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AMADO, A. y RINCÓN, O. 2015. La comunicación en mutación.

Remix de
discursos. Bogota: Friedrich Ebert Stiftung-FES Comunicación.

Remix I

LA CULTURA DIGITAL:
EL NUEVO MUNDO
omar rincón
orincon@uniandes.edu.co y omar.rincon@fescol.org.co

Profesor Asociado – Universidad de los Andes, Colombia


Profesor Cátedra de Televisión y Nuevos Medios – EICTV
Director de FESCOMUNICACIÓN – www.c3fes.net

Habitamos la “promiscuidad” de plataformas (teve, radio, redes, músicas, video


juegos, cine, celular, apps, videojuegos, software) afirma Carlos Scolari, el gurú de lo
transmedia. Hemos llegado a “una nueva experiencia textual”: nada muere todo se
transforma. Y es ahí donde, hay que pensar de nuevo sobre la forma entretenimiento
que se sucede en nuestro mundo.
En el siglo XXI se diluyó la autoridad cultural. Los intelectuales son aguafiestas.
Y hay muchos y hablan duro y los medios y los otros intelectuales los oyen. El
ensayista cultural del New Yorker, William Deresiewicz, quien escribió que “pensar
en uno mismo no se puede hacer en ráfagas de veinte segundos, constantemente
interrumpido por mensajes de Facebook o trinos de Twitter, o jugando con el Ipod,
o viendo algo en Youtube”; lo digital no es tan cultura porque no permite pensar en
uno mismo, y esa es la clave de la modernidad. El excelente escritor catalán Enrique
Vila-Matas afirmó que “los tuits son atentados contra la complejidad del mundo que
pretenden leer… Cuando las palabras pierden su integridad, también lo hacen las
ideas que expresan… todo indica que el lenguaje ha empezado a perder parte de su
energía y, en consecuencia, el género humano se está volviendo menos humano”; lo
digital no es tan cultura porque carece de complejidad y profundidad en el lenguaje.
El premio nobel Vargas Llosa en una entrevista en Buenos Aires concluyó: “si escribes
así, es que hablas así; si hablas así, es que piensas así, y si piensas así, es que piensas

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como un mono. Y eso me parece preocupante. Tal vez la gente sea más feliz si
llega a ese estado. Quizás los monos son más felices que los seres humanos. Yo no
lo sé”; lo digital no es tan cultura porque atenta contra la civilización escritural y la
modernidad letrada. Umberto Eco reveló su mundo y dijo que “las redes digitales es
para los idiotas y para exponer idioteces”; lo digital no es para inteligentes curadores
y editores de mundos, se ha perdido la autoridad intelectual. El pensador que nos
ilumina en la educación y humanismo Edgar Morin afirmó que los manifestantes
de las redes digitales “tienen denuncia pero no enunciación”; eso de tener cabeza
y lugar en el mundo para decir cosas con sentido y política solo es posible en las
elites del poder académico, político o ideológico. Según los sabios del siglo XX, en
nuestros tiempos tenemos mundo digital pero hemos perdido la cultura. Tal vez sean
aguafiestas, tal vez es la desazón de la pérdida de la autoridad cultural.
Ya no escribimos como antes, ahora somos oral-visual-conectivos. El maestro
de la comunicación, Jesús Martín-Barbero afirma que “la revolución que introduce
el texto electrónico no es comparable con la de la imprenta, que lo que hizo fue
poner a circular textos ya existentes —lo que Gutenberg buscaba era la difusión de la
Biblia—“ sino que debe asociarse es “con la mutación que introdujo la aparición del
alfabeto”. Ahora “escribimos” pero en lógicas que combinan lo oral con lo visual, lo
conectivo con el hipertexto; escribimos de nuevo de modos oral-visuales.
Nos entretenemos más que informarnos, hay exceso de información pero no
sirve para mucho, el aburrimiento nos está matando, conectados al vacío, parece que
la clave está en abandonar la información y llegar a la ficción, perder la razón y ganar
la emoción, diluir el determinismo tecnológico y ganar el experimento afectivo. El
entretenimiento triunfa sobre la educación porque las pantallas son espacios donde
uno se encuentra para el ocio, la relajación y el juego libre. Simple, contar, entretener
y generar experiencia es la verdad digital.
Y las palabras mágicas son comunidad y participación ya que “las nuevas
tecnologías están permitiendo a los consumidores archivar, comentar, apropiarse de
los contenidos mediáticos y volver a ponerlos en circulación” nos dice el que todos
citan don Henry Jenkins. Y esto es visto como “la lucha por definir los términos
de nuestra participación en la cultura popular contemporánea” que se basa en “la
creatividad de los fans, las comunidades en línea y la cultura colaborativa”. Pop-
culture expandida.
Nace un nuevo pop-pular, el pop-digital. Hecho de cultura pop (made in USA)
y cultura local (made in saberes, rituales y sentidos de cada territorio). Y es que la
cultura digital no quiere tener espectadores ni críticos sino seguidores apasionados
que gozan con el relato y participan en su construcción, que buscan lo auténtico
siendo masa fluida, que se juntan por gusto y por humor, que asumen que se trata
“de narraciones que sintetizan valores compartidos”, dice Jenkins, una experiencia

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LA COMUNICACIÓN EN MUTACIÓN ]

de nomadismo, solo que ya no por espacios físicos sino territorialidades digitales,


mezcladores de narrativas y dispositivos, y fans de múltiples relatos a la vez. Una
experiencia novedosa de disfrute y juego: una fiesta transmedial.
Más que conocimientos transformación afectiva, se va a la cultura digital para
habitar el significado emocional y extático en múltiples niveles. El significado está
contextualizado. Brota de un conjunto afectivo de experiencias y es el vehículo para
la creación de conexiones y secuencias con otras personas. Una semiótica afectiva
propone Jenkins.
La experiencia es el navegar y el hipertexto. Aplicaciones interactivas, narraciones
transmediales, videojuegos son las nuevas formas de realidad. Otra arquitectura
mental y otro tipo de existencia del sujeto que se hace en el juego conectivo, la
interacción real en vida, la conexión por saberes, necesidades y placeres. Y otra
arquitectura simbólica y del conocimiento que produce según las búsquedas del uno
mismo y en conexión con las exploraciones de los otros navegantes.
San Steve Jobs es el genio del neg-ocio. El creador del Mac puso de moda
el touch como actitud, la tableta como pantalla y consumir por 0,99. La censura
ya no se siente. La tableta es el nuevo medio, el lugar donde todo se junta y tiene
sentido en una práctica de interacción intuitiva para la creación y el disfrute. Ya
no hablamos de medios sino de ecosistemas culturales. El periodismo siglo XXI crea
conocimiento a partir de bases de datos, diseño de juegos, visualizaciones interactivas
que buscan encontrar sentido en el caos y contar una buena historia. Todos podemos
ser músicos y gozar lo que uno disfruta sin imposiciones comerciales o culturosas.
Las Humanidades Digitales son la última moda académica. Los museos devienen
experiencias culturales en las pantallas.
Activistas digitales por bronca y diversión. La interacción social digital crea
activismos de redes para la rabia, la crítica, la joda y el entretenimiento: nueva manera
de estar juntos. Ya no se video-juega sino que se explora en conexión, la diversión
es conectiva, la libertad se llama hackers y el código abierto es la nueva forma de la
libertad. Y un sueño de creación colectiva, el experimento, el juego, la vida digital.
Cultura no del copy y paste sino del sampler (Fernández Porta), de fans (Jenkins), de
transmedia (Scolari), de djs (rincón), de hackers (Carrión). Una cultura que grita Hacks
& hackers, meet up, media party, que goza con lo intuitivo y el anarquismo que se
ocupa de lo que indigna.
Una forma de consumo juvenil. El joven pragmático triunfa: todo está siempre
disponible en Internet y le encanta clickear <Me gusta> y habita “la pasión por
comunicarse y el derecho a estar conectado” y “el placer de exponerse”. Las nuevas
prácticas del entretenimiento es “el networking, la red de contactos, las relaciones
en flujo, el adaptarse a la situación, el ser flexibles, el cooperar, la coolness política”
concluye esta alemana llamada Meredith Haaf en <Dejad de lloriquear. Sobre

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una generación y sus problemas superiores>. Una generación que exige afecto,
reconocimiento, amor, amistad, la amenidad permanente. Una juventud que quiere
es pasárselo bien, con amigos y evitar la solemnidad.
La vieja cultura está en peligro. La forma entretenimiento basada en el cine
de Hollywood, las músicas pop, los bestsellers, la televisión broadcasting está en
peligro: llegaron los bárbaros digitales que se divierten mezclando, usando sin pagar,
produciendo con copias, jodiendo en la red. Y la industria del entretenimiento lanza
la guerra de copyright para defender “la cultura”, pero la nueva civilización solo
quieren jugar, molestar, hacer fiesta con las imágenes ajenas.
La cultura digital es otra cosa. Una cultura que no es ni culta ni popular, ni
ilustrada ni espiritual, sino la más común, la de medianía, la de cruces, infecciones,
mutaciones entre artes, modas, diseños, estilos, mercado. La mutación diría que
estamos llegando al tecno-pop-pular conectado-móvil-fluido-intuitivo. La forma
entretenimiento ha dejado de ser una película, ya no es la vida, es estar conectados.
Si fuimos modernos sin pasar por los libros, somos Siglo XXI sin pasar por el cine o la
tele broadcasting.
La vida digital se habita en el samplear, el dj, el jammer: el mixturar. Reconstruir,
transformar, jugar. Red hipertextual, multimedia e interactiva. Comunidad
descentrada, horizontal auto-organizada y co-productiva. Ciudadano celebridad.
Los sujetos digitales. Han dejado de ser audiencias de masas para pasar a ser
usuarios, prosumidores, fans y ciudadanos digitales. Y quieren actuar, participar,
conversar, jugar, divertirse. Viewer (solo ve). User (ve y usa). Player (ve, usa y juega).
Maker (creador).
El sujeto deviene mutante digital. Un universo donde “Google sabe más de
nosotros mismos que uno mismo” como dijo Jesús Martín Barbero y donde Youtube
construye nuestra imagen pública; un mundo mutante decidido según nuestros
consumos culturales que guían a Amazon para establecer la secuencia de lo próximo
que queremos leer o consumir e ilumina a Netflix para que nos aconseje lo que debemos
ver; uno donde Facebook reinventa la amistad y Twitter el periodismo, la farándula y la
opinión pública; uno donde las músicas existen para mezclarlas como a uno se le dé
la gana porque cada uno puede ser su propio dj o sampler; uno que hace del comic
y los fanzines la moda porque han sido desde siempre lenguajes transmediales; uno
donde la tableta, el celular inteligente y la consola de videojuegos son una experiencia
touch para crear en vivo y en directo narrativas desde uno mismo, y donde los géneros,
medios y formatos se mezclan en el disfrute; uno donde los videojuegos nos están
enseñando a contar historias en la dimensión del interfaz. “Somos mutantes, mamá”
dice Lucas cuando se le intenta hablar de humanismo en los nuevos juegos y películas.
Son mutantes y están aquí, y nos están asustando, y se están divirtiendo.

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LA COMUNICACIÓN EN MUTACIÓN ]

El cine. “Ahora hay nuevas tecnologías que permiten nuevos crecimientos, no


sigamos copiando al cine y busquemos nuevas formas de satisfacer la demanda
humana de experiencias audiovisuales (…) Hay que encontrarle un nuevo nombre a
lo que estamos haciendo”, Peter Greenaway (artista y director de cine).

La comunicación. Para que exista el milagro de la comunicación debemos (1)


pensar con la propia cabeza (cultura), (2) tener qué decir (investigar), (3) ganarse
la escucha (narrar bien), (4) conectar, mutar e inventar (experimentar), dijo Martín-
Barbero. Y yo digo mezclar, jugar, conectar, pasársela bien.

Remix basado en:


Baricco, Alessandro, 2008, Los bárbaros. Ensayo sobre la mutación, Barcelona, Anagrama.
Carrión, Jorge, 2013, TeleShakespeare, Costa Rica, Editorial Germinal. Referencia a textos de Jorge Carrión
en el CCCBLAB Investigación e innovación en cultura http://blogs.cccb.org/lab/es/author/jordi-carrion/
Diederichsen, Diedrich, 2011, Personas en Loop. Ensayos de cultura pop, Buenos Aires, Interzona.
Fernández Porta, Eloy,2008, Homo Sampler. Tiempo y consumo en la Era Afterpop, Barcelona, Anagrama
Haaf, Meredith, 2012, Dejad de lloriquear. Sobre una generación y sus problemas superiores, Barcelona
Jenkins, Henry, 2009, Fans, blogueros y videojuegos, Barcelona.
Martel, Fréderic, 2011, Cultura Mainstream. Cómo nace lós fenômenos de masas, Madrid, Taurus.
Martín-Barbero, Jesús, 2014, Manifiestos: incómodos, desobedientes, mutantes, Bogotá, FESComunicación.
Scolari, Carlos, 2013, Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan, Barcelona, Deusto.

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