades: Intimidar d10, Notar
de Tamaño +11 y Fuerza d12+8.
d8, Pelear d10, Sigilo d12.
• Tornado: Estos seres ocupan
Capacidades especiales:
una plantilla de tamaño mediano
• Armadura +2: Los trepamuros tie-
(grande con Tamaño +6 o supe-
nen piel gruesa llena de espinas.
rior). Todo el que esté en contacto
• Carga: Durante la primera ronda
con la plantilla sufre de forma au-
de combate cargan desde sus es-
tomática FUE+d8 de daño a causa
condrijos, ganando +2 a sus tiradas
de los afilados huesos que man-
de ataque y daño mientras saltan
tiene en suspensión. Debido a la
desde su posición ventajosa.
naturaleza espiritual de este ata-
• Mordisco: FUE+d8 de daño.
que, no daña vehículos, máquinas
• Pies ligeros: Tira 1d10 como dado
u otros objetos inanimados. Los
de carrera.
cíborgs reciben solo la mitad de
• Rápido: Descarta cualquier carta
daño de este ataque.
de acción de valor 5 o menos y
saca otra.
• Trepamuros: Pueden moverse
Trepamuros por cualquier superficie modera-
Estas inquietantes criaturas han damente vertical a su Paso com-
sido un peligro para todo aquel que pleto; también pueden desplazar-
se interne en los cañones o barran- se cabeza abajo a medio Paso.

302
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar
Trog d6, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6,
Los trogs son los mutantes más Rastrear d6, Supervivencia d6.
deplorables de todos. Son almas Equipo: Porra grande con clavos
(FUE+d6), trozos de cascotes para
perdidas cuyos cuerpos se han
arrojar (3/6/12, FUE+d4).
deformado tanto que no puedes
Capacidades especiales:
ni imaginarlo..., pero son dema-
• Inmunidad (radiación): Los
siado estúpidos y tozudos como trogs son inmunes a los efectos
para morirse sin más. No pueden de la radiación convencional y se
reproducirse y simplemente espe- considera que tienen Resistencia
ran a que otros normas desafor- Arcana Mejorada contra poderes
tunados sucumban al abrazo del de agorero.
resplandor para multiplicarse. Los • Miedo (0): Causa miedo contem-
aceptarán con los brazos abiertos. plar a un trog.
Los trogs se reúnen en grandes • Tamaño +1: Son grandes y mus-
grupos de más de un centenar culosos.
de individuos, dirigidos siempre
por el ejemplar más fuerte y te-
mible. La ferocidad rige el com-
Wendigo
portamiento social de estas tribus Los inviernos pueden ser muy
salvajes. Arreglar algo de forma duros en las cordilleras del no-
“pacífica” consiste en gritar a ple- roeste del continente. El frío es
no pulmón, golpearse el pecho y tan salvaje que puede impulsar
destrozar objetos cercanos con a los hombres y mujeres más
sus garrotes. Cuando eso no fun- desesperados hasta límites im-
ciona, los trogs luchan a muerte, pensables para sobrevivir: el ca-
mientras los demás jalean con- nibalismo. Sin embargo, hay un
templando la carnicería. precio a pagar por el atracón y
Silas Rasmussen, el rey de los es bien alto.
mutantes de Vegas, usa trogs Los wendigos son los corrom-
como carne de cañón prescindi- pidos espíritus de aquellas per-
ble con la idea de que las co- sonas que han devorado a sus
munidades atacadas gasten la semejantes para sobrevivir. Sus
mayoría de su munición en ellos fantasmales aullidos pueden es-
antes de enviar otros mutantes cucharse en cualquier clima gé-
más valiosos. Se calcula que en lido, aunque son más comunes
las ruinas de Las Vegas deben en la cordillera de las Cascadas.
vivir alrededor de mil trogs. Si Durante los inviernos más duros
Silas no ordenase constantes pueden desplazarse hacia el sur,
cargas suicidas, su número cre- pero regresan al norte en cuando
cería constantemente. llega el calor.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Los wendigos solo ansían una
Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d12. única cosa: carne humana con la
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9. que aplacar su hambre infinita.

303
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, El corpachón de un wyrm ur-
Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12. bano es equivalente al de un edi-
Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 8. ficio de dos o tres pisos de alto
Habilidades: Intimidar d12, Lanzar y está protegido por una concha
d10, Nadar d10, Notar d10, Pelear d12, dura como el acero semejante a
Rastrear d10, Sigilo d10, Trepar d12. la de muchos moluscos. Este ca-
Capacidades especiales: parazón está firmemente anclado
• Debilidad (sebo caliente): El a la roca y es casi imposible de
wendigo morirá al instante si al- mover. Casi nadie llega a ver el
guien logra verter por su garganta
cuerpo del wyrm, sin embargo,
sebo caliente. ¡Buena suerte si lo
pues su encuentro es con los ten-
intentas, colega!
táculos. Cada wyrm posee entre
• Garras: FUE+d6 de daño.
• Impávido: Son inmunes al miedo diez y veinte tentáculos, cada uno
e Intimidar. miles de metros de largo, de tona-
• Inmunidad (frío): Ignoran todos lidad gris moteada y acabados en
los ataques o efectos basados en fauces tan grandes que pueden
el frío y el hielo. tragar a un hombre adulto de un
• Miedo (-1): Quien vea un wendi- bocado. Estos tentáculos poseen
go debe hacer una tirada de mie- sus propios órganos sensoriales y
do con -1. son capaces de explorar y cavar
• Recuento: Un reencarnado que túneles alrededor del wyrm en
se dé un festín con la esencia de busca de comida.
un wendigo obtiene inmunidad al Los wyrms urbanos jamás man-
frío y los ataques basados en él.
dan más de un tentáculo por un
• Visión nocturna: Un wendigo
corredor o túnel específico. De-
puede ver en la oscuridad más
absoluta como si fuera de día.
bido a ello, y que el corpachón
de la criatura sigue enterrado a
gran profundidad bajo el subsue-
Wyrm urbano lo, mucha gente cree que cada
tentáculo es un ser independien-
No todas las bestias del mundo
te, como una versión subterránea
deben su existencia a las explosio-
del gusano de tubo fluvial.
nes de roca fantasma. Algunas han
existido durante milenios, como los Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d12+4, Vigor d12.
wyrms. Estos enormes seres viven
Paso: 24; Parada: 6; Dureza: 24 (6)
a gran profundidad bajo la tierra;
el cuerpo, 16 (2) los tentáculos.
cavan túneles a través de la roca y
Habilidades: Notar d6, Pelear d8,
suelo, usando sus largos tentácu- Sigilo d8.
los para cazar. Cuando cayeron las Capacidades especiales:
bombas, los wyrms notaron su vi- • Armadura +6: Caparazón aceroso.
bración y ascendieron para investi- • Engullir: Cuando uno de los
gar. Para su sorpresa, descubrieron tentáculos del wyrm saca dos o
curiosos túneles nuevos ya excava- más aumentos al atacar, causa
dos para ellos y llenos de sabrosas daño con normalidad y, además,
presas que no hay que pelar. traga entera a la víctima. Esta

304
recibe 2d6 de daño por los áci- • Recuento: Un wyrm urbano es
dos digestivos en cada ronda. La una bestia tan colosal que pro-
única forma de escapar es abrir porciona un punto de Tamaño al
un agujero en el tentáculo con héroe que absorba su esencia.
una escopeta o arma cortante • Tamaño +10: ¡El cuerpo princi-
(causar una herida contra la Du- pal es como un edificio de tres
reza del tentáculo). pisos de alto! Los tentáculos tie-
• Gargantuesco: Es Enorme y, nen Tamaño +6 y miden kilóme-
por tanto, atacarlo conlleva un tros de largo.
modificador de +4 debido a su • Tentáculos: Los tentáculos del
tamaño. Sus ataques se consi- wyrm urbano actúan de forma in-
deran procedentes de un arma dependiente del cuerpo. Solo tienen
pesada. Del mismo modo, para Armadura +2 y cada uno sopor-
dañarlo también hacen falta ar- ta una herida. Los tentáculos son
mas pesadas. Grandes, no Enormes, y, por tanto,
• Mordisco: FUE+d8. el modificador de tamaño es solo
• Miedo (-2): Causa miedo contem- de +2 (pero siguen siendo armas
plar un wyrm urbano. pesadas y tienen blindaje pesado).

305
Zombi Veterano
Allá donde vayas en el Devas- Estos zombis veteranos proce-
tado Oeste, verás un montón de den de un campo de batalla, ce-
cadáveres. Que no te sorprenda si menterio militar u otros lugares
alguno de ellos se anima de re- semejantes.
pente y comienza a perseguirte. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8.
Los zombis son cadáveres ani-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8.
mados gracias al manitú que lo
Habilidades: Disparar d8, Intimi-
habita temporalmente. Son muy dar d6, Notar d10, Pelear d8, Sigilo
habituales entre las ruinas de las d8, Trepar d8.
ciudades, antiguos cementerios, Equipo: Arma de fuego (elige una).
mausoleos, campos de batalla Capacidades especiales:
y otras grandes concentracio- • Debilidad (cabeza): Un ataque
nes de cadáveres. Son rápidos y apuntado a la cabeza causa al
unos auténticos canallas. A veces zombi dos puntos de daño adicio-
se hacen pasar por seres lentos nal (para un total de +6).
y patosos, pero solo para que la • Impávido: Inmune al miedo e In-
víctima se confíe y poder llegar a timidar.
distancia de mordisco. • Mordisco/garras: FUE+d4.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2
a las tiradas para recuperarse del
Estandar
` aturdimiento; inmune a las enfer-
Suele tratarse de un civil ani- medades y venenos; los ataques
mado por los manitús. apuntados no causan daño extra
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, (excepto la cabeza).
Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7. Zombi hinchado
Habilidades: Disparar d6, Intimidar Esta variante se produce cuan-
d6, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d8. do un zombi ha pasado sumergi-
Equipo: Arma de fuego (elige una). do bajo el agua durante, al menos,
Capacidades especiales: un año. El agua reacciona con los
• Debilidad (cabeza): Un ataque
tejidos del cadáver, convirtiendo
apuntado a la cabeza causa al
gran parte de los mismos en una
zombi dos puntos de daño adicio-
sustancia cerosa semejante al ja-
nal (para un total de +6).
• Impávido: Inmune al miedo e In- bón llamada adipocira. La adipo-
timidar. cira es más ligera que la carne
• Mordisco/garras: FUE+d4. convencional, pero también mu-
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 cho más voluminosa.
a las tiradas para recuperarse del Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
aturdimiento; inmune a las enfer- Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
medades y venenos; los ataques Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8.
apuntados no causan daño extra Habilidades: Intimidar d4, Nadar
(excepto la cabeza). d6, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6.

306
Capacidades especiales: las puntas óseas, formando le-
• Debilidad (alcohol): Los zom- tales zarpas. Los zombis tóxicos
bis hinchados son especialmen- acechan justo bajo la superficie
te susceptibles al alcohol, pues de los estanques donde murie-
descompone su carne y la funde ron, surgiendo de ellos para ata-
como si fuera un ácido de contac- car a todo aquel que se acerque
to. Si se baña a un zombi hincha- demasiado a su guarida. Cuando
do con, al menos, un cuarto de el viajero se acerca a comprobar
litro de alcohol, este queda atur-
el agua, el zombi surge de repen-
dido de forma automática.
te, arrojándole la porquería tóxica
• Debilidad (cabeza): Un ataque
apuntado a la cabeza causa al
que hay en el fondo de su ma-
zombi dos puntos de daño. driguera. Si la víctima sobrevive
• Impávido: Inmune al miedo e In- y huye, el zombi la persigue, pero
timidar. rara vez se alejará más de treinta
• Miedo (0): La piel cerosa, pálida y metros de su estanque.
distendida de este zombi es lo que Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
le da su nombre. Los ojos hincha- Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
dos y saltones de la criatura son Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 8.
como canicas negras y, en general, Habilidades: Intimidar d6, Lanzar
su aspecto es repulsivo. Incluso d8, Nadar d8, Pelear d8, Sigilo d8.
más que el del zombi convencional. Capacidades especiales:
• Mordisco/garras: FUE+d6. • Ácido: Cuando el zombi tóxico
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 logra aturdir o herir a una víctima,
a las tiradas para recuperarse del esta debe tirar 1d6. Con un uno,
aturdimiento; inmune a las enfer- una pieza de su equipo (elegida
medades y venenos; los ataques de forma aleatoria) ha quedado
apuntados no causan daño extra dañada por el toque ácido de la
(excepto la cabeza). criatura y es necesario repararla.
• Pestazo: La adipocira no solo • Bomba de residuos: Estas bo-
hace que la carne se hinche, sino las de barro y otros desperdicios
que también apesta. Aquellos ad- procedentes del fondo de sus
yacentes a un zombi hinchado guaridas tóxicas tienen distancia
deben superar una tirada de Vi- 3/6/12 y causan 2d8 de daño.
gor (0) o quedarán aturdidos por • Impávido: Inmune al miedo e In-
violentas náuseas. Haz esta tirada timidar.
solo una vez por encuentro. • Miedo (-2): Contemplar un zombi
tóxico provoca una tirada de mie-
Zombi toxico
` do con -2.
• Mordisco/garras: FUE+d8.
En ocasiones, aquellos viajeros • Muerto viviente: +2 Dureza; +2
desesperados que han muerto a las tiradas para recuperarse del
por beber agua ponzoñosa o con- aturdimiento; inmune a las enfer-
taminada regresan entre los vivos medades y venenos; los ataques
como zombis. La putrefacta piel apuntados no causan daño extra.
se les cae a pedazos, chorreando, • Recuento: En realidad estas cria-
y de sus corroídos dedos asoman turas no ofrecen toque de recuen-

307
to incluso si se limpia una gua- nita acabará uniéndose a sus filas
rida entera de ellas, pero todos en menos de veinticuatro horas.
los que participen podrán beber Los Comodines pueden evitar este
aguas residuales como si fuera funesto destino superando una ti-
agua potable durante los siguien- rada de Vigor (-2), pero los Extras
tes 1d6 días. están ya condenados. A lo largo de
este periodo, la víctima va perdien-
El toque personal do peso a ojos vista y desarrolla
un hambre atroz. Se le alargan las
de cada Ajustador uñas hasta transformarse en lar-
gas y contagiosas garras. Solo la
Cuando los Ajustadores llega-
muerte, una tirada de Sanar (-2) o
ron a la Tierra, una de las prime- un curación mayor puede detener
ras cosas que hicieron fue crear el progreso de la enfermedad. Si
sus propios soldados, imbuyendo el personaje que hace la tirada de
a zombis con una pizquita de su Sanar o usa el poder falla, deberá
poder personal. Estos zombis de- superar una tirada de Vigor (-2) o
sarrollaron capacidades directa- se contagiará de la enfermedad.
mente relacionadas con el Ajus-
Muerte: Los zombis de Muer-
tador al que servían.
te están animados por manitús
Elige un tipo básico de zombi, mucho más poderosos que los
añádele la capacidad Miedo (0) demás. Todos ellos serán Como-
y aplica los siguientes ajustes a dines con Espíritu d8 en vez de lo
su plantilla. normal. Ah, y son aun más cana-
Guerra: Los zombis de Guerra llas de lo normal, Comisario.
suelen ser antiguos soldados re- Peste: los zombis de Peste sue-
animados, equipados con mejores len recibir el nombre de zombis
armas y armaduras que los de- de la plaga. Esparcen la enferme-
más. Aumenta en un nivel de dado dad allá donde quiera que vayan.
los valores de Disparar y Pelear
• Toque de la plaga: Todo aquel
del zombi. Añade también Lanzar que sea aturdido o herido por un
d6 a la plantilla si no lo tiene ya. ataque de mordisco o garra de
• Maestría bélica: todos los zom- este zombi, debe realizar una ti-
bis creados por Guerra tienen las rada de Vigor. Quien falle habrá
ventajas ¡Rock’n’Roll! y Frenesí. contraído una enfermedad necró-
Los veteranos tendrán también tica que causa putrefacción (trá-
Frenesí Mejorado y Puntería. talo como una enfermedad tem-
poral y letal). Todos aquellos que
Hambre: Los zombis al servicio
entren en contacto con el afecta-
de Hambre reciben el nombre de do también deberán tirar Vigor
faminitas. Son capaces de multipli- para evitar infectarse. Como pue-
carse con una velocidad aterradora. des imaginar, se debe evitar estos
• Infección: Todo aquel que sea zombis todo lo posible y usar ar-
aturdido o herido por un ataque mas a distancia contra ellos si no
de mordisco o garra de un fami- queda más remedio.

308
Los más crueles, poderosos e
GENTE implacables de todos los segui-
dores de Silas reciben el nom-
No todas las amenazas del De- bre de exterminadores (por el
vastado Oeste son producto de ángel exterminador, claro). Son
los Ajustadores de Cuentas. A los elegidos entre los elegidos.
continuación encontrarás una se- Se trata de mutantes tan feos
lección de diversos arquetipos de y alterados que son ya más
individuo como los que podrías monstruos que seres humanos.
encontrar en este mundo des- Retienen una cruel inteligencia
trozado. Como regla general, los humana, pero están dominados
valores ofrecidos representan lo y consumidos por su odio ha-
mínimo que deberían tener. Por cia los normas, mutantes des-
ejemplo, no temas añadir Persua- leales y, sobre todo, los agore-
dir a un carroñero si pretendes re- ros heréticos de Juana. Incluso
presentar un tipo con mucha labia. otros miembros de la Secta de
A no ser que especifiquemos la Condenación tiemblan ante
con claridad lo contrario, Tras- la mención del nombre de estos
fondo Arcano (Magia Negra) fun- seres y poca gente les ha plan-
ciona de acuerdo a las reglas de tado cara y ha sobrevivido para
Trasfondo Arcano (Magia) que contarlo. Silas en realidad tam-
encontrarás en el manual de poco quiere tener a muchos de
Savage Worlds. estos psicópatas cerca, así que
envía a los peores al yermo a
cazar heréticos.
Agorero
Silas tiene muchas tropas a su Agorero
disposición, desde mutantes a
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
sacerdotes de la radiación. Los
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
sacerdotes mutantes reciben el
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5;
apodo de agoreros, pues han sido Dureza: 6.
bendecidos con poderes por la Habilidades: Conducir d4, Dispa-
gracia del resplandor para llevar rar d6, Fe d8, Intimidar d8, Notar
las nuevas de la extinción. Cien- d6, Pelear d6, Persuadir d8, Sanar
tos de ellos aún sirven al rey de d6, Sigilo d6, Supervivencia d6.
los mutantes, a pesar de las pér- Desventajas: Leal (a Silas), Mutante.
didas sufridas durante la Cose- Ventajas: TA (Agorero).
cha. Estos acólitos dirigen a los Equipo: Túnica verde.
fieles desde Vegas, además de Capacidades especiales:
enviar grupos de misioneros por • Milagros (10 PP): Lo más ha-
todo el yermo en busca de más bitual es explosión, protección
genéticamente alterados que lle- medioambiental, proyectil y entre
var al rebaño. uno y tres poderes más.

309
en su torso o cabeza con un po-
der de agorero.
• Miedo (-2): Un exterminador pro-
voca tiradas de miedo (-2), pero
hay que verlo de cerca.
• Milagros (50 PP): Conocen entre
seis y ocho poderes, dos de los
cuales casi siempre son explosión
y proyectil.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2
a las tiradas para recuperarse del
aturdimiento; inmune a las enfer-
medades y venenos; los ataques
apuntados no causan daño extra.
No sufre penalización de heridas.
• Recuento: El personaje gana
dos puntos de Armadura adicio-
nales contra ataques basados en
la radiación.
• Resurrección atómica: Es po-
sible “matar” a un exterminador,
pero, incluso si son desintegra-
dos, sus átomos se reforman tras
1d6 días. Lo primero que hacen
muchos exterminadores tras este
hecho es dar caza a sus asesinos.

Exterminador
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Artista marcial
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8. La enorme población de kan-
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 5; gueses (orientales) existente en
Dureza: 8. la costa oeste de Norteamérica
Habilidades: Disparar d6, Fe d10, ha supuesto que las tradiciones
Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, marciales de sus países origina-
Persuadir d8, Sanar d6, Sigilo d6, rios asiáticos sigan vivas. Estas
Supervivencia d6. habilidades pueden suponer una
Desventajas: Canalla, Leal (a Si- diferencia clave a la hora de so-
las), Mutante. brevivir o morir en el yermo.
Ventajas: Nuevo Poder, Puntos de
Poder, Trasfondo Arcano (Agorero).
Equipo: Túnica verde.
Artista marcial
Capacidades especiales: No todos los practicantes de
• Debilidad (poderes de agore- las artes marciales son gran-
ro): La única de destruir de for- des maestros.
ma permanente a un extermina- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
dor es provocar una herida letal Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.

310
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Los boinas negras suelen ope-
Dureza: 5. rar en escuadras de entre veinte
Habilidades: Disparar d6, Intimidar y veinticinco hombres (y muje-
d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d4. res). Aquellos que viajan lejos de
Desventajas: Código de Honor. Denver suelen comportarse como
Ventajas: Artista Marcial, Osado. chusma desorganizada, pero los
Equipo: Los artistas marciales apostados en las cercanías de la
usan todo tipo de armas, desde ciudad están muy bien entrena-
lanzas a pistolas.
dos en tácticas militares.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Iluminado Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Un puñado de artistas marcia- Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 5;
les ha dedicado su vida a perse- Dureza: 7 (2) / 9 (4) contra balas.
guir la filosofía que se esconde Habilidades: Apostar d6, Disparar
tras su arte. Gracias a su dedica- d6, Intimidar d4, Lanzar d6, Nadar
ción, han aprendido a canalizar d4, Notar d6, Pelear d6, Sanar d4,
las energías de los Terrenos de Sigilo d6, Supervivencia d6.
Desventajas: Canalla, Sanguinario.
Caza con sus maniobras, convir-
Equipo: rifle de asalto HI Conde-
tiéndoles en una fuerza a tener
nación (24/48/96, 2d8+1, CdF 3,
muy en cuenta.
Mun. 30, Auto, SA, PA 2, R3B), gra-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, nada de fragmentación (5/10/20,
Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8. 3d6 PAM), cuchillo de combate
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; (FUE+d4), chaleco de kevlar.
Dureza: 6. Capacidades especiales:
Habilidades: Intimidar d8, Notar • Chip revientacabezas: Los boi-
d8, Pelear d10, Sigilo d6. nas negras tienen un chip espe-
Desventajas: Código de Honor. cial implantado en la base de sus
Ventajas: Artista Marcial Mejorado, cráneos. Estos chip controlan el
Ataque Repentino, Contraataque, uso de sus armas y vehículos,
Kung Fu, Matón, Rápido. impidiendo así que los enemigos
Equipo: Los artistas marciales del Condominio usen este equipa-
usan todo tipo de armas, desde miento de última generación con-
lanzas a pistolas. tra ellos. Si alguien intenta usar
equipo del Condominio sin este
Boina negra chip, el arma o vehículo explo-
ta, causando 3d6 de daño en una
Los boinas negras forman el plantilla de área mediana.
grueso colectivo del ejército del
general Throckmorton. Se trata
de canallas, asesinos, matones
y sinvergüenzas a los que se ha
` toxico
Chaman `
Esta gente ha aprendido a ca-
dado el mejor armamento que nalizar el poder de los espíritus
existe en el Devastado Oeste, pro- tóxicos y usarlo para hacer el
cedente directamente de las fábri- trabajo sucio. La plantilla si-
cas robóticas de Denver. guiente representa un corruptor,

311
el tipo de chamán tóxico que se Desventajas: Curioso, Delirio, Manía.
puede encontrar con mayor fa- Ventajas: Inventor, Nuevo Poder
cilidad en el yermo y al que la (x2), Puntos de Poder, Trasfondo
mayoría de cuadrillas deberán Arcano (Ciencia Extraña).
enfrentarse en algún momento u Poderes (15 PP): Generador ta-
otro de sus carreras. quiónico de escudos de fuerza
(barrera), pistola de chatarra (cho-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8,
rro), potenciador de enlaces neu-
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
ronales (rapidez).
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 5;
Equipo: Inventos, kit de herra-
Dureza: 6.
mientas.
Habilidades: Cabalgar d8, Dispa-
rar d6, Fe d8, Intimidar d8, Pelear
d6, Rastrear d6, Sigilo d6, Super-
vivencia d8.
Indio
Desventajas: Canalla, Mutante. Diversas bandas de guerreros in-
Ventajas: Guardián Tóxico, Tras- dios patrullan la zona antitecno-
fondo Arcano (Chamán Tóxico). logía de las Naciones Sioux, vesti-
Poderes (20 PP): Explosión, pro- dos y equipados como hacían sus
yectil y otros dos (o más) poderes. ancestros allá por el siglo XIX. En
Equipo: Rifle de asalto AS XM-40 ocasiones cabalgan fuera de su
(24/48/96, 2d10, CdF 2, PA 2), 40 país al Devastado Oeste, para com-
balas de calibre .50, una batería probar si los “hombres blancos”
pequeña, cuatro litros de jugo aún no han sido exterminados.
de espanto.
Guerrero
Chatarrero El guerrero sioux más habitual en
Casi cualquiera identificaría sin estos días.
error a un chatarrero a cien me- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
tros de distancia. Algunos llevan Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
todavía batas de laboratorio y Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 7;
peinados dignos de un zumbado; Dureza: 6.
además, de cada dos palabras que Habilidades: Cabalgar d8, Disparar
escupan, necesitarás el dicciona- d6, Intimidar d6, Pelear d8, Rastrear
rio para entender una. Y, si todo d6, Sigilo d6, Supervivencia d6.
lo anterior no basta, les delatan Desventajas: Juramento (viejas
sus extraños artefactos. tradiciones, menor), Tozudo.
Ventajas: Bloqueo, Osado, Pies Li-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, geros.
Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6. Equipo: Arco (12/24/48, 2d6), toma-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5;
hawk (FUE+d6), caballo.
Dureza: 5.
Habilidades: Ciencia Extraña d10,
Conducir d4, Conocimiento (Cien-
Guerrero veterano
cia) d8, Disparar d6, Notar d4, Pe- Estos guerreros indios han so-
lear d6, Reparar d8. brevivido a numerosas batallas,

312
no solo contra los supervivientes Equipo: Todos los lugareños tienen
de la Última Guerra o los males herramientas relacionadas con
que los Ajustadores provocaron, su oficio diario. Muchos tendrán
sino en un puñado de casos con- también una arma de fuego o, al
tra el mismísimo Guerra. menos, un cuchillo.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8. Mutante
Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 8; Como los demás seres huma-
Dureza: 6.
nos, entre los mutantes puedes
Habilidades: Cabalgar d10, Dispa-
encontrar desde aquellos que
rar d8, Intimidar d8, Pelear d10,
solo quieren vivir en paz hasta
Rastrear d8, Sigilo d8, Superviven-
cia d6.
aquellos otros tan convencidos
Desventajas: Juramento (viejas por las enseñanzas de Silas que
tradiciones, menor), Tozudo. la emprenden a tiros contra cual-
Ventajas: Bloqueo, Frenesí Mejora- quier norma que se cruce en su
do, Osado, Pies Ligeros. camino. Lo malo es que, como
Equipo: Arco (12/24/48, 2d6), maza muchos se ven forzados a vivir
de guerra (FUE+d6), caballo. en las ruinas de las ciudades y
expuestos de forma continuada a
Lugareno
~ la radiación de roca fantasma, al
final casi todos acaban degene-
El superviviente típico vive en rando en lerdos trogs.
una de las comunidades que ja- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
lonan el yermo. Hacen lo que sea Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
necesario para seguir viviendo Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5;
una semana más, pero, en líneas Dureza: 6 (1).
generales, son tipos respetuosos Habilidades: Intimidar d6, Lanzar
con la ley (al menos, la ley que rija d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6,
en el asentamiento donde vivan). Supervivencia d6, Trepar d6.
Entre los más viejos hay alguno Desventajas: Analfabeto, Mutante.
que aún recuerda cómo era el Ventajas: Osado.
Equipo: Lanza (FUE+d6), porra
mundo antes de la Ultima Guerra.
(FUE+d4) y armadura de pieles/
Con la destrucción de la civiliza-
cuero (+1).
ción, muchas de las profesiones
tradicionales (herrero, carretero,
sastre, etc.) que habían caído en Pistolero
desuso vuelven a ser importantes, En el Devastado Oeste casi
practicándose de nuevo. todo el mundo lleva un arma de
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, fuego (al menos si saben lo que
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. les conviene), pero esta gente se
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; gana la vida tirando del hierro y
Dureza: 5. el trabajo no escasea. A menudo
Habilidades: Conocimiento (Oficio) le ponen nombres a sus armas
d8, Disparar d4, Notar d6, Pelear d4. favoritas, como Vera o Lux.

313
Pistolero Pirata del Laberinto
Estos tipos sin escrúpulos tra- Piratas de toda nacionalidad y
bajan barato y no molestan mu- ralea imaginable acechan entre
cho con problemas morales… al los canales del Gran Laberinto.
menos mientras les pagues la Normas, mutis y todos los pasos
munición que gasten y la soldada intermedios forman parte de las
llegue de forma regular. sarnosas tripulaciones que ace-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, chan entre los canales del Labe-
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. rinto, a la caza de aquellos que
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; sean más débiles para robarles.
Dureza: 5. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
Habilidades: Disparar d8, Notar d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Pelear d6. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6;
Ventajas: Desenfundado Rápido, Dureza: 5.
Osado. Habilidades: Disparar d6, Intimi-
Equipo: Los pistoleros llevan todo dar d6, Nadar d6, Navegar d6, No-
tipo de armas de fuego y armadu- tar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Tre-
ra si pueden permitírselo. par d6.
Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Ventajas: Bloqueo, Manos Firmes.
Pistolero veterano Equipo: Los piratas del Laberinto
Dice un viejo adagio que hay usan todo tipo de armas de fuego
dos tipos de pistoleros: los rá- robadas y rara vez van equipados
pidos y los muertos. Estos tipos de forma unísona. Casi todos lle-
llevan ejerciendo el trabajo una varán también machetes (FUE+d6)
o cuchillos grandes (FUE+d4).
buena temporada, así que puedes
asegurar que no son lentos. Co-
bran un dineral por sus servicios, Sabueso
pero generalmente valen cada Pocas dudas hay de que los sa-
bala que exigen. buesos son los mayores héroes
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, del Devastado Oeste. Normalmen-
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8. te actúan en solitario, jamás se
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; toman vacaciones y hacen todo
Dureza: 6. lo que está en su mano para arre-
Habilidades: Disparar d10, Notar glar los abusos y dejar caer el
d8, Pelear d6. peso de la justicia sobre los crimi-
Ventajas: ¡Rock’n’roll!, Desenfun- nales. Gran cantidad de sabuesos
dado Rápido, Osado, Puntería. perecieron durante la climática
Equipo: los pistoleros veteranos Batalla de los Gusanos, incluyen-
llevan todo tipo de armas de fue- do su teórico líder, Cole Ballad, a
go. Muchos visten chaleco de ke- quien solo pudo matar el mismí-
vlar y casco. simo Cuervo.

314
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Ventajas: Desenfundado Rápido,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Osado.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Equipo: Un saqueador podría llevar
Dureza: 6. encima prácticamente cualquier
Habilidades: Cabalgar d6, Callejear arma imaginable, aunque ningu-
d6, Conocimiento (Leyes) d6, Dis- no irá sin, al menos, un arma de
parar d10, Intimidar d8, Investigar fuego y otra cuerpo a cuerpo.
d6, Notar d6, Pelear d10, Rastrear
d8, Supervivencia d6.
Desventajas: Exceso de Confian- Sectario
za, Juramento (llevar la ley al yer- En el Devastado Oeste se puede
mo, mayor). encontrar todo tipo de cultos oscu-
Ventajas: Osado, Sabueso, Sentir el ros venerando entidades malignas.
Peligro.
Equipo: Pistola policial (12/24/48,
2d6+1, CdF 1, PA 2), caballo o fur- Lider
` sectario
goneta, algún tipo de insignia de La destrucción del mundo su-
agente de la ley anterior la Día del puso que muchos saqueadores
Juicio. Casi todos los sabuesos lle- sacasen a la luz muchos secretos
varán también un rifle o escope- ocultos, supuestamente escondi-
ta e, incluso, un par de granadas
dos en lugares “seguros”, como las
(para los bichejos más peligrosos).
entrañas de museos o almacenes
gubernamentales. La exposición
Saqueador a Cosas-que-el-Hombre-no-Es-
La escoria de los yermos vive tá-Preparado-para-Conocer pro-
según su propio código de con- vocó que algunos de estos resca-
ducta; uno que afirma que la tadores se vieran atraídos por su
fuerza te da la razón. Son muy oscuro poder y, el siguiente paso
similares entre sí por todo el De- natural, es que comenzasen a re-
vastado Oeste, da igual si los en- unir seguidores en la veneración
cuentras entre las mesas del Gran de sus malignos amos. Se trata
Laberinto o las autopistas de las de gente malvada que trafica con
Grandes Llanuras: son carnice- los manitús (a quienes consideran
ros, ladrones y sinvergüenzas. El dioses primigenios) a cambio de
Devastado Oeste sigue siendo un poder. A menudo adoptan el pa-
lugar devastado gracias a tipejos pel de pilares de una comunidad
como estos. durante el día.... sabuesos, alcal-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, des y otros notables.
Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 5; Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Dureza: 5. Carisma: -8; Paso: 6; Parada: 7;
Habilidades: Apostar d6, Disparar Dureza: 6.
d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Habilidades: Conocimiento (Ocul-
Supervivencia d6. tismo) d8, Disparar d6, Hechicería
Desventajas: Sanguinario. d10, Notar d6, Pelear d10.

315
Desventajas: Canalla, Exceso de Ventajas: Osado, Resistencia Arcana.
Confianza, Forastero, Sanguinario. Equipo: Suelen estar equipados
Ventajas: Ataque Repentino, Fer- con armas de mano, a menudo
vor, Mando, Osado, Resistencia con carácter ritual, como dagas
Arcana Mejorada, Trasfondo Arca- u otros objetos semejantes. Dicho
no (Magia Negra). eso, tampoco tienen problemas
Poderes (20 PP): Confusión, Des- por tirar de gatillo.
vío, proyectil y otro a tu elección.
Equipo: Los líderes de un culto
suelen llevar armas rituales im- Soldado
buidas del mal. Estas armas pro- Esta gente son, bien antiguos
vocan dos puntos de daño adi- militares que sobrevivieron a la
cional, pero solo en manos del Ultima Guerra, o bien gente en-
líder sectario.
trenada por alguna organización
paramilitar después que comen-
Sectario zasen a caer las bombas. Un buen
El sectario estándar está cegado ejemplo son los famosos miem-
por su adherencia a la fe y asesi- bros de la Legión de Nauvoo de
nará sin pensárselo dos veces en Vertedero, aunque la Guardia Tec-
nombre de su oscura divinidad. nología de la Cámara también
Hoy en día muchos de estos indi- caería en esta categoría.
viduos operan abiertamente, pues Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
ya no tienen que preocuparse por Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6.
la Agencia o los Rangers de Texas. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6;
En ocasiones se infiltran en otras Dureza: 5.
comunidades, manteniendo su Habilidades: Callejear d6, Disparar
adoración en secreto, hasta que d6, Intimidar d8, Notar d8, Pelear
logren llevar a buen puerto sus d8, Persuadir d6, Sigilo d8.
perversos planes. Desventajas: Tozudo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Ventajas: Reflejos de Combate,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Sin Piedad.
Carisma: -8; Paso: 6; Parada: 6; Equipo: El equipo de un soldado
Dureza: 5. varía de forma brutal según los
Habilidades: Conocimiento recursos que tenga su patrón. En
(Ocultismo) d4, Conocimiento la actualidad rara vez llevan nada
(Oficio) d4, Disparar d6, Notar d6, parecido a un uniforme estándar,
Pelear d8. excepto las tropas de los asenta-
Desventajas: Canalla, Forastero, mientos más avanzados (como la
Sanguinario. Legión de Nauvoo de Vertedero).

316
estos seres le negaron sus do-
PERSONALIDADES DEL nes cuando los embotelló y los
envió a Banshee de una patada
DEVASTADO OESTE en el culo.
Atributos: Agilidad d10, Astucia
En el Devastado Oeste existen d12+6, Espíritu d12, Fuerza d12, Vi-
numerosos individuos legenda- gor d12.
rios. Muchos ocupan puestos de Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5;
liderazgo en los yermos aunque Dureza: 16 (6).
Habilidades: Callejear d8, Cien-
otros son famosos guerreros de la
cia Extraña d12+6, Conducir d12,
carretera, cuyas hazañas (buenas
Conocimiento (Astrofísica, Biolo-
o malas) les preceden allá donde gía, Física, Ocultismo y Química)
quiera que van. d12+6, Disparar d10, Intimidar d12,
Investigar d12+6, Lanzar d12, Na-
Dr. Darius Hellstromme dar d6, Navegar d8, Notar d12, Pe-
lear d6, Persuadir d12, Pilotar d12,
Sin duda, una de las personas Provocar d12, Reparar d12, Sanar
más famosas de todos los tiem- d8, Sigilo d6.
pos, el Dr. Hellstromme ha estado Desventajas: Curioso, Exceso de
en boca de todos desde finales Confianza, Juramento.
del siglo XIX. Este renombrado Ventajas: ¡Rock’n’roll!, Arma Dis-
científico incluso ganó el premio tintiva Mejorada (cualquier arte-
Nobel a mediados del siglo XX facto o invento), Asquerosamen-
por sus contribuciones a la nueva te Rico, Carismático, Conexiones,
Esquiva Mejorada, Fuerza de Vo-
ciencia. Nadie imaginó que acaba-
luntad, Inventor, Manos Firmes,
ría siendo responsable de la ma-
McGyver, Mr. Arreglalotodo, Muy
nifestación de los cuatro jinetes
Afortunado, Puntería, Resisten-
del Apocalipsis con su desarrollo cia Arcana Mejorada, Temple Su-
de las bombas de roca fantasma. perior, Trasfondo Arcano (Cien-
El doctor, quien empezó a mos- cia Extraña).
trarse en público con un cuerpo Equipo: Rifle de plasma en fase
robótico allá por principios del de 40 W (30/60/120, 2d8+1, CdF
siglo XX, desapareció durante las 3, Mun. Ilimitada, PA 3, Auto, SA,
turbulencias de la Ultima Guerra R3B), lanzallamas (cono, 2d10, ig-
y todo el mundo lo dio por muer- nora armadura), sierra eléctrica
to. Su reaparición durante la Co- con hoja de diamante industrial
secha y su posterior captura de en el brazo (FUE+d6, PA 3).
Capacidades especiales:
los Ajustadores ha hecho mucho
• Armadura +6: El cuerpo robóti-
para reparar sus antiguos errores.
co de Hellstromme está construi-
Nótese que, aunque antaño do con el mejor acero fantasma
Hellstromme fue uno de los ser- que existe.
vidores de los Ajustadores (y aún • Constructo: +2 a recuperarse
conserva varios de sus poderes), del aturdimiento; no sufre daño

317
que suministra a su cerebro, no
es posible Intimidar al Dr. Hells-
tromme y también es inmune a
los efectos del miedo.
• Locura inspiradora: Sus in-
ventos cuentan como artilugios
infernales, de tal modo que nun-
ca sufren averías ni se quedan
sin PP, al menos mientras él
los use. Además, con una hora
en su laboratorio puede inven-
tar (y construir, ¿qué te creías?)
un artefacto capaz de reflejar
cualquier poder que desee. Para
acabar, también tiene una boni-
ficación de +4 a sus tiradas de
Astucia, Conocimientos y Cien-
cia Extraña.
• Reconstrucción: El cuerpo ro-
bótico de Hellstromme incorpora
un sistema de reparación auto-
matizada que le otorga +2 a sus
tiradas de Vigor para recuperar-
se de cualquier daño sufrido en
batalla, siempre que conserve la
cabeza y el torso más o menos
intacto y disponga de piezas de
extra de ataques apuntados; in-
reemplazo a mano.
munidad a los venenos y enfer-
• Tamaño +2: El cuerpo robótico
medades; no sufre penalizacio-
de Hellstromme tiene tres metros
nes por heridas.
de alto y es muy fornido.
• Cuerpo robótico: El doctor re-
emplazó su cuerpo orgánico por
otro metálico allá por 1917 y lo
ha ido mejorando de forma conti-
“Doc” Schwartz
nuada desde entonces. Está equi- La mano derecha en Vertedero
pado con radio interna (alcance de Ike Taylor es un chatarrero
de 150 km) y un tercer ojo que que responde al nombre de “Doc”
no solo actúa como ordenador de Schwartz. Si Ike es todo seriedad
puntería (+1 a Disparar) sino que y concentración, Schwartz es el
también le proporciona visión en alivio cómico. Era ya un alqui-
la penumbra (ignora penalizacio- mista loco antes de ser chata-
nes por iluminación de penum- rrero y es una de las claves del
bra y oscuridad). ascenso al poder de Ike Taylor,
• Impávido: Al haber visitado el In- gracias a las refinerías de jugo
fierno (varias veces) ya, así como de espanto que construyó para el
gracias a los productos químicos Oasis de Hierro.

318
El chatarrero tiene la mala cos- radamente hablando—, pero ha
tumbre de hablar demasiado y logrado que sea el único asen-
en ocasiones se le escapan co- tamiento de todo el Devasta-
sas que Ike preferiría mantener do Oeste que tiene auténtico
en secreto, pero es un auténtico derecho a denominarse ciudad
genio a la hora de diseñar nuevas sobreviviese a la Cosecha. Para
máquinas. “Doc” es el estereotipo ello tuvo que pactar con parte
de científico loco sacado de las de la peor escoria del desierto
películas, con su cabello blanco cercano, pero lo considera un
y despeinado, poblado mostacho precio justo a la hora de vivir
y un par de gafas reconstruidas en este Infierno en la Tierra.
una y otra vez con celo, pues se
deben haber roto ya al menos un Su liderazgo llevó a la creación
centenar de veces. de la Alianza de Hierro y sus
planes no solo lograron recha-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
zar los avances de las fuerzas
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; del rey mutante, sino también
Dureza: 5. las del Condominio. Lo malo es
Habilidades: Conocimiento que sus planes no preveían qué
(Ocultismo) d8, Disparar d4, No- hacer tras la victoria y ahora ve
tar d6, Pelear d4, Persuadir d8, como todo lo que ha construido
Reparar d12. empieza a venirse abajo sin la
Desventajas: Bocazas, Curioso, argamasa de un enemigo común
Exceso de Confianza, Moribundo y todopoderoso.
(menor).
Ventajas: Conexiones, Inventor, Ike es un hombre de raza ne-
Osado, Redaños, Trasfondo Arca- gra, alto y delgado, con penetran-
no (Chatarrero). tes ojos verdes. Suele llevar una
Poderes (15 PP): Armadura, con- camisa blanca llena de manchas,
moción, detección/ocultamiento tejanos y tirantes.
arcano. Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
Equipo: Herramientas de sobra. Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7;
Dureza: 7.
Ike Taylor Habilidades: Callejear d10, Conoci-
Antaño un humilde jefe de miento (Tácticas) d8, Disparar d6,
turno en una fábrica, Ike Taylor Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10,
ha logrado convertirse en el lí- Persuadir d12.
der indiscutible de una de las Desventajas: Cauto, Leal (a Verte-
pocas ciudades que han sobre- dero).
vivido al Día del Juicio gracias Ventajas: Carismático, Conexiones,
a su enorme fuerza de volun- Fornido, Fuerza de Voluntad, Ins-
tad. El líder de Vertedero no tie- piración, Líder Nato, Mando, Osa-
ne las manos todo lo limpias do, Redaños.
que le gustaría —literal y figu- Equipo: Llave inglesa (FUE+d4).

319
Carisma: +6; Paso: 6; Parada: 4;
Jenny Quaid Dureza: 5.
Antes del Apocalipsis, Jenny era Habilidades: Conducir d8, Cono-
camarera de un bar de moteros cimiento (Oficio) d8, Disparar d4,
en Arizona. Alguno de sus novie- Notar d6, Pelear d4.
Desventajas: Heroico, Leal.
tes temporales le enseño a mon-
Ventajas: As, Carismático, Carro-
tar, pero, en líneas generales, era
ñero, Muy Atractivo, Osado, Pies
una chica tímida y apocada has-
Ligeros, Redaños, Temple.
ta que el mundo se fue al gare- Equipo: Moto, escopeta semiauto-
te. Fue entonces cuando despertó mática (12/24/48, 1-3d6, CdF 1), cu-
su lado salvaje y acabó formando chillo Bowie (FUE+d6, PA 1).
una banda de moteras llamada
las Reinas del Asfalto.
Afortunadamente, la buena chi- Jo Wales (gran
ca de su interior parecía vencer
casi siempre en la lucha interna maestre templario)
que mantenía con la mala y esta Nadie que conociese a esta
banda de guerreras de la carrete- dulce madre y esposa antes del
ra se conformaba con robar a sus Apocalipsis la reconocería hoy
víctimas y dejarlas vivas. en día como la dura líder de los
Desde la Batalla de los Gusanos templarios. Las ordalías gemelas
y la pérdida de todas las demás de la Última Guerra y el Infierno
reinas del asfalto, Jenny se ve en la Tierra han cambiado a Jo-
acosada por visiones de sus mo- sephine Cordelia Wales más allá
mentos finales, de tal modo que de lo imaginable.
se ha pasado desde la Cosecha Tras la muerte de Simon, Jo fue
intentando ahogar las penas en ascendida por sus pares a la po-
los garitos de mala muerte de las sición de gran maestre. Su estilo
comunidades y campamentos im- de liderazgo y filosofía son muy
provisados cercanos a Vertedero. distintas a las del anterior gran
Jenny es todo lo que un cerdo maestre. También debe enfren-
machista desearía de una “mote- tarse a retos distintos, como toda
ra jamona”. Tiene pechos gran- la propaganda sediciosa proce-
des, cintura estrecha y gusta de dente tanto desde la Alianza de
vestir pantalones de cuero ajus- Hierro como otras fuentes que
tado y corsé. Es consciente de cuestionan las metas y valía de
ello y suele aprovecharse de su su organización.
aspecto lo mejor que puede. Así Jo no tardó mucho en cansar-
es como ha estado ahogada en se de todo el politiqueo y ape-
licor día tras día desde la pérdida nas han pasado un puñado de
de sus compañeras. meses desde su nombramiento,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, pero ya ha regresado a la vida
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. de un templario errante. Es po-

320
sible encontrarla en cualquier
lugar imaginable del yermo, lu-
chando por lo que es correcto
contra adversidades en aparien-
cia insalvables.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 10;
Dureza: 13 (6).
Habilidades: Cabalgar d10, Condu-
cir d10, Conocimiento (Ocultismo)
d8, Disparar d8, Fe d10, Intimidar
d12, Notar d10, Pelear d12, Persua-
dir d10, Rastrear d8, Sanar d10, Si-
gilo d10, Supervivencia d8.
Desventajas: Código de Honor, He-
roico, Leal, Tozudo.
Ventajas: Arma Distintiva Mejo-
rada (espada), Aun Más Difícil
de Matar, Bendición de los San-
tos, Bendición de Simon, Bloqueo
Mejorado, Callo, Carismático, Co-
nexiones, Desenfundado Rápido,
El Escudo de los Santos, Elegido
de los Santos, Fuerza de Volun-
tad, Golpe Poderoso, Inspiración,
La Espada de los Santos, Mando,
Osado, Puntería, Redaños, Sin Pie-
dad, Temple Superior, Trasfondo
Arcano (Templario).
Poderes (30 PP): Armadura, cas-
tigo, curación, desvío, disfraz, me-
jora/reducción de rasgo, rapidez,
visión oscura. Jo no conoce cura-
ción mayor, pero está trabajando
en ello.
Equipo: Traje de batalla para in-
fantería (+6), arma de servicio
(12/24/48, 2d6, PA 1), sesenta balas
de 9 mm, espada (FUE+d10+2).
Capacidades especiales:
• La espada de Jo: “Friki” es una
descripción bastante certera del
fallecido marido de Jo. Tenía una
amplia colección de armas y ar-
maduras medievales, así como

321
cientos de juegos y otra para- Su profecía sobre la llegada del
fernalia que Jo apenas soporta- Mesías de la Condenación, así
ba. A su muerte, Jo tomó una de como su doctrina apoyando la
las espadas de la colección de su convivencia pacífica entre nor-
marido y la ha conservado desde mas y mutis, la convirtieron en el
entonces. Esta espada se ha vis- enemigo número uno a batir de la
to imbuida de su esencia y añade Secta de la Condenación. Desde la
+2 a golpear y el daño, además Cosecha, Juana ha abandonado su
de considerarse un arma mágica/ vida de ocultamiento y ha creado
bendita contra las criaturas del
una embajada mutante y centro
Devastado Oeste.
de bienvenida en Vertedero.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
Juana (la lider
` de los Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +6; Paso: 6; Parada: 4;
hereticos Dureza: 6.
` de la Secta de Habilidades: Conocimiento (Misti-
la Condenacion)
` cismo New Age) d12, Disparar d4,
Fe d12+2, Notar d8, Pelear d4, Per-
Cuando se produjo el Día del suadir d12, Supervivencia d8.
Juicio, Juana era una crupier de Desventajas: Cauto, Enemigo (Sec-
póquer y ferviente creyente New ta de la Condenación, mayor), Pa-
Age de Las Vegas. De hecho, esta- cifista (menor).
ba trabajando en el Strip cuando Ventajas: Callo, Carismático, Muy
cayeron las bombas y desarrolló Atractivo, Nuevo Poder (x5), Osa-
do, Puntos de Poder (x3), Temple,
varias mutaciones menores cuan-
Tolerancia a la Radiación, Tras-
do la onda expansiva de todo el
fondo Arcano (Agorero).
poder espiritual liberado la alcan- Poderes (25 PP): Armadura, con-
zó. Optó por seguir en la ciudad moción, curación, desvío, explosión,
en vez de huir al desierto circun- mejora/reducción de rasgo, protec-
dante en busca de ayuda, hacien- ción medioambiental, proyectil.
do a su vez todo lo que podía por Equipo: Túnica púrpura.
aliviar a otros supervivientes. Capacidades especiales:
Juana procuró mantener un per- • Feromonas: Una de las mutacio-
fil bajo mientras el Culto de Gren- nes de Juana le permite liberar
del gobernó la ciudad, pero la lle- unas potentes feromonas, capa-
ces de calmar a todos los pre-
gada de Silas despertó algo en su
sentes en una plantilla de área
interior, impulsándola a convertir-
grande. Aquellos expuestos a es-
se en uno de los consejeros de tas sustancias químicas liberadas
mayor importancia del autopro- en el aire deben realizar una tira-
clamado rey de todos los mutan- da opuesta con Juana de Espíritu.
tes. Sin embargo, al producirse la Quienes fallen, harán a un lado
masacre de Virginia City rompió las armas y se sentarán con tran-
con Silas, liderando su cisma de quilidad durante diez minutos,
túnicas púrpuras. contemplando con gozo cómo to-

322
dos esos brillantes colores psico- Liebowitz es un hombre calvo
délicos giran a su alrededor. y delgado, de unos cincuenta y
• Oráculo del Resplandor: En tantos años.
ocasiones Juana entra en un es-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12,
tado de trance donde tiene visio-
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
nes sobre el futuro. Con éxito en
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4;
una tirada de Fe, tendrá una pre-
Dureza: 5.
monición sobre sucesos futuros.
Habilidades: Conocimiento (Cien-
Estas visiones son increíblemente
cia, Geografía, Historia, Medicina
vagas y están sujetas a su inter-
pretación. Juana solo tendrá estos y Ocultismo) d12, Disparar d4, No-
trances visionarios una vez cada tar d8, Pelear d4.
seis meses. Desventajas: Corto de Vista, Jura-
mento (mayor), Pacifista (menor).
Ventajas: Bibliotecario, Carismáti-
Marcus Liebowitz co, Erudito (+2 a Historia y Ocul-
tismo), Redaños.
Antes de la Última Guerra, Equipo: Grabadora de mano.
Marcus Liebowitz era el biblio-
tecario jefe de la Universidad de
NorCal-Sacramento. Pocos minu- Muriel Ala-Roja
tos después de que comenzasen
Muriel es la jefa de seguridad
a caer las bombas, un puñado de
de la Gran Biblioteca. Antes de
saqueadores entró en la bibliote-
la guerra ya era la encargada de
ca y empezó a destrozarlo todo.
Liebowitz intentó detenerlos y seguridad de Tommy Dos-Mujeres,
casi lo matan por ello. Lo deja- un infame traficante de armas in-
ron allí tirado, sangrando entre dio de Deadwood. Su última ta-
los estantes caídos y destroza- rea en ese trabajo fue llevarle
dos; juró que, si sobrevivía, ja- a un lugar seguro a las afueras
más permitiría que eso volviera justo antes de que tuviese lugar
a pasar. la masacre de córvidos ocurrida
en Deadwood. Estaba tan asquea-
Fiel a su palabra dada, Liebowitz
da por las actividades de Tommy
empezó a reclutar gente de ideas
Dos-Mujeres (y su propio papel
semejantes para ayudarle en su
en ellas), que intentó matarle des-
nueva cruzada tan pronto como
pués, solo para ver cómo el per-
se recuperó. Incluso hoy, trece
años después, no ha olvidado su sonal de seguridad que había es-
experiencia cercana a la muerte tado bajo su mando lo evitaba.
ni la destrucción sin sentido de Muriel huyó al oeste, al Gran
conocimientos que contempló. Laberinto, donde conoció a Lie-
Usa la furia que eso despierta bowitz. En esa época la orden
en su interior para mantenerse tenía muy pocos miembros y
firme en la hercúlea tarea que se apenas eran capaces de avanzar
ha impuesto, no solo a él, sino a en sus objetivos. Al ser tipos pa-
sus seguidores. cifistas, ratas de biblioteca en su

323
mayoría, carecían de las agallas y (12/24/48, 2d6, PA 1), sesenta ba-
potencia de fuego necesaria para las de 9 mm, espada (FUE+d10+2),
cumplir su misión. Muriel cambió subfusil AS Comando (12/24/48,
eso, enseñándolos a combatir y 2d8, CdF 3, PA 2, Auto).
“obteniendo” armas para ellos.
Muriel ahora mismo está al
mando del puñado de biblioteca-
Silas Rasmussen, el
rios armados que protegen la in-
mensa colección de conocimien-
rey mutante
tos de la orden. Se toma la tarea El autoproclamado rey de los
muy en serio, hasta el punto de mutantes era un simple físico
discutir con frecuencia con Lie- antes de la Última Guerra. Des-
bowitz por temas se seguridad. afortunadamente para el Devas-
Este opina que, en ocasiones, tado Oeste, también era de esas
Muriel peca por exceso de celo, personas que siente que nadie la
mientras que Ala-Roja cree que aprecia, de los que creen que todo
Liebowitz, a pesar de toda su sa- el mundo se burla de ellos por su
biduría, es horriblemente ingenuo falta de don de gentes y desean
cuando trata con seres humanos robarle las ideas y el trabajo.
y se conforma con limitar el acce- Los mutantes de Vegas pro-
so a las estanterías. porcionaron las materias primas
Muriel es de ascendencia sioux y con los que su intelecto supe-
tiene pelo negro corto, ojos como rior ha forjado un arma capaz
el carbón y el cuerpo de un atleta de destruir todo el viejo orden y
olímpico. También lleva con orgu- reconstruir el mundo tal y como
llo su insignia de bibliotecario. a él le gustaría que fuese: con
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Silas Rasmussen en la cima. Lo
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8. malo para él es que su mundo
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 8; acabó patas arriba con la apari-
Dureza: 12 (6). ción del Mesías de la Condena-
Habilidades: Apostar d8, Cabalgar ción durante la Cosecha. Ahora
d10, Conocimiento (Leyes) d6, Dis- mismo, el rey mutante intriga y
parar d8, Notar d8, Intimidar d12, planea la forma de acelerar la
Pelear d12, Persuadir d10, Rastrear
evolución natural, a pesar de la
d8, Sigilo d8.
interferencia de normas y el pu-
Desventajas: Heroico, Leal, Tozu-
ñado de mutantes traidores que
do, Vengativo (mayor).
Ventajas: Afortunado, Biblioteca- los defienden.
rio, Callo, Desenfundado Rápido, Atributos: Agilidad d6, Astucia d12,
Difícil de Matar, Esquiva Mejora- Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d10.
da, Fuerza de Voluntad, Inspira- Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6;
ción, Mando, Osado, Puntería, Re- Dureza: 11 (4).
daños, Temple Superior. Habilidades: Conocimiento (Físi-
Equipo: Traje de batalla para in- ca) d12, Disparar d8, Fe d12+2, In-
fantería (+6), arma de servicio AN timidar d12, Notar d8, Pelear d8,

324
Persuadir d12, Sigilo d10, Supervi- especiales y unidades de cíborgs,
vencia d8. se tomó la decisión de recons-
Desventajas: Arrogante, Canalla, truirle como uno de ellos. Throc-
Juramento (gobernar el mundo), kmorton fue asignado a Camp
Vengativo (mayor). Summers, un campo de prisio-
Ventajas: Aun Más Difícil de Matar, neros militar móvil cercano a la
Callo, Carismático, Conexiones muralla Mason-Dixon, que tam-
(el Condominio), Fervor, Fuerza
bién servía como depósito de re-
de Voluntad. Inspiración, Mando,
paración para vehículos dañados
Osado, Redaños, Sentir el Peligro,
procedentes del frente.
Tolerancia a la Radiación, Tras-
fondo Arcano (Agorero). Cuando se produjo el bombar-
Equipo: Chaleco de kevlar bajo la deo nuclear el 23 de Septiembre
túnica de agorero (+4), palo res- del 2081, Camp Summers se libró
plandeciente (FUE+d10). del mismo. Throckmorton com-
Capacidades especiales: prendió que el Apocalipsis era
• Profeta de la Condenación: una oportunidad ideal para unifi-
Silas encarna la religión del Res- car de nuevo ambas naciones her-
plandor y es capaz de extraer manas y planeó la reunificación,
poder directamente de los maels- reuniendo a soldados del Norte y
troms. Si está a quince kilóme- del Sur bajo su bandera. Muchos,
tros o menos de una tormenta atraídos por sus planes para un
espectral, el rey mutante puede
nuevo Condominio Americano,
usar cualquier poder de agorero
se unieron a él y Throckmorton
como si tuviese puntos de poder
propuso como primer objetivo la
infinitos. Si está dentro del área
cerrada formada por un maels- ciudad norteña de Denver, des-
trom, todas sus tiradas de Fe y de donde consideraba que po-
daño ganan +2. En otras circuns- dría extender la incipiente nación
tancias, tiene una reserva de 20 por todas las Grandes Llanuras,
PP y puede usar diez poderes a mientras las Rocosas le protegían
su elección. de cualquier amenaza procedente
del Laberinto.

Samuel Throckmorton A lo largo del camino hacia


Denver, las tropas recién integra-
El general Samuel Throckmor- das bajo su mando mostraron un
ton procede de una familia con rendimiento excelente contra los
larga y honrosa tradición de ser- mutantes y abominaciones que
vicio a su nación. Oficial de las encontraron, salvando de estas
fuerzas especiales confederadas, amenazas varias comunidades
ascendió con rapidez en el esca- supervivientes. Al llegar a Den-
lafón al estallar la guerra hasta ver, las tropas del Condominio
morir en un bombardeo latinoa- iniciaron el proceso de limpiar
mericano sobre el aeropuerto de la ciudad de muertos vivientes y
Yuma en el año 2081. Debido a su ayudar a los denverianos super-
anterior mando sobre las fuerzas vivientes lo mejor que pudieron.

325
Desafortunadamente, cuando Ventajas: ¡Mantened la Línea!,
el general se conectó a la IA de Afortunado, Alerta, Callo, Caris-
Denver, todo lo conseguido se fue mático, Difícil de Matar, Esquiva
al garete. La IA dominó al gene- Mejorada, Fuerza de Voluntad, Ins-
ral, usándolo como un peón al piración, Mando, Osado, Redaños,
mando de miles de tropas bien Sentir el Peligro, Temple Superior.
equipadas, una herramienta con Equipo: Según sea necesario para
el trabajo.
la que dar inicio a sus planes de
Capacidades especiales:
tecnoconquista mundial.
• Chasis de combate ligero: Es
Tras hacerse con el general, obvio a primera vista que el ge-
la filosofía del Condominio fue neral es un cíborg. Tiene un orde-
cambiando poco a poco y aque- nador de puntería (+1 a Disparar),
llos que mostraron en voz alta radio y armadura dermal (+2).
sus dudas sobre la nueva direc- • Debilidad (Remordimientos):
ción que la institución tomaba, Throckmorton provocó la muerte
murieron a causa de diversas en- de su mejor amigo, Daniel Mas-
fermedades o en otras circunstan- ters, por culpa de la IA y la cul-
cias misteriosas. La implantación pa le reconcome por dentro. Si se
le muestra un objeto que perte-
obligatoria del chip revientacabe-
neciese a Masters —una foto, un
zas para ayudar a proteger a los
arma personalizada, un recuerdo
soldados de “la influencia mutan-
conjunto, etc.— el general se libe-
te” en realidad sirvió para asegu- rará del dominio de la IA durante
rarse la lealtad de los soldados. cinco minutos. Tras eso, la venga-
Las enormes pérdidas que su- tiva computadora recuperará los
puso la Cosecha han hecho re- mandos, con ganas de venganza.
troceder los planes de conquis- Esto solo puede ocurrir un máxi-
ta mundial de la IA en años, mo de una vez al año.
así como su meta de suplantar • Guardaespaldas: El general
todas las formas de vida orgá- nunca va a ningún lado sin su
nicas con versiones mecánicas, cuadrilla de seguridad personal,
que consiste en dos cíborgs mo-
pero no le importa demasiado,
delo infiltrador y otros dos de
pues comprende que es solo un
combate pesado.
pequeño revés para sus metas a • Marioneta de la IA: El gene-
largo plazo. ral está bajo el control de la IA
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, de Denver. Ha suplantado toda su
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10. programación original, borrando
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 8; todas las reglas de enfrentamien-
Dureza: 9 (2). to de Throckmorton e imponiendo
Habilidades: Conocimiento (Tác- las suyas (básicamente conquistar
ticas) d12, Disparar d8, Intimidar del Devastado Oeste por los me-
d10, Notar d8, Pelear d12, Persuadir dios que sean necesarios). La IA
d10, Sigilo d10, Supervivencia d8. de Denver tiene Espíritu d12+6; usa
Desventajas: Juramento (reunifi- este valor siempre que el general
car los USA y CSA), Tozudo. intente ignorar sus directrices.

326
,
INDICE
A Calzada de los Cañones 194 Exterminador 310
A fuego lento 131
Cámara, La 33, 40, 245
F
Cañón del Gusano 232
Abotargado 255 Faminitas 308
Carroñero 68
Acechador 256 Faraway 10, 125
Carroñero Supremo 123
Adicción 84 Fatiga vehicular 97
Carteros, Los 23
Agente de la Parca 60 Favorito de Oppenheimer
Agorero 65, 110, 309 Chamán tóxico 65, 115,
311 112
Alianza de Hierro 36, 184 Fort Apache 245
Álvarez, Suki 219 Chatarrero 65, 119, 312
Chiflado 268 Fort Bridger 224
Amanitrol 128 Fortaleza 128
Anouks 10 Ciudades petrolíferas 239
ComSat 21 Frío de la Tumba, el 138
Apósdata/Felón 127 Fuerte 51 179
Armaduras 73, 75 Condominio 26, 221
Consumo 96 Fundementes 276
Armas 74
A distancia 76, C/C Convoy Nocturno, El 242 G
75, De vehículo 101, Corvallis 210
Gallo terrible 276
Granadas 78, Láse- Córvido 52
Garabato 277
res 95 Croador 269
Garrapata oxidada 278
Artista marcial 310 Crótalo 270
Garras 139
Atemorizar 138 Cuentacuentos 68 Globe 246
Atributo Sobrenatural 138 Cuervo 8, 42 ‘Glom 279
Autómata 257 Cuervo de la tempestad Gran Biblioteca 32, 199
Ave de presa 261, Bans- 272 Guardia Fluvial, La 170
hee 262, Brigada Ven- D Guardián Tóxico 116
ganza 262, Canino Gusano de río 280
Dakotas, Las 233
259, Estándar 258, Viu- Gusano resplandeciente 281
Dallas 244
da Negra 263. Gusanote 282
Deadwood 234
Axor 129
Ave verde celestial 129
Delicado 61 H
Denver 221
B
Hell Swamp 171
Devil’s Playground 178 Hijo del trueno 284
Banshee 10, 125 Devil’s Tower 236 Horror perlado 285
Baldíos, los 232 Devorador de Almas 138 Houston 248
Batalla de los Gusanos 37 Disponibilidad 72
Baton Rouge 170 “Doc” Schwartz 318 I
Bendición de los Santos 147 Dominio 135 Ike Taylor 36, 319
Bendición de Simon, la 147 Dr. Hellstromme 28, 317 Implacable 139
Bibliotecario 67 Dragón del Laberinto 272 Indio 312
Bicho cizañero 264 Drogas 84 Infestación 139
Biónica 190 E Infierno 224
Boinas negras 27, 311 Islas Dempsey 244
Elegido de los Santos 147
Boise 209
Escudo de los Santos 147 J
Borrado mental 132
Buitre tarugo 265 Estallido mental 85 Jasmine Craft 230
Burbujas 266 Espada de los Santos 147 Jenny Quaid 34, 320
Espectro de la roca fan- Jo Wales 34, 320
C tasma 273 Juana 31, 110, 322
Caimán del desierto 267 Especto nocturno 274 Jugo de espanto 95
Callo 67 Espíritu tóxico 117 Juramento de Unidad 127

327
K Pinchar la Red 123 T
Pincho 215
Kansas City 172 Templario 65, 141
Pirata del Laberinto 314
Kung Fu 62 Templarios 34, 142, 209
Piratas del Aire, los 228
L
Terror nocturno 301
Pistolero 313 Thibidaux 175
Ladrón de destinos 288 Portland 217 Tolerancia a la Radiación
Las Vegas 180 Predávoro 295 65
Leavenworth 211 Presa telequinética 132 Tony “el Gordo” 227
Leviatán de río 288 Próspero 204 Toque de recuento 105, 153
Libertarios 225 Psico 65, 124 Tormenta de polvo 23, 150
Linchburgo 201 Psicolita 129 Tormenta de vísceras 301
Lluvia negra 23, 150 Pulso Electromagnético Tormenta espectral 106
Lobo sanguinario 286 (PEM) 112 Torpe 62
Lost Angels 195 Purgatorio 204 Trasfondo Arcano 65
Lugareño 313
R Trepamuros 302
Lupino 289 Trog 303
Rat-rad 296
M RATA 130
Turtle Isle 206

Mama Tibutu 175 Ratas de Río, Las 176 V


Marchitar 140 Rayos-F 122 Vehículos 93
Marcus Liebowitz 32, 323 Redaños 69 Civiles 94, Militares 96,
Mardi Gras 172 Reencarnado 66, 134, 162 Modificaciones 100, No-
Marmota 61 Resaca 133 tas de equipamiento 95
Masacre 128 Rex 173 Vertedero 36, 184
Mestizo alienígena 237 Robot óxeo 297 Veterano del Devastado
Miedo 9, 108, 164 Robot troceador 298 Oeste 66, 159
Moribundo 61 Rojo 130 Vínculo mental 133
Movie Town 201 Ruedas 69 Voracípedo 282
Munición 89, 78 Vulnerable a la Radiación
Murciélago Diablo 290 S 62
Muriel Ala-Roja 32, 323 Sabuesos 24, 69, 314
W
Mutante 27, 61, 313 Salvamento 71, 106, 156
Mutación 112 Samuel Throckmorton Wendigo 303
Mutaciones 154 26, 221, 325 Wichita 229
Wyrm urbano 304
N Saqueador 315
Sauce tumulario 298 Y
Naciones Sioux 51, 231 Seatle 212
Navaja de Texas 291 Yermos Coyote 249
Secta de la Condenación
New Billings 228 29, 110, 180 Z
New Jerome 211 Sectario 315 Zombi 306
Ningyo 292 Shan Fan 205 Estándar 306, De la plaga
¡No me cabrees! 62 Shawn Connors 224 308, Faminita 308, Hin-
Nube tóxica 23, 150 Shrak 270 chado 306, Tóxico 307,
Nueva Orleans 174 Silas Rasmussen 29, Veterano 306.
O 110, 180, 324
Ojos de Gato 140 Simon Mercer 34, 141
Ojos Mentirosos 61 Soldado 316
Ola roja 293 Soldado de la Operación
Damocles 65
P Sombra de la onda expan-
Párque América, El 226 siva 300
Perro de Guerra 293 Steinbrueck 215
Pesadillas 62 SurCal 206
Phoenix 248 Sutura 140

328

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