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Animar Objeto
P A Ataque y Daño FUE DES
[Animate Object] Tamaño
G
Transmutación 5to Nivel
Minúsculo 20 18 +8 ataque, 1d4+4 4 18
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Pequeño 25 16 +6 al ataque, 1d8+2 6 14
Alcance: 36 metros (120 pies)
Componentes: V, S Mediano 40 13 +5 al ataque, 2d6+1 10 12
Duración: Concentración (hasta 1 minuto)
Grande 50 10 +6 ataque, 2d10+2 14 10
Los objetos son animados a tu comando. Elige hasta 10 Enorme 80 10 +8 ataque, 2d12+4 18 6
objetos no-mágicos dentro del alcance del conjuro que no
estén siendo portados o blandidos. Los objetivos Medianos
A Mayor Nivel: Si lanzas este conjuro utilizando una casilla
cuentan como dos objetos, los objetivos Grandes cuentan
de 6to o mayor nivel; puedes animar dos objetos adicionales
como cuatro objetos, los objetivos Enormes cuentan como
por cada nivel de casilla superior a 5.
ocho objetos. No puedes animar objetos de tamaño mayor
a Enorme. Cada objetivo es animado y se vuelve una
Caparazón Anti-Vida
criatura bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta
[Antilife Shell]
que sus puntos de golpe sean reducidos a 0.
Abjuración 5to Nivel
Como una acción extra; puedes dar un comando
mental a cualquier criatura a no más de 152 metros (500
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
pies) y que hayas creado con este conjuro (si controlas
Alcance: Personal (3 metros de radio [10pies])
múltiples criaturas; puedes dar el comando a cualquiera o a
Componentes: V, S
todas al mismo tiempo, ordenando lo mismo a cada una). Tú
Duración: C oncentración (hasta 1 hora)
decides qué acciones tomará la criatura y a dónde se
moverá durante su próximo turno. También puedes dar un
Una reluciente barrera de 3 metros (10 pies) de radio se
comando general como defender un pasillo o cámara en
centra en ti y se mueve contigo; desplazando fuera del radio
específico. Si no das ningún comando la criatura sólo se
a todas las criaturas con excepción de los no-muertos y los
defenderá contra criaturas hostiles. Una vez dada una
constructos. La barrera permanece durante toda la duración
orden, la criatura continúa siguiéndola hasta que la tarea
del conjuro.
sea completada.
La barrera evita que las criaturas afectadas pasen a
través de ella. Las criaturas afectadas pueden lanzar
Un objeto animado es un constructo con armadura (A),
conjuros o hacer ataques de rango a través de ella.
puntos de golpe (PG), ataques, Fuerza (FUE) y Destreza
Si te mueves de tal forma que una criatura sea
(DES) determinados por su tamaño. Su Constitución es 10,
obligada a pasar a través de la barrera; el conjuro termina.
su Inteligencia y Sabiduría son 3; y su Carisma es 1. Su
velocidad es 9 metros (30 pies), si el objeto carece de
Campo Antimagia
piernas u otras extremidades que pueda usar para moverse;
[Antimagic Field]
gana una velocidad de flote de 9 metros (30 pies). Si el
Abjuración 8vo Nivel Criaturas y Objetos. Las criaturas u objetos
invocadas o creadas mágicamente desaparecen
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción temporalmente dentro de la esfera. Dicha criatura u objeto
Alcance: Personal (3 metros de radio [10 pies]) reaparece una vez que el espacio que ocupaba no se
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o encuentre dentro de la esfera.
limaduras de hierro) Disipar Magia. Los conjuros y objetos mágicos
Duración: Concentración (hasta 1 hora) como disipar magia no tienen efecto dentro de la esfera. Del
mismo modo, la esfera creada por otro conjuro de campo
Una esfera invisible de antimagia de 3 metros de radio (10 antimagia no cancela los efectos de otra esfera.
pies) te rodea. Esta área se encuentra despojada de la
energía mágica que impregna el multiverso. Dentro de la Antipatía/Simpatia
esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas [Antipathy/Sympathy]
desaparecen; y los objetos mágicos se vuelven mundanos. Encantamiento 8vo Nivel
Hasta que finalice el conjuro; la esfera se mueve contigo y
se centra en ti. Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Los conjuros y otros efectos mágicos (exceptuando Alcance: 18 metros (60 pies)
los de artefactos y deidades) son suprimidos dentro de la Componentes: V, S, M (un trozo de alúmina mojada
esfera y no pueden entrar en ella. La casilla de conjuro vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para
usada para lanzar un conjuro suprimido es consumida. el efecto de simpatía)
Cuando un efecto sea suprimido; no funciona, pero el Duración: 1 0 días
tiempo que permanezca suprimido sigue contando para su
duración. Este conjuro atrae o repele a las criaturas de tu elección.
Efectos Dirigidos. Los conjuros y otros efectos Elige algo dentro del alcance, ya sea un objeto Enorme o
mágicos como misil mágico y encantar persona que sean más pequeño; una criatura, o un área no mayor a 0.2 metros
dirigidos a una criatura u objeto dentro de la esfera; no cúbicos (20 pies cúbicos). Luego especifíca un tipo de
tendrán efecto en el objetivo. criatura inteligente como dragones rojos, goblins, o
Áreas de Magia. El área de otro conjuro o efecto vampiros. Otorgas un aura al objetivo que atrae o repele las
mágico (como bola de fuego); no podrá extenderse dentro criaturas que especificaste durante la duración del conjuro.
de la esfera. Si la esfera se superpone en un área de magia; Elige antipatía o simpatía como el efecto del aura.
la parte del área mágica que sea cubierta por la esfera será Antipatía. El encantamiento causa que las criaturas
suprimida. que especificaste sienten urgensia por abandonar el área y
Conjuros. Cualquier conjuro activo o efecto mágico evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas pueda ver o
en una criatura u objeto dentro de la esfera; será suprimido se encuentre a una distancia de 18 metros (60 pies) del
mientras la criatura u objeto esté dentro. objetivo; la criatura debe hacer una tirada de salvación de
Objetos Mágicos. Las propiedades de los objetos Sabiduría; en caso de fallo la criatura queda atemorizada
mágicos son suprimidas dentro de la esfera. Por ejemplo, (frightened). La criatura permanece atemorizada mientras
una espada larga +1 que se encuentre dentro de la esfera; puedas ver al objetivo o este a 18 metros (60 pies) de el.
funcionara como una espada larga normal. Mientras esté atemorizada por el objetivo; la criatura debe
Las propiedades y efectos de las armas mágicas usar su movimiento para llegar al punto más próximo desde
son suprimidas si son usadas contra un objetivo que se el que no pueda ver al objetivo. Si la criatura se aleja más
encuentre dentro de la esfera o son usadas por un atacante de 18 metros (60 pies) del objetivo y no puede verlo; ya se
dentro de la esfera. Si un arma o munición mágica encontrará atemorizada , pero se atemorizará nuevamente
abandona completamente la esfera (por ejemplo, si disparas si vuelve a ver al objetivo o se acerca a 18 metros (60 pies)
una flecha mágica o arrojas una lanza mágica hacia un de este.
objetivo fuera de la esfera), la magia del objeto deja de ser Simpatía. El encantamiento causa que las criaturas
suprimida tan pronto abandona la esfera. que especificaste sientan urgencia por acercarse al objetivo
Transportación Mágica. La teletransportación y el si pueden verlo o se encuentran a 18 metros (60 pies) del
viaje planar no funcionan dentro de la esfera, sin importar si objetivo; la criatura debe hacer una tirada de salvación de
la esfera es el destino o el punto de partida de la Sabiduría; en caso de fallo la criatura debe usar su
transportación mágica. Los portales a otro lugar, mundo, o movimiento para entrar al área o ponerse al alcance del
plano de existencia; así como también las aberturas a objetivo. Cuando la criatura lo haya hecho; no puede
espacios extradimensionales (como el creado por el conjuro alejarse voluntariamente del objetivo.
truco de la cuerda) son cerrados temporalmente mientras Si el objetivo daña de alguna forma a la criatura;
estén dentro de la esfera.
está puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría Los portales son anillos luminosos de dos
para terminar el efecto como se describe abajo. dimensiones con niebla en su interior, los cuales flotan de
Terminar el Efecto. Si una criatura afectada forma perpendicular a unos cuantos centímetros (pulgadas)
termina su turno a más de 18 metros (60 pies) o no es del punto que elegiste. Los anillos sólo son visibles de un
capaz de verlo; la criatura puede realizar una tirada de solo lado (a tu elección) y sólo funcionan como portal de ese
salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no es lado.
afectado por el objetivo y reconoce la sensación de Cualquier criatura u objeto que entre por uno de los
atracción o repugnancia como magia. Adicionalmente, la portales sale por el otro; como si estos fueran adyacentes.
criatura afectada puede hacer una tirada de salvación de Pasar a través de un portal por su lado no-portal no tiene
Sabiduría por cada 24 horas que el conjuro permanezca en ningún efecto. La niebla que llena ambos portales es
efecto. completamente opaca y bloquea la visión a través de estos.
Las criaturas afectadas que hayan tenido éxito en En tu turno puedes usar una acción extra (bonus action)
su tirada de salvación son inmunes a los efectos del conjuro para cambiar la orientación de lado activo de los portales.
por 1 minuto, después de ese tiempo puede ser afectados
nuevamente por el. Cerradura Arcana
[Arcane Lock]
Ojo Arcano Abjuración 2do Nivel
[Arcane Eye]
Adivinación 4to Nivel Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor 25
Alcance: 9 metros (30 pies) piezas de oro [25gp], el cual es consumido al lanzar el
Complemente: V, S, M (un poco de pelo de murciélago) conjuro)
Duración: Concentración (hasta 1 hora) Duración: H asta que sea disipado
Creas un ojo invisible y mágico dentro del alcance que flota Tocas alguna puerta o ventana cerradas; portón, cofre, o
en el aire durante la duración del conjuro. algún otro tipo de entrada; ésta queda bloqueada por la
Recibes información visual de manera mental a través del duración del conjuro. Tu y las criaturas que designes al
ojo, el cual tiene visión ordinaria e infravisión de 9 metros llenar el conjuro pueden abrir el objeto de manera normal.
(30 pies). El ojo puede ver en todas direcciones. También puedes establecer una contraseña que al ser
Cómo una acción puedes mover el ojo 9 metros (30 pronunciada a menos de 1.5 metros (5 pies) de objeto;
pies) en cualquier dirección. No hay límite para cuán lejos el anule el conjuro por 1 minuto. De otra forma el objeto es
ojo puede alejarse de ti, pero este no puede entrar a otro impasable a menos que sea roto; o que el conjuro sea
plano de existencia. Las barreras sólidas pueden bloquear el disipado o suprimido. Lanzar el conjuro de golpeteo sobre
movimiento del ojo, pero este puede pasar por aberturas tan este objeto suprime los efectos de cerradura arcana durante
pequeñas como 2.5 cm (1 pulgada) de diámetro. 10 minuto.
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el objeto será
Puerta Arcana más difícil de romper o forzar. La dificultad (DC) para
[Arcane Gate] romperlo o abrir su cerradura aumenta en 10.
Conjugación 6to Nivel
Armadura de Agathys
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción [Armor of Agathys]
Alcance: 152 metros (500 pies) Abjuración 1er Nivel
Componentes: V, S
Duración: Concentración (hasta 10 minutos) Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Creas portales de teletransportación vinculados que Componentes: V, S, M (un vaso con agua)
permanecen abiertos por la duración del conjuro. Elige dos Duración: 1 hora
puntos que puedas ver en el suelo, uno a 3 metros (10 pies)
o menos de ti y el otro a 152 metros (500 pies) o menos de Una mágica fuerza de protección te rodea, manifestándose
ti. Un portal circular con un diámetro de 3 metros (10 pies) en forma de escarcha espectral que te cubre a ti y lo que
se abre en cada punto. Si alguno de los portales fuese a llevas puesto. Ganas 5 puntos temporales de golpe mientras
abrirse en un espacio ocupado por una criatura; el conjuro dure el conjuro. Si una criatura acierta un ataque
falla y se pierde. cuerpo-a-cuerpo en tu contra mientras aún tengas puntos de
golpe temporales otorgados por este conjuro; esa criatura suspende detrás de ti para luego volverse invisible y
recibe 5 puntos de daño de frío. desaparecer a 30 centímetros (1 pie). Este cordón es tu
A Mayor Nivel. Cuando lances este conjuro enlace con tu cuerpo material. Puedes encontrar tu camino
utilizando una casilla de 2do o mayor nivel; los puntos de de vuelta a casa mientras este cordón se encuentre intacto.
golpe temporales y el daño de hielo aumentan en 5 por cada Si el cordón se corta (lo cual puede suceder sólo cuando un
nivel de casilla superior a 1. efecto menciona específicamente que lo hace); tu alma y tu
cuerpo se separan, lo cual te mata instantáneamente.
Brazos de Hadar Tu forma astral puede viajar libremente por el Plano
[Arms of Hadar] Astral y puede pasar a través de portales hacia otros planos.
Conjuración 1er Nivel Si entras a un nuevo plano o regresas al que te encontrabas
cuando lanzaste el conjuro; tu cuerpo y sus posesiones son
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción transportadas a través del cordón; permitiendote volver a
Alcance: Personal (radio de 3 metros [10 pies]) entrar en tu cuerpo tan pronto entres al nuevo plano. Tu
Componentes: V, S forma astral es una encarnación diferente. Cualquier daño u
Duración: instantánea otros efectos que se le apliquen no tiene efecto en tu cuerpo
físico ni persisten cuando vuelvas a él.
Invocas el poder de Hadar, el Cazador Oscuro. Tallos y El conjuro termina para ti y tus acompañantes
enredaderas de energía oscura emergen de ti para apalear cuando uses una acción para descartarlo. Cuando el conjuro
a todas las criaturas a 3 metros (10 pies) o menos de ti. termina; las criaturas afectadas regresan a sus cuerpos
Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de físicos y despiertan.
salvación Fuerza. Si falla; recibe 2d6 puntos de daño El conjuro también puede terminar anticipadamente
necrótico y no puede tomar acciones de reacción hasta su para ti o alguno de tus acompañantes. Un conjuro exitoso de
próximo turno. Si tiene éxito; sólo recibe la mitad de daño y disipar magia usando contra un cuerpo astral o físico
no sufre ningún otro efecto. termina con el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original
A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro de la criatura o su cuerpo astral son reducidos a 0 puntos
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; el de golpe; el conjuro termina para esa criatura. Si el conjuro
daño se aumenta en 1d6 por cada nivel de casilla superior a termina y el cordón plateado está intacto; el cordón jala la
1. forma astral de la criatura de regreso a su cuerpo;
terminando el efecto de animación suspendida.
Proyección Astral Si regresas a tu cuerpo prematuramente; tus
[Astral Projection] acompañantes permanecen en sus formas astrales y deben
Necrománcia 9no Nivel encontrar por si mismo el camino de vuelta a sus cuerpos,
usualmente reduciendo sus puntos de golpe a 0.
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: 3 metros (10 pies) Augúrio
Componentes: V, S, M (debes de proveer un circón [Augury]
naranja (jacinto) con un valor de al menos 1,000 piezas de Adivinación 2do Nivel (ritual)
oro[gp] y una barra de plata granada y ornamentada con un
valor de al menos 100 piezas de oro[gp]; ambos Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
componentes por cada criatura que vayas a afectar con este Alcance: Personal
conjuro. Los materiales son cundinamarca al lanzar el Componentes: V, S, M (varas especialmente marcadas,
conjuro) huesos, o algún otro símbolo similar con un valor de al
Duración: Especial menos 25 piezas de oro[gp])
Duración: I nstantáneo
Tu y hasta otras ocho criaturas voluntarias pueden proyectar
su cuerpo astral dentro del plano astral (el conjuro falla y se Tras engarzar varas con gemas, frotar huesos de dragón,
desperdicia si ya están dentro del plano astral). El cuerpo ordenando cartas ornamentadas, o empleando algún otro
que deja atrás queda inconsciente en un estado de tipo de herramientas de adivinación; recibes un presagio de
animación suspendida, no necesita alimento o aire; y una entidad de otro mundo acerca de un curso de acción
tampoco envejece. específico que desees llevar a cabo en los próximos 30
Tu cuerpo astral asemeja tu forma mortal en casi minutos. El DM elige alguno de los siguientes posibles
todos los aspectos; replicando tus estadísticas de juego y presagios.
tus posesiones. La principal diferencia es la adición de un
cordón plateado que emerge de entre tus escápulas y se ● Prosperidad, para buenos resultados
● Desgracia, para malos resultados Evocación 3er Nivel
● Prosperidad y Desgracia, para resultados buenos y
malos Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
● Nada, para resultados que no son específicamente Alcance: Personal (radio de 9 metros[30 pies])
buenos o malos Componentes: V
Este conjuro no toma en cuenta cualquier posible Duración: C oncentración (hasta 1 minuto)
circunstancia que pueda cambiar el desenlace, como el
lanzamiento de conjuros adicionales o la pérdida o Energía de sanación emana de ti como un aura con un radio
adquisición de nuevos acompañantes. de 9 metros (30 pies). Hasta que el conjuro finalice; el aura
Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de se mueve contigo y se centra en ti. Puedes usar una acción
completar tu siguiente descanso largo, hay una posibilidad extra (bonus action) para causar que una criatura dentro del
acumulativa del 25 por ciento por cada lanzamiento después aura (incluyendote) recupere 2d6 puntos de golpe.
del primero de que tengas una lectura al azar. El DM realiza
esta tirada en secreto. Despertar
[Awaken]
Aura de Vida Transmutación 5to Nivel
[Aura of Life]
Abjuración 4to Nivel Tiempo de Lanzamiento: 8 horas
Alcance: Toque
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un ágata con un valor de al menos
Alcance: Personal (radio de 9 metros[30 pies]) 1,000 piezas de oro[gp], los cuales son consumidos por el
Componentes: V conjuro)
Duración: Concentración (hasta 10 minutos) Duración: I nstantánea
Energía purificadora emana de ti como un aura con un radio Después de pasar el tiempo de lanzamiento trazando
de 9 metros (30 pies). Hasta que el conjuro finalice; el aura patrones dentro de una piedra preciosa; tocas una planta o
se mueve contigo y se centra en ti. Cada criatura no hostil bestia de tamaño Enorme o menor. El objetivo carecer de
dentro del aura (incluyéndote) gana resistencia al daño una de Inteligencia, o bien tener una Inteligencia de 3 o
necrótico, y su puntos de golpe máximos no pueden ser menos. El objetivo gana la habilidad de hablar un lenguaje
reducidos. Adicionalmente, las criaturas vivientes que tú conozcas. Si el objetivo es una planta; esta gana la
no-hostiles; recuperan 1 punto de golpe cuando inicie su habilidad de mover sus ramas, raíces, lianas, enredaderas,
turno con 0 puntos de golpe dentro del aura. etc. Además ganan sentidos similares a los de un humano.
Tu DM elige las estadísticas apropiadas para la planta
Aura de Pureza despertada; como las estadísticas del arbusto despertado o
[Aura of Purity] el árbol despertado.
Abjuración 4to Nivel Una bestia o planta despertada está encantada por
ti por los próximos 30 días o hasta que tu o tus compañeros
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción le hagan algún daño. Cuando la condición de encantamiento
Alcance: Personal (radio de 9 metros[30 pies]) termine; la criatura despertada elige si permanece en
Componentes: V amistad contigo; basándose en cómo lo hayas tratado
Duración: Concentración (hasta 10 minutos) mientras haya estado encantado.
Creas un muro vertical de filosas cuchillas giratorias hechas Una onda de energía necromantica atraviesa el cuerpo de
de energía mágica. El muro aparece dentro del alcance del una criatura; drenandole líquidos y vialidad. El objetivo debe
conjuro y permanece por toda la duración del conjuro. hacer una tirada de salvación de Constitución. El objetivo
Puedes crear un muro recto una longitud de hasta 30 metros recibe 8d8 puntos de daño necrótico si falla su salvación; o
(100 pies), una altura de 6 metros (20 pies) y 1.5 metros de sólo la mitad del daño en caso de haber tenido éxito. Este
grosor; o un muro en forma de anillo con un diámetro de conjuro no tiene ningún efecto en no-muertos o constructor.
hasta 18 metros (60 pies), una altura de 6 metros (20 pies) y Si el objetivo es una criatura planta o una planta
un grosor de 1.5 metros (5 pies). El muro otorga tres-cuartos mágica; hace su tirada de salvación con desventaja y el
de cobertura a las criaturas detrás de el, y el espacio de conjuro hace la cantidad de daño máximo.
ocupa se vuelve terreno difícil. Si el objetivo es una planta no-mágica que tampoco
Cuando una criatura entra en el área del muro por sea una criatura (por ejemplo un árbol o arbusto); está no
primera vez en un turno o cuando comience su turno ahí; la realiza una tirada de salvación, simplemente se marchita y
criatura debe de hacer una tirada de salvación de Destreza. muere.
Si falla su tirada de salvación; la criatura recibe 6d10 puntos A Mayor Nivel: Si lanzas este conjuro utilizando
de daño cortante. Si tiene éxito en su tirada de salvación; la una casilla de conjuro de 5to nivel o superior; el daño
criatura recibe la mitad de daño. incrementa en 1d8 por cada mueven de casilla arriba de 4.
Llenas el aire de dagas giratorias en un cubo de 1.5 metros Una deslumbrante variedad de luces de colores emana de
(5 pies) de cada lado, el cubo se centra en un punto de tu tu mano. Tira 6d10, el resultado indica la cantidad de puntos
elección dentro del alcance del conjuro. Una criatura recibe de golpe de criaturas que este conjuro puede afectar. Las
4d4 puntos de daño cortante cuando entra al área del criaturas dentro de un cono de 4.5 metros (5 pies) originado
desde ti; son afectadas en orden ascendente de puntos de casilla por arriba de 1. Las criaturas deben estar a no más
golpe (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan de 9 metros una de otra para poderlas elegir.
ver).
Empezando con la criatura que tenga la menor Comulgar
cantidad actual de puntos de golpe; cada criatura afectada [Commune]
por este conjuro es cegada por la duración del conjuro. Adivinación 5to Nivel (ritual)
Sustrae la cantidad actual de puntos de golpe de la criatura;
del resultado de tu tirada antes de afectar a la próxima Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
criatura con la menor cantidades de puntos de golpe Alcance: Personal
actuales. Los puntos de golpe restantes de una criatura Componentes: V, S, M (incienso y un frasco de agua
deben ser iguales o menores a los puntos restantes de la bendita o de agua maldita)
tirada para que esta pueda ser afectada por el conjuro. Duración: 1 minuto
A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; la Te pones en contacto con tu dios o con un representante
cantidad de puntos de golpe que puedes afectar aumenta en divino para poder hacer hasta tres preguntas, las cuales
2d10 por cada nivel de casilla por arriba de 1. sólo pueden ser contestadas con un sí o un no. Debes hacer
tus preguntas antes de que el conjuro finalice. Recibes una
Comando respuesta correcta para cada pregunta.
[Command] Los entes divinos no son necesariamente
Encantamiento 1er Nivel omnipotentes; y por lo tanto pueden darte respuestas
“vagas” si la pregunta va más allá del conocimiento de la
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción deidad. En los casos en los que las respuestas de una sóla
Alcance: 9 metros (60 pies) palabra puedan ser engañosas o contrarias a los intereses
Componentes: V de la deidad; el DM puede ofrecer una frase corta como
Duración: 1 ronda (1 round) respuesta en su lugar.
Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de
Dale un comando de una palabra a una criatura que puedas completar un descanso largo; hay un posibilidad
ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe tener acumulativa del 25 por ciento por cada lanzamiento de este
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o seguir el conjuro; de que no obtengas ninguna respuesta. El DM hace
comando es su siguiente turno. El conjuro no tiene ningún esta tirada en secreto.
efecto si el objetivo es un no-muerto, si no puede entender
tu lenguaje; o si el comando le fuese a provocar daño de Comulgar con la Naturaleza
forma directa. [Commune with Nature]
Los siguientes son los comandos más comunes. Adivinación 5to Nivel (ritual)
Puedes dar un comando diferente a los mostrados aquí, si lo
haces; el DM determinará el comportamiento del objetivo. Sí Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
el objetivo no puede seguir tu comando; el conjuro termina. Alcance: Personal
Acercarte. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta Componentes: V, S
más rápida y directa, finalizando su movimiento si se Duración: I nstantánea
encuentra a 1.5 metros (5 pies) de ti.
Suelta. El objetivo suelta lo que este sujetando y Momentáneamente te vuelves uno con la naturaleza y
termina su turno. ganas conocimiento sobre los terrenos aledaños. En
Huye. El objetivo usa su turno para alejarse de ti de espacios abiertos; el conjuro te da conocimiento sobre las
la forma más directa y rápida que tenga disponible. tierras a no más de 4.8 km (3 millas) de donde te
Arrastrate. El objetivo se tira al suelo y queda encuentras. Dentro de cuevas y otros ambientes
derribado (prone); y termina su turno. subterráneos; el radio es limitado a 91 metros (300 pies). El
Detente. El objetivo no se mueve ni toma ninguna conjuro no funciona cuando la naturaleza ha sido
acción. Una criatura voladora permanece en volando, reemplazada por construcciones; como calabozos o
asumiendo que sea posible hacerlo. Si es necesario pueblos.
moverse para seguir en vuelo; la criatura se mueve la Ganas conocimiento instantáneo hasta de tres
distancia mínima necesaria para permanecer en vuelo. hechos de tu elección acerca de cualquiera de los siguientes
A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro temas relacionados con el área:
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; ● Terreno y cuerpos de agua
puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de ● Plantas, minerales, animales o personas típicas
● Poderosos celestiales, hadas, demonios,
elementales, o no-muertos Compulsión
● Influencia de otros planos de existencia [Compulsion]
● Edificions Encantamiento 4to Nivel
Conjurar Animales
Conjurar Celestial
[Conjure Animals]
[Conjure Elemental]
Conjuración 3er Nivel
Conjuración 7mo Nivel
Tocas una criatura dispuesta para otorgarle una Por la duración del conjuro; tienes ventaja en todas
capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Por la las tiradas de Carisma dirigidas a una criatura de tu
duración del conjuro; el objetivo no puede ser elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro
sorprendido y tiene ventaja en sus tiradas de ataque, termina; la criatura afectada sabrá que has usado
tiradas de salvación; y tiradas de habilidad. magia para influenciar su estado y se vuelve hostil
Adicionalmente; las demás criaturas tienen hacia ti. Es posible que una criatura propensa a la
desventaja en sus tiradas de ataque en contra del violencia te llegue a atacarte. Otras criaturas podrían
objetivo por la duración del conjuro. buscar retribución de otras formas (a la discreción del
Este conjuro termina inmediatamente si lo DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción
vuelves a lanzar antes de que su duración haya contigo.
pasado.
Forma Gaseosa
Libertad de Movimiento [Gaseous Form]
[Freedom of Movement] Transmutación 3er Nivel
Abjuración 4to Nivel
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción oque
Alcance: T
Alcance: Toque Componentes: V , S, M (un gasa y un poco de humo)
Componentes: V, S, M (una tira de cuero enrollada Duración: C oncentración (hasta 1 hora)
alrededor de un brazo o alguna otra extremidad
similar) Transformas una criatura dispuesta que toques, así
Duración: 1 hora como todo lo que lleve consigo; en una nube de
humo por la duración del conjuro. El conjuro termina
Tocas una criatura dispuesta. Por la duración del si la criatura es reducida a 0 puntos de golpe. Las
conjuro; la velocidad del objetivo no será afectada por criaturas incorpóreas no son afectadas por este
el terreno difícil; y ni los conjuros u otros efectos conjuro.
mágicos reducirán la velocidad del objetivo o Mientras se encuentre en esta forma; el único
medio de movimiento que el objetivo tendrá; es una
velocidad de vuelo de 3 metros (10 pies). El objetivo de tu lado. No ganas ningún poder especial sobre la
puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. El criatura, y está es libre de actuar como DM considere
objetivo tiene resistencia al daño no-mágico; y tiene apropiado. Esta puede irse, atacarte; o ayudarte.
ventaja en sus tiradas de salvación de Fuerza,
Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a Geas
través de agujeros pequeños, aberturas estrechas; e [Geas]
incluso grietas pequeñas; aunque trata los líquidos Encantamiento 5to Nivel
como si fueran superficies sólidas. El objetivo no
puede caer y permanece flotando en el aire incluso minuto
Tiempo de Lanzamiento: 1
cuando sea aturdido o incapacitado de algún modo. 8 metros
Alcance: 1
Mientras esté en forma de nube gaseosa; el Componentes: V
objetivo no puede hablar ni manipular objetos; y no Duración: 3 0 días
puede usar, soltar; o interactuar con ningún objeto
que esté cargando o sujetando. El objetivo no puede Colocas un comando mágico en una criatura que
atacar ni lanzar conjuros. puedas ver al alcance del conjuro, forzándola a
realizar un servicio; o impidiéndole realizar una
Puerta acción o actividad que tu decidas. Si la criatura puede
[Gate] entenderte; ésta debe tener éxito en una tirada de
Conjuración 9no Nivel salvación de Sabiduría o quedar encantada por ti por
la duración del conjuro. Mientras la criatura se
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción encuentre encantada por ti; ésta recibe 5d10 puntos
Alcance: 18 metros (60 pies) de daño psíquico cada vez que actúe de una manera
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de que contradiga directamente tus instrucciones; el
al menos 5,000 piezas de oro [gp]) daño no puede ocurrir más de una vez por día. Una
Duración: Concentración (hasta 1 minuto) criatura que no pueda entenderte no puede ser
afectada por este conjuro.
Conjuras un portal que vincula un espacio Puedes dar cualquier comando que desees,
desocupado que puedas ver dentro del alcance del exceptuando uno que resultase en una muerte
conjuro; con lugar preciso en otro plano de segura. Si dieras un comando suicida; el conjuro
existencia. El portal es una abertura circular con un termina.
diámetro de entre 1.5 metros (5 pies) y 6 metros (20 Puedes terminar el conjuro anticipadamente
pies); a tu elección. Puedes orientar el portal en usando una acción. Se puede terminar el conjuro con
cualquier dirección que desees. El portal permanece un lanzamiento de remover maldición, restauración
por toda la duración del conjuro. mayor; o deseo.
El portal tiene un frente y una vuelta en cada A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
plano en el que aparezca. Viajar por el portal sólo es utilizando una casilla de conjuro de nivel 7 u 8; la
posible a través su frente. Cualquier cosa que duración se vuelve 1 año. Cuando lanzas este
atraviese el portal es llevada inmediatamente al otro conjuro utilizando una casilla de conjuro de nivel 9; el
plano; apareciendo en el espacio desocupado más conjuro sólo puede terminar con el lanzamiento de
cercano al portal. uno de los conjuro mencionados anteriormente.
Las deidades y otras reglas planarias pueden
impedir que un portal creado por este conjuro sea Descanso Apacible
abierto en su presencia o en cualquier lugar dentro [Gentle Repose]
de su dominio. Necromancia 2do Nivel (ritual)
Cuando lanzas este conjuro; puedes decir el
nombre de una criatura específica (un apodo, título; o Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
seudónimo no funciona). Si la criatura se encuentra oque
Alcance: T
en un plano diferente al tuyo; el portal se abre junto a Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza
la criatura y la lleva al espacio más cercano del portal de cobre en cada uno de los ojos del cuerpo; los
cuales deben permanecer ahí por la duración del Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
conjuro) Alcance: P ersonal
Duración: 10 días Componentes: V
Duración: 1 hora
Tocas un cuerpo u otros restos. Por la duración del Hasta el final del conjuro; cuando hagas una tirada de
conjuro; el objetivo es protegido de la Carisma; puedes reemplazar el resultado del dado
descomposición y no puede volverse un no-muerto. por un 15. Adicionalmente, no importando lo que
El conjuro también extiende efectivamente el digas; la magia que se use para determinar si estás
tiempo límite para poder regresar a la vida al objetivo, diciendo la verdad indicará que estás siendo sincero.
ya que los días que pase bajo los efectos de este
conjuro no contarán para el límite de tiempo de los Globo de Invulnerabilidad
conjuros como revivir a los muertos. [Globe of Invulnerability]
Abjuración 6to Nivel
Insecto Gigante
[Giant Insect] Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Transmutación 4to Nivel ersonal (radio de 3 metros [10 pies])
Alcance: P
Componentes: V, S, M (un pedazo de cristal o vidrio
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción que se rompe cuando termina el conjuro)
Alcance: 9 metros (30 pies) Duración: C oncentración (hasta 1 minuto)
Componentes: V, S
Duración: Concentración (hasta 10 minutos) Una barrera inmóvil y con un débil brillo; es creada en
un radio a 3 metros (10 pies) de ti y permanece ahí
Transformas una cantidad de hasta diez ciempiés, hasta que el conjuro termina.
tres arañas, cinco avispas; o un escorpión que Cualquier conjuro de 5to nivel o menor que
puedas ver al alcance del conjuro en una versión sea lanzado desde fuera de la barrera no podrá
gigante de su forma natural por la duración del afectar a las criaturas u objetos dentro de ésta,
conjuro. Los ciempiés se convierten ciempiés incluso si el conjuro se lanza utilizando una casilla de
gigantes, las arañas de convierten en arañas conjuro mayor. Tales conjuros pueden ser dirigidos a
gigantes, las avispas se convierten en avispas las criaturas y objetos dentro de la barrera, pero
gigantes; y el escorpión se convierte en un escorpión estos no tendrán ningún efecto en ellos. De manera
gigante. similar, el área dentro de la barrera quedará excluida
Cada criatura obedece tus comandos de los efectos de tales conjuros.
verbales, y durante el combate; actúan en tu turno A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
cada round. El DM tiene las estadísticas de juego de utilizando una casilla de conjuro de 7mo nivel o
éstas criaturas y se encarga de resolver sus acciones superior; la barrera bloqueará conjuros de un nivel
y movimiento. superior por cada nivel de casilla por arriba de 6.
Las criaturas permanecen en su tamaño
gigante por la duración del conjuro, hasta que son Glifo Custodio
reducidas a 0 puntos de golpe; o hasta que uses una [Glyph of Guarding]
acción para cancelar el efecto sobre ellas. Abjuración 3er Nivel
El DM puede permitir que elijas diferentes
objetivos. Por ejemplo, si transformas una abeja; sus Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
estadísticas de juego podrían ser las mismas que las Alcance: T oque
de una avispa gigante. Componentes: V, S, N (incienso y polvo de
diamante con un valor de al menos 200 piezas de oro
Labia [gp], los cuales son consumidos por el conjuro)
[Glibness] Duración: H asta que sea disipado o activado
Transmutación 8vo Nivel
Cuando lances este conjuro; escribe un glifo; ya sea lanzado. Si el conjuro tiene un objetivo; el conjuro
sobre una superficie (como una mesa o una sección será dirigido a la criatura que activó el glifo. Si el
del suelo o pared) o dentro de un objeto que pueda conjuro afecta un área; el área se centra en la
ser cerrado (como un libro, un pergamino; o un cofre criatura que activó el glifo. Si el conjuro invoca
de tesoro) y que pueda esconderlo. El glifo puede criaturas hostiles o crea objetos dañinos o trampas;
cubrir un área no mayor a 3 metros (10 pies) de éstas aparecen lo más cerca posible de la criatura y
diámetro. Si el objeto o superficie es movido más de la atacan. Si el conjuro requiere concentración; este
3 metros (10 pies) de donde le lanzaste el conjuro; el permanecerá por su duración máxima.
glifo se rompe y el conjuro termina sin ser activado. A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
El glifo es casi invisible y requiere una tirada utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o
exitosa de Inteligencia (Investigación) contra la DC superior; el daño del glifo de runas explosivas
(dificultad) del conjuro para ser encontrado. aumenta en 1d8 por cada nivel de casilla arriba de 3.
Tú decides qué es lo que activa el glifo Si creas un glifo de conjuro; puedes almacenar
cuando lanzas el conjuro. Los métodos de activación cualquier conjuro con un nivel igual al de la casilla
más comunes para los glifos sobre superficies lifo custodio.
que utilizaste para lanzar g
incluyen: tocar o pararse sobre el glifo, remover algún
objeto que esté cubriendo el glifo, acercarse a cierta Bayas Buenas
distancia del glifo; o manipular un objeto sobre el que [Goodberry]
el glifo haya sido inscrito. Los métodos de activación Transmutación 1er Nivel
más comunes para los glifos en dentro de objetos
incluyen: abrir el objeto, acercarse a cierta distancia Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
del objeto; o leer o ver el glifo. Una vez activado; el oque
Alcance: T
conjuro termina. Componentes: V , S, M (una ramita de muérdago)
Puedes refinar aún más el método de Duración: I nstantánea
activación para que así el conjuro se active bajo
ciertas circunstancias o de acuerdo a ciertas Una cantidad de hasta diez bayas aparecen en tu
características físicas (como peso o estatura), tipo de mano y quedan infusas con magia por toda su
criatura (por ejemplo, el glifo sólo puede afectar duración. Una criatura puede usar su acción para
aberraciones o drow); o alineamiento. También comer una baya. Comer una baya restaura 1 punto
puedes determinar condiciones para que las criaturas de golpe; y las bayas proveen suficientes nutrientes
no activen el glifo, por ejemplo, una contraseña. para mantener una criatura por un día.
Cuando inscribes el glifo; elige entre runas Las bayas pierden su potencia si no son
explosivas o glifo de conjuro. consumidas en 24 horas después de que el conjuro
Runas explosivas. Cuando sea activado; el es lanzado.
glifo estallará con energía mágica en una esfera con
un rádio de 6 metros (20 pies) y centrada en el glifo. Liana sujetadora
La esfera se propaga dando la vuelta a las esquinas. [Grasping Vine]
Cada criatura en el área debe hacer una tirada de Conjuración 4to Nivel
salvación de Destreza. La criatura recibe 5d8 puntos
de daño de ácido, frío, fuego, eléctrico; o trueno (a tu Tiempo de Lanzamiento: 1 acción extra (bonus
elección al crear el glifo) si falla su tirada, o la mitad action)
del daño si tiene éxito. Alcance: 9 metros (30 pies)
Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un Componentes: V ,S
conjuro preparado de 3er nivel o menor dentro del Duración: C oncentración (hasta 1 minuto)
glifo lanzándolo como parte de la creación del glifo. El
conjuro debe ser dirigido a una criatura o área. El Conjuras una liana que emerge del suelo en un
conjuro que se almacene no tiene ningún efecto espacio desocupado de tu elección que puedas ver al
inmediato cuando lo lanzas de esta manera. Cuando alcance del conjuro. Cuando lanzas el conjuro;
el glifo es activado; el conjuro almacenado es puedes ordenar a la liana que amarre una criatura a
no más de 9 metros (30 pies) de ésta y que tu Alcance: T oque
puedas ver. La criatura debe tener éxito en una tirada Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un
de salvación de Destreza o ser jalada 6 metros (20 valor de al menos 100 piezas de oro [gp], el cual es
pies) directamente hacia la liana. consumido por el conjuro)
Hasta finalizar el conjuro; puedes ordenar a la Duración: I nstantánea
liana amarrar a la misma criatura o a una diferente
como una acción extra (bonus action) en cada uno de Imbuyes una criatura que toques con energía positiva
tus turnos. que deshace un efecto debilitador. Puedes reducir el
nivel de agotamiento de la criatura en un nivel; o
Grasa puedes terminar uno de los siguientes efectos en el
[Grease] objetivo:
Conjuración 1er Nivel ● Un efecto que haya encantado o petrificado al
objetivo
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción ● Una maldición; incluyendo la sintonía del
Alcance: 18 metros (60 pies) objetivo con un objeto mágico maldito
Componentes: V, S, M (un poco de piel de cerdo o ● Cualquier reducción de uno de los atributos
mantequilla) del objetivo
Duración: 1 minuto ● Un efecto que reduzca la cantidad máxima de
puntos de golpe del objetivo
Una capa de grasa cubre el suelo en un cuadro de 3
metros (10 pies) de cada lado; centrándose en un Guardian de la Fé
punto al alcance del conjuro y volviendolo terreno [Guardian of Faith]
difícil por la duración del conjuro. Conjuración 4to Nivel
Cuando la grasa aparece; cada criatura de pie
en el área debe tener éxito en una tirada de salvación Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
de Destreza o quedar derribada (prone). La criatura metros (30 pies)
Alcance: 9
que entre en el área o termine su turno ahí también Componentes: V
debe tener éxito en una tirada de salvación de Duración: 8 horas
Destreza o quedar derribada (prone).
Un guardián espectral de tamaño Grande aparece
Invisibilidad Mayor flotando por la duración del conjuro en un espacio
[Greater Invisibility] desocupado de tu elección que puedas ver al alcance
Ilusión 4to Nivel del conjuro. El guardián ocupa ese espacio y es
indistinguible excepto por una espada reluciente y un
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción escudo estampado con el símbolo de tu deidad.
Alcance: Toque Cualquier criatura que te sea hostil y que se
Componentes: V, S mueva a un espacio a 3 metros (10 pies) o menos del
Duración: Concentración (hasta 1 minuto) guardián por primera vez en un turno; debe tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza. La
Tu o una criatura que toques se volverá invisible criatura recibe 20 puntos de daño radiante si falla su
hasta que el conjuro termine. Todo lo que el objetivo tirada de salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.
lleve consigo o esté sujetando también se vuelve El guardián se esfuma cuando ha infligido 60 puntos
invisible mientras se encuentre en su posesión. de daño.
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Nombras una persona, lugar u objeto. El conjuro trae
Alcance: Toque a tu mente un resumen corto del conocimiento
Componentes: V, S, M (la pata trasera de un relevante sobre lo que nombraste. El conocimiento
saltamontes) puede consistir en cuentos actuales, historias
Duración: Concentración (hasta 1 hora) olvidadas; o incluso conocimiento secreto que nunca
ha sido sabido ampliamente. Si lo que nombras no es
Tocas una criatura para que su distancia de salto se de una importancia legendaria; no recibes ninguna
triplique por la duración del conjuro. información. Mientras más tengas información acerca
sobre lo que nombras; más precisa y detallada será
Tocar la información que recibes.
[Knock] La información que aprendas será precisa
Transmutación 1er Nivel pero podría estar expresada en lenguaje figurativo.
Por ejemplo, si tienes una misteriosa hacha mágica
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción en tus manos; el conjuro puede darte la siguiente
Alcance: 18 metros (60 pies) información: “Malestar al malhechor cuyas manos
Componentes: V toquen el hacha, pues incluso la empuñadura corta la
mano de los malvados. Sólo un verdadero Hijo de Un domo inmóvil de fuerza con un radio de 3 metros
Piedra, amante y amado por Moradin; podrá (10 pies) aparece alrededor y sobre ti; y permanece
despertar el verdadero poder del hacha; y sólo con la inmóvil por la duración del conjuro. El conjuro termina
sagrada palabra Rudnogg en los labios.” si abandonas el área.
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o
Cofre Secreto de Leomundo más pequeñas pueden caber contigo dentro del
[Leomund’s Secret Chest] domo. El conjuro falla si el área incluye una criatura
Conjuración 4to Nivel más grande o más de nueve criaturas. Las criaturas y
objetos dentro que hayan quedado dentro del como
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción cuando este conjuro fue lanzado; podrán entrar y salir
Alcance: Toque libremente a través de él. Todas las demás criaturas
Componentes: V, S, M (un cofre exquisito con y objetos pasar a través del domo. Los conjuros y
dimensiones de 91 cm [3 pies] por 60 cm [2 pies] por otros efectos mágicos no pueden extenderse a través
60 cm; fabricado con materiales exóticos con un valor del domo o ser lanzados a través de él. La atmósfera
de al menos 5,000 piezas de oro [gp]; y una dentro es cómoda y seca; sin importar el clima que
Minúscula réplica hecha del mismo material con un haya afuera.
valor de al menos 50 piezas de oro [gp] Por la duración del conjuro; puedes ordenar
Duración: Instantánea que el interior sea iluminado tenuemente o sea
oscurecido. El domo se ve opaco desde el exterior;
Escondes un cofre y todo lo que contiene en el Plano de un color de tu elección, pero es transparente
Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura desde dentro.
que sirve como componente material del conjuro. El
cofre puede contener hasta 0.33 metros cúbicos (12 Restauración Menor
pies cúbicos) de materia inerte. [Lesser Restoration]
Mientras el cofre esté en el Plano Etéreo; Abjuración 2do Nivel
puedes usar una acción y tocar la réplica para llamar
al cofre. Este aparecerá en un espacio desocupado a Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
no más de 1.5 metros (5 pies) de ti. Puedes enviar el oque
Alcance: T
cofre de regreso al Plano Etéreo usando una acción y Componentes: V ,S
tocando el cofre y su réplica. Duración: I nstantánea
Después de 60 días; hay una probabilidad
acumulativa del 5 por ciento por día; de que el Tocas una criatura ya sea para terminar una
conjuro termine. El efecto termina si vuelves a lanzar enfermedad o una condición que la aflija. La
este conjuro; si la réplica del cofre es destruida; o si condición puede ser ceguera, sordera, parálisis o
usas una acción para terminar el conjuro. Si el envenenamiento.
conjuro termina y el cofre está en el Plano Etéreo; se
pierde por siempre. Levitar
[Levitate]
Choza Diminuta de Leomundo Transmutación 2do Nivel
[Leomund’s Tiny Hut]
Evocación 3er Nivel (ritual) Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
8 metros (60 pies)
Alcance: 1
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto Componentes: V, S, M (ya sea un circulo pequeño
Alcance: Personal (cúpula con un radio de 3 metros de cuero o una pieza de alambre dorado doblado en
[10 pies]) forma de copa con una agarradera larga en un
Componentes: V, S, M (un perla de cristal) extremo)
Duración: 8 horas Duración: C oncentración (hasta 10 minutos)
Elevas una criatura u objeto de tu elección que ersonal
Alcance: P
puedas ver al alcance del conjuro hasta 6 metros (20 Componentes: V ,S
pies); y permanece suspendida por la duración del Duración: C oncentración (hasta 1 minuto)
conjuro. El conjuro puede levitar un objetivo con un
peso de hasta 226 kg (500 libras). Una criatura no La próxima vez que hagas un ataque con un arma de
dispuesta debe tener éxito en una tirada de salvación rango mientras el conjuro esté activo; la munición del
de Constitución para no ser afectada. arma; o el arma en sí misma en caso de un arma
El objetivo puede moverse solamente arrojadiza; se transforma en un relámpago. Haz una
empujando o jalando un objeto fijo o una superficie tirada de ataque de forma normal. El objetivo recibe
(como un muro o techo), lo cual le permite moverse 4d8 puntos de daño de relámpago si aciertas; o la
como si estuviera escalando. Puedes cambiar la mitad del daño si fallas; el daño de relámpago
altitud del objetivo hasta 6 metros (20 pies) en reemplaza al daño normal del arma.
cualquier dirección en tu turno. Si tú eres el objetivo; Si importar si fallas o aciertas; cada criatura a
puedes moverte hacia arriba o hacia abajo como 3 metros (10 pies) o menos del objetivo; debe hacer
parte de tu movimiento; de otro modo puedes usar tu una tirada de salvación de Destreza. Cada una de
acción para mover el objetivo; el cual debe estas criaturas recibe 2d8 de daño de relámpago si
permanecer al alcance del conjuro. falla su tirada; o la mitad del daño si tiene éxito.
Si el objetivo sigue flotando cuando el conjuro La pieza de munición o arma regresa a su
termina; este flotará gentilmente hasta el suelo. forma normal.
A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
Luz utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o
[Light] superior; el daño de ambos efectos se incrementa en
Truco de Evocación 1d8 por cada nivel de casilla arriba de 3.
Una mano espectral aparece flotando en un punto Cuando lanzas este conjuro; puedes elegir que sus
que elijas al alcance del conjuro. La mano permanece efectos funcionen en dirección opuesta; previniendo
por la duración del conjuro o hasta que uses tu que una criatura de un tipo específico salga del
acción para descartarla. La mano se esfuma si llega cilindro y protegiendo a los objetivos fuera de este.
a encontrarse a más de 9 metros (30 pies) de ti; o si A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
vuelves a lanzar este conjuro. utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o
Puedes usar tu acción para controlar la mano. superior; la duración se incrementa en 1 hora por
Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir cada nivel de casilla arriba de 3.
una puerta u objeto sin cerradura (o con cerradura
abierta); colocar o tomar un objeto en un contenedor Jarra Mágica
abierto; o verter el contenido de un frasco. Puedes [Magic Jar]
mover la mano hasta 9 metros (30 pies) cada vez que Necromancia 6to Nivel
la uses.
La mano no puede atacar, activar objetos Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
mágicos; o cargar más de 4.5 kg (10 libras). Alcance: P ersonal
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario;
Círculo Mágico o algún tipo de contenedor no ornamentado con un
[Magic Circle] valor de al menos 500 piezas de oro [gp])
Abjuración 3er Nivel Duración: H asta que sea disipado
Resistencia
[Resistance]
d100 Raza
Truco de Abjuración
01-04 Dragonato
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
05-13 Enano de las colinas oque
Alcance: T
14-21 Enano de las montañas Componentes: V , S, M (una capa en miniatura)
Duración: C oncentración (hasta 1 minuto)
22-25 Elfo oscuro
Tocas una criatura voluntaria. Una vez antes de que
26-34 Elfo alto el conjuro termine; el objetivo puede tirar un d4 y
35-42 Elfo del bosque agregar el resultado a una tirada de salvación de su
elección. Puede tirar el dado antes o después de que
43-46 Gnomo del bosque haga su tirada de salvación. Entonces el conjuro
termina.
47-52 Gnomo de las rocas
La criatura reencarnada recuerda su vida y Tocas una criatura que lleve muerta no más de un
experiencias pasadas. Conserva las capacidades que siglo; que no haya muerto por edad avanzada; y que
tenía su forma original; excepto que cambia sus no sea un no-muerto. Si su alma está libre y
atributos raciales raciales anteriores por los de su dispuesta; el objetivo regresa a la vida con todos sus
nueva raza. puntos de golpe.
Este conjuro neutraliza todos los venenos y
Remover Maldición cura todas las enfermedades normales que afligían a
[Remove Curse] la criatura al momento de su muerte. Sin embargo;
este conjuro no remueve enfermedades mágicas, Revivificar
maldiciones; etc. Si dichos efectos no son removidos [Revivify]
antes del lanzamiento de este conjuro; estos volverán Necromancia 3er Nivel
a afligir al objetivo cuando este regrese a la vida.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
y restaura piezas corporales faltantes. oque
Alcance: T
Regresar a la vida es una experiencia Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de
traumática. El objetivo recibe un penalizador -4 a al menos 300 piezas de oro [gp]; el cual es
todas sus tiradas de ataque, tiradas de salvación; y consumido por el conjuro)
pruebas de habilidad. Cada vez que el objetivo Duración: I nstantánea
termine un descanso largo; el penalizador se reducirá
en 1 hasta que desaparezca. Tocas una criatura que haya muerto durante el último
Lanzar este conjuro para regresar a la vida a minuto. Esa criatura regresa a la vida con 1 punto de
una criatura que haya estado muerta por un año o golpe. Este conjuro no puede regresar a la vida a una
más; te causa un gran desgaste. Hasta que no criatura que haya muerto por edad avanzada; ni
completes un descanso largo; no podrás lanzar tampoco puede restaurar partes corporales faltantes.
conjuro y tendrás desventaja en todas tus tiradas de
ataque,pruebas de habilidad; y tiradas de salvación. Truco de la Cuerda
[Rope Trick]
Invertir Gravedad Transmutación 2do Nivel
[Reverse Gravity]
Transmutación 7mo Nivel Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: T oque
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y
Alcance: 30 metros (100 pies) un círculo torcido de papel pergamino)
Componentes: V, S, M (un imán y limadura de Duración: 1 hora
hierro)
Duración: Concentración (hasta 1 minuto) Tocas una cuerda con un largo de hasta 18 metros
(60 pies). Un extremo de la cuerda se eleva en el aire
Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro con hasta que la totalidad de esta quede colgando en su
un radio de 15 metros (50 pies) y una altura de 30 totalidad de forma perpendicular al suelo. En el
metros (100 pies); centrado en un punto al alcance extremo superior de la cuerda; se abre una entrada
del conjuro. Todas las criaturas y objetos en el área invisible hacia un espacio extradimensional que
que no estén sujetos al suelo de alguna manera; permanece por toda la duración del conjuro.
caerán hacia arriba y llegarán a la cima del área El espacio extradimensional puede ser
cuando lanzas este conjuro. Las criaturas pueden alcanzado trepando la cuerda hasta su parte más
hacer una tirada de salvación de Destreza para alta. Este espacio puede contener hasta ocho
aferrarse a un objeto fijo que puedan alcanzar; y así criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. La
evitar la caída. cuerda puede ser jalada hacia adentro del espacio;
Si algún objeto sólido (como un techo) se haciendo que la cuerda desaparezca de la vista para
interpone durante esta caída; las criaturas y objetos quienes estén afuera del espacio.
cayendo se impactan de la forma que lo haría en una Los ataques y conjuros no pueden pasar a
caída normal. Si una criatura u objeto alcanza la cima través de la entrada para salir o entrar al espacio
del área sin impactarse con nada; este permanece extradimensional; pero quienes estén adentro pueden
ahí; oscilando ligeramente por la duración del ver hacia afuera a través de una ventana de 90 cm
conjuro. por 150 cm (3 por 5 pies) centrada en la cuerda.
Al final de la duración; las criaturas y objetos Todo lo que esté dentro del espacio
afectado caen hacia abajo. extradimensional es expulsado cuando el conjuro
termina.
Duración: I nstantánea
Llama Sagrada
[Sacred Flame] Creas tres rayos de fuego y los arrojas hacia
Truco de Evocación objetivos al alcance del conjuro. Puedes dirigir los
tres al mismo o a diversos objetivos.
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Haz una tirada de ataque de conjuro a
Alcance: 18 metros (60 pies) distancia para cada rayo. Si aciertas; el objetivo
Componentes: V, S recibe 2d6 puntos de daño de fuego.
Duración: Instantánea A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o
Llamas radiantes descienden sobre una criatura que superior; creas un rayo adicional por cada nivel de
puedas ver al alcance del conjuro. El objetivo debe casilla arriba de 2.
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o
recibir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no Escudriñamiento
gana ningún beneficio de cobertura para esta tirada [Scrying]
de salvación. Adivinación 5to Nivel
El daño del conjuro se incrementa en 1d8
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8); y Tiempo de Lanzamiento: 1 0 minutos
nivel 17 (4d8). Alcance: P ersonal
Componentes: V, S, M (un foco con un valor de al
Santuario menos 1,000 piezas de oro [gp]); como una bola de
[Sanctuary] cristal, espejo de plata; o una fuente llena con agua
Abjuración 1er Nivel bendita)
Duración: C oncentración (hasta 10 minutos)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción extra (bonus
action) Puedes ver y escuchar una criatura en particular de
Alcance: 9 metros (30 pies) tu elección que se encuentre en el mismo plano de
Componentes: V, S, M (un espejo pequeño de plata) existencia que tú. El objetivo debe hacer una tirada
Duración: 1 minuto de salvación de Sabiduría; la cual es modificada por
qué tan bien conozcas al objetivo y el tipo de
Proteges una criatura al alcance del conjuro contra conección que tengas con él. Si el objetivo sabe que
ataques. Por la duración del conjuro; cualquier estás lanzando este conjuro; puede fallar la tirada de
criatura que dirija su ataque contra el objetivo salvación voluntariamente si desea ser observado.
protegido; debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla; la criatura debe elegir un nuevo
objetivo o perder su ataque o conjuro. Este conjuro
Conocimiento Modificador
no protege a la criatura de efectos de área; como una
explosión de una bola de fuego. Segunda mano (has escuchado del +5
Si la criatura protegida hace una tirada de objetivo)
ataque o lanza un conjuro que afecte una criatura
Primera mano (conoces al objetivo) +0
enemiga; el conjuro termina.
Familiarizado (conoces bien al -5
Rayo Abrasador objetivo)
[Scorching Ray]
Evocación 2do Nivel
Conexión Modificador
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Parecido o Retrato -2
Alcance: 36 metros (120 pies)
Componentes: V, S
A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
Posesión o indumentaria -4
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
Parte corporal, mechón de pelo, -10 superior; el daño extra inicial infligido por el ataque se
trozo de uña; etc. incrementa en 1d6 por cada nivel de casilla arriba de
1.
Si tiene éxito en la tirada de salvación; el
objetivo no es afectado; y no puedes usar este Ver Invisibilidad
conjuro nuevamente en él por las próximas 24 horas. [See Invisibility]
Si falla la tirada de salvación; el conjuro crea Adivinación 2do Nivel
un sensor invisible a 3 metros (10 pies) o menos del
objetivo. Puedes ver y escuchar a través del sensor Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
como si estuvieras ahí. El sensor se mueve con el ersonal
Alcance: P
objetivo; permaneciendo a 3 metros (10 pies) o Componentes: V, S, M (una pizca de talco y una
menos de él por toda la duración del conjuro. Las pequeña espolvoreada de plata en polvo)
criaturas que puedan ver objetos invisibles pueden Duración: 1 hora
ver el sensor como si fuera un orbe luminoso del
tamaño de tu puño. Por la duración del conjuro; puedes ver criaturas y
En vez de dirigir el conjuro a una criatura; objetos invisibles como si fueran visibles; y puedes
puedes elegir una ubicación que hayas visto antes ver hacia el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos
para que esta sea el objetivo del conjuro. Cuando lo etéreos lucen de forma fantasmal y translúcida.
haces; el sensor aparece en la ubicación y no se
mueve. Parecerse
[Seeming]
Castigo Abrasador Ilusión 5to Nivel
[Searing Smite]
Evocación 1er Nivel Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
metros (30 pies)
Alcance: 9
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción extra (bonus Componentes: V ,S
action) Duración: 8 horas
Alcance: Personal
Componentes: V Este conjuro te permite cambiar la apariencia de
Duración: Concentración (hasta 1 minuto) cualquier cantidad de criaturas que puedas ver al
alcance del conjuro. Das a cada objetivo que elijas
La próxima vez que aciertes un ataque una nueva apariencia ilusoria. Las criaturas
cuerpo-a-cuerpo (melee) con arma contra una involuntarias pueden hacer una tirada de salvación
criatura mientras este conjuro esté activo; tu arma de Carisma; y si tiene éxito; no son afectadas por el
brillara con un color rojo-blanquecino intenso; y el conjuro.
siguiente ataque infligirá 1d6 puntos de daño de El conjuro disfraza la apariencia física así
fuego adicional al objetivo; además hará que el como la ropa, armadura, armas; y equipamiento.
objetivo sea envuelto en llamas. Al inicio de cada uno Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm (1
de sus turnos por la duración del conjuro; el objetivo pies) más alta o baja; y parecer más gordo o delgado.
debe hacer una tirada de salvación de Constitución. No puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo; así
Si falla; recibirá 1d6 puntos de daño de fuego. Si que debes elegir una forma que tenga la misma
tiene éxito; el conjuro termina. Si el objetivo o una composición básica de miembros. Fuera de eso, el
criatura a 1.5 metros (5 pies) de este; usa una acción grado de la ilusión depende de ti. El conjuro
para apagar las llamas; o si algún otro efecto apaga permanece por la duración del conjuro; a menos que
las llamas (por ejemplo si el objetivo es sumergido en uses una acción para terminarlo de forma anticipada.
agua); el conjuro termina. La credibilidad de los cambios otorgados por
este conjuro falla si son sometidos a inspección. Por
ejemplo, si usas este conjuro para agregar un adivinación o percibido a través de sensores de
sombrero al atuendo del objetivo; los objetos pasan a escudriñamiento hechos por conjuros de adivinación.
través del sombrero; y cualquiera que lo toque sentirá Si el objetivo es una criatura; queda en un
el cabello y la cabeza de la criatura; o bien no sentirá estado de animación suspendida. El tiempo deja de
absolutamente nada. Si usas este conjuro para pasar para esta; y no envejece.
parecer más delgado de lo que eres; quien alce la Puedes establecer condiciones par que el
mano para tocarte; sentirá que esta choca con algo conjuro termine anticipadamente. Las condiciones
mientras parece que su mano está detenida en pleno pueden ser cualquier cosa que elijas; pero deben
aire. ocurrir o ser visibles a un distancia de 1.6 km (1 milla)
Las criaturas pueden usar su acción para o menos del objetivo. Alguno ejemplo son “después
inspeccionar al objetivo y hacer una tirada de de 100 años” o “cuando la tarrasca despierte”. Este
Inteligencia (Investigación) contra la DC (dificultad) conjuro también termina si el objetivo recibe algún
del conjuro. Si tiene éxito; se hará consciente de que daño.
el objetivo está disfrazado.
Cambio de Forma
Recado [Shapechange]
[Sending] Transmutación 9no Nivel
Evocación 3er Nivel
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción ersonal
Alcance: P
Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (una tiara de jade con un
Componentes: V, S, M (un trozo corto de alambre valor de al menos 1,500 piezas de oro [gp]; la cual
fino de cobre) debe colocarse sobre tu cabeza antes de lanzar el
Duración: 1 round conjuro)
Duración: C oncentración (hasta 1 hora)
Envías un mensaje corto de hasta veinticinco
palabras o menos a una criatura con la cual estés Asumes la forma de una criatura diferente por la
familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su duración del conjuro. La nueva forma puede ser de
mente; reconociendote como el emisor si esta te cualquier criatura con un nivel de desafío igual o
conoce; y puede responder inmediatamente de la menor a tu nivel. La criatura no puede ser un
misma manera. El conjuro permite entender el constructo o no-muerto; y tienes que haber visto a
significado de tu mensaje a las criaturas con una ese tipo de criatura al menos una vez anteriormente.
Inteligencia de al menos 1. Te transformas en un ejemplar promedio de la
Puedes enviar el mensaje a cualquier criatura elegida; el cual no posea niveles de clase ni
distancia e incluso a otros planos de existencia, pero la habilidad de lanzar conjuro.
si el objetivo se encuentra en un plano diferente; hay Tus estadísticas de juego son reemplazadas
una probabilidad del 5 por ciento de que el mensaje por las estadísticas de la criatura elegida; pero
no llegue. concervas tus alineamiento y atributos de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También
Recluir conservas todas tus habilidades y pericias en tiradas
[Sequester] de salvación; y también de ganar las de la criatura. Si
Transmutación 7mo Nivel la criatura tiene alguna pericia igual a la tuya y su
bonificador en esa pericia es mayor que el tuyo; usa
Por medio de este conjuro; un objeto o criatura el bonificador de la criatura en lugar del tuyo. No
voluntaria puede ser escondida; quedando a salvo de puedes usar ninguna acción legendária ni acción de
la detección por la duración del conjuro. Cuando guarida que posea la nueva forma.
lanzas este conjuro y tocas al objetivo; este se vuelve Asumes los puntos de golpe y dados de golpe
invisible y no puedes ser objetivo de conjuros de de la nueva forma. Cuando regresas a tu forma
normal; vuelves a tener los mismo puntos de golpe
que tenías antes de ser transformado. Si regresas a tirada de salvación; o la mitad del daño si tienen
tu forma normal como resultado de ser reducido a 0 éxito. Las criaturas materia inorgánica como piedra,
puntos de golpe; cualquier daño excedente es cristal, o metal; tiene desventaja en esta tirada de
aplicado a tu forma normal. Mientras el daño salvación.
excedente no reduzca tu forma normal a 0 puntos de Los objetos no-mágicos que no estén siendo
golpe; no eres dejado inconsciente. sujetados o portados; también recibe daño si se
Conservas los beneficios de cualquier encuentran en el área del conjuro.
característica de tu clase, raza; o alguna fuente; y las A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
puedes usar asumiendo que tu nueva forma sea utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o
físicamente capaz de hacerlo. No puedes usar usar superior; el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel
sentidos especiales que poseas (por ejemplo, de ca silla arriba de 2.
infravision) a menos que tu nueva forma también
posea ese sentido. Sólo puedes hablar si la criatura Escudo
puede hablar normalmente. [Shield]
Cuando te transformas, eliges si tu Abjuración 1er Nivel
equipamiento cae al suelo; se funde con tu nueva
forma; o es portada por ella. El equipamiento portado Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción; la cual debe
funciona normalmente. El DM determina si es tomarse cuando eres impactado por un ataque o eres
práctico para tu nueva forma usar piezas de isil mágico.
objetivo de un conjuro de m
equipamiento; basándose en el tamaño y forma de la Alcance: P ersonal
criatura. Tu equipamiento no cambia de forma ni Componentes: V ,S
tamaño para adaptarse a la nueva forma; y cualquier Duración: 1 round
equipamiento que no pueda usar la nueva forma
debe ser dejado caer al suelo o fundirse con la nueva Una barrera invisible de fuerza mágica aparece para
forma. El equipamiento fundido no tiene efecto en protegerte. Hasta el inicio de tu siguiente turno; tiene
ese estado. un bonificador +5 a tu armadura (AC); incluyendo el
Por la duración del conjuro; puedes usar una ataque que activa este conjuro; y no recibes ningún
acción para asumir una forma siguiendo las mismas isil mágico.
daño del m
restricciones y reglas que para la forma original; con
una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos Escudo de Fé
de golpe que la forma actual; tus puntos de golpe [Shield of Faith]
permanecen en su valor actual. Abjuración 1er Nivel
Imuyes las plantas a 9 metros (30 pies) o menos de ti Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
con inteligencia y movimiento limitados; otorgándoles Alcance: 4 5 metros (150 pies)
la habilidad de comunicarse contigo y de obedecer Componentes: V, S, M (siete espinas puntiagudas o
tus comandos simples. Puedes preguntar a las siete ramitas; cada una con la punta bien aguzada)
plantas sobre eventos en el área del conjuro que Duración: C oncentración (hasta 10 minutos)
hayan ocurrido desde un día atrás; obteniendo
información sobre criaturas que hayan pasado, el El suelo en un radio de 6 metros (20 pies) centrado
clima; y otras circunstancias. en un punto al alcance del conjuro; se tuerce y brota
Puedes convertir el terreno difícil ocasionado con espinas y picos. El área se vuelve terreno difícil
por el crecimiento de las plantas (por ejemplo, por la duración del conjuro. Cuando una criatura
matorrales o maleza) en terreno ordinario por la entre o se mueva dentro del área; recibirá 2d4 puntos
duración de conjuro. También puedes convertir de daño por cada 1.5 metros (5 pies) que recorra.
terreno ordinario en terreno difícil por la duración del La transformación del suelo está camuflada
conjuro si hay plantas presentes; por ejemplo, para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda
haciendo que las ramas y enredaderas estorben a los ver el área al momento de lanzar este conjuro debe
persecutores. hacer una tirada de Sabiduría (Percepción) contra la
Las plantas pueden realizar otras acciones DC (dificultad) del conjuro para darse cuenta de que
por ti; a discreción del DM. El conjuro no permite que el terreno es peligroso antes de entrar en el.
las plantas se desarraiguen y comiencen a moverse;
pero estas pueden mover libremente sus ramas, Espíritus Guardianes
foliage y tallos. [Spirit Guardians]
Si hay una criatura planta en el área; puedes Conjuración 3er Nivel
comunicarte con ella si comparten algún lenguaje;
pero no ganas ninguna habilidad mágica para Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
influenciarla. ersonal (radio de 4.5 metros [15 pies])
Alcance: P
Este conjuro hace que las plantas creadas por Componentes: V , S, M (un símbolo sagrado)
el conjuro enredar suelten a la criatura que sujeten. Duración: C oncentración (hasta 10 minutos)
Teletransportación
[Teleport] Familiaridad. “Círculo permanente” significa
Conjuración 7mo Nivel un círculo permanente de teletransportación cuyo
sigilo tiene una secuencia que conoces.
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción “Objeto asociado” significa que posees un
Alcance: 9 metros (10 pies) objeto tomado del destino deseado en los últimos
Componentes: V seis meses; como un libro de la librería de un mago,
Duración: Instantánea una sábana de un dormitorio real; o un pedazo de
mármol de la tumba secreta de un liche.
Este conjuro te transporporta a ti y hasta otras ocho “Bastante familiar” es un lugar en el que has
criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver al estado muchas veces, un lugar que has estudiado
alcance del conjuro; o a un objeto que puedas ver al cuidadosamente; o un lugar que puedas ver cuando
alcance del conjuro; hasta un destino de tu elección. lances el conjuro.
Si el objetivo es un objeto; este debe caber “Visto algunas veces” es un lugar en el que
completamente dentro de un cubo de 3 metros (10 has estado en más de una ocasión pero con el cual
pies) de cada lado; y no debe estar siendo sujetado no estés muy familiarizado.
ni portado por una criatura involuntaria. “Visto una vez” es un lugar que sólo has visto
El destino que elijas te debe ser conocido; y una vez, posiblemente usando magia.
debe estar en el mismo plano de existencia que tú. “Descripción” es un lugar cuya ubicación y
Tu familiaridad con el destino determinará si llegas apariencia sólo te es conocida a través de la
ahí de forma exitosa. El DM tira un d100 y consulta la descripción dada por otra persona; quizá un mapa.
siguiente tabla. “Destino falso” es un lugar que no existe.
Quizá trataste de escudriñar el santuario del enemigo
pero sólo lograste ver una ilusión; o estás tratando de
teletransportarte a una ubicación que te es familiar
Familiaridad Accidente Área Fuera En
pero que ya no existe.
Similar del el
Área Similar. Tú y tu grupo (o el objeto
Objeti Obj
vo etiv objetivo) terminan en un área diferente que es visual
o o temáticamente similar al área objetivo. Si estás
tratando de ir a tu laboratorio; por ejemplo, puedes
terminar en el laboratorio de otro mago; o en un taller que se encuentre en el mismo plano de existencia
de materiales alquímicos que tiene tantas que tú. Un reluciente portal se abre dentro del círculo
herramientas e implementos como tu laboratorio. Por que dibujaste y permanece abierto hasta el final de tu
lo general, apareces en el lugar similar más cercano; siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el
pero como el conjuro no tiene límite de alcance; eso portal aparecerá instantáneamente dentro de 1.5
puede significar que terminas en cualquier lugar del metros (5 pies) del círculo destinado o en el espacio
plano. desocupado más cercano si ese espacio no está
En el Objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto disponible.
objetivo) aparecen en donde querías. Los templos principales, los gremios; o otros
Fuera del Objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto lugares importantes tienen círculos permanentes de
objetivo) aparecen a una distancia y dirección teletransportación inscritos en algún lugar dentro de
aleatorias del destino. La distancia desviada del sus confines. Cada uno de esos círculos tiene una
objetivo es 1d10 x 1d10 por ciento de la distancia que secuencia de sigilos única (una secuencia de runas
viajaron. Por ejemplo, si trataste de viajar 193 km mágicas colocadas en un patrón específico). Cuando
(120 millas); quedaste fuera del objetivo; y el ganas la habilidad de lanzar este conjuro por primera
resultado de la tirada fue 5 y 3 en los dos dados d10; vez; aprendes la secuencia de sigilos de dos destino
entonces habrás sido desviado del objetivo un 15 por en el Plano Material; determinados por el DM.
ciento; o 28 km (18 millas). El DM determina la Puedes aprender secuencias de sigilos adicionales
dirección del desvío aleatoriamente tirando un d8 y durante tus aventuras. Puedes aprender una nueva
asignando 1 para el norte, 2 para el noroeste, 3 para secuencia de sigilos después de haberla estudiado
el este; y así sucesivamente para todos los puntos por 1 minuto.
cardinales. Si estabas teletransportandote a una Puedes crear nuevos círculos permanentes
ciudad costera y te desvias 28 km hacia el océano; de teletransportación lanzado este conjuro en el
podrías estar en problemas. mismo lugar todos los días durante un año. No
Accidente. La impredecible magia del conjuro necesitas usar el círculo para teletrasportarte cuando
resulta en un viaje dificultoso. Cada criatura lanzas el conjuro de esta manera.
teletransportada (o el objeto objetivo) recibe 3d10
puntos de daño de fuerza; y el DM vuelve a tirar en la Disco Flotante de Tenser
tabla para saber dónde terminarás (múltiples [Tenser’s Floating Disk]
accidentes pueden ocurrir; infligiendo daño en cada Conjuración 1er Nivel (ritual)
ocasión).
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Círculo de Teletransportación metros (30 pies)
Alcance: 9
[Teleportation Circle] Componentes: V , S, M (una gota de mercurio)
Conjuración 5to Nivel Duración: 1 hora
Castigo de Ira
[Wrathful Smite]
Evocación 1er Nivel
Zona de la Verdad
[Zone of Truth]
Encantamiento 2do Nivel