You are on page 1of 25

ALGORITMO Y FLUJOGRAMA

1. Introducción

Los matemáticos hindúes, árabes y europeos fueron los primeros que desarrollaron técnicas de
cálculo escrito. El matemático árabe Al'Khwarizmi , alrededor del año 830 DC, escribe un libro
de Aritmética, traducido al latín como Algoritmi de numero Indorum, donde introduce el sistema
numérico indio (sólo conocido por los árabes unos 50 años antes) y los métodos para calcular
con él. De esta versión latina proviene la palabra Algoritmo.
Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de
operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado". Los algoritmos son
modos de resolución de problemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad
intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas. El
algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier operación matemática o a
cualquier problema. La formulación de algoritmos fue uno de los más grandes adelantos dentro
de la ciencia matemática ya que a partir de ello se pudieron resolver infinidad de problemas.
Landa, matemático ruso, quien ha investigado mucho al respecto nos dice que "la ciencia
matemática, en el proceso de su desarrollo, ha tratado de encontrar los algoritmos óptimos más
generales para resolver los problemas que permitan la solución uniforme de clases más
amplias de problemas de una manera, es decir, empleando siempre el mismo sistema de
operación. Los algoritmos, para llegar a ser tales deben reunir ciertas características. Una de
ellas es que los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos, cada acción
debe ser precisa, y debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos
de una misma clase. Por ejemplo en el caso del algoritmo de una multiplicación, no sólo se
realizará el procedimiento de resolución parte para la multiplicación de 4 x 4, sino que el mismo
algoritmo podrá aplicarse a cualquier multiplicación. La última de estas características será la
resolución, en otras palabras, esto quiere decir que el algoritmo deberá llegar a un resultado
específico.
Es de gran importancia aclarar que los algoritmos en si mismos no resuelven problemas, se
resuelven gracias al producto de ejercer las operaciones dictadas por el algoritmo, se puede
decir que es por el planteamiento mismo. La realización de algoritmos es natural e innata en el
hombre y en la mayoría de los casos es de tipo inconsciente, en otras palabras, las personas
suelen resolver problemas sin tener que recurrir a la aplicación de cierto algoritmo. No obstante
al encontrarse con problemas de un grado de dificultad mayor es necesario detenerse a
analizar y pensar en la solución de éste .
En el presente trabajo se enfocan diversos puntos que son de gran importancia como lo son
Algoritmo del cual hemos comentado anteriormente . Flujograma el cual no es más que la
representación gráfica de un algoritmo y el cual es necesario para la realización de un buen
programa , haciendo que el hombre organice sus ideas y conozca a fondo el problema a
solucionar con todas las posibles variantes o alternativas utilizando esta técnica. También se
hablará de ciertos puntos referentes a Estructura de Datos, Variables , Constantes y se
reflejaran ejemplos para su mejor compresión.

2. Algoritmo: Definición

Es un Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos , definidos y
finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas ,en otras palabras un algoritmo es
un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas y se puede formular de
muchas formas con el cuidado de que no exista ambigüedad.
Características

• Preciso (debe indicar el orden de realización en cada paso y no puede tener


ambiguedad ).
• Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
• Finito (tiene fin; un número determinado de pasos ).
• Debe ser Sencillo , Legible.
• Modular.
• Eficiente y Efectivo.
• Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible.
• Correcto.
• Todo Algoritmo debe tener cero ó mas entradas.
• Debe tener al menos una salida y ésta debe ser tangible.

3. Constantes: Definición

Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa.
Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el
programa. Las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada
const . Después de declarar una constante se puede usar en el cuerpo principal del programa.
Tienen varios usos: ser miembro en una expresión, en una comparación, asignar su valor a una
variable, etc.
En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:

const

Min = 0;

Max = 100;

Sep = 10;

var

i : integer;

begin

i := Min;

while i < Max do begin

writeln(i);

i := i + Sep

end

end.

En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la primera línea del cuerpo
del programa se asigna una constante a una variable. En la siguiente, se usa una constante en
una comparación. Y en la cuarta, la constante Sep interviene en una expresión que se asigna a
una variable. El resultado de ejecutar este programa sería una impresión en pantalla de los
números: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90.
Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:

• Constantes literales(sin nombre)


• Constantes declaradas (con nombre)
• Constantes expresión
• Constantes literales

Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen
nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416):

VolumenEsfera := 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;

• Constantes declaradas
También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la sección
Const asignándoles un valor directamente.

Por ejemplo:

const

Pi = 3.141592; (* valor real *)


Min = 0; (* entero *)
Max = 99; (* entero *)
Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *)

• Constantes expresión
También se declaran en la sección Const pero a estas no se les asigna un valor
directamente, sino que se les asigna una expresión. Esta expresión se evalúa en
tiempo de compilación y el resultado se le asigna a la constante.

Ejemplo:

const

Min = 0;
Max = 100;
Intervalo = 10;
N = (Max - Min) div Intervalo;
Centro = (Max - Min) div 2;

4. Variables: Definición

Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un
programa. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una
variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales,
booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una
variable:

Declaración de variables
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La forma de declarar variables es muy
sencilla. Esta sección debe comenzar con la palabra reservada var, seguida de una lista de
parejas lista_de_variables=tipo_al_que_pertenecen. Cada par debe ir seguido por un punto y
coma.
La lista_de_variables es uno o más nombres de variables separados por comas:

var listaVar1:tipo1;...;listaVarn:tipon;

Una variable no representa más que una porción de memoria en donde guardamos un dato que
dependerá del tipo al que pertenezca la variable. A diferencia de una constante, el valor de una
variable puede cambiar durante la ejecución de un programa. Otra diferencia, es que a una
variable no basta con declararla, sino que también es necesario iniciarla. Esto se refiere a darle
un valor inicial, y es importante ya que si no lo hacemos, igual nos encontramos con errores
cuando ejecutemos el programa.

Ejemplo de declaración de variables:

...
var

I, J, K : Integer; (* valores enteros *)

Contador : Integer;

Radio : Real; (* valor real *)

Letra : Char; (* un caracter *)

...

En este ejemplo se declaran seis variables. Las cuatro primeras son de tipo entero. La quinta
es de tipo real, o sea, un número con parte decimal. Y la sexta es un carácter, que no es lo
mismo que una cadena de un carácter (String[1]).

Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con
una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles
errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de
declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

• Mediante una sentencia de asignación


• Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)

Veamos un ejemplo que reúne los dos casos:

begin

...

i:=1;

readln(n);
while i < n do begin

(* cuerpo del bucle *)

i := i + 1

end;

...

end.

Utilización de variables
Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que
presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuación se presentan unas cuantas:

• Incrementar su valor:

i := i + 1

• Controlar un bucle:

for i:=1 to 10 do ...

• Chequear una condición:

if i<10 then ...

• Participar en una expresión:

n := (Max - Min) div I

Tipos de datos.
El tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa. Si se le
intenta dar un valor fuera del conjunto se producirá un error. El tipo de dato le indica al
compilador del lenguaje de programación dos cosas: el número de bytes requeridos para
guardar el dato, y la manera en que se manipulara y operara el dato.
La asignación de tipos a los datos tiene dos objetivos principales:

• Por un lado, detectar errores en las operaciones


• Por el otro, determinar cómo ejecutar estas operaciones

Cada lenguaje de programación tiene sus propios tipos de datos, algunos de estos son
comunes a todos, entre los tipos de datos comunes están :

o Entero,
o Real,
o Carácter,
o Lógico,
o Fecha / hora y Cadena.
El tipo integer (entero)
El tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de estos, es ordinal. Al declarar una variable
de tipo entero, se está creando una variable numérica que puede tomar valores positivos o
negativos, y sin parte decimal. Este tipo de variables, puede utilizarse en asignaciones,
comparaciones, expresiones aritméticas, etc. Algunos de los papeles más comunes que
desarrollan son:

• Controlar un bucle .
• Usarlas como contador, incrementando su valor cuando sucede algo .
• Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
• Y muchas más...

A continuación se muestra un ejemplo en el que aparecen dos variables enteras. Como se


puede ver, en el ejemplo se muestran las dos maneras de declarar una variable de tipo entero:

type

tContador = integer;

var

i : tContador;

n : integer;

begin

n := 10; (* asignamos valor al maximo *)

i := 1; (* asignamos valor al contador *)

while (i <= n) do begin

writeln('El valor de i es ',i);

i := i + 1

end

end.

El tipo boolean (lógico)


El tipo de datos lógico es el que permite usar variables que disponen sólo de dos posibles
valores: cierto ó falso. Debido a esto, su utilidad salta a la vista, y no es otra que variables de
chequeo. Nos sirven para mantener el estado de un objeto mediante dos valores:
si/no
cierto/falso
funciona/no funciona
on/off
etc.

Para aclararlo, se muestra el siguiente ejemplo:

type
tLogico = boolean;

var

llueve : tLogico; (* si llueve o no *)

paraguas : boolean; (* si encuentro o no el paraguas *)

begin

(* aqui se determinarian los valores de "llueve" y "paraguas" *)

if llueve and (not paraguas) then

writeln('Me quedo en casita')

else

writeln('Me voy a dar un paseo')

end.

El tipo real
El tipo de datos real es el que se corresponde con los números reales. Este es un tipo
importante para los cálculos. Por ejemplo en los estadísticos, ya que se caracterizan por tratar
fundamentalmente con valores decimales. A continuación se muestra un ejemplo en el que se
utiliza el tipo real. En el se puede ver las dos formas de declarar una variable real, y también el
uso de una constante real.

const

pi = 3.1416;

type

tArea = real;

var

A : tArea; (* area *)

R : real; (* radio *)

begin

R := 4.50;

A := pi * R * R; (* calculamos el area *)

writeln('El area para un radio de ',R:4:2,' es ',A:8:4)


end.

Los tipos char y string (carácter y cadena)


Con el tipo carácter se pueden tener objetos que representen una letra, un número, etc. Es
decir, se usan variables o constantes que representen un valor alfanumérico. Pero , cada
variable sólo podrá almacenar un carácter. Sin embargo, con las cadenas de caracteres
(strings) se puede contener en una sóla variable más de un carácter. Por ejemplo, se puede
tener en una variable tu nombre.

Veamos a continuación cómo se usan ambos tipos en el siguiente ejemplo:

type

tNombre = string[10]; (* puede almacenar 10 caracteres *)

var

nombre : tNombre; (* variable para almacenar el nombre *)

letra_NIF : char; (* caracter para contener la letra del NIF *)

begin

nombre := 'Beni';

letra_NIF := 'L';

writeln('Mi nombre es ',nombre,' y mi letra es ',letra_NIF)

end.

Estructura de Datos :Repetitivas y Secuencial

o Estructuras Repetitivas

Las estructuras repetitivas o iterativas son aquellas en las que las acciones se ejecutan un
número determinado de veces y dependen de un valor predefinido o el cumplimiento de una
determinada acción.
Características

• Las estructuras repetitivas permiten representar aquellas acciones que pueden


descomponerse en otras sub-acciones primitivas.
• Es una estructura con una entrada y una salida en la cual se repite una acción un
número determinado o indeterminado de veces
• En una Estructura Repetitiva Mientras (While) se repite una acción mientras se cumpla
la condición que controla el bucle. La característica principal de esta estructura es lque
la condición es evaluada siempre antes de cada repetición.
• La estructura repetitiva Desde(FOR) permite que las instrucciones las cuales contiene
en su ámbito, se ejecuten un número de veces determinado.
Entre las estructuras repetitivas se encuentran:

Mientras (while)
Repetir (repeat)

Estructura Mientras (while)

La estructura repetitiva while, es aquélla en que el cuerpo del bucle se repite mientras se
cumple una determinada condición, su representación gráfica es:

Pseudocódigo en español Pseudocódigo en inglés

Mientras condición hacer while condición do

Acción S1 <Acciones>

Acción S2 :

: End_while

acción Sn

Fin_mientras

Diagrama N-S

1er. Ejemplo:
Contar los números enteros positivos introducidos por teclado. Se consideran dos variables
enteras NUMERO y CONTADOR (contará el número de enteros positivos). Se supone que se
leen números positivos y se detiene el bucle cuando se lee un número negativo o cero.

Pseudocódigo

Inicio

contador 0

Leer (numero)

Mientras numero > 0 hacer

contador contador+1

Leer (numero)

Fin_Mientras

Escribir('El número de enteros positivos es : ', contador)

Fin

Diagrama de Flujo – 1er. Ejemplo


2do. Ejemplo

Se presenta algoritmo para el cálculo de la sumatoria de los n primeros términos de la siguiente


serie:

1*2*3 + 2*3*4 + 3*4*5 + 4*5*6

//WHILE_

#include <iostream.h>

#include <conio.h>

main(){

int i=0, n;

float termino, suma=0;


clrscr(); cout << "Digite el valor de N: "; cin >> n; cout << "\n";

while( i<n ){

i = i + 1;

termino = i * (i+1) * (i+2);

suma = suma + termino;

cout << i << " * " << i+1 << " * " << i+2 << " = " << termino << endl;

cout << "\nSumatoria = " << suma;

Estructura Repetir (repeat)


Esta estructura se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada que se comprueba
hasta el final del bucle. Se ejecuta al menos una vez. El bucle repetir-Hasta_que se repite
mientras el valor de la expresión booleana de la condición sea falsa, justo la opuesta de la
sentencia mientras.
Pseudocódigo en Español
Pseudocódigo en Inglés
Repetir
Repeat

<acciones> <acciones>

: :

Hasta que <condición>

Until <condición>

Diagrama de Flujo de Repetir


1 er .Ejemplo :
Preguntar un nombre y repetirse en pantalla tantas veces como se desee. (preguntar cantidad
de repeticiones), indicando el número de repetición.
Declaración de variables
Cadena : nom
entero : x, n
Inicio
escribir(‘Nombre : ‘)
leer(nom)
escribir(‘Cuántas veces quieres repetirlo ? : ‘)
leer(n)
para x 1 hasta n hacer
escribir(x’.- ‘, nom)
Fin

2do. Ejemplo
Construir un programa que sume todos los números que introduce el usuario hasta que
introduzca el número cero.
/* declaraciones */
float numero, suma_acumulada;
/*instrucciones*/
comienzo
/* inicialización */
suma_acumulada := 0;
leer (numero);
mientras numero > 0 repetir
comienzo
suma_acumulada := suma_acumulada + numero;
leer (numero);
fin mientras;

mostrar ("La suma acumulada es: ", suma_acumulada);


fin;

Estructura Desde/Para (for)


Esta sentencia incluye una expresión que especifica el valor inicial de un índice, otra expresión
que determina cuando se continúa o no el bucle y una tercera expresión que permite que el
índice se modifique al final de cada pasada.
La forma general de esta sentencia es:
for (expresión 1; expresión 2; expresión 3) sentencia
en donde
expresión 1 (expresión de asignación), inicializa algún parámetro (llamado índice) que controla
la repetición del bucle;
expresión 2 (expresión lógica), representa una condición que debe ser satisfecha para que se
continúe la ejecución del bucle;
expresión 3 (expresión monaria o expresión de asignación), modifica el valor del parámetro
inicialmente asignado por la expresión
La ejecución de la sentencia for sucede de la siguiente forma:

1. Se inicializan los parámetros.

2. Se evalúa la expresión lógica.

2.1. Si el resultado es distinto de cero (verdadero), se ejecuta la sentencia, se evalúa la


expresión que da lugar a la progresión de la condición y se vuelve al punto 2.
2.2. Si el resultado de 2, es cero (falso), la ejecución de la sentencia for se da por finalizada y
se continúa en la siguiente sentencia del programa.
En muchas ocasiones se conoce de antemano el número de veces que se desean ejecutar las
acciones de un bucle. En estos casos en el que el número de iteraciones es fija, se debe usar
la estructura desde o para.
La estructura Desde ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número específico de veces y
de modo automático controla el número de iteraciones o pasos a través del cuerpo del bucle.
Pseudocódigo en Español
Pseudocódigo en Inglés
Desde variable(v)= vi Hasta vf hacer For variable (v)= vi To vf Do

<acciones> <acciones>

Fin_desde

Donde:

v: Variable índice

vi, vf: Valores inicial y final de la variable

Diagrama de Flujo de la estructura Desde/Para

1er.Ejemplo
Cuenta del 1 al 50 varias veces, con variantes de la instrucción FOR.
//FOR_

#include <iostream.h>

#include <iomanip.h>

#include <conio.h>

main(){

int i=1;

clrscr();

for( ; i<=50; i++)

cout << setw(5) << i;

cout << "\n\n";

for(i=1; i<=50; i++)

cout << setw(5) << i;

cout << "\n\n";

i = 0;

for( ; i<50; ) {

i++;

cout << setw(5) << i;

cout << "\n\n";

for(i=1 ; i<=50; ) {

cout << setw(5) << i;

i++;

cout << "\n\n";


i = 0;

for( ; ; ) {

i ++;

if (i > 50)

break;

else

cout << setw(5) << i;

getch();}

2do. Ejemplo

Expansión binomial:

n n-i i

(a+b)_ = S ( n! / (i!×(n-i)!))×a × b

i=0

El siguiente algoritmo muestra en pantalla los coeficientes de la expansión binomial para un N


dado por teclado:

//FOR_5.CPP

#include <iostream.h>

#include <conio.h>

float factorial(int numero){

int i;

float f=1;

for(i=1; i<=numero; i++)

f = f * i;
return f;

main(){

int n, i, a, b, coeficiente;

clrscr();

cout<<"Digite exponente(n) para calcular coeficientes del binomial (a+b)_: ";

cin >> n;

cout <<"\n";

for(i=0; i<=n; i++) {

coeficiente = factorial(n) / (factorial(i)*factorial(n-i));

cout << coeficiente << " ";

getch();

return 0;

o Estructura Secuencial
• Es aquélla en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se
suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del proceso.

Características

• La estructura secuencial tiene una entrada y una salida.


• Un programa puede contener simplemente una secuencia de instrucciones.
• Es aquella que ejecuta las acciones sucesivamente unas a continuación de otras sin
posibilidad de omitir ninguna y naturalmente, sin bifurcaciones.
• Su representación gráfica es la siguiente:

Estructura Secuencial
....

Pseudocódigo De Una Estructura Secuencial


Inicio

acciones

fin

1er. Ejemplo :

Calcular el salario neto de un trabajador en función del número de horas trabajadas,


precio de la hora de trabajo y considerando unos descuentos fijos al sueldo bruto en concepto
de impuestos (20 por 100).

Pseudocódigo
Inicio
{cálculo salario neto}
leer nombre, horas, precio_hora
salario_bruto horas * precio
impuestos 0.20 * salario_bruto
salario_neto salario_bruto_impuestos
escribir nombre, salario_bruto, salario_neto_bruto, salario_neto
Fin

Diagrama de flujo – 1er. Ejemplo


2do. Ejemplo
Suponga que un curso estaba compuesto de tres estudiantes. Cada uno de los estudiantes
cursó dos asignaturas. Se deben leer inicialmente los nombres de los tres estudiantes, los
nombres de las dos asignaturas y luego: las calificaciones definitivas de cada una de las dos
asignaturas para cada uno de los tres estudiantes. Calcular:

1. la nota promedio de cada uno de los tres estudiantes.


2. 2. la nota promedio de cada una de las asignaturas.

INICIO
CARACTER Asignatura1[10], Asignatura2[10],
Estudiante1[15], Estudiante2[15], Estudiante3[15];
REAL Est1Asig1, Est1Asig2,

Est2Asig1, Est2Asig2,

Est3Asig1, Est3Asig2,

PromedioAsignatura1, PromedioAsignatura2,
PromedioEstudiante1,PromedioEstudiante2, PromedioEstudiante3;

Escribir("Digite Nombre asignatura 1: ")

Leer(Asignatura1)

Escribir("Digite Nombre asignatura 2: ")

Leer(Asignatura2)

Escribir("Digite Nombre estudiante 1: ")

Leer(Estudiante1)

Escribir("Digite Nombre estudiante 2: ")

Leer(Estudiante2)

Escribir("Digite Nombre estudiante 3: ")

Leer(Estudiante3)

//A continuación se pedirá digitar las 3 * 2 = 6 calificaciones

Escribir("Digite Calificaciones de ", Estudiante1, ":")

Escribir("En la asignatura de ", Asignatura1, ": ")

Leer(Est1Asig1)

Escribir("En la asignatura de ", Asignatura2, ": ")

Leer(Est1Asig2)

Escribir("Digite Calificaciones de ", Estudiante2 ": ")

Escribir("En la asignatura de ", Asignatura1, ": ")

Leer(Est2Asig1)

Escribir("En la asignatura de ", Asignatura2, ": ")

Leer(Est2Asig2)

Escribir("Digite Calificaciones de ", Estudiante3, ": ")

Escribir("En la asignatura de ", Asignatura1, ": ")

Leer(Est3Asig1)

Escribir("En la asignatura de ", Asignatura2, ": ")


Leer(Est3Asig2)

//A continuación los cálculos necesarios

PromedioEstudiante1 = (Est1Asig1 + Est1Asig2) / 2

PromedioEstudiante2 = (Est2Asig1 + Est2Asig2) / 2

PromedioEstudiante3 = (Est3Asig1 + Est3Asig2) / 2

PromedioAsignatura1 = (Est1Asig1 + Est2Asig1 + Est3Asig1) / 3

PromedioAsignatura2 = (Est1Asig2 + Est2Asig2 + Est3Asig2) / 3

Escribir("Promedio estudiantes en ", Asignatura1, "=", PromedioAsignatura1)

Escribir("Promedio estudiantes en ", Asignatura2, "=", PromedioAsignatura2)

Escribir("Promedio ", Estudiante1, " = ", PromedioEstudiante1)

Escribir("Promedio ", Estudiante2, " = ", PromedioEstudiante2)

Escribir("Promedio ", Estudiante3, " = ", PromedioEstudiante3)

FIN.

3er. Ejemplo

En unas elecciones se presentan tres candidatos. a continuación se presenta algoritmo para


calcular estadísticas elementales de la elección. Se tienen en cuenta los votos en blanco y la
población electoral total.

INICIO

Constante REAL TotalCensoElectoral = 50000


CARACTER Candidato1[15], Candidato2[15], Candidato3[15]

REAL VotosCandidato1, VotosCandidato2, VotosCandidato3, VotosEnBlanco,

TotalVotosEleccion,

PorcentajeCandidato1,PorcentajeCandidato2, PorcentajeCandidato3,

PorcentajeVotosEnBlanco,

PorcentajeCiudadanosResponsables,

PorcentajeCiudadanosInconcientes;

Escribir("Digite Nombre candidato 1: ")

Leer(Candidato1)

Escribir("Digite Nombre candidato 2: ")

Leer(Candidato2)

Escribir("Digite Nombre candidato 3: ")

Leer(Candidato3)

Escribir("Digite votación de ", Candidato1, ": ")

Leer(VotosCandidato1)

Escribir("Digite votación de ", Candidato2, ": ")

Leer(VotosCandidato2)

Escribir("Digite votación de ", Candidato3, ": ")

Leer(VotosCandidato3)

Escribir("Digite votación en blanco ")

Leer(VotosEnBlanco)

//A continuación los cálculos necesarios

TotalVotosEleccion = VotosCandidato1 + VotosCandidato2 +

VotosCandidato3 + VotosEnBlanco
PorcentajeCandidato1 = ( VotosCandidato1 / TotalVotosEleccion ) * 100

PorcentajeCandidato2 = ( VotosCandidato2 / TotalVotosEleccion ) * 100

PorcentajeCandidato3 = ( VotosCandidato3 / TotalVotosEleccion ) * 100

PorcentajeVotosEnBlanco = ( VotosEnBlanco / TotalVotosEleccion ) * 100

PorcentajeCiudadanosResponsables=(TotalVotosEleccion/TotalCensoElectoral)*100

PorcentajeCiudadanosInconcientes = 100 - PorcentajeCiudadanosResponsables

Escribir("Porcentaje ", Candidato1, " = ", PorcentajeCandidato1)

Escribir("Porcentaje ", Candidato2, " = ", PorcentajeCandidato2)

Escribir("Porcentaje ", Candidato3, " = ", PorcentajeCandidato3)

Escribir("Porcentaje de votos en blanco = ", PorcentajeVotosEnBlanco)

Escribir("Si votaron = ", PorcentajeCiudadanosResponsables, "%")

Escribir("NO votaron = ", PorcentajeCiudadanosInconcientes, "%")

FIN.

5. Flujograma: Definición

Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo .Se basan en la utilización de


diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo
porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de
operación.
Para hacer comprensible los Diagramas a todas las personas , los Símbolos se sometieron a
una normalización , o lo que es en realidad se hicieron símbolos casi universales, ya que , en
un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en
forma de Diagrama de Flujo. Esto trajo como consecuencia que solo el que conocía sus
símbolos, los podía interpretar.
La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a
un patrón definido previamente.
A continuación se mostrara las simbologías mas utilizadas :
Simbologia utilizada en los diagramas de flujo

Símbolo función
Ejemplo de un Algoritmo sencillo con su respectivo Flujograma
Considere un Algoritmo para leer dos números A y B luego sumarlos y por último imprimir o
mostrar el resultado de la suma.
Algoritmo : Representación Grafica :
Inicio

Leer A

Leer B

C=A+B

Mostrar C

Fin

You might also like