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Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI

Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas


Curso: Computación Gráfica Código: 299210

COMPUTACION GRAFICA

UNIDAD 1: PASO 2 - BUSCAR Y EVALUAR INFORMACIÓN

PRESENTADO POR:

CARLOS GARZON – COD: 1014217233

CESAR A. ALVIS – COD: 93394412

SANDRA PAOLA MOLINA BRAVO – COD: 52913263

WILLIAN MÁRQUEZ – COD: 1018402716

GRUPO: 8

TUTOR:

GUSTAVO CASTRO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA

BOGOTÁ

MARZO 2019
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ROLES A DESEMPEÑAR

A continuación, se presentan los roles seleccionados por cada uno de los


integrantes para el desarrollo de las actividades del curso.

ROL ESTUDIANTE
Compilador Carlos Garzon
Revisor
Evaluador Willian Márquez
Entregas Sandra Paola Molina Bravo
Alertas Cesar Augusto Alvis

RESUMEN DE UNIDADES 1 Y 2

A continuación, cada estudiante hace un resumen no superior a 1000 caracteres,


donde indique las temáticas abordadas en la unidad 1 y 2 del curso.

Integrante Resumen Unidades 1 y 2


Willian Inicialmente en la Unidad 1 se presentan los fundamentos de la
Márquez computación gráfica, revisando la historia de las representaciones
graficas computarizadas, se habla de teoría del color y de los
modelos de color RGB y CMYK, en donde el modelo de color RGB
permite la obtención de algún color mediante la mezcla aditiva de
los 3 colores de luz primario (Rojo, Verde, Azul), mientras que el
modelo CMYK permite la obtención de colores mediante la mezcla
sustractiva de los colores cian, amarillo y magenta. Posteriormente
se muestran las diferencias entre imágenes tipos raster las cuales
son compuestas por pixeles y se usan principalmente en el ámbito
fotográfico e imágenes tipo vector las cuales son creadas con gran
detalle en programas especializados. A demás, se realiza un repaso
por la evolución las tarjetas gráficas, su utilidad, tipos y principales
características, también se muestra información acerca de las
etapas en el proceso de desarrollo de software a nivel de
planeación, ejecución y seguimiento.

En la Unidad 2 se encuentran tutoriales acerca la instalación de


Java y NetBeans, la estructura y elementos principales del
lenguaje Java, sus clases y objetos, y graficas en 2d para Java.

Sandra Se trata sobre Los procesos de manipulación de gráficos


Molina requieren de una tecnología sofisticada en temas como
intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del color
mediante paletas, etc. Los formatos más utilizados son BMP
(Bitmap), GIF (GraphicInterchange Format) y JPEG (Joint Picture
Expert Group). Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y
cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y
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manipular en la pantalla de un computador. Las fotografías,


dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato
que el computador pueda manipular y presentar. Entre esos
formatos están los gráficos de mapas de bits (o de píxeles),
conocido en el ámbito de la computación gráfica como ráster y
los gráficos vectoriales.
Se explica los modelos de color
Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con
monitores de ordenador, ya que el monitor produce los puntos de
luz partiendo de tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, otro
verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definición de
colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red,
Green, Blue)
El color en las tarjetas gráficas, como vimos, se representa por
medio del espacio cromático RGB. Esto significa que el color de
cada pixel se representa por medio de una terna de valores de
las componentes en rojo, verde y azul, respectivamente, que
tiene dicho color.
Los sistemas RGB y CMYK se encuentran relacionados, ya que los
colores primarios de uno son los secundarios del otro (los colores
secundarios son los obtenidos por mezcla directa de los
primarios).
Y por último en la unidad de Fundamentos de computación
gráfica se estudiará su concepto y evolución, el hardware y
software necesario para realizar desarrollos en computación
gráfica con altas especificaciones, los principales tipos de
graficación, la terminología comúnmente utilizada y se
presentarán algunas consideraciones sobre el manejo del color y
su representación computacional.
En Algoritmos básicos de dibujo en dos dimensiones se plantean
los fundamentos para la creación de líneas, círculos, llenado de
áreas y polígonos, además de conocer los aspectos sobre el
manejo de coordenadas espaciales en el computador. En esta
unidad se realizarán prácticas en los computadores con el fin de
realizar pequeños desarrollos gráficos utilizando principios
básicos de dibujo de lenguaje Java.
Unidad 1

Esta unidad contiene los antecedentes históricos más importantes


Cesar Alvis que aportaron tecnológicamente en el desarrollo de la computación
gráfica, desde el uso de los computadores como máquinas de
procesos simples, hasta la implementación de las interfaces de
usuario para la correcta comunicación del hombre con la máquina,
la evolución del hardware y su dependencia con el software en el
diseño de las aplicaciones gráficas. También explica los diferentes
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modos de color digital y las ventajas de los archivos de imagen


tipo vector y el Raster.

Unidad 2

Esta unidad contiene los pasos de descargas e instalación del


software de java JDK y el entorno de programación IDE NetBeans,
Eclipse y JCreator, y las instrucciones para iniciar con las figuras
básicas como líneas, cuadrados, polígonos, círculos entre otras y
los algoritmos de dibujo en dos dimensiones, también describe los
conceptos o características del lenguaje de programación
orientado a objetos de Java como el tipo de variables, datos,
funciones y estructura de un programa.
El trazado de las figuras geométricas básicas en java en el software
Netbeans, se plantean los requisitos mínimos para trabajar en la
creación de graficas en 3D

Carlos En la unidad 1 se hablará de los fundamentos de la


Garzon computación gráfica y en esta unidad primero se vera
evolución de la computación gráfica, pasando por los
antecedentes tecnológicos, se conocerán las teorías y
planteamientos, conoceremos los tipos de graficacion
computacional, se recordará el significado del sistema de
coordenadas, se abordará en la introducción a la teoría del
color, conociendo los modos de color RGB y CMYK y se
verán las etapas de un proyecto de Software.

Para la unidad 2, que trata de algoritmos básicos de dibujo


en 2 dimensiones, se realizara la introducción al lenguaje de
programación java, donde se verán los temas de clase y
objetos, elementos que componen este lenguaje de
programación y el trial 2D. En esta unidad se manejaara un
IDE, como lo es NetBeans, y se explicara su instalación, sus
requisitos, y finalmente se aprenderá como abrir, compilar y
ejecutar proyectos.

IMAGEN INSTITUCIONAL

A continuación, el grupo realizara la propuesta de imagen institucional para la


empresa del problema propuesta, que consta de un logo adecuado y unos colores
institucionales, es importante tener en cuenta que los colores institucionales serán
utilizados en papelería, así como en material digital.
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Logo

Colores Institucionales #ff4040 Rojo


sugeridos
El logo rojo representa energía, fuerza y pasión, con
la imagen de dos frutas que muestra vida sana.

PRODUCTOS A INCLUIR EN PORTAFOLIO

A continuación, el grupo colaborativo consolidara el listado de productos a incluir en


el portafolio de la empresa del proyecto propuesto.

# Integrante Producto a Incluir en el Portafolio


1 Mangos
Willian Márquez
2 Peras
3 Melón
Cesar Alvis
4 Granadilla
5 Naranja
Sandra Molina
6 Manzana verde
7 Cebolla larga
Carlos Garzon
8 Lechuga
9 Tomate
Carlos Garzon
10 Arveja

ASPECTOS CONOCIDOS

A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos conocidos, necesarios para el


desarrollo del proyecto.

# Aspecto Conocido Temática del Importancia Integrante


Curso para el Proyecto que Propone
1 Modelos de color Fundamentos de De acuerdo con el Willian
Computación proyecto se debe Márquez
Gráfica escoger el modelo
de color que mas
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se ajuste al
objetivo.
2 Imágenes raster y Fundamentos de Al ser el proyecto Willian
vector Computación un portafolio de Márquez
Gráfica productos, se
trabajara con
diferentes tipos de
imágenes en
distintos formatos,
por ello se debe
diferencia de que
tipo son.
3 Necesidad de Fundamentos de Promover Sandra Molina
desarrollar una Computación herramientas
presentación de su Gráfica didácticas y
portafolio. prácticas para
crear un buen
ambiente de
aprendizaje
4 Clase y Objetos en Algoritmos Es importante Sandra Molina
java Básicos de conocer el manejo
Dibujo en 2 de las clases y
Dimensiones objetos ya que
Java es un
lenguaje de
programación
orientado a
objetos. Y esto
hace que para
cualquier
programa que
vayamos a realizar
se conozca el
manejo de clases
y los objetos.
5 Sistema de Fundamentos de Conocer el Carlos Garzon
coordenadas computación concepto de
gráfica coordenadas nos
permite abordar al
tema de la
realización de los
procesos de
graficación en 2D
6 Levantamiento de Etapas de un EL primer paso es Carlos Garzon
requerimientos Proyecto de conocer los
Software requerimientos del
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software y así
poder organizar
como se va a
trabajar
7 La realidad de las Software de La importancia
imágenes como graficación para este
productos de las proyecto es Cesar Alvis
técnicas o fases utilizar el uso de
para la creación de las técnicas como
gráficos en tres el relieve, que es
dimensiones. la composición de
la escena, en el
proceso de
diseñar y crear
de las escenas en
tres dimensiones
que permitan
observar la
realidad del
producto.
8 Software requerido Algoritmos Es de gran
en la computación básicos de importancia saber
gráfica. dibujo en dos los diferentes tipos Cesar Alvis
dimensiones. de software que
requerimos para la
elaboración de un
proyecto adecuado
en la computación
gráfica.
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ASPECTOS DESCONOCIDOS

A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos que no conocen, y que el grupo ha determinado son necesarios para
el desarrollo del proyecto.

# Aspecto Temática Importancia Información sobre la solución al Inversión Integrant


Desconoci del Curso para el requerimiento e que
do Proyecto Tiempo Económic Propone
o
1 Uso de Algoritmos Es un Visualización de tutoriales acerca del x Willian
Netbeans Básicos de entorno de uso de Netbeans Márquez
Dibujo en 2 desarrollo
Dimensione libre, para
s desarrollo
principalment
e en Java.
2 Manejo de Algoritmos Para el Herramientas de pago X X Willian
Herramient Básicos de desarrollo Márquez
as de Dibujo en 2 grafico de
diseño Dimensione aplicativos y
Adobe s soluciones
3 Compilacio Uso y Se debe Métodos fáciles de programación en Financiació Sandra
nes JAVA memoria de contener un JAVA n del Molina
los espacio de proyecto
procesador memoria
es para poder
desarrollar
dicho
proyecto
4 Tecnología Puede ser Conocer la Aplicación a desarrollar Lo que Sandra
JAVA empleada plataforma dure la Molina
en en la cual se creación
cualquier va a del
plataforma desarrollar el proyecto
MAC,Linus proyecto
Windows
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# Aspecto Temática Importancia Información sobre la solución al Inversión Integrant


Desconoci del Curso para el requerimiento e que
do Proyecto Tiempo Económic Propone
o
5 creación de Algoritmos Es Apropiar conceptos, con las lecturas Poco Se Carlos
gráficos en Básicos de importante de la bibliografía dispuesta en la tiempo, ya requiere Garzon
pantalla Dibujo en 2 conocer la Unidad 1 del curso que se conexión a
Dimensione teoría, ya apropian internet
s que nos conceptos,
permite y se
conocer los aplican
conceptos de dichos
la creación conceptos
de imágenes en la
en 2D y herramient
posteriormen aa
te 3D trabajar
NetBeans
6 teoría del Fundament Es Conocer conceptos de RGB y HEX, Poco Se Carlos
color os de importante con la bibliografía dispuesta en la tiempo, ya requiere Garzon
computació conocer los Unidad 1 del curso, y apoyarse con que se conexión a
n gráfica conceptos de adobe color CC apropian internet
RGB y HEX, https://color.adobe.com/es/create/c conceptos
ya que hay olor-wheel/ y se busca
una amplia en la
variedad de página de
colores adobe
color CC
7 La realidad Software de La
de las graficación importancia
imágenes para este Cesar Alvis
como proyecto es
productos utilizar el uso
de las de las
técnicas o técnicas
fases para como el
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# Aspecto Temática Importancia Información sobre la solución al Inversión Integrant


Desconoci del Curso para el requerimiento e que
do Proyecto Tiempo Económic Propone
o
la creación relieve, que
de gráficos es la
en tres composición
dimensione de la escena,
s. en el proceso
de diseñar y
crear de las
escenas en
tres
dimensiones
que permitan
observar la
realidad del
producto.
8 Software Algoritmos Es de gran
requerido básicos de importancia
en la dibujo en saber los Cesar Alvis
computació dos diferentes
n gráfica. dimensione tipos de
s. software que
requerimos
para la
elaboración
de un
proyecto
adecuado en
la
computación
gráfica.
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PROPUESTA DE SOLUCION

A continuación, y después de hacer un reconocimiento a las temáticas del curso y en


especial la unidad 1 y 2, cada integrante realizara una idea para dar solución al
proyecto propuesto.

Integrante Propuesta
Willian Usando las herramientas de diseño pertinentes, y publicado online
Márquez se puede mostrar el catálogo de la empresa, en forma de
estantería o tienda virtual, en donde el cliente navegue
dinámicamente entre las categorías.
Sandra Crear un sitio web mediante el cual los usuarios puedan acceder
Molina a la información de primera mano y que se dé pautas sobre lo
ofertado mediante portafolio
Carlos Aplicando los conceptos de levantamiento de requerimientos, se
Garzon una realiza la propuesta, y dicha propuesta se desarrollara en JAVA
y será trabajada en el IDE de NetBeans, aplicando los conceptos
de teoría del color.
Para dar solución al proyecto podemos realizar la creación del
portafolio con herramientas de desarrollo en java, incluyendo los
diferentes productos que hemos seleccionados con la imagen de
Cesar Alvis cada uno de estos y que esta se pueda observar por todas sus
partes, además incluyendo información de características de los
diferentes productos, precios y diferentes modelos, además este
portafolio se debe elaborar con la capacidad de que se pueda
observar en cualquier dispositivo tecnológico como computador,
Tablet, Smartphone, etc. Sin que el portafolio sufra alteraciones
en su visualización.
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BIBLIOGRAFIA

 Red de Tutores Computación Gráfica. (2014). Fundamentos de


computación gráfica. Colombia: UNAD. Recuperado de
http://hdl.handle.net/10596/11503

 AdobeTIPS (2011). Modos de color RGB y CMYK. [Video] Recuperado


de: https://youtu.be/Sefn93e_RL8

 Artexlabel (2009). Vector vs Raster. [Video] Recuperado de:


https://youtu.be/YurPdfuDj6M

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 Computer Graphics. (2004). A Brief History of Computer Graphics.


Recuperado de
http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm

 Learning Computing History. (2004). A Brief History of Computer Graphics.


Obtenido de http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm

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computación gráfica. Colombia: UNAD. Recuperado
de http://hdl.handle.net/10596/11503

 Red de Tutores Computación Gráfica. (2018). Etapas de un Proyecto de


Software. [Video] Recuperado de https://youtu.be/6PM-Xht9Xdk

 Pascual, P. & Gutierrez, A. (2007). Apuntes de Gráficos: Conceptos


fundamentales. Arantxa.ii.uam.es. Recuperado de
http://arantxa.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/Conceptos/ConceptosF
undamentales.htm

 Peña, H. (2017). Evolución de la Computación Gráfica. [OVI]


Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/11520

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