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Escuela de Educación
Técnica Marioneta
Animadora pedagógica
C.I 23.724.898
1. INTRODUCCIÓN
1 TÉCNICA
Títere de Marioneta
1. Retablos
2. Teatro de títeres en España
3. Ventajas de para niños de jugar con Marionetas
4. Teatro en Venezuela
5. Tipos de Marionetas
2. APLICACIÓN DE FORMACIÓN ESTÉTICA
1. A.F.E. audiovisual
3. TEXTO CREATIVO
1. Cuento ilustrado
4. MEDIOS DE COMUNICACIÓN
1. Medios impresos
5. ARTES ESCÉNICAS
1. Teatro dramático
6. TRATAMIENTO CURRICULAR
Ejes transversales
7. TRATAMIENTO PEDAGÓGICO
1. Diseño hermenéutico
8. SISTEMA DE INTELIGENCIA APLICADA
1. Lenguaje
2. Etapa pre lingüística
3. Etapa lingüística
4. Lenguaje visual
9. CONCLUSIONES
10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
10.
INTRODUCCIÓN:
Existen diferentes formas para expresar nuestros sentimientos o emociones. Las obras
teatrales, la música, la danza, los dibujos, cuentos, poesía, etc., son la manera mas divertida
para lograr transmitir a otros, todo aquello que nos gusta, desagrada, preocupa, interesa y nos
apasiona.
El arte puede ser definido como la acción subjetiva del ser humano con fines marcados por la
estética y su visión sensible del mundo, por la cual expresa emociones, percepciones, ideas y
sentimientos a través de la materia o el sonido.
Dicho arte, proviene desde hace miles de año, es decir, desde la época prehistórica hasta el
presente, evolucionando y transformándose con el tiempo, presentando nuestros orígenes y
dando a conocer al mundo, la capacidad creativa, innovadora e imaginaria, que es el ser
humano, puede desarrollar.
Ahora bien, el ámbito educativo en su etapa básica, contiene un área dedicada especialmente a
este tema, llamada Educación estética. Este trabajo tiene la finalidad, de enseñar, la
importancia del arte en los niños, contiendo temas como el títere de marioneta, aplicación de
la formación estética visual a través del dibujo, la pintura, escultura, arquitectura y diseño
gráfico; los textos creativos a partir de cuentos ilustrados, los medios de comunicación
impreso, las artes escénicas como la danza, el desarrollo integral y el lenguaje como sistema
de inteligencia aplicada.
A su vez, se busca la integración de la educación estética con las otras áreas de aprendizaje, a
través, de las situaciones vivenciales de formación.
El diseño utilizado en esta asignatura, será el diseño hermenéutico, siendo este trabajo, el
primer momento de dicho diseño, llamado compresión (investigación).
1. TÉCNICA
Marionetas
Son muñecos manipulados en una representación para el público. Es una figura hecha de
diversos materiales como: madera, trapo, metal, plástico etc., que son manipulado gracias a un
conjunto de hilos o cuerdas que cobran movimiento. Desde su creación, aproximadamente a
mediados del siglo XVII, las marionetas son juguetes infantiles que los niños han usado de
generación en generación, para pasar un rato entretenido inventando historias y creando
situaciones. Los títeres o marionetas suelen gustar a todos los niños pueden crear personajes
diversos y crear con ello historias, momentos y aventuras.
1 .1 LOS RETABLOS
Los primeros teatritos mecánicos que se mencionan, en 1539 según Varey,
son los llamados retablos (por su parecido con las tablas pintadas o en
relieve). El término, de origen religioso, se aplicó poco después a los títeres
manuales. Más tarde llegarían a diferenciarse ambos teatrillos, quedando el
término retablo para los manuales, y los ópticos y mecánicos empezaron a
conocerse como tutilimundi, totilimondi, mundinovi o mundonuevo.
Covarrubias, en su definición, aclara que el mencionado retablo era la "caxa" (armazón del teatrillo) y
no los títeres. En las artes escénicas, "retablo" es el pequeño escenario en el que se representa el teatro
de títeres. El DRAE hace derivar ese uso ("pequeño escenario en que se representaba una acción
valiéndose de figurillas o títeres") de la definición y descripción de los retablos pictórico-escultóricos,
y destaca su capacidad de representación narrativa: "conjunto o colección de figuras pintadas o de
talla, que representan una historia o suceso") antes que su capacidad decorativa como elemento
arquitectónico.
En 1611, el citado Covarrubias dejó escrita en su Tesoro de la lengua castellana, una curiosa
descripción de los diferentes modelos de retablo y sus maquinarias. Cervantes, que dejó noticia de
titiriteros en varias de sus obras, se refiere a los retablos en dos ocasiones singulares, en El retablo de
las maravillas, entremés de 1615, y en los capítulos XXV y XXVI de la segunda parte de Don Quijote
de la Mancha, publicada aquel mismo año. Por su parte, tomando al autor del Quijote como referente,
Manuel de Falla compuso en 1923 El retablo de Maese Pedro (con títeres y escenografía de
Hermenegildo Lanz y la colaboración de Manuel Ángeles Ortiz); continuando la cultura de las
marionetas gaditanas de la Tía Norica (una de las más valiosas colecciones de títeres de cuerda de
España). Poco después, en 1930, culminando sus trabajos para los populares títeres de cachiporra,
Federico García Lorca escribió el Retablillo de Don Cristóbal.
La reunión en Madrid de artistas e intelectuales de toda España rescató del olvido el arte
titiritera durante las primeras décadas del siglo XX.13 Se considera como uno de los
estimulantes de esa renovación del género la experiencia propuesta por Jacinto Benavente y
su teatro para niños (Teatro fantástico), en cuyo marco se estrenó en 1910 la Farsa infantil de
la cabeza del dragón de Ramón del Valle Inclán, y más tarde el "Teatro Pinocho" dirigido por
Magda Donato y
Salvador Bartolozzi, y llegando desde Granada el don Cristóbal, bruto poético, par de otros
"títeres de cachiporra" como Punch, Guiñol o los primitivos polichinelas.14 En la década de
1920, la literatura del títere español alcanzaría su momento más brillante de la mano del
gallego Valle-Incláncon su Tablado de marionetas para la educación de príncipes (1926) y los
"dramas para marionetas" incluidos en su Retablo de la avaricia, la lujuria y la muerte. En el
umbral de la guerra civil española, el Gobierno de la Segunda República Española a través del
Ministro de Instrucción Pública y desde las plataformas del Museo Pedagógico Nacional y la
Institución Libre de Enseñanza patrocinó el proyecto de solidaridad cultural conocido como
Misiones Pedagógicas impulsadas por Manuel Bartolomé Cossío desde la Institución Libre de
Enseñanza. Dentro de ellas, y como recurso para llegar a los confines más perdidos de la
geografía española, se organizó el Teatro Guiñol o "Teatro de fantoches". Uno de sus
directores y dramaturgos fue Rafael Dieste, que escribió para aquél mágico guiñol ambulante
piezas como Farsa infantil de la fiera risueña (1933), El falso faquir (1933), Curiosa muerte
burlada (1933), La doncella guerrera (1933) y Simbiosis (1934).
Mucho antes de que la tradición hispánica teatral llegara a Venezuela con el proceso de
conquista y colonización, ya los indígenas que poblaban lo que actualmente corresponde a
nuestro territorio desarrollaron algunas manifestaciones proto-teatrales o teatrales
rudimentarias, tales como pantomimas y la representación simbólica de los fenómenos
naturales.
Para los mukus y jiraharas estas representaciones funcionaban como medios de cohesión
espiritual y recurso educativo, para lo cual construyeron estructuras físicas especialmente
diseñadas para su celebración: suerte de tinglados donde sólo hombres lograban encarnar una
historia, dialogando, narrando, cantando y gesticulando. Un ejemplo de estas celebraciones, lo
tenemos en La Fiesta de la Tura, fiesta ritual de los arahuacos, ayamanes y gayones de la
región limítrofe de los actuales estados Lara y Falcón, la cual consistía en pantomimas
relativas a los períodos de la siembra y la cosecha.
El teatro hispánico poco a poco fue introduciéndose en la venezolana colonial. En tal sentido,
del 28 de junio de 1600 es la primera licencia conocida que permite la representación en
Caracas de una comedia el día de Santiago Apóstol, actividad que paulatinamente se irá
extendiendo hasta finales del siglo XVII y tomará mayor impulso en el siglo XVIII. En
relación a los libros importados que llegaron desde la Península, figuraban algunas obras
teatrales, generalmente del Barroco, de autores españoles o hispanoamericanos tales como
Pedro Calderón de la Barca, Juan Pérez de Montalbán, Agustín Moreto, Juan Ruiz de
Alarcón, Agustín Salazar y Torres, y Juana Inés de la Cruz.
En cuanto a los lugares donde se celebraban las representaciones artísticas, tenemos que durante todo
el siglo XVII y hasta que se construyó el Coliseo de Caracas a fines del siglo XVIII, la actividad
teatral estuvo en manos de aficionados entusiastas, que se valían de las festividades religiosas, de la
coronación de un monarca, de un matrimonio real, la creación de un virreinato; lo cual buscaba romper
con la monotonía característica de la sociedad colonial. Aunque las plazas mayores eran los lugares
escogidos al principio para la celebración de los actos teatrales, a mediados del siglo XVIII, se
abrieron patios o corrales de comedias.
No obstante, las representaciones teatrales fueron motivo frecuente de disputa entre el sector militar o
civil y las autoridades eclesiásticas. En un dictamen de Carlos III, recibido en Caracas en 1777, se
establecía que residía en la autoridad seglar la decisión sobre la representación o no de determinadas
obras dramáticas. En 1784 se inaugura el primer Coliseo de que dispone la ciudad de Caracas,
construido por orden del brigadier Manuel González Torres de Navarra, gobernador y capitán general.
Este primer Coliseo estuvo ubicado entre las esquinas del Conde y Carmelitas y tenía una capacidad
para 1.500 espectadores. En sus instalaciones actuó la primera actriz venezolana de que se tiene
conocimiento: Ana María Pinelo, nativa de La Guaira.
Las representaciones dramáticas fueron en cierta medida sustituidas por actos cívicos y las entradas
triunfales en las ciudades, así como por la realización de cuadros vivos con figuras simbólicas. Uno de
estos últimos se hizo en Barrancas, a orillas del Orinoco, el 25 de diciembre de 1820, en
conmemoración del primer aniversario de la creación de la Gran Colombia. Después de la batalla de
Carabobo (24.06.1821) y la consiguiente liberación de la capital, el empresario Ambrosio
Cardozo mandó a edificar en 1822 un segundo teatro en terrenos de su propiedad ubicados entre las
esquinas del Chorro y Las Sanabrias (hoy llamada Coliseo), el cual se convirtió inmediatamente en el
principal centro de diversiones de la capital.
Entre las primeras obras que se presentaron en este escenario se encuentra el sainete criollo El café en
Venezuela de Isaac Álvarez Deleón. Años más tarde, a partir de 1835 y hasta finales del siglo XIX
florecieron más de 40 pequeños teatros ocasionales y permanentes en Caracas, a la vez que se registró
la llegada de compañías europeas atraídas por la afición teatral de los caraqueños. Uno de estos grupos
actorales fue el del catalán José Robreño, quien en 1837 ofreció al público piezas ajenas como La
misantropía y Ángelo, tirano de Padua.
En Maracaibo, el teatro abre sus puertas en 1883; el de Puerto Cabello se inaugura en 1886 y el de
Valencia lo tendrá en 1894. En el teatro Guzmán Blanco (Municipal) de Caracas, invitada
especialmente por el presidente Joaquín Crespo, dará varios conciertos en 1885 y 1886 la pianista
venezolana Teresa Carreño. A fines del siglo XIX, pese a las dificultades económicas y políticas
experimentadas por Venezuela, se siguieron presentando obras teatrales de autores nacionales o
activos en nuestro país tales como Casto Ramón López, Vicente Micolao Sierra, Felipe Esteves,
Octavio Hernández, Eduardo Gallegos Celis. Entre todos estos destaca José María Manrique que da a
temas como Un problema social (1880) y El divorcio (1885). En 1896, coincidiendo con la
celebración del I Congreso Obrero realizado en Venezuela, se presenta en Caracas el drama de
intención social Juan José, de Joaquín Dicenta, obra estrenada en Madrid el año anterior, que tenía por
protagonista un obrero. En definitiva, el sainete característico del teatro criollo del siglo XIX
continuará en el siglo XX, pero influenciado por otras tendencias artísticas.
TIPOS DE MARIONETAS
Marionetas de hilo: consiste en un muñeco articulado, que esta manipulado
por arriba mediante hilos que van cruzados o amarrados de la madera que
sujeta el manipulador con la mano
https://www.ecured.cu/Marioneta
2. FORMACIÓN ESTÉTICA AUDIOVISUAL
Radio
Televisión
Del mismo modo la televisión pasa por muchos diversos aspectos, aunque hoy en día sea un
medio de comunicación con muchas críticas. Así mismo la televisión puede ser accesible
para muchas personas a diferencia de otros medios de comunicación en referencia a
términos económicos y culturales, para acceder a un periódico es importante saber leer y
escribir mientras que para ver televisión no.
Finalmente la televisión fue uno de los medios que permitió a los televidentes disfrutar
de programas y shows de otras partes del mundo, así mismo facilito el conocimiento entre
culturas con variedad de opciones: películas, series, noticieros, programas deportivos,
infantiles, culturales, gastronómicos entre otros.
Fotografía
El Periódico:
Permanencia, el lector puede pasarlo a otra persona o conservarlo lo que da un valor
importante desde el punto de vista publicitario.
Imagen, tradicionalmente este medio se considera cultural ya que además de aportar la
noticia, ofrece el comentario, la investigación y la reflexión, lo que provoca credibilidad
en la opinión pública.
Selectividad geográfica, la mayoría de los periódicos tienen distribución local, lo que
permite segmentar geográficamente los contenidos.
Interés del público, la lectura de este medio es voluntaria lo que representa un esfuerzo
diferente del espectador ante otros medios, asimismo el hecho de pagar un importe por
su adquisición distingue en forma especial a este medio.
Es medible, existen fuentes que permiten conocer el número de ejemplares vendidos,
su distribución y la composición de la audiencia.
La Revista:
Es aquella publicación no diaria de papel, formato y características de impresión distintas a
las del diario, cosida y/o encuadernada, y con cubierta.
Selectividad del Público, las revistas atraen a un público muy selecto, todo depende
del género de la misma.
Larga Vida, las revistas pueden ser semanales, quincenales, mensuales o con periodos
más largos y su vigencia se extiende hasta la aparición del siguiente número.
Tiempo de lectura, es uno de los medios que se considera con mayor exposición
voluntaria, ya que el lector puede decidir el momento y tiempo de lectura.
Lugar de lectura, gracias a la facilidad de traslado podemos encontrar este medio
prácticamente en cualquier lugar sobre todo en donde se cuente con tiempo libre.
Medible, existen fuentes que permiten conocer el número del tiraje, su distribución y
la composición de la audiencia.
Impresión, tienen una impresión de notable calidad.
Juegos digitalizados
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene
una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento,
reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una
determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y
producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material
didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales,
ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o
valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos
impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación
multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de
un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.
Paginas wed
Las páginas web están desarrolladas con lenguajes de marcado como el HTML, que pueden
ser interpretados por los navegadores. De esta forma, las páginas pueden presentar
información en distintos formatos (texto, imágenes, sonidos, videos, animaciones), estar
asociadas a datos de estilo o contar con aplicaciones interactivas.
Entre las múltiples características que tiene una página web y que sirven para identificarla se
encuentran las siguientes: cuenta con información textual y también con material de tipo
audiovisual, está dotada de un diseño atractivo, está optimizada y ejerce como la tarjeta de
presentación de una empresa, una persona o un profesional concreto.
YouTube
Es un sitio web dedicado a compartir vídeos. Presenta una variedad de clips de películas,
programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs y
YouTube Gaming. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con todos los
derechos reservados, este material existe en abundancia.
Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2004 y, en octubre de 2006,
adquirido por Google Inc. a cambio de 1 650 millones de dólares: ahora opera como una de
sus filiales. Es el sitio web de su tipo más utilizado en internet.
El cerebro humano tiene dos hemisferios con competencias diferentes entre ellos y parece que
esta diferencia de competencias es exclusiva del ser humano. Aunque la creatividad también
se da en muchas especies animales, sus cerebros difieren totalmente del nuestro, porque están
especializados en dar respuesta a estímulos y necesidades visuales, olfativas, etc.
3.1CUENTO ILUSTRADO
Crea la atmósfera de la obra: los colores, la técnica que el ilustrador utiliza, nos indican
el ambiente en que se sitúa la historia. Aporta información al lector sobre el entorno, los
personajes, etc.
Da el tono. Las ilustraciones nos sugieren el contenido humorístico, poético, irónico, del
cuento.
Provoca al espectador en su sensibilidad más íntima, poniendo en escena situaciones que
favorecen tomas de postura en relación con lo expuesto por el autor.
Ofrece la oportunidad de un diálogo. El lector mira la imagen y ésta a su vez penetra en
el lector, produciéndole sensaciones, como risa, miedo, sorpresa, ternura.
"La lectura de imágenes siempre deja una huella sobre la sensibilidad de un niño pequeño.
Las imágenes participan en la elaboración del recuerdo y ayudan en el proceso de
estructuración de su propia personalidad." (Jeanine Despinette. Presidenta del Centro de
Estudios para la Literatura infantil y juvenil. París.)
3.1.1DIBUJO
El dibujo es un arte gráfica, que consiste en plasmar sobre algún soporte real o virtual: papel,
cartón, vidrio, madera, o el ordenador (en este último caso se denomina dibujo digital) los
contornos de un objeto real o ficticio, el que puede pintarse con colores o ser blanco y negro o
sombreado. Por lo tanto, un dibujo puede o no estar pintado. El lápiz es el
instrumento fundamental del dibujante.
El dibujo fue una expresión cultural que ya practicaron los primeros hombres en
la Prehistoria y una muestra de ello son las pinturas rupestres. En la Edad Media como
expresión del pensamiento oscurantista de su época, los dibujos representaban figuras
esencialmente religiosas. Con el Renacimiento, los dibujos comenzaron a graficar imágenes
humanas, en consonancia con un mundo cuyo fin era satisfacer las necesidades de las
personas.
La palabra dibujo se deriva del término francés “débossier”, mismo que significa dibujar, es
decir, tiene dos formas de referirse: por un lado, hace referencia a la idea de desarrollar el arte
de dibujar y; por otro lado, hace referencia a aquella imagen que se encuentra plasmada en
determinada superficie, sea esta plana, mediante herramientas como el lápiz.
Ahora bien, según la función que cumpla el dibujo existen los siguientes:
Artístico: por medio de este tipo de dibujo se representan ideas estéticas o filosóficas,
así como también sentimientos y emociones. El artista, a la hora de realizar sus dibujos,
los hace de acuerdo a cómo perciba la realidad, siempre desde su subjetividad.
Técnico: por medio de este se realizan expresiones exactas y precisas, siendo estos sus
objetivos. Se lo considera el lenguaje técnico universal. Mientras que en el artístico se
requieren aptitudes personales y naturales, en el técnico se precisa pasar por una serie de
aprendizajes y adquirir conocimientos. Dentro del dibujo técnico existe una simbología
propia, que suele estar legalizada.
Geométrico: este dibujo es representado por medio de gráficas planas y es a través de
este que se garantiza a los estudiantes del bachillerato y universitarios un manejo rápido
y el dominio de las manos para dibujar sobre planos.
Mecánico: este es el que se utiliza a la hora de representar piezas de una máquina,
maquinarias, motos, aviones, helicópteros, grúas o maquinarias industriales. Si en el
plano se representa alguna parte de las máquinas mencionadas se los conoce bajo el
nombre de plano de pieza. En cambio, si el plano representa a una maquinaria en su
totalidad, con las piezas que la componen, se lo conoce bajo el nombre de plano de
conjunto. Por otro lado, están aquellos en los que se indica cómo deben colocarse las
distintas piezas para el armado de un todo. A estos planos se los conoce bajo el nombre
de plano de montaje.
Dibujo a mano alzada: En esta forma de dibujar, sólo se requiere el uso hábil del papel
y lápiz, usados como herramientas para elaborar los dibujos. Se debe trabajar entre otras
cosas, temas sobre claridad, profundidad y oscuridad que se requiere en el dibujo para
presentar la idea preconcebida. Para lograr eso, se requiere de una precisión adecuada en
el uso de la presión que se ejerce con la muñeca de la mano.
Croquis: Es un tipo de dibujo que se realiza de una manera rápida sin que por eso se
preste a errores, el resultado de los dibujos plasma claridad, precisión y refleja de
manera importante los esbozos de lo que se plasmará en otro dibujo más elaborado, por
tal motivo cuando se realiza dicho croquis, no se detiene el dibujante en los detalles
mínimos.
Caricatura: Es un dibujo a manera de retrato en el que se reflejan ciertas exageraciones
o distorsiones en relación a la fisionomía de la persona que ha sido retratada. La
finalidad de este tipo de dibujos es llevarlo a un plan humorístico.
Dibujo animado: Este se logra a través de una serie de secuencias a cierta velocidad de
dibujos bidimensionales que le dan un sentido de movimiento a dichas imágenes, cuando
el ojo lo ve en el momento en que ese movimiento se da de manera progresiva. Ese
movimiento también se puede realizar a manera de regresión. Para que lo anteriormente
descrito se lleve a cabo de manera adecuada, es necesario que se desarrolle una
secuencia lógica de los dibujos para que se pueda lograr el movimiento de las imágenes
de manera adecuada
Storyboard: Este tipo de dibujo se implementa cuando se tiene el objetivo de filmar una
película, por lo que además de que se debe contar con un guion, se debe tener claro toda
la parte visual de los escenarios y el cómo se llevarán a cabo las acciones. De ahí la
importancia de este tipo de dibujo
3.1.2 FOTOGRAFÍA:
La fotografía es la técnica de captar imágenes permanentes con una cámara, por medio de la
acción fotoquímica de la luz o de otras formas de energía radiante, para luego reproducirlas en
un papel especial.
Los primeros experimentos de la fotografía proceden a finales del siglo XVIII, sólo los
profesionales podían utilizar las cámaras que en esas épocas eran grandes y pesadas, ya
para el siglo XX estaban accesibles para el público general, surgieron las cámaras
fotográficas portátiles e instantáneas, además el color blanco y negro de las fotos pasó a
ser de color. Hoy en día, existen las conocidas cámaras digitales, que, con la ayuda del
computador, se pueden obtener fácilmente las imágenes.
Toda cámara fotográfica tiene una cámara oscura, la cual es una caja rectangular con un
único orificio por el que entra la luz. La imagen se refleja en la superficie opuesta al
agujero, sobre un lente de vidrio, que hace ver lo que hemos captado mucho más nítido,
más claro. Posteriormente, dicha imagen se fija sobre la película fotográfica y se prepara para
el revelado.
La fotografía es una herramienta de expresión muy potente. Con una sola imagen se pueden
contar historias verdaderamente complejas.
Cuando se recrea una historia con fotografías, se pueden dar dos casos:
La historia retratada: vemos algo que nos llama la atención y lo capturamos. Las
especialidades que más juegan con esta visión fotográfica son la fotografía urbana, la de
deportes o el fotoperiodismo, entre otras. En general, tiene más importancia la capacidad
de transmitir aquello que se está viendo que los parámetros técnicos de la fotografía
(aunque, evidentemente, éstos no se deben olvidar).
La historia (re)creada: consiste en recrear una historia real o inventada a través de un
escenario y uno o varios sujetos. Las disciplinas fotográficas que más se sirven de esta
visión son la fotografía de moda, la fotografía macro, etc. Consiste en planear hasta el
más mínimo detalle la fotografía resultante, vigilando que todos los detalles tengan algún
significado y que, por lo tanto, no haya nada fortuito.
La artística es un tipo de fotografía que no resulta fácil de definir. Sin entrar en los conceptos
e ideas de arte, podemos decir que una fotografía se considera artística cuando es creada por
el autor con el fin de transmitir un sentimiento o una sensación.
http://www.fotonostra.com/fotografia/fotoartistica.htm
Precisamente, lo que convierte la fotografía en algo fascinante, es la sutileza con que nos
atrapa y nos sumerge en la emoción y en la historia que nos intenta transmitir.
Para que tu foto cuente una historia, no necesitas incluir forzosamente todos estos puntos,
pero son elementos “ambientadores” que, cuantos más sean, más fácil le resultará al
espectador percibir la historia que le cuentas.
Un contexto físico: Una localización, el lugar donde sucede la foto, donde ocurre la
pequeña historia que estamos contando. Puede ser una ciudad, una calle, el salón de una
casa, o el interior del pétalo de una flor si lo que cuentas es la historia de una mariquita.
Tiene que ser relativamente fácil deducir de tu foto la naturaleza del lugar en el que ha
sido tomada. No que se sepa la ciudad en concreto, ni el nombre de la calle ni nada de
eso. Simplemente que se entienda que es una foto tomada en una calle, en la playa, al
lado de un árbol o en el interior de una cafetería. Esto es una referencia física que
indudablemente ayudará al espectador a recrear la historia.
Un contexto temporal: ¿Puedes, de manera visual, transmitir una referencia del
momento en el que se tomó la fotografía? Las fotografías que expresan un momento del
día como el amanecer, atardecer, o que llevan algún tipo de referencia horaria, año, etc.,
suelen transmitir mayor carga narrativa que una foto en la que, por mucho que mires, no
encuentras ninguna indicación temporal.
Un contexto emocional: En tu foto, asegúrate de tener bien definida una emoción
predominante. Puede haber varias emociones en una misma foto, pero una tiene que
dominar y quedarse plasmada en la retina del espectador.
La dirección visual que hayas escogido para tu foto tiene que acompañar esta emoción
dominante. Sería difícil reflejar sentimientos como el miedo o la soledad con una foto de
colores cálidos y vívidos, de la misma manera que una foto de color predominante gris,
con una composición llena de espacios negativos, es difícil que cuente historias de
alegría (imposible en fotografía no hay nada, digo difícil).
Un elemento protagonista: Y digo “elemento” porque puede ser persona, puede ser
objeto, paisaje, animal, cualquier cosa es susceptible de convertirse en un buen
protagonista de una foto, pero define contigo mismo un protagonista. Di “la persona o
cosa protagonista de mi foto es ésta, o aquella”. No lo dejes al azar, no dispares por
disparar, a ver qué sale.
Una narrativa fotográfica puede consistir en una sola fotografía que exprese una historia. Sin
embargo, la verdadera complicación surge cuando se quiere realizar una serie de fotografías
con una historia que las una.
Lo primero de todo es hacer una lista de todos los personajes y definirlos bien (¿es
hombre, mujer, animal, ...? ¿cómo es físicamente? ¿tiene alguna obsesión? ¿qué lo hace
especial? etc.). Profundiza bien en tus personajes, define bien sus problemas, sus sueños
y su vida en general. Aunque toda esta información luego no llegue al espectador de tu
narrativa, te ayudará mucho a elaborar toda la historia sin que ésta tenga incongruencias.
Después debes crear la historia: escríbela en algún sitio. Para que tu narrativa fotográfica
tenga un sentido completo y no haya incongruencias entre las distintas fotografías-
capítulos es necesario tener presente lo que vas a explicar.
El siguiente paso es empezar a planear las imágenes que formarán tu historia. ¿De
cuántas imágenes estamos hablando? En realidad, de todas las que quieras. Puedes
explicar una historia en un par de imágenes o hacer un serial con veinte fotos por
temporada. En función de la complejidad de tu historia, te irá mejor un formato u otro.
Sea como sea, para poder controlar bien hasta el más mínimo detalle, debes tener las
imágenes en tu cabeza antes de tomarlas. También deberás empezar a pensar el
escenario en el que tomarás tus fotos, el ángulo que usarás, el mejor objetivo.
El timing es importante. O sea, debes organizar muy bien el calendario. ¿Cuándo tomarás
las fotos? ¿En qué orden lo harás? ¿Qué luz te va mejor para cada escenario? Lo ideal
sería que, antes de ir a tomar las fotos, visites tus escenarios para conocer la luz que hay
en cada momento y, así, poder decidir cuándo debes ir a tomar las imágenes.
De esta manera, también, podrás controlar que todas las imágenes tengan la misma luz y,
así, sean más una serie que un conjunto de fotos independientes.
Busca bien a tus modelos. Los modelos serán la cara de tu proyecto, así que debes
escogerlos bien.
4. MEDIOS IMPRESOS
Los medios impresos de comunicación son muy antiguos, los pueblos de la antigüedad
dejaban constancia de su vida y costumbres utilizando papiros, códices, pinturas, estelas
jeroglíficas.
El papiro. Mucho más próximos a los libros actuales eran los rollos de los egipcios,
griegos y romanos, compuestos por largas tiras de papiro —un material parecido al papel
que se extraía de los juncos del delta del río Nilo— que se enrollaban alrededor de un palo
de madera. El texto, que se escribía con una pluma también de junco, en densas columnas
y por una sola cara, se podía leer desplegando el rollo.
El pergamino y algunos materiales derivados de las pieles secas de animales no presentan
tantos problemas de conservación como los papiros. Los utilizaron los persas, los hebreos
De enseñanza (libros de texto, enciclopedias, cuadernos de lectura, fichas de actividades,
cómics, diccionarios, cuentos, ...) son con mucho los recursos más usados en el sistema
escolar. En muchos casos son medios exclusivos, en numerosas aulas son predominantes y
en otras son complementarios de medios audiovisuales y/o informáticos, pero en todas, de
una forma u otra, están presentes. Se podría afirmar que los materiales impresos
representan la tecnología dominante y gnomónica en gran parte de los procesos de
enseñanza aprendizaje que se producen en el contexto escolar.
Libros. Un libro es un trabajo escrito o impreso, producido y publicado como una unidad
independiente, Son el tipo de material impreso más utilizado en los procesos educativos.
Los primeros libros consistían en planchas de barro que contenían caracteres o dibujos
incididos con un punzón. Se cree que las primeras civilizaciones en utilizarla fueron los
pueblos de Mesopotamia, como los sumerios y los babilonios. Existen libros científicos,
literarios, literarios infantiles, de cocina, instruccionales, de texto, de imágenes, de
consulta, ilustrados, de resoluciones, etc.
.
5. Artes escénicas
Teatro dramático
En su acepción más amplia, el drama se refiere al texto escrito para ser representado por
varios actores. Es decir, se utiliza como genérico para referirse al texto teatral. Sin embargo,
el término "drama" surge en el teatro francés de la Ilustración para referirse a un género
situado entre la tragedia y la comedia. Los temas suelen ser graves, las situaciones serias y el
final triste, aunque no tiene por qué terminar con la muerte de alguno de los personajes. El
término drama lo podemos encontrar con adjetivos que especifican otros géneros teatrales,
como son el drama litúrgico o el drama sentimental.
3 personajes
Introducción: 3 niños preparados para una competencia sostienen una conversación antes de
que esta comience.
Daniel (Con aires de superioridad): Es el colmo, ahora también traen al niño nuevo a
competir conmigo. Ustedes dos no tienen idea de lo que es un buen entrenamiento, mi
entrenador es el mejor, me ha preparado para vencer al enemigo y ser siempre el mejor.
Daniel: Pues ustedes si son mis enemigos y los voy a vencer hoy para que tengan que cerrar
la boca hasta la próxima competencia, donde también les voy a ganar, obvio.
Henry (Hablando mientras acomoda su zapato): Que sea nuevo no quiere decir que no sepa
correr o que no esté preparado Daniel, y pienso igual que Alfredo, esto no es cosa de
enemigos, si no gano, no me importa, vine a participar, competir y a conocerlos a ustedes que
serán mis compañeros de aquí en adelante.
Daniel (Riendo en tono de burla): Que bonito suena todo eso, pero los quiero ver en la
competencia si tienen que elegir entre ser amigos o ganar ¿Qué harían?
Anuncian que la competencia va a empezar y los chicos dejan de hablar para colocarse en sus
lugares, mientras lo hacen, Henry y Alfredo se regalan una sonrisa y Henry hace una señal de
que todo está bien con su dedo, y volteando hacia Daniel le habla.
Comienza la carrera y todos dan lo mejor de ellos, Alfredo y Henry van uno al lado del otro a
la cabeza de la carrera pero de pronto ven que Daniel tropieza y cae dando varias vueltas,
ambos se detienen y sin pensarlo se devuelven a ayudar a Daniel.
Daniel (Quejándose de dolor): Si me duele, pero tengo que ganar, me tengo que levantar y
correr
Alfredo (Tratando de enderezar la pierna del chico): Así no puedes correr, pero veo que es
muy importante para ti, la ayuda ya viene, pero no te dejaran correr, tengo una idea, Henry,
ayúdame a levantarlo.
Ambos chicos toman a Daniel por los brazos haciendo que se apoye en ellos y en vez de ir
hacia la ayuda, comienzan a caminar hacia la meta, los tres al mismo paso, ayudando a Daniel
a sostenerse hasta cruzar la meta todos al mismo tiempo, colocando a Daniel en el piso y
chocando sus manos Alfredo y Henry.
Henry (Dirigiéndose a Daniel): Este año no hay ganador, sino ganadores, los tres cruzamos la
meta al mismo tiempo, acabas de ganar la carrera Daniel.
Daniel (Sin entender mucho): ¿Por qué lo hicieron? Era una competencia.
Alfredo (Sentándose al lado de él): Era una sana competencia entre tres amigos, y un amigo
necesitó ayuda. Aprende algo Daniel, no hay competencia ni trofeo que sea más importante
que un amigo.
Henry (Asintiendo con la cabeza): Así es y nosotros competimos contigo, pero somos tus
amigos.
Daniel (Con una sonrisa tímida en sus labios): Tuve que romperme un tobillo para entenderlo,
pero aprendí la lección ¿me ayudan a levantar amigos?
Los tres chicos sonríen, Alfredo y Henry ayudan a levantar a Daniel y comienzan a caminar
para salir de la pista.
7. TRATAMIENTO PEDAGÓGICO
7.1 Diseño Hermenéutico
Es muy importante resaltar que la hermenéutica es una propuesta filosófica realizada por
Gadamer. Donde se hace referencia a la comprensión e interpretar textos no está sólo referido
al ámbito científico, sino que pertenece a la misma vivencia humana, en el mundo y en la
historia. La hermenéutica ha permitido rastrear la experiencia de la verdad, buscarla, indagar
sobre ella, como experiencia realizativa de cada persona. Es una visión que hace de la
hermenéutica una metodología universal y una manera lógica que antecede u absorbe los
métodos particulares de la ciencia. Esta visión trasciende la oferta de su maestro Heidegger,
que es su propio punto de partida. Por esto, la hermenéutica ha pasado a ocupar un puesto
relevante en la reflexión filosófica actual. El diseño no es igual al método original de
Gadamer, pero tiene que ver con los momentos de trabajo. Consta de tres partes:
7.1.3 La Interpretación
7.1.4 La Aplicación
· Ciencias Sociales
Evidentemente el aprendizaje se puede dar sin una planeación; sin embargo, no podemos
subestimar su importancia dentro del proceso de creación de un contenido educativo digital.
Planear ayuda a determinar metas y los caminos para llegar a ellas. Precisamente el diseño
didáctico es esencialmente una tarea de planeación que tiene los siguientes propósitos:
· Describir el destino al que se quiere llegar y las rutas que se pueden seguir.
Elegir y combinar material didáctico, desde los tradicionales hasta las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) como herramientas indispensables para el proceso de
interacción e interactividad1.
El Diseño Instruccional, como ya vimos, es una guía para el docente. Pero también para
quienes diseñan programas de formación. Y aunque algunos prefieren considerarlo una
camisa de fuerza, nosotros lo consideramos un mapa de orientación para tu curso.
En todo caso, un Diseño Instruccional permite sobre todo planificar la actividad en línea más
adecuada, seleccionar material de apoyo, diseñarlo y ajustarlo. Permite además, equilibrar las
cargas de contenido y prever todo lo necesario para la fluidez del proceso de aprendizaje.
Estos incorporan los principios fundamentales del proceso de Diseño Instruccional tales como
son: el análisis de los participantes, propuestas de metas y objetivos, diseño e implementación
de estrategias y la evaluación.
Estas son las fases del Diseño Instruccional conocido como modelo instruccional addie:
La fase de Análisis es la base de las demás fases del diseño instruccional. Aquí se define el
problema, se identifica la fuente del mismo y se determinan las posibles soluciones.
La fase de Diseño utiliza el resultado de la fase de análisis para planificar la estrategia que
nos servirá para crear la instrucción y así alcanzar las metas instruccionales. En la fase de
diseño se lleva a cabo una serie de análisis que nos permiten redactar objetivos, divulgar la
instrucción, e implementar un plan que nos permita avanzar a la fase de Desarrollo.
La fase de Desarrollo es donde creamos el plan para ejecutar la instrucción diseñada. Aquí
planeamos la lección y elaboramos la instrucción para preparar a los estudiantes.
Existen un sin fin de aplicaciones para los modelos de diseño instruccional, como por ejemplo
crear cursos online, capacitación de personal en línea, clases en vivo, adiestramiento de
empleados, etc.
Diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad es el fin último de todo DI. Por ello, es
fundamental que si un programa de formación en línea nos hagamos algunas preguntas
estratégicas que nos guiarán en todo momento:
¿Cuáles son los temas básicos que debo cubrir y en qué orden?
Las respuestas a esas preguntas son la base de un buen DI. De cada una de ellas se
desprenderán todos los detalles que, debidamente organizados, nos brindarán ese mapa de
orientación para todo lo demás. Es de hacer notar que esas preguntas deben hacerse
específicamente para cada uno de los cursos que conforman el programa de capacitación de
nuestro personal.
Un buen Diseño Instruccional, hará que cualquier programa de formación en línea sea
eficiente. No improvises. El diseño instruccional ayuda en la planificación del más mínimo
elemento y organiza el proceso de enseñanza/aprendizaje para hacerlo eficiente y aumentar la
productividad de tu empresa u organización.
El diseño educativo hace referencia a la implementación de los rasgos propios del significado
de educación en la acción educativa y se ajusta a la diferencia específica de la función de
educar que no se la otorga -lo reitero- la cantidad y calidad de la materia propia del área de
experiencia cultural que utilizamos como recurso en la instrucción, sino la construcción
rigurosa del ‘ámbito’ de educación en el diseño educativo de cada intervención.
La intervención pedagógica siempre está orientada a la acción desde el diseño educativo, que
es representación del ámbito de educación construido (valoramos el área de experiencia como
educativa). El diseño es ordenación de los componentes de ámbito de educación ajustado a los
elementos estructurales de la intervención en cada acción pedagógica singular para formar la
condición humana individual, social, histórica y de especie.
El diseño educativo es compatible con y necesario para hacer un diseño instructivo coherente
en cada intervención pedagógica bajo principios de educación y de intervención pedagógica.
Y para hacer el diseño educativo, no solo tenemos que entender los componentes de ‘ámbito
de educación’, sino que tenemos que implementar una acción educativa concreta, controlada y
programada desde la actividad común de los educandos, usando los medios pertinentes.
Hay que asumir sin prejuicios que la pedagogía es conocimiento de la educación y este se
obtiene de diversas formas, pero, en última instancia, ese conocimiento sólo es válido, si sirve
para educar; es decir, para transformar la información en conocimiento y este en educación,
desde conceptos con significación intrínseca al ámbito de educación. Cualquier tipo de
influencia no es educación, pero cualquier tipo de influencia puede ser transformada en una
influencia educativa, si construimos el ámbito de educación pertinente y ejecutamos el diseño
educativo que le corresponde, atendiendo al conocimiento de la educación y a los principios
que fundamenta.
Elaboración de los Contenidos del cual el responsable es el profesional a cargo del curso, la
información se estructura según un instructivo, luego viene la adaptación de los contenidos
que tiene como responsable al equipo didáctico, los contenidos se estructuran en un formato
educativo virtual en función del aprendizaje significativo, luego continua con la
Incorporación de Tecnología Multimedia siendo responsable el equipo tecnológico, los
cuales insertan recursos para optimizar la construcción de los conocimientos en forma
significativa para luego Implementarlo en la Web, siendo esta vez los responsables el
equipo didáctico y tecnológico, aquí se concreta el diseño de la propuesta educativo, ya que
después viene la etapa de Seguimiento y monitoreo, que en conjunto con los profesionales a
cargo del curso como los tutores y docentes dará un informe final del feedback del proyecto.
8. EJES TRANSVERSALES
Gardner propuso que la vida humana requiere del desarrollo de varios tipos de inteligencia.
Así pues, Gardner no entra en contradicción con la definición científica de la inteligencia,
como la «capacidad de solucionar problemas o elaborar bienes valiosos».
En la Psicolingüística, podemos ver modelos explicativos del lenguaje tan diferentes como
son los que nos ofrecen el conductismo y la Psicolingüística generativa de Chomsky. Otra
perspectiva distinta sobre el lenguaje y su relación con el desarrollo cognitivo del ser humano
nos la ofrece Vygotski. Para este autor la función primaria del lenguaje es la comunicación,
el intercambio social, constituyendo un instrumento regulador y controlador de los
intercambios comunicativos. Aunque este autor destaca la comunicación como la función
principal del lenguaje, también señala otra serie de funciones básicas del mismo.
Pero, el lenguaje no solo es oral, también puede ser visual y lo podríamos entender, como al
conjunto de principios que rigen las imágenes y que pueden ser de gran utilidad a quienes las
producen, por lo tanto; se le puede definir como un sistema de comunicación que utiliza las
imágenes como medio de expresión, es decir, transmite mensajes visuales.
Según la finalidad que se pretenda al transmitir el mensaje podemos distinguir tres clases
distintas de lenguajes visuales:
Lenguaje visual objetivo: es el que transmite una información de modo que posea sólo
una interpretación. Por ejemplo, un dibujo científico.
Lenguaje publicitario: su objetivo es informar, convencer y/o vender es parte esencial
de la mercadotecnia detrás de un producto.
Lenguaje artístico: posee una función estética, por encima de otras
El lenguaje visual, posee sus propias características:
Conclusiones
La Aplicación de Formación Estética audiovisual, se evidencia a lo largo del contacto con las
diferentes técnicas, en especial con las Marionetas, ya que para su construcción, confección y posterior
uso es necesario observar y percibir todo el entorno y ambiente que rodea dicha técnica.
Es por ello que el lenguaje visual representa un factor fundamental al momento de la aplicación de
esta técnica en el aula, donde el niño orientado por las S.V.F proporcionadas por el animador
pedagógico se nutre de diversos conocimientos y explora y potencia su capacidad creadora
fomentando un desarrollo integral.
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