You are on page 1of 40

Expedition: The Roleplaying Card Game

The adventurer's guide to printing
I. Download this PDF and take it to your local print shop.

II. Have it printed on heavy white cardstock (usually 80-pound or
heavier). Although the cards are black and white, you'll get
nicer results on a color printer.

III. Make sure to print double-sided, and to set to document to
100% zoom.

IV. Cut the cards using a paper cutter.  e more precise you are,
the easier they'll be to handle later.

V. Secure your cards with a small box or rubber band, and prepare
to adventure!

Blank page for printing purposes. Save paper by only printing pages 3+!
Blank page for printing purposes. Save paper by only printing pages 3+!
Arcane Ward Blizzard Arc Lightning

 ≥ 7  ≥ 5  ≥ 8


 All adventurers  Everything  1
Success: You regain 2 Success: Deal 1 damage to Success: Deal 2 damage.
health. All other adventurers all allies, enemies and passers You may play Arc Lightning
regain by. on a new target not yet
1 health. targeted by Arc Lightning this
 ≥ 20: Deal double
 ≥ 20: Heal double health. round.
damage.
 ≤ 1: Enemies regain 1  ≥ 20: Deal double
 ≤ 1: Deal double damage.
health. damage.
 ≤ 1: Take 2 damage.
A totem rises from the ground, lending With a breath of cold, you summon a Lightning leaps from your weapon to
strength to your allies. erce snow storm. your enemy, then to another...

Channel Clone Cold Snap

 ≥ 10  ≥ 5  ≥ 8


 Self  1 adventurer  1
Success: Play two abilities Success:  e target plays Success: Deal 2 damage.
from your hand. their  rst ability one extra e target takes 1 extra
time. damage from all other
abilities this round.
 ≥ 20: +2 to both rolls.  ≥ 20: Target 1 extra
target.  ≥ 20: Deal 2 extra
 < 10: Draw one fewer damage.
abilities next round.  ≤ 1: Take damage equal to
the sum of the enemy tier.  ≤ 1: Take 3 damage.

You focus your arcane knowledge, e air shimmers in anticipation as a You summon a biting frost that freezes


unleashing a blast of magic. form splits in two. your enemy.

Defensive Ward Ray Burn Fireball

 ≥ 12  ≥ 11  ≥ 11


 All adventurers  1  2
Success: Enemies deal no Success: Deal 2 damage. Success: Deal 3 damage.
damage this round. e target takes 2 extra
damage from all other
abilities this round.
 ≥ 20: Adventurers also  ≥ 20: Deal double
regain 2 health.  ≥ 20: Deal 2 extra damage.
damage.
 ≤ 1: Enemies take no  < 11: Take 2 damage.
damage this round.  ≤ 1: Take 4 damage.

You raise both hands, producing a You conjure a ball of searing  ame and


protective blue mist. Time to bring on the heat. hurl it at your enemies.
Magic Magic Magic

Ability Ability Ability

Magic Magic Magic

Ability Ability Ability

Magic Magic Magic

Ability Ability Ability


Frost Funnel Healing Mist Ice Shard

 ≥ 9  ≥ 8  ≥ 7


 2  All adventurers  1
Success: Deal 2 damage. Success: All adventurers Success: Deal 3 damage.
regain 2 health.

 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Heal double health.  ≥ 20: Deal double


damage. damage.
 ≤ 1: Enemies regain 2
 ≤ 1: Take 2 damage. health.  ≤ 1: Take 3 damage.

You transfer heat energy from one place A thin layer of mist encrusts your allies' Shards of ice materialize and speed


to another. open wounds. towards your target.

Ignite Imbue Lightning Bolt

 ≥ 6  ≥ 7  ≥ 10


 1  1 adventurer  1
Success:  e target takes 2 Success: +5 to target's  rst Success: Deal 4 damage.
extra damage from all other roll this round.
abilities this round.

 ≥ 20: Double extra  ≥ 20: Apply to 1 extra  ≥ 20:  e target  rst


damage. target. takes Magic damage equal to
½ its current health.
 ≤ 1: Take 2 damage.  ≤ 1: -5 to your next roll.
 ≤ 1: Take 4 damage.

You materialize  ames and focus them You capture the elements in your mind You call down a bolt of pure electrical


onto a single point. and draw them into cold steel. energy from above.

Magic Missile Phase Weapon Phase Shift

 ≥ 5  ≥ 7  ≥ 8


 1  1  Self
Success: Deal 2 damage. Success: Deal 2 damage of Success: Regain 2 health
the class of your choice. and take no damage this
round.

 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Heal double health.


damage. damage.
 ≤ 1: An enemy of your
 ≤ 1: Take 1 damage.  ≤ 1: Take 2 damage. choice regains 3 health.

A many-hued orb of light rockets You conjure a weapon to attack your Light bends around you as you step


toward the target. target's weak point. rmly into another astral plane.
Magic Magic Magic

Ability Ability Ability

Magic Magic Magic

Ability Ability Ability

Magic Magic Magic

Ability Ability Ability


Shockwave Soul Fire Bash

 ≥ 12  ≥ 10  ≥ 7


 All enemies  1  1
Success: Deal 2 damage. Success: Deal damage Success: Deal 3 damage.
equal to the number of dead
enemies and allies in play.

 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Deal double


damage. damage. damage.
 < 12: All allies and  ≤ 1: You take the damage.  ≤ 1: Take 3 damage.
enemies take 1 Magic
damage.

You strike your weapon on the ground; You twist the souls of the fallen into a
lightning lashes out. ery inferno. You give the enemy a swi  knock.

Berserk Blood Rage Bloodlust

 ≥ 8  ≥ 6  ≥ Your health


 Self  Self  1
Success: Next round, deal Success: Play one ability Success: Deal 4 damage.
and take double damage. from your hand.
Double its e ects if you are at
 ≥ 20: Deal and take or below ½ health.  ≥ 20: Deal double
quadruple damage.  ≥ 20: Play the ability damage.
 ≤ 1: Deal damage as twice.  ≤ 1: Take 4 damage.
normal, but take double  ≤ 1: You take double
damage. damage this round.
If you're going to die tonight, then so Your fury is so great, you ignore the end
are they. of your turn. Make them feel your pain.

Charge Counter Attack Desperation

 ≥ 9  ≥ 8  ≥ 9


 1  1  1
Success: Deal 5 damage. Success: Deal damage Success: Deal damage
equal to the damage you take equal to your maximum
from enemies this round (not health minus your current
including surge, before health.
 ≥ 20: Deal double reductions).
damage.  ≥ 20: Deal double
 ≥ 20: Deal double damage.
 < 9: Take 3 damage. damage.
 ≤ 1: You are reduced to 0
 ≤ 1: You take double health.
damage this round.
Each of their attacks is an opportunity
No one lives forever! to strike back. e pain only makes you stronger.
Melee Magic Magic

Ability Ability Ability

Melee Melee Melee

Ability Ability Ability

Melee Melee Melee

Ability Ability Ability


Feint Follow Up Give and Take

 ≥ 6  ≥ 6  ≥ 8


 1  Self  1
Success: Deal 2 damage. Success: Resolve another Success: Take damage up
ability from your hand as  to your current health. Deal
= 15. that as Melee damage.

 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Resolve it as   =  ≥ 20: Deal double


damage. 20. damage.
 < 6: Take 1 damage.  < 6: Take 4 damage.  ≤ 1: Take 2 damage.

Be where the enemy's blade isn't. e enemy is o  balance - quick, attack! eir attack creates an opening.

Grapple Meat Club Press Forward

 ≥ 5  ≥ 7  ≥ Your health


 1  1  1
Success: Deal 4 damage Success: Deal 2 damage. Success: Deal 1 damage
and take 2 damage. Double the e ects if at least and play an ability from your
one ally or enemy is at 0 hand.

 ≥ 20: Deal double health.  ≥ 20: Deal double


damage.  ≥ 20: Deal double damage.
 < 5: Take 2 damage. damage.  ≤ 1: Take 2 damage.
 ≤ 1: Take 5 damage.

You rip o  a dead foe's limb and use it
Grab hold. Don't let go. as a club. It's time for them to die.

Pummel Rage Rending Strike

 ≥ 10  ≥ 6  ≥ Target's health


 1  1  1
Success: Deal 3 damage. If Success: Deal 8 damage Success: Deal 2 damage.
the target is below ½ health, and take 4 damage.
deal 2 extra damage.

 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Deal double


damage. damage. damage.
 ≤ 1: Take 3 damage.  < 6: Take 4 damage.  ≤ 1: Take 2 damage.

You clench your jaw and  ght through
Keep swinging! the pain. You strike with great force.
Melee Melee Melee

Ability Ability Ability

Melee Melee Melee

Ability Ability Ability

Melee Melee Melee

Ability Ability Ability


Slam Split Strike Sharpened Edge

 ≥ 8  ≥ 10  ≥ 9


 1  2  1
Success: Deal 2 damage. Success: Deal 2 damage. Success: Deal 3 damage.
If Split Strike reduces a target If Sharpened Edge reduces a
to 0 health, you may take 2 target to 0 health, you may
 ≥ 20:  e target  rst damage to resolve it again deal 3 Melee damage to an
without rolling. extra target.
takes Melee damage equal to
½ its current health.  ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Deal double
 ≤ 1: Take 2 damage. damage. damage.
 ≤ 1: Take 2 damage.  ≤ 1: Take 3 damage.

Crush your target into the ground! Two attacks are better than one. Swing once, kill twice.

Whirlwind Battle March Cadenza

 ≥ 7  ≥ 10  ≥ 7


 3  All adventurers  All adventurers
Success: Deal 3 damage to Success: All adventurers Success: Adventurers who
each target and take 3 take no damage this round. deal enemies damage this
damage. round regain 4 health.

 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Adventurers also  ≥ 20: Heal double health.


damage. regain 2 health.
 ≤ 1: Enemies regain 3
 < 7: Take 3 damage.  ≤ 1: Enemies take no health.
damage this round.

An empowering 2/4 rhythm bolsters A quick, masterful interlude helps your
Surrounded? Not for long. your allies. party shed their wearyness.

Charm Crescendo Tritone

 ≥ Target's health  ≥ 7  ≥ 10


 1  1  Self
Success:  e target takes 2 Success: One of the Success: Immediately draw
extra damage from all other target's abilities a ects 2 extra a tier 1 loot.
abilities this round. targets.

 ≥ 20: Increase extra  ≥ 20: Increase extra  ≥ 20: Draw one extra


damage to 4. a ected targets to 3. loot.
 ≤ 1: Take 2 damage.  ≤ 1: Trigger an enemy  < 10: If you have any tier
surge. 1 loot, you must discard one.

An atonal chord helps distract your way
Music speaks louder than words. You energize your target with music. into the enemy's pockets.
Melee Melee Melee

Ability Ability Ability

Named by Don Edgecomb

Music Music Melee

Ability Ability Ability

Music Music Music

Ability Ability Ability


Diminuendo Finale Harmony

 ≥ 7  ≥ 10  ≥ 10


 All adventurers  1  All adventurers
Success: Adventurers at 1 Success: Deal 6 damage to Success: Adventurers may
or more health cannot go a target with 6 or less health. choose what type of damage
below 1 health this round. their abilities deal this round.

 ≥ 20: Adventurers also  ≥ 20: Choose 1 extra  ≥ 20: Also, adventurers


take no damage this round. target for this ability. deal 1 extra damage this
round.
 ≤ 1: All adventurers take  ≤ 1: Take 2 damage.
1 damage.  ≤ 1: All adventurers take
1 damage.

As the last note fades into silence, your You coordinate the party's attacks
e music slows and quiets. target collapses. through song.

Limerick Cadence Pizzicato

 ≥ 9  ≥ 6  ≥ 7


 All adventurers  1  1
Success: Adventurers gain Success: Increase damage Success: Deal damage
+2 to their  rst roll this dealt by the target this round equal to the damage you take
round. by 3. from enemies this round (not
including surge, before
 ≥ 20: Extra +2 to roll.  ≥ 20: Additionally, +3 to reductions).
target's next roll.
 ≤ 1: Adventurers su er -2  ≥ 20: Deal double
to their next roll.  ≤ 1: All adventurers take damage.
1 damage.
 ≤ 1: You take double
damage this round.
You improvise a bawdy poem about the You resolve the measure beautifully, A run of sharp, percussive notes turns
enemy; your party laughs. inspiring your target. your enemies on each other.

Poem of Vigor Killer Solo Accelerando

 ≥ 6  ≥ 5  ≥ 7


 1 adventurer  1  All adventurers
Success:  e target may Success: Deal 2 damage. Success: Double the e ects
play one extra ability from of all loot used this round.
their hand.

 ≥ 20: +4 to target's roll.  ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Triple the e ects.


damage.
 ≤ 1:  e target cannot  ≤ 1: Loot cannot be used
play any abilities next round.  ≤ 1: Take 2 damage. this round.

Your prose reminds them of their own
skill and prowess. A wall of sound slams into your enemy. You up the tempo - and the intensity.
Music Music Music

Ability Ability Ability

Music Music Music

Ability Ability Ability

Music Music Music

Ability Ability Ability

Named for Fribian
Reveille Shanty Song of Heroes

 ≥ 12  ≥ 7  ≥ 9


 1  All adventurers  All adventurers
Success:  e target regains Success: Adventurers Success: Adventurers deal
6 health. regain 1 extra damage this round.
2 health.

 ≥ 20:  e target regains  ≥ 20: Heal double health.  ≥ 20: Increase extra


all missing health. damage to 2.
 ≤ 1: Enemies regain 2
 ≤ 1: Target takes 3 health.  ≤ 1: All adventurers take
damage. 1 damage.

You play a rousing tune that invigorates You belt out a popular bar song and Your song reminds your party of heroes


your target. they sing along, encouraged. from a past age.

Song of Silence Sostenuto Transpose

 ≥ 11  ≥ 5  ≥ 7


 All enemies  1  1
Success: Enemies deal 4 Success:  e target takes Success: Use a loot's
less damage this round. no damage this round. combat e ect once without
discarding it.

 ≥ 20: Also, adventurers  ≥ 20: Adventurers take  ≥ 20: You may use two


deal 1 extra damage this no damage this round. loot once without discarding
round. them.
 ≤ 1: You take double
 ≤ 1: Adventurers deal 4 damage this round.  ≤ 1: You must discard one
less damage this round. loot or take 2 damage.

Your song abruptly ends. Your targets Your music rings out, forming a A musical aura enshrouds the item; a


are unnerved. protective aura around the target. duplicate appears in its place.

Anticipate Arc Shot Careful Aim

 ≥ 5  ≥ 8  ≥ 10


 Self  1  Self
Success: Next round, draw Success: Deal 3 damage. Success: Play an ability
an extra ability and look at from your hand. Add +5 to
your hand before the round your roll.
begins.
 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Resolve that ability
 ≥ 20: Draw an extra damage. as   = 20.
ability in addition to the
above.  ≤ 1: Take 3 damage.  ≤ 1: Resolve that ability
 ≤ 1: You cannot play as   = 1.
abilities next round.
You plan ahead and anticipate your You aim upwards, adjusting for distance You take a deep breath and focus on the
future options. and wind. target...
Music Music Music

Ability Ability Ability

Music Music Music

Ability Ability Ability

Ranged Ranged Ranged

Ability Ability Ability


Crippling Shot Signal Shot Dodge

 ≥ 8  ≥ 9  ≥ 8


 1  1  Self
Success: Deal 2 damage. Success: All damage Success: Regain 2 health
e target takes 1 extra enemies would deal you this and take no damage this
damage from all other round (before reductions) is round.
abilities this round. instead dealt
to the target.  ≥ 20: Heal double health.
 ≥ 20: Deal double
damage.  ≥ 20: Deal double  ≤ 1: Take 2 damage.
damage.
 ≤ 1: Take 3 damage.
 ≤ 1: All damage other
adventurers would take this
You  re an arrow with serrated edges, round is instead dealt to you.
Your missile draws the enemy gaze...
designed to maim. and their weapons. You nimbly move out of the way.

Flaming Arrow Focused Gaze Hasty Shots

 ≥ 9  ≥ 4  ≥ 5


 1  Self  2
Success: Deal 4 damage. Success: +4 to your next Success: Deal 1 damage.
If the target has 1 health roll.
remaining a er Flaming
Arrow, deal 1 damage.  ≥ 20: Extra +4 to roll.  ≥ 20: Deal double
 ≥ 20: Deal double damage.
 ≤ 1: -4 to your next roll.
damage.  < 5: Take 1 damage.
 ≤ 1: Take 4 damage.

ere's something o  about your Many of them miss, but a few make


Your  red arrow is on  re. enemy's armor... their mark.

Still Aim Nock Point Blank

 ≥ 7  ≥ 6  ≥ 6


 1  Self  1
Success: Deal damage Success: Regain 2 health Success: Deal 3 damage.
equal to the target's tier. and draw one extra ability Take 2 damage each time the
next round. target is dealt damage this
round.
 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Heal double health.
damage.  ≥ 20: Deal double
 ≤ 1: Draw one fewer damage.
 ≤ 1: Take 2 damage. abilities
next round.  ≤ 1: Take 2 damage.

You reach into your quiver and pull out Getting so close is risky, but there's no
You stand still and take aim. a few tricks. way you can miss.
Ranged Ranged Ranged

Ability Ability Ability

Ranged Ranged Ranged

Ability Ability Ability

Ranged Ranged Ranged

Ability Ability Ability


Precision Shot Rapid Fire Reflex

 ≥ 11  ≥ 7  ≥ 7


 1  1  1
Success: Deal 5 damage. Success: Deal 2 damage Success: Deal 2 damage.
and play an ability from your e next time the target is
hand. damaged this round, play the
 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Play that ability top card of your ability deck.
damage. twice.  ≥ 20: Resolve Re ex
 ≤ 1: Take 5 damage.  ≤ 1: Take 2 damage. again.
 ≤ 1: Draw two fewer
abilities
next round.
Every enemy has a weak spot. You think
you see one... The only solution: more arrows. You react with lightning re exes.

Long Shot Sense the Wind Split Shot

 ≥ 11  ≥ 6  ≥ 9


 1  Self  2
Success: Deal 5 damage. Success: Draw and play an Success: Deal 2 damage.
extra ability next round.

 ≥ 20: Deal double  ≥ 20: Also add +4 to  ≥ 20: Deal double


damage. your next roll. damage.
 < 11: Take 2 damage.  ≤ 1: You cannot play  ≤ 1: Take 2 damage.
abilities next round.

You draw back your weapon and You sight and  re; the shot breaks in


It's worth a shot. consider additional options. half and pierces both targets.

Trick Shot Withdraw

 ≥ 9  ≥ 7
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

The Alcoholic Diplomat

 1  Self
Starting abilities:

Success: Deal 3 damage. Success: Regain 3 health.
Shaken, not stirred.

3 Music
3 Melee

 ≥ 20: Damage 1 extra  ≥ 20: Heal double health.
target.
 ≤ 1: Take 1 damage.
 ≤ 1: Take 3 damage.

You glance one o  the ground and up
into your target. You fall back to catch your breath.
Ranged Ranged Ranged

Ability Ability Ability

Ranged Ranged Ranged

Ability Ability Ability

Ranged Ranged
Named by Winston Avil
Adventurer

Ability Ability
The Magical Minstrel The Hungry Chef The Idealist Monk
Starting abilities: Starting abilities: Starting abilities:
3 Magic 3 Music 4 Melee
3 Music 3 Ranged 2 Magic
Armed with tales of luck beyond belief. Hell hath no fury like a hungry chef. Committed to right, even when it's wrong.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
The Dutiful Soldier The Wild Hunter The Fretful Bard
Starting abilities: Starting abilities: Starting abilities:
6 Melee 4 Ranged 6 Music
2 Magic
Fighting for queen and country. An expert tracker, raised in the wild. A nervous, lovable oaf.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
The Stealthy Recluse The Pack Rat The Befuddled Mage
Starting abilities: Starting abilities: Starting abilities:
6 Ranged 2 Ranged 6 Magic
2 Melee
2 Magic
Good at avoiding people and arrows alike. It's not hoarding, it's being prepared for anything. A strange individual, but an expert in the elements.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Adventurer Adventurer Adventurer

Adventurer Adventurer Adventurer

Named by Ross Flynn

Adventurer Adventurer Adventurer

Named by Devon Greatwolf
Footpad  10 Veteran  15 Nightblade  20
Tier I Bandit 9 Tier II Bandit 14 Tier III Bandit 19
8 13
+1 damage from  +1 damage from  Surge: All adventurers take double 18
7 12 17
Surge: Takes no damage from 6 Surge:  e Veteran regains 4 health. 11 damage from enemies this round.
16
Melee abilities this round. 5 10 15
4
9 14
3
8 13
2
1 A wicked-looking scar streaks across their face. 7 eir dagger emits a so , pale glow. 12
eir weapon is kept in good repair.
0 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Brigand  10 Rogue  14 Quartermaster  18
Tier I Bandit 9 Tier II Bandit 13 Tier II Bandit 17
8 12
+1 damage from  +1 damage from  Surge: Draw a tier 1 loot and place 16
7 11 15
Surge: -2 to all rolls this round. 6 Surge: All adventurers with at least 10 it under this card (max two). You
5 one loot take 2 damage. receive this loot if you are victorious. 14
9 13
4
8 12
3
7 11
2
1 Uncannily fast on their feet. 6 No law is going to stop them. 10
Frequently ambushes traveling merchants.
0 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Thief  8 Archer  8 Highwayman  16
Tier I Bandit 7 Tier I Bandit 7 Tier II Bandit 15
6 6 14
Surge:  e party must discard one +1 damage from  +1 damage from 
5 5 13
loot or all adventurers take 2 damage. Surge: All adventurers with the Surge: All adventurers must discard 12
4 4
3 most health take 2 damage. 3 one loot if they have any. 11
2 2 10
1 1 9
0 0 O  seen  eeing on horseback with your Loot. 8
De nitely a shady character. A bow-wielding sco aw.
0 1 2 3 4 5 6 7
0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Bandit 27 2 Bandit 27 2 Bandit 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 III 21 8 II 21 8 I 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Bandit 27 2 Bandit 27 2 Bandit 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 II 21 8 II 21 8 I 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Bandit 27 2 Bandit 27 2 Bandit 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 II 21 8 I 21 8 I 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Wild Wolf  8 Wolfman  16 Giant Rat  15
Tier I Beast 7 Tier II Beast 15 Tier III Beast 14
6 14
+1 damage from  +1 damage from  Surge: All adventurers must discard 13
5 13 12
Surge: All adventurers roll a die. -2 damage from  one loot if they have any.
4 12 11
e lowest roll takes 4 damage. 3 Surge: All adventurers take damage 11 10
2 equal to number of wolves in play. 10 9
1 9 8
0 Half man, half wolf. Fully fearsome in combat. 8 A rodent of unusual size! 7
Wolves hardly ever travel alone...
0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6
Aspic Viper  6 Spider  9 Dire Wolf  17
Tier I Beast 5 Tier I Beast 8 Tier II Beast 16
4 7 15
Surge: Any adventurers that attack +1 damage from  +1 damage from 
3 6 14
the Aspic Viper this round take 4 -2 damage from  -2 damage from 
2 5 13
damage.
1 Surge: All Magic abilities deal 2 less 4 Surge: All adventurers who played 12
0 damage this round. 3 Melee abilities this round take 2 11
2 damage. 10
1 An apex predator and leader of its pack. 9
A broad, triangular headed, poisonous serpent. A hairy black arachnid, big as a buckler shield. 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Captain  22 Wild Bear  10 Giant Spider  14
Tier IV Bandit 21 Tier I Beast 9 Tier II Beast 13
20 8 12
-2 damage from  +1 damage from  7 +1 damage from 
19 11
Surge: Add one random tier 1 18 Surge: All adventurers roll a die. 6 Surge: All adventurers take damage 10
Bandit to combat and update the tier 17 e lowest roll takes 2 damage. 5 equal to the number of spiders in play. 9
sum. 16
4
8
3
15 7
2
eir position was earned through treachery. 14 1 e size of a horse, and much less agreeable. 6
A cave-dwelling beast with shaggy fur.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 0 0 1 2 3 4 5
0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Beast 27 2 Beast 27 2 Beast 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 III 21 8 II 21 8 I 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Beast 27 2 Beast 27 2 Beast 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 II 21 8 I 21 8 I 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Beast 27 2 Beast 27 2 Bandit 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 II 21 8 I 21 8 IV 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Imp  7 Magic Mushroom  6 Duergar  14
Tier I Fae 6 Tier I Fae 5 Tier II Fae 13
5 4 12
+1 damage from  +1 damage from  +1 damage from 
4 3 11
-2 damage from  3 Surge: -4 to all rolls this round. 2 -2 damage from  10
Surge:  is round, all Melee 2 1 Surge: All Magic this round also 9
damage is Magic instead. 1 0 target the adventurer using it. 8
0 7
A Dwarf corrupted by dark energies. 6
A tiny winged green person with razor teeth. Tendrilous, purple, and emitting a sickly smell.
0 1 2 3 4 5
Troll  26 Bluecap Faery  6 Void Imp  13
Tier IV Beast 25 Tier I Fae 5 Tier II Fae 12
24 4 11
Surge:  e Troll regains 6 health. +1 damage from  +1 damage from 
23 3 10
22 -2 damage from  2 -2 damage from  9
21 Surge:  is round, all Melee 1 Surge: All adventurers take 1 8
0 damage is Magic instead. damage.  e Void Imp regains health 7
20 0
1 19 equal to the total damage taken. 6
2
Chips on its tusks are all that's le  of past foes. 18 Its eyes are black pits; it beckons with a claw. 5
3 A  ying faery, prone to bursting into blue  re.
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 0 1 2 3 4
Bear Matriarch  20 Korrigan Elf  7 Will o' the Wisp  6
Tier III Beast 19 Tier I Fae 6 Tier I Fae 5
Surge: All adventurers with any 18 5 4
Surge: Takes no damage from +1 damage from 
Melee 17 4 3
abilities this round. Surge: All allies and enemies take 3
16 3 2
or Ranged abilities in their decks damage, including the Wisp.
take 2 damage. 15 2 1
14 1 0
13 0
It won't hesitate to rip apart what seems edible. 12
A hook-nosed creature with ill intent. A phosphorescent orb, gently  oating.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Fae 27 2 Fae 27 2 Fae 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 II 21 8 I 21 8 I 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Fae 27 2 Fae 27 2 Beast 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 II 21 8 I 21 8 IV 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Fae 27 2 Fae 27 2 Beast 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 I 21 8 I 21 8 III 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Rift Walker  20 Floating Skull  8 Skeleton Swordsman  15
Tier IV Fae 19 Tier I Undead 7 Tier II Undead 14
-2 damage from all sources 18 6 13
+1 damage from  +1 damage from 
17 5 12
Surge: Damage dealt by adventurers Surge: If dead, revive to ½ health. Surge: Regains 1 health for each
16 4 11
this round is also dealt to themselves. Undead in play (alive and dead).
15 3 10
14 2 9
13 1 8
Reality warps around a being made of energy. 12 0 A reanimated skeleton, trained in deadly arts. 7
A shrieking, bodiless skull trailing a blue haze.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 0 1 2 3 4 5 6
Shapeshifter  10 Skeletal Rat  6 Undead Viking  12
Tier III Fae 9 Tier I Undead 5 Tier II Undead 11
8 4 10
-2 damage from  Surge: If dead, revive to ½ health. +1 damage from 
7 3 9
Surge: Put a random tier 1 Beast on 6 2 Surge: If dead, revive to ½ health. 8
top of the Shapeshi er, updating the 5 1 7
combat tier. Once reduced to 0 health, 4
0 6
resume  ghting the Shapeshi er. 3
5
2
1 A  erce adventurer, back from the dead. 4
Its form de es explanation. An eerie blue mist shrouds a dead rat's bones.
0 0 1 2 3
Satyr  20 Zombie Hand  6 Zombie  8
Tier III Fae 19 Tier I Undead 5 Tier I Undead 7
18 4 6
Surge: All adventurers roll a die. Surge: If dead, revive to ½ health. +1 damage from 
17 3 5
e lowest roller(s) next roll is Surge: If dead, revive to ½ health.
16 2 4
automatically a   = 1.
15 1 3
14 0 2
13 1
A red-haired, goat-hooved magical creature. 12 0
A dessicated hand scuttles towards you. It's missing some important body parts.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Undead 27 2 Undead 27 2 Fae 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 II 21 8 I 21 8 IV 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Undead 27 2 Undead 27 2 Fae 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 II 21 8 I 21 8 III 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29 0 29 0 29
1 28 1 28 1 28
2 Undead 27 2 Undead 27 2 Fae 27
3 26 3 26 3 26
4 25 4 25 4 25
5 24 5 24 5 24
6 23 6 23 6 23
7 22 7 22 7 22
8 I 21 8 I 21 8 III 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
this round.
Surge: Not immune to damage for
Immune to damage
Tier II Undead
Wight

equal to the total damage taken.
damage.  e Vampire regains health 19
Surge: All adventurers take 1
Tier III Undead
Vampire

and dead).
damage for each Undead in play (alive 15
Surge: All adventurers take 1
Tier III Undead
Skeleton Mage
Caped, fanged, and very fond of blood.

Once a wizard, now a husk of rage and magic.
e Wight stays hidden until ready to strike.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
 22

 18
14
15
16
17
18

20
21

10
11
12
13
14

16
17
 6
0
1
2
3
4
5

 Health / regain health  Health / regain health
sum.
Undead to combat and update the tier 15
Surge: Add one random tier 1
-2 damage from 
Tier IV Undead
Lich
Death is just inconvenience for this bound soul.

 A D20 die roll  A D20 die roll
 Unique target(s)  Unique target(s)
 Damage / attack  Damage / attack
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

 Melee abilities  Melee abilities
 Ranged abilities  Ranged abilities
 Magic abilities  Magic abilities
 Music abilities  Music abilities
 Drawing / playing cards  Drawing / playing cards
I/II/III/IV  Tier I/II/III/IV  Tier
 20
12
13
14

16
17
18
19

 Health / regain health  Health / regain health  Health / regain health


 A D20 die roll  A D20 die roll  A D20 die roll
 Unique target(s)  Unique target(s)  Unique target(s)
 Damage / attack  Damage / attack  Damage / attack
 Melee abilities  Melee abilities  Melee abilities
 Ranged abilities  Ranged abilities  Ranged abilities
 Magic abilities  Magic abilities  Magic abilities
 Music abilities  Music abilities  Music abilities
 Drawing / playing cards  Drawing / playing cards  Drawing / playing cards
I/II/III/IV  Tier I/II/III/IV  Tier I/II/III/IV  Tier
0 29
1 28
2 Undead 27
3 26
4 25
5 24
6 23

Helper
Helper
7 22
8 III 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29
1 28
2 Undead 27
3 26
4 25
5 24
6 23

Helper
Helper 7 22
8 III 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 29 0 29
1 28 1 28
2 Undead 27 2 Undead 27
3 26 3 26
4 25 4 25
5 24 5 24
6 23 6 23

Helper
7 22 7 22
8 IV 21 8 II 21
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Ice Shard Lucky Charm
 Health / regain health
Single use Single use
 A D20 die roll
Use anytime Use anytime
 Unique target(s)
Deal 1 target 3 Magic +4 to your next roll.
 Damage / attack
damage.
 Melee abilities
 Ranged abilities
 Magic abilities
 Music abilities
 Drawing / playing cards
I/II/III/IV  Tier A stamped metal trinket
A dangerously sharp icicle. enchanted with a god's luck.

Blackbriar Ale Mead Bargain Potion


Single use Single use Single use
Use anytime Use anytime Use anytime

Choose one: Choose one: Roll a die.


1 target regains 4 health. +2 to all adventurers' next
OR rolls.  &geq; 7: You regain 5
All adventurers regain 1 OR health.
health. All adventurers deal 1 extra
 &lt; 7: You lose 1
damage this round.
health.

is watery purple drink has a Is it supposed to have little  ecks


nice, sweet smell to it. A yellowish, honey-like alcohol. of brown stu  in it?

Magical Lute Venison Hardtack


Single use Single use Single use
Use anytime Use anytime Use anytime

Choose one: 1 target regains 5 health. Choose one:


+5 to your next roleplaying 1 target regains 4 health.
roll. OR
OR 1 target takes 4 Ranged
2 targets take 2 Music damage.
damage.

Enchanted strings produce a It may taste like an old sock, but
stunningly beautiful melody. Salty and delicious. at least it's edible.
Loot Loot Helper

I I

Loot Loot Loot

I I I

Loot Loot Loot

I I I
Ancient Rune Fireball Scroll Energy Shard
Single use Single use Single use
Use anytime Use anytime Use anytime

Choose one: Choose one: 1 target takes 2 damage of the


Cancel an enemy surge event. 1 target takes 3 Magic type of your choosing.
OR damage.
1 target takes 4 Magic OR
damage. 3 targets take 1 Magic
damage.

e rune leaps from the stone An ancient magical scroll A crystal made entirely 


and surrounds the target. designed to channel eldritch  re. of energy.

Scroll of Repeat Truesight Scroll 3 Lightning Rod


3 uses 2
Single use Single use
Use anytime 1
Use anytime Use anytime

One successful ability or Ignore one target's All Magic damage this round


roleplaying action damage modi ers this is redirected to 1 target.
automatically succeeds again round.
on another target.

You suddenly have this strange A metal rod enchanted to attract
feeling of déjà vu... See through disguise and armor. magic energy.

Sturdy Rope Spark Stone 3 Flash Crystal


3 uses 2
Single use Single use
Use anytime Useable once per round 1 Use anytime

Choose one: 1 target takes 2 Choose one:


Reduce damage dealt by Magic damage. Adventurers take no damage
enemies this round by 2. this round.
OR OR
Draw and play one extra +10 to your next roleplaying
ability. roll.

A long, sturdy rope. Handy for An enchanted stone capable of A small, black crystal roughly the


getting out of sticky situations. discharging immense energy. size of your  st.
Loot Loot Loot

I I I

Loot Loot Loot

I I I

Loot Loot Loot

II II I
Heroism Potion Nightshade Mysterious Drug
Single use Single use Single use
Use anytime Use anytime Use anytime

Choose one: 1 target takes 4 Melee You learn one ability. Roll a


1 target regains 6 health. damage. Deal double damage die.
OR if target is at 8 health or less.  &geq; 16: You may play
Cancel an enemy surge event.
the ability immediately as 
= 20.
 10-15: You may play the
ability immediately.
 &leq; 9: You must play
the ability immediately on
e bottle is opaque and it smells A bottle of yellowish liquid. You yourself.
e sketchy street vendor said it
strongly of urine. Hmm. decide not to smell it. was of the highest quality...

Negation Scroll Scroll of Chance Scrying Glass


Single use Single use Single use
Use anytime Use anytime Use anytime

Choose one: Turn one  &leq; 1 into  Choose one:


Cancel an enemy surge event. = 20. Double the damage dealt by
OR any single ability.
Cancel one e ect, attack, OR
damage or ability on 1 target. Next round, all adventurers
may draw and look at their
abilities before the round
begins.

e math doesn't really work
A magical incantation that halts out, but you feel oddly con dent magical mist swirls inside the
an object in its tracks. about it. looking glass.

Dusty Tome Capsule of Fate 20 Weystone


Single use 19
Single use Single use
Use anytime 18
Use anytime Use anytime
17
Each adventurer may discard Immediately: Roll 16 Choose one:
one ability from their ability and record the 15 Redirect one ability or e ect
deck to learn a new ability outcome. Use: 14 from one target to another.
from the Replace the result of any 13 OR
same deck. roll with the stored one. 12 Remove one target from
11 combat (max tier 3).
10
9
e description on the box says 8
it radiates "energies of time".
An ancient book that hasn't been Whatever that means... 7
dusted in ages, yet is still 6 A porous stone, bearing carved
surprisingly relevant. 1 2 3 4 5 magical sigils.
Loot Loot Loot

II II II

Loot Loot Loot

II II II

Loot Loot Loot

III II II

Named by Uriah Brown
Magical Bauble Diffracting Gem Elixir
Single use Single use Single use
Use anytime Use anytime Use anytime

Turn any one roleplaying roll Your next ability may a ect Choose one:


into   = 20. any number of targets. 1 target regains 10 health.
OR
All adventurers regain 3
health.

Round, smooth and very is gem splits nearby light into A potent, electric blue drink


distracting when used. brilliant colors. strong enough to wake the dead.

Balancing Gem
Single use
Use anytime

Reduce or regain 1 target
to half health.

Single facets illuminate one at a
time as you turn it in your hand.
Loot Loot Loot

III III III

Loot

III

You might also like