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deste documento. Este conteúdo foi
selecionado por Dêmora Bruna e Michael
Guimarães e formatado por Michael
Guimarães, para tornar-se o material de
apoio da Tutoria de Iniciação Tecnológica e
Apoio a Incubadora em TI, em referência ao
Curso de Design – Inkscape. Devido à
extensão do presente material, qualquer erro
ortográfico ou semântico contate-nos.

Michael Guimarães
guimarães.miweb@gmail.com
Técnico em Informática - IFCE
Web Designer e Designer Digital

Dêmora Bruna Sousa


bruna.seliga@gmail.com
Técnica em Informática - IFCE
Bacharelanda em Sistemas
e Mídias Digitais - UFC
Sumário

Introdução ao Inkscape................................................................................................. 6
Elementos da Interface ............................................................................................. 6
História ...................................................................................................................... 8
Instalando o Inkscape ............................................................................................... 8
Instalando no Windows: ......................................................................................... 8
Instalando no GNU/Linux: ...................................................................................... 9
Tipos de Imagem ........................................................................................................ 10
O que é uma imagem vetorial ................................................................................. 10
Formatos de Arquivos ............................................................................................. 12
O Canal Alfa ........................................................................................................ 12
Formatos Bitmap ................................................................................................. 13
Ferramentas de Desenho ........................................................................................... 16
Criar Retângulos e Quadrados ................................................................................ 16
Criar Círculos Elipses ou Arcos ............................................................................... 17
Criar Estrelas e Polígonos ....................................................................................... 18
Criar Espirais........................................................................................................... 18
Texto ....................................................................................................................... 19
Aplicar e Editar Gradiente ....................................................................................... 19
Ferramenta de Seleção ........................................................................................... 19
Manipulador de Nós ................................................................................................ 22
Zoom ....................................................................................................................... 24
Desenho a Mão Livre .............................................................................................. 25
Caneta - Desenhar Curvas e Retas......................................................................... 25
Desenho Caligráfico ................................................................................................ 25
Aplicar Conectores .................................................................................................. 26
Conta-gotas............................................................................................................. 27
Elementos do Desenho............................................................................................... 28
Elementos Primitivos ou Formas Geométricas ........................................................ 28
Elementos de Curvas ou Caminhos ........................................................................ 28
Nós e suas propriedades......................................................................................... 28
Grupos .................................................................................................................... 29
Ferramentas de Auxilio ............................................................................................... 30
Botões Padrão de Salvar, Desfazer, Copiar e outros... ........................................... 30
Importar imagens para o documento ....................................................................... 31
Exportar para Bitmap .............................................................................................. 31
Opções de Zoom ..................................................................................................... 32
Duplicar Objeto ....................................................................................................... 32
Criar Clone .............................................................................................................. 32
Desligar Clone......................................................................................................... 32
Agrupar ................................................................................................................... 32
Desagrupar ............................................................................................................. 33
Janela de Diálogo de Preenchimento e Traços ....................................................... 33
Janela de Diálogo de Texto ..................................................................................... 33
Visualizar a árvore XML do SVG ............................................................................. 34
Alinhar Objetos........................................................................................................ 34
Propriedades do Documento (ícone dependente do tema do desktop) ................... 34
Pintando Elementos e suas Bordas ............................................................................ 35
Cor - Entendendo a Mistura de Cores ..................................................................... 35
RGB ........................................................................................................................ 35
HSL ......................................................................................................................... 36
CMYK...................................................................................................................... 36
Roda ....................................................................................................................... 37
Gradiente ou Degradê - Tudo o que você queria saber ........................................... 38
Padrões................................................................................................................... 40
Tipos de Bordas ...................................................................................................... 40
Sobre a Opacidade Mestre...................................................................................... 42
Desfocagem? .......................................................................................................... 42
Criando e Editando de Caminhos ............................................................................... 43
Caminho.................................................................................................................. 43
Editando Caminhos ................................................................................................. 43
Esculpindo Nós ....................................................................................................... 43
Convertendo Traços em Caminhos ......................................................................... 44
Manipulando Texto ..................................................................................................... 45
Formatando Texto ................................................................................................... 45
Texto em Caminho .................................................................................................. 45
Movendo e Girando Caracteres do Texto ................................................................ 46
Texto em Formas .................................................................................................... 46
Imagens Bitmap no Inkscape ...................................................................................... 48
Importação .............................................................................................................. 48
Exportação .............................................................................................................. 49
Vetorização ............................................................................................................. 50
Vetorizando um Desenho ........................................................................................ 51
Vetorizando uma Fotografia ................................................................................. 52
Retirando o fundo de uma imagem ......................................................................... 52
Recortes e Máscaras .................................................................................................. 54
Clip - Definindo a área visível de elementos ............................................................ 54
Máscaras ................................................................................................................ 54
Organizando Elementos ............................................................................................. 56
Alinhando... ............................................................................................................. 56
Distribuindo... .......................................................................................................... 57
Espalhando e Organizando ..................................................................................... 58
Removendo sobreposições ..................................................................................... 59
Criando Clones ........................................................................................................... 60
Criando Um Clone ................................................................................................... 60
Criando clones a partir de um padrão ..................................................................... 60
Criando clones baseado em um desenho Guia ....................................................... 62
Introdução ao Inkscape
O Inkscape é um programa para desenho vetorial, de código aberto, que implementa o
padrão SVG (Scalable Vector Graphics), definido pela W3C (World Wide Web Consortium).
O SVG é um formato de imagem vetorial aberto (livre), já suportado em diversos softwares
como ilustradores e navegadores, ou seja, é possivel usar esse formato na Web.
O formato SVG é um dialeto de XML, um texto com código de marcação muito parecido
com HTML. Dessa forma, programadores e artistas podem se unir para criar imagens
dinamicamente, se aproveitando das facilidades de se manipular um arquivo texto.
Algumas características suportadas pelo SVG incluem formas primitivas (círculos, elipses e
retângulos), caminhos (para desenhar elementos mais complexos), marcadores, clones, canal alfa,
transformações, gradientes, filtros, grupos, texto, texto-em-caminho, texto-em-forma e mais...
O Inkscape estende o formato SVG, mas sem quebrar a interoperabilidade com outras
aplicações, adicionando novos formatos primitivos (estrelas, polígonos regulares e espirais),
metadados Creative Commons e camadas. O Inkscape suporta edição de nó, operações
complexas entre caminhos, edição direta do XML SVG e extensões que provêem novas
funcionalidades. Além do SVG, o Inkscape é capaz de importar diversos formatos como EPS,
PostScript, AI, WMF, JPEG, PNG, BMP, TIFF, dentre outros, exporta o PNG para uso direto na
web e pode salvar em SVG, EPS, PDF, dentre outros.

Elementos da Interface

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 Como a maioria das aplicações você encontra o menu do Inkscape no topo da aplicação
com as características básicas esperadas em um programa para criação e edição.

 A primeira barra de ferramentas horizontal trás botões para auxiliar o desenho (como lupa e
agrupamento) e opções de manipulação de arquivo (como salvar e exportar).

 A segunda barra de ferramentas horizontal é dependente de contexto e apresenta opções


relativas a ferramenta de desenho em uso.

 A barra de ferramentas vertical é a que contém as ferramentas de desenho, como o


"desenhar retângulo" e "desenho a mão livre";

 Na parte central, ocupando o maior espaço útil do aplicativo, está a área para desenho com
uma representação opcional da área da página. Por padrão a página tem o tamanho A4.

 Na parte inferior temos a paleta de cores e a barra de status.

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História
O código que um dia se tornaria Inkscape "veio à vida" pela primeira vez em 1999 como o
programa Gill, uma aplicação de ilustação para GNOME, criada por Raph Levien. Raph criou várias
das funcionalidades básicas para uma aplicação de ilustração vetorial. O trabalho no Gill parece ter
desacelerado ou parado em 2000.
A "encarnação" seguinte deste código foi o super popular Sodipodi, liderado por Lauris
Kaplinski. O código inicial se tornou um poderoso ilustrador, com a adição de várias
funcionalidades, suporte multi-língua, porte para Windows e outros sistemas operacionias e
eliminação de dependências.
O Inkscape finalmente nasceu em 2003, por iniciativa de quatro desenvolvedores do
Sodipodi, Bryce Harrington, MenTaLguY, Nathan Hurst e Ted Gould, que decidiram tomar um
caminho diferente, que além de outras questões técnicas, envolvia o enfoque no suporte completo
do formato SVG, qualidade da interface e desenvolvimento mais aberto, dando oportunidade ao
aparecimento de novos desenvolvedores.

Instalando o Inkscape
É possível instalar o Inkscape nos sistemas operacionais mais populares atualmente.
GNU/Linux (qualquer distribuição), Mac OS X ou Windows. Como é um software livre, você
também pode baixar o código fonte do Inkscape e gerar um novo binário localmente (para
técnicos).

Instalando no Windows:
Você precisa visitar a página de downloads
no endereço Inkscape.org/download e baixar o
instalador do Inkscape para windows, disponivel
logo no início da página (grifado na imagem ao
lado).
Baixe o arquivo .exe e execute-o (clique
duplo). A instalação é bastante simples, basta
seguir adiante.
No final ele criará um item no menu iniciar e
um icone no Desktop (se assim você quiser) para
abrir o Inkscape. Completada a instalação você já
pode deletar o instalador.

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Instalando no GNU/Linux:
As distribuiçãoes GNU/Linux (distros) atuais já trazem o Inkscape por padrão (quando seu
fim é uso em Desktop). Veja no seu menu de aplicações, no sub-menu gráficos. Caso queira
instalar ou atualizar, você pode fazer o seguinte:

No Debian e em seus derivados como, Ubuntu e Kurumin:

Opção 1:
Use um aplicativo visual para gerência de pacotes ou instalação de software, como o Synaptic,
busque por inkscape, selecione-o e clique em aplicar ou instalar.

Opção 2:
Via terminal (como root), digite: aptitude install inkscape

No Fedora e em seus derivados:

Opção 1:
Use um aplicativo visual para gerência de pacotes ou instalação de software, como o Synaptic,
busque por inkscape, selecione-o e clique em aplicar ou instalar.

Opção 2:
Via terminal (como root), digite: yum install inkscape

Se você usa uma distribuição sem relação nenhuma com as citadas, busque o Inkscape em
seu repositório de pacotes. Esse software já é bastante popular e provavelmente alguém já
empacotou para a sua distribuição. Compilar também é uma boa opção para os mais técnicos.

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Tipos de Imagem
Se você já usou programas mais simples de edição de imagem, provavelmente você
manipulou imagens bitmap. Isso não significa que a edição de bitmaps seja um trabalho primitivo
ou limitado.

O que é uma imagem vetorial


Enquanto em uma imagem bitmap temos uma matriz de cores de pixels que define a
imagem, na imagem vetorial temos pontos com posicionamento livre, que são ligados por linhas
formam o desenho. Veja a ilustração:

Na imagem acima, a primeira estrela representa uma imagem vetorial, onde os


pontos (pequenos círculos verde claro) são ligados por linhas que definem o objeto. Seu
preenchimento é um amarelo alaranjado e a borda é vermelho escuro. A segunda estrela
representa um zoom na imagem bitmap, por isso nota-se o quadriculado (um problema que não
existe nas imagens vetoriais). Note que o conjunto de quadros, cada um com sua cor, juntos
conseguem representar a mesma estrela da primeira imagem, o grande problema é a definição.
Veja este outro exemplo o zoom em um desenho real em cada um dos tipos:

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Em imagens vetoriais você não perde a definição, o desenho não se turva nem fica
quadriculado, no máximo você não terá os detalhes que esperaria ter em tal aproximação num
objeto real. Esse benefício vem do fato que termos um objeto definido pela ligação de pontos no
espaço que podem ser representados na tela em qualquer escala. Imagens bitmap são feitas para
serem representadas na escala em que foram criadas. Mas onde o zoom pode ser útil fora do
estúdio de criação? Na impressora, porque ela representa imagens com muito mais pixels que a
tela do computador. É como dar zoom na imagem. Outra utilidade é o uso em animações
interativas ou não e o resto fica por conta da sua imaginação.
Mas o zoom não é o único benefício do uso de imagens vetoriais. Da mesma forma que não
temos perda de qualidade no redimensionamento de desenhos vetoriais, também não temos na
sua rotação. A maioria das modificações em um objeto vetorial SVG são não destrutivas, pois é
possível aplicar um efeito reverso que retorne o estado anterior do desenho. Por exemplo, se
tivermos um triângulo semi-opaco verde na frente de uma flor e o pintarmos de vermelho, teremos
um triângulo semi-opaco vermelho na frente de uma flor. Em seguida, pode-se pintá-lo de verde
novamente e tudo será como antes. Em uma imagem bitmap, mudar a cor do que aparentemente é
um triângulo semi-opaco em frente a uma flor requer mudar a cor de cada pixel que faz parte da
área do triângulo e ainda cuidar das bordas suavizadas. É preciso saber qual seria a cor real da flor
atrás do triângulo para aplicar adequadamente a nova cor de cada pixel e assim modificar a cor do
triângulo. Naturalmente, a informação de cores se perderá gradativamente e seria improvável ter
de volta a imagem original. Alguns efeitos são ainda mais drásticos, inviabilizando a volta a algo
próximo do estado anterior na primeira ocorrência, como o efeito de embasamento.

Um elemento importante nos desenhos vetoriais é a curva Bézier. As linhas entre os pontos
não precisam ser necessariamente retas, o uso de curvas suaviza o desenho e permite a criação
de objetos mais complexos com um número menor de pontos. As curvas Béziers são definidas por
pontos de controle (ou alças) que atraem a linha, deformando-a e transformando-a assim em uma
curva. Os pontos de controle são apresentados junto com retas que os ligam aos nós das
extremidades da linha apenas para ajudar o artista a identificar os controles. Veja na animação ao
lado como as Béziers funcionam. Em azul temos a linha do desenho e em laranja temos as alças.

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O que foi dito anteriormente sobre imagens bitmaps não quer dizer que estas sejam ruins.
Elas conseguem representar uma composição muito rica de cores e detalhes, dificilmente
conseguida com imagens vetoriais, como é o caso das fotografias (veja o Curso de GIMP para
conhecer melhor essas possibilidades). Por isso é normal que formatos vetoriais suportem a
inclusão de imagens bitmap para que a união dos modelos de liberdade de criação ao artista. Outro
fato interessante foi o nascimento do foto realismo vetorial. Uma expressão artística que procura
representar o mundo ou fantasias com a mesma riqueza e detalhismo dos bitmaps.
Veja alguns exemplos:

Formatos de Arquivos
Antes de tratarmos sobre os formatos, é preciso esclarecer um conceito que será usado
com freqüência neste tópico e no decorrer do curso:

O Canal Alfa
O canal alfa é quem informa o nível de opacidade de um elemento. Este é um grande
benefício para mesclar imagens que não foram criadas inicialmente para estarem juntas ou para
quando não se sabe exatamente em que ponto uma imagem se sobreporá a outra. Imagine que
temos um círculo vermelho sobre uma imagem de folhas. Se modificarmos a intensidade do canal
alfa deste círculo teremos o seguinte:

Alfa 100% Alfa 70% Alfa 40% Alfa 13%

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Na prática, o canal alfa se apresenta como
um quarto canal de cor na maioria dos aplicativos
que suportam essa funcionalidade, logo após os
quantificadores de vermelho, verde e azul (RGB).
Vamos aproveitar e ver o exemplo disto no Inkscape.
Ao lado, temos a caixa de diálogo de preenchimento
onde em vez do clássico RGB, temos RGBA,
possibilitando definir diretamente a cor e a opacidade
do preenchimento de um objeto ou elemento. Se não
sabe o que é RGB, não se preocupe, vamos tratar
desse assunto mais a frente.

Formatos Bitmap
Mas, por que falar de formatos bitmaps num curso sobre imagens vetoriais?
Bem, nem sempre você conseguirá tudo o que deseja somente com vetores e nem sempre você
poderá publicar sua criação a partir de vetores, então é importante conhecer cada um dos mais
populares formatos para uma boa escolha.

BMP ou BitMap: O clássico bitmap da Microsoft, conhecido de todos os antigos


usuários de PCs e dos novos usuários que tenham experimentado o MS Paint. Esse
formato de imagem suporta indexação ou TrueColor, mas não é compactado. Esse
formato não suporta canal alfa, nem transparência. (Não trataremos aqui sobre o que
vem a ser imagem indexada ou TrueColor por não ter relação com imagens vetoriais.
Veja sobre isso no Curso de GIMP)

TIFF ou Tagged Image File Format: Um formato popular, bastante usado por artistas
para guardar imagens sem perda ou para enviar trabalhos bitmap para impressão.
Suporta canal alfa e tipos distintos de compactação. Também é possível usar
nenhuma compactação e este é, aparentemente, o uso mais comum.

GIF ou Graphics Interchange Format: Seria o formato mais restritivo de imagem se não
possibilitasse pequenas animações. Suporta apenas imagens indexadas e
transparência em lugar de canal alfa, ou seja, um pixel desta imagem pode ser ou
totalmente opaco ou totalmente transparente. Esse formato possibilita pequenas
animações de forma simples e leve, pois novas frames não precisam representar o
que for idêntico à frame anterior e os momentos lentos ou estáticos não exigem novas
frames porque cada frame especifica seu tempo de exposição.

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JPG ou JPEG ou Joint Photographic Experts Group: Esse é, com certeza, é o segundo
formato mais popular da internet, vindo logo em seguida do html. Não é a toa que o
JPG se popularizou tanto, pois seu algorítimo de compactação gera imagens muitas e
muitas vezes mais leves que sua original na maior parte dos casos. Seu ponto
negativo é que esta compactação causa perda de informação e isso se representa em
danos a imagem, o que torna inadequado o uso desse formato quando não se trata da
publicação do produto final. O JPG também não suporta transparência nem canal alfa.

PNG ou Portable Network Graphics: Se no pasado eram necessários formatos com um


grande poder de compactação, mesmo que isso signifique uma qualidade inferior, para que
a imagem chegasse ao visitante em tempo hábil, hoje precisamos de belas representações
artísticas no layout de sites para termos, no mínimo, o respeito do visitante. Bem, se o JPG
estiver te limitando, pense com carinho no PNG. Esse formato livre foi criado com a
intenção de substituir o formato GIF, que era patenteado. Esse formato suporta um grande
número de informações, como canal alfa, correção de gama, verificação de integridade,
suporte a imagens com paleta de cores ou truecolor, por fim, comprime com nível regulável
e sem perdas. Pela qualidade e pela necessidade de formatos livres para o
desenvolvimento da internet esse formato é recomendado pela W3C.

Formatos Vetoriais
Mas, por que falar de outros formatos vetoriais se o Inkscape usa SVG como formato
nativo? Infelizmente o SVG não é tão popular quanto outros formatos e ainda não é bem
implementado em outros aplicativos o que seria um problema principalmente para quem trabalha
com material para impressão em gráficas. Conhecendo os outros formatos você poderá escolher
melhor, quando for necessário usar outro formato.

 PS ou PostScript: Esse formato é largamente suportado e pode, inclusive, ser enviado


diretamente à maioria das impressoras recentes para aproveitamento máximo da sua
qualidade de impressão. Porém esse é um formato simples que não suporta canal alfa nem
filtros e por isso não pode ser usado sempre como formato intermediário para impressão.

 EPS ou Encapsulated PostScript: É basicamente um PS com algumas restrições que


ajudam na incorporação deste formato em outros arquivos PostScript.

 PDF ou Portable Document Format: Um formato abrangente e também largamente


suportado que pode representar quase tudo o que é representável em outros formatos, por
isso é um boa escolha no momento de enviar peças para gráficas. O risco em usar o PDF
como formato intermediário se dá pela inexistência dos filtros previstos no formato SVG,
como o de desfocagem e da grande variação de estágio de maturidade das aplicações que
geram e lêem PDF, podendo levar a um resultado final diferente do esperado.

 AI ou Adobe Illustrator Artwork: Um formato vetorial de propriedade da Adobe Systems.

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 CDR ou Arquivo Corel Draw: Um formato vetorial de propriedade da Corel Corporation.

 SVG ou Scalable Vector Graphics: Esse é o formato aberto (o que significa livre para uso e
implementação) criado pela W3C (World Wide Web Consortium). SVG é um dialeto de XML
e isso significa que é muito mais simples interpretar e modificar um arquivo SVG que um
outro em formato binário. Esse formato suporta elementos primitivos como elipses e
retângulos, caminhos (que criam elementos complexos), texto formatado, texto encaixado
em caminhos ou moldes, canal alfa, degradês, recortes, máscaras, clonagem, filtros,
inclusão de imagens bitmap e muito mais. Com isso o SVG pode ser visto em pé de
igualdade com os formatos mais completos do mercado. uma dificuldade que teremos (ao
menos por enquanto) é que temos o RGB como espaço de cor padrão do SVG, o que é
bom para a tela do computador, mas não para a impressão, onde seria melhor usar CMYK.
Isso mostra um outro ponto negativo, pois, ao menos no Inkscape, ainda não temos suporte
a outros espaços de cor. Como fazer a conversão de um trabalho criado com Inkscape de
RGB para CMYK? Veremos nos tutoriais. O grande problema fica na escolha da aplicação
para visualizar, manipular e imprimir o SVG, já que é um formato bastante recente e sua
implementação ainda não está madura o suficiente na maioria das aplicações.

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Ferramentas de Desenho
Aqui descrevemos cada uma das ferramentas de desenho e suas opções de uso,
apresentadas na segunda barra horizontal (veja o tópico "Elementos da Interface"). Ao ler sobre
cada opção da ferramenta, teste-a para ter um bom entendimento.

Criar Retângulos e Quadrados


Ao criar um retângulo você verá 3 pontos, caso ele não tenha cantos
arredondados ou 4 pontos caso tenha cantos arredondados. Isso porque os dois
pontos redondos que controlam os raios de arredondamento ficam sobrepostos no
canto superior direito quando os raios são iguais a 0.
Na animação ao lado, você vê no primeiro quadro um retângulo sem arredondamento. Ao
puxar um dos pontos de controle de arredondamento (no caso será o que controla o raio vertical),
você aplicará exatamente o mesmo valor no raio horizontal, isso existe para facilitar o principal
caso de uso da ferramenta, aplicar raios identicos no arredondamento. Bem, mas existem
momentos em que queremos raios distintos, então basta fazer como no terceiro caso e puxar o
segundo ponto de controle e redefinir o raio horizontal.
Os pontos quadrados servem para redimensionar o retângulo. Usando a tecla control,
enquanto arrasta esses pontos, você recebe um auxílio do Inkscape para redimensionar
proporcionalmente, ou apenas na horizontal, ou apenas na vertical. Ele entenderá o que você

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deseja analisando a posição do mouse, se está puxando na diagonal será proporcional, se está
puxando mais próximo do que seria horizontal, então o redimensionamento será somente
horizontal.
Note que, como outras ferramentas do Inkscape, os novos retângulos criados seguirão as
definições do último editado.

Dica: Quadrados são retângulos com lados iguais. Para fazer quadrados perfeitos,
pressione simultaneamente durante o clicar e arrastar da criação do
retângulo.

Como descrito na sessão "Elementos da Interface" Ao selecionar a ferramenta Criar


Retângulos e Quadrados a segunda barra de ferramentas horizontal do Inkscape apresenta as
seguintes opções:
 Caixas de valor W e H: apresentam ou redefinem a largura e altura do retângulo.
 Caixas de valor Rx e Ry: apresentam ou redefinem o tamanho dos raios de arredondamento.
 Combo Box de unidades: onde você pode selecionar com que unidade de medida prefere
visualizar ou definir as medidas do retângulo.
 Botão "Não Arredondado": zera os raios de arredondamento instantaneamente.

Criar Círculos Elipses ou Arcos


Ao criar um círculo (ou seja, uma elipse com raios horizontal e vertical
identicos) você verá 3 pontos, caso ele não esteja aberto ou 4 pontos caso já esteja
aberto. Isso porque os dois pontos redondos que controlam a abertura da elipse ficam
sobreopostos na extremidade direita quando a elipse está fechada.
Veja na animação ao lado. Um círculo foi criado porque ao clicar e arrastar para criá-lo a
tecla control foi pressionada simultaneamente, garantindo raios idênticos. Puxando o ponto de
controle redondo você abre o círculo, como uma pizza, no sentido anti-horário. Puxando o outro
ponto redondo, você abre a pizza no sentido horário. No último quadro da animação o círculo no
lugar de parecer com o pac-man apresenta o círculo com sua borda incompleta. Isso se dá ao
selecionar a opção "abrir arco". Veja sobre as outras opções:
 Caixas de valor "Início" e "Fim": apresentam ou redefinem o ângulo de corte da elipse.
 Caixa de seleção "abrir arco": define se o caminho que define a elipse deve ser contínuo ou não.
 Botão "Tornar Inteiro": zera os ângulos de abertura da elipse.

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Criar Estrelas e Polígonos
Ao criar uma estrela você verá dois pontos de controle, com os quais você
poderá esticar seus raios, girá-la e torcê-la. A imagem ao lado pode te dar uma idéia de
como se pode interferir no formato da estrela usando seus pontos de controle e as
opções listadas abaixo:

 Caixa de seleção "Polígono": se marcado, em lugar de termos uma estrela


de N pontas, temos um polígono regular de N lados.
 Caixa de valor "Cantos": define quantas pontas terá a estrela ou quantos lados
terá o polígono.
 Caixa de valor "Proporção do Raio": Imagine que existe um primeiro círculo que toca as
pontas externas da estrela (representado em verde na imagem ao lado) e um segundo que
toca as pontas internas (representado em azul na imagem ao lado). O que definimos nessa
caixa é o tamanho percentual do raio do segundo círculo em relação ao do primeiro. Para
entender melhor, imagine que o primeiro tem tamanho fixo 1 (um). O segundo pode ter
qualquer valor entre 0,01 a 1. Se o valor for 0,5 (como no exemplo), então o segundo raio
tem 50% do tamanho do primeiro.
 Caixa de valor "Arredondado": define o quão arredontada devem ser as pontas (internas e
externas) da estrela. Isso faz com que a estrela se pareça mais com uma estrela do mar.

Dica: para não perder a forma de uma estrela use valores pequenos como 0,2.

 Caixa de valor "Aleatório": insere um nível de aleatoriedade nos pontos da estrela. Quanto
maior mais deformada será a estrela.
 Botão "Padrões" retorna os valores padrões do elemento estrela.

Criar Espirais
Ao criar uma espiral você verá dois pontos de controle, com os quais você poderá
redefinir o início e o fim da espiral, dando-lhe mais ou menos voltas. A imagem ao lado pode te
dar uma idéia de como se pode interferir no formato da espiral usando seus pontos de controle
e as opções listadas abaixo:

 Caixa de valor "Rotação": Define o número de voltas da espiral.


 Caixa de valor "Divergência": A relação entre as voltas. Se o valor for igual a 1, então o
espaço entre cada volta é o mesmo, acima de 1 o espaço entre voltas aumenta a cada volta
e abaixo de 1 o espaço entre voltas diminui a cada volta.
 Caixa de valor "Raio Interno": indica onde inicia a espiral. 0 é o centro.
 Botão "Padrões" retorna os valores padrões do elemento espiral.

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Texto
Você pode criar um elemento de texto de duas formas. Usando a ferramenta e
simplesmente clicando uma vez na área de desenho para ter um texto livre, onde quebras de linha
só existirão onde você pressionar enter e sem limite para o espaço ocupado, ou clicando e
arrastando para criar uma caixa de texto (como na animação ao lado) onde o texto fica limitado a
uma área retangular. Como em um editor de texto, você pode selecionar partes do elemento de
texto e aplicar uma formatação diferenciada, através das opções do contexto dessa ferramenta
você pode formatar seu texto como faz em qualquer outro editor de texto.

Aplicar e Editar Gradiente


O gradiente ou degradê pode ser aplicado em qualquer elemento ou linha. Nas
opções da ferramenta você pode escolher se deseja um gradiente linear ou radial.
Escolha, vá ao elemento, clique e arraste. Você terá dois pontos de controle no degradê
linear para indicar início e fim e três pontos no degradê radial permitindo que o degradê
seja elíptico. Veja as opções dessa ferramenta:

 Aplicar gradiente linear.

 Aplicar gradiente radial.

 Aplicar gradiente no preenchimento.

 Aplicar gradiente na linha.


 Caixa de seleção de gradientes: Você pode usar o mesmo gradiente em vários elementos.
 Botão "Dupicar": Possibilita criar um novo gradiente copiando um existente.
 Botão "Editar...": Permite que você modifique as cores do gradiente e adicione novos pontos de
parada.

Ferramenta de Seleção
Com essa ferramenta você pode selecionar, mover, redimensionar, girar e inclinar objetos.
A função primordial desta ferramenta é selecionar e mover
elementos (clicando e arrastando), mas você também pode movê-los com as setas
do teclado. Pressionando juntamente a tecla control os elementos serão movidos de
20 em 20 pixels. Teste! Mover com o teclado será de grande ajuda em vários
momentos. Tente também mover clicando e arrastando com o mouse, mas desta
vez segurando a tecla control. Assim o objeto será movido apenas horizontalmente
ou verticalmente.
Ao clicar pela primeira vez em um objeto, esse será selecionado e aparecerão as alças de
redimensionamento (as setas). Para redimensionamento horizontal, esticando ou encolhendo pela
direita, clique e arraste a seta a direita do elemento. Usando a mesma lógica você pode

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redimencionar para todas as direções. Com as alças das quinas (cantos) do elemento você pode
redimensionar horizontalmente e verticalmente ao mesmo tempo.

Dicas:

 Para redimensionamento proporcional segure uma das alças e puxe segurando a tecla control.
 Se o que você quer que o redimensionamento seja repetido no lado inverso ao da alça puxada,
segure a tecla shift.
 Para redimensionar proporcionalmente, mantendo o mesmo centro, segure as duas
teclas, control e shift.

Ao clicar pela segunda vez aparecem novas alças para girar o elemento (as das
quinas) e alças para inclinação (horizontais e verticais). A marca que aparece no centro
do elemento indica o centro do giro e da inclinação. Você pode reposicionar essa marca
para redefinir o centro de giro e inclinação do elemento. Por exemplo, se você criar dois
elementos para fazer o braço e antebraço de um boneco, coloque o centro de giro na
posição do cotovelo, para poder dobrar o braço usando apenas o movimento de giro e
sem nunca perder seu eixo.

Dicas:

 Gire ou incline o elemento com saltos de 15 em 15 graus para maior controle segurando a
tecla control.
 Gire ou incline o elemento com o centro na alça oposta segurando a tecla shift.
 Você também pode segurar as duas teclas neste caso mesclando seus efeitos, como no caso
anterior.

Você pode selecionar vários elementos simultaneamente e aplicar-lhes


as transformações que quiser como se fossem um só. Para tanto, existem duas
formas:
 Retângulo de Seleção: Clique numa parte da área de desenho sem
nenhum elemento e arraste o mouse criando um retângulo. Você verá o
retângulo crescendo na tela enquanto arrasta o mouse, envolva todos os elementos que te
interessar no retângulo e solte o botão do mouse. Todos os elementos dentro do retângulo
serão selecionados.
 Shift + Clique: mantenha pressionada a tecla shift e clique em cada elemento que te
interessa. Clicando novamente em um objeto já selecionado, você o retira da seleção. Essa
técnica pode ser mesclada com o retângulo de seleção para incluir novos elementos na
seleção ou retirar elementos que entraram forçadamente na seleção por estarem na área do
retângulo.

20
Como descrito na sessão "Elementos da Interface" Ao selecionar a Ferramenta de Seleção
a segunda barra de ferramentas horizontal do Inkscape apresenta as seguintes opções:

Girar seleção em 90 graus no sentido anti-horário

Girar seleção em 90 graus no sentido horário

Flip Horizontal (Espelhar horizontalmente)

Flip Vertical (Espelhar verticalmente)

Mover seleção para o fundo, colocar abaixo de todos os outros elementos.

Mover seleção para baixo, o que significa descer um nível apenas.

Mover seleção para o topo, colocar acima de todos os outros elementos.

Mover seleção para cima, o que significa subir um nível apenas.

Caixas de valor numérico X e Y: apresentam ou redefinem a posição do(s) elemento(s)


selecionado(s).

Caixas de valor numérico W e H: apresentam ou redefinem o tamanho do(s) elemento(s)


selecionado(s).

Cadeado entre W e H: aplica redimensionamento proporcional na redefinição de tamanho via caixa


de valor.

Combo Box de unidades: onde você pode selecionar com que unidade de medida prefere visualizar
ou definir o tamanho e posição da seleção.

Transformar a espessura da linha junto com o objeto. Se você esticar o elemento para ficar com
o dobro do tamanho atual a linha ficará com o dobro da espessura se esse botão estiver marcado.

Transformar cantos arredondados junto com o objeto. Se você esticar um retângulo para ficar
com o dobro do tamanho atual (e se ele tiver cantos arredondados) os raios de arredondamento
terão também o dobro do tamanho atual, se esse botão estiver marcado.

Transformar gradiente (degradê) junto com o objeto. As posições de início e fim do degradê
acompanharão a transformação do elemento se esse botão estiver marcado.

21
Transformar padrão de fundo junto com o objeto. O padrão de fundo acompanhará a
transformação se esse botão estiver marcado.

Manipulador de Nós
Ao clicar em um elemento com a ferramenta de manipulação
de nós, vemos cada um dos nós que compõe o elemento, como na
figura do carro vermelho ao lado. Ao selecionar um ou mais nós,
vemos os pontos de força ligados a ele e os ligados a seus visinhos,
tendo assim acesso aos elementos básicos das curvas béziers que
são definidas pelos nós selecionados.
É com essa ferramenta que você pode redefinir livremente a
forma de um caminho, ou seja de um elemento qualquer no seu
desenho, como é feito na animação do lado direito. Se for preciso
adcionar um novo nó, dê um duplo clique em uma posição qualquer
do caminho e ali será adcionado. Para deletar um nó, selecione-o e
pressione delete. Como na ferramenta de seleção, usando a
tecla control você pode mover um ponto somente na vertical ou na
horizontal. Você também pode mover os pontos selecionados com
as setas do teclado e usando control os nós serão movidos de 20
em 20 pixels.

Ao selecionar o Manipulador de Nós a segunda barra de ferramentas horizontal do Inkscape apresenta


as seguintes opções:

Converter elementos primitivos em curvas (este não é o primeiro botão, mas você
deve usa-lo antes para poder testar os seguintes). O elemento convertido não poderá mais ser
modificado através dos atributos específicos de sua criação. Retângulos perderão a capacidade de
modificar igualmente o arredondamento de seus cantos, estrelas não poderão receber
instantaneamente novas pontas, o texto não será mais editável, etc... Porém você ganha a
liberdade de redefinir cada nó do elemento dando-lhe formas livres e novas. Você já criou um
retângulo, torne seus cantos arredondados, transforme-o em um elemento de curvas e veja a
diferença entre os pontos de controle e os nós do elemento.

Inserir nó no(s) segmento(s) selecionado(s). Ao clicar nesse botão um novo nó


aparecerá no centro de cada segmento selecionado. Um segmento está selecionado quando você
seleciona os nós de suas extremidades.

Deletar nó(s) selecionado(s). O Inkscape tentará ajustar o segmento bézier resultante


para que o caminho perca o mínimo de sua forma com a retirada de um dos nós.

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Unir extremidades de caminhos. Você pode unir as extremidades de um caminho,
tornando-o fechado ou unir dois caminhos de um mesmo elemento. Essa união transformará os
dois nós das extremidades em apenas um.

Ligar extremidades de caminhos com novo segmento. Tem a mesma função do botão
citado anteriormente, mas esse mantém os nós das extremidades e cria um segmento unindo-os.

Deletar segmento selecionado. Mantém os nós selecionados, mas apaga o segmento


que os une, tornando o caminho descontínuo.

Quebrar caminho no nó selecionado. Torna o caminho descontínuo no local do ponto


selecionado. Ao clicar nesse botão o nó selecionado torná-se dois e cada um deles se conecta a
um dos segmentos que o original estava conectado.

Permitir angulosidade no(s) nó(s) selecionado(s). Isso significa que poderá existir um
ângulo diferente de 180° entre as alças das béziers ligadas a esse nó.

Suavizar nó(s) selecionado(s). Nós suaves são aqueles onde o ângulo entre as alças
das béziers ligadas a ele são de 180°.

Tornar nó(s) selecionado(s) simétrico(s). Nós simétricos são aqueles onde, além do
ângulo de 180° entre as alças, também tem distâncias idênticas entra as alças. Se você puxar uma
das alças de um nó simétrico para longe dele, a outra automaticamente será alongada também.

Converter segmento(s) selecionado(s) em linha(s). Os segmentos se tornarão linhas


retas e não existirão mais as alças para curvas bézier.

Converter segmento(s) selecionado(s) em curva(s). Alças para curvas bézier serão


adicionadas aos nós do(s) segmento(s).

Converter linhas em elementos de curvas. Você precisa de uma borda grossa para
perceber o que essa opção pode fazer, então veja rapidamente o tópico Tipos de Bordas para

23
saber como fazê-lo e então clique nesse botão. Agora a borda é um elemento independente e você
pode modificar sua expessua em alguns pontos e criar novas formas independentes de traços.

Mostrar pontos de controle (alças) das béziers. Você pode desmarcar esse botão caso
queira ver os nós sem as alças das béziers.

Zoom
Essa, na realidade, não é uma ferramentas de desenho, mas uma ferramentas de auxílio ao
desenho. Contudo, aproveitando que ela está na barra de ferramentas que estamos estudando
agora, vamos ver como funciona.
Se você quiser fazer um zoom em uma área no desenho, clique e arraste com a ferramenta
de lupa, criando um retângulo de seleção. O desenho será aumentado para que esse retângulo
ocupe o máximo da área visível da janela.
Um clique simples também faz um zoom-in (aumenta) e um clique junto com shift faz
um zoom-out (diminui).
Veja as outras opções dessa ferramenta:

Ampliar. O mesmo que clique com o mouse ou pressionar a tecla +.

Reduzir. O mesmo que clique com o mouse junto com shift ou pressionar a tecla -.

Encaixar seleção na janela. Se você tem um ou mais objetos selecionados e quer um zoom
que os mostre ocupando o máximo do espaço vizivel da janela de desenho, então clique nesse
botão.

Encaixar desenho na janela. Com esse botão você vê todo o desenho e somente o desenho,
ocupando máximo do espaço visível da janela de desenho.

Encaixar página na janela. A página ocupará o máximo do espaço visível da janela de


desenho.

Encaixar largura da página na janela. A largura da página será representada com a largura da
janela de desenho.

Nível de zoom anterior. Funciona como um "desfazer" do zoom. Se antes você estava com
zoom de 90% e foi para 50%, ao clicar aqui voltará a ter 90%.

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Próximo nível de zoom. Funciona como um "refazer" se você voltou ao zoom anterior, clique
aqui e vá para o seguinte, no histórico de zoom.

Mostrar desenho em tamanho natural. (90 DPI = 90 pixels por polegada)

Mostrar desenho com o dobro do tamanho.

Mostrar desenho com metade do tamanho.

Desenho a Mão Livre


A ferramenta de desenho a mão livre é bastante simples. Se você apenas clicar enquanto a
usa, ela irá esperar que você clique em outro local para criar uma linha reta, mas esse não é o uso
principal dessa ferramenta. Você deve segurar o mouse clicado e arrastar, desenhando uma linha
para definir os limites do objeto que você irá criar. Se você quiser criar apenas uma linha sinuosa,
pode soltar o mouse em qualquer lugar, mas se quiser criar um objeto fechado, caminhe de volta
para o ponto inicial (quadradinho) e solte o mouse ali. Depois é só clicar na paleta de cores na
parte de baixo do Inkscape para para preencher o novo elemento.
O elemento criado não é um primitivo como os outros citados anteriormente, já é um
elemento de curvas, um elemento de forma livre, que você conheceu quando vimos o Manipulador
de Nós.

Caneta - Desenhar Curvas e Retas


A caneta vai te ajudar a criar elementos de curvas com mais detalhismo. Cada clique criará
um ponto e se você clicar e arrastar perceberá as alças de controle bézier para tornar as linhas
curvas. Se você quiser um objeto fechado, crie o último ponto em cima do primeiro, mas se quiser
só uma linha sinuosa, dê um duplo-clique no final.

Desenho Caligráfico
Essa ferramenta te permite desenhar como se estivesse pincelando, mantendo uma
inclinação que tornará a pincelada mais fina ou mais grossa dependendo do sentido da pincelada.
A pincelada também recebe interferência pela velocidade do desenho (quanto mais rápido mais
fino) e mantém uma inércia no pincel para manter a pincelada suave (sem angulosidade) mesmo
em curvas bruscas.

Veja as opções que poderão fazer essa ferramenta desenhar da forma que você precisa:

25
 Caixa de valor "Largura": define a largura do pincel. Claro que sua pincelada só terá essa
largura se você mover o pincel bem devagar.

 Caixa de valor "Sinuoso": a pincelada deve afinar quando você dá uma passada rápida,
mas com que intensidade a velocidade deve interferir na largura da pincelada. É aqui que
você define. Se você quiser, pode colocar valores negativos, então a pincelada ficará mais
grossa em passadas mais rápidas.

 Caixa de valor "Ângulo": define o ângulo do pincel.

 Caixa de valor "Fixação": define a rigidez com a qual o pincel se mantém no ângulo
definido. Se o valor for 1 o pincel se manterá sempre com o ângulo definido na outra caixa,
mas se você colocar 0 o pincel irá girar para ficar sempre perpendicular ao sentido da
pincelada, como seria natural. Qualquer valor entre 0 e 1 lhe dará uma maior ou menor
rigidez permitindo que o pincel se adeque mais ou menos ao sentido da pincelada.

 Caixa de valor "Caps": (ainda sem tradução): simula um pincel que é colocado levemente e
sua pressão reduzida antes de ser retirado da tela, por isso arredonda a ponta no fim e
início do traço.

 Caixa de valor "Tremor": serão adicionadas ondulações aleatórias espalhando as


pinceladas diferentes em cada lado do traço. Valores maiores aumentam o "tremor" do
pincel.

 Caixa de valor "Wiggle" (ainda sem tradução): simula um tremor no mouse.

 Caixa de valor "Massa": ou seja, quantidade de inércia, quanto mais rápido uma linha for
feita, mas difícil mudar seu sentido. Quanto mais massa, mais suave os traços, mas
também menos precisos.

 Usar a pressão do dispositivo de entrada para definir a largura. Se você estiver


usando um tablet para desenho isso pode ser útil.

 Usar o ângulo do dispositivo de entrada como ângulo da caneta. Também, pode ser
usado com um tablet que capture esse tipo de informação.

Aplicar Conectores
Com conectores você pode fazer organogramas, fluxogramas e grafos. Ao colocar o mouse
dentro de um elemento aparecerá um quadradinho no centro onde você deve clicar para marcar o
início da linha de conexão. Uma linha vai acompanhar o mouse até que você clique no centro de
outro elemento. Pronto agora você pode mover qualquer um dos elementos que as linhas de
conexão os acompanharão.

Evitar Elementos. Selecione um ou mais elementos, clique neste botão e os conectores


desviarão deste elemento.

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Ignorar Elementos. Se você quiser que os conectores parem de desviar de um certo
elemento, selecione-o e clique neste botão.

Caixa de valor "Espaçamento": Define o espaço ao redor dos elementos para distanciar
conectores (ao crlicar em "Evitar Elementos") e outros elementos (ao clicar em "Auto
Organizar"). Pressione enter após modificar esse valor para que ele seja atualizado.

Auto organizar rede de conexões. Selecione os elementos conectados e clique neste


botão para que ele faça uma auto organização do conjunto.

Caixa de valor "Length" (ainda sem tradução): define o tamanho preferido dos conectores para
o "Auto Organizar".

Botão ainda não funcional.

Esse botão impede que o auto organizar sobreponha objetos.

Conta-gotas
Copie a cor de uma parte qualquer do desenho para os elementos selecionados. Se você
inserir uma fotografia no seu desenho, você pode clicar em um ponto qualquer da fotografia e
capturar a cor deste para um outro elemento qualquer. Em outro caso, se um elemento tem um
gradiente e você que a cor no meio do gradiente, basta clicar com o conta-gotas no meio do
gradiente.

 Caixa de checagem "Pick Alpha" (ainda sem tradução): Se marcado, os 4 valores serão
coletados independentemente: RGBA = Vermelho, Verde, Azul e Alfa. Se não marcado
apenas o RGB será coletado e uma versão resultante da cor e seu alfa será passada ao
objeto selecionado.

 Caixa de checagem "Set Alpha" (ainda sem tradução): Somente se marcado, o valor alfa
copiado será aplicado ao objeto selecionado.

Atenção: O canal alfa coletado é resultante do canal alfa e opacidade mestre dos elementos
sobrepostos no ponto clicado do desenho. Não se preocupe, você entenderá esses conceitos no
tópico Pintando Elementos e suas Bordas.

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Elementos do Desenho
Você já conheceu os elementos do desenho no tópico Ferramentas de Desenho. Esse
tópico existe apenas para te ajudar a fixar esse conceito e traz alguns detalhes.

Elementos Primitivos ou Formas Geométricas

Você já viu esses elementos primitivos no tópico anterior, vamos só relembrar as


características básicas comum a eles. Não existem nós nesses elementos, apenas pontos de
controle para modificar as propriedades desses elementos, sem modificar sua natureza. Sem
converter em elemento de curvas, uma estrela continua sendo uma estrela, um retângulo continua
sendo um retângulo, por mais que modifiquemos seus atributos. Esclarecendo, o texto não se
encaixa como forma geométrica, mas também é um elemento primitivo do desenho.

Elementos de Curvas ou Caminhos

Um elemento de curvas é o resultado de um conjunto de nós e as linhas que os conectam.


Você pode criar um elemento de curvas com as ferramentas específicas, citadas no
tópico Ferramentas de Desenho, ou convertendo um elemento primitivo em curvas com o

botão no contexto de .
Elementos de curvas nos dão total liberdade para criação de formas. Crie novos nós (como
já foi citado na descrição do Manipulador de Nós), mova-os e puxe suas alças béziers para criar
novas formas.

Nós e suas propriedades


O nós podem ser angulares, suaves ou simétricos:

Nó Angular Nó Suave Nó Simétrico

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Grupos
Outro elemento do desenho é o grupo. O grupo une elementos e permite aplicar
transformações e estilos (formatação) a todos os elementos filhos. Um grupo pode conter qualquer
outro elemento de desenho, inclusive outro grupo.
Para criar um grupo, selecione todos os elementos que devem ser agrupados e clique

em . Para desagrupar, clique em .


Está difícil de ver o grupo como um elemento? A vivência vai te ajudar a entender bem tudo
sobre SVG e imagens vetoriais, mas veja aqui como fica a estrutura do SVG usado no exemplo
animado sobre grupos:

Para abrir essa janela clique no botão "Visualizar a árvore XML do SVG". Opa...
Estranhou? É importante saber que o SVG é basicamente um aquivo XML, mas se você não é
programador(a) e nem conhece XML, não se preocupe. Não é necessário conhecer o XML por traz
da imagem SVG para criar SVGs, principalmente com Inkscape. Ok. Continuando... Nesse exemplo
você vê o elemento raiz <svg> como pai de todos os outros elementos. Os elementos
visíveis retangulo-azul, circulo-vermelho e estrela-amarela, são filhos do
elemento <g> (selecionado na lista) cujo id é grupo1.

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Ferramentas de Auxilio
Vamos tratar aqui das ferramentas disponibilizadas na primeira barra de ferramentas vertical da
interface do Inkscape. Agora você vai poder salvar o que andou fazendo até agora!

Botões Padrão de Salvar, Desfazer, Copiar e outros...


Se você já usou um software de edição qualquer, no Windows ou no GNU/Linux, seja para
texto ou imagem, você já conhece esses botões. Note que os ícones desses botões não foram
adicionados aqui, porque na verdade eles não fazem parte do tema de ícones do Inkscape. O
Inkscape requisita ao gerenciador de janelas os ícones padrões do ambiente para cada uma
dessas funções (essa explicação foi bem simplificada, mas não nos importa nesse curso). Ou seja,
provavelmente você está vendo aí um botões de salvar e abrir diferentes dos que aparecem no
screenshot (imagem da tela do computador) de exemplo e mesmo assim você sabe quem são eles,
são os mesmos que você vê em outros softwares que você tem usado.

Para não ter botão reclamando que não foi citado, vamos falar deles na seqüencia, da esquerda para a
direita:

Novo: Abre uma nova janela do Inkscape para um novo desenho.

Abrir: Abre um arquivo SVG em nova janela caso você já esteja editando algum.

Salvar: Salva o desenho atual em arquivo. (minha nossa... pode saltar essa lista se quiser)

Imprimir: Abre o diálogo de impressão onde você pode gerar um arquivo PS ou enviar para a
Impressora.

Desfazer: Desfaz a última modificação.

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Refazer: Desistiu de desfazer? Refaça.

Copiar: Copia elementos selecionados. O velho Ctrl+C

Recortar: Retira do desenho e copia para a memória, os elementos selecionados. O


velho Ctrl+X

Colar: Cola elementos copiados no desenho. O velho Ctrl+V. Noque que clicando neste botão
o elemento colado aparece no centro da área visível, e usando Ctrl+V o centro do elemento
colado aparece na posição do mouse.

Editar Preferências do Inkscape: Esse é o penúltimo botão. Abre o diálogo de preferências do


Inkscape onde você pode modificar os padrões e ajustar opções.

Importar imagens para o documento


Inclui imagens bitmap ou outros SVGs no desenho. Note que as imagens bitmap incluídas
são apenas referências a arquivos externos, assim como acontece no HTML. Você pode incorporar
os bitmaps ao SVG clicando no menu Efeitos -> Imagens -> Juntar todas as Imagens, depois
disso todos os bitmaps presentes no desenho passarão a fazer parte do arquivo SVG,
independentes do arquivo bitmap original.

Exportar para Bitmap


Abre uma janela de diálogo para geração de um PNG, baseado no desenho atual.

Os botões do topo ajudam a definir a área de exportação:

 Página : A área exportada será igual a área da


página, independente da área desenhada.
 Desenho : Exporta toda a área desenhada,
mesmo que ultrapasse a área da página.
 Seleção : Exporta a área exata do(s) elemento(s)
selecionado(s).
 Personalizado : Área definida pelo usuário nos
campos numéricos abaixo. x0 e y0 definem o
canto inferior esquerdo do retângulo de
exportação, x1 e y1 definem o canto superior
direito do retângulo de exportação. Se você
preferir definir pela largura e altura, use os
campos com esses nomes e x1 e y1 serão
redefinidos automaticamente.

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Bitmap size define o tamanho da imagem a ser gerada. Redefinir a largura e altura, interfere
na DPI e vice versa. A DPI padrão é 90, assim um caminho com expessura de 1 pixel terá 1 pixel
também na imagem gerada.
Por fim, no último campo você pode escrever o caminho e nome do arquivo bitmap (PNG) a
ser gerado. Ou clicar no botão ao lado e usar o diálogo de salvar para escolher o local e arquivo de
forma mais amigável.
Se quiser a imagem exportada em JPG ou outro formato bitmap, use o GIMP ou outro
programa para fazer a conversão.
Agora desenhe alguns objetos no Inkscape e exporte "Página", "Desenho" e "Seleção" com
DPIs variadas para assimilar bem esses conceitos.

Opções de Zoom
Lembra-se que vimos sobre a ferramenta de zoom no tópico Ferramentas de Desenho?
Então, só pra relembrar, esses botões são:

 Encaixar seleção na janela

 Encaixar desenho na janela

 Encaixar página na janela

Para a maioria dos casos de uso de zoom, basta usar esses botões ou as teclas + e - que
aumentam e reduzem o zoom.

Duplicar Objeto
Duplica elemento(s) selecionado(s). A cópia aparece exatamente em cima do original e elas
são independentes entre si.

Criar Clone
Clona elemento(s) selecionado(s). O clone aparece exatamente em cima do original e o
clone acompanha as transformações feitas no original. Não se preocupe muito com isso agora.
Veremos mais sobre clonagem no tópico Criando Clones.

Desligar Clone
Selecione o clone e clique neste botão para tornar o clone independente do original.

Agrupar
Cria um grupo com os elementos selecionados como já foi citado no tópico Elementos do Desenho.

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Desagrupar
Selecione o grupo e clique neste botão para separar os elementos.

Janela de Diálogo de Preenchimento e Traços


Abre a janela de diálogo para definir o preenchimento e traço do elemento selecionado.
Veremos mais sobre esse diálogo no tópico Pintando Elementos e suas Bordas.

Janela de Diálogo de Texto


Esse botão abre a janela de diálogo de texto para ajudar na formatação e edição do
elemento de texto selecionado.

Nessa janela você tem acesso a todas as opções já presentes na barra de ferramentas
contextual de edição de texto e mais o botão "Ajustar como padrão" e a caixa de valor
"Espaçamento de linha". O botão "Ajustar como padrão" define a formatação corrente como padrão
para os novos textos criados. A caixa de valor "Espaçamento de linha" define, na realidade, a altura
da linha em relação ao tamanho da fonte. (Para conhecedores de CSS, a propriedade definida aqui
é line-height.)
Agumas vezes é difícil editar o texto em meio ao desenho, então você pode clicar na aba
"Texto" e editar sem interferência da formatação e outros elementos do desenho. Essa janela
também tem o benefício de incluir um corretor ortográfico. Quando uma palavra for sublinhada de
vermelho, clique-a com o botão direito do mouse e selecione a correção apropriada.

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Visualizar a árvore XML do SVG
Você já viu a janela que se abre ao clicar neste botão quando falamos de grupos no
tópico Elementos do Desenho. Vamos entende-la um pouco mais agora.

Essa janela nos mostra a estrutura de árvore XML deste desenho SVG. Alguns elementos
podem conter elementos filhos, como o elemento raiz <svg>, o elemento <g> e o <text>. Essa
janela é de grande ajuda para quem quer aproveitar conhecimentos em XML, mas mesmo sem
esse conhecimento essa janela pode te ajudar a acessar alguns elementos e seus atributos em
casos especiais. Os atributos do elemento selecionado são listados na coluna da direita. Você
pode clicar em um atributo qualquer, redefinir seu valor e o desenho será atualizado apresentando
o resultado da modificação.

Alinhar Objetos
Abre a janela de diálogo "Alinhar e Distribuir", para ajudar na organização dos elementos do
desenho. Teremos um tópico só sobre isso em Organizando Elementos.

Propriedades do Documento (ícone dependente do tema do


desktop)
Aqui você pode redefinir o tamanho da
página, a cor de fundo, unidade de medida padrão,
se as bordas da página aparecem ou não e
mais... (as configurações nas abas "Grelha/Guias"
e "Snap" não serão tratadas neste curso)

Se você exportar um bitmap ( ), a sua


cor de fundo será a definida aqui, na opção
"Fundo". Por padrão a cor é branca, mas com
opacidade zero, ou seja, fundo transparente. O
PNG consegue representar bem isso por suportar
canal alfa, mas se não for do seu interesse,
modifique a cor de fundo, conforme necessário.
As outras opções são auto descritivas o
suficiente para você ir testando e se divertindo.

34
Pintando Elementos e suas Bordas
Cor - Entendendo a Mistura de Cores
Vamos lá, selecione um retângulo,

clique no botão e acompanhe.


Uma janela de diálogo de
Preenchimento e Traços está aberta com a
aba "Preencher" ativa. Dentro temos outra
caixa com abas e a "RGB" está ativa. Nela
você vê 4 barras com gradientes de cor. Mova
seus marcadores como na animação ao lado e
veja o efeito.
Entendendo: O que são os
gradientes R, G, B e A? Ao mover o marcador
do gradiente R, você modifica a intenciadade
do canal R (Red, ou seja, Vermelho) na
composição da cor. Porque o gradiente R não
é vermelho na maioria dos casos? Bem, nem o G é verde e nem o B é azul também. Esse
gradiente te ajuda a prever que cor você terá ao mover o marcador para uma certa posição. Veja
na animação: Quando o retângulo estava azul, o gradiente R estava variando entre o azul atual e o
lilaz. E nessa mesma animação o marcador R é movido para o valor máximo, onde estava a cor
lilaz e essa cor é atribuida ao retângulo. O gradiente A é um tanto diferente dos outros... Ele define
o canal alfa, quanto mais alto o valor, mais opaco, quanto menor mais transparente. Note como o
retângulo vai ganhando transpârencia conforme o marcador A é movido para o valor mínimo até
que no fim fica como se não tivesse preenchimento.
Mas porque temos 4 abas para fazer mistura de cor? No momento não faz muita diferença
definirmos a cor em RGB ou CMYK. O SVG vai guardar todas as cores como RGB, mas já existem
planos para estender a definição de cor e dar suporte a CMYK. Existem 4 formas de definição de
cor para ajudar você a definr a cor da forma que lhe for conveniente. As formas de mistura de cor
funcionam de forma bastante diferente, vamos ver sobre cada uma:

RGB
Este é o modelo de mistura de cores por adição, simulando a mistura de luz,
onde R, G e B significam Red, Green e Blue, ou seja, Vermelho, Verde e Azul. Esse modelo se
tronou bastante popular, porque é desta forma que o monitor pode apresentar cores, então é assim
que o software deve repassar a cor e é mais fácil pedir ao usuário que defina a cor neste modelo. É
dessa forma que você percebe as cores do mundo. Seus olhos captam mistura de luz, então
quando você vê algo laranja, você está recebendo uma grande intensidade de luz vermelha
misturada com uma mediana de verde. Sim! 100% de Vermelho com 50% de Verde dá Laranja,
quando a mistura de cores é aditiva.
Cores Primárias: Vermelho, Verde e Azul
Misturas para exemplo (Apresentando os valores numéricos para R, G e B respectivamente):

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 255 + 255 + 255 = Branco
 255 + 255 + 0 = Amarelo
 255 + 150 + 0 = Laranja
 0 + 200 + 255 = Azul Médio Pastel
 0 + 255 + 255 = Azul Ciano
 255 + 0 + 255 = Magenta
 255 + 150 + 255 = Lilaz

HSL
Essa é uma outra forma de definição de cor, baseada no RGB. H, S e L significam Hue,
Saturação e Luminosidade. Hue é o aspecto que nomeia a cor, como verde, ciano, magenta...
Saturação define o quão representativa é a cor na composição. Com saturação 0 a cor some e a
composição fica cinza, com o valor máximo a composição ganha cor viva. Luminosidade em 50%
da cor "normal", sem interferência de excesso ou falta de luz. Com luminosidade abaixo de 50% a
cor escurece e acima a cor clareia.

Misturas para exemplo (Apresentando os valores numéricos para H, S e L respectivamente):

 ... + ... + 255 = Branco


 42 + 255 + 128 = Amarelo
 25 + 255 + 128 = Laranja
 137 + 255 + 128 = Azul Médio Pastel
 128 + 255 + 128 = Azul Ciano
 212 + 255 + 128 = Magenta
 212 + 255 + 203 = Lilaz

CMYK
Este é o modelo de mistura de cores por subtração, simulando a mistura de tinta,
onde C, M, Y e K significam Ciano, Magenta, Amarelo e Preto. Esse é o modelo de definição de cor
mais adequado para impressão, por motivos óbvios. Já sabemos desde a infância que misturando
tinta amarela com azul temos verde, mas mesmo assim, faça alguns testes para ver como isso
acontece com valores numéricos. Quando estiver definindo uma cor nesse modelo pense que você
vai espalhar uma certa quantidade de tinta em uma superfície branca, mas só o valor máximo
representa tinta suficiente para cobrir o papel, abaixo disso a cor vai ficar clareada quando
espalhar.

Cores Primárias: Magenta, Amarelo e Ciano

Misturas para exemplo (Apresentando os valores numéricos para C, M, Y e K respectivamente):

 0 + 0 + 0 + 0 = Branco
 0 + 0 + 100 + 0 = Amarelo
 0 + 41 + 100 + 0 = Laranja
 100 + 22 + 0 + 0 = Azul Médio Pastel
 100 + 0 + 0 + 0 = Azul Ciano
 0 + 100 + 0 + 0 = Magenta

36
 0 + 41 + 0 + 0 = Lilaz

Roda
Essa é uma forma puramente visual de definir uma cor atravéz do modelo HSL. Uma ponta
do triângulo toca no círculo de cor que contem os valores de Hue. Afastando-se desta ponta você
diminue a saturação. Aproximando-se de cada uma das outras extremidades você almenta ou diminue
o brilho.

Voltando para o assunto "Entendendo a Mistura de Cores"


Mas e aquele campo "RGBA" que contém um valor esquisito com números e letras?
Ah sim... esse é o valor hexadecimal que define o preenchimeto do elemento. É quase assim que o
valor da cor é registrado no código SVG. Quem conhece HTML também já usou bastenate essa
forma de definição de cor, a diferença é que aqui temos 4 unidades na composição R, G, B e A,
mas atributos de cor tanto no HTML quanto no SVG carregam apenas R, G e B. Esse campo existe
para facilitar a cópia ou edição de valores de cores, basta modificar ali e você redefine sua cor de
uma vêz só.
Ok ok... Ainda não expliquei o que é esse tal de hexadecimal. Poderiamos começar falando
sobre binários e porque o hexadecimal é uma boa forma de representar o valor de cor, mas isso
você pode ver na Wikipedia. O que precisamos entender aqui é que a representação de RGBA em
hexadecimal exige 8 caracteres, 2 para cada unidade da composição e cada uma dessas duplas
dessas representam um valor entre 0 e 255 decimal. Vamos ver isso de forma mais clára. Esse é o
código de um preenchimento laranja com 50% de opacidade: ffd20080 Isso equivale a: 255 de
Vermelho, 210 de Verde, 0 de Azul, 128 de Alfa. Porque? Como você já deve ter visto
na Wikipedia, em vez de termos 10 caracteres para representações numériacas (0 ... 9), como no
decimal, aqui temos 16 caracteres (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, e F), com isso 00 hexa
equivale a 0 decimal, 10 hexa equivale a 16 decimal e finalmente FF hexa equivale a 255 decimal.
Antes de passarmos para o próximo ponto desta aula, vejamos os botões da parte superior
desta caixa de preenchimento:

Nenhuma pintura. Retira o preenchimento do elemento.

Cor lisa. Define uma cor única para o elemento, como estivemos fazendo até agora.

Gradiente linear. O elemento não terá uma cor única, mas uma variação de uma cor para
outra (talvêz com pontos intermediários) seguindo a linha de gradiente.

Gradiente radial. A diferença nesse caso é que a variação sai do centro para as extremidades
da elipice que definida pelos raios desse gradiente.

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Preenchimento com Padrão. Um desenho será repetido dentro desse elemento, preenchendo-
o.

Pintura indefinida. Isso não é o mesmo que "Nenhuma pintura". "Nenhuma pintura"
define fill:none ao estilo do elemento, enquanto "Pintura indefinida" retira esse atributo de estilo,
permitindo que a cor seja herdada. Como assim? Um elemento grupo pode ter seu próprio estilo e
uma definição de cor para preenchimento. Essa é a cor padrão para elementos do grupo sem
atributo de cor definido. Isso é mais útil para quem pretende manipular o código SVG
posteriormente.

Não pintar intersessões. Caso exista sobreposição de um caminho por si mesmo, a área
sobreposta se torna vazia.

Pintar intersessões. Toda a área definida pelo caminho será pintada.

Agora sim, podemos ir para o próximo ponto.

Gradiente ou Degradê - Tudo o que você queria saber

Bem, agora você já conhece a ferramenta e os botões e . Essas são as


formas pelas quais você pode iniciar um preenchimento com gradiente. Vamos lá, clique no botão
gradiente linear, na janela de preenchimento, e você verá que será criado um gradiente da cor
atual do elemento para essa mesma cor com o valor alfa igual a 0, ou seja um gradiente de nível
de opacidade. Você quer mudar a direção do gradiente? Então use as ferramentas de edição de
nós ou edição de gradientes para mover os pontos da reta do gradiente, como é feito na animação
a direita.
Bom, você já criou o gradiente, já modificou sua direção, agora vamos mudar as cores.
Dentro da janela de preenchimento temos a caixa "Gradiente linear" e ali temos um botão "Editar",
Clique nele.
Você está vendo agora a janela "Editor de Gradiente". A primeira caixa de seleção contém a
cor inicial do seu gradiente e um nome "stop####". Clique ali e mude para a segunda parada (só
existem duas no gradiente recém criado). Pronto, agora a "Cor da Parada" já se refere a segunda
parada com mesma cor e alfa 0. Aumente o valor do canal alfa e mude a cor dessa parada para
termos um gradiente mais interessante.
Como exercício crie outros gradientes lineares e radiais, para criar um gradiente radial use o

botão . Tudo o mais funciona da mesma forma para os dois tipos de gradiente.

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Veja na animação ao lado, outros detalhes sobre gradientes. Note que tanto na barra
contextual da ferramenta de criação e edição de gradientes, quanto na janela de preenchimento
temos uma caixa de seleção com os gradientes já criados para que você possa reutilizar. Assim
você não precisa recriar gradientes complexos quando for necessário reutilizar em elementos
diferentes. Você também pode usar o botão "Duplicar" para fazer uma cópia do gradiente atual e
criar um variante.
Você notou também que no exemplo temos um gradiente com mais variações de cor. Isso
conseguimos adicionando novas paradas ao gradiente. Então, clique no botão "Acrescentar
Parada" na janela "Editor de Gradiente" e edite a cor das novas paradas. Veja na animação que
existem 4 paradas no gradiente de exemplo (se você se perdeu na hora de editar as paradas do
seu gradiente, veja na animação onde se abrem as cores base do gradiente, na janela "Editor de
Gradiente").
Quando você acrescenta uma parada ao gradiente ela aparece no meio do caminho entre a
parada atual e a próxima, mas e se essa não forma a melhor posição?
Você pode mudar a posição de uma parada pela janela "Editor de
Gradiente" mudando o valor de tipografia ou movendo o ponto de controle
diretamente no desenho. Veja na animação que após mudar a inclinação
do gradiente a parada amarela tem sua posição movida da posição 0,45
para 0,60 e isso se reflete no reposicionamento do ponto de controle do
gradiente. O mesmo aconteceria em sentido contrário se você mudar a
posição da parada movendo o ponto de controle.
E o que é aquela caixa de seleção "Repetir" na janela de preenchimento? Bem lembrado!
Veja na animação que as opções são "nenhum", "refletido" e "direto". Essa caixa de seleção define
o comportamento do gradiente além dos limites do da linha que define o gradiente. Como
funcionam as opções:

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 Nenhum: O que você já tem usado mantém cor lisa fora dos limites da definição do
gradiente.
 Refletido: O gradiente continua após os limites do gradiente invertendo seu sentido para dar
sensação de continuidade e suavidade.
 Direto: O gradiente repete-se com o mesmo sentido após os limites do gradiente.

Padrões
Padrões são muito mais simples do que parecem. Partindo logo para
a prática, vamos fazer uma estrela preenchida com sorrisos. Crie uma
carinha sorridente como a da direita e agrupe-a (note que a seleção não
toca nos olhos e na boca da carinha, isso porque coloquei um retângulo com
alfa 0 como parte do grupo. Isso serve para dar um espaço entre as
carinhas quando ela for usada como padrão da estrela). Agora, selecione o
grupo da carinha e clique no menu Objeto > Padrão de Preenchimento >
Objetos para Padrão.

Ok! Agora temos nosso primeiro padrão definido. Crie uma estrela,
abra a janela de Preenchimento e clique no botão de Preenchimento com
Padrão. Sua estrela receberá imediatamente esse padrão recém criado. Alí
na caixa "Padrão de Preenchimento" você encontra uma caixa de seleção
de padrões, então você pode criar vários e aplicar como quiser e onde
quiser.
E não é só isso! Ao selecionar um elemento com preenchimento de padrões, usando a
ferramenta de edição de nós, você vê 3 pontos de controle, exatamente como aparecem a
esquerda da nossa estrela de exemplo. Com o X você reposiciona o padrão, com o círculo você
gira o padrão e com o quadrado você redimensiona o padrão.

Tipos de Bordas
Vamos saltar agora para a terceira aba da janela de
"Preenchimento e Traço". E a segunda? A segunda aba faz tudo o
que a primeira faz, mas se aplica aos contornos. Teste-a um pouco
e volte pra cá.
A terceira aba tem a aparência mostrada a direita, e apesar
de termos mais botões e opções aqui, é bem mais simples
entender essa aba.
A primeira opção de configuração é a "Largura", que define
a espessura da linha. Mais claro que isso, só vendo o exemplo
abaixo, onde temos linhas com largura crescente de 1 até 12
pixels. Você pode redefinir a unidade de medida da largura na
caixa de seleção ao lado.

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A opção "Juntar" define como o cotovelo dos nós angulares do caminho serão desenhados.

As 3 opções na seqüência são miter (pontudo), round (arredondado) e


bevel (chanfrado). Veja abaixo a aparência dos caminhos idênticos com juntas diferentes:

Quando usamos a junta pontuda (miter), alguns nós ganham uma projeção exagerada, por
terem um ângulo mais fechado. Para restringir o ângulo mínimo para recebimento da ponta,
definimos o "Limite de Aguçamento". Quanto menor o valor deste campo, maior o ângulo mínimo
onde a ponta será aplicada. Ângulos abaixo do valor limite serão chanfrados. Veja como se
comporta um caminho com junta miter e valores diferenciados de limite de aguçamento:

"Ponta" define o limite do caminho, quando este não é fechado. As opções são:

Sem ponta, como você vê no zoom ao lado, a linha acaba exatamente nos
nós das extremidades do caminho.

Ponta quadrada. A ponta se expande além do nó das extremidades, metade


da largura do caminho.

Ponta arredondada. Define-se um semicírculo nas extremidades do


caminho.
Atenção! Essas opções interferem no pontilhado do traço. Se você quiser uma linha
pontilhada ou tracejada (como veremos abaixo), defina o caminho como "sem ponta".
Na opção "Traços" você define se a linha é continua ou não. Basta selecionar na caixa de
opções o tipo de pontilhado ou tracejado da linha. Veja alguns exemplos:

Finalmente temos 3 caixas de opções com marcadores, de início, centrais e final. Os


marcadores centrais aparecem em cada nó interno do caminho. Veja o exemplo abaixo onde um
círculo é usado como marcador inicial, um losango como central e uma ponta de seta como final.

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Sobre a Opacidade Mestre
Opacidade mestre é definida pela barra percentual na parte inferior da janela
"Preenchimento e Traço". Ela funciona exatamente como o canal alfa que já vimos, mas se aplica
ao elemento como um todo. Se houver um gradiente, a opacidade de todo o gradiente será
reduzida com a redução da opacidade mestre, o mesmo vale para todo tipo de preenchimento.
Tanto o preenchimento quanto a borda de um elemento podem ter sua opacidade definidas
de forma independente, mas temos um resultado diferente quando aplicamos opacidade mestre em
lugar de usar o canal alfa de cada parte do elemento. Perceba o exemplo:

Desfocagem?
Um dos grandes benefícios das imagens vetoriais é garantir boa definição dos desenhos em
qualquer caso. Você sempre tem uma idéia clara dos
limites dos elementos. Contudo, em alguns casos, é
interessante ter um elemento desfocado, borrado,
com limites diluídos. A grande importância da
desfocagem é permitir desenhos foto-realistas em
SVG, mas também pode ser bastante útil para outros
casos.
No exemplo ao lado temos duas estrelas com sombra, mas na segunda sombra foi
adicionada desfocagem, o que torna a sombra um tanto mais natural. Muito mais pode ser
conseguido com esse filtro. Veja o que foi criado no Concurso de criação da "Janela Sobre" do
Inkscape 0.45, cujo foco era demonstrar o uso deste filtro. Teste-o modificando o valor do campo
"Borrado" na janela "Preenchimento e Traço".

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Criando e Editando de Caminhos
Caminho
É o contorno com nós de um objeto, o percurso limite do elemento ou uma linha qualquer.
Todo elemento visível é definido por um caminho. Mesmo os elementos primitivos têm um caminho,
porém nesse caso não acessamos diretamente seus nós, porque estes caminhos são definidos
automaticamente, baseados nas propriedades deste elemento.

Para editar caminhos sempre usamos a ferramenta "Manipulador de Nós".


Esse tópico apenas completa conceitos já vistos nos tópicos Manipulador de Nós e Nós e
suas propriedades. Se você chegou nessa página de paraquedas, veja as referências anteriores.

Editando Caminhos
Como vimos anteriormente, para editar o caminho de um objeto primitivo, primeiro é

necessário converter em curvas . Sabendo disto vamos criar um coração baseado em um


círculo, para exercitar. Guie-se pela animação:

Nesse exercício usamos apenas a ferramenta de edição de nós para modificar uma
forma original e criar um coração.
Não somos obrigados a iniciar o desenho de um elemento primitivo. Vamos novamente

fazer um coração, mas desta vez vamos desenhá-lo com ajuda da Caneta :
A caneta lhe permite definir um caminho onde, em cada clique, definimos as posições dos
nós e se arrastarmos o mouse, definimos simétricas. Pelo fato de serem simétricas não podemos
desenhar o coração todo apenas com esta ferramenta. Após definir o caminho temos que corrigi-lo
usando a ferramenta de edição de nós.
Não estranhe ter achado o primeiro método mais fácil. O autor que vos escreve acredita que
na maioria dos casos é mais fácil criar novas formas partindo de formas primitivas.
Criar nós é uma ação importante na edição de caminhos. Já vimos isso antes, lembra-se?

Você pode criar novos nós nos caminhos selecionados clicando em ou simplesmente com um
duplo clique na posição que quiser da linha.

Esculpindo Nós
Com a funcionalidade "Esculpir Nós" podemos criar formas puxando e empurrando grupos
de nós, como se o elemento fosse uma massa de modelar. Use-a para criação de novas formas a
partir da deformação de um elemento complexo (com muitos nós).

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Para deformar um elemento, selecione todos os seus nós (ou um conjunto grande
deles) clique em um nó, segure a tecla Alt e arraste o mouse. Veja que o nó arrastado é o centro
da deformação e este arrasta seus visinhos com força diretamente proporcional a proximidade
deste.
Veja no exemplo ao lado, com apenas duas seleções e
dois movimentos foi aplicada uma grande deformação mas
suave e contínua ao texto, o que seria muito difícil de se fazer
com a edição normal de caminhos movendo nó a nó.
Naturalmente, o texto foi convertido em curvas antes de se aplicar a ação "Esculpir Nós".
Textos são ótimos para se treinar a técnica de escultura porque são naturalmente ricos em nós e
não podemos perder a lógica de sua forma para não comprometer o entendimento.

Convertendo Traços em Caminhos

Esse título referencia o nome da funcionalidade "Traço para Caminho", cujo nome não
é perfeito, mas bom o suficiente para entendermos o que isso faz.
Essa funcionalidade transforma o "traço" (ou
"linha", "borda", "contorno", como preferir) em um
novo elemento com as características do "traço" do
elemento original. Se elemento original era um
círculo com traço vermelho, o resultado será um
anel vermelho. Veja no exemplo ao lado: um
elemento original (o primeiro elemento na animação) tinha traço preto e preenchimento amarelado,
ao ser convertido com "Traço para Caminho" se torna um elemento preto, oco e sem borda (ou
traço, linha, contorno, como preferir). Note que no original temos os nós do caminho que o define
no meio do traço, pois o traço é o caminho com alguma espessura e cor. No segundo
elemento (resultado do "Traço para Caminho") temos os nós nas bordas do que antes era o traço,
definindo a forma de um novo elemento. O terceiro elemento mostra uma boa utilidade dessa
funcionalidade: alguns nós do novo elemento foram movidos tornando a parte arredondada mais
larga que o resto do elemento, criando uma forma interessante que não seria possível com traços
reais.

Então pra que usamos essa funcionalidade?


 Proteger a forma de traços quando um desenho será reutilizado, desmontado e redimensionado
constantemente. Como acontece com logotipos.
 Auxiliar na criação de novas formas.

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Manipulando Texto
Veremos agora as possibilidades de manipulação de texto no Inkscape. Se chegou aqui de
para-quedas, antes veja sobre a Ferramenta de Texto e a Janela de Diálogo de Texto.

Você já conhece as formas básicas de entrada de texto, usando a ferramenta de texto


e simplesmente clicando, para criar um texto livre ou criando uma área de texto. Também já
conhece a janela de edição de texto onde você pode definir outras características do texto e editá-
lo independente de sua formatação e do resto do desenho que por ventura o esteja atrapalhando.
Vamos além agora...

Formatando Texto
Não existem segredos aqui a não ser que você nunca tenha usado um editor de texto com

capacidade de formatar o texto. Note na barra de ferramentas contextual enquanto usa a


ferramenta de texto. Parece-se com a berra de qualquer editor simples do gênero, não?
Caso você selecione o elemento de texto, mas não faça nenhuma seleção no texto em si,
ao clicar em um dos botões de formatação, essa será aplicada ao texto como um todo.
Selecionando parte do texto você formata apenas essa parte. A formatação pode ser feita também

clicando na ferramenta de auxílio que abrirá a janela de edição de texto que você já
conheceu.

Texto em Caminho
Colocar texto sobre um caminho é bem mais simples do que você pode imaginar. Crie um
texto e um elemento qualquer que será o caminho. O caminho pode ser aberto ou fechado, não

importa. Selecione os dois e clique no menu Texto -> Por no Caminho. O texto não perderá
suas propriedades e continua sendo editável.

Veja o exemplo:

O texto é editável sobre o caminho, o que facilita a criação. Depois do texto feito percebeu-
se que deveria ser movido para a direita, para isso o cursor foi movido para o início do texto e
movido com Alt + seta para direita. Você pode ajustar a posição do texto em qualquer parte deste,
separando ou aproximando caracteres com Alt + setas direcionais.

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Depois que vinculamos um texto a um caminho podemos move-lo que ele não perderá o
vinculo com a forma. Se você editar o caminho o texto irá se ajustar ao novo formato. Se não
quiser que o caminho apareça, retire seus atributos de preenchimento e traço, você só não pode
deletar o caminho. Se quiser desvincular o texto do caminho, selecione-o e clique no menu Texto -

> Remover do Caminho

Movendo e Girando Caracteres do Texto


Quando falamos sobre "Texto em Caminho", vimos como deslocar o texto sobre o caminho
para chegar na posição que queriamos. Na verdade essa é apenas um uso do recurso de
deslocamento e giro de caracteres no SVG.

Você pode deslocar caracteres em todas as direções usando Alt + teclas direcionais (as
setas). Quando você posiciona o cursor em um ponto qualquer do texto todos os caracteres
daquela posição em diante são deslocados ao usar Alt + tecla direcional. Caso você queira
deslocar apenas um caracter ou um conjunto deles, selecione o caracter, ou a parte de texto a ser
movida e então use Alt + tecla direcional. Você também pode usar o Shift para mover mais
rapidamente. Alt + Shift + tecla direcional move o caracter uma distância 10 vezes maior.
Para girar um caracter posicione o cursor a esquerda deste e use Alt + [ ou Alt + ]. [ (abre
colchete) gira o caracter no sentido anti-horário e ] (fecha colchete) gira no sentido horário. Girar
afeta apenas um caracter, então não é preciso se preocupar em selecionar o dito cujo para girá-lo.
Para girar 90 graus, use Ctrl no lugar do Alt quando for girar.

Texto em Formas
Colocar um texto dentro de uma forma
qualquer é uma tarefa bastante simples e quase
direta. Pegue um elemento qualquer, crie um texto,
selecione esses dois e clique no menu Texto -

> Formatar texto na moldura.


Os limites do texto serão definidos pelo
caminho que agora o envolve. Você pode mover o
texto para fora do elemento moldura, como foi feito
no exemplo do texto em caminho, apesar do
exemplo ao lado usar a moldura como parte da
ilustração.

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Você perceberá que se criar um texto com quebras de linha e formatação especial para
algumas partes, isso tudo será perdido ao inserir o texto na moldura. Então, ao criar o texto, não se
preocupe em criá-lo completo, nem formatá-lo antes que esteja vinculado a sua moldura.
As vezes precisamos que o texto siga fluindo por uma seqüência de elementos. Imagine um
jornal... o texto corre entre colunas e ao chegar no fim de uma, continua no início de outra. Como
faríamos essas colunas no Inkscape? Um retângulo ao lado do outro seria uma boa. E como
fazemos para o texto seguir de um para o outro? Cortamos o texto em partes e cada retângulo
contém uma parte? Não... Isso é péssimo. Se você fizer qualquer modificação no texto corre o risco
de ter que mover texto de um pedaço para o outro, corrigindo os espaços.
Então, como é? Crie cada um dos elementos por onde o texto deve fluir. Selecione-os, um
por um, do último para o primeiro (para definir a seqüência por onde o texto deve fluir) e selecione

também o texto. Agora é só clicar em "Formatar texto na moldura", como antes. Veja o
exemplo abaixo (3 elementos distintos com formas distintas emoldurando o texto):

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Imagens Bitmap no Inkscape

Importação
Você se lembra do tópico Tipos de Imagem, não é mesmo? Então, já sabe que existe uma
grande diferença no conceito base das duas formas de representação de imagens, mas mesmo
assim é possível incorporar imagens bitmap na maioria dos formatos vetoriais, o que não é
diferente no SVG.

Para importar uma imagem bitmap (como uma fotografia), clique no botão (importar) e
selecione uma imagem no seu computador.
Note que esse elemento bitmap na verdade é uma referência a um arquivo externo. Clique
neste bitmap com o botão direito e selecione "Propriedades da Imagem". Você pode ver na janela
"Atributos da Imagem" o campo "URL" apontando para o arquivo que você importou. Sendo assim
a imagem está sendo referenciada pelo SVG, mas não foi incorporada. Existe o lado bom e o lado
ruim disso: o lado bom é que você pode, por exemplo, editar seu bitmap no GIMP e ao reabrir seu
SVG verá o bitmap atualizado; o lado ruim é que ao enviar seu SVG para outra pessoa, você deve
enviar o arquivo bitmap junto e mesmo assim pode não funcionar pois o caminho registrado no
SVG pode ser inválido no computador da outra pessoa.
Avaliando o lado bom e o lado ruim da referência a bitmaps, podemos concluir o seguinte:
Durante a criação do seu trabalho, caso seja válido editar o bitmap, mantenha-o como referência e
será fácil atualizar essa imagem sempre que preciso. Quando for finalizar seu trabalho ou enviar
para outra pessoa ou outra máquina (por qualquer motivo), incorpore o bitmap ao SVG, para
tornar-se independente do arquivo bitmap original.
Mas como incorporar bitmaps no SVG pelo Inkscape? É bastante simples... Vá no
menu Efeitos > Imagens > Juntar todas as Imagens. Esse efeito coletará a informação contida no
arquivo da imagem bitmap e a adicionará onde estaria a referência ao arquivo. Veja o resultado no
exemplo abaixo:

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Note que nada muda na imagem, muda apenas no arquivo SVG. Seu SVG naturalmente ficará mais
pesado, afinal agora carregará mais informação.

Exportação

Para exportar uma imagem bitmap, baseada no seu SVG, clique no botão (exportar),
defina as opções de exportação e defina o nome de arquivo para salvá-lo no seu computador.

As opções de definição de área são:

 Página - Exporta a área da página, ignorando desenho fora desta.


 Desenho - Exporta todo o desenho e apenas a área ocupada por ele. A página não importa.
 Seleção - Exporta a área coberta pelos elementos selecionados.
 Personalizado - Aqui você define o retângulo de exportação, definindo os valores
numéricos logo abaixo.

Em "Tamanho do Bitmap" você define a dimensão de exportação da área que você já selecionou.
Ao definir o tamanho em pixels o Inkscape já corrige a DPI, ao definir a DPI o Inkscape atualiza o
tamanho em pixels.

Abaixo você vê o resultado da exportação do desenho definido no arquivo "sapo.svg" com 37


DPI (300x287 pixels):

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Vetorização

Vetorização ou Trace é o nome


dado a ação de criar uma imagem
vetorial baseada em um bitmap.
Existem softwares que automatizam
esse processo, no caso do Inkscape a
vetorização é feita pelo Potrace. A
janela ao lado é uma interface criada
pelo Inkscape para facilitar o uso do
Potrace. Não é preciso sair do
Inkscape nem instalar nada, já está
tudo incorporado. Para vetorizar um
bitmap, selecione-o e clique no
menu Caminho > Traçar Bitmap.
Você deve ter notado que
existem várias opções de métodos para executar a vetorização. Vamos focar em apenas dois:
"intensidade de brilho" e "cores".

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Vetorizando um Desenho

Para vetorizar um desenho use a opção "intensidade de brilho". Você pode usar essa opção
em uma fotografia também, mas isso criará um resultado equivalente a transformar a foto em preto
e branco (sem escala de cinza).
Veja no exemplo abaixo, que uma cabeça foi desenhada em papel, esboçada a lápis e
definida a caneta, para vetorizar pelo brilho reajustamos o limiar para0.500 possibilitando uma
coleta mais adequada do desenho.

Ao clicar em "Ok", recebemos o resultado abaixo:

Todos os pixels com intensidade luminosa acima de 0.5 foram ignorados (como os traços de
lápis e as dobras do papel amassado) e os que estavam abaixo disso (traços escuros da
caneta) definiram a forma do elemento vetorial criado pelo Potrace.
Isso pode ser bastante útil para um desenhista de quadrinhos (que não tenha um tablet),
possibilitando que ele desenhe em papel, escanei e vetorize, para colorir e imprimir com alta
resolução.
É nesse tipo de trabalho que um vetorizador mostra seu melhor resultado, mas vejamos o
que podemos fazer com fotografias:

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Vetorizando uma Fotografia
Para fotografias devemos vetorizar por
cores (aquela opção "cores" no quadro "Múltiplas
buscas"). Não é viável (na maioria dos casos) ter
todas as cores no resultado final. Sendo assim,
temos que selecionar em "níveis" o números de
cores que serão representadas. Cada cor é
representada por um elemento e os elementos
criados (um para cada cor) ficam sobrepostos
como camadas (sobrepostos como camadas de
cores e não efetivamente como camadas do
Inkscape). Veja ao lado as "camadas" de cores
criadas na vetorização da fotografia de um
cachorro. (a foto do cachorro está no exemplo
abaixo.)
Veja no exemplo abaixo, como o número de níveis de cores influência na qualidade da
representação vetorial. A primeira imagem é a fotografia (JPG) do cachorro, a segunda é uma
vetorização com 20 níveis de cores e a terceira uma vetoriazação com 4 níveis de cores:

(Fotografia de Michelle Callinan)


Naturalmente, quanto mais níveis forem criados, mais pesado será seu SVG.

Retirando o fundo de uma imagem


As vezes queremos apenas um elemento da imagem, mas separá-la do fundo é uma tarefa
cansativa. O Inkscape incorporou também o SIOX para fazer a separação de um elemento da
imagem do seu fundo. Para isso você deve criar um elemento sobre o bitmap definindo o espaço
ocupado pelo seu interesse. Não é preciso tanto detalhismo como no exemplo abaixo e você não
deve tocar no elemento de seu interesse.
Veja um exemplo de uso abaixo:

52
Não esqueça de marcar a opção "SIOX sobre a seleção"!
Não é mágica... então em alguns casos será melhor separar seu elemento manualmente,
em outros casos o resultado será muito melhor que neste exemplo. Este exemplo exigiu pouco
trabalho de finalização. Apenas um elemento marrom foi criado para tapar os buracos deixados
pelo SIOX.

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Recortes e Máscaras
Clip - Definindo a área visível de elementos
Clip não é um recorte, mas pode ser visto como tal. O interessante é ter a possibilidade de
mostrar apenas parte de um elemento (e esse elemento pode ser um grupo), sem retirar partes
dele.
Um clip é definido por um elemento (que pode ser um grupo) para definir a área visível de
outro elemento.
No exemplo abaixo, uma estrela define a área visível de um grupo, contendo vários
elementos, inclusive uma linha de texto:

(Exemplo em desenho-clip.svg)

Para definí-lo, foi selecionado o grupo, a estrela e então foi acessado o menu Objeto > Clip >
Aplicar.

Máscaras
Uma máscara não só define a área visível de outro elemento, mas também seu nível de
opacidade do elemento. A opacidade é definida pela luminosidade: onde for mais claro (mais
próximo de branco) maior será a opacidade e onde for mais escuro (mais próximo de preto) menor
será a opacidade (mais transparente).
No exemplo abaixo um grupo foi criado para definir a máscara com um círculo com
gradiente radial e uma estrela com 51 cantos. Esse grupo define a área e opacidade variante no
grupo de baixo:

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(Exemplo em desenho-mask.svg)

Para definir a máscara, foi selecionado o grupo a ser mascarado, o grupo que define a
máscara (em tons de cinza) e então foi acessado o menu Objeto > Máscara > Aplicar.

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Organizando Elementos
Aqui veremos de forma geral o uso das funções encontradas na janela "Alinhar e Distribuir".
Nem todas as funções serão diretamente citadas, mas você poderá prever seu funcionamento por

analogia com os botões diretamente citados. A funcionalidade "Auto organizar rede de

conexões" não será citada por já fazer parte do tópico " Aplicar Conectores".

Alinhando...
Quando for necessário alinhar os
elementos entre si, selecione-os, clique no

botão "Alinhar Objetos", selecione a


opção de relatividade mais
adequada ("relativo a seleção"
normalmente é a melhor opção) e clique
numa das opções de alinhamento que
aparecem logo abaixo. O exemplo a
seguir ajudará no esclarecimento.

Alinhamento relativo à seleção

Alinhamento vertical Alinhamento vertical pela


Alinhamento
pelo centro. Aqui acontece da base. Todos os elementos são
horizontal pelo centro.
mesma forma do exemplo movidos para ficarem com o
Todos os elementos são
anterior, mas verticalmente. limite inferior no limite da
movidos para que fiquem
Usando os dois alinhamentos seleção, ou seja, todos ficam
com seu centro horizontal
centralizados, você coloca com a base na altura da base
no centro horizontal do
todos os elementos com o do elemento com
conjunto selecionado.
mesmo centro. posição Y mais baixa.

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Alinhamento relativo ao
primeiro selecionado Alinhamento relativo à página

Alinhar o lado direito pelo lado esquerdo


Alinhamento horizontal pela esquerda.
da ancora. Como nesse exemplo alinhando em
Esse é um alinhamento bastante óbvio
relação ao primeiro selecionado, este
depois de já ter visto o alinhamento vertical
primeiro (retângulo laranja)torna a ancora do
pela base, o benefício aqui é ver um
alinhamento. Esse tipo de alinhamento move
alinhamento em relação a página, sendo
todos os elementos para que os cantos direitos
assim, os elementos selecionados são
toquem o canto esquerdo da ancora. Teste os
movidos para tocar o limite da página com
outros alinhamentos equivalentes nos outros 3
seu lado esquerdo.
sentidos.

Muitas pessoas não fazem idéia de como centralizar um elemento na página. Você já sabe?
Use os dois alinhamentos de centralização (vertical e horizontal)e, mas, óbviamente, relativo à
página.

Distribuindo...

Continuando na nossa janela de Alinhar e Distribuir ( ), veremos agora o quadro


distribuir.

Com o botão "distribuir centros com a mesma distância horizontalmente" os elementos


são movidos, ocupando o mesmo espaço horizontal que já mantinham, de forma que a
distância X entre cada centro seja idêntica.

57
Com o botão "distribuir a distancia horizontal igualmente" os elementos são movidos
da mesma forma, mas agora o que importa é o espaço entre eles.

Não perca tempo tentando organizar elementos manualmente. Use e abuse das opções que
você viu até agora. Elas são freqüentemente úteis.

Espalhando e Organizando

Ainda no quadro distribuir, encontramos os botões "distribuição aleatória" e


"unclump" (que pode ser traduzido como "desgrudar"). O unclump move os elementos
selecionados pouco a pouco tentando equiparar as distancias entre as bordas destes.
No exemplo abaixo, uma coleção de elementos foi distribuída aleatoriamente e depois
organizada com sucessivas aplicações do unclump:

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Removendo sobreposições
Na caixa "Remover Sobreposições" da janela "Alinhar e Distribuir", você pode definir a que
distância um objeto pode ficar do outro num conjunto selecionado, tanto verticalmente quanto
horizontalmente. Se você quer apenas que fiquem uns ao lado dos outros, se tocando, mas sem
sobreposição, defina espaçamento zero. Um valor positivo qualquer separa os elementos
colocando o espaço que você definiu entre eles. Um valor negativo qualquer move os elementos,
mas não chega a separar, ele apenas tira o excesso de sobreposição.
Atenção, como você pode notar no exemplo, os elementos são automaticamente espaçados
como se fossem todos retangulares, por isso o quadrado vermelho escuro se move mais do que o
que seria necessário, ele foi empurrado pelo espaço retangular definido pelo círculo.

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Criando Clones
Um clone é um elemento svg que mantém um vínculo com outro, do qual copiará todos os
atributos: formato, cor, transformação, elementos filhos (como no caso de grupos) e o que mais
houver a ser copiado. Vamos chamar a partir de agora o elemento clonado de "pai". Os clones
podem ser transformados (ou seja, reposicionados, girados, inclinados ou redimensionados) sem
nenhum problema, use o mouse e aplique a transformação.
Ao modificar o elemento pai, todos os clones são modificados igualmente, tanto em
transformações quanto atributos de estilo.
Um Clone só pode definir sua própria cor se o pai tiver cor indefinida, para isso selecione a
interrogação no diálogo de preenchimento. O mesmo serve para o traço ou qualquer atributo de
estilo do elemento. Veremos mais abaixo um exemplo de criação de clones com cores próprias.

Criando Um Clone
Na barra de ferramentas superior você encontra estes dois botões:

 Criar Clone: Faz um elemento clone do elemento selecionado. Também pode-se fazer via
menu Editar > Clonar > Criar Clone ou com o atalho de teclado Alt+D.

 Desligar Clone: Cria uma cópia do elemento pai e substitui o clone selecionado. Também
pode-se fazer via menu Editar > Clonar > Desligar Clone ou com o atalho de
teclado Shift+Alt+D.

Criando clones a partir de um padrão


Quando queremos criar um padrão de clones usamos o diálogo "Criar padrões clonados" no
menu Editar > Clonar > Criar padrões clonados...
Nessa janela você define quantos clones deseja criar ou qual a área que eles devem ocupar
e de que forma esses clones serão feitos. Vejamos as opções dessa janela:

Na base da janela:
Inicialmente selecione se serão criadas um numero pré-definido de linhas e colunas de
clones ou se linhas e colunas serão criadas para ocupar uma certa área. Selecionando a segunda
opção (Largura, Altura) os clones serão feitos até o preenchimento total da área definida. (preste
atenção na unidade selecionada!)

Aba Simetria:
Nesta aba temos apenas uma caixa de opções com diversas formas de clonagem, sendo
que a mais intuitiva e que certamente lhe será mais útil é a primeira "deslocamento simples". Nessa
opção, com as configurações padrão um clone será colocado ao lado do outro sem nenhuma
transformação extra.
Teste algumas clonagens com outros tipos de simetria para conhece-las. Use um elemento
com forma de seta (ou simplesmente com um lado diferenciado), para perceber as rotações.

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Independente do modo (nesta aba ou na base da janela) escolhido várias linhas e colunas
de clones serão criadas. Nas abas a seguir você pode definir de que forma acontecerão diversos
tipos de variações entre as linhas e abas.

Aba Deslocamento:

Nesta aba encontramos:

 Deslocamento X:
o por linha: a cada nova linha os elementos serão movidos horizontalmente N
porcento da sua largura. Se o valor for positivo o deslocamento será para a direita,
se negativo será para a esquerda.
o por coluna: a cada nova coluna os elementos serão movidos horizontalmente N
porcento da sua largura.
o Aleatório: os elementos receberão um deslocamento horizontal aleatório, até no
máximo N% de sua largura
 Deslocamento Y: Equivalente ao anterior.
 Expoente: valores para multiplicar o deslocamento horizontal e vertical.
 Alternar: alterna o sinal dos valores (positivo e negativo) a cada nova linha ou coluna.

Um exemplo de clonagem padronizada:

Resultado: clones-coloridos.svg

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Criando clones baseado em um desenho Guia
Para criar clones usando um desenho como guia vá na aba "Traçar" e marque "Traçar o
desenho abaixo dos ladrilhos". Existem várias opções para definir como capiturar o desenho abaixo
e como aplicar essas características nos clones. Vamos ver esses detalhes:

1. Capturar do Desenho:
Uma propriedade do desenho é capturada e o seu valor será usado para definir atributos
dos clones.
o Cor: na realidade captura o brilho
o Opacidade: captura o alfa resultante (no caso de sobreposições)
o R, G e B: capturam uma das componentes de composição de cor por mistura de luz.
o Hue: captura o valor da cor no padrão HSL, sendo que o vermelho tem o menor
valor e o lilás o maior.
o Saturação: captura a representatividade de uma cor.
o Luminosidade:
2. Altere valor requerido:
Você pode adaptar o valor capturado para ter a resultante desejada sem necessariamente
corrigir o desenho guia.
o Correção de Gama: aumenta o valor de luminosidade dos tons médios capturados
se o valor for positivo e abaixa se for negativo.
o Randomizar: aplica uma variação em qualquer valor capturado.
o Inverter: Inverte qualquer valor capturado. Se você capturar "G" (verde) os espaços
com verde máximo retornarão o menor valor e os espaços sem verde retornarão o
maior valor.
3. Aplicar o valor aos clones:
O valor capturado (e talvez alterado por você) agora pode modificar um dos atributos dos
clones.
o Presença: Quanto menor o valor capturado, menor a probabilidade do clone ser
aplicado naquela posição.
o Tamanho: O valor máximo em um ponto aplica o clone com 100% do tamanho
original e valores menores reduzem o clone até o tamanho nulo.
o Cor: aplica a cor do local onde o clone é colocado neste mesmo, desde que o
elemento pai tenha cor indefinida.
o Opacidade: O valor máximo em um ponto aplica o clone com 100% da opacidade
original e valores menores reduzem o clone até 0% do valor desse atributo.

Área de clonagem: 500x500 pixels

 Deslocamento X:
o por linha: 0%
o por coluna: -14%
 Deslocamento Y:
o por linha: 0%
o por coluna: -50%

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Bibliografia

COLIVRE – Curso Inkscape - Valessio Soares Brito

Disponível em: http://colivre.coop.br/CursoInkscape/WebHome


Acessado em: 05/10/2010

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