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智慧財產權研究所

碩士學位論文

虛擬實境之台灣專利佈局分析與策略
以頭戴式顯示裝置及輸入裝置為例
A Study on Patent Portfolios for Virtual
Reality in Taiwan – Head Mounted Display
and Input Device as examples

研究生:葉文邦

指導教授:陳秉訓 法律博士、江雅綺 博士

中華民國一百零六年一月
摘 要

論文名稱:虛擬實境之台灣專利佈局分析與策略-以頭戴式顯示裝置及輸入裝置為例
頁數:七十八頁
校所別:國立臺北科技大學 智慧財產權 研究所
畢業時間:一百零五學年度 第一學期
學位:碩士
研究生:葉文邦
指導教授:陳秉訓 法律博士、江雅綺 博士

關鍵詞:虛擬實境、VR、頭戴式顯示器、輸入裝置、HMD、Input Device、專利

近年隨著行動裝置的普及、連網速度、處理器效能與顯示技術的提升,造就虛擬
實境(Virtual Reality)相關產品的相繼問世與話題延燒,由於當今品牌大廠所推出之
虛擬實境產品,皆為頭戴式顯示裝置(Head-Mounted Display)及用以互動的輸入裝
置(Input Device),是以,我國相關廠商在掌握當今虛擬實境產業之發展趨勢後,應
如何避免重複研發、迴避既有技術以及評估研發內容是否商品化或提出專利申請,都
將深切影響到廠商能否有效節省支出、強化研發內涵及穩固市場地位,故本研究欲對
我國有關頭戴式顯示裝置、及輸入裝置之虛擬實境專利進行分析,並整理出重點廠商
於我國之專利佈局方向,以協助我國廠商思考未來發展虛擬實境產業的方向及專利佈
局之建議。
ABSTRACT

Title: A Study on Patent Portfolios for Virtual Reality in Taiwan – Head Mounted Display
and Input Device as examples
Pages: 78
School: National Taipei University of Technology
Department: Intellectual Property
Time: January, 2017
Degree: Master
Researcher: Wen-Bang Yeh
Advisor: Ping-Hsun Chen J.D., Ya-Chi Chiang Ph.D.

Keywords: Virtual Reality, VR, Head Mounted Display, HMD, Patent

With the enhancement of Internet, mobile devices, display technique, and


performance of processor. It brings out the come out the Virtual Reality (VR) product of
Head Mounted Display (HMD) and Input Device. As a result, in view of development of
recent technology and patent application in the Virtual Reality industry, this study to be
aimed at analyzing the Virtual Reality patents related to Head Mounted Display and Input
Device in Taiwan so as to help enterprises concerned to think out a strategy to file the
patents and avoid the prior arts.
誌 謝

二年半的求學生活,終於畫下句點,首先感謝指導教授陳秉訓老師及江雅綺老師,
老師們在這段時間給予悉心指導,老師們於問題意識、故事性、分析方法、內容討論及
格式編輯上,都給予相當多寶貴的建議,而於課業上,陳老師讓我了解如何找出問題意
識,也教導我許多美國專利法的知識;江老師則教導我許多隱私權、商標權、營業秘密
及電子商務的知識,也謝謝江老師在這段期間內,能給予我參與專利競賽及協助專利分
析的機會。同時感謝本次口試委員陳匡正及李佳鈴老師對論文提出精闢的見解與指正,
而使這篇論文能夠順利完成。
於研究所的這段日子,謝謝許多同學的陪伴與支持,特別要感謝佳瑋、佳臻、薪宇、
子瑋及虹宜學姊,能遇到你們真是太好了,也要謝謝佳綺、川閔、子芸、瑞瑜、閔文學
長及逸凡學姊,使我的研究所生涯更加充實、歡樂,還有一定要謝謝所辦助理佳欣、孟
頻,謝謝你們一直以來的體諒與幫忙,最後,感謝家人和女友能在背後給予支持、鼓勵,
因為有你們的付出、支持,我才能順利完成碩士學位,感謝你們!

葉文邦 謹誌
國立台北科技大學
智慧財產權研究所
目錄
第一章 緒論與研究方法 ....................................................................................... 1
1.1 研究動機 ................................................................................................... 1
1.2 研究架構 ................................................................................................... 2
1.3 研究方法 ................................................................................................... 2
1.4 研究工具 ................................................................................................... 3
1.5 研究限制 ................................................................................................... 3
1.6 研究流程 ................................................................................................... 4
第二章 文獻探討 ................................................................................................... 5
2.1 虛擬實境之原理與產業 ........................................................................... 5
2.1.1 虛擬實境之定義 ........................................................................... 5
2.1.2 虛擬實境之建構方式 ................................................................... 6
2.1.3 虛擬實境之系統與裝置 ............................................................... 9
2.1.3.1 虛擬實境之系統類型 ...................................................... 10
2.1.3.2 虛擬實境之輸入裝置 ...................................................... 14
2.1.4 虛擬實境產業 ............................................................................. 18
2.1.5 小結 ............................................................................................. 22
2.2 專利制度與專利分析 ............................................................................. 23
2.2.1 專利制度與專利文件 ................................................................. 23
2.2.1.1 專利要件 .......................................................................... 23
2.2.1.2 專利制度 .......................................................................... 24
2.2.1.3 專利類型 .......................................................................... 26
2.2.1.4 專利文件 .......................................................................... 28
2.2.2 專利分析 ..................................................................................... 28
2.2.2.1 生產力分析 ...................................................................... 29
2.2.2.2 趨勢分析 .......................................................................... 29
2.2.2.3 影響力分析 ...................................................................... 29
2.2.2.4 指標分析 .......................................................................... 29
2.2.2.5 引用網路分析 .................................................................. 29
2.2.2.6 法律狀態分析 .................................................................. 30
2.2.2.7 專利家族分析 .................................................................. 30
2.2.2.8 申請專利範圍分析 .......................................................... 30
2.2.2.9 功效技術矩陣分析 .......................................................... 31
第三章 虛擬實境之整體專利分析 ..................................................................... 32
3.1 專利檢索策略與檢索結果 ..................................................................... 32
3.1.1 檢索策略 ..................................................................................... 32
3.1.2 專利檢索結果 ............................................................................. 34

iv
3.2 專利資料之分析結果 ............................................................................. 35
3.2.1 申請年分析 ................................................................................. 36
3.2.2 優先權國家分析 ......................................................................... 38
3.2.3 申請人分析 ................................................................................. 39
3.2.3.1.國內申請人分析 ............................................................... 39
3.2.3.2.外國申請人分析 ............................................................... 41
3.2.4 技術分類分析 ............................................................................. 42
3.2.5 專利被引用分析 ......................................................................... 44
3.2.6 重點廠商之專利分析 ................................................................. 48
3.2.6.1 HTC ................................................................................... 48
3.2.6.2 Samsung ............................................................................. 55
3.2.6.3 Google ................................................................................ 59
3.2.6.4 SONY................................................................................. 63
第四章 結論與建議 ............................................................................................. 72
4.1 專利佈局趨勢 ......................................................................................... 72
4.2 建議及展望 ............................................................................................. 73
第五章 參考文獻 ................................................................................................. 76
5.1 英文文獻 ................................................................................................. 76
5.2 中文文獻 ................................................................................................. 76

v
表目錄
表1 關鍵字來源一覽表 ...................................................................................... 32
表2 相關關鍵字與 IPC 編號列表 ...................................................................... 34
表3 檢索式列表 .................................................................................................. 34
表4 專利檢索結果 .............................................................................................. 35
表5 專利申請年趨勢 .......................................................................................... 36
表6 專利申請類型統計表 .................................................................................. 37
表7 優先權國家分布趨勢 .................................................................................. 38
表 8 我國申請人之件數分析 .............................................................................. 40
表 9 外國申請人之申請件數分析 ...................................................................... 41
表 10 虛擬實境頭戴式顯示裝置專利之 IPC 分類趨勢 .................................... 43
表 11 虛擬實境輸入裝置專利之 IPC 分類趨勢 ................................................ 44
表 12 虛擬實境輸入裝置專利之被引證統計表 ................................................ 45
表 13 引用'764 號專利之統計分析表 ................................................................. 46
表 14 引用'405 號專利之統計分析表 ................................................................. 47
表 15 引用'959 號專利之統計分析表 ................................................................. 48
表 16 TWI535265 號公告案之技術分析 ............................................................. 49
表 17 TW I560580 號公告案之技術分析 ............................................................ 50
表 18 TW I560580 號公告案之專利家族 ............................................................ 51
表 19 TW201621557 號公開案之技術分析 ........................................................ 52
表 20 TW201621557 號公開案之專利家族 ........................................................ 52
表 21 TW201621556 號公開案之技術分析 ........................................................ 54
表 22 TW201621556 號公開案之專利家族 ........................................................ 54
表 23 TW201610472 號公開案之技術分析 ........................................................ 56
表 24 TW201610472 號公開案之專利家族 ........................................................ 56
表 25 TW201619760 號公開案之技術分析 ........................................................ 58
表 26 TW201619760 號公開案之專利家族 ........................................................ 58
表 27 TW I480584 號公告案之技術分析 ............................................................ 60
表 28 TW I480584 號公告案之專利家族 ............................................................ 61
表 29 TW 201614327 號公開案之技術分析 ....................................................... 62
表 30 TW 201614327 號公開案之專利家族 ....................................................... 62
表 31 TW201608281 號公開案之技術分析 ........................................................ 64
表 32 TW201608281 號公開案之專利家族 ........................................................ 65
表 33 TWI555561 號公告案之技術分析 ............................................................. 66
表 34 TWI555561 號公告案之專利家族 ............................................................. 67
表 35 TWI449953 號公告案之技術分析 ............................................................. 68
表 36 TWI449953 號公告案之專利家族 ............................................................. 69

vi
表 37 TWI439666 號公告案之技術分析 ............................................................. 70
表 38 TWI439666 號公告案之專利家族 ............................................................. 70
表 39 重點廠商之申請技術分布表 .................................................................... 73

vii
圖目錄
圖 1:虛擬實境之三大要素 ................................................................................. 6
圖 2:虛擬實境之系統架構 ................................................................................. 9
圖 3:VR HMD 全球出貨量之類別比例........................................................... 18
圖 4:VR HMD 全球營收規模比例................................................................... 19

viii
第一章 緒論與研究方法
近年隨著行動裝置的普及、連網速度、處理器效能與顯示技術的提升,

造就虛擬實境(Virtual Reality)相關產品的相繼問世與話題延燒,包括 Oculus

推出的 Rift、Google 推出的 Cardboard、HTC 推出的 Vive、SONY 推出的

PlayStation VR、Microsoft 所發表的 VR 眼鏡1以及 Samsung 推出的 Gear VR

等,VR 產品的嶄新應用也層出不窮,HTC 董事長王雪紅除成立「亞太虛擬

實境產業聯盟(APVRA)2」更對市場宣告─「2016 年將是 VR 元年」,而台

灣第一個 VR、AR 產業聯盟「TAVAR(台灣虛擬及擴增實境產業協會)3」

亦已於 2016 年 1 月 23 日正式成立,由此皆可看出我國產業希望能加速台灣

虛擬實境技術跨國及跨領域應用,並建立虛擬實境生態體系的決心。

1.1 研究動機
由 於當今品牌大廠所推 出之虛擬實境產品,皆為頭戴式顯示裝置

(Head-Mounted Display,簡稱 HMD)及用以互動的輸入裝置(Input Device),

是以,我國相關廠商在掌握當今虛擬實境產業之發展趨勢後,應如何避免重

複研發、迴避既有技術以及評估研發內容是否商品化或提出專利申請,都將

深切影響到廠商能否有效節省支出、強化研發內涵及穩固市場地位,而有鑑

於近年虛擬實境產業之發展益發快速,故虛擬實境相關專利的審查速度是快

速發掘專利佈局趨勢的必備要件,因此,專利申請人於我國進行專利佈局時,

若適當地運用採用:(1)專利提早公開、(2)申請新型專利、(3)一案兩請制度、

1
請參照:DronesPlayer 新聞稿(2016 年 11 月 2 日)。Microsoft VR 眼鏡 299 美元低價現身!內建動態感測器追踪
用戶動作。取自:https://www.dronesplayer.com/45008/?fb=vrtw
2
「亞太虛擬實境產業聯盟」由 HTC 發起,成員涵蓋 13 家全球 VR 領導企業,包括 Valve、Warner Brothers、阿里
巴巴、NVIDIA、AMD、完美世界、Epic Games、Unity、優酷、愛奇藝、順網科技、Ubisoft 以及數家聯盟創始會
員。請參照:HTC 新聞稿(2016 年 4 月 26 日)。HTC 聚焦虛擬實境生態圈建設 發起「亞太虛擬實境產業聯盟」。
取自:https://www.htc.com/tw/about/newsroom/2016/2016-04-26/
3
請參照:http://www.tavar.tw/

1
(4)優先審查制度以及(5)加速審查制度,皆可符合申請虛擬實境專利所講究的

時效性及較短產品週期的問題,故本研究欲對我國有關頭戴式顯示裝置及輸

入裝置之虛擬實境專利進行分析,並整理出專利申請人於我國所佈局之專利

佈局方向,以協助我國廠商思考未來發展虛擬實境產業的方向及給予專利佈

局策略之建議。

1.2 研究架構
本研究之研究架構主要劃分為:
(一)緒論與研究方法:主要介紹研究動

機、研究架構、研究方法、研究工具、研究限制及研究流程;
(二)文獻探討:

回顧虛擬實境之技術原理、虛擬實境產業、專利制度、專利文件以及專利分

析之相關文獻;
(三)虛擬實境整體專利分析:首先呈現本研究之專利檢索策

略,並呈現我國虛擬實境專利之檢索結果,再就專利檢索結果進行整體趨勢

分析(包括專利權人、優先權國別、專利被引證、技術分類等)
,最後,再針

對重點廠商所申請之專利進行深度剖析;
(四)結論與建議:針對第三章之專

利檢索及分析結果,分析我國在虛擬實境技術的專利佈局現況,並歸納出我

國廠商布局虛擬實境專利的方向及專利申請策略;以及(五)參考文獻。

1.3 研究方法
本研究採用實證專利資料分析,專利資料的蒐集方式係以特定關鍵字、

技術分類號進行檢索,並篩選出台灣的虛擬實境專利公開案及公告案。

在量化研究方面,本研究首先係由 TIPO 網站取得台灣專利資料,其中,

該些專利資料包括各專利之申請日、專利權人、國際分類號、專利家族、引

證次數、請求項、摘要、法律狀態等項目,並對該些專利之各項資料進行量

化分析,即歸納出各種統計資料及圖表。

在質性研究方面,本研究係人工閱讀此些專利之說明書及請求項內容,
2
並將重點廠商所申請專利之解決問題、技術手段、功效、圖式等內容,逐一

以表格方式呈現。

藉由上述量化及質性的專利分析方法,可反映虛擬實境技術於我國之專

利佈局現況,進而可歸納出我國廠商之專利佈局策略與建議。

1.4 研究工具
本研究為確認虛擬實境之市場及產業現況,首先選用「DIGITIMES 科技

資料庫4」、「Statista5」作為本研究之產業資料庫,而本研究藉由產業資料庫

之運用,可有助於本研究進行專利檢索時,可適當限縮特定廠商或特定技術

領域,進而能過濾關聯性低、參考價值低之專利。

此外,本研究亦採用「專利技術名詞中英對照詞庫查詢系統」、「雙語詞

彙、學術名詞暨辭書資訊網」及「Thesaurus」,以適當限縮特定技術領域及

專利檢索關鍵字。

又,本研究之台灣專利資料來源,係採用「中華民國專利資訊檢索系統6」

作為本研究之主要專利資料庫,並以該系統所提供「資料匯出」之功能,擷

取所勾選專利之完整欄位資料。

1.5 研究限制
由於發明專利之專利申請過程中,自申請日起至審查通過之期間,約有

二至三年的審查期間,而一般而言,發明專利申請案須經十八個月方經公開,

即使是新型專利亦須經六、七個月方經核准公告,故這段期間之專利資訊會

有無法銜接的問題,而可能影響本研究探討虛擬實境技術之專利現況,其中

4
http://www.digitimes.com.tw/ 「DIGITIMES 科技網」:提供全球電子科技產業新聞、市場分析及產業領袖專訪資
訊。依產業類別分為 7 類,包括半導體/零組件、綠色節能、資訊、消費性電子、平面顯示器、網通/軟體、通路。
5
http://www.statista.com/
6
中華民國專利資訊檢索系統(Taiwan Patent Search System)為一開放免費使用的台灣專利資料庫,並提供簡易檢索、
布林檢索、進階檢索、欄位檢索、技術分類號瀏覽、案件狀態查詢、權利異動查詢以及資料匯出等功能,詳請參見:
http://twpat.tipo.gov.tw/
3
又以前瞻技術、趨勢等預測性分析之影響最為劇烈。

1.6 研究流程
本研究首先確立研究主題為虛擬實境後,即進行相關文獻之蒐集及整理,

以全面瞭解此產業之發展歷程、技術原理及虛擬實境系統分類,並考慮此產

業之產品生命週期特性及市場現況後,確定專利檢索之關鍵字及技術分類號,

以適當限縮專利檢索範圍,而被檢索之專利資料為已公開的所有台灣專利,

本研究經專利檢索後,首先過濾無關於頭戴式顯示裝置及輸入裝置之虛擬實

境專利,再剔除與目前主流產品無關之虛擬實境系統分類,其後,再將所獲

得之專利資訊進行統計、過濾、歸納及分析,並自行繪製各種統計資料、量

化圖表、技術分析表等,最後,根據分析結果探討虛擬實境之台灣專利佈局

現況,歸納出虛擬實境重點廠商於我國之專利佈局方向,並提出我國相關廠

商之專利布局建議。

4
第二章 文獻探討

2.1 虛擬實境之原理與產業

2.1.1 虛擬實境之定義
虛擬實境(Virtual Reality, VR)的概念首先來自於 Morton Heilig 於 1957

年所發明的「The Ultimate Display7」


,其為一台可提供音效、氣流、氣味的腳

踏車騎乘體驗機台,雖然當時並未成功商業化,但 Morton Heilig 因此被譽為

虛擬實境之父8。而 Burdea 與 Coiffet(2003)9均表示虛擬實境是一種由電腦

所創造的仿真世界,其對使用者所輸入的訊息能夠有所反應,並可透過多重

感官刺激與使用者進行即時互動,因此簡單來說,所謂的虛擬實境,係指一

種結合電腦繪圖、影像合成及音效而運算出的虛擬三維空間,以讓使用者覺

得其身處於近乎真實的擬真環境,並可與該擬真環境即時進行各種互動,以

投入、沉浸於該擬真環境中。

而就虛擬實境的組成要素而言,Burdea 與 Coiffet 首先於 1994 年提出虛

擬實境的 I3 概念 10 :沉浸性(Immersion)、互動性(Interaction)及想像性

(Imagination),如下圖 1 所示:

(1) 沉浸性(Immersion)

主 要 係 指 虛 擬 實境 帶給 使 用 者 身 歷 其境 的感 受 ( 沉 浸 式 體驗 ,

,關鍵在於虛擬實境所帶來的視覺、聽覺及觸覺等
Immersive experience)

感官刺激,以讓使用者得專注、沉迷於該虛擬實境中。

7
當時 Morton Heilig 就此發明亦有申請美國發明專利第 US2955156A 號「Stereoscopic-television apparatus for
individual use」。
8
Mihelj, Matjaz, Novak, Domen, Beguš, Samo. (2014). Virtual Reality Technology and Applications. New York: Springer
Netherlands. doi:10.1007/978-94-007-6910-6
9
Burdea G, Coiffet P. (2003). Virtual reality technology, 2nd ed., New York : John Wiley.
10
Grigore Burdea, Philippe Coiffet. (1994). Virtual reality technology. New York:Wiley.

5
(2) 互動性(Interaction):

在過去,使用者只能從外部觀看電腦所運算的結果,故參與感有限,

而在虛擬實境中,使用者可於其中感受到虛擬場景與虛擬物件與自己互

動的過程,這種過程即為互動性,而當螢幕中的事物依據使用者的指令

而有所反應與改變時,就能夠讓使用者須虛擬環境之間產生更多直接性

的連結。

(3) 想像性(Imagination):

藉由使用者在虛擬世界中所感受到的感官刺激(光影、聲音、處、

觸覺等)
,讓使用者得以發揮想像力,想像實際上並不存在的情況與場景,

以讓使用者更能投入於虛擬實境當中。

Interaction

Imaginatio
Immersion
n

I3
圖 1:虛擬實境之三大要素
(資料來源:Burdea & Coiffet, 1994)

2.1.2 虛擬實境之建構方式
虛擬實境之建構方式可分為三種 11 :物件式虛擬實境(Geometry-based

、影像式虛擬實境(Image-based VR)及混合式虛擬實境(Hybrid VR)。


VR)
12
(1) 物件式虛擬實境(Geometry-based VR 或 Graphic-based VR)

物件式虛擬實境又稱幾何式虛擬實境,主要利用虛擬實境編輯軟體(例

11
吳世光、陳建和(2002)。影像式虛擬實境之發展及其在觀光產業應用之研究。觀光研究學報,8 卷 1 期,113。
郭安勝(2013)
。虛擬實境體驗對觀光旅遊動機之影響-以苗栗縣勝興車站為例(碩士論文) 。取自臺灣博碩士論文
系統。 (系統編號 101NUUM0586007)
12
吳世光、陳建和(2002)。影像式虛擬實境之發展及其在觀光產業應用之研究。觀光研究學報,8 卷 1 期,114。

6
如 3dsMax、Maya、AutoCAD 等)建置虛擬模型及虛擬場景,並賦予每個虛

擬物件不同的屬性,讓虛擬物件可以與使用者進行各種互動13。

基本上物件式虛擬實境的優點包括:(1)虛擬物件、虛擬場景的立體效

果佳、
(2)使用者可自由行走於虛擬場景中,亦可以任意視角觀看虛擬場景,

故互動性較佳;缺點則包括:(1)由於物件及場景皆由虛擬建置而成,故影

像較不真實、(2)製作時間長、成本高、(3)硬體配備及網路頻寬需求高。

14
(2) 影像式虛擬實境(Image-based VR)

由於物件式虛擬實境的製作過程較為繁瑣,且亦有硬體配備需求高等問

題,是以,影像式虛擬實境係採用實景拍攝方式來建構虛擬實境場景,一般

而言,影像式虛擬實境可再區分為以下二種:

1. 360°環繞實境(Panoramic Image VR)

此技術主要透過傳統相機或數位相機,並以相機中心為旋轉軸對四周環

境進行 360 度拍攝,同時利用影像處理技術,例如:亮度修正(Image Blending)、

影像歪斜修正(Tilted Image Correction)


、影像歪曲(Image Warping)及影像

縫合(Image Stitching)等技巧,讓各照片之間具有一定程度的重疊,最後再

將影像圍成環狀圓柱體或方塊體,以讓使用者可瀏覽環景影像,產生即時遊

走(Walk-through)之虛擬實境效果。

2. 360°環場物件(Object Image VR)

有別於 360 度環繞實境,此技術主要是針對物件進行拍攝,拍攝時通常

會固定相機的拍攝角度,並讓被拍攝物件置於可旋轉的平台上,再以固定的

拍攝角度對旋轉中的物件進行拍攝,然後依拍攝順序將影像進行內插或變形

等影像處理技巧,藉此,可讓使用者可以瀏覽不同角度的照片,產生即時顯

示真實物件的效果。

綜上所述,影像式虛擬實境的優點在於:(1)場景真實、逼真、(2)製

13
董基良,黃維信(2006)。認識虛擬實境。全華圖書股份有限公司。
14
吳世光、陳建和(2002)。影像式虛擬實境之發展及其在觀光產業應用之研究。觀光研究學報,8 卷 1 期,114。

7
作速度快且成本低、
(3)硬體配備、網路頻寬需求低;缺點則有:
(1)影像、

物件較無立體感,故互動性低、(2)使用者僅能定點觀看而無法自由行走,

即便變換參考點位置,以觀看不同視角的場景,仍容易產生不連貫的感覺,

甚至可能導致使用者對瀏覽地點的相對位置、方位產生混淆、(3)無法將虛

擬物件及場景融合於實際場景中。
15
(3) 混合式虛擬實境(Hybrid VR)

又可稱為「擴增式虛擬實境」
,混合式虛擬實境主要結合上述兩種虛擬實

境之優點,即互動性及真實性,此技術首先運用影像式虛擬實境之拍攝方式

製作出 360 度的環繞實境場景,接著以物件式虛擬實境之製作方式加入虛擬

物件與該場景中,並透過程式語言(例如 Javascript、VRML 等)控制虛擬物

件之行為,是以,混合式虛擬實境除了可以保有場景的真實性,同時也能減

少電腦運算及影像顯示的時間。

總體而言,混合式虛擬實境之優點在於可以集結物件式及影像式虛擬實

境的優點,並解決影像式虛擬實境無法融合虛擬場景、物件的問題,藉此,

能降低製作時間,也能突破網路頻寬及硬體配備的限制。然而,缺點在於物

件僅能提供簡單的互動效果,且真實背景與虛擬物件的搭配,容易產生突兀

感。

(4) 小結

綜上所述,我國數位內容廠商於虛擬場景建置的部分,若為遊戲廠商(例

如樂陞科技、大宇資訊等),則其較專注於「物件式虛擬實境」,原因在於,

物件式虛擬實境之互動效果、立體效果及使用者之操作自由度最佳,此即符

合遊戲廠商之製作需求;若為服務提供平台(例如時光旅行、蘋果日報 360、

Futuretown 等),則其較專注於「影像式虛擬實境」或「混合式虛擬實境」,

原因在於,其對於互動要求及操作自由度之要求不高,且製作成本亦較低,

15
吳世光、陳建和(2002)。影像式虛擬實境之發展及其在觀光產業應用之研究。觀光研究學報,8 卷 1 期,114。

8
重點在於,可讓大多數使用者以較低的硬體規格,沉浸於此類虛擬實境的情

境。

2.1.3 虛擬實境之系統與裝置
虛擬實境系統主要由硬體與軟體結合而成,硬體(例如位置追蹤系統16、

數位輸入裝置、手套裝置等)負責接收使用者的輸入資訊(例如位置、位移、

手勢、語音等資訊)並經過運算單元運算為輸出資訊後,交由輸出裝置呈現

給使用者視覺、聽覺、觸覺等的感官體驗;軟體則負責協調、控制、整合這

些輸入與輸出資訊,以創造出一個能與使用者互動的虛擬環境 17,如下圖 2

所示。

圖 2:虛擬實境之系統架構
(Source: Bierbaum18)

16
位置追蹤系統主要由位置追蹤器(Tracker)和基地單元(Base Unit)組成,位置追蹤器通常由使用者自行配戴,基地
單元則負責擷取追蹤器的資訊(例如追蹤器所發射的紅外線光),並搭配特定演算法的軟體,估算出追蹤器所在位置。
請參照 Bierbaum, A. (2000). “VR Juggler: A Virtual Platform for Virtual Reality Application Development”, Iowa State
University, MS Thesis.
17
Bierbaum, A. (2000). “VR Juggler: A Virtual Platform for Virtual Reality Application Development”, Iowa State
University, MS Thesis.;李佩蓉(2010) 。消費者在虛擬實境中的臨場感體驗與沉浸傾向之研究:以商業動感模擬遊
戲機為例(碩士論文) 。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號 098NCTU5457094)
18
Bierbaum, A. (2000). 同前註。

9
2.1.3.1 虛擬實境之系統類型

Bierbaum(2000)19提出三種虛擬實境的系統類型:(一)桌上型系統、

(二)沉浸式投影式系統、(三)頭戴式顯示裝置系統。

(1) 桌上型系統(Desktop VR):

Koutek(2003)認為此亦可稱為「個人式 VR 系統(Personal VR

Systems)」,即以桌上型電腦作為運算裝置及顯示裝置,並透過使用

者所配戴的位置追蹤裝置(Tracker)來擷取位置資訊,使用者主要

透過鍵盤、滑鼠、搖桿等輸入裝置來與虛擬環境進行互動。

總體而言,桌上型系統基本上不需另外搭配特殊的硬體裝置(例

如投影設備),故成本最低;但礙於顯示裝置的螢幕大小,桌上型系

統並無法將使用者從真實世界中完全隔離,故臨場感與沉浸感體驗最

差。

(2) 沉浸式投影系統(Immersive projection displays):

又可稱為「投影式半沉浸式系統20」
,此系統又可再區分為:
「單

螢幕沉浸式投影系統(Single screen immersive projection displays)」

及 「 多 螢 幕 沉 浸 式 投 影 系 統 ( Multi-screen immersive projection

displays)」:

 「單螢幕沉浸式投影系統」:

Koutek(2003)認為此亦可稱為「虛擬牆及全景顯示系統(Virtual

Wall and Panoramic Display Systems)」


,即以單槍投影機或三槍投影機

將投影畫面投射於單一投影螢幕上,使用過程中,使用者須配戴位置

追蹤裝置,以讓追蹤基地單元(Tracking Base Unit)擷取使用者頭部

的位置及方位資訊。

19
Bierbaum, A. (2000). 同前註。
20
李佩蓉(2010) 。消費者在虛擬實境中的臨場感體驗與沉浸傾向之研究:以商業動感模擬遊戲機為例(碩士論文)

取自臺灣博碩士論文系統。 (系統編號 098NCTU5457094)

10
此系統的優點在於,投影影像可配合投影螢幕的尺寸進行調整,

最佳效果是投影出與實物相同大小的影像;缺點則在於畫面更新率及

解析度的需求較高,且投影螢幕邊界會有影像不連續、被切割的問

題。

 「多螢幕沉浸式投影系統」:

又可稱為「CAVE」、「VR-CUBE」(Koutek, 2003),不同於單螢

幕沉浸式投影系統的地方在於:單一或多個使用者主要由多個投影機

所投射的投影螢幕所包圍,且各畫面接縫處可接合成連續的畫面,以

形成一個可多人同時沉浸於其中的虛擬環境空間21。

此系統的優點在於,其解決單螢幕沉浸式系統的畫面歪曲、不連

續問題,使用者的可見視角(FOV)亦因此更為廣闊;缺點則在於使

用者的移動範圍將比單螢幕沉浸式系統更為限縮。

總體而言,沉浸式投影系統主要利用大型投影技術22增加使用者

的互動體驗,若使用者配戴 3D 眼鏡及位置追蹤器,即可看到類似 3D

電影效果的畫面及以使用者視角為主的投影畫面,使用者亦可在移動

範圍內走動,故其產生的臨場感及沉浸感比桌上型系統更佳,同時也

能達到多人同樂23的效果,此外,使用者無須穿戴其它顯示裝置,即

可輕鬆沉浸於投影影像所呈現的虛擬世界;然而,此類系統的缺點在

於,使用者的移動範圍僅限於投影螢幕前或是投影螢幕所圍成的部分,

且畫面更新率及解析度的需求比桌上型系統及 HMD 系統更高。

21
李汪曄,李元兵,伍永康,莊榮宏,歐陽明(1997) 。虛擬實境的核心技術與未來趨勢。國立交通大學資訊工程
研究所(電腦圖學與幾何模型實驗室)及國立台灣大學資訊工程研究所(通訊與多媒體實驗室) 。
22
藉此,虛擬場景及虛擬物體能以更適當的尺寸呈現,且也讓使用者擺脫了頭戴式顯示裝置(HMD)的厚重束縛
(Non-invasive),而有助於延長使用者的使用時間,但由於沉浸式投影系統所投射的畫面尺寸,比桌上型系統更大,
是以,為了呈現較高解析度的影像,此系統的硬體設備及軟體調校(例如避免較低的畫面更新率(Frame rate)以及系
統運作延遲(System Lag)的問題)的需求更高,否則使用者可能會有 Cybersickness 的後遺症。
23
雖然沉浸式投影系統通常僅追蹤其中一位使用者的位置,但並不排除位置追蹤系統也能同時擷取多位使用者的
位置資訊的可能,此外,多位使用者也能透過各種輸入裝置來與虛擬環境進行互動。

11
(3) HMD 系統(HMD systems):

又可稱「完全沉浸式系統 24」,即以使用者所佩戴之頭戴式顯示

裝置(Head-Mounted Display,HMD)為顯示裝置,使用者觀看到的

是兩個幾乎完全相同且可分別對應使用者左右眼的畫面, Koutek

(2003)認為這兩張畫面的差異在於視角、陰影、紋理梯度(texture

gradients)等深度線索(depth cues)的不同,藉此,使用者的視覺系

統會整合這兩張畫面的不同點,以重建出深度資訊,以順利模擬雙眼

視差(binocular parallax)並塑造出立體效果;在位置追蹤方面,同

樣係由使用者配戴搭載於 HMD 上的位置追蹤器,並由位置追蹤單元

以固定頻率讀取使用者頭部的空間位置(spatial position)及方位

(orientation)
,以模擬出移動視差(motion parallax)
,進而呈現使用

者在虛擬環境中行走的距離及方向。

總體而言,由於 HMD 完整遮蔽了使用者的雙眼,即使用者於虛

擬世界的可見視角(Field of View, FOV)將更為完整,此解決了單螢

幕沉浸式投影系統所可能造成畫面歪曲、不連續的問題,藉此,HMD

系統可將使用者完全隔離於真實世界,進而呈現以使用者為中心

(human-centric)的第一人稱視角,故具有最佳的沉浸感體驗;然而,

由於 HMD 系統其重量較重且具有完全將使用者隔離於真實世界的

特性,故對於使用時間的長短會有所影響,再加上若畫面更新率25偏

低、延遲時間(Latency)偏長、顯示模組有餘暈殘影情形等硬體限

制,使用者更容易感到不適,而此些硬體因素可藉由軟體優化來減緩

部分不適感,但仍有待改進。

24
李佩蓉(2010)
。消費者在虛擬實境中的臨場感體驗與沉浸傾向之研究:以商業動感模擬遊戲機為例(碩士論文) 。
取自臺灣博碩士論文系統。 (系統編號 098NCTU5457094)
25
即指顯示器每秒的畫面更新次數,英文為 Frame Rate 或 Frame Frequency,亦稱 FPS(Frame Per Second)。

12
綜合比較上述虛擬實境之各系統類型,可歸納出:HMD 系統所帶來的

沉浸感及臨場感體驗最為優異,又因遊戲主機(Game Console)、個人電腦

(PC)
、筆記型電腦(NB)甚至行動裝置的處理器/圖形處理器效能、顯示技

術已足以支援虛擬實境,再加上當今電子產品有成本漸降及輕量化的趨勢,

故目前品牌大廠所推出之消費級 VR 產品主要以 HMD 為市場主流,而目前

虛擬實境之 HMD 產品可由運算元件(Computing Unit)區分為三種類型26,

意即以運算元件是否為(1)個人電腦(PC)/筆記型電腦(NB)/遊戲主機

(video game console)


、(2)行動裝置、
(3)獨立搭載,而可區分為「主機式」、

「行動式」和「一體式」,各類 HMD 產品介紹如下:

(1) 主機式(Console/PC/NB):

主機式 HMD 產品之運算元件係搭載於 PC、NB 或遊戲主機,HMD 僅搭

載顯示單元及定位裝置,即 HMD 與負責運算的主機係以外接資訊傳輸線的

方式建立資訊連結,優點是會帶來較佳 CPU(中央處理器)、GPU(圖形處

理器)及解析度的表現,並可帶給使用者較佳的使用體驗及沉浸式體驗,缺

點是必須額外再透過 HDMI 等傳輸線與運算元件連接,亦須注意傳輸線打結

而可能造成的危險。

(2) 行動式(Mobile):

行動式 VR 的運算元件、顯示裝置皆由行動裝置所提供,即直接行動裝

置插設於行動式 HMD 產品的插槽中,優點是使用方便、易入門,缺點則在

於 CPU、GPU 效能及電力來源皆受限於行動裝置等,此些硬體客觀因素,將

使得行動式 HMD 產品難以比擬主機式 HMD 產品所能提供的沉浸式體驗。

(3) 一體式(Stand-Alone):

一體式 HMD 獨立搭載處理器及繪圖處理器,即直接將行動裝置之處理

器、繪圖處理器、無線傳輸模組、記憶模組、電池模組搭載於一體式主機內,

26
李易鴻(2015 年)。2015 年虛擬實境應用回顧與展望。MIC 研究報告。取自
http://mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail.asp?docid=CDOC20151013001&pag=people
13
優點在於,無須再連接其它行動裝置、主機或資料傳輸線即可獨立運作,缺

點在於體積及、重量較大,且效能表現並無法與主機式 HMD 比擬,電池續

航力亦有待改進。

2.1.3.2 虛擬實境之輸入裝置

雖然視覺、聽覺、觸覺及嗅覺感官的模擬成功地將使用者帶入了虛擬空

間,但一個成功的虛擬實境體驗還必須要有「互動」元素,而使用者若欲與

虛擬實境中的環境、物品進行互動,則需要藉由「輸入裝置(Input Device)」

來接收使用者所輸入的資訊,例如:語音、視角移動、走動、動作…等,目

前虛擬實境之輸入裝置主要包括:

(1) 「控制器/搖桿」:

類型較為多元,目前主流是手持 VR 控制器,例如 HTC Vive、

Oculus Rift、PlayStation VR 等,手持控制器除了內建用以判斷使用

者動作的體感元件,通常也會有一些按鍵來進行輔助(如切換選單、

方向控制等),更可能帶有震動馬達,以帶來震動回饋。而手持 VR

控制器的未來主流可能是手套型控制器,其主要以感測器元件量測使

用者的手指彎曲變化,例如以光纖(Optical)將感應到的光束轉換成

電壓、以壓電材料(Strain Gauge)或導電墨水(Conducted Ink)感

測材料變形時所造成的電阻變化,其亦得以觸覺反饋技術(Haptic

Feedback)反應出更為細膩的手部動作,當使用者觸碰到虛擬世界中

的互動物件時,使用者即可由手套中所內建的震動感測器感受到其特

定的震動強度及震動頻率,藉此,使用者可更直覺、精確地在虛擬世

界中完成各種互動需求,例如:Manus VR 手套27、Glove one 手套28等。

27
https://manus-vr.com/
28
Gloveone VR 手套自 2015 年 4 月起於 kickstarter 募資,取自:
https://www.kickstarter.com/projects/gloveone/gloveone-feel-virtual-reality/description;另可參見:Yi Chou(2015 年 6
月 11 日)。化想像為真實 -【Gloveone】用指尖感受虛擬實境的每個脈動。取自:

14
(2) 「追蹤器」:

可擷取包含姿勢、移動等更大的動作,其可分為兩大類型:第一

種是在使用者身上穿戴各種感測器(例如 3D 動畫電影常用的動態捕

捉技術、產品 Perception Neuron29等)


,缺點則是穿戴麻煩且裝備相對

複雜,優點是動作判斷的準確性高;第二種是透過外部的追蹤裝置進

行判斷,優點是使用者不需穿戴任何感應器,且使用者所穿戴感測器

之數量較少,缺點則是偵測範圍有限,若超出感應器的範圍就沒辦法

完成捕捉,又,追蹤器之態樣可再細分為以下五種30:

 機械式:

 技術手段:透過連桿、齒輪、彎曲感應器(Bending Sensor)、

電位器(Potentiometer)等構件,量測儀器中各關節的轉

動角度,以計算出受測物的位置。

 優點: 優點低價位、低時間延遲、毋須基地收發裝置,所

以不易受外界環境影響。

 缺點: 追蹤範圍小,且使用者之移動範圍有限。

 電磁式:

 技術手段:利用發射器產生特定範圍的磁場,當具磁性的

接收器進入磁場時,會造成磁場磁力線的改變,藉此可計

算出受測物之所在位置。

 優點: 體積小(適合裝在頭部或手上)
,亦可組合各收發器,

藉由分時多工,可得到更寬廣的追蹤範圍。

 缺點: 易受無線電等電磁波干擾、延遲時間較長。

http://3c.technews.tw/2015/06/11/gloveone/
29
https://neuronmocap.com/
30
李汪曄,李元兵,伍永康,莊榮宏,歐陽明(1997)。虛擬實境的核心技術與未來趨勢。國立交通大學資訊工程
研究所。

15
 光學式:

 技術手段:將光源(如紅外線)安裝於受測物上,再由環

境四周的追蹤器(如攝影機)以影像辨識的方式接收光源,

據以計算受測物之位置,精確度取決於光強度及同相位程

度。

 優點: 追蹤範圍較寬廣、追蹤速度最快。

 缺點: 光的路徑中若有障礙物,將影響準確度,此外重量、

價格、影像擷取需求也偏高。

 虛擬實境之相關產品:HTC Vive 所應用的 Lighthouse 雷射

空間定位技術31、微軟 Kinect 所應用的紅外線定位技術、

Oculus Rift 所 應 用 的 紅 外 線 主 動 式 光 學 技 術 、 Sony

PlayStation VR 所採用的可見光主動式光學技術等。

 超音波式:

 技術手段:運用三角定位原理,即計算由三個不同接收器

(麥克風)所接收到的訊號時間差,計算出發射器(發出

超音波)的空間位置。

 優點: 轉換器容易取得,可以以低成本製作。

 缺點: 音速受外界溫度,氣壓及溼度所影響,此外,聲音

碰到「硬表面」亦會產生回音;各收發器之間亦應避免障

礙物。

 慣性式及重力式:

 技術手段:主要透過陀螺儀(Gyroscope)、加速度感測器

(又可稱重力感測器)等微機電(MEMS)裝置來判斷使

用者的移動速度、移動激烈程度及移動角度等,如針對使

31
airuoxuan,2016 年 3 月 22 日,深度解析 HTC Vive 的 Lighthouse 室內定位技術,取自:
www.huxiu.com/article/142795/1.html
16
用者的頭部轉動進行偵測,以模擬使用者在虛擬世界裡的

視角移動。

 優點: 毋須須訊號收/發裝置。

 缺點: 陀螺儀難以和其它裝置協作,且會隨時間變化而產

生偏差,另外,重力感測器與陀螺儀皆只能提供受測物之

旋轉資訊 。

(3) 「眼動追蹤」:

眼球移動追蹤技術是一種藉由計量人類眼球動作,以便讓運算元

件判斷使用者所注視位置、眼球位置、瞳孔大小、甚至有關使用者意

圖等深度資訊之技術,若眼動追蹤技術結合、甚至取代其它輸入方法,

例如:鍵盤、觸控板、語音指令等,將可提供更高度的使用者體驗(User

,而對於那些無法使用或不希望使用雙手輸入動作的
Experience, UX)

使用者,此舉也將是一大福音32。眼動追蹤技術若與 VR 結合,由於

其可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深,

故能夠為當前使用者視角提供最佳的立體效果,使顯示裝置所投射的

影像更自然、延遲更小,甚至或許可以解決頭戴式顯示裝置帶來的眩

暈問題。

(4) 「肌電模擬(Electrical Muscle Stimulation)」:

比起控制器內建的震動馬達,肌電模擬系統能帶來更為真實的拳

擊回饋,其主要透過震動馬達及肌肉電刺激系統,並以電流刺激肌肉

收縮,此可為使用者帶來更為真實的碰擊、拳擊效果,例如:VR 拳

擊裝置 Impacto33。

32
John Elvesjo(2015 年 12 月)。實現遊戲互動/無接觸操作 眼動追蹤成傳統 HMI 好幫手。新電子雜誌。取自
www.mem.com.tw/article_content.asp?sn=1511300023
33
ACM Digital Library(2015)。Impacto:Simulating Physical Impact by Combining Tactile Stimulation with Electrical
Muscle Stimulation,available at:dl.acm.org/citation.cfm?id=2807443

17
2.1.4 虛擬實境產業
根據市場研究機構 Strategy Analytics34於 2016 年 4 月的預估35,如下圖 3

及圖 4 所示,從出貨量及市占率來看,2016 年全球 VR HMD 的出貨量將達

到 1,280 萬台,市場營收也將高達 8.95 億美元,而搭配 PC、NB 或遊戲主機

使用的 VR HMD(主機式 VR HMD)三大廠商,分別是 Oculus 的 Rift、HTC

的 Vive 以及與 SONY PlayStation 搭配使用的 PS VR,但此三家廠商之 VR

HMD 裝置出貨量僅 170 萬台,僅佔 2016 年整體 VR HMD 市場的 13%,也

就是說,搭配行動裝置之 VR HMD
(行動式 VR HMD,例如 Google Cardboard、

Samsung Gear VR 等)出貨量佔有整體 VR HMD 市場的 87%;相反地,主機

式 VR HMD 所創造 8.95 億美元之營收規模(77%)遠高於行動式 VR HMD

所創造 2 億美元之營收規模(23%)。

VR Headsets 2016:Volume Share


PC based
4%
Game Console
based
9%

Mobile Phone
based
87%

資料來源:Strategy Analytics
圖 3 VR HMD 全球出貨量之類別比例

34
Strategy Analytics 為進行通訊產業及消費科技市場分析的研究機購與諮詢機構,於美國洛杉磯、英國倫敦、法國、
德國、中國、日本及台灣等地設立分部,請參見:https://www.strategyanalytics.com/strategy-analytics/home
35
Strategy Analytics (2016, April 7). STRATEGY ANALYTICS:Oculus Rift, HTC Vive & Sony PlayStation VR Will
Dominate $895 Million Virtual Reality Headset Market in 2016 on Just 13% of Unit Shipments.. PR Newswire. Retrieved
from
http://www.prnewswire.com/news-releases/strategy-analytics-oculus-rift-htc-vive--sony-playstation-vr-will-dominate-895-
million-virtual-reality-headset-market-in-2016-on-just-13-of-unit-shipments-300247853.html
18
VR Headsets 2016:Value Share

Mobile Phone
PC based
based
31%
23%

Game Console
based
46%

資料來源:Strategy Analytics
圖 4 VR HMD 全球營收規模比例

而從普及率來看,Strategy Analytics 認為主機式 VR HMD 的高昂價格可

能是 VR HMD 整體市場進一步擴大的最大阻力,而這也是 Strategy Analytics

相對比較看好行動式 VR HMD 將較易普及的原因36;從硬體面來看,VR 裝

置將有潛力帶動新的硬體技術規格,例如提升:顯示器解析度、GPU 性能37、

儲存空間、360 度攝影機、無線傳輸38、感測元件等技術規格;從內容面來看,

VR 內容提供者還在觀望 VR 產品的使用者數量是否足夠多到讓 VR 內容提供

者推出更多 VR 數位內容39。

36 德意志銀行 Ross Sandler 分析師於 2016 年所發布之 VR 報告亦指出,2017 年行動式 VR HMD 裝置之銷量將達
到 5000 萬台,就長期而言,較低的購買成本及日益提升的使用者體驗將使行動式 VR HMD 將擁有更寬廣的市場成
長空間。請參見:騰訊科技孫實、於春慧。德意志銀行 VR 報告中文版。取自:
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=Mjc1NjM3MjY2MA%3D%3D&mid=443825523&idx=1&sn=7b8dfcfc947e0c4a555ea
76c3993989f&scene=2&srcid=0415Pl4vshEA0ggddongcMje&from=timeline&isappinstalled=0&key=b28b03434249256b
710ce054e9ae4a039cc7d1bd3871a90dd668fd55ddfabb124f5481612b34c5be9b48372bb2a5e206&ascene=2&uin=MjA0OT
I2NjA0MQ%3D%3D&devicetype=iPhone+OS8.1&version=16020411&nettype=3G+&fontScale=100&pass_ticket=olc2o
dqiKjGec4KCfi%2FMOVFDnJvp5bJ3H4gnGf3SOBaEaq2BPA7BzdIiSkfWmAdK
37
GPU 運算能力之優劣對於負責畫面運算的即時渲染(Real-time Rendering)有決定性影響,此外,因畫面延遲
(Latency)而造成的暈眩感也是需要排除的問題。拓墣產業分析師陳穎書表示,顯示器之畫面更新頻率(Refresh Rate)
與 GPU 之運算能力若愈高,愈可有效降低畫面延遲(低於 20 毫秒)問題以提升 VR 體驗的舒適感。請參見:科技
新報 TechNews(2016 年 4 月 28 日)。硬體效能提升持續推動 VR 熱潮,2017 年後無線化成趨勢。取自:
technews.tw/2016/04/28/vr-wireless-communication-2017/
38
例如 802.11ad 技術解決方案:目前 VR HMD 皆以有線方式接至電腦或主機,僅手把(即控制器)為無線設計,故
仍存在拉扯不慎及動作受限等缺點,是以,未來 VR HMD 若成功無線化,則在技術及成本效益許可的情況下,勢
必成為消費者首選,拓墣產業分析師陳穎書對此指出,VR HMD 無線化的實現以採用 60GHz 頻段的 802.11 ad 技
術為解決方案之可行性較高,然而 802.11ad 之頻寬大小雖足夠,但其延遲時間仍達 100 毫秒,暫無法合乎 VR 要求。
請參見:科技新報 TechNews(2016 年 4 月 28 日)。硬體效能提升持續推動 VR 熱潮,2017 年後無線化成趨勢。
取自:technews.tw/2016/04/28/vr-wireless-communication-2017/
39
德意志銀行 Ross Sandler 分析師於 2016 年所發布之 VR 報告亦指出,當今 VR 產業的問題在於數位內容的產出

19
又根據市調公司 Digi-Capital40所發表之 VR/AR 市場報告41,Digi-Capital

預估 VR 於 2020 年將達到 300 億美元的收益,其中應用類別以 VR 遊戲為最

大宗,其次分別為 VR 硬體、VR 影片、VR 主題公園以及其它利基市場(Niche

Market)。

下表 1 為本研究整理之台灣 VR 產業鏈,其中依產業鏈結構主要可區分

為顯示裝置/光學技術、IC 設計、個人電腦/筆記型電腦/主機、動態捕捉技術、

攝影技術、圖形處理器、輸入裝置、體感設施、數位內容以及其它下游服務。
台灣虛擬實境產業鏈
供應鏈類別 廠商名稱
顯示裝置、光學技術 宏達電、眼界科技(Eyemax)42、和碩、點子
科技43、雷笛克光學44
IC 設計 驊訊電子45、奇景光電46、立景光電47、鈺創48、
華邦電子49

遠遠落後於 VR 硬體設備的發展,是以,VR 市場離真正成熟、成型還需要數年時間。請參見:騰訊科技孫實、於


春慧。德意志銀行 VR 報告中文版。取自:
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=Mjc1NjM3MjY2MA%3D%3D&mid=443825523&idx=1&sn=7b8dfcfc947e0c4a555ea
76c3993989f&scene=2&srcid=0415Pl4vshEA0ggddongcMje&from=timeline&isappinstalled=0&key=b28b03434249256b
710ce054e9ae4a039cc7d1bd3871a90dd668fd55ddfabb124f5481612b34c5be9b48372bb2a5e206&ascene=2&uin=MjA0OT
I2NjA0MQ%3D%3D&devicetype=iPhone+OS8.1&version=16020411&nettype=3G+&fontScale=100&pass_ticket=olc2o
dqiKjGec4KCfi%2FMOVFDnJvp5bJ3H4gnGf3SOBaEaq2BPA7BzdIiSkfWmAdK
40
Digi-Capital 公司為一家主要提供 AR / VR、行動通訊及遊戲產業的 M&A 諮詢、報告及市場分析服務的市調公司,
由 Tim Merel 創辦,請參見:www.digi-capital.com/about/
41
Digi-Capital. (2015 April). Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020 [Digi-Capital Blog].
Retrieved from:
www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/
42
眼界科技有限公司(Eyemax),為國內第一家同步「穿戴式虛擬實境眼鏡」及「虛擬實境體感機」的公司,除了手
機、桌機的應用外,更將其延伸至體感的運用中,第一家「Eyemax 虛擬實境體驗館」係於臺中逢甲商圈成立,並
推出 Eyemax 系列 VR 頭盔、人機體驗設施、VR360 等產品,請參見:www.eyemax-asia.com/cht/about.php
43
點子科技有限公司,其提供 HMD 產品(真舒適頭戴式顯示器),並分為專家型與多功能型,詳請參見:
http://www.pcexpert.com.tw/
44
雷笛克光學股份有限公司(LedLink),成立於 2008 年 3 月 27 日,主要生產 LED 二次光學透鏡研發、製造及生產,
並已踏入 3D 光學鏡片研發,如 Google Cardboard 的光學鏡片,請參見:www.ledlink-optics.com
45
驊訊電子企業股份有限公司(Cmedia),是一家多媒體積體電路(IC)設計公司,主要研發及生產音效及視訊相關產
品,其中,其與美商 VR 新創公司 Memora 合作,推出 LUNA 360 度球型環景相機,其所供應之 USB 音效控制晶
片(CM119BN)為 Oculus Rift (CV1)所採用,詳請參見:http://www.cmedia.com.tw/
46
奇景光電股份有限公司為一個專注於影像顯示處理技術的 IC 設計公司,其中,其透過專長的 OLED 驅動 IC、時
序控制 IC(Timing Controller,TCON)、電源管理 IC 及客製化 IC,提供 VR 客戶系統單晶片(SoC),以提供 VR 產品
的畫面快速更新及高解析度的需求,詳請參見:
www.himax.com.tw/wp-content/uploads/2016/01/AR-VR-PR_Chinese_Final.pdf 及 www.himax.com.tw/zh/company/
47
立景光電為一家專業的矽控液晶光閥(Liquid Crystal on Silicon)研發、設計與製造公司,成立於 2004 年 8 月 5 日,
為國內驅動 IC 龍頭奇景光電全資之子公司,總部位於台南縣樹谷科學園區。為國內驅動 IC 龍頭奇景光電全資之子
公司,詳請參見:http://www.himax.com.tw/zh/company/about-himax/himax-display/
48
鈺創科技股份有限公司,1991 年 2 月成立於新竹科學園區,為一世界級 IC 無晶圓廠商 (Fabless) ,專注於利基
型緩衝記憶體產品(Application-Driven Buffer Memory) 與系統晶片(System-In-Package)之設計與產銷,該公司另有
System-In-Package 產品線,包括 : USB3.0 主端控制單晶片 、 USB3.0 快閃記憶碟控制單晶片及 3D 影像擷取
及手勢辨識整合單晶片等產品,其中,鈺創的網路攝影機控制器(型號 eSP770U)為 Oculus Rift(CV1)系統的輔助定
位系統(Constellation)所採用,詳請參見:www.etron.com/tw/aboutus/company.php
49
華邦電子股份有限公司(Winbond),成立於 1987 年 9 月 1 日,該公司主要深耕於研發半導體及各種類型的積體電
路,特別是在 DRAM、SRAM、微控制器以及 PC 用的積體電路,其中,其所供應之 64Mb 序列式快閃記憶體(NOR

20
個人電腦(PC)、筆記型電 微星50、技嘉、華碩、宏碁、威盛51
腦(NB)、主機(Console)
動態捕捉 晶技52
攝影技術、光場技術 義晶科技53
圖形處理器(GPU) 無54
輸入裝置 點子科技55
體感設施 智崴科技56
數位內容開發/整合 遠颺科技(FARSAIL)57、點子科技58、鼎鴻影像
設計、樂陞科技、鈊象電子、傳奇、大宇資訊、
Futuretown59、TripMoment 時刻旅行60、艾米罐
子科技61、蘋果日報62、啟雲科技63、Eye House64
其它下游服務 百和65、跨視代科技66等

Flash)產品(W25Q64FVI)為 Oculus Rift (CV1)所採用,詳請參見:


http://www.winbond.com/hq/index.html?__locale=zh_TW
50
微星科技股份有限公司,於 1986 年成立,旗下產品包括筆記型電腦、主機板、顯示卡、工業電腦等,並於 2016
年推出多項 VR 產品,包括:VR 背包式主機(Backpack PC)、VR-Ready 認證電競桌機、筆電、主機板等。請參見
微星科技新聞稿:
https://tw.msi.com/news/detail/whIVsRxFR0MtmvTQGG9wa1lfJjPA-S5N3s7tUGzm-3mmbcqCef1XXPBlrN2qjohIXnhX
EjB7YggzsL39SNJpgA~~
51
威盛電子(VIA)股份有限公司,是全球高集成嵌入式平台及系統解決方案領導廠商,致力於 M2M、物聯網及智慧
城市領域應用開發,其中,其已推出嵌入式(embedded)主機產品 VIA VR System,詳請參閱:
www.viatech.com/tw/about-tw/via-embedded
52
台灣晶技股份有限公司,以石英元件起家,近年切入感測器市場,並目前三合一光感測器(環境光、紅外光、
距離感測)領域尺寸最小的產品,能應用在 VR 頭戴式顯示器、無人機、智慧型手機、平板電腦及健身裝置等,目
前 Oculus 與 Vive 也都採用晶技的感測器,請參見:
http://www.txccorp.com/index.php?action=a_about_news_data&cid_tw=3&id=4711。
53
義晶科技(Avisonic)股份有限公司為義隆電子旗下子公司,主要推出魚眼影像修正 IC—AVS7101,其採用硬體設
計方式,將影像扭曲補償的演算法建構在晶片上,而可達到 real-time 30 fps 的要求,其中,其與美商 Memora 合作
推出 Luna360 度攝影機,詳請參見:www.avisonic.com/cn/About_Avisonic.asp
54
目前圖形處理器(GPU)市場主要由 Nvidia(輝達)與 AMD(超微半導體)掌握,我國顯示卡廠商如艾維克(EVGA)、
影馳(Galax)、麗臺科技(Leadtek)皆有販售自製顯示卡,即採用自選料件及自訂規格,以提供更好的效能、不同的散
熱解決方案,以及更優越的靜音效果,我國 PC/NB 廠商亦有推出,如華碩(ASUS)、微星(MSI)。
55
點子科技有限公司,提供觸覺/力量回饋器(Tactile/Force Feedback)、感應手套(Sensing Glove)等產品,詳請參見:
http://www.pcexpert.com.tw/
56
智崴資訊科技股份有限公司成立於 2001 年,主要推出包括:i-Ride 動感飛行劇院、X-Ride 座艙式動感飛梭、d-Ride
5D 互動式沉浸穿梭劇場...等體感模擬遊樂設施,並已著手開發可結合 VR 眼鏡的「VR 體感模擬機」,詳請參見:
http://www.brogent.com/tw/about/公司介紹。
57
遠颺科技(Farsail)主要致力於數位多媒體設計及展示科技整合規劃,並提供包括 AR、VR、體感互動、行動 APP、
Web 網頁設計等服務,其中,關於 VR 的成功案例包括:為福特休旅車款提供 VR 裝置體驗、未首泰建設提供住宅
區域的天空導覽系統…等,請參見:http://www.farsailtw.com/%E9%97%9C%E6%96%BC%E6%88%91%E5%80%91/
58
點子科技有限公司,主要提供 MR 人機互動平台、AR 服務平台、VR 軟體開發工具、HMD 顯示器、觸覺/力量
回饋器、感應手套、3D 掃描/建模系統以及數位內容開發等服務,詳請參見:http://www.pcexpert.com.tw/
59
Futuretown 為專注於開發 VR 遊戲的台灣遊戲開發商,2010 年由執行長暨創辦人楊宗翰與科技長暨創辦人 Justin
Liebregts 兩位年輕人成立,總部分別設於台灣桃園以及加拿大溫哥華,請參見:http://futuretown.io/
60
TripMoment 時刻旅行是一間致力於推廣改善旅行服務的新創公司,主要提供旅遊、約會、休閒地點...等資訊的
服務,其中,其已於 Youtube 推出 360 度環景旅遊的服務,請參見:http://tripmoment.com
61
艾米罐子科技有限公司(Aivy Jar Technology Inc.)主要專注於行動遊戲 APP 開發,並預計於 2016 年 Q3 推出全球
首款 VR 博奕遊戲─VR TEXAS Hold' em Poker,請參見:http://aivy-jar.com
62
香港商蘋果日報出版發展有限公司台灣分公司,創辦人為黎智英,其於線上新聞平台提供「蘋果 360」的影像式
虛擬實境專欄,主要呈現各種專題的虛擬實境場景,請參見:http://apple360.appledaily.com.tw
63
啟雲科技股份有限公司(Speed 3D Inc.)主要提供行動 App、3D 列印及 SDK 整合服務,其中 SDK 整合服務係以
Insta3D 技術與 VR、遊戲程式結合,請參見:www.spe3d.co
64
Eye House VR 公司,主要提供 720 度環景 VR 服務平台,並以不動產業為首要服務對象、更提供互動直播的服
務模式,以提高看屋效率,詳請參見:http://www.eyehouse.co/about_us.html?#contactus
65
台灣百和 PAIHO 公司由董事長鄭森煤先生三兄弟於 1979 年所創立,並以【三鈎牌】粘扣帶行銷全球,其亦已接
獲 HTC Vive 頭戴式裝置的訂單,包括運用高週波的織帶、緹花鬆緊帶、射出鉤、黏扣帶,及泡棉加工等產品,請

21
表 1 台灣之虛擬實境產業鏈 (資料來源:本研究自行蒐集、整理)

2.1.5 小結
綜合前述市場分析概況與技術文獻所揭,本研究小結如下:

1. 當今虛擬實境品牌大廠所推出之虛擬實境產品皆屬「HMD 系統」

領域,其中,又以主機式 HMD 或行動式 HMD 為主,而無一體式

HMD。

2. 未來虛擬實境市場的發展機會,掌握在數位內容開發商以及數位內

容平台的手中,此攸關於虛擬實境產品能否順利流通、普及。

3. 虛擬實境的應用面相當廣泛,估計遊戲產業的發展將最為蓬勃,但

教育、旅遊、醫療、娛樂領域等應用亦不容小覷。

4. 台灣數位內容廠商相當積極投入於虛擬實境內容的研發,且虛擬實

境應用面推陳出新的速度相當快。

5. 是以,本研究將以「HMD 系統」為專利檢索方向,並限縮於頭戴

式顯示裝置及輸入裝置,此亦即當今重點廠商之虛擬實境產品。

參見:www.paiho.com/index.php/zh/menu-ch-company
66
跨視代科技股份有限公司成立於 2014 年,前身為財團法人工業技術研究院 電子與光電研究所 3D 內容技術部,
於國內深耕立體影視及虛擬實境技術十餘年,主要推出虛擬實境影像轉換平台、360 度全景攝影服務、VR 旅遊販
賣機、360 度影片播放 App(PlayVR)及客製化 Google CardBoard 等產品,詳請參見:
http://www.hyperimmersion.com/#!about/cm8a
22
2.2 專利制度與專利分析

2.2.1 專利制度與專利文件
為鼓勵、利用及保護發明、新型及設計之創作,以促進產業發展 67,具

有專利申請權68之人得將其創作構想撰寫為專利說明書,並公諸於世、接受

公眾考驗及挑戰,經過專利專責機關之審查及核准後,即授予專利權,而擁

有該專利權之人,則稱為「專利權人」。

而所謂「專利權」係指:專利權人於專利所屬國專有排除他人實施其專

利的排他權,利用人須取得專利權人之同意方得實施該專利,否則將有侵權

之虞,而利用人為取得專利權人之同意,往往須支付一定程度之使用報酬;

相反地,專利權人須隨著專利權期間的增加而支付與年俱增的專利維護費,

且專利權期間具有一定年限之限制,以避免專利權人藉其專利權長期壟斷產

業之技術發展與創新,而專利權期間一旦屆滿,該專利權將成為被社會大眾

所擁有之公共財,藉此,可衡平利用人與專利權人的權益,此即為專利制度

之精神所在。

2.2.1.1 專利要件

一創作構想若欲取得專利權,須符合法律上「適格標的 69」的規範,亦

須符合以下四大要件:

(1) 新穎性70:

即該創作構想於專利申請前並未見於刊物、未公開實施或不為公眾

67
我國專利法第 1 條規定:為鼓勵、保護、利用發明、新型及設計之創作,以促進產業發展,特制定本法。
68
我國專利法第 5 條規定:專利申請權,指得依本法申請專利之權利。專利申請權人,除本法另有規定或契約另
有約定外,指發明人、新型創作人、設計人或其受讓人或繼承人。
69
我國專利法第 24 條規定不予專利的情形為:(一)動、植物及生產動、植物之主要生物學方法;(二)人類或動物之
診斷、治療或外科手術方法;(三)妨害公共秩序或善良風俗者。
70
我國專利法第 22 條所規定之新穎性要件為:可供產業上利用之發明,無下列情事之一,得依本法申請取得發明
專利:(一)申請前已見於刊物;(二)申請前已公開實施;(三)申請前已為公眾所知悉。

23
所知悉,又我國對於新穎性之判斷標準,皆採「絕對新穎性」
,意即只要

是專利申請前所公開的任何文件,都可成為否定該專利具有新穎性的引

證文件,而此些引證文件並不僅限於專利文件或於我國公開之文件。

(2) 進步性71:

「進步性」係指判斷該創作構想所屬技術領域中具有通常知識者依

專利申請前之先前技術是否能輕易完成。

(3) 可供產業上之利用性72:

即該創作構想必須在產業上得以被製造或使用,而我國專利法所稱

「產業」應為廣義定義,即包含任何領域中利用自然法則之技術思想而

有技術性的活動73。

(4) 明確、簡潔、充分揭露及可據以實施性:

即依該創作構想之細節所撰寫出之專利說明書,應明確揭露該創作

構想之內容,且揭露程度至少須達到該創作構想所屬技術領域之通常知

識者可據以實施之程度74。

2.2.1.2 專利制度

(1) 專利審查程序(公開與公告):

首先,就公開階段而言,依我國專利法規定 75,專利專責機關接到發明

專利申請文件並通過形式審查後,自申請日後經過十八個月後即應公開該申

71
我國專利法第 22 條第 2 項規定:發明為其所屬技術領域中具有通常知識者依申請前之先前技術所能輕易完成時,
不得取得發明專利。
72
我國專利法第 22 條第 1 項及第 122 條第 1 項各規定:發明及設計須可為產業上所利用。
73
請參見我國專利審查基準 2014 年版第二篇「發明專利實體審查」之第三章「專利要件」 。
74
我國專利法第 26 條規定:說明書應明確且充分揭露,使該發明所屬技術領域中具有通常知識者,能瞭解其內容,
並可據以實現;設計專利的部分則規定於我國專利法第 126 條:說明書及圖式應明確且充分揭露,使該設計所屬技
藝領域中具有通常知識者,能瞭解其內容,並可據以實現。由於設計專利與發明或新型專利界定專利範圍之方法不
同,即設計專利之專利範圍係以圖式為準,
75
我國專利法第 37 條第 1、2 項規定:專利專責機關接到發明專利申請文件後,經審查認為無不合規定程式,且
無應不予公開之情事者,自申請日後經過十八個月,應將該申請案公開之。專利專責機關得因申請人之申請,提早
公開其申請案。

24
請案,並得應申請人之申請而提早公開,當申請案公開後,該申請案即取得

公開號並成為公開案,此即為專利制度之「公開」制度,目的在於昭告大眾

申請人所申請專利之發明內容,以避免產業界重複投入資源進行相同研發而

阻礙創新腳步,又,我國亦設有「提早公開制度76」
,依我國規定,申請人僅

需備具提早公開申請書及繳納申請規費後,即可申請提早公開發明專利申請

案;相對地,當申請人不想公開其申請案之技術內容時,即應盡早撤回其申

請案77。

而當申請案經公開而成為公開案後,申請人若欲獲准專利,可於申請日

後之三年內,向專利專責機關申請實體審查,亦可於申請時一併請求實體審

查78,更甚者,若申請案對申請人而言,實為商業上之實施所必要者,則可

提出「加速審查79」之申請,而實體審查之內容,即為專利法上所規定之各

項法定專利要件,若通過實體審查,則申請人於繳納第一年專利年費及專利

證書費後,其公開案即取得公告號並成為公告案,並自公告日起申請人即享

有專利權。

然而,申請人亦可選擇僅將申請案公開而放棄申請實體審查,藉此,申

請案之技術內容即成為公共財,亦能達到防堵他人就相同技術內容申請專利

的策略。

而對於非屬申請人之第三方而言,他方若質疑公開案之可專利性,亦可

主動提出實體審查,以挑戰該公開案之可專利性,又,若該第三方有為商業

上實施之考量,該第三方可針對已被提出實體審查之公開案,提出「優先審

76
專利法第 37 條第 2 項規定:專利專責機關得因申請人之申請,提早公開其申請案。而申請人必須繳納申請規費
新台幣 1000 元。
77
我國專利法第 37 條第 3 項規定,發明專利申請案若有下列情事,不予公開:(一)自申請日後十五個月內撤回者;
(二)涉及國防機密或其他國家安全之機密者;(三)妨害公共秩序或善良風俗者。
78
我國專利法第 38 條第 1 項規定:發明專利申請日後三年內,任何人均得向專利專責機關申請實體審查。
79
申請之專利案為申請人商業上之實施所必要者,為使申請人儘速明確其申請案之可專利性,得提出加速審查申請。
所需檢附文件包括發明專利加速審查申請書 1 份及能夠說明申請人商業上實施必要之相關證明文件(例如已洽談授
權契約、廣告目錄等),與申請規費每件新臺幣 4000 元。原則上,專利專責機官將在申請人齊備相關文件後 9 個月
內發出審查結果通知(包含審查意見通知函、最後通知或審定書)。詳請參見:105 年 4 月 1 日修正施行之《發明專
利加速審查作業方案》

25
查80」

(2) 國際/國內優先權制度(Right of Priority)

國際優先權81係指申請人可就相同發明在與中華民國相互承認優先權之

國家或世界貿易組織會員第一次依法申請專利(下稱先申請案)
,並於第一次

申請專利之日後十二個月內,向中華民國申請專利者並主張優先權(下稱後

申請案)
,藉此,即得以第一次申請案之申請日,作為判斷後申請案是否具可

專利性之審查基準日。

國內優先權82則係指申請人基於其在中華民國先申請之發明或新型專利

案再提出專利之申請,得就先申請案申請時說明書、申請專利範圍或圖式所

載之發明或新型,主張國內優先權。

(3) 優惠期(Grace period)83:

一創作構想若欲取得專利,須滿足多項法定專利要件,其中「優惠期」

為不具新穎性之補救措施,即指申請人若可提出自申請日起算六個月內之以

下行為之公開證明文件:
「自行實驗公開、自行發表於刊物、自行陳列於政府

主辦或認可展覽」
,即可將前等公開文件從否定申請案不具新穎性的引證案中

剔除,而不會因為前等公開事實先於申請案之申請日而不具新穎性。

2.2.1.3 專利類型

我國之專利類型可區分為以下三類:

80
專利法第 40 條規定:發明專利申請案公開後,如有非專利申請人為商業上之實施者,專利專責機關得依申請優
先審查之。為前項申請者,應檢附有關證明文件。另外,舉發案涉及侵權訴訟案件之審理者,本局得優先審查。
81
我國專利法第 28 條規定:申請人就相同發明在與中華民國相互承認優先權之國家或世界貿易組織會員第一次依
法申請專利,並於第一次申請專利之日後十二個月內,向中華民國申請專利者,得主張優先權。
82
我國專利法第 30 條規定:申請人基於其在中華民國先申請之發明或新型專利案再提出專利之申請者,得就先申
請案申請時說明書、申請專利範圍或圖式所載之發明或新型,主張優先權。
83
我國專利法第 22 條第 3 項規定:申請人有下列情事之一,並於其事實發生後六個月內申請,該事實非屬第一項
各款或前項不得取得發明專利之情事:
一、因實驗而公開者。
二、因於刊物發表者。
三、因陳列於政府主辦或認可之展覽會者。
四、非出於其本意而洩漏者。

26
(1) 發明專利(Invent)84:

發明係指利用自然法則之技術思想創作,而由前述定義可知,申請專利

之發明必須具有技術性(technical character),即發明解決問題之手段必須是

涉及技術領域的技術手段,以產生功效並達成發明目的;相反地,不具技術

性之創作構想,則非屬發明之類型,例如:自然法則本身、單純之發現、違

反自然法則、科學原理、數學方法、技能、單純之資訊揭示、單純之美術創

作、遊戲或運動方法或其它的人類心智活動,均不具技術性而不符合發明標

的。

發明專利之申請標的廣義上可分為物之發明及方法發明,意即可涵蓋物

品之結構、形狀、組成、製造方法及使用方法等。

(2) 新型專利(Utility)85:

新型係指利用自然法則之技術思想,並對物品之形狀、構造或組合之創

作。

是以,新型之申請標的僅限於物品之形狀、構造或其組合,並不包含任

何方法或步驟,此即為新型與發明專利之最大差異。

(3) 設計專利(Design):

設計係指對物品之全部或部分之形狀、花紋、色彩或其結合,透過視覺

訴求之創作,另應用於物品之電腦圖像(Icon)及圖形化使用者介面(GUI),

亦屬設計專利之申請標的86。

是以,設計之申請標的僅限於物品之視覺外觀(形狀、花紋、色彩)
、電

腦圖像及圖形化使用者介面則為限於物品外觀之例外,但前述圖像及使用者

介面須依附於物品方得申請為設計專利。

84
我國專利法第 21 條規定:發明,指利用自然法則之技術思想之創作。
85
我國專利法第 104 條規定:新型,指利用自然法則之技術思想,對物品之形狀、構造或組合之創作。
86
我國專利法第 121 條規定:設計,指對物品之全部或部分之形狀、花紋、色彩或其結合,透過視覺訴求之創作。
應用於物品之電腦圖像及圖形化使用者介面,亦得依本法申請設計專利。

27
2.2.1.4 專利文件

專利申請人向各國之專利專責機關申請專利時,必須提交專利申請書、

專利說明書、申請專利範圍、必要圖式及摘要等書面資料,其中,對於說明

書之記載事項,世界上各國規定不一,但專利申請書、說明書、申請專利範

圍及必要圖式仍為專利申請案取得申請日之必要文件。

2.2.2 專利分析
當以預定之關鍵字進行專利檢索並查找出檢索結果後,需要進行統計、

歸納及比較的系統化方法,將手中握有的大量專利資料進行有效的分析及管

理,以供研發人員或公司內部參考之用,另根據世界財產權組織(WIPO)的

統計資料指出,若研發人員善加利用已公開的專利資訊,則可以縮短研發時

間 60%、節省研發經費 40%87,是以,擬定適合的專利應對與產品研發策略,

實有不可輕視之重要性。

其中,專利檢索係指:
「根據特定之需求與目的,從眾多專利文獻中,找

出特定資料以便於後續分析與應用,以獲取所需資訊的方法88」
,是以,專利

檢索須依檢索目的、分析主題以及相關參考文獻,來確定檢索範圍及檢索方

法,而檢索方法的好壞對於檢索結果有相當大地影響,因為在專利檢索的過

程中,需要考量技術分類號、關鍵字等許多檢索要件,並再透過後續的資料

限縮工作,才能尋找出精確性較高的專利資料。

陳達仁及黃慕萱(2009)提出專利分析共有九種89,以下簡介各專利分

析種類之特色與功能:

87
李駿翔(2003)。應用資料探勘分類技術於專利分析之研究。中原大學資訊管理學系所。
(系統編號:
091CYCU5396034)
88
陳達仁(2007)。專利檢索與分析,台北:經濟部智慧財產局,p5。
89
陳達仁、黃慕萱,專利資訊檢索分析與策略,台北市:華泰文化事業股份有限公司,2009 年。

28
2.2.2.1 生產力分析

統計檢索後的專利數量,例如:專利數、發明人數、專利分類號及國家

別等量化資料。

2.2.2.2 趨勢分析

即加入時間因子,對專利文獻進行比較與分析,並繪製適當圖表,以瞭

解分析範圍的技術變化趨勢,換言之,即對各專利文件之各欄位的統計數量,

依特定時間軸展開,以了解特定技術領域的成長率或變化趨勢。

2.2.2.3 影響力分析

參考專利文獻之被引證資訊(Forward Citation)
,若一專利的被引用次數

高,則表示該專利對該技術領域具有較高的參考價值,甚至對其它專利之可

專利性具有影響力。

2.2.2.4 指標分析

藉由特定指標公式的計算,來比較專利或研究客體之間的特性,例如有

即時影響指數(CII)、技術強度(TS)、科學強度(SS)等,惟本研究欲聚焦於專

利之質性研究面,且專利樣本數不高,故本研究不採用指標分析作為專利分

析方法之一。

2.2.2.5 引用網路分析

利用專利文獻之間的引用(backward citation)及被引用(forward citation)

關係,建構並描繪出專利的引用關係網路,以找出相關專利之間的關係程度。

專利文獻之間的引用關係又可分為前引證(forward citation)與後引證
29
(backward citation)
,其定義為由根文件(root document)開始,而引用根文

件且公開時間較根文件晚的文獻稱之為前引證(forward citation),引證根文

件之次數亦可稱為「被引證次數」。

相反地,根文件所引證的文獻稱為後引證(backward citation),其公開

時間點較根文件早,因為這些文獻都在根文件之前出現或發表,通常代表先

前技術。

2.2.2.6 法律狀態分析

收集案件的訴訟紀錄與專利權維護等資訊,例如:是否已通過核准、是

否被舉發、是否涉訟、是否逾期未繳年費…等,通常,若有一專利被提起訴

訟,則該專利之技術品質可能較高、且較具競爭力;又,因專利年費係採逐

年提高之制度,故若企業長期繳交專利年費,亦代表該專利之商業價值高,

否則對不具價值性之專利長期投入維護費用並不合理,簡言之,藉由法律狀

態分析,可參考或評估一專利是否具有競爭力及商業價值。

2.2.2.7 專利家族分析

由於專利為屬地主義,故可透過此分析瞭解企業在不同市場的專利佈局

情形,專利家族之定義主要有二:
(一)某專利在全球各國所申請的同一案件、

(二)某專利申請案所接續產生的連續案、部分連續案(CIP)或分割案等。

2.2.2.8 申請專利範圍分析

申請專利範圍(Claims)係作為判斷可專利性及是否侵權的標準,此外,

從申請專利範圍的建構方式,亦能看出該專利之專利範圍強度,例如可能難

以向他方主張專利侵權、容易被他方進行迴避設計…等。

30
2.2.2.9 功效技術矩陣分析

即將某技術領域的專利所應用的各技術手段,與應用各該技術手段所達

成的功效,以矩陣的方式呈現於一圖表中,例如:表格的列位項目為各技術

手段,欄位項目為應用該技術手段所能達到的功效,矩陣中的空格依分析結

果的呈現需求,可填入專利數、專利號碼、公司名稱等數據,而除了矩陣表

格式的呈現方式,亦可利用魚骨圖來呈現不同技術或功效的分佈情形90。

藉此,可得知該技術領域的研發重點及分布狀態,企業可以藉此擬定未

來研發方向,進而迴避其產品落入競爭對手的專利權範圍內;亦有助於發現

目前該技術領域中,因技術門檻高而尚未被開發、因長久以來存有技術偏見

而有研發困難之處等。

90
洪駿之(2012)。以專利分析之觀點探討 LED 製程技術對中國 LED 產業及市場的影響。政治大學智慧財產研究所
碩士論文。

31
第三章 虛擬實境之整體專利分析

3.1 專利檢索策略與檢索結果
由於每一位專利撰稿人員在撰寫專利說明書所使用之用語皆有所不同,

且專利撰稿人員亦可能給予技術特徵較為上位的描述而造成差異,尤其是電

腦軟體相關專利,是以,如何確立相關關鍵字,以確保檢索結果的完整度,

實為重要。

3.1.1 檢索策略
本研究依據下表 1 之各關鍵字來源,包括:專利文獻、學術文獻、維基

百科以及英文字典(Thesaurus),而利用英文字典作為關鍵字來源的目的在於,

我國專利文件含有英文摘要及英文標題的欄位,依此,本研究為確保檢索結

果之完整度,故亦將英文關鍵字納入檢索內容中。
關鍵字來源 網址 目的
經濟部智慧財產局:
http://paterm.tipo.gov.tw/I 從專利公開資料中找出
本國專利技術名詞中英
POTechTerm/login.jsp 相關技術名詞
對照詞庫查詢系統
國家教育研究院:
從碩博士論文等學術文
雙語詞彙、學術名詞暨辭 http://terms.naer.edu.tw/
獻中找出相關技術名詞
書資訊網91
以英文關鍵字
Thesaurus www.thesaurus.com
找出同義、近似字詞
以最快速的方式找出相
Wikipedia https://www.wikipedia.org 關技術名詞,惟可信度有
待保留
表 1 關鍵字來源一覽表

91
雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網主要提供「公告詞彙」、
「機關建議詞彙」、 「學術名詞」及「辭書」查詢,而
本研究係以「學術名詞」查詢及「辭書」查詢為主,詳請參見:http://terms.naer.edu.tw/about/

32
在英文關鍵字的部分,本研究係於 Thesaurus 資料庫找出英文同義詞後,

再於「本國專利技術名詞中英對照詞庫查詢系統」與「雙語詞彙、學術名詞

暨辭書資訊網」中確認中文技術名詞以及相對應的英文字詞,而透過將中文

及英文皆納入檢索式的方式,即可提升本研究專利檢索結果之完整度,進而

確保英文專有名詞經翻譯後,中文用詞不一的問題。

其後,為進一步限縮本研究之檢索範圍,以提升專利檢索效率與精確度,

本研究係於「我國智慧財產局之國際專利分類查詢系統」確認各類關鍵字所

對應之國際專利分類號(IPC),確認方式係於分類號查詢系統之關鍵字欄位

輸入欲查詢字串,其中,國際專利分類號為最多國家採用的專利分類方式,

目前已經有超過 50 個國家採用,其特點在於方便檢索及分類簡單,而經本研

究匯整後,各類關鍵字所對應之 IPC 編號如下表 2。


中英關鍵字 IPC 編碼 編碼說明
玩具,如陀螺,玩偶,滾鐵環,
A63H
積木
G06F 電子數位資料處理
對用靜態方法顯示可變資訊
頭戴、顯示裝置、頭盔
G09G 的指示裝置進行控制之裝置
Head Mounted Display、
或電路
HMD、光學、透鏡
H01J 電子管或放電燈
半導體裝置;其他類目未包括
H01L
的電固體裝置
G02B 光學元件、系統或儀器
紙牌、棋盤或輪盤賭遊戲;利
A63F 用小型運動物體所做的室內
遊戲;其他類目不包含的遊戲
人體計量參見相關分類位
輸入、搖桿、手套、動態、
G01B 置,A41H1/00,A43D1/02,A61B
位置、偵測、感測、控制
5/103
裝置
G06F 電子數位資料處理
G06T 一般影像資料處理或產生
數據識別;數據表示;記錄載
G06K
體:記錄載體之處理

33
H04N 影像通信,例如電視
表 2 相關關鍵字與 IPC 編號列表

3.1.2 專利檢索結果
首先,本研究先以下表 3 之檢索式,進行專利檢索。
領域 檢索式
(IC="A63H*" OR IC="G06F*" OR IC="G09G*" OR
IC="H01J*" OR IC="H01L*" OR IC="G02B*") AND ((("頭戴
頭戴式 " OR "頭盔") AND ("Head Mounted Display" OR "HMD"))
顯示裝置 OR ("透鏡" AND "光學" AND "鏡片") AND (("虛擬實境" OR
"虛擬現實") AND "Virtual Reality"))@DE AND (IX=CI OR
IX=CM)
(IC="A63F*" OR IC="B41J*" OR IC="G01B*" OR
IC="G06F*" OR IC="G06T*" OR IC="G06K*" OR
IC="H04N*") AND (("互動" OR "控制" OR "遙桿" OR "輸入
輸入裝置
" OR "手套" OR "偵測" OR "感測" OR "動作" OR "動態")
AND (("虛擬實境" OR "虛擬現實") AND "Virtual
Reality"))@DE AND (RR=1) AND (IX=CI OR IX=CM)
表 3 檢索式列表

其後,本研究經自行閱讀專利標題、摘要及申請專利範圍的方式後,篩

除部分無關專利、已具公告號之公開案、申請年 2000 年以前、已多年未繳年

費之專利案後,整理如下表 4。

而所謂「無關專利」之判斷標準,例如說明書雖有提及「虛擬實境」
,但

該案之重點並非虛擬實境,或其僅應用在桌上型系統(Desktop VR)或沉浸

式投影系統(Immersive projection displays)之虛擬實境系統;又或是說明書

僅揭露「虛擬實境」字眼於實施例中,且虛擬實境與該些專利所欲解決之問

題、所達成之功效無關,而較無重要性。

又,本研究透過篩除「已具公告號之公開案」之目的在於,避免重複計

算專利件數量,而造成量化結果不準確,篩除方式為檢核「相同申請號」之

專利,並「留下具有公告號之公告專利案」。

34
領域 件數 過濾後件數 過濾條件
頭戴式顯示裝置 51 38  沉浸式投影式 VR 系統
 桌上型 VR 系統
 非搭配 HMD 的互動裝置(如
具有震動座椅的遊戲機台)
 解決問題與虛擬實境無關
輸入裝置 112 41  已具公告號之公開案(即僅擷
取公告案)
 專利權期限已屆滿(例如超過
12 年或 20 年、申請年 2000
年以前)
表 4 專利檢索結果

3.2 專利資料之分析結果
本研究之台灣專利分析結果主要包含管理圖及技術圖兩類,管理圖表主

要包含申請年(件)分析、優先權國家分析、專利家族分析、申請人分析、

技術分類分析(IPC)、專利被引證(數)分析,即透過巨觀角度的數據量化

來分析產業界的整體發展趨勢;技術圖表則主要以微觀角度來探究產業界的

技術發展趨勢。

35
3.2.1 申請年分析

申請年趨勢
10 9
9
8 7 7
7 6 6 6
6 5
5 4
4 3 3 3
3 2 2 2 2 2
2 1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 0 0 0
0
2000 2002 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016

輸入裝置 顯示裝置

表 5 專利申請年趨勢

上表 5 為頭戴式顯示裝置及輸入裝置之專利申請年趨勢,由下表可知,

申請人於虛擬實境領域,較早於「輸入裝置」領域進行專利佈局,其中,申

請件數之首次高峰出現在 2002 年,第二次高峰則為 2010 年,其後,每年申

請量皆較 2002 年至 2010 年期間更多、更穩定,預估第三次高峰將落在 2015

年或 2016 年,但申請件數相較於第二次高峰(7 件),應無太大差距。

而就頭戴式顯示裝置而言,於 2010 年以前,申請趨勢相當低迷,值得注

意的是,2011 年之專利申請即呈急遽成長,直至 2015 年止,申請量皆維持

穩定高峰,其中僅有 2012 年之申請件數較為低落,預估第二次高峰亦將落在

2015 年或 2016 年,且申請件數應可大幅超越前次高峰(7 件)。

另,因發明專利申請案通常須於 18 個月後方經公開,故 2015 年至 2016

年之申請件數仍難謂準確,但總體而言,截至目前之申請件數趨勢,皆符合

當今虛擬實境市場之發展熱度,其中,近年又以「頭戴式顯示裝置」專利申

請量的成長幅度最大。

36
頭戴式顯示裝置 發明 新型 輸入裝置 發明 新型
2000 0 0 2000 0 2
2002 0 0 2002 0 5
2004 2 0 2004 1 0
2005 1 0 2005 1 0
2006 1 0 2006 2 0
2007 0 0 2007 3 0
2008 0 0 2008 2 0
2009 1 0 2009 1 0
2010 1 0 2010 6 1
2011 5 1 2011 3 0
2012 2 0 2012 1 0
2013 4 2 2013 3 1
2014 6 1 2014 3 0
2015 4 5 2015 5 0
2016 0 2 2016 1 0
總計 28 11 總計 32 9
表 6 專利申請類型統計表

另從上表 6 可知,就申請專利類型而言,雖我國新型專利自 2004 年 7

月 1 日起採形式審查,但值得注意的是,我國專利之申請類型仍以發明為大

宗,而無論是頭戴式顯示裝置或輸入裝置之新型專利,皆不因新型專利權取

得較便利或領證時間較短,而有較多的申請量,且發明專利之申請量,亦逐

年明顯提升。

原因可能在於,相較於不須經過實體審查之新型專利權,申請人或許認

為影像顯示、動作偵測、定位等技術,應以審查較為嚴格之發明專利為申請

重點,雖然發明專利之審查期間長、且核准機率較低,但發明專利之申請數

量愈多,或許愈能表示申請人所掌握的技術門檻越高,又,前揭技術之產品

週期、研發時間皆較長,即便同時申請新型專利,一旦發明專利申請案遭受

核駁,則新型專利之權利仍不穩固,故對專利申請人而言,申請新型專利之

誘因普遍不大。
37
另外,由於 2003 年 7 月 1 日以前,新型專利仍採實質審查,故,於 2000

年至 2002 年有關輸入裝置之新型專利(7 件),審查委員審查時,仍有對其

進行前案檢索及判斷其可專利性,而與目前新型專利制度之差異甚大。

3.2.2 優先權國家分析
由下表 7 可知,頭戴式顯示裝置及輸入裝置之我國專利,其優先權國家

係以美國(14 件)為大宗,第二名為日本(5 件)
,相當符合目前虛擬實境之

主力市場分布,其次分別為南韓(2 件)、德國(2 件)、歐洲專利局(2 件)

及法國(1 件)。

值得注意的是,僅有 1 件專利係主張國內優先權(中華民國)
,而主張國

內優先權所代表之意義在於,申請人得就已申請之專利前案,再進行改良或

合併新的請求標的,而提出後申請案,進而可代表申請人的研發強度、研發

意願及研發衝勁高,然而,由前揭結果而言,可知我國廠商就已提出專利申

請之技術,少有再提出改良,或提出改良後,少有再申請專利並主張國內優

先權。

法國, 1中華民國, 1
歐洲, 2

德國, 2

南韓, 2 美國, 14

日本, 5

美國 日本 南韓 德國 歐洲 法國 中華民國

表 7 優先權國家分布趨勢

38
3.2.3 申請人分析

3.2.3.1.國內申請人分析
頭戴式顯示裝置 輸入裝置
公告 公告
我國法人/公司/機關 件數 我國法人/公司/機關 件數
數 數
中強光電股份有限公司 2 2 威盛電子股份有限公司 6 6
尚立光電股份有限公司 2 2* 宏達國際電子股份有限公司 4 2
立景光電股份有限公司 1 1 財團法人工業技術研究院 2 0
奇景光電股份有限公司 1 1 期美科技股份有限公司 1 1
神采光電股份有限公司 1 1* 宅妝股份有限公司 1 1
晶奇光電股份有限公司 1 0 原創奈米科技股份有限公司 1 0
銘異科技股份有限公司 1 1* 宏碁股份有限公司 1 1
緯創資通股份有限公司 1 1 技嘉科技股份有限公司 1 0
財團法人國家實驗研究院 2 2 華碩電腦股份有限公司 1 0
公告 公告
我國學校 件數 我國學校 件數
數 數
中國科技大學 1 1* 國立交通大學 1 0
南臺科技大學 1 1* 國立中興大學 1 1
國立雲林科技大學 1 1* 中山醫學大學 1 1
國立臺中科技大學 1 1* 高雄醫學大學 1 0
清雲科技大學 1 1* 朝陽科技大學 2 2*
公告
我國自然人 件數 國立勤益科技大學 1 1

張壽蘭 1 1* 逢甲大學 1 1
黃文澤 1 1* 南臺科技大學 1 1
公告
蔡天武 1 1* 我國自然人 件數

總計 20 19 楊世偉 1 0
林慶波 1 0
魏鸞瑩 1 1
陳階曉 2 1*
許懷瀛 1 0
王嘉斌 1 0
總計 34 19
39
表 8 我國申請人之件數分析
(*代表包含 2003 年 7 月 1 日後所申請之新型專利)
首先,由上表 8 可知,就我國申請人之申請件數而言,可知我國申請人

之申請件數相當極端,僅有「盛盛電子(VIA)及宏達電(HTC)」較為顯著,宏

達電主要申請與頭戴式顯示裝置相互搭配之手持裝置、定位技術、互動技術

(皆屬輸入裝置)以及省電技術之相關專利;盛盛電子則多以虛擬實境之運

動、模擬裝置(皆屬輸入裝置)為申請重點;頭戴式顯示裝置方面,大多由

我國之光電廠商,提出相關專利之申請;輸入裝置方面,除宏達電、盛盛電

子外,數位內容廠商「宅妝」則提出新穎之虛擬實境之房屋導覽系統及互動

裝置;專注於健身器材之「期美科技」亦有提出虛擬實境之輔助輸入裝置(健

身車);以及有專注於動作感測技術的「原創奈米科技」,其提出以多組光學

定位器量測運動軌跡之技術手段,以達成虛擬輸入之發明專利;至於 PC/NB

廠商(宏碁、技嘉、華碩)亦有針對虛擬實境之互動技術,提出發明專利之

申請。

我國研究單位方面,
「工業技術研究院」主要申請力回饋裝置(輸入裝置

之改良,以增進虛擬實境之真實感)及互動感測系統專利;
「國家實驗研究院」

則以整合定位系統及三維陀螺儀的技術,達到虛擬望遠的應用為申請方向,

並有規劃技術移轉92。

大專院校方面,於頭戴式顯示裝置相關專利而言,皆申請新型專利,包

含有:(1)虛擬實景導覽、(2)將紅外線感測器或攝影機安裝於頭戴式顯示裝置

上,以增進互動體驗之專利;在輸入裝置相關專利方面,
「朝陽科大」申請 1

件新型專利(體適能檢測裝置)及申請 1 件發明專利(應用於情境模擬方面

的輔助輸入裝置,包括有:配戴眼鏡、飛行、極限飛行、溜冰模擬系統)
;「交

通大學」申請以輸入裝置控制虛擬物件之發明專利;醫療復健方面,
「中山醫

大」針對需要復健的患者,提出一種虛擬實境踩踏運動之復健裝置;
「高雄醫

92
國家實驗研究院-科技應用平台,請參見:www.narlabs.org.tw/tw/platform/more.php?uid=09&type=technology#

40
大」則針對醫用影像之互動操控方法提出發明專利申請。

3.2.3.2.外國申請人分析
頭戴式顯示裝置 輸入裝置

件 件 公告
外國法人/公司 告 外國法人/公司
數 數 數

LOCKHEED MARTIN
(洛克希德馬汀 3 1 SOFTKINETIC(舒緩運動) 2 1
全球有限公司)
Google 2 1 SONY 2 1
SEEREAL(喜瑞爾工業) 2 0 KONAMI(科樂美) 1 1
SEIKO EPSON(精工愛普生) 2 0 Samsung(三星電子) 1 0
NVIDIA(輝達) 2 1 GENAUDIO(傑奧笛爾) 1 1
SONY 2 1 總計 7 4
Samsung(三星電子) 1 0
THALES(達樂) 1 1


外國自然人 告


URBACH, JULIAN MICHAEL 2 1
NISHI, KENJI(西健爾) 1 1
總計 18 6
表 9 外國申請人之申請件數分析
由上表 9 可知,就申請量而言,外國申請人之分布更為分散,值得注意

的是,當今虛擬實境之品牌大廠,皆有於我國申請相關專利,且皆為發明專

利,例如南韓廠商「Samsung」提出一種可依據使用者之移動狀態,以接收

通知訊息資訊的可穿戴式顯示裝置;
「Samsung」亦提出一種可讓使用者便於

進行輸入的螢幕組態方法;
「SONY」則以頭戴式顯示裝置之構件組成、角速

度感測器、玩家與其周遭環境的其他玩家進行互動的方法為專利申請方向;

「Google」則針對近眼顯示裝置(NED,可同時應用於擴增實境)之光束分

離器及目鏡組成為申請方向。

41
值得注意的是,前述虛擬實境品牌大廠所申請之專利,申請年大約落在

2015 年至 2016 年,雖皆有主張國際優先權,但目前台灣仍處於實體審查階

段,是以,此些專利之可專利性仍有待考驗。

至於其他國外申請人的布局方向,
「LOCKHEED MARTIN」
、「SEEREAL」

皆以頭戴式顯示裝置的光學系統為主要申請方向,惟各廠商之布局重心仍有

差異;例如「LOCKHEED MARTIN」主要揭露可使來自顯示裝置之光準直,

以讓眼睛能更易於聚焦於顯示裝置所投射之影像上(同時解決習知以增加稜

鏡數量的方式,將增加顯示裝置之體積及重量)
;「SEEREAL」主要針對具有

少量空間光調制器(SLM)的頭戴式顯示裝置加以改良,以提高投射影像之

解析度及視角;「SEIKO EPSON」則提出可降低影像處理負載的頭戴式顯示

裝置及顯示裝置內導光裝置的製造方法;「NVIDIA」提出透過操作微透鏡陣

列,而可讓使用者易於對焦的近眼顯示裝置;
「THALES」則提出可節省矩陣

驅動器之線路數量、進而可縮小顯示裝置尺寸的液晶矩陣顯示裝置。

3.2.4 技術分類分析
由下表 10 可知,截至目前為止已公開之虛擬實境專利申請件,G2B 27/01

(抬頭顯示器,HUD)、G06F 3/01(用於用戶和計算機之間產生互動的輸入

、G02B 27/22(用於產生立體或其他三維效果者93)
裝置或輸出輸入組合裝置)

及 G02B 27/02(觀看或閱讀儀器)為頭戴式顯示裝置佈局件數最多的 IPC 技

術分類。

其次,G06F 3/048(基於使用者圖形介面的互動技術)
、G02F 1/133(構

造上之設備;液晶管之工作;電路裝置)、G06T 19/00(電腦繪圖之 3D 模型

或影像的操作)以及 G02B 5/04(稜鏡)之佈局件數則較少。

值得注意的是,佈局重點在頭戴式顯示裝置的專利,其於技術分類「G06F

93
顯微鏡用者見 G02B 21/22;觀察儀器見 G02B 27/02

42
3/01(用於用戶和計算機之間產生互動的輸入裝置或輸出輸入組合裝置)」的

佈局件數仍多,原因可能在於,其所應用之顯示裝置,皆有搭載感測裝置,

以擷取所需的輸入訊號,例如使用者的擺頭方向、移動距離、定位資訊等。

IPC五階分布Top8(頭戴式顯示裝置)
25
20
20

15

10
6 6
5 3
2 2 2
1
0

表 10 虛擬實境頭戴式顯示裝置專利之 IPC 分類趨勢

另由下表 11 可知, G06F 3/01(用於用戶和計算機之間產生互動的輸入

裝置或輸出輸入組合裝置)
、A63B 22/02(附有可動的環帶,即常見於運動裝

置之構件)
、G06K 9/78(圖像捕獲與多種識別功能之組合)
、A63B 24/00(訓

練器械之電氣或電子控制器)為虛擬實境輸入裝置相關專利之佈局重心,佈

局件數最多。

其次,G06T 7/00(影像分析,如從點陣圖到非點陣圖)
、H04N 13/00(立

體電視系統;其零部件)
、A63F 13/06(電玩遊戲裝置的輸入設置)
、G06K 9/20

(圖像捕獲)
、A63F 13/00(電玩遊戲,即使用二維或多維電子顯示器)
、G06F

3/033(由使用者移動或定位的指示裝置;配件)、G06F 3/048(基於使用者

圖形介面的互動技術[GUIs])
、A63B 23/00(專門適合於人體之特定部位的訓

練器械)
、A63B 22/00(專門適合於調節心血管系統及訓練運動之敏捷性或協

調性之訓練器械)、A63B 22/04(附有可動踏板)、G06T 19/00(電腦繪圖之

43
3D 模型或影像的操作)、G02B 27/01(抬頭顯示器,HUD)之佈局件數則較

少。

IPC五階分布Top16(輸入裝置)
12

10

表 11 虛擬實境輸入裝置專利之 IPC 分類趨勢

3.2.5 專利被引用分析
由頭戴式顯示裝置之相關專利中,並未發現任何被引用次數;而輸入裝

置相關專利之被引用狀況,請見下表 12。
專利 被引用 年費
專利名稱 申請人
編號 次數 有效日
一種三次元虛擬輸入 原創奈米科技
200907764 11 -
與模擬之裝置 股份有限公司
財團法人
200639405 動作感測互動系統 6 -
工業技術研究院
組合式腳踏車及跑步 威盛電子
590020 2 20140917
健身機 股份有限公司
3D 空間模擬動作偵測
200604959 王嘉斌 2 -
系統
科樂美數碼娛樂
遊戲裝置、遊戲控制方
I295187 股份有限公司 1 20110331
法及資訊記錄媒體
KONAMI
201142719 頭部辨識方法 舒緩運動公司 1 -

44
SOFTKINETIC
具地形模擬功能之跑 威盛電子
579876 1 20141114
步機 股份有限公司
可攜式腳踏車模擬裝 威盛電子
557795 1 20140912
置 股份有限公司
光學感應式虛擬實境 威盛電子
551194 1 20140922
跑步機 股份有限公司
具多維度顯示之生理
201137809 林慶波 1 -
影像系統及其方法
表 12 虛擬實境輸入裝置專利之被引證統計表
初步看來,可發現上表 12 之發明專利中,僅有柯樂美所申請之 I295187

號發明專利及威盛電子所申請之 4 筆新型專利獲准公告,值得注意的是,該

4 筆新型專利之申請日皆為 2002 年,且皆有持續繳納年費,直至 2014 年專

利權屆滿為止,故,可知威盛電子對這 4 筆新型專利相當重視;而其它發明

專利之被引用次數,前二名專利之申請人分別為「原創奈米科技股份有限公

司」、「財團法人工業技術研究院」及「王嘉斌」。

首先,被引用次數最多的發明專利為「原創奈米科技」於 2008 年所申請

之 TW200907764 號「一種三次元虛擬輸入與模擬之裝置」
(下稱'764 號專利)

其主要提出「利用攝影機(光學定位器)追縱定位 LED(發光源)之位置,

並輸出一物理量,以達到於虛擬實境中進行虛擬輸入的效果」
,然而,'764 號

專利所提出之技術手段,在當時已屬公知技術,同時,'764 號專利所援引之

先前技術亦相當久遠,故其已於 2014 年 5 月 26 日遭到核駁(因不具進步性),

但'764 號專利有如此高的被引用次數,仍代表'764 號專利公開後,仍有許多

專利申請人在'764 號專利的技術基礎上,持續研發、創新並提出發明專利申

請,其中包括:
「原相科技」
、「義隆電子」
、「深圳超多維光電子」
、「和碩」
、「JDI」

等廠商,且引用'764 號專利之發明專利申請案,皆有獲准公告,另外,本研

究另認為,'764 號專利之被引用次數之所以如此高,或許與'764 號專利於【先

前技術】之記載相當詳盡有關,故研發人員可由'764 號涉獵到完整的虛擬實

境發展歷程,是以,若以完整瞭解解虛擬實境之技術原理為目標,則'764 號
45
專利之參考價值相當高,而引用'764 號專利之專利請見下表 13。

專利編號 公 告 /公 開 日 申請人 專利名稱


深圳超多維光電子 一種立體交互系統和立體交
I530858 2016/04/21
有限公司 互方法
微軟技術授權
I526875 2016/03/21 互動式顯示器
有限責任公司
具三度空間控制功能之行動
I517658 2016/01/11 中興大學
電話
可承載通訊電子裝置之可攜
I472954 2015/02/11 林卓毅
式電子輸入裝置及其系統
日本電氣工程
I459794 2014/11/01 股份有限公司 影像讀取裝置
(NEC ENGINEERING)
I447421 2014/08/01 劉祐銘 局域追蹤定位系統
觸控感測器,顯示器及電子
I424225 2014/01/21 Japan Display Inc.(JDI)
單元
I403923 2013/08/01 義隆電子股份有限公司 光學滑鼠檢測裝置及方法
和碩聯合科技
I396113 2013/05/11 光學控制裝置及方法
股份有限公司
I388360 2013/03/11 原相科技股份有限公司 三點式定位裝置與方法
表 13 引用'764 號專利之統計分析表

其次,被引用次數第二多的發明專利為「工研院」於 2005 年所申請之第

TW200639405 號「動作感測互動系統」(下稱'405 號專利),其主要提出「將

慣性感測單元設置於一可移動體,以偵測該可移動體之移動狀態,並經一控

制單元傳送該訊號,以同步顯示可對應使用者動作的一虛擬影像於一顯示器

上」;然而,工研院於 2011 年 6 月 30 日自行撤回專利申請,故'405 號專利

是否具可專利性仍不明朗,不過,引用'405 號專利之後申請案,皆為發明專

利、且已經獲准公告,此些申請人包括有「鴻海精密」、「Intel」、「資策

會」等廠商,引用'405 號專利之專利請見下表 14。

專利編號 公 告 /公 開 日 申請人 專利名稱

I557595 2016/11/11 鴻海精密工業 家庭式人機交互控制系統

46
股份有限公司
英特爾股份有限公司 慣性感測器擺錘測試設備、
I555982 2016/11/01
INTEL 方法及製造物品
速位互動 用於動作感測的電子裝置及
I494797 2015/08/01
股份有限公司 取得其結果偏差的方法
互動式遊戲控制系統
I478756 2015/04/01 國立成功大學
與控制方法
英屬維京群島
可感應人體動作的
I372645 2012/09/21 速位互動集團有限公
電子遊戲操控裝置

財團法人 即時動態產生虛擬人物反應
I366143 2012/06/11
資訊工業策進會 動作的系統、方法與記錄媒體
表 14 引用'405 號專利之統計分析表

而被引用次數第三高的專利為「威盛電子」於 2002 年所申請之第

TW590020 號「組合式腳踏車及跑步健身機」
,一共被引用 2 次,引用該專利

之專利申請人為「喬山健康科技」
,然而,喬山健康科技所申請之專利皆與虛

擬實境無關,而僅針對運動器材、運動器材控制台之組成進行改良。

至於被引用次數同樣列為第三高的專利為「王嘉斌」於 2004 年所申請之

第 TW200604959 號「3D 空間模擬動作偵測系統」(下稱'959 號專利),一

共被引用 2 次,'959 號專利主要提出「使用者上方的攝影機及使用者前方的

前方攝影機即時捕捉影像後,經影像辨識系統之運算,可分別求得 X-Z 座標

及 X-Y 座標位置,當使用者移動時,影像辨識系統會運算出物體動態參數 E,

包含玩家各部位之移動方向、移動距離與移動速率等,並於顯示裝置同步顯

示使用者之動作」之技術手段;然而,'959 號於專利範圍的撰寫上有許多瑕

疵,且'959 號專利以兩種攝影機擷取不同座標軸資訊之技術手段,當時應已

屬公知技術,故'959 號專利已於 2006 年 7 月 7 日遭到核駁,而引用'959 號專

利之專利請見下表 15。

47
專利編號 申請號 申請人 專利名稱
財團法人
I453697 100149546 車輛研究 可行駛空間之偵測系統及其偵測方法
測試中心
I327536 096117494 國防大學 以立體視覺偵測障礙物的裝置與方法
表 15 引用'959 號專利之統計分析表
綜上分析,被引用之專利雖多為發明專利,但該些發明專利於申請當時,

審查委員大多不承認其進步性、而幾乎未獲核准;然而,前揭申請案公開後,

後申請案於前揭申請案之技術基礎上,再提出相關技術之改良或創新,則皆

有獲得發明專利獲准,是以,我國廠商若欲切入虛擬實境領域,可先研究被

引用次數較多的先申請案,再探討引用該些專利之後申請案,是否有迴避、

再改良、甚至挑戰可專利性的機會。

3.2.6 重點廠商之專利分析
由虛擬實境之產業現況可知,當今虛擬實境之主力產品為 HMD,且推

出 HMD 產品之 VR 品牌廠商,皆有推出與 HMD 相互協作之輸入裝置,故本

研究進一步針對此些廠商於我國所申請之專利,進行更為深入之質性分析,

而被分析之廠商包含:HTC、Samsung、Google 及 SONY。

3.2.6.1 HTC
以下歸納 HTC 所申請虛擬實境專利之技術手段、所解決之問題以及所達

成之功效,並整理成下表 16 至表 22。
專利號 TWI535265
標題 手持裝置、物件定位方法與電腦可讀取的記錄媒體
申請日 2015/07/09  美國 14/749,617
優先權
公告日 2016/05/21 (優先權日:2015/06/24)
 若採用陣列式天線進行波束掃描,將難以在手持裝置上實現。
所解決
 部分高階手持裝置雖具有兩個影像感測器,可模擬人類的雙眼
問題
拍攝立體影像(stereo images)
,並用影像處理演算法分析立體

48
影像而推估三維空間的概況;然而,若使用者所處環境複雜,
將可能因為拍攝到過多單調的無特徵畫面,而難以得到正確的
估測結果。
 於手持裝置上實現一個或多個物件的完整而準確的三維空間
定位。
 手持裝置至少包括:雷達感測器、影像感測器和控制單元。
 以控制單元萃取每一個回波的波形特徵(signature),並分別
在時域(time domain)和頻域(frequency domain)識別波形
技術手段
特徵,以判斷物件的深度資訊;以及根據影像感測器所擷取之
影像取得物件的方位角度,最後再結合深度及方位資訊,以獲
得每一物件的完整空間位置。
 簡言之,即藉由雷達感測器和影像感測器的相互協作,達到準
確定位的目的。
於手持裝置上(例如數位手套)
功效
實現完整、且準確的三維空間定位技術

圖式

表 16 TWI535265 號公告案之技術分析

49
專利號 TWI560580
虛擬實境系統以及虛擬實境系統之操作模式的控制方法
標題 Virtual reality system and method for controlling operation modes of
virtual reality system
申請日 2015/07/09  美國 62/087,593
(臨時申請案)
優先權 (優先權日:2014/12/04)
公告日 2016/12/01
 美國 14/943,721
(優先權日:2015/11/17)
所解決  使用者於虛擬空間內行走時,因虛擬場景中物件比例、物件距
問題 離與現實不一,而可能造成使用者發生碰撞的危險。
 一虛擬實境系統包括一主機裝置、由一使用者所佩戴之一頭戴
式顯示裝置以及耦接於上述主機裝置以及上述頭戴式顯示裝
置之間的一傳輸線。
 藉由頭戴式顯示裝置之一多感測模組,得到關於頭戴式顯示裝
技術 置、上述使用者以及一障礙物之一感測資訊,藉由頭戴式顯示
手段 裝置之一週邊集線器,即可提供感測資訊至主機裝置,並調整
多媒體內容中視頻部分的至少一虛擬物件。
 簡言之,虛擬物件尺寸、距離的調整速度,係依據使用者實際
的移動速度、實際淨空區的大小、使用者與虛擬物件的距離所
自動調整。
功效 避免使用者發生碰撞

圖式

表 17 TW I560580 號公告案之技術分析

50
公開/公告號 申請號 申請日
TW201626167A 104139595 2015-11-27
CN105677011A 201510876193 2015-12-03
CN105677013A 201510882794 2015-12-04
CN105677015A 201510883728 2015-12-04
EP3029550A1 15197654 2015-12-02
EP3029551A1 15197655 2015-12-02
EP3029552A1 15197660 2015-12-02
TW201621556A 104139871 2015-11-30
TW201621557A 104140073 2015-12-01
US2016162012A1 201514939367 2015-11-12
US2016163110A1 201514943721 2015-11-17
US2016163283A1 201514951037 2015-11-24
表 18 TW I560580 號公告案之專利家族

專利號 TW201621557
虛擬實境系統
標題
Virtual reality system
申請日 2015/12/01  美國 62/087,593
(臨時申請案)
優先權 (優先權日:2014/12/04)
公開日 2016/06/16
 美國 14/951,037
(優先權日:2015/11/24)
 習知使用者所配戴 HMD 時,為追求更為真實的沉浸體驗,
所解決
HMD 皆須搭載諸多感測器,然而,此舉將增加 HMD 之重量,
問題
進而影像到使用者的使用體驗、使用時間以及舒適度。
 一種虛擬實境系統,包括:一主機裝置以及一頭戴式顯示裝置。
 該頭戴式顯示裝置,包括:一第一無線模組、一第二無線模組、
技術手段 一多媒體模組、多感測模組,並以第一無線模組接收來自主機
裝置之一多媒體內容、以第二無線模組傳輸感測資訊至主機裝
置。
功效 減少實體傳輸線數量,進而減輕 HMD 之重量

51
圖式

表 19 TW201621557 號公開案之技術分析

公開/公告號 申請號 申請日


TW201621557A 104140073 2015-12-01
CN105677011A 201510876193 2015-12-03
CN105677013A 201510882794 2015-12-04
CN105677015A 201510883728 2015-12-04
EP3029550A1 15197654 2015-12-02
EP3029551A1 15197655 2015-12-02
EP3029552A1 15197660 2015-12-02
TW201621556A 104139871 2015-11-30
TW201626167A 104139595 2015-11-27
US2016162012A1 201514939367 2015-11-12
US2016163110A1 201514943721 2015-11-17
US2016163283A1 201514951037 2015-11-24
表 20 TW201621557 號公開案之專利家族

52
專利號 TW201621556
虛擬實境系統以及虛擬實境系統之操作模式的控制方法
標題 Virtual reality system and method for controlling operation modes of
virtual reality system
申請日 2015/11/30  美國 62/087,593
(臨時申請案)
(優先權:2014/12/04)
 美國 62/170,878
優先權
公開日 2016/06/16 (臨時申請案)
(優先權:2015/06/04)
 美國 14/939,367
(優先權:2015/11/12)
所解決  習知 HMD 若無設置電源按鈕或使用者未關閉電源、卻未配戴
問題 HMD 時,將造成不必要之電力耗費。
 一種虛擬實境系統,包括:一主機裝置、一傳輸線、經由傳輸
線耦接於主機裝置之一頭戴式顯示裝置。
 頭戴式顯示裝置包括一多媒體模組、一多感測模組、一週邊集
線器、一電源管理裝置以及一微控制單元。
 電源管理裝置可控制多媒體模組、多感測模組以及週邊集線器
之電源狀態。
技術手段
 微控制單元可根據傳輸線之第一信號路徑以及第二信號路徑
之信號狀態,判斷虛擬實境系統的操作模式,以便通知電源管
理裝置來控制多媒體模組、多感測模組以及週邊集線器的電源
狀態。
 例如進入省電(休眠)模式,並以多感測模組隨時偵測是否有
任何喚醒事件。
功效 省電

53
圖式

表 21 TW201621556 號公開案之技術分析

公開/公告號 申請號 申請日


TW201621556A 104139871 2015-11-30
CN105677011A 201510876193 2015-12-03
CN105677013A 201510882794 2015-12-04
CN105677015A 201510883728 2015-12-04
EP3029550A1 15197654 2015-12-02
EP3029551A1 15197655 2015-12-02
EP3029552A1 15197660 2015-12-02
TW201621557A 104140073 2015-12-01
TW201626167A 104139595 2015-11-27
US2016162012A1 201514939367 2015-11-12
US2016163110A1 201514943721 2015-11-17
US2016163283A1 201514951037 2015-11-24
表 22 TW201621556 號公開案之專利家族
由前述的專利家族分析可知,HTC 於虛擬實境之專利布局策略為:先於

美國遞出案號為「62/087,593(2014/12/04 提出)」及「62/170,878(2015/06/04

提出)」的「美國臨時案(Provisional Application)」
,其後,HTC 分別主張該

兩筆臨時申請案的一年優先權內,於美國再提出正式申請案之申請,其後,

再分別於中國、歐盟、台灣提出發明專利申請,同時主張美國臨時申請案之

優先權日。

而由前述之技術分析,HTC 於我國分別就虛擬實境產品之「省電」
、「無

54
線控制」
、「於手持裝置達到精確定位」及「適當調整虛擬物件尺寸/距離」技

術進行布局,且皆有主張美國之優先權。

而就實體審查之進度而言,截至目前,僅有 TWI535265 號專利(即以雷

達感測器、影像感測器的相互協作,達到精確定位之技術)及 TWI560580 號

專利(即適當調整虛擬物件之尺寸、距離之技術)通過實體審查並核准公告;

TW201621556 號專利(即省電技術)則已遭到核駁;至於 TW201621557 號

專利(即以無線傳輸模組取代實體傳輸線之技術),目前仍處於實體審查階

段。

3.2.6.2 Samsung
以下歸納 Samsung 所申請虛擬實境專利之技術手段、所解決之問題以及

所達成之功效,並整理成下表 23 至表 26。
專利號 TW201610472
可穿戴式眼鏡和使用其提供內容的方法
標題
Wearable glasses and method of providing content using the same
申請日 2015/07/22  南韓 10-2014-0098626
(優先權日:2014/07/31)
優先權
公開日 2016/03/16  南韓 10-2015-0043300
(優先權日:2015/03/27)
 雖然可穿戴式眼鏡允許使用者的各部分自由活動,但使用者的
所解決
視野可能會被顯示於可穿戴式眼鏡上的資訊阻擋,而可能產生
問題
危險。
 可穿戴式眼鏡包含:感測電路、通信介面、顯示器以及控制器。
 感測電路感測使用者的移動資訊;通信介面接收通知訊息資
訊;顯示器用以於穿戴可穿戴式眼鏡的使用者的視角內顯示通
技術手段
知訊息資訊;控制器基於使用者的移動資訊,判定使用者的移
動狀態,進而控制顯示器可根據使用者的移動狀態顯示所接收
的通知訊息資訊。
 適時接收通知訊息資訊,以利發展 LBS 模式。
功效
 若使用者處於危險的移動狀態,則不顯示/接收通知訊息資訊。

55
圖式

表 23 TW201610472 號公開案之技術分析

公開/公告號 申請號 申請日


TW201610472A 104123614 2015-07-22
CN105320279A 201510465036 2015-07-31
EP2980627A1 15178990 2015-07-30
KR20160016540A 20150043300 2015-03-27
US2016034042A1 201514815082 2015-07-31
表 24 TW201610472 號公開案之專利家族

專利號 TW201619760
螢幕組態方法以及電子裝置
標題
Screen configuration method and electronic device
申請日 2015/11/27  南韓 10-2014-0167572
優先權
公開日 2016/06/01 (優先權日:2014/11/27)
 當具有小顯示器的電子裝置同時顯示用於輸入的物件及用於
輸出的物件時,用於輸入的物件可被顯示為小的形狀。
所解決問
 使用者可能難以控制被顯示為小形狀的用於輸入的物件。

 此外,提供例如鍵盤等輸入構件的電子裝置(例如,眼鏡型可
穿戴電子裝置或虛擬實境服務提供裝置)需要一種易於控制輸

56
入構件的方法。
 獲取電子裝置、與用於對電子裝置執行輸入的物件(即適合對
電子裝置執行使用者輸入的使用者手指、觸控筆或某些其他形
技術手段 式的物件)之間的距離;以及
 基於所獲取距離,而在電子裝置的顯示器上顯示輸入螢幕或輸
出螢幕。
方便使用者進行虛擬輸入動作
功效 (僅需手指靠近具有輸入模組的電子裝置即可達成,
例如以 Samsung Gear VR 的觸控板為參考表面 1000)

圖式

1000:參考表面

57
600:物件(例如手指)
101:電子裝置
表 25 TW201619760 號公開案之技術分析

公開/公告號 申請號 申請日


TW201619760A 104139532 2015-11-27
CN105653084A 201510848767 2015-11-27
EP3026544A1 15196428 2015-11-26
KR20160063812A 20140167572 2014-11-27
US2016154494A1 201514950704 2015-11-24
WO2016085253A1 2015012716 2015-11-25
表 26 TW201619760 號公開案之專利家族

由 Samsung 之專利家族分布可知,Samsung 於我國所申請之專利,皆有

主張南韓之國際優先權,且優先權日最早可追溯至 2014 年 7 月及 2014 年 11

月,而與 HTC 先於美國遞交臨時申請案的時間點接近,申請國家也類似,但

值得注意的是,Samsung 就 TW201619760 號專利「螢幕組態方法以及電子裝

置」
,另有提出 PCT 專利之申請(WO2016085253A1)
,雖 WIPO 所出具之國

際檢索報告,對之後進入國家階段之國家不具拘束力,但目前國際檢索報告

之審查結果為「不具進步性」
,故 TW201619760 號專利若進入實體審查階段,

或許會受到 WIPO 之國際檢索報告所影響。

就實體審查進度而言,目前所公開的 2 筆專利仍未申請實體審查。

就技術分析而言,TW201610472 號專利主要解決使用者的視野可能會被

顯示於 HMD 上的資訊阻擋,故其透過感測電路(感測穿戴 HMD 的使用者

的移動資訊、是否正穿戴 HMD)、通信介面(接收通知訊息資訊)、顯示裝

置(於 HMD 的使用者的視角內顯示通知訊息資訊)以及控制器的協作進行

改善,甚至可根據使用者的移動狀態,顯示所接收的通知訊息資訊(類似 LBS

模式);TW201619760 號專利則提出一種方便使用者進行虛擬輸入的技術手

段,若電子裝置(如 HMD)判定使用者進入預定的感測距離,將於顯示螢

58
幕上呈現虛擬鍵盤;而前述兩申請案所申請之技術,目前尚未應用於 Samsung

之虛擬實境產品。

3.2.6.3 Google
以下歸納 Google 所申請虛擬實境專利之技術手段、所解決之問題以及所

達成之功效,並整理成下表 27 至表 30。
專利號 TWI480584
分離極化光束之方法、廣角寬帶極化光束分離器及抬頭顯示器
標題 Process for solitting polarizing beam, wide-angle wide band polarizing
beam splitter, and heads-up display
申請日 2013/03/21  美國 13/426,251
優先權
公告日 2015/04/11 (優先權日:2012/03/21)
所解決
諸多高對比之極化光束分離器(PBS),其色彩表現仍有不均勻之缺點
問題
 一種光束分離器,包含:一第一稜鏡,其包含一輸入面、一輸出
面及一傾斜面;及一第二稜鏡,其包含一輸出面及一傾斜面,該
第二稜鏡之該傾斜面耦合至該第一稜鏡之該傾斜面。一極化塗層
夾在該第一稜鏡之該傾斜面與該第二稜鏡之該傾斜面之間,且一
線性極化器耦合至該第一稜鏡之該輸出面及該第二稜鏡之該輸
技術
出面中之至少一者。
手段
 一實施例揭露:若為抬頭顯示器 900,則包含一對目鏡 901,目
鏡 901 安裝至一鏡架總成,該鏡架總成包含一鼻樑總成(nose
assembly)905、一左耳臂 910 及一右耳臂 915;又目鏡可實質上
不透明或選擇性不透明,此促進使用者可沉浸於由影像光顯示之
虛擬環境中,或可提供較大影像對比度之一虛擬實境(VR)。
功效 增進光束分離器之色彩表現、目鏡可部分透明

59
圖式

表 27 TW I480584 號公告案之技術分析

60
公開/公告號 申請號 申請日
TW201346337A 102110107 2013-03-21
TWI480584B 102110107 2013-03-21
CN104204866A 201380014701 2013-03-08
EP2828693A1 13764526 2013-03-08
EP2828693A4 13764526 2013-03-08
US2013250415A1 201213426251 2012-03-21
US8749886B2 201213426251 2012-03-21
WO2013142101A1 2013029937 2013-03-08
表 28 TW I480584 號公告案之專利家族

專利號 TW201614327
用於近眼式顯示器系統之小型架構
標題
Compact architecture for near-to-eye display system
申請日 2015/08/13  美國 14/473,578
優先權
公開日 2016/04/16 (優先權日:2014/08/29)
 HMD 具有諸多實際及休閒應用,包含視訊遊戲、交通運輸及電
所解決
信;然而,習知 HMD 通常限制使用者之外部世界視域,以使
問題
其不適合於日常活動期間穿戴。
 一種用於將顯示光提供至一使用者之一眼睛的頭戴式顯示器,
包括:
一顯示面板,其用於產生顯示光;
一目鏡本體,其包含:一輸入透鏡,其經定位以沿著一正
向傳播路徑將該顯示光耦合至該目鏡本體中;一凹形端部反射
器,其安置於與該輸入透鏡對置之該目鏡本體之一端處以在該
目鏡本體內沿著一反向傳播路徑反射回該顯示光;及一觀看區
域,其安置於該輸入透鏡與該凹形端部反射器之間且包含一部
技術 分反射表面,該部分反射表面用於沿著一發射路徑自該目鏡本
手段 體之一面向眼睛側向外重新導引沿著該反向傳播路徑行進之該
顯示光之至少一部分;及
一框架總成,其用於支撐用於穿戴於該使用者之一頭上之
該目鏡本體及該顯示面板,其中該觀看區域定位於該使用者之
該眼睛上方,其中該部分反射表面相對於該面向眼睛側成傾斜
角且該凹形端部反射器相對於該目鏡本體之一頂面或底面傾斜
以共同引起該顯示光之該發射路徑在兩個正交維度上傾斜於該
面向眼睛側之一第一法向量。
 實施例揭露有:
61
 顯示器 100 能夠在不過度阻礙使用者之正向視線之情況
下對使用者顯示一顯示影像,且目鏡 110 之觀看區域可呈
部分透明,其可供使用者透過目鏡 110 看見外部真實世
界。
 當向上看時,使用者可將顯示光看成疊加於現實世界上
之虛擬影像以作為一擴增實境(AR)。
可看到真實世界景象之輕量 HMD
功效
(即 Google 眼鏡之結構組成)

圖式

表 29 TW 201614327 號公開案之技術分析

公開/公告號 申請號 申請日


TW201614327A 104126430 2015-08-13
US2016062120A1 201414473578 2014-08-29
US9285591B1 201414473578 2014-08-29
WO2016032653A1 2015042115 2015-07-24
表 30 TW 201614327 號公開案之專利家族

Google 部分,由其專利家族之分布可知,Google 於虛擬實境之布局偏早,

優先權日最早可追溯至 2012 年,且多有申請 PCT 專利;就 Google 所申請專

利之技術趨勢可知,其主要著重於 Google 眼鏡光學系統之組成,而由實施例

所揭可發現,Google 大多著墨於擴增實境(AR)或混合實境(MR),而於虛擬實
62
境之著墨甚少。

就實體審查進度而言,公開案 TW201614327 雖仍處於實體審查階段,但

由其相對應 PCT 案之國際檢索報告可知,WIPO 並未找到足以否定該專利不

具可專利性之前案,雖 PCT 案之國際檢索報告不具拘束力,但本台灣案之實

體審查結果,值得關注。

3.2.6.4 SONY
以下歸納 SONY 所申請虛擬實境專利之技術手段、所解決之問題以及所

達成之功效,並整理成下表 31 至表 38。
專利號 TW201608281
用於呈現虛擬現實內容的具有與行動計算設備介接之介面的頭戴式
設備系統
標題
Head mounted device (HMD) system having interface with mobile
computing device for rendering virtual reality content
申請日 2015/05/25  美國 62/006,022
(臨時申請案)
優先權 (優先權日:2014/05/30)
公開日 2016/03/01
 美國 14/712,886
(優先權日:2015/05/14)
所解決
先前技術之描述較不明確
問題
 一種用於呈現虛擬現實內容之系統,主要包含:
一外殼,其經由一皮帶附接至一使用者之一頭部;
整合在該外殼中之光學元件,顯示光學元件定向在該外殼
之一內側上,當該外殼附接至該使用者之該頭部時,該外殼經組
配以用於朝該使用者之眼睛定向;
技術手 整合在該外殼中之一固持體,該固持體經組配以接納一智
段 慧型電話,其中該智慧型電話之一螢幕朝該外殼之該顯示光學元
件定向,該智慧型電話具有與該固持體之一資料連接,以允許該
外殼之電子設備與該智慧型電話之電子設備之間的資料通訊;
快門控制邏輯,其與該外殼之該電子設備介接;
光學元件控制邏輯,其與該光學元件介接;以及
一處理器,…,其中該快門控制邏輯允許:當經由該外殼

63
之該光學元件檢視時,根據呈現在該智慧型電話之該螢幕上之該
影像資料的三維影像之顯示。
 使用者可依需求切換為「透明模式」,以檢視現實世界空間(即
以前向攝像頭提供現實世界之視圖)
 當使用者處於虛擬現實空間時,前向攝像頭可向使用者提供安全
通知(例如,若使用者在特定空間中四處行走,但接近台階、牆
壁而有危險時,則頭戴式顯示器中可向使用者提供通知,如消
息、通知、警報、聲音等)。
 方便使用者隨時切換現實世界或虛擬實境之視角。
功效
 可避免使用者發生碰撞。

圖式

表 31 TW201608281 號公開案之技術分析

64
公開/公告號 申請號 申請日
TW201608281A 104116664 2015-05-25
CN105573486A 201510293120 2015-06-01
US2015348327A1 201514712886 2015-05-14
US2016209658A1 201615081770 2016-03-25
WO2015183621A1 2015031435 2015-05-18
表 32 TW201608281 號公開案之專利家族

專利號 TWI555561
頭戴式顯示器
標題
Head mounted display
申請日 2014/06/06  美國 61/832,918
優先權
公告日 2016/11/01 (優先權日:2013/06/09)
所解決
先前技術之描述較不明確
問題
 一種頭戴式顯示器,用於具有電腦和攝影機的環境中,其包含:
頭部附接部分;
檢視模組,耦接至該頭部附接部分,該檢視模組包括:
內側,該內側具有看向設於該檢視模組的螢幕之視埠,
該螢幕被建構成用於呈現影像內容;及
外部殼體;
通訊模組,其用於與該電腦交換資料;
影像處理模組,其用於處理影像資料以便在該螢幕上呈現該
技術
影像內容;
手段
複數個發光元件,與該檢視模組之該外部殼體整合,該複數
個發光元件經定義用於該頭戴式顯示器藉由該攝影機之影像追
蹤;以及
發光邏輯,其用於控制該複數個發光元件起作用或不起作
用。
 簡言之,當使用者握著控制器時(例如搖桿),使用者的手可顯
示於 HMD 之螢幕上所呈現之三維場景中,而使用者的視角將基
於頭戴式顯示器之偵測到的定位及定向而改變。
 一種可搭配控制器,進行虛擬實境遊戲的頭戴式顯示裝置
功效
 HMD 上搭載有觸覺回饋模組,遊戲回饋體驗佳

65
圖式

表 33 TWI555561 號公告案之技術分析

公開/公告號 申請號 申請日


TW201511803A 103119754 2014-06-06
CN105359063A 201480038692 2014-06-04
EP3008549A2 14736525 2014-06-04
JP2016527601A 2016517974 2014-06-04
US2014361956A1 201414296379 2014-06-04

66
US2014364215A1 201414296384 2014-06-04
US2016129346A1 201614996163 2016-01-14
WO2014200779A2 2014040959 2014-06-04
WO2014200779A3 2014040959 2014-06-04
表 34 TWI555561 號公告案之專利家族

專利號 TWI449953
經由至少第一和第二裝置而可觀看之互動空間的產生方法、及用以
共享可攜式裝置間之虛擬實境的可攜式裝置
標題 Methods for generating an interactive space viewable through at least a
first and a second device, and portable device for sharing a virtual
reality among portable devices
申請日 2011/02/01  美國 61/323,762
(優先權日:2010/04/13)
優先權
公告日 2014/08/21  美國 12/973,827
(優先權日:2010/12/20)
 多位玩家雖可於虛擬世界中互動,但是互動侷限於玩家在虛擬世
所解決
界中所操控的物體,且習知遊戲通常未將各玩家周遭環境的相對
問題
位置列入考量。
 一種可攜式手提裝置,用以共享可攜式手提裝置之間的虛擬實
境,包含:
位置模組,用以追蹤該可攜式手提裝置的位置,該位置模組
被組構成偵測關於該可攜式手提裝置的位置之第二裝置的位置;
通訊模組,用以在該可攜式手提裝置與該第二裝置之間交換
同步資訊資料,其中,根據該同步資訊來識別與三維(3D)空間中
技術手 該可攜式手提裝置的實際位置相關之該 3D 空間中的參考點;
段 景象產生器,其產生與該參考點相關聯且包括虛擬物體之互
動場景的景象,其中,該可攜式手提裝置用做為觀看入該互動場
景中之相機,當以該對應相機之視角而從該可攜式手提裝置之目
前位置觀看時該景象顯示該互動場景的全部或部分,其中,該 3D
空間中的可攜式手提裝置移動致使該景象能夠根據該目前位置
及該視角而改變;以及
顯示器,用以顯示該景象。
功效 讓多位玩家可「共處」於一虛擬空間中,並同時進行遊戲

67
圖式

1502:共同參考點
1504:玩家 A-D
表 35 TWI449953 號公告案之技術分析

68
公開/公告日 申請號 申請日
2015-03-04 201180028950.X 2011-01-26
2013-02-20 201180028950.X 2011-01-26
2011-10-20 PCT/US2011/022638 2011-01-26
2012-02-01 100103981 2011-02-01
2014-08-21 100103981 2011-02-01
表 36 TWI449953 號公告案之專利家族

專利號 TWI439666
標題 角速度感測器、電子機器及角速度檢測方法
申請日 2010/12/16  日本 2010-003786
優先權
公告日 2014/06/01 (優先權日:2010/01/12)
 現有微型化之感測器中,三個振盪器中其中一者,係將其長度方
所解決 向朝向垂直方向,故有厚度、尺寸較大的問題;
問題  然而,雖可藉由縮短上述垂直方向上配置之振盪器之長度,而減
小感測器之厚度尺寸,但此將導致感測角速度感測之精密度。
 框架 10 與連結部為與第 1 矽基板 S1 相同之厚度,且不受加工之
影響,故厚度值不均較小,框架之振動特性穩定,並且連結部不
妨礙框架 10 之振動模式及科里奧利力之應變變形而穩定地支持
框架 10;
 又,藉由第 2 矽基板 S2 之加強效果,可防止底座 81 之變形或破
技術 損。
手段  由於底座 81 為框狀且較框架 10 而言增加矽基板 S2 之厚度而形
成,故底座 81 與頂蓋之間隙較通常更小,藉此,頂蓋不會影響
框架 10 之動作,而可使包含頂蓋在內之角速度感測器之厚度變
薄。
 角速度感測器可內置於虛擬實境裝置,以作為手震偵測、動作偵
測、方向偵測等之感測器零件。
功效 減少角速度感測器之厚度、尺寸

69
圖式

表 37 TWI439666 號公告案之技術分析

公開/公告號 申請號 申請日


TW201144755A 99144252 2010-12-16
TWI439666B 99144252 2010-12-16
CN102334008A 201080009704 2010-12-02
CN102334008B 201080009704 2010-12-02
EP2392897A1 10842993 2010-12-02
EP2392897A4 10842993 2010-12-02
EP2392897B1 10842993 2010-12-02
JP4858662B2 2011536640 2010-12-02
JP2011164091A 2010269805 2010-12-02
JP5682267B2 2010269805 2010-12-02
JP2012042479A 2011226515 2011-10-14
JP5724817B2 2011226515 2011-10-14
KR20120104919A 20117019307 2010-12-02
US2011296914A1 201013202918 2010-12-02
US8910517B2 201013202918 2010-12-02
WO2011086633A1 2010007041 2010-12-02
表 38 TWI439666 號公告案之專利家族

70
SONY 部分,由其專利家族之分布可知,其於虛擬實境專利之布局較早,

優先權日最早可追溯至 2010 年,且多有申請 PCT 專利,而近年搭配頭戴式

顯示裝置之遊戲方法,其優先權日最早可追溯至 2013 年,故 SONY 於此方

面,相較於 HTC、Samsung、Google 而言,顯然布局時機較早。

就實體審查進度而言,公告案 TWI555561 號提出一種「可搭配控制器,

進行虛擬實境遊戲的頭戴式顯示裝置」
,該專利於初審時,曾被審查委員認為

不具進步性,經適當限縮專利權範圍後,方獲准專利;然而,本研究認為該

專利之結構組成及功效並未有特別之處,故該專利之所以獲准,或許與該專

利提出專利申請之時間點有關(優先權日:2013/06/09)
,即進行實體審查時,

不應有後見之明;公告案 TWI439666 號提出「一種動作感測器之結構組成、

進而達到薄型化感測器之功效」
,值得注意的是,感測器之硬體機構、配置專

利,為 Samsung、HTC、Google 所未申請,且該專利之申請時點相當早(優

先權日可追溯至 2010 年),故本研究認為,此專利對於未來 HMD、輸入裝

置薄型化、輕量化之需求而言,SONY 或許有發展趨勢及談判籌碼;公告案

TWI449953 所揭,則屬「一種多人同時進行虛擬實境遊戲」的技術手段,雖

此遊戲機制於虛擬實境產業中,尚未風行、商業化,但由於未來勢必有多人

進行遊戲的需求,故本研究認為,此專利亦為 SONY 未來的優勢之一;至於

尚處於實體審查階段的公開案 TW201608281 號,其「主要以智慧型手機的前

向攝影機,擷取現實世界之景象,以讓使用者可隨時切換虛、實視角,必要

時,更可提醒使用者是否有碰撞之危險」為技術手段。

71
第四章 結論與建議

4.1 專利佈局趨勢
就申請量而言,自 2013 年以來,的確有順應虛擬實境之市場熱度而有所

提升,預估 2016 年會再創申請量之高峰,但本研究認為我國申請人之申請件

數仍偏低,雖新型專利之件數比例已偏低,且大多由大專院校所提出,但若

扣除新型專利之申請件數,則外國申請人之申請件數即已超越我國申請人之

申請件數,應與近年我國專利整體呈現下滑有關。

就技術分類而言,G06F 3/01(用於用戶和計算機之間產生互動的輸入裝

置或輸出輸入組合裝置)、G06K 9/78(圖像捕獲與多種識別功能之組合)、

、A63B 22/02(附有可動的環帶)
G2B 27/01(抬頭顯示器,HUD) ,皆為申請

人之佈局重點。

而本研究針對目前虛擬實境市場之品牌大廠,分別就其台灣專利進行質

性分析後,歸納出下表 39 之重點廠商申請技術分布表,而功效欄位與廠商欄

位之交集,係以專利號表示:
功效/廠商 HTC SONY Samsung Google
TWI535265
TW201608281
(於例如數位
(HMD 上 LED
手套之手持裝
精確定位 可自行發光, - -
置上搭載雷射
以供攝影機進
及影像感測
行影像追蹤)
器)
TW201608281 TW201610472
TWI560580
(由行動式 (感測使用者
避免 (適度調整
HMD 之手機 是否處於危險 -
發生碰撞 虛擬物件位置
前鏡頭擷取 移動狀態,以
/大小)
影像) 不顯示/接收

72
基於 LBS 的通
知資訊)
TW201610472
(感測使用者
資訊推播
- - 的移動資訊, -
機制優化
以適時推播通
知資訊)
省電 TW201621556 - - -
TW201621557
- -
主機式 VR (主機式 HMD
- (行動/一體式 (行動/一體式
無線化 與輸入裝置無
VR) VR)
線化)
TW201619760
便於進行 (感測手指與
- - -
虛擬輸入 觸控模組之距
離)
TWI449953
(藉通訊模
多人 組,交換第一
- - -
互動方法 裝置與第二裝
置之 3D 空間
參考店)
感測器
- TWI439666 - -
輕量化
顯示器 TWI480584
- - -
構件配置 TW201614327
表 39 重點廠商之申請技術分布表

另外,本研究尚未檢索到 Oculus(Facebook)於我國提出虛擬實境之專

利申請,原因可能在於,Oculus(Facebook)目前仍以美國、中國或日本市

場為主。

4.2 建議及展望
首先,由於推出主機式 VR 產品之品牌廠商僅有 HTC,而 HTC 確實已

就頭戴式顯示裝置、與控制裝置之協作,於主要消費市場進行積極之專利佈
73
局,部分專利甚至已準確反映到未來 HTC VIVE 的產品規格(TW201621557

號專利之無線傳輸技術、TWI535265 專利之手持裝置定位技術)
,而由於 HTC

之專利申請方向,已與 SONY、Samsung、Google 之差異甚大,故本研究認

為,HTC 於專利申請上,已作出明顯之差異化,又,依市場研究機構之預估,

未來虛擬實境的最大發展潛力,仍在於內容、服務本身,則在這樣的狀況下,

HTC 若能再延伸應用面、並提出軟體相關專利之申請,例如 SONY 於

TWI449953 號專利所揭露「多人共同沉浸於虛擬實境」之進行機制,將有利

於獲得差異化之競爭優勢;相對地,申請軟體相關專利之建議,本研究認為

亦適用於我國之數位內容廠商,我國數位內容廠商若能及時把握趨勢,並於

主力市場提出專利申請,亦有機會占得市場先機。

至於專注於行動式 HMD(如 Samsung、Google 等)或一體式 HMD(如

Eyemax、Pico 等)之其它廠商(例如眼界科技、點子科技等)
,雖此類 HMD

產品之成本、終端銷售價格較低,但其硬體規格、擬真度及舒適度皆不如主

機式 HMD,是以,該些廠商所布局之專利方向,必然不同於 HTC、SONY

或 Oculus,且一體式 HMD 之構件組成,僅為習知 HMD 系統架構中各組件

之整合,按習知申請專利範圍之撰寫習慣,僅能以增加實施例或增加附屬項

的方式補充,而難以單憑一體式 HMD 之簡單組合、變化,而通過實體審查

之考驗,否則,建議以「如何改善行動式/一體式 HMD 之運作效能、電力消

耗、散熱表現等問題」進行改良、並提出專利申請,值得注意的是,本研究

尚未檢索到解決此類問題之相關專利,是以,未來就行動式 HMD、甚至一

體式 HMD 之專利申請趨勢,本研究持樂觀態度,並有待往後研究者之進一

步研究。

至於其他供應鏈廠商,從本研究之技術分類趨勢可推知,由於 G06F 3/048

(基於使用者圖形介面的互動技術)、G06T 19/00(電腦繪圖之 3D 模型或影

像的操作)、A63B 23/00(專門適合於人體之特定部位的訓練器械)、A63B

74
22/00(專門適合於調節心血管系統及訓練運動之敏捷性或協調性之訓練器

械)、G06T 7/00(影像分析,如從點陣圖到非點陣圖)、G02B 5/04(稜鏡)

之佈局件數因較少,故本研究認為申請人或相關廠商,或許可朝此些技術進

行佈局。

75
第五章 參考文獻

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2. Brooks, F.P. (1999). “What’s Real about Virtual Reality?” IEEE Computer

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3. Bierbaum, A. (2000). “VR Juggler: A Virtual Platform for Virtual Reality

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4. Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology (Vol. 1).

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5. Mihelj, Matjaz, Novak, Domen, Beguš, Samo. (2014). Virtual Reality

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6. Nilsson, N. C., Serafin, S., & Nordahl, R. (2015, March). The effect of

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5.2 中文文獻
1. 李汪曄,李元兵,伍永康,莊榮宏,歐陽明(1997)
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洋工程所博士論文。

3. 齊孝元(2001)
。虛擬實境關鍵技術之開發。中央大學機械工程研究所

碩士論文。

4. 吳世光、陳建和(2002)
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5. 李駿翔(2003)
。應用資料探勘分類技術於專利分析之研究。中原大學

資訊管理學系所碩士論文。

6. 林家聖(2006)
。專利檢索系統與分析方法之探討與革新。政治大學智

慧財產研究所碩士論文。

7. 董基良,黃維信(2006)。認識虛擬實境。全華圖書股份有限公司。

8. 陳達仁、黃慕萱(2009)
。專利資訊檢索分析與策略。台北市:華泰文

化事業股份有限公司。

9. 李佩蓉(2010)
。消費者在虛擬實境中的臨場感體驗與沉浸傾向之研究:

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10. 黃英哲(2012)
。虛擬實境應用於導覽系統之研究。南台科技大學多媒

體與電腦娛樂科學系碩士論文。

11. 洪駿之(2012)。以專利分析之觀點探討 LED 製程技術對中國 LED 產業

及市場的影響。政治大學智慧財產研究所碩士論文。

12. 余承芳(2012)
。虛擬實境與擴增實境之比較:虛擬電梯於幽閉恐懼症

之應用。中央大學資訊工程研究所碩士論文。

13. 郭安勝(2013)
。虛擬實境體驗對觀光旅遊動機之影響-以苗栗縣勝興

車站為例。聯合大學資訊與社會研究所碩士論文。

14. 許欣怡(2013)
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智慧財產權研究所碩士論文。

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15. 陳柏彣(2013)
。IC 設計產業之專利分析─以聯發科技為例。台北科技

大學智慧財產權研究所碩士論文。

16. 蕭瑋明(2014)。電動車專利分析與展望─以 TESLA Motors 為例。台

北科技大學智慧財產權研究所碩士論文。

17. 余昱辰、朱新瑞、郭禎麟、陳振坤、張志佳、林詩怡、戴志翰(2015)。

專利分析及運用概論:創意、發明、專利。元照出版社。

18. 陳昱達(2016)
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產權研究所碩士論文。

19. 財團法人資訊工業策進會產業情報研究所(2016)
。VR 產品發展與未

來智慧型手機開發方向探索。MIC 研究報告。2016 年 3 月 28 日。

20. 財團法人資訊工業策進會產業情報研究所(2016)。虛擬實境大廠

Oculus VR 分析。MIC 研究報告。2016 年 3 月 28 日。

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