You are on page 1of 108

Salpicada Ácida Una alarma mental te avisará con un pitido si te encuentras

[Acid Splash] a 1.5 km (1 milla) o menos de distancia del área protegida.


Cantrip de Abjuración También te despertara si estás durmiendo.
Una alarma audible hará el sonido de una campaña de
Tiempo de Lanzamiento:​ 1 acción mano por 10 segundos a 18 metros (60 pies) de distancia.
Alcance:​ 18 metros [60 pies]
Componentes:​ V, S Alterarse
Duración:​ Instantánea [Alter Self]
Transmutación 2do Nivel
Arrojas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del
alcance o dos criaturas que se encuentren a 1.5m (5 pies) Tiempo de Lanzamiento:​ 1 acción
una de otra. El objetivo debe realizar una Tirada de Alcance:​ Personal
Salvación de Destreza,si falla; recibe 1d6 de daño de ácido. Componentes:​ V, S
El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 cuando Duración:​ Concentración (hasta de 1 hora)
alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Asumes una forma diferente. Cuando lances el conjuro elige
Ayuda entre los siguientes efectos, los efectos duran hasta que
[Aid] finalice el conjuro. Cuando el vinito este activo puedes usar
Abjuración 2do Nivel una acción para cambiar un efecto por otro de tu elección.
Adaptación Acuática. ​Adapta tu cuerpo a ambientes
Tiempo de Lanzamiento:​ 1 acción acústicos. Adquieres agallas y membranas entre los dedos.
Alcance:​ 9 metros [30 pies] Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad de
Componentes:​ V, S, M (una pequeña tira de tela blanca) desplazamiento bajo el agua igual a tu velocidad de
Duración:​ 8 horas caminado.
Cambiar Apariencia. ​Cambias de apariencia. Tú decides
Tu conjuro refuerza a tus aliados con durabilidad y cómo te ves, eso incluye tu estatura, peso, rasgos faciales,
determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. sonido de tu voz, largo y color de cabello; y rasgos
Cada criatura aumenta sus puntos de golpe máximos y característicos. Puedes parecer un miembro de otra raza
actuales en 5 durante la duración del conjuro. pero ninguno de tus atributos cambia. Tampoco puedes
A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro usando una parecer una criatura de un tamaño diferente al Tu magia
casilla de conjuro de 3er nivel o superior; los puntos de transforma a otros en bestias. Elige cualquier número de
golpe máximos y actuales de los objetivos aumentan en 5 criaturas dispuestas dentro del alcance. tuyo,y tu forma
puntos adicionales por cada nivel de casilla arriba de 1. forma básica permanece igual, por ejemplo, si eres bípedo;
no puedes usar este conjuro para parecer un cuadrupedo.
Alarma En cualquier momento durante la duración del conjuro
[Alarm] puedes usar esta opción para cambiar de apariencia
Abjuración 1er Nivel (ritual) nuevamente.
Arma Natural. ​Desarrollas garras, colmillos, espinas,
Tiempo de Lanzamiento:​ 1 minuto cuernos o algún otro tipo de arma natural de tu elección. Tus
Alcance:​ 9 metros [30 pies] ataques desarmados infringen 1d6 de daño punzante,
Componentes: V, S, M (un pequeño cascabel y un trozo de cortante o contundente según sea más adecuado para tu
alambre de plata) arma natural, además ganas pericia con tus ataques
Duración:​ 8 horas desarmados. Por último, tu arma natural es mágica y tiene
un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño.
Colocas una alarma contra una intrusión no deseada. Elige
una puerta, ventana o un área dentro del alcance y que no Amistad Animal
sea mayor a 0.5 metros cúbicos (20 pies cúbicos). Hasta [Animal Friendship]
finalizar el conjuro; una alarma te avisará cada vez que una Encantamiento 1er Nivel
criatura Minúscula o más grande toque o entre en el área
protegida. Cuando lances el conjuro, puedes elegir las Tiempo de Lanzamiento:​ 1 acción
criaturas que no activarán la alarma, también decidirás si la Alcance:​ 9 metros [30 pies]
alarma será mental o audible. Componentes:​ V, S, M (un bocado de comida)
Duración:​ 24 horas
Este conjuro convence a una bestia de que no representas Transformas a cada objetivo en una bestia Grande o más
ningún peligro. Elige una bestia que puedas ver dentro del pequeña con un nivel de desafío 4 o menor. Durante los
alcance. La bestia debe poderte ver y escuchar. Si la turnos consecutivos puedes usar tu acción para cambiar a
Inteligencia de la bestia es superior a 4 o superior; el conjuro una nueva forma a los objetivos de este conjuro.
falla. De otro modo la bestia debe tener éxito en una tirada La transformación dura independientemente para
de salvación de Sabiduría o quedar encantada por la cada objetivo, hasta que sus puntos de golpe sean
duración del conjuro. Si tu o uno de tus aliados daña a la reducidos a 0, o cuando muera. Puedes elegir formas
criatura; el conjuro termina. diferentes para cada objetivo. Las estadísticas de cada
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro usando una objetivo son reemplazadas por las de la bestia elegida, pero
casilla de conjuro de 2do nivel o superior; puedes encantar el objetivo conversa su alineamiento, así como sus
una bestia adicional por cada nivel de casilla superior a 1. puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El
objetivo obtiene los puntos de golpe de su nueva forma y
Mensajero Animal obtiene los puntos de golpe que tenía antes de la
[Animal Messenger] transformación cuando regrese a su forma original. Si los
Encantamiento 2do Nivel (ritual) puntos de golpe del objetivo en su nueva forma son
reducidos a 0; el objetivo vuelve a su forma original y el
Tiempo de Lanzamiento:​ 1 acción daño excedente se aplica a sus puntos de golpe. Si el daño
Alcance:​ 9 metros [30 pies] excedente no reduce los puntos de golpe de la forma
Componentes:​ V, S, M (un bocado de comida) original a 0 o menos; el objetivo permanece consciente. Las
Duración:​ 24 horas acciones de la criatura se verán limitadas por su nueva
forma, y no podrá hablar ni lanzar conjuros.
Por medio de este conjuro usas un animal para enviar un Los objetos portados por la criatura se funden con la
mensaje. Elige una bestia Minúscula que puedas ver dentro nueva forma. El objetivo no puede activar, usar, o
del alcance (ardillas, pájaro, murciélago, etc). Específica un beneficiarse de su equipamiento.
lugar que haya visitado con anterioridad y la descripción
general del receptor, por ejemplo “un hombre o mujer con Animar Muertos
uniforme de la guardia de la ciudad” o “un enano pelirrojo [Animate Dead]
con sombrero puntiagudo”. Además debes recitar un Necromancia 3er Nivel
mensaje de hasta veinticinco palabras. Durante la duración
del conjuro la bestia objetivo vieja hacia el lugar Tiempo de Lanzamiento: ​ 1 minuto
especificado, cubriendo una distancia de 80 km (50 millas) Alcance: ​ 3 metros [10 pies]
en 24 hora si es un mensajero volador o 40 km (25 millas) Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un trozo de
de otro modo. piel y una pizca de polvo de hueso molido)
Cuando el mensajero llega; entrega el mensaje a la criatura Duración: I​ nstantánea
que le describiste; retomando tu voz. El mensajero sólo
hablará con la criatura que tenga las características que le Este conjuro crea un sirviente no-muerto. Elige una pila de
describiste. Si el mensajero no llega a su destino antes que huesos o el cadáver de una criatura humanoide Mediana o
termine la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la más pequeña dentro del alcance. Tu conjuro imbuye al
bestia regresa al lugar donde lanzaste en conjuro. objetivo con una vil imitación de vida, levantandola como
A Mayor Nivel: ​Si lanzas este conjuro utilizando una casilla una criatura no-muerta. El objetivo se vuelve un esqueleto si
de conjuro de 3er nivel o superior; la duración del conjuro se elegiste una pila de huesos, o un zombie si elegiste un
incrementa en 48 horas por cada nivel de casilla arriba del cadáver (el DM te proporcionará las estadísticas de la
nivel 2. criatura).
En cada uno de tus turnos; puedes usar tu acción
Formas Animales extra para dar un comando mental a cualquier criatura a no
[Animal Shapes] más de 18 metros (60 pies) y que hayas creado con este
Transmutación 8vo Nivel conjuro (si controlas múltiples criaturas; puedes dar el
comando a cualquiera o a todas al mismo tiempo,
Tiempo de Lanzamiento:​ 1 acción ordenando lo mismo a cada una). Tú decides qué acciones
Alcance:​ 9 metros [30 pies] tomará la criatura y a dónde se moverá durante su próximo
Componentes:​ V, S turno. También puedes dar un comando general como
Duración:​ Concentración (hasta 24 horas) defender un pasillo o cámara en específico. Si no das
ningún comando la criatura sólo se defenderá contra
criaturas hostiles. Una vez dada una orden, la criatura objeto está afianzado a una superficie o a algún objeto más
continúa siguiéndola hasta que la tarea sea completada. grande (una cadena, clavado a una pared, etc.); su
La criatura se encuentra bajo tu control por 24 velocidad es 0. Tiene visión a ciegas con un radio de 9
horas, después de ese tiempo dejará de seguir cualquier metros (30 pies) y está ciego más allá de esa distancia.
comando que le hayas dado. Para mantener el control de la Cuando el objeto animado sea reducido a 0 puntos de
criatura por otras 24 horas; lanzar este conjuro nuevamente golpe; regresará a su estado inanimado original, y todo daño
sobre la criatura antas que termine el periodo de 24 horas. excedente se aplicará a su forma original.
Este uso del conjuro reafirma tu control sobre una a cuatro Si das al objeto el comando de atacar; este puede
criaturas que hayas animado con este conjuro (en vez de hacer un sólo ataque cuerpo-a-cuerpo a 1.5 metros (5 pies).
reanimar una criatura nueva). Realiza un ataque de golpe con un bonificador al ataque y
A Mayor Nivel: ​Si lanzas este conjuro utilizando una casilla daño (tipo contundente) determinado por su tamaño. El DM
de 4to o mayor nivel, puedes animar o reafirmar el control puede determinar que ciertos objetos específicos infringen
sobre dos criaturas no-muertas adicionales por cada nivel daño punzante o cortante basados en sus formas.
de casilla por arriba de 3. Cada una de estas criaturas debe
ser creada de distintas pilas de huesos o cadáveres. Estadísticas del Objeto

Animar Objeto
P A Ataque y Daño FUE DES
[Animate Object] Tamaño
G
Transmutación 5to Nivel
Minúsculo 20 18 +8 ataque, 1d4+4 4 18
Tiempo de Lanzamiento: ​ 1 acción
Pequeño 25 16 +6 al ataque, 1d8+2 6 14
Alcance: ​36 metros (120 pies)
Componentes: ​V, S Mediano 40 13 +5 al ataque, 2d6+1 10 12
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto)
Grande 50 10 +6 ataque, 2d10+2 14 10

Los objetos son animados a tu comando. Elige hasta 10 Enorme 80 10 +8 ataque, 2d12+4 18 6
objetos no-mágicos dentro del alcance del conjuro que no
estén siendo portados o blandidos. Los objetivos Medianos
A Mayor Nivel: ​Si lanzas este conjuro utilizando una casilla
cuentan como dos objetos, los objetivos Grandes cuentan
de 6to o mayor nivel; puedes animar dos objetos adicionales
como cuatro objetos, los objetivos Enormes cuentan como
por cada nivel de casilla superior a 5.
ocho objetos. No puedes animar objetos de tamaño mayor
a Enorme. Cada objetivo es animado y se vuelve una
Caparazón Anti-Vida
criatura bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta
[Antilife Shell]
que sus puntos de golpe sean reducidos a 0.
Abjuración 5to Nivel
Como una acción extra; puedes dar un comando
mental a cualquier criatura a no más de 152 metros (500
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
pies) y que hayas creado con este conjuro (si controlas
Alcance: ​Personal (3 metros de radio [10pies])
múltiples criaturas; puedes dar el comando a cualquiera o a
Componentes: ​V, S
todas al mismo tiempo, ordenando lo mismo a cada una). Tú
Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
decides qué acciones tomará la criatura y a dónde se
moverá durante su próximo turno. También puedes dar un
Una reluciente barrera de 3 metros (10 pies) de radio se
comando general como defender un pasillo o cámara en
centra en ti y se mueve contigo; desplazando fuera del radio
específico. Si no das ningún comando la criatura sólo se
a todas las criaturas con excepción de los no-muertos y los
defenderá contra criaturas hostiles. Una vez dada una
constructos. La barrera permanece durante toda la duración
orden, la criatura continúa siguiéndola hasta que la tarea
del conjuro.
sea completada.
La barrera evita que las criaturas afectadas pasen a
través de ella. Las criaturas afectadas pueden lanzar
Un objeto animado es un constructo con armadura (A),
conjuros o hacer ataques de rango a través de ella.
puntos de golpe (PG), ataques, Fuerza (FUE) y Destreza
Si te mueves de tal forma que una criatura sea
(DES) determinados por su tamaño. Su Constitución es 10,
obligada a pasar a través de la barrera; el conjuro termina.
su Inteligencia y Sabiduría son 3; y su Carisma es 1. Su
velocidad es 9 metros (30 pies), si el objeto carece de
Campo Antimagia
piernas u otras extremidades que pueda usar para moverse;
[Antimagic Field]
gana una velocidad de flote de 9 metros (30 pies). Si el
Abjuración 8vo Nivel ​Criaturas y Objetos. ​Las criaturas u objetos
invocadas o creadas mágicamente desaparecen
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción temporalmente dentro de la esfera. Dicha criatura u objeto
Alcance: ​ Personal (3 metros de radio [10 pies]) reaparece una vez que el espacio que ocupaba no se
Componentes: ​V, S, M (una pizca de polvo de hierro o encuentre dentro de la esfera.
limaduras de hierro) ​Disipar Magia. ​Los conjuros y objetos mágicos
Duración: ​ Concentración (hasta 1 hora) como ​disipar magia no tienen efecto dentro de la esfera. Del
mismo modo, la esfera creada por otro conjuro de ​campo
Una esfera invisible de antimagia de 3 metros de radio (10 antimagia no cancela los efectos de otra esfera.
pies) te rodea. Esta área se encuentra despojada de la
energía mágica que impregna el multiverso. Dentro de la Antipatía/Simpatia
esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas [Antipathy/Sympathy]
desaparecen; y los objetos mágicos se vuelven mundanos. Encantamiento 8vo Nivel
Hasta que finalice el conjuro; la esfera se mueve contigo y
se centra en ti. Tiempo de Lanzamiento: ​1 hora
Los conjuros y otros efectos mágicos (exceptuando Alcance: ​ 18 metros (60 pies)
los de artefactos y deidades) son suprimidos dentro de la Componentes: ​V, S, M (un trozo de alúmina mojada
esfera y no pueden entrar en ella. La casilla de conjuro vinagre para el efecto de ​antipatía o una gota de miel para
usada para lanzar un conjuro suprimido es consumida. el efecto de ​simpatía)
Cuando un efecto sea suprimido; no funciona, pero el Duración: 1 ​ 0 días
tiempo que permanezca suprimido sigue contando para su
duración. Este conjuro atrae o repele a las criaturas de tu elección.
​Efectos Dirigidos. ​Los conjuros y otros efectos Elige algo dentro del alcance, ya sea un objeto Enorme o
mágicos como ​misil mágico y ​encantar persona que sean más pequeño; una criatura, o un área no mayor a 0.2 metros
dirigidos a una criatura u objeto dentro de la esfera; no cúbicos (20 pies cúbicos). Luego especifíca un tipo de
tendrán efecto en el objetivo. criatura inteligente como dragones rojos, goblins, o
​Áreas de Magia. ​El área de otro conjuro o efecto vampiros. Otorgas un aura al objetivo que atrae o repele las
mágico (como ​bola de fuego); no podrá extenderse dentro criaturas que especificaste durante la duración del conjuro.
de la esfera. Si la esfera se superpone en un área de magia; Elige antipatía o simpatía como el efecto del aura.
la parte del área mágica que sea cubierta por la esfera será ​Antipatía. ​El encantamiento causa que las criaturas
suprimida. que especificaste sienten urgensia por abandonar el área y
​Conjuros. ​Cualquier conjuro activo o efecto mágico evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas pueda ver o
en una criatura u objeto dentro de la esfera; será suprimido se encuentre a una distancia de 18 metros (60 pies) del
mientras la criatura u objeto esté dentro. objetivo; la criatura debe hacer una tirada de salvación de
​Objetos Mágicos. Las propiedades de los objetos Sabiduría; en caso de fallo la criatura queda atemorizada
mágicos son suprimidas dentro de la esfera. Por ejemplo, (frightened). La criatura permanece atemorizada mientras
una ​espada larga +1 que se encuentre dentro de la esfera; puedas ver al objetivo o este a 18 metros (60 pies) de el.
funcionara como una espada larga normal. Mientras esté atemorizada por el objetivo; la criatura debe
Las propiedades y efectos de las armas mágicas usar su movimiento para llegar al punto más próximo desde
son suprimidas si son usadas contra un objetivo que se el que no pueda ver al objetivo. Si la criatura se aleja más
encuentre dentro de la esfera o son usadas por un atacante de 18 metros (60 pies) del objetivo y no puede verlo; ya se
dentro de la esfera. Si un arma o munición mágica encontrará atemorizada , pero se atemorizará nuevamente
abandona completamente la esfera (por ejemplo, si disparas si vuelve a ver al objetivo o se acerca a 18 metros (60 pies)
una flecha mágica o arrojas una lanza mágica hacia un de este.
objetivo fuera de la esfera), la magia del objeto deja de ser ​Simpatía. ​El encantamiento causa que las criaturas
suprimida tan pronto abandona la esfera. que especificaste sientan urgencia por acercarse al objetivo
​Transportación Mágica. ​La teletransportación y el si pueden verlo o se encuentran a 18 metros (60 pies) del
viaje planar no funcionan dentro de la esfera, sin importar si objetivo; la criatura debe hacer una tirada de salvación de
la esfera es el destino o el punto de partida de la Sabiduría; en caso de fallo la criatura debe usar su
transportación mágica. Los portales a otro lugar, mundo, o movimiento para entrar al área o ponerse al alcance del
plano de existencia; así como también las aberturas a objetivo. Cuando la criatura lo haya hecho; no puede
espacios extradimensionales (como el creado por el conjuro alejarse voluntariamente del objetivo.
truco de la cuerda) son cerrados temporalmente mientras Si el objetivo daña de alguna forma a la criatura;
estén dentro de la esfera.
está puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría Los portales son anillos luminosos de dos
para terminar el efecto como se describe abajo. dimensiones con niebla en su interior, los cuales flotan de
​Terminar el Efecto. ​Si una criatura afectada forma perpendicular a unos cuantos centímetros (pulgadas)
termina su turno a más de 18 metros (60 pies) o no es del punto que elegiste. Los anillos sólo son visibles de un
capaz de verlo; la criatura puede realizar una tirada de solo lado (a tu elección) y sólo funcionan como portal de ese
salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no es lado.
afectado por el objetivo y reconoce la sensación de Cualquier criatura u objeto que entre por uno de los
atracción o repugnancia como magia. Adicionalmente, la portales sale por el otro; como si estos fueran adyacentes.
criatura afectada puede hacer una tirada de salvación de Pasar a través de un portal por su lado no-portal no tiene
Sabiduría por cada 24 horas que el conjuro permanezca en ningún efecto. La niebla que llena ambos portales es
efecto. completamente opaca y bloquea la visión a través de estos.
Las criaturas afectadas que hayan tenido éxito en En tu turno puedes usar una acción extra (bonus action)
su tirada de salvación son inmunes a los efectos del conjuro para cambiar la orientación de lado activo de los portales.
por 1 minuto, después de ese tiempo puede ser afectados
nuevamente por el. Cerradura Arcana
[Arcane Lock]
Ojo Arcano Abjuración 2do Nivel
[Arcane Eye]
Adivinación 4to Nivel Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​Toque
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Componentes: ​V, S, M (polvo de oro con un valor 25
Alcance: ​9 metros (30 pies) piezas de oro [25gp], el cual es consumido al lanzar el
Complemente: ​V, S, M (un poco de pelo de murciélago) conjuro)
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) Duración: H​ asta que sea disipado

Creas un ojo invisible y mágico dentro del alcance que flota Tocas alguna puerta o ventana cerradas; portón, cofre, o
en el aire durante la duración del conjuro. algún otro tipo de entrada; ésta queda bloqueada por la
Recibes información visual de manera mental a través del duración del conjuro. Tu y las criaturas que designes al
ojo, el cual tiene visión ordinaria e infravisión de 9 metros llenar el conjuro pueden abrir el objeto de manera normal.
(30 pies). El ojo puede ver en todas direcciones. También puedes establecer una contraseña que al ser
Cómo una acción puedes mover el ojo 9 metros (30 pronunciada a menos de 1.5 metros (5 pies) de objeto;
pies) en cualquier dirección. No hay límite para cuán lejos el anule el conjuro por 1 minuto. De otra forma el objeto es
ojo puede alejarse de ti, pero este no puede entrar a otro impasable a menos que sea roto; o que el conjuro sea
plano de existencia. Las barreras sólidas pueden bloquear el disipado o suprimido. Lanzar el conjuro de ​golpeteo sobre
movimiento del ojo, pero este puede pasar por aberturas tan este objeto suprime los efectos de ​cerradura arcana durante
pequeñas como 2.5 cm (1 pulgada) de diámetro. 10 minuto.
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el objeto será
Puerta Arcana más difícil de romper o forzar. La dificultad (DC) para
[Arcane Gate] romperlo o abrir su cerradura aumenta en 10.
Conjugación 6to Nivel
Armadura de Agathys
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción [Armor of Agathys]
Alcance: ​152 metros (500 pies) Abjuración 1er Nivel
Componentes: ​V, S
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​Personal
Creas portales de teletransportación vinculados que Componentes: ​V, S, M (un vaso con agua)
permanecen abiertos por la duración del conjuro. Elige dos Duración: 1​ hora
puntos que puedas ver en el suelo, uno a 3 metros (10 pies)
o menos de ti y el otro a 152 metros (500 pies) o menos de Una mágica fuerza de protección te rodea, manifestándose
ti. Un portal circular con un diámetro de 3 metros (10 pies) en forma de escarcha espectral que te cubre a ti y lo que
se abre en cada punto. Si alguno de los portales fuese a llevas puesto. Ganas 5 puntos temporales de golpe mientras
abrirse en un espacio ocupado por una criatura; el conjuro dure el conjuro. Si una criatura acierta un ataque
falla y se pierde. cuerpo-a-cuerpo en tu contra mientras aún tengas puntos de
golpe temporales otorgados por este conjuro; esa criatura suspende detrás de ti para luego volverse invisible y
recibe 5 puntos de daño de frío. desaparecer a 30 centímetros (1 pie). Este cordón es tu
A Mayor Nivel. ​Cuando lances este conjuro enlace con tu cuerpo material. Puedes encontrar tu camino
utilizando una casilla de 2do o mayor nivel; los puntos de de vuelta a casa mientras este cordón se encuentre intacto.
golpe temporales y el daño de hielo aumentan en 5 por cada Si el cordón se corta (lo cual puede suceder sólo cuando un
nivel de casilla superior a 1. efecto menciona específicamente que lo hace); tu alma y tu
cuerpo se separan, lo cual te mata instantáneamente.
Brazos de Hadar Tu forma astral puede viajar libremente por el Plano
[Arms of Hadar] Astral y puede pasar a través de portales hacia otros planos.
Conjuración 1er Nivel Si entras a un nuevo plano o regresas al que te encontrabas
cuando lanzaste el conjuro; tu cuerpo y sus posesiones son
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción transportadas a través del cordón; permitiendote volver a
Alcance: ​Personal (radio de 3 metros [10 pies]) entrar en tu cuerpo tan pronto entres al nuevo plano. Tu
Componentes: ​V, S forma astral es una encarnación diferente. Cualquier daño u
Duración: ​instantánea otros efectos que se le apliquen no tiene efecto en tu cuerpo
físico ni persisten cuando vuelvas a él.
Invocas el poder de Hadar, el Cazador Oscuro. Tallos y El conjuro termina para ti y tus acompañantes
enredaderas de energía oscura emergen de ti para apalear cuando uses una acción para descartarlo. Cuando el conjuro
a todas las criaturas a 3 metros (10 pies) o menos de ti. termina; las criaturas afectadas regresan a sus cuerpos
Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de físicos y despiertan.
salvación Fuerza. Si falla; recibe 2d6 puntos de daño El conjuro también puede terminar anticipadamente
necrótico y no puede tomar acciones de reacción hasta su para ti o alguno de tus acompañantes. Un conjuro exitoso de
próximo turno. Si tiene éxito; sólo recibe la mitad de daño y disipar magia usando contra un cuerpo astral o físico
no sufre ningún otro efecto. termina con el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro de la criatura o su cuerpo astral son reducidos a 0 puntos
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; el de golpe; el conjuro termina para esa criatura. Si el conjuro
daño se aumenta en 1d6 por cada nivel de casilla superior a termina y el cordón plateado está intacto; el cordón jala la
1. forma astral de la criatura de regreso a su cuerpo;
terminando el efecto de animación suspendida.
Proyección Astral Si regresas a tu cuerpo prematuramente; tus
[Astral Projection] acompañantes permanecen en sus formas astrales y deben
Necrománcia 9no Nivel encontrar por si mismo el camino de vuelta a sus cuerpos,
usualmente reduciendo sus puntos de golpe a 0.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 hora
Alcance: ​3 metros (10 pies) Augúrio
Componentes: ​V, S, M (debes de proveer un circón [Augury]
naranja (jacinto) con un valor de al menos 1,000 piezas de Adivinación 2do Nivel (ritual)
oro[gp] y una barra de plata granada y ornamentada con un
valor de al menos 100 piezas de oro[gp]; ambos Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
componentes por cada criatura que vayas a afectar con este Alcance: ​Personal
conjuro. Los materiales son cundinamarca al lanzar el Componentes: ​V, S, M (varas especialmente marcadas,
conjuro) huesos, o algún otro símbolo similar con un valor de al
Duración: ​Especial menos 25 piezas de oro[gp])
Duración: I​ nstantáneo
Tu y hasta otras ocho criaturas voluntarias pueden proyectar
su cuerpo astral dentro del plano astral (el conjuro falla y se Tras engarzar varas con gemas, frotar huesos de dragón,
desperdicia si ya están dentro del plano astral). El cuerpo ordenando cartas ornamentadas, o empleando algún otro
que deja atrás queda inconsciente en un estado de tipo de herramientas de adivinación; recibes un presagio de
animación suspendida, no necesita alimento o aire; y una entidad de otro mundo acerca de un curso de acción
tampoco envejece. específico que desees llevar a cabo en los próximos 30
Tu cuerpo astral asemeja tu forma mortal en casi minutos. El DM elige alguno de los siguientes posibles
todos los aspectos; replicando tus estadísticas de juego y presagios.
tus posesiones. La principal diferencia es la adición de un
cordón plateado que emerge de entre tus escápulas y se ● Prosperidad, para buenos resultados
● Desgracia, para malos resultados Evocación 3er Nivel
● Prosperidad y Desgracia, para resultados buenos y
malos Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
● Nada, para resultados que no son específicamente Alcance: ​Personal (radio de 9 metros[30 pies])
buenos o malos Componentes: ​V
Este conjuro no toma en cuenta cualquier posible Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
circunstancia que pueda cambiar el desenlace, como el
lanzamiento de conjuros adicionales o la pérdida o Energía de sanación emana de ti como un aura con un radio
adquisición de nuevos acompañantes. de 9 metros (30 pies). Hasta que el conjuro finalice; el aura
Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de se mueve contigo y se centra en ti. Puedes usar una acción
completar tu siguiente descanso largo, hay una posibilidad extra (bonus action) para causar que una criatura dentro del
acumulativa del 25 por ciento por cada lanzamiento después aura (incluyendote) recupere 2d6 puntos de golpe.
del primero de que tengas una lectura al azar. El DM realiza
esta tirada en secreto. Despertar
[Awaken]
Aura de Vida Transmutación 5to Nivel
[Aura of Life]
Abjuración 4to Nivel Tiempo de Lanzamiento: ​8 horas
Alcance: ​Toque
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Componentes: ​V, S, M (un ágata con un valor de al menos
Alcance: ​Personal (radio de 9 metros[30 pies]) 1,000 piezas de oro[gp], los cuales son consumidos por el
Componentes: ​V conjuro)
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) Duración: I​ nstantánea

Energía purificadora emana de ti como un aura con un radio Después de pasar el tiempo de lanzamiento trazando
de 9 metros (30 pies). Hasta que el conjuro finalice; el aura patrones dentro de una piedra preciosa; tocas una planta o
se mueve contigo y se centra en ti. Cada criatura no hostil bestia de tamaño Enorme o menor. El objetivo carecer de
dentro del aura (incluyéndote) gana resistencia al daño una de Inteligencia, o bien tener una Inteligencia de 3 o
necrótico, y su puntos de golpe máximos no pueden ser menos. El objetivo gana la habilidad de hablar un lenguaje
reducidos. Adicionalmente, las criaturas vivientes que tú conozcas. Si el objetivo es una planta; esta gana la
no-hostiles; recuperan 1 punto de golpe cuando inicie su habilidad de mover sus ramas, raíces, lianas, enredaderas,
turno con 0 puntos de golpe dentro del aura. etc. Además ganan sentidos similares a los de un humano.
Tu DM elige las estadísticas apropiadas para la planta
Aura de Pureza despertada; como las estadísticas del arbusto despertado o
[Aura of Purity] el árbol despertado.
Abjuración 4to Nivel Una bestia o planta despertada está encantada por
ti por los próximos 30 días o hasta que tu o tus compañeros
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción le hagan algún daño. Cuando la condición de encantamiento
Alcance: ​Personal (radio de 9 metros[30 pies]) termine; la criatura despertada elige si permanece en
Componentes: ​V amistad contigo; basándose en cómo lo hayas tratado
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) mientras haya estado encantado.

Energía purificadora emana de ti como un aura con un radio Perdición


de 9 metros (30 pies). Hasta que el conjuro finalice; el aura [Bane]
se mueve contigo y se centra en ti. Cada criatura no hostil Encantamiento 1er Nivel
dentro del aura (incluyéndote) se vuelve inmune a las
enfermedades, gana resistencia al daño de veneno y tiene Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que Alcance: ​9 metros (30 pies)
causen alguna de las siguientes condiciones: ceguera, Componentes: ​V, S, M (una gota de sangre)
encantamiento, sordera, miedo, parálisis, envenenamiento, Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
y aturdimiento.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro
Aura de Vitalidad del alcance deben hacer una tirada de salvación de
[Aura of Vitality] Carisma. Cada vez que un objetivo que haya fallado esta
tirada de salvación haga una tirada de ataque o salvación sonido de una diminuta explosión. Si el conjuro termina
mientras dure este conjuro; el objetivo debe tirar un d4 y antes de que 1 minuto haya pasado; el objetivo reaparece
sustraer el resultado de su tirada de ataque o salvación. en el espacio que dejó o en el espacio más cercano si este
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro está ocupado. De otro modo, el objetivo no regresa.
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior,
puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de casilla Piel de Corteza
superior a 1. [Barskin]
Transmutación 2do Nivel
Castigo de Destierro
[Banishing Smite] Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Abjuración 5to Nivel Alcance: ​Toque
Componentes: ​V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus action) Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
Alcance: ​Personal
Componentes: ​V Tocas una criatura voluntaria. Hasta el finalizar el conjuro; la
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) piel del objetivo adquiere una apariencia rugosa y oscura,
asemejando corteza; y el puntuación de armadura (AC) del
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de objetivo no puede ser menor a 16, sin importar qué tipo de
arma antes que finalice el conjuro; tu arma crepita con armadura lleve puesta.
fuerza, y el ataque infringe 5d10 daño de fuerza extra al
objetivo. Adicionalmente, si este ataque reduce al objetivo a Faro de Esperanza
50 puntos de golpe o menos; lo destierras. Si el objetivo es [Beacon of Hope]
nativo de un plano de existencia diferente al que te Abjuración 3er Nivel
encuentras, el objetivo desaparece; regresando a su plano
nativo. Si el objetivo es nativo del plano en el que te Tiempo de Lanzamiento: ​ 1 acción
encuentras; la criatura se esfuma hacia un semiplano Alcance: ​9 metros (30 pies)
inofensivo. Mientras esté ahí se encuentra incapacitado. Componentes: ​V, S
Permanece ahí hasta que el conjuro termine, momento en el Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
que reaparece en el espacio que dejó o en el espacio más
cercano si este está ocupado. Este conjuro otorga vitalidad y esperanza. Elige cualquier
número de criaturas dentro del alcance. Por la duración de
Destierro conjuro; cada criatura tiene ventaja en sus tiradas de
[Banishment] salvación de Sabiduría y tiradas de salvación de muerte;
Abjuración 4to Nivel además de recuperar la cantidad máxima posible de
cualquier curación.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​18 metros (60 pies) Sentido de Bestia
Componentes: ​V, S, M (un objeto desagradable para el [Beast Sense]
objetivo) Adivinación 3er Nivel (ritual)
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Intentas mandar una criatura que puedas ver dentro del Alcance: ​Toque
alcance del conjuro a otro plano de existencia. El objetivo Componentes: ​S
debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o Duración: C​ oncentración ( hasta 1 hora)
ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en el que te Tocas una criatura voluntaria. Por la duración del conjuro;
encuentras; la criatura se esfuma hacia un semiplano puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de la
inofensivo. Mientras esté ahí se encuentra incapacitado. bestia o escuchar lo que ésta escucha; y continúas
Permanece ahí hasta que el conjuro termine, momento en el haciéndolo hasta que uses tu acción para regresar a tus
que reaparece en el espacio que dejó o en el espacio más sentidos normales. Mientras estés percibiendo a través de
cercano si este está ocupado. los sentidos de la bestia; ganas los beneficios de los
Si el objetivo es nativo de un plano de existencia sentidos especiales que esta posea, aunque estás ciego y
diferente al que te encuentras; este es desterrado y vuelve a sordo a tu propio alrededor.
su plano de origen; esfumándose acompañado con el
mano persiste por toda la duración del conjuro, y se mueve
Lanzar Maldición a tu comando; imitando los movimientos de tu propia mano.
[Bestow Curse] La mano es un objeto con una puntuación de
Necrománcia 3er Nivel armadura [AC] 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de
golpe máximos. Si es reducida a 0 puntos de golpe; el
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción conjuro termina. Tiene una Fuerza de 26(+8) y una Destreza
Alcance: ​Toque de 10(+0). La mano no llena su espacio.
Componentes: ​V, S Cuando lances el conjuro y como una acción extra
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) [bonus action] en los siguientes turnos; puedes mover la
mano hasta 18 metros (60 pies) y luego usar uno de los
Tocas una criatura; y esta debe tener éxito en una tirada de siguientes efectos con ella.
salvación de Sabiduría o recibir una maldición durante la ​Puño Cerrado. ​La mano golpea un objeto o
duración del conjuro. Cuando lances este conjuro, elige la criatura a 1.5 metros (5 pies) de ella. Haz una tirada de
naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones: ataque de conjuro cuerpo-a-cuerpo por la mano usando tus
estádisticas de juego. Si el ataque acierta; el objetivo recibe
● Elige un atributo. Mientras este maldito; el objetivo 4d8 de daño de fuerza.
tiene desventaja en las tiradas de habilidad y tiradas ​Mano Poderosa. ​La mano intenta empujar una
de salvación hechas con ese atributo. criatura a menos de 1.5 metros (5 pies) de ella en una
● Mientras esté maldito; el objetivo tiene desventaja dirección de tu elección. Haz una tirada con la Fuerza de la
en las tiradas de ataque contra ti. mano contra una tirada de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si
● Mientras esté maldito; el objetivo debe hacer una el objetivo es Mediano o más pequeño; tienes ventaja en la
tirada de salvación de Sabiduría al inicio de cada tirada. Si tu ganas; la mano empuja el objetivo hasta 1.5
uno de sus turnos. Si falla; desperdicia su turno sin metros (5 pies) más una distancia en metros igual a 1.5
hacer nada. multiplicada por tu modificador de lanzamiento de conjuros.
● Mientras esté maldito; tus ataques y conjuros La mano se mueve con el objetivo para permanecer a 1.5
infringen 1d8 de daño necrótico extra al objetivo. metros de el.
​Mano Apresadora. ​La mano intenta apresar una
El conjuro ​remover maldición termina este efecto. A criatura Enorme o más pequeña a menos de 1.5 metros (5
discreción del DM; puedes un efecto diferente, pero no pies) de ella. Usa la Fuerza de la mano para resolver la
puedes ser más poderoso que los descritos anteriormente. presa [grapple]. Si el objetivo es Mediano o más pequeño;
El DM tiene la última palabra sobre el efecto de tal tienes ventaja en la tirada. Mientras la mano aprese al
maldición. objetivo; puedes usar tu acción extra [bonus action] para
A Mayor Nivel: ​Si lanzas este conjuro utilizando hacer que la mano lo apriete. Cuando lo hagas; el objetivo
una casilla de conjuro de 4to nivel superior; la duración se recibe daño contundente igual a 2d6 + tu modificador de
vuelve concentración (hasta 10 minutos). Si utilizas una lanzamiento de conjuros.
casilla de conjuro de 5to nivel o superior; la duración se ​Mano Interpuesta. ​La mano se interpone entre ti y
vuelve 8 horas. Si utilizas una casilla de conjuro de 7mo una criatura de tu elección hasta que le des un comando
nivel o superior; la duración se vuelve 24 horas. Si utilizas diferente a la mano. La mano se mueve para mantenerse
una casilla de conjuro de 9no nivel o superior; el conjuro interpuesta entre ti y el objetivo; otorgandote media
dura hasta que sea disipado. Usar una casilla de conjuro de cobertura contra el objetivo. El objetivo no puede moverse a
5to nivel o superior hace que la duración del conjuro no través del espacio ocupado por la mano si su Fuerza igual o
requiera concentración. menor a la Fuerza de la mano. Si la Fuerza del objetivo es
mayor a la de la mano; este puede moverse a través de ella,
Mano de Bigby pero ese espacio se considera terreno difícil para el objetivo.
[Bigby’s Hand] ​A Mayor Nivel: ​Cuando utilices una casilla de
Evocación 5to Nivel conjuro de 6to nivel o superior; los daños de “Puño Cerrado”
y “Mano Apresadora” aumentan en 2d8 y 2d6
Tiempo de Lanzamiento: ​ 1 acción (respectivamente) por cada casilla de conjuro mayor a 5.
Alcance: ​36 metros (120 pies)
Componentes: ​V, S, M (un cascarón de huevo y un guante
de piel de serpiente)
Duración: ​ Concentración (hasta 1 minuto)
Creas una mano Grande fuerza brillante y translúcida en un Barrera de Cuchillas
espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La [Blade Barrier]
Evocación 6to Nivel Necromancia 4to Nivel

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción


Alcance: ​27 metros (90 pies) Alcance: ​9 metros (30 pies)
Componentes: ​V, S Componentes: ​V, S
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) Duración: I​ nstantánea

Creas un muro vertical de filosas cuchillas giratorias hechas Una onda de energía necromantica atraviesa el cuerpo de
de energía mágica. El muro aparece dentro del alcance del una criatura; drenandole líquidos y vialidad. El objetivo debe
conjuro y permanece por toda la duración del conjuro. hacer una tirada de salvación de Constitución. El objetivo
Puedes crear un muro recto una longitud de hasta 30 metros recibe 8d8 puntos de daño necrótico si falla su salvación; o
(100 pies), una altura de 6 metros (20 pies) y 1.5 metros de sólo la mitad del daño en caso de haber tenido éxito. Este
grosor; o un muro en forma de anillo con un diámetro de conjuro no tiene ningún efecto en no-muertos o constructor.
hasta 18 metros (60 pies), una altura de 6 metros (20 pies) y Si el objetivo es una criatura planta o una planta
un grosor de 1.5 metros (5 pies). El muro otorga tres-cuartos mágica; hace su tirada de salvación con desventaja y el
de cobertura a las criaturas detrás de el, y el espacio de conjuro hace la cantidad de daño máximo.
ocupa se vuelve terreno difícil. Si el objetivo es una planta no-mágica que tampoco
Cuando una criatura entra en el área del muro por sea una criatura (por ejemplo un árbol o arbusto); está no
primera vez en un turno o cuando comience su turno ahí; la realiza una tirada de salvación, simplemente se marchita y
criatura debe de hacer una tirada de salvación de Destreza. muere.
Si falla su tirada de salvación; la criatura recibe 6d10 puntos A Mayor Nivel: ​Si lanzas este conjuro utilizando
de daño cortante. Si tiene éxito en su tirada de salvación; la una casilla de conjuro de 5to nivel o superior; el daño
criatura recibe la mitad de daño. incrementa en 1d8 por cada mueven de casilla arriba de 4.

Hoja Custodia Castigo Cegador


[Blade Ward] [Blinding Smite]
Cantrip de Abjuración Evocación 3er Nivel

Extiendes tu mano y trazas un sigilo de custodia en el aire. Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción


Hasta el final de tu próximo turno; ganas resistencias contra Alcance: ​Personal
el daño cortante, contundente y punzante hecho por Componentes: ​V
ataques con armas. Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)

Bendecir El siguiente ataque con un arma que hagas contra una


[Bless] criatura mientras este conjuro esté activo; hará que tu arma
Encantamiento 1er Nivel se ilumine con una luz brillante; el ataque infringida 3d8
puntos extra de daño radiante. Adicionalmente, el objetivo
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción debe realizar y tener en una tirada de salvación de
Alcance: ​9 metros (30 pies) Constitución o quedará cegada por la duración del conjuro.
Componentes: ​V, S, M (una rociada de agua bendita) Una criatura que se encuentre cegada por este
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) conjuro puede hacer una tirada de salvación de Constitución
al final de cada uno de sus turnos, en caso de tener éxito ya
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del no estará cegada.
alcance. Cada vez que el objetivo haga una tirada de ataque
o una tirada de salvación antes de que el conjuro termine; el Ceguera/Sordera
objetivo tira 1d4 y agrega el resultado a su tirada de ataque [Blindness/Deafness]
o salvación. Necromancia 2do Nivel
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o mayor; Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
puedes elegir una criatura adicional por cada casilla de Alcance: ​9 metros (30 pies)
conjuro arriba de 1. Componentes: ​V
Duración: 1​ minuto
Plaga
[Blight]
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una criatura contra. La criatura no sufre desventaja si su ataque no
que puedas ver al alcance del conjuro, esa criatura debe depende de la vista como en el caso de visión-a-ciegas
hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la (blindsight), o puede ver a través de la ilusiones; como en el
salvación quedará ciega o sorda (tu elección) por la caso de visión-verdadera(truesight)
duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el
objetivo puede hacer una tirada salvación de Constitución al Castigo de la Marca
final de cada uno de sus turnos, si tiene éxito; el conjuro [Branding Smite]
termina. Evocación 2do Nivel
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla 3er nivel o superior; puedes elegir una Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus action)
criatura adicional por cada nivel de casilla arriba de 2. Alcance: ​Personal
Componentes: ​V
Parpadeo Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
[Blink]
Transmutación 3er Nivel El siguiente ataque con un arma que hagas contra una
criatura mientras este conjuro esté activo; el arma brillará
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción con energía astral. El ataque inflige 2d6 puntos de daño
Alcance:​ Personal radiante adicionales al objetivo, adicionalmente; el objetivo
Componentes: ​V, S se vuelve visible si era invisible y emana una tenue luz en
Duración: ​1 minuto un radio de 1.5 metros (5 pies); y no puede volverse invisible
mientras dure el conjuro.
Tira un d20 al final de cada uno de tus turnos por la duración A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
del conjuro. Si el resultado es 11 o más; te esfumas del utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o superior; el
plano de existencia en el que te encuentras y apareces en el daño adicional se incrementa en 1d6 por cada nivel de
Plano Etéreo (conjuro falla automáticamente y es casilla arriba de 2.
desperdiciado si ya te encuentras en ese plano). Al final de
tu turno y también cuando termine el conjuro, si estás en el Manos Ardientes
Plano Etéreo; regresarás a un espacio que puedas ver de tu [Burning Hands]
elección a 3 metros (10 pies) del lugar del que Evocación 1er Nivel
desapareciste. Si no hay un espacio desocupado en ese
alcance; aparecerás en el espacio desocupado más cercano Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
al punto en el que desapareciste (eligiendo al azar en caso Alcance: ​Personal (Cono de 4.5 metros [15 pies])
de que más de uno se encuentren a la misma distancia). Componentes: ​V, S
Puedes cancelar el conjuro como una acción. Duración: I​ nstantánea
Mientras estés en el Plano Etéreo puedes ver y
escuchar el plano del que provienes pero todo tiene una Colocas tus manos abiertas frente a ti con los pulgares
apariencia gaseosa y gris; y no puedes ver más allá de 18 tocándose y los dedos separados; una delgada capa de
metros (60 pies). Sólo puedes afectar y ser afectado por fuego sale disparada de las puntas de tus dedos estirados.
otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no Todas las criaturas en un cono de 4.5 metros (15 pies)
estén en él; no pueden verte ni interactuar contigo a menos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada
que alguna habilidad de los permita. criatura que falle la salvación recibirá 3d6 puntos de daño de
fuego. En caso de éxito sólo recibirán la mitad del daño.
Borroso El fuego enciende todos los objetos inflamables en el área
[Blur] que no estén siendo portados o sujetados.
Ilusión 2do Nivel A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; el
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de casilla por
Alcance: ​Personal arriba de 1.
Componentes: ​V
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) Llamar Rayo
[Call Lighting]
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y ondulante para Conjuración 3er Nivel
todo aquel que te vea. Por la duración del conjuro; cualquier
criatura tiene desventaja en sus tiradas de ataque en tu Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​36 metros (120 pies) cuales haya sido hostil anteriormente. Este conjuro termina
Componentes: ​V, S si el objetivo es atacado o si es dañado por un conjuro; o si
Duración: ​Concentración hasta 10 minutos alguno de sus amigos es dañado. La criatura vuelve a su
posición hostil al terminar el conjuro a menos que el DM
Una nube de tormenta con forma cilíndrica de 3 metros (10 decía lo contrario.
pies) de altura y 18 metros (60 pies) de radio; aparece
suspendida 30 metros (100 pies) en un punto que puedas Cadena de Rayos
ver directamente sobre ti. El conjuro falla si no puedes ver [Chain Lightning]
un punto en el aire donde la nube pueda aparecer (por Evocación 6to Nivel
ejemplo, un cuarto con espacio insuficiente para contener la
nube). Tiempo de Lanzamiento:​1 acción
Cuando lances el conjuro, elige un punto que Alcance: ​45 metros (150 pies)
puedas ver dentro del alcance; un rayo caerá desde la Componentes: ​V, S, M (un poco de pelaje, un trozo de
mueve hacia ese punto. Cada criatura a 1.5 metros (5 pies) ámbar, vidrio o un bastón de cristal; y tres sujetadores de
de la zona de impacto debe hacer una tirada de salvación plata)
de Destreza. La criatura que falte la tirada recibirá 3d10 Duración: I​ nstantánea
puntos de daño eléctrico; o sólo la mitad en caso de tener
éxito. En cada uno de tus turnos y mientras el conjuro esté Creas un rayo que forma un arco hacia un objetivo de tu
activo; puedes usar tu acción para llamar otro rayo de la elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro.
misma manera, dirigido hacia la misma área o hacia otra Tres subsecuente rayos salen desde ese objetivo hasta un
diferente. número máximo de otros tres objetivos, cada uno debe estar
Si lanzas este conjuro en espacios abiertos y en a una distancia no mayor a 3 metros (10 pies) del primer
condiciones de tormenta; el conjuro te da control sobre la objetivo. Los objetivos pueden ser criaturas u objetos y no
tormenta existente en vez de crear una nueva. Bajo tales pueden ser impactados más de una vez por este
condiciones el daño del conjuro aumenta en 1d10. lanzamiento de conjuro.
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro Los objetivos deben hacer una tirada de salvación
utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o superior; el de Destreza. Si fallan; reciben 10d8 puntos de daño
daño del conjuro aumenta en 1d10 por cada nivel de casilla eléctrico; o la mitad de daño en caso de tener éxito.
arriba de 3. A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 7mo nivel o superior;
Calmar Emociones creas un rayo adicional que salta desde el primer objetivo a
[Calm Emotions] otro adicional por cada nivel de casilla por arriba de 6.
Encantamiento 2do Nivel
Encantar Persona
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción [Charm Person]
Alcance: ​18 metros (60 pies) Encantamiento 1er Nivel
Componentes: ​V, S
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​9 metros (30 pies)
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de Componentes: ​V, S
personas. Cada humanoide dentro de una esfera de 6 Duración: 1​ hora
metros (20 pies) de radio centrada en un punto de tu
elección al alcance del conjuro; debe hacer una tirada de Intentas encantar un humanoide que se encuentre al avance
salvación de Carisma, la criatura puede fallar la salvación del conjuro. El objetivo debe hacer una tirada de salvación
voluntariamente si así lo desea. Si la criatura falla su tirada de Sabiduría, en la cual tiene ventaja si tu o tus compañeros
de salvación; elige uno entre los siguientes dos efectos. lo están combatiendo. Si falla; cae bajo tu encantamiento, y
Puedes suprimir cualquier efecto que haga tener a continúa estando hasta que termine la duración del conjuro
una criatura la condición de encantada (charmed) o o hasta que tu o tus compañeros le causen algún daño. La
atemorizada (frightened). Cuando esté conjuro termina, criatura encantada te considera un conocido amistoso. Al
cualquier condición que haya suprimido continuará finalizar el conjuro; el objetivo sabe que ha sido encantado
(asumiendo que la duración de esa condición aún por ti.
permanezca). A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Alternativamente, puedes hacer que una criatura se utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior;
muestre indiferente hacia una criatura o criaturas a las puedes encantar una criatura adicional por cada nivel de
conjuro superior a 1. Las criaturas deben estar a no más de Duración: I​ nstantánea
9 metros (30 pies) una de otra cuando lances el conjuro.
Una esfera de energía negativa comienza a crecer
Toque Helado ondulantemente desde un punto que puedas ver al alcance
[Chill Touch] del conjuro hasta alcanzar un radio de 18 metros (60 pies).
Cantrip de Necrománcia Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de
salvación de Constitución. Si falla; la criatura afectada recibe
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción 8d6 puntos de daño necrótico; o la mitad de daño si tuvo
Alcance: ​36 metros (120 pies) éxito.
Componentes: ​V, S A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Duración: ​1 ronda (1 round) utilizando una casilla de conjuro de 7mo superior; el daño
incrementa en 2d6 por cada nivel de casilla arriba de 6.
Creas una mano esquelética y fantasmal en un espacio al
alcance del conjuro. Haz una tirada de ataque de rango de Círculo de Poder
conjuro contra una criatura para hacerla sentir el frío de la [Circle of Power]
tumba. Si aciertas; el objetivo sufre 1d8 puntos de daño Abjuración 5to Nivel
necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el
inicio de tu próximo turno. Hasta entonces; permanece Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
adherido al objetivo. Alcance: ​Personal (radio de 9 metros [30 pies])
Si usas y aciertas este conjuro contra un no-muerto; Componentes:​ V
adicionalmente este tendrá desventaja en sus tiradas de Duración: C​ oncentración (hasta 10 minuto)
ataque hasta el final de tu próximo turno.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando Irradias energía divina que distorsiona y esparce energía
alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8). mágica a menos de 9 metros (30 pies) de ti. Hasta que el
conjuro finalice; la esfera se mueve contigo y se centra en ti.
Orbe Cromática Por la duración del conjuro; todas las criaturas aliadas
[Chromatic Orb] (incluyéndote) tienen ventaja en tirada de salvación contra
Evocación 1er Nivel conjuros y otros efectos mágicos. Adicionalmente, cuando
alguna de estas criaturas tenga éxito en una tirada de
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción salvación contra un conjuro o efecto mágico que permita
Alcance: ​27 metros (90 pies) hacer una tirada de salvación para recibir la mitad de daño
Componentes: ​V, S, M (un su diamante con un valor de al en caso de éxito; está no recibirá daño.
menos 50 piezas de oro[gp])
Duración: ​Instantánea Clarividencia
[Clairvoyance]
Arrojas una esfera de energía de 10 cm (4 pulgadas) de Adivinación 3er Nivel
diámetro a una criatura que puedas ver al alcance del
conjuro. Elige entre ácido, electricidad, frío, fuego o trueno Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutos
para el tipo de orbe que crearás; y luego haz un ataque de Alcance: ​1.6 km (1 milla)
rango de conjuro contra el objetivo. Si el ataque acierta; el Componentes: ​V, S, M (un canalizador con un valor de al
objetivo recibe 3d8 puntos de daño del tipo que elegiste. menos 100 piezas de oro[gp], ya sea un cuerno con gemas
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro engarzadas para escuchar; o un ojo de vidrio para ver)
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; el Dirección: ​ Concentración (hasta 10 minutos)
daño incrementa en 1d8 por cada nivel de casilla por arriba
de 1. Creas un sensor invisible dentro del alcance del conjuro, en
una locación que te sea familiar (un lugar que hayas visitado
Círculo de Muerte o visto antes); o en una locación obvia que no te sea familiar
[Circle of Death] (como detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina; o
Necrománcia 6to Nivel dentro de una arboleda). El sensor permanece en la
locación por la duración del conjuro y no puede ser atacado
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción ni se puede interactuar con el de ninguna forma.
Alcance: ​45 metros (150 pies) Cuando lanzas el conjuro elige entre ver o
Componentes: ​V, S, M (polvo hecho de una perla negra escuchar. Puedes usar el sentido que elegiste a través del
molida con un valor de al menos 500 piezas de oro[gp]) sensor como su estuvieras en el espacio que este ocupa.
Como una acción; puedes cambiar entre el sentido del oído conjuro por primera vez cada turno, o cuando comienza su
y de la vista. turno ahí.
Las criaturas que puedan ver el sensor (como A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
aquellas bajo el efecto del conjuro ​ver invisibilidad o que utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o superior; el
posean visión-verdadera); ven una pequeña orbe luminosa daño incrementa en 2d4 por cada nivel de casilla por arriba
del tamaño de tu puño. de 2.

Clon Nube de Muerte


[Clone] [Cloudkill]
Necrománcia 8vo Nivel Conjuración 5to Nivel

Tiempo de Lanzamiento: ​1 hora Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción


Alcance: ​Toque Alcance: ​36 metros (120 pies)
Componentes: ​V, S, M (un diamante con un valor de al Componentes: ​V, S
menos 1,000 piezas de oro[gp] y al menos 16 centímetro Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
cúbicos [1 pulgadas cúbica] de carne de la criatura que
vayas a clonar, ambos son consumidos al lanzar el conjuro; Creas una esfera de niebla venenoso de color verde
también se necesita un contenedor con un valor de al amarillento de 6 metros de radio centrada en un punto de tu
menos 2,000 piezas de oro[gp] que tenga una tapa sellable elección dentro del alcance del conjuro. La niebla da vuelta
y que pueda almacenar una criatura Mediana, por ejemplo; a las esquinas. Permanece durante la duración del conjuro o
una urna gigante, un ataúd, una cisterna en el piso llena de hasta que un viento fuerte la disperse; terminando el
lodo; o un contenedor de cristal lleno de agua salada) conjuro. El área que ocupa la niebla está densamente
Duración: ​Instantánea oscurecido.
Cada vez que una criatura entre por primera vez en
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte de una criatura un turno al área de la niebla o cada vez que comience su
viviente como una garantía contra la muerte. Este clon crece turno ahí; debe hacer una tirada de salvación de
dentro de un contenedor sellado hasta alcanzar su madurez Constitución. La criatura recibe 5d8 puntos de daño de
a los 120 días, aunque también puedes hacer que el clon veneno si falla su tirada de salvación; o la mitad de ese
sea una versión más joven de la misma criatura. El clon daño si tuvo éxito. Las criaturas son afectadas incluso si
permanece inerte y dura indefinidamente, siempre y cuando aguantan la respiración o no necesitan respirar.
el contenedor permanezca intacto. La niebla se mueve alejándose de ti 3 metros (10
En cualquier momento después de que el clon haya pies) al principio de cada uno de tus turnos; desplazándose
madurado; si la criatura original muere; su alma se sobre la superficie del terreno. Los vapores son más
transporta hacia el clon (asumiendo que el alma esté libre y pesados que el aire y se hunden hasta el nivel de más bajo
dispuesta a regresar). El clon es físicamente idéntico al del terreno, incluso escabulléndose entre las grietas.
original y tiene la misma personalidad, recuerdos; y A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
habilidades, pero no el equipo que poseía el original. Los utilizando una casilla de conjuro de 6to nivel o superior; el
restos físicos de la criatura original(si es que aún existen) se daño incrementa en 1d8 por cada nivel de casilla arriba de
vuelven inertes y no pueden ser devueltos a la vida después 5.
de esto, ya que el alma se encuentra en otro lugar.
Rociada de Color
Nube de Dagas [Color Spray]
[Cloud of Daggers] Ilusión 1er Nivel
Conjuración 2do Nivel
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Alcance: ​Personal (cono de 4.5 metros)
Alcance: ​18 metros (60 pies) Componentes: ​V, S, M (una pizca de arena o polvo que
Componentes: ​V, S, M (un trozo de vidrio) haya sido pintado rojo, azul y amarillo)
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) Duración: 1​ ronda (1 round)

Llenas el aire de dagas giratorias en un cubo de 1.5 metros Una deslumbrante variedad de luces de colores emana de
(5 pies) de cada lado, el cubo se centra en un punto de tu tu mano. Tira 6d10, el resultado indica la cantidad de puntos
elección dentro del alcance del conjuro. Una criatura recibe de golpe de criaturas que este conjuro puede afectar. Las
4d4 puntos de daño cortante cuando entra al área del criaturas dentro de un cono de 4.5 metros (5 pies) originado
desde ti; son afectadas en orden ascendente de puntos de casilla por arriba de 1. Las criaturas deben estar a no más
golpe (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan de 9 metros una de otra para poderlas elegir.
ver).
Empezando con la criatura que tenga la menor Comulgar
cantidad actual de puntos de golpe; cada criatura afectada [Commune]
por este conjuro es cegada por la duración del conjuro. Adivinación 5to Nivel (ritual)
Sustrae la cantidad actual de puntos de golpe de la criatura;
del resultado de tu tirada antes de afectar a la próxima Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
criatura con la menor cantidades de puntos de golpe Alcance: ​Personal
actuales. Los puntos de golpe restantes de una criatura Componentes: ​V, S, M (incienso y un frasco de agua
deben ser iguales o menores a los puntos restantes de la bendita o de agua maldita)
tirada para que esta pueda ser afectada por el conjuro. Duración: 1​ minuto
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; la Te pones en contacto con tu dios o con un representante
cantidad de puntos de golpe que puedes afectar aumenta en divino para poder hacer hasta tres preguntas, las cuales
2d10 por cada nivel de casilla por arriba de 1. sólo pueden ser contestadas con un sí o un no. Debes hacer
tus preguntas antes de que el conjuro finalice. Recibes una
Comando respuesta correcta para cada pregunta.
[Command] Los entes divinos no son necesariamente
Encantamiento 1er Nivel omnipotentes; y por lo tanto pueden darte respuestas
“vagas” si la pregunta va más allá del conocimiento de la
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción deidad. En los casos en los que las respuestas de una sóla
Alcance: ​9 metros (60 pies) palabra puedan ser engañosas o contrarias a los intereses
Componentes: ​V de la deidad; el DM puede ofrecer una frase corta como
Duración: ​1 ronda (1 round) respuesta en su lugar.
Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de
Dale un comando de una palabra a una criatura que puedas completar un descanso largo; hay un posibilidad
ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe tener acumulativa del 25 por ciento por cada lanzamiento de este
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o seguir el conjuro; de que no obtengas ninguna respuesta. El DM hace
comando es su siguiente turno. El conjuro no tiene ningún esta tirada en secreto.
efecto si el objetivo es un no-muerto, si no puede entender
tu lenguaje; o si el comando le fuese a provocar daño de Comulgar con la Naturaleza
forma directa. [Commune with Nature]
Los siguientes son los comandos más comunes. Adivinación 5to Nivel (ritual)
Puedes dar un comando diferente a los mostrados aquí, si lo
haces; el DM determinará el comportamiento del objetivo. Sí Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
el objetivo no puede seguir tu comando; el conjuro termina. Alcance: ​Personal
Acercarte. ​El objetivo se mueve hacia ti por la ruta Componentes: ​V, S
más rápida y directa, finalizando su movimiento si se Duración: I​ nstantánea
encuentra a 1.5 metros (5 pies) de ti.
Suelta. ​El objetivo suelta lo que este sujetando y Momentáneamente te vuelves uno con la naturaleza y
termina su turno. ganas conocimiento sobre los terrenos aledaños. En
Huye. ​El objetivo usa su turno para alejarse de ti de espacios abiertos; el conjuro te da conocimiento sobre las
la forma más directa y rápida que tenga disponible. tierras a no más de 4.8 km (3 millas) de donde te
Arrastrate. ​El objetivo se tira al suelo y queda encuentras. Dentro de cuevas y otros ambientes
derribado (prone); y termina su turno. subterráneos; el radio es limitado a 91 metros (300 pies). El
Detente. ​El objetivo no se mueve ni toma ninguna conjuro no funciona cuando la naturaleza ha sido
acción. Una criatura voladora permanece en volando, reemplazada por construcciones; como calabozos o
asumiendo que sea posible hacerlo. Si es necesario pueblos.
moverse para seguir en vuelo; la criatura se mueve la Ganas conocimiento instantáneo hasta de tres
distancia mínima necesaria para permanecer en vuelo. hechos de tu elección acerca de cualquiera de los siguientes
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro temas relacionados con el área:
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; ● Terreno y cuerpos de agua
puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de ● Plantas, minerales, animales o personas típicas
● Poderosos celestiales, hadas, demonios,
elementales, o no-muertos Compulsión
● Influencia de otros planos de existencia [Compulsion]
● Edificions Encantamiento 4to Nivel

Por ejemplo, puedes determinar la localización de Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción


un poderoso no-muerto en el área, la localización de Alcance: ​9 metros (30 pies)
depósitos grandes de agua potable, y la localización de Componentes: ​V, S
cualquier asentamiento cercano. Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)

Duelo Obligado Las criaturas de tu elección que puedas ver y escuchar al


[Compelled Duel] alcance del conjuro; deben hacer una tirada de salvación de
Encantamiento 1er Nivel Sabiduría. El objetivo tiene éxito automáticamente en esta
tirada si no puede ser encantado (charmed). Si falla; el
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus action) objetivo es afectado. Hasta el final del conjuro; puedes usar
Alcance: ​9 metros (30 pies) una acción extra (bonus action) en cada uno de tus turnos
Componentes: ​V para designar una dirección que sea horizontal a ti. Cada
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) objetivo afectado debe usar tanto movimiento como sea
posible para moverse en esa dirección en su próximo turno.
Intentas obligar a una criatura a tener un duelo. Una criatura Puede tomar su acción antes de moverse. Después de
que se encuentre al alcance del conjuro y que puedas ver; moverse de esta forma; puede hacer otra tirada de salvación
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla; la de Sabiduría para tratar de terminar el efecto.
criatura es atraída por ti, obligada por tu demanda divina. Los objetivos no están obligados a moverse dentro
Por la duración del conjuro; tiene desventaja en sus tiradas de un área que sea obviamente peligrosa o mortal (por
de ataque contra las criaturas que no sean tu, y debe hacer ejemplo, un pozo con fuego), pero sí provocará ataques de
una tirada de salvación cada vez que intente moverse a un oportunidad mientras se mueve en la dirección designada.
espacio que esté a más de 9 metros (30 pies) de ti; si tiene
éxito en esta tirada de salvación; el conjuro no restringe el Cono de Frío
movimiento por ese turno. [Cone of Cold]
El conjuro termina si atacas a cualquier otra Evocación 5to Nivel
criatura, si lanzas un conjuro que este dirigido a otra criatura
hostil que no sea el objetivo de este conjuro, si una criatura Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
aliada daña al objetivo o lanza un conjuro dañino sobre esta, Alcance: ​Personal (cono de 18 metros [60 pies])
o si terminas tu turno a más de 9 metros (30 pies) del Componentes: ​V, S, M (un pequeño cono de cristal o
objetivo. vidrio)
Duración: I​ nstantánea
Comprender Lenguajes
[Comprehend Languages] Una explosión de frío hace erupción desde tus manos. Cada
Adivinación 1er Nivel criatura en un cono de 18 metros (60 pies) debe hacer una
tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 8d8
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción puntos de daño de frío si falló su tirada de salvación; o la
Alcance:​ Personal mitad del daño si tuvo éxito.
Componentes: ​V, S, M (una pizca de hollín y sal) Las que criaturas que mueren a causa de este
Duración: ​1 hora conjuro se convierten en estatuas de hielo y permanecen
así hasta que se descongelan.
Por la duración del conjuro, puedes entender el significado ​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
literal de cualquier lenguaje hablado que escuches. También usando una casilla de conjuro de 6to nivel o superior; el
entiendes cualquier lenguaje escrito que veas, pero debes daño incrementa en 1d8 por cada nivel de casilla arriba de
para esto debes tocar la superficie donde están escritas las 5.
palabras. Toma alrededor de 1 minuto leer el texto de una
página. Confusión
Este conjuro no decodifica mensajes secretos en el [Confusion]
texto o un glifo (como un sigilo arcano) que no sea parte del Encantamiento 4to Nivel
lenguaje escrito.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Invocas espíritus feéricos que toman la forma de bestas y
Alcance: ​27 metros (90 pies) aparecen en un espacio desocupado que puedas ver al
Componentes: ​V, S, M (tres cáscaras de nuez) alcance del conjuro. Elige de entre las siguientes opciones
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) para lo que aparecerá:
● Una bestia con nivel de desafío 2 o menor
Este conjuro provoca un asalto mental que tuerce la mente ● Dos bestias con nivel de desafío 1 o menor
de las criaturas, creando ilusiones y provocando acciones ● Cuatro bestias con nivel de desafío 1/2 o menor
impredecibles. Cada criatura dentro de una esfera con un ● Ocho bestias con nivel de desafío 1/4 o menor
radio de 3 metros (10 pies) que se centra en un punto que Cada bestia es también considerada un hada, y desaparece
puedas ver al alcance del conjuro; debe tener éxito en una cuando sus puntos de golpe son reducidos a 0 o cuando el
tirada de salvación de Sabiduría cuando lances este conjuro conjuro termina.
o será afectado por el. Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
Un criatura afectada no puede tomar acciones de aliados. Haz una tirada de iniciativa grupal para las criaturas
reacción y debe tirar un d10 al inicio de cada uno de sus invocadas, las cuales tienen su propio turno. Obedecen
turno para determinar su comportamiento por ese turno. cualquier comando verbal que les des (no requiere ninguna
acción de tu parte). Si no les das ningún comando;
simplemente se defenderán de criaturas hostiles pero no
tomarán ninguna otra acción.
d10 Comportamiento
El DM tiene las estadísticas de las criaturas.
La criatura usa todo su movimiento para moverse ​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
en una dirección aleatoria. Para determinar la utilizando cierto nivel de casilla de nivel superior; puedes
1 dirección; tira un d8 y asigna una dirección a elegir una de las opciones anteriormente mencionadas para
cada cara del dado. La criatura no toma ninguna que aparezcan más criaturas: el doble con una casilla de 5to
acción este turno. nivel, el triple con una casilla de 7mo nivel; o el cuadruple
con una casilla de 9no nivel.
La criatura no se mueve ni toma acciones este
2-6
turno.
Conjurar Bombardeo
La criatura usa su acción para hacer un ataque [Conjure Barrage]
cuerpo-a-cuerpo (melee) contra una criatura Conjuración 3er Nivel
7-8 aleatoria que esté a su alcance. Si no hay ningún
objetivo a su alcance; la criatura no hace nada Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
este turno.
Alcance: ​Personal (cono de 18 metros [60 pies])
La criatura puede moverse y atacar de forma Componentes: ​V, S, M (una pieza de munición o un arma
9-10 arrojadiza)
normal
Duración: I​ nstantánea

Al final de cada uno de sus turnos; los objetivos


Lanzas un arma no-mágica o disparas una munición
afectados pueden hacer una tirada de salvación de
no-mágica al aire para crear un cono de armas idénticas que
Sabiduría. Si tienen éxito; este efecto termina para el
salen disparadas hacia delante y luego desaparecen. Cada
objetivo.
criatura en un cono de 18 metros (60 pies) debe hacer una
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
tirada de salvación de Destreza. Las criaturas afectadas
utilizando una casilla de conjuro de 5to nivel o superior; el
reciben 3d8 puntos de daño si fallan la salvación; o la mitad
radio de la esfera se incrementa en 1.5 metros (5 pies) por
de daño si tienen éxito. El tipo de daño es el mismo que el
cada nivel de casilla por arriba de 4.
del arma o munición usada como componente.

Conjurar Animales
Conjurar Celestial
[Conjure Animals]
[Conjure Elemental]
Conjuración 3er Nivel
Conjuración 7mo Nivel

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción


Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
Alcance: ​18 metros (60 pies)
Alcance: ​27 metros (90 pies)
Componentes: ​ V, S
Componentes: ​V, S
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora)
Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
Invocas un celestial de nivel de desafío 4 o menor; el cual ​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
aparecerá en un espacio desocupado que puedas ver utilizando una casilla de conjuro de 6to nivel o superior; el
dentro del alcance del conjuro. El celestial desaparece nivel de desafío del elemental que puedes llamar se
cuando sus puntos de golpe son reducidos a 0 o cuando el incrementa en 1 por cada nivel de casilla por arriba de 5.
conjuro termina.
El celestial es amistoso hacia ti y tus aliados por la Conjurar Hadas
duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el [Conjure Fey]
celestial, el cual tiene su propio turno. Obedece cualquier Conjuración 4to Nivel
comando verbal que le des (no requiere ninguna acción de
tu parte); siempre y cuando no está acción no viole su Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
alineamiento. Si no le das ningún comando; simplemente se Alcance: ​27 metros
defenderá de criaturas hostiles pero no tomará ninguna otra Componentes: ​V, S
acción. Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
El DM tiene las estadísticas del celestial.
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro Invocas un hada con nivel de desafío 6 o menor o un
utilizando una casilla de conjuro de 9vo nivel; invocas un espíritu feérico que toma la forma de una bestia con nivel de
celestial de nivel de desafío 5 o menor. desafío 6 o menos. Este aparecerá en un espacio
desocupado que puedas ver dentro del alcance del conjuro.
Conjurar Elemental La criatura feérica desaparece cuando sus puntos de golpe
[Conjure Elemental] son reducidos a 0 o cuando el conjuro termina.
Conjuración 5to Nivel La criatura feérica es amistoso hacia ti y tus aliados
por la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto el celestial, el cual tiene su propio turno. Obedece cualquier
Alcance: ​27 metros (90 pies) comando verbal que le des (no requiere ninguna acción de
Componentes: V, S, M (incienso ardiente para aire, arcilla tu parte); siempre y cuando no está acción no viole su
blanda para tierra, fósforo para fuego; o agua y arena para alineamiento. Si no le das ningún comando; simplemente se
agua) defenderá de criaturas hostiles pero no tomará ninguna otra
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) acción.
Si tu concentración se rompe; la criatura feérica no
Llamas un elemental para que sea tu sirviente. Elige un desaparecerá, en vez de eso, se volverá hostil hacia ti y tus
espacio cúbico con una longitud de 3 metros (10 pies) por aliados; y puede que los ataque. Una criatura feérica
cada lado; que contenga sólo agua, aire, fuego o tierra; que descontrolada no puede ser expulsada por ti; y desaparece
puedas ver dentro del alcance del conjuro. Un elemental con 1 hora después de que la invocaste.
un nivel de desafío 5 o menor y de un tipo apropiado al área El DM tiene las estadísticas del celestial.
que elegiste; aparecerá en un espacio desocupado a no ​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
más de 3 metros (10 pies) de ti. Por ejemplo, un elemental utilizando una casilla de conjuro de 7to nivel o superior; el
de fuego que emerge de una hoguera, o un elemental de nivel de desafío de la criatura feérica que puedes llamar se
tierra que se levanta del suelo. El elemental desaparece incrementa en 1 por cada nivel de casilla por arriba de 6.
cuando sus puntos de golpe son reducidos a 0 o cuando el
conjuro termina. Conjurar Elementales Menores
El elemental es amistoso hacia ti y a tus aliados por [Conjure Minor Elementals]
la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el Conjuración 4to Nivel
elemental, el cual tiene su propio turno. Obedece cualquier
comando verbal que le des (ni requiere una acción de tu Tiempo de Lanzamiento: ​ 1 minuto
parte). Si no le das ningún comando; simplemente se Alcance: ​27 metros (90 pies)
defenderá de criaturas hostiles pero no tomará ninguna otra Componentes: ​V, S
acción. Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
Si tu concentración se rompe; el elemental no
desaparecerá, en vez de eso, se volverá hostil hacia ti y tus Invocas elementales que aparecen en un espacio
aliados; y puede que los ataque. Un elemental desocupado que puedas ver al alcance del conjuro. Elige de
descontrolado no puede ser expulsado por ti; y desaparece entre las siguientes opciones para lo que aparecerá:
1 hora después de que lo invocaste. ● Una elemental con nivel de desafío 2 o menor
El DM tiene las estadísticas del elemental. ● Dos elementales con nivel de desafío 1 o menor
● Cuatro elementales con nivel de desafío 1/2 o ● Ocho criaturas feéricas con nivel de desafío 1/4 o
menor menor
● Ocho elementales con nivel de desafío 1/4 o menor Las criaturas feéricas desaparecen cuando sus puntos de
Cada elemental invocado con este conjuro desaparece golpe son reducidos a 0 o cuando el conjuro termina.
cuando sus puntos de golpe son reducidos a 0 o cuando el Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
conjuro termina. aliados. Haz una tirada de iniciativa grupal para las criaturas
Los elementales invocados son amistosos hacia ti y invocadas, las cuales tienen su propio turno. Obedecen
tus aliados. Haz una tirada de iniciativa grupal para los cualquier comando verbal que les des (no requiere ninguna
elementales invocados, los cuales tienen su propio turno. acción de tu parte). Si no les das ningún comando;
Obedecen cualquier comando verbal que les des (no simplemente se defenderán de criaturas hostiles pero no
requiere ninguna acción de tu parte). Si no les das ningún tomarán ninguna otra acción.
comando; simplemente se defenderán de criaturas hostiles El DM tiene las estadísticas de las criaturas.
pero no tomarán ninguna otra acción. ​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
El DM tiene las estadísticas de las criaturas. utilizando una casilla de conjuro de cierto nivel; puedes
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro elegir una de las opciones anteriormente mencionadas para
utilizando una casilla de conjuro de cierto nivel; puedes que aparezcan más criaturas: el doble con una casilla de 6to
elegir una de las opciones anteriormente mencionadas para nivel, o el triple con una casilla de 8vo nivel.
que aparezcan más elementales: el doble con una casilla de
6to nivel, o el triple con una casilla de 8vo nivel. Contactar Otro Plano
[Contact Other Plane]
Conjurar Torrente Adivinación 5to Nivel (ritual)
[Conjure Volley]
Conjuración 5to Nivel Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
Alcance: ​Personal
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Componentes: ​V
Alcance: ​45 metros (150 pies) Duración: 1​ minuto
Componentes: ​V, S, M (una pieza de munición o un arma
arrojadiza) Contactas mentalmente a un semidiós, espíritu de un sabio
Duración: ​Instantánea muerto hace mucho tiempo, o algún otro ente misterioso de
otro plano. Contactar inteligencias extraplanares puede
Lanzas un arma no-mágica o una munición no-mágica al agotar o incluso romper tu mente. Cuando lanzas este
aire y eliges un punto que puedas ver al alcance del conjuro. conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia DC
Cientos de duplicados de la munición o arma caerán como (dificultad) 15. Si fallas; recibirás 6d6 puntos de daño
un torrente desde arriba y luego desaparecerán. Cada psíquico y te vuelves un demente hasta que completes un
criatura en un cilindro con un radio de 12 metros (40 pies) y descanso largo. Mientras estés demente; no puedes tomar
una altura de 6 metros (20 pies) centrado en el punto que acciones, no puedes entender lo que dicen los demás, no
elegiste; debe hacer una tirada de salvación de Destreza. puedes leer; y sólo hablas de forma rápida y sin sentido. Un
Las criaturas reciben 8d8 puntos de daño si fallaron su conjuro de ​restauración mayor lanzado sobre ti termina este
salvación; o la mitad si tuvieron éxito. El tipo de daño es el efecto.
mismo del arma o munición que usaron como componente. Si tienes éxito en tu tirada de salvación; puedes
hacer hasta 5 preguntas a la entidad . Debes hacer tus
Conjurar Seres de los Bosques preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde
[Conjure Woodland Beings] cada pregunta con una palabra; como “sí”, “no”, “tal vez”,
Conjuración 4to Nivel “nunca”, “irrelevante”; “incierto” (si la entidad no conoce la
respuesta a la pregunta). Si una respuesta de una palabra
Invocas criaturas feéricas (hadas) que aparecen en un fuese confusa; el DM puede ofrecer una frase corta como
espacio desocupado que puedas ver al alcance del conjuro. respuesta.
Elige de entre las siguientes opciones para lo que
aparecerá: Contagio
● Una criatura feérica con nivel de desafío 2 o menor [Contagion]
● Dos criaturas feéricas con nivel de desafío 1 o Necromancia 5to Nivel
menor
● Cuatro criaturas feéricas con nivel de desafío 1/2 o Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
menor Alcance: ​ Toque
Componentes: ​V, S Componentes: ​V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada
Duración: ​7 días en marfil y decorada con gemas con un valor total de al
menos 1,500 piezas de oro[gp])
Tu toque inflige una enfermedad. Haz una tirada de ataque Duración: 1​ 0 días
de conjuro cuerpo-a-cuerpo (melee) contra una criatura
dentro de tu alcance. Si aciertas; afliges a la criatura con Elige un conjuro de 5to o menor nivel que puedas lanzar,
una enfermedad de tu elección de las que se presentan a que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción; y que
continuación. tenga un alcance pueda ser dirigido a ti. Lanzas ese conjuro
Al final de cada uno de sus turnos; el objetivo debe (llamado el conjuro de contingencia) como parte del
hacer una tirada de salvación Constitución. Después de tres lanzamiento de ​contingencia, utilizando las casillas de
fallos; la criatura deja de hacer tiradas y sufre los efectos por conjuro de ambos conjuros, pero el efecto del conjuro de
toda la duración del conjuro. Después de éxitos; la criatura contingencia no tiene sucede. En vez de eso; este ocurre
se recupera de la enfermedad y el conjuro termina. cuando ciertas condiciones ocurren. Describe las
Ya que este conjuro induce una enfermedad de circunstancias cuando lances los dos conjuros. Por ejemplo,
origen natural; cualquier efecto que remueva enfermedades una ​contingencia lanzada en conjunto con ​respirar agua
o mejore los síntomas de estas; aplica también a estas puede estipular que ​respirar agua entre en efecto cuando
enfermedades. seas sumergido en agua o un líquido similar.
Enfermedad de Ceguera. ​El dolor se aferra a la El conjuro de contingencia toma efecto
mente de la criatura y sus ojos se vuelven de un color inmediatamente cuando las circunstancias se presenten por
blanco lechoso. La criatura tiene desventaja en sus de primera vez (así lo desees o no); y entonces ​contingencia
habilidad de Sabiduría y sus tiradas de salvación de termina.
Sabiduría; y está cegado. El conjuro de contingencia toma efecto sólo en ti,
Fiebre Sucia. ​Una agresiva fiebre asalta el cuerpo incluso cuando en circunstancias normales pueda afectar a
de la criatura. Esta tiene desventaja en las tiradas de más criaturas. Solamente puedes tener activo un conjuro de
habilidad de Fuerza, en las tiradas de salvación de Fuerza; y contingencia a la vez. Si vuelves a lanzar este conjuro; el
las tiradas de ataque basadas en Fuerza. efecto de otra ​contingencia que este activada en ti
Piel Putrida. ​La piel de la criatura comienza a terminará. Además, ​contingencia termina si el componente
descomponerse. La criatura tiene desventaja en sus tiradas material (la estatuilla) no está en tu persona.
de habilidad de Carisma, tiradas de salvación de Carisma y
se vuelve vulnerable a todo el daño. Flama Contínua
Fuego Mental. ​La mente de la criatura arde por la [Continual Flame]
fiebre. La criatura tiene desventaja en sus tiradas de Evocación 2do Nivel
habilidad de Inteligencia, tiradas de salvación de
Inteligencia; y la criatura se comporta como si estuviera bajo Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
los efectos del conjuro ​confusión durante el combate. Alcance: ​Toque
Temblor. ​Los temblores abruman a la criatura. Esta Componentes: ​V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50
tiene desventaja en sus tiradas de habilidad de Destreza, piezas de oro[gp], el cual es consumido por el conjuro)
tiradas de salvación de Destreza; y sus tiradas de ataque Duración: H​ asta que sea disipado
basadas en Destreza.
Condena de Lodo. ​La criatura comienza a sangra Una flama con un brillo equivalente al de una antorcha,
descontroladamente. Esta tiene desventaja en sus tirada de surge de un objeto que toques. El efecto luce como una
habilidad de Constitución y tiradas de salvación de flama regular, pero no crea calor y no usa oxígeno. Un
Constitución. Adicionalmente, cada vez que la criatura conjuro de ​flama continua puede ser cubierto u oculto pero
reciba daño; queda aturdida hasta el final de su próximo no sofocado o apagado.
turno.
Controlar Agua
Contingencia [Control Water]
[Contingency] Transmutación 4to Nivel
Evocación 6to Nivel
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutos Alcance: ​91 metros (300 pies)
Alcance: ​Personal Componentes: ​V, S, M (una gota de agua y una pizca de
polvo)
Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
mitad de daño; y no es atrapada por el vórtice. Una criatura
Por la duración del conjuro; controlas el agua estancada en atrapada por el vórtice puede usar su acción para tratar de
un lugar que elijas y que ocupe un área cúbica de hasta 30 nadar lejos del vórtice como se describe anteriormente, pero
metros (100 pies) por cada lado. Puedes elegir de entre tiene desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo).
cualquiera de los siguientes efectos cuando lances el La primera vez que un objeto entre al vórtice y cada
conjuro. Como una acción en tu turno; puedes repetir el turno que permanezca en él; recibirá 2d8 puntos de daño
mismo efecto o elegir uno diferente. contundente.
​Inundar. ​Causas que el nivel del agua estancada
suba hasta 6 metros (20 pies). Si el área tiene una orilla; el Controlar el Clima
agua desbordada hacia el terreno seco. [Control Weather]
Alternativamente; si eliges un área dentro de un Transmutación 8vo Nivel
gran cuerpo de agua; puedes hacer que una ola de 6 metros
(20 pies) viaje de una orilla a la otra del área; y luego se Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutos
rompa. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menos Alcance: ​Personal (radio de 8 km [5 millas])
dentro del trayecto de la ola; tiene un 25 por ciento de Componentes: ​V, S, M (incienso ardiente y un poco de
posibilidades de ser volcado. madera y tierra mezcladas en agua)
El nivel del agua permanece elevado hasta que Duración: C​ oncentración (hasta 8 horas)
termine el conjuro o hasta que elijas un efecto diferente. Si
este efecto produjo una ola, esta se repite al inicio de tu Tomas el control del clima hasta 8 km (5 millas) de ti por la
próximo turno mientras el conjuro siga activo. duración del conjuro. Debes estar en espacios abiertos para
​Partir el Agua. ​Causas que el agua dentro del área poder lanzar este conjuro. Moverte a un lugar en el que no
se aparte y creé una trinchera. Esta trinchera se extiende a tengas una trayectoria despejada hacia el cielo termina el
lo largo del área del conjuro y el agua separada forma un conjuro prematuramente.
muro a cada lado. La trinchera permanece hasta que el Cuando lanzas el conjuro; cambias las condiciones
conjuro termine o hasta que elijas un efecto diferente. El actuales del clima, las cuales son determinadas por el DM
agua comienza a llenar lentamente la trinchera en el basándose en el medio ambiente y las estaciones. Puedes
transcurso de la próxima ronda (round) hasta que los niveles cambiar la precipitación, temperatura; y los vientos. Toma
del agua sean restaurados a la normalidad. 1d4 x 10 minutos para que las nuevas condiciones entren en
​Redireccionar Corriente. ​Causas que el agua en efecto. Una vez que los hagan; puedes cambiar las
el área se mueva en la dirección que elijas, incluso si el condiciones nuevamente. Cuando el conjuro termina; el
agua debe moverse a través de obstáculos, sobre muros, o clima vuelve gradualmente a la normalidad.
de alguna otra dirección improbable. El agua en el área se Cuando cambies las condiciones climáticas;
mueve como la has dirigido, pero tan pronto abandona el encuentra una las condiciones actuales en las siguientes
área del conjuro; recobrará su curso natural basándose en tablas y cambia su estado en uno (hacia arriba o hacia
las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en abajo). Cuando cambies el viento; también puedes cambiar
la dirección que elegiste hasta que el conjuro termine o su dirección.
hasta que elijas un efecto diferente.
​Remolino. ​Este efecto requiere un cuerpo de agua Presipitación
con un área cuadrada de al menos 15 metros (50 pies) de
Estado Condición
cada lado y 7.6 metros (25 pies) de profundidad. Puedes
causar que se forme un remolino en el centro del área. El 1 Despejado
remolino forma un vórtice con un ancho de 1.5 metros (5
pies) en la base, un ancho de hasta 15 metros (50 pies) en 2 Ligeramente nublado
la superficie; y una altura de 7.6 metros (25 pies). Cualquier
criatura u objeto en el agua y a una distancia no mayor a 7.6 3 Nublado o niebla en nivel del suelo
metros del vórtice; es jalada 3 metros (10 pies) en su
4 Lluvia, granizo o nieve
dirección. Una criatura puede nada para alejarse del vórtice
haciendo una tirada habilidad Fuerza (Atletismo) contra tu 5 Lluvia torrencial, granizo fuerte; o helada
dificultad (DC) de salvación contra conjuro.
Cuando una criatura entra al vórtice por primera vez
o cuando comience tu turno en el; debe hacer una tirada de Temperatura
salvación de Fuerza. Si falla; la criatura recibe 2d8 puntos Estado Condición
de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta
que el conjuro termine. Si tiene éxito. La criatura recibe la
[Counterspell]
1 Calor insoportable
Abjuración 3er Nivel
2 Calor
Tiempo de Lanzamiento: ​1 reacción; la cual tomas cuando
3 Calido veas a una criatura a 18 metros (60 pies) lanzar un conjuro.
Alcance: ​18 metros (60 pies)
4 Fresco
Componentes: ​S
5 Frío Duración: I​ nstantánea

6 Frío ártico Intentas interrumpir el proceso de lanzamiento de conjuro de


una criatura. Si la criatura está lanzando un conjuro de 3er
nivel o menor; el conjuro de lanzado por la criatura es
Viento contrarrestado y no tiene efecto. Si el conjuro lanzado es de
Estado Condición 4to nivel o superior; haz una tirada de habilidad usando tu
atributo para lanzar conjuros. La DC (dificultad) es igual a 10
1 Calma + el nivel del conjuro. Si tienes éxito; el conjuro de la criatura
es contrarrestado y no tiene efecto.
2 Viento moderado
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
3 Viento fuerte utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o superior; el
conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es igual o
4 Vendaval, tempestad menor al de la casilla que usaste para lanzar este conjuro.

5 Tormenta Crear Comida y Agua


[Create Food and Water]
Conjuración 3er Nivel
Cordón de Flechas
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
[Cordon of Arrows]
Alcance: ​9 metros (30 pies)
Transmutación 2do Nivel
Componentes: ​V, S
Duración: I​ nstantánea
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​1.5 metros (5 pies)
Creas 20 kg (45 libras) de comida y 113 litros (30 galones)
Componentes: ​V, S, M (cuatro o más flechas o saetas)
de agua limpia dentro del alcance del conjuro; suficiente
Duración: ​8 horas
para mantener hasta quince humanoides o cinco monturas
por 24 horas. La comida es insípida y se echa a perder a las
Colocas cuatro piezas de munición (flechas o saetas de
24 horas de no ser consumida. El agua es potable y no se
ballesta) en el suelo al alcance del conjuro y las dotas de
echa a perder.
magia para proteger un área. Hasta el final del conjuro;
cuando una criatura diferente a ti se acerque a 9 metros (30
Crear o Destruir Agua
pies) de las municiones o cuando termine su turno en a una
[Create or Destroy Water]
distancia menor a ésta; una pieza de munición vuela para
Transmutación 1er Nivel
impactarla. La criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
punzante. La pieza de munición es destruída después de
Alcance: ​9 metros (30 pies)
esto. El conjuro termina cuando no quedan más municiones.
Componentes: ​V, S, M (una gota de agua para crear agua;
Cuando lanzas este conjuro; puedes designar
o unos granos de arena para destruirla)
criaturas de tu elección para que sean ignoradas por el
Duración: I​ nstantánea
conjuro.
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Puedes crear o destruir agua.
utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o superior; la
Crear Agua. ​Creas hasta 37.8 litros (10 galones)
cantidad de municiones que puedes afectar dos piezas de
de agua limpia dentro del alcance del conjuro en un
munición adicionales por cada nivel de casilla por arriba de
contenedor abierto. Alternativamente; el agua cae como
2.
lluvia en un cubo de 9 metros (30 pies) dentro del alcance;
extinguiendo llamas expuestas en el área.
Contrarrestar Conjuro
Destruir Agua. ​Destruyes hasta 37.8 litros (10 necrófagos; o dos ghasts [versiones más poderosas de los
galones) de agua en un contenedor abierto dentro del necrófagos] o wights (almas en pena). Cuando lanzas este
alcance del conjuro. Alternativamente; puedes destruir conjuro utilizando una casilla de conjuro de 9no nivel;
niebla en un cubo de 9 metros (30 pies) dentro del alcance puedes animar o reafirmar tu control sobre 6 necrófagos,
del conjuro. tres ghasts o wights; o dos momias.
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; Creación
creas o destruyes 37.8 litros (10 galones) adicionales de [Creation]
agua; o el tamaño del cubo aumenta en 1.5 metros (5 pies) Ilusión 5to Nivel
por cada nivel de casilla por arriba de 1.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
Crear No-Muerto Alcance: ​9 metros
[Create Undead] Componentes: V, S, M (una pequeña pieza del mismo
Necromancia 6to Nivel material que el objeto que pretendes crear)
Duración: ​ Especial
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
Alcance: ​3 metros (10 pies) Tomas fragmentos de material oscuro del Páramo Sombrío
Componentes: ​V, S, M (una vasija de arcilla llena de tierra (Shadowfell) para crear un objeto no-vivo de material
de una tumba, una vasija de arcilla llena de agua salobre vegetal dentro del alcance del conjuro: materia suave,
[con una salinidad entre el agua dulce y el agua de mar], y cuerda, madera; o algo similar. Puedes usar este conjuro
un onix negro por cada cuerpo; cada uno con un valor de para crear objetos minerales como piedra, cristal; o metal. El
150 piezas de oro[gp]) objeto creado debe ser más grande que un cubo de 1.5
Duración: ​Instantánea metros (5 pies) por cada lado; y debe tener una forma y
estar hecho de materiales que hayas visto antes.
Sólo puedes lanzar este conjuro durante la noche. Elige La duración del conjuro depende del material del
hasta tres cadáveres de criaturas de tamaño Mediano o objeto. Si el objeto está compuesto de múltiples materiales;
menor dentro del alcance del conjuro. Cada cuerpo se usa la duración más corta.
vuelve un necrófago (ghoul) bajo tu control (El DM tiene las
estadísticas de juego de estas criaturas).
Material Duración
Como una acción extra (bonus action) en cada uno
de tus turnos, puedes dar un comando mental a cualquier Materia vegetal 1 día
criatura que hayas animado con este conjuro si la criatura se
encuentra a no más de 36 metros (120 pies) de ti (si Piedra o cristal 12 horas
controlas múltiples criaturas, puedes dar comandos a una o
a todas a la vez, usando el mismo comando para todas) . Tú Metales preciosos 1 hora
decides qué acción tomarán las criaturas y a dónde se
Gemas 10 minutos
moverán en su turno; o puedes dar instrucciones generales;
como proteger una habitación o pasillo en particular. Si no Adamantina o Mitríl 1 minuto
das ninguna instrucción; las criaturas sólo se defenderán
contra criaturas hostiles. Una vez dada la orden; la criatura
continúa siguiéndola hasta que la tarea sea completada. Usar el material creado por este conjuro como
La criatura se está bajo tu control por 24 horas, componente de otro conjuro hace que ese conjuro falle.
después de ese tiempo deja de obedecer las órdenes que le ​A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
hayas dado. Para mantener el control de la o las criaturas utilizando una casilla de conjuro de 6to nivel o superior; el
por otras 24 horas; debes volver a lanzar este conjuro sobre tamaño del cubo (que determina el tamaño máximo del
las criaturas antes de que el periodo actual de 24 horas objeto) se incrementa en 1.5 metros (5 pies) por cada lado;
termine. Este uso del conjuro reafirma tu control sobre una por cada nivel de casilla por arriba de 5.
cantidad de hasta tres criaturas que hayas animado con
este conjuro; en vez de crear nuevas. Corona de Locura
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro [Crown of Madness]
utilizando una casilla de conjuro de 7vo nivel; puedes animar Encantamiento 2do Nivel
o reafirmar el control de hasta cuatro necrófagos. Cuando
lanzas este conjuro utilizando una casilla de conjuro de 8vo Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
nivel; puedes animar o reafirmar el control de hasta cinco Alcance: ​36 metros (120 pies)
Componentes: ​V, S sanación se incrementa en 1d8 por cada nivel de casilla por
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) arriba de 1.

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del Luces Danzantes


alcance del conjuro; debe tener éxito en una tirada de [Dancing Lights]
salvación de Sabiduría o quedar encantado por la duración Cantrip de Evocación
del conjuro. Mientras el objetivo permanezca encantado por
este conjuro; una retorcida corona de hierro mellado Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
aparece en su cabeza; y la locura ilumina sus ojos. Alcance: ​36 metros (120 pies)
La criatura encantada debe usar su acción antes de Componentes: ​V, S, M (un poco de fósforo o madera de
su movimiento en cada uno de sus turnos para hacer una olmo de montaña; o un insecto bioluminiscente)
tirada de ataque cuerpo-a-cuerpo (melee) contra una Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
criatura diferente a ella misma que hayas elegido
mentalmente. El objetivo puede actuar normalmente en su Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro
turno si no eliges ninguna criatura o si ninguna se encuentra del alcance del conjuro; haciendo que se asemejen a
a su alcance. antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire
En tus turnos siguientes; debes usar tu acción para por la duración del conjuro. También puedes combinar las
mantener el control sobre el objetivo; o el conjuro termina. cuatro luces para formar una vaga figura humanoide
Además; el objetivo puede hace una tirada de salvación de brillante de tamaño Mediano. Independientemente de la
Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito; forma que elijas, cada luz ilumina tenuemente un radio de 3
el conjuro termina. metros (10 pies).
Como una acción extra (bonus action) en tu turno;
Manto del Cruzado puedes mover las luces hasta 18 metros (60 pies) a un
[Crusader’s Mantle] nuevo lugar al alcance del conjuro. La luces creadas por
Evocación 3er Nivel este conjuro deben permanecer a no mas de 6 metros (20
pies) una de la otra; y si una de estas luces se aleja más allá
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción del alcance del conjuro; esta parpadea y se apaga.
Alcance: ​ Personal
Componentes: ​V Oscuridad
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) [Darkness]
Evocación 2do Nivel
Irradias poder bendito en un aura con un radio de 9 metros
(30 pies); despertando bondad en las criaturas amistosas. Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Hasta el final del conjuro; el aura se mueve contigo y se Alcance: ​18 metros (60 pies)
centra en ti. Mientras estén dentro del aura; cada criatura no Componentes: V, M (pelaje de murciélago y una gota de
hostil (incluyéndote) infringe 1d4 puntos de daño extra brea o un pedazo de carbón)
cuando acierte con un ataque de arma. Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)

Curar Heridas Oscuridad mágica se propaga desde un punto que elijas


[Cure Wounds] dentro del alcance del conjuro hasta llenar una esfera con
Evocación 3er Nivel un radio de 4.5 metros (15 pies) por la duración del conjuro.
La oscuridad se esparce dando la vuelta a las esquinas. Las
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción criaturas con infravision no pueden ver a través de esta
Alcance: ​Toque oscuridad y la iluminación no-mágica no puede iluminarla.
Componentes: ​V, S Si el punto que elegiste es un objeto que tú u otra
Duración: ​Instantánea criatura estén portando o sujetando; la oscuridad emana de
ese objeto y se mueve junto con el. Cubriendo por completo
Tocas a una criatura y esta recupera una cantidad de puntos la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como un
de golpe igual a 1d8 + tu modificador de atributo de platón o un yelmo; bloquea la oscuridad.
lanzamiento de conjuros. Este conjuro no afecta no-muertos Si cualquier parte del área de este conjuro se
o constructos. superpone con el área iluminada por algún conjuro 2do nivel
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro o menor; el conjuro que creó la luz es disipado.
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; la
Infravision
[Darkvision]
Transmutación 2do Nivel Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​45 metros (150 pies)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Componentes: ​V, S, M (una pequeña bola de guano de
Alcance: ​Toque murciélago y sulfuro)
Componentes: ​V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un Duración: ​ Concentración (hasta 1 minuto)
ágata)
Duración: ​8 horas Un rayo de luz brillante amarilla destella desde la punta de
tu dedo, para luego condensarse en forma de perla y
Tocas una criatura dispuesta para otorgarle la habilidad de permanecer por la duración del conjuro en un punto de tu
ver en la oscuridad. Por la duración del conjuro; esa criatura elección dentro del alcance. Cuando el conjuro termina; ya
gana infravision con un rango de 18 metros (60 pies). sea porque tu concentración fue interrumpida o porque
decidiste terminarlo; la perla florece con un grave estruendo
Luz de Día para luego estallar en una explosión de llamas que se
[Daylight] propaga dando vuelta en las esquinas. Cada criatura dentro
Evocación 3er Nivel de una esfera con radio de 6 metros (20 pies) centrada en el
punto que elegiste; debe hacer una tirada de salvación de
Tiempo de Lanzamiento: ​ 1 acción Destreza. Las criaturas reciben daño de fuego igual al total
Alcance: ​ 18 metros (60 pies) acumulado hasta la tirada de salvación fallida; o la mitad de
Componentes: ​V, S daño si tuvieron éxito.
Duración: ​1 hora El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu
turno la perla no ha detonado; el daño se incrementa en
Una esfera de luz con un radio de 18 metros (60 pies) se 1d6.
propaga desde un punto que elijas dentro del alcance del Si la perla brillante es tocada antes de que el
conjuro. La esfera es de luz brillante y arroja luz tenue a 18 intervalo expire; la criatura que la tocó debe hacer una tirada
metros (60 pies) adicionales. de salvación de Destreza. Si falla; el conjuro termina;
Si el punto que elegiste es un objeto que este causando que la perla brillante estalle en llamas
siendo portado o sujetado; la luz brilla desde el objeto y se inmediatamente. Si tuvo éxito; la criatura puede arrojar la
mueve con el. Cubriendo por completo la fuente de luz con perla hasta 12 metros (40 pies). Cuando haga contacto con
un objeto opaco, como un platón o un yelmo; bloquea la luz. una criatura o un objeto sólido; el conjuro termina; y la perla
explota.
Custodia Contra la Muerte El fuego daña los objetos en el área y enciende los
[Death Ward] objetos inflamables que no estén siento portados o
Abjuración 4to Nivel sujetados.
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Tiempo de Lanzamiento: ​ 1 acción utilizando una casilla de conjuro de 8vo nivel o superior; el
Alcance: ​Toque daño base se incrementa en 1d6 por cada nivel de casilla
Componentes: ​V, S por arriba de 7.
Duración: ​8 horas
Semiplano
Tocas una criatura y le otorgas una medida de protección [Demiplane]
contra la muerte. Conjuración 8vo Nivel
La primera vez que el objetivo fuese a ser reducido
a 0 puntos de golpe como resultado de haber recibido daño; Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
en vez de eso el objetivo queda en 1 punto de golpe y el Alcance: ​18 metros (60 pies)
conjuro termina. Componentes: ​S
Si el conjuro sigue en efecto cuando la criatura sea Duración: 1​ hora
sujeta a un efecto que fuese a matarlo instantáneamente sin
infligirle daño; en vez de eso el efecto es negado contra el Creas una puerta sombría sobre una superficie sólida y
objetivo y el conjuro termina. plana que puedas ver dentro del alcance del conjuro. La
puerta es lo suficientemente grande para permitir el paso a
Bola de Fuego de Explosión Retardada criaturas de tamaño Mediano o menor sin ninguna
[Delayed Blast Fireball] restricción.
Evocación 7mo Nivel
Cuando se abre; la puerta conduce hacia un semiplano que [Detect Magic]
parece una habitación vacía de 9 metros (30 pies) de cada Adivinación 1er Nivel
lado, hecha completamente de piedra y madera. Cuando el
conjuro termina; la puerta desaparece; cualquier criatura u Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
objeto dentro del semiplano permanece atrapada ahí, ya Alcance: ​Personal
que la puerta también desaparece del otro lado. Componentes: ​V, S
Cada vez que lances este conjuro; creas un nuevo Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
semiplano; o haces que la puerta sombría se conecte con
un semiplano que hayas creado con un lanzamiento previo Por la duración del conjuro; puedes sentir la presencia de
de este conjuro. Adicionalmente; si conoces la naturaleza y magia a no más de 9 metros (30 pies) de ti. Si sientes magia
los contenidos del semiplano creado por un conjuro de de esta manera; puedes usar una acción para ver una débil
semiplano lanzado por otra criatura; puedes hacer que la aura alrededor de cualquier criatura u objeto que porte
puerta sombría se conecte con ese semiplano. magia en el área; además, sabes a qué escuela de magia
pertenece el aura (si aplica).
Ola de Destrucción El conjuro puede penetrar la mayoría de las
[Destructive Wave] barreras, pero es bloqueado por piedra con 30 cm (1 pie) de
Evocación 5to Nivel espesor, metal común con 2.5 cm (1 pulgada) de espesor,
una capa delgada de plomo; o 90 cm (3 pies) de madera o
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción tierra.
Alcance: ​Personal (radio de 9 metros [30 pies]
Componentes: ​V Detectar Veneno y Enfermedad
Duración: ​Instantánea [Detectar Poison and Disease]
Adivinación 1er Nivel (ritual)
Golpeas el suelo causando una erupción de energía divina
que se extiende ondulantemente desde ti. Cada criatura que Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
elijas a no más de 9 metros (30 pies) de ti debe tener éxito Alcance: ​Personal
en una tirada de salvación de Constitución o recibir 5d6 Componentes: ​V, S, M (una hoja de tejo)
puntos de daño de trueno; y 5d6 puntos de daño radiante o Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
necrótico (tu elección); y ser derribado. Las criaturas que
tengan éxito en la tirada de salvación reciben la mitad del Por la duración del conjuro; puedes sentir la presencia de
daño y no son derribadas. veneno, criaturas venenosas y enfermedades a no más de 9
metros (30 pies) de ti. También puedes identificar el tipo de
Detectar Bien y Mal veneno, criatura venenos o enfermedad según sea el caso.
[Detect Evil and Good] El conjuro puede penetrar la mayoría de las
Adivinación 1er Nivel barreras, pero es bloqueado por piedra con 30 cm (1 pie) de
espesor, metal común con 2.5 cm (1 pulgada) de espesor,
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción una capa delgada de plomo; o 90 cm (3 pies) de madera o
Alcance: ​Personal tierra.
Componentes: ​ V, S
Duración: ​ Concentración (hasta 10 minutos) Detectar Pensamientos
[Detect Thoughts]
Por la duración del conjuro; sabes si hay alguna aberración, Adivinación 2do Nivel
celestial, elemental, hada, demonio, o no-muerto a no más
de 9 metros (30 pies) de ti, así como también dónde está Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
localizada esa criatura. De manera similar, sabes si hay Alcance: ​Personal
algún lugar y objeto a no más de 9 metros (30 pies) de ti que Componentes: ​V, S, M (una pieza de cobre)
haya sido consagrado o profanado por magia. Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
El conjuro puede penetrar la mayoría de las
barreras, pero es bloqueado por piedra con 30 cm (1 pie) de Por la duración del conjuro; puedes leer los pensamientos
espesor, metal común con 2.5 cm (1 pulgada) de espesor, de ciertas criaturas. Cuando lanzas este conjuro y comí tu
una capa delgada de plomo; o 90 cm (3 pies) de madera o acción en cada uno de los turnos mientras el conjuro esté
tierra. activo; puedes enfocar tu mente en cualquier criatura que
puedas ver a no más de 9 metros. Si la criatura que elegiste
Detectar Magia
tiene una Inteligencia de 3 o menor, o no puede hablar criatura debe estar a no más de 1.5 metros(5 pies) de tu
ningún lenguaje; la crisis no es afectada por el conjuro. cuando lances este conjuro.
Al principio aprender los pensamientos superficiales Si fueses a llegar a un punto que ya esté siendo
de la criatura (lo más relevante en su mente en ese ocupado por un objeto o criatura; tu y las criaturas que
momento). Cómo una acción; puedes cambiar tu atención a vienen contigo reciben 4d6 puntos de daño de fuerza cada
otra criatura o explorar más profundamente la mente de la uno; además el conjuro falla y no te teletransporta.
criatura que sobre la que estás enfocado. Si exploras más
profundamente; el objetivo debe hacer una tirada de Disfraz
salvación de Sabiduría. Si falla; ganas conocimiento sobre [Disguise Self]
su raciocinio (si lo tiene), su estado emocional actual; y algo Ilusión 1er Nivel
que importante que se asoma desde su subconsciente
(como la preocupación por un ser querido u odiado). Si tiene Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
éxito; el conjuro termina. De cualquier modo; la criatura sabe Alcance: ​Personal
que estás hurgando en su mente y puede usar su acción Componentes: ​V, S
para hacer una tirada de Inteligencia contra tu tirada de Duración: 1​ hora
Inteligencia, si tiene éxito; el conjuro termina.
Las preguntas verbales dirigidas a la criatura Haces que tu apariencia (y también la de tu ropa, armadura,
afectada moldean de forma natural el curso de sus armas y otros objetos que lleves contigo) luzca otra manera
pensamientos; volviendo este conjuro muy efectivo durante hasta el final del conjuro o hasta que uses tu acción para
interrogatorios. cancelarlo.
También puedes usar este conjuro para detectar Puedes lucir 30 cm (1 pie) más alto o bajo; puedes
una criatura pensante que no puedas ver. Cuando lanzas el lucir gordo, flaco o intermedio. No puedes cambiar tu tipo de
conjuro o cómo una acción que puedes tomar mientras este cuerpo, tu disfraz debe tener la misma cantidad de
esté activo; puedes buscar pensamientos a no más de 9 extremidades que tu y deben tener la misma distribución.
metros (30 pies) de ti. El conjuro penetra las barreras, pero Fuera de esto; la apariencia de la ilusión puede ser la que tu
aquellas que sean de piedra con un grosor 60 cm (2 pies), quieras.
de metal con un grosor de 5 cm (2 pulgadas), o una fina Los cambios generados por este conjuro fallan
capa de plomo; bloquean el conjuro. cuando se interactúa físicamente con ellos. Por ejemplo, si
Una vez que detectas la presencia de una criatura usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo; los
está forma; puedes leer sus pensamientos como se describe objetos pasan a través de este, y si alguien fuese a tocarlo;
anteriormente, incluso si no puedes verla, pero está debe no sentirían nada o bien sólo tú cabeza y cabello. Si usas
mantenerse dentro del alcance. este conjuro para parecer más delgado de lo que eres; las
criaturas que intentasen tocarte sentirían como sus manos
Puerta Dimensional chocan con algo en el aire.
[Dimension Door] Para discernir si está disfrazado; las criaturas
Conjuración 4to Nivel pueden usar su acción para inspeccionar tu apariencia y
hacer una tirada de Inteligencia (Investigación) contra una
Tiempo de Lanzamiento:​ 1 acción dificultad igual a tu DC (dificultad) contra conjuros.
Alcance: ​152 metros​ (​500 pies)
Componentes: ​V Desintegrar
Duración: ​Instantánea [Disintegrate]
Transmutación 6to Nivel
Te teletransportación de tu ubicación actual a cualquier
punto dentro del alcance conjuro. Arribas al punto exacto Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
deseado, este puede ser un punto que puedas ver, un punto Alcance:​ 18 metros (60 pies)
que puedas visualizar; o uno que describes en distancia y Componentes: ​V, S, M (una piedra magnética y una pizca
dirección, por ejemplo, “60 metros hacia abajo en línea de polvo)
recta” o “arriba con dirección 45 grados al noroeste, 91 Duración:​ Instantánea
metros”.
Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no Un delgado rayo verde surge del dedo con el que apuntes a
exceda tu capacidad de carga. También puedes llevar un objetivo que puedas ver dentro del alcance del conjuro.
contigo una criatura dispuesta de un tamaño igual al tuyo o El objetivo puede ser una criatura, un objeto, o una creación
más pequeña; este acompañante puede llevar consigo de fuerza mágica (como la creada por un conjuro de ​muro
objetos cuyo peso excedan su capacidad de carga. La de fuerza).
La criatura objetivo de este conjuro debe hacer una Abjuración 3er Nivel
tirada de salvación de Destreza. Si falla; recibe 10d6 + 40
puntos de daño de fuerza. Si este daño reduce a la criatura Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
a 0 puntos de golpe; esta es desintegrada. Alcance: ​36 metros (120 pies)
Una criatura desintegrada y todo lo que esta lleve Componentes: ​V, S
consigo (exceptuando objetos mágicos); son reducidas a Duración: I​ nstantánea
una pila de polvo gris. La criatura puede ser regresada a la
vida sólo por un conjuro de ​resurrección verdadera o Elige una criatura, objeto u objeto mágico dentro del alcance
deseo. del conjuro. Termina los efectos de cualquier conjuro de 3er
Este conjuro desintegra automáticamente objetos nivel o menor sobre el objetivo. Haz una tirada de habilidad
no-mágicos o una creación de fuerza mágica con un tamaño con tu atributo de lanzamiento de conjuros para los conjuros
Grande o menor;. Si el objetivo es un objeto o creación de de 4to nivel o mayor sobre el objetivo; la DC (dificultad) es
fuerza de tamaño Enorme o mayor; el conjuro destruye una igual a 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito; termina los
porción dentro de un cubo de 3 metros (10 pies) de este. efectos de un conjuro.
Los objetos mágicos no son afectados por este conjuro. ​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o superior;
utilizando una casilla de conjuro de 7mo nivel o superior; el terminas automáticamente los efectos de un conjuro sobre
daño se incrementa en 3d6 por cada nivel de casilla por el objetivo si el nivel del conjuro es igual o menor que el
arriba de 6. nivel de casilla de conjuro que utilizaste.

Disipar Bien y Mal Susurros Disonantes


[Dispel Evil and Good] [Dissonant Whispers]
Abjuración 5to Nivel Encantamiento 1er Nivel

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción


Alcance: ​Personal Alcance: ​18 metros (60 pies)
Componentes: ​V, S, M (agua bendita o plata y hierro en Componentes: ​V
polvo) Duración: I​ nstantánea
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto)
Susurras una melodía disonante que sólo puede puede
Energía reluciente te rodea y protege contra hadas, escuchar una criatura de tu elección dentro del alcance del
no-muertos; y otras criaturas de origen más allá del Plano conjuro; haciéndola sentir un terrible dolor. El objetivo debe
Material. Por la duración del conjuro; los celestiales, hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla; recibe
elementales, hadas, demonios; y no-muertos tienen 3d6 puntos de daño psíquico y debe utilizar su reacción
desventaja en sus tiradas de ataque en tu contra. inmediatamente (si la tiene disponible) para alejarse de ti
Puedes terminar el conjuro anticipadamente usando tanto como su movimiento le permita. La criatura no cruza
una de las siguientes funciones. áreas obviamente peligrosas (como fuego o fosos). Si tiene
​Romper Mejora. ​Como una acción; puedes tocar éxito en su tirada de salvación; el objetivo recibe la mitad de
una criatura que esté a tu alcance y que esté encantada, daño y no se tiene que alejar. Una criatura sorda tiene éxito
atemorizada; o poseída por un celestial, elemental, hada, automático en su tirada de salvación.
demonio; o no-muerto. La criatura que toques deja de estar ​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
encantada, atemorizada; o poseída por tales criaturas. utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; el
​Despido. ​Como una acción; haz una tirada de daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de casilla arriba
ataque de conjuro cuerpo-a-cuerpo contra un celestial, de 1.
elemental, hada, demonio; o no-muerto. Si aciertas; intentas
regresar a la criatura a su plano de origen. La criatura debe Adivinación
tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser [Divination]
enviado de vuelta a su plano de origen (si es que no está ya Adivinación 4to Nivel (ritual)
en el). Si no se encuentran en su plano de origen; los
no-muerto son enviados al Páramo Sombrío [Shadowfell] y Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
las Hadas son enviadas a Las Tierras Feéricas [Feywild]. Alcance: ​Personal
Componentes: ​V, S, M (incienso y una ofrenda de
Disipar Magia sacrifício apropiada para tu religión, ambos objetos deben
[Dispel Magic]
tener un valor combinado de al menos 25 piezas de oro [gp], ● 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea
los cuales con consumidos por el conjuro) Los celestiales, elementales, hadas, o demonios que hayan
Duración: ​Instantánea fallado su tirada de salvación; serán devueltos a sus planos
de origen (si es que no están en el) y no pueden regresar a
Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o tu pleno actual por 24 horas por ningún motivo exceptuando
sirviente divino. Puedes hacer un pregunta con respecto a el uso del conjuro ​deseo.
algo específico, como una meta, evento; o actividad que
vaya a ocurrir en los próximos 7 días. El DM ofrecerá una Dominar Bestia
respuesta verdadera. La respuesta puede ser una frase [Dominante Beast]
corta, una rima críptica; o un presagio. Encantamiento 4to Nivel
El conjuro no toma en consideración cualquier
posible circunstancia que puede cambiar el resultado, tal Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
como el lanzamiento de conjuros adicionales o la pérdida o Alcance: ​18 metros (60 pies)
adquisición de un compañero. Componentes: ​V, S
Si lanzar este conjuro dos o más veces antes de Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
completar un descanso largo; hay una probabilidad de un 25
por ciento acumulativo por cada vez que lances este conjuro Intentas engañar una bestia que puedas ver al alcance del
después de la primera; de que obtengas una lectura al azar. conjuro. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
El DM hará esta tirada en secreto. salvación de Sabiduría, de lo contrario quedará encantado
por la duración del conjuro. Si tu o tus aliados están
Favor Divino peleando contra el objetivo; este tiene ventaja en su tirada
[Divine Favor] de salvación.
Evocación 1er Nivel Mientras la bestia este encantada tienes un lazo telepático
con ella siempre y cuando ambos se encuentren en el
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus action) mismo plano de existencia. Puedes usar tu lazo telepático
Alcance:​ Personal para darle órdenes a la bestia mientras está esté consciente
Componentes: ​V, S (no requieres ninguna acción), la cual seguirá las órdenes lo
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) mejor que pueda. Puedes especificar un curso de acción
general y simple como “Ataca esa criatura”, “Ve hacia allá”,
Tus oraciones te dan poder en forma de brillo divino. Hasta o “Trae ese objeto”. Si la criatura completa la tarea y no
el final del conjuro; cuando aciertas tus ataques con arma; recibe más órdenes de tu parte; esta simplemente se
estos infligen 1d4 puntos de daño radiante extra. defiende y trata de sobrevivir lo mejor que pueda.
Puedes usar tu acción para tomar control total y precioso del
Palabra Divina objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno; la criatura sólo
[Divine Word] toma las acciones que le ordenes y no hace nada que no le
Evocación 7mo Nivel permitas. Durante este periodo puedes hacer que la criatura
tome una acción de reacción, pero eso causa que tu uses tu
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra(bonus action) propia acción de reacción.
Alcance: ​9 metros (30 pies) Cada vez que el objetivo recibe daño; hace una nueva tirada
Componentes: ​V de salvación de Sabiduría, si tiene éxito el conjuro termina.
Duración: ​Instantánea A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro utilizando una
casilla de conjuro 5to nivel; la duración se vuelve
Pronuncias una palabra imbuida con el poder que creó el Concentración (hasta 10 minutos). Cuando utilizas una
mundo en el inicio de los tiempos. Elige cualquier número de casilla de conjuro de 6to nivel; la duración se vuelve
criaturas dentro del alcance del conjuro. Cada una de estas Concentración (hasta 1 hora). Cuando utilizas una casilla de
criaturas debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si conjuro de 7mo nivel o superior; la duración se vuelve
falla; la criatura sufre el efecto basado en su cantidad actual Concentración (hasta 8 horas).
de puntos de golpe:
Dominar Monstruo
● 50 puntos de golpe o menos: sordera por 1 minuto [Dominante Monster]
● 40 puntos de golpe o menos: ceguera y sordera por Encantamiento 8vo Nivel
10 minutos
● 30 puntos de golpe o menos: ceguera, sordera y Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
aturdimiento por 1 hora Alcance: ​18 metros (60 pies)
Componentes: ​V, S no recibe más órdenes de tu parte; este simplemente se
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) defiende y trata de sobrevivir lo mejor que pueda.
Puedes usar tu acción para tomar control total y precioso del
Intentas engañar una criatura que puedas ver al alcance del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno; la criatura sólo
conjuro. El objetivo debe tener éxito en una tirada de toma las acciones que le ordenes y no hace nada que no le
salvación de Sabiduría, de lo contrario quedará encantado permitas. Durante este periodo puedes hacer que la criatura
por la duración del conjuro. Si tu o tus aliados están tome una acción de reacción, pero eso causa que tu uses tu
peleando contra el objetivo; este tiene ventaja en su tirada propia acción de reacción.
de salvación. Cada vez que el objetivo recibe daño; hace una nueva tirada
Mientras la criatura esté encantada tienes un lazo telepático de salvación de Sabiduría, si tiene éxito el conjuro termina.
con ella siempre y cuando ambos se encuentren en el A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro utilizando una
mismo plano de existencia. Puedes usar tu lazo telepático casilla de conjuro 6to nivel; la duración se vuelve
para darle órdenes a la criatura mientras está esté Concentración (hasta 10 minutos). Cuando utilizas una
consciente (no requieres ninguna acción), la cual seguirá las casilla de conjuro de 7mo nivel; la duración se vuelve
órdenes lo mejor que pueda. Puedes especificar un curso de Concentración (hasta 1 hora). Cuando utilizas una casilla de
acción general y simple como “Ataca esa criatura”, “Ve hacia conjuro de 8vo nivel o superior; la duración se vuelve
allá”, o “Trae ese objeto”. Si la criatura completa la tarea y Concentración (hasta 8 horas).
no recibe más órdenes de tu parte; esta simplemente se
defiende y trata de sobrevivir lo mejor que pueda. Invocaciones Instantáneas de Drawnij
Puedes usar tu acción para tomar control total y precioso del [Drawnij’s Instant Summons]
objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno; la criatura sólo Conjuración 6to Nivel (ritual)
toma las acciones que le ordenes y no hace nada que no le
permitas. Durante este periodo puedes hacer que la criatura Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
tome una acción de reacción, pero eso causa que tu uses tu Alcance: ​Toque
propia acción de reacción. Componentes: V, S, M (un zafiro con un valor de al menos
Cada vez que el objetivo recibe daño; hace una nueva tirada 1,000 piezas de oro [gp])
de salvación de Sabiduría, si tiene éxito el conjuro termina. Duración: H​ asta que sea disipado
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro utilizando una
casilla de conjuro 9no nivel; la duración de vuelve Tocas un objeto con un peso de hasta 4.5 kg (10 libras) y
Concentración (hasta 8 horas). cuya mayor dimensión sea de hasta 182 cm (6 pies). El
conjuro deja una marca invisible en la superficie del objeto y
Dominar Persona también inscribe de forma invisible el nombre del objeto en
[Dominante Person] el zafiro que usaste como componente. Cada vez que
Encantamiento 5to Nivel lanzas este conjuro debes usar un zafiro nuevo.
En cualquier momento después de haber lanzado el conjuro;
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción puedes usar tu acción parte pronunciar el nombre del objeto
Alcance: ​18 metros (60 pies) y triturar el zafiro. El objeto aparecerá inmediatamente en tu
Componentes: ​V, S mano independientemente de la distancia física o plano en
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) el que se encuentre; y el conjuro termina.
Si otra criatura sostiene o carga consigo el objeto; triturar el
Intentas engañar un humanoide que puedas ver al alcance zafiro no transporta el objeto hacia ti, en vez de eso el
del conjuro. El objetivo debe tener éxito en una tirada de conjuro te permite conocer la identidad de la criatura que
salvación de Sabiduría, de lo contrario quedará encantado tiene el objeto en su posesión, además de su localización a
por la duración del conjuro. Si tu o tus aliados están grandes rasgos en ese momento.
peleando contra el objetivo; este tiene ventaja en su tirada Un conjuro de disipar magia o efecto similar aplicado con
de salvación. éxito sobre el zafiro termina con el conjuro.
Mientras el humanoide esté encantado tienes un lazo
telepático con el siempre y cuando ambos se encuentren en Sueño
el mismo plano de existencia. Puedes usar tu lazo telepático [Dream]
para darle órdenes al humanoide mientras este esté Ilusión 5to Nivel
consciente (no requieres ninguna acción), el cual seguirá las
órdenes lo mejor que pueda. Puedes especificar un curso de Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
acción general y simple como “Ataca esa criatura”, “Ve hacia Alcance: ​Especial
allá”, o “Trae ese objeto”. Si el objetivo completa la tarea y
Componentes: ​V, S, M (un puñado de arena, un poco de siguientes 24 horas. El efecto puede manifestarse
tinta y una pluma para escribir que haya sido arrancada de como una orbe dorada para cielos despejados; una
un pájaro dormido) nube para lluvia; copos de nieve cayendo para
Duración: ​8 horas nieve; etc. El efecto persiste por 1 ronda (round).
● Puedes hacer florecer una planta; hacer que una
Éste conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige semilla germine; o que brote una planta de un
una criatura que conozcas como el objetivo de este conjuro. pequeño tallo.
El objetivo debe estar en el mismo plano de existencia que ● Puedes crear un efecto sensorial instantáneo e
tú. Las criaturas que no duermen (como los elfos) no inofensivo como hojas cayendo, una leve brisa, el
pueden ser contactados con éste conjuro. Tú o una criatura sonido de un animal pequeño; o el débil olor de un
que toques; pueden entrar en un estado de trance, actuando zorrillo. El efecto debe caber dentro de un cubo de
como un mensajero. 1.5 metros (5 pies) por cada lado.
Mientras esté en trance; el mensajero está ● Enciendes o apagas instantáneamente una vela,
consciente de su entorno, pero no puede tomar ninguna antorcha o fogata pequeña.
acción ni moverse.
Si el objetivo está dormido; el mensajero aparece un Terremoto
los sueños del objetivo y éstos pueden conversar todo el [Earthquake]
tiempo que el objetivo esté dormido y el conjuro permanezca Evocación 8vo Nivel
activo. El mensajero también puede dar forma al entorno del
sueño; creando paisajes, objetos y otras imágenes. El Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
mensajero puede volver del trance en cualquier momento; Alcance: ​152 metros (500 pies)
terminando así el conjuro de forma anticipada. El objetivo Componentes: ​V, S, M (una pizca de tierra, un fragmento
recordará el sueño perfectamente cuando despierte. Si el de roca y puñado de arcilla)
objetivo está despierto cuando se lance el conjuro; el Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
mensajero se da cuenta y puede terminar el trance (y el
conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma para Creas un disturbio sísmico en un punto en el suelo que
entonces aparecer en sus sueños. puedas ver dentro del alcance del conjuro. Por la duración
Puedes hacer que el mensajero tenga un aspecto del conjuro; un temblor intenso rasga a través de la tierra en
monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si lo haces; el un círculo con un radio de 30 metros (100 pies) que se
mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez centra en el punto que especificaste; sacudiendo criaturas y
palabras y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de estructuras que estén en contacto con el suelo en esa área.
Sabiduría. Si falla; los ecos de una monstruosidad fantasmal El suelo en esa área se vuelve terreno difícil. Cada
dan origen a una pesadilla que dura mientras el objetivo criatura en el suelo que esté concentrandose; debe hacer
este dormido; y evita que éste gane ningún beneficio de su una tirada de salvación de Constitución. Si falla; la
descanso. Adicionalmente; cuando el objetivo despierte concentración de la criatura se pierde.
recibirá 3d6 puntos de daño psíquico. Cuando lanzas este conjuro y al final de cada turno
Si tienes alguna parte corporal, trozo de cabello, un que te hayas concentrado en el; cada criatura en el suelo
pedazo de uña; o una porción similar del cuerpo del objetivo; dentro del área del conjuro debe hacer una tirada de
este hará su tirada de salvación con desventaja. salvación de Destreza. Si falla; la criatura cae y queda
derribada (prone).
Artifício Druidico Este conjuro puede tener efectos adicionales
[Druidcraft] dependiendo el terreno dentro del área afectada, el DM
Truco de Transmutación determina estos efectos.
​Fisuras. ​Fisuras se abren por toda el área del
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción conjuro al principio de tu siguiente turno después de haber
Alcance: ​9 metros (30 pies) lanzado el conjuro. Un total de 1d6 fisuras se abrirán en
Componentes: ​V, S puntos que DM elija. Cada una tendrá 1d10 x 3 metros
Duración: ​Instantánea (1d10 x 10 pies) de profundidad, 3 metros (10 pies) de
ancho; y se extiende de un extremo de área hasta el
Susurrando a los espíritus de la naturaleza; lográs crear uno extremo opuesto de ésta. Una criatura que se encuentre en
de los siguientes efectos dentro del alcance: un punto donde se abra una fisura; debe tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza o caer en la fisura. Si la
● Creas un pequeño e inofensivo efecto sensorial que criatura tiene éxito se mueve junto a la orilla de la fisura
predice cómo será el clima en tu ubicación por las mientras ésta se abre.
Una fisura que se abra debajo de una estructura; bonificados a las tiradas de ataque se incrementa a +2 y el
hará que ésta última colapse (ver abajo). daño extra se incrementa a 2d4. Cuando utilizas una casilla
​Estructuras. ​El temblor infligirá 50 puntos de daño de 7mo nivel o superior; el bonificador a las tiradas de
contundente a cualquier estructura en contacto con el suelo ataque se incrementa a +3 y el daño extra se incrementa a
dentro del área cuando lances el conjuro y al comienzo de 3d4.
cada turno hasta que el conjuro termine. Si una estructura
es reducida a 0 puntos de golpe; ésta colapsará y puede Mejorar Habilidad
dañar a las criaturas cercanas. Las criaturas a una distancia [Enhance Ability]
menor a la mitad de la altura de la estructura colapsada; Transmutación 2do Nivel
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan;
reciben 5d6 puntos de daño contundente, quedan Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
derribadas (prone); y quedará enterrada en escombros; Alcance: ​Toque
requiriendo una tirada de Fuerza (Atletismo) con una DC Componentes: ​V, S, M (pelaje o plumaje de una bestia)
(dificultad) de 20 para poder escapar. El DM puede Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
aumentar o disminuir la DC dependiendo del tipo de
escombros. Si tiene éxito; la criatura recibe la mitad del Tocas a una criatura para otorgarle una mejora mágica.
daño y no queda tumbada ni es enterrada por escombro. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana ese
efecto hasta que el conjuro finalice.
Explosión Sobrenatural ​Resistencia de Oso. ​El objetivo tiene ventaja en
[Eldritch Blast] las tiradas de habilidad de Constitución. Además gana 2d6
Truco de Evocación puntos de golpe temporales; los cuales se pierden cuando el
conjuro termina.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción ​Fuerza de Toro. ​El objetivo tiene ventaja en las
Alcance: ​36 metros (120 pies) tiradas de habilidad de Fuerza; y su capacidad de carga se
Componentes: ​V, S duplica.
Duración: ​Instantánea ​Gracia de Gato. ​El objetivo tiene ventaja en las
tiradas de habilidad de Destreza. Además, si no se
Un rayo de energía crepitante sale disparada en dirección a encuentra incapacitado; no recibe daño por caer de alturas
una criatura dentro del alcance del conjuro. Haz una tirada no mayores a 6 metros (20 pies).
de ataque de rango de conjuro contra el objetivo. Si aciertas; ​Esplendor de Águila. ​El objetivo tiene ventaja en
el objetivo recibe 1d10 puntos de daño de fuerza. las tiradas de habilidad de Carisma.
El conjuro crea más de un rayo cuando alcanzas ​Astucia de Zorro. ​El objetivo tiene ventaja las
niveles más altos: dos rayos a 5to nivel; tres rayos a 11vo tiradas de habilidad de Inteligencia.
nivel; y cuatro rayos a 17vo nivel. Puedes dirigir los rayos al ​Sabiduría de Búho. ​El objetivo tiene ventaja en las
mismo o a diferentes objetivos. Haz una tirada de ataque tiradas de habilidad de Sabiduría.
por cada rayo. ​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o superior;
Arma Elemental puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de casilla
[Elemental Weapon] arriba de 2.
Transmutación 3er Nivel Agrandar/Reducir
[Enlarge/Reduce]
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Transmutación 2do Nivel
Alcance: ​Toque
Componentes: ​V, S Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) Alcance: ​9 metros (30 pies)
Componentes: ​V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Puedes tocar un arma no-mágica para volverla mágica. Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
eléctrico; o trueno. Por la duración del conjuro; tu arma gana Puedes hacer que una criatura u objeto que puedas ver al
un bonificador +1 a las tiradas de daño e inflige 1d4 puntos alcance del conjuro; se haga más grande o pequeña por la
de daño extra del tipo que elegiste cuando aciertas el un duración del conjuro. Elige una criatura u objeto que no esté
ataque con ella. siendo sostenido o portado. Si el objetivo no es voluntario;
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si
utilizando una casilla de conjuro de 5to o 6to nivel; el tiene éxito; el conjuro no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura; todo lo que lleve daño se incrementa 1d6 por cada nivel de casilla por arriba
consigo cambia de tamaño junto con el. Cualquier objeto de 1.
soltado por una criatura afectada vuelve a su tamaño
original al instante. Enredar
​Agrandar. ​El tamaño de objetivo duplica su en [Entangle]
todas direcciones, y su peso se multiplica por ocho. Este Conjuración 1er Nivel
crecimiento incrementa su categoría de tamaño en uno (por
ejemplo de Mediano a Grande). Si no hay suficiente espacio Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
para que el objetivo duplique su tamaño; la criatura u objeto Alcance: ​27 metros (90 pies)
crece hasta el máximo tamaño posible dentro del espacio Componentes: ​V, S
disponible. Hasta que termine el conjuro; el objetivo tiene Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
ventaja en sus tiradas de habilidad de Fuerza y sus tiradas
de salvación de Fuerza. El arma también crece para La hierba surge del suelo en un cuadro de 6 metros por lado
ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras un arma se centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance del
encuentre agrandada; el daño que infigen los ataques del conjuro. Por la duración del conjuro; éstas plantas hacen
objetivo se incrementan en 1d4 puntos de daño. que el suelo se vuelva terreno difícil.
​Reducir. ​El objetivo disminuye su tamaño a la Cuando lanzas el conjuro; las criaturas en el área
mitad en todas las direcciones, y su peso de divide entre deben tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o
ocho. Este encogimiento reduce su categoría de tamaño en quedarán sujetas (restrained) por las enredaderas hasta el
uno (por ejemplo, de Mediano a Pequeño). Hasta que final del conjuro. Las criaturas sujetas por las plantas
termine el conjuro; el objetivo tiene desventaja en sus pueden usar su acción para hacer una tirada de habilidad de
tiradas de habilidad de Fuerza y sus tiradas de salvación de Fuerza contra la DC (dificultad) del conjuro. Si tiene éxito;
Fuerza. El arma también se encoje para ajustarse a su quedan libres.
nuevo tamaño. Mientras el arma se encuentre reducida; el Cuando el conjuro termina; las plantas conjuradas
daño que infligen los ataques del objetivo se reducen en 1d4 se marchitan.
puntos de daño (esto no puede reducir el daño a menos de
1). Cautivar
[Enthrall]
Ataque Enredadera Encantamiento 2do Nivel
[Ensnaring Strike]
Conjuración 1er Nivel Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​18 meros (60 pies)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus action) Componentes: ​V, S
Alcance: ​Personal Duración: 1​ minuto
Componentes: ​V
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) Haces un tejido de palabras distractoras; causando que las
La próxima vez que aciertes un ataque con arma contra una criaturas que puedas ver y que puedan escucharte dentro
criatura antes de que el conjuro termine; una masa de del alcance del conjuro; hagan una tirada de salvación de
enredaderas espinosas aparece retorciéndose en el punto Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser encantada
de impacto. El objetivo debe tener éxito en una tirada de tiene éxito de forma automática en ésta tirada, además, si tu
salvación de Fuerza o quedará sujeto (restrained) por las o tus aliados están combatiendo una criatura; está tiene
enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas ventaja en su tirada de salvación. Si falla; el objetivo tiene
de tamaño Grande o mayor; tiene ventaja en la tirada de desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que
salvación. Si el objetivo tiene éxito en su tirada de salvación; haga para percibir cualquier criatura que no seas tú hasta
las enredaderas se alejan. que el conjuro termine o hasta que el objetivo ya no pueda
Mientras la criatura se encuentre sujeta; recibe 1d6 escucharte. El conjuro termina si tu eres incapacitado o no
puntos de daño punzante al inicio de cada uno de sus eres capaz de hablar.
turnos. Una criatura sujeta por las enredaderas, o una
criatura que pueda tocarla; puede usar su acción para hacer Etéreo
una tirada de habilidad de Fuerza contra la DC (dificultad) [Etherealness]
del conjuro. Si tiene éxito; el objetivo queda libre. Transmutación 7mo Nivel
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; el Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​Personal
Componentes: ​V, S Cuando una criatura entra en el área afectada por
Duración: ​Hasta 8 horas primera vez en el turno o comienza su turno ahí; la criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o
Entras en los límites de Plano Etéreo, en el área donde se recibir 3d6 puntos de daño contundente y quedar sujeta
mezcla con el plano en el que te encuentras actualmente. (restrained) por los tentáculos hasta la que el conjuro
Permaneces en el borde del Plano Etéreo por la duración finalice. Una criatura que comience su turno en el área y ya
del conjuro o hasta que uses tu acción para terminar el se encuentre sujeta por los tentáculos recibe 3d6 puntos de
conjuro. Durante éste tiempo; puedes moverte en cualquier daño contundente.
dirección, toda distancia recorrida costará el doble de Una criatura sujeta por los tentáculos puede usar su
movimiento. Puedes ver y escuchar el plano del que llegaste acción para hacer una tirada de habilidad de Fuerza o
pero todo tiene una apariencia gris; y no puedes ver más Destreza (a su elección) contra la DC (dificultad) del conjuro.
allá de 18 metros (60 pies). Si tiene éxito; se libera.
Mientras estés en el Plano Etéreo, sólo puedes
afectar a otras criaturas en ese plano. Las criaturas que no Retirada Eficaz
se encuentren en el Plano Etéreo no pueden percibirte y no [Expeditious Retreat]
pueden interactuar contigo, a menos de que tengan una Transmutación 1er Nivel
habilidad especial o magia que se los permita.
Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus action)
el Plano Etéreo, lo cual te permite moverte a través de los Alcance: ​Personal
objetos que percibes en el plano del que llegaste. Componentes: ​V, S
Cuando el conjuro termina; vuelves inmediatamente Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
al plano del que llegaste en el lugar en el que te encuentras
actualmente. Si ocupas el mismo lugar que un objeto sólido Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble.
o una criatura; eres desplazado inmediatamente al espacio Cuando lanzas este conjuro; puedes utilizar tu acción extra
desocupado más cercano que puedas ocupar; y recibes 2 (bonus action) en cada uno de tus turno por la duración del
puntos de daño de fuerza por cada 30 cm que hayas sido conjuro; para tomar la acción Desplazarse (Dash).
desplazado (2 puntos de daño por cada pie que seas
desplazado). Mordedura Visual
Este conjuro no tiene efecto si lo lanzas mientras [Eyebite]
estés en el Plano Etéreo o un plano que no tenga contacto Necromancia 6to Nivel
con el (como los Planos Exteriores).
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
utilizando una casilla de conjuro de 8vo nivel o superior; Alcance: ​Personal
puedes elegir hasta tres criaturas voluntarias (incluyéndote) Componentes: ​V, S
por cada nivel de casilla por arriba de 7. Las criaturas no Duración:​ Concentración (hasta 1 minuto)
deben estar a más de 3 metros (10 pies) de ti cuando lanzas
este conjuro. Por la duración del conjuro; tus ojos se vuelven un vacío
negros como la tinta imbuido con terrible poder. Una criatura
Tentaculos Negros de Evard de tu elección a no más de 18 metros (60 pies) y que
[Evard’s Black Tentacles] puedas ver; debe tener éxito en una tirada de salvación de
Conjuración 4to Nivel Sabiduría o ser afectada por uno de lo siguientes efectos de
tu elección por la duración del conjuro. En cada uno de tus
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción turnos hasta el final del conjuro; puedes usar tu acción para
Alcance: ​27 metros (90 pies) dirigir el conjuro a otra criatura, pero no puedes afectar a
Componentes: ​V, S, M (un pedazo de tentáculo de pulpo o una criatura que ya haya tenido éxito en su tirada de
calamar gigante) salvación contra este lanzamiento de ​ mordedura visual.
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) ​Dormir. ​El objetivo cae inconciente. Despierta si
recibe cualquier daño o si otra criatura usa un acción para
Tentáculos negros aparecen retorciéndose y llenan un área agitarla y despertarla.
cuadrada de 6 metros (20 pies) de cada lado que puedas ​Pánico. ​El objetivo es atemorizado por ti
ver dentro del alcance del conjuro. Por la duración del (frightened). En cada uno de sus turnos, la criatura
conjuro; éstos tentáculos hacen que el área que ocupan en atemorizada debe usar la acción de Desplazarse (Dash)
terreno difícil. para alejarse de ti por la ruta más corta y segura que tenga
disponible, a menos que no pueda moverse. Si el objetivo se
mueve a un lugar a 18 metros (60 pies) o más de ti del cual criaturas afectadas irradian un luz tenue en un radio de 3
ya no pueda verte; el efecto termina. metros (10 pies).
​Enfermar. ​El objetivo tiene desventaja en sus Cualquier tirada ataque contra una criatura y objeto
tiradas de ataque y sus tiradas de habilidad. Al final de cada afectado tendrá ventaja si el atacante puede verla; además,
uno de sus turnos; puede hacer otra tirada de salvación de el objeto o criatura afectada no podrá obtener los beneficios
Sabiduría. Si tiene éxito; el efecto termina. de la invisibilidad.

Fabricar Vida Falsa


[Fabricate] [False Life]
Transmutación 4to Nivel Necromancia 1er Nivel

Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutes Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción


Alcance: ​36 metros (120 pies) Alcance: ​Personal
Componentes: ​V, S Componentes: ​V, S, M (un poco de alcohol o bebida
Duración: ​Instantánea alcoholica)
Duración: 1 ​ hora
Transformas materias primas en productos hechos del
mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de Te fortaleces con energía necromantica que imita la vida,
madera a partir de un grupo de árboles; una cuerda a partir ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales por la duración del
de un montón de heno; y ropa a partir de lana o lino. conjuro.
Elige materias primas que puedas ver dentro del ​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
alcance del conjuro. Puedes fabricar un objeto de tamaño utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior;
Grande o más pequeño (que pueda estar contenido en un ganas 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada
cubo de 3 metros [10 pies] de cada lado; u ocho cubos nivel de casilla arriba de 1.
conectado de 1.5 metros [5 pies] de cada lado); asumiendo
que haya suficiente materia prima. Si estás trabajando con Miedo
metal, piedra, o cualquier otra substancia mineral; el objeto [Fear]
fabricado no puede ser de un tamaño mayor a Mediano Ilusión 3er Nivel
(contenido dentro de un sólo cubo de 1.5 metros [5 pies] de
cada lado). La calidad del producto fabricado con este Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
conjuro es adecuada a la calidad de las materias primas Alcance: ​Personal (cono de 9 metros [30 pies])
utilizadas. Componentes: ​V, S, M (una pluma blanca o un corazón de
Éste conjuro no puede crear ni transmutar criaturas gallina)
u objetos mágicos. Tampoco puedes utilizar este conjuro Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
para crear objetos que normalmente requieran un alto nivel
de habilidad; como joyería, armas, vidrio; o armaduras; a Proyectas una imagen fantasmal del peor miedo de una
menos que tengas pericia con las herramientas artesanales criatura. Cada criatura en un cono de 9 metros (30 pies)
requeridas para hacer dicho objeto. debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
debe soltar cualquier cosa que esté sujetando y queda
Fuego Feérico atemorizada (frightened) por la duración del conjuro.
[Faerie Fire] Mientras esté atemorizada por este conjuro; la
Evocación 1er Nivel criatura debe tomar la acción Desplazarse (Dash) durante
cada uno de sus turnos para alejarse lo más posible de ti
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción por la ruta más segura, a menos que no haya hacia dónde
Alcance: ​18 metros (60 pies) moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar desde el
Componentes: ​V cual no tenga línea de visión hacia ti; la criatura puede hacer
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito; el
conjuro termina para esa criatura.
Las silueta de cada objeto dentro de un cubo de 6 metros
(20 pies) de cada lado dentro del alcance del conjuro; Caída de Pluma
comienza a brillar de color azul, verde o violeta (a tu [Feather Fall]
elección). La silueta de cualquier criatura dentro del área Transmutación 1er Nivel
también comenzará a brillar si falla una tirada de salvación
de Destreza. Por la duración del conjuro; los objetos y
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción de reacción, la cual el objetivo parece estar muerto incluso después de que sea
debes tomar cuando tu o una criatura a no más de 18 inspeccionado o se utilicen conjuros para conocer su
metros (60 pies) de ti caiga. estado. El objetivo está ciego (blinded) e incapacitado
Alcance: ​18 metros (60 pies) (incapacitated); y su velocidad se reduce a 0; además gana
Componentes: ​V, M (un pluma pequeña o una pelusa) resistencia a todo tipo de daño con excepción del psíquico.
Duración: ​1 minuto Si el objetivo estaba enfermo o envenenado cuando
lanzaste este conjuro; o se enferma o envenena mientras
Elige hasta 5 criaturas que estén cayendo dentro y que está bajo los efectos de éste conjuro; los efectos de la
estén dentro del alcance del conjuro. La velocidad a la que enfermedad o veneno no tienen efecto hasta que el conjuro
caen las criaturas se vuelve 18 metros (60 pies) por turno. Si finalice.
la criatura aterriza antes de que termine el conjuro; ésta
aterriza de pie y no recibe daño de caída; y el conjuro Encontrar Familiar
termina para esa criatura. [Find Familiar]
Conjuración 1er Nivel (ritual)
Debilidad Mental
[Feeblemind] Tiempo de Lanzamiento: ​1 hora
Encantamiento 8vo Nivel Alcance: ​3 metros (10 pies)
Componentes: ​V, S, M (carbón, incienso y hierbas; cuyo
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción valor total combinado debe ser de al menos 10 piezas de
Alcance: ​45 metros (150 pies) oro [gp]. Los componentes deben ser consumidos por el
Componentes: ​V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio fuego en un brasero de latón)
o esferas minerales) Duración: I​ nstantánea
Duración: ​Instantánea
Ganas el servicio de un familiar, un espíritu que toma la
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver forma de un animal de tu elección: murciélago, gato,
dentro del alcance del conjuro; intentando quebrar su cangrejo, sapo, halcón, lagarto, pulpo, buho, serpiente
intelecto y personalidad. El objetivo recibe 4d6 puntos de venenosa, pez (quipper), rata, cuervo, caballito de mar,
daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de araña; o comadreja. Aparece en un espacio desocupado
Inteligencia. dentro del alcance del conjuro, el familiar tiene las mismas
Si falla, los atributos de Inteligencia y Carisma de la estadísticas de la forma elegida, pero su tipo cambia de
criatura son reducidos a 1. La criatura no puede lanzar bestia a celestial, hada o demonio (a tu elección).
conjuros, activar objetos mágicos, entender lenguajes, o Tu familiar actúa independientemente de ti, pero
comunicarse de ninguna forma entendible. Sin embargo, la siempre obedece tus comandos. En combate, tira su propia
criatura puede identificar a sus aliados, seguirlos; e incluso iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede
protegerlos. atacar, pero puede usar las demás acciones de forma
Al finalizar cada periodo de 30 días; la criatura normal.
puede repetir su tirada de salvación contra éste conjuro. Si Cuando tu familiar es reducido a 0 puntos de golpe;
tiene éxito en ésta tirada; el conjuro termina. desaparece sin dejar ningún rastro de su forma física.
El conjuro también puede terminar lanzando un Reaparece nuevamente cuando vuelves a lanzar este
conjuro de ​restauración mayor, sanar; o ​deseo. conjuro.
Cuando el familiar se encuentra a no más de 30
Fingir Muerte metros (100 pies) de ti; puedes comunicarte telepáticamente
[Feing Death] con el. Adicionalmente, como una acción; puedes ver a
Necromancia 3er Nivel (ritual) través de los ojos de tu familiar y escuchar lo que él escucha
hasta el comienzo de tu siguiente turno; ganando todos los
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción beneficios de los sentidos especiales que posea. Durante
Alcance: ​Toque este periodo; te consideras sordo y ciego con respecto a los
Componentes: ​V, S, M (una pizca de tierra de cementerio) sentidos de tu propio cuerpo.
Duración: ​1 hora Como una acción; puedes despedir temporalmente
tu familiar. Éste desaparece dentro de otra dimensión
Tocas una criatura dispuesta y la sumerges en un estado pequeña desde la cual esperará que lo vuelvas a llamar.
de catalepsia el cual es indistinguible de la muerte. Alternativamente; puedes despedirlo permanentemente.
Por la duración del conjuro, o hasta que uses una Como una acción mientras se encuentre despedido
acción para tocar a la criatura afectada y terminar el conjuro;
temporalmente; puedes hacer que reaparezca en un liberar a tu corcel del lazo en cualquier momento; causando
espacio desocupado a no más de 9 metros (30 pies) de ti. que éste desaparezca.
No puedes tener más de un familiar a la vez. Si
lanzas este conjuro mientras ya tengas un familiar; harás Encontrar el Camino
que tu familiar existente cobre una nueva forma en vez de [Find The Path]
llamar un familiar nuevo. Elige una forma de entre las Adivinación 6to Nivel
mencionadas anteriormente. La forma de tu familiar
cambiará a la nueva forma elegida. Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un rango Alcance: ​Personal
de toque; tu familiar puede tocar al objetivo para lanzar el Componentes: ​V, S, M (herramientas de adivinación
conjuro en vez de ti. Tu familiar debe estar a no más de 30 [huesos, varas de marfil, cartas, dientes; o runas talladas]
metros (100 pies) y éste debe usar su reacción para cuyo valor sea de al menos 100 piezas de oro [gp]; y un
descargar el conjuro cuando lo lances. Si el conjuro requiere objeto del lugar que desees encontrar)
una tirada de ataque; usa tu modificador de ataque para la Duración: C ​ oncentración (hasta 1 día)
tirada.
Éste conjuro te permite encontrar el camino más corto y
Encontrar Corcel directo a un lugar físico inmóvil con el cual te encuentres
[Find Steed] familiarizado y que esté en el mismo plano de existencia que
Conjuración 2do Nivel tú. Si nombras un destino en otro plano de existencia; un
destino que se encuentra en movimiento (como un fortaleza
Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutos flotante); o un destino que no sea específico (como “la
Alcance: ​9 metros (30 pies) guarida de un dragón verde”); el conjuro falla.
Componentes: ​V, S Por la duración del conjuro; mientras te encuentres
Duración: ​Instantánea en el mismo plano de existencia que el destino; sabes qué
tan lejos está y hacia qué dirección se encuentra. Mientras
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel estés viajando hacia ese lugar; cada vez que debas tomar
inusualmente inteligente, fuerte y leal; creando un lazo una decisión acerca del camino; sabrás automáticamente
duradero entre ambos. El corcel aparecerá en un espacio cuál camino es el más corto y directo (pero no
desocupado dentro del alcance del conjuro y tomará la necesariamente el más seguro) a tu destino.
forma que elijas: caballo de guerra, pony, camello, alce; o
mastín (el DM puede permitir otros animales para ser Encontrar Trampas
invocados como corcel). El corcel tiene las estadísticas de la [Find Traps]
forma elegida, aunque su tipo cambia a celestial, hada o Adivinación 2do Nivel
demonio (a tu elección) en vez de su tipo normal.
Adicionalmente, si tu corcel tiene una Inteligencia de 5 o Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
menos; su Inteligencia se vuelve 6 y gana la habilidad de Alcance: ​36 metros (120 pies)
entender un lenguaje de tu elección que puedas hablar. Componentes: ​V, S
Tu corcel sirve como montura, tanto fuera como Duración: I​ nstantánea
dentro del combate; además poseen un lazo instintivo que
les permite pelear como un perfecta unidad. Cuando estés Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del
montado en tu corcel; puedes hacer que cualquier conjuro alcance del conjuro y con la cual tengas línea de visión.
que lances y que esté dirigido sólo a ti; también sea dirigido Para los propósitos de éste conjuro; una trampa se
a tu corcel. considera cualquier cosa que pueda infligir de forma súbita o
Cuando tu corcel sea reducido a 0 puntos de golpe; inesperada un efecto dañino o indeseable, el cual haya
desaparece sin dejar rastro de su forma física. También tenido ese propósito específico designado por su creador.
puedes despedir tu corcel en cualquier momento como una De esta forma; el conjuro sentirá un área afectada por los
acción; haciendo que desaparezca. En cualquier caso; conjuros ​alarma, glifo custodio; o una trampa mecánica de
lanzar éste conjuro nuevamente llamará al mismo corcel foso, pero no revelará una debilidad natural en el suelo, el
restaurando sus puntos de golpe al máximo. techo inestable; o un sumidero escondido.
Mientras tu corcel se encuentre a menos de 1.6 Éste conjuro sólo revela la presencia de trampas.
kilómetros (1 milla) de ti; puedes comunicarte No sabrás la localización exacta de cada trampa, pero
telepáticamente con el. conocerás la naturaleza general del peligro que presente
No puedes formar un lazos con más de un corcel a cada trampa que sientas.
la vez utilizando este conjuro. Como una acción, puedes
Dedo de Muerte Arrojas una pequeña bola de fuego a una criatura u objeto
[Finger of Death] que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Haz una
Necromancia 7mo Nivel tirada de ataque de rango de conjuro contra el objetivo. Si
aciertas; el objetivo recibe 1d10 puntos de daño de fuego.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Un objeto inflamable impactado por este conjuro se
Alcance: ​18 metros (60 pies) prenderá en fuego si no está siendo sujetado o portado.
Componentes: ​V, S
Duración: ​Instantánea Escudo de Fuego
[Fire Shield]
Mandas energía negativa que atraviesa una criatura que Evocación 4to Nivel
puedas ver dentro del alcance del conjuro; causándole dolor
agudo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Constitución. Recibe 7d8+30 puntos de daño necrótico si Alcance: ​Personal
falla su tirada de salvación; o la mitad del daño si tiene éxito. Componentes: ​V, S, M (un poco de fósforo o una
Un humanoide muerto por este conjuro es luciérnaga)
reanimado el inicio de tu siguiente turno como un zombie Duración: 1 ​ 0 minutos
permanentemente bajo tu control; siguiendo tus órdenes
verbales lo mejor que sus capacidades le permitan. Delgadas y delicadas llamas envuelven tu cuerpo por la
duración del conjuro; arrojando luz brillante en un radio de 3
Bola de Fuego metros (10 pies) y luz tenue otros 3 metros adicionales.
[Fireball] Puedes terminar el conjuro de forma anticipada usando una
Evocación 3er Nivel acción.
Las llamas te proveen con un escudo de calor o un
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción escudo de frío (tu elección). El escudo de calor te otorga
Alcance: ​45 metros (150 pies) resistencia al daño de frío, mientras que el escudo de frío te
Componentes: ​V, S, M (una pequeña bola de guano de otorga resistencia al daño de fuego.
murciélago y sulfuro) Adicionalmente, cada vez que una criatura a 1.5
Duración: ​Instantánea metros (5 pies) de ti acierte un ataque cuerpo-a-cuerpo
(melee) en tu contra; el escudo estallara en llamas. El
Una brillante línea destella de la punta de tu dedo hacia un atacante recibirá 2d8 puntos de daño de fuego del escudo
punto que elijas dentro del alcance del conjuro; para de calor; o 2d8 puntos de daño de frío del escudo de frío.
después crecer súbitamente con un rugido grave y una
explosión de llamas. Cada criatura en una esfera con un Tormenta de Fuego
radio de 6 metros (20 pies) centrada en el punto que [Fire Storm]
elegiste; debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Evocación 7mo Nivel
Cada objetivo recibe 8d6 puntos de daño de fuego si falló su
tirada de salvación; o la mitad de daño si tuvo éxito. Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
El fuego se propaga dando la vuelta a las esquinas. Alcance: ​45 metros (150 pies)
Enciende objetos inflamables que no estén siendo sujetados Componentes: ​V, S
o portados en el área. Duración: I​ nstantánea
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o superior; el Una tormenta hecha de cuchillas de llamas ardientes
daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de casilla por aparece en un lugar de tu elección al alcance del conjuro. El
arriba de 3. área de la tormenta abarca un área de hasta diez cubos de
3 metros (5 pies) de cada lado, los cuales pueden estar
Misíl de Fuego ordenados de la forma que desees. Cada cubo debe tener
[Fire Bolt] por lo menos una de sus caras a la cara de otro cubo. Cada
Truco de Evocación criatura dentro del área debe hacer una tirada de salvación
de Destreza. Recibe 7d10 puntos de daño de fuego si falla;
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción o la mitad del daño si tiene éxito.
Alcance: ​36 metros (120 pies) El fuego daña los objetos dentro del área y
Componentes: ​V, S enciende objetos inflamables que no estén siendo sujetados
Duración: ​Instantánea o portados. Si así lo eliges; la vida vegetal dentro del área
afectada no será afectada por el conjuro.
del alcance del conjuro y permanece por la duración del
Hoja Llameante conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a 1.5
[Flame Blade] metros (5 pies) de la esfera debe hacer una tirada de
Concentración (hasta 10 minutos) salvación de Destreza. La criatura recibe 2d6 puntos de
daño de fuego si falla su tirada; o la mitad si tiene éxito.
Evocas una hoja llameante en tu mano libre. La hoja es Como una acción extra (bonus action); puedes
similar en tamaño y forma a una cimitarra; y permanece por mover la esfera hasta 9 metros (30 pies). Si chocas la esfera
toda la duración del conjuro. Si sueltas la hoja; contra una criatura; esa criatura debe hacer una tirada de
desaparecerá, pero podrás invocarla nuevamente como una salvación contra el daño de la esfera; y la esfera se
acción de extra (bonus action). detendrá este turno.
Puedes usar tu acción para hacer una tirada de Cuando mueves la esfera, puedes dirigirla sobre
ataque cuerpo-a-cuerpo con la hoja llameante. Si aciertas; el barreras de hasta 1.5 metros (5 pies) de altura y hacerla
objetivo recibe 3d6 puntos de daño de fuego. saltar precipicios de hasta 3 metros (10 pies) de ancho. La
La hoja llameante emana luz brillante en un radio de esfera enciende los objetos inflamables que no estén siendo
3 metros (10 pies) y luz tenue 3 metros adicionales. sujetados o portados. La esfera emite una luz brillante en un
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro radio de 6 metros (20 pies) y luz tenue otros 6 metros
utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o superior; el adicionales.
daño se incrementa en 1d6 por cada dos niveles de casilla ​A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro
arriba de 2. utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o superior; el
daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de casilla arriba
Descarga Flamígera de 2.
[Flame Strike]
Evocación 5to Nivel Carne a Piedra
[Flesh to Stone]
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Transmutación 6to Nivel
Alcance: ​18 metros (60 pies)
Componentes: ​V, S, M (una pizca de sulfuro) Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Duración: ​Instantánea Alcance: ​18 metros (60 pies)
Componentes: ​V, S, M (una pizca de limón, agua y tierra)
Una columna vertical de fuego divino desciende rugiendo Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
desde el cielo sobre un lugar que especifiques. Cada
criatura dentro un cilindro con un radio de 3 metros (10 pies) Intentas transformar en piedra una criatura que puedas ver
y una altura de 12 metros (40 pies), centrado en un punto al dentro del alcance del conjuro. Si el cuerpo del objetivo está
alcance del conjuro; debe hacer una tirada de salvación de hecho de carne; la criatura debe hacer una tirada de
Destreza. Cada criatura recibe 4d6 puntos de daño de fuego salvación de Constitución. Si falla; se considerará sujeta
y 4d6 puntos de daño radiante si falla su tirada; o la mitad (restrained) mientras su carne comienza a endurecerse. Si
de daño si tiene éxito. tiene éxito; la criatura no será afectada.
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro Una criatura sujeta por este conjuro debe hacer una
utilizando una casilla de conjuro de 6to nivel o superior; el tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de
daño de fuego o el daño radiante (a tu elección) se sus turnos. Si tiene éxito tres veces contra este conjuro; el
incrementa en 1d6 por cada nivel de casilla arriba de 5. conjuro termina. Si falla tres veces; se convierte en piedra y
está sujeta a los efectos de la condición petrificación por la
Esfera Flameante duración del conjuro. Los éxitos o fallos en la tirada de
[Flaming Sphere] salvación no necesitan ser consecutivos; toma nota de
Conjuración 2do Nivel ambos hasta que el objetivo acumule tres del mismo
resultado.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Si la criatura se rompe físicamente mientras esté
Alcance: ​18 metros (60 pies) petrificada; sufrirá deformaciones similares cuando se
Componentes: ​V, S, M (un poco de sebo, una pizca de revierta a su estado original.
azufre; y polvo de hierro) Si mantienes tu concentración por toda la duración
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) posible del conjuro; la criatura se volverá piedra hasta que el
efecto sea removido.
Una esfera de fuego con un diámetro de 3 metros (5 pies)
aparece en un espacio desocupado de tu elección dentro Volar
[Fly] nivel del suelo. Por la duración del conjuro; las criaturas no
Transmutación 3er Nivel podrán teletransportarse dentro del área o usar portales
(como los creados por el conjuro ​puerta) para entrar en el
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción área. El conjuro protege el área contra el viaje planar,
Alcance: ​Toque logrando de esta forma prevenir que las criaturas accedan al
Componentes: ​V, S, M (la pluma de un ala de cualquier área desde el Plano Astral, Plano Etéreo, las Tierras
ave) Feéricas (feywild), el Páramo Sombrío (shadowfell); o con el
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) conjuro ​cambio de plano.
Adicionalmente, el conjuro daña a las criaturas del
Tocas una criatura dispuesta. El objetivo gana la habilidad tipo que elijas al lanzar el conjuro. Elige uno o más de entre
de volar con una velocidad de 18 metros (60 pies) por la los siguientes tipos: celestiales, elementales, hadas,
duración del conjuro. Cuando el conjuro termina; el objetivo demonios; y no-muertos. Cuando una criatura del tipo
cae si aún se encuentra en el aire, a menos que pueda elegido entra al área del conjuro por primera vez en un turno
detener la caída. o comienza su turno ahí; la criatura recibe 5d10 puntos de
​A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro daño radiante o necrótico (tu elección cuando lanzas el
utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o superior; conjuro).
puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de casilla Cuando lanzas este conjuro puedes asignar una
arriba de 3. contraseña. Las criaturas que pronuncien la contraseña
mientras entren al área no recibirán daño de este conjuro.
Nube de Niebla El área del conjuro no se puede superponer al área
[Fog Cloud] afectada por otro conjuro de ​prohibición. Si lanzas
Conjuración 1er Nivel prohibición diariamente por 30 días en el mismo lugar; el
conjuro durará hasta que sea disipado, y los componentes
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción materiales serán consumidos en el último lanzamiento.
Alcance: ​36 metros (120 pies)
Componentes: ​V, S Jaula de Fuerza
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) [Forcecage]
Evocación 7mo Nivel
Creas una esfera de niebla con un radio de 6 metros (20
pies) centrada en un punto que puedas ver al alcance del Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
conjuro. La esfera se propaga dando la vuelta a las Alcance: ​30 metros (100 pies)
esquinas; y el área que ocupa se considera densamente Componentes: ​V, S, M (polvo de rubí con un valor de al
oscurecida. Permanece por la duración del conjuro o hasta menos 1,500 piezas de oro [gp])
que un viento moderado o de mayor velocidad (de al menos Duración: 1​ hora
16 km/hora [10 millas por hora]) la disperse.
​A Mayor Nivel: Cuando lanzas este conjuro Una prisión invisible, inmóvil, con forma de cubo; y hecha de
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; el fuerza mágica; es creada alrededor de un área de tu
radio de la niebla se incrementa en 6 metros (20 pies) por elección dentro del alcance del conjuro. La prisión puede ser
cada nivel de casilla arriba de 1. una jaula o una caja sólida (a tu elección).
La prisión en forma de jaula puede tener
Prohibición dimensiones de hasta 6 metros (20 pies) por cada lado y
[Forbiddance] está hecha de barras de 1.25 cm (0.5 pulgadas) separadas
Abjuración 6to Nivel (ritual) 1.25 cm entre sí.
La prisión en forma de caja sólida puede tener
Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutos dimensiones de hasta 3 metros (10 pies) de cada lado;
Alcance: ​Toque creando una barrera sólida que previene el paso de toda
Componentes: ​V, S, M (una rociada de agua bendita, materia a través de ella; y bloqueando cualquier conjuro
incienso exótico; y polvo de rubí con un valor de al menos lanzado hacia su interior o fuera de ella.
1,000 piezas de oro [gp]) Cuando lanzas este conjuro; cualquier criatura que
Duración: ​1 día esté completamente dentro del área de la jaula quedará
atrapada. Las criaturas que se encuentren sólo parcialmente
Creas una guarda contra transportación mágica que protege dentro del área; o que sean demasiado grandes para caber
un área de hasta 3,716 metros cuadrados (40,000 pies dentro del área; serán empujadas fuera desde el centro del
cuadrados) y hasta una altura de 9 metros (30 pies) sobre el
área hasta que se encuentren completamente fuera del causarán el que objetivo se paralice o sea sujeto
área. (restrained).
Una criatura dentro de la jaula no podrá El objetivo también puede usar 1.5 metros (5
abandonarla por cualquier medio no-mágico. Si la criatura
pies) de su movimiento para escapar de forma
intenta usar teletransportación o viaje interplanar para
automática de restricciones no-mágicas a su
abandonar la jaula; deberá primero hacer una tirada de
salvación de Carisma. Si tiene éxito; la criatura puede usar movimiento (como esposas o estar siendo apresado
la magia para salir de la jaula. Si falla; la criatura no podrá por una criatura). Finalmente, estar sumergido bajo el
salir y desperdiciará el efecto del conjuro o efecto. La jaula agua no impone ningún penalizador en los ataques o
también se extiende hacia el Plano Etéreo; bloqueando así movimiento del objetivo.
el viaje etéreo.
Este conjuro no puede ser disipado por ​disipar Amigos
magia. [Friends]
Truco de Encantamiento
Presciencia
[Foresight]
Adivinación 9no Nivel Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Alcance: P​ ersonal
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto Componentes: ​S, M (una pequeña cantidad de
Alcance: ​Toque maquillaje aplicado en el rostro mientras se lanza
Componentes: ​V, S, M (la pluma de un colibrí) este conjuro)
Duración: ​8 horas Duración: C ​ oncentración (hasta 1 minuto)

Tocas una criatura dispuesta para otorgarle una Por la duración del conjuro; tienes ventaja en todas
capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Por la las tiradas de Carisma dirigidas a una criatura de tu
duración del conjuro; el objetivo no puede ser elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro
sorprendido y tiene ventaja en sus tiradas de ataque, termina; la criatura afectada sabrá que has usado
tiradas de salvación; y tiradas de habilidad. magia para influenciar su estado y se vuelve hostil
Adicionalmente; las demás criaturas tienen hacia ti. Es posible que una criatura propensa a la
desventaja en sus tiradas de ataque en contra del violencia te llegue a atacarte. Otras criaturas podrían
objetivo por la duración del conjuro. buscar retribución de otras formas (a la discreción del
Este conjuro termina inmediatamente si lo DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción
vuelves a lanzar antes de que su duración haya contigo.
pasado.
Forma Gaseosa
Libertad de Movimiento [Gaseous Form]
[Freedom of Movement] Transmutación 3er Nivel
Abjuración 4to Nivel
Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción ​ oque
Alcance: T
Alcance: ​Toque Componentes: V ​ , S, M (un gasa y un poco de humo)
Componentes: ​V, S, M (una tira de cuero enrollada Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
alrededor de un brazo o alguna otra extremidad
similar) Transformas una criatura dispuesta que toques, así
Duración: ​1 hora como todo lo que lleve consigo; en una nube de
humo por la duración del conjuro. El conjuro termina
Tocas una criatura dispuesta. Por la duración del si la criatura es reducida a 0 puntos de golpe. Las
conjuro; la velocidad del objetivo no será afectada por criaturas incorpóreas no son afectadas por este
el terreno difícil; y ni los conjuros u otros efectos conjuro.
mágicos reducirán la velocidad del objetivo o Mientras se encuentre en esta forma; el único
medio de movimiento que el objetivo tendrá; es una
velocidad de vuelo de 3 metros (10 pies). El objetivo de tu lado. No ganas ningún poder especial sobre la
puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. El criatura, y está es libre de actuar como DM considere
objetivo tiene resistencia al daño no-mágico; y tiene apropiado. Esta puede irse, atacarte; o ayudarte.
ventaja en sus tiradas de salvación de Fuerza,
Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a Geas
través de agujeros pequeños, aberturas estrechas; e [Geas]
incluso grietas pequeñas; aunque trata los líquidos Encantamiento 5to Nivel
como si fueran superficies sólidas. El objetivo no
puede caer y permanece flotando en el aire incluso ​ minuto
Tiempo de Lanzamiento: 1
cuando sea aturdido o incapacitado de algún modo. ​ 8 metros
Alcance: 1
Mientras esté en forma de nube gaseosa; el Componentes: V ​
objetivo no puede hablar ni manipular objetos; y no Duración: 3​ 0 días
puede usar, soltar; o interactuar con ningún objeto
que esté cargando o sujetando. El objetivo no puede Colocas un comando mágico en una criatura que
atacar ni lanzar conjuros. puedas ver al alcance del conjuro, forzándola a
realizar un servicio; o impidiéndole realizar una
Puerta acción o actividad que tu decidas. Si la criatura puede
[Gate] entenderte; ésta debe tener éxito en una tirada de
Conjuración 9no Nivel salvación de Sabiduría o quedar encantada por ti por
la duración del conjuro. Mientras la criatura se
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción encuentre encantada por ti; ésta recibe 5d10 puntos
Alcance: ​18 metros (60 pies) de daño psíquico cada vez que actúe de una manera
Componentes: ​V, S, M (un diamante con un valor de que contradiga directamente tus instrucciones; el
al menos 5,000 piezas de oro [gp]) daño no puede ocurrir más de una vez por día. Una
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) criatura que no pueda entenderte no puede ser
afectada por este conjuro.
Conjuras un portal que vincula un espacio Puedes dar cualquier comando que desees,
desocupado que puedas ver dentro del alcance del exceptuando uno que resultase en una muerte
conjuro; con lugar preciso en otro plano de segura. Si dieras un comando suicida; el conjuro
existencia. El portal es una abertura circular con un termina.
diámetro de entre 1.5 metros (5 pies) y 6 metros (20 Puedes terminar el conjuro anticipadamente
pies); a tu elección. Puedes orientar el portal en usando una acción. Se puede terminar el conjuro con
cualquier dirección que desees. El portal permanece un lanzamiento de ​remover maldición, restauración
por toda la duración del conjuro. mayor; o ​deseo.
El portal tiene un frente y una vuelta en cada A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
plano en el que aparezca. Viajar por el portal sólo es utilizando una casilla de conjuro de nivel 7 u 8; la
posible a través su frente. Cualquier cosa que duración se vuelve 1 año. Cuando lanzas este
atraviese el portal es llevada inmediatamente al otro conjuro utilizando una casilla de conjuro de nivel 9; el
plano; apareciendo en el espacio desocupado más conjuro sólo puede terminar con el lanzamiento de
cercano al portal. uno de los conjuro mencionados anteriormente.
Las deidades y otras reglas planarias pueden
impedir que un portal creado por este conjuro sea Descanso Apacible
abierto en su presencia o en cualquier lugar dentro [Gentle Repose]
de su dominio. Necromancia 2do Nivel (ritual)
Cuando lanzas este conjuro; puedes decir el
nombre de una criatura específica (un apodo, título; o Tiempo de Lanzamiento: 1​ acción
seudónimo no funciona). Si la criatura se encuentra ​ oque
Alcance: T
en un plano diferente al tuyo; el portal se abre junto a Componentes: ​V, S, M (una pizca de sal y una pieza
la criatura y la lleva al espacio más cercano del portal de cobre en cada uno de los ojos del cuerpo; los
cuales deben permanecer ahí por la duración del Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
conjuro) Alcance: P ​ ersonal
Duración: ​10 días Componentes: V ​
Duración: 1 ​ hora
Tocas un cuerpo u otros restos. Por la duración del Hasta el final del conjuro; cuando hagas una tirada de
conjuro; el objetivo es protegido de la Carisma; puedes reemplazar el resultado del dado
descomposición y no puede volverse un no-muerto. por un 15. Adicionalmente, no importando lo que
El conjuro también extiende efectivamente el digas; la magia que se use para determinar si estás
tiempo límite para poder regresar a la vida al objetivo, diciendo la verdad indicará que estás siendo sincero.
ya que los días que pase bajo los efectos de este
conjuro no contarán para el límite de tiempo de los Globo de Invulnerabilidad
conjuros como ​revivir a los muertos. [Globe of Invulnerability]
Abjuración 6to Nivel
Insecto Gigante
[Giant Insect] Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Transmutación 4to Nivel ​ ersonal (radio de 3 metros [10 pies])
Alcance: P
Componentes: ​V, S, M (un pedazo de cristal o vidrio
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción que se rompe cuando termina el conjuro)
Alcance: ​9 metros (30 pies) Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
Componentes: ​V, S
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) Una barrera inmóvil y con un débil brillo; es creada en
un radio a 3 metros (10 pies) de ti y permanece ahí
Transformas una cantidad de hasta diez ciempiés, hasta que el conjuro termina.
tres arañas, cinco avispas; o un escorpión que Cualquier conjuro de 5to nivel o menor que
puedas ver al alcance del conjuro en una versión sea lanzado desde fuera de la barrera no podrá
gigante de su forma natural por la duración del afectar a las criaturas u objetos dentro de ésta,
conjuro. Los ciempiés se convierten ciempiés incluso si el conjuro se lanza utilizando una casilla de
gigantes, las arañas de convierten en arañas conjuro mayor. Tales conjuros pueden ser dirigidos a
gigantes, las avispas se convierten en avispas las criaturas y objetos dentro de la barrera, pero
gigantes; y el escorpión se convierte en un escorpión estos no tendrán ningún efecto en ellos. De manera
gigante. similar, el área dentro de la barrera quedará excluida
Cada criatura obedece tus comandos de los efectos de tales conjuros.
verbales, y durante el combate; actúan en tu turno A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
cada round. El DM tiene las estadísticas de juego de utilizando una casilla de conjuro de 7mo nivel o
éstas criaturas y se encarga de resolver sus acciones superior; la barrera bloqueará conjuros de un nivel
y movimiento. superior por cada nivel de casilla por arriba de 6.
Las criaturas permanecen en su tamaño
gigante por la duración del conjuro, hasta que son Glifo Custodio
reducidas a 0 puntos de golpe; o hasta que uses una [Glyph of Guarding]
acción para cancelar el efecto sobre ellas. Abjuración 3er Nivel
El DM puede permitir que elijas diferentes
objetivos. Por ejemplo, si transformas una abeja; sus Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ hora
estadísticas de juego podrían ser las mismas que las Alcance: T ​ oque
de una avispa gigante. Componentes: ​V, S, N (incienso y polvo de
diamante con un valor de al menos 200 piezas de oro
Labia [gp], los cuales son consumidos por el conjuro)
[Glibness] Duración: H ​ asta que sea disipado o activado
Transmutación 8vo Nivel
Cuando lances este conjuro; escribe un glifo; ya sea lanzado. Si el conjuro tiene un objetivo; el conjuro
sobre una superficie (como una mesa o una sección será dirigido a la criatura que activó el glifo. Si el
del suelo o pared) o dentro de un objeto que pueda conjuro afecta un área; el área se centra en la
ser cerrado (como un libro, un pergamino; o un cofre criatura que activó el glifo. Si el conjuro invoca
de tesoro) y que pueda esconderlo. El glifo puede criaturas hostiles o crea objetos dañinos o trampas;
cubrir un área no mayor a 3 metros (10 pies) de éstas aparecen lo más cerca posible de la criatura y
diámetro. Si el objeto o superficie es movido más de la atacan. Si el conjuro requiere concentración; este
3 metros (10 pies) de donde le lanzaste el conjuro; el permanecerá por su duración máxima.
glifo se rompe y el conjuro termina sin ser activado. A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
El glifo es casi invisible y requiere una tirada utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o
exitosa de Inteligencia (Investigación) contra la DC superior; el daño del glifo de ​runas explosivas
(dificultad) del conjuro para ser encontrado. aumenta en 1d8 por cada nivel de casilla arriba de 3.
Tú decides qué es lo que activa el glifo Si creas un ​glifo de conjuro; puedes almacenar
cuando lanzas el conjuro. Los métodos de activación cualquier conjuro con un nivel igual al de la casilla
más comunes para los glifos sobre superficies ​ lifo custodio.
que utilizaste para lanzar g
incluyen: tocar o pararse sobre el glifo, remover algún
objeto que esté cubriendo el glifo, acercarse a cierta Bayas Buenas
distancia del glifo; o manipular un objeto sobre el que [Goodberry]
el glifo haya sido inscrito. Los métodos de activación Transmutación 1er Nivel
más comunes para los glifos en dentro de objetos
incluyen: abrir el objeto, acercarse a cierta distancia Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
del objeto; o leer o ver el glifo. Una vez activado; el ​ oque
Alcance: T
conjuro termina. Componentes: V ​ , S, M (una ramita de muérdago)
Puedes refinar aún más el método de Duración: I​ nstantánea
activación para que así el conjuro se active bajo
ciertas circunstancias o de acuerdo a ciertas Una cantidad de hasta diez bayas aparecen en tu
características físicas (como peso o estatura), tipo de mano y quedan infusas con magia por toda su
criatura (por ejemplo, el glifo sólo puede afectar duración. Una criatura puede usar su acción para
aberraciones o drow); o alineamiento. También comer una baya. Comer una baya restaura 1 punto
puedes determinar condiciones para que las criaturas de golpe; y las bayas proveen suficientes nutrientes
no activen el glifo, por ejemplo, una contraseña. para mantener una criatura por un día.
Cuando inscribes el glifo; elige entre ​runas Las bayas pierden su potencia si no son
explosivas o ​glifo de conjuro. consumidas en 24 horas después de que el conjuro
Runas explosivas. ​Cuando sea activado; el es lanzado.
glifo estallará con energía mágica en una esfera con
un rádio de 6 metros (20 pies) y centrada en el glifo. Liana sujetadora
La esfera se propaga dando la vuelta a las esquinas. [Grasping Vine]
Cada criatura en el área debe hacer una tirada de Conjuración 4to Nivel
salvación de Destreza. La criatura recibe 5d8 puntos
de daño de ácido, frío, fuego, eléctrico; o trueno (a tu Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus
elección al crear el glifo) si falla su tirada, o la mitad action)
del daño si tiene éxito. Alcance: ​ 9 metros (30 pies)
Glifo de Conjuro. ​Puedes almacenar un Componentes: V ​ ,S
conjuro preparado de 3er nivel o menor dentro del Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
glifo lanzándolo como parte de la creación del glifo. El
conjuro debe ser dirigido a una criatura o área. El Conjuras una liana que emerge del suelo en un
conjuro que se almacene no tiene ningún efecto espacio desocupado de tu elección que puedas ver al
inmediato cuando lo lanzas de esta manera. Cuando alcance del conjuro. Cuando lanzas el conjuro;
el glifo es activado; el conjuro almacenado es puedes ordenar a la liana que amarre una criatura a
no más de 9 metros (30 pies) de ésta y que tu Alcance: T​ oque
puedas ver. La criatura debe tener éxito en una tirada Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un
de salvación de Destreza o ser jalada 6 metros (20 valor de al menos 100 piezas de oro [gp], el cual es
pies) directamente hacia la liana. consumido por el conjuro)
Hasta finalizar el conjuro; puedes ordenar a la Duración: I​ nstantánea
liana amarrar a la misma criatura o a una diferente
como una acción extra (bonus action) en cada uno de Imbuyes una criatura que toques con energía positiva
tus turnos. que deshace un efecto debilitador. Puedes reducir el
nivel de agotamiento de la criatura en un nivel; o
Grasa puedes terminar uno de los siguientes efectos en el
[Grease] objetivo:
Conjuración 1er Nivel ● Un efecto que haya encantado o petrificado al
objetivo
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción ● Una maldición; incluyendo la sintonía del
Alcance: ​18 metros (60 pies) objetivo con un objeto mágico maldito
Componentes: ​V, S, M (un poco de piel de cerdo o ● Cualquier reducción de uno de los atributos
mantequilla) del objetivo
Duración: ​1 minuto ● Un efecto que reduzca la cantidad máxima de
puntos de golpe del objetivo
Una capa de grasa cubre el suelo en un cuadro de 3
metros (10 pies) de cada lado; centrándose en un Guardian de la Fé
punto al alcance del conjuro y volviendolo terreno [Guardian of Faith]
difícil por la duración del conjuro. Conjuración 4to Nivel
Cuando la grasa aparece; cada criatura de pie
en el área debe tener éxito en una tirada de salvación Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
de Destreza o quedar derribada (prone). La criatura ​ metros (30 pies)
Alcance: 9
que entre en el área o termine su turno ahí también Componentes: V ​
debe tener éxito en una tirada de salvación de Duración: 8​ horas
Destreza o quedar derribada (prone).
Un guardián espectral de tamaño Grande aparece
Invisibilidad Mayor flotando por la duración del conjuro en un espacio
[Greater Invisibility] desocupado de tu elección que puedas ver al alcance
Ilusión 4to Nivel del conjuro. El guardián ocupa ese espacio y es
indistinguible excepto por una espada reluciente y un
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción escudo estampado con el símbolo de tu deidad.
Alcance: ​Toque Cualquier criatura que te sea hostil y que se
Componentes: ​V, S mueva a un espacio a 3 metros (10 pies) o menos del
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) guardián por primera vez en un turno; debe tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza. La
Tu o una criatura que toques se volverá invisible criatura recibe 20 puntos de daño radiante si falla su
hasta que el conjuro termine. Todo lo que el objetivo tirada de salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.
lleve consigo o esté sujetando también se vuelve El guardián se esfuma cuando ha infligido 60 puntos
invisible mientras se encuentre en su posesión. de daño.

Restauración Mayor Guardias y Custodias


[Greater Restoration] [Guards and Wards]
Abjuración 5to Nivel Abjuración 6to Nivel

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción ​ 0 minutos


Tiempo de Lanzamiento: 1
Alcance: ​Toque seguirán repitiendo mientras ​guardias y
Componentes: ​V, S, M (incienso ardiente, una custodias esté activo
pequeña cantidad de azufre y aceite; una cuerda ● Colocas b​ oca mágica en dos lugares
anudada, un poco de sangre de un Mole Sombría ● Colocas ​nube apestosa en dos lugares. Los
[Umber Hulk]; y un pequeño bastón de plata con un vapores aparecen el los lugares que
valor de al menos 10 piezas de oro [gp]) asignaste; y regresan en 10 minutos si son
Duración: ​24 horas dispersados por el viento mientras ​guardias y
custodias esté activo
Creas una custodia que protege hasta 232 metros ● Colocas ​ráfaga de viento de forma constante
cuadrados (2,500 pies cuadrados), ya sea un área en un pasillo o habitación
cuadrada de 15 metros (50 pies) de cada lado, o ● Colocas ​sugestión en un lugar. Eliges un área
hasta veinticinco cuadros de 3 metros (10 pies) por cuadrada de hasta 1.5 metros (5 pies) de
cada lado. El área custodiada puede tener una altura cada lado; y cualquier criatura que entre o
de hasta 6 metros (20 pies), y tener la forma que pase a través de esta área recibe la sugestión
desees. Puedes custodiar varios pisos de una misma de forma mental.
fortaleza dividiendo el área entre ellos; siempre y
cuando puedas caminar de forma contínua entre La totalidad del área custodiada irradia magia. Un
estas áreas cuando estés lanzando el conjuro. conjuro de ​disipar magia lanzado sobre un efecto
Cuando lanzas este conjuro; puedes específico; remueve sólo ese efecto.
especificar individuos que no serán afectados por uno Puedes crear una estructura custodiada
o más efectos que tu elijas. También puedes permanentemente lanzando este conjuro diariamente
especificar una contraseña que al ser pronunciada; por un año.
hará al hablante inmune a estos efectos.
Guardias y Custodias crea los siguientes Guía
efectos dentro del área custodiada. [Guidance]
Pasillos. ​Los pasillos custodiados son Truco de Adivinación
llenados con niebla; haciéndolos densamente
oscurecidos. Adicionalmente, en cada intersección o Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
ramificación; hay un 50 por ciento de posibilidades de ​ oque
Alcance: T
una criatura que no seas tu; crea que está yendo por Componentes: V ​ ,S
la dirección opuesta a la que eligió. Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
Puertas. ​Todas las puertas en el área
custodiada se cierran mágicamente; como si Tocas una criatura dispuesta. Una vez antes de que
hubieran sido cerradas con un conjuro de ​cerradura el conjuro finalice; el objetivo puede tirar un d4 y
arcana. Adicionalmente, puedes cubrir hasta diez agregar el resultado a una tirada de habilidad que
puertas con una ilusión (equivalente a la función de desee. Puede tirar el dado antes o después de la
objeto ilusorio de un conjuro de ​ilusión menor) para tirada de habilidad; entonces el conjuro termina.
hacerlas parecer secciones planas del muro.
Escaleras. ​Todas las escaleras en el área Rayo Guía
custodiada se llenarán de telarañas que cuelgan de [Guiding Bolt]
arriba hacia abajo; como las producidas por el Evocación 1er Nivel
conjuro ​telaraña. Estos filamentos vuelven a crecer
en 10 minutos si son quemados o cortados mientras Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
guardias y custodias esté activo. ​ 6 metros (120 pies)
Alcance: 3
Efectos de otros conjuros. ​Puedes colocar Componentes: V ​ ,S
uno de los siguientes efectos mágicos dentro del área Duración: 1​ round
custodiada dentro de la fortaleza.
● Colorcas ​luces danzantes en cuatro pasillos. Un destello de luz es lanzado de frente hacia una
Puedes darles un programa simple, el cual criatura de tu elección dentro del alcance del conjuro.
Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia en La siguiente vez que aciertes un ataque con un arma
contra del objetivo. Si aciertas; el objetivo recibe 4d6 de rango antes de que el conjuro termine; este
puntos de daño radiante; y la siguiente tirada de conjuro crea una lluvia de espinas que surgen de tu
ataque hecha contra el objetivo antes del final de tu arma de rango o munición. Además del efecto normal
siguiente turno tiene ventaja; gracias al tenue brillo de tu ataque; el objetivo del ataque y todas las
místico que dejas en el objetivo hasta el final de tu criaturas a 1.5 metros de él; deben hacer una tirada
siguiente turno. de salvación de Destreza. Las criaturas reciben 1d10
puntos de daño punzante si fallan su tirada de
Ráfaga de Viento salvación, o la mitad del daño si tienen éxito.
[Gust of Wind] A Mayor Nivel: ​Si lanzas este conjuro
Evocación 3er Nivel utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
superior; el daño se incrementa en 1d10 por cada
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción nivel de casilla arriba de 1 (hasta un máximo de
Alcance: ​Personal (línea de 18 metros [60 pies]) 6d10).
Componentes: ​V, S, M (una semilla de leguminosa)
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) Santificar
[Hallow]
Una línea de vientos fuertes de 18 metros (60 pies) Evocación 5to Nivel
de largo y 3 metros (10 pies) de ancho; sopla desde
tu ubicación hacia una dirección que elijas por la Tiempo de Lanzamiento: 2 ​ 4 horas
duración del conjuro. Cada criatura que comience su Alcance: T ​ oque
turno en la línea debe tener éxito en una tirada de Componentes: ​V, S, M (hierbas, aceites; e incienso
salvación de Fuerza o ser empujada hacia la con un valor combinado de al menos 1,000 piezas de
dirección que siga la línea. oro [gp], los cuales son consumidos por el conjuro)
Cualquier criatura en la línea debe de usar 2 Duración: H ​ asta que sea disipado
metros de su movimiento por cada metro (2 pies por
cada pie) que se mueve acercándose a ti. Tocas un punto para imbuirlo el área a su alrededor
La ráfaga dispersa los gases y vapores; y con poder sagrado (o impío). El área puede tener un
extingue velas, antorchas; y otras llamas similares sin radio de hasta 18 metros (60 pies); y el conjuro falla
protección en el área. Hace que las llamas si el radio incluye un área que ya se encuentre bajo
protegidas; como aquellas contenidas en linternas; los efectos de otro conjuro santificar. El área afectada
dancen salvajemente y tienen un 50 por ciento de está sujeta a los siguientes efectos.
posibilidades de ser extinguidas. Primero; los celestiales, elementales, hadas,
Como una acción extra (bonus action) en demonios y no-muertos; no podrán entrar en el área;
cada uno de tus turnos antes de que el conjuro y estas criaturas no podrán encantar, atemorizar o
finalice; puede cambiar la dirección hacia la que la poseer criaturas dentro del área. Al entrar en el área;
línea sopla desde ti. cualquier criatura que se encuentre encantada,
atemorizada; o poseída por una criatura de los tipo
Lluvia de Espinas mencionados anteriormente; perderá su condición de
[Hail of Thorns] encantada, atemorizada; o poseída. Puedes excluir
Conjuración 1er Nivel uno o más tipos de criatura para que no sean
afectados por este efecto.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus Segundo; puedes ligar un efecto adicional al
action) área. Elige el efecto de la siguiente lista o elige un
Alcance: ​Personal efecto ofrecido por el DM. Puedes designar si los
Componentes: ​V efectos aplican a todas las criaturas, a criaturas que
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) sigan un deidad o líder específico; o criaturas
criaturas de algún tipo específico; como orcos o trolls.
Cuando una criatura que fuese a ser afectada entre
en el área del conjuro por primera vez en un turno o pantanos, colinas, grutas; o algún otro tipo de terreno
comience su turno ahí; puede hacer una tirada de difícil o impasable. Un estanque puede hacerse pasar
salvación de Carisma. Si tiene éxito; la criatura ignora por un pastizal; un precipicio puede parecer una leve
los efectos del área hasta que la abandone. pendiente; o un riachuelo rocoso puede parecer un
Valor. ​Las criaturas afectadas no pueden ser camino tranquilo. La apariencia de las estructuras,
atemorizadas mientras estén dentro del área equipamiento y criaturas dentro del área; no se
Oscuridad. ​La oscuridad llena el área. La luz alterará.
normal; así como la luz mágica creada por conjuros Las características táctiles del terreno
de nivel inferior al nivel de casilla utilizada para lanzar permanecerán sin cambios; de esta forma las
este conjuro; no pueden iluminar el área. criaturas que entren en el área puedan
Luz de Día. ​Luz brillante llena el área. La probablemente ver a través de la ilusión. Si la
oscuridad mágica creada por conjuros de nivel diferencia no es evidente al tacto; las criaturas que
inferior al nivel de casilla utilizada para lanzar este examinen detenidamente el terreno pueden hacer
conjuro; no pueden apagar la luz. una tirada de Inteligencia (Investigación) contra la DC
Protección a Energía. ​Las criaturas (dificultad) del conjuro para darse cuenta de la
afectadas en el área tienen resistencia a un tipo de ilusión. Una criatura que se ha percatado de la ilusión
daño de tu elección (exceptuando contundente, por lo que es; la ve como una vaga imagen
cortante o punzante). superpuesta sobre el terreno.
Vulnerabilidad a Energía. ​Las criaturas
afectadas en el área tienen vulnerabilidad a un tipo Dañar
de daño de tu elección (exceptuando contundente, [Harm]
cortante o punzante). Necromancia 6to Nivel
Interferencia Extradimensional. ​Las
criaturas afectadas no se pueden mover o viajar Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
usando teletransportación o por medios ​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
extradimensionales ni interplanares. Componentes: V ​ ,S
Miedo. ​Las criaturas afectadas dentro del Duración: I​ nstantánea
área son atemorizadas (frightened).
Silencio. ​Ningún sonido puede salir del área y Liberas una enfermedad virulenta sobre una criatura
ningún sonido puede entrar en ella. que puedas ver al alcance del conjuro. El objetivo
Lenguas. ​Las criaturas afectadas pueden debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
comunicarse con cualquier otra criatura en el área; Si falla; recibe 14d6 puntos de daño necrótico; o la
incluso si no comparten ningún lenguaje en común. mitad del daño si tiene éxito. El daño no puede
reducir al objetivo a menos de 1 punto de golpe. Si el
Terreno Ilusorio objetivo falla su tirada de salvación; su máximo de
[Hallucinatory Terrain] puntos de golpe es reducido durante una hora una
Ilusión 4to Nivel cantidad igual al daño necrótico que recibió.
Cualquier efecto que remueva enfermedades permite
Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutos restaurar el máximo total de puntos de golpe normal
Alcance: ​91 metros (300 pies) del objetivo antes de que una hora haya pasado.
Componentes: ​V, S, M (una piedra, una ramita; y un
trozo de una planta verde) Prisa
Duración: ​24 horas [Haste]
Transmutación 3er Nivel
Haces que el terreno natural en un cubo de 45
metros (150 pies) por cada lado dentro del alcance Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
del conjuro; se vea, escuche y huela como alguna ​ metros (30 pies)
Alcance: 9
otra forma de terreno natural. De esta forma; los Componentes: V ​ , S, M (una viruta de raíz de regaliz)
campos o caminos pueden hacerse pasar por Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto
Elige una criatura que puedas ver al alcance del en constructos o no-muertos.
conjuro. El objetivo gana los siguientes beneficios por A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
toda la duración del conjuro: su velocidad se duplica, utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
gana un bonificador +2 a su AC (armadura), tiene superior; la sanación aumenta en 1d4 por cada nivel
ventaja en sus tiradas de salvación de Destreza; y de casilla arriba de 1.
gana una acción adicional cada turno. Esa acción Calentar Metal
adicional sólo puede usarse para Atacar (sólo un [Heat Metal]
ataque de arma), Desplazarse (Dash), Retirarse Transmutación 2do Nivel
(Disengage), Esconderse (Hide) o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina; el objetivo no Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
puede moverse ni tomar acciones hasta el final de su ​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
siguiente turno a medida que una ola de letargo lo Componentes: ​V, S, M (una pieza hierro y una
atraviesa. llama)
Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
Sanar
[Heal] Elige un objeto manufacturado de metal (por ejemplo,
Evocación 6to Nivel un arma metálica; o una armadura metálica media o
pesada) que puedas ver al alcance del conjuro.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Puedes hacer que el objeto se torne rojo
Alcance: ​18 metros (60 pies) incandescente. Cualquier criatura con contacto físico
Componentes: ​V, S con el objeto recibe 2d8 puntos de daño de fuego
Duración: ​Instantánea cuando lanzas el conjuro. Por la duración del conjuro;
puedes usar tu acción extra (bonus action) durante
Elige una criatura que puedas ver al alcance del cada turno subsiguiente para infligir daño
conjuro. Una fuente de energía positiva se pasa a nuevamente.
través de la criatura; causando que recupere 70 Si una criatura está sujetando o portando el
puntos de golpe. Este conjuro también termina la objeto del cual está recibiendo daño; la criatura debe
ceguera, sordera; y cualquier enfermedad que esté tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
afectando al objetivo. Este conjuro no tiene efecto o soltar el objeto si le es posible. Si no tira el objeto;
sobre constructos o no-muertos la criatura tendrá desventaja en sus tiradas de ataque
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro y tiradas de habilidad hasta el inicio de tu siguiente
utilizando una casilla de conjuro de 7mo nivel o turno.
superior; la cantidad de sanación aumenta en 10 por A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
cada nivel de casilla arriba de 6. utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o
superior; el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel
Palabra Sanadora de casilla arriba de 2.
[Healing Word]
Evocación 1er Nivel Reprimenda Infernal
[Hellish Rebuke]
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus Evocación 1er Nivel
action)
Alcance: ​18 metros (60 pies) Tiempo de Lanzamiento: ​1 reacción, la cual debes
Componentes: ​V tomar en respuesta al recibir daño de una criatura
Duración: ​Instantánea que puedas ver a no más de 18 metros (60 pies).
​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
Una criatura de tu elección que puedas ver al alcance Componentes: V ​ ,S
del conjuro recupera una cantidad de puntos de golpe Duración: I​ nstantánea
igual a 1d4+ tu modificador de atributo de
Apuntas con tu dedo; y la criatura que te ha dañado temporales igual a tu modificador de atributo de
es rodeada momentáneamente por llamas infernales. lanzamiento de conjuros al inicio de cada uno de sus
La criatura debe hacer una tirada de salvación de turnos. Cuando el conjuro termina; el objetivo pierde
Destreza. Recibe 2d10 puntos de daño de fuego si todos los puntos de golpe temporales otorgados por
falla su tirada de salvación; o la mitad del daño si este conjuro.
tiene éxito. A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o superior; puedes afectar a una criatura adicional por
superior; el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de cada nivel de casilla arriba de 1.
casilla arriba de 1.
Maleficio
Festín de los Héroes [Hex]
[Heroes’ Feast] Encantamiento 1er Nivel
Conjuración 6to Nivel
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus
Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutos action)
Alcance: ​9 metros (30 pies) ​ 7 metros (90 pies)
Alcance: 2
Componentes: ​V, S, M (un plato con gemas Componentes: ​V, S, M (el ojo petrificado de una
incrustadas con un valor de al menos 1,000 piezas de salamandra)
oro [gp], el cual es consumido por el conjuro) Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
Duración: ​Instantánea
Dejar caer una maldición sobre una criatura que
Produces un gran festín, el cual incluye magnífica puedas ver al alcance del conjuro. Por la duración del
comida y bebida. El festín dura 1 hora y desaparece conjuro; infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra
al final de ese periodo; además, los beneficios no en el objetivo cada vez que aciertes un ataque en su
toman lugar hasta que haya pasado ese periodo de contra. Además, elige un atributo cuando lances este
tiempo. Hasta otras doce criaturas pueden tomar conjuro. El objetivo tiene desventaja en sus tiradas de
parte en el festín. habilidad hechas con el atributo que elegiste.
Una criatura que participe en el festín ganará Si el objetivo es reducido a 0 puntos de golpe
varios beneficios. La criatura es curada de todas las antes de que el conjuro finalice; puedes usar tu
enfermedades y venenos; se vuelve inmune a todos acción extra (bonus action) en un turno subsiguiente
los venenos y a ser atemorizado; y tiene ventaja en para maldecir a otra criatura.
todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. Sus Este conjuro termina prematuramente si se
puntos de golpe máximos aumentan en 2d10; y gana lanza un conjuro de ​remover maldición sobre el
la misma cantidad de puntos de golpe actuales. Estos objetivo.
beneficios duran 24 horas. A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 3er o 4to nivel;
Heroísmo puedes mantener la concentración en el conjuro
[Heroism] hasta 8 horas. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Encantamiento 1er Nivel una casilla de conjuro de 5to nivel o superior; puedes
mantener la concentración en el conjuro hasta 24
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción horas.
Alcance: ​Toque
Componentes: ​V, S Inmovilizar Monstruo
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) [Hold Monster]
Encantamiento 5to Nivel
Tocas una criatura dispuesta para imbuirla con valor.
Hasta el final del conjuro; la criatura es inmune a ser Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
atemorizada y gana una cantidad de puntos de golpe ​ 7 metros (90 pies)
Alcance: 2
Componentes: ​V, S, M (una pequeña y recta pieza Componentes: ​V, S, M (un pequeño relicario con un
de acero) valor de al menos 1,000 piezas de oro [gp] que
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) contenga una reliquia sagrada; por ejemplo un trozo
de tela de la vestimenta de un santo; o una pieza de
Elige una criatura que puedas ver al alcance del pergamino de un texto religioso)
conjuro. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
salvación de Sabiduría o ser paralizado por la
duración del conjuro. Este conjuro no afecta Emanas luz divina que se funde en forma brillo suave
no-muertos. Al final de cada uno de sus turnos; el con las criaturas en un radio de 9 metros (30 pies) a
objetivo puede hacer otra tirada de salvación de tu alrededor. Las criaturas de tu elección que se
Sabiduría. Si tiene éxito; el conjuro termina para ese encuentren dentro del radio cuando lanzas el conjuro;
objetivo. emanan una luz tenue en un radio de 1.5 metros (5
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro pies), tienen ventaja en todas sus tiradas de
utilizando una casilla de conjuro de 6to nivel o salvación; y las las demás criaturas tienen desventaja
superior; puedes elegir un objetivo adicional por cada en las tiradas de ataque en su contra por la duración
nivel de casilla arriba de 5. Las criaturas deben estar del conjuro. Adicionalmente, cuando un demonio o
a no más de 9 metros (30 pies) unas de otras cuando no-muerto acierte un ataque cuerpo-a-cuerpo (melee)
lances el conjuro. contra una criatura afectada por este conjuro; el aura
destellará con luz brillante. El atacante debe tener
Inmovilizar Persona éxito en una tirada de salvación de Constitución o
[Hold Person] será cegado por la duración del conjuro.
Encantamiento 2do Nivel
Hambre de Hadar
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción [Hunger of Hadar]
Alcance: ​18 metros (60 pies) Conjuración 3er Nivel
Componentes: ​V, S, M (una pequeña y recta pieza
de acero) Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) ​ 5 metros (150 pies)
Alcance: 4
Componentes: ​V, S, M (un tentáculo picado de
Elige un humanoide que puedas ver al alcance del pulpo)
conjuro. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
salvación de Sabiduría o ser paralizado por la
duración del conjuro. Al final de cada uno de sus Abres una puerta hacia la oscuridad entre las
turnos; el objetivo puede hacer otra tirada de estrellas, una región infestada con horrores
salvación de Sabiduría. Si tiene éxito; el conjuro desconocidos. Una esfera oscura y fría con un radio
termina para ese objetivo. de 6 metros (20 pies) aparece centrada en un punto
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro dentro del alcance; y permanece por toda la duración
utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o del conjuro. Este vacío está lleno de una cacofonía
superior; puedes elegir un objetivo adicional por cada de suaves susurros y sonidos bucales que pueden
nivel de casilla arriba de 2. Las criaturas deben estar ser escuchados hasta 9 metros (30 pies). Ninguna
a no más de 9 metros (30 pies) unas de otras cuando luz, mágica o de otro tipo; puede iluminar el área; y
lances el conjuro. las criaturas que se encuentre totalmente dentro del
área son cegadas.
Aura Sagrada El vacío crea una distorsión en el tejido del
[Holy Aura] universo; volviendo el área terreno difícil. Cualquier
Abjuración 8vo Nivel criatura que comience su turno en el área recibe 2d6
puntos de daño de frío. Cualquier criatura que
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción termine su turno en el área debe tener éxito en una
Alcance: ​Personal tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 puntos
de daño de ácido, producto de extraños tentáculos de Mientras se encuentre encantada por este conjuro; la
otro mundo rozandola. criatura quedará incapacitada y su velocidad se
vuelve 0.
Marca del Cazador El conjuro termina para una criatura afectada
[Hunte’s Mark] si esta recibe cualquier daño o si alguien más usa su
Adivinación 1er Nivel acción para sacudir a la criatura y sacarla de su
estupor.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus
action) Tormenta de Hielo
Alcance: ​27 metros (90 pies) [Ice Storm]
Componentes: ​V Evocación 4to Nivel
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora)
Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Elige una criatura que puedas ver al alcance del ​ 1 metros (300 pies)
Alcance: 9
conjuro para marcarla místicamente como tu presa. Componentes: ​V, S, M (una pista de polvo y unas
Por la duración del conjuro; infliges 1d6 puntos extras cuantas gotas de agua)
de daño al objetivo cada vez que aciertes un ataque Duración: I​ nstantánea
de arma en su contra; además tienes ventaja en
cualquier tirada de Sabiduría (Percepción) y Una granizada de hielo duro golpea el suelo en un
Sabiduría (Supervivencia) que hagas para cilindro con un de radio de 6 metros (20 pies) y una
encontrarla. Si el objetivo es reducido a 0 puntos de altura de de 12 metros (40 pies); que se centra en un
golpe antes de que el conjuro finalice; puedes usar tu punto al alcance del conjuro. Cada criatura dentro del
acción extra (bonus actions) en uno de tus turnos cilindro debe hacer una tirada de salvación de
subsiguientes para marcar una nueva criatura. Destreza. La criatura recibe 2d8 puntos de daño
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro contundente y 4d6 puntos de daño de frío si falla su
utilizando una casilla de conjuro de 3er o 4to nivel; tirada de salvación; o la mitad del daño si tiene éxito.
puedes mantener tu concentración hasta 8 horas. El granizo convierte el área afectada por la
Cuando utilizas una casilla de conjuro de 5to nivel o tormenta en terreno difícil hasta el final de tu
superior; puedes mantener tu concentración hasta 24 siguiente turno.
horas. A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 5to nivel o
Patrón Hipnótico superior; el daño contundente aumenta en 1d8 por
[Hypnotic Pattern] cada nivel de casilla arriba de 4.
Ilusión 3er Nivel
Identificar
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción [Identify]
Alcance: ​36 metros (120 pies) Ilusión 1er Nivel (ritual)
Componentes: ​S, M (una vara de incienso
encendida o un frasco lleno con material Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ minuto
fosforescente) ​ oque
Alcance: T
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) Componentes: ​V, S, M (una perla con un valor de al
menos 100 piezas de oro [gp] y una pluma de búho)
Creas un patrón giratorio de colores que se entreteje Duración: I​ nstantánea
en el aire dentro de un cubo de 9 metros (30 pies) por
cada lado al alcance del conjuro. El patrón aparece Eliges un objeto el cual debe tocar por toda la
por un momento y después se esfuma. Cada criatura duración del lanzamiento del conjuro. Si se trata de
dentro del área que vea el patrón debe hacer una un objeto mágico o algún otro objeto imbuido con
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla; la criatura magia; aprendes sus propiedades y cómo utilizarlas;
queda encantada por la duración del conjuro. sabrás si requiere sintonización para ser usado; y
cuantas cargas le quedan (si aún le quedan). Sabrás conjuro; con un valor de al menos 500 piezas de oro
si hay algún conjuro que esté afectando al objeto y de [gp] por cada dado de golpe del objetivo)
qué conjuro se trata. Si el objeto ha sido creado por Duración: H​ asta que sea disipado
un conjuro; sabrás qué conjuro lo ha creado.
Si tocas una criatura en vez de un objeto por Creas ataduras mágicas para inmovilizar una criatura
la duración del lanzamiento del conjuro; sabrás qué que puedas ver al alcance del conjuro. El objetivo
conjuros (si hay alguno) la están afectando debe tener éxito en una tirada de salvación de
actualmente. Sabiduría o ser confinado al conjuro; si tiene éxito, es
inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras
Escritura Ilusoria esté afectada por este conjuro; la criatura no necesita
[Illusory Script] respirar, comer; o beber; y no envejece. Los conjuros
Ilusión 1er Nivel (ritual) de adivinación no pueden localizar ni percibir al
objetivo.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto Cuando lanzas este conjuro; eliges una de las
Alcance: ​Toque siguientes formas de encarcelamiento.
Componentes: ​S, M (tinta hecha con plomo con un Entierro. ​El objetivo es sepultado muy por
valor de al menos 10 piezas de oro [gp], la cual es debajo de la tierra en una esfera de fuerza mágica
consumida por el conjuro) que es apenas lo suficientemente grande para
Duración: ​10 días contener al objetivo. Nada puede pasar a través de la
esfera; y ninguna criatura puede teletransportarse o
Escribes sobre un pergamino, papel; o algún otro usar viaje planar para entrar o salir de la esfera.
material apropiado para imbuirlo con una potente El componente especial para esta versión del
ilusión por la duración del conjuro. conjuro es una pequeña orbe de mithril.
Para ti y para las criaturas que designes Encadenamiento. ​Pesadas cadenas fijadas
cuando lanzas el conjuro; la escritura parecerá firmemente al suelo mantienen al objetivo en su
normal, escrita a mano y transmitirá el significado de lugar. El objetivo queda sujeto (restrained) hasta que
tu intención cuando escribiste el texto. Para todos los el conjuro termine; y no puede moverse ni ser movido
demás; la escritura parece una escritura desconocida por ningún medio.
o mágica que es incomprensible. De manera El componente especial de esta versión del
alternativa; puedes hacer que la escritura parezca un conjuro es una fina cadena de algún metal precioso.
mensaje completamente diferente, escrito con Prisión Cubierta. ​El conjuro transporta al
diferente letra y lenguaje; aunque el lenguaje debe objetivo a un un diminuto semiplano que está
ser uno que conozcas. custodiado contra teletransportación y viaje planar. El
Si el conjuro fuese disipado; la escritura e semiplano puede ser un laberinto, una jaula, una
ilusión originales desaparecen. torre; o una estructura confinada o área similar de tu
Una criatura con visión-verdadera (truesight) elección.
puede leer el mensaje oculto. El componente especial para esta versión del
conjuro es una representación en miniatura hecha de
Encarcelamiento jade de la prisión.
[Imprisonment] Contención Mínima. ​El objetivo se encoge
Abjuración 9no Nivel hasta un altura de 2.5 cm (1 pulgada) y es
aprisionado dentro de una piedra preciosa u objeto
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto similar. La luz pasa a través de la gema de forma
Alcance: ​9 metros (30 pies) normal (permitiendo al objetivo ver hacia afuera y a
Componentes: ​V, S, M (una vitela [pergamino de otra criaturas a ver dentro de ella), pero nada más
piel] ilustrada o una estatuilla tallada con la puede atravesar, incluso la teletransportación o viaje
apariencia del objetivo; y un componente especial planar. La gema no puede ser cortada o rota mientras
que varía de acuerdo con la versión que elijas del el conjuro permanezca en efecto.
El componente especial de esta versión del fuego si falla su tirada de salvación; o la mitad de
conjuro es una piedra preciosa grande y daño si tiene éxito. La criatura debe además hacer
transparente; como el corundo, diamante; o rubí. esta tirada de salvación cuando entre al área del
Sueño. ​El objetivo cae dormido y no puede conjuro por primera vez en un turno o cuando termine
ser despertado. El componente especial de esta su turno ahí.
versión del conjuro consiste en exóticas hierbas La nube se mueve 3 metros (10 pies)
soporíferas. alejándose directamente de ti en una dirección que
Terminar el Conjuro. ​Durante el lanzamiento elijas al inicio de cada uno de tus turnos.
del conjuro, en cualquiera de sus versiones; puedes
especificar una condición que hará que el conjuro Infligir Heridas
termine y libere al objetivo. La condición puede ser [Inflict Wounds]
tan específica o elaborada como desees, pero el DM Necromancia 1er Nivel
debe estar de acuerdo con que la condición es
razonable y tenga posibilidades de suceder. Las Tiempo de Lanzamiento: 1​ acción
condiciones pueden basarse en el nombre de la ​ oque
Alcance: T
criatura, identidad; o deidad; pero deben basarse en Componentes: V ​ ,S
acciones observables o cualidades y no en cosas Duración: I​ nstantánea
intangibles como el nivel, la clase o los puntos de
golpe. Haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo-a-cuerpo
Un conjuro de ​disipar magia puede terminar (melee) contra una criatura que tengas a tu alcance.
el conjuro sólo si es lanzado como un conjuro de 9no Si aciertas; el objetivo recibe 3d10 puntos de daño
nivel, siendo dirigido ya sea a la prisión o al necrótico.
componente especial usado para crearla. A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Sólo puedes usar un componente especial en utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
particular para crear una sóla prisión a la vez. Si superior; el daño se incrementa en 1d10 por cada
lanzas este conjuro nuevamente usando el mismo nivel de casilla arriba de 1.
componente; el objetivo del primer lanzamiento es
liberado inmediatamente de su aprisionamiento. Plaga de Insectos
[Insect Plague]
Nube Incendiaria Conjuración 5to Nivel
[Incendiary Cloud]
Conjuración 8vo Nivel Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Alcance: 9​ 1 metros (300 pies)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Componentes: ​V, S, M (un poco de granos de
Alcance: ​45 metros (150 pies) azúcar, semillas y grasa)
Componentes: ​V, S Duración: C ​ oncentración (hasta 10 minutos)
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto)
Un enjambre de langostas (saltamontes) mordedoras
Una arremolinante nube de humo llena de brasas llena una esfera con un radio de 6 metros (20 pies)
ardientes aparece en una esfera con 6 metros (20 centrada en un punto de tu elección al alcance del
pies) de diámetro centrada en un punto al alcance del conjuro. La esfera se propaga dando vuelta a las
conjuro. La nube rodea las esquinas y oscurece esquinas. La esfera permanece por la duración del
densamente. Permanece por toda la duración del conjuro; y el área que ocupa se oscurece
conjuro o hasta que un viento moderado o de mayor ligeramente. El área de la esfera se considera terreno
velocidad (al menos 16 km por hora [10 millas por difícil.
hora]) la disperse. Cuando la esfera aparece; cada criatura en
Cuando la nube aparece; cada criatura en su ella debe hacer una tirada de salvación de
interior debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibe 4d10 puntos de daño
Destreza. La criatura recibe 10d8 puntos de daño de punzante si falla su tirada de salvación; o la mitad del
daño si tiene éxito. La criatura también debe hacer Duración: I​ nstantánea
esta tirada de salvación cuando entre al área del
conjuro por primera vez en un turno o cuando termine Elige un objeto que puedas ver al alcance del
su turno ahí. conjuro. El objeto puede ser una puerta, caja,
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro cofre,esposas, cerradura; u otro objeto tenga un
utilizando una casilla de conjuro de 6to nivel o método mundano o mágico que prevenga su
superior; el daño se incrementa en 1d10 por cada apertura.
nivel de casilla arriba de 5. El objetivo que sea mantenido cerrado por
una cerradura mundana, sea pegado o atrancado;
Invisibilidad queda desbloqueado , despegado; o abierto. Si el
[Invisibility] objeto tiene múltiples cerraduras; sólo una de ellas
Ilusión 2do Nivel queda desbloqueada.
Si eliges un objetivo que sea mantenido
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción cerrado con ​cerradura mágica; el conjuro es
Alcance: ​Toque suprimido por 10 minutos; durante los cuales el
Componentes: ​V, S, M (una pestaña envuelta en objetivo puede ser abierto y cerrado de manera
goma arábiga) normal.
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) Cuando lanzas este conjuro; el objetivo
emana un fuerte golpe que puede ser escuchado
Tocas una criatura y esta se vuelve invisible por la hasta 91 metros (300 pies) de distancia.
duración del conjuro. Todo lo que el objetivo esté
portando o sujetando se vuelve invisible mientras Conocimiento de Leyendas
esté en su persona. El conjuro termina para el [Leyend Lore]
objetivo si este ataca o lanza un conjuro. Adivinación 5to Nivel
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ 0 minutos
superior; puedes elegir una criatura adicional por Alcance: P​ ersonal
cada nivel de casilla arriba de 2. Componentes: ​V, S, M (incienso con un valor de al
menos 250 piezas de oro [gp], el cual es consumido
Salto por el conjuro; y cuatro tiras de marfil con un valor de
[Jump] al menos 50 piezas de oro [gp] cada una)
Transmutación 1er Nivel Duración: I​ nstantánea

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Nombras una persona, lugar u objeto. El conjuro trae
Alcance: ​Toque a tu mente un resumen corto del conocimiento
Componentes: ​V, S, M (la pata trasera de un relevante sobre lo que nombraste. El conocimiento
saltamontes) puede consistir en cuentos actuales, historias
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) olvidadas; o incluso conocimiento secreto que nunca
ha sido sabido ampliamente. Si lo que nombras no es
Tocas una criatura para que su distancia de salto se de una importancia legendaria; no recibes ninguna
triplique por la duración del conjuro. información. Mientras más tengas información acerca
sobre lo que nombras; más precisa y detallada será
Tocar la información que recibes.
[Knock] La información que aprendas será precisa
Transmutación 1er Nivel pero podría estar expresada en lenguaje figurativo.
Por ejemplo, si tienes una misteriosa hacha mágica
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción en tus manos; el conjuro puede darte la siguiente
Alcance: ​18 metros (60 pies) información: “Malestar al malhechor cuyas manos
Componentes: ​V toquen el hacha, pues incluso la empuñadura corta la
mano de los malvados. Sólo un verdadero Hijo de Un domo inmóvil de fuerza con un radio de 3 metros
Piedra, amante y amado por Moradin; podrá (10 pies) aparece alrededor y sobre ti; y permanece
despertar el verdadero poder del hacha; y sólo con la inmóvil por la duración del conjuro. El conjuro termina
sagrada palabra ​Rudnogg en los labios.” si abandonas el área.
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o
Cofre Secreto de Leomundo más pequeñas pueden caber contigo dentro del
[Leomund’s Secret Chest] domo. El conjuro falla si el área incluye una criatura
Conjuración 4to Nivel más grande o más de nueve criaturas. Las criaturas y
objetos dentro que hayan quedado dentro del como
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción cuando este conjuro fue lanzado; podrán entrar y salir
Alcance: ​Toque libremente a través de él. Todas las demás criaturas
Componentes: ​V, S, M (un cofre exquisito con y objetos pasar a través del domo. Los conjuros y
dimensiones de 91 cm [3 pies] por 60 cm [2 pies] por otros efectos mágicos no pueden extenderse a través
60 cm; fabricado con materiales exóticos con un valor del domo o ser lanzados a través de él. La atmósfera
de al menos 5,000 piezas de oro [gp]; y una dentro es cómoda y seca; sin importar el clima que
Minúscula réplica hecha del mismo material con un haya afuera.
valor de al menos 50 piezas de oro [gp] Por la duración del conjuro; puedes ordenar
Duración: ​Instantánea que el interior sea iluminado tenuemente o sea
oscurecido. El domo se ve opaco desde el exterior;
Escondes un cofre y todo lo que contiene en el Plano de un color de tu elección, pero es transparente
Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura desde dentro.
que sirve como componente material del conjuro. El
cofre puede contener hasta 0.33 metros cúbicos (12 Restauración Menor
pies cúbicos) de materia inerte. [Lesser Restoration]
Mientras el cofre esté en el Plano Etéreo; Abjuración 2do Nivel
puedes usar una acción y tocar la réplica para llamar
al cofre. Este aparecerá en un espacio desocupado a Tiempo de Lanzamiento: 1​ acción
no más de 1.5 metros (5 pies) de ti. Puedes enviar el ​ oque
Alcance: T
cofre de regreso al Plano Etéreo usando una acción y Componentes: V ​ ,S
tocando el cofre y su réplica. Duración: I​ nstantánea
Después de 60 días; hay una probabilidad
acumulativa del 5 por ciento por día; de que el Tocas una criatura ya sea para terminar una
conjuro termine. El efecto termina si vuelves a lanzar enfermedad o una condición que la aflija. La
este conjuro; si la réplica del cofre es destruida; o si condición puede ser ceguera, sordera, parálisis o
usas una acción para terminar el conjuro. Si el envenenamiento.
conjuro termina y el cofre está en el Plano Etéreo; se
pierde por siempre. Levitar
[Levitate]
Choza Diminuta de Leomundo Transmutación 2do Nivel
[Leomund’s Tiny Hut]
Evocación 3er Nivel (ritual) Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto Componentes: ​V, S, M (ya sea un circulo pequeño
Alcance: ​Personal (cúpula con un radio de 3 metros de cuero o una pieza de alambre dorado doblado en
[10 pies]) forma de copa con una agarradera larga en un
Componentes: ​V, S, M (un perla de cristal) extremo)
Duración: ​8 horas Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
Elevas una criatura u objeto de tu elección que ​ ersonal
Alcance: P
puedas ver al alcance del conjuro hasta 6 metros (20 Componentes: V ​ ,S
pies); y permanece suspendida por la duración del Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
conjuro. El conjuro puede levitar un objetivo con un
peso de hasta 226 kg (500 libras). Una criatura no La próxima vez que hagas un ataque con un arma de
dispuesta debe tener éxito en una tirada de salvación rango mientras el conjuro esté activo; la munición del
de Constitución para no ser afectada. arma; o el arma en sí misma en caso de un arma
El objetivo puede moverse solamente arrojadiza; se transforma en un relámpago. Haz una
empujando o jalando un objeto fijo o una superficie tirada de ataque de forma normal. El objetivo recibe
(como un muro o techo), lo cual le permite moverse 4d8 puntos de daño de relámpago si aciertas; o la
como si estuviera escalando. Puedes cambiar la mitad del daño si fallas; el daño de relámpago
altitud del objetivo hasta 6 metros (20 pies) en reemplaza al daño normal del arma.
cualquier dirección en tu turno. Si tú eres el objetivo; Si importar si fallas o aciertas; cada criatura a
puedes moverte hacia arriba o hacia abajo como 3 metros (10 pies) o menos del objetivo; debe hacer
parte de tu movimiento; de otro modo puedes usar tu una tirada de salvación de Destreza. Cada una de
acción para mover el objetivo; el cual debe estas criaturas recibe 2d8 de daño de relámpago si
permanecer al alcance del conjuro. falla su tirada; o la mitad del daño si tiene éxito.
Si el objetivo sigue flotando cuando el conjuro La pieza de munición o arma regresa a su
termina; este flotará gentilmente hasta el suelo. forma normal.
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Luz utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o
[Light] superior; el daño de ambos efectos se incrementa en
Truco de Evocación 1d8 por cada nivel de casilla arriba de 3.

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Relámpago


Alcance: ​Toque [Lightning Bolt]
Componentes: ​V, M (una luciérnaga o musgo Evocación 3er Nivel
fosforescente)
Duración: ​1 hora Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
​ ersonal (línea de 30 metros [100 pies])
Alcance: P
Tocas un objeto cuya mayor dimensión no sobrepase Componentes: ​V, S, M (un poco de pelaje y un
los 3 metros (10 pies). Por la duración del conjuro; el bastón de ambar, cristal o vidrio)
objeto emana luz brillante en un radio de 6 metros Duración: I​ nstantánea
(20 pies) y luz tenue por otros 6 metros adicionales.
La luz puede ser del color que desees. Cubrir Un relámpago golpea formando una línea de 30
completamente el objeto con algo opaco; bloqueará metros (100 pies) de largo y 1.5 metros (5 pies) de
la luz. El conjuro termina si lo lanzas nuevamente o si ancho que estalla desde tu ubicación hacia la
usas una acción para descartarlo. dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe
Si eliges una objeto que esté siendo sujetado hacer una tirada de salvación de Destreza. La
o portado por una criatura hostil; la criatura debe criatura recibe 8d6 puntos de daño de relámpago si
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza falla su tirada de ataque; o la mitad del daño si tiene
para evadir el conjuro. éxito.
El relámpago enciende los objetos inflamables
Flecha Relámpago que no estén siendo sujetados o portados en el área.
[Lightning Arrow] A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Transmutación 3er Nivel utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o
superior; el daño incrementa en 1d6 por cada nivel de
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus casilla arriba de 3.
action)
Encontrar Animales o Plantas Adivinación 2do Nivel
[Locate Animals or Plants]
Adivinación 2do Nivel (ritual) Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
​ ersonal
Alcance: P
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Componentes: V ​ , S, M (una rama bifurcada)
Alcance: ​Personal Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
Componentes: ​V, S, M (un poco de pelaje de un
sabueso) Describe o nombra un objeto que te sea familiar.
Duración: ​Instantánea Mientras el objeto se encuentre a no más de 304
metros (1000 pies) de ti; sentirás la dirección hacia la
Describe o nombra un tipo específico de bestia o que se encuentra la criatura. Si el objeto se está
planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a moviendo; sabrás hacia qué dirección se está
tu alrededor; aprendes la dirección y distancia hacia moviendo.
la criatura o planta de ese tipo hasta una distancia de El conjuro puede encontrar un objeto que
8 km (5 millas); si es que hay alguna presente. conozcas; siempre y cuando lo hayas visto por lo
menos una vez a una distancia no mayor a 91 metros
Encontrar Criatura (300 pies). De manera alternativa; el conjuro puede
[Locate Creature] encontrar el objeto más cercano de un tipo en
Adivinación 4to Nivel particular; como prendas, joyería, muebles,
herramientas; o armas.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Este conjuro no puede localizar el objeto si
Alcance: ​Personal hay una capa de plomo (incluso una muy delgada)
Componentes: ​V, S, M (un poco de pelaje de un bloqueando el camino directo entre tu y el objeto.
sabueso)
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) Pasos Largos
[Longstrider]
Describe o nombra una criatura que te sea familiar. Transmutación 1er Nivel
Mientras la criatura se encuentre a no más de 304
metros (1000 pies) de ti; sentirás la dirección hacia la Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
que se encuentra la criatura. Si la criatura se está ​ oque
Alcance: T
moviendo; sabrás hacia qué dirección se está Componentes: V ​ , S, M (un poco de tierra)
moviendo. Duración: 1​ hora
El conjuro puede encontrar una criatura
específica que conozcas; o la criatura más cercana Tocas una criatura. Por la duración del conjuro; la
de algún tipo en específico (como humanos o velocidad del objetivo aumenta en 3 metros (10 pies).
unicornios); siempre y cuando hayas visto por lo A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
menos una vez a esa criatura (o tipo de criatura) a utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
una distancia no mayor a 9 metros (30 pies). Si la superior; puedes elegir una criatura adicional por
criatura que describiste o nombraste tiene una forma cada nivel de casilla arriba de 1.
diferente (por ejemplo, estando bajo los efectos de un
conjuro como ​polimorfismo); este conjuro no puede Armadura de Mago
localizar a la criatura. [Mage Armor]
Este conjuro no puede localizar a la criatura si Abjuración 1er Nivel
hay agua corriendo con un ancho de al menos 3
metros (10 pies) bloqueando el camino directo entre Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
tu y la criatura. ​ oque
Alcance: T
Componentes: V ​ , S, M (una pieza de cuero curado)
Encontrar Objeto Duración: 8​ horas
[Locate Object]
Tocas una criatura voluntaria que no esté usando Elige uno o más entre los siguientes tipos de
armadura, para que una fuerza mágica protectora la criatura: celestiales, elementales, hadas, demonios; o
rodee por la duración del conjuro. La AC (armadura) no-muertos. El círculo afecta a las criaturas del tipo
base del objetivo se vuelve 13 + su modificador de que elegiste de las siguientes formas:
Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone ● La criatura no puede entrar voluntariamente
una armadura o si usas una acción para descartarlo. en el cilindro por medios no-mágicos. Si la
criatura intenta usar teletransportación o viaje
Mano de Mago planar para entrar; primero debe tener éxito
[Mage Hand] en una tirada de salvación de Carisma para
Truco de Conjuración lograrlo.
● La criatura tiene desventaja en sus tiradas de
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción ataque contra los objetivos dentro del cilindro.
Alcance: ​9 metros (30 pies) ● Los objetivos dentro del cilindro no pueden
Componentes: ​V, S ser encantados, atemorizados; o poseídos por
Duración: ​1 minuto la criatura.

Una mano espectral aparece flotando en un punto Cuando lanzas este conjuro; puedes elegir que sus
que elijas al alcance del conjuro. La mano permanece efectos funcionen en dirección opuesta; previniendo
por la duración del conjuro o hasta que uses tu que una criatura de un tipo específico salga del
acción para descartarla. La mano se esfuma si llega cilindro y protegiendo a los objetivos fuera de este.
a encontrarse a más de 9 metros (30 pies) de ti; o si A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
vuelves a lanzar este conjuro. utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o
Puedes usar tu acción para controlar la mano. superior; la duración se incrementa en 1 hora por
Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir cada nivel de casilla arriba de 3.
una puerta u objeto sin cerradura (o con cerradura
abierta); colocar o tomar un objeto en un contenedor Jarra Mágica
abierto; o verter el contenido de un frasco. Puedes [Magic Jar]
mover la mano hasta 9 metros (30 pies) cada vez que Necromancia 6to Nivel
la uses.
La mano no puede atacar, activar objetos Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ minuto
mágicos; o cargar más de 4.5 kg (10 libras). Alcance: P​ ersonal
Componentes: ​V, S, M (una gema, cristal, relicario;
Círculo Mágico o algún tipo de contenedor no ornamentado con un
[Magic Circle] valor de al menos 500 piezas de oro [gp])
Abjuración 3er Nivel Duración: H ​ asta que sea disipado

Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto Tu cuerpo cae en un estado catatónico mientras tu


Alcance: ​3 metros (10 pies) alma lo deja atrás para entrar en el contenedor usado
Componentes: ​V, S, M (agua bendita; o polvo de como componente material del conjuro. Mientras tu
plata y hierro con un valor de al menos 100 piezas de alma habite el contenedor; estás consciente de tu
oro [gp], los cuales son consumidas por el conjuro) entorno como si estuvieras en el espacio ocupado
Duración: ​1 hora por el contenedor. No puedes moverte ni usar
reacciones. La única acción que puedes tomar es
Creas un cilindro de energía mágica con un radio de proyectar tu alma hasta 30 metros (100 pies) lejos del
3 metros (10 pies) y una altura de 6 metros (20 pies), contenedor; ya sea para regresar a tu cuerpo (y
centrado en un punto que puedas ver al alcance del terminando el conjuro) o para tratar de poseer el
conjuro. Brillantes runas aparecen en donde el cuerpo de un humanoide.
cilindro se intersecta con el piso u otra superficie. Puedes intentar poseer el cuerpo de cualquier
humanoide que puedas ver a no más de 30 metros
(las criaturas protegidas por un conjuro de ​protección Componentes: V ​ ,S
contra el bien y el mal o ​círculo mágico no pueden Duración: I​ nstantánea
ser poseídas). El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Carisma. Si falla; tu alma se mueve al Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada
interior del cuerpo del objetivo; y el alma del objetivo dardo impacta a una criatura de tu elección que
queda atrapado en el contenedor. Si tiene éxito; el puedas ver al alcance del conjuro. Un dardo inflige
objetivo resiste tus intentos de poseerlo; y no puedes 1d4 + 1 puntos de daño de fuerza a su objetivo.
volver a intentar poseerlo en 24 horas. Todos los dardos impactan simultáneamente; y
Una vez que hayas poseído el cuerpo de la puedes dirigirlos a un o más criaturas.
criatura; lo controlas. Tus estadísticas de juego son A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
reemplazadas por las de la criatura; aunque utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
conservas tu alineamiento y tus puntuaciones de superior; el conjuro crea un dardo adicional por cada
atributo de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. nivel de casilla arriba de 1.
Conservas los beneficios de tus características de
clase. Si el objetivo tiene niveles de clase; no puedes Boca Mágica
usar ninguna de sus características de clase. [Magic Mouth]
Mientras tanto; el alma de la criatura poseída Ilusión 2do Nivel (ritual)
puede percibir desde el contenedor usando los
sentidos de su cuerpo, pero no puede moverse ni Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ minuto
usar ninguna acción. Alcance: 9​ metros (30 pies)
Mientras tengas posesión de un cuerpo; Componentes: ​V, S, M (un trozo de panal y polvo de
puedes usar tu acción para regresar del cuerpo del jade con un valor de al menos 10 piezas de oro [gp],
huésped hacia el contenedor; si este se encuentra a los cuales son consumidos por el conjuro)
no más de 30 metros (100 pies) de ti; regresando el Duración: H ​ asta que sea disipado
alma del huésped a su cuerpo. Si el cuerpo del
huésped muere mientras tu estés en él; la criatura Implantas un mensaje dentro de un objeto al alcance
muere; y tu debes hacer una tirada de salvación de del conjuro, el cual es pronunciado cuando ciertas
Carisma contra la DC (dificultad) del conjuro. Si condiciones son desencadenadas. Elige un objeto
tienes éxito; vuelves al contenedor si este se que puedas ver y que no esté siendo sujetado o
encuentra a no más de 30 metros (100 pies) de ti. De portado por otra criatura. Luego pronuncia el
otra forma; mueres. mensaje, el cual debe tener 25 palabras o menos;
Si el contenedor es destruído o el conjuro aunque la pronunciación de este puede durar hasta
termina; tu alma regresa inmediatamente a tu cuerpo. 10 minutos. Finalmente, determina las circunstancias
Si tu cuerpo se encuentra a más de 30 metros de ti; o que activarán el conjuro y entregarán el mensaje.
si tu cuerpo está muerto cuando intentes volver a él; Cuando las circunstancias ocurran; una boca
mueres. Si el alma de otra criatura se encuentra en el mágica aparecerá sobre el objeto y recitará el
contenedor cuando este es destruído; el alma de la mensaje usando tu voz y el mismo volumen en el que
criatura regresa a su cuerpo si este se encuentra vivo hablaste. Si el objeto que elegiste tiene una boca o
y a no más de 30 metros (100 pies) de ella. De otro algo que luzca como una (por ejemplo, la boca de
modo; la criatura muere. una estátua); la boca mágica aparece ahí para hacer
Cuando el conjuro termina; el contenedor es parecer que las palabras provienen de la boca del
destruído. objeto. Cuando lanzas este conjuro; puedes elegir
que el conjuro termine cuando pronuncia el mensaje;
Misíl Mágico o que permanezca y repita el mensaje cada vez que
[Magic Missile] las circunstancias lo activen.
Evocación 1er Nivel Las circunstancias de activación pueden ser
tan generales o detalladas como desees; aunque
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción deben estar basadas en condiciones auditivas o
Alcance: ​36 metros (120 pies) visuales que ocurran a no más de 9 metros (30 pies)
del objeto. Por ejemplo, puedes ordenar a la boca puedes alterar su apariencia para que su movimiento
para que hable cuando una criatura se mueva en un parezca natural y acorde a la imagen. Por ejemplo, si
rango de 9 metros de ella o cuando una campana de creas la imagen de una criatura y la mueves; puedes
plata suene en un rango de 9 metros de ella. alterar la imagen para que parezca que está
caminando. De manera similar, puedes hacer que la
Arma Mágica ilusión haga diferentes sonidos en momentos
[Magic Weapon] diferentes, incluso puedes hacer que mantenga una
Transmutación 2do Nivel conversación.
La interacción física con la imagen revela que
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus se trata de una ilusión; porque las cosas pasan a
action) través de élla. Una criatura puede usar su acción
Alcance: ​Toque para examinar la imagen y determinar que se trata de
Componentes: ​V, S una ilusión con un éxito en una tirada de Inteligencia
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) (Investigación) contra la DC (dificultad) del conjuro. Si
la criatura discierne la ilusión por lo que es; la criatura
Tocas un arma no mágica. Por la duración del ve a través de la imagen; y sus otras cualidades
conjuro; el arma se vuelve mágica y tiene un sensoriales se vuelven débiles para esa criatura.
bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro utilizando una casilla de conjuro de 6to nivel o
utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o superior; la duración del conjuro se vuelve “hasta que
superior; el bonificador se aumenta a +2. Cuando sea disipado”; y no requiere usar concentración.
utilizas una casilla de conjuro de 6to nivel o superior;
el bonificador aumenta a +3. Curar Heridas en Masa
[Mass Cure Wounds]
Imagen Mayor Evocación 5to Nivel
[Mayor Image]
Ilusión 3er Nivel Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Componentes: V ​ ,S
Alcance: ​36 metros (120 pies) Duración: I​ nstantánea
Componentes: ​V, S,, M (un poco de lana)
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) Una ola de energía sanadora emana desde un punto
de tu elección al alcance del conjuro. Elige hasta seis
Creas la imagen de un objeto, criatura; o algún otro criaturas en una esfera con un radio de 9 metros (30
fenómeno visible que no sea más grande que un pies) centrada en ese punto. Cada criatura recupera
cubo de 6 metros (20 pies) de cada lado. La imagen una cantidad de puntos de golpe igual a 3d8 + tu
aparece en un punto que puedas ver al alcance del modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros.
conjuro y permanece por la duración del conjuro. El conjuro no tiene efecto en constructos o
Parece completamente real, incluyendo sus sonidos, no-muertos.
olores; y temperatura apropiada a la cosa A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
representada. No puedes crear suficiente calor o frío utilizando una casilla de conjuro de 6to nivel o
para causar daño, un sonido tan fuerte como para superior; la sanación aumenta en 1d8 por cada nivel
infligir daño de trueno o ensordecer una criatura; o un de casilla arriba de 5.
olor que pueda asquear una criatura (como el hedor
de un troglodita). Sanación en Masa
Mientras estés dentro del rango de la ilusión; [Mass Heal]
puedes usar una acción para hacer que la imagen se Evocación 9no Nivel
mueva a algún otro punto dentro del alcance.
Mientras la imagen esté cambiando de ubicación; ​ acción
Tiempo de Lanzamiento: 1
Alcance: ​18 metros (60 pies) cualquier otro tipo obvio de acto dañino; negará los
Componentes: ​V, S efectos del conjuro.
Duración: ​Instantánea Cada objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría. Si falla; sigue el curso de
Una marea de energía sanadora fluye desde ti hacia acción que describiste de la mejor manera que
las criaturas heridas a tu alrededor. Restauras 700 pueda. El curso de acción sugerido puede seguir por
puntos de golpe; divididos de la forma que elijas entre toda la duración del conjuro. Si la actividad sugerida
cualquier número de criaturas dentro del alcance del puede ser completada en un lapso menor de tiempo;
conjuro. Las criaturas sanadas por este conjuro el conjuro termina cuando el objetivo termina lo que
también son curadas de toda enfermedad y de los se le ha pedido.
efectos que las estén cegando y ensordeciendo. Este También puedes especificar condiciones que
conjuro no tiene efecto en constructos o no-muertos. activarán una actividad especial durante la duración
del conjuro. Por ejemplo, puedes sugerir que un
Palabra Sanadora en Masa grupo de soldados le de todo su dinero al primer
[Mass Healing Word] limosnero que encuentren. Si la condición no sucede
Evocación 3er Nivel antes de que termine el conjuro; la actividad no es
llevada a cabo.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus Si tu o cualquiera de tus aliados daña a una
action) criatura afectada por este conjuro; el conjuro termina
Alcance: ​18 metros (60 pies) para esa criatura.
Componentes: ​V A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Duración: ​Instantánea utilizando una casilla de conjuro de 7mo nivel; la
duración se vuelve de 10 días. Cuando utilizas una
Pronuncias palabras de restauración. Hasta seis casilla de 8vo nivel; la duración se vuelve 30 días.
criaturas de tu elección que puedas ver al alcance del Cuando usas una casilla de conjuro de 9no nivel; la
conjuro; recuperan una cantidad de puntos de golpe duración se vuelve una año y un día.
igual a 1d4 + tu modificador de habilidad de
lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto Laberinto
en constructos o no-muertos. [Maze]
Conjuración 8vo Nivel
Sugestión en Masa
[Mass Suggestion] Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Encantamiento 6to Nivel ​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
Componentes: V ​ ,S
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Duración: C​ oncentración (10 minutos)
Alcance: ​18 metros (60 pies)
Componentes: ​V, M (la lengua de una serpiente; y Desvaneces una criatura que puedas ver al alcance
un trozo de panal o una gota de aceite dulce) del conjuro hacia un semiplano laberíntico. El objetivo
Duración: ​24 horas permanece ahí por la duración del conjuro o hasta
que escape del laberinto.
Sugieres una actividad (limitada a una o dos El objetivo puede usar su acción para tratar
oraciones) e influencias mágicamente hasta doce de escapar. Cuando lo intenta; hace una tirada de
criaturas de tu elección que puedas ver al alcance del habilidad de Inteligencia contra una DC (dificultad)
conjuro; y las cuales puedan verte y entenderte. Las 20. Si tiene éxito; escapa, y el conjuro termina (un
criaturas que no puedan ser encantadas son inmunes minutauro o un goristro tienen éxito
a este efecto. La sugestión debe ser expresada de tal automáticamente).
modo que haga parecer razonable el curso de acción. Cuando el conjuro termina; el objetivo
Pedirle a una criatura que se apuñale a sí misma, se reaparece en el espacio que dejó, o si ese espacio
lance sobre una lanza, se prenda fuego; o que haga
está ocupado; en el espacio desocupado más Duración: I​ nstantánea
cercano.
Una brillante flecha verde sale disparada hacia un
Fundirse en Piedra objetivo al alcance del conjuro; y estalla en una
[Meld Into Stone] rociada de ácido. Haz una tirada de conjuro de rango
Transmutació 3er Nivel contra el objetivo. Si aciertas; el objetivo recibe 4d4
puntos de daño de ácido de forma inmediata; y 2d4
Tiempo de Lanzamiento: ​ 1 acción puntos de daño de ácido al final de su próximo turno.
Alcance: ​Toque Si fallas; la flecha impacta con ácido al objetivo y sólo
Componentes: ​V, S le inflige la mitad del daño inmediato; y nada de daño
Duración: ​8 horas al final de su próximo turno.
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Das un paso para entrar a un objeto o una superficie utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o
de piedra lo suficientemente grande para contener superior; el daño (tanto el inicial como el posterior) se
todo cuerpo; fundiéndote junto con todo tu incrementan en 1d4 por cada nivel de casilla arriba
equipamiento dentro de la piedra por la duración del de 2.
conjuro. Usando tu movimiento; das un paso dentro
de la piedra desde un punto que puedas tocar. Tu Arreglar
presencia permanece completamente oculta y no [Mending]
puede ser detectada por sentidos no-mágicos. Truco de Transmutación
Mientras te encuentras fusionado con la
piedra; no puedes ver qué ocurre afuera de ella; y Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ minuto
cualquier tirada de Sabiduría (Percepción) que hagas Alcance: ​ Toque
los sonidos del exterior son hechas con desventaja. Componentes: ​ V, S, M (dos piedras magnéticas)
Permaneces consciente del pasar del tiempo y Duración: I​ nstantánea
puedes lanzar conjuros en tí mismo mientras estés
fusionado con la piedra. Puedes usar tu movimiento Este conjuro repara un sóla ruptura o rasgadura en
para salir de la piedra en el mismo punto por el que un objeto que toques; como un eslabón roto en una
entraste; lo cual termina el conjuro. No te puedes cadena; las dos mitades de una llave rota; una túnica
mover de otra forma. rasgada; o una gotera en una cantimplora. Puedes
El daño superficial a la piedra no te daña, reparar la ruptura o rasgadura mientras esta no sea
pero su destrucción parcial o cambio en su forma (de mayor a 30 cm (1 pie) en cualquiera de sus
tal forma que ya no quepas dentro de ella) te expulsa dimensiones; y no dejas ningún rastro del daño.
infligiendote 6d6 puntos de daño contundente. La Este conjuro puedes reparar físicamente un
destrucción completa de la piedra (o la transmutación objeto mágico o constructo, pero el conjuro no puede
de la misma en otra sustancia) te expulsa restaurar la magia a dicho objeto.
infligiendote 50 puntos de daño contundente. Si eres
expulsado; quedas derribado (prone) en el espacio Mensaje
desocupado más cercano al punto por el que [Message]
entraste. Truco de Transmutación

Flecha Ácida de Melf Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción


[Melf’s Acid Arrow] Alcance: 3​ 6 metros (120 pies)
Evocación 2do Nivel Componentes: ​V, S, M (un trozo corto de alambre
de cobre)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Duración: 1 ​ round
Alcance: ​27 metros (90 pies)
Componentes: ​V, S, M (polvo hecho de una hoja de Apuntas tu dedo hacia una criatura dentro del rango
ruibarbo y el estómago de una víbora) del conjuro y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo
el objetivo) escuchar el mensaje y puede responder poder similar que sean usados para detectar la mente
con un susurro que sólo tú puedes escuchar. del objetivo o ganar información acerca de este.
Puedes lanzar este conjuro a través de
objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y Ilusión Menor
sabes si está más allá de la barrera. El conjuro puede [Minor Illusion]
ser bloqueado por: silencio mágico, 30 cm (1 pies) de Truco de Ilusión
piedra, 2.5 cm (1 pulgada) de metál común, una
delgada capa de plomo; o 90 cm (3 pies) de madera. Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
El conjuro no necesita seguir una línea recta y puede ​ metros (30 pies)
Alcance: 9
viajar libremente dando vuelta a las esquina y a Componentes: S ​ , M (un trozo de lana)
través de pequeñas aperturas. Duración: 1​ minuto

Enjambre de Meteoros Creas un sonido o imagen de un objeto dentro del


[Meteor Swarm] alcance del conjuro por la duración del mismo. La
Evocación 9no Nivel ilusión también acaba si usas una acción para
terminarla o si vuelves a lanzar este conjuro.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Si creas una sonido; el volumen puede variar
Alcance: ​1.6 km (1 milla) desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la
Componentes: ​V, S voz de alguien más, el rugido de un león, los golpes
Duración: ​Instantánea de un tambor; o cualquier sonido de tu elección. El
sonido continúa sin disminuirse por toda la duración
Orbes ardientes de fuego caen pesadamente al suelo del conjuro; o puedes hacer sonidos discretos en
sobre cuatro puntos diferentes que puedas ver al diferentes momentos antes de que el conjuro termine.
alcance del conjuro. Cada criatura dentro de una Si creas una imagen de un objeto (como una
esfera con un radio de 12 metros (40 pies) centrada silla, huellas lodosas; o un cofre pequeño); esta no
en cada uno de los puntos que elegiste; debe hacer debe ser más grande que un cubo de 1.5 metros (5
una tirada de salvación de Destreza. La esfera se pies) por cada lado. La imagen no puede crear
propaga dando vuelta a las esquinas. La criatura sonido, luz, olor; o algún otro efecto sensorial. La
recibe 20d6 puntos de daño de fuego si falla su tirada interacción física con la imagen revela que es una
de salvación; o la mitad del daño si tiene éxito. Las ilusión; ya que las cosas pasan a través de ella.
criaturas en un área afectada por dos o más orbes Si una criatura usa su acción para examinar el
ardientes sólo son afectadas una vez. sonido o la imagen; la criatura puede determinar si se
El conjuro daña y enciende los objetos en el trata de una ilusión con un éxito en una tirada de
área que no estén siendo portados o sujetados. Inteligencia (Investigación) contra la DC (dificultad)
del conjuro. Si la criatura discierne la ilusión por lo
Mente en Blanco que es; la ilusión se vuelve vaga para la criatura.
[Mind Blank]
Abjuración 8vo Nivel Espejísmo Arcano
[Mirage Arcane]
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Ilusión 7mo Nivel
Alcance: ​Toque
Componentes: ​V, S ​ 0 minutos
Tiempo de Lanzamiento: 1
Duración: ​ 24 horas ​ ista
Alcance: V
Componentes: V ​ ,S
Por la duración del conjuro; una criatura voluntaria Duración: 1​ 0 días
que toques se vuelve inmune al daño psíquico,
cualquier efecto que fuese sentir sus emociones; o Haces que el terreno en un área de 2.58 km
leer sus pensamientos. El conjuro incluso protege cuadrados (1 milla cuadrada) luzca, suene, huela; e
contra el conjuro ​deseo; y otros conjuro o efectos de incluso se sienta como otro tipo de terreno; aunque la
forma general del terreno permanece igual. De esta El AC (armadura) de un duplicado es igual a
forma; los campos o caminos pueden hacerse pasar 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque acierta
por pantanos, colinas, grutas; o algún otro tipo de en un duplicado; este es destruído. Un duplicado sólo
terreno difícil o impasable. Un estanque puede puede ser destruído por un ataque que le acierte. El
hacerse pasar por un pastizal; un precipicio puede duplicado ignora todos los demás efectos y daño. El
parecer una leve pendiente; o un riachuelo rocoso conjuro termina cuando los tres duplicados son
puede parecer un camino tranquilo. destruidos.
De manera similar; puedes alterar la Las criatura no son afectadas por este conjuro
apariencia de estructuras; o añadirlas cuando no si no pueden ver; si depende de otros sentidos
haya ninguna presente. El conjuro no disfraza, oculta; diferentes a la vista (como visión-a-ciegas
o añade criaturas. [blindsight]); o si puede percibir que la ilusión es falsa
La ilusión incluye elementos auditivos, (por ejemplo usando visión-verdadera [truesight]).
visuales, táctiles y olfativos; de esta forma puedes
cambiar terreno normal por terreno difícil (y Despistar
viceversa); o impedir el movimiento a través de esa [Mislead]
área. Cualquier pieza del terreno ilusorio (como Ilusión 5to Nivel
piedra o palos) que sea sacada del área;
desaparecerá inmediatamente. Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Las criaturas con visión-verdadera (truesight) ​ ersonal
Alcance: P
pueden ver la forma real del terreno a través de la Componentes: S ​
ilusión; sin embargo, todos los demás elementos de Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
la ilusión permanecen; así pues, aunque la criatura
sea consciente de la ilusión, aún puede seguir Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble
interactuando con ella. ilusorio tuyo aparece donde estás parado. El doble
permanece por la duración del conjuro, pero la
Imagen Múltiple invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.
[Mirror Image] Puedes usar tu acción para mover doble
Ilusión 2do Nivel ilusorio hasta el doble de tu velocidad y hacerlo
gesticular, hablar; y comportarse de cualquier forma
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción que desees.
Alcance: ​Personal Puedes ver a través de los ojos y escuchar a
Componentes: ​V, S través de los oídos de tu doble ilusorio como si tu
Duración: ​1 minuto estuvieras donde él está. Como una acción extra
(bonus action) en cada uno de tus turnos; puedes
Tres duplicados ilusorios de ti aparecen en tu dejar de usar sus sentidos y volver a los tuyos; o
espacio. Por la duración del conjuro; los duplicados viceversa. Mientras estés usando sus sentidos; estás
se mueven contigo y copian tus acciones; y cambian ciego y sordo con respecto a tu propio entorno.
de posición, haciendo imposible llevar un registro de
cuál es la imagen real. Puedes usar tu acción para Salto de Niebla
acabar los duplicados ilusorios. [Misty Step]
Cada vez que una criatura dirija su ataque Conjuración 2do Nivel
contra ti mientras este conjuro permanezca activo;
tira un d20 para determinar si el ataque va dirigido a Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus
un duplicado en vez de a ti. action)
Si tienes tres duplicados; debes tener un ​ ersonal
Alcance: P
resultado de 6 o más para hacer que el ataque sea Componentes: V ​
dirigido a un duplicado. Con dos duplicados; debes Duración: I​ nstantánea
tener un resultado de 8 o más. Con un duplicado;
debes tener un resultado de 11 o más.
Eres envuelto momentáneamente en una niebla criatura disfrutaba bañarse con ácido; será
plateada para luego teletransportarte a un espacio descartada, como si hubiera sido un mal sueño. El
desocupado que puedas ver a no más de 9 metros DM puede considerar que una memoria modificada
(30 pies). es demasiado carente de sentido como para afectar a
la criatura de una forma significativa.
Modificar Memoria Un conjuro de ​remover maldición o
[Modify Memory] restauración mayor lanzado sobre el objetivo;
Encantamiento 5to Nivel restaura los recuerdos verdaderos de la criatura.
A Mayor Nivel: ​Si lanzas este conjuro
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción utilizando una casilla de conjuro de 6to nivel o
Alcance: ​9 metros (30 pies) superior; puedes alterar las memorias del objetivo
Componentes: ​V, S sobre un evento que haya ocurrido 7 días atrás
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) (casilla de 6to nivel), 30 días atrás (casilla de 7mo
nivel), 1 año atrás (casilla de 8vo nivel) o cualquier
Intentas cambiar los recuerdos de otra criatura. Una momento en el pasado de la criatura (casilla de 9no
criatura que puedas ver al alcance del conjuro debe nivel).
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si estás
peleando contra la criatura; esta hace su tirada con Rayo Lunar
ventaja. Si falla; el objetivo queda encantado por la [Moonbeam]
duración del conjuro. El objetivo encantado queda Evocación 2do Nivel
incapacitado y no es consciente de su entorno;
aunque aún puede escucharte. Si recibe cualquier Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
daño, o si es objetivo de otro conjuro; este conjuro ​ 6 metros (120 pies)
Alcance: 3
termina; y ninguno de los recuerdos del objetivo es Componentes: ​V, S, M (varias semillas
modificado. menispermum [moonseed] y una trozo feldespato
Mientras el encantamiento esté activo; puedes opalescente)
afectar uno de los recuerdos del objetivo sobre algún Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
evento que haya ocurrido en las últimas 24 horas y
que no haya durado más de 10 minutos. Puedes Un rayo plateado de luz brillante desciende en un
eliminar permanentemente todos los recuerdos sobre cilindro con un radio de 1.5 metros (5 pies) y una
el evento; permitir que el objetivo recuerde el evento altura de 12 metros (40 pies); centrado en un punto
con perfecta claridad y detalle; cambiar los detalles que puedas ver al alcance del conjuro. Por la
sobre el evento; o crear memorias de algún otro duración del conjuro; luz tenue ilumina el cilindro.
evento. Cuando una criatura entre en el área del
Debes hablarle al objetivo y describir cómo conjuro por primera vez en un turno o cuando
serán afectados sus recuerdos, este debe ser capaz comience su turno ahí; será sumergida en llamas
de entender tu lenguaje para que las memorias fantasmales, causándole un dolor agudo; y debe
queden fijadas. Su mente llena cualquier vacío en los hacer una tirada de salvación de Constitución. La
detalles de tu descripción. Si el conjuro termina antes criatura recibe 2d10 puntos de daño radiante si falla
de que hayas terminado de describir las memórias su tirada de salvación; o la mitad del daño si tiene
modificadas; las memorias de la criatura no serán éxito.
alteradas. De otro modo, las memorias modificadas Un cambiaformas (shapechanger) hacen la
quedan fijadas cuando el conjuro termina. tirada de salvación con desventaja. Si falla la tirada;
Una memoria modificada no cambia adicionalmente, regresará a su forma original
necesariamente la forma en que una criatura actúa, instantáneamente y no podrá asumir una forma
particularmente si la memoria contradice las diferente hasta que abandone la luz del conjuro.
inclinaciones naturales de la criatura, su En cada uno de tus turnos después de que
alineamiento; o creencias. Una memoria modificada hayas lanzado este conjuro; puedes usar tu acción
ilógica; como implantar una memoria sobre como la
para mover el rayo una distancia de hasta 18 metros pulido; y una pequeña cuchara de plata. Cada objeto
(60 pies) en cualquier dirección. debe tener un valor de al menos 5 piezas de oro [gp])
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro Duración: 2​ 4 horas
utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o
superior; el daño se aumenta en 1d10 por cada nivel Conjuras una morada extradimensional dentro del
de casilla arriba de 2. alcance del conjuro, la cual permanece por la
duración del conjuro. Elige dónde estará colocada la
Sabueso Leal de Mordekainen entrada. La entrada brilla levemente; y tiene 1.5
[Mordekainen’s Faithful Hound] metros (5 pies) de ancho y 3 metros (10 pies) de alto.
Conjuración 4to Nivel Tú y cualquier criatura que designes cuando lances el
conjuro; pueden entrar en la morada
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extradimensional siempre y cuando el portal
Alcance: ​9 metros (30 pies) permanezca abierto. Puedes abrir o cerrar el portal si
Componentes: ​V, S, M (un pequeño silbato de plata, te encuentras a 9 metros (30 pies) o menos de este.
una pieza de hueso; y un hilo) Cuando está cerrado; el portal es invisible.
Duración: ​8 horas Del otro lado del portal hay un vestíbulo
magnífico con numerosas habitaciones. La atmósfera
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio es limpia, fresca y cálida.
desocupado que puedas ver al alcance del conjuro; Puedes crear el diseño que desees pero el
en el cual permanecerá por toda la duración del espacio no puede exceder 50 cubos; siendo cada
conjuro; hasta que uses una acción para desecharlo; uno de 3 metros (10 pies) por cada lado. El lugar está
o hasta que te muevas a una distancia mayor a 30 amueblado y decorado a tu gusto. Contiene
metros (100 pies) de él. suficientes alimentos para una banquete de hasta
El sabueso es invisible para todas las 100 personas. Un personal de 100 sirvientes casi
criaturas excepto tú y no puede ser dañado. Cuando transparentes atiende a todos los que entran. Puedes
una criatura de tamaño Pequeño o más grande se elegir qué apariencia tienen estos sirvientes y cómo
acerque a 9 metros (30 pies) o menos de él; sin es su atuendo. Son completamente obedientes a tus
primero haber pronunciado la contraseña que órdenes. Cada sirviente desempeña una tarea que un
especificaste al lanzas este conjuro; el sabueso humano normal podría desempeñar; pero no pueden
comenzará a ladrar fuertemente. El sabueso puede atacar o tomar acciones que puedan dañar
ver a las criaturas invisibles y también puede ver directamente a otras criaturas. Así pues, los
hacia el Plano Etéreo. Ignora las ilusiones. sirvientes pueden pasar cosas, limpiar, remendar,
Al inicio de cada uno de tus turnos; el doblar ropa, prender fuego, servir comida, verter vino,
sabueso intenta morder a una criatura a 1.5 metros (5 etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de la
pies) o menos de él; si esa criatura te es hostil. El mansión pero no pueden abandonarla. Los muebles y
bonificador de ataque del sabueso es igual a tu otros objetos creados por este conjuro se vuelven
modificador de atributo de lanzamiento de conjuros + humo si son sacados de la mansión. Cuando el
tu bonificador de pericia. Si acierta; inflige 4d8 puntos conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio
de daño punzante. extradimensional es expulsada a hacia el espacio
desocupado más cercano a la entrada.
Mansión Magnífica de Mordekainen
[Mordekainen’s Magnificent Mansion] Santuario Privado de Mordekainen
Conjuración 7mo Nivel [Mordekainen’s Private Sanctum]
Abjuración 4to Nivel
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto
Alcance: ​91 metros (300 pies) Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ 0 minutos
Componentes: ​V, S, M (un portal en miniatura ​ 6 metros (120 pies)
Alcance: 3
tallado en marfil, una pequeña pieza de mármol
Componentes: ​V, S, M (una hoja delgada de plomo, hechos de cobre y zinc; la cual debe tener un valor
una pieza de vidrio opaco, una bolita de algodón o de al menos 250 piezas de oro [gp])
tela; y polvo de crisólito) ​ oncentración (1 minuto)
Duración: C
Duración: ​ 24 horas
Creas una espada plana hecha de fuerza que flota al
Creas un área de seguridad mágica dentro del alcance del conjuro. Permanece por la duración del
alcance del conjuro. El área es un cubo que puede conjuro.
ser tan pequeño como 1.5 metros (5 pies) o tan Cuando la espada aparece; puedes hacer una
grande como 30 metros (100 pies) de cada lado. El ataque de conjuro cuerpo-a-cuerpo (melee) contra un
conjuro permanece por toda la duración o hasta que objetivo de tu elección a no más de 1.5 metros (5
uses una acción para terminarlo. pies) de la espada. Si aciertas; el objetivo recibe
Cuando lanzas el conjuro; decide qué tipo de 3d10 puntos de daño de fuerza. Mientras el conjuro
seguridad mágica proveerá el conjuro. Elige cualquier permanezca activo; puedes usar tu acción extra
cantidad de las siguientes opciones: (bonus action) en cada uno de tus turnos para mover
● El sonido puede pasar del límite del área la espada hasta 6 metros (20 pies) hacia un punto
protegida por la barrera. que puedas ver; y repetir el ataque contra el mismo u
● La barrera que rodea el área protegida cobra otro objetivo.
una apariencia oscura o nublosa; obstruyendo
la visión (incluyendo la infravision) a través de Mover Tierra
ella. [Move Earth]
● Los sensores creados por conjuros de Transmutación 6to Nivel
adivinación no pueden entrar al área
protegida o pasar a través del perímetro de la Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
barrera. Alcance: 3​ 6 metros (120 pies)
● Las criaturas en el área no pueden ser Componentes: ​V, S, M (una hoja filosa de hierro y
objetivos de conjuros de adivinación. una bolsa pequeña que contenga una mezcla de
● Nada puede teletransportarse dentro o fuera suelos (arcilla, marga y arena)
del área protegida. Duración: C ​ oncentración (hasta 2 horas)
● El viaje planar es bloqueado dentro del área
protegida. Elige un área de terreno no mayor a 12 metros (40
Lanzar este conjuro en el mismo punto cada día pies) de un lado y que esté dentro del alcance del
durante un año; hace que los efectos se vuelvan conjuro. Puedes cambiar la forma de la tierra, arena;
permanentes. o arcilla en el área de cualquier forma que elijas por
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro la duración del conjuro. Puedes elevar o bajar la
utilizando una casilla de conjuro de 5to nivel o elevación del terreno; crear o llenar una trinchera;
superior; puedes incrementar el área protegida en 30 elegir o aplanar un muro; o formar un pilar. La
metros (100 pies) por cada nivel de conjuro arriba 4. extensión de cualquiera de los cambios no puede
Por ejemplo, puedes proteger un cubo que puede exceder más de la mitad de la mayor dimensión del
tener hasta 60 metros (200 pies) de cada lado área. Por ejemplo, si afectar un cuadro de 12 metros
utilizando una casilla de conjuro de 5to nivel. (40 pies) de cada lado; puedes crear un pular de 6
metros (20 pies) de alto; elevar o bajar la elevación
Espada de Mordekainen del cuadro hasta 6 metros; cavar una trinchera de
[Mordekainen’s Sword] hasta 6 metros de profundidad; etc. Los cambios
Evocación 7mo Nivel toman 10 minutos en completarse.
El final de cada periodo de 10 minutos que
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción pases concentrado en este conjuro; puedes elegir
Alcance: ​18 metros (60 pies) una nueva área para afectar.
Componentes: ​V, S, M (una espada en miniatura Ya que la transformación del terreno ocurre
hecha de platino con una empuñadura y pomo lentamente; las criaturas en el área no pueden
quedar atrapadas o ser heridas por el movimiento del Cuando lanzas el conjuro; elige uno o dos de
suelo. entre los siguientes efectos. El efecto permanece por
Este conjuro no puede manipular piedra la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro
natural o construcciones de piedra. Las rocas y las diariamente por 30 días sobre la misma criatura u
estructuras se mueven de acuerdo al nuevo terreno. objeto; colocando el mismo efecto cada vez; la ilusión
Si la forma en la que has cambiado el terreno hiciera permanece hasta que sea disipada.
que una estructura quedara inestable; esta podría Aura Falsa. ​Cambias la forma en la que el
colapsar. objetivo aparece ante conjuros o efectos mágicos;
De manera similar; este conjuro no afecta tales como ​detectar magia; que detecten auras
directamente el crecimiento de las plantas. La tierra mágica. Puedes hacer que un objeto no-mágico
en movimiento lleva consigo las plantas. parezca mágico; o cambiar el aura de un objeto
mágico, para que parezca que pertenece a una
Indetectabilidad escuela específica de magia para la criatura que lo
[Nondetection] utilice.
Abjuración 3er Nivel Enmascarar. ​Puedes cambiar la forma en la
que el objetivo aparece ante conjuros o efectos
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción mágicos que detecten el tipo de la criatura; por
Alcance: ​Toque ejemplo, Sentido Divino de un paladín; o la a
Componentes: ​V, S, M (una pizca de polvo de activación del conjuro ​símbolo. Elige un tipo de
diamante con un valor de al menos 25 piezas de oro criatura, para que los conjuros y efectos mágicos
[gp], que sea espolvoreado sobre el objetivo. El traten al objetivo como si fuera una criatura de ese
conjuro consume el polvo) tipo o alineamiento.
Duración: ​8 horas
Esfera de Congelación de Otiluke
Por la duración del conjuro; escondes al objetivo que [Otiluke’s Freezing Sphere]
toques de cualquier magia de adivinación. El objetivo Evocación 6to Nivel
puede ser una criatura voluntaria; o un lugar u objeto
cuya mayor dimensión no supere los 3 metros (10 Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
pies). El objetivo no puede de este conjuro; no puede ​ 1 metros (300 pies)
Alcance: 9
ser objetivo de ningún conjuro de adivinación o ser Componentes: ​V, S, M (una pequeña esfera de
percibido por medio de sensores de escudriñamiento cristal)
mágico. Duración: I​ nstantánea

Aura Mágica de Nystul Un globo frío de energía emerge de la punta de tus


[Nystul’s Magic Aura] dedos hacia un punto de tu elección al alcance del
Ilusión 2do Nivel conjuro; donde explotará afectando un área esférica
con un radio de 18 metros (60 pies). Cada criatura
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción dentro del área debe hacer una tirada de salvación
Alcance: ​Toque de Constitución. Si falla; la criatura recibe 10d6
Componentes: ​V, S, M (un pequeño cuadro de puntos de daño de frío. Si tiene éxito; sólo recibe la
seda) mitad del daño.
Duración: ​24 horas Si el globo impacta un cuerpo de agua o
líquido que consista principalmente en agua
Colocas una ilusión sobre una criatura u objeto que (excluyendo criaturas de agua); el líquido se
toques para que los conjuros de adivinación revelen congelará hasta una profundidad de 15 cm (6
información falsa sobre este. El objetivo debe ser una pulgadas) y un área cuadrada de 9 metros (30 pies)
criatura dispuesta o un objeto que no esté siendo de cada lado. Este hielo permanece por 1 minuto.
sujetado o portado por otra criatura. Las criaturas que naden en la superficie del agua;
quedan atrapadas en el hielo. Una criatura atrapada
puede usar su acción para hacer una tirada de manera similar, el globo puede ser manipulado y
Fuerza contra la DC (dificultad) del conjuro para movido por otras criaturas.
quedar libre. Una conjuro de ​desintegrar lanzado contra el
Puedes detener el lanzamiento del globo si lo globo; lo destruye sin dañar nada en su interior.
deseas. Si lo haces; un pequeño globo del tamaño de
una piedra pequeña y frío al tacto; aparecen en tu Danza Irresistible de Otto
mano. En cualquier momento; tú u otra criatura a la [Otto’s Irresistible Dance]
que le hayas dado el globo; puede arrojarlo (hasta Encantamiento 6to Nivel
una distancia de 12 metros [40 pies]). Se rompe al
impactar; provocando el mismo efecto que lanzando Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
el conjuro normalmente. También puedes dejar el ​ metros (30 pies)
Alcance: 9
globo sin romperlo. Si después de un minuto el globo Componentes: V ​
no ha sido roto; explotará. Duración: C​ oncentración (hasta 1 minutos)
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 7mo nivel o Elige una criatura que puedas ver al alcance del
superior; el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro. El objetivo comienza a bailar cómicamente
casilla arriba de 6. en su lugar; saltando, arrastrando y zapateando sus
pies por la duración del conjuro. Las criaturas que no
Esfera Resistente de Otiluke pueden ser encantadas; son inmunes a este conjuro.
[Otiluke’s Resilient Sphere] Una criatura bailando debe usar todo su
Evocación 4to Nivel movimiento para bailar sin abandonar su lugar y tiene
desventaja en las tiradas de Destreza y de ataque.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Mientras el objetivo sea afectado por el conjuro; las
Alcance: ​9 metros (30 pies) otras criaturas tienen ventaja en las tiradas de
Componentes: ​V, S, M (una pieza de cristal ataque contra él. Como una acción; la criatura que
transparente con forma de media esfera; y otra baila puede hacer una tirada de salvación de
media esfera del mismo tamaño hecha de goma Sabiduría para recobrar el control de sí misma. Si
arábiga) tiene éxito; el conjuro termina.
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto)
Pasar Sin Dejar Rastro
Una esfera brillante hecha de energía encierra a una [Pass Without Trace]
criatura u objeto de tamaño Grande o más pequeña Abjuración 2do Nivel
dentro del alcance del conjuro. Una criatura
involuntaria debe hacer una tirada de salvación de Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Destreza. Si falla; la criatura queda encerrada por la ​ ersonal
Alcance: P
duración del conjuro. Componentes: ​V, S, M (cenizas de un muérdago
Nada —ni objetos físicos, energía; o efectos quemado y un brote de pícea)
de un conjuro— puede pasar a través de la barrera, Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
ya sea para salir o para entrar; aunque la criatura
dentro de la esfera puede respirar dentro de esta. La Un velo de sombras y silencio irradia de ti;
esfera es inmune a todo daño; y la criatura u objetos ocultandote contra la detección a ti y a tus
dentro no pueden ser dañados por ataques o efectos acompañantes. Por la duración del conjuro; cada
se originen en el exterior; y la criatura tampoco dentro criatura que elijas dentro de una distancia de 9
de la esfera tampoco puede dañar nada fuera de ella. metros (30 pies) de ti (incluyendote); tiene un
La esfera no pesa y es lo suficientemente bonificador +10 a las tiradas de Destreza (Sigilo) y no
grande para contener a la criatura u objeto dentro. La pueden ser rastreadas excepto por medios mágicos.
criatura encerrada puede usar su acción para Las criaturas que reciban este bonificador; no dejan
empujar la pared de la esfera; haciendo que ésta ningún rastro al pasar.
ruede a la mitad de la velocidad de la criatura. De
Pasadizo tiene éxito en su tirada; el objetivo se da cuenta de la
[Passwall] ilusión y el conjuro termina.
Transmutación 5to Nivel Mientras el objetivo esté siendo afectado por
el conjuro; este trata al fantasma como si fuera real.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción El objetivo racionaliza los resultados ilógicos al
Alcance: ​9 metros (30 pies) interactuar con el fantasma. Por ejemplo, si el
Componentes: ​V, S, M (una pizca de semillas de objetivo trata de cruzar un puente fantasmal que
ajonjolí) cruza un abismo; caerá cuando pise el puente. Si el
Duración: ​1 hora objetivo sobrevive la caída; seguirá creyendo que el
puente existe y se le ocurrirá una explicación para
Un pasadizo aparece en un punto que puedas ver explicar su caída —ha sido empujado, ha resbalado;
sobre una superficie de madera, yeso; o piedra o un fuerte viento pudo haberlo derribado.—
(como un muro, techo; o el piso) al alcance del El objetivo afectado está tan convencido de
conjuro; y permanece por la duración del conjuro. que el fantasma es real; que incluso puede recibir
Elige las dimensiones de la abertura: hasta 1.5 daño de la ilusión. Un fantasma con forma de
metros (5 pies) de ancho, 2.4 metros (8 pies) de alto; criatura; puede atacar al objetivo. De manera similar,
y 6 metros (20 pies) de profundidad. El pasaje no un fantasma con forma de fuego, charco de ácido, o
causa inestabilidad en las estructuras que le rodean. lava; podrá dañar al objetivo. Cada round durante tu
Cuando la abertura desaparece; cualquier turno; el fantasma puede infligir 1d6 puntos de daño
criatura u objeto que aún se encuentre en el pasadizo psíquico al objetivo si este se encuentra a 1.5 metros
creado por el conjuro; será expulsada hacia el (5 pies) del fantasma o menos; asumiendo que el
espacio desocupado más cercano a la superficie fantasma tiene la forma de una criatura o peligro que
sobre la que lanzaste el conjuro. lógicamente pudiese causar daño. El objetivo percibe
el daño como si fuera del tipo apropiado de la ilusión.
Fuerza Fantasmal
[Phantasmal Force] Asesino Fantasmal
Ilusión 2do Nivel [Phantasmal Killer]
Ilusión 4to Nivel
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​18 metros (60 pies) Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Componentes: ​V, S, M (un poco de lana) ​ 6 metros (120 pies)
Alcance: 3
Duración: ​Concentración (1 minuto) Componentes: V ​ ,S
Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una
criatura que puedas ver al alcance del conjuro. El Das un vistazo a las pesadillas de una criatura que
objetivo debe hacer una tirada de salvación de puedas ver al alcance del conjuro para crear una
Inteligencia. Si falla; creas un fantasma de un objeto, manifestación ilusoria de sus miedos más profundos;
criatura; o fenómeno visible de tu elección con una los cuales son visibles sólo a esa criatura. El objetivo
dimensión igual o menor a un cubo de 3 metros (10 debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si
pies) por cada lado; y que sólo será percibido sólo falla; el objetivo queda atemorizado por la duración
por el objetivo por la duración del conjuro. Este del conjuro. Al final de cada turno del objetivo
conjuro no afecta constructos o no-muertos. atemorizado, mientras el conjuro esté activo; el
El fantasma incluye sonidos, temperatura; y objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
otros estímulos que sólo son evidentes para el de Sabiduría o recibir 4d10 puntos de daño psíquico.
objetivo. Si tiene éxito; el conjuro termina.
El objetivo puede usar su acción para A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
examinar el fantasma con una tirada de Inteligencia utilizando una casilla de conjuro de 5to nivel o
(Investigación) contra la DC (dificultad) del conjuro. Si superior; el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
casilla arriba de 4.
recibir ayuda de otra criatura diferente (a discreción
Corcel Fantasmal del DM).
[Phantasmal Steed] Cuando la criatura aparece; no tiene
Ilusión 3er Nivel (ritual) inclinación hacia ningún comportamiento en
particular. Puedes pedirle a la criatura que realice un
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto servicio a cambio de un pago; pero esta no está
Alcance: ​9 metros (30 pies) obligada a hacerlo. La petición puede abarcar desde
Componentes: ​V, S algo simple (ayuda a cruzar hacia el otro lado de un
Duración: ​1 hora acantilado; o ayudar durante una batalla) hasta algo
complejo (espía a nuestros enemigos; o protégenos
Una criatura Grande, casi real; y con apariencia durante nuestra incursión en el calabozo). Debes de
similar a la de una caballo, aparece en un espacio capaz de comunicarte con la criatura para poder
desocupado de tu elección al alcance del conjuro. Tu negociar sus servicios.
decides la apariencia de la criatura; pero esta El pago puede tomar diversas formas. Un
siempre está equipada con silla de montar, mordaza celestial podría requerir una donación cuantiosa de
y brida. Cualquier equipamiento creado por este oro u objetos mágicos para un templo aliado;
conjuro se esfuma si es alejado más de 3 metros (10 mientras que un demonio podría demandar el
pies) del corcel. sacrificio de una criatura viva o que se le obsequie un
Por la duración del conjuro; tu y una criatura tesoro. Algunas criaturas pueden dar sus servicios a
que elijas pueden montar el corcel. La criatura usa cambio de que realices una misión para ellos.
las estadísticas de juego de un caballo de montar; Como una regla básica, una tarea que pueda
excepto que este tiene una velocidad de 30 metros ser medida en minutos; requiere un pago con un
(100 pies) y puede viajar 16 km (10 millas) en una valor de 100 piezas de oro (gp) por minuto. Una tarea
hora; o 20 km (13 millas) a marcha forzada. Cuando que pueda ser medida en horas; requiere un pago
el conjuro termina; el corcel desaparece con un valor de 1,000 piezas de oro (gp) por hora. Y
gradualmente, dando a jinete 1 minuto para una tarea que pueda ser medida en días (hasta un
desmontar. El conjuro termina si usas una acción máximo de 10 días); requiere un pago con un valor
para terminarlo; o si el corcel recibe cualquier daño. de 10,000 piezas de oro (gp) por día. El DM puede
ajustar estos precios basándose en las circunstancias
Aliado Planar bajo las que lances el conjuro. Si la tarea se alinea
[Planar Ally] con los ethos de la criatura; el pago podría ser
Conjuración 6to Nivel reducido a la mitad o incluso ser pasado por alto. Las
tarea no-peligrosas requieren típicamente sólo la
Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutos mitad del pago sugerido; mientras que las tareas
Alcance: ​18 metros (60 pies) especialmente peligrosas pueden requerir una paga
Componentes: ​V, S mayor. Raramente las criaturas aceptan tareas que
Duración: ​Instantánea parecen suicidas.
Después de que la criatura complete la tarea;
Imploras ayuda a un ente de otro mundo. Debes o cuando se haya terminado la duración acordada de
estar familiarizado con este ser: un dios, un sus servicios; la criatura regresará a su plano de
primordial, un príncipe demonio; o algún otro ente de origen después de haberse reportado contigo; si es
poder cósmico. La entidad envía un celestial, un posible y apropiado para la tarea. Si no eres capaz
elemental; o un demonio que le sea leal; para que te de acordar un precio para los servicios de la criatura;
ayude, haciendo que la criatura aparezca en un esta regresará inmediatamente a su plano de origen.
espacio desocupado dentro del alcance del conjuro. Si la criatura se une a tu grupo; contará para
Si conoces el nombre específico de la criatura; el número de integrantes; recibiendo una parte igual
puedes pronunciarlo cuando lanzas el conjuro para de esperiencia y tesoro que los demás miembros del
solicitar la ayuda de esa criatura; aunque podrías grupo.
Ligadura Planar Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
[Planar Binding] Alcance: T ​ oque
Abjuración 5to Nivel Componentes: ​V, S, M (un bastón de metal
bifurcado con un valor de al menos 250 piezas de oro
Tiempo de Lanzamiento: ​1 hora [gp]; que esté sincronizado con un plano de
Alcance: ​18 metros (60 pies) existencia en particular)
Componentes: ​V, S, M (una joya con un valor de al Duración: ​Tu y hasta otras ocho criaturas que se
menos 1,000 piezas de oro [gp], la cual es consumida tomen de las manos y formen un círculo; son
por el conjuro) transportadas a un plano de existencia diferente.
Duración: ​24 horas Puedes especificar un destino en término generales;
por ejemplo, la Ciudad de Latón en el Plano
Con este conjuro; tratas de obligar a un celestial, Elemental del Fuego; o el Palacio del Distribuidor, en
elemental, hada; o demonio para que sea tu sirviente. segundo nivel de los Nueve Infiernos; y serán
La criatura debe estar al alcance del conjuro por todo aparecerán en o cerca del destino. Si tratas alcanzar
el tiempo de lanzamiento del conjuro (típicamente; la la Ciudad de Latón; por ejemplo, puede que arrives
criatura primero es llamada dentro de un ​círculo de en la Calle de Acero, ante sus Puertas de Ceniza; o
magia invertido para mantenerlo atrapado mientras viendo a la ciudad desde el otro lado del Mar de
este conjuro es lanzado). Al completar el Fuego (a discreción del DM).
lanzamiento; el objetivo debe hacer una tirada de Alternativamente, si conoces la secuencia de
salvación de Carisma. Si falla; queda bajo tu servicio sigilos de un círculo de teletransportación en otro
por la duración del conjuro. Si la criatura fue llamada plano de existencia; este conjuro puede llevarte hasta
o creado usando otro conjuro; la duración de ese ese círculo. Si el círculo de teletransportación es
conjuro es alargada para emparejarla con la demasiado pequeño para albergar a todas las
duración de este conjuro. criaturas que quieres transportar; estas aparecerán
La criatura ligada debe seguir tus órdenes de en el espacio desocupado más cercano al círculo de
la mejor manera que pueda. Puedes ordenarle que te teletransportación.
acompañe a una aventura, resguardar una ubicación; Puedes usar este conjuro para regresar una
o llevar un mensaje. La criatura obedece tus criatura involuntaria hacia otro plano. Elige una
instrucciones al pie de la letra; pero si te es hostil, criatura dentro del alcance del conjuro y haz una
tratará de torcer tus palabras para lograr sus propios tirada de ataque de conjuro cuerpo-a-cuerpo (melee)
objetivos. Si la criatura lleva a cabo las instrucciones contra ella. Si aciertas; la criatura debe hacer una
completas que le has dado antes de que la duración tirada de salvación de Carisma. Si la criatura falla
del conjuro termine; regresará contigo para reportar esta tirada; será transportada a una ubicación al azar
el cumplimiento de la misión; si se encuentra en el en el plano de existencia que especificaste. La
mismo plano de existencia que tú. Si estás en un criatura que sea transportada de esta manera deberá
plano de existencia diferente; regresará al punto encontrar el camino de regreso a tu plano de
donde lo ligaste y permanecerá ahí hasta que el existencia por sus propios medios.
conjuro termine.
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro Crecimiento Vegetal
utilizando una casilla de conjuro de un nivel superior; [Plant Growth]
la duración se incrementa a 10 días, si utilizaste una Transmutación 3er Nivel
casilla de 6to nivel; a 30 días, si utilizaste una casilla
de 7mo nivel; 180 días, si utilizaste una casilla de 8vo Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción u 8 horas
nivel; y un año si utilizaste una casilla de 9no nivel. ​ 5 metros (150 pies)
Alcance: 4
Componentes: V ​ ,S
Cambio de Plano Duración: I​ nstantánea
[Plane Shift]
Conjuración 7mo Nivel Este conjuro canaliza vitalidad dentro de las plantas
en un área al alcance del conjuro. Hay dos usos
posibles del conjuro; los cuales otorgan beneficios cambiaformas tiene éxito automáticamente en esta
inmediatos o a largo plazo. tirada.
Si lanzas este conjuro utilizando 1 acción; La transformación tiene efecto por toda la
elige un punto al alcance del conjuro. Toda la duración del conjuro; o hasta que el objetivo es
vegetación normal en un radio de 30 metros (100 reducido a 0 puntos de golpe o muere. La nueva
pies) centrado en el punto que elegiste; se volverá forma puede ser cualquier criatura cuyo nivel de
espesa y sobrecrecida. El costo de movimiento se desafío (CR) sea igual o mayor al del objetivo (o nivel
cuadriplica para las criaturas que quieran atravesar el del objetivo; si este no tiene nivel de desafío). Las
área. estadísticas de juego del objetivo —incluyendo los
Puedes excluir una o más áreas de cualquier atributos mentales— son reemplazados por las
tamaño dentro del área del conjuro para que no sean estadísticas de la bestia elegida. Aunque conserva su
afectadas. alineamiento y personalidad.
Si lanzas este conjuro utilizando 8 horas; El objetivo asume los puntos de golpe de la
enriqueces la tierra. Toda la vegeteación en un radio nueva forma. Este conjuro no puede afectar a un
de 800 metros (media milla) centrado en un punto al objetivo que tenga 0 puntos de golpe. Cuando el
alcance del conjuro; se enriquece por 1 año. Las objetivo regresa a su forma normal; la criatura vuelve
plantas dan el doble de la cantidad normal de comida a tener la misma cantidad de puntos de golpe que
cuando son cosechadas. tenía antes de ser transformado. Si vuelve a su forma
normal como resultado de ser reducido a 0 puntos de
Rociada Venenosa golpe; todo el daño excedente es aplicado a su forma
[Poison Spray] normal. Si el daño excedente no es suficiente para
Truco de Conjuración reducir a la forma normal a 0 puntos de golpe; el
objetivo no es dejado inconsciente.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Las acciones que la criatura puede realizar
Alcance: ​3 metros (10 pies) están limitadas por la nueva forma; no podrá hablar,
Componentes: ​V, S lanzar conjuros; o tomar cualquier otra acción que
Duración: ​Instantánea requiere el uso de las manos o el habla.
El equipamiento del objetivo se funde con su
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver nueva forma. La criatura no puede activar, usar,
al alcance del conjuro y proyectas un soplo de gas blandir; o beneficiarse de su equipamiento de alguna
venenoso desde la palma de tu mano. La criatura otra manera.
debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o recibir 1d12 puntos de daño de Palabra Poderosa Sanar
veneno. [Power Word Heal]
El daño de este 5to nivel 5 (2d12), 11vo nivel Evocación 9no Nivel
(3d23); y 17vo nivel (4d12).
Tiempo de Lanzamiento: 1​ acción
Polimorfismo ​ oque
Alcance: T
[Polymorph] Componentes: V ​ ,S
Transmutación 4to Nivel Duración: I​ nstantánea
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​18 metros (60 pies) Una marea de energía sanadora cubre a la criatura
Componentes: ​V, S, M (un capullo de oruga) que toques. El objetivo recupera todos sus puntos de
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) golpe. Si el objetivo se encuentra encantado,
atemorizado, paralizado; o aturdido; la condición
Este conjuro transforma a una criatura que puedas termina. Si el objetivo se encuentra derribado (prone);
ver al alcance del conjuro; en una nueva forma. Un puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro
criatura involuntaria debe hacer una tirada de no afecta constructos o no-muertos.
salvación de Sabiduría para evitar este efecto. Un
Palabra Poderosa Matar
[Power Word Kill] Prestidigitación
Encantamiento 9no Nivel [Prestidigitation]
Truco de Transmutación
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​18 metros (60 pies) Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Componentes: ​V ​ metros
Alcance: 3
Duración: ​Instantánea Componentes: V ​ ,S
Duración: H​ asta 1 hora
Pronuncias una palabra de poder que obliga a una
criatura que puedas ver al alcance del conjuro a morir Este conjunto es un truco mágico menor usado por
instantáneamente. Si la criatura que eliges tiene 100 lanzadores-de-conjuros novatos para practicar. Creas
puntos de golpe o menos; muere. De otro modo, el uno de los siguientes efectos mágicos dentro del
conjuro no tiene efecto. alcance del conjuro:
● Creas un efecto sensorial inofensivo e
Palabra Poderosa Aturdir instantáneo; como una lluvia de chispas, un
[Power Word Stun] soplo de viento, débiles notas musicales; o un
Encantamiento 8vo Nivel olor raro.
● Enciendes o apagas instantáneamente una
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción vela, una antorcha; o una pequeña fogata.
Alcance: ​18 metros ● Limpias o ensucias instantáneamente un
Componentes: ​V objeto que no sea más grande que un pie
Duración: ​Instantánea cúbico. —un pie cúbico es el volumen de un
cubo de 30cm*30cm*30cm—
Pronuncias una palabra de poder para abrumar la ● Enfrias, calientas; o sazonas hasta un pie
mente de una criatura que puedas ver al alcance del cúbico de material no-vivo por 1 hora. —ver
conjuro; dejándola estupefacta. Si el objetivo tiene pie cúbico en el punto anterior—
150 puntos de golpe o menos; queda aturdido. De ● Creas una baratija o una imagen ilusoria que
otro modo, este conjuro no tiene efecto. quepa en tu mano y que dure hasta el final de
tu siguiente turno.
Plegaria de Sanación ●
[Prayer of Healing] Si lanzas este conjuro múltiples veces; puedes tener
Evocación 2do Nivel activos al mismo tiempo hasta tres de sus efectos
no-instantáneo; puedes terminar cualquiera de dichos
Tiempo de Lanzamiento: ​10 minutos efectos utilizando una acción.
Alcance: ​9 metros (30 pies)
Componentes: ​V Rociada Prismática
Duración: ​Instantánea [Prismatic Spray]
Evocación de 7mo Nivel
Cada una de hasta seis criaturas de tu elección que
puedas ver al alcance del conjuro; recuperan una Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 + tu ​ ersonal (cono de 18 metros [60 pies])
Alcance: P
modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Componentes: V ​ ,S
Este conjuro no tiene efecto en constructos o Duración: I​ nstantánea
no-muertos.
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu
utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o mano. Cada rayo es de un color diferente y tienen un
superior; la sanación incrementa en 1d8 por cada poder y propósito distinto. Cada criatura en un cono
nivel de casilla arriba de 2. de 18 metros (60 pies) debe hacer una tirada de
salvación de Destreza. Por cada objetivo; tira un d8 Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
para determinar cuál color de rayo lo afecta. ​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
1. Rojo. ​El objetivo recibe 10d6 puntos de daño Componentes: V ​ ,S
de fuego si falla su tirada de salvación; o la Duración: 1​ 0 minutos
mitad de daño si tiene éxito.
2. Naranja. ​El objetivo recibe 10d6 puntos de Un plano multicolor de luz brillante forma una muro
daño de ácido si falla su tirada de salvación; o vertical opaco; centrado en un punto al alcance del
la mitad si tiene éxito. conjuro y que puede tener dimensiones de hasta 27
3. Amarillo. ​El objetivo recibe 10d6 puntos de metros (90 pies) de largo, 9 metro (30 pies) de alto; y
daño de relámpago si falla su tirada de 2.5 cm (1 pulgada) de ancho. Alternativamente,
salvación; o la mitad si tiene éxito. puedes hacer que el conjuro tome la forma de una
4. Verde. ​El objetivo recibe 10d6 puntos de daño esfera con un diámetro de hasta 9 metros (30 pies)
de venenos si falla su tirada de salvación; o la centrada en un punto al alcance del conjuro. El muro
mitad si tiene éxito. permanece en su sitio por la duración del conjuro. Si
5. Azul. ​El objetivo recibe 10d6 puntos de daño posicionas el muro de tal modo que pase por un
de frío si falla su tirada de salvación; o la espacio ocupado por una criatura; el conjuro falla y
mitad si tiene éxito. tu acción y casilla de conjuro son desperdiciadas.
6. Indigo. ​Si falla su tirada de salvación; el El muro arroja luz brillante hasta un rango de
objetivo queda sujeto. Debe hacer una tirada 30 metros (100 pies) y luz tenue otros 30 metros
de salvación de Constitución al final de cada adicionales. Tu y las criaturas que designes al
uno de sus turnos. Si tiene tres éxitos; el momento de lanzar el conjuro; podrán pasar a través
conjuro termina. Si falla su tirada de del muro y estar cerca de este sin recibir ningún
salvación tres veces; queda convertido en daño. Si otra criatura que pueda ver el muro se
piedra permanentemente y bajo la condición mueve a 6 metros (20 pies) o menos de este; o si
de petrificación. Los éxitos o fallos no comienza su turno ahí; la criatura debe tener éxito en
requieren ser consecutivos; lleva el registro de una tirada de salvación de Constitución o quedar
ambos hasta que el objetivo tenga tres de ciega por un minuto.
cualquier tipo. El muro consiste de siete capas, cada una de
7. Violeta. ​Si falla su tirada de salvación; el diferente color. Cuando una criatura intente llegar o
objetivo queda ciego. Debe hacer una tirada pasar a través de esta; lo hace una capa a la vez a
de salvación de Sabiduría al inicio de tu través de cada capa del muro. Mientras está pasando
siguiente turno. Un éxito en su tirada de o alcanzando cada capa; la criatura debe tener éxito
salvación; termina la ceguera. Si falla su en una tirada de salvación de Destreza o ser
tirada de salvación; la criatura es transportada afectada por las propiedades de la capa descritas
a otro plano de existencia que el DM elija y abajo.
deja de estar ciego. (Típicamente, las El muro puede ser destruído; una capa a la
criaturas que se encuentran en un plano de vez; en orden de rojo a violeta; por medios
existencia el cual no es su plano de origen; específicos de cada capa. Una vez destruída; así
son desterradas hacia su plano de origen, permanece por la duración del conjuro. El conjuro de
mientras las otras criaturas son llevadas al campo antimagia no tiene efecto en el muro.
Plano Astral o Etéreo.) 1. Rojo. ​La criatura recibe 10d6 puntos de daño
8. Especial. ​El objetivo es impactado por dos de fuego si falla su tirada de salvación; o la
rayos. Tira dos veces; volviendo a tirar mitad del daño si tiene éxito. Mientras esta
cualquier 8. capa permanezca; los ataques a distancia
no-mágicos no pueden pasar a través del
Muro Prismático muro. Esta capa puede ser destruída si recibe
[Prismatic Wall] al menos 25 puntos de daño de frío.
Abjuración 9no Nivel 2. Naranja. ​La criatura recibe 10d6 puntos de
daño de ácido si falla su tirada de salvación; o
la mitad del daño si tiene éxito. Mientras esta son desterradas hacia su plano de origen,
capa permanezca; los ataques mágicos a mientras las otras criaturas son llevadas al
distancia no podrán pasar a través del muro. Plano Astral o Etéreo). Esta capa puede ser
Esta capa puede ser destruída por viento destruída cuando las demás capas hayan sido
fuerte. destruídas; y después lanzando un conjuro
3. Amarillo. ​La criatura recibe 10d6 puntos de de ​disipar magia u otro conjuro similar de
daño de relámpago si falla su tirada de igual o mayor nivel que pueda terminar
salvación; o la mitad del daño si tiene éxito. efectos mágicos.
Esta capa puede ser destruída si recibe al
menos 60 puntos de daño de fuerza. Producir Flama
4. Verde. ​La criatura recibe 10d6 puntos de [Produce Flame]
daño de veneno si falla su tirada de salvación; Truco de Conjuración
o la mitad del daño si tiene éxito. El conjuro
pasadizo; u otro conjuro similar del mismo o ​ acción
Tiempo de Lanzamiento: 1
mayor nivel, que pueda abrir un portal sobre ​ ersonal
Alcance: P
una superficie sólida; puede destruir esta Componentes: V ​ ,S
capa. Duración: 1​ 0 minutos
5. Azul. ​La criatura recibe 10d6 puntos de daño
de frío si falla su tirada de salvación; o la Una llama parpadeante aparece en tu mano: La llama
mitad del daño si tiene éxito. Esta capa puede permanece ahí por toda la duración del conjuro y no
ser destruída si recibe al menos 25 puntos de te daña a ti ni a tu equipamiento. La flama arroja luz
daño de fuego. brillante en un radio de 3 metros (10 pies) y luz tenue
6. Indigo. ​Si falla la tirada de salvación; la por otros 3 metros adicionales. El conjuro termina si
criatura queda sujeta (restrained). Entonces usas una acción para detenerlo o si vuelves a
debe hacer una tirada de salvación de lanzarlo.
Constitución al final de cada uno de sus Puedes atacar con la llama; aunque hacer
turnos. Si tiene tres éxitos en esta tirada de esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro;
salvación; el conjuro termina. Si tiene tres o como una acción en algún turno subsiguiente;
fallos en esta tirada de salvación; queda puedes arrojar la llama a una criatura hasta una
convertida en piedra permanentemente y distancia de 9 metros (30 pies). Haz una tirada de
queda sujeta a la condición de petrificación. ataque de conjuro de rango. Si aciertas; el objetivo
Los fallos o éxitos no necesitan ser recibe 1d8 puntos de daño de fuego.
consecutivos; toma nota de ambos hasta que El daño de este conjuro aumenta en 1d8
la criatura acumule tres del mismo tipo. cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8); y
Mientras esta capa permanezca; no se nivel 17 (4d8).
pueden lanzar conjuro a través del muro. Esta
capa puede ser destruída por luz brillante Ilusión Programada
irradiada por un conjuro de ​luz de día o algún [Programmed Illusion]
conjuro similar de nivel igual o superior. Ilusión 6to Nivel
7. Violeta. ​Si falla su tirada de salvación; la
criatura queda ciega. Entonces debe hacer Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
una tirada de salvación de Sabiduría al inicio Alcance: 3​ 6 metros (120 pies)
de tu siguiente turno. Un éxito en su tirada de Componentes: ​V, S, M (un poco de lana y polvo de
salvación; termina la ceguera. Si falla su jade con un valor de al menos 25 piezas de oro [gp])
tirada de salvación; la criatura es transportada Duración: H ​ asta que sea disipado
a otro plano de existencia que el DM elija y
deja de estar ciego. (Típicamente, las Creas la ilusión de un objeto, una criatura; o algún
criaturas que se encuentran en un plano de fenómeno visible al alcance del conjuro; la cual se
existencia el cual no es su plano de origen; activa cuando ocurren condiciones específicas. La
ilusión es imperceptible hasta entonces. No debe ser es intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño;
de un tamaño mayor a un cubo de 9 metros (30 pies) desaparece; y el conjuro termina.
por lado; y tu decides la forma en que el conjuro se Puedes usar tu acción para mover la ilusión
comporta y suena al momento de lanzarlo. La hasta el doble de tu velocidad en cualquier dirección
duración del guión que seguirá la ilusión puede ser que elijas. La ilusión copia tus manerismos de forma
de hasta 5 minutos. perfecta.
Cuando las condiciones específicas ocurren; Puedes ver y escuchar usando los ojos y
la ilusión toma forma y hace lo que has descrito. Una oídos de la ilusión como si tu estuviera en su lugar.
vez que la ilusión termine de interpretarse; Puedes usar tu acción extra (bonus action) durante tu
desaparecerá y permanecerá inactiva por 10 minutos. turno; para regresar tus sentidos a tu cuerpo; o
Después de este tiempo; la ilusión puede ser viceversa. Mientras estés usando los sentidos de la
activada nuevamente. ilusión; tu cuerpo está ciego y sordo con respecto a
Las condiciones de activación pueden ser tan su entorno.
generales o específicas como desees; aunque estas La interacción física con la imagen revela que
deben estar basadas en condiciones visuales o se trata de una ilusión; ya que las cosas la
sonoras que ocurran a no más de 9 metros del área. atraviesan. Una criatura puede usar su turno para
Por ejemplo, puedes crear una ilusión de ti mismo examinar la imagen y determinar si se trata de una
para que aparezca y ahuyente a quienes intenten ilusión con un éxito en una tirada de Inteligencia
abrir una puerta con un mecanismo de trampa; o (Investigación) contra la DC (dificultad) del conjuro. Si
puedes hacer que la ilusión se active solamente la criatura discierne la ilusión por lo que es; la criatura
cuando la criatura diga una frase o palabra podrá ver a través de esta; y los sonidos parecerán
específica. falsos para la criatura.
La interacción física con la imagen revelará
que se trata de una ilusión; ya que las cosas pasan a Protección Contra Energía
través de ella. Una criatura que use su acción para [Protection From Energy]
examinar la imagen; podrá determinar que se trata de Abjuración 3er Nivel
una ilusión con un éxito en una tirada de Inteligencia
(Investigación) contra la DC (dificultad) del conjuro. Si Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
la criatura discierne la ilusión por lo que es; la criatura ​ oque
Alcance: T
podrá ver a través de la imagen; y los sonidos que Componentes: V ​ ,S
esta haga sonarán falsos para la criatura. Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)

Proyectar Imagen Por la duración del conjuro; una criatura voluntaria


[Project Image] que toques gana resistencia contra un tipo de daño
Ilusión 7mo Nivel de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago; o
trueno.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​804 km (500 millas) Protección Contra el Bien y el Mal
Componentes: ​V, S, M (una réplica pequeña de ti [Protection From Evil and Good]
hecha de un material con un valor de al menos 5 Abjuración 1er Nivel
piezas de oro [gp])
Duración: ​Concentración (hasta 1 día) Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
​ oque
Alcance: T
Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece Componentes: ​V, S, M (agua bendita; o polvo de
por la duración del conjuro. La copia puede aparecer hierro y plata; los cuales son consumidos por el
en cualquier lugar dentro del alcance del conjuro; y el conjuro)
cual haya visto antes; sin importar qué obstáculos Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
intervengan. La ilusión se ve y suena como tú; pero
Por la duración del conjuro; una criatura voluntaria ​ oque
Alcance: T
que toques ganará protección contra cierto tipo de Componentes: ​V, S, M (un diamante con un valor de
criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, al menos 500 piezas de oro [gp]; el cual es
hadas, demonios; y no-muertos. consumido por el conjuro)
La protección otorga diversos beneficios. Las Duración: I​ nstantánea
criaturas del tipo elegido tiene desventaja en sus
tiradas de ataque contra el objetivo. Si el objetivo se Tocas una criatura muerta para regresarla a la vida;
encuentra encantado, atemorizado; o poseído por asumiendo que no haya estado muerta por más de
una criatura; el objetivo tendrá ventaja en cualquier 10 días. Si el alma de la criatura está dispuesta y en
nueva tirada de salvación que haga contra el efecto libertad para regresar a su cuerpo; la criatura regresa
relevante. a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza venenos y
Protección Contra el Veneno cura las enfermedades no-mágicas que afectaban a
[Protection From Poison] la criatura al momento de su muerte. Sin embargo,
Abjuración 2do Nivel este conjuro no remueve enfermedades mágicas,
maldiciones; o efectos similares; si estos no fueron
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción removidos antes del lanzamiento de este conjuro; de
Alcance: ​Toque otro modo los efectos regresan cuando la criatura
Componentes: ​V, S vuelve a la vida. El conjuro no puede regresar a un
Duración: ​1 hora no-muerto a la vida.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales;
Tocas una criatura. Si esta está envenenada; pero no regenera partes corporales. Si a una criatura
neutralizas el veneno. Si más de un venenos está le faltan partes corporales u órganos indispensables
afligiendo al objetivo; neutralizas un veneno del cual para vivir (por ejemplo su cabeza); el conjuro falla
conozcas su presencia; o netrualizas uno al azar. automáticamente.
Por la duración del conjuro; el objetivo tiene Regresar de la muerte es una experiencia
ventaja en sus tiradas de salvación contra ser traumática. El objetivo recibe un penalizador -4 a
envenenado; y gana resistencia al daño de veneno. todas sus tiradas de ataque, tiradas de salvación; y
pruebas de habilidad. Cada vez que el objetivo
Purificar Agua y Comida termine un descanso largo; este penalizador es
[Purify Food and Drink] reducido en 1 hasta que desaparece.
Transmutación 1er Nivel (ritual)
Vínculo Telepático de Rary
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción [Rary’s Telepathic Bond]
Alcance: ​ 3 metros (10 pies) Adivinación 5to Nivel (ritual)
Componentes: ​V, S
Duración: ​Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
​ metros (30 pies)
Alcance: 9
Toda la comida y bebida no-mágica dentro de una Componentes: ​V, S, M (piezas de una cascarón de
esfera con un radio de 1.5 metros (5 pies) centrada huevo de dos especies diferentes)
en un punto de tu elección al alcance del conjuro; Duración: 1​ hora
será purificada y quedará libre de venenos y
enfermedades. Forjas un vínculo telepático entre un grupo de hasta
ocho criaturas voluntarias de tu elección al alcance
Revivir a los Muerto del conjuro; vinculando psíquicamente a cada criatura
[Raise Dead] con todas las demás por la duración del conjuro.
Necromancia 5to Nivel Por la duración del conjuro; los objetivos se
pueden comunicar telepáticamente a través de lazo
Tiempo de Lanzamiento: ​1 hora tengan o no un lenguaje en común. La comunicación
es posible a cualquier distancia; aunque no puede se Componentes: V ​ ,S
pueden comunicar a otros planos de existencia. Duración: I​ nstantánea

Rayo Debilitador Un rayo de energía verde sale despedido hacia una


[Ray of Enfeeblement] criatura al alcance del conjuro. Haz una tirada de
Necromancia 2do Nivel ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si
aciertas; el objetivo recibe 2d8 puntos de daño de
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción veneno y debe hacer una tirada de salvación de
Alcance: ​18 metros (60 pies) Constitución. Si falla la tirada de salvación; el objetivo
Componentes: ​V, S queda envenenado hasta el final de tu siguiente
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) turno.
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Un rayo negro de energía enervante sale disparado utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
desde tu dedo hasta una criatura al alcance del superior; el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel
conjuro. Haz una tirada de ataque de conjuro a de casilla arriba de 1.
distancia contra el objetivo. Si aciertas; el objetivo
sólo infligirá la mitad del daño con sus ataques de Regeneración
arma basados en Fuerza mientras el conjuro [Regenerate]
permanezca activo. Transmutación 7mo Nivel
Al final de cada uno de los turnos del objetivo;
este puede hacer una tirada de salvación de ​ minuto
Tiempo de Lanzamiento: 1
Constitución contra el conjuro. Si tiene éxito; el ​ oque
Alcance: T
conjuro termina. Componentes: ​V, S, M (una rueda de plegaria y
agua bendita)
Rayo de Escarcha Duración: 1​ hora
[Ray of Frost]
Truco de Evocación Tocas a una criatura para estimular su habilidad
natural de sanación. El objetivo recupera 4d8 + 15
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción puntos de golpe. Por la duración del conjuro; el
Alcance: ​18 metros (60 pies) objetivo recupera 1 punto de golpe al inicio de cada
Componentes: ​V, S uno de sus turnos (10 puntos de golpe cada minuto).
Duración: ​Instantánea Las partes cortadas del cuerpo del objetivo
(dedos, pies, cola; etc.), si las tiene; son restauradas
Una frígido rayo de luz azul-blanquecina sale después de 2 minutos. Si la parte corporal que ha
despedido hacia una criatura al alcance del conjuro. sido cortada; puedes sujetarla al muñón; y el conjuro
Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia hará que el miembro se adhiera inmediatamente al
contra el objetivo. Si aciertas; este recibe 1d8 puntos muñón.
de daño de frío; y su velocidad se reduce 3 metros
(10 pies) hasta el inicio de tu siguiente turno. Reencarnar
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 [Reincarnate]
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8); y Transmutación 5to Nivel
nivel 17 (4d8).
Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ hora
Rayo de Enfermedad Alcance: T​ oque
[Ray of Sickness] Componentes: ​V, S, M (aceites raro y ungüentos
Necromancia 1er Nive con un valor de al menos 1,000 piezas de oro [gp];
los cuales son consumidos por el conjuro)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Duración: I​ nstantánea
Alcance: ​18 metros (60 pies)
Tocas la totalidad o una pieza del cadáver de un Abjuración 3er Nivel
humanoide . Asumiendo que la criatura no haya
estado muerta por más de 10 días; el conjuro forma Tiempo de Lanzamiento: 1​ acción
un nuevo cuerpo adulto para esta y luego llama a su ​ oque
Alcance: T
alma para que entre al nuevo cuerpo. Si el alma del Componentes: V ​ ,S
objetivo no es libro o no quiere hacerlo; el conjuro Duración: I​ nstantánea
falla.
La magia crea un nuevo cuerpo para que la Cuando tocas un objeto o criatura; terminas todas las
criatura lo habite; lo cual hará casi con seguridad que maldiciones que la afligen. Si el objeto es un objeto
su raza cambie. El DM tira un d100 y consulta la mágico maldito; su maldición permanece; pero el
siguiente tabla para determinar qué forma tomará la conjuro rompe la sincronización del objeto con su
criatura cuando sea regresada a la vida; o el DM dueño para que así; este pueda ser removido o
puede elegir la forma. descartado.

Resistencia
[Resistance]
d100 Raza
Truco de Abjuración
01-04 Dragonato
Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
05-13 Enano de las colinas ​ oque
Alcance: T
14-21 Enano de las montañas Componentes: V ​ , S, M (una capa en miniatura)
Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
22-25 Elfo oscuro
Tocas una criatura voluntaria. Una vez antes de que
26-34 Elfo alto el conjuro termine; el objetivo puede tirar un d4 y
35-42 Elfo del bosque agregar el resultado a una tirada de salvación de su
elección. Puede tirar el dado antes o después de que
43-46 Gnomo del bosque haga su tirada de salvación. Entonces el conjuro
termina.
47-52 Gnomo de las rocas

53-56 Semi-elfo Resurección


[Resurrection]
57-60 Semi-orco Necromancia 7mo Nivel

61-68 Halfling piesligeros


Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ hora
69-76 Halfling fornido ​ oque
Alcance: T
Componentes: ​V, S, M (un diamante con un valor de
77-96 Humano al menos 1,000 piezas de oro [gp]; el cual es
consumido por el conjuro)
97-00 Tiflin
Duración:​ Instantánea

La criatura reencarnada recuerda su vida y Tocas una criatura que lleve muerta no más de un
experiencias pasadas. Conserva las capacidades que siglo; que no haya muerto por edad avanzada; y que
tenía su forma original; excepto que cambia sus no sea un no-muerto. Si su alma está libre y
atributos raciales raciales anteriores por los de su dispuesta; el objetivo regresa a la vida con todos sus
nueva raza. puntos de golpe.
Este conjuro neutraliza todos los venenos y
Remover Maldición cura todas las enfermedades normales que afligían a
[Remove Curse] la criatura al momento de su muerte. Sin embargo;
este conjuro no remueve enfermedades mágicas, Revivificar
maldiciones; etc. Si dichos efectos no son removidos [Revivify]
antes del lanzamiento de este conjuro; estos volverán Necromancia 3er Nivel
a afligir al objetivo cuando este regrese a la vida.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
y restaura piezas corporales faltantes. ​ oque
Alcance: T
Regresar a la vida es una experiencia Componentes: ​V, S, M (un diamante con un valor de
traumática. El objetivo recibe un penalizador -4 a al menos 300 piezas de oro [gp]; el cual es
todas sus tiradas de ataque, tiradas de salvación; y consumido por el conjuro)
pruebas de habilidad. Cada vez que el objetivo Duración: I​ nstantánea
termine un descanso largo; el penalizador se reducirá
en 1 hasta que desaparezca. Tocas una criatura que haya muerto durante el último
Lanzar este conjuro para regresar a la vida a minuto. Esa criatura regresa a la vida con 1 punto de
una criatura que haya estado muerta por un año o golpe. Este conjuro no puede regresar a la vida a una
más; te causa un gran desgaste. Hasta que no criatura que haya muerto por edad avanzada; ni
completes un descanso largo; no podrás lanzar tampoco puede restaurar partes corporales faltantes.
conjuro y tendrás desventaja en todas tus tiradas de
ataque,pruebas de habilidad; y tiradas de salvación. Truco de la Cuerda
[Rope Trick]
Invertir Gravedad Transmutación 2do Nivel
[Reverse Gravity]
Transmutación 7mo Nivel Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Alcance: T​ oque
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Componentes: ​V, S, M (extracto de maíz en polvo y
Alcance: ​30 metros (100 pies) un círculo torcido de papel pergamino)
Componentes: ​V, S, M (un imán y limadura de Duración: 1 ​ hora
hierro)
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) Tocas una cuerda con un largo de hasta 18 metros
(60 pies). Un extremo de la cuerda se eleva en el aire
Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro con hasta que la totalidad de esta quede colgando en su
un radio de 15 metros (50 pies) y una altura de 30 totalidad de forma perpendicular al suelo. En el
metros (100 pies); centrado en un punto al alcance extremo superior de la cuerda; se abre una entrada
del conjuro. Todas las criaturas y objetos en el área invisible hacia un espacio extradimensional que
que no estén sujetos al suelo de alguna manera; permanece por toda la duración del conjuro.
caerán hacia arriba y llegarán a la cima del área El espacio extradimensional puede ser
cuando lanzas este conjuro. Las criaturas pueden alcanzado trepando la cuerda hasta su parte más
hacer una tirada de salvación de Destreza para alta. Este espacio puede contener hasta ocho
aferrarse a un objeto fijo que puedan alcanzar; y así criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. La
evitar la caída. cuerda puede ser jalada hacia adentro del espacio;
Si algún objeto sólido (como un techo) se haciendo que la cuerda desaparezca de la vista para
interpone durante esta caída; las criaturas y objetos quienes estén afuera del espacio.
cayendo se impactan de la forma que lo haría en una Los ataques y conjuros no pueden pasar a
caída normal. Si una criatura u objeto alcanza la cima través de la entrada para salir o entrar al espacio
del área sin impactarse con nada; este permanece extradimensional; pero quienes estén adentro pueden
ahí; oscilando ligeramente por la duración del ver hacia afuera a través de una ventana de 90 cm
conjuro. por 150 cm (3 por 5 pies) centrada en la cuerda.
Al final de la duración; las criaturas y objetos Todo lo que esté dentro del espacio
afectado caen hacia abajo. extradimensional es expulsado cuando el conjuro
termina.
Duración: I​ nstantánea
Llama Sagrada
[Sacred Flame] Creas tres rayos de fuego y los arrojas hacia
Truco de Evocación objetivos al alcance del conjuro. Puedes dirigir los
tres al mismo o a diversos objetivos.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Haz una tirada de ataque de conjuro a
Alcance: ​18 metros (60 pies) distancia para cada rayo. Si aciertas; el objetivo
Componentes: ​V, S recibe 2d6 puntos de daño de fuego.
Duración: ​Instantánea A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o
Llamas radiantes descienden sobre una criatura que superior; creas un rayo adicional por cada nivel de
puedas ver al alcance del conjuro. El objetivo debe casilla arriba de 2.
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o
recibir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no Escudriñamiento
gana ningún beneficio de cobertura para esta tirada [Scrying]
de salvación. Adivinación 5to Nivel
El daño del conjuro se incrementa en 1d8
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8); y Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ 0 minutos
nivel 17 (4d8). Alcance: P ​ ersonal
Componentes: ​V, S, M (un foco con un valor de al
Santuario menos 1,000 piezas de oro [gp]); como una bola de
[Sanctuary] cristal, espejo de plata; o una fuente llena con agua
Abjuración 1er Nivel bendita)
Duración: C ​ oncentración (hasta 10 minutos)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus
action) Puedes ver y escuchar una criatura en particular de
Alcance: ​9 metros (30 pies) tu elección que se encuentre en el mismo plano de
Componentes: ​V, S, M (un espejo pequeño de plata) existencia que tú. El objetivo debe hacer una tirada
Duración: ​1 minuto de salvación de Sabiduría; la cual es modificada por
qué tan bien conozcas al objetivo y el tipo de
Proteges una criatura al alcance del conjuro contra conección que tengas con él. Si el objetivo sabe que
ataques. Por la duración del conjuro; cualquier estás lanzando este conjuro; puede fallar la tirada de
criatura que dirija su ataque contra el objetivo salvación voluntariamente si desea ser observado.
protegido; debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla; la criatura debe elegir un nuevo
objetivo o perder su ataque o conjuro. Este conjuro
Conocimiento Modificador
no protege a la criatura de efectos de área; como una
explosión de una bola de fuego. Segunda mano (has escuchado del +5
Si la criatura protegida hace una tirada de objetivo)
ataque o lanza un conjuro que afecte una criatura
Primera mano (conoces al objetivo) +0
enemiga; el conjuro termina.
Familiarizado (conoces bien al -5
Rayo Abrasador objetivo)
[Scorching Ray]
Evocación 2do Nivel
Conexión Modificador
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Parecido o Retrato -2
Alcance: ​36 metros (120 pies)
Componentes: ​V, S
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
Posesión o indumentaria -4
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
Parte corporal, mechón de pelo, -10 superior; el daño extra inicial infligido por el ataque se
trozo de uña; etc. incrementa en 1d6 por cada nivel de casilla arriba de
1.
Si tiene éxito en la tirada de salvación; el
objetivo no es afectado; y no puedes usar este Ver Invisibilidad
conjuro nuevamente en él por las próximas 24 horas. [See Invisibility]
Si falla la tirada de salvación; el conjuro crea Adivinación 2do Nivel
un sensor invisible a 3 metros (10 pies) o menos del
objetivo. Puedes ver y escuchar a través del sensor Tiempo de Lanzamiento: 1​ acción
como si estuvieras ahí. El sensor se mueve con el ​ ersonal
Alcance: P
objetivo; permaneciendo a 3 metros (10 pies) o Componentes: ​V, S, M (una pizca de talco y una
menos de él por toda la duración del conjuro. Las pequeña espolvoreada de plata en polvo)
criaturas que puedan ver objetos invisibles pueden Duración: 1​ hora
ver el sensor como si fuera un orbe luminoso del
tamaño de tu puño. Por la duración del conjuro; puedes ver criaturas y
En vez de dirigir el conjuro a una criatura; objetos invisibles como si fueran visibles; y puedes
puedes elegir una ubicación que hayas visto antes ver hacia el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos
para que esta sea el objetivo del conjuro. Cuando lo etéreos lucen de forma fantasmal y translúcida.
haces; el sensor aparece en la ubicación y no se
mueve. Parecerse
[Seeming]
Castigo Abrasador Ilusión 5to Nivel
[Searing Smite]
Evocación 1er Nivel Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
​ metros (30 pies)
Alcance: 9
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus Componentes: V ​ ,S
action) Duración: 8​ horas
Alcance: ​Personal
Componentes: ​V Este conjuro te permite cambiar la apariencia de
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) cualquier cantidad de criaturas que puedas ver al
alcance del conjuro. Das a cada objetivo que elijas
La próxima vez que aciertes un ataque una nueva apariencia ilusoria. Las criaturas
cuerpo-a-cuerpo (melee) con arma contra una involuntarias pueden hacer una tirada de salvación
criatura mientras este conjuro esté activo; tu arma de Carisma; y si tiene éxito; no son afectadas por el
brillara con un color rojo-blanquecino intenso; y el conjuro.
siguiente ataque infligirá 1d6 puntos de daño de El conjuro disfraza la apariencia física así
fuego adicional al objetivo; además hará que el como la ropa, armadura, armas; y equipamiento.
objetivo sea envuelto en llamas. Al inicio de cada uno Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm (1
de sus turnos por la duración del conjuro; el objetivo pies) más alta o baja; y parecer más gordo o delgado.
debe hacer una tirada de salvación de Constitución. No puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo; así
Si falla; recibirá 1d6 puntos de daño de fuego. Si que debes elegir una forma que tenga la misma
tiene éxito; el conjuro termina. Si el objetivo o una composición básica de miembros. Fuera de eso, el
criatura a 1.5 metros (5 pies) de este; usa una acción grado de la ilusión depende de ti. El conjuro
para apagar las llamas; o si algún otro efecto apaga permanece por la duración del conjuro; a menos que
las llamas (por ejemplo si el objetivo es sumergido en uses una acción para terminarlo de forma anticipada.
agua); el conjuro termina. La credibilidad de los cambios otorgados por
este conjuro falla si son sometidos a inspección. Por
ejemplo, si usas este conjuro para agregar un adivinación o percibido a través de sensores de
sombrero al atuendo del objetivo; los objetos pasan a escudriñamiento hechos por conjuros de adivinación.
través del sombrero; y cualquiera que lo toque sentirá Si el objetivo es una criatura; queda en un
el cabello y la cabeza de la criatura; o bien no sentirá estado de animación suspendida. El tiempo deja de
absolutamente nada. Si usas este conjuro para pasar para esta; y no envejece.
parecer más delgado de lo que eres; quien alce la Puedes establecer condiciones par que el
mano para tocarte; sentirá que esta choca con algo conjuro termine anticipadamente. Las condiciones
mientras parece que su mano está detenida en pleno pueden ser cualquier cosa que elijas; pero deben
aire. ocurrir o ser visibles a un distancia de 1.6 km (1 milla)
Las criaturas pueden usar su acción para o menos del objetivo. Alguno ejemplo son “después
inspeccionar al objetivo y hacer una tirada de de 100 años” o “cuando la tarrasca despierte”. Este
Inteligencia (Investigación) contra la DC (dificultad) conjuro también termina si el objetivo recibe algún
del conjuro. Si tiene éxito; se hará consciente de que daño.
el objetivo está disfrazado.
Cambio de Forma
Recado [Shapechange]
[Sending] Transmutación 9no Nivel
Evocación 3er Nivel
Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción ​ ersonal
Alcance: P
Alcance: ​Ilimitado Componentes: ​V, S, M (una tiara de jade con un
Componentes: ​V, S, M (un trozo corto de alambre valor de al menos 1,500 piezas de oro [gp]; la cual
fino de cobre) debe colocarse sobre tu cabeza antes de lanzar el
Duración: ​1 round conjuro)
Duración: C​ oncentración (hasta 1 hora)
Envías un mensaje corto de hasta veinticinco
palabras o menos a una criatura con la cual estés Asumes la forma de una criatura diferente por la
familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su duración del conjuro. La nueva forma puede ser de
mente; reconociendote como el emisor si esta te cualquier criatura con un nivel de desafío igual o
conoce; y puede responder inmediatamente de la menor a tu nivel. La criatura no puede ser un
misma manera. El conjuro permite entender el constructo o no-muerto; y tienes que haber visto a
significado de tu mensaje a las criaturas con una ese tipo de criatura al menos una vez anteriormente.
Inteligencia de al menos 1. Te transformas en un ejemplar promedio de la
Puedes enviar el mensaje a cualquier criatura elegida; el cual no posea niveles de clase ni
distancia e incluso a otros planos de existencia, pero la habilidad de lanzar conjuro.
si el objetivo se encuentra en un plano diferente; hay Tus estadísticas de juego son reemplazadas
una probabilidad del 5 por ciento de que el mensaje por las estadísticas de la criatura elegida; pero
no llegue. concervas tus alineamiento y atributos de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También
Recluir conservas todas tus habilidades y pericias en tiradas
[Sequester] de salvación; y también de ganar las de la criatura. Si
Transmutación 7mo Nivel la criatura tiene alguna pericia igual a la tuya y su
bonificador en esa pericia es mayor que el tuyo; usa
Por medio de este conjuro; un objeto o criatura el bonificador de la criatura en lugar del tuyo. No
voluntaria puede ser escondida; quedando a salvo de puedes usar ninguna acción legendária ni acción de
la detección por la duración del conjuro. Cuando guarida que posea la nueva forma.
lanzas este conjuro y tocas al objetivo; este se vuelve Asumes los puntos de golpe y dados de golpe
invisible y no puedes ser objetivo de conjuros de de la nueva forma. Cuando regresas a tu forma
normal; vuelves a tener los mismo puntos de golpe
que tenías antes de ser transformado. Si regresas a tirada de salvación; o la mitad del daño si tienen
tu forma normal como resultado de ser reducido a 0 éxito. Las criaturas materia inorgánica como piedra,
puntos de golpe; cualquier daño excedente es cristal, o metal; tiene desventaja en esta tirada de
aplicado a tu forma normal. Mientras el daño salvación.
excedente no reduzca tu forma normal a 0 puntos de Los objetos no-mágicos que no estén siendo
golpe; no eres dejado inconsciente. sujetados o portados; también recibe daño si se
Conservas los beneficios de cualquier encuentran en el área del conjuro.
característica de tu clase, raza; o alguna fuente; y las A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
puedes usar asumiendo que tu nueva forma sea utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o
físicamente capaz de hacerlo. No puedes usar usar superior; el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel
sentidos especiales que poseas (por ejemplo, de ca silla arriba de 2.
infravision) a menos que tu nueva forma también
posea ese sentido. Sólo puedes hablar si la criatura Escudo
puede hablar normalmente. [Shield]
Cuando te transformas, eliges si tu Abjuración 1er Nivel
equipamiento cae al suelo; se funde con tu nueva
forma; o es portada por ella. El equipamiento portado Tiempo de Lanzamiento: ​1 reacción; la cual debe
funciona normalmente. El DM determina si es tomarse cuando eres impactado por un ataque o eres
práctico para tu nueva forma usar piezas de ​ isil mágico.
objetivo de un conjuro de m
equipamiento; basándose en el tamaño y forma de la Alcance: P​ ersonal
criatura. Tu equipamiento no cambia de forma ni Componentes: V ​ ,S
tamaño para adaptarse a la nueva forma; y cualquier Duración: 1 ​ round
equipamiento que no pueda usar la nueva forma
debe ser dejado caer al suelo o fundirse con la nueva Una barrera invisible de fuerza mágica aparece para
forma. El equipamiento fundido no tiene efecto en protegerte. Hasta el inicio de tu siguiente turno; tiene
ese estado. un bonificador +5 a tu armadura (AC); incluyendo el
Por la duración del conjuro; puedes usar una ataque que activa este conjuro; y no recibes ningún
acción para asumir una forma siguiendo las mismas ​ isil mágico.
daño del m
restricciones y reglas que para la forma original; con
una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos Escudo de Fé
de golpe que la forma actual; tus puntos de golpe [Shield of Faith]
permanecen en su valor actual. Abjuración 1er Nivel

Romper Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus


[Shatter] action)
Evocación 2do Nivel ​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
Componentes: ​V, S, M (un pergamino pequeño con
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción un poco de texto sagrado escrito en el)
Alcance: ​18 metros (60 pies) Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
Componentes: ​V, S, M (un pedazo de mica —un tipo
de mineral—) Un campo brillante aparece y rodea a la criatura de tu
Duración: ​Instantánea elección al alcance del conjuro; otorgándole un
bonificador +2 a su armadura (AC) por la duración del
Un súbito ruido repicante, dolorosamente fuerte; conjuro.
estalla desde un punto de tu elección al alcance del
conjuro. Cada criatura en una esfera con un radio de Garrote
3 metros (10 pies) centrada en el punto debe hacer [Shillelagh]
una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas Truco de Transmutación
reciben 3d8 puntos de daño de trueno si fallan su
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus de 6 metros (20 pies) centrada en el punto de tu
action) elección al alcance del conjuro. Cualquier criatura u
Alcance: ​Toque objeto que se encuentre en su totalidad dentro de la
Componentes: ​V, S, M (muérdago, una hoja de esfera es inmune al daño de trueno; y las criaturas
trébol; y un palo o bastón) quedan sordas mientras estén completamente dentro
Duración: ​1 minuto de la esfera. Es imposible lanzar un conjuro que
tenga un componente verbal dentro de la esfera.
La madera de un palo o bastón que estés sujetando;
es imbuida con poder natural. Por la duración del Imagen Silenciosa
conjuro; puedes usar tu habilidad de lanzamiento en [Silent Image]
vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño Ilusión 1er Nivel
de ataques cuerpo-a-cuerpo (melee) usando esa
arma; y el dado de daño del arma se vuelve d8. El Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
arma también se vuelve mágica; si es que ya lo era. ​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
El conjuro termina si lanzas este conjuro de nuevo o Componentes: V ​ , S, M (un poco de lana)
si sueltas el arma. Duración: C​ oncentración (10 minutos)

Apretón Eléctrico Creas una imagen de un objeto, criatura; o algún otro


[Shocking Grasp] fenómeno visible que no sea más grande que un
Truco de Evocación cubo de 4.5 metros (15 pies) de cada lado. La
imagen aparece en un punto dentro del alcance del
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción conjuro y permanece por la duración del conjuro. La
Alcance: ​Toque imagen es meramente visual; no está acompañada
Componentes: ​V, S de ningún sonido, olor; o algún otro efecto sensorial.
Duración: ​Instantánea Puedes usar tu acción para hacer que la
imagen se mueva a cualquier punto dentro del
Relámpagos brotan de tu mano para dar un choque alcance del conjuro. Mientras la imagen esté
eléctrico a una criatura que toques. Haz una tirada de cambiando de ubicación; puedes alterar su
ataque de conjuro cuerpo-a-cuerpo (melee) contra el apariencia para que sus movimientos parezcan
objetivo. Tienes ventaja en esa tirada de ataque si el naturales. Por ejemplo, si creas una imagen de una
objetivo está usando una armadura hecha de metal. criatura y la mueves; puedes alterar la imagen para
Si aciertas; el objetivo recibe 1d8 puntos de daño de que parezca que está caminando.
relámpago; y no puede tomar reacciones hasta el La interacción física con la imagen revela que
inicio de tu siguiente turno. se trata de una ilusión; ya que las cosas pasan a
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 través de ella. Las criaturas pueden usar su acción
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8); y para examinar la imagen y determinar si se trata de
nivel 17 (4d8). una ilusión con un éxito en una tirada de Inteligencia
(Investigación) contra la DC (dificultad) del conjuro. Si
Silencio la criatura se vuelve consciente de la ilusión por lo
[Silence] que es; la criatura puede ver a través de la imagen.
Ilusión 2do Nivel (ritual)
Simulacro
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción [Simulacrum]
Alcance: ​36 metros (120 pies) Ilusión 7mo Nivel
Componentes: ​V, S
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ 2 horas
Alcance: T​ oque
Por la duración del conjuro; ningún sonido puede Componentes: ​V, S, M (nieve o hielo en cantidades
pasar ni ser creado dentro de una esfera con un radio suficientes para hacer una copia a tamaño real de la
criatura duplicada; un poco de pelo, trozos de uña; o Este conjuro sumerge a las criaturas en un sueño
alguna otra pieza del cuerpo de la criatura puesta mágico. Tira 5d8; el total indicará cuántos puntos de
dentro de la nieve o el hielo; y un polvo de rubí con golpe de criatura puedes afectar con este conjuro.
un valor de al menos 1,500 piezas de oro [gp]; Las criaturas a 6 metros (20 pies) o menos de un
espolvoreado sobre el duplicado y el cual es punto que elijas al alcance del conjuro; son afectadas
consumido por el conjuro) en orden ascendente de sus puntos de golpe
Duración: ​Hasta que sea disipado actuales (ignorando a las criaturas inconscientes).
Empezando con la criatura con la menor
Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o cantidad de puntos de golpe actuales; cada criatura
humanoide que se encuentre al alcance del conjuro afectada por este conjuro cae inconsciente por la
por toda la duración del lanzamiento. El duplicado es duración del conjuro; hasta que la criatura durmiente
una criatura; particularmente real hecha de hielo y recibe daño; o hasta que alguien use su acción para
nieve; y puede tomar acciones y ser afectada como sacudir o abofetear a la criatura para que esta
una criatura normal. Parece ser igual a la criatura despierte. Sustrae los puntos de golpe de la criatura
original, pero sólo tiene la mitad de los puntos de del total antes de continuar con la siguiente criatura
golpe del original y es formada sin ningún con la menor cantidad de puntos de golpe. El total de
equipamiento. Fuera de eso, la ilusión usa todas las puntos de golpe de la criatura debe ser igual o menor
estadísticas de la criatura que duplicó. que el total restante para que la criatura puede ser
El simulacro es amistoso hacia ti y a las afectada.
criaturas que designes. Obedece todas tus órdenes Los no-muertos y las criaturas inmunes a ser
verbales; moviéndose y actuando de acuerdo a tus encantados no son afectados por este conjuro.
deseos y durante tu turno en combate. El simulacro A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
carece de la habilidad de aprender o hacerse más utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
poderoso; así que nunca incrementa su nivel u otras superior; tira 2d8 adicionales por cada nivel de casilla
habilidades; ni tampoco puede recuperar casillas de arriba de 1.
conjuro usadas.
Si el simulacro es dañado; puedes repararlo Tormenta de Aguanieve
en un laboratorio de alquimia; usando hierbas raras y [Sleet Storm]
minerales con un valor de al menos 100 piezas de Conjuración 3er Nivel
oro [gp] por cada punto de golpe que recupere. El
simulacro permanece hasta que es reducido a 0 Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
puntos de golpe; en ese momento vuelve a ​ 5 metros (150 pies)
Alcance: 4
convertirse en nieve y se derrite instantáneamente. Componentes: ​V, S, M (una pizca de polvo y unas
Si lanzas este conjuro nuevamente; cualquier cuantas gotas de agua)
duplicado que se encuentre activo en ese momento y Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
el cual hayas creado usando este conjuro; es
destruído instantáneamente. Por la duración del conjuro; aguanieve y lluvia
congelante caen en un cilindro con 6 metros (20 pies)
Dormir de alto y 12 metros (40 pies) de radio centrado en un
[Sleep] punto de tu elección al alcance del conjuro. El área
Encantamiento 1er Nivel se vuelve densamente oscurecida; y las llamas
expuestas son apagadas.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción El suelo en el área es cubierto con hielo
Alcance: ​27 metros (90 pies) delgado; volviendolo terreno difícil. Cuando una
Componentes: ​V, S, M (una pizca de arena fina, criatura entre en el área del conjuro por primera vez
pétalos de rosa; o un grillo) en un turno o cuando comienza su turno ahí; esta
Duración: ​1 minuto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si
falla; queda derribada (prone).
Si la criatura está dentro del área y se está Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de
concentrando en un conjuro; esta debe tener éxito en golpe. La criatura queda estabilizada. Este conjuro no
una tirada de salvación de Constitución contra la DC tiene efecto sobre constructos o no-muertos.
(dificultad) de tu conjuro; o perderá su concentración.
Hablar con Animales
Ralentizar [Speak With Animals]
[Slow] Adivinación 1er Nivel (ritual)
Transmutación 3er Nivel
​ acción
Tiempo de Lanzamiento: 1
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción ​ ersonal
Alcance: P
Alcance: ​36 metros (120 pies) Componentes: V ​ ,S
Componentes: ​V, S, M (una gota de melaza) Duración: 1​ 0 minutos
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto)
Ganas la habilidad de comprender y comunicarte
Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas de verbalmente con las bestias por la duración del
tu elección en un cubo de 12 metros (40 pies) de conjuro. El conocimiento y la conciencia de muchas
cada lado que esté al alcance del conjuro. Cada bestias está limitada por su inteligencia; pero al
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación menos las bestias pueden darte información acerca
de Sabiduría o ser afectada por la duración del de lugares cercanos y monstruos; incluyendo
conjuro. cualquier cosa que ellos puedan percibir o hayan
La velocidad de las criaturas afectadas es percibido durante el último día. Puede que seas
reducida a la mitad; reciben un penalizador -2 a su capaz de persuadir a la bestia para que te haga un
armadura (AC) y sus tiradas de salvación de pequeño favor; a discreción del DM.
Destreza; y no pueden usar reacciones. Durante su
turno; una criatura puede usar ya sea su acción o su Hablar con los Muertos
acción extra (bonus action); no ambas. Sin importar [Speak With Dead]
las habilidades u objetos mágicos; no puede hacer Necromancia 3er Nivel
más de un ataque cuerpo-a-cuerpo o de rango
durante su turno. Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Si la criatura intenta lanzas un conjuro con un ​ metros (10 pies)
Alcance: 3
tiempo de lanzamiento de 1 acción; tira un d20. Si el Componentes: V ​ , S, M (incienso ardiente)
resultado es 11 o más; el conjuro no toma efecto Duración: 1​ 0 minutos
hasta el siguiente turno de la criatura; y la criatura
debe usar su acción en ese turno para completar el Otorgas una imitación de vida e inteligencia a un
conjuro. Si no puede; el conjuro se desperdicia. cadáver de tu elección al alcance del conjuro;
Una criatura afectada por este conjuro puede permitiéndole responder las preguntas que le hagas.
hacer otra tirada de salvación de Sabiduría al final de El cadáver debe tener aún una boca y no debe ser un
su turno. Si tiene éxito; el efecto termina para esa no-muerto. El conjuro falla si el cadáver fue objetivo
criatura. de este conjuro en los últimos 10 días.
Por la duración del conjuro; puedes hacerle al
Reponer Moribundos cadáver hasta cinco preguntas. El cadáver sabe sólo
[Spare The Dying] lo que sabía en vida; incluyendo sus lenguajes
Truco de Necromancia conocidos. Las respuestas son a menudo cortas,
crípticas; o repetitivas; y el cadáver no está obligado
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción a ofrecer una respuesta de fiar si eres hostil hacia
Alcance: ​Toque este o si te reconoce como un enemigo. Este conjuro
Componentes: ​V, S no regresa el alma al cuerpo; solamente anima su
Duración: ​Instantánea espíritu. El cadáver no puede aprender nueva
información, no comprende nada que haya pasado
desde su muerte; no puede especular sobre eventos
futuros. Por la duración del conjuro; una criatura voluntaria
que toques; ganará la habilidad de moverse arriba,
Hablar con las Plantas abajo y sobre las superficies verticales; y de cabeza
[Speak With Plants] sobre los techos; dejando sus manos libre. El objetivo
Transmutación 3er Nivel gana una velocidad de escalada igual a su velocidad
de caminado.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​Personal (un radio de 9 metros [30 pies]) Brote de Espinas
Componentes: ​V, S [Spike Growth]
Duración: ​10 minutos Transmutación 2do Nivel

Imuyes las plantas a 9 metros (30 pies) o menos de ti Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
con inteligencia y movimiento limitados; otorgándoles Alcance: 4​ 5 metros (150 pies)
la habilidad de comunicarse contigo y de obedecer Componentes: ​V, S, M (siete espinas puntiagudas o
tus comandos simples. Puedes preguntar a las siete ramitas; cada una con la punta bien aguzada)
plantas sobre eventos en el área del conjuro que Duración: C ​ oncentración (hasta 10 minutos)
hayan ocurrido desde un día atrás; obteniendo
información sobre criaturas que hayan pasado, el El suelo en un radio de 6 metros (20 pies) centrado
clima; y otras circunstancias. en un punto al alcance del conjuro; se tuerce y brota
Puedes convertir el terreno difícil ocasionado con espinas y picos. El área se vuelve terreno difícil
por el crecimiento de las plantas (por ejemplo, por la duración del conjuro. Cuando una criatura
matorrales o maleza) en terreno ordinario por la entre o se mueva dentro del área; recibirá 2d4 puntos
duración de conjuro. También puedes convertir de daño por cada 1.5 metros (5 pies) que recorra.
terreno ordinario en terreno difícil por la duración del La transformación del suelo está camuflada
conjuro si hay plantas presentes; por ejemplo, para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda
haciendo que las ramas y enredaderas estorben a los ver el área al momento de lanzar este conjuro debe
persecutores. hacer una tirada de Sabiduría (Percepción) contra la
Las plantas pueden realizar otras acciones DC (dificultad) del conjuro para darse cuenta de que
por ti; a discreción del DM. El conjuro no permite que el terreno es peligroso antes de entrar en el.
las plantas se desarraiguen y comiencen a moverse;
pero estas pueden mover libremente sus ramas, Espíritus Guardianes
foliage y tallos. [Spirit Guardians]
Si hay una criatura planta en el área; puedes Conjuración 3er Nivel
comunicarte con ella si comparten algún lenguaje;
pero no ganas ninguna habilidad mágica para Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
influenciarla. ​ ersonal (radio de 4.5 metros [15 pies])
Alcance: P
Este conjuro hace que las plantas creadas por Componentes: V ​ , S, M (un símbolo sagrado)
el conjuro ​enredar suelten a la criatura que sujeten. Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)

Escalada de Araña Llamas a los espíritus para que te protejan. Estos


[Spider Climb] vuelan a tu alrededor a una distancia de 4.5 metros
Transmutación 2do Nivel (15 pies) de ti por la duración del conjuro. Si eres
bueno o neutral; la apariencia de los espíritus es
Tiempo de Lanzamiento: ​ 1 acción angelical o feérica (a tu elección). Si eres malo; la
Alcance: ​Toque apariencia de los espíritus será demoníaca.
Componentes: ​V, S, M (una gota de betún y una Cuando lanzas este conjuro; puedes designar
araña) cualquier cantidad de criaturas que puedas ver para
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) que no sean afectadas por el conjuro. La velocidad
de las criaturas afectadas será reducida a la mitad [Staggering Smite]
cuando estén en el área; y cuando una criatura entre Evocación 4to Nivel
al área por primera vez en un turno o comience su
turno ahí; debe de hacer una tirada de salvación de Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus
Sabiduría. Si falla; la criatura recibirá 3d8 puntos de action)
daño radiante (si eres bueno o neutral); o 3d8 puntos ​ ersonal
Alcance: P
de daño necrótico (si eres malo). Si la criatura tiene Componentes: V ​
éxito en su tirada de salvación; recibirá la mitad del Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
daño.
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro La próxima vez que aciertes un ataque con arma
utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o cuerpo-a-cuerpo (melee) contra una criatura mientras
superior; el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel este conjuro esté activo; el arma penetrará el cuerpo
de casilla arriba de 3. y la mente; haciendo que el ataque inflija 4d6 puntos
de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer
Arma Espiritual una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla; hasta el
[Spiritual Weapon] final de su siguiente turno; tendrá desventaja en sus
Evocación 2do Nivel tiradas de ataque y pruebas de habilidad; y no podrá
tomar reacciones.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus
action) Nube Hedionda
Alcance: ​18 metros (60 pies) [Stinking Cloud]
Componentes: ​V, S Conjuración 3er Nivel
Duración: ​1 minuto
Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Creas una arma espectral flotante dentro del alcance ​ 7 metros (90 pies)
Alcance: 2
del conjuro, la cual permanecerá por toda la duración Componentes: ​V, S, M (un huevo podrido u hojas de
del conjuro; o hasta que vuelvas a lanzar este col de mofeta)
conjuro. Cuando lanzas este conjuro; puedes hacer Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
una tirada de ataque de conjuro cuerpo-a-cuerpo
(melee) contra una criatura a 1.5 metros (5 pies) o Creas una esfera amarilla de gas nauseabundo con
menos del arma. Si aciertas; el objetivo recibe una un radio de 6 metros (20 pies) centrada en un punto
cantidad de daño de fuerza igual a 1d8 + tu al alcance del conjuro. La nube se propaga dando la
modificador de habilidad de lanzamiento de conjuro. vuelta en las esquinas; y el área que ocupa queda
Como una acción extra (bonus action) en tu densamente oscurecida. La nube permanece en el
turno; puedes mover el arma hasta 6 metros (20 pies) aire por la duración del conjuro.
y hacer otro ataque contra una criatura a 1.5 metros Cada criatura que se encuentre por completo
del arma. dentro de la nube al inicio de su turno; debe hacer
El arma puede tomar cualquier forma que una tirada de salvación de Constitución contra el
elijas. Los clérigos de deidades que estén asociadas veneno. Si falla; la criatura pasa su turno tratando de
con un arma en particular (como St. Cuthbert, el cual contener el vómito y tambaleándose. Las criaturas
es conocido por su mazo; y Thor por su martillo) que no necesitan respirar o que son inmunes al
hacen que el efecto de este conjuro tome la forma de veneno; tiene éxito automático en su tirada de
esa arma. salvación.
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro El viento moderado (de al menos 16 km por
utilizando una casilla de conjuro de 3er nivel o hora [10 millas por hora]) dispersa la nube después
superior; el daño se incrementa en 1d8 por cada dos de 4 rounds. El viento fuerte (de al menos 32 km por
niveles de casilla arriba de 2. hora [20 millas por hora]) dispersa la nube después
de 1 round.
Castigo de Titubeo
Forma de Piedra ​ oncentración (hasta 1 minuto)
Duración: C
[Stone Shape]
Transmutación 4to Nivel Una agitada nube de tormenta se forma centrándose
en un punto que puedas ver y propagándose hasta
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción alcanzar un radio de 109 metros (360 pies). El área
Alcance: ​Toque se llena de destellos relampagueantes; truenos
Componentes: ​V, S, M (arcilla suave, la cual debe resonantes; y fuertes vientos rugientes. Cada criatura
haber sido trabajada para tener la forma aproximada bajo la nube (a no más de 1,524 metros [5,000 pies]
del objeto de piedra) por debajo de la nube) cuando esta aparezca; debe
Duración: ​Instantánea hacer una tirada de salvación de Constitución. Si
falla; la criatura recibe 2d6 puntos de daño de trueno
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más y queda ensordecida por 5 minutos.
pequeño; o una sección de piedra no mayor a 1.5 Cada round que mantengas la concentración
metros (5 pies) en cualquiera de sus dimensiones; en este conjuro; la tormenta produce efectos
para darle cualquier forma que sirva a tu propósito. adicionales.
Así, por ejemplo, puedes cambiar la forma de una Round 2. ​Cae lluvia ácida desde la nube.
roca grande a la de un arma, ídolo, cofre; o hacer un Cada criatura y objeto bajo la nube recibe 1d6 puntos
pequeño pasadizo a través de un muro; siempre y de daño de ácido.
cuando el muro tenga un espesor menor a 1.5 metros Round 3. ​Llamas seis relámpagos desde la
(5 pies). También puedes cambiar la forma de una nube; los cuales impactan a seis criaturas u objetos
puerta o marco de piedra para que selle la puerta. El de tu elección debajo de la nube. Las criaturas u
objeto que creas puede tener hasta dos bisagras y objetos no pueden ser impactados por más de un
un cerrojo; pero no es posible hacer mecanismos relámpago. Las criaturas impactadas deben hacer
más detallados. una tirada de salvación de Destreza. Las criaturas
reciben 10d6 puntos de daño de relámpago si fallan
Piel de Piedra su tirada de salvación; o la mitad del daño si tienen
[Stoneskin] éxito.
Abjuración 4to Nivel Round 4. ​Rocas de granizo caen desde la
nube. Cada criatura debajo de esta recibe 2d6 puntos
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción de daño contundente.
Alcance: ​Toque Round 5-10. Remolinos y lluvia frígida
Componentes: ​V, S, M (polvo de diamante con valor abruman el área debajo de la nube. El área se vuelve
de al menos 100 piezas de oro [gp], el cual es terreno difícil y es densamente oscurecida. Cada
consumido por el conjuro) criatura ahí recibe 1d6 puntos de daño de frío. No se
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) pueden usar armas de rango en el área. El viento y la
lluvia cuenta como distracción severa para propósitos
Este conjuro vuelve dura como piedra la piel de una de mantener la concentración en los conjuros. Por
criatura voluntaria que toques. Por la duración del último, remolinos de fuertes vientos (de entre 32 y 80
conjuro; el objetivo tiene resistencia al daño km por hora [20 y 50 millas por hora]) dispersan la
no-mágico de los tipos contundente, punzante; y bruma, la niebla; y fenómenos similares en el área;
cortante. sin importar si son o no mágicas.

Tormenta de Venganza Sugestión


[Storm of Vengeance] [Suggestion]
Conjuración 9no Nivel Encantamieneto 2do Nivel

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción


Alcance: ​Visión ​ metros (30 pies)
Alcance: 9
Componentes: ​V, S
Componentes: ​V, M (la lengua de una serpiente; y queda cegada por este conjuro. Los no-muertos y los
ya sea un trozo de un panal de abejas o una gota de fangos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
aceite dulce) Puedes crear una nueva línea radiante
Duración: ​Concentración (hasta 8 horas) usando tu acción en cualquier de tus turnos mientras
el conjuro esté activo.
Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos Por la duración del conjuro; una mota radiante
oraciones) para influenciar mágicamente a una brilla en tu mano. Esta despide luz brillante en un
criatura que puedas ver al alcance del conjuro; y que radio de 9 metros (30 pies) y luz tenue por otros 9
puedan escucharte y entenderte. Las criaturas que metros adicionales. Esta luz; es luz solar.
no pueden ser encantadas son inmunes a este
efecto. La sugestión debe ser redactada de tal forma Explosión Solar
que haga parecer razonable el curso de acción. [Sunburst]
Pedirle a la criatura que se apuñale a sí misma; que Evocación 8vo Nivel
se deje caer sobre una lanza; que se prenda fuego; o
que realice algún otro acto que es obviamente Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
peligroso; termina el conjuro. ​ 5 metros (150 pies)
Alcance: 4
El objetivo debe hacer una tirada de salvación Componentes: V ​ , S, M (fuego y una piedra de sol)
de Sabiduría. Si falla; sigue el curso de acción que Duración: I​ nstantánea
has descrito de la mejor manera que pueda. El curso
de acción sugerido puede ser completada en un
periodo de tiempo más corto; el conjuro termina Brillante luz de día resplandece en un radio de 18
cuando el objetivo termina lo que se le ha pedido. metros (60 pies) centrándose en un punto de tu
También puedes especificar las condiciones elección al alcance del conjuro. Cada criatura en la
que activarán una actividad especial durante el luz debe hacer una tirada de salvación de
periodo que esté activo el conjuro. Por ejemplo, Constitución. Si falla; la criatura recibe 12d6 puntos
puedes sugerirle a un caballero que le de su caballo de daño radiante y es cegada por 1 minuto. Si tiene
al primer limosnero que encuentre. Si no se éxito; recibe la mitad del daño y no es cegada. Los
encuentra con la condición; el conjuro termina y la no-muertos y los fangos tienen desventaja en esta
actividad no es realizada. tirada de salvación.
Si tu o cualquiera de tus aliados daña al Una criatura cegada por este conjuro hace
objetivo; el conjuro termina. otra tirada de salvación de Constitución al final de
cada uno de sus turnos. Si tiene éxito; deja de estar
Rayo Solar cegada.
[Sunbeam] Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el
Evocación 6to Nivel área; la cual haya sido creada por un conjuro.

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Carcaj Rápido


Alcance: ​Personal (lína de 18 metros [60 pies]) [Swift Quiver]
Componentes: ​V, S, M (una lupa) Transmutación 5to Nivel
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus
Un rayo de luz brillante sale destellando desde tu action)
mano formando una línea de 1.5 metros (5 pies) de ​ oque
Alcance: T
ancho y 18 metros (60 pies) de largo. Cada criatura Componentes: ​V, S, M (un carcaj que contenga al
en la línea debe hacer una tirada de salvación de menos una munición)
Constitución. Si falla; la criatura recibe 6d8 puntos de Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
daño radiante y queda cegada hasta tu próximo
turno. Si tiene éxito; recibe la mitad del daño y no Transmutas un carcaj para que este produzca
un suministro inagotable de munición no-mágica; la
cual parece saltar hacia tu mano cuando intentas el glifo haya sido inscrito. Los métodos de activación
alcanzarla. más comunes para los glifos en dentro de objetos
En cada uno de tus turnos por la duración de incluyen: abrir el objeto, acercarse a cierta distancia
este conjuro; puedes usar tu acción extra (bonus del objeto; o leer o ver el glifo.
action) para hacer dos ataques con el arma que use Puedes refinar aún más el método de
municiones de este carcaj. Cada vez que hagas un activación para que así el conjuro se active bajo
ataque de rango de esta manera; tu carcaj reemplaza ciertas circunstancias o de acuerdo a ciertas
mágicamente la munición que haz usado con una características físicas (como peso o estatura), tipo de
munición no-mágica similar. Todas las municiones criatura (por ejemplo, el glifo sólo puede afectar
creadas por este conjuro se desintegran cuando el brujas o cambiaformas. También puedes determinar
conjuro termina. Si el carcaj abandona tu posesión; el condiciones para que las criaturas no activen el glifo,
conjuro termina. por ejemplo, una contraseña.
Cuando inscribes el glifo; elige uno de los
Símbolo efectos descritos más adelante. Una vez activado; el
[Symbol] glifo brilla; llenando de luz tenue una esfera con un
Abjuración 7mo Nivel radio de 18 metros (60 pies) por 10 minutos; después
de los cuales termina el conjuro. Cada criatura en la
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto esfera cuando el glifo es activado; se convierte en
Alcance: ​Toque objetivo del efecto; como también cualquier criatura
Componentes: ​V, S, M (mercurio, fósforo; y polvo de que entre en la esfera por primera vez en un turno o
diamante y ópalo con un valor total de al menos termine su turno ahí.
1,000 piezas de oro [gp]; los cuales son consumidos Muerte. ​Cada objetivo debe hacer una tirada
por el conjuro) de salvación de Constitución; recibiendo 10d10
Duración: ​Hasta que sea disipado o activado puntos de daño necrótico se falla su tirada de
salvación; o la mitad del daño si tiene éxito.
Cuando lanzas este conjuro; inscribes un glifo dañino Discordia. ​Cada objetivo debe hacer una
en una superficie (como una sección del suelo, del tirada de salvación de Constitución. Si falla; el
muro; o una mesa) o dentro de un objeto que pueda objetivo discute y tiene disputas con otras criatura por
ser cerrado para esconder el glifo 1 minuto. Durante este periodo; el objetivo es incapaz
de comunicarse con algún sentido y tiene desventaja
Cuando lances este conjuro; escribe un glifo dañino; en sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
ya sea sobre una superficie (como una mesa o una Miedo. ​Cada objetivo debe hacer una tirada
sección del suelo o pared) o dentro de un objeto que de salvación de Sabiduría y quedar atemorizado por
pueda ser cerrado (como un libro, un pergamino; o un 1 minuto si falla su tirada de salvación. Mientras esté
cofre de tesoro) y que pueda esconderlo. Si elegiste atemorizado; el objetivo suelta cualquier cosa que
una superficie; el glifo puede cubrir un área no mayor esté sujetando y debe de moverse al menos 9 metros
a 3 metros (10 pies) de diámetro. Si elegiste un (30 pies) alejándose del glifo durante cada uno de
objeto; este no debe ser movido más de 3 metros (10 sus turnos si le es posible.
pies) de donde le lanzaste el conjuro; de lo contrario, Desesperanza. ​Cada objetivo debe hacer una
el glifo se rompe y el conjuro termina sin ser activado. tirada de salvación de Carisma. Si falla; el objetivo es
El glifo es casi invisible y requiere una tirada abrumado por la desesperación durante 1 minuto.
exitosa de Inteligencia (Investigación) contra la DC Durante este periodo; el objetivo no puede atacar ni
(dificultad) del conjuro para ser encontrado. dirigir habilidades dañinas, conjuro; u otros efectos
Tú decides qué es lo que activa el glifo mágicos a otras criaturas.
cuando lanzas el conjuro. Los métodos de activación Locura. ​Cada objetivo debe hacer una tirada
más comunes para los glifos sobre superficies de salvación de Inteligencia. Si falla; el objetivo se
incluyen: tocar o pararse sobre el glifo, remover algún vuelve loco por 1 minuto. Una criatura loca no puede
objeto que esté cubriendo el glifo, acercarse a cierta tomar acciones, no puede entender lo que otras
distancia del glifo; o manipular un objeto sobre el que criaturas dicen, no puede leer; y sólo puede hablar
balbuceando. El DM controla su movimiento; el cual Ganas la habilidad de mover y manipular criaturas u
es errático. objetos con la mente. Cuando lanzas este conjuro; y
Dolor. ​Cada objetivo debe hacer una tirada como una acción en cada round por la duración del
de salvación de Constitución. Si falla; queda conjuro; puedes ejercer tu voluntad sobre una
incapacitado debido al agudo dolor durante 1 minuto. criatura u objeto que puedas ver al alcance del
Dormir. ​Cada objetivo debe hacer una tirada conjuro; causando el efectos apropiado de entre los
de salvación de Sabiduría. Si falla; cae inconsciente descritos abajo. Puedes afectar al mismo objetivo
por 10 minutos. La criatura despierta si recibe algún cada round; o puedes elegir un nuevo objetivo cada
daño o si alguien usa su acción para despertarlo vez. Si cambias de objetivo; el objetivo anterior deja
agitándolo y abofeteandolo. de estar bajo los efectos del conjuro.
Aturdir. ​Cada objetivo debe hacer una tirada Criatura. ​Puedes tratar de mover una criatura
de salvación de Sabiduría. Si falla; queda aturdido Enorme o más pequeña. Haz una tirada de habilidad
por 1 minuto. usando tu habilidad de lanzamiento de conjuros
contra una tirada de Fuerza de la criatura. Si ganas la
Risa Espantosa de Tasha contienda; mueves a la criatura hasta 9 metros (30
[Tasha’s Hideous Laughter] pies) en cualquier dirección; incluyendo arriba, pero
Encantamiento 1er Nivel no más allá del alcance del conjuro. Hasta el final de
tu siguiente turno; la criatura permanece sujeta en tu
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción apretón telepático. Una criatura levantada queda
Alcance: ​9 metros (30 pies) suspendida en medio del aire.
Componentes: ​V, S, M (pequeñas tartas y una Durante los rounds subsecuentes; puedes
pluma que se tiene que agitar en el aire) usar tu acción para intentar mantener el apretón
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) telepático sobre la criatura repitiendo la contienda.
Objeto. ​Puedes tratar de mover un objeto que
Una criatura de tu elección que puedas ver al alcance pese hasta 453 kg (1,000 libras). Si el objeto no está
del conjuro; percibe todo como si fuera siendo sujetado o portado; lo mueves
hilarantemente divertido y cae por los ataques de automáticamente hasta 9 metros (30 pies) en
risa; si es afectada por el conjuro. El objetivo debe cualquier dirección; pero no más allá del alcance del
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o conjuro.
quedar derribado; quedando incapacitado y sin Si el objeto está siendo sujetado o portado por
poderse levantar por la duración del conjuro. Una una criatura; debes hacer una tirada de habilidad con
criatura con un atributo de Inteligencia de 4 o menos; tu habilidad de lanzamiento de conjuros contra una
no es afectada. tirada de Fuerza de la criatura. Si ganas la contienda;
Al final de cada uno de sus turnos; y cada vez arrebatas el objeto de la criatura y lo puedes mover
que reciba daño; el objetivo puede hacer otra tirada hasta 9 metros en cualquier dirección; pero no más
de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene ventaja allá del alcance del conjuro.
en esta tirada si esta es desencadenada por recibir Puedes ejercer control preciso sobre un
daño. Si tiene éxito; el conjuro termina. objeto utilizando tu apretón telequinético; como
manipular una herramienta simple, abrir una puerta o
Telequinesis contenedor; meter o sacar un objeto de un
[Telekinesis] contenedor abierto; o verter el contenido de un
Transmutación 5to Nivel frasco.

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Telepatía


Alcance: ​18 metros (60 pies) [Telepathy]
Componentes: ​V, S Evocación 8vo Nivel
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos)
​ acción
Tiempo de Lanzamiento: 1
Alcance: I​ limitado
Componentes: ​V, S, M (un par de anillos de plata
Círculo 01-
entrelazados) Permanente 100
Duración: ​24 horas
Objeto 01-
Creas un vínculo telepático entre tu y una criatura asociado 100
voluntaria con la que estes familiarizado. La criatura
Basante 01-05 06-13 14-24 25-
puede estar en cualquier lugar en el mismo plano de
familiar 100
existencia que tú. El conjuro termina si tú y el objetivo
dejan de estar en el mismo plano de existencia. Visto 01-33 34-43 44-53 54-
Por la duración del conjuro; tú y el objetivo algunas 100
puedes intercambiar instantáneamente palabras, veces
imágenes, sonidos; y otros mensajes sensoriales
Visto una 01-43 44-53 54-73 74-
entre ustedes a través del vínculo; y el objetivo te
vez 100
reconoce como la criatura con la que se está
comunicando. El conjuro permite a una criatura con Descripción 01-43 44-53 54-73 74-
un atributo de Inteligencia de al menos 1; entender el 100
significado de tus palabras y tomar en cuenta
Destino 01-50 51-100 - -
cualquier mensaje sensorial que le mandes.
fálso

Teletransportación
[Teleport] Familiaridad. ​“Círculo permanente” significa
Conjuración 7mo Nivel un círculo permanente de teletransportación cuyo
sigilo tiene una secuencia que conoces.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción “Objeto asociado” significa que posees un
Alcance: ​9 metros (10 pies) objeto tomado del destino deseado en los últimos
Componentes: ​V seis meses; como un libro de la librería de un mago,
Duración: ​Instantánea una sábana de un dormitorio real; o un pedazo de
mármol de la tumba secreta de un liche.
Este conjuro te transporporta a ti y hasta otras ocho “Bastante familiar” es un lugar en el que has
criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver al estado muchas veces, un lugar que has estudiado
alcance del conjuro; o a un objeto que puedas ver al cuidadosamente; o un lugar que puedas ver cuando
alcance del conjuro; hasta un destino de tu elección. lances el conjuro.
Si el objetivo es un objeto; este debe caber “Visto algunas veces” es un lugar en el que
completamente dentro de un cubo de 3 metros (10 has estado en más de una ocasión pero con el cual
pies) de cada lado; y no debe estar siendo sujetado no estés muy familiarizado.
ni portado por una criatura involuntaria. “Visto una vez” es un lugar que sólo has visto
El destino que elijas te debe ser conocido; y una vez, posiblemente usando magia.
debe estar en el mismo plano de existencia que tú. “Descripción” es un lugar cuya ubicación y
Tu familiaridad con el destino determinará si llegas apariencia sólo te es conocida a través de la
ahí de forma exitosa. El DM tira un d100 y consulta la descripción dada por otra persona; quizá un mapa.
siguiente tabla. “Destino falso” es un lugar que no existe.
Quizá trataste de escudriñar el santuario del enemigo
pero sólo lograste ver una ilusión; o estás tratando de
teletransportarte a una ubicación que te es familiar
Familiaridad Accidente Área Fuera En
pero que ya no existe.
Similar del el
Área Similar. ​Tú y tu grupo (o el objeto
Objeti Obj
vo etiv objetivo) terminan en un área diferente que es visual
o o temáticamente similar al área objetivo. Si estás
tratando de ir a tu laboratorio; por ejemplo, puedes
terminar en el laboratorio de otro mago; o en un taller que se encuentre en el mismo plano de existencia
de materiales alquímicos que tiene tantas que tú. Un reluciente portal se abre dentro del círculo
herramientas e implementos como tu laboratorio. Por que dibujaste y permanece abierto hasta el final de tu
lo general, apareces en el lugar similar más cercano; siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el
pero como el conjuro no tiene límite de alcance; eso portal aparecerá instantáneamente dentro de 1.5
puede significar que terminas en cualquier lugar del metros (5 pies) del círculo destinado o en el espacio
plano. desocupado más cercano si ese espacio no está
En el Objetivo. ​Tú y tu grupo (o el objeto disponible.
objetivo) aparecen en donde querías. Los templos principales, los gremios; o otros
Fuera del Objetivo. ​Tú y tu grupo (o el objeto lugares importantes tienen círculos permanentes de
objetivo) aparecen a una distancia y dirección teletransportación inscritos en algún lugar dentro de
aleatorias del destino. La distancia desviada del sus confines. Cada uno de esos círculos tiene una
objetivo es 1d10 x 1d10 por ciento de la distancia que secuencia de sigilos única (una secuencia de runas
viajaron. Por ejemplo, si trataste de viajar 193 km mágicas colocadas en un patrón específico). Cuando
(120 millas); quedaste fuera del objetivo; y el ganas la habilidad de lanzar este conjuro por primera
resultado de la tirada fue 5 y 3 en los dos dados d10; vez; aprendes la secuencia de sigilos de dos destino
entonces habrás sido desviado del objetivo un 15 por en el Plano Material; determinados por el DM.
ciento; o 28 km (18 millas). El DM determina la Puedes aprender secuencias de sigilos adicionales
dirección del desvío aleatoriamente tirando un d8 y durante tus aventuras. Puedes aprender una nueva
asignando 1 para el norte, 2 para el noroeste, 3 para secuencia de sigilos después de haberla estudiado
el este; y así sucesivamente para todos los puntos por 1 minuto.
cardinales. Si estabas teletransportandote a una Puedes crear nuevos círculos permanentes
ciudad costera y te desvias 28 km hacia el océano; de teletransportación lanzado este conjuro en el
podrías estar en problemas. mismo lugar todos los días durante un año. No
Accidente. ​La impredecible magia del conjuro necesitas usar el círculo para teletrasportarte cuando
resulta en un viaje dificultoso. Cada criatura lanzas el conjuro de esta manera.
teletransportada (o el objeto objetivo) recibe 3d10
puntos de daño de fuerza; y el DM vuelve a tirar en la Disco Flotante de Tenser
tabla para saber dónde terminarás (múltiples [Tenser’s Floating Disk]
accidentes pueden ocurrir; infligiendo daño en cada Conjuración 1er Nivel (ritual)
ocasión).
Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Círculo de Teletransportación ​ metros (30 pies)
Alcance: 9
[Teleportation Circle] Componentes: V ​ , S, M (una gota de mercurio)
Conjuración 5to Nivel Duración: 1​ hora

Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto Este conjuro crea un plano circular y horizontal de


Alcance: ​3 metros (10 pies) fuerza; con un diámetro de 90 cm (3 pies) y un
Componentes: ​V, M (gises exóticos y tintas infusas espesor de 2.5 cm (1 pulgada); que flota a 90 cm del
con piedras preciosas con un valor de al menos 50 suelo en un espacio desocupado de tu elección que
piezas de oro [gp]; los cuales son consumidos por el puedas ver al alcance del conjuro. El disco
conjuro) permanece por la duración del conjuro y puede
Duración: ​1 round cargar hasta 226 kg (500 libras). Si se le coloca más
carga; el conjuro termina; y todo lo que el disco
Mientras lanzas este conjuro; dibujas un círculo con estaba cargando cae al suelo.
un diámetro de 3 metros (10 pies) en el suelo; El disco es inmóvil cuando estás a una
inscribiendole un sigilo que vincula tu ubicación con distancia de 6 metros (20 pies) o menos de el. Si te
la de un círculo permanente de teletransportación de mueves a más de 6 metros del disco; este te sigue
tu elección y cuya secuencia de sigilos conozcas; y para así poder permanecer a 6 metros o menos de ti.
Puede moverse a través de terreno irregular, subir y Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
bajar escalera y pendientes, etc.; pero no puede ​ metros (30 pies)
Alcance: 9
pasar un cambio de elevación de 3 metros (10 pies) o Componentes: ​V, S, M (el tallo de una planta con
más. Por ejemplo, el disco no puede cruzar a través espinas)
de un foso de 3 metros de profundidad; ni tampoco Duración: I​ nstantánea
puede abandonar dicho foso si el disco fue creado en
el fondo. Creas un largo látigo con apariencia de liana cubierta
Si te mueves a más de 30 metros (100 pies) de espinas que arremete a tu orden contra una
del disco (típicamente porque este no pudo pasar un criatura al alcance del conjuro. Haz una tirada de
obstáculo para seguirte); el conjuro termina. ataque de conjuro cuerpo-a-cuerpo (melee) contra el
objetivo. Si aciertas; la criatura recibe 1d6 puntos de
Taumaturgia daño punzante; y es jalada una distancia de hasta 3
[Thaumaturgy] metros (10 pies) hacia ti.
Truco de Transmutación El daño de este conjuro se incrementa cuando
alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6); y nivel 17
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción (4d6).
Alcance: ​9 metros (30 pies)
Componentes: ​V Castigo Atronador
Duración: ​Hasta 1 minuto [Thunderous Smite]
Evocación 1er Nivel
Manifiestas una maravilla menor; un signo de poder
sobrenatural dentro del alcance del conjuro. Creas Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus
uno de los siguientes efectos mágicos dentro del action)
alcance del conjuro: ​ ersonal
Alcance: P
● Tu voz resuena con un volumen hasta tres Componentes: V ​
veces más alto de lo normal por 1 minuto. Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
● Haces que las llamas parpadeen, se
abrillanten, se atenúen; o cambien de color La primera vez que aciertes un ataque con arma
por 1 minuto. cuerpo-a-cuerpo (melee) mientras este conjuro esté
● Causas un temblor inofensivo en el suelo por activo; el arma repicará con truenos audibles hasta
1 minuto. una distancia de 91 metros (300 pies) de ti; y tu
● Creas un sonido instantáneo que se origina ataque inflige 2d6 puntos de trueno adicionales al
desde un punto de tu elección al alcance del objetivo. Adicionalmente; si el objetivo es una
conjuro; como el retumbar de un trueno, el criatura; debe tener éxito en una tirada de salvación
grito de un cuervo; o murmullos de Fuerza o ser empujado 3 metros (10 pies) de ti y
desagradables. quedar derribado.
● Haces que una puerta sin cerrojo; o una
ventana se cierren o abran instantáneamente. Oleada de Truenos
● Alteras la apariencia de tus ojos por 1 minuto [Thunderwave]
Evocación 1er Nivel
Si lanzas este conjuro varias veces; puedes tener
hasta tres de sus efectos de 1-minuto activos al Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
mismo tiempo; y puedes terminarlos como una Alcance: ​Personal (cubo de 4.5 metros [15 pies] de
acción. cada lado)
Componentes: V ​ ,S
Látigo de Espinas Duración: I​ nstantánea
[Thorn Whip]
Truco de Transmutación Una oleada de fuerza atronadora se extiende desde
ti. Cada criatura en un cubo de 4.5 metros (15 pies)
de cada lado; originado desde ti; debe hacer una Este conjuro le otorga a la criatura que toques la
tirada de salvación de Constitución. Si falla; la habilidad de entender cualquier lenguaje hablado que
criatura recibe 2d8 puntos de daño de trueno y es escuche. Además, cuando el objetivo habla; cualquier
empujado 3 metros (10 pies). Si tiene éxito; la criatura que conozca al menos un lenguaje y que
criatura recibe la mitad del daño y no es empujado. pueda escuchar al objetivo; entenderá lo que este
Adicionalmente, los objetos que no estén fijos está diciendo.
y que se encuentre completamente dentro del área
de efecto; son empujados 3 metros automáticamente Transporte Via Plantas
lejos de ti debido al efecto del conjuro; y el este emite [Transport Via Plants]
un trueno audible hasta 91 metros (300 pies). Conjuración 6to Nivel
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
superior; el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel ​ metros (10 pies)
Alcance: 3
de casilla arriba de 1. Componentes: V ​ ,S
Duración: 1​ round
Detener el Tiempo
[Time Stop] Este conjuro crea un vínculo mágico entre una planta
Transmutación 9vo Nivel inanimada de tamaño Grande o más grande que se
encuentre al alcance del conjuro; y otra planta a
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción cualquier distancia en el mismo plano de existencia.
Alcance: ​Personal Debes haber visto o tocado la planta de destino al
Componentes: ​V menos una vez anteriormente. Por la duración del
Duración: ​Instantánea conjuro; cualquier criatura puede entrar en la planta
objetivo y salir por la planta destino usando 1.5
Detienes el flujo del tiempo momentáneamente para metros (5 pies) de movimiento.
todos excepto tú. El tiempo no pasa para las demás
criaturas; mientras que tú tienes 1d4 + 1 turnos Pasar por los Árboles
consecutivos; durante los cuales puedes tomar [Tree Stride]
acciones y moverte normalmente. Conjuración 5to Nivel
Este conjuro termina si alguna de las acciones
que uses durante este periodo; o si cualquier efecto Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
que hayas creado en este periodo; afecta a alguna ​ ersonal
Alcance: P
criatura que no seas tú; o a algún objeto sujetado o Componentes: V ​ ,S
portado por otra criatura diferente a ti. Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
Adicionalmente, el conjuro termina si te mueves a
algún lugar a más de 304 metros (1,000 pies) de Ganas la habilidad de entrar en un árbol y moverte
donde lanzaste este conjuro. desde su interior hasta el interior de otro árbol del
mismo tipo que se encuentre hasta 152 metros (500
Lenguas pies) de distancia. Ambos árboles deben estar vivos y
[Tongues] deben de tener al menos el mismo tamaño que tú.
Adivinación 3er Nivel Debes usar 1.5 metros (5 pies) de tu movimiento para
entrar en el árbol. Conoces instantáneamente la
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción ubicación de todos los árboles del mismo tipo a una
Alcance: ​Toque distancia de hasta 152 metros; y como parte del
Componentes: ​V, M (un pequeño modelo de un movimiento que usaste para entrar en el árbol;
ziggurat hecho de arcilla) puedes pasar a alguno de esos árboles o salir del
Duración: ​1 hora árbol en el que te encuentras. Apareces en un punto
de tu elección a una distancia de hasta 1.5 metros (5
pies) del árbol destino; usando otros 1.5 metros de tu
movimiento. Si no te queda movimiento; apareces a inconsciente. Este conjuro no puede ser lanzado en
1.5 metros o menos del árbol por el que entraste. una criatura que tiene 0 puntos de golpe.
Puedes usar esta habilidad de transportación Las acciones que la criatura puede tomar
una vez por round mientras el conjuro esté activo. están limitadas por la naturaleza de su nueva forma;
Debes terminar cada turno fuera de un árbol. y no puede hablar, lanzar conjuro; o tomar cualquier
otra acción que requiera usar sus manos o hablar a
Polimorfísmo Verdadero menos de que su nueva forma sea naturalmente
[True Polymorph] capaz de tomar dichas acciones.
Transmutación 9no Nivel El equipamiento del objetivo se funde con la
nueva forma. La criatura no puede activar, usar,
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción blandir; o beneficiarse de ningún otro modo de su
Alcance: ​9 metros (30 pies) equipamiento.
Componentes: ​V, S, M (una gota de mercurio; un Objeto a Criatura. ​Puedes convertir un objeto
poco de goma arábiga; y un poco de humo) en cualquier tipo de criatura; siempre y cuando el
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) tamaño de dicha criatura no supere al tamaño del
objeto y el nivel de desafío (CR) de la criatura no sea
Elige una criatura u objeto no-mágico que puedas ver mayor a 9. La criatura es amistosa hacia ti y tus
al alcance del conjuro. Transformas a la criatura en aliados. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides
otra criatura diferente; a la criatura en un objeto; o al qué acciones tomará y cómo se moverá´. El DM tiene
objeto en una criatura (el objeto no debe estar siendo las estadísticas de juego de l criatura y resuelve
sujetado o portado por otra criatura). La todas sus acciones y movimientos.
transformación permanece por la duración del Si el conjuro se vuelve permanente; no
conjuro; o hasta que el objetivo sea reducido a 0 tendrás control sobre la criatura. Podría permanecer
puntos de golpe o muera. Si te concentras en este como tu amiga; dependiendo de cómo la hayas
conjuro por toda su duración; la transformación se tratado.
vuelve permanente. Criatura a Objeto. ​Conviertes una criatura en
Los cambiaformas no son afectados por este un objeto; se transforma junto con todo lo que esté
conjuro. Una criatura involuntaria puede hacer una sujetando o portando. Las estadísticas de juego de la
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito; no es criatura se vuelven las del objeto; y la criatura no
afectada por este conjuro. tendrá memoria del tiempo transcurrido mientras
Criatura a Criatura. ​Si conviertes una criatura estuvo en esa forma.
en otro tipo de criatura; la nueva forma puede ser de
cualquier tipo que elijas y cuyo nivel de desafío (CR) Resurrección Verdadera
sea igual o menor que el del objetivo (o su nivel; si el [True Resurrection]
objetivo no tiene nivel de desafío). Las estadísticas Necromancia 9no Nivel
de juego del objetivo; incluyendo sus puntuaciones
de atributo mentales; son reemplazadas por las Tiempo de Lanzamiento: 1​ hora
estadísticas de juego de la nueva forma. Pero retiene ​ oque
Alcance: T
su personalidad y alineamiento. Componentes: ​V, S, M (una rociada de agua bendita
El objetivo asume los puntos de golpe de la y un diamante con un valor de al menos 25,000
nueva forma; y cuando este es revertido a su forma piezas de oro [gp]; el cual es consumido por el
original; la criatura vuelve a tener la cantidad de conjuro)
puntos de golpe que tenía antes de ser transformada. Duración: I​ nstantánea
Si es regresada a su forma original como resultado
de ser reducida a 0 puntos de golpe; el daño Tocas el cuerpo de una criatura que no haya estado
excedente es aplicado a su forma original. Siempre y muerta por más de 200 años y cuya causa de muerte
cuando el daño excedente no reduzca a la forma no haya sido la edad avanzada. Si el alma de la
original a 0 puntos de golpe; esta no será dejada criatura está libre y dispuesta; la criatura es
regresada a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro cierra todas las heridas, Tsunami
neutraliza todos los venenos, cura todas las [Tsunami]
enfermedades; y termina cualquier maldición que Conjuración 8vo Nivel
afectará a la criatura al momento de su muerte. El
conjuro restaura cualquier órgano y extremidad Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ minuto
faltante. Si el conjuro es lanzado sobre un no-muerto; ​ isión
Alcance: V
este regresa a su forma en vida. Componentes: V ​ ,S
El conjuro inclusive provee un nuevo cuerpo si Duración: C​ oncentración (hasta 6 rounds)
el original ya no existe; en cuyo caso debes
pronunciar el nombre de la criatura. La criatura Un muro de agua aparece en un punto de tu elección
aparecerá entonces en un espacio desocupado que al alcance del conjuro. Puedes hacer un muro de
elijas a no más de 3 metros (10 pies)de ti. hasta 91 metros (300 pies) de largo, 91 metros de
alto; y 15 metros (50 pies) de grosor. El muro
Ver Realmente permanece por la duración del conjuro.
[True Seeing] Cuando el muro aparece; cada criatura dentro
Adivinación 6to Nivel de área debe hacer una tirada de salvación de
Fuerza. Si falla; la criatura recibe 6d10 puntos de
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción daño contundente; o la mitad del daño si tiene éxito.
Alcance: ​Toque Al inicio de cada uno de tus turnos después
Componentes: ​V, S, M (un ungüento para los ojos de que el muro haya aparecido; el muro junto con
con un valor de al menos 25 piezas de oro [gp]; el todas las criaturas en su interior; se mueve
cual está hecho de polvo de hongos, azafrán y grasa; alejándose de ti 15 metros (50 pies). Cualquier
y es consumido por el conjuro) criatura de tamaño Enorme o más pequeña dentro
Duración: ​1 hora del muro o cuyo espacio sea ocupado por el muro
mientras este se mueve; debe tener éxito en una
Este conjuro otorga a la criatura voluntaria que tirada de salvación de Fuerza o recibir 5d10 puntos
toques; la habilidad de ver las cosas por su de daño contundente. Una criatura sólo puede recibir
apariencia real. Por la duración del conjuro; la este daño una vez por round. Al final del turno; la
criatura gana visión-verdadera (truesight), se da altura del muro se reduce en 15 metros (50 pies); y el
cuenta de todas las puertas secretas ocultas con daño que inflige en cada turno subsiguiente es
magia; y puede ver hacia el Plano Etéreo; todo esto reducido en 1d10. Cuando el muro llega a una altura
en un alcance de hasta 36 metros (120 pies). de 0 metros (0 pies); el conjuro termina.
Una criaturas atrapada dentro del muro puede
Impacto Verdadero moverse nadando. Pero debido a la fuerza de la ola;
[True Strike] la criatura debe tener éxito en una tirada de Fuerza
Truco de Adivinación (Atletismo) contra la DC (dificultad) del conjuro para
poder moverse del todo. Si falla la tirada; no se
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción puede mover. Una criatura que se mueve fuera del
Alcance: ​9 metros (30 pies) área de la ola; cae al suelo.
Componentes: ​S
Duración: ​Concentración (hasta 1 round) Sirviente Invisible
[Unseen Servant]
Extiendes tu mano y apuntas con el dedo a algún Conjuración 1er Nivel (ritual)
objetivo al alcance del conjuro. Tu magia te otorga
una breve visión de las defensas del objetivo. En tu Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
siguiente turno; ganas ventaja en tu primera tirada de ​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
ataque contra ese objetivo; asumiendo que el conjuro Componentes: ​V, S, M (un trozo de cuerda y un
no haya termina. poco de madera)
Duración: 1​ hora
Truco de Encantamiento
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente
propia; y si forma; la cual realiza tareas simples a tu Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
orden por la duración del conjuro. El sirviente es ​ 8 metros (60 pies)
Alcance: 1
creado en un espacio desocupado en el suelo al Componentes: V ​
alcance del conjuro. Tiene una armadura (AC) 10, 1 Duración: I​ nstantánea
punto de golpe; y un atributo de Fuerza 2; y no puede
atacar. Si el sirviente es reducido a 0 puntos de Sueltas una sarta de insultos con un encantamiento
golpe; el conjuro termina. sutil a una criatura que puedas ver al alcance del
Una vez en cada uno de tus turno y como una conjuro. Si el objetivo puede oírte (aunque no es
acción extra (bonus action); puedes ordenar necesario que te entienda); este debe tener éxito en
mentalmente al sirviente que se mueva hasta 4.5 una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d4
metros (15 pies) e interactuar con un objeto. El puntos de daño psíquico y tener desventaja en la
sirviente puede realizar tareas simples equivalentes a siguiente tirada de ataque que realice antes del final
las que pueda realizar un sirviente humano; como de su siguiente turno.
traer cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender El daño de este conjuro se incrementa en 1d4
fuegos, servir comida; y verter vino. Una vez que des cuando alcanzas el nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4); y
la orden; el sirviente realiza la tarea lo mejor que su nivel 17 (4d4).
habilidad le permita hasta que complete la tarea; para
luego esperar tu siguiente orden. Muro de Fuego
Si le ordenas al sirviente que realice una tarea [Wall of Fire]
que lo hiciese moverse a más de 18 metros (60 pies) Evocación 4to Nivel
de ti; el conjuro termina.
Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
Toque Vampírico ​ 6 metros (120 pies)
Alcance: 3
[Vampiric Touch] Componentes: ​V, S, M (una pequeña pieza de
Necromancia 3er Nivel fósforo)
Duración: C​ oncentración (hasta 1 minuto)
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción
Alcance: ​Personal Creas un muro de fuego sobre una superficie sólida
Componentes: ​V, S al alcance del conjuro. Puedes hacer que el muro
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) tenga dimensiones de hasta 18 metros (60 pies) de
largo, 6 metros (20 pies) de alto, 30 cm (1 pie) de
Tocas a otras criaturas con tu mano envuelta en espesor. El muro es opaco y permanece por la
sombras drenando su fuerza vital para sanar tus duración del conjuro.
heridas. Haz una tirada de conjuro cuerp-a-cuerpo Cuando el muro aparece; cada criatura dentro
(melee) contra una criatura a tu alcance. Si aciertas; del área debe hacer una tirada de salvación de
el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico; y tú Destreza. Si falla; la criatura recibe 5d8 puntos de
recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la daño de fuego; o la mitad de daño si tiene éxito.
mitad del daño necrótico que infliges. Por la duración Un lado del muro; el cual eliges al momento
del conjuro; puedes hacer un ataque nuevamente en de lanzar este conjuro; inflige 5d8 puntos de daño a
cada uno de tus turnos usando una acción. cada criatura que termine su turno a una distancia
A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro igual o menor a 3 metros (10 pie) de ese lado o
utilizando una casilla de conjuro de 4to nivel o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño
superior; el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel cuando entra en el muro por primera vez en un turno
de casilla por arriba de 3. o cuando termina su turno ahí. El otro lado del muro
no inflige ningún daño.
Burla Cruel A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
[Vicious Mockery] utilizando una casilla de conjuro de 5to nivel o
superior; el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel hasta diez paneles de 3 metros (10 pies) de cada
de casilla arriba de 4. lado. Cada panel debe estar junto a otro panel. En
cualquiera de sus formas; el muro tiene un espesor
Muro de Fuerza de 0.6 cm (¼ de pulgada) y permanece por la
[Wall of Force] duración del conjuro.
Evocación 5to Nivel Si el muro atraviesa un espacio ocupado por
una criatura cuando este aparece; la criatura es
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción empujada hacia un lado del muro (tu eliges a cuál
Alcance: ​36 metros (120 pies) lado) y debe hacer una tirada de salvación de
Componentes: ​V, S, M (una pizca de polvo hecho Destreza. Si falla; la criatura recibe 10d6 puntos de
con una gema transparente triturada) daño de frío; la mitad del daño si tiene éxito.
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) El muro es un objeto que puede ser dañado y
por tanto se le puede hacer una brecha. Tiene una
Un muro de fuerza invisible es creado en el punto de armadura (AC) de 12 y 30 puntos de golpe por cada
tu elección al alcance del conjuro. El muro aparece sección de 3 metros (10 pies); y es vulnerable al
en cualquier orientación que elijas; como una barrera daño de fuego. Reducir una sección de 3 metros del
horizontal o vertical; o en cualquier ángulo. Puede muro a 0 puntos de golpe; destruye esa sección del
flotar libremente o apoyarse sobre una superficie muro dejando una capa de aire frío en su lugar. La
sólida. Puedes darle forma de domo o de una esfera criatura que se mueva a través de aire frío por
con un radio de hasta 3 metros (10 pies); o puedes primera vez en un turno; debe hacer una tirada de
darle forma de superficie plana hecha de hasta diez salvación de Constitución. La criatura recibe 5d6
paneles de 3-por-3 metros (10-por-10 pies) cada uno. puntos de daño de frío si falla su tirada de salvación;
Cada panel debe estar junto a otro panel. En o la mitad del daño si tiene éxito.
cualquiera de sus formas; el muro tiene un espesor A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
de 0.6 cm (¼ de pulgada). Permanece por la utilizando una casilla de conjuro de 7mo nivel o
duración del conjuro. Si el muro atraviesa un espacio superior; el daño que inflige el muro aumenta en 2d6;
ocupado por una criatura cuando este aparece; la y el daño producido por atravesar la capa de aire frío
criatura es empujada hacia un lado del muro (tu aumenta en 1d6 por cada nivel de casilla arriba de 6.
eliges a cuál lado).
Nada puede pasar fisicamente a través del Muro de Piedra
muro. Es inmune a todo el daño y no puede ser [Wall of Stone]
disipado por ​disipar magia. Aunque un conjuro de Evocación 5to Nivel
desintegrar destruye el muro al instante. El muro
también se puede extender hacia el Plano Etéreo; Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
bloqueando el viaje etéreo a través del muro. ​ 6 metros (120 pies)
Alcance: 3
Componentes: ​V, S, M (un pequeño bloque de
Muro de Hielo granito)
[Wall of Ice] Duración: C​ oncentración (hasta 10 minutos)
Evocación 6to Nivel
Un muro no-mágico de piedra sólida aparece en un
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción punto de tu elección al alcance del conjuro. El muro
Alcance: ​36 metros (120 pies) tiene un espesor de 15 cm (6 pulgadas) y está hecho
Componentes: ​V, S, M (un cuarzo pequeño) de diez paneles de 3-por-3 metros (3-por-3 pies).
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) Cada panel debe estar junto a otro panel.
Alternativamente, puedes crear paneles de 3-por-6
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida al metros (10-por-20 pies) que sólo tengan un espesor
alcance del conjuro. Puedes darle forma de domo o de 7.5 cm (3 pulgadas).
una esfera con un radio de hasta 3 metros (10 pies); Si el muro atraviesa un espacio ocupado por
o puedes darle forma de superficie plana hecha de una criatura cuando este aparece; la criatura es
empujada hacia un lado del muro (tu eliges a cuál pies); y un espesor de 1.5 metros. El muro bloquea la
lado). Si una criatura fuese a quedar rodeada por el línea de visión.
muro (o por el muro y por otra superficie sólida); la Cuando el muro aparece; cada criatura en el
criatura puede hacer una tirada de salvación de área debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Destreza. Si tiene éxito; puede usar su reacción para Si falla; la criatura recibe 7d8 puntos de daño
moverse una distancia igual a su velocidad; para así punzante; o la mitad del daño si tiene éxito.
no quedar encerrada por el muro. Una criatura puede moverse a través del
El muro puede tener cualquier forma que muro; aunque lo hace lenta y dolorosamente. Por
desees; aunque no puede ocupar el mismo espacio cada 30 cm (1 pies) que la criatura se mueva a través
que una criatura u objeto. El muro no necesita ser del muro; esta debe gastar 1.2 metros (4 pies) de su
vertical o estar apoyado en cimientos firmes. Sin movimiento. —su movimiento es reducido a una
embargo, debe fundirse y estar soportado firmemente cuarta parte— Además, la primera vez que una
por piedra existente. De esta forma, puedes usar este criatura entre al muro en un turno o termine su turno
conjuro para crear puentes a través de precipicios; o ahí; la criatura debe de hacer una tirada de salvación
crear rampas. de Destreza; recibiendo 7d8 puntos de daño cortante
Si creas un segmento mayor a 6 metros (20 si falla; o la mitad del daño si tiene éxito.
pies) de largo; debes disminuir a la mitad el tamaño A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
de cada panel para crear soportes. Puedes usar el utilizando una casilla de conjuro de 7mo nivel o
muro para crear toscas almenas, cresterías, etc. superior; ambos tipos de daño se incrementan en 1d8
El muro es un objeto hecho de piedra el cual por cada nivel de casilla arriba de 6.
puede ser dañado y por tanto se le puede hacer una
brecha. Cada panel tiene una armadura (AC) de 15 y Vínculo de Protección
30 puntos de golpe por cada 2.5 cm (por cada [Warding Bond]
pulgada) de espesor. Reducir una sección un panel a Abjuración 2do Nivel
0 puntos de golpe; destruye ese panel y puede
causar que los paneles contiguos colapsen; a Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
discreción del DM. Alcance: T​ oque
Si mantienes tu concentración en este conjuro Componentes: ​V, S, M (un par de anillos de platino
por toda su duración; el muro se vuelve permanente y con un valor de al menos 50 piezas de oro [gp] cada
no puede ser disipado. De otro modo, el muro uno; los cuales deben ser usados por ti y por el
desaparece cuando el conjuro termina. objetivo por la duración del conjuro)
Duración: 1 ​ hora
Muro de Espinas
[Wall of Thorns] Este conjuro custodia a una criatura voluntaria que
Conjuración 6to Nivel toques; creando una conexión mística entre tú y el
objetivo por la duración del conjuro. Mientras el
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción objetivo se encuentre a 18 metros (60 pies) o menos
Alcance: ​36 metros (120 pies) de ti; este gana un bonificador +1 a su armadura (AC)
Componentes: ​V, S, M (un puñado de espinas) y a sus tiradas de salvación; y también gana
Duración: ​Concentración (hasta 10 minutos) resistencia a todo el daño. Además, cada vez que
reciba daño; tú recibirás la misma cantidad de daño.
Creas un muro resistente y flexible de maleza El conjuro termina si eres reducido a 0 puntos
enredada llena de espinas puntiagudas. El muro de golpe o si tú y el objetivo son separados más de
aparece al alcance del conjuro sobre una superficie 18 metros (60 pies). También termina si el conjuro es
sólida y permanece por la duración del conjuro. lanzado nuevamente sobre alguna de las criaturas
Puedes hacer que el muro tenga dimensiones de conectadas. También puedes terminar el conjuro
hasta 18 metros (60 pies) de largo, 3 metros (10 pies) usando una acción.
de alto y un espesor de hasta 1.5 metros (5 pies); o
un círculo con un diámetro y altura de 6 metros (20 Respirar Agua
[Water Breathing] pies) de cada lado; desde ese punto por la duración
Transmutación 3er Nivel (ritual) del conjuro. La telaraña es terreno difícil y oscurece
ligeramente el área.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Si las telarañas no están ancladas entre dos
Alcance: ​9 metros (30 pies) masas sólidas (por ejemplo, muros o árboles) o
Componentes: ​V, S, M (un carrizo corto o una trozo afianzadas sobre el suelo, muros; o techo; la telaraña
de paja) conjurada colapsa sobre sí misma; y el conjuro
Duración: ​24 horas termina al inicio de tu siguiente turno. Las telarañas
afianzadas sobre una superficie plana tiene una
Este conjuro otorga la habilidad de respirar bajo el profundidad de 1.5 metros (5 pies).
agua por toda su duración hasta a diez criaturas Cada criatura que inicie su turno en la
voluntarias que puedas ver al alcance del conjuro. telaraña o entre a esta durante su turno; debe hacer
Las criaturas afectadas conservan su forma normal una tirada de salvación de Destreza. Si falla; la
de respiración. criatura queda sujeta (restrained) mientras
permanezca en las telarañas o hasta que se libere.
Caminar Sobre el Agua Una criatura sujeta por las telarañas puede
[Water Walk] usar su acción para hacer una tirada de Fuerza
Transmutación 3er Nivel (ritual) contra la DC (dificultad) del conjuro. Si tiene éxito;
deja de estar sujeta.
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo
Alcance: ​9 metros (30 pies) de 1.5 metros (5 pies) de telaraña que sea expuesta
Componentes: ​V, S , M (una pedazo de corcho) al fuego; se quemara completamente en 1 round;
Duración: ​1 hora infligiendo 2d4 puntos de daño de fuego a cualquier
criatura que comience su turno en el fuego.
Este conjuro otorga la habilidad de moverse sobre
cualquier superficie líquida (como agua, ácido, lodo, Extraño
nieve, arenas movedizas; o lava) como si se tratase [Weird]
de suelo inofensivo (las criaturas de atraviesen la Ilusión 9no Nivel
lava aún podrían ser dañadas por el calor). Hasta
diez criaturas voluntarias que puedas ver al alcance Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
del conjuro ganan esta habilidad por la duración del ​ 6 metros (120 pies)
Alcance: 3
mismo. Componentes: V ​ ,S
Si diriges este conjuro a una criatura Duración: C​ oncentración (hasta un minuto)
sumergida en líquido; el conjuro lleva al objetivo a la
superficie del líquido a una velocidad de 18 metros Sacas los miedos más profundos de un grupo de
(60 pies) por round. criaturas; y creas criaturas ilusorias en sus mentes;
las cuales sólo ellos pueden ver. Cada criatura en
Telaraña una esfera con un radio de 9 metros (30 pies)
[Web] centrada en un punto de tu elección al alcance del
Conjuración 2do Nivel conjuro; debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla; la criatura queda atemorizada por
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción la duración del conjuro. La ilusión se alimenta de los
Alcance: ​18 metros (60 pies) miedos más profundos de la criatura; manifestando
Componentes: ​V, S, M (un poco de telaraña) sus peores pesadillas en forma de amenazas
Duración: ​Concentración (hasta 1 hora) implacables. Al final de cada turno de la criatura
atemorizada; esta debe tener éxito en una tirada de
Conjuras una masa espesa y pegajosa con forma de salvación de Sabiduría o recibir 4d10 puntos de daño
telaraña en un punto de tu elección al alcance del psíquico. Si tiene éxito; el conjuro termina para esa
conjuro. La telaraña llena un cubo de 6 metros (20 criatura.
Cuando el muro aparece; cada criatura en su
Caminar Sobre el Viento área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.
[Wind Walk] Una criatura recibe 3d8 puntos de daño contundente
Transmutación 6to Nivel si falla su tirada; o la mitad si tiene éxito.
El fuerte viento mantiene la niebla, el humo; y
Tiempo de Lanzamiento: ​1 minuto otros gases a raya. Las criaturas u objetos de tamaño
Alcance: ​9 metros (30 pies) Pequeño o menor no pueden pasar a través del
Componentes: ​V, S, M (fuego y agua bendita) muro. El material ligero y suelto llevado al muro; es
Duración: ​8 horas mandado a volar. Las flechas, saetas; o otros
proyectiles ordinarios lanzados hacia un objetivo
Tú y hasta otras diez criaturas voluntarias que detrás del muro son desviados hacia arriba y fallan
puedas ver al alcance del conjuro; asumen una forma automáticamente (las piedras arrojadas por gigantes
gaseosa por la duración del conjuro; pareciendo o armas de asedio; o proyectiles similares; no son
fragmentos de nube. Mientras esté en esta forma de afectadas). Las criaturas en forma gaseosa no
nube; una criatura tiene una velocidad de vuelo de 91 pueden pasar a través de él.
metros (300 pies) y tiene resistencia a todo el daño
de armas no-mágicas. La única acción que la criatura Deseo
puede tomar en esta forma; son desplazarse (Dash) [Wish]
o regresar a su forma original. Revertir la Conjuración 9no Nivel
transformación toma un minuto; durante el cual la
criatura queda incapacitada y no puede moverse. Por Tiempo de Lanzamiento: 1​ acción
la duración del conjuro; la criatura puede volver a la ​ ersonal
Alcance: P
forma de nube; lo cual también requiere 1 minuto Componentes: V ​
para transformarse. Duración: I​ nstantánea
Si la criatura está en forma de nube y volando
cuando el efecto termine; esta descenderá a una Deseo es el conjuro más poderoso que una criatura
velocidad de 18 metros (60 pies) por round durante 1 mortal puede lanzar. Simplemente con hablar alto;
minuto; hasta que aterrice; lo cual hace sin daño puedes alterar los cimientos de la realidad de
alguno. Si no puede aterrizar en ese minuto; la acuerdo a tus deseos.
criatura cae la distancia restante. La regla básica de este conjuro es duplicar
cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No
Muro de Viento necesitas cumplir ningún requerimiento de dicho
[Wind Wall] conjuro; incluyendo costos materiales. El conjuro
Evocación 3er Nivel simplemente toma efecto.
Alternativamente, puedes crear uno de los
Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción siguientes efectos de tu elección:
Alcance: ​36 metros (120 pies) ● Creas un objeto con un valor de hasta 25,000
Componentes: ​V, S, M (un pequeño abanico y una piezas de oro (gp) el cual no sea mágico. No
pluma de origen exótico) puede tener dimensiones superiores a los 91
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto) metros (300 pies) en cualquiera de sus lados;
y aparece en un espacio desocupado que
Un muro de fuertes vientos se eleva desde el suelo puedas ver en el suelo.
en un punto de tu elección al alcance del conjuro. ● Puedes permitir que hasta veinte criaturas
Puedes hacer que el muro sea hasta 15 metros (50 que puedas ver; recuperen todos sus puntos
pies) de largo, 4.5 metros (15 pies) de alto; y que de golpe; y también acabas con todos los
tenga un grosor de 30 cm (1 pies). El muro puede efectos sobre ellos de la misma forma descrita
tener la forma que desees; siempre y cuando forme en el conjuro r​ estauración mayor.
un camino continuo a lo largo del suelo. El muro
permanece por la duración del conjuro.
● Puedes otorgar resistencia al daño de tu hacer nada más que actividades ligeras; tu tiempo
elección hasta a diez criaturas que puedas restante de recuperación se reduce en 2 días.
ver. Finalmente, hay un 33 por ciento de posibilidades de
● Puedes otorgar inmunidad contra algún que no vuelvas a ser capaz de lanzar ​deseo si sufres
conjuro o efecto mágico por 8 horas a un este estrés.
número de hasta diez criaturas. Por ejemplo,
puedes volver inmunes a ti y a tus Rayo Brujo
compañeros; al ataque drenador de vida de [Witch Bolt]
un liche. Evocación 1er Nivel
● Deshaces un evento reciente forzando a
repetir cualquier tirada hecha en el último Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
round (incluyendo tu último turno). La realidad Alcance: 9​ metros (30 pies)
se transforma a sí misma para adaptarse al Componentes: ​V, S, M (una ramita de un árbol que
nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de haya sido impactado por un rayo)
deseo puede deshacer una tirada de Duración: C ​ oncentración (hasta 1 minuto)
salvación exitosa realizada por un oponente;
un golpe crítico de un adversario; o a tirada Un rayo chasqueante de energía azul es lanzado
fallida de un compañero. Puedes forzar la hacia una criatura al alcance del conjuro; formando
repetición de una tirada con ventaja o un arco sostenido entre tú y el objetivo. Haz una
desventaja; y puedes elegir si se debe usar la tirada de ataque de conjuro de rango contra la
tirada repetida o la tirada original. criatura. Si aciertas; el objetivo recibe 1d12 puntos de
daño de relámpago; y durante cada uno de tus
Puedes lograr cosas más allá del alcance de lo turnos; puedes usar tu acción para infligir 1d12
ejemplos anteriores. Comentale el deseo al DM de la puntos de daño de relámpago automáticamente en el
forma más precisa posible. El DM tiene mayor objetivo. El conjuro termina si usas tu acción para
jerarquía para decidir que ocurre en esos casos; hacer alguna otra cosa. El conjuro también termina si
mientras más grande el deseo; mayor es la el objetivo llega a encontrarse fuera del alcance del
posibilidad de que algo salga mal. Este conjuro conjuro; o si gana cobertura total de ti.
podría simplemente fallar; el efecto que deseas A Mayor Nivel: ​Cuando lanzas este conjuro
puede cumplise sól parcialmente; o puedes sufrir utilizando una casilla de conjuro de 2do nivel o
consecuencias no previstas como resultado de la superior; el daño iniciar se incrementa en 1d12 por
forma en que redactaste tu deseo. Por ejemplo, cada nivel de casilla arriba de 1.
deseas que un villano hubiese estado muerto puede
provocar que viajes al futuro; hacia un periodo en el Palabra de Llamada
que el villano ya no esté con vida; removiendote [Word of Recall]
prácticamente del juego. De manera similar, desear Conjuración 6to Nivel
tener un objeto magico legendario o un artefacto;
podría transportarte inmediatamente hasta donde la Tiempo de Lanzamiento: 1 ​ acción
ubicación de su actual dueño. ​ .5 metros (5 pies)
Alcance: 1
El estrés causado por lanzar este conjuro Componentes: V ​
para producir un efecto diferente al de duplicar otro Duración: I​ nstantánea
conjuro; te debilita. Después de soportar el estrés;
cada vez que lances un conjuro antes de terminar un Tú y hasta otras cinco criaturas voluntarias a una
descanso largo; recibes 1d10 puntos de daño distancia de 1.5 metros (5 pies) o menos de ti; son
necrótico por nivel del conjuro lanzado. Este daño no teletransportadas instantáneamente a un santuario
puede ser reducido ni prevenido de ninguna manera. previamente designado. Tú y cualquier otra criatura
Adicionalmente, tu Fuerza se reduce a 3 por 2d4 teletransportada contigo; aparecen en el espacio
días; a menos que ya sea igual o menor a 3. Por desocupado más cercano al punto designado cuando
cada uno de esos días que pases descansando sin preparaste el santuario (ver abajo). Si lanzas este
conjuro sin primero haber preparado un santuario; el criatura haya tenido un éxito o fallo en su tirada de
conjuro no tiene efecto. salvación.
Debes designar un santuario lanzando este Una criatura afectada estará consciente del
conjuro en una ubicación; por ejemplo, en un templo conjuro y puede evitar las preguntas a las cuales
dedicado; o con un vínculo fuerte con tu dios. Si normalmente respondería con una mentira. Una
tratas de lanzas este conjuro de esta forma en un criatura así puede ser evasiva en sus respuestas
área que no esté dedicada a tu dios; el conjuro no mientras permanezca en los confines de la verdad.
tiene efecto.

Castigo de Ira
[Wrathful Smite]
Evocación 1er Nivel

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción extra (bonus


action)
Alcance: ​Personal
Componentes: ​V
Duración: ​Concentración (hasta 1 minuto)

La próxima vez que aciertes un ataque con arma


cuerpo-a-cuerpo mientras este conjuro esté activo; tu
ataque inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra.
Adicionalmente, si el objetivo es una criatura; esta
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o
quedar atemorizada por la duración del conjuro.
Como una acción; la criatura puede hacer una tirada
de salvación de Sabiduría contra la DC (dificultad) del
conjuro para recobrar su resolución y terminar el
conjuro.

Zona de la Verdad
[Zone of Truth]
Encantamiento 2do Nivel

Tiempo de Lanzamiento: ​1 acción


Alcance: ​18 metros (60 pies)
Componentes: ​V, S
Duración: ​10 minutos

Creas una zona mágica que protegida contra


engaños en una esfera con un radio de 4.5 metros
(15 pies) centrada en un punto de tu elección al
alcance del conjuro. Por la duración del conjuro; las
criaturas que entren al área del conjuro por primera
vez en un turno o comiencen su turno ahí; deben
hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fallan; la
criatura no puede decir mentiras deliberadas mientras
se encuentre dentro del radio. Sabrás cuando cada

You might also like