You are on page 1of 18

LOS MONOLITOS DE OCASO

Las buenas intenciones también pueden abrir las puertas del Abismo

elaborada. Luego, lanzaron sobre el vroc un poderoso conju-


ro, celda de piedra, que actuaba como un conjuro primitivo de
la carne a la piedra, encerrándolo en una prisión de roca (con-
súltese el recuadro para la descripción de este conjuro).
El lanzamiento de este conjuro fue bastante sacrificio para
los chamanes, dado que para poder hacer permanente el
conjuro, tuvieron que transformarse ellos también en piedra.
Sus 10 piedras formaron un círculo alrededor de la piedra
central del vroc, cuyas emanaciones mágicas confinaron a la
temible criatura en su trampa. Los agradecidos aldeanos di-
bujaron un enorme sol poniente de tiza, su indicador de pe-
ligro, en la ladera para alertar a los demás de que no
interfiriesen con el círculo. Así permaneció durante millares
de años, hasta que el propósito original de las piedras y el
significado del dibujo de tiza se hubieron perdido.
El inquisitivo mago de la aldea, Arris, ha estado inves-
tigando recientemente la historia de las piedras. Encontró
evidencias (de una fuente poco fiable) de que las piedras
Los monolitos de Ocaso es una adaptación de la aventura fueron hace tiempo inocentes granjeros que se habían
“The Standing Stones of Sundown” escrita por Paul May en transformado accidentalmente en piedra. Aun cuando esta
el número 25 de la revista Dungeon Magazine de la edición idea era improbable, Arris se obsesionó con ella y decidió
americana. Está diseñada para un grupo de PJs principal- probar la teoría.
mente de alineamiento bueno. Puede ser jugada por un solo Arris no tenía capacidad para lanzar de la piedra a la carne
PJ de cualquier clase, siempre y cuando sea de 8º nivel y esté por sí mismo, por lo que compró un ungüento pétreo y lo usó
bien equipado. Alternativamente, un grupo pequeño para disipar la magia de una de las piedras. Esto no solo li-
compuesto de 3-4 PJs de entre 4º a 6º nivel cada uno puede beró a uno de los chamanes primitivos, sino que también
usar el escenario. El módulo puede ser introducido en destruyó el poder de prisión del anillo de piedras. Jaazzpaa
cualquier campaña ya existente en situaciones de pocos ju- fue liberado -y ¡estaba furioso! Mató al mago y al chamán
gadores. La aldea de Ocaso es un lugar rural en un clima usando sus esporas, a continuación se refugió en el bosque
templado. Está bastante alejada de rutas transitadas, una co- cercano a la aldea.
munidad agrícola pacífica ajena al ruido y bullicio de la vida Cientos de años de confinamiento han menguado la
urbana. fuerza y los poderes del vroc, por lo que necesita tiempo y
alimento para recuperarse. Sabe que seguirá atrapado en
Para el DM este plano hasta que recupere su amuleto de los Planos menor,
el cual fue descubierto en un campo de siembra cerca de la
La aldea de Ocaso del Condado de los Valles existe desde
aldea hace unos pocos centenares de años y fue entregado a
hace miles de años. Hay evidencias de asentamiento en el lu-
la iglesia local para su uso en ceremonias religiosas. Jaazz-
gar en la forma de una gran dibujo de tiza de un sol ponién-
paa no puede entrar en la iglesia para recuperar el amuleto,
dose grabado en la ladera y un anillo de 11 monolitos justo
dado que el suelo está bendito y consagrado, por lo que está
fuera los límites de la aldea actual.
ganando tiempo, acopiando fuerzas día a día y pensando
Desconocido para los aldeanos, estas piedras han sido la
una manera potable de recuperar su propiedad.
prisión mágica de una criatura de los planos Exteriores. Esta
La misteriosa muerta de su mago y la desaparición de dos
criatura es un tipo de vroc que normalmente vive en las pro-
monolitos (los correspondientes al vroc y el chamán) han le-
fundidades del Abismo. Hace cinco mil años, sin embargo,
vantado una ola de temor entre los supersticiosos aldeanos.
comenzó a aterrar Ocaso y otras aldeas cercanas. El vroc,
Se habla de espíritus maléficos y malos presagios, especial-
cuyo nombre es Jaazzpaa, solía meterse en el plano Material
mente desde que solo quedan unos pocos días para el fes-
usando su amuleto de los Planos menor, picar un poco de sa-
tival religioso anual, la Bendición de la Semilla.
broso humano y regresar al Abismo.
La esencia de este módulo es investigar y resolver pro-
Los chamanes de las 10 aldeas trazaron un astuto plan
blemas. Los PJs deberían empezar gradualmente a unir las
para librarse de este horror. Combinaron sus aptitudes má-
piezas hasta que al final lleguen a saber de forma brutal lo
gicas para atraer a la criatura a una trampa cuidadosamente
que esperar. Jaazzpaa seguirá siendo un terrorífico adversa-
rio, independientemente de lo bien preparados que estén los nerse al animal; si tiene éxito, el caballo recibirá el derecho a
PJs. El DM debería hacer énfasis en los aspectos interpreta- otro TS de Voluntad en ese asalto, que en caso de superar, le
tivos del juego, dado que los PJs tendrán que interrogar a hará detenerse y obedecer a su jinete. Si la prueba de Montar
varios aldeanos hasta averiguar información y obtener pis- fracasa o el jinete no hace nada más que seguir encima de su
tas. montura, ésta seguirá afectada por el miedo y seguirá co-
rriendo desbocada. En cuanto a las monturas y animales que
Para los PJs hayan huido sin jinete, lleva alrededor de una hora encon-
trarlos. Si los PJs caminan al lado de sus monturas, podrán
Léase o parafraséese lo que sigue a los jugadores:
hacer una prueba de Trato con animales, Carisma o empatía
salvaje (CD 12) para que su reconfortante presencia calme a
Tras horas de cabalgar por el monte, empezáis a pensar en los animales y les permita llegar con ellos hasta la aldea sin
acampanar por la noche. Aunque los últimos días ha sido fácil via- tener que salvarse de Voluntad para evitar asustarse. Si los
jar, sentís que tenéis pendiente descansar al menos una noche en PJs no tienen monturas y no les acompaña ninguna criatura
una posada cómoda. Sabéis que la aldea de Ocaso está a poca dis - de tipo animal, nada de esto ocurrirá.
tancia más adelante, por lo que decidís dirigiros hacia allí esta no-
che.
A medida que vuestras monturas suben con paso cansado por LA ALDEA DE OCASO
una sucesión de colinas que aparentemente no se acaban, por fin Ocaso (aldehuela): convencional; AL NB; límite 40 po;
sois recompensados con la visión de la aldea en lo profundo del Bienes 160; Población 80; Humana.
valle. Parece ser una apañada comunidad de unos 40 edificios, la El DM debería intentar hacer que los PJs se sientan incó-
mayoría de los cuales parecen ser granjas, aunque hay una ex- modos al entrar en la aldea. El nerviosismo de los caballos
traña ruina circular a las afueras del asentamiento. No podéis debería haber alertado a los PJs de que se cuece algo y las
discernir ningún otro detalle desde tan lejos. reacciones de los aldeanos hacia los forasteros debería
La aldea está bordeada por tres lados por campos recién arados convencerles de ello. El DM debería hacer referencias sutiles
que están perfectamente organizados detrás de las casas. El bode al símbolo de tiza del sol poniente que “observa” la aldea.
septentrional de la aldea linda con un frondoso bosque verde cu- Hay un aire de tensión pronunciada en la aldea. Los luga-
yos árboles se mecen suavemente por la leve brisa. reños parecen amistosos pero se muestran muy cautelosos
Al recorrer con la mirada el valle hasta la ladera más lejana, os con los forasteros. Hay quienes que lanzan miradas preocu-
quedáis sorprendidos por ver un llamativo símbolo blanco dibu- padas e intentan evitarlos. Si se les pregunta, dirigen a los
jado entre la vegetación. Parece un representación estilizada de
un puesta de sol y abarca alrededor de 100' [30 m] de lado a lado.
La imagen blanca se cierne sobre la aldea como un un ojo gigante
que todo lo observa. Habéis oído sobre marcas de tiza como esta en
otras aldeas, pero no sabéis qué significan. Este símbolo antiguo
deben haber dado nombre a la aldea. Intrigados, empezáis a bajar
hacia el asentamiento. Ahora bien, los caballos cabecean y brincan
nerviosos, aparentemente reacios a descender.

Los caballos sienten la presencia de la maléfica criatura del


valle de abajo. Si los PJs usan hablar con los animales, los ca-
ballos les dicen que están muy aterrados, pero que descono-
cen la razón. Es como una sensación vaga e incómoda de
que algo no va bien.
Los PJs pueden decidir pasar del nerviosismo de sus ca-
ballos y cabalgar hasta la aldea. Si lo hacen, los caballos van
agitándose cada vez más y tienen que salvarse de Voluntad
contra un efecto de miedo cuya CD es 15. Aquella criatura
de tipo animal que no supere la salvación, se asustará enca-
britándose e intentando tirar a su jinete para huir; éste
tendrá derecho a una prueba de Montar (CD 5) para perma-
necer sobre la silla y evitar sufrir 1d6 puntos de daño a causa
de la caída. Los caballos y demás animales afectados estallan
en pánico, huyendo llevándose al PJ que montase o a sus
pertenencias si logró descabalgarlo. Un PJ que logre mante-
nerse en la grupa de su caballo asustado puede hacer otra
prueba de Montar (CD 20) en cada asalto para hacer dete-
soñolientos PJs al mesón, el único lugar de la aldea que tiene ¡Un mentiroso!”, “¿cómo se llama a un orco con únicamente
habitaciones para alquilar. medio cerebro? ¡Superdotado!). El DM puede querer prepa-
rar algunas ocurrencias más de este estilo para dar perso-
1. Mesón “El brebaje de las brujas”. nalidad a Geddi. El mesonero es muy apreciado en la aldea,
Este es el principal lugar de reunión social de la aldea. tanto por su carácter como por su cerveza (Vieja rascacabras)
Suele estar bastante lleno de campesinos y jornaleros que se que elabora y sirve.
relajan después de una dura jornada laboral en los campos. Cuando los PJs entran en el mesón, todas las conversacio-
El mesón es propiedad de un hombre jovial y gordinflón nes cesan y los campesinos giran sus miradas al unísono
llamado Geddi Maicero, quien tiene a dos chicas contratadas hacia ellos. Tras unos pocos segundos, continúan con sus
para que le ayuden a atender el negocio. conversaciones, pero ocasionalmente lanzan miradas angus-
tiadas hacia los recién llegados.
GEDDI MAICERO El mesón es una gran sala de alrededor de 30' [9 m]
pg 30 (4 DG)
VD 3 cuadrados con una barra en una de las paredes. La planta
Humano Gue 2/ Ext 2 baja también contiene la cocina y varias habitaciones más
Humanoide (humano) Mediano; CB pequeñas para reuniones privadas. En el piso de arriba, hay
Ini; Sentidos Avistar +1, Escuchar +1 varias alcobas para alquilar a los viajeros. La distribución del
Idiomas común mesón no tiene importancia, pero el DM puede diseñarlo si
CA 11, toque 11, desprevenido 10 así lo decide.
(Des +1) Colgadas de forma decorativa en las paredes de la zona de
Fort +5, Ref +1, Vol +6 la barra hay herramientas agrícolas y accesorios de diseño
Vel 30' [9 m] (6 casillas) antiguo, como una rueda de carro, un yugo de buey y ¡un
C/C clava +6 (Cont/ 1d6+3) o arado! Estos adornos son antigüedades que Geddi considera
A/D clava +4 (Cont/ 1d6 +3) o que dan al mesón un ambiente hogareño.
C/C daga +6 (Perf/ 1d4+3) o
Colgadas en la pared sobre la barra hay dos hoces cru-
C/C daga +4 (Perf/ 1d4+3)
zadas. La de la izquierda es vieja y está oxidada, y tiene un
Atq base +3; Prs +6
Opciones de atq Reflejos de combate diseño pero que muy antiguo. La de la derecha parece más
reciente y aparenta en buenas condiciones. Siglos antes, esta
Características Fue 16 (+3), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab
12 (+1), Car 8 (-1) hoz fue encantada mediante magia para que permaneciese
Dotes Competencia con arma marcial (todas A), Competencia con afilada siempre. Si los PJs lanzan detectar magia o identificar
escudo A, Competencia con escudo pavés A, Competencia con las sobre esa hoz, pueden descubrir esto. Necesitarán el permiso
armas sencillas A, Lucha a ciegas H, Reflejos de combate A, Soltura de Geddi primero, por supuesto, antes de empezar a reconfi-
con una habilidad (oficio [cervecero]), Voluntad de hierro gurar su decoración para lanzar conjuros mágicos. Si cuen-
Habilidades Artesanía (destilar alcohol) +7, Averiguar intenciones tan a Geddi con corrección que su hoz es mágica (prueba de
+2, Diplomacia +7, Intimidar +5, Oficio (cervecero) +10, Saltar +5
Diplomacia de CD 10), se entusiasmará (no tenía ni idea de
Pertenencias clava, daga
que fuese un objeto especial). El mesonero les cederá una ha-
bitación gratis a cambio de haberle prestado ese servicio.
Geddi solía ganarse el pan como soldado cuando era jo-
Para propósitos del juego, trátese la hoz como una hoz +2
ven, pero ahora está retirado en este pequeño lugar de la
que vale 8.302 po.
sierra. Tiene una clava escondida tras la barra para tratar con
Después de que los PJs hayan permanecido en el mesón
los borrachos, pero rara vez se ha visto obligado a usarla. Es
unos pocos minutos, se les acercará un hombre de mediana
un personaje tratable con historias divertidas para todas las
edad que lleva un hábito blanco. Se presenta como el padre
ocasiones. A menudo entretiene a su clientela con anécdotas
Matías, el párroco local de Ocaso. Les pregunta si les
y chistes (ejemplo: “¿cómo se llama a un orco con cerebro?

Celda de piedra
Este conjuro ya no se conoce, habiendo sido olvidado en las tinieblas del tiempo. Parecía una forma primitiva de de la car-
ne a la piedra, salvo que era más poderoso y más difícil de lanzar. La víctima petrificada también era encerrada en un bloque
rectangular grande de piedra de la altura de la víctima. Ésta permanecía encerrada hasta que la magia era disipada o la
duración del conjuro expiraba.
El conjuro necesitaba de al menos cinco artistas divinos o mágicos que combinasen sus aptitudes mágicas para que funcio-
nase. Aun con todo, el conjuro solo permanecía 50 asaltos. Para hacer que sus efectos fuesen permanentes, los lanzadores de
conjuros debían formar un círculo alrededor de la piedra de la víctima y volver a usar el conjuro sobre sí mismos. El círculo
de piedras mágico creado de esa forma actuaba como foco de la energía mágica y podía durar indefinidamente, a menos que
el círculo fuese deshecho de alguna forma.
importaría acercarse por la iglesia para rezar. Tiene tres El padre Matías es un hombre gentil al final de los cuaren-
razones para hacer esta pregunta: la primera es que quiere ta. Es muy respetado en la aldea y no solo porque sea su úni-
averiguar si los PJs son buena gente, la segunda es que co sacerdote. Su cara siempre es compasiva pero recien-
quiere ver si puede conseguir una donación para el fondo de temente tiene cierto aire de preocupación. Las conversacio-
reparación del techado de la iglesia por parte de estos nes sobre espíritus maléficos de la aldea le han inquietado.
“ricos” aventureros, la tercera y más importante es que Algunos aldeanos creen que el festival de la Bendición de la
quiere cerciorarse de que estos PJs pueden y quieren ayudar Semilla es un ritual pagano y debería ser abandonado. Se co-
a la aldea en la actual crisis. menta que la desaparición de dos de las antiguas piedras y
Si los PJs acceden gustosamente a visitar la iglesia, el pá- la misteriosa muerte del mago, Arris, fueron advertencias
rroco sonríe ampliamente y durante un rato entabla una enviadas por los dioses. Al párroco le preocupa que esto
pequeña conversación antes de marcharse para seguir con pueda ser verdad y está en plena crisis de fe por esa razón.
sus quehaceres. Si los PJs de alineamiento bueno declinan ir Quiere desesperadamente que sea esclarecido el misterio.
a la iglesia, el DM debería pensar como aquejar a cada aven- Si los PJs preguntan a Geddi, al padre Matías o a
turero con alguna pequeña aflicción de carácter divino, cualquiera de los parroquianos del mesón qué ha ocurrido
como un grano enorme en la nariz, como advertencia. en la aldea para que todo el mundo esté tan nervioso, léase o
parafraséese lo siguiente, atribuyendo estos comentarios a
PADRE MATÍAS los PNJs a los que se dirijan:
pg 21 (4 DG) VD 4
Humano Clr 4 “Hemos tenido problemas recientemente. Nuestro mago local,
Humanoide (humano) Mediano; LB Arris, murió hace dos días. Su cuerpo fue encontrado tirado de-
Ini -2; Sentidos Avistar +3, Escuchar +3 trás de las Brujas del Calvero. Era un anciano excéntrico, pero
Idiomas común siempre era educado y afable con la gente. Dicen que no había sig-
CA 8, toque 8, desprevenido 8 nos de violencia en su cuerpo… una mueca de terror se ha que-
(Des -2) dado congelada en su cara. También, dos de las piedras brujas han
Fort +4, Ref +1, Vol +4 desaparecido. La gente habla de malos presagios, especialmente al
Vel 30' [9 m] (6 casillas) estar tan cerca el festival de la Bendición de la Semilla. Varios
C/C maza ligera +4 (Cont/ 1d6+1) aldeanos han visto un figura sombría en el bosque. La gente habla
Atq base +3; Prs +4
de espíritus maléficos y todo el mundo está poniéndose muy
Opciones de atq
nervioso”.
Acciones especiales expulsar muertos vivientes 6/día (+5, 2d6+7,
4º), lanzamiento espontáneo (curar)
Equipo de combate pergaminos (comprensión idiomática, descarga El cuerpo de Arris está siendo guardado en un pequeño
flamígera, hablar con los muertos) edificio (área 2) anexo al consistorio municipal. Va a ser en-
Conjuros de Clr preparados (NL 4º): terrada mañana, aunque algunos de los aldeanos más su-
2º: arma espiritual, augurio, auxilio divino D, encontrar trampas persticiosos dicen que su cuerpo debería ser incinerado
1º: bendecir, bendecir agua (NL 5º), detectar el mal D, escudo de la fe,
(“Nunca se es suficientemente cuidadoso cuando hay magia
protección contra el mal (CD 14; NL 5º)
negra de por medio”.).
0: detectar veneno, luz, orientación divina, purificar comida y bebida,
virtud Las “Brujas del Calvero” es el nombre local dado al grupo
D: conjuro de dominio; Deidad: Pelor; Dominios: bien, curación de monolitos a las afueras de la aldea. El nombre tiene su
Características Fue 12 (+1), Des 7 (-2), Con 11 (+0), Int 11 (+0), Sab origen en una de las leyendas sobre su procedencia. Cada
16 (+3), Car 16 (+3) vez que un PJ pregunte a alguien de la aldea sobre las
CE +1 NL conjuros de curación, +1 NL conjuros buenos, aura buena piedras, láncese 1d8 y consúltese la tabla Rumores sobre el
Dotes Competencia con armadura (todas A), Competencia con escu- origen de los monolitos.
do A, Competencia con las armas sencillas A, Conjurar en combate El festival de la Bendición de la Semilla es un aconteci-
H
, Curación sagrada*, Inscribir rollo de pergamino miento anual. Todos los años, el párroco local bendice las
*MdJ2
semillas plantadas en los campos usando agua bendita de la
Habilidades Concentración +7 (+11 conjurando a la defensiva), Sa-
iglesia. La aldea al completo acude para la ocasión y es visto
ber (religión) +7, Sanar +10
Pertenencias maza ligera, símbolo sagrado de Pelor por muchos como precaución necesaria para permitir que el
maíz crezca sano y fuerte el año siguiente. Está planificado
Curación sagrada (dote): el poseedor puede gastar un uso de ex-
pulsar muertos vivientes como acción rápida para mejorar su ca- que el festival tenga lugar dentro de tres días.
pacidad de curar las heridas ajenas. Obtendrá un +5 en las prue- Recompensa de PX ad hoc: si los PJs identifican la hoz de
bas de Sanar y un +2 en cada dado de daño curado por cualquier Geddi como mágica y se lo dicen, concédaseles la ex-
conjuro de conjuración (curación) que lance. Este beneficio dura periencia equivalente a un encuentro de NE 3.
hasta el final de su turno actual. MdJ2

Durante la noche (NE 6)


Si los PJs deciden irse a dormir, dejando la investigación sación +1 (+3 objetos alquímicos), Trepar +10
para el día siguiente, léase lo siguiente a los jugadores: Pertenencias brazales de armadura +1
Habilidades Arris Sorrañero tiene un +8 racial en las pruebas de
Tras una larga y azarosa tarde, dais las buenas noches a Geddi Trepar y siempre puede elegir 10, incluso aunque esté apresurado
y subís las escaleras a vuestra alcoba. La habitación está sorp- o amenazado.
rendentemente bien equipada con mobiliario antiguo de buena
calidad. Una ventana da a la calle principal. Os quitáis la ropa Si los PJs no hacen caso al disturbio y se vuelven a acostar,
sucia del viaje y os acomodáis agradecidos para pasar la noche. la fuerza combinada de todos los campesinos (ayudados por
un arma espiritual del padre Matías) acabará con el zombi,
Justo después de la medianoche, los PJs son despertados aunque al coste de varios campesinos muertos y heridos. El
por gritos que vienen de la calle justo debajo de la ventana. cuerpo del zombi será prendido fuego y quemado con aceite
Varios aldeanos forman un semicírculo armados con palos inflamable. Si los PJs salen corriendo con su ropa de cama
acorralando a una pequeña figura vestida con una capa. para ayudar a los granjeros, el DM debería recordar ajustar
Mientras los PJs curiosean, la figura de la capa salta por enci- sus CA en consecuencia. Si los PJs se entretienen poniéndose
ma de uno de los aldeanos y lo empuja a un lado como si la armadura antes de acudir a ayudar, hay una probabilidad
fuera una muñeca de trapo. Un segundo aldeano intenta de 3 sobre 6 de que la batalla haya acabado antes de que
golpear a la figura con una clava, pero el ser le esquiva fácil- lleguen. En ese caso, todos los restos del zombi serán ceni-
mente, dejando al hombre inconsciente con un poderoso zas.
golpe. Algunos de los otros campesinos aporrean con golpes El examen de los restos del zombi (Buscar 10) revela los
sólidos, pero la criatura soporta los golpes como si nada y brazales de armadura y un colgante con una llave de mithril.
continúa luchando. El colgante estará en el cuello del zombi o enterrado entre
Este invitado inesperado es un zombi juju, creado por sus cenizas, lo que dependerá de como haya muerto el
Jaazzpaa cuando usó consumir energía para matar a Arris. El zombi. Un conjuro de detectar magia revelará que la llave tie-
cuerpo se ha reanimado y salido del cobertizo de almacenaje ne residuos de magia, así como las manos del mago muerto.
(área 2) para sembrar el caos. Si los PJs lanzan un hablar con los muertos sobre los restos
del zombi, descubren que el cadáver era el del mago Arris.
Cuando estaba vivo, creía que las piedras brujas eran
ARRIS SOÑARRERO
pg 34 (4 DG); RD 5/ Cort VD 6 campesinos que habían sido convertidos accidentalmente en
piedra por un basilisco hace siglos. Comunica que la llave es
Humano zombi juju Mag 4
para abrir uno de los cofres de su casa, donde guarda más
Muerto viviente Mediano; NM
Ini +7; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m]; Avistar +1, Escu-
ungüento pétreo, 15 onzas [4,25 kg]. Usó el ungüento sobre
char +1 una de las piedras del círculo pero en lugar de un campe-
Idiomas común sino, apareció una extraña criatura parecida a un ser huma-
CA 17, toque 13, desprevenido 14 no con pinturas de guerra y plumas. Esta criatura gritó y co-
(armadura +1, Des +3, natural +3) rrió hacia el bosque. Arris intentó perseguirlo, pero algo
Inmune electricidad, inmunidades de muerto viviente, proyectil grande y poderoso le agarró por la espalda. No pudo ver
mágico qué era, pero era grande y sentía su maldad. A continuación,
Resist expulsión +4 su fuerza pareció desvanecerse. El cadáver no sabe nada
Fort +1, Ref +4, Vol +5 más.
Vel 30' [9 m] (6 casillas), Tr 15' [4,50 m]
C/C golpetazo +4 (Cont/ 1d6+2)
Rumores sobre el origen de las piedras (1d8)
Atq base +2; Prs +4
Opciones de atq Ataque poderoso Las piedras marcan la sepultura de un antiguo líder de
1
Conjuros de Mag preparados (NL 4º): la aldea.
2º: — Las piedras son un antiguo indicador mágico. Forman
1º: —
un indicador en una línea que se extiende docenas de
0: —
millas. Otros indicadores incluyen antiguos puentes,
Características Fue 14 (+2), Des 16 (+3), Con — (—), Int 12 (+1), Sab
2 obeliscos y viejas pistas forestales. Estas “líneas ley”
12 (+1), Car 10 (+0)
son antiguas líneas de poder mágicas. La intersección
CE rasgos de muerto viviente
Dotes Ataque poderoso A, Dureza A, Elaborar poción, Fabricar de dos líneas ley es un lugar de gran poder. Se supo-
armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar ne que Ocaso es uno de esos sitios.
varita A, Iniciativa mejorada A, Inscribir rollo de pergamino A, Las piedras son dispositivos astronómicos que indican
Soltura con una escuela de magia (adivinación) H a los antiguos campesinos el inicio de las sesiones.
Habilidades Artesanía (alquimia) +8, Concentración +7, Conoci- 3
Algunas de las piedras están alineadas con estrellas
miento de conjuros +10, Descifrar escritura +8, Saber (arcano) +8,
Saber (los Planos) +8, Supervivencia +1 (+3 en otros planos), Ta-
muy brillantes en las noches de equinoccio.
Las piedras son los restos de un grupo de brujas que silenciosos al entrar en el cobertizo, lleva 7 asaltos a los
estaban celebrando un aquelarre en el campo. Uno de campesinos durmientes llegar para investigar el ruido de la
4-7 sus conjuros funcionó mal y todas acabaron batalla consiguiente.
transformadas en piedra. Esta creencia ha dado a las Véase “Durante la noche” para las estadísticas del zombi
piedras su apodo, las Brujas del Calvero. juju.
Las piedras son la obra de un reptil de ocho patas, po-
siblemente un basilisco, que merodeaba por los CAMPESINOS (2)
pg 9 (2 DG) VD 1
campos de los granjeros hace siglos. La mirada de la
8
criatura convirtió a los desgraciados campesinos en Humano Plb 2
piedra mientras estaban sentados alrededor de su ho- Humanoide (humano) Mediano; NB
guera. Ini -1; Sentidos Avistar +0, Escuchar +0
Idiomas común
CA 9, toque 9, desprevenido 9
2. El cobertizo de almacenaje (NE 6)
(Des -1)
Este edificio, de 20' × 20' [6 m × 6 m], tiene forma de ca- Fort +1, Ref -1, Vol +0
baña, sin ventanas y una pequeña puerta de madera cerrada
Vel 30' [9 m] (6 casillas)
en la parte de delante. Normalmente se usa para guardar C/C clava +2 (Cont/ 1d6+1) o
pequeñas piezas de equipo agrícola. El cuerpo de Arris, el C/C daga +2 (Perf/ 1d4+1) o
mago muerto, ha sido depositado aquí el día anterior mien- A/D clava +0 (Cont/ 1d6+1) o
tras espera sepulcro. A/D daga +0 (Perf/ 1d4+1)
Si su curiosidad crece después de haber oído hablar sobre Atq base +1; Prs +2
la misteriosa muerte de Arris, los PJs pueden decidir acudir Características Fue 13 (+1), Des 9 (-1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab
aquí inmediatamente y examinar su cuerpo. Si hacen esto 11 (+0), Car 8 (-1)
antes de que el zombi juju se desboque por la aldea (con- Dotes Soltura con una habilidad (Oficio [campesino H], Trato con
súltese “Durante la noche), se lo encontrarán dentro inten- animales)
Habilidades Artesanía (carpintería) +5, Oficio (campesino) +5, Ta-
tando salir de la cabaña. Cuando el zombi oye a los PJs acer-
sación +0 (+2 objetos de carpintería), Trato con animales +4
carse, trepa a una cornisa sobre la puerta y espera a que en-
Pertenencias clava, daga, herramientas de artesano
tren.
Los PJs pueden conseguir entrar de varias formas. Una
Si los PJs acuden al cobertizo de almacenaje en cualquier
prueba de Abrir cerraduras (CD 15) o un conjuro de abrir/
otro momento que no sea la primera noche, lo encontrarán
cerrar abrirá la puerta. Echar abajo la puerta requiere de una
vacío con la puerta hecha añicos desde el interior.
prueba de Fuerza (CD 13), pero atrae la atención de un
labriego que pasa por ahí, que corre para buscar ayuda y
vuelve con un segundo granjero en cinco asaltos. Durante la mañana
Mientras los PJs están acabando de desayunar, un anciano
Léase lo siguiente a los jugadores: entra en el mesón. Su rostro está envejecido, pero tiene porte
y dignidad. Mira por el mesón, ve a los PJs y camina hacia
El interior del cobertizo huele a podrido y decadencia. Por los fi- su mesa. Léase o parafraséese lo siguiente a los jugadores:
nos rayos de luz que se filtran por las grietas de las paredes y el
techo, podéis ver que la habitación no contiene nada más que un “Soy Gillan, un anciano de la aldea de Ocaso. Me he percatado
gran ataúd. Os dais cuenta con horror creciente que la tapa del de vuestra llegada la pasada noche y he acudido a vosotros con un
ataúd está ¡ladeada! Un gemido horrendo llena la pequeña habi- proposición. Probablemente hayáis oído algo sobre la reciente
tación y miráis hacia arriba para ver un figura escondida que os muerte de nuestro mago, Arris. El… alboroto… la pasada noche
vigila desde la cornisa encima del umbral. ¡Sus ojos rojos parecen ha hecho mucho por aumentar la tensión en nuestra aldea. Abun-
encontrar a los de todos y cada uno de vuestro grupo al mismo dan los rumores sobre espíritus maléficos y magia oscura. La
tiempo que salta! Bendición de la Semilla es en solo dos días y la gente está diciendo
que si la maldición no es levantada para entonces, la cosecha será
Cuando los PJs entren en el cobertizo de almacenaje, el muy mala y pasaremos hambre. Los campesinos son demasiado
zombi saltará durante el asalto de sorpresa. Los PJs que su- supersticiosos y están demasiado ocupados sembrando para inves-
peren una prueba de Avistar (CD 21) notarán su figura entre tigar estos sucesos”.
la oscuridad y sus ojos rojos brillantes y podrán actuar Gillan os lanza una mirada fría durante un instante. Luego
también en el asalto de sorpresa. El interior está en pe- dice, “la aldea de Ocaso puede pagaros un total de 100 po si po-
numbra por lo que las criaturas tendrán ocultación. Si los PJs déis liberarnos de esta mal. ¿Podéis hacerlo?”
hacen ruido al entrar en el cobertizo (derribando la puerta,
por ejemplo), dos campesinos llegan y prestan ayuda a los GILLAN
PJs 5 asaltos después. Si los PJs fuesen razonablemente
VD 6
pg 28 (8 DG) oscura y tiene la nariz muy puntiaguda. Se le ha visto
Humano Plb 8 rondando por la iglesia. ¡Lo vi una vez en la senda y
Humanoide (humano) Mediano; LB me dio escalofríos!”
Ini; Sentidos Avistar +8, Escuchar +8 “Los dioses están enfadados con nosotros por celebrar
Idiomas común, elfo, enano
un ritual pagano para bendecir las cosechas. Esto suce-
CA 7, toque 7, desprevenido 7 4
sos violentos son un presagio. Deberíamos abandonar
(Des -3)
el festival”.
Fort +1, Ref -1, Vol +6
“Ese zumbado, Arris, invocó a todo tipo de monstruos
Vel 20' [6 m] (4 casillas)
C/C puñetazo +2 (1d3-2 no letal) 5 malvados para sus experimentos arcanos. ¡Uno de
Atq base +4; Prs +2 ellos debe haberse extraviado!”.
Características Fue 6 (-2), Des 5 (-3), Con 9 (-1), Int 14 (+2), Sab 14 “Si el festival no se mantiene, ¡las cosechas serán malas y
6
(+2), Car 16 (+3) pasaremos hambre!”.
Dotes Alerta, Negociador, Soltura con una habilidad (oficio
“Un forastero embozado en una capa oscura me paró en
[campesino]), Voluntad de hierro H
Habilidades Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Diplomacia +8,
el camino hasta la aldea. ¡Me preguntó en qué año es-
7
Engañar +6, Escuchar +8, Interpretar (oratoria) +6, Oficio (campe- tábamos! Una pregunta muy extraña, pero a fin de
sino) +16, Saber (local) +5 cuentas él era una persona extraña”.
“¡Hay zombis por ahí sueltos! Solo la noche pasada
8
Gillan está muy preocupado por los problemas de la hubo una pelea con uno en el centro de la aldea”.
aldea. Los campesinos se han dirigido a él para que resuelva
la situación, pero hasta ahora no ha sabido como afrontarla. 4. La cabaña de Arris (NE 1-2)
La aparición de los aventureros ha sido para él un golpe de Este edificio es parecido en aspecto a todas las demás
muchísima buena suerte, tal vez la respuesta a sus plegarias. alquerías, pero solo tiene el piso bajo, el cual contiene cuatro
Gillan contará a los PJs todo lo que sabe de la muerte de habitaciones y un vestíbulo de entrada (consúltese el mapa).
Arris. El cuerpo fue encontrado en las inmediaciones de las Sobre la puerta delantera hay inscrita una pequeña runa en
Brujas del Calvero. No había marcas en el cuerpo ni signos el marco de madera. No es mágica; es un antiguo símbolo
de violencia. Sin embargo, el cuerpo tenía un extraño color que significa “Bienvenido” que Arris copió de un libro y
gris y la cara estaba retorcida con mueca de dolor. Además, decidió poner sobre su puerta. Un conjuro de comprensión
dos de los monolitos habían desaparecido (el grande central idiomática o una prueba de Descifrar escritura (CD 20) reve-
y uno de los más pequeños del anillo exterior). Gillan cree lará esto. La puerta está cerrada, pero no con cerrojo.
que hay magia perversa implicada y está empezando a con- Dentro, el sitio está hecho un caos. Arris era muy de-
siderar reales algunas de las historias sobre los espíritus ma- sastrado e iba perdiendo componentes de conjuro cons-
léficos. tantemente bajo las pilas de papeles. Los PJs pueden
Puede que los PJs quieran investigar la aldea para con- descubrir un montón de cosas si buscan en los lugares
seguir más información. La disposición de la aldea aparece adecuados. Los descubrimientos y la información
en el mapa, pero el DM debería sentirse con total libertad de importantes se detallan a continuación, pero el DM puede
rediseñarla si así lo cree conveniente.

3. Alquerías.
Todas las alquerías son edificios similares de una planta.
Son sencillas y ordenadas, pero muy funcionales. Los
campesinos tienen demasiada faena sembrando en esta épo-
ca del año. Si los PJs hablan con cualquiera de ellos sobre los
sucesos recientes, láncese 1d8 y consúltese la tabla Rumores
de la aldea para determinar lo que averiguan.

Rumores de la aldea (1d8)


“A Bea Carrodeheno le han robado una cabra la pasada
1 noche. Quería a ese animal como a una mascota y está
desolada.
“Mi hijo y sus amigos han visto a varias figuras oscuras
2 y grandes moverse por el bosque. ¡Dicen que son
espíritus maléficos!”.
3 “Hay un forastero en la aldea. Va tapada con una capa
aprovechar la ocasión para incluir otros objetos mágicos me- magia y tomos de historia local. Se invita al DM a inventar
nores, como pergaminos y pociones. los nombres de estos libros para actuar como pistas falsas y
confundir a los PJs. Algunos ejemplos podrían ser 1.001 usos
4A. Pasillo. Este vestíbulo de entrada de 10' × 20 ' [3 m × 6 del quita esmalte de uñas; Magos famosos de antaño; Todo lo que
m] contiene cuatro colgaderos para capa en la parte alta de quisiste saber sobre los basiliscos (pero no te atrevías a preguntar),
la pared. Una túnica de repuesto de Arris cuelga del etc. Uno de los libros está titulado como Lenguas muertas (lo-
colgadero más cercano a la entrada. Esta túnica contiene calizable con una prueba de Buscar CD 15) y es una obra
unos pocos componentes de conjuro de poco valor (trozos muy antigua escrita en una forma arcaica del común. Trata
de madera, cera de vela, etc.). Oculta en un bolsillo secreto del significado de los símbolos y jeroglíficos de lenguas
(prueba de Buscar CD 10) hay una daga +1. usadas en el área hace miles de años. El examen de este libro
revela un diagrama que muestra el mismo símbolo del sol
4B. Dormitorio. El único mobiliario que hay en el dormi- poniente entizado en la ladera. Bajo el símbolo están las si-
torio de Arris es un catre. Un gran montón de ropa decora el guientes líneas de texto:
rincón suroeste tirada por el suelo. Es la colada de Arris, que
aún espera a ser recogida por la lavandera. Si los PJs re- Se cree que este símbolo representa “Peligro” o “Alerta” en so-
buscan en el montón, descubrirán un trozo de vitela olvi- ciedades antiguas. Se piensa que el sol poniente simboliza la
dado en el bolsillo de una túnica (prueba de Buscar 10). Este llegada de la oscuridad y muchos estudiosos están de acuerdo en
pergamino contiene un conjuro de identificar. que ha sido usado para avisar a los viajeros de posibles peligros en
la vecindad.
4C. Cuarto de aseo. Esta área contiene una pequeña pila
con aguamanil y un retrete. Un conjuro menor hace que el En el margen del texto hay escrito el siguiente comentario,
aire sea fresco y huela a violetas; este conjuro finalizará en “¿Aviso de qué? ¿Basilisco?” (con la letra de Arris).
3d10 días. Un página posterior muestra un símbolo similar al de la
puerta principal de Arris. La inscripción dice:
4D. Cocina. Sorprendentemente, la cocina de Arris está
limpia, bien equipada y bien organizada, en contraste con el Se cree que este símbolo es una runa universalmente reconocida
resto de la cabaña. Da la impresión de que el mago era ba- como amistad y que se traduce como “Bienvenido”. Los antiguos
stante cocinitas. Una amplia selección de cazuelas y sartenes solían inscribir este símbolo sobre sus entradas como signo de
cuelga sobre un pequeño fogón. Dentro de un cajón hay un hospitalidad para los viajeros.
juego de cubertería de plata que vale 5 pp.
Una mesa grande cubierta de montones de libros y
4E. Estudio. El estudio es una gran habitación cuadrada pergaminos ocupa el centro de la habitación. Los libros son
con una chimenea vacía en la pared sur. Cuatro botellas que parecidos a los de la librería y los pergaminos son notas es-
contienen líquidos de distinto color han sido colocadas cui- critas por Arris para sí mismo en su taquigrafía personal.
dadosamente en un estante fijado en la pared este. Son po- Una nota dice “colada para mañana”. Un libro especialmen-
ciones y productos alquímicos que Arris usaba en sus ex- te viejo está abierto sobre la mesa. Tiene como título Histo-
perimentos. El primer líquido es negro y tiene burbujas; es rias antiguas de los Valles y parece escrito hace cientos de
una poción de sanar. El segundo es una poción verde guisante años. Esta escrito en común y está abierto en un capítulo so-
de levitación. El tercero es naranja amarronado y contiene bre Ocaso. El texto empieza:
ácido nítrico concentrado. Cualquier PJ que beba este último
líquido sufre 1d6 puntos de daño por ácido más 1d4 en los Ocaso es conocida en el área por su círculo de monolitos. Los lo-
siguientes tres asaltos a menos que sea curado. El PJ afec- cales los llaman las Brujas del Calvero en base a una leyenda local
tado también encuentra difícil hablar (no puede formular sobre un conjuro mal lanzado que convirtió un aquelarre en
conjuros con componente verbal y un bardo no puede usar piedra. Fuentes más fiables, sin embargo, afirman que el círculo de
su aptitud de música de bardo) hasta que la quemadura sea piedras es el resultado del paso de un basilisco. Las piedras son los
sanada. La cuarta botella contiene un líquido transparente restos de un grupo de campesinos que estaban sentados alrededor
con penetrante olor afrutado. Contiene acetona, un producto de una hoguera cuando el monstruo los petrificó con su mirada
químico que Arris estaba usando como disolvente multiusos mágica. Nadie sabe qué ocurrió con el basilisco después.
para mezclar pociones. Beberlo provoca 1d4-2 puntos de
daño. Cada botella está etiquetada con taquigrafía propia de Este libro es la fuente la creencia errónea de Arris sobre el
Arris. Cualquier PJ que lance comprensión idiomática sobre las origen de las piedras. Estaba tan obsesionado con la idea del
etiquetas o haga una prueba de Descifrar escritura (CD 20) basilisco que se cegó a las obvias anomalías que esta versión
puede leer el contenido de cada botella. del origen de las piedras tenía. Si los PJs ya han visitado las
Una gran librería ha sido empotrada en la pared oeste del piedras, pueden cavilar que es raro que los campesinos se
estudio. Contiene 50 libros, la mayoría antiguos ensayos de sentasen en un círculo tan grande. Y uno de los campesinos
debería haberse sentado encima de la hoguera para formar pequeña caja que contiene cuatro ratas vivas. La urna es el
la piedra central. Los PJs también pueden darse cuenta de cubil de la serpiente mascota de Arris, Sammi. No está
que la mirada de un basilisco produciría piedras con “forma cerrada con llave porque Sammi es mucho mejor disuasor
de campesino”, no bloques rectangulares (prueba de Saber que cualquier ¡cerrojo! Las ratas son la comida de Sammi. Si
[arcano] CD 15). Los PJs agudos deberían en consecuencia alguien abre las caja de las ratas, éstas atacan al instante.
suponer que el libro no es tan fiable como Arris creía.
Sobre la mesa también hay un recibo de un famoso mago RATA COMÚN (4) (Mm 280)
de una ciudad cercana. Dice: pg 1 cada una (¼ DG) VD ⅛
Animal Menudo; N
Recibido de Arris Soñarrero: 60.000 po por 15 onzas de Ini +2; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Avistar +1, Escuchar
ungüento pétreo. +1
Agrimófeles el Maestro sortílego Idiomas —
CA 14, toque 14, desprevenida 12
Si los PJs buscan compartimentos secretos (Buscar CD 10), (Des +2, tamaño +2)
pueden encontrar un cajón oculto bajo la mesa. Está cerrado Fort +2, Ref +4, Vol +1
con llave, pero una prueba de Abrir cerraduras (CD 15) con Vel 15' [4,50 m] (3 casillas), Nd 15' [4,50 m], Tr 15' [4,50 m]
éxito, un conjuro de abrir/cerrar o la fuerza bruta (prueba de C/C mordisco +4 (Cont, Cort, Perf/ 1d3-4)
Fuerza CD 13) abrirá el cajón. Dentro hay dos conjuros Espacio 2 ½' [0,75 m]; Alcance 0' [0 m]
Atq base +0; Prs -12
adicionales. Uno está encuadernado en cuero muy elegante
y cubierto con runas y símbolos. El otro es un libro más Características Fue 2 (-4), Des 15 (+2), Con 10 (+0), Int 2 (-4), Sab 12
(+1), Car 2 (-4)
pequeño cerrado mediante una banda metálica con candado.
Dotes Sigilosa, Sutileza con las armas A
El libro encuadernado de cuero es el libro de conjuros de
Habilidades Equilibrio +10, Esconderse +16, Moverse sigilosamente
Arris y el otro es su diario. El libro de conjuros está protegi- +12, Nadar +10, Trepar +12
do con un trampa de fuego. Cualquier personaje que lo abra
sufre 1d4+7 puntos de daño por fuego (un pícaro puede usar
Abrir la urna despierta a Sammi de su sueño. La dócil
Buscar para encontrar las runas e Inutilizar mecanismo para
serpiente se levanta y sale con parsimonia para ser aca-
desbaratarlas. En ambos casos, la CD es 29). Los conjuros del
riciada. No es hostil pero se defenderá si es atacada.
libro son dejados al criterio del DM para no desequilibrar su
campaña. Arris solo era un mago de 4º nivel, por lo que los
SAMMI
conjuros deberían ser de los niveles apropiados. El trampa de
pg 19 (3 DG)
VD 2
fuego fue lanzado desde un pergamino que Arris compró.
Serpiente constríctor (Mm 281)
El candado del otro libro, un diario, no es muy sólido. Si
Animal Mediano; N
un PJ da a la banda metálica un golpe rápido, se romperá. Si
Ini +3; Sentidos olfato; Avistar +7, Escuchar +7
los PJs se tiran alrededor de una hora leyendo el diario (está Idiomas —
escrito en común), averiguarán que Arris estaba obsesionado
CA 15, toque 13, desprevenida 12
con el círculo de piedras. Ha estado investigando sobre él (Des +3, natural +2)
durante años con el afán de descubrir su origen. La última Fort +4, Ref +6, Vol +2
anotación de su diario dice: Vel 20' [6 m] (4 casillas), Nd 20' [6 m], Tr 20' [6 m]
C/C mordisco +5 (Cont, Cort, Perf/ 1d3+4)
Por fin he encontrado un libro que creo que es totalmente fiable. Atq base +2; Prs +5
De él he aprendido que las piedras de Ocaso probablemente sean Opciones de atq agarrón mejorado, constreñir 1d3+4
campesinos que fueron transformados accidentalmente en piedra Características Fue 17 (+3), Des 17 (+3), Con 13 (+1), Int 1 (-5), Sab
por la mirada de un basilisco. Si es el caso, tengo la obligación de 12 (+1), Car 2 (-4)
liberarlos de su prisión. Hasta ahora, no estaba convencido de los Dotes Alerta, Dureza
informes que había leído sobre las piedras, pero mi descubrimiento Habilidades Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +10, Escuchar
del libro me ha convencido finalmente de intentar la despetri- +7, Nadar +11, Trepar +14
ficación. Mañana viajo a la ciudad para conseguir lo necesario… Agarrón mejorado (Ex) para utilizar esta aptitud, Sammi debe
… ¡Agrimófeles me ha desplumado en una dura negociación! acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efec-
tuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de
Me ha costado 60.000 po -todos mis ahorros- el ungüento necesa-
oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante,
rio para disipar la perversa maldición. Pronto intentaré liberar a
inmovilizará a su oponente y podrá constreñir.
una de las pobres almas atrapadas en las piedras. Constreñir (Ex) Sammi inflige 1d3+4 puntos de daño con una prue-
ba con éxito de presa.
Esta es la última anotación en el diario.
En el rincón del estudio hay una urna sin cerrar con llave Si los PJs intentan acariciar a la serpiente y no la atacan,
de 6' × 6' × 6' [1,80 m × 1,80 m × 0,60 m] que soporta una Sammi se mostrará amistosa y puede llegar a convertirse
incluso en mascota de uno de los PJs (si el DM permite esto). para que les deje examinar el disco y lanzar conjuros (ino-
La constríctor seguirá con el PJ mientras le proporcione un fensivos) sobre él con una prueba de Diplomacia (CD 20),
suministro constante de ratas vivas que comerse. Engañar (CD 25) o Intimidar (CD 30); si entregan al menos
En cuanto los PJs se las hayan arreglado con la serpiente, 20 po para el fondo del techado, la CD disminuye en 10 para
sea matándola o adoptándola, pueden ver que la urna las pruebas de Diplomacia y Engañar. El párroco comenta
contiene docenas de bolsas de lino vacías menos una que que el amuleto es el objeto más apreciado de la aldea. Debió
está llena. Ésta contiene 10 po, todos los ahorros que le que- estar enterrado durante siglos antes de ser encontrado en los
daban a Arris después de comprar las cantidades industria- campos traseros de la iglesia. Fue entregado a la iglesia y ha
les de ungüento pétreo. sido utilizado para servir como incensario durante los últi-
Recompensa de PX ad hoc: si los PJs logran encontrar los mos 300 años en el festival de la Bendición de la Semilla.
libros Lenguas muertas, Historias antiguas de los Valles y el dia- Ningún argumento convencerá al padre Matías para que
rio de Arris, otórgueseles los PX equivalentes a un encuentro deje que el amuleto salga de la iglesia hasta el día del fes-
de NE 4. tival, dado que es el único objeto con valor de la iglesia. Si
los PJs demuestran que el disco es mágico o lo identifican, el
5. La iglesia padre Matías quedará maravillado. ¡Pensaba que solo era un
La iglesia de Ocaso es un edificio modesto con espacio amuleto antiguo!
para casi cien personas. Es muy vieja, datada de siglos. Recompensa en PX ad hoc: si los PJs convencen al padre
Desde fuera, su rasgo más reseñable es un campanario de 50' Matías para inspeccionar el disco y descubren que es mági-
[15 m] de alto. Sobre los grandes portones de roble hay ins- co, obtendrán los PX equivalentes a un encuentro de NE 4.
crito un símbolo sagrado que indica que la iglesia es suelo
consagrado. La única iluminación que hay proviene de ven- 6. El bosque (NE 4)
tanas con vidrieras y algunos cirios colocados alrededor del El bosque se extiende a las afueras de la aldea durante do-
altar. Las ventanas representan imágenes sagradas y sucesos cenas de millas [kilómetros]. Si los PJs entran en la fría
de hace siglos. Una ventana exhibe una escena del círculo de arboleda, la luz del sol está atenuada por el follaje. Si hay ca-
piedras. Sobre el anillo está el símbolo del sol poniente, de- ballos presentes, reaccionan tan nerviosos como al entrar a la
bajo hay una leyenda que dice “el círculo de piedras de la aldea. Los PJs no conseguirán librarse de la sensación de que
aldea de Kleria, hoy conocida como Ocaso”. alguien les está observando. Jaazzpaa está escondido en la
El altar está hecho de mármol perfectamente pulido y está espesura, causante de la sensación de terror que experimen-
dedicado a Pelor (o un dios de alineamiento bueno a elec- tan los PJs.
ción del DM). Veinte cirios con candelero de oro rodean el Además, cuando Jaazzpaa mató al chamán que Arris ha-
altar y emiten luz parpadeante sobre la escena. bía liberado de la piedra, creó otro zombi juju. Este zombi
Tras el altar hay una urna con pantalla de cristal. A través está observando y esperando para pillar a los PJs con la
del cristal, los PJs pueden ver un disco de color negro que guardia baja. Ha trepado a un árbol y, en cuanto los PJs pa-
engarzado en una especie de collar dorado con forma de san por debajo, se deja caer sobre el último miembro del
serpiente que se muerde la cola está colocado sobre un cojín grupo en el asalto de sorpresa con un +2 en el ataque por
de terciopelo púrpura. Es el amuleto de los Planos menor de atacar desde una posición superior. Los PJs pueden
Jaazzpaa. Un conjuro de identificar revelará su naturaleza confundirse y pensar que es otra criatura distinta a un zombi
pero no quién era su anterior propietario. Detectar el mal da juju (Saber [religión] 20 para identificarlo), ya que parece to-
un resultado ambiguo si se lanza sobre el amuleto. Éste aún talmente diferente de Arris. Parece una figura humanoide
conserva parte del aura de su malvado dueño, pero la puri- vestida con taparrabos de piel animal. Tiene el cuerpo
ficación repetida con agua e incienso bendito a lo largo de pintado con curiosos círculos y diseños de pinturas de
los siglos ha cubierto esta mancha con emanaciones sa- guerra multicolor. Lleva un extraño tocado de plumas del
gradas. La urna está cerrada con llave y está protegida que cuelgan pequeños huesos animales. En las orejas lleva
además por un glifo custodio que solo sabe el padre Matías. pendientes hechos de dientes de algunas bestias carnívoras
Cualquier persona que abra la urna sin decir la contraseña grandes. Su piel es gris y sus ojos brillan rojos llenos de odio.
apropiada será víctima de un inmovilizar persona (CD 15)
durante 5 asaltos. Un pícaro puede intentar desarmar el glifo CHAMÁN ZOMBI JUJU
con una prueba de Inutilizar mecanismo de CD 29. pg 21 (2 DG) VD 4
Si los PJs rondan por la iglesia, el padre Matías aparece y Humano zombi juju Gue 1/ Hcr 1
se lo agradece. El párroco les invita a rezar ante el altar y Muerto viviente Mediano; NM
después les pide una pequeña donación para el fondo de re- Ini +7; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m]; Avistar -1, Escu-
paración del techado de la parroquia. El DM debería tomar char -1
nota de la cantidad donada por los PJs. Idiomas entiende común arcaico
Si los PJ preguntan, el padre Matías les dirá todo lo que CA 16, toque 13, desprevenido 13
sabe sobre el amuleto. Pueden intentar convencer al párroco (Des +3, natural +3)
Inmune electricidad, inmunidades de muerto viviente, proyectil
mágico El cadáver se llamaba Vai y era un chamán de la aldea de
Resist expulsión +4 Kleria hace miles de años. Era uno de los 10 hombres sa-
Fort +2, Ref +3, Vol +4 grados de las aldeas del Valle que dejaron de lado sus di-
Vel 30' [9 m] (6 casillas); Tr 15' [4,50 m] ferencias para combatir a la temible criatura que amenazaba
C/C golpetazo +4 (Cont/ 1d6+3) el área.
Atq base +1; Prs +4 Se refiere a esta criatura simplemente como la Bestia. No
Opciones de atq Ataque poderoso, Disparo a bocajarro
sabe qué tipo de criatura es, aunque puede hacer una des-
Conjuros de Hcr conocidos (NL 1º):
cripción vaga (9' [2,70 m] de alto, medio hombre, medio bui-
1º (4): causar miedo (CD 14), contacto electrizante (C/C toque +4)
0 (5): detectar magia, detectar veneno, leer magia, salpicadura de ácido tre, garras afiladas, pico y que le gusta matar gente). La Bes-
(A/D toque +4) tia debió aparecer de la nada en el centro de una aldea,
Características Fue 17 (+3), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 6 (-2), Sab 8 trayendo muerte y destrucción.
(-1), Car 17 (+3) Vai ayudó a lanzar celda de piedra, primero sobre la Bestia y
CE convocar familiar luego sobre sí mismo y los demás chamanes para convertir
Dotes Ataque poderoso A, Conjurar en combate, Disparo a boca- en permanente la prisión. Puede describir los efectos princi-
jarro A, Dureza A, Iniciativa mejorada A, Voluntad de hierro H pales del conjuro (consúltese el recuadro del conjuro), pero
Habilidades Artesanía (fetiches) +2, Concentración +4 (+8 conjuran- no es capaz de recordar lo suficiente de los detalles exactos
do a la defensiva), Intimidar +7, Trato con animales +7, Trepar +11
como para poder enseñar a los PJs como lanzarlo.
Habilidades los zombis juju tienen velocidad de trepar y por tanto Vai puede evocar algo de los sucesos del pasado reciente.
tienen un +8 racial en las pruebas de Trepar y pueden elegir 10,
Tras un largo periodo de oscuridad, de repente despertó
aun cuando estén apresurados o amenazados.
para hallarse de pie en su sitio en el círculo de piedras. Ha-
bía un hombre vestido de forma extraña enfrente de él,
El zombi luchará hasta ser destruido. El examen del
alguien que parecía anonadado por algo. Vai sabía que en
cuerpo (Buscar CD 10) revela que lleva un cuchillo hecho de
cuanto la prisión del círculo de piedras se rompiese, la Bestia
hueso animal y una pequeña varilla de madera decorada con
regresaría, por lo que intentó huir. Corrió hacia el bosque y
unas pocas plumas de aves. También tiene un morral que
oyó un grito proveniente del lugar donde estaba el hombre
contiene unas pocas piedrecitas de colores. Ninguno de es-
con saya. A continuación, sintió la presencia perversa de la
tos objetos es mágico; solo son símbolos religiosos y fetiches.
Bestia que se acercaba rápidamente. Luego solo hubo dolor.
Si un PJ lanza hablar con los muertos o equivalente sobre el
El cadáver no sabe nada más.
cuerpo, el cadáver hablará en una lengua extraña, una forma
arcaica del común tan antigua que es incomprensible para
7. Las Brujas del Calvero
los PJs. Será necesario un segundo conjuro como comprensión
Este círculo de piedras está situado en un pequeño bancal
idiomática antes de obtener información. Si los PJs no tienen
a las afueras de la aldea. Al acercarse los PJs al círculo, el aire
acceso a estos conjuros, pueden persuadir (Diplomacia CD
parece cargado con electricidad estática, como si un gran po-
15, Engañar CD 20 o Intimidar CD 20) al padre Matías para
der estuviese concentrado ahí. El pelo se les encrespa y los
que use alguno de sus pergaminos. Si los PJs han rezado
dedos les hormiguean.
ante el altar y han donado dinero a la parroquia, la CD baja
Si los PJs tienen el ungüento pétreo (o un conjuro de de la
en 5. El DM debería ajustar la CD adicionalmente en función
piedra a la carne), pueden querer usarlo sobre una de las
de lo bien que los jugadores interpreten sus encuentros con
piedras. El resultado de esta acción dependerá de la piedra
el sacerdote. Si los PJs consiguen comunicarse con el cadá-
que intenten afectar. Cualquier chamán despetrificado
ver, obtendrán algo de información útil:
volverá en las mismas condiciones generales que estaba

El amuleto de los Planos menor


Este poderoso objeto mágico creado por seres de los planos Exteriores les permitía acceder a otros planos. Este perteneció
a Jaazzpaa durante siglos hasta que lo perdió cuando fue encerrado en el círculo de piedra.
El amuleto es un disco de color negro, aunque cualquier personaje que lo mire de cerca creerá ver un oscuro remolino de
colores en movimiento. Está colgando de una cadena de plata con piedras preciosas verdes incrustadas que le dan apa -
riencia de serpiente. Hay cinco runas inscritas en el disco en un antiguo idioma que solo se conoce en los planos Exteriores
(Descifrar escritura CD 30), aunque un conjuro de comprensión idiomática o conocimientos de leyendas revelará su significado.
Están los nombres de los cincos planos a los que es posible viajar usando el amuleto: el plano Material, el Astral, el Etéreo,
Hades y el Abismo.
Para usar el amuleto, una criatura debe tocar la runa a cuyo destino quiere ir y hacer una prueba de Inteligencia (CD 15).
Cada uno de los cinco planos tiene una palabra de mando diferente que solo conoce Jaazzpaa. Si no se pronuncia la seña co-
rrecta después de tocar la runa y hacer la prueba de Inteligencia, el amuleto no funciona.
El amuleto vale 80.000 po, aunque podría conseguirse más dinero si se descubre alguna o algunas de las palabras de man-
do.
como piedra. Una piedra muy erosionada se convertirá en
una chamán muy “erosionado” (lo más probable que
muerto). Si alguna piedra ha sido alterada con éxito usando
magia, como con transformar piedra, el DM debería recordar
que el chamán de su interior también se verá alterado de
forma parecida cuando sea despetrificado, con un resultado
probablemente nefasto.
Hay nueve piedras en un círculo de 40' [12 m] de diáme-
tro. Originalmente había dos piedras más, una en el anillo y
otra en el centro. Ahora solo hay una profunda depresión en
la yerba donde estaba cada una de esas piedras. Los PJs
pueden deducir que estas piedras han sido quitadas hace
más bien poco, dado que la yerba no ha crecido en las depre-
siones. Ahora bien, no hay marcas en el bancal que sugieran
que han sido arrastradas. Si los PJs buscan rastros (Buscar
CD 10) alrededor de la depresión central, descubrirán una
profunda huella de 12" [30,48 cm] de largo. El ser que ha de-
jado la huella solo tenía tres dedos, cada uno de ellos aca-
bado en una uña larga y afilada.
Las piedras restantes son todas vagamente rectangulares y
tienen sobre la estatura de un humano. Algunas de las
piedras están melladas y agrietadas, cubiertas por líquenes
amarillos o verdes. Unas pocas están muy erosionadas y
agujereadas por siglos de exposición al clima y el abuso

Descripción de las piedras


Todas las piedras son grises y están hechas de un tipo de
roca local. Cada una mide 6' [1,80 m] y tiene una base
cuadrada de 3' [90 cm] de lado (a menos que se indique lo
contrario).
Piedra 1: esta piedra solo mide 4' [1,20 m] y está muy ero-
sionada. Tiene partes desconchadas y la superficie está
picada y marcada. La piedra podría haber sido más alta ori-
ginalmente, pero la parte alta ha sido desgastada por el cli-
ma durante siglos.
Piedra 2: esta piedra está en buenas condiciones. No tiene
liquen o musgo creciendo en su superficie y sigue con- de ejércitos y aventureros que han pasado por ahí. Hay una
servando su forma rectangular original. descripción detallada de cada piedra en la tabla Descripción
Piedra 3: esta piedra ha sobrevivido a las inclemencias de las piedras. La disposición de las piedras aparece en el
del tiempo muy bien, salvo que una profunda grieta la reco- mapa de la izquierda.
rre horizontalmente a 3' [90 cm] del suelo. Un detectar magia revela que las piedras son en realidad
Piedra 4: esta piedra ha desaparecido. mágicas, pero de un tipo de magia que nunca antes ha sido
Piedra 5: igual que la piedra 1. encontrado. Un identificar revela que las piedras contienen
Piedra 6: igual que la piedra 2. criaturas humanoides petrificadas por un inusual encanta-
Piedra 7: esta piedra parece estar bien salvo por unas miento mágico. Los conjuros que alteran la forma o apa-
pequeñas grietas. Un examen cercano (Buscar CD 15), de las riencia de una piedra, como transformar piedra, pasamiento,
grietas revela que están llenas de liquen y musgo. transmutar roca en barro, etc. funcionarán, aunque la piedra
Piedra 8: esta piedra solo tiene 2' [60 cm] de altura. Está tiene derecho a un TS: láncese 1d20. Una tirada mayor que el
erosionadísima, con agujeros y picaduras por toda la su- NL indica que se ha salvado y la piedra no se ve afectada.
perficie. Las piedras 1, 5 y 10 están muy erosionadas. Si los PJs
Piedra 9: esta piedra parece haberse librado de la erosión usan el ungüento sobre alguna de ellas, léase o parafraséese
y las grietas, pero está cubierta por una capa gruesa de lo siguiente a los jugadores:
musgo.
Piedra 10: igual que la piedra 1. La piedra brilla y luego desaparece. En su lugar, hay un cuerpo
Piedra 11: esta es la piedra central desaparecida. humanoide tirado en el suelo. El cuerpo está decapitado y cubierto
de sangre. Varias partes del cuerpo están contorsionadas en
formas extrañas. El cuerpo parece ser el de un hombre vestido con
taparrabos y extraños dibujos pintados por todo el cuerpo.

Dado que las piedras 2 y 6 están relativamente intactas, el


ungüento despetrificará con éxito a estos chamanes:

La piedra brilla y luego desaparece para ser sustituida por una


figura humanoide. El hombre solo lleva un taparrabos y una
diadema con plumas de colores. El cuerpo está pintarrajeado por
rayas blancas y negras.
El hombre parpadea y luego mira todo moviendo la cabeza. Una
mueca horror comienza a dibujarse lentamente en su rostro y
mira por encima de su hombro hacia el centro del círculo. A conti-
nuación, lanza un grito que hiela la sangre y corre hacia el
bosque.

Si es despetrificada la piedra 3, léase lo siguiente:


Cualquier personaje a menos de 20' [6 m] sufre 2d12
puntos de daño a causa de la explosión.
Oís un grito distante que se va haciendo más sonoro y cercano.
La piedra se desvanece para ser sustituida casi al instante por una
La piedra 9 solo tiene liquen en el exterior. El chamán
figura humana. El hombre permanece ahí durante unos pocos
puede ser despetrificado con éxito, pero morirá por asfixia a
segundos, luego se agarra el estómago, emite un gruñido bajo y se
menos que se le lance un quitar enfermedad en menos de 2
derrumba sobre el suelo. Os abalanzáis con rapidez para descubrir
asaltos:
que está muerto a causa de un profundo tajo que le cruza el abdo-
men.
La piedra se desvanece para ser sustituida por una figura hu-
manoide verde que parece un hombre cubierto de musgo. Grita y
La piedra 7, aunque está casi totalmente intacta, tiene una
corre apartándose de vosotros mientras se arranca la piel verde
gran cantidad de liquen y musgo creciendo dentro de grietas
con furia. La figura intenta gritar otra vez pero parece tener di-
minúsculas. Si este chamán es despetrificado, sufrirá una ho-
ficultades para respirar. Se tambalea unos pasos y luego se cae
rrible muerte debido a la presencia de liquen en sus órganos
lentamente al suelo.
internos:

Si los PJs quitan el musgo de la forma que sea, como


La piedra brilla y luego la forma cambia a la de una figura hu-
quemándolo, antes de intentar despetrificar la piedra, trátese
mana. El hombre pestañea ante la luz diurna y se tambalea le-
esta piedra como las piedras 2 y 6.
vemente. A continuación, grita y se deja caer sobre las rodillas,
Si los PJs usan hablar con los muertos y comprensión idio-
aferrándose el pecho. Se convulsiona en el suelo unos segundos, se
mática sobre los restos de cualquiera de los chamanes
enrolla como una pequeña bola, tose un par de veces y acaba
muertos, pueden conseguir la misma información que con
quedándose quieto.
Vai (véase el área 6). Los chamanes muertos pueden ser de-
Os abalanzáis rápidamente pero demasiado tarde para salvarlo.
vueltos a la vida con conjuros como revivir a los muertos,
Por la boca podéis ver asomando briznas del musgo y liquen que
aunque aquellos que han muerto a causa de la infección por
ha tosido.
liquen también deben recibir un quitar enfermedad o mueren
otra vez en el acto. Los chamanes resucitados saben lo mismo
Si los PJs untan la piedra 8 con ungüento, ocurre algo que Vai.
inesperado. Esta piedra está demasiado erosionada para re- Cualquier chamán que sobreviva a la despetrificación en-
vertir a forma humana, por lo que la energía mágica se gasta tra en pánico y huye hacia el bosque, ya que cree que la Bes-
de otra forma: tia le seguirá. Si los PJs no pueden detenerlos o retrasarlos
de alguna forma, como con un conjuro de inmovilizar perso-
La piedra parece brillar durante unos segundo como si tuviese na, los chamanes desaparecerán entre la maleza y no se les
dificultades para recordar su forma original. El brillo se va volverá a ver. Ahora bien, si los PJs cogen a uno, éste se re-
creciendo en intensidad, luego la piedra explota en una masa de volverá y luchará, ya que cree que los PJs son secuaces de la
cascotes voladores y deja un agujero ennegrecido en el suelo. Bestia.
CHAMÁN hay que puedan creer que la despetrificación del chamán es
pg 14 (2 DG) VD 2 una muestra de la aún más evidente magia perversa en
Humano Gue 1/ Hcr 1 funcionamiento.
Humanoide (humano) Mediano; CN
Ini +2; Sentidos 8. El signo del ocaso.
Idiomas común arcaico Escalar las colinas (de pendiente empinada, GDM 89) para
CA 12, toque 12, desprevenido 10 investigar el símbolo del ocaso de tiza llevará varias horas a
(Des +2) los PJs. Cuando lleguen al lugar, se encontrarán con que el
Fort +3, Ref +2, Vol +4 mantillo ha sido eliminado y se ha espolvoreado tiza sobre
Vel 30' [9 m] (6 casillas) la tierra para crear el símbolo, el cual mide unos 100' [30 m]
C/C cuchillo de hueso +0 (Perf/ 1d4-1) o de lado a lado. No hay nada mágico en él. Una prueba de
C/C impacto sin arma +2 (Cont/ 1d4+1) Descifrar escritura (CD 20) o un comprensión idiomática revela
Atq base +1; Prs +2
que significa “Alerta”.
Opciones de atq Impacto sin arma mejorado
Si el DM lo desea, puede enfrentar a los PJs con 5 lobos
Conjuros de Hcr conocidos (NL 1º):
1º (4): causar miedo (CD 13), contacto electrizante (C/C toque +2) (NE 5; Mm 275) que han huido del bosque por la presencia
0 (5): detectar magia, detectar veneno, leer magia, salpicadura de ácido del vroc.
(A/D toque +3)
Características Fue 13 (+1), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab La bendición de la Semilla (NE 12)
8 (-1), Car 15 (+2)
Mientras los PJs han estado investigando los extraños su-
CE convocar familiar
Dotes Conjurar en combate, Impacto sin arma mejorado A, cesos de la aldea, Jaazzpaa ha estado recuperando fuerzas en
Voluntad de hierro H el bosque. Ha cambiado de forma a humano dos veces y ha en-
Habilidades Artesanía (fetiches) +4, Concentración +3, Intimidar trado en la aldea para saber donde se encuentra y lo más
+6, Trato con animales +6 importante, cuando está. El vroc ha descubierto que su amu-
Pertenencias cuchillo de hueso leto de los Planos menor está en la iglesia. Le apetece una
barbaridad regresar al Abismo, pero no puede entrar en sue-
Estos son los detalles para un chamán típico. Si más de lo consagrado para recuperar el disco. Hechizó a un niño
uno es despetrificado, el DM puede modificar los detalles campesino para que lo robase en su lugar. Cuando el chico
ligeramente a su antojo. Los chamanes anteriormente fueron no consiguió regresar, Jaazzpaa decidió que el mejor mo-
más poderosos de lo que son ahora, pero su largo confina- mento para hacerlo era durante el festival. Robó una cabra
miento ha reducido sus poderes muchísimo, como ha ocurri- para comer, consciente de que haber devorado a un humano
do con el vroc. habría iniciado una batida a gran escala del bosque antes de
Si los PJS deben enfrentarse a algún chamán, pueden optar que estuviese totalmente preparado para enfrentarse a ella.
por matarlo o por someterlo. Si lo matan, el examen de sus Tras pensarlo un rato, Jaazzpaa decidió que en la mañana
cuerpo revela el mismo tipo de objetos que llevaba Vai. Un del festival buscaría a otro chiquillo que estuviese rondando
hablar con los muertos solo provoca un silencio incómodo. El lejos de la aldea, se lo comería y después asumiría su forma
cadáver no siente el impulso de platicar con la persona que para unirse a la gente del festival. Esto no atraería ninguna
les revivió después de miles de años de confinamiento atención no deseada y le daría el tiempo que necesitaba.
¡únicamente para matarle inmediatamente! Unas pocas horas después de que los PJs hayan inves-
Si los PJs someten o hechizan a un chamán (o lanzan revivir tigado la iglesia, un mensajero se les acercará para decirles
a los muertos sobre uno), ¡los verás como a dioses! En su épo- que el padre Matías ha pillado a un niño de 10 años inten-
ca, las herramientas de metal como las espadas de los PJs no tando robar el amuleto. Al sacerdote le gustaría que le ayu-
habían sido aún inventadas. Cualquiera que lleve una dasen en el interrogatorio del chico. Si los PJs vuelven a la
resplandeciente armadura metálica será un ser realmente iglesia, se encontrarán con un chico realmente atemorizado
maravilloso a ojos de un chamán. Se arrodillará enfrente de que responderá a cualquier pregunta sin vacilar. Un detectar
los PJs y tirará de sus faldones, reverenciándolos como si de magia dará un resultado positivo.
dioses se tratasen. El chico dice que estaba paseando cerca del bosque cuan-
Los PJs necesitarán lanzar un conjuro como comprensión do conoció a un hombre vestido con una capa negra. Éste
idiomática para entender las divagaciones del chamán. El parecía bastante corriente pero tenía la nariz muy puntiagu-
padre Matías puede ayudarles con sus pergaminos si se le da. El forastero era muy simpático y le pidió si podía hacerle
pide, aunque en las mismas condiciones que antes. Si se un pequeño favor. ¿Podía escurrirse en la iglesia y tomar
lanza el conjuro adecuado, el chamán les da misma prestado el amuleto para que el hombre pudiese exami-
información que Vai. El recién amistado chamán seguirá a narlo? El niño no vio nada dañino en ello; después de todo,
los PJs a todos lados, señalando asombrado y maravillado a ¡el hombre era su amigo!
cada nueva cosa que vea. Si los PJs regresan a la aldea, el
chamán provocará algo de revuelo entre los lugareños. Los
NIÑO CAMPESINO La procesión recorre los bancales y luego se detiene en un sur-
pg 1 (1 DG) VD ⅓ co. El padre Matías sujeta el amuleto mientras uno de sus ayu-
Niño humano Pbl 1 dantes echa agua bendita sobre él. El clérigo entona.
Humanoide (humano) Pequeño; LB -Rogamos a los dioses que proporcionen a sus humildes siervos
Ini +1; Sentidos Avistar +4, Escuchar +4 una buena cosecha este año. Rogamos que mantengan las semillas
Idiomas común libres de plagas y enfermedades, y que les permitan crecer altas y
CA 12, toque 12, desprevenido 11 fuertes.
(Des +1, tamaño +1) -¡Rogamos que así sea!- responde la gente al unísono.
Ref +3, Fort -1, Vol +0 El padre Matías balancea el disco y el agua bendita cae en gotas
Vel 20' [6 m] (4 casillas) por el suelo.
C/C impacto sin arma -1 (Cont/ 1d3-2 no letal) Tan pronto la última gota caer del amuleto, uno de los niños da
Atq base +0; Prs -6
un paso adelante y dice con voz profunda y grave:
Características Fue 6 (-2), Des 13 (+1), Con 8 (-1), Int 11 (+0), Sab 10 -¡Dadme mi amuleto, párroco!
(+0), Car 11 (+0)
Mientras el niño alarga la mano, ¡comienza a crecer! Su forma
Dotes Soltura con una habilidad (oficio [campesino]), Reflejos rápi-
cambia y se vuelve negra; su nariz se alarga y pasa a ser una
dos H
Habilidades Avistar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Oficio (campe- especie de pico; y sus manos se extienden en peligrosas garras. La
sino) +3, Trepar +2 auténtica forma de la Bestia -9' [2,70 m] de altura, medio humano
y medio buitre- se revela a la horrorizada muchedumbre. La gente
Los PJs pueden considerar a partir de ahora que el amule- grita y corre; hay quien se desmaya. El sacerdote se queda para-
to es una parte vital del misterio. Si intentan convencer al lizado de miedo.
padre Matías para que deje el disco en la iglesia por seguri-
dad durante el festival, él lo rechazará. El amuleto es parte Si los PJs están a más de 20' [6 m] del sacerdote, no pueden
integral de la ceremonia y ¡la celebración no sería igual sin evitar que el vroc agarre el amuleto de las manos de Matías.
él! Si los PJs envían un grupo de búsqueda bien pertrechado Jaazzpaa emite un rugido triunfante y empieza a utilizar su
al bosque en busca de la Bestia o del forastero, no encontra- aptitud sortílega de teleportar mayor. Justo antes de desapa-
rán nada. Jaazzpaa tiene mucho follaje entre el que recer en el Abismo al final del siguiente asalto, declara de
esconderse y siempre está fuera de la senda. manera amenazadora: -¡Volveré!. Si esto ocurre, los PJs han
En el día del festival, léase o parafraséese lo que sigue a fracasado. La criatura cumplirá su promesa y regresará
los jugadores: periódicamente para comerse a unos cuantos aldeanos y
destruir un par de casas. Los PJs no serán bien recibidos en
El día amanece brillante y despejado. Parece que toda la aldea Ocaso si no derrotan al horror.
ha acudido al festival. Los lugareños -hombres, mujeres y niños- Ahora bien, si los PJs se han colocado para proteger al
forman una línea detrás del padre Matías, quien los guía len- padre Matías, Jaazzpaa debe enfrentarse a ellos para recu-
tamente hacia los bancales recién sembrados. Entonan una oda re- perar el amuleto. Varios PNJs pueden ayudara los PJs en el
ligiosa y sus voces combinadas resuenan por toda la aldea. El combate. La probabilidad de que los PNJs huyan corriendo o
sacerdote sostiene el amuleto directamente con las manos. Detrás luchen debería venir determinada por el comportamiento de
de él, dos aldeanos transportan botellas de agua bendita. los PJs a lo largo de la aventura:
El padre Matías tiene una probabilidad del 50% de huir. Si
los PJs rezaron en su iglesia, modifíquese esta probabilidad
Los PJs pueden unirse a la procesión en cualquier momen-
en -20%. Si dieron limosna para el fondo del techo de la
to. La figura de negro con la nariz puntiaguda no está. Jaazz-
parroquia, modifíquese esta probabilidad en -1% por cada
paa ya se ha unido a la gente en su nueva forma como niño
po donada. El DM debería lanzar entonces el dado porcen-
local y está esperando el momento para apoderarse del amu-
tual para determinar si el sacerdote se queda o se va.
leto; ahora bien, el niño que intentó atrapar consiguió huir
Geddi, el dueño del mesón, también tiene una probabili-
hacia el bosque, para gran enojo del vroc. Si alguien utiliza
dad del 50% de salir corriendo. Si los PJs identificaron con
detectar el mal o conjuro o poder similar para escanear a la
éxito su hoz, sustráigase un 20% adicional. Si Geddi sabe
muchedumbre, Jaazzpaa emitirá un aura abrumadora. Si
que la hoz es mágica, la habrá traído al festival para presu-
algún PJ está vigilando o explorando el bosque, el DM
mir de ella ante los aldeanos. La usará como arma si la tirada
puede permitirles encontrar al niño perdido (con las mismas
de dado determina que se queda.
estadísticas que el niño campesino) que les hablará de un
Hay un 50% de probabilidad de que dos campesinos (para
“pájaro monstruoso malo”. Este suceso no debería afectar a
cada uno) salgan corriendo. Si los PJs ayudaron a los campe-
los venideros del festival, pero el DM puede acompasarlos
sinos a derrotar al zombi de Arris fuera del mesón en el co-
para que sean casi simultáneos y generar mayor drama-
bertizo de almacenaje (área 2), el porcentaje de los campesi-
tismo.
nos se modifica en -20% para cada uno. Tírese por separado
para cada campesino. Los detalles de los campesinos son los Si los PJs consiguen acabar con Jaazzpaa, éste aullará de
mismos que los incluidos en el área 2. rabia. Su cuerpo brilla de color rojo durante un segundo
Si los PJs tienen chamanes amistosos con ellos, cada antes de envolverse en una sábana de llamas y evaporarse
antiguo artistas mágico tendrá una probabilidad del 25% de ante los ojos de los PJs, dejando únicamente una pequeña
salir por patas. Tírese por separado para cada chamán. Sus mancha quemada en el suelo.
detalles están descritos en el área 7.
Todos los demás lugareños salen corriendo. El DM puede Conclusión de la aventura
modificar los porcentajes de los PNJs al alza o a la baja
Los aldeanos regresan uno por uno y estallan de alegría
según lo vea necesario para permitir variaciones en el poder
conforme la noticia se va esparciendo. El niño cuya forma
del grupo de PJs. Un solo PJ puede necesitar la ayuda de to-
adoptó Jaazzpaa aparece y es devuelto a la aldea. Gillan se
dos los PNJs, pero un grupo más poderoso puede no necesi-
acerca a los PJs y les dice que la aldea está en deuda con
tar a nadie más. El DM también debería alterar la probabili-
ellos. Cumple con lo acordado y les entrega la cantidad de
dad base de salir corriendo en función de lo bien que los ju-
dinero pactada. El DM puede remarcar que otra donación al
gadores hayan interpretado los encuentros previos. Por
fondo de la parroquia sería un noble gesto ahora que son
ejemplo, si fueron groseros con Geddi o descorteses con el
aventureros “ricos”.
padre Matías, estos PNJs no tendrán muchas ganas de ayu-
Ahora bien, los PJs puede acabar la aventura con más que
dar. El DM debería tener en cuenta que la mayoría de los
una simple recompensa monetaria .Si alguno de ellos se ha
PNJs son débiles. Es probable que no hagan demasiado daño
ganado la amistad de la serpiente Sammi, deberá preocupar-
al vroc durante la batalla, pero pueden ser valiosos objetivos
se del bienestar del animal y deberá encontrar ratas vivas
adicionales para los ataques de Jaazzpaa, quitando de este
para alimentarla allá donde vayan. El animal se niega a co-
modo de su punto de mira a los PJs.
mer raciones de viaje
Vayan donde vayan, los PJs pueden acabar con un séquito
Táctica del vroc
de chamanes despetrificados que les siguen y les re-
Jaazzpaa atacará siempre a la persona que lleve el amule-
verencian. El DM puede desarrollar estos personajes más,
to. Su intención es conseguir el disco sin reparar en medios y
dándoles una personalidad propia. Alternativamente, el
regresar a continuación al Abismo. Utiliza maniobras de
padre Matías podría adoptar a los chamanes bajo su custo-
desarmar (Mdj 156) para arrebatar el objeto mágico. Jaazz-
dia para enseñarles cosas sobre el mundo moderno.
paa se abalanza sobre el amuleto en el siguiente asalto a me-
Los PJs pueden volver a la cabaña de Arris y buscar
nos que un PJ o PNJ supere su iniciativa. Si el vroc tiene éxi-
información sobre la Bestia en uno de sus libros (Habitantes
to en apropiarse el amuleto, inmediatamente empieza a usar
de los planos Exteriores). Pueden averiguar mucho sobre este
teleportar mayor y desaparece en el Abismo al final del si-
tipo de criaturas y darse cuenta de que, en un siglo, es pro-
guiente asalto con la misma amenaza que antes.
bable que regrese para vengarse. ¿Deberían avisar a la
Durante la batalla, Jaazzpaa desagarra con sus garras y
aldea?
pico, atacando a varios objetivos en el mismo asalto. Puede
También, los PJs pueden oír hablar de una aldea cercana
usar ceguera sobre uno de sus adversarios, aunque nunca so-
que tiene un enorme símbolo de tiza de un caballo en su
bre la persona que lleve el amuleto. Usa telecinesia para
colina. El libro de Arris sobre runas y jeroglíficos dice que el
derribar a un PJ, impedir el lanzamiento de un conjuro o
símbolo del caballo suele significar “entrada”. El DM puede
quitar la espada a un PJ. Consúltese la descripción del conju-
decidir que esto sea cierto, que pueda haber algún tipo de
ro (Mdj 293) para estudiar cada efecto posible. Los
portal hacia algún otro plano o lugar.
lanzadores de conjuros son especialmente vulnerables a la
Los habitantes de Ocaso pueden contar a los PJs que hay
telecinesia, dado que el lanzamiento de cualquier conjuro es
otro círculo de piedras a varias millas [kilómetros] que es co-
interrumpido si el lanzador ve su concentración perturbada.
nocido como el Gran Megalito, el cual está formado por ¡50
Ocasionalmente, Jaazzpaa se teleportará unos pies [metros]
piedras de 30' [9 m] de alto! ¿Es el Gran Megalito una pri-
para ganar sorpresa desde una dirección imprevista (añáda-
sión mágica también? Si fuese el caso, ¿qué tipo de criatura
se +2 a su tirada de iniciativa del siguiente asalto).
necesita una jaula tan grande?
El combate debería ser difícil para los PJs y hay una alta
probabilidad de que los PNJs que ayuden a los PJs mueran.
Tras lo relativamente bien que han vivido hasta ahora, ¡los LA BESTIA
PJs deberían sudar un poco!
Jaazzpaa no huirá si está perdiendo. Después de todo, una JAAZZPAA
derrota en este plano le devolverá al Abismo. Solo tiene que pg 143 (14 DG); RD 10/bueno o metal VD 12
esperar un siglo antes de encontrar otro modo de volver al Vroc antiguo (vroc avanzado)
plano Material. Quiere tener el amuleto a toda costa ahora Ajeno (caótico, extraplanario, maligno, tanar’ri) Grande; CM
porque así puede sembrar el caos inmediatamente, sin tener Ini +2; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m]; Avistar +21, Escu-
que esperar un largo siglo. char +21
Idiomas abisal, celestial, dracónico; telepatía 100' [30 m] Los vroc antiguos era ligeramente más poderosos que sus
CA 22, toque 11, desprevenido 20 primos comunes y tenían dos aptitudes sortílegas de 9º nivel
(Des +2, natural +11, toque -1) cada una. Estas aptitudes llevan a Jaazzpaa dos asaltos acti-
Inmune electricidad, veneno varlas a causa de su limitada inteligencia, por lo que no sue-
Resist RE (ácido) 10, RE (frío) 10, RE (fuego) 10; RC 15 le utilizarlas en el combate directo a menos que su enemigo
Fort +17, Ref +11, Vol +12 esté indefenso. La aptitud sortílega consumir energía es la
Vel 30' [9 m] (6 casillas), Vl 50' [15 m] (regular) principalmente favorita de Jaazzpaa, dado que disfruta en la
C/C 2 garras +17 cada una (Cort, Perf/ 2d6+6), mordisco +15 (Cont, creación de zombis juju que provoque más estragos. Cambiar
Cort, Perf/ 1d8+3) y 2 espolones +15 (Cort, Perf/ 1d6+3)
de forma es igual al conjuro menos en el tiempo de lanza-
Atq base +14; Prs +24
miento y la duración.
Espacio 10' [3 m]; Alcance 10' [3 m]
Opciones de atq Ataque poderoso, golpe alineado (caótico, malig- Jaazzpaa puede ser golpeado por armas y proyectiles co-
no), Gran hendedura, Reflejos de combate rrientes. Puede entender cualquier idioma gracias a su tele-
Acciones especiales chillido aturdidor (CD 25), esporas patía.
Aptitudes sortílegas (NL 12º):
a voluntad: ceguera (CD 15), telecinesia (CD 18), teleportar mayor
Tácticas y estrategias
(solo a sí mismo más 50 lb [22,50 kg] de objetos)
3/día: cambiar de forma (tiempo de lanzamiento 2 asaltos, duración No siendo muy brillante, Jaazzpaa no planea ninguna es-
1 h), consumir energía (tiempo de lanzamiento 2 asaltos) trategia que sea especialmente intrincada; rara vez piensa
1/día: hechizar monstruo con antelación. Jaazzpaa es un vroc especialmente violento,
Características Fue 23 (+6), Des 15 (+2), Con 26 (+8), Int 7 (-2), Sab aún más desde que ha estado confinado durante tanto
16 (+3), Car 16 (+3) tiempo. ¡Sus pensamientos no pueden ir más allá de pasarse
CE debe comer, rasgos de tanar’ri, transformación en zombi juju una tarde torturando a un humano antes de comérselo! No
Dotes Ataque múltiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hende-
ha visto armas metálicas antes y por esa razón se verá sorp-
dura, Reflejos de combate
rendido por su efectividad contra él. Si se le permite, seguirá
Habilidades Averiguar intenciones +13, Avistar +21, Buscar +8,
Concentración +18, Conocimiento de conjuros +8, Diplomacia +5, en el plano Material, desatará el caos, devastando aldea tras
Esconderse +8, Escuchar +21, Intimidar +15, Moverse sigilosamen- aldea hasta que acabe por ser expulsado al Abismo. Una vez
te +12, Saber (los Planos) +8, Supervivencia +2 (+5 a seguir rastros) allí, rápidamente se dará cuenta de que es uno de los vroc
Chillido aturdidor (Sb) una vez por hora, un vroc puede emitir un más poderosos de los planos Exteriores. Enseguida acumu-
chillido penetrante. Toda criatura que se encuentre en un radio de lará seguidores de entre los vroc comunes, por lo que en un
30' [9 m] (excepto demonios) debe tener éxito en una salvación de
Fortaleza (CD 25) o quedará aturdida durante 1 asalto. La CD de
la salvación utiliza el modificador de Constitución.
Esporas (Ex) los vroc pueden expulsar nubes de esporas de sus
cuerpos una vez cada 3 asaltos como acción gratuita. Éstas inf-
ligen automáticamente 1d8 puntos de daño a todas las criaturas
adyacentes al demonio. A continuación, las esporas penetran en la
piel y crecen, infligiendo 1d4 puntos de daño más por asalto
durante 10 asaltos. Al finalizar este periodo de tiempo, la víctima
está cubierta por una maraña de brotes de enredadera (los brotes
son inofensivos y se marchitarán en 1d4 días). Un conjuro de len-
tificar veneno detiene el crecimiento de las esporas hasta que ex-
pira su duración. Los conjuros de bendecir, neutralizar veneno o qui-
tar enfermedad matan a las esporas, igual que sucede si se vierte
una vial de agua bendita sobre la víctima.
Transformación en zombi juju (Sb) un enemigo muerto por la ap-
titud sortílega de consumir energía de Jaazzpaa se transforma en
un zombi juju a menos que supere un TS de Fortaleza (CD 15) en
el momento de morir.

Jaazzpaa es un ejemplar de un tipo de vroc que en la ac-


tualidad ya no se ve, ni siquiera en los planos Exteriores. La
raza de los vroc antiguos fue exterminada hace 2.000 años
(mientras Jaazzpaa estaba encerrado en su roca) cuando uno
de sus líderes firmó un desafortunado acuerdo con un po-
deroso gobernante del Abismo. La antigua raza de vroc fue
sustituida rápidamente por la raza de los vroc comunes,
quienes tenían menos propensión a pasarse de la raya.
siglo podrá regresar para vengarse a su estilo -¡a menos que
otros PJs lo destruyan antes!

You might also like