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Crédits : Préparation du bel ouvrage (Maquette) : Jörn  Bisser,  

Paul  et  Pierre  Deyris  et  Manuel  Sanchez.


Capture des images de petits bonhommes (Photos) : Allan  
Terraformation de Mornea (Créateur de l’univers et responsable
Carrasco,  Nicolas  Rouanet  et  Manuel  Sanchez.
éditorial) : Josselin  Moreau.
Grand manitou de la toile (Webmaster) : Viktor  Bauer.
Assisants terraformation (Participation à l’élaboration de
Maître de la toile mercantile (Boutique online) :  Vincent  Biras
l’univers) : Jérémie  Bonamant  Teboul,  Allan  Carrasco,  Manuel  
Maître de l’orthographe et de la syntaxe (Corrections) : Yoann  
Sanchez.
Pasuello.
Maîtres Conteurs (Rédacteurs) : Cyril  Denoual,  Josselin  Moreau,  
Interprète pour la langue de Shakespeare (Traduction anglaise) :
Jérôme  Larré  et  Yves  Moysan.
Viktor  Bauer,  Eric  Harlaux  et  son  équipe.
Maître es-lois du jeu (Concepteur) : Josselin  Moreau.
Interprètes pour la langue de Gœthe (Traduction allemande)  :  
Assistants es-lois (Concepteurs additionnels) : Benoît  Cere,  Manuel  
Viktor  Bauer  et  Galleon  Allemagne
Sanchez  et  l’équipe  d’alpha  testeurs.
Les hommes de l’ombre du Kraken (le Staff) : Vincent  Biras,  
Maîtres-alpha en test (Alpha testeurs) : Jörn  Bisser,  Nicolas  Cuny,  
Jörn  Bisser,  Grégoire  Boisbelaud,  Thomas  de  Crécy,  Christophe  
Frédéric  de  Bovée,  Olivier  Durand,  Vincent  et  Jérôme  Emerit,  Adrien  
Roque.
Fabiani,  Patrick  Ginet,  Jean-­François  Lartigue,  Julien  Lopez,  Luc  
Et sans eux(elles) rien n’aurait été possible : Mohamed  Ait  
Mourlanne,  Patrick  Receveur,  Christophe  Roque.
Mehdi,  Jœl  Alarcon,  Samuel  Anzalone,  Sébastien  Archer,  Samuel  
Maîtres-béta en tests (Bétas-testeurs) : David  Bax,  Guillaume  
Bancilhon,  Bertrand  Benoît,  Mikaël  Bourgouin,  Olivier  Bredy,  Valerie    
Boisseau,  Laurent  Bouilly,  Yohann  Bourdais,  Cyril  Denoual,  Jules  
«  Khalérie  »  Bruère,  Madame  B  et  Papa  T,    Katerine  Calmejane,  Julien  
Durou,  Franck  Giraud,  François  Grosbuis,  Simon  Henry,  Pierre  
Casses,  Raphael  Chamak,  Charles  Chamoulaud,  Christophe  Crivello,  
Joanne,  Samuel  Josquin,  Emmanuel  Krebs,  Lionel  Labreuil,  Julien  
Maxime  Day,  Benoît  Dellac,  les  Doors,  Guillaume  Doremus,  Laurent  
Morand,  Arnaud  Poterlot,  Fabrice  Trévisan.
Exposito  Mas,  Nicolas  Fantin,  Mark  Finke,  Mathieu  Fontaine,  Richard  
Coordinateurs des volontés artistiques (Responsables artistiques) :
Galaup,  Brian  Gomori,  Martin  Grandbarbe,  Jennifer  Haley,  Doug  
Jérémie  Bonamant  Teboul  et  Allan  Carrasco.
Hamilton,  Eric  Hautemont,  Christophe  James,  Anthony  Jean,  Michel  
Façonneurs de petits bonhommes (Sculpteurs) : David  Bax,  
Koch,  Ferdinand  Laforêt,  Eric  Laurent-­Nauguet,  Bruno  Leibovitz,  
Jérémie  Bonamant  Teboul,  Allan  Carrasco,  Jacques-­Alexandre  
Tom  Le  Portois,  Sylvain  Machu,  Stéphane  Madani,  Benjamin  
Gillois,Yannick  Hennebo.
Maillet,  Vincent  Mir,  Damien  Montange,  Bernard  Moreau,  Axel  de  
Coloriage de petits bonhommes (Peintres) : Jérémie  Bonamant  
Morenschildt,  Dimitri  Peyrard,  Sébastien  Picque,  Michaël  Olivier,  
Teboul  et  Allan  Carrasco.
Marie  Pinot,  Didier  Poli,  Frédérick  Rambaud,  Jean  Ramet,  Patrick  
Esquisses et enluminures (Illustrateurs) : Bertrand  Benoit,  Jérémie  
Receveur,  Cyril  Roquelaine,  Christian  Sauvé  et  son  équipe,  la  Team  
Bonamant  Teboul,  Sébastien  Buttarazzi,  Allan  Carrasco,  Benoît  Dellac,  
Montréal,  Emilie  Thuet,  Noémie  Vonthron,  James  York,  Valentin  Zak,  
Xavier  Gueniffey-­Durin,  Christophe  Madura,  Michaël  Olivier,  Maxime  
Franck  Plasse,  Sébastien  Célerin.
Penaud,  Boris  Robin,  Manuel  Sanchez.
Décors et atours : Jérémie  Bonamant  Teboul,  Allan  Carrasco,  Tom   Edité par SARL Kraken Editions
Le  Portois,  Cyril  Roquelaine,  Manuel  Sanchez,  Laurence  Milan  et  la   11  rue  Auguste  Bois  -­  38190  LANCEY
Team  Toulouse.
Achevé d’imprimer en décembre 2008 par *%)2I¿FH
Maître visuel du Kraken (Responsable graphique) : Manuel  
Sanchez. Via  Marconi  12  -­  19038  Sarzana  (SP),  Italie
(IGM) Institut Géographique de Mornea (Cartes de l’univers) : Dépôt légal  :  décembre  2008
Sébastien  Buttarazzi,  Allan  Carrasco  et  Hubert  Moliére. ISBN :  en  cours
www.kraken-editions.com

Une troupe aurlok de 300 points alliant efficacité au corps a corps et alchimie
Sommaire
RÈGLES
I. ALKEMY, qu’est-ce que c’est ? .7

II. Les bases .7


II.1. Les cartes de profil .7
II.2. Les cartes de combat (CC) .9
II.3. Les dés .9
II.4. Les jets de dés .10
II.5. Lignes de vue, couverts et figurines cachées .11

III. Mise en place du jeu .11


III.1. Constituer une troupe .11
III.2. La table de jeu .12

IV. Jouer .12


IV.1. Le tour de jeu .12
IV.2. Les mouvements (Mvt) .14
IV.3. Le corps à corps .15
IV.4. Les Dommages et les états de santé .17
IV.5. Le tir .17
IV.6. Les réactions .18
IV.7. L’alchimie .19

V. Les compétences .21

UNIVERS
I. Les Chroniques de Mornea .24

II. La république Khalimane .33


II.1. Présentation .33
II.2. Histoire .34
II.3. Géographie .36
II.4. Société .38
II.5. Alchimie .40
II.6. Troupes .43
II.7. Galerie .52
III. La nation Aurlok .55
III.1. Présentation .55
III.2. Histoire .56
III.3. Géographie .57
III.4. Société .59
III.5. Alchimie .61
III.6. Troupes .64
III.7. Galerie .74

IV. L’empire de la Triade de jade .77


IV.1. Présentation .77
IV.2. Histoire .78
IV.3. Géographie .79
IV.4. Société .81
IV.5. Alchimie .83
IV.6. Troupes .87
IV.7. Galerie .96

V. Le royaume d’Avalon .99


V.1. Présentation .99
V.2. Histoire .100
V.3. Géographie .101
V.4. Société .103
V.5. Alchimie .104
V.6. Troupes .108
V.7. Galerie .118

ANNEXES
I. Les Scénarios .122
I.1. Les bornes jin .122
I.2. Les informateurs .123
I.3. Les coffres .124
I.4. Le marché de la Corne . .125

II. Fiche Récapitulative .126


300 points de finesse pour la Triade de jade avec six troupes à allonge, quatre tireurs et deux assassins.

Éliminer un cheikh est un acte grave,


parfois nécessaire, toujours clandestin !

Les éclaireurs aurloks du loup sur la


piste de « ceux qui portent l’Acier ».

Deux personnages d’une grande brutalité pour guider 300 points


de figurines du temple et de l’armée régulière d’Avalon.
RÈGLES Nom Limite
Symbole de peuple

Points de
de cartes recrutement

I.’ALKEMY,
QU’EST-CE QUE C’EST ?

A
LKEMY   est   un   jeu   de   stratégie   qui   se   déroule  
dans   un   contexte   médiéval   fantastique.   Lors   de  
vos   parties   d’Alkemy,   vous   prenez   le   contrôle  
d’un  groupe  de  combattants  représentés  par  des  figurines  
et   les   mettez   en   scène   au   cours   d’affrontements   scénari-­
sés  contre  un  groupe  ennemi.  Vous  pouvez  jouer  selon  les  
scénarios  que  nous  vous  proposons  dans  ce  livre  ou  bien  
imaginer  vous-­même  le  contexte  de  vos  affrontements.

II. LES BASES

II.1. LES CARTES DE PROFIL


Description de capacité
spéciale et texte d’ambiance

L
e   profil   de   chaque   figurine   est   détaillé   sur   une  
«  carte   de   profil  »   qui   contient   des   informations  
sur  son  recto  et  son  verso. /RUVG¶XQHSDUWLHG¶$/.(0<YRXVVHUH]DPHQpVj
On  distingue  deux  types  de  figurines  :  les  héros,  qui  pos-­ UHSRUWHUGHVLQIRUPDWLRQVVXUOHVFDUWHVGHSURILO
sèdent  un  nom  et  sont  donc  uniques  (ex  :  Garlan),  et  les   GHVILJXULQHVFRPPHOHXUQLYHDXGHEOHVVXUH
troupes  qui  sont  simplement  définies  par  leur  statut  (ex  :   RXOHXUVWRFNGHSLHUUHVDOFKLPLTXHV1RXVYRXV
recrue  avalonienne). FRQVHLOORQVGHQHSDVpFULUHGLUHFWHPHQWVXU
OHVFDUWHVPDLVSOXW{WGHOHVJOLVVHUGDQVGHV
Voici  les  différentes  informations  que  vous  trouverez  sur   SRFKHWWHVGHSURWHFWLRQWUDQVSDUHQWHVHWG¶XWLOL-­
ces  cartes  de  profil  : VHUXQIHXWUHHIIDoDEOH
Nom
Portrait 9RXVSRXYH]DXVVLFKRLVLUGHSUpSDUHUYRVOLVWHV
DYHF$UFKLWHNWVXUOHVLWH  
ZZZ¿JXULQHVVWXGLRIUDONHP\DUFKLWHNW

Portrait de la figurine
Lignes de vie Il   s’agit   d’une   illustration   de   la   ou   d’une   des   figurines  
présentes  sur  la  carte  de  profil.
Cercle
de caractéristiques Nom de la figurine
Il  s’agit  de  la  dénomination  de  la  figurine.  Si  celle-­ci  est  
Points d’action
nommée   par   un   nom   propre,   c’est   un   héros,   un   person-­
nage  unique.

Mouvement Ligne de vie


La   ligne   de   vie   indique   le   nombre   de   Dommages   (DOM)  
que   peut   subir   une   figurine   avant   d’être   mise   hors   de  
combat.   Elle   indique   aussi   dans   quel   état   elle   se   trouve  
grâce  à  la  couleur  de  la  dernière  case  non  cochée  (cf.  état  
de  santé  p.17).
Si  une  carte  de  profil  contient  plusieurs  lignes  de  vie  c’est  
qu’il  est  possible  de  recruter  plusieurs  figurines  avec  cet-­
te  même  carte.

7
Aptitudes Tableau de Dommages
Taille
GENESIS | RÈGLES

Le cercle de caractéristiques Tableau de Dommages


Les   caractéristiques   d’une   figurine   sont   au   nombre   de   Ici   se   trouvent   les   informations   concernant   les   Domma-­
quatre  et  sont  représentées  sur  un  cercle  alchimique.  El-­ ges   (DOM)   infligés   par   la   figurine   lorsqu’elle   touche   un  
les   définissent   les   différents   aspects   physiques   et   men-­ adversaire  en  combat  ou  au  tir.
taux  de  la  figurine.

-­  La  première  caractéristique,  représentée  par  le  symbole   Informations se trouvant


alchimique   de   l’Air,   est   O¶(VSULW   (Esp).   Il   s’agit   à   la   fois   au verso de la carte :
du  sens  tactique,  du  courage  ou  bien  encore  de  la  sagesse  
de  la  figurine. Nom de la figurine
Report  du  nom  de  la  figurine.
-­   La   deuxième   caractéristique,   représentée   par   le   sym-­
bole  alchimique  de  l’Eau,  représente  les  5pIOH[HV  (Ref).   Limite de cartes
Ils  symbolisent  la  rapidité  d’action  en  combat  et  l’agilité   Le   chiffre   entre   parenthèses   indiqué   après   le   report   du  
de  la  figurine. nom   de   la   figurine   au   verso   de   la   carte   de   profil   indique  
la   limite   de   cartes   que   vous   pouvez   recruter   pour   cette  
-­  La  troisième  caractéristique,  représentée  par  le  symbole   référence.  Lorsqu’aucun  chiffre  n’est  indiqué  c’est  que  la  
alchimique  du  Feu,  est  le  &RPEDW  (Com).  Il  rend  compte   figurine  est  un  héros  et  qu’elle  est  unique.
du  talent  martial  de  la  figurine,  de  sa  capacité  à  attaquer  
mais  aussi  à  parer  lors  d’un  combat. Symbole de peuple/faction
Ce   symbole   permet   de   savoir   à   quel   peuple   la   carte   est  
-­  La  dernière  caractéristique,  représentée  par  le  symbole   affiliée.   Certaines   cartes   peuvent   être   recrutées   par   plu-­
alchimique  de  la  Terre,  est  la  'pIHQVH  (Def).  C’est  la  ca-­ sieurs  peuples,  elles  possèdent  alors  plusieurs  symboles.
pacité  d’une  figurine  à  éviter  les  coups  ou  les  tirs.
Points de recrutement
En   plus   de   ces   4   caractéristiques   principales,   certaines   Ce  chiffre  indique  le  coût  à  payer  par  le  joueur  pour  enrô-­
cartes   de   profil   possèdent   aussi   de   petits   cercles   blancs   ler  dans  sa  troupe  chaque  figurine  dépendant  de  la  carte.  
numérotés   de   1   à   4   autour   de   leur   cercle   alchimique.   Ils   Par  exemple  :  Un  arbalétrier  avalonien  peut  être  recruté  
représentent  le  niveau  de  concentration  des  alchimistes.   pour  19  points  ;  deux  arbalétriers  pour  38  points.
Vous   en   apprendrez   plus   sur   celui-­ci   dans   le   chapitre  
«  l’alchimie  »  (p.19). Description de capacité spéciale
Au   verso   se   trouve   la   description   des   effets   de   capaci-­
Points d’Action (PA) tés   spéciales   propres   à   certaines   figurines.   Il   peut   s’agir  
Au   centre   du   cercle   alchimique,   le   chiffre   indiqué   dans   d’une   capacité   permanente   comme   pour   les   alchimistes  
le  cercle  noir  désigne  le  nombre  de  Points  d’Action  dont   ou   bien   d’un   effet   lié   à   un   Dommage   spécial   indiqué   sur  
dispose   la   ou   les   figurine(s)   dépendant   de   la   carte,   pour   le  tableau  de  Dommages  pour  certaines  figurines.
agir  durant  un  tour.
Texte d’ambiance
Mouvement (Mvt) Certaines   figurines   possèdent   un   petit   texte   d’ambiance  
Les  trois  chiffres  à  la  base  du  cercle  indiquent  la  distance   qui   distille   quelques   informations   ou   anecdotes   les   con-­
(en   pouces)   que   peut   parcourir   une   figurine   respective-­ cernant.
ment  lors  :  d’une  marche  /  d’une  charge  /  d’une  course.

Taille
Elle   permet   de   comparer   les   figurines   entre   elles   mais  
également  par  rapport  aux  décors.  Une  taille  humaine  est  
égale  à  2.

Aptitudes
Ici   se   trouvent   toutes   les   compétences   et   capacités   spé-­
ciales  des  figurines.
Lorsqu’une  figurine  possède  une  capacité,  cette  dernière  
est   notée   en   italique.   La   liste   des   compétences   et   leur  
fonctionnement   se   trouvent   dans   ce   livret   p.21.   Le   fonc-­
tionnement  d’une  capacité  est  détaillé  au  dos  de  la  carte.
8
GENESIS | RÈGLE SPÉCIAL

Nom
8QLWpGHPHVXUH
/HMHX$/.(0<QpFHVVLWHO¶HPSORLG¶XQPqWUH
SRXUODJHVWLRQGHVPRXYHPHQWVHWGHVWLUVGH
YRVILJXULQHV/¶XQLWpGHPHVXUHG¶$/.(0<HVW
OHSRXFHLQGLTXp©SªRX©´ª8QSRXFHHVW
DSSUR[LPDWLYHPHQWpJDOjFP
Bonus de carte

4XHOTXHVUqJOHVXQLYHUVHOOHVGDQV$/.(0< Modificateur
/ HVUqJOHVVXUOHVFDUWHVGHSURILOSUHQQHQW aux reflexes
WRXMRXUVOHSDVVXUOHVUqJOHVGXOLYUHW
4XLYRLWVDFLEOHHVWYXSDUHOOH
, OHVWLQWHUGLWGHPHVXUHUOHVGLVWDQFHVVXU
OHSODWHDXDYDQWODUpVROXWLRQG¶XQHDFWLRQ
LPSOLTXDQWXQHPHVXUH
/ HVGLVWDQFHVVHPHVXUHQWWRXMRXUVGHERUGj Modificateurs
ERUGGHVVRFOHV aux dommages

II.2. LES CARTES DE COMBAT (CC)

A
u   nombre   de   5,   ces   cartes   représentent   chacune   des  
SRVWXUHVTX¶DGRSWHXQH¿JXULQHORUVGXFRPEDW3DUPL
les  cinq  cartes,  on  trouve  :

-­    trois  cartes  d’attaque  :  “Attaque  Rapide”,  “Attaque  Normale”  


'DQV OH IXWXU GH QRXYHOOHV &DUWHV GH &RPEDW IH-­
et  “Attaque  Brutale”  ;
URQWOHXUDSSDULWLRQ5pVHUYpHVjXQSHXSOHjXQH
-­  une  carte  de  défense  :  “Parade”  ;
ILJXULQHRXJpQpULTXHVHOOHVVHURQWGpFOLQpHVVXU
-­    une  carte  qui  permet  de  bluffer  ou  d’indiquer  un état   OHPRGqOHGHVSUHPLqUHV&DUWHVGH&RPEDWHWDV-­
immobile  :  “Inactif”. VRFLpHVjO¶XQHG¶HQWUHHOOHV
3DUH[HPSOHXQHQRXYHOOH&DUWHGH&RPEDWUDSL-­
Sur  chacune  des  cartes,  plusieurs  informations  sont  notées  : GHVHUDLWQRPPpH)HQWHGH&{Wp 5DSLGH 
7RXVOHVHIIHWVHWUqJOHVOLpVjO¶$WWDTXH5DSLGHVH-­
Le nom de la Carte de Combat URQWDORUVYDODEOHVFRQWUHFHWWHQRXYHOOHFDUWH
Attaque   Normale,   Attaque Brutale,   Attaque   Rapide,   Parade   $LQVLOHPRGLILFDWHXUGHGpGHO¶$WWDTXHEUXWDOH
FRQWUH O¶$WWDTXH 5DSLGH VHUD HIIHFWLI FRQWUH FHWWH
ou  Inactif.
QRXYHOOH&&

Le bonus de la Carte de Combat


Un   bonus   éventuellement   accordé   par   la   carte   en   fonction   de   II.3. LES DÉS
celle  choisie  par  le  joueur  adverse  (cf.  Dé  bonus/malus  p.10).

Le modificateur aux Réflexes

L
Ce   bonus   ou   malus   s’applique   uniquement   au   jet   de   Ré-­ es  six  dés  inclus  dans  la  boîte  de  base  sont  spéci-­
flexes  pour  le  combat  en  cours  (cf.  p.15). fiques   à   ALKEMY.   Selon   la   couleur   du   dé,   la   ré-­
partition  des  chiffres  et  des  symboles  n’est  pas  la  
même.
Le modificateur aux Dommages -­    Trois   couleurs  :   chaque   couleur   de   dé   correspond   à   un  
Ce  bonus  ou  malus  s’applique  uniquement  à  la  lecture  des  
état   de   santé.   Les   chiffres   et   les   symboles   présents   sur  
Dommages  pour  le  combat  en  cours  (cf.  p.17).
les  faces  sont  différents  selon  la  couleur  des  dés  (cf.  Les  
états  de  santé  p.17  ).
Règle spéciale -­    Trois   symboles  :   il   existe   trois   symboles   différents   :    
Certaines   cartes   possèdent   un   effet   variable   durant   le   épée,   hache,   masse.   Combinés   par   deux,   ces   symboles  
combat  en  cours. vous  permettront  de  déterminer  les  Dommages  infligés  
lors  d’une  attaque  ou  d’un  tir  réussi  (cf.  p.17).

9
GENESIS | RÈGLES

Ex  :   Dans   le   cas   d’1   dé   de   bonus,   Marc   lance   3   dés   et   obtient  


  II.4. LES JETS DE DÉS
  Il   choisit   de   conserver                           pour   un   résultat  
final  de  9.
Il  pourrait  aussi  choisir                                  si  la  difficulté  le  lui  permet  afin  
d’obtenir  une  combinaison  de  symboles  plus  efficace  (                  ).

D
urant   une   partie   d’ALKEMY,   les   joueurs   seront  
amenés   à   lancer   de   nombreuses   fois   des   dés.   Il   - 1 dé de malus :  Le  joueur  ajoute  un  dé  à  sa  main  mais  
existe  deux  cas  principaux  de  jet  de  dé  :  le  jet  de   conserve  les  deux  valeurs  les  plus  faibles.
caractéristique  et  le  jet  de  caractéristique  en  opposition.
Ex  :  Avec  2  dés  de  malus,  Marc  doit  lancer  4  dés.  
Jet de caractéristique : Il   obtient                                                 Il   ne   doit   conserver   que   les   deux   dés  
  indiquant  les  chiffres  les  moins  élevés.  
De   manière   générale,   pour   réussir   une   action,   une   figu-­ Son  résultat  final  sera  donc  4  (                            ).
rine  devra  tester  l’une  de  ses  caractéristiques  en  fonction  
d’un   niveau   de   difficulté.   Pour   cela,   vous   devez   lancer   - Calcul du nombre de dés de bonus / malus :
deux  dés,  de  la  couleur  indiquée  par  l’état  de  santé  de  la   Il  peut  arriver  qu’une  figurine  obtienne  des  dés  de  bonus  
figurine  (cf.  Les  états  de  santé  p.17). ET  des  dés  de  malus.
Le   joueur   additionne   ensuite   leurs   résultats   et   ajoute   la   Afin   de   déterminer   quel   type   de   modificateur,   bonus   ou  
valeur  de  la  caractéristique  associée  au  jet. malus,  s’applique  au  final  à  son  jet  de  dé,  il  faut  effectuer  
Le  jet  est  une  réussite  s’il  est  égal  ou  supérieur  à  la  diffi-­ une  petite  opération  :
culté  déterminée  au  préalable.
dé de bonus - dé de malus = nombre de dé(s) et
Ex  :   Julien   doit   effectuer   un   jet   d’Esprit   d’une   difficulté   de   15   type de modificateur à appliquer au jet.
avec  Tecum’Seh.  Il  a  8  en  Esprit.  Il  jette  deux  dés  et  obtient    
                         +8  =  15.  Le  jet  est  une  réussite. Ex  :  Pour  un  jet,  on  a  2  dés  de  malus  et  1  dé  de  bonus  :  
PDOXV±ERQXV GpGHPDOXV
Jet de caractéristique en opposition : 3  dés  de  bonus  et  1  dé  de  malus  :  
ERQXV±PDOXV GpVGHERQXV
Parfois,  c e  s ont  d eux  f igurines  q ui  o pposent  l eurs  c aracté-­ 1  dé  de  malus  et  1  dé  de  bonus  :  
ristiques.  Dans  ce  cas,  la  difficulté  dépend  du  jet  de  l’ad-­ PDOXV±ERQXV DXFXQPRGLILFDWHXUDXMHW
versaire.  Chaque  joueur  lance  ses  dés,  comme  pour  un  jet  
de  caractéristique  normal  et  ajoute  sa  caractéristique.
Celui  qui  obtient  le  résultat  le  plus  élevé  l’emporte.  Dans  
le   cas   d’une   égalité,   la   figurine   avec   la   caractéristique   la  
plus  élevée  remporte  l’opposition. /LPLWHGHGpVODQFpVHWJDUGpV
Si  les  caractéristiques  sont  identiques,  les  joueurs  recom-­ 4XHO TXH VRLW OH QRPEUH GH GpV GH ERQXVPDOXV
mencent  jusqu’à  ce  que  l’un  d’eux  l’emporte. TX¶XQHILJXULQHREWLHQWSRXUXQMHWXQMRXHXUQH
SHXW SDV HQ ODQFHU SOXV GH TXDWUH HW QH SHXW HQ
Ex  :  La  recrue  de  Patrick  et  le  ghulam  Suleman  de  Nicolas  effec-­ DGGLWLRQQHUTXRLTX¶LODUULYHTXHGHX[
tuent  un  jet  de  Réflexes  en  opposition.  Ils  ont  respectivement  2  
et  5  dans  cette  caractéristique.  Patrick  obtient                            +2  =  10.  
Nicolas  obtient                            +5=10.
C’est   une   égalité.   Comme   le   ghulam   possède   une   valeur   supé-­ Répartition des faces des dés de couleur :
rieure,  il  remporte  le  jet.

Dé bonus / malus
Certaines  situations  ou  certaines  actions  peuvent  appor-­
ter   des   dés   de   malus   ou   de   bonus   à   un   jet.   Il   s’agit   tou-­
jours  de  dés  de  la  couleur  correspondant  à  l’état  de  santé  
de  la  figurine.
  Gp GH ERQXV    Le   joueur   ajoute   un   dé   à   sa   main   et  
conserve  les  deux  de  son  choix.

10
GENESIS | RÈGLES

II.5 LIGNES DE VUE, COUVERTS    


ET FIGURINES CACHÉES

L
a   ligne   de   vue   est   une   droite   imaginaire   permet-­
tant   de   savoir   ce   qu’une   figurine   perçoit   ou   pas.  
Dans   ALKEMY,   les   figurines   possèdent   un   angle  
de  vue  de  360  degrés.
Pour  déterminer  les  lignes  de  vue,  on  compare  les  tailles  
des  figurines  entre  elles  (information  disponible  au  recto  
des   cartes   de   profil)   et   avec   les   tailles   des   éléments   de  
décors.

bre Les tailles des décors


Octo
Les   décors   se   classent   en   quatre   tailles   en   fonction   de  
2011 leur  hauteur  en  pouces  sur  la  table.
-­  Taille  1  =  décors  de  1  pouce  ou  moins  de  hauteur.
-­  Taille  2  =  décors  entre  1  pouce  et  2  pouces. Ex  :  Sur  la  photo,  l’arbalétrier  avalonien  (a)  possède  une  ligne  
-­  Taille  3  =  décors  entre  2  pouces  et  3  pouces. de  vue  sur  le  ghulam  (c)  et  sur  la  jaraya  (d).  Comme  cette  
-­  Taille  4  =  décors  de  plus  de  3  pouces. dernière  est  de  taille  2  et  derrière  un  obstacle  d’une  taille  2,  elle  
est  à  couvert.  Par  contre  il  ne  bénéficie  pas  de  ligne  de  vue  sur  
Dans  le  cas  où  un  décor  possède  différentes  hauteurs,  dé-­ l’autre  jaraya  (b)  qui  se  trouve  derrière  un  obstacle  de  taille  3..
terminez   sa   taille   selon   sa   hauteur   à   l’endroit   où   passe  
une  ligne  de  vue.

Une figurine bénéficie d’une ligne III. MISE EN PLACE


de vue sur une autre si : DU JEU
-­    Une  ligne  droite  peut  être  tracée  de  n’importe  quel  point  
de  son  socle  à  n’importe  quel  point  de  celui  de  l’autre.
-­    Aucun  élément  de  décor  cachant  totalement  le  socle  de   III.1. CONSTITUER UNE TROUPE
la  cible  n’est  de  taille  supérieure  à  celle  des  deux  figurines.

Une figurine bénéficie d’un couvert si :

A  
ALKEMY,   une   troupe   est   un   groupe   de   combat-­
-­    Elle  est  à  1  p  ou  moins  derrière  un  décor  ou  une  figurine   tants  qui  évoluent  ensemble.
de  taille  inférieure  ou  égale  à  la  sienne. Il   existe   quelques   règles   à   suivre   pour   la   consti-­
-­    Elle  est  à  1  p  ou  moins  derrière  un  décor  ou  une  figurine   tuer  correctement.
de  n’importe  quelle  taille  mais  qui  ne  cache  qu’une  par-­
tie  de  son  socle. Valeur de la troupe
La  valeur  de  la  troupe  représente  sa  puissance.  Elle  cor-­
Une figurine est cachée si : respond  au  cumul  des  points  de  recrutement  de  l’ensem-­
ble   des   figurines   qui   la   composent.   Avant   la   partie,   les  
-­    Elle  se  trouve  derrière  un  décor  ou  une  figurine  de  taille   joueurs  s’accordent  sur  une  valeur  totale  à  ne  pas  dépas-­
supérieure   à   la   sienne,   sans   qu’aucune   ligne   de   vue   ne   ser   pour   constituer   leur   troupe.   Cette   valeur   peut   aussi  
puisse  être  tracée  vers  son  socle. être  imposée  par  le  scénario  joué.  Alkemy  est  prévu  pour  
vous   permettre   de   jouer   des   troupes   entre   100   et   400  
Notez   qu’une   figurine   placée   sur   un   élément   de   décor   points.   Plus   les   valeurs   de   troupe   de   vos   parties   seront  
d’une   taille   minimum   de   1,   gagne   un   point   en   taille   tant  
élevées  et  plus  le  temps  de  jeu  sera  long.
qu’elle   est   sur   ce   décor   pour   ce   qui   est   de   la   détermina-­
Une   fois   les   règles   maîtrisées,   une   partie   en   150   points  
tion  des  lignes  de  vue.
vous  permettra  de  jouer  rapidement  en  l’espace  de  45  mi-­
nutes  alors  qu’une  partie  en  300  points  vous  demandera  
environ  2h  de  jeu.

11
GENESIS | RÈGLES

Il   est   aussi   possible   de   jouer   sur   une   table   plus   petite,  


Les limitations
mais  il  faut  compter  au  minimum  30p  (environ  75cm)  de  
Outre   la   valeur   de   la   troupe,   il   existe   d’autres   limita-­
profondeur.
tions  :
Les décors
- Limite de cartes :
Comme   vu   précédemment   dans   la   description   des   car-­ Dans   ALKEMY   les   décors   sont   essentiels   car   ils   ont   plu-­
tes,   il   n’est   possible   de   recruter   une   carte   qu’un   certain   sieurs  effets  dans  le  jeu.
nombre  de  fois.  Ceci  implique  que  l’on  ne  peut  avoir  plus   Ils   agissent   sur   les   déplacements   des   figurines,   sur   les  
d’exemplaires   de   la   même   carte   (soit   des   cartes   avec   le   lignes   de   vue   et   sur   les   ressources   disponibles   pour   les  
même  nom  et  les  mêmes  caractéristiques)  dans  sa  troupe   alchimistes  (cf.  L’alchimie  p.19)
que   le   chiffre   indiqué   entre   parenthèses   à   côté   du   nom   Les  décors  sont  placés  sur  la  table  en  fonction  du  scéna-­
au   dos   de   la   carte   de   profil.   Lorsque   plusieurs   figurines   rio  (p.122).
dépendent  d’une  même  carte,  on  doit  recruter  toutes  les  
figurines   de   la   carte   avant   de   pouvoir   choisir   à   nouveau   Les types de décors :
cette  carte.
-­    Les   terrains   découverts  :   Souvent   des   plaines,   vallons  
Ex  :   Christophe   peut   choisir   2   cartes   de   recrues   avaloniennes.  
ou   autres   terrains   plats,   ils   n’agissent   sur   le   jeu   d’au-­
Et   sur   chacune   de   celles-­ci   il   peut   recruter   2   recrues.   Il   peut  
cune  manière.
donc  choisir  d’en  recruter  au  maximum  4.  S’il  décide  de  n’en  re-­
cruter  que  2,  celles-­ci  dépendent  automatiquement  de  la  même  
-­    Les  terrains  gênants  :  Des  murets,  des  haies…  Ces  ter-­
carte.  Elles  ne  peuvent  être  sur  deux  cartes  différentes.
rains  gênent  les  lignes  de  vue  et  le  mouvement.  Ils  sont  
de  taille  1  ou  2  et  il  faut  1p  pour  pouvoir  les  franchir.  Ils  
-­   L’ensemble   des   cartes   d’une   troupe   doit   posséder   au   peuvent  procurer  des  couverts.
moins   un   symbole   de   faction   en   commun.   Ceci   même   si  
certaines  cartes  possèdent   un   symbole   d’autres   factions.   -­    Les   terrains   encombrés  :   Des   marécages,   des   rivières,  
Cela  signifie  simplement  qu’ils  peuvent  être  recrutés  par   des   champs   de   ruines.   Lorsqu’une   figurine   est   dans   un  
différentes  factions. terrain  encombré  ou  traverse  celui-­ci,  chaque  p  parcou-­
ru  compte  double  lors  de  ses  mouvements.
Les héros
-­    Les   terrains   obstruants  :   Des   maisons,   murs,   rochers,  
-­    Les  héros  sont  des  personnages  uniques  qui  portent  un   arbres...   À   partir   de   taille   3   ils   bloquent   complètement  
nom   (exemple  :   Tecum’Seh).   Ils   sont   reconnaissables   le  mouvement  et  à  partir  de  taille  4  toute  ligne  de  vue.
car  i ls  n ’ont  p as  d ’indication  d e  l imitation  s ur  l eur  c arte.
-­    Un   même   héros   ne   peut   être   recruté   qu’une   seule   fois   -­    Les  terrains  spéciaux  :  Les  lacs,  ravins…  Ils  bloquent  le  
dans  une  même  troupe. mouvement  mais  n’ont  aucun  effet  sur  les  lignes  de  vue.  
Les  collines…  Elles  n’ont  aucun  effet  sur  le  mouvement  
Selon   la   valeur   de   la   troupe   choisie   au   départ,   voici   le   mais   bloquent   complètement   les   lignes   de   vue   dès   lors  
nombre  de  héros  pouvant  être  recrutés  dans  celle-­ci  : que  les  figurines  sont  de  part  et  d’autre.

Valeur de la Nombre de héros Nombre de héros


troupe minimum maximum
0-­200 1 1 IV. JOUER
201-­300 1 2
301-­400 2 3

IV.1. LE TOUR DE JEU


III.2. LA TABLE DE JEU

D
pEXWGXWRXU

L
a  dimension  la  plus  appropriée  pour  les  tables  de   La   phase   de   début   de   tour   marque   l’ouverture  
jeu  ALKEMY  est  de  48p  x  36p  (ce  qui  fait  approxi-­ d’un  nouveau  tour  de  jeu.  Toutes  les  figurines  ré-­
mativement  1m20x  90cm). cupèrent  l’intégralité  de  leurs  Points  d’Actions.  

12
GENESIS | RÈGLES

Occasionnellement,  les  joueurs  devront  résoudre  certains  


effets  affectant  leurs  figurines.

Phase d’initiative $FWLYDWLRQGHVWLUHXUVVXUXQHPrPHFDUWH


Lors  de  la  phase  d’initiative,  les  deux  joueurs  choisissent   6LXQMRXHXUIDLWWLUHUOHVWLUHXUVG¶XQHFDUWHVL-­
chacun   une   de   leurs   figurines   en   jeu.   Ils   effectuent   en-­ PXOWDQpPHQW LO GHYUD DQQRQFHU O¶HVWLPDWLRQ FI
suite  un  jet  en  opposition  avec  la  caractéristique  d’Esprit   (VWLPDWLRQHWSRUWpHGHWLU GHVHVWLUHXUVDYDQW
de  la  figurine  choisie.  Le  gagnant  du  jet  choisit  qui  prend   G¶HIIHFWXHUODPRLQGUHPHVXUH
la   main   pour   ce   tour.   S’il   choisit   son   adversaire,   celui-­ci  
ne  peut  refuser  de  jouer  une  première  carte.

Phase d’activation « Figurine aux aguets »


-­    Lors  de  cette  phase,  le  joueur  qui  a  la  main  désigne  une   Une  figurine  «  aux  aguets  »  est  une  figurine  à  qui  il  reste  
de   ses   cartes   de   profil   et   joue   toutes   les   figurines   qui   des   Points   d’Action,   qu’elle   ait   déjà   été   jouée   durant   le  
dépendent   de   cette   carte.   Elles   sont   appelées   figurines   tour  en  cours  ou  pas.
actives.  On  dit  qu’il  active  sa  carte.
-­    Lors   de   l’activation   de   la   carte,   le   joueur   actif   annonce   Il   existe   plusieurs   actions   possibles   pour   les   figurines  
la  première  action  de  toutes  les  figurines  liées  à  la  carte   «  aux  aguets  »  :
activée.  Ces  actions  peuvent  être  différentes.  Il  dépense  
ensuite  le  nombre  de  Points  d’Action  (PA)  nécessaires. a)  Durant  sa  phase  d’activation,  le  joueur  actif  peut  choi-­
-­    Une   fois   toutes   les   premières   actions   résolues,   il   peut   sir  de  dépenser  1  PA  afin  de  jouer  à  nouveau  une  figurine  
annoncer   une   nouvelle   action   pour   les   figurines   ayant   «  aux  aguets  »  précédemment  activée.
encore  suffisamment  de  PA. Elle  ne  peut  toutefois  pas  effectuer  de  nouveaux  déplace-­
Le   joueur   actif   continue   ainsi   à   faire   agir   ses   figurines   ments  si  elle  a  effectué  une  course  ou  une  charge  avant.
tant   qu’il   leur   reste   des   PA.   Tant   que   les   règles   ne   pré-­ Le   PA   dépensé   ne   sert   qu’à   réactiver   la   figurine   aux  
cisent   pas   le   contraire,   un   joueur   peut   effectuer   autant   aguets.  Celle-­ci  doit  par  la  suite  dépenser  de  nouveau  des  
d’actions   identiques   à   la   suite   qu’il   désire   (hors   Charge   PA  si  elle  désire  effectuer  des  actions.
et  Course).
-­    Un   joueur   peut   choisir   de   ne   pas   dépenser   tous   les   PA   Attention  :   une   figurine   aux   aguets   à   qui   il   ne   reste   plus  
d’une   figurine   lors   de   son   activation.   L’activation   de   qu’un  seul  PA  ne  peut  pas  se  réactiver.
celle-­ci   est   alors   terminée   et   elle   est   alors   considérée  
comme  étant  «  aux  aguets  ». Ex  :  Manu  a  joué  une  première  fois  dans  le  tour  son  guerrier-­to-­
-­  Une  figurine  qui  n’a  plus  de  PA  est  dite  inactive. tem  Auroch  et  lui  a  fait  dépenser  1  PA  pour  faire  une  marche,  le  
-­    Une   fois   que   le   joueur   actif   a   terminé   l’activation   de   laissant  aux  aguets  avec  2  PA.  Après  quoi  il  a  décidé  de  redonner  
toutes   les   figurines   de   sa   carte,   il   incline   celle-­ci   afin   la  main  à  son  adversaire.
d’indiquer   à   son   adversaire   qu’elle   a   été   activée.   Il   in-­ Plus  tard  dans  le  tour,  il  choisit  de  réactiver  son  guerrier-­totem.  
dique  aussi  s’il  reste  des  Points  d’Actions  non  dépensés   Il  dépense  donc  1  PA  pour  ce  faire.  Il  reste  donc  au  guerrier-­to-­
sur  des  figurines  (à  l’aide  des  pions  de  la  boîte  ou  bien   tem  1  PA  à  utiliser  pour  faire  une  nouvelle  action.
de  petits  dés  visibles).
-­    Une   fois   ceci   terminé,   il   redonne   la   main   à   son   adver-­ b)   Durant   la   phase   d’activation   du   joueur   actif,   son   ad-­
saire   qui   devient   joueur   actif   et   qui   peut   activer   une   versaire  peut  choisir  de  dépenser  1  PA  afin  de  faire  réagir  
carte  à  son  tour. une  de  ses  figurines  «  aux  aguets  »  à  certaines  actions  la  
ciblant  directement  :
Ex  :   Marc   active   Tecum’Seh   qui   possède   4   PA.   Il   effectue   une  
Si  la  figurine  est  ciblée  par  un  tir,  elle  peut  :
marche  (1  PA),  une  autre  marche  (1  PA)  puis  une  course  (2  PA).    
-­  obtenir  un  mouvement  de  réaction  (cf.  p.18)
Puis  il  redonne  la  main  à  son  adversaire. -­  obtenir  un  tir  de  réaction  (cf.  p.19)

5DSSHOGHVGLIIpUHQWVFR€WVHQ3$GHVDFWLRQV Si  la  figurine  est  chargée,  elle  peut  :


3$SRXUHIIHFWXHUXQHPDUFKHXQHFKDUJHXQHQ-­ -­  obtenir  un  tir  de  réaction  (cf.  p.19)
JDJHPHQW XQ WLU DXJPHQWHU OH QLYHDX GH FRQFHQ-­
WUDWLRQG¶XQDOFKLPLVWHSUpSDUHUXQHIRUPXOH Si   la   figurine   est   en   combat   avec   une   figurine   ennemie  
3$SRXUHIIHFWXHUXQHFRXUVH qui  initie  un  combat  avec  elle,  elle  peut  :
&HVLQIRUPDWLRQVVRQWUHSULVHVVXUOD)LFKH5pFD-­ -­  Participer  au  combat  (cf.  Le  Corps  à  corps  p.15)
SLWXODWLYHSDJH
bre
Octo 13
2011
GENESIS | RÈGLES

Passer la main -­  de  se  mettre  au  contact  d’une  figurine  adversaire.
Au   cours   de   la   phase   d’activation,   le   joueur   actif   peut   choisir   -­  d’initier  un  combat  contre  une  figurine  ennemie.
de  passer  la  main  et  de  ne  pas  activer  de  carte.  Dans  ce  cas,  il   -­  de  traverser  une  figurine  (amie  ou  ennemie).
redonne   la   main   à   son   adversaire.   Si   celui-­ci   décide   d’activer  
une  carte  il  doit  redonner  la  main  à  son  adversaire  une  fois  les   La charge
¿JXULQHVGHVDFDUWHMRXpHV/HMRXHXUTXLDSUpFpGHPPHQWSDV-­ Pour   1   PA,   elle   permet   un   déplacement   en   pouce   égal   à    
sé  la  main  peut  alors,  s’il  le  désire,  activer  une  carte  à  nouveau. son  mouvement  de  charge.
Il  n’y  a  pas  de  limite  au  nombre  de  fois  où  un  joueur  actif  peut   La  charge  :
passer  la  main.  Toutefois,  si  les  deux  joueurs  passent  chacun  la   -­  doit  être  annoncée  avant  toute  mesure.
PDLQO¶XQDSUqVO¶DXWUHOHWRXUSUHQG¿Q -­    peut  être  effectuée  dans  toutes  les  directions  et  pas  né-­
cessairement  en  ligne  droite.
Fin du tour -­    permet   d’initier   un   combat   avec   une   ou   plusieurs   figu-­
/RUVTXH WRXWHV OHV ¿JXULQHV VRQW LQDFWLYHV TX¶LO Q¶HVW SOXV rines  adverses  si  les  conditions  sont  respectées.
SRVVLEOH GH MRXHU GH ¿JXULQH RX TXH OHV GHX[ MRXHXUV SDVVHQW -­    ne   peut   être   réalisée   par   une   même   figurine   qu’une  
ODPDLQOHWRXUSUHQG¿QLPPpGLDWHPHQW/HVMRXHXUVIRQWOH seule  fois  par  tour.
compte  des  Points  de  Victoire  si  le  scénario  le  stipule.  Puis  tous  
les  Points  d’Action  restants  sont  perdus  et  les  joueurs  débutent   Pour  être  réussie,  elle  nécessite  :
un  nouveau  tour. -­  Une  ligne  de  vue  sur  sa  cible.
-­    Une   distance   entre   la   figurine   et   sa   cible   inférieure   ou  
bre
Octo égale  à  son  mouvement  de  charge.

2011 IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT) Une  charge  réussie  offre  :


-­    Une  attaque  gratuite  (contre  une  seule  figurine  dans  le  
Les   trois   chiffres   à   la   base   du   cercle   indiquent   les   cas  d’une  charge  contre  plusieurs  figurines).
 différentes  valeurs  de  mouvement  de  la  figurine.  Il  s’agit   -­  Un  dé  de  bonus  pour  cette  attaque.
respectivement  :
-­    du  mouvement  de  marche  ou  d’engagement  (cf.  marche   Echec  d’une  charge  :
et  engagement). -­    Si   la   figurine   ne   peut   atteindre   sa   cible   avec   son   mou-­
-­  du  mouvement  de  charge. vement   de   charge,   elle   échoue   et   doit   effectuer   une  
-­  du  mouvement  de  course. marche   du   maximum   de   son   mouvement   de   marche  
dans  la    direction  de  sa  cible.  Elle  ne  peut  pas  se  placer  
La marche au  contact  de  la  cible  et  le  combat  n’est  pas  initié.
Pour  1  PA,  une  figurine  peut  effectuer  une  marche. -­    Une  figurine  échouant  une  charge  ne  peut  jouer  que  les  
Une   marche   permet   à   une   figurine   de   se   déplacer   en   Cartes   de   Combat   «  Parade  »   ou   «  Inactif  »   jusqu’à   la  
pouces   de   tout   ou   partie   de   son   mouvement   de   marche.   fin  du  tour.
La   marche   peut   être   effectuée   dans   toutes   les   directions  
et  pas  nécessairement  en  ligne  droite. Que   la   charge   soit   réussie   ou   ratée,   une   figurine   qui   a  
Une  marche  interdit  : tenté  une  charge  :
-­  de  se  mettre  au  contact  d’une  figurine  ennemie. -­    Ne  peut  plus  effectuer  de  mouvement  jusqu’à  la  fin  du  tour.
-­  d’initier  un  combat  contre  une  figurine  ennemie. -­  Peut  réaliser  toute(s)  autre(s)  action(s).
-­  de  traverser  une  figurine  (amie  ou  ennemie).
&KDUJHUSOXVLHXUVDGYHUVDLUHV
/RUV G¶XQ PRXYHPHQW TXHO TX¶LO VRLW LO Q¶HVW SDV /¶DWWDTXDQW GpVLJQH WRXWHV OHV ¿JXULQHV TX¶LO VRXKDLWH
SRVVLEOHGHWUDYHUVHUXQH¿JXULQHDPLHRXHQQHPLH FKDUJHU HW LO GpVLJQH O¶XQH GHV ¿JXULQHV FKDUJpHV
FRPPHFLEOHLQLWLDOHGHODFKDUJH3RXUFKDFXQHG¶HQWUH
La course HOOHVLOUHJDUGHVLOHVFRQWUDLQWHVGHFKDUJHVRQWUHVSHF-­
Pour  2  PA  une  figurine  peut  effectuer  une  course. WpHV GLVWDQFHLPPXQLWpGLSORPDWLTXHIXUWLYLWpHWF 
Une  c ourse  p ermet  à  u ne  f igurine  d e  s e  d éplacer  e n  p ouces   6LRXLLOSODFHVD¿JXULQHGHPDQLqUHjDYRLUOHV¿JX-­
de  tout  ou  partie  de  sa  valeur  de  course.  Une  course  peut   ULQHVFKDUJpHVGDQVVD]RQHGHFRPEDWO¶DWWDTXHJUD-­
être   effectuée   dans   toutes   les   directions   et   pas   nécessai-­ WXLWHHWOHGpGHERQXVQHVRQWYDODEOHVTXHFRQWUHOD
rement  en  ligne  droite. FLEOHLQLWLDOHGHODFKDUJH
Une  course  interdit  : (QFDVG¶pFKHFODFKDUJHHVWUDWpHHWOD¿JXULQHGRLW
-­    Tout  autre  mouvement  après  celui-­ci  (il  est  possible  par   HIIHFWXHUXQPRXYHPHQWGHPDUFKHHQGLUHFWLRQGHOD
contre   d’effectuer   une   ou   plusieurs   marches   avant   de   FLEOHLQLWLDOH(OOHQHSHXWSDVVHSODFHUDXFRQWDFWGHV
courir  dans  la  limite  du  nombre  de  PA  disponibles). FLEOHVHWOHFRPEDWQ¶HVWSDVLQLWLp

14
GENESIS | RÈGLES
bre
Octo

2011 L’engagement Combat


L’engagement  est  un  mouvement  particulier  qui  n’est  possible   Un  combat  se  gère  toujours  en  un  contre  un,  ceci  même  si  plu-­
TXHGDQVFHUWDLQHVVLWXDWLRQV,OSHUPHWjXQH¿JXULQHGHERX-­ VLHXUV ¿JXULQHV VRQW DX FRQWDFW RX GDQV OD SRUWpH G¶DOORQJH
ger  d’autant  de  pouces  que  sa  première  valeur  de  mouvement.   G¶XQH ¿JXULQH DGYHUVH 6L XQH ¿JXULQH HVW HQ FRPEDW FRQWUH
Il  nécessite  1  PA. SOXVLHXUV¿JXULQHVDGYHUVHVHOOHFKRLVLWOLEUHPHQWDYHFODTXHOOH
 
elle  combat.
L’engagement  n’est  possible  que  dans  les  cas  suivants
 /RUVTX¶XQH¿JXULQHVRXKDLWHYHQLUDXFRQWDFWG¶XQH¿JXULQH 8QH¿JXULQHQHSHXWSDVWLUHUORUVTX¶HOOHHVWHQFRPEDW
adverse  contre  laquelle  un  combat  est  déjà  initié  (cf.  initier  
Une  fois  en  combat,  aucun  mouvement  n’est  permis  sans  effec-­
un  combat).
WXHUDXSUpDODEOHXQGpVHQJDJHPHQW jO¶H[FHSWLRQG¶XQH¿JX-­
2)  En  réaction  à  un  tir  (cf.  Mouvement  de  réaction)
ULQHTXLHQJDJHXQH¿JXULQHDGYHUVHWRXWHQUHVWDQWGDQVODSRU-­
Comme  la  charge  : WpHG¶DOORQJHG¶XQHRXSOXVLHXUV¿JXULQHVDGYHUVHV 
 
,OIDLWEpQp¿FLHUG¶XQHDWWDTXHJUDWXLWH FRQWUHXQHVHXOH¿JX-­
,OQ¶\DSOXVGHFRPEDWHQWUHGHX[¿JXULQHVORUVTXHOHVGHX[QH
ULQHGDQVOHFDVG¶XQHQJDJHPHQWFRQWUHSOXVLHXUV¿JXULQHV
se  trouvent  plus  au  contact  ou  dans  la  portée  d’allonge  de  leur  
Contrairement  à  la  charge  : adversaire.
,OQHPHWSDV¿QDX[PRXYHPHQWV
-­  Il  n’octroie  aucun  bonus  au  jet  de  Combat Combat en hauteur
-­    Il  permet  de  jouer  toutes  les  cartes  de  combat.  Si  la  CC  «inac-­ 8QH¿JXULQHSHXWFRPEDWWUHXQDGYHUVDLUHGRQWOHVRFOHHVWVL-­
tif»  est  jouée,  le  point  d’action  est  quand  même  dépensé. tué  1  pouce  au-­dessus  ou  1  pouce  en-­dessous  du  sien.
-­    Ce  mouvement  doit  se  faire  de  la  manière  la  plus  directe  pos-­
VLEOH,OQ¶HVWSDVSRVVLEOHGHFRQWRXUQHUOD¿JXULQHDGYHUVH Chute
8QH¿JXULQHFKXWHTXDQGHOOHHVWFRQWUDLQWHGHGHVFHQGUHG¶XQ
Il  existe  aussi  des  cas  particuliers  générés  par  les  effets  de  capa-­
décor   par   un   mouvement   ou   capacité   spéciale   (tel   que   Coup  
FLWpVVSpFLDOHVGHFHUWDLQHV¿JXULQHV&HX[FLVRQWGpWDLOOpVVXU
Brutal  d’Ibrahim  ou  la  formule  tornade  acérée  de  Feng-­Sao,  ...),  
ces  cartes.
RXELHQORUVTX¶HOOHVDXWHSRXUGHVFHQGUHG¶XQGpFRU 8QH¿JX-­
rine  dotée  de  la  compétence  Bond  ignore  la  chute).
IV.3. LE COMBAT  
Elle  subit  alors  un  nombre  de  DOM  déterminé  comme  suit  :
+$87(85GHODFKXWH HQSRXFH  7DLOOHGHOD¿JXULQHLQGL-­
Initier un combat quée  sur  sa  carte  =  nombre  de  DOM  arrondi  au  supérieur.
 
Une   figurine   initie   un   combat   lorsqu’elle   réussit   à   charger  
Ex   :   Ibrahim   combat   Garlan   sur   le   toit   d’un   bâtiment   de  
ou  engager  une  ou  plusieurs  figurines  adverses.  Un  combat  
4,5   pouces   de   hauteur.   Garlan   (taille   2)   chute   suite   au   Coup  
reste   initié   tant   qu’une   des   figurines   intervenantes   reste   en  
Brutal,  il  subit  donc  3  DOM  (4,5  –  2  =  2,5  arrondi  à  3).
contact  ou  dans  la  portée  d’allonge  de  l’autre.
A  noter  que  la  compétence  Coriace  ne  fonctionne  pas.
Le contact
Deux   figurines   sont   en   contact   quand   elles   n’appartiennent   Jouer des Cartes de Combat (CC)
pas  à  la  même  troupe  et  que  leurs  socles  se  touchent. /RUVTXHGHX[¿JXULQHVVRQWLPSOLTXpHVGDQVXQFRPEDWFKDTXH
MRXHXUGRLWFKRLVLUXQH&DUWHGH&RPEDW && SRXUVD¿JXULQH
La portée d’allonge Ce  choix  est  effectué  uniquement  pour  le  combat  en  cours.
Les   figurines   avec   la   compétence   Allonge   n’ont   pas   besoin  
Chaque  joueur  pose  ensuite  la  carte  de  son  choix,  face  cachée  
d’être   au   contact   pour   combattre.   Elles   peuvent   initier   un  
devant  lui.
combat  jusqu’à  1  pouce  tout  autour  d’elles.
6LXQH¿JXULQHDFKDUJpSRXUFHFRPEDWFHFKRL[HVWJUDWXLW
Ex  :  La  Jaraya(a)  est  en  combat  avec  Lee-­Ping  (b).  Ils  sont  au  
mais  le  joueur  ne  peut   choisir  qu’une  CC  d’Attaque,  donc  ni  
contact.  Le  Milicien  (c)  possède  la  compétence  Allonge.  Il  vient  
«  Parade  »,  ni  «  Inactif  ».
de  charger  la  jaraya.  Il  a  donc  initié  un  combat.  La  Jaraya  (a)  
6LXQH¿JXULQHQ¶DSDVFKDUJpPDLVTX¶HOOHHVW©DX[DJXHWVª
est  dans  la  portée  d’allonge  du  milicien  (c).
ce  choix  coûtera  1  PA  à  moins  que  vous  ne  choisissiez  la  carte  
de  combat  «  Inactif  ».
8QH¿JXULQH,QDFWLYH jODTXHOOHLOQHUHVWHSOXVGH3$ QHSHXW
pas  agir  dans  le  combat  et  doit  jouer  la  carte  «  Inactif  ».
8QH¿JXULQHTXLQ¶DSDVODFRPSpWHQFH©$OORQJHªHWTXLHVW
dans   la   portée   d’allonge G¶XQH ¿JXULQH DYHF $OORQJH QH SHXW
jouer  que  les  CC  «  Parade  »  ou  «  Inactif  ».  Si  elle  choisit  la  CC  
«  Parade  »,   elle   ne   pourra   pas   non   plus   effectuer   de   contre-­
attaque   si   son   résultat   est   supérieur   de   3   points   à   celui   de  
l’adversaire.
15
GENESIS | RÈGLES

Les  deux  joueurs  révèlent  ensuite  chacun  leur  CC  et  dépensent   /HMRXHXUTXLDFKRLVLOD&&G¶DWWDTXHSRXUVD¿JXULQHHIIHFWXH
ou   pas   1   PA   comme   indiqué   ci-­dessus.   Puis   ils   comparent   les   VRQ MHW GH &RPEDWHQ WHQDQW FRPSWH GHV GLIIpUHQWV PRGL¿FD-­
FDUWHVD¿QGHGpWHUPLQHUOHVpYHQWXHOVPRGL¿FDWHXUVHWUqJOHV teurs  apportés  par  la  CC  et  les  compétences  de  celle-­ci.  Il  choisit  
spéciales  qui  s’appliquent  pour  le  combat  en  cours. VHVGpVHWDQQRQFHVRQUpVXOWDW¿QDOjVRQDGYHUVDLUH
Après  avoir  pris  connaissance  du  résultat,  le  joueur  qui  a  choisi  
Ex  :   Marc   et   Sam   choisissent   une   CC   en   secret   puis   la   révèlent  
OD && ©3DUDGHª SRXU VD ¿JXULQH HIIHFWXH HQVXLWH VRQ MHW GH
en  même  temps.  Marc  retourne  une  Attaque  Rapide  et  Sam  une  
FRPEDWWRXMRXUVHQWHQDQWFRPSWHGHVGLIIpUHQWVPRGL¿FDWHXUV
Attaque  Normale.
DSSRUWpVSDUOD&&HWOHVFRPSpWHQFHVGHOD¿JXULQH6LO¶DWWD-­
TXDQW JDJQH O¶RSSRVLWLRQ  LO WRXFKH VRQ DGYHUVDLUH HW LQÀLJH
Le jet de Réflexes ses  Dommages.  Dans  le  cas  contraire  :  l’attaque  est  contrée  et  
À  moins  que  l’un  des  joueurs  n’ait  joué  la  CC  «  Inactif  »  ou  «  Pa-­
OHGpIHQVHXUSHXWpYHQWXHOOHPHQWEpQp¿FLHUGHODUqJOHVSpFLDOH
UDGHªOHV¿JXULQHVGRLYHQWHIIHFWXHUXQMHWGH5pÀH[HVD¿QGH
«  contre-­parade  »  de  la  carte  «  Parade  ».
déterminer  laquelle  effectuera  en  premier  son  jet  de  combat.
8QHIRLVOHVpYHQWXHOVPRGL¿FDWHXUVDX[5pÀH[HVDSSRUWpVSDU
3- Un des joueurs a choisi la CC « Inactif » et
OHV&&SULVHQFRPSWHOHVMRXHXUVHIIHFWXHQWXQMHWGH5pÀH[HV
l’autre une CC d’attaque.
en  opposition.
'DQVFHFDVDXFXQMHWGH5pÀH[HVQ¶HVWQpFHVVDLUH
Le  joueur  qui  remporte  le  jet  effectue  son  jet  de  combat  en  pre-­
/HMRXHXUTXLDFKRLVLOD&&G¶DWWDTXHSRXUVD¿JXULQHHIIHFWXH
mier.  Puis  c’est  au  tour  de  son  adversaire.
XQMHWGHFRPEDWDYHFOHVGLIIpUHQWVPRGL¿FDWHXUVTXLSHXYHQW
Ex  :   Marc   et   Sam   jettent   leurs   dés   pour   savoir   quelle   figurine   V¶DSSOLTXHU &&FRPSpWHQFHVHWF /HQLYHDXGHGLI¿FXOWpSRXU
agit   d’abord.   Marc   lance   trois   dés   et   garde   les   deux   meilleurs   FHMHWHVWpJDOjODYDOHXUGH'pIHQVHGHOD¿JXULQHDGYHUVH
grâce   au   bonus   aux   Réflexes   de   l’Attaque   Rapide.   Il   ajoute   les  
Réflexes   de   sa   figurine.   Il   obtient   12.   Sam   n’a   pas   de   bonus,   il   /HVGHX[MRXHXUVRQWFKRLVLOD&&©,QDFWLIªRX
lance  2  dés  et  ajoute  les  Réflexes  de  sa  figurine,  il  fait  9. ©3DUDGHª
Dans  ce  cas,  rien  ne  se  produit  si  ce  n’est  que  le  ou  les  joueurs  qui  
Le jet de Combat auront  choisi  la  CC  «  Parade  »  auront  dépensé  1  PA  sans  effet.
Le   jet   de   Combat   permet   de   déterminer   si   l’attaque   touche   la   Si  les  deux  joueurs  jouent  chacun  la  CC  «  Inactif  »  alors  l’activa-­
¿JXULQHDGYHUVH WLRQGHOD¿JXULQHVHWHUPLQHHWOHMRXHXUDFWLIUHGRQQHODPDLQ
j VRQ DGYHUVDLUH HW FH PrPH VL WRXWHV VHV ¿JXULQHV Q¶RQW SDV
Il  existe  quatre  cas  de  figure  :
été  activées.
bre
1- Les deux joueurs ont choisi une CC d’attaque : Octo
« Attaque brutale », « Attaque normale » ou « At- Le désengagement 2011
taque rapide ». 8QH ¿JXULQH TXL VH WURXYH HQ FRPEDW FRQWUH XQ RX SOXVLHXUV
/H MRXHXU TXL D UHPSRUWp OH MHW GH 5pÀH[HV HIIHFWXH XQ MHW GH DGYHUVDLUHVSHXWHIIHFWXHUXQPRXYHPHQWD¿QGHVHGpVHQJDJHU
&RPEDW DYHF OHV GLIIpUHQWV PRGL¿FDWHXUV TXL SHXYHQW V¶DSSOL-­ GX FRPEDW 6H GpVHQJDJHU HVW DXWRPDWLTXH 7RXWHIRLV OD ¿JX-­
TXHU &&FRPSpWHQFHVHWF /HQLYHDXGHGLI¿FXOWpSRXUFHMHW rine  qui  effectue  ce  mouvement  doit  effectuer  un  test  de  désen-­
HVWpJDOjODYDOHXUGH'pIHQVHGHOD¿JXULQHDGYHUVH gagement  pour  déterminer  si  son  adversaire  réussit  à  lui  porter  
Si  le  résultat  du  jet  de  dés  est  égal  ou  supérieur,  c’est  une  réus-­ une  attaque  avant  qu’elle  ne  quitte  le  combat.  Dans  le  cas  où  la  
VLWHOD¿JXULQHWRXFKHVDFLEOHHWLQÀLJHVHV'RPPDJHV FI/HV ¿JXULQHHVWHQFRPEDWFRQWUHSOXVLHXUV¿JXULQHVDGYHUVHVF¶HVW
Dommages  et  les  états  de  santé  p.17). OHMRXHXUDGYHUVHTXLFKRLVLODTXHOOHGHVHV¿JXULQHVHIIHFWXHOH
3XLV OH GHX[LqPH MRXHXU IDLW GH PrPH VL VD ¿JXULQH Q¶HVW SDV WHVWGHGpVHQJDJHPHQW8QH¿JXULQHDYHFSRUWpHG¶DOORQJHQ¶D
hors  de  combat. SDV j HIIHFWXHU GH GpVHQJDJHPHQW FRQWUH XQH ¿JXULQH TXL Q¶D
pas  la  portée  d’allonge  et  qui  n’est  pas  à  son  contact.
Ex  :  Marc  attaque  en  premier,  il  jette  trois  dés  grâce  au  bonus    
que   l’Attaque   Rapide   lui   donne   contre   l’Attaque   Normale   de   3RXUFHIDLUHOHVGHX[¿JXULQHVGRLYHQWHIIHFWXHUXQMHWGH5p-­
Sam.  Il  obtient  : ÀH[HHQRSSRVLWLRQ
Il  choisit  de  garder  les  deux  4  et  y  ajoute  sa  valeur  d’attaque  qui   VLOD¿JXULQHTXLHIIHFWXHOHGpVHQJDJHPHQWUHPSRUWHOHMHWGH
est  de  2.  Le  résultat  final  est  donc  10,  ce  qui  correspond  à  la  Def   5pÀH[HHQRSSRVLWLRQHOOHVHGpVHQJDJHVDQVVXELUG¶DWWDTXH
de  la  figurine  de  Sam.  L’attaque  est  réussie.  il  peut  lire  les  DOM   VLOD¿JXULQHTXLHIIHFWXHOHGpVHQJDJHPHQWSHUGOHMHWGH5p-­
sur  le  résultat  de  son  jet  pour  toucher,  soit  :                        (cf.  p.26). ÀH[H HQ RSSRVLWLRQ WRXWHV OHV ¿JXULQHV DGYHUVHV HQ FRPEDW
peuvent  gratuitement  effectuer  une  attaque  en  lisant  les  dom-­
2- Un des joueurs a choisi la CC « Parade » et mages  une  colonne  à  gauche,  comme  si  elles  avaient  joué  une  
l’autre une CC d’attaque. «CC  attaque  rapide».  Cette  attaque  reste  un  choix  du  joueur,  
'DQV FH FDV DXFXQ MHW GH 5pÀH[HV Q¶HVW QpFHVVDLUH O¶XQH GHV elle  n’est  pas  obligatoire.
 
¿JXULQHVVHFRQWHQWDQWGHGpIHQGUH/HVGHX[MRXHXUVGRLYHQW
Un   désengagement   peut   être   un   mouvement   de   marche,   de  
effectuer  un  jet  de  Combat  en  opposition,  qui  se  déroule  comme  
course  ou  un  engagement.  Ce  ne  peut  être  une  charge.
suit  :

16
GENESIS | RÈGLES

bre
Octo

2011
IV.5. LE TIR
IV.4. LES DOMMAGES ET LES
ÉTATS DE SANTÉ

P
our   1   PA,   une   figurine   qui   n’est   pas   en   combat  
contre   une   figurine   ennemie,   peut   utiliser   son  
L es Dommages (DOM) arme  de  tir  durant  son  activation.

A  
ALKEMY,   la   détermination   des   Dommages   infli-­ Une  figurine  est  considérée  comme  tireur  si  elle  possède  
gés  par  une  figurine  se  lit  directement  sur  les  dés   une   compétence   de   tir   notée  :   Arme   de   tir   (x/y)   (cf.   Les  
lors  d’un  jet  de  combat  ou  de  tir. Compétences  p.21).
En  effet,  en  plus  des  chiffres  qui  indiquent  si  une  attaque  
touche   ou   pas,   chaque   dé   du   jeu   possède   un   symbole   :   Un  tir  s’effectue  toujours  contre  une  figurine  ennemie  et  
épée,  hache  et  masse.  Ceux-­ci  se  combinent  par  deux  lors   dans  l’ordre  suivant  :
du  résultat  final  d’un  jet  de  dés.  Ils  permettent  alors,  en  
se  reportant  au  tableau  de  Dommages  d’une  figurine,  de   Détermination de la ligne de vue
connaître  le  nombre  de  Dommages  infligés  par  celle-­ci  à   Pour  tirer,  une  figurine  doit  avoir  une  ligne  de  vue,  même  
sa  cible. partielle  sur  sa  cible.

Ex  :  Ferdinand  obtient  un                et  un                sur  son  jet  de  combat.  Il   Estimation et portée de tir
touche.  Le  premier  dé  indique  une  hache  et  le  second  une  épée.   Lors  d’un  tir,  la  première  étape  est  d’estimer  la  distance  
Il  se  réfère  au  tableau  de  dommage  de  sa  figurine  afin  de  déter-­ à  laquelle  se  trouve  votre  cible.
miner  le  nombre  de  Dommages  que  celle-­ci  inflige  à  sa  victime   Une   estimation   correcte   apporte   un   bonus   de   «  Visée  ».  
lors  de  ce  jet. Il  est  impossible  d’estimer  à  une  distance  supérieure  à  la  
portée  de  l’arme.
Certaines  figurines  possèdent  deux  lignes  dans  ce  tableau   Si   deux   tireurs   dépendent   de   la   même   carte   et   qu’ils   ef-­
de   Dommages.   La   première   indique   toujours   les   Dom-­ fectuent  en  même  temps  une  action  de  tir,  ils  doivent  es-­
mages   qu’elle   inflige   au   combat   et   la   seconde   les   Dom-­ timer   en   même   temps   la   portée   qui   les   sépare   de   leur(s)  
mages  que  celle-­ci  inflige  lors  d’un  tir. cible(s).

Les états de santé La   deuxième   étape   consiste   à   mesurer   la   distance   qui  


Il  existe  3  types  d’états  pour  représenter  le  niveau  de  san-­ sépare   le   tireur   de   sa   cible.   Plusieurs   cas   se   présentent  
té  des  figurines  à  ALKEMY  :  Indemne,  Grave  et  Critique. alors  :

À  chaque  état  correspond  une  couleur. -­    La  distance  entre  le  tireur  et  sa  cible  est  supérieure  à  
Chaque   couleur   indique   le   type   de   dés   à   lancer   pour   ré-­ la  portée  indiquée  par  son  arme  :  dans  ce  cas,  le  tir  est  
soudre  les  actions  et  effectuer  les  jets  de  la  figurine  : automatiquement  un  échec.
-­  Cases  blanches  :  Indemne,  dés  blancs.
-­  Cases  jaunes  :  Grave,  dés  jaunes. -­    La   distance   entre   le   tireur   et   sa   cible   est   inférieure  
-­  Cases  rouges  :  Critique,  dés  rouges. ou   égale   à   la   portée   de   son   arme   et   l’estimation   est  
  fausse  :  dans  ce  cas  le  jet  de  tir  s’effectue  normalement,  
À   chaque   fois   qu’une   figurine   subit   des   Dommages,   le   mais  sans  le  bonus  de  «  Visée  ».
joueur   coche   le   nombre   de   cases   correspondant   dans   la  
ligne  de  vie  de  celle-­ci,  en  commençant  par  la  gauche. -­    La   distance   entre   le   tireur   et   sa   cible   est   inférieure  
Une  figurine  débute  la  partie  avec  sa  ligne  de  vie  vierge. ou   égale   à   la   portée   de   son   arme   et   l’estimation   est  
Son   état   est   désigné   par   la   dernière   case   non   cochée   de   juste  :  dans  ce  cas  le  jet  de  tir  s’effectue  normalement  
sa  ligne  de  vie.  Par  exemple  si  la  dernière  case  de  vie  non   avec  le  bonus  de  «  Visée  ».
cochée  est  jaune,  la  figurine  est  en  état  Grave.

Lorsque  la  dernière  case  de  sa  ligne  de  vie  est  cochée,  la   0HVXUHU OD GLVWDQFH TXL VpSDUH OH WLUHXU GH VD FL-­
figurine  est  mise  hors  de  combat  et  retirée  du  jeu. EOHSRXUYpULILHUO¶HVWLPDWLRQ
2QPHVXUHGHSXLVOHERUGGXVRFOHGXWLUHXUYHUV
Attention,  certaines  figurines  peuvent  avoir  des  lignes  de   OD FLEOH 6L OD GLVWDQFH HVWLPpH DUULYH VXU OH VRFOH
vie   particulières   comme   Berac’h   le   Geôlier   par   exemple   GHODFLEOHO¶HVWLPDWLRQHVWFRUUHFWH6LODGLVWDQFH
qui   ne   possède   qu’un   état   critique.   La   règle   de   perte   de   HVWLPpHWRPEHDYDQWRXDSUqVOHVRFOHGHODFLEOH
cases  de  vie  reste  la  même  pour  ces  figurines. O¶HVWLPDWLRQHVWIDXVVH

17
GENESIS | RÈGLES
Octobre

2011 -­  Couvert  de  figurine  :


Jet de tir Une  figurine  couverte  par  une  autre  bénéficie  de  la  même  
Un  jet  de  tir  s’effectue  avec  2  dés  de  la  couleur  qui  dépend   règle   qu’un   couvert   de   décor.   À   la   différence   près   que   si  
de  l’état  de  santé  du  tireur.  On  ajoute  ensuite  au  résultat   le   jet   de   couvert   est   réussi,   c’est   la   figurine   servant   de  
de   ces   dés   la   valeur   de   tir   indiquée   dans   la   compétence   couvert  qui  subit  le  tir  et  donc  les  Dommages.
d’arme  de  la  figurine.
Le   niveau   de   difficulté   pour   ce   jet   est   indiqué   par   la   va-­ -­  Tirer  dans  un  combat  :
leur  de  Défense  de  la  cible. À   ALKEMY,   vous   pouvez   tirer   sur   des   figurines   en  
Si  le  jet  de  tir  est  une  réussite,  le  tireur  applique  les  dom-­  
combat.  On  considère  un  combat  pour  le  tir  dès  lors  que  
mages  normalement. les  figurines  sont  en  contact  socle  à  socle.
Dans  ce  cas,  le  tir  est  résolu  comme  un  tir  avec  un  couvert  
Deux  cas  apportent  des  bonus  au  tir  : de   figurine.   Suite   à   la   réussite   du   jet   de   tir,   si   le   jet   de  
couvert  est  réussi,  c’est  une  des  figurines  au  combat  avec  
9LVpH  1  dé  bonus  pour  toucher. la  cible  qui  subit  les  Dommages.  Pour  déterminer  quelle  
On  considère  qu’une  figurine  obtient  un  bonus  de  Visée,   figurine  est  touchée,  considérez  la  figurine  la  plus  proche  
si  la  valeur  indiquée  lors  de  son  estimation  correspond  à   du  tireur.  Si  plusieurs  figurines  sont  à  la  même  distance,  
la  distance  entre  le  bord  de  son  socle  et  n’importe  quelle   déterminez  aléatoirement  laquelle  est  touchée.
partie  du  socle  de  sa  cible.
Quel  que  soit  le  type  de  couvert,  une  figurine  peut  choisir  
%RXWSRUWDQW  DOM  lus  une  colonne  à  droite. de  ne  pas  effectuer  le  jet  de  couvert.
Si  la  cible  se  trouve  à  une  distance  inférieure  ou  égale  à  la  
distance  de  charge  du  tireur,  on  considère  que  la  cible  se  
trouve  à  bout  portant.  Les  Dommages  d’un  tir  réussi  sont  
alors  lus  en  décalant  d’une  colonne  à  droite.
IV.6. LES RÉACTIONS
Ex  :   Jeff   fait   tirer   son   cheikh   qui   a   un   arc   d’une   portée   de   25  
p.  Il  choisit  sa  cible  et  estime  la  distance  les  séparant  à  10  p.  Il  
mesure  la  distance  entre  son  cheikh  et  la  cible  :  8  p.  La  distance  
estimée  est  mauvaise  mais  la  cible  se  trouve  à  portée  du  cheikh.  
Le mouvement de réaction

L
Jeff  jette  deux  dés  pour  effectuer  son  tir.
orsqu’une  figurine  «  aux  aguets  »  est  la  cible  d’un  
tir   elle   peut,   après   l’estimation   mais   avant   le   jet  
Tirs et couverts de   tir   de   la   figurine   adverse,   dépenser   1   PA   afin  
Lors  d’un  tir,  une  figurine  peut  bénéficier  d’un  couvert.
d’annoncer  un  mouvement  de  réaction.
Dès  lors  qu’une  figurine  annonce  un  mouvement  de  réac-­
-­  Couverts  de  décors  :
tion,   le   tireur   perd   le   bonus   de   «  Visée  »   s’il   en   bénéfi-­
Lorsqu’une  figurine  bénéficie  d’un  couvert  (cf.  Lignes  de  
ciait.
vue,  couverts  et  figurines  cachées  p.11)  et  qu’elle  est  prise  
Le  mouvement  de  réaction  ne  s’effectue  qu’une  fois  que  le  
pour  cible  par  un  tir,  on  applique  la  règle  suivante  :
jet  de  tir  est  résolu.
Une   fois   le   jet   de   tir   effectué   et   réussi,   on   vérifie   si   la  
cible   est   réellement   touchée   ou   protégée   par   le   couvert.  
Une   figurine   qui   annonce   un   mouvement   de   réaction  
Le  joueur  contrôlant  la  figurine  ciblée  lance  2  dés  blancs.  
peut  :
Le  résultat  à  obtenir  dépend  de  la  taille  de  la  figurine  (et  
-­    Effectuer  un  mouvement  de  marche  afin  de  se  mettre  à  
non  du  couvert)  :
couvert,  hors  de  ligne  de  vue  ou  de  portée.
Elle  peut  effectuer  ce  mouvement  même  si  elle  est  déjà  à  
Taille  1  =  6  ou  plus
couvert   (et   peut   ainsi   rester   derrière   le   même   couvert).  
Taille  2  =  8  ou  plus
Elle   peut   effectuer   ce   mouvement   aussi   si   elle   bénéficie  
Taille  3  =  10  ou  plus
de   la   compétence   «  Furtivité  »   (cf.   Compétences   p.22).  
Dans   ces   deux   derniers   cas,   le   mouvement   de   réaction  
Si  le  jet  est  une  réussite,  le  tir  est  annulé.
aura  alors  pour  but  simplement  de  faire  perdre  le  bonus  
de  Visée  du  tireur.
Si  une  figurine  se  trouve  derrière  plusieurs  couverts,  c’est  
-­    Effectuer   un   engagement   contre   le   tireur   (cf.   Engage-­
le   joueur   qui   doit   effectuer   le   jet   de   couvert   qui   choisit  
ment   p.21).   Elle   ne   peut   effectuer   ce   mouvement   de  
quel  couvert  utiliser.  On  ne  peut  effectuer  qu’un  seul  jet  
réaction  si  elle  est  déjà  en  combat.
de  couvert  pour  chaque  tir.

18
bre GENESIS | RÈGLES
Octo

2011

Le tir de réaction IV.7. L’ALCHIMIE


Une  figurine  «  aux  aguets  »  peut  effectuer  un  tir  de  réac-­
tion   contre   toute   figurine   qui   la   charge,   l’engage   ou   qui  
la   prend   pour   cible   avec   une   arme   de   tir.   Cette   réaction  
coûte   1   PA.   Un   tir   de   réaction   ne   bénéficie   ni   du   bonus   L es alchimistes

I
«  Visée  »,  ni  du  bonus  «  Bout  portant  ». l   existe   deux   rangs   d’initiation   chez   les   alchimistes  
Une   figurine   «  aux   aguets  »   ne   peut   effectuer   de   tir   de   de  Mornea  :
réaction  si  elle  se  trouve  déjà  en  combat. Les  alchimistes  du  Cercle  Extérieur  sont  les  plus  cou-­
rants  car  moins  expérimentés.
Le  tir  de  réaction  se  joue  comme  suit  : Alors   que   les   alchimistes   du   Cercle   Intérieur   sont   plus  
-­    Dans  le  cas  d’une  charge  ou  d’un  engagement  :  le  tir  est   rares  mais  bien  plus  puissants.  
effectué  avant  le  déplacement  de  la  figurine  qui  charge   Les   cartes   de   profil   de   ces   figurines   se   distinguent   par  
(ou  engage). l’indication  en  plus  d’autres  informations  sur  :  leur  rang,  
Ce   tir   est   effectif   même   si   la   distance   qui   sépare   la   figu-­ leur  niveau  de  concentration  ainsi  que  l’élément  avec  le-­
rine  qui  charge  est  supérieure  à  la  portée  de  l’arme  de  la   quel  ils  ont  une  affinité  dans  la  liste  des  aptitudes.
figurine  aux  aguets.
-­    Dans  le  cas  d’un  tir  :  on  vérifie  que  le  tir  de  réaction  est   Les cartes alchimiques
à  portée  de  la  cible  puis  les  tirs  sont  effectués  simulta-­ Les   cartes   comportent   l’ensemble   des   formules   alchimi-­
nément.  La  figurine  active  perd  le  bonus  de  «  Visée  »  si   ques  maîtrisées  par  l’alchimiste  mais  également  sa  réser-­
elle  en  bénéficiait. ve  de  composants  alchimiques  et  de  pierres  alchimiques.
Les   composants   sont   indiqués   par   les   symboles   triangu-­
laires  des  éléments  et  l’alchimiste  n’en  possède  aucun  en  
début  de  partie.
Les  pierres  alchimiques  sont  repérées  par  les  petits  ronds  
et  l’alchimiste  en  possède  autant  que  de  petits  ronds  sur  
sa  carte  et  pour  l’intégralité  de  la  partie.

Les  formules  alchimiques  sont  des  recettes  que  les  alchi-­


mistes  c onfectionnent  l ors  d ’une  b ataille  p our  o btenir  d es  
effets   surprenants.   Un   alchimiste   peut   préparer   autant  
de   formules   différentes   par   tour   que   lui   permettent   ses  
ressources   en   composants   et   pierres   alchimiques   et   tant  
qu’il   lui   reste   des   Points   d’Actions.   Il   ne   peut   toutefois  
pas   préparer   deux   fois   la   même   formule   dans   un   même  
tour.
Nom de la formule
composants/Portée/Seuil Niveau de concentration

Ex  :   Le   milicien   archer   (a)   effectue   un   tir   contre   le   guerrier-­


tonnerre   du   Corbeau   (b).   Pour   1   PA   celui-­ci   peut   effectuer   un   Effets
mouvement   de   réaction   soit   pour   se   mettre   à   couvert   derrière  
les  cactus,  soit  pour  engager  l’archer.  Ou,  pour  1  PA  il  peut  ef-­
fectuer  un  tir  de  réaction.
Dans  tous  les  cas  l’archer  effectue  son  tir  avant  que  le  guerrier-­ Améliorations
tonnerre  du  Corbeau  n’effectue  son  mouvement.

19 Pierre

composants
GENESIS | RÈGLES

Une formule se définit de la façon suivante : Une   fois   récoltés,   l’alchimiste   conserve   ces   composants  
jusqu’à  leur  utilisation  pour  la  préparation  d’une  formule.
- Nom de la formule (X) Lors   d’une   extraction,   un   décor   est   épuisé   de   tous   ses  
Il   est   suivi   d’un   chiffre   allant   de   0   à   4   correspondant   au   composants,  il  n’est  alors  plus  possible  d’en  extraire  pour  
niveau   de   concentration   que   l’alchimiste   doit   avoir   pour   le  restant  de  la  partie.
préparer  cette  formule.
Les pierres alchimiques
- Composants Les  alchimistes  commencent  la  partie  avec  un  nombre  de  
Il  s’agit  du  type  et  du  nombre  de  composants  dont  l’alchi-­ pierres   alchimiques   déterminé.   Ces   pierres   alchimiques  
miste  a  besoin  pour  préparer  sa  formule. sont   un   concentré   d’énergie   utilisé   par   les   alchimistes  
pour  augmenter  les  effets  de  leurs  formules.
- Portée Ils   s’en   servent   aussi   parfois   pour   compenser   leur   man-­
Elle  détermine  la  distance  maximale  en  p  à  laquelle  doit   que  de  composants  lors  de  la  préparation  des  formules.
se  trouver  la  cible  pour  qu’elle  puisse  être  affectée  par  la  
formule. Le processus alchimique
L’alchimie   sur   Mornea   se   pratique   en   plusieurs   étapes.  
- Seuil de la formule : Auto/Cible Mais   avant   toute   chose   l’alchimiste   doit   dépenser   1   PA  
Il   correspond   au   niveau   de   difficulté   que   doit   atteindre   pour  initier  sa  formule.
l’alchimiste  afin  d’achever  sa  formule.  Le  seuil  peut  être  
Auto  ou  Cible. - Préparation de la formule :
La  préparation  de  la  formule  suppose  que  l’alchimiste  est  
- Effets en   possession   d’une   quantité   suffisante   de   composants  
Ils  décrivent  les  conséquences  une  fois  la  formule  déclen-­ alchimiques  appropriés  pour  la  formule.  S’il  n’a  pas  suf-­
chée. fisamment  de  composants,  l’alchimiste  peut  substituer  2  
pierres   alchimiques   par   composant   manquant.   Ces   pier-­
- Améliorations res  ne  comptent  pas  dans  le  total  de  pierres  que  peut  dé-­
Elles  définissent  les  possibilités  d’un  alchimiste  pour  ob-­ penser  un  alchimiste  pour  améliorer  sa  formule.
tenir  des  effets  plus  puissants.
- Désignation de la cible :
Les composants alchimiques Une   fois   la   préparation   achevée,   l’alchimiste   désigne   la  
Toutes  les  choses  sur  Mornea  sont  composées  de  4  essen-­ cible   de   sa   formule.   Pour   ce   faire,   il   doit   posséder   une  
ces  (Eau,  Air,  Terre  et  Feu).  Selon  l’origine  de  leur  créa-­ ligne  de  vue  sur  celle-­ci.  Le  joueur  mesure  ensuite  la  dis-­
tion,  chacune  de  ces  choses  contient  une  de  ces  essences   tance   qui   sépare   l’alchimiste   de   sa   cible   et   la   compare   à  
en  plus  grande  quantité.  Tout  alchimiste  possède  une  af-­ la  portée  de  la  formule.  Si  celle-­ci  est  inférieure  ou  égale  
finité  pour  l’une  d’entre  elles.  Il  peut  ainsi  sentir  la  pré-­ à  la  portée  de  la  formule,  le  processus  alchimique  conti-­
sence  de  celle-­ci  dans  certains  éléments  de  décor  et  ainsi   nue.
l’exploiter  afin  de  préparer  ses  formules.  Les  composants   Autrement,   c’est   un   échec   et   les   composants   et/ou   les  
sont   des   extraits   de   ces   essences   et   les   éléments   de   dé-­ pierres  alchimiques  utilisés  sont  perdus.
cors  dont  ils  sont  issus  sont  dits  «  teintés  ».  En  scénario,  
les  joueurs  repèrent  les  points  d’extractions  de  ces  décors   - Combustion de la formule :
avec  des  petits  pions  aux  couleurs  de  l’élément. Une  fois  vérifié  que  la  cible  se  trouve  à  portée,  il  reste  à  
déterminer  si  celle-­ci  subit  les  effets  de  la  formule.  L’al-­
S’il   est   à   1   p   maximum   du   pion   posé   sur   un   élément   de   chimiste  déclenche  alors  la  combustion  de  cette  dernière  
décor   teinté,   un   alchimiste   peut,   à   la   fin   d’une   action,   en  effectuant  un  jet  d’alchimie.
récolter  gratuitement  les  composants  alchimiques  conte-­ La   difficulté   à   obtenir   pour   le   jet   d’alchimie   dépend   du  
nus  dans  le  décor.  Il  ne  peut  le  faire  qu’une  seule  fois  par   seuil  de  la  formule  :
tour. Dans  le  cas  de  l’indication  Auto,  la  formule  est  automati-­
-­    Si   le   décor   contient   des   composants   liés   à   l’affinité   de   quement  réussie.
l’alchimiste,  il  peut  en  extraire  : Dans  le  cas  de  l’indication  Cible,  la  difficulté  du  jet  d’al-­
4  s’il  est  du  Cercle  Extérieur  ; chimie  est  égale  à  la  caractéristique  Esprit  de  la  figurine  
6  s’il  est  du  Cercle  Intérieur. ciblée.

-­    Si   le   décor   contient   des   composants   différents   de   l’af-­ Pour  effectuer  un  jet  d’alchimie  :
finité   de   l’alchimiste,   il   peut   tout   de   même   extraire   2   Un  jet  d’alchimie  est  un  jet  qui  dépend  du  niveau  de  con-­
composants,  et  ceci  quel  que  soit  son  rang. centration  et  du  cercle  dont  dépend  l’alchimiste  :

20
GENESIS | RÈGLES

Un  alchimiste  du  Cercle  Extérieur  lance  2  dés  de  la  cou-­


V. LES COMPÉTENCES
leur  qui  dépend  de  son  état  de  santé  auquel  il  ajoute  son  
niveau  de  concentration  actuel.
Un   alchimiste   du   Cercle   Intérieur   lance   3   dés   de   la   cou-­
leur   qui   dépend   de   son   état   de   santé   et   conserve   les   2  
meilleurs.   Il   ajoute   au   résultat   son   niveau   de   concentra-­
AUPHGHWLU [\

C
tion  actuel.
ertaines   figurines   possèdent   une   compétence  
de   tireur   ainsi   que   l’équipement   adéquat   pour  
Si  le  résultat  final  est  supérieur  ou  égal  au  seuil  de  la  for-­
mettre   en   lumière   ce   talent.   Elles   peuvent   donc  
mule,  alors  les  effets  s’appliquent.
tirer   comme   détaillé   dans   les   règles   (p.   17).   Le   premier  
Dans  le  cas  contraire,  la  formule  échoue  et  l’ensemble  des  
chiffre,  x,  associé  à  cette  compétence  indique  la  valeur  de  
composants  et  des  pierres  alchimiques  est  perdu.
tir  de  la  figurine.  Le  deuxième,  y,  indique  la  portée  maxi-­
male  de  l’arme  du  tireur  (exprimée  en  pouces). bre
- Amélioration de la formule : Octo
Une  fois  la  formule  consumée,  un  alchimiste  peut  dépen-­
ser   des   pierres   alchimiques   afin   d’améliorer   ses   effets.  
Allonge 2011
Les   figurines   avec   la   compétence   Allonge   n’ont   pas   besoin  
Chaque   amélioration   requiert   un   nombre   de   pierres   al-­
d’être   au   contact   pour   combattre.   Elles   peuvent   initier   un  
chimiques  indiqué  dans  la  description  de  la  formule.
combat  jusqu’à  1  pouce  tout  autour  d’elles.   Un   joueur   peut  
choisir  de  mesurer  à  tout  moment  la  portée  d’Allonge  de  
Un  a lchimiste  d u  C ercle  E xtérieur  p eut  d épenser  a u  m axi-­
sa  figurine.  Il  ne  peut  mesurer  la  portée  d’Allonge  d’une  
mum  4  pierres  alchimiques  pour  améliorer  sa  formule.
figurine  adverse.
Un  alchimiste  du  Cercle  Intérieur  peut  dépenser  au  maxi-­
mum  6  pierres  alchimiques  pour  améliorer  sa  formule.
-­    Une   figurine   sans   la   compétence   «  Allonge  »   qui   se  
trouve  en  combat  et  dans  la  portée  d’allonge  d’une  figu-­
Dans  le  cas  d’améliorations  permettant  de  cibler  de  nou-­
rine   avec   la   compétence   «  Allonge  »,   mais   sans   être   au  
velles   figurines,   il   n’est   pas   nécessaire   d’effectuer   un  
contact  socle  à  socle  peut,  à  son  activation,  choisir  soit  
nouveau   jet   d’alchimie.   Les   figurines   sont   automatique-­
de  se  désengager,  soit  d’effectuer  un  engagement  sur  la  
ment  touchées.
figurine  avec  la  compétence.

Concentration et cercle alchimique :


Certaines  formules  exigent  d’un  alchimiste  un  niveau  de  
concentration   plus   élevé   pour   être   préparées.   Il   existe  
quatre   niveaux   de   concentration   dans   le   cercle   alchi-­
mique   représentés   par   les   petits   cercles   blancs   sur   le  
recto  de  la  carte  de  l’alchimiste.  Un  alchimiste  commence  
la  partie  au  niveau  de  concentration  0.  Chaque  niveau  de  
concentration  nécessite  la  dépense  de  1  PA.
L’alchimiste   peut   progresser   dans   le   cercle   alchimique   à  
tout  moment  de  son  activation  et  conserve  sa  progression  
tant  qu’il  n’est  pas  blessé.
À   chaque   fois   qu’un   alchimiste   subit   des   DOM,   peu   im-­
porte  le  nombre,  il  perd  un  niveau  de  concentration.

5DSSHO
Niveau de
concentration
/HV FRPSRVDQWV DO-­
FKLPLTXHV VRQW GHV
  pOpPHQWV TXH OHV DOFKL-­
  PLVWHV UpFROWHQW VXU OH
FKDPSGHEDWDLOOH&HX[
FL Q¶HQ RQW DXFXQ HQ Gp-­
EXWGHSDUWLH
/HV SLHUUHV DOFKLPL-­
TXHV VRQW GLVSRQL-­
EOHV HQ TXDQWLWp OLPLWpH
HW VRQW HQ SRVVHVVLRQ GH 21
O¶DOFKLPLVWH GqV OH GpEXW
GHODSDUWLH
GENESIS | RÈGLES

tement  une  seconde  attaque  contre  le  même  adversaire  et  


Bond
ce,  avant  que  celui-­ci  ne  puisse  effectuer  son  attaque.
Au   cours   de   son   activation   la   figurine   dotée   de   cet-­
Cette   attaque   est   considérée   comme   étant   une   attaque  
te   compétence   peut   effectuer   jusqu’à   deux   bonds.  
rapide   sans   modificateur   au   jet   de   combat.   La   figurine  
La  distance  effectuée  lors  d’un  bond  ne  peut  être  supérieure  
adverse  ne  peut  pas  dépenser  de  PA  pour  obtenir  une  CC  
à   la   valeur   de   marche   de   la   figurine.   Un   bond   permet   de  
contre  cette  attaque.  Une  figurine  dotée  de  cette  compé-­
franchir  des  obstacles  et  des  figurines  de  Taille  3  ou  moins.  
tence   ne   peut   obtenir   qu’une   seule   attaque   supplémen-­
Lors  d’une  charge,  un  bond  permet  à  une  figurine  de  charger  une  
taire  par  attaque  réussie.
figurine  adverse  qu’elle  ne  voyait  pas  au  début  de  son  activation.  
Ce  mouvement  n’est  pas  un  mouvement  supplémentaire,  il  
ne  permet  pas  à  la  figurine  de  bouger  de  plus  de  son  mou-­
Expert (x)
Une  figurine  qui  possède  cette  compétence  gagne  1  dé  de  
vement  normal.
bonus  à  son  jet  de  Combat  lorsqu’elle  choisit  la  CC  (x).
Par   exemple,   une   figurine   avec   la   compétence   «  Expert/
Botte (x
Rapide  »  gagnera  un  dé  de  bonus  pour  son  jet  de  Combat  
La  figurine  dotée  de  cette  compétence  peut  utiliser  la  CC  
lorsqu’elle  choisira  une  CC  «  Rapide  ».
spéciale  nommée  «  x  ».

Cavalerie Feinte
Une   figurine   dotée   de   cette   compétence   peut,   après   que  
Lors  d’une  attaque  de  charge,  une  figurine  dotée  de  cette  
les   deux   adversaires   ont   révélé   leur   CC,   échanger   sa   CC  
compétence   obtient   2   dés   de   bonus   à   son   jet   de   Com   au  
par  «  Inactif  ».
lieu  d’un  seul  et  lit  les  résultats  dans  le  tableau  de  DOM  
une  colonne  à  droite.
Furtivité
Une   figurine   furtive   possède   l’avantage   de   pouvoir   être  
Chef
déployée  après  toutes  les  autres  figurines.
Une  figurine  dotée  de  cette  compétence  possède  une  aura  
Une  figurine  furtive  est  toujours  considérée  comme  étant  
dont   le   rayon   est   égal   à   sa   caractéristique   Esprit.   Toute  
à  couvert  pour  les  tirs  et  peut  réagir  pour  faire  perdre  le  
figurine   amie   située   dans   cette   aura   peut   remplacer   son  
bonus   de   Visée   d’un   tireur   qui   la   cible   (cf.   Mouvement  
Esprit   par   celui   du   Chef   pour   tout   jet   associé   à   cette   ca-­
de   réaction   p.18)   même   si   cette   réaction   ne   l’amène   pas  
ractéristique.  
derrière   un   couvert   réel   (décor,   etc...).   De   plus   elle   ne  
De   plus,   un   Chef   ne   subit   pas   les   effets   de   son   état   de  
peut   être   chargée   ou   engagée   par   une   figurine   adverse  
santé  en  ce  qui  concerne  le  jet  d’initiative,  il  utilise  tou-­
se  trouvant  à  plus  de  4  p  d’elle.  Dans  le  cas  où  une  figu-­
jours  des  dés  blancs.
rine  déclare  une  charge  contre  un  combattant  possédant  
Furtivité  et  qu’elle  se  trouve  à  plus  de  4  pouces,  la  charge  
Coriace (x)
est  alors  considérée  comme  ratée.  Notez  que  cela  ne  peut  
Une   figurine   Coriace   possède   une   constitution   particu-­
permettre  à  la  figurine  de  venir  se  placer  en  contact  socle  
lière   ou   une   protection   qui   lui   permet   de   supporter   les  
à  socle  du  combattant  doté  de  cette  compétence  avec  son  
coups  les  plus  puissants.  Dès  qu’elle  subit  des  Dommages  
mouvement   de   marche   (la   figurine   est   alors   placée   au  
lors  d’un  jet  de  combat  ou  de  tir,  elle  peut  réduire  de  x  la  
plus  proche  du  combattant  sans  être  au  contact).
valeur  des  Dommages  infligés  jusqu’à  un  minimum  de  1.  
Cette   compétence   est   sans   effet   sur   les   Dommages   infli-­
gés  directement  sans  jet  de  dés.
Garde
Une   figurine   avec   cette   compétence   garde   toute   figurine  
qui  se  trouve  à  2  pouces  ou  moins  d’elle.
Effrayant (x)
Lorsqu’une  figurine  «  gardée  »  est  la  cible  d’un  tir,  d’une  
Une   figurine   chargée   ou   engagée   par,   ou   qui   tente   de  
formule,  d’une  charge  ou  d’un  engagement,  le  garde  peut  
charger   ou   d’engager,   une   figurine   dotée   de   la   compé-­
bre s’activer  gratuitement  et  prendre  sa  place.  La  figurine  est  
Octo tence  Effrayant  doit  effectuer  un  jet  d’Esprit  d’une  diffi-­
alors   placée   à   l’endroit   où   se   trouvait   la   figurine   «  gar-­
culté   de   x.   Si   c’est   un   échec,   tant   qu’elle   sera   en   combat  
2011 avec  cette  figurine,  elle  subira  un  dé  de  malus  à  tous  ses  
dée  »  et  vice  versa.
Aucune  réaction  ne  peut  être  jouée  lorsque  cette  compé-­
jets.  Le  test  est  à  effectuer  chaque  fois  qu’une  figurine  se  
tence  est  activée.
trouve  dans  le  cas  décrit  précédemment.
Cette   compétence   est   sans   effet   si   le   garde   est   lui-­même  
Les  effets  de  cette  compétence  sont  cumulatifs.
ciblé  par  la  même  action  qui  cible  la  figurine  qu’il  garde.  
Elle   est   sans   effet   également   si   une   figurine   ennemie   se  
Enchaînement
trouve  en  combat  avec  le  garde.
Chaque   fois   qu’une   figurine   possédant   cette   compétence  
Son  utilisation  se  déclare  après  que  tous  les  effets  d’une  
joue  une  CC  et  réussit  son  jet  de  combat,  qu’elle  ait  infligé  
action  ont  été  annoncés  (par  exemple,  après  que  les  amé-­
des  DOM  ou  pas,  elle  peut  immédiatement  tenter  gratui-­
liorations  d’une  formule  ont  été  annoncées).
22
GENESIS | RÈGLES
bre
Octo

2011

Maître (x) Sans peur


Au  cours  de  son  activation,  la  figurine  dotée  de  cette  com-­ Une   figurine   Sans   peur   n’a   pas   besoin   d’effectuer   de   jet  
pétence  peut  effectuer  gratuitement  une  action  de  type  X   d’Esprit   dans   le   cadre   des   effets   de   la   compétence   «  Ef-­
selon  l’intitulé  de  la  compétence. frayant  ».   On   considère   qu’elle   les   réussit   automatique-­
ment.
Perce-armure (Corps à corps/Tir)
Lorsqu’une   figurine   avec   cette   compétence   effectue   des   Tacticien
jets  de  DOM  en  combat  et/ou  tir  (selon  ce  qui  est  indiqué   Une   figurine   dotée   de   cette   compétence   effectue   ses   jets  
par  la  compétence),  elle  ne  tient  pas  compte  des  effets  de   d’Initiative  avec  un  dé  de  bonus.
la  compétence  «  Coriace  (x)  ».
Tireur émérite (X)
Pisteur Une   figurine   dotée   de   cette   compétence   ignore   les   effets  
Une   fois   par   tour,   au   cours   de   son   activation,   la   figu-­ des   couverts   quelque   soit   l’origine   de   ce   dernier   (furti-­
rine   dotée   de   cette   compétence   peut   effectuer   gratuite-­ vité,   décor,   corps   à   corps).   Elle   peut   utiliser   cette   com-­
ment   un   mouvement   de   marche.   Ce   mouvement   suit   les   pétence  X  fois  par  tour.  L’utilisation  de  cette  compétence  
règles  normales  de  mouvement,  mais  n’est  pas  considéré   est  à  annoncer  juste  avant  le  jet  de  tir.
comme  une  action.

Sans faille
Lorsqu’une  figurine  dotée  de  cette  compétence  choisit  la  
CC   «  Parade  »   elle   peut   forcer   son   adversaire   à   relancer  
son   jet   de   combat   avant   qu’elle-­même   n’effectue   le   sien.  
Le  second  jet  doit  être  conservé  et  ne  peut  être  relancé.

Une escorte de 300 points rapide et agile pour deux cheikhs.


LES CHRONIQUES DE MORNEA
subtile  et  la  plus  belle  de  tous  ses  mondes.  Elle  le  savait.
PROLOGUE (WHQ¿QElle  entreprit  d’y  ajouter  l’ingrédient  dont  Elle  pensait  
TX¶LOSRXUUDLWHQ¿QGRQQHUYLHjVRQQRXYHDXMRXHWElle  créa  

A
ainsi  le  Temps.  Du  temps  viendrait  l’évolution,  et  de  l’évolution  
u  début,  il  n’y  avait  rien.  Le  vide.  Un  néant  incommen-­
ODEHDXWpGXPRQGHTXLSRXUUDLWHQ¿QV¶pSDQRXLUVRXVVHV\HX[
surable,  obscur.
Cela  lui  plut.
De   ce   grand   rien   naquit   une   intuition.   L’idée   persis-­
Elle VHQWDLW HQ¿Q PRQWHU XQH QRXYHOOH VHQVDWLRQ DX SOXV SUR-­
tante  qu’il  doit  exister  quelque  chose.  Un  sentiment  puissant,  
fond  de  son  essence  :  l’excitation,  l’ivresse.  Le  trouble  apporté  
une  volonté  absolue  de  créer.  Et  Elle  apparut.  Née  de  sa  propre  
par  sa  création  la  grisait.
résolution  à  exister,  ElleIXW&HODVH¿WWRXWVLPSOHPHQWHWF¶HVW
Il  lui  fallait  maintenant  éprouver  ce  nouveau  concept  de  tempo-­
tout  ce  qui  importe.
ralité.  Elle  ne  pouvait  certes  pas  s’y  essayer  Elle-­même,  le  temps  
n’aurait  aucune  prise  sur  Elle.
Elle  s’éveilla  doucement  des  brumes  de  ce  néant  et  alors  qu’Elle  
prenait  conscience  d’Elle-­même,  Elle  devint  plus  puissante.
Entourée   par   les   ténèbres   Elle   voulut   apporter   un   peu   d’éclat  
à   cet   univers   si   terne.   Elle   créa   des   étoiles,   des   milliers,   des  
PLOOLRQVD¿QGHSHUFHUO¶REVFXULWpRSSUHVVDQWHElle  les  créa  de  
L’ÈRE DE LA CRÉATION
multiples   couleurs   et   la   nuit   fut   constellée   de   petit   lampions  
rouges,  jaunes,  bleus  et  blancs.
LES ARCHITECTES
Ainsi  naquit  l’aube  et  ElleSXWHQ¿QGLVWLQJXHUWRXVOHVUHFRLQV
de  son  nouveau  domaine.

E
Elle   contempla   sa   création   avec   bonheur,   hypnotisée   par   ces  
lle  décida  alors  de  créer  quatre  êtres,  quatre  créateurs,  
SHWLWHV OXFLROHV GH JD] FRORUp 0DLV FHOD QH OXL VXI¿W SDV &HOD
les  Architectes,  tous  dotés  de  ses  particularités  et  d’une  
manquait  encore  d’animation.
partie  de  son  essence  divine.

Elle   décida   alors   qu’il   était   grand   temps   de   coloniser   ce   vaste  


Elle  créa  tout  d’abord  Khalim,  celui  au  corps  de  félin,  courageux  
univers.
et  loyal  comme  Elle.
Elle  créa  un  premier  monde,  Printeps  où  les  richesses  de  tou-­
Elle  créa  ensuite  Naash,  celui  au  corps  de  serpent,  sage  et  pa-­
tes   sortes   seraient   légion   et   Elle   façonna   des   créatures   qui   en  
tient  comme  Elle.
jouiraient  éternellement.  Les  millénaires  passèrent  mais  il  ne  se  
Puis  Elle  créa  Aurlokan,  celui  au  corps  noueux,  généreux  et  rê-­
passait  rien  et  son  jouet  l’ennuyait.  Cela  ne  lui  plut  pas.
veur  comme  Elle.
(Q¿Q Elle   créa   Orhöm,   celui   sans   traits,   curieux   et   versatile  
Elle   créa   alors   un   deuxième   monde,   Hecateps,   à   l’environne-­
comme  Elle.
ment  hostile  où  deux  races  s’affronteraient  sans  cesse  pour  son  
bon  plaisir.  Cela  durant  un  temps,  une  éternité  de  batailles  en  
ElleOHXUGRQQDjFKDFXQXQHYLHXQHH[LVWHQFHGp¿QLH8QHYLH
VRQQRP0DLV¿QDOHPHQWOHVFKDPDLOOHULHVHWOHVJXHUUHVSHU-­
pour  façonner  sa  création,  son  monde,  le  peindre  et  aider  son  
manentes   entre   ses   nouveaux   jouets   l’ennuyaient.   Cela   ne   lui  
âme  à  s’épanouir.  Elle  leur  annonça  qu’Elle  reviendrait  leur  vie  
plut  pas.
VXUOHSRLQWGHV¶DFKHYHUD¿QG¶DGPLUHUOHXUWkFKHDFFRPSOLH
Puis  Elle  se  retira,  pour  la  première  et  unique  fois,  satisfaite.
Elle  en  créa  un  troisième,  puis  un  quatrième,  plusieurs,  qu’Elle  
façonnait  selon  ses  envies,  plus  beaux  ou  plus  fantasques  les  uns  
Les  4  Architectes  se  mirent  au  travail,  et  selon  Sa  volonté,  mo-­
que  les  autres.  Mais  toutes  ses  créations  lui  semblaient  inache-­
delèrent  un  monde  selon  leurs  envies,  et  de  fait,  à  Son  image.
vées,  insipides.  Il  lui  semblait  qu’aucune  ne  prenait  vie.  Toutes  
/HV SUHPLHUV ERXOHYHUVHPHQWV HW WUDQVIRUPDWLRQV  ¿UHQW OHXU
PDQTXDLHQWG¶XQHSHWLWHpWLQFHOOHTXLDXUDLWSXHQÀDPPHUOHXU
apparition.  
âme  et  en  faire  une  création  vraiment  unique.
Le  temps  s’écoulait  et  les  créations  des  4  se  mirent  à  changer  
selon  des  cycles  qui  évoquaient  la  nature  de  chacun.
Elle  arrêta  son  œuvre,  un  instant  lasse.  Là,  dans  le  vide  de  son  
univers,  ElleVHPLWjUpÀpFKLUElle  attendait.  Une  éternité  pour  
Khalim  fut  le  premier  à  façonner  des  rivières,  des  plaines  cou-­
ses  créations,  un  bref  instant  pour  Elle.
YHUWHVGHSODQWHVERXUJHRQQDQWHVHWG¶DUEUHVHQÀHXUV&HIXWOH
premier  temps  de  Mornea  :  le  printemps.
3XLVOHVRPEUHVGHVHVSHQVpHV¿QLUHQWSDUVHGLVVLSHUHWOXLDS-­
Khalim   aimait   les   couleurs   que   faisait   naître   cette   première  
parut  ce  qui  lui  sembla  être  une  idée  forte.  Elle  commença  tout  
saison.  Les  nouvelles  senteurs  et  quelques  premiers  animaux.  
d’abord   par   façonner   un   nouveau   monde   puis   Elle   le   nomma  
0RUQHDQDLVVDLWGHULHQHWLOHQpWDLW¿HU
Mornea,  car  cela  lui  plaisait.  Son  âme,  son  essence  serait  la  plus  
Puis  Naash  poursuivit  le  travail  de  son  frère,  trouvant  que  ces  

24
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

SUHPLqUHVUpDOLVDWLRQVDYDLHQWEHVRLQG¶pYROXWLRQHQFRUH,O¿W LA FRESQUE DE VERRE


apparaître  un  soleil,  Thébus,  qui  réchaufferait  doucement  Mor-­
nea  au  cours  de  sa  deuxième  saison  :  l’été.
La  chaleur  envahit  la  surface  de  Mornea,  de  nouveaux  animaux  

A
apparurent.  Naash  sembla  satisfait. u  bout  de  plusieurs  cycles,  les  Architectes  prirent  toute-­
Vint  Aurlokan  qui  trouvait  que  tous  ces  paysages  manquaient   fois  la  mesure  de  l’écoulement  du  temps.  Et  tout  à  coup  
GH FRQWUDVWHV $LQVL LO FRXYULW OHV DUEUHV GH FRXOHXUV PDJQL¿-­ il   leur   apparut   combien   celui-­ci   pouvait   être   injuste.  
ques,  plus  propices  à  la  rêverie  et  la  mélancolie.  Mornea  vivait   Chacun  des  Architectes  devait  attendre  trois  saisons  pour  ad-­
son  automne.  Aurlokan  aima  se  promener  dans  les  forêts  et  les   PLUHUVRQWUDYDLOPDLVGXUDQWFHWWHDWWHQWHOHXUYLH¿ODLW
champs  ainsi  transformés  pour  y  contempler  la  beauté  du  mon-­
de  qu’il  façonnait  avec  ses  frères. Ils  décidèrent  alors,  ensemble,  de  trouver  une  solution  pour  re-­
(Q¿Q2U|KPQHYR\DQWSDVFRPPHQWFKDQJHUHQPLHX[WRXV médier   à   cette   situation.   Trouver   un   moyen   pour   terminer   la  
ces  aspects,  décida,  par  simple  esprit  de  contradiction,  d’effacer   WkFKHTX¶(OOHOHXUDYDLWFRQ¿pH
tout  au  cours  d’un  temps  d’un  neutre  pur.  Il  créa  la  nuit,  dont  la  
lune  Hannah  serait  reine,  et  Mornea  plongea  dans  l’hiver. Longtemps  leur  esprit  vagabonda  à  la  recherche  d’une  idée.  Elle  
Les  animaux  s’endormirent  pendant  la  saison  créée  par  Orhöm   OHXUDSSDUXWEUXVTXHPHQWFRPPHXQHpYLGHQFH,OVDOODLHQW¿-­
et  cela  lui  plut  de  pouvoir  contempler  son  travail  au  calme. ger  les  saisons  sur  un  tableau.  Le  temps  ainsi  arrêté,  il  leur  se-­
rait  possible  de  contempler  Mornea  et  terminer  leur  besogne  à  
Le  temps  s’écoulait  ainsi,  saison  après  saison,  en  permettant  à   loisir.
FKDFXQG¶DSSUpFLHUDX¿OGHFHOOHVFLWRXWHVOHVIDFHWWHVGHOHXU
œuvre.  Et  ils  purent  constater  combien  le  temps  était  beau,  car   Khalim  alla  dans  le  désert  et  ramena  une  multitude  de  grains  de  
il  permettait  de  varier  les  tableaux  du  monde,  de  Mornea,  tout   sable.  Le  sable  le  plus  pur  et  le  plus  blanc  qu’il  put  trouver.
au  long  d’une  même  vie. Naash   chauffa   les   grains   et   obtint   une   grande   plaque  
,OV DLPDLHQW j FRQWHPSOHU OHXU WUDYDLO ODLVVDQW ¿OHU OHV F\FOHV d’un  verre  translucide  sans  aucune  imperfection.
pour  que  chacun  puisse  s’éterniser  devant  le  travail  accompli. Aurlokan   rassembla   du   cœur   de   Mornea   des   teintes,  
des   couleurs   vives,   pastels   qui   leur   permettraient   de  
Le  temps,  lui,  continuait  son  œuvre,  paisiblement.  Seulement,   peindre  sur  le  verre.
la  tâche  des  Architectes  n’en  était  encore  qu’à  ses  débuts  et  leur   Orhöm   prépara   la   fresque   en  
vie   déjà   bien   entamée.   Mais   ils   étaient   tous   subjugués   par   la   polissant   le   verre   et   en   le   rendant  
merveilleuse  tâche  dont  ils  s’acquittaient. DXVVLOLVVHHW¿QTX¶XQHIHXLOOHGHSDSLHU

Chacun  choisit  alors  une  palette  de  couleurs  pour  


peindre  sa  saison.  Des  teintes  d’un  bleu  profond  
Le temps sur Mornea pour  les  printemps  de  Khalim,  des  impressions   carmi-­
QHVÀDPER\DQWHVSRXUOHVpWpVGH1DDVKGHVXEWLOHVQXDQ-­
/H WHPSV VXU 0RUQHD V¶pFRXOH OHQWHPHQW HW LQH[RUD-­ FHVG¶RFUHVSRXUOHVDXWRPQHVG¶$XUORNDQHWXQHPDJQL¿TXH
EOHPHQW 'XUDQW VHV FRQWHPSODWLRQV 1DDVK D SX OH déclinaison  de  blancs  et  de  gris  pour  les  hivers  d’Orhöm.
PHVXUHU JUkFH j O¶pYROXWLRQ GHV WDEOHDX[ GHV VDLVRQV Chacun  mit  tout  son  cœur  dans  la  réalisation  de  cette  œuvre,  
FUppHVSDUVHVIUqUHVHWOXL y   intégrant   une   partie   de   son   essence.   Celle-­là   même   qu’ils  
avaient  reçue  d’Elle.
,ODSXDLQVLGpWHUPLQHUFHFL
8QF\FOHVHGpFRPSRVHHQVDLVRQV8QHVDLVRQHVWOH &H WDEOHDX SRXYDLW DLQVL UHVWHU pWHUQHO (W OHV VDLVRQV DLQVL ¿-­
WHPSVTX¶LOIDXWj0RUQHDSRXUFKDQJHUGHYLVDJH gées,  le  temps  s’arrêta.
8QHVDLVRQVHGpFRPSRVHHQVpOqQHV8QHVpOqQHHVW
OHWHPSVTX¶LOIDXWj+DQQDKODOXQHGH0RUQHDSRXU /HV$UFKLWHFWHVVHUHPLUHQWjO¶RXYUDJHFUpDQWXQHÀRUHHQFRUH
GHYHQLUSOHLQHjQRXYHDX plus   variée,   puis   une   faune   plus   nombreuse   pour   peupler   ces  
&KDTXHVpOqQHHVWFRPSRVpHGHMRXUV8QMRXUFRU-­ vastes  étendues  et  apporter  un  peu  plus  de  vie  à  la  fresque  Mor-­
UHVSRQG DX WHPSV QpFHVVDLUH j 7KpEXV OH VROHLO GH QHD&HWWHqUHGXUDXQHLQ¿QLWp&RPELHQGHVpOqQHVGHVDLVRQV
0RUQHDSRXUVHOHYHUjQRXYHDX de  cycles?  Le  temps,  absent,  ne  le  dit  pas.
&KDTXHMRXUHVWGLYLVpHQKHXUHV/¶KHXUHIXWGpWHU-­
PLQpH DUELWUDLUHPHQW SDU 1DDVK D¿Q GH SRXYRLU PH-­  
VXUHUOHWHPSVHQSOXVSHWLWHTXDQWLWp
 

25
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

LE BRIS DE LA FRESQUE   LA MALÉDICTION

M U
ais  bien  que  la  vie  qu’Elle  avait  offerte  aux  Architec-­ ne  fois  la  fresque  brisée,  éparpillée,  Elle  se  tourna  vers  
tes  ne  fût  pas  encore  arrivée  à  son  terme,  Elle  choisit   eux.
de  revenir,  impatiente  de  découvrir  le  travail  accom-­ Son  ire  était  incontrôlable.  Pas  un  n’avait  compris  la  va-­
pli  par  ses  enfants. OHXUGXVDFUL¿FHTX¶LOLPSRUWDLWGHIDLUHSRXUGRQQHUXQHkPHj
Un  jour  donc,  Elle  revint.  Pressée  de  découvrir  son  œuvre,  elle   son  monde.  Cela  la  mettait  hors  d’elle.
bouillait  de  voir  le  fruit  de  leur  labeur. Elle   leur   jura   alors   qu’ils   devraient   tous   payer   le   prix   de   leur  
SHU¿GLH HW Elle   maudit   chacun   de   ses   enfants   ainsi   que   leur  
Mais  ce  qu’Elle  découvrit  lui  déplut. FUpDWLRQ6HXOOHXUVDFUL¿FHDXUDLWXQHFKDQFHGHUpSDUHUOHXU
trahison   et   éviter   la   condamnation   de   ce   nouveau   monde  
Les  êtres  à  qui  il  avait  transmis  une  part  de  son  essence,  ceux  en   qu’elle  avait  mis  tant  de  peine  à  concevoir.
TXLHOOHDYDLWSODFpVDFRQ¿DQFHVHVHVSRLUVDYDLHQWWULFKp,OV Elle  se  tut  durant  un  long  silence  qui  parut  être  une  éternité,  
s’étaient  octroyé  le  droit  de  manipuler  le  temps,  son  œuvre  ! scrutant   chacun   de   ses   enfants   d’un   regard   brûlant.   Puis   Elle  
&RPPHQWDYDLHQWLOVSXRVHUPDQLSXOHUHWPRGL¿HUFHTX¶Elle   laissa   à   nouveau   le   temps   faire   son   œuvre   et   quitta   Mornea,  
avait  créé  avec  tant  d’amour  ! ODLVVDQWVHVTXDWUHHQIDQWVjOHXU¿QLQpOXFWDEOH

Furieuse,   Elle   saisit   la   Fresque,   y   imprégna   toute   l’aigreur   et  


toute  la  colère  qui  la  parcourait  en  cet  instant,  puis  Elle  brisa  la     LES ENFANTS DES QUATRE
Fresque  de  verre  en   la   projetant   sur   une   montagne  immense,  
brisant  aussi  par  la  même  occasion  le  semblant  d’immortalité  
qu’avaient  acquis  les  quatre.  La  Fresque  vola  en  une  myriade  de  

A
morceaux  plus  ou  moins  gros  qui  s’éparpillèrent  et  échouèrent   bandonnés,   Khalim,   Naash,   Aurlokan   et   Orhöm   se  
un  peu  partout  sur  Mornea. retrouvèrent   ensemble.   Ils   déambulèrent   longtemps,  
Le   plus   gros   fragment   était   une   partie   sur   laquelle   toutes   les   silencieux,   à   contempler   Mornea.   La   colère   de   leur  
couleurs  des  saisons  étaient  présentes.  Celui-­ci  vint  tomber  au   créatrice  résonnait  dans  leur  esprit  et  bientôt  ils  eurent  peine  à  
pied  d’un  jeune  arbre  poussant  non  loin  de  la  montagne  sur  la-­ FRQFHYRLUTX¶LOVQHVHUDLHQWSOXVOjSRXUSUR¿WHUGHOHXUWUDYDLO
quelle  Elle  avait  brisé  la  mosaïque  de  verre. Cela  les  plongea  dans  un  profond  désarroi.

Alors  qu’ils  touchaient  le  sol,  tous  les  débris  de  la  Fresque  fon-­ Alors   qu’ils   étaient   là,   marchant   parmi   les   paysages   qu’ils  
dirent  et  s’écoulèrent  dans  les  profondeurs  du  sol... avaient  créés,  perdus  dans  leurs  pensées,  Orhöm  intervint.  La  
colère   et   l’incompréhension   le   gagnaient.   Il   avait   tout   donné  
pour  Elle  et  il  ne  pouvait  se  résigner  à  laisser  Mornea  mourir.  Il  
ne  pouvait  penser  que  sa  vie  n’ait  servi  à  rien.  Cela  le  frustrait.  
Les pierres alchimiques Les  trois  autres  partageaient  ce  sentiment.
Aurlokan,   toujours   pensif   se   tourna   vers   les   autres.   Les   yeux  
/RUVTXHOHVGpEULVGHODIUHVTXHIRQGLUHQWHWLPSUpJQq-­ tournés  vers  le  ciel,  il  s’adressa  à  eux  dans  un  murmure.  Pour-­
UHQWODWHUUHGH0RUQHDFKDFXQGHVSHWLWVIUDJPHQWV quoi  ne  pas  créer  à  leur  tour  une  descendance  ?  Des  témoins  
YLQW FRORUHU XQH SDUWLH GH OD URFKH &KDTXH PRUFHDX TXL SRXUUDLHQW SUR¿WHU GH OHXU °XYUH ,OV DYDLHQW HQFRUH VXI-­
FUpD DLQVL Oj R LO V¶pFKRXD XQ ¿ORQ DOFKLPLTXH &HV ¿VDPPHQWGHSRXYRLUSRXUXQGHUQLHUDFWHGHFUpDWLRQ3RXU-­
¿ORQVIXUHQWG¶XQW\SHSDUWLFXOLHUVHORQODSDUWLHGHOD quoi  alors  ne  pas  créer  des  êtres  à  leur  image  ?
IUHVTXHGRQWLOVpWDLHQWLVVXV Tous   trouvèrent   cette   idée   fantastique...   Et   à   l’évocation   de  
$LQVL OHV PRUFHDX[ GH OD IUHVTXH SHLQWV SDU .KDOLP celle-­ci,  l’esprit  de  chacun  s’évada...
FUpqUHQWGHV¿ORQVGHPDULQHVOHVSLHUUHVDOFKLPLTXHV
G¶HDX Alors  que  chacun  s’apprêtait  à  partir  de  son  côté,  Naash,  le  plus  
/HVPRUFHDX[GHODIUHVTXHSHLQWVSDU1DDVKFUpqUHQW sage  des  quatre,  s’adressa  à  ses  frères.  Même  si  l’idée  de  la  des-­
GHV¿ORQVG¶DUGHQWHVOHVSLHUUHVDOFKLPLTXHVGHIHX cendance  trouvait  un  écho  en  son  cœur,  il  ne  pouvait  toute-­
/HVPRUFHDX[GHODIUHVTXHSHLQWVSDU$XUORNDQFUpq-­ fois  oublier  l’anathème  lancé  par  leur  créatrice.  Il  rappela  
UHQWGHV¿ORQVGHVLOH[OHVSLHUUHVDOFKLPLTXHVGHWHU-­ à  chacun  les  termes  de  celui-­ci.  Aucun  d’entre  eux  
UH Q¶DYDLWDFFRPSOLOHVDFUL¿FHTX¶Elle  attendait  pour  
(WOHVPRUFHDX[GHODIUHVTXHSHLQWVSDU2UK|PFUpq-­ TXHO¶kPHGHVRQPRQGHSUHQQHHQ¿QYLH
UHQWGHV¿ORQVGHQXpHVOHVSLHUUHVDOFKLPLTXHVG¶DLU

26
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

6¶LOVYRXODLHQWOHYHUFHWWHPDOpGLFWLRQLOOHXUIDXGUDLWVDFUL¿HU Orhöm  voyagea  longtemps  avant  de  choisir  de  se  poser  au  pied  
leur  essence  divine  pour  l’acte  de  création  qu’ils  avaient  en  tête.   des  montagnes  du  sud  de  Mornea.  Isolé  de  ses  frères.  Il  rumi-­
Khalim   approuva   la   sagesse   de   son   frère,   Aurlokan   et   Orhöm   nait  sans  cesse  Ses  paroles  et  cela  l’agaçait  tout  particulièrement  
restèrent  silencieux. qu’Elle  puisse  décider  ainsi  de  les  maudire  malgré  que  tout  ce  
qu’ils  avaient  fait  lui  était  dédié.  Il  parvint  toutefois  à  gagner  la  
Finalement,  chacun  partit  de  son  côté,  décidé  d’une  manière  ou   paix  lorsqu’il  se  posa  dans  les  montagnes.  Le  vent  violent  sif-­
d’une  autre  à  donner  un  sens  à  leur  œuvre. ÀDQWWRXWDXWRXUGHOXLDXUDLWSXHPSRUWHUQ¶LPSRUWHTXL0DLV
il  choisit  de  le  dompter,  de  faire  plier  cet  élément  à  sa  volonté,  
Khalim  pris  la  direction  du  nord  et  alla  s’asseoir  près  d’un  grand   ainsi  qu’il  le  ferait  avec  tous  ceux  qui  oseraient  maintenant  le  
lac,  au  pied  de  collines  escarpées  au  septentrion  de  Mornea.  Il   Gp¿HU'XYHQWTXLO¶HQWRXUDLWLOIDoRQQDXQHPXOWLWXGHGHSH-­
SDVVD XQH ORQJXH QXLW j UpÀpFKLU ODLVVDQW VRQ HVSULW V¶pYDGHU tits  êtres  à  son  image,  ses  sujets.  Il  leur  ordonna  de  se  multiplier  
GDQVOHUHÀHWGHVRQYLVDJHGDQVO¶HDX et   de   partir   là   où   le   vent   les   porterait.   Ceux   qui   le   désiraient  
Au  petit  matin,  l’esprit  éclairé,  Khalim  avait  créé  quatre  vasques   pourraient  rester  auprès  de  lui  pour  le  servir.
¿QHPHQWWDLOOpHVUHPSOLHVGHO¶HDXGXODF,OSDVVDXQHVHPDLQH Les  Hommes  étaient  nés.
entière  assis,  entouré  des  quatre  vasques.  Pendant  des  heures  
il  resta   là,  assis,  à  parler   tranquillement,   calmement.  Il  se   ra-­
contait  ainsi  le  monde  et  les  vasques  semblaient  parcourues  de  
SHWLWVIULVVRQVDORUVTXHOHÀRWGHVHVSDUROHVFRQWLQXDLW3OXVOHV Durée de vie moyenne sur Mornea
jours  avançaient  et  plus  les  ondes  frémissantes  à  la  surface  des  
vasques  devenaient  fortes.  Les  derniers  jours,  alors  que  le  son   &KDFXQGHVSHXSOHVGH0RUQHDQ¶DSDVODPrPHORQJp-­
de  la  voix  de  Khalim  était  toujours  aussi  posé,  l’eau  des  vasques   YLWpSRXUSUR¿WHUG¶XQHYLH
semblait  bouillir,  prête  à  jaillir  dans  un  geyser  immense.  Puis,   6HORQTXHOHXU$UFKLWHFWHDFKRLVLGHGRQQHUVRQH[LV-­
au  crépuscule  du  septième  jour...  Khalim  tomba  à  terre,  alors   WHQFH SRXU IDoRQQHU FHV QRXYHOOHV YLHV RX SDV PDLV
que  quatre  formes  félines  détrempées  s’approchaient  de  lui... DXVVLVHORQOHQRPEUHG¶HQIDQWVTXHFHOXLFLDHQJHQ-­
Les  Khalimans  étaient  nés. GUpORUVGHVDFUpDWLRQ
$LQVLOHV1DDVKWLVRQWXQHHVSpUDQFHGHYLHPR\HQQH
Naash  disparut  à  l’ouest  de  Mornea.  Il  s’engagea  au  cœur  des   G¶HQYLURQF\FOHV
PRQWDJQHV GDQV XQ GpGDOH GH URFKHV ,O ¿QLW SDU VH SRVHU DX /HV.KDOLPDQVRQWXQHHVSpUDQFHGHYLHPR\HQQHGH
plus  profond  des  entrailles  des  montagnes,  loin  à  l’ouest,  au  mi-­ F\FOHV
lieu  des  océans,  là  où  le  feu  devenait  liquide.  Il  domestiqua  le   /HV$XUORNVSHXYHQWYLYUHHQPR\HQQHF\FOHVDORUV
IHXGHVPRQWDJQHVGDQVXQJLJDQWHVTXHSXLWVD¿QGHSRXYRLU TXHOHV+RPPHVRQWXQHYLHHQPR\HQQHORQJXHGH
utiliser   son   pouvoir   créateur.   Il   passa   ensuite   de   nombreuses   F\FOHV
semaines  à  rassembler  ses  souvenirs  et  collecter  tout  son  savoir  
SXLVLOLQVXIÀDWRXWFHTXHFRQWHQDLWVRQHVSULWjODSLHUUHHOOH
même.  Puis,  las,  il  alla  près  du  puits  de  lave  et  donna  son  es-­
VHQFHHQRIIUDQGHjO¶pOpPHQWLJQp8QPXUPXUHVH¿WHQWHQGUH
DORUVXQORQJVLIÀHPHQWHWGHODIXPpHV¶pFKDSSDGXSXLWV'HX[
IRUPHVVHUSHQWLQHVQRLUkWUHV¿UHQWDORUVOHXUDSSDULWLRQ
L’ÈRE DE LA
Les  Naashtis  étaient  nés.
TRANQUILLITÉ (- 754)
Aurlokan  prit  la  direction  de  l’est.  Là  bas,  il  le  savait,  il  retrou-­

L
verait   de   grandes   plaines   parsemées   de   forêts   et   de   quelques  
es   premiers   instants   de   chacun   des   nouveaux   peuples  
montagnes.  Un  décor  tout  à  fait  propice  à  son  dessein.  Arrivé  
s’écoulèrent  au  rythme  serein  des  saisons  créées  par  les  
à  la  nuit  tombée  sur  place  il  se  dirigea  vers  l’un  des  plus  beaux  
Architectes.  Et  durant  de  longs  cycles,  les  peuples  se  for-­
marais  de  sa  création.  Là  il  prit  dans  ses  mains  de  beaux  mor-­
gèrent   une   civilisation   propre.   Cette   ère   est   appelée   ère   de   la  
ceaux  de  tourbe  puis  façonna  selon  son  envie  de  petites  formes.  
tranquillité.
Nombreuses,  noueuses  comme  lui.  Et  il  s’extasiait  un  peu  plus  
Les  Naashtis  développèrent  un  réseau  de  souterrains  qui  leur  
à  chaque  heure  de  la  nuit  qui  s’écoulait  devant  la  beauté  de  son  
SHUPHWWUDLW GH SRXYRLU VH UHQGUH HQ WRXW OLHX GH 0RUQHD D¿Q
ultime   création.   Au   petit   matin,   il   en   avait   réalisé   huit.   Qua-­
d’y  étudier  toutes  les  particularités  offertes  par  le  monde  dans  
tre  seraient  des  mâles  et  quatre  des  femelles.  Puis,  il  les  amena  
lequel  ils  vivaient.
GDQVOHVSODLQHVD¿QTXHVHV°XYUHVSXLVVHQWVpFKHUDXVROHLO,O
Les  Khalimans  développèrent  une  société  laissant  libre  cours  à  
fallut  une  journée  entière  puis  toute  l’attention  d’un  père  pour  
leur  amour  de  la  beauté  et  des  arts  sous  toutes  leurs  formes.
TXHOHVIRUPHV¿QDOHPHQWV¶pEURXHQWHWSUHQQHQWYLH
Les  Aurloks,  sous  le  regard  attendri  de  leur  père,  s’épanouirent  
Les  Aurloks  étaient  nés.

27
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

en  harmonie  avec  leur  environnement  et  aimaient  par-­dessus  


tout  écouter  les  longues  histoires  de  leur  créateur. L’ÈRE DE LA GUERRE
Les  Humains,  poussés  par  Orhöm,  devenu  Dao,  se  développè-­ ALCHIMIQUE (754 - 807)
rent  particulièrement  rapidement.  Ils  colonisèrent  une  grande  

P
contrée,  et  créèrent  les  bases  d’un  empire.
lus   de   700   cycles   après   la   mort   d’Orhöm,   les   hommes  
Quelques  dates  notoires  vinrent  parsemer  cette  période  de  lon-­ pWDLHQW HQ¿Q SUrWV j FRQTXpULU 0RUQHD /D 7ULDGH UDV-­
gue  paix  : sembla   l’armée   céleste   et,   en   754,   ses   légions   partirent  
à  la  conquête  du  continent.  L’armée  céleste  progressait  en  sui-­
.  Cycle  -­5  :  Orhöm  meurt,  laissant  les  hommes  avec  la  charge   vant  les  bornes  jin  et  trouvait  ainsi  les  ressources  nécessaires  à  
d’être  la  nation  la  plus  puissante  de  Mornea. la  réalisation  des  effets  mystiques  les  plus  dévastateurs.  Ce  fut  
.  Cycle  0  :  L’Empire  céleste  de  Dao  devient  l’empire  de  la  Triade   le  début  de  la  guerre  alchimique.
de  jade  et  le  calendrier  impérial  est  adopté  par  les  Khalimans  et  
les  Naashtis  pour  favoriser  les  échanges  entre  peuples.
.   Cycle   33   :   Aurlokan   quitte   son   peuple   pour   une   destination   LA CONQUÊTE D’OBLAYE ITSE
inconnue.  Ce  cycle  est  un  cycle  de  deuil  pour  les  Aurloks.
.   Cycle   76   :   Des   divergences   idéologiques   naissent   au   sein   de  

L
la  Triade  mais  les  initiateurs  de  ces  courants  alternatifs  dispa-­
raissent. a  conquête  d’Oblaye  Itse,  territoire  des  Aurloks,  débu-­
.  Cycle  111  :  Création  du  Sénat  khaliman. WD j DUPHV LQpJDOHV  OHV $XUORNV pWDLHQW GHV SDFL¿VWHV
.  Cycle  686  :  Les  hommes  découvrent  les  propriétés  des  pierres   convaincus.  Ils  n’avaient  aucun  entraînement  militaire  
alchimiques   et   entreprennent   de   cartographier   toutes   les   res-­ et  rares  étaient  ceux  qui  résistaient.  L’armée  céleste  s’empara  
sources  importantes  de  Mornea  grâce  aux  bornes  jin. lentement  de  cette  vaste  terre  et  exploita  ses  nombreuses  car-­
rières   alchimiques.   Les   Aurloks,   pour   leur   part,   durent   fuir  
pour  échapper  aux  massacres.
Les  stratèges  célestes,  emportés  par  leur  arrogance,  avaient  tou-­
tefois   négligé   l’équilibre   diplomatique   qui   régnait   jusqu’alors  
VXU 0RUQHD 0DUFKHU VXU 2EOD\H ,WVH WHUUH SDFL¿TXH HW SURV-­
père  au  carrefour  des  nations,  revenait  à  leur  donner  un  avan-­
tage   décisif   et   à   s’attirer   d’un   seul   coup   le   courroux   de   tous  
les   autres   peuples.   Les   Khalimans   s’allièrent   aussitôt   avec   les  
Naashtis  et  envoyèrent  peu  après  leurs  armées  pour  libérer  les  
$XUORNVHWPHWWUH¿QjODPHQDFHSRVpHSDUOHVKRPPHV
/H FKRF IXW WHUUL¿DQW /HV KRPPHV RSSRVqUHQW GHV F\FOHV GX-­
rant  leur  discipline  martiale  et  leur  grand  nombre  à  l’agilité  des  
Khalimans  et  à  la  force  des  Naashtis.  Le  pouvoir  de  l’alchimie,  
hérité  de  celui  de  la  Fresque  de  verre  brisée  des  cycles  plus  tôt,  
leur  donnait  cependant  un  avantage  décisif.  Les  frêles  enfants  
de  Dao  remportèrent  victoire  sur  victoire  ;  rien  ne  pouvait  em-­
pêcher  la  marée  humaine  de  déferler  sur  Oblaye  Itse.

L’EXIL DES NAASHTIS

U
n   nouveau   chapitre   de   la   guerre   alchimique   débuta  
lorsque   les   Célestes   décidèrent   de   concentrer   leurs  
efforts   sur   un   ennemi   puis   l’autre,   plutôt   que   de   les  
affronter  ensemble.  Ils  laissèrent  le  soin  à  la  Lune  Blafarde  de  
décider  de  la  première  cible  et  de  la  manière  dont  la  Triade  de  
jade  allait  en  disposer.  Le  mystérieux  Céleste  décida  d’honorer  
les   animaux   symboliques   des   clans   :   le   cobra   noir   de   la   Lune  
Blafarde   affronterait   directement   les   Naashtis   pendant   que   le  
reste   de   l’armée   céleste   tiendrait   tête   aux   Khalimans   tout   en  
achevant  de  coloniser  Oblaye  Itse.

28
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

Les  cycles  suivants  ont  marqué  à  jamais  la  mémoire  de  Mornea.  
Pendant   que   le   Cœur   de   Fer   retenait   les   Khalimans   et   exter-­
minait   les   Aurloks,   la   Lune   Blafarde   porta   un   coup   fatal   aux  
1DDVKWLV $UPpV G¶LJQREOHV DUWHIDFWV IRXUQLV SDU OH 6RXIÀH GH
Dao,   ses   assassins   empoisonnèrent   les   sources,   ruinèrent   les  
prévue.
réserves  de  nourriture.  Les  enfants  de  Naash,  épuisés  par  leurs  
pertes  colossales  aussi  bien  en  Oblaye  Itse  que  dans  leur  propre  
patrie,  disparurent  en  783  de  la  surface  de  Mornea.
La veille du jour de
notre mort à tous
/HYHQWH[SLUDLWVRQGRX[VRXIÀH
L’honneur  d’avoir  exterminé  les  Naashtis  ne  saurait  revenir  à  
VXUODSODLQHHWVXUOHVEUDYHVTXL
la  Lune  Blafarde  mais  à  la  mort  elle-­même.
FKHUFKDLHQW YDLQHPHQW XQ UpFRQ-­
IRUWGDQVVRQPXUPXUHVLOHQFLHX[
–  Le  Céleste  de  la  Lune  Blafarde
/HV MHXQHV HQIDQWV SOHXUDLHQW
UHVVHQWDQW GDQV OHXUV HQWUDLOOHV
O¶DQJRLVVH VRXUGH GHV PqUHV HW OD
QHUYRVLWpGHVSqUHV/HVUHJDUGVSH-­
LA BATAILLE VDQWVVHFURLVDLHQWVXEUHSWLFHPHQW
DE GIGAGE GADUSI HWSHUVRQQHQHSRXYDLWV¶HPSrFKHU
GH MHWHU GHV FRXSV G¶°LO IXUWLIV j OD
FROOLQH YRLVLQH TXL OHV VpSDUDLW GH OHXU

L
IXQHVWH GHVWLQ 8QH DPELDQFH WURS ORXUGH SRXU GHX[
a  menace  naashti  écartée,  la  Triade  de  jade  décida  d’en  
MHXQHV JHQV TXL SUpIpUqUHQW V¶pORLJQHU XQ SHX GH OD
¿QLUXQHERQQHIRLVSRXUWRXWHVDYHFOHV$XUORNVSRXUVH
WULEX  HQ JDJQDQW FHWWH FROOLQH LOV SRXUUDLHQW DYRLU
concentrer  au  plus  vite  sur  le  front  khaliman.
XQHYXHVXUODSODLQHTXLVHWURXYHDXGHOj(WXQHYXH
VXUO¶HQQHPL&HX[TXLSRUWHQWO¶DFLHUHWTXLGHPDLQ
/H&°XUGH)HUVRXWHQXSDUOH6RXIÀHGH'DRODQoDXQHRI-­
OHVWXHUDLHQWWRXVMXVTX¶DXGHUQLHU
fensive  massive  sur  les  survivants  Aurloks  regroupés  dans  les  
plaines  de  Gigage  Gadusi.  Les  chefs  d’état-­major  jugèrent  inu-­
7RXVGHX[VHWHQDLHQWSDUODPDLQHQVLOHQFHHQDWWHL-­
tile   d’envoyer   des   éclaireurs.   Il   s’agissait   de   toute   manière   de  
JQDQWOHVRPPHWGHODFROOLQHVRXVXQFLHOpFDUODWHHW
porter  le  coup  de  grâce  à  un  peuple  mourant.
FUpSXVFXODLUH V¶pWHQGDLW XQH SODLQH WRXW DXVVL URXJH
Bien  mal  leur  en  prit  :  lorsque  l’assaut  fut  donné  à  l’aube,  les  
$X PRLQV FHWWH FRXOHXU Q¶pWDLWHOOH GXH TX¶DX[ ÀHXUV
VROGDWV GH O¶DUPpH FpOHVWH ¿UHQW IDFH j GHV $XUORNV
GHF°XUGHIHXGHPDLQFHVHUDLWOHVDQJGHVEUDYHV
transformés  en  bêtes  de  guerre  par  un  pouvoir  incon-­
TXL GRQQHUDLW j OD SODLQH VD WHLQWH /j R OH FDUPLQ
nu.  Leur  apparence  empruntait  celles  de  fauves  déchaî-­
GHODYDOOpHUHMRLJQDLWOHJUHQDWFpOHVWHV¶pWHQGDLWXQH
nés,   offrant   un   saisissant   contraste   avec   les   animaux  
LPPHQVHWDFKHQRLUHVRPEUHFLFDWULFHEDUUDQWO¶KRUL-­
allégoriques  des  écoles  martiales  de  la  Triade  de  jade.
]RQGHVRQWUDLWIXQHVWHO¶DUPpHGHOD7ULDGHGHMDGH
-DPDLV HOOH QH UHFXODLW MDPDLV HOOH QH UHQRQoDLW HW
La  bataille  de  Gigage  Gadusi  fut  la  première  défaite  
WRXMRXUVHOOHVHUDSSURFKDLW6RQXQLTXHEXWO¶H[WHU-­
d’une   longue   série   et   marqua   un   tournant  
PLQDWLRQFRPSOqWHGHVHQIDQWVG¶$XUORNDQSRXUV¶DS-­
décisif  dans  la  campagne  de  conquête  de  la  
SURSULHUOHXUVSLHUUHVWRQQHUUH
Triade   de   jade.   Les   Aurloks   en   fuite   se   re-­
tournèrent  contre  les  agresseurs  et  mirent  
/HVGHX[MHXQHVJHQVFRQWHPSODLHQWHQVLOHQFHO¶DUPpH
Oblaye   Itse   à   feu   et   à   sang.   L’armée   cé-­
HQQHPLH TXL LQVWDOODLW VRQ FDPSHPHQW QRFWXUQH j
leste   dut   se   redéployer   pour   faire   face  
SOXVLHXUVNLORPqWUHVGHOj7RXVGHX[JUDYHVHWVLOHQ-­
à   cette   nouvelle   menace   à   laquelle   elle  
FLHX[ LOV VH WHQDLHQW SDU OD PDLQ SRXU VH GRQQHU GX
n’était  pas   préparée,   laissant  l’opportu-­
FRXUDJH$QDJLSDSULW¿QDOHPHQWODSDUROH
nité   aux   Khalimans   de   lancer   à   leur   tour  
des  offensives  victorieuses.
©'HPDLQMHMXUHG¶HQWXHUDXPRLQVGL[DYDQWGHWRP-­
L’armée   céleste   était   encore   de   taille   à  
EHUVRXVOHXUVFRXSV-HQHVXLVTX¶XQJXHUULHUYHQW
écraser  les  Aurloks  peu  entraînés  et  les  
:DFRPDLVMHVDLVPHVHUYLUGHPHVDUPHV-HOHMXUH
Khalimans   moins   nombreux   qu’elle.  
VXUO¶HVSULWGHPHVDQFrWUHV
La   guerre,   cependant,   s’annonçait  
SOXV GLI¿FLOH HW SOXV ORQJXH TXH

29
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

jVRQpJDUG
²7XHQWXHUDVELHQSOXV$QDJLSDM¶HQVXLVSHUVXDGp ©1HYDSDVSDUOjIUqUHORXS/HVKRPPHVGHMDGHRQW
7X HV OH WRQQHUUH GHYHQX IHPPH -¶DLPHUDLV SRXYRLU OHF°XUHQSLHUUHHWODPDLQHQDFLHU,OVQHW¶pSDUJQH-­
PHEDWWUHDXVVLELHQTXHWRLPDLVPDGHVWLQpHHVWFHOOH URQWSDVSOXVTXHOHVQ{WUHV6DXYHWRLORLQG¶LFLWRLTXL
G¶XQ FKDPDQ HW QRQ FHOOH G¶XQ JXHUULHU -H VXLV PDO-­ OHSHX[HQFRUHª
KHXUHXVHPHQWELHQ PDOKDELOH TXDQG YLHQW O¶KHXUHGH
IUDSSHU O¶HQQHPL  RQ QH P¶D DSSULV TX¶j pFRXWHU OD /H ORXS OH WRLVD HQ VLOHQFH DYHF FHWWH ¿HUWp QREOH HW
YRL[GHVHVSULWV(WOHVHVSULWVQRXVRQWDEDQGRQQpV DQLPDOH TXL Q¶DSSDUWHQDLW TX¶j OXL -H QH IXLUDL SDV
²1HGLVSDVoD:DNR7XQ¶DVDXFXQHLGpHGHFHTXH VHPEODLWLOGLUHDXMHXQHFKDPDQ-HVDLVFRPPHQWOHV
OHVPDQLWRXVDWWHQGHQWGHQRXVª DIIURQWHU HW OHV YDLQFUH HW SHXWrWUH TXH WRL DXVVL WX
OHVDXUDVELHQW{W6RQUHJDUGULYpjFHOXLGHO¶DQLPDO
(Q JXLVH GH SURWHVWDWLRQ $QDJLSD VDLVLW j EUDVOH :DFR VHQWDLW SUHVTXH XQH pWUDQJH V\PELRVH VH WLVVHU
FRUSV VRQ DPL HW OH SURMHWWH DX VRO (QWUDvQpH j VD HQWUHHX[XQHFRPSOLFLWpLQWHQVHG¶XQHUHGRXWDEOHLQ-­
VXLWHHOOHURXOHjVRQWRXUVXUO¶KHUEHIUDvFKHWUDoDQW WLPLWp$XWRXUG¶HX[OHWHPSVVH¿JHDXQFRXUWLQVWDQW
GHVRQFRUSVVRXSOHHWPXVFOpXQVLOORQOpJHUGDQVOHV VHXOHPHQW &HWWH pWUDQJH LPSUHVVLRQ IXW VRXGDLQH-­
ÀHXUVpFDUODWHV¬O¶LVVXHG¶XQHEUqYHOXWWHHWGHTXHO-­ PHQWEULVpHSDUO¶DUULYpHG¶$QDJLSDjVHVF{WpV
TXHVULUHVpJDUpVWRXVGHX[VHUHWURXYHQWDOORQJpVVXU
O¶KHUEHO¶XQFRQWUHO¶DXWUHjERXWGHVRXIÀH/HF°XU © 3DXYUH ORXS /XL QRQ SOXV QH GRLW SDV VDYRLU R
EDWWDQW$QDJLSDIDLWSDVVHUOHERXWGHVHVGRLJWVVXUOH DOOHU
WRUVHQXGXMHXQHFKDPDQ ²,OVHIDLWWDUG$QDJLSDGLW:DNRG¶XQHYRL[EULVpH
pPX VDQV TX¶LO SDUYLHQQH j HQ VDYRLU OD FDXVH UpHOOH
© 6L QRXV DYLRQV HX XQ SHX GH WHPSV -XVWH XQ SHX 1RXVGHYULRQVUHJDJQHUOHFDPSDYDQWTXHQRVIDPLOOHV
SOXV-¶DXUDLVSXrWUHWDIHPPH:DFR1RXVQRXVVH-­ QHV¶LQTXLqWHQWHWQHJDVSLOOHQWOHXUVIRUFHVjQRXVUH-­
ULRQVWDQWDLPpV FKHUFKHUª
² &HX[TXLSRUWHQWO¶DFLHU Q¶RQW TXH IDLUH GH QRV Ur-­
YHV VRXSLUD :DFR ,OV QH SHQVHQW TX¶j FHWWH JXHUUH  2XEOLDQW OH ORXS OHV GHX[ MHXQHV DPDQWV VH UHJDU-­
QRXVWUDTXHUQRXVSRXUVXLYUHHWQRXVDEDWWUH(W¿QD-­ GqUHQWHQVLOHQFHGHVUHJUHWVSOHLQOHV\HX[6HWHQDQW
OHPHQW LOV QRXV RQW UDWWUDSpV 1RXV VRPPHV DUULYpV OD PDLQ DYHF IRUFH HW WHQGUHVVH LOV WRXUQqUHQW OH GRV
DXMRXURSOXVDXFXQEUDYHQ¶DXUDG¶HQIDQWOHMRXUR jODSODLQHpFDUODWHjO¶DUPpHPHXUWULqUHTXLGHPDLQ
GHPDLQQ¶H[LVWHSDV VRQQHUDLWODFXUpHHWjFHWWHFROOLQHTXLDYDLWIDLOOLrWUH
²1HGLVSDVoDUpSpWDODMHXQHpFODLUHXVHHQOXLFDUHV-­ OHEHUFHDXGHOHXUDPRXU:DFRDYDLWUDLVRQMDPDLV
VDQW OH YLVDJH 'HPDLQ HVW OH MRXU GH OD EDWDLOOH HW OHV $QDJLSDHWOXLQ¶DXUDLHQWSOXVODFKDQFHGHSDVVHUXQ
PDQLWRXVQRXVJXLGHURQWM¶HQVXLVFHUWDLQH(WDYDQW WHQGUH PRPHQW HQVHPEOH ,O VDYDLW TX¶DYHF O¶DXEH
FHODDYDQWFHODQRXVDYRQVFHVRLU1RXVDYRQVHQFR-­ YLHQGUDLWODEDWDLOOHODSOXVVDQJODQWHGHO¶KLVWRLUHGHV
UHXQWHPSVSRXUQRXVPRQ:DFR8QWHPSVSRXUDF-­ $XUORNVHWTXHGHPDLQLOVHUDLWPRUW
FRPSOLUFHTXHMDPDLVQRXVQ¶DYRQVSXUpDOLVHUPrPH
VLQRXVO¶DYRQVPLOOHIRLVUrYpª &¶HVW WRXW OH UHVWH TX¶LO LJQRUDLW  4XH OH ORXS UHYLHQ-­
GUDLWOXLSDUOHUELHQSOXVFODLUHPHQWTX¶LOQ¶DYDLWSXOH
IDLUHVXUFHWWHFROOLQHFUpSXVFXODLUH4XHGHPDLQVRQ
/H F°XU EDWWDQW :DFR 6RPEUH1XLW HQODoD WHQGUH-­ QRP:DNR6RPEUH1XLWVHUDLWVFDQGpSDUO¶HQVHPEOH
PHQWVRQDLPpHV¶HQLYUDQWGXFRQWDFWGHVDSHDXEU€-­ GHVRQSHXSOHFRPPHRQFKDQWHXQFULGHYLFWRLUH8Q
ODQWHKDVDUGDQWVDPDLQHQGHVHQGURLWVSDUODGpFHQFH FULG¶HVSRLU
LQWHUGLWV/HXUGRXFHpWUHLQWHIXWVRXGDLQHPHQWLQWHU-­
URPSXH SDU XQ ORQJ FKDQW GDQV OD QXLW 6XUVDXWDQW
GHVXUSULVHDXWDQWTXHGHFUDLQWHG¶DYRLUpWpVXUSULV
:DFR HW $QDJLSD VH UHWRXUQqUHQW EUXVTXHPHQW YHUV
ODVRXUFHGHFHFULVXUODFROOLQHYRLVLQHXQORXSDX
SHODJH VRPEUH UHJDUGDLW O¶KRUL]RQ FRQWHPSODQW DYHF
DWWHQWLRQOHVQRLUHVKRUGHVGHOD7ULDGHGHMDGH&RXSp
GDQV VRQ pODQ ± ELHQ TXH KHXUHX[ GH Q¶DYRLU SDV pWp
VXUSULV SDU TXHOTX¶XQ GH OD WULEX GDQV FHWWH SRVWXUH
±:DFRVHUHGUHVVDHW¿WTXHOTXHVSDVSRXUVHUDSSUR-­
FKHUGXORXS&HOXLFLOXLUHQGLWVRQUHJDUG,OQHVHP-­
EODLW SDV KRVWLOH QL PrPH FUDLQWLI VRQ DWWLWXGH UpYp-­
ODQWSOXW{WXQHGLJQHJUDYLWpYDJXHPHQWELHQYHLOODQWH

30
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

/D¿QGHODJXHUUHQHYLQW¿QDOHPHQWSDVGHVFKDPSVGHEDWDLOOH de  territoire  et  les  attaques  incessantes  menées  contre  la  nation  
qui  opposaient  la  Triade  aux  Khalimans  et  aux  Aurloks  mais  de   aurlok  ne  rassurent  pas  les  cheikhs.
l’intérieur  même  de  son  empire. La  République  khalimane  semble  trembler  alors  qu’il  se  mur-­
Certaines  voies  s’étaient  élevées  en  son  sein  pour  porter  les  re-­ mure   dans   les   couloirs   du   Sénat   qu’une   terrible   malédiction  
FKHUFKHVGHO¶DOFKLPLHSOXVORLQD¿QGHIDLUHIDFHDX[QRXYHOOHV s’abat  sur  leur  nation.
menaces  qui  pesait  sur  l’Empire. Les  Aurloks  sont  tout  entiers  dédiés  à  leur  combat  contre  Ava-­
&HVYRLHV¿QLUHQWSDUVHIDLUHFKDQWTXHQHSRXYDLHQWLJQRUHU lon  mais  en  parallèle  certains  manitous  et  esprits  semblent  agi-­
les  Célestes,  pour  le  bien  et  l’équilibre  de  la  Triade  de  jade. tés.
En  805,  ils  décidèrent  donc  de  frapper  vite  et  fort.  Mais  ce  qui   Quant   à   la   Triade,   elle   a   découvert   l’existence   d’une   mysté-­
devait   être   expédition   punitive   contre   un   courant   d’alchimie   rieuse  organisation  qui  aurait  propagé  les  termes  d’une  antique  
GLVVLGHQW¿QLWSDUGHYHQLUJXHUUHFLYLOHHWFHODWHUPLQDG¶DIIDL-­ prophétie  :
EOLU Gp¿QLWLYHPHQW OD 7ULDGH TXL QH SRXYDLW SDV VH EDWWUH VXU
trois  fronts  en  même  temps. «  De  l’éveil  de  l’Errance,  s’ouvrira  la  voie  vers  l’Ombre  »

Durant   le   cycle   806,   le   royaume   d’Avalon   se   proclamait   sou-­


verain.

En   807,   la   Triade,   exsangue,   négociait   un   traité   de   paix   avec  


ses   adversaires.   En   signe   de   bonne   volonté,   la  
Triade  accepta   de   participer   économiquement   à  
la  réhabilitation  des  lieux  pillés  et  saccagés  par  
53  cycles  de  guerre  impitoyable.
Le  traité  fut  signé  dans  les  plaines  de  Gigage  
Gadusi  en  présence  d’un  tout  nouveau  corps  
diplomatique   khaliman   dédié   à   la   justice   :  
les  cheikhs.

Ce   traité   marqua   le   début   de   l’ère   de   la  


concorde.

L’ÈRE DE LA CONCORDE
(814 ACTUEL 1371)

D
HSXLVOD¿QGHODJXHUUHDOFKLPLTXHOHVpFKDQJHVpFR-­
nomiques  se  sont  multipliés  et  de  nombreux  comptoirs  
ÀRULVVDQWV RQW SHUPLV DX[ GLIIpUHQWHV QDWLRQV GH WUD-­
vailler  ensemble  au  bien  de  Mornea.

Le   plus   grand   projet   venu   conforter   cette   harmonie   entre   les  


peuples  fut  le  canal  de  la  Concorde  dont  la  construction  débuta  
en  1149  et  se  termina  en  1173.
Ce  canal  permit  dès  lors  de  favoriser  les  échanges  de  manière  
croissante  entre  les  peuples  et  notamment  entre  les  Khalimans  
et  la  Triade  pour  qui  les  longs  voyages  en  mer  devenaient  un  
lointain  souvenir.
Après  une  ère  d’affrontements  sanglants,  l’ère  de  la  concorde  
annonçait  donc  la  promesse  d’une  longue  période  de  prospérité  
et  de  paix.

Mais   déjà   de   nouveaux   troubles   ont   fait   leur   apparition.   Le  


royaume  d’Avalon  semble  gronder  depuis  le  marais  qui  lui  sert  

31
RÉPUBLIQUE KHALIMANE

PRÉSENTATION

H
anté   par   le   poids   d’un   passé   sanglant,   le   peuple   kha-­ OHVLQVWLWXWLRQVVH¿JHQWGHVLQGLYLGXVVHGpPDUTXHQWFRPPH
liman  cherche  désormais  à  apporter  paix  et  harmonie   l’intriguant  vizir  de  la  République,  une  marchande  lobbyiste  ex-­
aux   peuples   de   Mornea.   La   République   khalimane   se   perte  en  politique  ou  un  ancien  juge  devenu  combattant  pour  
place  comme  un  modèle  de  civilisation,  prônant  une  culture  ré-­ protéger  les  opprimés.
publicaine  dominée  par  l’art,  le  commerce  et  la  paix.  Paradoxa-­ Et  pourtant,  la  si  mystérieuse  prophétie  de  Fatiha  semble  plus  
lement,  ceux  qui  militent  si  activement  pour  l’union  semblent   que  jamais  à  l’ordre  du  jour  et  l’unité  est  ce  à  quoi  les  Khalimans  
subir  de  plus  en  plus  de  dissension  en  leur  sein.  Des  tensions   doivent  déployer  leurs  efforts.  Si  le  corps  des  cheikhs  travaille  
sont   apparues   entre   la   toute-­puissante   Sororité   des   élues   de   d’arrache-­pied  pour  assurer  cette  unité  avec  les  autres  peuples,  
Sorhna  et  le  Magmou’a,  sénat  qui  constitue  la  clé  de  voûte  des   qui  pourra  la  maintenir  au  sein  même  de  la  République  khali-­
institutions.  Mais  l’un  comme  l’autre  connaissent  leurs  propres   mane  ?
FRQÀLWV LQWHUQHV OHV VpQDWHXUV GLYHUJHQW TXDQW j OD SROLWLTXH
à  suivre  et  la  Sororité,  se  voilant  dans  le  silence  de  ses  secrets,  
s’aperçoit   que   de   plus   en   plus   de   sorhna   lui   tournent   le   dos,    «  Celui  qui  a  peu  d’eau  marche  la  nuit,  celui  qui  n’en  
préférant  s’exiler  dans  les  terres  glacées  septentrionales  où  les   a  pas  ne  marche  pas.  »
accueillent  les  Ermadhi,  une  lignée  mineure  qui  prend  ses  dis-­ 6LJQL¿HFHOXLTXLQHVDLWSDVV¶DGDSWHUDX[PR\HQV
tances  vis-­à-­vis  des  instances  politiques  et  semble  se  préparer   GRQWLOGLVSRVHVHUDLQFDSDEOHG¶DWWHLQGUHVRQEXW
activement  à  une  terrible  guerre.   (QFRQVLGpUDQWTXHSRXUOHV.KDOLPDQVO¶HDXHVWXQH
$ORUVTXHOHPXUFK¶DUHSUpVHQWDQWRI¿FLHOGHV.KDOLPDQVHVW DOOpJRULHGHO¶kPHVLJQL¿HpJDOHPHQWFHX[TXLRQW
plus  effacé  que  jamais,  des  personnalités  se  dressent  pour  faire   SHXG¶kPHVHWRXUQHQWYHUVOHPDOFHX[TXLQ¶HQRQW
face  aux  événements  qui  accablent  la  République,  comme  une   SOXVGXWRXWQHSHXYHQWTXHPRXULU
mystérieuse  et  sanglante  évasion  de  criminels  endurcis.  Lorsque  
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

VDQJ$LQVL¿WHOOHSHQGDQWGHORQJVMRXUVVHKkWDQWFDUVDYXH
HISTOIRE IDLEOLVVDLWDX¿OGHVHVLQWHQVHVHIIRUWV6HSWMRXUVSOXVWDUGOHV
trois   mâles   avaient   terminé   le   mausolée   et   y   avaient   inhumé  
celui  qu’on  appelait  désormais  le  Prophète  ;  leur  sœur  avait  elle  
  DXVVL¿QLVRQ°XYUHODPRLQGUHSDUFHOOHGHVDSHDXpWDLWFDOOL-­
graphiée  et  elle  était  devenue  aveugle.
«  Telle  la  marée,  reviens  toujours  là  d’où  tu  es  venu  
mais  n’y  sois  jamais  le  même.  » Les  trois  frères  s’accouplèrent  tour  à  tour  avec  Sorhna,  donnant  
eORJHGXUHVSHFWGHVHVRULJLQHVHWGHO¶DPpOLRUDWLRQ ainsi   naissance   à   trois   lignées   khalimanes.   Mais   pendant   ces  
SHUVRQQHOOH étreintes,  Sorhna  prédit  la  venue  d’une  quatrième  lignée  :  occa-­
sionnellement   naîtraient   des   femelles   aveugles   et   Sorhna   re-­
vendiqua  auprès  de  ses  frères  ces  khalimanes  comme  étant  de  
sa  propre  lignée.  À  chacun  de  ses  frères,  Sorhna  donna  quatre  
¿OVHWTXDWUH¿OOHVTXLjOHXUWRXUHXUHQWFKDFXQTXDWUH¿OVHW
TXDWUH ¿OOHV /RUVTXH YLQUHQW OHV HQIDQWV GH FHX[FL .KDOLG
L’ÈRE DES LÉGENDES Malikh,  Sorhna  et  Suleman  revinrent  au  mausolée  du  Prophète  
pour,  à  leur  tour,  y  mourir.  À  la  mort  de  Sorhna,  son  arrière-­pe-­
WLWH¿OOHQpHDYHXJOHIXWODSUHPLqUH.KDOLPDQHGHVDOLJQpHFH

L
fut  elle  qui  récupéra  la  peau  de  son  aïeule  avant  qu’elle  ne  soit  
orsque  les  Architectes  se  séparèrent,  Khalim  partit  vers   LQKXPpHHWHQ¿WOHOLYUHVDFUpOH.LWkEPLQKD¶$E
OHQRUGVHORQ1DDVKLOOXLIDOODLWVHVDFUL¿HUSRXUGRQ-­
ner  vie  à  un  peuple.  Il  arriva  en  un  lieu  qui  lui  plaisait  :    
une  paisible  lagune,  écrin  de  douceur  entre  les  glaces  septen-­
trionales  et  le  désert  méridional.  Khalim  se  rendit  sur  les  îles  
L’ÈRE DES CONFLITS
centrales   et   s’y   installa   pour   méditer   en   contemplant   son  
UHÀHW GDQV O¶HDX *XLGp SDU VRQ LQVSLUDWLRQ LO
façonna  la  terre  meuble  de  la  rive  

A
HWHQ¿WTXDWUHYDVTXHV¿QH-­
utour  du  mausolée  avait  été  bâtie  une  ville  :  Shadukiam  la  
ment   ciselées.   Il   les  
0DJQL¿TXHFDSLWDOHGHODFLYLOLVDWLRQQDLVVDQWHTXLV¶RU-­
remplit   d’eau,  
ganisait   autour   des   quatre   lignées.   Les   Sule-­
les   disposa  
man  bâtissaient,  les  Malikh  exploraient  les  terres  
autour   de  
avoisinantes   et   les   Khalid   développaient   les  
lui,   s’ins-­
lettres,  les  arts  et  les  sciences.  Les  élues  de  So-­
talla   confor-­
rhna,  quant  à  elles,  conseillaient  leur  peuple  :  
tablement   et  
ces  Khalimanes  s’était  en  effet  aperçues  qu’en  
commença  à  parler.  Il  parla  ainsi,  
FRQWHPSODQWOHXUUHÀHWGDQVO¶HDXGHODODJXQH
calmement,   pendant   plusieurs   jours   sans  
HOOHV EpQp¿FLDLHQW G¶pWUDQJHV IDFXOWpV GH
jamais  s’interrompre.  Il  décrivait  le  monde,    
prescience.   Celles   qu’on   appelait   dé-­
la  beauté  du  printemps,  les  vertus  de  la  force  
sormais   les   pythies   s’organisèrent  
et  de  la  bravoure,  l’esthétisme  de  la  vie…  Au  
HQVRURULWpD¿QG¶XWLOLVHUDXPLHX[
rythme  de  sa  voix,  l’eau  des  vasques  se  plissait  
leur  don  pour  guider  leur  peuple.  
G¶RQGHVGLVFUqWHVTXLDX¿OGHVMRXUVGHYLQUHQW
0DLVDX¿OGXWHPSVFKDTXHOLJQpH
des  rides  frémissantes.  Au  sixième  jour  de  ce  monologue,  
se   focalisa   sur   ses   propres   intérêts  
alors  que  la  voix  de  Khalim  était  toujours  aussi  posée,  l’eau  
et   en   vint   à   oublier   le   mérite   des  
des  vasques  semblait  bouillir.  Au  crépuscule  du  septième  jour,  
autres  lignées.  Des  tensions  appa-­
l’Architecte   prononça   son   dernier   mot   et   tomba   à   terre,   sans  
rurent   et   dégénérèrent   rapide-­
vie.   Quatre   formes   félines   nées   de   l’eau   des   vasques   l’entou-­
ment   en   une   guerre  
raient  :  elles  étaient  les  quatre  premiers  Khalimans  et  se  nom-­
fratricide  entre  trois  
maient  Khalid,  Malikh,  Sorhna  et  Suleman.
lignées,   les   Sorhna  
préférant   se   retirer  
Pendant   que   ses   trois   frères   bâtissaient   une   sépulture   digne  
plutôt  que  de  devenir  
de   l’Architecte   éteint,   Sorhna   entreprit   de   consigner   par   écrit  
XQHQMHXGDQVFHFRQÀLW
tout  ce  qui  leur  avait  été  dit  durant  ces  sept  jours.  Elle  remplit  
elles   quittèrent   Shadukiam   et   se  
les  vasques  avec  l’eau  de  la  lagune  et  lut  dans  leurs  rides  l’écho  
réfugièrent  dans  le  petit  village  qui  
des  paroles  de  Khalim  ;  faute  de  support,  elle  rédigea  ce  témoi-­
allait  devenir  Hammarat.
gnage   sur   sa   propre   peau,   avec   pour   seule   encre   son   propre  

34
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

On  sait  peu  de  choses  sur  la  Guerre  des  trois  lignées,  si  ce  n’est   Qp¿FLDLHQW GH O¶DOFKLPLH /HV $XUORNV pWDLHQW SDFL¿TXHV HW OHV
qu’elle  a  été  brève  et  particulièrement  intense  :  une  fois  la  paix   1DDVKWLV j IRUFH GH GpIDLWHV ¿QLUHQW SDU GLVSDUDvWUH ODLVVDQW
revenue,  les  Khalimans  choisirent  de  détruire  toute  trace  écrite   les   Khalimans   seuls   face   aux   humains.   En   795,   la   matriarche  
GHFHWWHJXHUUHD¿QTXHOHVDWURFLWpVFRPPLVHVSXLVVHQWWURXYHU de  la  Sororité,  Fatiha  Bint  Sorhna,  livra  alors  à  son  peuple  une  
OH SDUGRQ GDQV O¶RXEOL /D JXHUUH SULW ¿Q DXVVL VRXGDLQHPHQW mystérieuse  prophétie,  encore  bien  énigmatique  de  nos  jours  :  
qu’elle   avait   commencé,   suite   à   une   rencontre   de   chefs   orga-­ tout  au  plus  sait-­on  que  la  teneur  en  était  «  il  faut  que  tous  les  
nisée  par  la  matriarche  de  la  Sororité  et  par  un  habile  Naashti   peuples  s’unissent,  non  pas  contre  les  humains  mais  avec  eux  ».
qui  avait  réussi  à  attirer  par  ruse  les  trois  chefs  en  un  même  en-­
droit.  De  cette  même  époque  datent  aussi  les  premiers  contacts   Alors   que   le   Sénat   se   demandait   comment   appliquer   cette  
avec  les  explorateurs  de  la  Triade  de  jade  :  sans  doute  ces  pre-­ étrange  directive,  le  miracle  survint  :  la  Triade  subit  un  premier  
miers  contacts  avec  les  autres  peuples  de  Mornea  furent-­ils  un   revers  lorsque  les  Aurloks  sortirent  brutalement  de  leur  apathie  
précieux  catalyseur  pour  la  paix,  consolidant  la  fraternité  entre   à  Gigage  Gadusi,  puis  un  second  lorsqu’une  partie  de  ses  alchi-­
les  lignées. PLVWHV¿WVpFHVVLRQHWIRQGDOHUR\DXPHG¶$YDORQ/DIRUFHGHOD
Triade  s’effrita  et  le  secret  de  l’alchimie  se  propagea  :  les  Khali-­
&HWWHJXHUUHPRGL¿DHQSURIRQGHXUOHXUFRQFHSWLRQGHUpVROX-­ mans  apprirent  alors  le  secret  des  marines  et  les  pythies  devin-­
WLRQGHVFRQÀLWVFDUOHV.KDOLPDQVMXUqUHQWGHQHSOXVMDPDLV rent  des  alchimistes  :  les  oracles.  Cette  révolution  provoqua  la  
lever  leurs  armes  les  uns  contre  les  autres  et  de  toujours  trouver   découverte  de  l’évocation,  ce  qui  permit  aux  Khalimans  de  jeter  
une   solution   dans   la   diplomatie.   Des   lignées   mineures   furent   dans  la  bataille  de  redoutables  djinns.  Sentant  que  la  Triade  al-­
UHFRQQXHVD¿QG¶KRQRUHUFHX[TXLDXF°XUGHODWRXUPHQWH lait   devoir   renoncer,   les   Khalimans   l’amenèrent   à   négocier   la  
avaient   œuvré   pour   la   paix.   La   société   fut   réorganisée   sur   un   SDL[HWjIDLUHUHÀXHUVHVDUPpHV$XF\FOHOHWUDLWpGH*L-­
autre  axe  que  les  lignées  et  le  calendrier  des  humains  fut  adop-­ gage  Gadusi  mit  un  terme  à  la  guerre  alchimique  et  concrétisa  
té  :  au  cycle  111  naquit  la  République  khalimane. ODSUpGLFWLRQGH)DWLKD$¿QTXHSDUHLOOHJXHUUHQHUHFRPPHQFH
jamais,   le   Sénat   mit   en   place   le   corps   des   cheikhs,   avec   pour  
PLVVLRQ G¶DUELWUHU WRXW FRQÀLW DYDQW TX¶LO QH GpJpQqUH HW ¿W
construire  le  canal  de  la  Concorde  pour  favoriser  le  commerce  
L’ÈRE DES DIPLOMATES entre  les  peuples  :  par  des  échanges  commerciaux  réciproques,  
les   nations   de   Mornea   gagneraient   plus   que   ce   que   la   guerre  
pourrait  jamais  leur  apporter,  tout  en  leur  coûtant  moins.  
Débuta  alors  une  nouvelle  ère,  dans  laquelle  la  République  kha-­

L
es  échanges  entre  les  peuples  de  Mornea  ouvrirent  pour   limane  veilla  avec  attention  sur  la  paix  de  Mornea.
les   Khalimans   une   ère   de   prospérité   de   six   siècles.   À  
partir   du   cycle   740,   l’harmonieux   climat   de   concorde  
céda  peu  à  peu  la  place  aux  rancœurs  et  aux  convoi-­
WLVHV/RUVTXHOD7ULDGHGHMDGH¿WGpIHUOHUVHV
armées,  les  Khalimans  découvrirent  avec  effa-­
rement   que,   sous   prétexte   de   commerce   et  
d’exploration,  les  humains  avaient  patiem-­
ment  balisé  toutes  les  terres  qu’ils  convoi-­
taient   chez   leurs   voisins  :   les   bornes   jin  
UpYpODLHQW ¿QDOHPHQW OHXU YUDL YLVDJH
Furieux   d’avoir   été   ainsi   abusés   par  
les   enfants   d’Orhöm,   les   Khalimans   se  
concertèrent  avec  leurs  alliés  de  toujours,  les  
Naashtis,  et  se  décidèrent   à  entrer  en  guerre  
SRXUPHWWUH¿QjODYDJXHGHFRQTXrWHLQLWLpH
par  la  Triade  de  jade  :  ce  fut  la  guerre  
alchimique.   Les   pythies   décou-­
vrirent   alors   avec   stupéfac-­
tion   la   propriété   des   pierres  
alchimiques,   copieusement  
utilisées   par   les   humains,   et  
les   possibilités   qu’elles   offraient  
à   leurs   propres   pratiques   mys-­
tiques.   La   guerre   prit   très   vite   une  
mauvaise   tournure  :   les   humains  
étaient   nombreux,   organisés   et   bé-­
35
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

cile  de  faire  pousser  quoi  que  ce  soit,  on  y  trouve  les  carrières  de  
GÉOGRAPHIE pierres  de  la  République.  Le  cœur  du  califat  est  incontestable-­
ment  Hammarat,  «  la  Cité  des  Sources  »,  terre  hégémonique  de  
la  sororité  Sorhna.  La  matriarche  y  dirige  les  sept  doyennes,  qui  
règnent  tout  autant  sur  la  lignée  que  sur  la  ville.  Cette  dernière  
LES CALIFATS renferme  l’Académie  alchimique,  où  sont  conservées  les  quatre  
vasques  du  Prophète.

L
Au  sud-­est  de  la  lagune  s’étend  Bahusa’Rih,  le  califat  du  Baiser  
e   territoire   de   la   République   est   divisé   en   dix   califats,   du   simoun,   écrasé   par   un   climat   aride   et   désertique   en   dépit  
ou  hakân  dans  la  langue  khalimane  –  cf.  carte  page  33. de   la   présence   du   canal   de   la   Concorde   qui   le   traverse   et   qui  
lui  apporte  un  peu  de  fraîcheur  et  de  vie.  Le  Jaabal  Ifrit,  mas-­
Au   centre   de   la   mer   de   la   Sérénité   se   trouve   Bahar   Razul,   le   sif  montagneux  à  l’ouest  de  cette  région,  est  constitué  de  pierre  
FDOLIDWGHODODJXQHGX3URSKqWHGRWpG¶XQHIRUWHLQÀXHQFHFDU trop  friable  pour  être  utilisable,  alors  que  l’est  ne  contient  que  
y  trônent  Shadukiam  la  cité  lacustre  et  toutes  ses  merveilles  :   OHGpVHUW$VIDURRQSHXWWURXYHUXQVDEOHSDUWLFXOLqUHPHQW¿Q
le  Sénat,  l’académie  des  Arts,  le  mausolée  du  Prophète,  Bahar   apprécié   par   les   artisans   verriers.   Comme   de   nombreux   ifrits  
Lum   Walad   «  la   lagune   des   enfants   qui   rêvent  »…   Parcourue   rôdent  dans  ce  califat,  les  ifrit’qaniss  y  sont  fréquents.
d’une  multitude  de  canaux,  la  capitale  khalimane  est  un  joyau  
urbain  bâti  sur  un  petit  réseau  d’îles  n’en  formant  plus  qu’une   À  l’ouest  du  Baiser  du  Simoun  se  trouve  une  toute  petite  région,  
seule  à  force  de  ponts  et  de  jonctions.  Le  climat  y  est  doux  et  les   adossée  aux  contreforts  montagneux  :  Koucef  Sayeb,  le  califat  
cieux   cléments,   les   arts   et   la   douceur   de   vivre   y   sont   célébrés   du  cap  des  Larmes.  Formant  la  pointe  orientale  du  détroit  du  
par  les  habitants. Tigre   Rugissant,   c’est   le   seul   endroit   de   la   République   où   on  
trouve  des  mines  de  fer,  exploitées  à  plein  rendement.  Ce  califat  
Au  nord  s’étend  l’un  des  plus  vastes  califats  de  la  République,   est  donc  riche  en  artisans,  forgerons  et  armuriers.
Tahub   Abid,   le   califat   de   la   Blanche   Robe.   C’est   aussi   un   des  
moins   peuplés,   à   cause   de   son   climat   semi-­arctique   et   de   ses   De  l’autre  côté  du  détroit  s’étend  Haraj  Akdar,  le  califat  des  Ver-­
terres   hostiles   et   glacées   essentiellement   couvertes   de   toun-­ tes  Forêts,  soumis  à  un  climat  tempéré  chaud  qui  favorise  une  
dra  et  de  collines  basses.  La  lignée  mineure  des  Ermadhi  en  a   DJULFXOWXUH PpULGLRQDOH SDUWLFXOLqUHPHQW GLYHUVL¿pH 3DUWRXW
fait  son  territoire  et  y  demeure  dans  des  cités  troglodytes  pour   autour   d’Haraj   Gani,   la   Forêt   de   la   prospérité,   s’épanouissent  
s’abriter  du  froid  mordant.  On  y  trouve  également  le  péniten-­ plantations  d’oliviers,  de  dattiers  et  de  palmiers.  Cette  terre  est  
cier  de  la  Dent,  où  sont  enfermés  les  auteurs  de  crimes  de  sang   célèbre   pour   le   fameux   alcool   de   datte   qui   y   est   distillé,   mais  
et  qui  a  été  hâtivement  reconstruit  depuis  sa  mystérieuse  des-­ surtout   pour   la   présence   de   Th’Mhénic,   considérée   comme  
truction. étant  la  cité  militaire  de  la  République.  Gardienne  du  détroit  du  
Tigre  Rugissant,  cette  ville  fortement  militarisée  héberge  l’aca-­
Radika  Dumu,  le  califat  du  Jardin  des  larmes  tire  son  nom  du   démie  militaire  de  la  République.
grand   nombre   de   Khalimans   almohads   qui   y   tombèrent   lors  
de   la   Guerre   des   trois   lignées,   en   essayant   de   Entre  la  Blanche  Robe  et  les  Vertes  Forêts  se  trouve  Qarn’Arek,  
s’interposer  entre  les  belligérants.  Soumis  à   le  califat  des  Mille  Cornes.  Soumises  à  un  climat  tempéré,  ces  
un  climat  tempéré,  ce  califat  est  une  terre   terres   arables   sont   lieu   d’agriculture   intensive   et   particulière-­
fertile  d’agriculture  variée  qui  fournit  den-­ ment  d’élevage  des  paisibles  bahima,  bovidés  ayant  donné  son  
UpHVDOLPHQWDLUHVHW¿EUHVSRXUOHVWLVVXV nom  à  ce  califat.  Considérée  comme  le  grenier  de  la  République,  
ce  qui  lui  donne  son  surnom  de  «  Jardin   c’est  une  terre  sans  histoire,  en  dépit  de  la  présence  du  péniten-­
de   la   République  ».   L’ouest   du   califat   cier  de  l’Œil,  à  l’extrême  ouest  du  califat,  où  sont  enfermés  les  
est  couvert  par  une  forêt  dense  et  riche   auteurs  de  crimes  non  violents.
d’arbres   fruitiers,   d’où   on   tire   le   bois  
nécessaire  à  la  République.

À   l’est   du   Jardin   de   la   République   se  


trouve   Jaabal   Nar,   le   califat   de   la  
Montagne   aux   ruisseaux,   qui  
s’étend   principalement   sur   les  
monts   Halib.   Le   climat   y   est  
montagnard,   mais   globale-­
ment   adouci   par   le   très   grand  
QRPEUHGHFRXUVG¶HDX6¶LOHVWGLI¿-­

36
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

De   taille   très   réduite,   Surak   Mahuja,   le   califat   de   l’Appel   du  


ressac  ne  comprend  qu’une  île  de  l’océan  des  songes,  située  au  
SITUATION GÉOPOLITIQUE

L
sud-­ouest  des  Vertes  Forêts.  C’est  là  que  vivent  les  pêcheurs  en  
DVLWXDWLRQGHV.KDOLPDQVYLVjYLVGHVDXWUHV
PHUOHIUXLWGHOHXUWUDYDLOVXI¿WjOXLVHXOjQRXUULUGHQRP-­
SHXSOHVVHVLQJXODULVHSDUO¶H[LVWHQFHGHV
breux  autres  califats.
FKHLNKVTXLSDUFRXUHQWLQODVVDEOHPHQWOHV
FKHPLQVGH0RUQHDSRXUYHLOOHUjO¶XQLRQGHVSHXSOHV
Le  dernier  califat  de  la  République  est  Bab  Muglak,  le  califat  de  
HQSURSRVDQWYLDOHXUPpGLDWLRQXQHLVVXHGLSOR-­
la  Porte  fermée,  petite  île  très  peu  peuplée,  au  sud-­est  de  la  mer  
PDWLTXHjWRXWGLIIpUHQGVXVFHSWLEOHG¶RSSRVHUGHX[
de  la  Sérénité.  L’unique  sénateur  de  ce  califat  est  aussi  le  seul  
IDFWLRQV$X¿OGHVVLqFOHVLOVVHVRQWEkWLXQHVROLGH
à  connaître  les  plans  du  mausolée  du  Prophète  et  reçoit  le  titre  
UpSXWDWLRQWDQWSRXUOHXUVDJHVVHTXHSRXUOHXU
de  vizir  de  la  République  :  délibérément  installé  loin  de  Shadu-­
LPSDUWLDOLWpHWLOVVRQWDFWXHOOHPHQWXQHVROXWLRQSUL-­
kiam,  il  est  le  seul  à  connaître  les  passages  secrets  du  mausolée.  
YLOpJLpHSRXUUpJOHUXQGLIIpUHQGDXWUHPHQWTXHSDUOH
Les  «  sans-­visages  »,  ses  soldats  dont  l’identité  est  secrète  et  qui  
VDQJ/HFRUSVGHVFKHLNKVGLULJpSDUODUDLVVFKHLNK
œuvrent  sous  son  autorité  malgré  la  distance,  veillent  physique-­
-DKLGD,EQ6XOHPDQYHLOOHjFHTXHVHVDJHQWVVRLHQW
ment  sur  le  bâtiment  sacré  et  sur  la  dépouille  du  Prophète.
SUpVHQWVHQWRXWH]RQHG¶LQWHUDFWLRQHQWUHOHVSHXSOHV

'HFHIDLWOHVUHODWLRQVGHV.KDOLPDQVDYHFOHVDXWUHV
SHXSOHVVRQWHVVHQWLHOOHPHQWJXLGpHVSDUOHUHVSHFW
LES FLEUVES TXHFHX[FLH[SULPHQWHQYHUVODSDL[
/HV.KDOLPDQVVHPRQWUHQWSOXW{WELHQYHLOODQWV
HQYHUVOHVSDFL¿VWHV$XUORNVPrPHVLOHXUSDWHUQD-­

Q
OLVPHXQSHXKDXWDLQQ¶HVWSDVWRXMRXUVDSSURSULp
uatre   cours   d’eau   sont   considérés   par   les   Khalimans  
,OVFKHUFKHQWjOHXUDSSRUWHUODFLYLOLVDWLRQPDLV
FRPPH pWDQW GHV ÀHXYHV FKDFXQ OLp V\PEROLTXHPHQW
VDQVUHPHWWUHHQTXHVWLRQOHVIRQGHPHQWVGHOHXU
à  une  saison  et  à  une  des  quatre  principales  lignées.  Ce  
VRFLpWpQLFRXSHUOHXUOLHQDYHFODQDWXUH
VRQWGHVÀHXYHVVDFUpVROHV.KDOLPDQVVHUHQGHQWUpJXOLqUH-­
$XFRQWUDLUH$YDORQDJDFHSDUWLFXOLqUHPHQWOHV
ment  pour  procéder  à  des  ablutions  rituelles  :
.KDOLPDQVSDUVHVPXOWLSOHVDJUHVVLRQVHQYHUVVHV
YRLVLQVHWHQSDUWLFXOLHUDXGpWULPHQWGHV$XUORNV
1DU5DELOHÀHXYHGXSULQWHPSVQDLVVDQWj+DPPDUDWHWGRQW
6RXFLHX[GHFRQVHUYHUOHXULPSDUWLDOLWpOHV.KDOL-­
le  cours  sépare  la  Blanche  Robe  du  Jardin  des  larmes  ;
PDQVWkFKHQWWRXWHIRLVGHUHVWHUHQFRQWDFWDYHFFH
1DU6DKLIOHÀHXYHGHO¶pWpGRQWOHFRXUVVpSDUHOHV9HUWHV)R-­
SHXSOHVLEHOOLTXHX[G¶DXWDQWSOXVTXHOD%DURQQLH
rêts  des  Mille  Cornes  ;
'pFKXHOHVLQWULJXHEHDXFRXSLOVQHSDUYLHQQHQW
1DU.DULIIOHÀHXYHGHO¶DXWRPQHGRQWOHFRXUVVpSDUHOHV0LOOH
SDVjFRPSUHQGUHTXHFH¿HISHUGXUH
cornes  de  la  Blanche  Robe  ;
9LVjYLVGHOD7ULDGHOHV.KDOLPDQVVRQWH[WUrPH-­
1DU&KHWDOHÀHXYHGHO¶KLYHUGRQWOHFRXUVJODFpVHUSHQWHDX
PHQWPp¿DQWVELHQTXHODJXHUUHDOFKLPLTXHVRLW
sein  de  la  Blanche  Robe.
WHUPLQpHO¶DYLGLWpGHVKXPDLQVSRXUOHVUHVVRXUFHV
Les   autres   cours   d’eau   sont   estimés   trop   petits   pour   être   des  
GHVDXWUHVSHXSOHVHVWWRXMRXUVDXVVLYLYH/HV.KD-­
ÀHXYHVHWQHVRQWTXHGHVVLPSOHVULYLqUHV
OLPDQVVRQWFRQYDLQFXVTXHOD7ULDGHUHSUHQGUDOHV
DUPHVjODSUHPLqUHIDLEOHVVHDXVVLV¶HIIRUFHQWLOVGH
WRXMRXUVVHPRQWUHUIRUWVHWYLJLODQWV0DOJUpFHOD
OHV.KDOLPDQVDSSUpFLHQWO¶LQYHQWLYLWpHWOHVHQVGH
O¶HVWKpWLVPHGHFHSHXSOHUDI¿Qp

37
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
la  cité  d’Hammarat.  Ce  ne  fut  qu’une  fois  les  Sorhna  en  sécurité  
TXHO¶H[SORUDWULFHSXWHQ¿QDFFRXFKHU
SOCIÉTÉ Pour  la   remercier  d’avoir  ainsi  mis  en   péril   sa   grossesse   dans  
le   seul   but   de   protéger   ses   sœurs,   la   Matriarche   procéda   elle-­
même  à  l’accouchement  de  Fadela,  mettant  au  jour  quatre  nou-­
YHDX[ QpV GRQW XQH ¿OOH TXL XQH IRLV OD JXHUUH WHUPLQpH IXW
récompensée  pour  la  bravoure  de  sa  mère  entre  temps  décédée.  
LES LIGNÉES
Depuis  ce  temps,  les  descendants  de  cette  enfant  forment  la  li-­
gnée  mineure  des  Fadela,  qui  a  le  privilège  de  veiller  à  la  sécu-­
rité  d’Hammarat.

M
ême   si   la   société   khalimane   ne   repose   plus   autant  
qu’avant  sur  les  lignées,  celles-­ci  ont  leur  importance  
à  cause  des  prédispositions  qu’elles  apportent  à  leurs  
LES CASTES
membres.  
-­    La  lignée  Khalid  donne  des  individus  assez  petits  et  malingres,  

L
mais  doués  d’un  talent  oratoire  hors  pair,  maîtrisant  à  la  per-­
a  société  khalimane  est  organisée  selon  un  système  de  
fection  le  sous-­entendu  et  le  double  sens.  La  plupart  des  séna-­
castes.  Il  existe  quatre  castes  héréditaires,  qui  reposent  
teurs  sont  de  cette  lignée.
sur   un   rigoureux   apprentissage   plutôt   que   sur   des   ta-­
-­    La  lignée  Malikh  est  la  lignée  la  plus  nombreuse,  car  la  plus  
lents  individuels  :  la  caste  des  guerriers,  celle  des  marchands,  
fertile.  Ces  Khalimans  sont  particulièrement  agiles  et  rapides.  
celle  des  artisans  et  celle  des  ouvriers.  S’y  superposent  quatre  
-­    La  lignée  Suleman  donne  des  individus  de  grande  taille  et  de  
castes  attributaires,  qu’un  Khaliman  peut  intégrer  grâce  à  ses  
carrure  imposante,  ce  qui  leur  donne  une  forte  autorité  natu-­
capacités  personnelles  :  la  caste  des  rhétoriciens,  celle  des  ar-­
UHOOH&HV.KDOLPDQVVRQWSDUWLFXOLqUHPHQWEUDYHV¿GqOHVHW
tistes,  celle  des  bédouins  et  celle  des  érudits.  On  ne  peut  y  accé-­
loyaux.
der  qu’en  se  faisant  accepter  par  le  conseil  de  caste  car  elles  sont  
-­    La  lignée  Sorhna  est  évoquée  plus  loin  :  cette  lignée  très  par-­
non-­héréditaires.   Un   Khaliman   appartient   à   la   fois   à   sa   caste  
ticulière   n’est   composée   que   de   femelles,   aveugles   de   nais-­
héréditaire  et,  s’il  en  a  une,  à  sa  caste  attributaire.
sances,  douées  de  prescience  et  vouées  à  devenir  alchimistes.
Ces  castes  sont  égalitaires  et  ne  sont  pas  supposées  être  hiérar-­
La  plupart  des  lignées  mineures  sont  issues  de  la  lignée  Malikh  
chisées.   Cependant,   deux   d’entre   elles   se   placent   de   fait   dans  
et  disposent  de  leur  morphologie  :  c’est  notamment  le  cas  des  
une  position  de  dominance  par  rapport  aux  autres  :  la  caste  des  
Ermadhi,  des  Almohad  et  des  Fadela.
rhétoriciens  –  qui  constitue  l’essentiel  du  pouvoir  politique  –  et  
Chacun  porte  sa  lignée  dans  son  nom,  la  particule  Ibn  –  signi-­
celles   des   érudits,   que   les   Sorhna   intègrent   de   plein   droit   dès  
¿DQW ©HQIDQW GHª ± V¶LQWHUFDODQW HQWUH VRQ SUp-­
leur  naissance.
nom  et  le  nom  de  sa  lignée.  Pour  les  Sorhna,  cette  
SDUWLFXOHHVWUHPSODFpHSDU%LQWTXLVLJQL¿H
«  élue  de  ».
  VIE DE FAMILLE
&RPPHQWOHV)DGHODRQWJDJQpOHVWD-­
WXWGHOLJQpHPLQHXUH"
Pendant  la  Guerre  des  trois  lignées,  le  Calife  

U
qui   régnait   sur   Shadukiam   voulut   fer-­
n  Khaliman  devient  majeur  à  l’âge  de  5  cycles  :  après  la  
mer   les   portes   de   la   ville   pour  
cérémonie  rituelle  d’ablution  dans  la  mer  de  la  Séréni-­
y   retenir   captives   les   Sorhna  
té,  il  est  en  droit  de  se  marier  et  de  postuler  à  une  caste  
SRXU VRQ SURSUH SUR¿W /D
attributaire  ;  il  doit  désormais  respecter  les  quatre  obligations  
Sororité   reçut   alors   l’aide  
religieuses.  
inattendue   d’une   exploratrice  
nommée  Fadela  Ibn  Malikh.  En  dépit  
Les   mariages   khalimans   sont   le   plus   souvent   des   mariages  
de  sa  grossesse  particulièrement  avan-­
d’amour,   seules   certaines   vieilles   et   puissantes   familles   con-­
cée,  Fadela  exploita  sa  grande  connais-­
tractant  encore  des  mariages  arrangés.  Il  est  possible  de  trouver  
sance   des   canaux   de   la   capitale   pour  
conjoint  dans  une  autre  lignée  ou  dans  une  autre  caste,  même  si  
faire   sortir   de   la   ville   toutes   les  
on  a  tendance  à  chercher  l’amour  au  sein  de  sa  propre  lignée  et  
Sorhna,   à   l’insu   du   Calife.   Les  
GHVDSURSUHFDVWH6LOHV¿QDQFHVGHVFRQFHUQpVOHSHUPHWWHQW
protégeant   contre   toutes   les   fac-­
les  mariages  multiples  sont  également  autorisés  dans  la  limite  
tions   qui   souhaiteraient   s’empa-­
de  quatre  par  individu  :  polygamie  et  polyandrie  sont  donc  des  
rer  d’elles  –  y  compris  les  Malikh  !  
mœurs   courantes,   tissant   ainsi   d’inextricables   réseaux   fami-­
–   Fadela   et   sa   troupe   escortèrent   les  
liaux.
oracles  en  lieu  sûr  :  un  petit  village  isolé  
dans  les  montagnes  et  qui  allait  devenir  

38
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

Après  une  grossesse  de  3  sélènes,  une  Khalimane  accouche  de  


deux  à  quatre  nourrissons,  sauf  les  Malikh  qui  ont  systémati-­
  INSTANCES POLITIQUES
quement  des  portées  de  quatre  :  deux  mâles  et  deux  femelles.  Si  
les  parents  sont  de  lignées  différentes,  les  enfants  sont  le  plus  

L
souvent  de  la  lignée  du  père,  sauf  bien  sûr  en  cas  de  naissance  
a   République   khalimane   est   la   seule   démocratie   en  
d’une   Sorhna.   Lorsque   les   parents   appartiennent   à   des   castes  
place   sur   Mornea.   Le   territoire   se   répartit   en   196   cir-­
héréditaires  différentes,  les  mâles  intègrent  la  caste  du  père  et  
conscriptions,   découpage   politique   correspondant   au  
les  femelles  celle  de  la  mère.  
nombre  de  sénateurs.
La   société   khalimane   est   parfaitement   égalitaire   vis-­à-­vis   des  
deux  sexes,  la  seule  et  notable  exception  étant  les  Sorhna  et  l’ac-­
Le  cœur  de  la  vie  politique  est  le  Magmou’a,  un  sénat  renou-­
cès  à  la  cité  de  Hammarat.
velé  tous  les  quatre  cycles,  chaque  famille  disposant  d’une  voix  
pour  élire  le  sénateur  de  sa  circonscription.  Le  Magmou’a  est  
l’organe  décisionnel  de  la  République  et  siège  de  façon  perma-­
VIE SPIRITUELLE
nente  à  Shadukiam.  L’absentéisme  n’y  est  pas  toléré.  Une  Sorh-­
na  ne  peut  pas  être  sénatrice,  ses  dons  risquant  de  fausser  le  jeu  
politique  :  priées  de  se  tenir  à  distance  des  organes  politiques,  

L
OHV pOXHV GH 6RUKQD QH SHXYHQW TXH GLI¿FLOHPHQW HQWUHU GDQV
Les   Khalimans   vouent   un   culte   à   Khalim,   l’Architecte  
Shadukiam  et  ne  peuvent  en  aucun  cas  approcher  l’hémicycle.
TXLV¶HVWVDFUL¿pSRXUOHXUGRQQHUODYLH'HX[GHVKp-­
ritages   de   celui   qu’on   appelle   «  le   Prophète  »  
Pour   pouvoir   se   concentrer   sur   sa   tâche   législative,   à   chaque  
sont  considérés  comme  sacrés  :  le  mausolée  où  a  
début   de   mandat,   le   Magmou’a   se   dote   d’un   organe   exécutif,  
été   enfouie   sa   dépouille   et   le   Kitâb   min   ha’Ab,  
apte  à  prendre  des  décisions  urgentes  et  à  gérer  l’administra-­
©OH /LYUH GX UHÀHW GX SqUHª &H FXOWH WUqV
tion   quotidienne.   Après   de   longues   tractations,   les   sénateurs  
simple,  impose  à  chacun  quatre  obligations  vis-­
choisissent   dix   d’entre   eux   pour   siéger   dans   cet   organe   exé-­
à-­vis  du  Prophète  :
cutif  :  l’Assemblée  des  dix.  Une  fois  désigné,  ce  concile  choisi  
–    effectuer  au  moins  une  fois  dans  sa  vie  un  pèle-­
en   son   sein   un   murch’a,   «  le   guide  »,   chargé   de   représenter  
rinage  au  mausolée  ;
RI¿FLHOOHPHQWOD5pSXEOLTXH'HSXLVWURLVF\FOHVOHPXUFK¶DHVW
–    effectuer  les  quatre  prières  quotidiennes,  chacune  
Mahfoud  Ibn  Khalid,  un  Khaliman  timoré  et  inexpérimenté.
de   ses   prières   étant   destinée   à   remercier   l’un   des  
quatre  premiers  Khalimans  ;  
–    offrir   à   chacun   de   ses   enfants,   à   son   4e   anniver-­
saire,  un  Kitâb  min  ha’Ab  qu’il  conservera  toute  
  INSTANCES ADMINISTRATIVES
sa  vie  ;
–    procéder   à   des   ablutions   rituelles   dans   un   des  

A
TXDWUHÀHXYHVDXPRLQVXQHIRLVWRXVOHVF\FOHV
u  découpage  politique  du  territoire  se  superpose  un  
le   Nar   Kariff   pour   un   Khalid,   le   Nar   Rabi   pour   un  
découpage  administratif  en  10  califats,  chacun  diri-­
Malikh,  le  Nar  Cheta  pour  une  Sorhna  et  le  Nar  Sahif  
gé  par  un  calife,  haut  fonctionnaire  désigné  par  le  
pour  un  Suleman.
Magmou’a  et  qui  exerce  sa  charge  jusqu’à  sa  mort  :  res-­
ponsable  de  ses  actes  devant  le  Magmou’a,  il  garan-­
Ce   culte,   organisé   autour   du   chiffre   quatre,   a   peu   à  
tit  le  fonctionnement  quotidien  de  sa  juridiction.  Le  
peu  fait  du  chiffre  cinq  un  chiffre  tabou,  porteur  des  
vizir  de  la  République  assume  à  la  fois  les  charges  de  
pires   auspices.   Cette   superstition   a   de   nombreuses  
calife   de   Bab   Muglak   et   de   sénateur.   Délibérément  
conséquences   sur   la   vie   et   la   politique   des   Khali-­
installé  loin  de  Shadukiam,  il  est  le  seul  sénateur  à  
mans,   même   si   les   sénateurs   s’en   défendent.   Ainsi,  
pouvoir   se   faire   remplacer   au   Magmou’a.   L’actuel  
la  naissance  d’une  portée  de  cinq  enfants  est  toujours  
vizir  est  Zaïm  Ibn  Malikh,  un  vieux  Khaliman  rusé.
perçue  comme  une  malédiction  et  on  raconte  même  
qu’il   arrive   que   les   parents   «  se   débarrassent  »   dis-­
Chacune  des  trois  principales  villes  khalimanes  est  ad-­
crètement   du   5e   enfant.   C’est   aussi   pour   cela   que   le  
PLQLVWUpHSDUXQIRQFWLRQQDLUHVSpFL¿TXHOHPXKWD-­
VWDWXWGHÀHXYHDWRXMRXUVpWpUHIXVpDXFRXUVG¶HDXVH
sib,   soumis   à   l’autorité   du   calife.   Il   gère   la   chourta  
trouvant  entre  le  Nar  Kariff  et  le  Nar  Cheta,  bien  qu’il  
de  la  ville,  nomme  les  cadis  (juges  de  paix),  et  veille  
VRLWGHWDLOOHFRPSDUDEOHDX[DXWUHVÀHXYHVFHUWDLQV
à  l’ordre  et  à  la  sécurité  dans  la  ville.  À  Hammarat,  ce  
Khalimans  alarmistes  estiment  cependant  que  le  mal  
titre  est  attribué  par  les  sept  doyennes  et  systématiquement  à  
HVWIDLWGHSXLVTX¶DpWpFUHXVpOHFDQDOGHOD&RQFRUGHHÀHXYH
la  dirigeante  de  la  lignée  mineure  Fadela,  qui  est  en  charge  de  
TXL¿QLUDSDUDSSRUWHUPDOKHXUVHWFDWDFO\VPHVVXUOHXUFLYLOL-­
la  sécurité  de  la  ville  depuis  que  les  Sorhna  y  ont  élu  domicile.
sation.  Même  ceux  qui  ne  prêtent  pas  foi  à  cela  évitent  scrupu-­
leusement  de  se  baigner  dans  le  canal  de  la  Concorde…  et  pas  
uniquement    à  cause  des  navires  qui  passent  ! 39
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

ALCHIMIE Hammarat   dissimule   en   son   sein   quelques   objets   rituels,   que  


les   Sorhna   conservent   précieusement   pour   le   compte   de   leur  
peuple.  Il  y  a  bien  sûr  le  Kitâb  min  ha’Ab,  mais  aussi  les  quatre  

C
hez   les   enfants   de   Khalim,   seules   les   membres   de   la   vasques  de  Khalim.  La  Sororité  garde  précieusement  un  secret  
lignée   Sorhna   sont   aptes   à   pratiquer   l’alchimie  :   elles   au  sujet  de  ces  dernières  :  l’une  des  vasques  a  mystérieusement  
sont   rassemblées   en   une   organisation   très   fermée,   la   volé  en  éclat  en  722,  suivie  d’une  seconde  qui  connu  le  même  
Sororité.  La  guerre  alchimique  a  mis  un  terme  au  temps  des  py-­ sort  en  783  alors  que  la  guerre  alchimique  faisait  rage.  Les  sept  
thies  :  en  rationnalisant  leurs  pratiques,  les  Sorhna  ont  mis  en   doyennes  se  concertèrent  de  nombreuses  fois,  mais  ne  purent  
évidence  non  seulement  une  alchimie  de  divination  s’appuyant   jamais  expliquer  ces  ruptures.  Elles  se  contentèrent  de  trouver  
sur   leurs   anciens   rites,   mais   aussi   une   alchimie   d’évocation.   une  utilité  aux  fragments  de  ces  vasques  :  les  miroirs  d’eau  sont  
L’une  comme  l’autre  de  ces  deux  branches  nécessite  l’utilisation   conçus  à  partir  de  quelques  minuscules  éclats  de  l’une  des  vas-­
d’une   surface   aqueuse   ou   d’un   miroir  :   bien   qu’elle   soit   prati-­ ques  brisées,  dont  la  puissance  permet  à  l’eau  de  rester  sur  la  
quée   par   des   femelles   aveugles   de   naissance,   l’alchimie   khali-­ surface  du  miroir.
PDQHUHSRVHVXUOHFRQFHSWGXUHÀHW/D6RURULWpDPLVDXSRLQW Même  si  ces  bris  sont  indéniablement  de  mauvais  présages,  la  
des  miroirs  d’eau,  cumulant  l’aisance  du  miroir  à  la  pureté  de   Sororité  a  veillé  à  ce  que  personne  n’en  sache  rien  tant  qu’elle  
l’eau,  dont  sont  équipées  toutes  les  Sorhna. n’aura  pas  trouvé  une  explication.  Les  deux  vasques  encore  in-­
tactes  témoignent  que  tout  n’est  pas  encore  accompli,  ni  résolu.

LA SORORITÉ DES SORHNA

S
e   considérant   toutes   sœurs,   les   Sorhna   se   sont   dotées  
très  tôt  d’une  institution  apte  à  les  recueillir  dès  leur  plus  
jeune   âge   et   à   les   aider   à   maîtriser   et   développer   leurs  
dons.  Cette  organisation,  la  Sororité,  s’est  installée  dans  l’est  du  
territoire  khaliman  pour  fuir  la  Guerre  des  trois  lignées.  Depuis  
cet  exode,  Hammarat  est  devenu  le  lieu  d’hégémonie  de  la  So-­
rorité,  à  tel  point  que  les  mâles  n’y  sont  tolérés  que  très  peu  de  
WHPSV$X¿OGHVVLqFOHVOHVLQVWLWXWLRQVGHODYLOOHHWFHOOHVGHOD
Sororité  se  sont  confondues.  Désormais,  les  sept  doyennes  de  la  
ville  règnent  également  sur  le  destin  de  la  lignée.  À  leur  tête  se  
WURXYHODPDWULDUFKHSHUVRQQDJHDXVVLSXLVVDQWHWLQÀXHQWTXH
le  murch’a  lui-­même.  

La  matriarche  actuelle  est  Chahida  Bint  Sorhna,  khalimane  très  


vieille,  autoritaire  et  intransigeante,  au  corps  maigre  et  sec,  à  la  
peau   parcheminée,   qui   ne   quitte   que   très   rarement   son   sanc-­
tuaire  d’Hammarat.  Sous  la  tutelle  de  cette  traditionnaliste,  la  
Sororité  est  devenue  particulièrement  secrète  et  très  jalouse  en  
tout  ce  qui  touche  à  l’alchimie.  Il  y  a  une  demi-­douzaine  de  cy-­
cles,  la  naissance  d’un  Khaliman  mâle  disposant  de  ses  yeux  et  
des  mêmes  pouvoir  que  les  Sorhna  a  jeté  le  trouble  :  alors  que  
certains  commençaient  à  y  voir  un  reniement  de  la  Sororité  par  
le   Prophète   lui-­même,   Chahida   a   prit   les   choses   en   main   et   a  
crevé  les  yeux  de  l’enfant.  Elle  n’a  pas  pu,  cependant,  ramener  
de  force  le  petit  à  Hammarat  :  le  vizir  de  la  République  s’y  est  
opposé  et  a  prit  personnellement  en  main  l’éducation  du  petit.
Depuis   cet   incident,   la   lignée   se   referme   sur   elle-­même   et   se  
coupe  du  monde.  Certaines  Sorhna  aiment  de  moins  en  moins  
ce  que  devient  la  Sororité  et  vont  parfois  même  jusqu’à  fuir  ses  
rangs  ;  ces  fugitives  se  dirigent  généralement  vers  le  nord,  où  
elles  savent  qu’elles  seront  accueillies  et  protégées  par  la  lignée  
mineure  des  Ermadhi.

40
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

meilleures  d’entre  elles  parviendraient  même  à  s’affranchir  de  


la  nécessité  du  miroir…
LA DIVINATION
Si   l’évocation   d’objet   ou   d’ondin   est   assez   aisée,   les   pleurs   de  
marines   sont   nécessaires   à   l’évocation   des   djinns  ;   de   plus,   il  

D
faut  alimenter  la  créature  en  pierre  alchimiques  pour  stabiliser  
HSXLVWRXMRXUVOHV6RUKQDEpQp¿FLHQWG¶XQWDOHQWQDWX-­
sa  matérialisation  :
rel  de  perception  d’événements  futurs,  mais  ce  don  na-­
–    des  marines  permettent  de  stabiliser  un  djinn  mahritin,  génie  
turel  est  capricieux.  En  effet,  pour  les  pythies,  un  évé-­
de  l’eau;  
nement  futur  était  semblable  à  un  taureau  qui  charge  :  il  était  
–    des  ardentes  permettent  de  stabiliser  un  djinn  pyritin,  génie  
d’autant  plus  facile  à  percevoir  qu’il  était  gros,  noir,  proche  et  
du  feu;
qu’il  était  probable  qu’il  leur  fonce  dessus.  Toute  atténuation  de  
–    des  nuées  permettent  de  stabiliser  un  djinn  sylphitin,  génie  
l’un  ou  plusieurs  de  ces  critères  rendait  la  divination  plus  ha-­
de  l’air.
sardeuse.  L’alchimie  et  l’utilisation  des  marines  a  permis  de  ra-­
Pour   une   raison   encore   inconnue,   aucune   évocatrice   n’est   ja-­
tionaliser  ces  perceptions.  Maintenant  que  les  pythies  ont  cédé  
mais  parvenue  ne  serait-­ce  qu’à  évoquer  un  djinn  de  la  terre.
OD SODFH DX[ RUDFOHV OHV YLVLRQV VRQW EHDXFRXS SOXV ¿DEOHV HW
beaucoup  plus  faciles  à  invoquer  :  la  rationalité  a  pris  le  dessus  
sur  l’intuition.  
En  réunissant  ses  composants  et  déclenchant  sa  formule,  une  
LES IFRITS
RUDFOHDPSOL¿HVDVHQVLELOLWpDXIXWXUSHQGDQWXQHFHUWDLQHGX-­
rée,  à  l’issue  de  laquelle  elle  revient  à  ses  capacités  divinatoires  

L
naturelles.  Plus  une  oracle  est  expérimentée,  plus  sa  durée  de  
ors   des   rites   évocatoires,   il   arrive   que   l’évocatrice   soit  
SHUFHSWLRQ DPSOL¿pH HVW ORQJXH /H FKRL[ GHV FRPSRVDQWV HW
victime   d’une   crise   étrange,   proche   de   l’épilepsie.   Ces  
de  la  formule  permet  de  choisir  sur  quel  type  d’événement  elle  
évocations   perturbées   donnent   alors   naissance   à   des  
YDFRQFHQWUHUFHWWHDPSOL¿FDWLRQOHVFKDPSVGXSRVVLEOHpWDQW
GMLQQV SHUYHUWLV HW PDOp¿TXHV QRPPpV OHV LIULWV TXL SDU-­
beaucoup   trop   larges   et   beaucoup   trop   fournis   pour   être   tous  
viennent  à  maintenir  leur  existence  en  causant  –  directement  
moissonnés  en  même  temps.
ou  indirectement  –  la  mort  des  individus  qui  ont  le  malheur  de  
La  prescience  est  plus  rapide  et  plus  précise  quand  l’alchimiste  
croiser  leur  route.  
VHFRQFHQWUHVXUVRQSURSUHUHÀHWPrPHVLVHV\HX[DYHXJOHV
Si   l’existence   des   ifrits   est   connue   de   tous   les   Khalimans,   la  
VRQWLQFDSDEOHVGHOHYRLU$¿QGHIDFLOLWHUODYLHGHVRUDFOHVLWL-­
Sororité   dissimule   soigneusement   le   triste   rôle   joué   par   les  
nérantes,  la  Sororité  met  à  leur  disposition  le  Bâton  du  regard,  
pYRFDWULFHVGDQVO¶DSSDULWLRQGHFHVFUpDWXUHVHOOHMXVWL¿HOHXU
un  bâton  de  marche  comportant  un  miroir  d’eau  intégré.
prolifération  en  prétendant  qu’il  arrivait  à  ces  mauvais  génies  
de   pouvoir   occasionnellement   se   dédoubler…   et   le   comble   de  
FHWWHDI¿UPDWLRQKDVDUGHXVHHVWTXHFHODVHPEOHrWUHEHOHWELHQ
L’ÉVOCATION
le  cas  !  Fort  heureusement,  les  cas  d’apparition  d’ifrits  restent  
rares.  La  Sororité  cherche  à  comprendre  la  cause  d’apparition  
GHFHVFUpDWXUHVD¿QGHSRXYRLUOHVpUDGLTXHUDYDQWTXHOH6p-­

U
nat  ne  s’aperçoive  de  la  responsabilité  des  évocatrices.
ne   alchimiste   à   l’imagination   particulièrement   fertile  
Tout   comme   pour   les   djinns,   il   existe   des   ifrits  
est   capable   de   prouesses   bien   plus   spectaculaires   que  
mahritins,   des   ifrits   pyritins  
OD GLYLQDWLRQ 7LUDQW VRQ LQVSLUDWLRQ GHV ÀX[ HW UHÀX[
et   des   ifrits   sylphitins.  
des   futurs   inaboutis,   une   évocatrice   matérialise   un   objet   ou  
On   n’a   jamais   constaté  
une  créature  élémentaire  qu’elle  a  été  capable  d’imaginer  :  on  
l’existence   d’un   ifrit   de  
appelle  ondins  les  êtres  ainsi  évoqués,  mais  les  plus  puissants  
la  terre.
sont  appelées  des  djinns.  Capable  de  maintenir  cette  apparition  
pendant  une  durée  limitée,  elle  peut  utiliser  l’objet  ou  faire  ef-­
fectuer  diverses  tâches  au  génie  évoqué  avant  qu’il  ne  retourne  
au  néant.

Pour  ses  rites,  l’évocatrice  a  besoin  de  quelques  instruments  :  


un  miroir  assez  grand,  à  partir  duquel  elle  matérialisera  sa  créa-­
tion,  mais   aussi   un   narghilé   rempli   avec   l’eau   de   la   mer   de   la  
Sérénité  car  la  transe  nécessaire  à  l’évocation  s’obtient  par  in-­
halation  des  composants  alchimiques.  Les  évocatrices  les  plus  
douées  parviennent  à  se  passer  du  narghilé,  les  composants  in-­
halés   restant   perpétuellement   actifs   dans   leur   organisme  ;   les  

41
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

ORGANISATION MILITAIRE Le   corps   de   l’Arc   rassemble   les   combattants   à   distance.   C’est  


de   très   loin   le   corps   le   moins   nombreux,   ce   mode   d’affronte-­
ment  paraissant  aux  Khalimans  moins  noble  que  le  combat  au  

L
a   perception   que   les   Khalimans   ont   eu   du   combat   a   contact.  En  dépit  de  cette  image  négative,  les  principaux  guer-­
beaucoup  évolué  suite  à  la  guerre  alchimique.  Initiale-­ riers  de  ce  corps,  les  tuaregs,  sont  immensément  respectés.
ment,   le   combat   n’était   qu’un   art   parmi   d’autres,   avec  
tout   ce   que   cette   dénomination   implique   de   spontanéité,   de   Parallèlement   à   cette   armée   demeurent   toujours   des   artistes  
créativité   et   d’individualité.   Affronter   les   légions   de   la   Triade   guerriers,  attachés  à  l’approche  traditionnelle  et  dont  les  plus  
a   appris   aux   Khalimans   la   nécessité   de   se   doter   d’une   armée   célèbres  sont  les  ifrit’qaniss.
permanente   et   organisée,   capable   d’intervenir   rapidement   et  
HI¿FDFHPHQW/¶DUPpHUpJXOLqUHIXWDORUVFRQVWLWXpHjSDUWLUGHV
chourtas,  les  milices  urbaines  qui  étaient  déjà  en  place.  Du  fait  
GHVVSpFL¿FLWpVJpRJUDSKLTXHVGHOD5pSXEOLTXHOH6pQDWFKRL-­
sit  de  se  doter  non  pas  d’une  structure  centralisée  mais  de  deux   LE SYMBOLE DE LA RÉPUBLIQUE

C
divisions   strictement   identiques   dans   leur   structure   et   dans  
leur  fonctionnement. HWLF{QHpYRTXHXQVROHLOpPHUJHDQWG¶XQHOXQH
/HV WURLV UD\RQV GX VROHLO V\PEROH PDVFXOLQ 
La   division   occidentale   est   établie   dans   le   califat   des   Vertes   UHSUpVHQWHQW OHV WURLV OLJQpHV LVVXHV GHV WURLV
Forêts,   elle   est   dirigée   par   le   mollah   Arsalahm   Ibn   Suleman.   ¿OV GH .KDOLP /D OXQH V\PEROH IpPLQLQ  V\PEROLVH
Même  si  ce  robuste  vétéran  maîtrise  l’art  de  la  guerre  sous  de   ODTXDWULqPHOLJQpHLVVXHGHO¶XQLTXH¿OOHGH.KDOLP
nombreuses  formes,  il  reste  un  franc  partisan  de  la  force  brute,   /¶DJHQFHPHQWGHFHVTXDWUHIRUPHVHVWGpOLEpUpWHOOHV
du  franc-­parler  et  de  l’intimidation  de  l’adversaire.  Cruellement   OHVOLJQpHVTX¶HOOHVV\PEROLVHQWHOOHVIRQWIURQWFRP-­
Gp¿JXUpSDUODODPHGH0RUGUHQGH.ODUPHQLOJDUGHGHFHWLQ-­ PXQ/HVWURLVSRLQWHVVRODLUHVSURWqJHQWODOXQHHWHQ
cident  une  balafre  au  visage  et  une  vive  rancune  envers  Avalon. VRQWOHEUDVDUPpWDQGLVTXHFHOOHFLFRQVWLWXHOHVXS-­
SRUWGHFHVWURLVSRLQWHVFHTXLOHVXQLW(OOHJDUGHHQ
La   division   orientale   est   établie   dans   le   califat   du   Jardin   des   VRQF°XUXQHVSDFHYLGHOHVYLFWLPHVGHOD*XHUUHGHV
larmes,   elle   est   dirigée   par   le   mollah   Othmane   Ibn   Malikh,   WURLVOLJQpHV
DQFLHQ VpQDWHXU TXL D DEDQGRQQp OHV SUpWRLUHV DX SUR¿W GHV 8QH VHFRQGH LQWHUSUpWDWLRQ H[LVWH /D OXQH pYRTXH OD
casernes.  Il  est  partisan  de  la  ruse  et  des  complots  plus  que  des   QXLWOHP\VWqUHWRXWFHTXLHVWFDFKpOHVROHLOpYRTXH
affrontements  épiques,  qui  selon  lui  coûtent  trop  de  vie.  La  ru-­ ODFKDOHXUHWODOXPLqUHFHTXLpFODLUHOHFKHPLQ&HU-­
PHXUUDFRQWHTX¶LOVH¿HUDLWGDYDQWDJHDX[YLVLRQVGHVRUDFOHV WDLQVYRLHQWHQFHV\PEROHO¶DI¿UPDWLRQTXHODOXPLqUH
TX¶DX[UpÀH[LRQVGX6pQDWHWSOXVSDUWLFXOLqUHPHQWjXQHFHU-­ VRODLUHSHXWLOOXPLQHUPrPHODQXLWODSOXVSURIRQGH
taine   Sajidah   Bint   Sorhna,   dont   les   sombres   prédictions   sont   &H V\PEROH D\DQW pWp DGRSWp VXLWH j O¶DOORFXWLRQ GH
mises  en  doute  par  la  Sororité. )DWLKD %LQW 6RUKQD DX 6pQDW FHWWH LQWHUSUpWDWLRQ QH
GHYUDLWVDQVGRXWHSDVrWUHQpJOLJpH«
Chacune   de   ces   divisions   est   organisées   en   quatre   corps   dis-­
tincts,  dirigés  chacun  par  un  raïs.  
Le   corps   du   Bouclier   est   consacré   à   la   protection.   C’est   le  
corps  le  plus  nombreux  car  la  notion  de  défense  est  appré-­
hendée   selon   une   conception   très   large.   On   y   trouve  
notamment   les   jarayas,   troupes   de   défense   collec-­
tives,  et  les  ghulams  qui  s’occupent  de  protection  
individuelle.

Le   corps   du   Sâaridan   est   voué   à   l’at-­


taque.  Il  regroupe  peu   de   combattants,  
mais   qui   sont   réputés   pour   leur   férocité  
au   combat,   comme   les   derw’ishs   et   les   bel-­
luaires.
Le  corps  de  l’Œil  avisé  est  spécialisé  en  recon-­
naissance.   C’est   un   corps   hétéroclite   com-­
posés   de   groupuscules   aux   fonctions   très  
diverses.   Les   méharistes   sont   les   seuls   qui  
se   distinguent   du   lot,   du   fait   de   leur   grand  
nombre  et  de  leur  célébrité.

42
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
CHEIKH ARAOUI IBN KHALID 45pt
DIPLOMATE KHALIMAN HEROS

bre
Octo
Mvt PA 1 1 2 2 3 3
1 2 2 3 3 4 2011
5/7/12 6 3 12 9 4 Taille  2,  Chef,  Arc  double  (4/25),  
Tireur  Emerite  (2)
Immunité  Diplomatique

A
raoui   a   grandi   dans   le   de   froisser   ses   collègues   les   plus   conservateurs.   Il   est   sou-­
désert   Asfar,   où   il   a   vécu   vent  considéré  comme  étant  un  des  protégés  du  kabircheikh  
comme   tuareg   pendant   Hakim   Ibn   Khalid,   ce   qui   n’est   pas   tout   à   fait   faux.   Mais   le  
plusieurs   cycles.   Remarqué   par   cheikh  Araoui  est  aussi  un  spécialiste  de  la  civilisation  aur-­
le   kabircheikh   Hakim   Ibn   Kha-­ lok,   ce   qui   le   conduit   très   souvent   à   arbitrer   les   différends  
lid   tout   autant   pour   son   dis-­ qui   les   opposent   à   Avalon   :   les   enfants   d’Aurlokan   savent  
cernement   que   pour   ses   talents   reconnaître   son   expertise,   et   Avalon   a   tendance   à   respecter  
oratoires,  il  fut  intégré   dans   le   corps   des   cheikhs  après  une   un  cheikh  qui  utilise  si  bien  un  arc  !
rapide  formation.  Ce  parcours  peu  commun  fait  d’Araoui  un   À  Shadukiam,  on  murmurerait  qu’Araoui  est  sans  doute  des-­
cheikh   très   particulier   :   Khaliman   du   désert,   il   est   prudent   tiné  à  r emplacer  s on  t uteur  q uand  c elui-­ci  s era  e n  â ge  d e  q uit-­
et   avisé.   Cet   ancien   tuareg   ne   se   sépare   jamais   de   son   arc,   ter  ses  fonctions.  L’intéressé  se  soucie  peu  de  ces  rumeurs  :  
qu’il   sait   d’ailleurs   utiliser   avec   une   grande   habileté.   C’est   pour  le  moment,  il  se  contente  pleinement  de  sa  vie  actuelle  
un  individu  qui  sait  être  diplomate  tout  en  se  montrant  très   qui  comble  son  amour  du  voyage  tout  en  comblant  son  goût  
direct. pour  les  situations  tendues  ou  risquées.  En  son  cœur,  Araoui  
Bien  q u’il  s oit  e ncore  j eune,  i l  a  s u  g rimper  h iérarchiquement   est  toujours  un  tuareg  et  Mornea  est  son  désert  !
plus  rapidement  que  tout  autre  cheikh,  ce  qui  ne  manque  pas  

Immunité  Diplomatique à   corps   avec   lui   doit   d’abord   remporter   un   jet   d’Esprit   en  
Tant   que   le   Cheikh   n’effectue   pas   de   jet   pour   toucher   dans   opposition  avec  lui.
une   partie,   toute   figurine   vivante   qui   veut   entrer   en   corps  

KABIRCHEIKH HAKIM IBN KHALID 38pt

Mvt PA
1 1 2 2 3 3
5/7/12 5 2 12 10 3 Taille  2,  Furtivité,  
Immunité  Diplomatique,  
3DFL¿VWH

L
a   République   khalimane   tant   voit   toujours   clair   dans   le   jeu   de   ceux   qu’il   rencontre.  
a   eu   de   nombreux   kabir-­ Suite   à   un   scandale   concernant   certaines   pratiques   du   ka-­
cheikhs,   individus   res-­ bircheikh   en   fonction,   Hakim   fut   rappelé   de   ses   fonctions  
ponsables   de   la   formation   des   d’ambassadeur   et   se   vit   proposer   par   le   Sénat   de   devenir   le  
apprentis   cheikhs,   mais   aucun   nouveau  kabircheikh.  Hakim  accepta  cette  difficile  mission,  
n’a  eu  autant  de  prestige  et  d’in-­ autant  par  sens  du  devoir  que  par  goût  pour  la  difficulté.
fluence  q ue  l e  k abircheikh  H akim   Cinq  cycles  ont  passé  et  on  peut  aujourd’hui  constater  que  le  
Ibn  Khalid.  Ce  Khaliman  a  traversé  Mornea  de  bord  en  bord   kabircheikh  Hakim  Ibn  Khalid  s’est  montré  à  la  hauteur  :  il  
lorsqu’il   était   cheikh,   effectuant   un   parcours   professionnel   a  su  effacer  le  scandale  causé  par  son  prédécesseur  et  a  doté  
sans  tache  qui  a  fini  par  l’amener  aux  plus  hautes  fonctions   le   corps   des   cheikhs   d’une   structure   plus   moderne   et   plus  
diplomatiques  de  la  République.  Doté  d’un  incroyable  pres-­ rigoureuse.  Sans  pour  autant  délaisser  la  formation  des  ap-­
tige  au  sein  de  l’ensemble  de  son  peuple,  Hakim  Ibn  Khalid   prentis,   Hakim   revient   peu   à   peu   à   ses   anciennes   fonctions  
est   un   individu   bourré   de   paradoxes   :   à   la   fois   flegmatique   d’ambassadeur,   principalement   par   goût   du   voyage.   Grand  
et   créatif,   nonchalant   et   déterminé,   aimable   mais   rusé.   Un   idéaliste,   ce   pacifiste   convaincu   exerce   inlassablement   ses  
érudit   amoureux   des   lettes,   perpétuellement   noyé   dans   les   talents  pour  faire  de  Mornea  un  monde  sans  guerre.
brumes   du   narghilé   qui   ne   le   quitte   jamais,   mais   qui   pour-­

Immunité  Diplomatique Pacifiste


Tant   que   le   Cheikh   n’effectue   pas   de   jet   pour   toucher   dans   Tant   qu’une   figurine   amie   ou   ennemie   se   trouve   à   5   p   ou  
une   partie,   toute   figurine   vivante   qui   veut   entrer   en   corps   moins   du   Kabircheikh   Hakim,   toute   action   ou   réaction   de  
à   corps   avec   lui   doit   d’abord   remporter   un   jet   d’Esprit   en   combat,  de  tir  ou  d’alchimie  qui  cible  une  figurine  ennemie,  
opposition  avec  lui. nécessite  1  PA  de  plus  pour  être  accomplie.

43
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

DAHLIA IBN MALIKH 43pt


bre
Octo
Mvt PA 2011
2 2 3 3 4 4
5/7/12 5 5 12 9 4 Taille  2,  Chef,  Sans  Peur,
Volonté  Supérieure,  
Haut  Dignitaire

L
orsqu’elle  était  l’une  des   merciaux   un   peu   partout   sur   Mornea.   Malgré   cette   retraite  
sénatrices  du  califat  de  la   politique   particulièrement   précoce,   elle   poursuit   auprès   du  
lagune  du  Prophète,  cette   Sénat  sa  virulente  défense  des  droits  des  marchands.  Main-­
Khalimane  était  déjà  réputée   tenant  qu’elle  a  vigoureusement  pris  en  main  les  affaires  de  
dans  toute  la  République  pour   la   Compagnie,   Dahlia   parcourt   les   routes   de   Mornea   afin  
son  perpétuel  activisme  en  fa-­ d’enquêter  sur  la  disparition  de  son  époux.  Encadrée  de  ses  
veur  de  la  caste  des  marchands.   ghulams   personnels,   elle   n’hésite   pas   à   s’impliquer   sur   le  
La  mystérieuse  disparition  de   terrain  pour  mettre  fin  à  toute  injustice  qu’elle  constaterait  
son  époux  a  hélas  bouleversé  tout  cela  :  son  navire  n’a  plus   de  ses  propres  yeux.
jamais  été  revu  depuis  qu’il  a  quitté  la  mer  Troublée  pour   Belle   et   autoritaire,   cette   Khalimane   a   une   très   grosse   in-­
remonter  le  canal  de  la  Concorde  afin  de  revenir  à  Shadu-­ fluence   chez   les   membres   de   la   caste   des   marchands,   sans  
kiam,  où  il  n’est  jamais  arrivé. compter   quelques   sénateurs   qui   lui   doivent   quelques   servi-­
Bien  qu’elle  soit  encore  jeune,  Dahlia  a  démissionné  de  son   ces   et   les   nombreux   amis   qu’elle   a   dans   la   ville   de   Shadu-­
poste  de  sénatrice  afin  de  se  consacrer  entièrement  à  la  ges-­ kiam.  Elle  bénéficie  des  moyens  de  la  Compagnie  des  ambres  
tion   de   la   société   de   son   mari   :   la   Compagnie   des   ambres,   et  s’avère  être  un  formidable  adversaire  pour  toute  personne  
un   puissant   cartel   disposant   de   nombreux   comptoirs   com-­ qui  se  dresserait  en  travers  de  son  chemin.
Volonté  Supérieure plus  s’activer  ou  se  réactiver,  il  n’y  a  pas  d’effet.
Une   fois   par   tour   au   cours   de   son   activation,   Dahlia   peut  
désigner  une  figurine  ennemie  sur  laquelle  elle  a  une  ligne   Haut  Dignitaire
de  vue.  Dahlia  effectue  un  jet  d’Esprit  d’une  difficulté  de  15.   Lorsque  Dahlia  est  recrutée  dans  une  troupe  khalimane,  les  
Si  Dahlia  réussit  son  jet,  la  figurine  ennemie  devra  obliga-­ Ghulam   voient   leur   limitation   de   recrutement   augmentée  
toirement   être   la   prochaine   figurine   à   être   activée   par   le   de   2.   De   plus,   tous   les   Ghulams   acquièrent   la   compétence  
joueur  adverse  dans  ce  tour.  Si  la  figurine  ennemie  ne  peut   Expert  (Parade)  tant  que  Dahlia  Ibn  Malikh  est  vivante.

IBRAHIM IBN SULEMAN 41pt

bre
Mvt PA Octo

8 3 2 3 3 4 4 5 2011
5/7/12 5 6 12
Taille  2,  Enchaînement,  Sans  Peur,
Allonge,    (Botte)  Coup  brutal

I
brahim   a   longtemps   vécu   monstre  responsable  de  la  mort  de  sa  famille  et  de  le  terras-­
dans   la   ville   de   Th’Mhénic,   ser.   Mais,   arrivé   au   cœur   du   désert,   il   comprit   quelle   était  
où   il   officiait   en   temps   que   sa  vraie  place  en  ce  monde  :  il  avait  le  devoir  de  protéger  les  
cadi,  les  juges  de  ville  de  la  civi-­ faibles,   qu’ils   soient   accablés   par   des   monstres   intangibles  
lisation   khalimane.   Alors   qu’il   où  injustement  accusés  d’un  crime  qu’ils  n’avaient  pas  com-­
passait   des   vacances   familiales   mis.
aux   alentours   du   désert   Asfar,   Depuis,   Ibrahim   a   tourné   le   dos   au   désert   et   est   revenu   à  
Ibrahim   a   vu   sa   vie   basculer   la   civilisation   :   il   parcourt   les   chemins   de   Mornea   à   la   re-­
lorsqu’un   ifrit   tua   ses   femmes   cherche   de   faibles   à   défendre,   d’opprimés   à   délivrer   et   de  
et  ses  enfants,  le  laissant  pour  mort  à  la  lisière  du  désert.  Il   justice   à   rendre.   Il   n’a   pas   renoncé   à   retrouver   sa   Némésis.  
lui  a  fallu  alors  affronter  la  pire  des  infamies  car  il  a  été  très   Il   a   d’ailleurs   récemment   découvert   des   indices   au   sujet   de  
longtemps   soupçonné   du   meurtre   de   ses   proches.   Bien   que   cet  ifrit  pyritin,  qui  s’appellerait  Am’n  Ayassarr  et  serait  res-­
la   justice   khalimane   ait   conclu   à   son   innocence,   nombreux   ponsable  de  la  récente  destruction  du  pénitencier  de  la  Dent:  
sont  ceux  qui  le  croient  coupable  de  ces  meurtres  sauvages. il   aurait   ainsi   fait   évader   une   poignée   de   dangereux   crimi-­
Ibrahim  renonça  à  sa  charge  de  cadi  et  partit  pour  le  désert   nels   qui   désormais   l’accompagnerait   et   sèmerait   la   terreur  
Asfar  pour  se  faire  ifrit’qaniss  :  il  s’était  juré  de  retrouver  le   et  la  destruction  sur  son  passage.
(Botte)  Coup  Brutal celui   d’Ibrahim   si   la   hauteur   est   supérieure   à   une   taille   1.  
CC  attaque  Brutale La  figurine  est  repoussée  dans  la  direction  opposée  au  socle  
Bonus  :  1D  Bonus  contre  Attaque  Rapide d’Ibrahim.  Si  la  figurine  quitte  un  combat,  elle  n’effectue  pas  
Réflexe  :  2D  Malus    -­    DOM  :  1  colonne  à  droite de  jet  de  désengagement.  Si  la  figurine  entre  en  contact  avec  
Spécial   :   Si   le   jet   de   COM   est   réussit,   la   figurine   adverse   un   obstacle,   elle   s’arrête.   Si   cet   obstacle   est   une   figurine  
est   repoussée   d’1   pouce   complet.   Ce   mouvement   ne   permet    adverse,  elle  est  placée  au  plus  proche  sans  être  au  contact.  
pas  de  placer  la  figurine  adverse  à  un  niveau  plus  haut  que   Non  cumulable  avec  la  compétence  enchaînement.

44
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
IËCHA BINT SORHNA, GARDIENNE DES NEIGES 45pt
bre
Octo
Mvt PA 2011
1 2 2 3 3 4
5/7/12 5 4 12 8 4
Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  
(Eau),  Feinte,  Clairvoyante

C ette   khalimane   au   blanc   pe-­


lage   est   l’oracle   personnelle  
du  calife  de  la  Blanche  Robe,  
terre   de   la   lignée   des   Ermadhi.   Po-­
lyvalente,  elle  semble  pratiquer  tout  
khalimane   à   leur   égard:   un   comportement   qui   contraste   fortement  
avec  la  discrétion  et  la  retenue  habituelle  des  membres  de  la  lignée  
Sorhna.  Iëcha  ne  se  contente  pas  de  contempler  :  elle  agit  !
Bien   qu’elle   ne   se   soit   jamais   rien   fait   reprocher,   elle   a   mauvaise  
réputation  au  sein  de  la  Sororité.  Sans  doute  est-­ce  partiellement  dû  
autant   l’alchimie   des   oracles   que   à  cette  attitude  très  directe,  mais  la  principale  raison  est  l’existence  
celle  des  évocatrices.  Tous  ceux  qui   de  rumeurs  disant  que  les  Ermadhi  recueillent  discrètement  des  So-­
l’ont   rencontrée   se   souviennent   de   rhna  fuyant  l’emprise  de  la  Sororité,  ce  qui  ne  pourrait  se  faire  sans  
son  caractère  orageux,  mais  aussi  de   la  complicité  active  de  Iëcha.  La  Sororité  a  convoqué  plusieurs  fois  
sa  f ranchise  e t  d e  s on  g rand  c ourage!   la   Gardienne   des   Neiges   à   Hammarat,   mais   elle   n’a   jamais   obéit   à  
Contrairement  à  ses  sœurs  de  la  lignée  Sorhna,  Iëcha  est  avant  tout   cette  demande.  Cette  attitude  rebelle  déplait  fortement  à  la  matriar-­
une  combattante,  capable  de  fournir  une  solide  assistance  alchimi-­ che,   qui   envisage   de   plus   en   plus   de   se   rendre   en   personne   dans   le  
que  à  ceux  qui  l’accompagnent.  Les  gardiens  Ermadhi  sont  très  fiers   califat   de   la   Blanche   Robe   :   seule   la   réputation   des   Gardiens   Er-­
de  combattre  à  ses  côtés  et  la  portent  en  haute  estime,  sentiment  qui   madhi  l’en  dissuade  actuellement.
est  très  certainement  conforté  par  l’attitude  très  fraternelle  de  cette  
Clairvoyante Cimeterre  Alchimique  (3)
Les   compétences   Maître,   Expert,   Sans   Faille,   Feinte   de   toute   figu-­ 3  Eaux  /  0  p  /  auto
rine  ennemie  en  corps  à  corps  avec  Iëcha  sont  sans  effet. La   Formule   cible   Iëcha   elle-­même.   Les   effets   de   celle-­ci   durent  
 jusqu’à  la  fin  du  tour  durant  lequel  Iëcha  est  blessée.  Tant  que  les  
Facéties  du  Destin  (0)     effets   durent,   Iëcha   ne   peut   perdre   son   niveau   de   concentration.  
2  Eaux  /  8  p  /  cible Elle  acquiert  1  dé  de  Bonus  pour  tous  ses  jets  de  Com  et  son  tableau  
Jusqu’à  la  fin  du  tour,  lorsque  la  cible  de  cette  formule  est  en  com-­ de  DOM  devient  4-­4-­5-­5-­6-­6.
bat,  elle  doit  choisir  une  CC  parmi  rapide,  brutale,  et  normale  aléa-­
toirement.
Améliorations
1  pour  une  cible  supplémentaire
3  pour  que  le  joueur  khaliman  choisisse  la  CC  (parmi  rapide,  bru-­
tale  et  normale)  jouée  par  la  cible.

ABDELAN IBN MALIKH 39pt

Mvt PA
1 1 2 2 3 3
5/7/12 5 3 12 9 4
Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Eau),
Inspiration  Chaotique

I l   y   a   une   demi-­douzaine   de   cy-­


cles,   dans   le   califat   de   la   Porte  
fermée,   le   jeune   Abdelan   Ibn  
Malikh  est  né  doté  d’un  talent  natu-­
rel   de   préscience   strictement   iden-­
Le   vizir   en   référa   habilement   au   Sénat,   qui   l’autorisa   à   prendre   ce  
jeune   Khaliman   sous   sa   protection,   cet   incident   causant   une   sou-­
daine  tension  entre  la  Sororité  et  les  instances  politiques.
Les  cycles  ont  passé  et  la  matriarche  Chahida  Bint  Sorhna  exige  tou-­
jours   que   l’enfant   lui   soit   remis.   Cette   insistance   inquiète   le   vizir,  
tique  à  celui  des  oracles  Sorhna.  La   qui   commence   à   soupçonner   des   desseins   cachés   derrière   cette   re-­
matriarche   ayant   perçu   de   longue   quête  des  Sorhna.  Il  a  donc  envoyé  Abdelan  parcourir  Mornea  sous  
date  la  naissance  de  cet  enfant,  une   bonne   escorte,   accompagné   d’un   précepteur   :   une   itinérance   qui  
délégation   de   la   Sororité   s’empara   contribue  à  son  éducation  de  jeune  Khaliman  tout  en  le  protégeant  
du   nourrisson   et   lui   creva   les   yeux.   de  la  Sororité.  On  a  pu  ainsi  s’apercevoir  que  la  simple  présence  du  
Elle  s’apprêtait  à  emporter  l’enfant  à  Hammarat  pour  l’intégrer  à  la   jeune  Abdelan  peut  perturber  toute  opération  alchimique  effectuée  
Sororité   lorsque   le   vizir,   qui   est   aussi   calife   de   la   Porte   fermée,   s’y   à  proximité.  On  raconte  que  la  Sororité  a  clandestinement  dépêché  
opposa  :  il  était  persuadé  qu’entre  les  mains  de  la  Sororité,  il  allait   une  équipe  pour  retrouver  Abdelan  et  l’amener  de  force  à  Hamma-­
arriver  malheur  à  cet  enfant  qui,  par  sa  simple  naissance,  remettait   rat:  les  Sœurs  de  la  nativité,  à  la  réputation  si  trouble.
en  cause  beaucoup  de  choses  qu’on  croyait  définitivement  établies.  
Inspiration  Chaotique
Une  fois  par  tour  lorsqu’Abdelan  effectue  un  jet  en  opposition  avec   Reflets  de  la  Réalité  (2)    1  Eaux  /  10p  /  cible
une   figurine   ennemie,   il   peut   choisir   d’intervertir   l’un   des   dés   de   Cette   formule   peut   être   préparée   en   réaction   lorsqu’une   formule  
son  jet  avec  l’un  des  dés  du  jet  de  son  adversaire. ennemie  est  ratée  ou  annulée  à  10  p  ou  moins  d’Abdelan.
La   difficulté   du   jet   d’Alchimie   est   égale   à   l’Esprit   de   l’alchimiste   à  
Sérénité    (0)    2  Eaux  /  10p  /  auto   l’origine  de  la  formule  ratée  ou  annulée.
Cette  formule  est  une  réaction  et  peut  être  préparée  dès  qu’une  for-­ Abdelan   est   considéré   comme   ayant   lancé   la   formule   ratée   ou   an-­
mule  ennemie  est  initiée  à  portée  de  10  p  d’Abdelan. nulée.   Il   choisit   une   nouvelle   cible   pour   cette   formule,   considère  
Abdelan   et   l’alchimiste   qui   a   préparé   la   formule   effectuent   un   jet   toutes   les   indications   de   peuple   comme   étant   khaliman   et   il   peut  
d’Esp   en   opposition.   Si   l’alchimiste   remporte   le   jet,   la   formule   est   dépenser  des  pierres  alchimiques  comme  indiqué  sur  la  formule.
consumée  normalement.  Si  Abdelan  remporte  le  jet  la  for-­
mule  est  annulée.
45
GENESIS | PROFILS KHALIMAN ALCHIMISTES
ORACLE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt
1/carte

Mvt PA
1 1 2 2 3 3
5/7/12 5 2 12 8 3
Taille  2,Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  
(Eau),  Allonge,  Prescience

N ées   aveugles,   les   Khalima-­


nes  de  la  lignée  Sorhna  sont  
recueillies   dès   la   naissance  
par  la  Sororité  et  élevées  de  façon  à  
développer   leur   don   de   prescience.  
plus   tôt   il   est   perceptible   par   l’oracle.   Leurs   prédictions   sont   affi-­
nées  lorsque  les  oracles  se  concentrent  sur  leur  propre  reflet,  même  
si  leurs  yeux  sont  aveugles.  Celles  qui  voyagent  s’équipent  toujours  
d’un  Bâton  du  regard.
Même   après   avoir   quitté   Hammarat,   les   oracles   restent   toujours  
Après   une   enfance   passée   à   Ham-­ membres  de  la  Sororité  qui  les  a  éduquées  :  elles  sont  toujours  aux  
marat   à   étudier   la   pratique   de   l’al-­ ordres  des  sept  doyennes  et  tout  particulièrement  de  la  matriarche  
chimie,  elles  deviennent  les  oracles:   de  la  Sororité  :  Chahida  Bint  Sorhna,  une  vieille  Khalimane  qui  as-­
qu’elles  soient  au  service  de  simples   semble  et  recoupe  les  visions  de  ses  sœurs  pour  discerner  les  lignes  
particuliers  ou  de  la  République,  el-­ essentielles   du   futur.   Nul   autre   que   les   sept   doyennes   ne   savent   ce  
les   sont   immensément   respectées   par   les   Khalimans.   Capables   de   qui  résulte  de  ces  travaux  :  la  simple  révélation  de  ces  secrets  pour-­
discerner  les  trames  de  l’avenir,  elles  ont  la  responsabilité  de  guider   rait  bouleverser  le  futur.
leur  peuple.  Bien  qu’elles  ne  soient  pas  combattantes,  leurs  talents  
sont  particulièrement  appréciés  par  l’armée  de  la  République,  mais   Proverbe  :  «  Il/elle  va  perdre  ses  yeux.  »
aussi   par   les   cheikhs   qui   aiment   compter   une   oracle   dans   leur   es-­ Se   dit   d’une   personne   particulièrement   intuitive,   ou   particulière-­
corte.   Plus   un   événement   est   grave,   néfaste,   probable   ou   proche,   ment  sage/avisée.
Prescience Prémonition  (2)  3  Eaux  /  4  p  /  auto
Les  Oracles  khalimanes  n’ont  aucune  restriction  de  ligne  de  vue.  El-­ La   Formule   cible   l’Oracle   elle-­même   et   la   portée   indique   une   aire  
les  sont  considérées  comme  ayant  une  ligne  dégagée  tout  le  temps.   d’effet  autour  d’elle.  La  Formule  prend  fin  dès  que  le  niveau  de  con-­
En   outre,   en   corps   à   corps,   toute   figurine   adverse   doit   révéler   sa   centration  de  l’oracle  est  égal  à  0.
CC  avant  que  l’oracle  ne  choisisse  la  sienne. Tout   Khaliman   ami   et   inactif   dans   l’aire   d’effet   peut   effectuer   une  
Uchronie  (0)    2  Eaux  /  10  p  /  auto réaction  comme  s’il  disposait  d’un  PA.
La   Formule   cible   un   Khaliman   ami   à   portée.   Celui-­ci   pourra   re-­ Il   n’y   a   pas   de   limite   au   nombre   de   réactions   que   peut   effectuer  
lancer  l’un  des  ses  dés  au  choix  pour  n’importe  quel  jet.  La  formule   une   même   figurine   grâce   à   cette   formule.   Une   réaction   peut   être  
prend  fin  lorsque  la  cible  utilise  son  effet. un   mouvement   de   réaction,   un   tir   de   réaction   ou   jouer   une   CC   de  
Améliorations combat  autre  qu’Inactif  lors  d’un  combat.
1  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée. Amélioration
3  pour  que  la  formule  soit  effective  pour  tous  les  jets  du  tour  durant   1  pour  1  pouce  supplémentaire
lequel  l’effet  est  utitisé.

ÉVOCATRICE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt


1/carte

Mvt PA
1 1 2 2 3 3
5/7/12 5 3 12 8 3
Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Inté-­
rieur  (Eau),  Serviteur  Alchimique

L es   oracles   à   l’imagination  
la   plus   fertile   sont   capables  
d’autres   prouesses,   bien  
plus  spectaculaires  que  la  vision  du  
futur.   Tirant   leur   inspiration   des  
de  la  lagune.  Le  choix  des  ingrédients  ainsi  consumés  permet  d’évo-­
quer  des  objets  et  des  créatures  très  différents  les  uns  des  autres  et  
conditionne  également  la  durée  de  leur  existence  matérielle.  Outre  
l’inhalation   des   composantes   alchimiques   au   travers   du   narghilé,  
ces  formules  nécessitent  l’usage  d’un  miroir  à  partir  duquel  l’évoca-­
flux   et   reflux   des   futurs   inaboutis,   trice  matérialise  sa  création.  Il  paraîtrait  que  les  plus  grandes  évo-­
celles   qu’on   appelle   respectueuse-­ catrices  n’ont  plus  besoin  de  narghilé  comme  catalyseur  alchimique,  
ment   les   évocatrices   sont   capables   les   ingrédients   inhalés   restant   perpétuellement   actifs   en   elles   ;   les  
de   faire   apparaître   un   objet   ou   un   meilleures  d’entre  elles  parviendraient  même  à  s’affranchir  de  la  né-­
ondin,   voire   même   un   des   redou-­ cessité  du  miroir...
tables   djinns.   Capables   de   maintenir   son   existence   réelle   pendant   L’influence  de  la  Sororité  sur  les  évocatrices  n’est  pas  moins  plus  lé-­
une   durée   limitée,   elles   peuvent   faire   effectuer   diverses   tâches   au   gère  que  sur  les  oracles  :  les  sept  doyennes  étudient  rigoureusement  
génie  évoqué  avant  qu’il  ne  retourne  au  néant.  La  transe  nécessaire   cette  capacité  d’évocation  d’entités  élémentaires.  Elles  pensent  qu’il  
à  l’oracle  pour  cette  œuvre  créatrice  est  issue  de  l’inhalation  de  com-­ y  a  un  mystère  qui  se  cache  derrière  l’apparition  des  djinns.
posantes   alchimiques,   par   le   biais   d’un   narghilé   rempli   avec   l’eau  
Serviteur  Alchimique l’  Évocatrice   (cette   amélioration   ne   peut   être   jouée   qu’une   seule  
Lorsqu’une   évocatrice   est   recrutée   dans   une   troupe,   la   limitation   fois).
de  recrutement  du  Djinn  Mahritin  passe  à  2. Garde  ondin  (0)    5  Eaux  /  5  p  /  auto
Précepteur  ondin  (0)    3  Eaux  /  5  p  /  auto La  Formule  cible  l’évocatrice  elle-­même.  La  portée  indique  le  rayon  
La   Formule   cible   l’  Évocatrice   elle-­même.   La   portée   indique   le   d’une   aire   d’effet.   L’Evocatrice   gagne   un   nombre   de   marqueurs  
rayon   d’une   aire   d’effet.   L’Evocatrice   gagne   un   nombre   de   mar-­ «Onde»   égal   à   sa   concentration   actuelle.   Toute   figurine   amie   se  
queurs  «Onde»  égal  à  sa  concentration  actuelle. trouvant  à  portée  peut  utiliser  :
Toute  f igurine  a mie  s e  t rouvant  à  p ortée  p eut  u tiliser  d es  d és  b lancs   1  marqueur  pour  que  le  prochain  jet  de  DOM  subit  soit  lu  deux  co-­    
pour  n’importe  lequel  de  ses  jets.  Chaque  fois  qu’une  figurine   lonnes  à  gauche;
utilise  cet  effet,  l’Evocatrice  retire  un  marqueur  «Onde»  de          2  marqueurs  pour  que  le  prochain  jet  de  DOM  subit  soit  lu  trois    
sa  réserve.   46                  colonnes  à  gauche.
Améliorations  :  3  pour  doubler  la  portée  des  formules  de                      Améliorations  :  2  pour  1  marqueur  «Onde»  supplémentaire.
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

JARAYA MALIKH (4) 20pt TROUPES


1/carte

Mvt PA
2 2 3 3 4 4
5/7/12 4 4 11 8 2
Taille  2

L
es   jarayas   sont   l’institu-­ léités  des  armées  du  Cœur  de  fer.  Lorsque  la  paix  revint,  les  
tion   militaire   la   plus   an-­ jarayas   perdurèrent   comme   troupes   régulières   intégrées   au  
cienne   de   l’histoire   kha-­ corps   du   Bouclier,   leur   nom   désormais   débarrassé   des   con-­
limane   :   lorsque   commença   la   notations  négatives  au  profit  d’une  réputation  plus  positive.
Guerre  des  trois  lignées,  les  mi-­ Les  jarayas  sont  des  combattants  mobiles  et  polyvalents,  or-­
lices   urbaines   nommées   devinrent   le   fer   de   lance   des   trois   ganisés  en  phalanges  dont  la  taille  varie.  Leur  rôle  principal  
armées   et   prirent   le   nom   de   jarayas.   Lorsque   la   guerre   ci-­ est  celui  de  défense  de  lieux  ou  de  groupes,  ce  qui  leur  donne  
vile  s’acheva,  les  jarayas  disparurent  :  leur  nom  était  devenu   une  grande  variété  de  missions  différentes  :  forces  d’interpo-­
emblématique   des   violences   commises   et   du   sang   versé.   Ils   sition,  escorte  de  caravane,  protection  d’un  village  ou  d’une  
ne   réapparurent   que   lorsque   les   Khalimans   s’impliquèrent   région  contre  des  brigands,  etc.  Ce  sont  les  guerriers  les  plus  
dans  la  guerre  alchimique  contre  la  Triade  de  jade  :  les  mol-­ communément  rencontrés  sur  le  territoire  de  la  République,  
lahs  décidèrent  que  ce  serait  l’occasion  de  redéfinir  la  fonc-­ et  particulièrement  dans  les  villes  khalimanes  où  ils  forment  
tion   des   jarayas   et   de   redorer   leur   blason.   Leur   rôle   serait   la   chourta,   la   milice   de   protection   urbaine.   On   les   retrouve  
désormais   non   pas   l’agression   mais   la   défense   :   les   jarayas   aussi  dans  les  escortes  des  cheikhs.
s’interposèrent  devant  les  Aurloks  pour  les  protéger  des  vel-­

bre
GHULAM SULEMAN (2) 28pt Octo
1/carte 2011

Mvt PA
3 3 4 4 5 6
5/7/12 5 5 10 8 2
Taille  2,  Allonge

L
’origine   des   ghulams   re-­ diplomates  en  déplacement  ou  plus  simplement  des  cheikhs.  
monte   à   la   naissance   de   Leur   mandat   peut   être   temporaire   ou   porter   sur   une   durée  
la  République,  lorsque  les   plus  longue.
premiers  sénateurs  furent  nom-­ Si  ces  guerriers  sont  assez  peu  souvent  confrontés  au  combat  
més   et   que   la   règle   «   un   Khali-­ au   profit   de   situations   relevant   davantage   de   la   diplomatie,  
man  ne  doit  pas  tuer  un  autre  Khaliman  »  n’était  pas  encore   ils  n’en  exercent  pas  moins  une  tâche  très  difficile  :  il  est  de  
entrée  dans  les  mœurs.   La   République   était   encore  fragile   ;   leur   devoir   de   protéger   celui   dont   ils   ont   la   garde,   même   si  
des   vétérans   de   la   Guerre   des   trois   lignées   se   proposèrent   ce  doit  être  au  prix  de  leur  propre  vie.  Les  Khalimans  de  li-­
alors  d’accompagner  les  sénateurs  afin  de  les  protéger  et  pri-­ gnée  Suleman,  célèbres  pour  leur  grand  courage  et  pour  leur  
rent  le  nom  de  ghulams. sens   de   l’honneur,   sont   parmi   les   ghulams   les   plus   appré-­
Aujourd’hui,  les  ghulams  sont  pleinement  intégrés  à  l’armée   ciés,  d’autant  plus  que  leur  large  corpulence  est  un  indénia-­
de  la  République,  au  sein  du  corps  du  Bouclier.  Comme  leurs   ble   avantage   pour   un   garde   du   corps.   Mais   certains   Malikh  
ancêtres,  ce  sont  des  combattants  spécialisés  dans  la  défense   brillent   également   dans   cette   tache,   la   rapidité   suppléant   à  
individuelle,  m ême  s ’ils  n e  s e  l imitent  p lus  à  l a  p rotection  d es   l’envergure.
sénateurs.   Seuls   ou   par   groupe   de   deux,   ils   escortent   toute  
personne  que  l’armée  juge  bon  de  confier  à  leur  garde  :  leurs  
protégés   sont   le   plus   souvent   des   notables   politiques,   des  

47
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

bre
TUAREGS MALIKH (3) 26pt Octo
1/carte 2011

Mvt PA 3
1 1 2 2 3
1 2 2 3 3 4
5/7/12 5 2 11 8 2
Taille  2,  Furtivité,  Pisteur
Arc  double  (3/25)

L
ors   de   la   guerre   alchimi-­ À   la   fin   de   la   guerre   alchimique,   lorsque   le   corps   de   l’Arc  
que,  les  Khalimans  ont  dû   fut   instauré   dans   l’armée   de   la   République,   les   tuaregs   fu-­
livrer   une   terrible   guerre   rent  les  premiers  à  y  être  intégrés.  Patrouillant  toujours  les  
contre   le   Cœur   de   fer,   en   plein   étendues   ardentes   du   désert   Asfar,   ces   guerriers   austères  
cœur  du  désert  Asfar.  Les  éclai-­ profitent  des  plats  horizons  de  leurs  terres  arides  pour  avoir  
reurs  qui  vivaient  dans  ce  désert,  les  tuaregs,  furent  les  pre-­ des   lignes   de   vues   dégagées   qui   rendent   possibles   les   tirs  
miers  exposés  aux  légions  humaines  et  tout  particulièrement   les   plus   difficiles.   Mais   ils   n’ont   pas   oublié   pour   autant   la  
à  leurs  redoutables  archers  :  dans  ce  désert,  l’absence  totale   discrétion  qui  caractérise  leur  ancienne  fonction  d’éclaireur.  
de  couvert  permit  à  ces  derniers  de  causer  de  lourdes  pertes   Bien  qu’appartenant  officiellement  à  l’armée,  ils  n’intègrent  
chez   les   Khalimans.   Les   tuaregs   s’adaptèrent   et   adoptèrent   que   très   rarement   le   rang,   préférant   les   dunes   du   désert   au  
l’arc   comme   arme   de   prédilection.   Il   ne   fallut   guère   long-­ cantonnement  des  casernes  :  une  exigence  que  leur  état-­ma-­
temps   pour   que   la   Triade   goûte   à   sa   propre   médecine   en   jor  est  bien  obligé  de  tolérer  pour  ces  archers  exceptionnels  
découvrant   que   les   enfants   de   Khalim   étaient   aussi   habiles   car,  comme  tous  les  Khalimans  qui  vivent  dans  le  désert  As-­
avec  un  arc  qu’avec  un  cimeterre. far,  les  tuaregs  sont  taciturnes  et  solitaires.

MÉHARISTES MALIKH (2) 20pt


1/carte

Mvt PA
1 2 2 2 3 3
6/9/20 5 3 12 8 2
Taille  2,  Feinte

I
nitialement,   ces   Khalimans   tâche  est  toujours  le  transport  de  messages  ou  d’instructions  
n’appartenaient   pas   à   l’ar-­ militaires.  Leur  grande  mobilité  leur  permet  cependant  d’ac-­
mée   de   la   République.   Issus   complir  d’autres  missions  reposant  exclusivement  sur  la  vi-­
de  la  caste  des  bédouins,  les  mé-­ tesse.   Ils   sont   toujours   recrutés   au   sein   de   la   caste   des   bé-­
haristes   étaient   des   messagers,   douins   ;   ce   sont   le   plus   souvent   des   membres   de   la   lignée  
des   coureurs   au   pied   véloce   capable   de   couvrir   rapidement   Malikh.  N’étant  pas  des  guerriers  de  vocation,  ils  évitent  au  
des   étendues   vastes   ou   des   terrains   difficiles.   Ils   permet-­ maximum  tout  engagement  armé  avec  des  combattants  pro-­
taient  ainsi  d’assurer  la  circulation  de  l’information  dans  les   fessionnels.  Il  leur  arrive  cependant  de  se  glisser  derrière  les  
terres  khalimanes  :  ils  portaient  tout  autant  les  missives  des   rangs   ennemis   pour   aller   neutraliser   les   alchimistes.   C’est  
califes   que   celles   des   caravaniers.   Lors   de   la   guerre   alchi-­ pour   cela   qu’ils   sont   souvent   des   cibles   privilégiés,   bien  
mique,   les   Khalimans   affrontèrent   les   armées   de   la   Triade   qu’ils  ne  soient  pas  des  plus  habiles  avec  une  arme.
de   jade,   dont   la   redoutable   organisation   mit   en   évidence   le  
manque   de   coordination   de   l’armée   républicaine   :   pour   es-­ Proverbes  :  
pérer  vaincre  les  humains,  les  Khalimans  durent  apprendre   «  Tel  le  simoun...  »  Éloge  de  la  discrétion  et/ou  de  la  confi-­
à   synchroniser   les   efforts   de   leurs   troupes.   Les   méharistes   dentialité
furent   appelés   pour   porter   les   messages   nécessaires   à   cette   «  Telle  la  vague...  »  Éloge  de  la  force  et/ou  de  l’adaptabilité.
synchronisation.
De  nos  jours,  les  méharistes  sont  pleinement  intégrés  à  l’ar-­
mée   de   la   République,   dans   le   corps   de   l’Œil   avisé,   et   leur  

48
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

BELLUAIRE MALIKH (1) 25pt Octo


bre
1/carte
2011
Mvt PA
2 2 3 3 4 4
5/7/12 4 3 11 8 3 Taille  2,  Sans-­faille,  Dresseur

KHERGARS DU DÉSERT (1) 17pt


3/carte

Mvt PA 2 3 3 3 4 4
Taille  2,  Animal  Sauvage,    
6/9/15 3 4 10 4 2 Esprit  de  Meute

L
es   farouches   khergars   du   désert   sont   des   fauves   dan-­ bue  à  tisser  des  liens  entre  le  belluaire  et  l’animal.
gereux  que  les  Khalimans  essaient  généralement  d’évi-­ Très  vite,  ces  dresseurs  redoutables  se  sont  joints  à  l’armée  
ter:   vivant   dans   les   étendues   arides   du   désert   Asfar,   de   la   République   où   leurs   talents   ont   été   appréciés   à   leur  
ils   sont   rendus   féroces   par   la   faim   et   les   rudes   conditions   juste   valeur   :   il   leur   suffit   de   désigner   du   doigt   une   cible  
climatiques.   Certains   membres   de   la   caste   des   guerriers,   pour  que  les  khergars  se  ruent  dessus  et  la  réduisent  en  char-­
débordant  d’audace,  se  risquent  cependant  à  les  approcher,   pie   en   quelques   secondes.   Ils   ont   été   intégrés   au   corps   du  
voire  même  à  les  dresser  :  en  fournissant  au  khergar  l’eau  et   Sâaridan.   En   dépit   de   leur   efficacité,   ils   sont   peu   appréciés  
la  nourriture  nécessaire  à  sa  survie,  ils  parviennent  à  l’ama-­ par  les  autres  guerriers  khalimans.  Les  accidents  y  sont  sans  
douer   à   force   de   patience.   Cette   tâche   est   particulièrement   doute  pour  beaucoup,  les  khergars  redevenant  d’incontrôla-­
périlleuse  et  ceux  qui  s’en  tirent  le  mieux  sont  généralement   bles  fauves  dès  que  leur  belluaire  n’est  plus  en  vue,  mais  ce  
de   la   lignée   Malikh   :   leurs   réflexes   extraordinaires,   en   plus   ressentiment  est  également  dû  à  l’attitude  des  belluaires  qui,  
de   contribuer   à   les   protéger   des   fauves,   semblent   inspirer   conscients   d’appartenir   à   une   élite,   se   montrent   volontiers  
aux   khergars   une   certaine   forme   de   respect.   Ceux-­ci   sem-­ hautains  envers  leurs  confrères,  surtout  envers  les  jarayas.
blent  reconnaître  en  eux  d’autres  prédateurs,  ce  qui  contri-­

Dresseur     Esprit  de  Meute  


Lors  du  recrutement,  une  figurine  avec  la  compétence  Dres-­ Quand  un  Khergar  attaque  une  figurine  ennemie  qui  est  en  
seur   peut   se   voir   associée   autant   de   figurines   dotées   de   la   contact   avec   un   autre   Khergar,   il   acquiert   la   compétence  
compétence   Animal   Sauvage   que   son   nombre   de   points   Enchaînement.
d’action.  Une  fois  par  tour,  la  carte  des  figurines  associées  
au  Dresseur  peut  être  activée  ou  réactivée  juste  après  l’acti-­ Animal  Sauvage
vation  de  celui-­ci.  Cette  activation  a  lieu  avant  que  l’adver-­ Un   animal   Sauvage   ne   peut   être   recruté   dans   une   troupe  
saire  ne  reprenne  la  main  et  suit  les  règles  normales  d’acti-­ que  s’il  est  associé  à  un  dresseur.  Un  animal  Sauvage  n’est  
vation.  Tant  qu’un  animal  sauvage  est  à  portée  d’Esprit  du   pas   considéré   comme   un   membre   du   peuple   dans   lequel   il  
Dresseur,   l’animal   peut   substituer   son   Esprit   par   celui   du   est   recruté   (exemple   :   Ce   n’est   pas   un   Khaliman)   et   n’est  
Dresseur  pour  tout  jet  associé  à  cette  caractéristique. pas   affecté   par   la   compétence   «Chef».   Un   animal   sauvage  
ne   peut   pas   remplir   les   conditions   de   scénario.   Un   animal  
sauvage  ne  peut  pas  jouer  la  CC  «Parade».

49
Oracle  de  la  lignée  Sorhna Tuareg  malik
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

GARDIENS ERMADHI (3) 26pt


1/carte

Mvt PA
2 2 3 3 4 4
5/7/12 4 4 11 8 2
Taille  2,  Garde,  Allonge,
Frappe  Préventive

D
ans  les  contrées  enneigées   limane.   Ils   se   tiennent   à   l’écart   de   la   vie   quotidienne   du  
du   califat   de   la   Blanche   Sénat   car   ils   estiment   avoir   mieux   à   faire   que   de   participer  
Robe,   soumises   à   un   cli-­ à   ces   verbeux   jeux   de   pouvoir.   Dans   cette   contrée   soumise  
mat   semi-­arctique,   vit   la   lignée   au   froid   mordant   où   rien   ne   peut   pousser,   les   gardiens   Er-­
des   Ermadhi   :   une   lignée   mi-­ madhi  ont  fort  à  faire  pour  alimenter  les  cités  souterraines:  
neure   dont   l’origine   remonte   à   les  proies  sont  rares  et  souvent  féroces,  ce  qui  a  conduit  ces  
la   Guerre   des   trois   lignées.   Son   Khalimans   à   devenir   des   combattants   endurcis.   Comme   les  
fondateur   Ermadhi   Ibn   Ma-­ Ermadhi   ont   également   gardé   la   vocation   d’héberger   et   de  
likh   préféra   s’exiler   à   l’extrême   nord   de   la   République   plu-­ protéger  les  fuyards,  ces  guerriers  sont  aussi  les  gardiens  des  
tôt  que  de  participer  aux  combats  fratricides.  Avec  les  siens,   cités  souterraines  et  protecteurs  de  leurs  hôtes.  On  dit  ainsi  
il   bâtit   sous   les   collines   glacées   des   cités   troglodytes,   où   ils   qu’ils   hébergeraient   des   membres   de   la   lignée   Sorhna   qui  
accueillirent  tous  ceux  qui,  comme  eux,  refusaient  de  contri-­ auraient  fui  la  Sororité  pour  de  mystérieuses  raisons.  Mais  il  
buer  à  verser  le  sang  d’autres  Khalimans.  Parmi  ces  réfugiés   est  parfois  murmuré  qu’en  creusant  leurs  villes,  les  Ermadhi  
se  trouvaient  beaucoup  de  membres  de  la  lignée  Sorhna. auraient  découvert  d’extraordinaires  filons  de  pierres  alchi-­
Devenus   lignée   autonome   pour   leur   mérite,   les   Ermadhi   miques,  sur  lesquels  ils  veilleraient  jalousement.
vivent   toujours   dans   le   nord   glacial   de   la   République   kha-­

Frappe  Préventive Réflexes.


Dès  qu’une  figurine  adverse  arrive  à  1  pouce  d’un  Gardien,   De  plus,  tant  qu’il  n’est  pas  au  contact  socle  à  socle,  un  Gar-­
celui-­ci   peut   effectuer   gratuitement   un   jet   de   Ref   en   op-­ dien  Ermadhi  peut  toujours  utiliser  la  compétence  Garde.
position   avec   elle.   Si   le   Gardien   remporte   le   jet,   il   inflige  
immédiatement   les   DOM   indiqués   par   les   dés   de   son   jet   de  

DER’WISHS KHALID (2) 30pt


1/carte

Mvt PA
2 2 3 3 4 4
5/7/12 5 4 11 8 3
Taille  2,  Enchaînement,
Danse  Mortelle

Q
uelques   siècles   plus   tôt,   ou  avec  une  arme  courte  dans  chaque  main,  ces  artistes  com-­
une   école   khalimane   battants   ont   codifié   leurs   techniques   et,   en   hommage,   ont  
d’introspection   spiri-­ repris   le   nom   de   ces   adeptes   de   la   méditation   qui   ont   dis-­
tuelle   prônait   une   méditation   paru:  les  derw’ish.
reposant   sur   un   mouvement   Au   fil   du   temps,   cette   pratique   de   combat   s’est   démocrati-­
rotatoire   du   corps   :   selon   elle,   sée,   même   si   elle   ne   reste   accessible   qu’à   une   élite.   Les   ar-­
la   régularité   de   cette   danse   et   tistes   combattants   ne   s’y   consacrent   plus   guère   :   ayant   ex-­
le   vertige   qu’elle   engendrait   ploré   tout   ce   qui   pouvait   l’être   dans   cette   danse   de   guerre,  
exerçaient   conjointement   une   fascination   hypnotique   pro-­ ils   s’en   sont   détournés   au   profit   de   nouveaux   défis.   On   ap-­
pice  à  l’ouverture  de  l’esprit.  Certains  Khalimans  pratiquant   pelle  maintenant  derw’ish  les  soldats  de  l’armée  de  la  Répu-­
le   combat   comme   un   art   se   sont   initiés   à   cette   danse   avec   blique,   intégrés   au   corps   du   Sâaridan,   qui   pratiquent   cette  
l’espoir   de   pouvoir   l’intégrer   à   leur   pratique   martiale.   Ils   y   danse.   Tournoyant   sur   eux-­mêmes,   ils   sèment   la   mort   dans  
parvinrent  après  de  nombreux  efforts  :  tournoyant  sur  eux-­ les   rangs   ennemis   avec   une   froide   efficacité,   la   vitesse   de  
mêmes,  ils  apprirent  à  se  battre  simultanément  de  tous  côtés   leur   rotation   accentuant   la   vélocité   de   leurs   coups.   Devenir  
tout  en  ayant  une  perception  accrue  de  leur  environnement.   derw’ish  demande  des  capacités  physiques  hors  du  commun,  
Qu’ils   se   battent   avec   une   arme   longue   tenue   à   deux   mains   ce  qui  explique  qu’ils  soient  peu  nombreux.

Danse  Mortelle grâce   à   la   compétence   enchaînement,   on   considère   qu’il  


Lorsqu’un   Der’wish   obtient   une   attaque   supplémentaire   s’agit  d’une  attaque  normale  et  non  rapide.

50
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

IFRIT’QANISS SULEMAN (1) 35pt


1/carte

Mvt PA 2 3 4 4 5 6
9 3 Taille  2,  Sans  Peur,  Expert  
5/7/12 4 5 12 (Rapide,  Normale),
Chasseur  d’Ifrit

L
es   chasseurs   d’ifrits   sont   de  véritables  ballets  de  mort.  Pour  se  dépasser  toujours  plus,  
des   combattants   indé-­ ils  se  confrontent  aux  plus  effroyables  créatures  qu’ils  puis-­
pendants   de   l’armée   de   sent  trouver,  les  terribles  ifrits.  On  les  rencontre  le  plus  sou-­
la   République,   entièrement   vent  au  sud  de  la  République,  non  loin  du  désert  d’Asfar  où  
dévoués  à  la  recherche  du  geste   les  ifrits  sont  le  plus  nombreux.  Ce  sont  des  êtres  du  désert,  
parfait,   des   enchainements   les   secs  et  taciturnes,  qui  vivent  dans  le  sable  brûlant  et  dans  la  
plus  purs  et  les  plus  meurtriers.   solitude  la  plus  stricte.
Ils  se  consacrent  à  la  beauté  de   Le   plongeon   dans   cette   quête   périlleuse   est   pour   l’ifrit’qa-­
l’art   du   combat   à   un   niveau   d’excellence   réservé   que   seuls   niss   le   seul   moyen   de   surmonter   son   tourment   et   de   ne   pas  
les   meilleurs   peuvent   atteindre.   Mais   cette   voie   demande   sombrer  dans  la  folie,  la  vengeance  ou  la  haine  :  ceux  qui  ont  
d’énormes  sacrifices,  de  longues  périodes  d’introspection  et   la   faiblesse   de   s’abandonner   à   ces   pulsions   malfaisantes   ne  
de   méditation,   que   peu   sont   capables   d’endurer   sans   som-­ peuvent   que   finir   au   pénitencier   de   la   Dent   !   Au   contraire,  
brer  dans  la  folie.  Ceux  qui  s’y  résignent  sont  le  plus  souvent   ceux   qui   relèvent   ce   défi   dangereux   marchent   vers   leur   ab-­
des   êtres   brisés,   qui   ont   subi   un   cruel   bouleversement   de   solution  et  vers  un  retour  à  la  sérénité,  dans  leur  audacieuse  
leur  vie,  comme  la  perte  d’êtres  chers  ou  un  terrible  déshon-­ recherche  de  la  perfection.  Une  fois  retrouvée  leur  paix  inté-­
neur. rieure,  ils  reviennent  vers  les  leurs  et  font  profiter  les  autres  
Rongés   par   leurs   démons   intérieurs,   ces   Khalimans   cher-­ guerriers  khalimans  de  leur  expertise.
chent  à  purifier  leur  âme  au  cours  de  combats  ritualisés,  tels  

Chasseur  d’Ifrit à   corps)   et   1   dé   de   Bonus   supplémentaire   pour   tout   jet   de  


Un  Ifrit’Qaniss  obtient  la  compétence  Perce  Armure  (Corps   Com  ciblant  un  adversaire  de  Taille  3.

DJINN MAHRITIN (1) 43pt


1/carte

Mvt PA 2 3 3 4 5 6
Taille  3,  Effrayant  (14),    Sans  Faille,
5/7/12 6 6 11 8 3 Déclin  Alchimique,  
Onde  Rugissante

L
e   djinn   mahritin   est   une   interstice.   Si   l’aspect   d’un   djinn   peut   être   extrêmement   va-­
entité   surnaturelle   d’eau   riable,   on   ne   peut   s’empêcher   de   remarquer   leur   similitude  
matérialisé   par   une   évo-­ avec  celui  des  ifrits,  même  s’il  est  impossible  de  les  confon-­
catrice  khalimane  à  partir  d’un   dre   :   les   ifrits   sont   d’aspect   bien   plus   menaçant   et   sont   in-­
miroir.   Créature   de   grande   trinsèquement   malveillants,   si   bien   qu’on   les   considère,   de  
taille   douée   d’une   volonté   pro-­ manière  un  peu  réductrice,  comme  des  «  mauvais  djinns  ».
pre,   elle   effectuera   de   bonne   Les   djinns   mahritin   sont   évoqués   à   partir   des   pleurs   d’une  
grâce  les  demandes  de  celle  qui   marine.  Il  faut  procéder  à  la  saignée  d’une  ardente  pour  pou-­
l’a   invoquée.   Sa   puissance   dépend   du   talent   de   l’évocatrice   voir  évoquer  un  djinn  pyritin,  entité  de  feu  spécialisée  dans  
et  du  nombre  de  marines  qui  ont  été  utilisées  lors  de  la  ma-­ le   combat   et   la   destruction.   Les   djinns   sylphitin,   entités  
térialisation  de  la  créature.  Ce  djinn  est  bien  sûr  capable  de   d’air  spécialisées  dans  le  voyage  et  la  discussion,  nécessitent  
combattre,   même   s’il   préfère   effectuer   des   tâches   nécessi-­ l’évaporation  d’une  nuée.  Pour  une  raison  encore  inconnue,  
tant  de  la  discrétion  et  de  la  furtivité  :  cet  esprit  est  en  effet   aucune  évocatrice  n’est  parvenu  à  matérialiser  un  djinn  de  la  
capable  de  se  changer  en  eau  et  de  se  glisser  par  le  moindre   terre,  même  en  effritant  un  silex.

Déclin  Alchimique Onde  Rugissante


À  la  fin  de  chaque  tour,  le  Djinn  subit  1  DOM.  Un  alchimiste   Une   fois   durant   son   activation,   le   Djinn   Mahritin   peut   dé-­
Khaliman  ami  peut  à  la  fin  du  tour,  dépenser  gratuitement   penser  1  PA  afin  d’effectuer  une  attaque  contre  toutes  les  fi-­
1   pierre   alchimique   pour   prévenir   ce   DOM.   L’alchimiste   gurines  ennemies  qui  se  trouvent  jusqu’à  1  pouce  de  lui.  On  
peut  dépenser  une  pierre  supplémentaire  afin  de  soigner  le   résout   chaque   attaque   séparément   dans   l’ordre   choisi   par  
Djinn  d’une  case  de  vie.  Si  l’alchimiste  est  une  évocatrice,  le   le  Djinn.  Il  n’est  pas  possible  de  jouer  de  réaction  lorsque  le  
Djinn  est  soigné  de  deux  cases  de  vie  au  lieu  d’une  seule. Djinn  utilise  cette  capacité.

51
GALERIE DES FIGURINISTES

L a peinture des pelages khalimans est un défi et un plaisir pour les peintres.
Les livres animaliers seront de très bonnes sources d’inspiration pour distinguer
les guépards, les lions, les panthères noires, les tigres des neiges…

Ghulam  de  la  ville  de  Hammarat,  


par  Richard  Galaup*

Cheikh  Araoui  Ibn  Khalid,  


par  Julien  Casses

Oracle  Sorhna,  
par  Jennifer  Haley  

Kabircheikh  Hakim  Ibn  Khalid,  


par  Jennifer  Haley

Méhariste,  
par  Josselin  Moreau  

Troupe  khalimane,  
par  Olivier  Bredy*

*transformation
GALERIE DES FIGURINISTES

Ogg  le  Khabirghulam,


par  Jérémie  Bonamant  Teboul*

Iëcha  Bint  Sorhna,  Gardienne  des  neiges

Méhariste

Jaraya  Malikh,  
par  Jérémie  Bonamant  Teboul

*transformation
LA NATION AURLOK

PRÉSENTATION

O
blaye  Itse,  berceau  de  la  civilisation  aurlok,  est  la  terre   VH FRQFHQWUHU VXU OHXU FXOWXUH VL VSpFL¿TXH SRXU QH SDV rWUH
bénie  qui  apporte  au  Peuple  de  l’automne  tout  ce  dont   WURS LQÀXHQFpV SDU FHV YRLVLQV VL ¿HUV GH OHXUV EHOOHV FLYLOLVD-­
il  a  besoin  :  à  l’écoute  du  monde,  les  enfants  d’Aurlo-­ tions.  Rester  eux-­mêmes  dans  cette  course  à  la  performance  est  
kan   y   vivent   au   rythme   des   saisons   en   préservant   soigneuse-­ l’enjeu  actuel  des  enfants  d’Aurlokan,  d’autant  plus  que  Ceux-­
PHQWOHVULFKHVpFRV\VWqPHVTXLV¶\pSDQRXLVVHQWDX¿OGHOHXUV qui-­portent-­l’acier  convoitent  une  fois  de  plus  leurs  terres  :  au  
migrations.  Malheureusement,  cette  terre  leur  attire  également   sud-­ouest,  Avalon  multiplie  les  incartades  en  territoire  aurlok,  
la  convoitise  d’autres  peuples  :  une  convoitise  qui  devient  vite   DYHFODYRORQWpDI¿FKpHGHO¶DQQH[HUjVRQSUR¿W
agression.
0DLVOHVSDFL¿TXHV$XUORNVRQWDSSULVGHODJXHUUHDOFKLPLTXH 7DQGLV TXH OHV .KDOLPDQV FKHUFKHQW XQH LVVXH SDFL¿TXH j OD
ils   ne   sont   plus   ceux   qui   reculaient   devant   la   conquête   de   la   crise  et  que  la  Triade  regarde  ailleurs,  la  colère  gronde  chez  les  
7ULDGHGHMDGHLOVEpQp¿FLHQWGpVRUPDLVGXVRXWLHQGHVPDQL-­ Aurloks  et,  malgré  le  grand  respect  que  ce  peuple  a  pour  la  vie  
tous  et  sont  prêt  à  défendre  cette  terre  qu’ils  chérissent  et  qu’ils   GH FKDFXQ OHV FKDQWV GH JXHUUH SRUWpV SDU OH VRXIÀH GHV PD-­
respectent.  Plus  unis  que  jamais,  ils  sont  prêts  à  faire  face  aux   nitous   commencent   à   résonner   dans   les   plaines.   Les   sages   se  
Gp¿VGHFHQRXYHDXPRQGHTXLV¶RIIUHjHX[ souviennent  combien  la  guerre  alchimique  a  métamorphosé  ce  
peuple,  alors  qui  peut  savoir  comment  il  évoluera  s’ils  sont  con-­
Leur   exposition   à   la   culture   des   autres   peuples   ne   sera   pas   le   duits  une  fois  de  plus  sur  le  sentier  de  la  guerre  ?
SOXVVLPSOHGHFHVGp¿VjUHOHYHUSHUSpWXHOOHPHQWFRQIURQWpV
aux  envahissants  conseils  des  Khalimans  ou  à  la  multiplication  
des   comptoirs   commerciaux   de   la   Triade,   les   Aurloks   doivent  
GENESIS | LA NATION AURLOK

HISTOIRE Le   culte   de   la   beauté   les   rapprochait   tout   naturellement   des  


Igmu  Gagai,  les  Khalimans,  peuple  dont  le  paternalisme  natu-­
UHOOHXUUDSSHODLWFRQIXVpPHQWOHFRQIRUWGRQWLOVEpQp¿FLDLHQW
En  dehors  des  notes  consignées  par  la  Triade,  le  passé  
lorsque  Aurlokan  était  encore  à  leurs  côtés.  
des  Aurloks  n’est  connu  aujourd’hui  que  grâce  à  leur  
Les  Naashtis,  Wato  Gogeyi,  constituaient  une  énigme  :  s’ils  uti-­
culture  orale,  perpétuée  par  les  conteurs  :  légendes  et  
lisaient  des  mots  que  comprenaient  les  Aurloks,  le  sens  de  leurs  
histoire  s’y  mêlent  intrinsèquement.
phrases  leur  échappait.  Ils  semblaient  aveugles  à  la  beauté  du  
monde.
Ces  récits  commencent  toujours  par  le  voyage  d’Aurlo-­
Puis  vinrent  les  si  souriants  enfants  d’Oröhm,  dont  on  a  depuis  
kan  qui,  arrivé  sur  les  rives  de  Nicawa  Wosice,  façonna  
longtemps  oublié  le  nom  originel  et  qu’on  n’appela  bien  vite  que  
ses  enfants  avec  la  terre  fangeuse  du  marais.  On  ignore  
les  Henayu  Hamaza,  Ceux-­qui-­portent-­l’acier.
combien  de  temps  il  resta  avec  eux,  à  leur  raconter  la  
richesse  et  la  beauté  de  Mornea,  mais  aussi  leur  fragi-­
lité  et  la  nécessité  de  les  préserver.  Il  leur  enseigna  que  
FKDTXHrWUHFKDTXHFKRVHDXVVLLQVLJQL¿DQWHSXLVVH
LE TEMPS DE CEUX QUI MEURENT:
t-­elle  paraître,  avait  son  importance  et  disposait  d’une  
LA GUERRE ALCHIMIQUE
voix  :  un  murmure  très  léger  qu’on  devait  écouter  avec  
patience   et   respect.   Il   leur   apprit   aussi   que   toute   vie  
devait   s’éteindre   pour   pouvoir   renaître,   ultime   leçon  
qu’il  ponctua  par  son  départ  :  son  temps  s’achevait  et  

A
il  se  retirait  pour  que  puisse  commencer  celui  des  Aur-­
X¿OGHVVLqFOHVOHV$XUORNVHXUHQWGHSOXVHQSOXVDI-­
loks.
faire   aux   humains,   qui   semblaient   partager   leur   cu-­
riosité,   même   s’ils   préféraient   consigner   leurs   décou-­
vertes   sur   du   papier   plutôt   que   de   les   raconter.   Les   humains  
s’intéressaient  particulièrement  à  des  pierres  étranges  que  les  
LE TEMPS DE CEUX Aurloks   avaient   déjà   remarquées,   car   elles   ne   semblaient   pas  
QUI CHANTENT avoir  de  voix.  Pleins  de  bonne  volonté,  ils  laissèrent  les  humains  
parcourir  Oblaye  Itse  pour  baliser  les  sites  où  se  trouvaient  de  
telles  pierres.  

C
onformément  aux  souhaits  de  l’Architecte  qui  les  avait  
Ils   ne   réalisèrent   leur   erreur   que   bien   des   cycles   plus   tard,  
créés,   les   Aurloks   se   dispersèrent   pour   découvrir   les  
quand  les  humains  envahirent  leurs  terres.  Ils  n’étaient  plus  les  
merveilles   de   cette   terre   verte   et   fertile   qu’ils   appelè-­
aimables  explorateurs  de  jadis,  la  bouche  pleine  de  sourires  et  
rent  Oblaye  Itse,  «  le  pays  bleu-­jaune  ».  De  ces  déplacements  
de  mots  rassurants,  mais  de  terribles  guerriers  au  visage  fermé  
émergèrent   les   tribus   et   l’apprentissage   de   migrer   au   rythme  
et   au   bras   meurtrier.   Les   Aurloks   découvrirent   les   notions   de  
des   saisons,   en   accompagnant   le   gibier.   En   écoutant   les   mur-­
guerre   et   de   meurtre,   mais   aussi   la   terrible   puissance   de   ces  
PXUHVOHV$XUORNVDSSULUHQWjFRQQDvWUHODSLHUUHODÀRUHHWOD
pierres   sans   voix   qu’ils   croyaient   inertes.   Ils   vécurent   alors   la  
faune  de  ce  pays  qui  leur  paraissait  merveilleux.  Ils  découvri-­
pire   période   de   leur   histoire,   contraints   de   reculer   devant   les  
rent  ainsi  l’auroch,  un  paisible  bovidé  susceptible  de  leur  four-­
assauts   d’un   ennemi   dont   ils   ne   comprenaient   pas   la   hargne.  
nir   l’essentiel   de   ce   dont   ils   avaient   besoin   :   de   la   nourriture  
Victimes  de  leur  respect  pour  la  vie  –  même  celle  des  humains  
pour  se  nourrir,  des  peaux  pour  se  vêtir.  Soucieux  de  préserver  
–  et  de  la  terrible  puissance  de  l’alchimie,  les  Aurloks  n’eurent  
l’équilibre  naturel  de  Mornea,  les  Aurloks  prirent  pour  habitude  
pas  d’autre  choix  que  de  reculer  tout  en  essayant  de  raisonner  
de  ne  chasser,  pêcher  et  cueillir  que  ce  qui  leur  était  strictement  
Ceux-­qui-­portent-­l’acier.  L’intervention  des  Igmu  Gagai  et  des  
nécessaire  :  une  habitude  qui  est  toujours  suivie  de  nos  jours.  
:DWR*RJH\LjOHXUVF{WpVQHVXI¿WSDVjDUUrWHUODPDFKLQHGH
Lorsque  des  tribus  se  croisaient,  chacune  racontait  à  l’autre  ce  
guerre  impériale  et,  après  avoir  évité  le  combat  pendant  44  cy-­
qu’elle  avait  vu  et  entendu,  sous  forme  de  chants  passionnés  et  
cles,   les   enfants   d’Aurlokan   comprirent   que   leur   peuple   allait  
mystiques,  sobre  hommage  à  la  beauté  de  ces  terres.  
disparaître  car  les  humains  ne  cesseraient  qu’après  la  mort  du  
dernier  Aurlok.
L’expansion   géographique   du   Peuple   de   l’automne   connut  
toutefois   une   limite   naturelle,   car   les   Aurloks   limitaient   déli-­
bérément  leurs  migrations  aux  régions  où  se  rendait  l’auroch,  
Oblaye  Itse.  Ce  fut  aux  limites  de  cette  dernière  qu’ils  rencon-­
trèrent  les  autres  peuples.  

56
GENESIS | LA NATION AURLOK

LE TEMPS DE CEUX QUI SE   LE TEMPS DE CEUX QUI


BATTENT : GIGAGE GADUSI ÉCOUTENT

L L
es   armées   humaines   avaient   peu   à   peu   fait   converger   es   Aurloks   revinrent   avec   plaisir   à   leur   mode   de   vie  
tous   les   survivants   aurloks   vers   un   même   endroit,   les   SDFL¿TXH HW VH FRQFHQWUqUHQW VXU OD YRL[ GHV FKRVHV
plaines   de   Gigage   Gadusi.   La   Triade   s’apprêtait   à   ter-­ qu’ils   entendaient   désormais   clairement.   Avec   l’aide  
rasser  son  ennemi  ;  les  Aurloks  se  préparaient  à  livrer  un  der-­ des  manitous  qui  les  avaient  placés  sous  leur  protection,  ils  ap-­
nier  baroud  d’honneur.  Mais  dans  la  nuit  qui  précéda  la  bataille,   prirent  à  utiliser  les  pierres-­tonnerre.  Leur  société  évolua  :  par  
les   Aurloks   furent   réveillés   et   rassemblés   par   quatre   jeunes   la  manifestation  directe  des  manitous  sur  le  corps  et  sur  l’âme  
chamans  :  Ils  venaient  d’être  visités  en  rêve  par  Aurlokan  lui-­ de   chaque   individu,   les   clans   étaient   apparus   et   une   nouvelle  
même,  monté  sur  un  auroch,  un  loup  à  ses  côtés,  un  corbeau  sur   organisation  sociale  s’instaurait  parallèlement  aux  tribus.  Pour  
son  épaule  et  un  crapaud  dans  le  creux  de  la  main.  Ces  quatre   les  Aurloks,  il  s’agissait  bel  et  bien  d’un  nouveau  départ.
animaux  rejoignirent  les  chamans  tandis  qu’Aurlokan,  sans  un  
mot,  s’en  retournait  dans  la  brume.  Les  chamans  s’étaient  subi-­ Le  temps  a  passé  et  les  Aurloks  savent  désormais  écouter  la  voix  
tement  réveillés  :  alors  qu’ils  ne  pouvaient  jadis  qu’entendre  le   de  toute  chose  d’Oblaye  Itse.  Après  plusieurs  décennies  d’essor  
murmure  des  choses,  ils  étaient  désormais  capables  d’entendre   continu,  l’alchimie  des  chamans  s’est  stabilisée  et  les  manitous  
clairement  leurs  voix.  Et  quatre  de  ces  voix  étaient  plus  fortes,   sont  plus  que  jamais  des  acteurs  quotidiens  de  la  vie  du  peuple  
plus  nettes  et  plus  déterminées  que  toutes  les  autres,  leur  enjoi-­ aurlok.
gnant  de  combattre  pied  à  pied  Ceuxqui-­portent-­l’acier  :  c’était   Le   royaume   d’Avalon,   non   signataire   du   traité   de   Gigage   Ga-­
les  voix  de  ces  animaux,  les  quatre  manitous  !   dusi,  tente  perpétuellement  des  incursions  armées  sur  Oblaye  
Itse   :   une   fois   de   plus,   Ceux-­qui-­portent-­l’acier   révèlent   au  
Guidés  par  leurs  totems,  les  quatre  chamans  s’emparèrent  des   grand   jour   leur   vrai   visage   !   Mais   cette   fois,   les   Aurloks   sont  
pierres-­tonnerre   dont   disposaient   les   aurloks   et   commencè-­ prêts   et   n’entendent   pas   reculer   devant   la   menace,   même   si  
rent  un  long  rituel,  tandis  que  les  Aurloks  dansaient  en  transe   OHXUVDVSLUDWLRQVSDFL¿TXHVOHVSRXVVHQWjFKHUFKHUXQHDXWUH
autour  du  feu  :  la  première  Danse  des  esprits,  qui  dura  jusqu’au   issue  qu’une  guerre  sanglante.
petit   matin   où   on   retrouva   les   quatre   chamans   morts   d’épui-­
sement.  Lorsque  Ceux-­qui-­portent-­l’acier  convergèrent  vers  le    
camp  aurlok,  ils  affrontèrent  non  pas  un  peuple  fuyant  mais  une  
meute  de  guerriers  furieux  à  la  rage  dévastatrice,  dont  l’aspect   GÉOGRAPHIE  
même  avait  pris  les  traits  animaux  de  l’un  des  manitous  venus  à  
leur  secours  :  l’apparence  qu’on  leur  connaît  aujourd’hui.

O
blaye  Itse  est  composé  de  six  grandes  régions  –  cf.  carte  
Gigage  Gadusi  fut  la  première  défaite  de  la  Triade  face  aux  Aur-­ page   55   –   dans   lesquelles   on   trouve   les   quatre   seules  
loks   :   la   guerre   alchimique   venait   de   brutalement   changer   de   villes  aurloks  existantes,  qui  gardent  l’accès  aux  mines  
cap.  Dans  les  batailles  qui  suivirent,  un  guerrier  Aurlok  nommé   de  pierres  alchimiques.
Ohitika’Ota   Feu-­du-­Ciel   se   distingua   particulièrement.   On   di-­
sait  même  que  la  simple  énonciation  de  son  nom  tuait  ceux  qui   La  région  la  plus  centrale  est  Mako  Sihapi,  le  Pays  de  l’humidi-­
Q¶DYDLHQWSDVOHF°XUSXU6RQLPSOLFDWLRQ¿WEDVFXOHUOHFRX-­ té,  ainsi  surnommé  à  cause  de  la  proximité  des  marais  et  d’une  
rant  de  la  guerre  et  très  vite  tous  les  Aurloks  se  rallièrent  natu-­ mer  intérieure.  Logée  contre  Niwaca  Wosice  et  la  mer  Troublée,  
UHOOHPHQWjOXLLQÀLJHDQWjOD7ULDGHGHFLQJODQWHVGpIDLWHVVL cette  région  de  petite  taille  comporte  trois  environnements  dis-­
bien  qu’elle  renonça  à  la  conquête  de  Mornea.  Neuf  cycles  après   tincts  aux  écosystèmes  interdépendants  :
la  Danse  des  esprits,  dans  les  même  plaines  où  elle  avait  eu  lieu,   -­  Oyanke  Aliha,  le  Lieu  boueux  :  un  marécage  fangeux,  plongé  
Khalimans,  Aurloks  et  Humains  de  la  Triade  signèrent  le  traité   dans  une  brume  perpétuelle  ;
de  Gigage  Gadusi,  qui  mettait  un  terme  à  la  guerre  alchimique   -­  Cusoke  Vladi,  la  Forêt  du  lac  :  une  forêt  de  feuillus  au  sous-­
HW¿[DLWFODLUHPHQWOHVIURQWLqUHVVpSDUDQWOHWHUULWRLUHGHFKD-­ bois  au  climat  continental  tempéré  ;
cun  des  trois  peuples.   -­  Atalvi  Asila,  les  Montagnes  de  feu  :  un  massif  aux  formes  élan-­
cées  aux  caprices  volcaniques.
Otsiliha  la  Vivante,  la  ville  des  mille  trocs,  est  une  cité  consacrée  
au   commerce   grâce   à   la   mer   Troublée   et   au   canal   de   la   Con-­
corde.  Capitale  de  la  nation  aurlok  et  terre  du  clan  du  Crapaud,  

57
GENESIS | LA NATION AURLOK

cette   cité   de   boue   est   composée   de   bâtiments   construits   de   seuls  bâtiments  à  l’exception  de  rares  constructions  en  bois.  La  
briques  de  tourbe  recouvertes  de  cuir  puis  de  vase,  qui  donne   palissade  de  bois  qui  protège  la  ville  garde  ouvertes  ses  portes  
XQH UREXVWHVVH j O¶HQVHPEOH HQ VpFKDQW $X ¿O GHV SOXLHV OHV pour  pouvoir  accueillir  les  blessés  et  ceux  qui  fuient  les  batailles  
constructions   s’affaissent   parfois,   ce   qui   pousse   les   Aurloks   à   contre  Avalon  :  ils  y  trouvent  des  soins,  de  la  nourriture...  et  des  
toujours  reconstruire  la  cité,  jamais  à  l’identique.  Autour  de  la   cheikhs  khalimans.
ville,   se   trouvent   les   centaines   de   yourtes   des   tribus   nomades  
de  passage. Itse   Pilaya,   le   Bleu-­Jaune-­qui-­fait-­plaisir,   est   une   région   tem-­
pérée  parsemée  de  quelques  forêts  aux  contours  nébuleux,  mais  
0DNR6XQJZDSDOH3D\VGHVDERLHPHQWVEpQp¿FLHG¶XQFOLPDW composée  dans  son  immense  majorité  par  de  vertes  plaines  fer-­
continental  tempéré.  Sa  partie  ouest  est  composée  essentielle-­ tiles.  C’est  une  terre  très  appréciée  des  aurochs  pendant  l’été  car  
ment  de  plaines  qui  font  le  bonheur  des  aurochs,  et  de  profon-­ ils  n’y  ont  que  peu  de  prédateurs  naturels,  tout  au  plus  quelques  
des  forêts  de  feuillus  appréciées  par  les  loups.  Ces  terres  sont   coyotes.  L’hiver,  les  vents  salins  chassent  les  aurochs  qui  par-­
sillonnées  par  Wakpa  Ceye  le  Fleuve-­qui  -­Pleure,  dont  le  nom   tent  vers  le  sud-­est,  longeant  Cusoke  Wakte,  la  Forêt  des  mas-­
vient   des   barrages   de   kapaks   qui   provoquent   à   chaque   prin-­ sacres,  ainsi  nommée  à  cause  des  violents  affrontements  contre  
temps  des  débordements. les  Avaloniens  qui  y  surviennent.
À  l’est,  c’est  un  climat  montagnard  plus  venteux  qui  règne  sur  
Atalvi  Yagleya,  les  Montagnes  frontières  et  sur  Cusoke  Zitala,  la   À   l’est   d’Oblaye   Itse   se   trouve   Mako   Itsapo,   le   Pays   de   l’aube  
Forêt  aux  oiseaux,  où  les  corbeaux  sont  particulièrement  nom-­ verte,  une  région  continentale  tempérée  partagée  entre  plaines  
breux. verdoyantes  et  forêts  de  résineux.  Ces  bois  sont  très  colorés  car  
Cachée   dans   les   forêts   de   cette   région,   Uwasa   la   Solitaire   est   XQHSODQWHSDUDVLWHDX[ÀHXUVMDXQHYLIOHZDKFRFLKL\SRXVVH
une  ville-­forteresse  construite  toute  autant  sur  le  sol  que  dans   en  grande  quantité  sur  le  tronc  des  épicéas  :  comestible,  cette  
les  arbres  :  les  bâtisses  sont  installées  au  cœur  du  feuillage  et   plante  est  à  l’origine  d’un  miel  savoureux.  Constituant  le  pen-­
connectées   entre   elles   par   des   ponts   et   des   cordages.   Au   sol,   dant  oriental  d’Itse  Pilaya,  cette  région  riche  en  grandes  plaines  
une  haute  et  robuste  palissade  de  troncs  taillés  en  pointe  encer-­ HVWSHXSOpHGHQRPEUHX[DXURFKVTXL\SDVVHQWO¶pWpSUR¿WDQW
cle  les  bâtiments  de  bois  appuyés  contre  les  troncs.  Une  porte   de   l’ombre   et   fuyant   les   hautes   températures   des   plaines   du  
titanesque  et  toujours  fermée  semble  être  la  seule   issue  de  ce   sud-­ouest.
camp  retranché.  Fief  du  farouche  clan  du  Loup,  la  cité  solitaire  
n’a  aucune  raison  plausible  de  recevoir  des  visites  et  toute  visite   Entre   ces   deux   régions   se   trouve   l’endroit   vers   lequel   conver-­
est  considérée  comme  suspecte. gent  tous  les  aurochs  lorsque  vient  l’hiver  :  Optaye  Gadusi,  les  
Nunoga  la  Silencieuse,  sanctuaire  des  montagnes,  est  une  ville   Plaines  des  troupeaux.  Protégée  par  un  climat  tempéré  même  
nichée  au  sommet  d’un  pic  peu  accessible.  La  cité  impressionne   au  cœur  de  l’hiver,  cette  région  est  le  berceau  de  la  saison  des  
par   la   verticalité   de   ses   constructions   de   pierre,   massives   et   amours  des  aurochs,  période  où  les  Aurloks  veillent  précieuse-­
élancées,  peu  fréquentes  chez  les  Aurloks  :  le  refuge  du  clan  du   ment  sur  ces  grands  herbivores.  Avec  le  retour  des  beaux  jours  
&RUEHDXDHQHIIHWEpQp¿FLpGHVLQÀXHQFHVGHVDXWUHVSHXSOHV et  la  naissance  des  petits  vient  le  temps  des  migrations  des  trou-­
Les  défenses  sont  minimes  car  l’unique  chemin  qui  y  mène,  déjà   peaux,  qui  repartent  alors  pour  Itse  Pilaya  et  Mako  Itsapo.
rude,  est  visible  plusieurs  jours  à  l’avance.  Ici,  les  Aurloks  vivent  
en  paix  avec  la  pierre  et  le  vent,  écoutant  la  nature  pour  mieux  
ODFRPSUHQGUH0LHX[pFRXWHUVLJQL¿HpJDOHPHQWVHWDLUHFHTXL
fait  de  cet  endroit  un  lieu  très  silencieux.  

Copawige,  les  Cent  Délices,  est  la  région  la  plus  fertile  de  tout  
2OD\H ,WVH %pQp¿FLDQW GH OD GRXFHXU OLWWRUDOH HW G¶XQ FOLPDW
tempéré   chaud   tout   au   long   du   cycle,   cette   région   est   célèbre  
pour  ses  opulents  arbres  fruitiers,  mais  aussi  ses  sables  mou-­
vants  dont  les  victimes  contribuent  à  la  fertilisation  du  sol.  Pour  
cela,   les   aurochs   y   sont   peu   nombreux.   Ces   riches   terres   sont  
convoitées  par  Avalon  et  plus  particulièrement  par  la  baronnie  
de  Brall.  Mais  du  fait  des  sables  mouvants,  les  batailles  rangées  
ont  cédé  la  place  aux  prudentes  escarmouches,  très  fréquentes  
au  sud  de  cette  région.
Camps   de   guerre   sédentarisé   à   force   de   durer,   Nivya   le   Roc  
V¶HVWpGL¿pHDX¿OGXWHPSVVXUXQODUJHSURPRQWRLUHURFKHX[
face   à   la   mer,   au   milieu   des   trop   nombreux   sables   mouvants  
de   Copawige.   C’est   pour   cela   que   la   ville   du   clan   de   l’Auroch  
garde  l’aspect  d’un  campement  nomade,  avec  des  yourtes  pour  

58
GENESIS | LA NATION AURLOK

SOCIÉTÉ
SITUATION GÉOPOLITIQUE

V L
ivant   dans   une   cosmologie   bienveillante   où   ’organisation   sociale   des   Aurloks   se   caractérise   par  
chacun  contribue  au  bien  de  chacun,  la  notion   une  complémentarité  spontanée  des  individus  dans  la  
même  d’intérêts  antagonistes  est  pour  les  Aur-­ répartition  des  rôles.  Chacun  prend  tout  naturellement  
loks  une  aberration.  Pour  un  peuple  qui  considère  que   la  place  qui  lui  semble  être  la  sienne  dans  la  société.  Divers  fac-­
OHVFRQÀLWVVHUqJOHQWGHERQQHIRLODGLSORPDWLHV¶DYq-­ WHXUVLQÀXHQFHQWSDUWLHOOHPHQWFHFKRL[FRPPHVRQkJHHWVRQ
re  un  rude  exercice. sexe,   son   clan   d’appartenance   ou   la   tribu   à   laquelle   il   appar-­
tient.
De   tous   les   peuples   de   Mornea,   les   Igmu   Gagai   sont  
OHXUV SUpIpUpV /H SDFL¿VPH GHV $XUORNV V¶DUWLFXOH j
merveille  avec  la  tendance  à  la  normalisation  des  Kha-­   LES TRIBUS
limans   :   les   deux   peuples   ont   un   intérêt   convergeant  
TXL HVW OD GLVSDULWLRQ GHV FRQÀLWV DUPpV 'H SOXV OHV
Aurloks  savent  que  les  Khalimans  ne  leur  ont  jamais  

U
fait  défaut  par  le  passé  et  qu’ils  peuvent  toujours  faire   ne   tribu   est   un   groupe   d’Aurloks   vivant   quotidienne-­
appel   à   leur   soutien.   Cette   sympathie   cordiale   n’em-­ ment  en  collectivité,  sous  la  direction  d’un  chef,  le  sa-­
pêche   cependant   pas   quelques   frictions,   le   paterna-­ chem.  Composée  en  général  d’une  cinquantaine  d’indi-­
lisme  souvent  hautain  et  l’interventionnisme  des  Kha-­ vidus  appartenant  à  différents  clans,  une  tribu  est  nomade  dans  
limans  agaçant  parfois  les  Aurloks.   l’immense  majorité  des  cas  :  elle  suit  la  migration  du  gibier.  Les  
fonctions  de  chacun  peuvent  varier  d’une  tribu  à  l’autre  mais  il  
Si   les   relations   sont   au   mieux   avec   la   Triade   de   jade,   existe   certaines   constances.   Les   mâles   chassent   et   portent   les  
OHV$XUORNVJDUGHQWXQHFHUWDLQHPp¿DQFHYLVjYLVGH yourtes  démontées,  les  femelles  protègent  les  enfants,  tout  en  
ceux   qui   ont   bien   failli   les   détruire.   Ils   sentent   confu-­ assumant  la  cueillette  et  l’artisanat,  la  vannerie  et  le  tissage  leur  
sément   que   l’ambition   de   la   Triade   est   toujours   aussi   étant   d’ailleurs   strictement   réservés,   et   les   anciens,   quel   que  
YLYH PrPH VL OH FRQÀLW DUPp QH VHPEOH SOXV rWUH j soit  leur  sexe,  s’occupent  de  l’éducation  des  enfants.
l’ordre  du  jour.  Les  Aurloks  s’inquiètent  de  l’essor  que   Le  sachem  a  la  responsabilité  de  la  levée  et  l’établissement  du  
la  Triade  entend  donner  au  commerce,  notion  qui  leur   camp,  ainsi  que  celle  de  l’organisation  générale  de  la  tribu.  Le  
est   nouvelle   dont   les   règles   leur   échappent   encore   :   choix  du  sachem  dépend  de  chaque  tribu.
ils   se   demandent   s’ils   ne   doivent   pas   voir   Dans  la  grande  majorité  des  cas,  un  Aurlok  naît,  vit  et  meurt  au  
GDQVFHVFRPSWRLUVFRPPHUFLDX[TXLÀHX-­ sein  d’une  même  tribu.  Il  peut  arriver  cependant  qu’il  change  
rissent   sur   leurs   terres   un   nouvel   avatar   de  tribu,  pour  rejoindre  une  aimée  ou  un  ami,  mais  cela  reste  
des   bornes   jin.   Ils   restent   donc   circons-­ exceptionnel.
pects,   tout   en   respectant   cette   paix   qui  
leur  convient. Les   pow-­wow   se   produisent   lorsque   les   chemins   de   plusieurs  
tribus  se  croisent  :  les  camps  sont  alors  établis  pour  au  moins  
Pour   le   moment,   les   Aurloks   se   de-­ un   coucher   et   un   lever   de   soleil   et   une   grande   fête   se   produit  
mandent   comment   traiter   ce   peuple   alors.  Chacun  raconte  à  l’autre  ce  qu’il  a  vu  et  ce  qu’il  a  récem-­
avec  qui  toute  discussion  semble  impos-­ ment  appris,  les  sachems  se  concertent  et  discutent  longuement  
sible.   Plusieurs   courants   de   pensées   pendant  que  les  festivités  battent  leur  plein  :  un  repas  copieux,  
existent,   selon   les   tribus   :   celles   des  chants  et  des  danses  rituelles,  et  même  des  idylles  furtives  
qui   sont   perpétuellement   agres-­ et  éphémères,  qui  n’en  seront  pas  moins  fertiles.  Quand  le  pow-­
sées   prônent   une   guerre   au   wow  s’achève,  chacun  reprend  son  chemin.
coude  à  coude,  alors  que  d’autres  
sont   plus   pondérées   et   espèrent   Sept  tribus  se  distinguent  des  autres  car  elles  sont  plus  grande  :  
que  la  négociation  par  le  biais  des   composées  d’une  centaine  d’individus  ou  plus,  elles  assument  
FKHLNKV ¿QLUD SDU SRUWHU VHV IUXLWV parfois  un  rôle  particulier.
Mais   la   solution   guerrière   gagne   de   La  tribu  des  Pierres-­Qui-­Dansent  va  d’Optaye  Gadusi  à  Mako  
plus  en  plus  de  partisans  :  si  les  cheikhs   Sihapi  pour  approvisionner  la  ville  d’Otsiliha.
khalimans   ne   parviennent   pas   rapide-­ À   Mako   Sungwapa,   la   tribu   du   Chant   de   la   prairie   aide   les  
ment   à   trouver   une   solution   la   nation   aurochs  à  franchir  le  canal  de  la  Concorde.
aurlok  toute  entière  pourrait  bien  s’en-­ La  tribu  du  Soleil-­qui-­porte-­le-­sucre  ramène  de  Mako  Itsapo  le  
gager  sur  le  sentier  de  la  guerre... célèbre   miel   de   wahcocihi,  jusqu’à  Otsiliha   où   il  est   vendu   ou  
troqué.
59
GENESIS | LA NATION AURLOK

Nunoga  la  Silencieuse  est  approvisionnée  par  la  tribu  des  Pis-­ chacun  étant  autorisé  à  siéger  du  fait  de  sa  grande  sagesse,  de  
tes   sans   couleur,   rudes   montagnards   habitués   aux   chemins   son  expertise  ou  de  ses  faits  d’armes.  Ces  conseils  sont  faciles  à  
enneigés. trouver,  même  si  la  route  qui  mène  à  eux  peut  être  longue  :  ils  
Le  col  Blafard  qui  mène  en  Avalon  est  sous  la  surveillance  per-­ sont  établis  dans  les  quatre  villes  aurloks,  où  vivent  les  quatre  
manente  de  la  tribu  de  l’Œil-­dans-­la-­pierre-­qui-­dort. seules  tribu  sédentaires  d’Oblaye  Itse.  Ces  tribus  sont  d’ailleurs  
Les  migrations  des  aurochs  dans  les  grandes  plaines  orientales   composées  de  membres  du  clan  correspondant  à  celui  que  di-­
sont  encadrées  par  la  tribu  des  Enfants  de  l’arbre. rige  le  conseil  des  Sage.
À  Copawige,  la  tribu  des  Plaines  silencieuses  protège  quotidien-­ La   tribu   du   Gîte   d’Aurlokan,   qui   vit   à   Otsiliha   la   Vivante,   est  
nement  Oblaye  Itse  des  tentatives  d’incursion  d’Avalon. composée  de  membres  du  clan  du  Crapaud.  Le  conseil  des  sages  
du  clan  du  Loup  est  établi  à  Uwasa  la  solitaire,  sous  la  protection  
de  la  tribu  de  la  Fureur  des  branches.  Nunoga  la  Silencieuse  est  
l’apanage  du  clan  du  Corbeau  et  de  la  tribu  de  la  Dent-­plantée-­
LES CLANS GDQVOHFLHO(Q¿QOHFODQGHO¶$XURFKUqJQHVXU1LY\DOH5RF
gérée  par  la  tribu  du  Rocher-­sur-­la-­mer.

L
¶DSSDUWHQDQFH j XQ FODQ LQÀXHQoDQW j OD IRLV OH FDUDF-­ LE CONCILE SÉLÉNITE
tère  et  les  aptitudes  d’un  Aurlok,  ce  facteur  est  souvent  
primordial  dans  la  répartition  des  tâches  au  sein  de  la  
tribu.
Les  Aurloks  du  clan  de  l’Auroch  portent  les  yourtes  pendant  les  

T
migrations,   avec   l’assistance   des   bouraks   :   des   bovins   dociles   outes   les   six   sélènes,   les   quatre   conseils   des   Sages   se  
et  osseux  qui  sont  les  seuls  animaux  de  bât  de  ce  peuple.  Leur   réunissent   :   c’est   le   Concile   sélénite,   où   les   clans   dis-­
force  physique  est  également  appréciée  lorsqu’il  faut  ramener   cutent   de   la   situation   de   la   nation   aurlok   et   de   l’état  
de  la  chasse  des  prises  de  grande  taille.  Ils  ont  un  talent  naturel   des  relations  avec  les  autres  peuples  de  Mornea.  On  y  nomme  
pour  la  musique  :  nul  n’a  leur  sens  du  rythme...  ni  leur  endu-­ celui  qui  aura  la  charge  de  diriger  le  peuple  jusqu’au  prochain  
rance  à  marteler  un  tambour  pendant  des  heures. concile   :   l’Edoda   Elohino,   le   Père   de   la   Terre.   Cela   peut   être  
/HV$XUORNVGXFODQGX&UDSDXGRQWXQHDI¿QLWpQDWXUHOOHDYHF un   nouveau   ou   même   l’ancien,   dont   on   reconduit   le   mandat.  
les  plantes,  ce  qui  en  fait  de  bons  cueilleurs  et  de  bons  soigneurs.   Il  peut  prendre  ses  décisions  sans  le  consentement  du  Concile,  
Étant  les  plus  loquaces  des  Aurloks,  ils  sont  très  attirés  par  tout   mais   très   peu   ont   la   folie   de   le   faire.   Depuis   trois   conciles,   le  
ce   qui   est   relationnel   et   plus   particulièrement   la   négociation,   guide  du  peuple  aurlok  est  un  membre  du  clan  du  Loup  :  Waca-­
que  ce  soit  avec  les  tribus  rencontrées  ou  avec  les  autres  peuples   nitse  Vif-­Esprit,  réputé  pour  sa  droiture  et  son  sens  de  la  justice  
de   Mornea.   Dotés   d’un   robuste   appétit,   ils   ont   également   un   HWEpQp¿FLDQWG¶XQHUREXVWHUpSXWDWLRQGHWDFWLFLHQ
talent  naturel  pour  la  cuisine. Du  fait  de  l’importance  de  cet  événement,  de  nombreuses  tribus  
Les   Aurloks   du   clan   du   Corbeau,   aux   sens   d’une   redoutable   convergent  vers  le  lieu  du  Concile  sélénite  :  même  si  seuls  les  
acuité,  sont  très  utiles  à  la  chasse  mais  aussi  pour  anticiper  les   membres   des   conseils   des   Sages   participent   au   Concile,   cette  
changements  de  climat.  Ils  aiment  assister  aux  rencontres  de  la   rencontre  donne  naissance  à  un  vaste  pow-­wow,  qui  dure  tou-­
tribu,  mais  restent  le  plus  souvent  silencieux  pour  se  focaliser   jours  plusieurs  jours.
sur  les  réactions  de  leurs  interlocuteurs,  devinant  leurs  motiva-­
tions  cachées.  Grâce  à  leur  prodigieuse  mémoire,  ils  jouent  un    
rôle  prépondérant  dans  la  perpétuation  de  la  tradition  orale  et   LE RITE DE PASSAGE
la  conservation  de  l’itinéraire  de  la  tribu. À L’ÂGE ADULTE
Les  Aurloks  du  Loup,  à  la  fois  rapides,  intuitifs,  forts  et  discrets,  
sont  généralement  parmi  les  meilleurs  chasseurs.  Ils  semblent  
disposer  également  d’une  proximité  particulière  avec  le  Monde  
des  esprits  et  parviennent  le  plus  souvent  à  sentir  vaguement  la  

U
présence  d’un  esprit,  ce  qui  leur  permet  d’assurer  un  rôle  très   n  Aurlok  devient  un  brave  quand  il  quitte  l’enfance  et  
GLI¿FLOHGDQVODSURWHFWLRQGHODWULEXDLQVLTXHODSULVHHQFKDU-­ entre  dans  le  monde  des  adultes.  Ce  franchissement  se  
ge  des  rites  funéraires. traduit  concrètement  par  l’imayeto:  l’enfant  passe  une  
Chacun  de  ces  quatre  clans  est  dirigé  par  un  conseil  des  Sages,   sélène   en   compagnie   d’un   chaman,   qui   lui   apprend   à   écouter  
dont  l’avis  fait  aussi  autorité  sur  tout  ce  qui  à  trait  au  spirituel,   le  monde  et  qui  répond  à  ses  questions.  Cette  période  se  pour-­
à  l’alchimie  et  aux  manitous,  mais  aussi  de  plus  en  plus  en  ma-­ VXLWMXVTX¶jFHTX¶XQpYpQHPHQWSDUWLFXOLHUYLHQQH\PHWWUH¿Q
tière  guerrière,  politique  et  diplomatique.  Figurent  au  sein  de   pendant  la  nuit  où  lors  de  la  quête  d’une  vision,  l’enfant  fait  un  
cette   assemblée   des   chamans,   des   anciens   ou   des   guerriers,   rêve  qui  lui  révèle  alors  sa  place  dans  le  monde  et  il  se  réveille  
en   ayant   une   conscience   intuitive   de   ce   qu’il   doit   désormais  
60
GENESIS | LA NATION AURLOK

faire.  L’Aurlok  est  prêt  à  devenir  un  adulte.  Il  ne  lui  reste  plus   sensibilité,   les   sentiments   et   l’imagination.   Les   membres   du  
qu’à  choisir  son  nom  de  brave  et  le  voilà  sorti  de  l’enfance.  Il  lui   clan  Walosi  apportent  la  guérison  et  le  bonheur  et  aiment  per-­
revient  alors  la  tâche  de  se  chercher  un  conjoint  et  de  lui  faire  la   cer  les  apparences  pour  découvrir  l’être  profond  qui  se  cache  
cour,  grâce  à  un  objet  qu’il  a  confectionné  pendant  son  imayeto  :   au  cœur  de  chacun  ;
les  mâles  confectionnent  une  lance  qu’ils  offrent  à  leur  promise   -­    Koga   (Corbeau)   symbolise   la   conscience   de   l’intelligence,   le  
pour  lui  demander  sa  main,  les  femelles  tissent  une   raisonnement   mais   aussi   la   prescience.   Ceux   du   clan   Koga  
robe  qu’elles  porteront  pour  accepter  une   aiment  comprendre  et  voir  plus  loin,  ils  aident  leurs  frères  
telle  demande. à  appréhender  les  choses  et  à  ordonner  leurs  pensées  ;
-­   Waya   (Loup)   symbolise   la   conscience   de   l’intuition,  
    l’inconscient  mais  également  la  ruse.  Les  Aurloks  du  
clan   Waya   agissent   rapidement,   de   manière   ins-­
ALCHIMIE tinctive.   Très   portés   sur   les   choses   de   l’âme,   ils  
sont   aussi   ceux   qui   prennent   en   charge   les   dé-­
funts  et  les  rites  funéraires.

Les  trois  derniers  autres  manitous  se  sont  

P
our   les   Aurloks,   le   quotidien   et   le   sacré   manifestés  après  Gigage  Gadusi  :  plus  réser-­
sont   intrinsèquement   liés   :   la   vie   de   tous   les   vés,  ils  n’interviennent  que  très  rarement  auprès  
jours  est  indissociable  des  forces  invisibles  du   des  Aurloks  et  leurs  clans  sont  extrêmement  mi-­
Monde  des  esprits:  un  espace  désincarné  et  invisible  à   noritaires  au  sein  de  la  société  aurlok.
l’œil  nu,  nimbé  de  mystère  dont  on  ignore  dans  quelle   Iktomi   (Araignée)   symbolise   la   conscience   de   la  
mesure  il  peut  se  manifester  matériellement. spiritualité,   le   détachement   de   la   vie   matérielle   et  
la  familiarité  au  Monde  des  esprits.  Wanbli  (Aigle)  
symbolise  la  conscience  de  la  volonté,  celle  qui  fait  
passer  du  savoir  à  l’action.  Mato  (Ours)  symbolise  la  
LES MANITOUS conscience   de   la   vie,   les   chemins   qu’empruntent   les  
âmes  et  le  respect  du  cycle  de  la  vie  éternelle.

Bien   d’autres   manitous   font   entendre   leur   voix,   mais   ils  


sont  alors  beaucoup  moins  audibles  que  ceux  précédem-­

C
haque  chose  naturelle  sur  Mornea  dispose,  dans  le   ment  décrits  :  les  autres  animaux,  mais  aussi  végétaux  et  
Monde  des  esprits,  d’un  manitou  et  d’une  voix  que   minéraux.   Certains   manitous   animaux   prennent   parfois  
les  Aurloks  peuvent  entendre.  Exception  notable,  les   sous  leur  protection  des  nouveau-­nés,  mais  sans  pour  au-­
pierres  alchimiques  !  Les  Aurloks  ont  constaté  que  les  pierres-­ tant  donner  naissance  à  un  clan.
tonnerre  n’ont  pas  de  voix,  ils  en  ont  déduit  qu’elles  n’avaient  
pas  de  manitou.
  LES ÂMES DES ANCÊTRES
Sept   manitous   animaux   disposent   d’une   voix   assez   puis-­
VDQWH SRXU FRPPXQLTXHU HW LQÀXHQFHU OD YLH GHV HQIDQWV
d’Aurlokan   :   non   seulement   ils   prennent   sous   leur   protection  
des  nouveau-­nés,  dont  l’aspect  physique  évoquera  celui  du  ma-­

L
nitou,  mais  en  plus  ils  ont  chacun  une  symbolique  particulière.   es   manitous   ne   sont   pas   les   seules   puissances   du  
Une  formule  alchimique  est  le  fruit  d’une  négociation  entre  le   Monde  des  esprits,  car  on  y  trouve  aussi  les  âmes  des  
chaman  et  le  manitou  qu’il  contacte. Aurloks   décédés,   qui   attendent   leur   réincarnation.   Il  
semblerait   qu’à   la   différence   des   autres   peuples,   les   Aurloks  
Les  quatre  premiers  sont  ceux  qui  se  sont  manifestés  aux  Aur-­ aient   trois   âmes   qui   se   conjuguent   pour   faire   de   chacun   un  
loks  à  Gigage  Gadusi,  qui  leur  ont  enseigné  l’usage  des  pierres-­ individu  unique,  dont  les  humeurs  résultent  de  leur  bonne  ou  
tonnerre  et  qui  sont  devenus  l’un  des  fondements  de  la  nation   mauvaise   entente.   Lorsque   vient   la   mort,   on   dit   que   ces   trois  
aurlok. âmes  connaissent  des  destins  très  différents.
-­    Waga  (Auroch)  symbolise  la  conscience  du  corps  physique,  la   -­    Indissociablement   lié   au   dynamisme   de   la   vie   terrestre,   le  
puissance,  la  brutalité,  mais  aussi  la  fertilité  et  le  désir.  Fidèles   VRXIÀHYDUHMRLQGUHFHOXLGHVHVDQFrWUHVHWDWWHQGG¶rWUHUH-­
et  indéfectibles,  les  Aurloks  du  clan  Waga  sont  de  véritables   joint   par   le   spectre   pour   réinitialiser   son   cycle   et   investir   le  
piliers  sur  lesquels  leurs  frères  peuvent  se  reposer  ; corps  d’un  nouveau-­né  ;
-­    Walosi   (Crapaud)   symbolise   la   conscience   de   l’émotion,   la   -­    Le   fantôme   perdure   au-­delà   de   la   mort   grâce   aux   souvenirs  

61
GENESIS | LA NATION AURLOK

des  proches  du  défunt  :  il  les  accompagne  et  les  protège  des   esprit.  Selon  les  cas,  le  corps  peut  mourir  ou  alors  perdurer,  se  
mauvais  esprits.  Une  fois  que  tous  les  proches  du  défunt  l’ont   rattachant  alors  à  l’âme  souillée  et  la  suivant  dans  la  déprava-­
rejoint  dans  la  mort,  le  fantôme  peut  trouver  le  repos  et  réini-­ tion  spirituelle  :  le  mauvais  esprit  hante  alors  Oblaye  Itse,  in-­
tialiser  son  cycle  ; carnant  la  déchéance  aux  yeux  des  Aurloks  qui  le  considèrent  
-­    Le  spectre  reste  attaché  à  la  dépouille  mortelle  pour  la  pleurer.   avec  beaucoup  de  pitié,  tout  en  le  combattant  sans  répit  car  un  
Lorsqu’il  parvient  à  en  faire  son  deuil,  le  corps  se  décompose   mauvais  esprit  est  toujours  un  être  tentateur  qui  incite  toujours  
HWOHVSHFWUHUHMRLQWOHVRXIÀHHWUHFRPPHQFHVRQF\FOH à  la  violation  du  tabou  qui  l’a  vu  naître.  Ainsi,  un  Aurlok  se  ren-­
dant   coupable   de   cannibalisme   sera   changé   en   wendigo,   tout  
Une  fois  désincarnées  du  corps  du  défunt,  ces  âmes  sont  invi-­ comme  celui  qui  se  rend  coupable  de  meurtre  risque  de  devenir  
sibles  et  intangibles,  mais  l’alchimie  des  chamans-­nuit  permet   un  yenal’doshi,  un  changepeau.
GH OHXU GRQQHU XQH PDWpULDOLWp VXI¿VDQWH SRXU LQWHUYHQLU VXU  
le  monde  des  vivants.  Grâce  aux  pierres-­tonnerre,  un  chaman  
peut  rétablir  le  contact  entre  le  fantôme  et  ses  proches  qui  sont  
HQFRUHHQYLH8QFKDPDQSHXWpYRTXHUOHVRXIÀHG¶XQ$XUORN LE RÔLE DES CHAMANS
n’ayant  pas  été  encore  réincarné  :  l’âme  intervient  alors  sur  le   DANS LA SOCIÉTÉ AURLOK
PRQGH PDWpULHO DYHF DXWDQW G¶HI¿FDFLWp TX¶HOOH OH SRXYDLW GX
temps  de  son  vivant.  
De  leur  vivant,  les  âmes  et  le  corps  des  Aurloks  sont  exposés  à  
l’existence  de  tabous  :  des  actes  que  les  Aurloks  ne  doivent  pas  

L
accomplir  sous  peine  de  risquer  une  sanction  du  Monde  des  es-­ e  chaman-­esprit  assure  le  contact  entre  sa  tribu  et  les  
prits.  Ces  tabous  sont  nombreux  et  divers,  comme  par  exemple   manitous.  C’est  lui  qui  encadre  toute  communion  avec  
«  il  est  tabou  d’incommoder  un  manitou  »  ou  «  il  est  par  exem-­ les   esprits   et   la   plupart   des   rites   initiatiques.   Messa-­
ple  tabou  de  manger  la  chair  d’un  autre  Aurlok  ».  La  punition   gers  attitrés  des  manitous,  ils  véhiculent  leurs  paroles  et  leurs  
que  risquent  de  s’attirer  les  transgresseurs  peut  aller  de  l’appa-­ demandes   sur   le   monde   matériel.   Beaucoup   d’entre   eux   vont  
rition   d’une   maladie   jusqu’à   la   corruption   d’une   ou   plusieurs   au-­delà  de  ce  rôle  d’intermédiaire  et  discutent  longuement  avec  
de   ses   âmes   :   si   rien   n’est   fait   d’ici   là   pour   racheter   sa   faute,   les  manitous  pour  avoir  une  meilleure  connaissance  du  Monde  
le   malheureux   perd   alors   toute   raison   et   devient   un   mauvais   des  esprits.  Cette  tâche  favorise  le  plus  souvent  des  caractères  
GENESIS | LA NATION AURLOK

conciliateurs,   rusés   ou   pugnaces,   mais   certains   sont   parfois   la  situation  présente,  place  qui  dépend  le  plus  souvent  de  son  
autoritaires,  les  demandes  des  manitous  devant  être  impérati-­ activité  quotidienne  en  temps  de  paix.  Il  existe  donc  autant  de  
vement  exécutées. types  de  «  soldats  »  qu’il  existe  de  métiers  différents,  rendant  
impossible  une  typologie  complète  et  détaillée  des  combattants  
Les  autres  chamans  sont  plus  spécialisés.  Le  chaman-­médecine   aurloks.
et  le  chaman-­nuit  sont  assez  fréquents  :  ils  sont  décrits  en  pages  
67  et  68.  Plus  rares,  les  chamans-­rêve  du  clan  Iktomi  ont  la  res-­
ponsabilité   de   l’interprétation   des   rêves,   qui   sont   un   moyen   Proverbes aurloks
détournés  pour  les  manitous  de  délivrer  alors  un  conseil  ou  un  
message  à  un  individu  :  la  consultation  d’un  tel  chaman  permet   ©6LWXWRXUQHVWRXMRXUVOHGRVjWRQUHÀHWMDPDLVWXQH
au  rêveur  d’interpréter  convenablement  son  rêve  et  de  ne  pas   connaîtra  ton  visage.  »  
froisser  le  manitou  qui  a  pris  la  peine  de  le  lui  offrir.  On  peut   Le  monde  dit  à  chacun  qui  il  est  et  quel  est  son  chemin  
également   nommer   les   chamans-­tonnerre,   qui   ont   renoncé   à   :   celui   qui   choisi   de   ne   pas   écouter   ne   pourra   jamais  
être  lui-­même.
tout  pour  ne  se  consacrer  qu’à  la  lutte  contre  Avalon.
«   Revenir   sur   des   lieux   déjà   traversés   n’est   pas   per-­
dre  son  temps,  car  ce  sont  les  pas  effectués  qui  ont  fait  
Communier avec les esprits tourner  le  monde.  »  Voyager  contribue  au  cycle  de  la  
vie.
Il   arrive   qu’un   Aurlok   ressente   le   besoin   de   commu-­
niquer   avec   le   Monde   des   esprits.   Même   si   cela   peut   «  Deux  oreilles  pour  une  seule  langue.  »
se   faire   par   le   biais   d’un   chaman-­esprit,   les   Aurloks   Écouter  est  deux  fois  plus  important  que  parler.
préfèrent  souvent  communier  directement  avec  les  es-­
SULWVVDQVDYRLUjSDVVHUSDUXQLQWHUPpGLDLUHD¿QGH «  Celui  qui  court  ne  peut  plus  écouter.  »  
manifester  son  respect  au  manitou.  Il  faut  alors  se  sou-­ Éloge  de  la  lenteur.
mettre  à  un  rituel  :  la  quête  d’une  vision.  Il  faut  pour  
«  L’homme  qui  regarde  l’horizon  ne  voit  pas  la  prairie  
cela  affaiblir  les  barrières  de  l’éveil  :  cela  peut  se  faire  
devant  lui.  »  
par  le  chant,  la  danse,  la  consommation  de  peyotl,  les   ¬FKDTXHMRXUVXI¿WVDSHLQH
privations  corporelles  ou  l’isolation  dans  une  tente  de  
sudation.   Quel   que   soit   le   ou   les   moyens   retenus   par   «  Ce  corps  n’est  pas  à  toi,  c’est  Mornea  qui  te  le  prête  
O¶$XUORNLOV¶DFFRPSDJQHGHSULqUHVD¿QG¶DWWLUHUO¶DW-­ pendant  que  tu  lui  rends  visite.  »  
tention   du   manitou.   S’il   se   produit,   le   contact   provo-­ Respecte  ton  corps  car  il  appartient  au  monde  et  non  
que  une  transe,  un  rêve  éveillé  dans  lequel  le  commu-­ à  toi  seul.
niant  et  le  manitou  peuvent  converser.
Ces  communions  se  font  tout  autant  de  manière  indi-­
viduelle  que  collective,  l’ensemble  d’une  tribu  pouvant  
chanter   et   danser   autour   du   feu   jusqu’à   accéder   au  
Le cercle pour les Aurloks  
Monde  des  esprits.
Indissociable   de   leur   spiritualité   profonde,   le   cercle  
  HVWXQH¿JXUHJpRPpWULTXHTXLDXQHLPSRUWDQFHSDU-­
ticulière.  Il  a  un  grand  pouvoir  conceptuel  car  il  sym-­
bolise   à   la   fois   l’équilibre,   l’unité   et   le   renouveau.   Il  
ORGANISATION MILITAIRE UHSUpVHQWH WUqV HI¿FDFHPHQW OD QRWLRQ GH F\FOH WRXW
en   évoquant   l’unité   sacrée   de   tous   les   êtres   vivants  
de   Mornea.   D’ailleurs,   il   est   intégré   dans   le   symbole  
identitaire  de  chaque  peuple  :  l’attrapeur  de  rêve  de  la  

L
e  peuple  Aurlok  est  le  seul  des  quatre  peuples  de  Mor-­ nation   aurlok,   la   couronne   de   ronce   d’Avalon,   le   dis-­
nea  à  ne  pas  développer  d’armée  régulière  et  à  ne  pas   que  aux  trois  couleurs  de  la  Triade  et  le  croissant  de  la  
République   khalimane.   Les   Aurloks   interprètent   ceci  
entraîner  de  troupes  :  les  enfants  d’Aurlokan,  éminem-­
comme  une  preuve  que  tous  les  peuples  ont  conscien-­
PHQWSDFL¿VWHVFRQVLGqUHQWHQHIIHWODJXHUUHFRPPHXQHDFWL-­
ce  d’appartenir  à  un  tout  et  de  contribuer  activement  à  
YLWp SRQFWXHOOH PDOKHXUHXVHPHQW QpFHVVDLUH PDLV SDU Gp¿QL-­ la  révolution  du  cycle  naturel  de  Mornea.
tion  occasionnelle.  De  ce  fait,  les  braves  dont  la  seule  fonction   C’est  pourquoi,  dans  la  vie  quotidienne,  beaucoup  de  
est   de   combattre   sont   particulièrement   rares   dans   la   société   choses   seront   disposées   ou   construites   sur   un   motif  
aurlok. circulaire  :  des  objets  rituels,  comme  les  attrapeurs  de  
Cependant,   c’est   aussi   un   peuple   pragmatique   où   chacun   sait   rêves   ou   les   tambours,   mais   aussi   les   bâtiments,   que  
intuitivement  ce  qu’il  faut  faire  pour  le  bien  de  tous  :  quand  la   ce  soient  les  yourtes  des  nomades  ou  les  bâtiments  des  
menace  se  présente,  tous  les  Aurloks  prennent  les  armes  pour   villes.  Les  campements  sont  toujours  en  cercle.
défendre  leur  nation  et  chacun  tâche  de  trouver  sa  place  dans  
63
GENESIS | PROFILS AURLOKS

TECUM’SEH, SACHEM HEROS


TRIBU DES PLAINES SILENCIEUSES 44pts

Mvt PA
2 2 3 3 4 4
5/7/12 6 5 12 8 4
Taille  2,  Chef,  Allonge

D
epuis   plusieurs   cycles,   qui  oppose  les  braves  à  Ceux-­qui-­portent-­l’acier.  Après  avoir  
la   frontière   qui   sépare   réformé  l’usage  militaire  des  guerriers-­vent,  il  prône  de  plus  
Avalon   des   riches   terres   en  plus  l’organisation  d’incursions  en  territoire  ennemi  afin  
aurloks   de   Copawige   subit   de   d’essayer   d’inverser   la   tendance   des   conflits   :   pousser   les  
nombreuses   incursions   de   la   Avaloniens  dans  leurs  retranchements  et  porter  un  coup  dé-­
part   des   soldats   de   la   baronnie   de   Brall.   La   tribu   des   Plai-­ cisif  sur  leurs  bases  arrières.  
nes   silencieuses,   qui   s’avère   être   l’une   des   principales   tri-­ Ces   projets   se   heurtent   parfois   aux   volontés   de   modération  
bus   vivant   dans   cette   région,   est   contrainte   de   faire   face   à   des  cheikhs  khalimans  que  son  prédécesseur  avait  fait  venir  
ces   fréquentes   agressions   illégitimes.   Depuis   quatre   ans,   en  grand  nombre  dans  la  région.  À  l’insu  de  ces  médiateurs,  
Tecum’Seh   est   le   sachem   de   cette   tribu   perpétuellement   Tecum’Seh  prépare  une  attaque  décisive,  visant  directement  
confrontée   au   bellicisme   avalonien.   Cet   Aurlok   du   clan   du   Kastel  Kashen  la  capitale  de  la  baronnie  de  Brall.  Il  rassem-­
Corbeau  est  plein  de  sagesse  et  de  discernement  :  il  est  l’un   ble   peu   à   peu   les   meilleurs   guerriers   d’Oblaye   Itse   afin   de  
des   meilleurs   sachem   que   cette   tribu   ait   eus.   Cependant   sa   lancer  cette  incursion  meurtrière  dès  le  prochain  été,  comp-­
patience   s’est   usée   et   il   commence   à   envisager   de   trouver   tant  sur  l’effet  de  surprise  tant  auprès  des  cheikhs  khalimans  
autre   chose   que   des   solutions   diplomatiques   dans   le   conflit   que  des  défenses  avaloniennes.

THA’PIOCA FRANCHE PANSE SACHEM 40pts


TRIBU DES PIERRES-QUI-DANSENT

Mvt PA
2 3 4 4 5 6
4/6/10 3 5 10 8 4
Taille  2,  Chef,
Hémotoxique

A
u   cœur   d’Oblaye   Itse,   do  qu’il  a  fait  sien  et  qui  l’a  conduit  à  devenir  le  combattant  
voyageant   des   terres   impitoyable  qu’il  est  aujourd’hui.
humides   de   Mako   Sihapi   Mais  pour  ceux  de  sa  tribu,  Tha’Pioca  est  un  sachem  jovial  et  
aux  plaines  d‘Optaye  Gadusi,  la   bon  vivant,  capable  de  manger  et  de  boire  comme  quatre  et  
tribu   des   Pierres-­Qui-­Dansent   toujours  prêt  à  festoyer  avec  les  siens  jusqu’au  plus  profond  
est   menée   par   le   colossal   sa-­ de   la   nuit,   même   si   ses   brusques   accès   de   colère   peuvent  
chem   Tha’Pioca   Franche-­Panse.   Ce   gargantuesque   Aurlok   surgir   aussi   rapidement   que   ses   éclats   de   rire.   On   dit   que  
du  clan  du  Crapaud  est  réputé  autant  chez  les  siens  que  dans   ces  derniers  peuvent  faire  trembler  la  montagne  elle-­même,  
les  rangs  de  ses  ennemis.  Ces  derniers  le  connaissent  comme   jusqu’à   réveiller   le   volcan   des   Montagnes   de   feu.   Ce   n’est  
étant   un   redoutable   guerrier   dont   il   faut   craindre   les   ter-­ bien  sûr  qu’une  légende,  ce  rire  ne  faisant  que  réveiller  tout  
ribles  charges,  ponctués  d’effroyables  cris  de  guerre.  Malgré   le   campement,   mais   cette   rumeur   est   colportée   un   peu   par-­
sa   large   corpulence,   il   est   véloce   et   dangereux   :   sa   lourde   tout  par  les  Pierres-­Qui-­Dansent,  qui  sont  très  fiers  de  leur  
massue  fracasse  les  os  et  son  sang  toxique  empoisonne  ceux   sachem.  Celui-­ci  veille  sur  eux  avec  toute  la  bienveillance  et  
qui   ont   la   hardiesse   de   l’affronter.   En   effet,   Tha’Pioca   a   la  sensibilité  des  protégés  de  Walosi.
grandi  près  de  la  frontière  avalonienne  et  il  y  a  appris  com-­
ment  combattre  un  ennemi  qui  se  montre  sans  pitié  :  un  cre-­

Hémotoxique
Tant  que  Tha’pioca  est  en  État  Grave  ou  Critique,  lorsqu’un  
adversaire  en  contact  socle  à  socle  lui  inflige  des  DOM,  il  lui  
inflige  1  DOM  en  retour.

64
GENESIS | PROFILS AURLOKS

CA’APITI YEUX-ROUGES 39pt

Mvt PA
2 2 3 3 4 4
4/6/10 4 4 11 8 3
Taille  2,  Bond,
Batraciens  Toxiques

C
a’apiti   est   né   à   l’orée   de   ges.   Il   parvint   miraculeusement   à   survivre,   se   nourrissant  
la   Forêt   silencieuse,   où   en  léchant  les  sucs  des  batraciens  qui  passaient  à  sa  portée.  
vivait  une  petite  tribu  no-­ Si   la   plupart   de   ces   substances   lui   ont   permis   de   peu   à   peu  
made   à   laquelle   appartenaient   retrouver   la   santé,   d’autres   contenaient   des   toxines   qui   ont  
ses  parents.  Bien  que  né  sous  la   altéré  sa  conscience  et  sa  mémoire  :  il  n’a  aucun  souvenir  de  
bienveillance   de   Walosi,   c’était   ce  qui  s’est  produit  le  jour  de  l’incident  et  de  ce  qui  l’a  ainsi  
un   enfant   incroyablement   ché-­ conduit  sur  le  seuil  de  la  mort.
tif,   à   la   santé   délicate.   La   vie   Bien  que  toujours  chétif,  cette  épreuve  a  fait  de  lui  un  survi-­
nomade   l’affaiblissant   peu   à   peu,   ses   parents   choisirent   de   vant,  qui  connaît  parfaitement  les  propriétés  chimiques  des  
le  confier  à  un  vieux  conteur  qui  vivait  en  sédentaire  un  peu   batraciens  qu’il  élève  et  qui  ne  le  quittent  jamais.  Ca’apiti  a  
plus  loin  dans  la  forêt.  Auprès  de  son  tuteur,  Ca’apiti  a  com-­ quitté  la  Forêt  silencieuse  et  parcourt  désormais  Oblaye  Itse,  
mencé   à   apprendre   la   sagesse   des   anciens   et   les   secrets   du   à  la  recherche  de  ce  qui  lui  est  réellement  arrivé  ce  jour-­là.  
marécage   où   ils   vivaient   tous   les   deux.   Au   fil   du   temps,   la   Le  voyage  l’a  considérablement  endurci,  si  bien  qu’il  s’avère  
santé   du   jeune   Aurlok   s’est   renforcée,   jusqu’au   jour   de   ce   désormais  être  un  redoutable  combattant.
que   Ca’apiti   appelle   désormais   l’incident   :   le   vieux   conteur  
a  été  tué  et  Ca’apiti  a  été  laissé  pour  mort  dans  les  maréca-­

Batraciens  Toxiques Crapaud  Buffle  :  Ca’apiti  acquiert  Coriace/+1


Au   début   de   son   activation,   Ca’apiti   lèche   un   batracien   et   Rainette  Jaune  :  Ca’apiti  acquiert  Pisteur  et  Ref  +2
choisit   l’un   des   effets   suivants.   Ceux-­ci   durent   jusqu’à   la   Rainette  Noire  :  Ca’apiti  acquiert  Com  +1  et  DOM+1
prochaine  activation  de  Ca’apiti  :

WOLITSE BRISE NOCTURNE 45pt

Mvt PA
3 3 4 4 5 5
4/6/10 5 6 11 8 3
Taille  2,  Furtivité,
Leader  du  Loup,  Enchaînement

C
ombattant   réputé   de   la   la  tribu  de  la  Fureur  des  branches,  le  jeune  Wolitse  trouva  au  
tribu   de   la   Fureur   des   moins  sa  place  sur  Mornea.
branches,   Wolitse   Brise-­ Les   saisons   ont   passé   et   le   jeune   Aurlok   turbulent   est   de-­
Nocturne  a  toujours  été  un  Aur-­ venu   un   adulte   :   un   redoutable   guerrier,   impétueux   tout   en  
lok   impétueux,   source   de   mille   étant  galvanisant  pour  les  autres  guerriers  du  clan  du  Loup.  
soucis...   autant   pour   sa   tribu   Très   charismatique   et   bénéficiant   tout   autant   de   l’amitié  
que   pour   ses   ennemis.   Dès   sa   que   de   l’admiration   de   nombreux   braves   de   la   tribu,   il   est  
naissance,   cette   impétuosité   l’un  des  Aurloks  les  plus  emblématiques  de  la  cité  d’Uwasa.  
s’était   affirmée   :   le   chaman-­médecine   qui   le   fit   venir   au   Alors  qu’on  envisage  de  plus  en  plus  la  succession  du  vieux  
monde   affirma   d’ailleurs   que   ses   âmes   avaient   été   taillées   sachem   de   la   tribu   Sapa   Puthili   Noir-­Museau,   beaucoup  
dans  les  crocs  de  Waya  lui-­même.  Et  effectivement,  le  jeune   souhaiteraient   le   voir   accéder   à   ce   titre.   Tel   n’est   pas   l’avis  
Aurlok  du  Loup  eut  une  enfance  turbulente,  bien  que  l’indis-­ du   vieux   sachem,   qui   préférerait   voir   sa   succession   échoir  
cipline  soit  très  rare  chez  les  enfants  aurloks.  Ses  parents  ne   à   son   propre   fils   plutôt   que   de   voir   la   tribu   entre   les   mains  
parvenant   pas   à   le   contenir,   ils   l’envoyèrent   vivre   à   Uwasa   d’un  Aurlok  trop  impulsif.  Wolitse,  quant  à  lui,  se  soucie  peu  
la  Solitaire,  la  cité  du  clan  du  Loup,  espérant  que  leur  fils  y   de   devenir   sachem   :   seul   compte   pour   lui   le   combat   contre  
apprendrait  la  discipline.  En  rejoignant  la  tribu  de  cette  cité,   Ceux-­qui-­portent-­l’acier.

Leader  du  Loup


Tant   que   Wolitse   est   en   jeu,   tout   les   guerriers-­tonnerre   du  
Loup  acquièrent  la  compétence  Furtivité.

65
GENESIS | PROFILS AURLOKS
WATANKA LE VÉNÉRABLE 36pt

Mvt PA
2 2 3 3 4 4
4/6/10 3 4 10 9 3
Taille  2,  Coriace/1,  Furtivité,
Vision  de  l’Esprit

W
atanka   du   clan   du   rendait  mal  à  l’aise  :  nul  ne  fut  surpris  quand  il  annonça  sa  
Loup   a   été   pendant   décision  de  partir  en  exil  et  de  vivre  en  ermite.
longtemps   le   meilleur   On  d it  q u’au  c ours  d e  s es  e rrances,  i l  a  c ôtoyé  d es  s ages  e t  d es  
chaman-­nuit   de   la   tribu   des   fous,   des   vagabonds   et   des   princes.   De   ces   rencontres   sont  
Pierres-­qui-­dansent,   jusqu’au   nées   moult   rumeurs   :   certains   disent   que   Watanka   a   perdu  
jour   où   il   dut   protéger   sa   tribu   la   raison,   mais   d’autres   racontent   qu’il   est   entré   en   contact  
contre   un   redoutable   mauvais   avec  l’esprit  d’Aurlokan.  La  rumeur  la  plus  commune  affirme  
esprit,   un   changepeau   qui   lui   qu’il  est  désormais  capable  de  voir  les  âmes  de  ceux  qui  l’en-­
creva   les   yeux.   Devenu   aveugle,   Watanka   se   retira   dans   la   tourent   et   que   ce   qu’il   en   a   vu   le   pousse   à   perpétuellement  
forêt   afin   d’y   guérir   ses   chairs   meurtries   et   de   purifier   ses   fuir  la  compagnie  des  siens.
âmes   afin   de   ne   pas   être   lui-­même   transformé   en   change-­ Depuis   quelques   sélènes,   il   réapparaît   peu   à   peu.   Il   voyage  
peau.   Nul   ne   sait   ce   qu’il   trouva   au   cœur   de   Cusoke   Vladi,   en  Oblaye  Itse  et  parfois  même  jusqu’aux  terres  khalimanes.  
la   Forêt   du   lac,   mais   lorsqu’il   en   revint   il   était   accompagné   Nul  ne  sait  au  juste  pour  quelle  raison  il  revient  de  son  exil  
d’un   hibou   juché   sur   son   épaule   et   d’une   lanterne   manifes-­ volontaire.   Lorsqu’on   le   lui   demande,   il   ne   répond   que   par  
tement  très  ancienne.  Outre  le  fait  qu’il  avait  perdu  ses  pou-­ ces   quelques   mots   énigmatiques   :   «   Parce   que   le   temps   de  
voirs   de   chaman,   il   commença   à   se   comporter   étrangement   l’Éveil  approche  !  »
et,   bien   vite,   il   devint   évident   que   la   présence   des   siens   le  
Vision  de  l’Esprit peut   plus   bénéficier   des   effets   de   couvert   ni   de   la   compé-­
Une  fois  par  tour,  durant  son  activation,  Watanka  peut  dé-­ tence  Furtivité.
signer  une  figurine  à  portée  d’Esprit.  Les  effets  de  la  Vision   Si  la  figurine  désignée  est  une  figurine  amie,  cette  figurine  
durent  jusqu’à  la  fin  du  tour.   acquiert  la  compétence  Furtivité.  Si  elle  l’avait  déjà,  elle  ne  
Si  la  figurine  désignée  est  une  figurine  ennemie,  celle-­ci  ne   peut  plus  être  la  cible  de  tirs.

TAMEL’SEH ŒIL LOINTAIN 49pt


CHAMAN-ESPRIT CORBEAU

Mvt PA
1 2 2 3 3 4
5/7/12 5 3 11 8 4 2 2 3 3 3 4
Taille  2,  Achimiste  du  Cercle  Extérieur  
(Terre),  Corbeaux  (3/15),
Nuée  de  Corbeaux

L
es   chamans-­esprit   sont   ses   propos   sur   Oblaye   Itse.   Cette   relation   privilégié   avec   le  
ceux   qui   assurent   un   bon   manitou   Corbeau   fait   de   Tamel’Seh   un   individu   à   part,   qui  
contact   entre   la   tribu   et   quitte   bien   souvent   sa   tribu   natale   pour   traverser   Oblaye  
les  manitous.  Leur  rôle  d’inter-­ Itse  et  délivrer  les  ordres  et  conseils  de  Koga  à  ceux  auxquels  
médiaire   favorise   le   plus   sou-­ ils  s’adressent.
vent   des   caractères   concilia-­ Il  est  protégé  et  guidé  dans  ses  itinérances  par  un  vol  de  cor-­
teurs,   rusés   ou   pugnaces,   mais   beaux  qui  ne  le  quitte  jamais  et  dont  les  individus  sont  per-­
certains   sont   parfois   autoritaires,   les   demandes   des   mani-­ pétuellement  renouvelés,  qui  sont  aussi  la  marque  officielle  
tous   devant   être   exécutées   par   les   Aurloks   de   la   tribu.   Ils   du  manitou  sur  ce  chaman-­esprit.  Très  honoré  de  l’attention  
sont  aussi  les  messagers  attitrés  des  manitous  sur  le  monde   que  lui  porte  Koga,  Tamel’Seh  suit  fidèlement  ses  directives.  
matériel,   où   ils   ont   la   charge   de   véhiculer   leurs   paroles   et   Il  est  tout  particulièrement  présent  sur  le  front  des  combats  
leurs  demandes. contre   Avalon,   que   Koga   lui   aurait   expressément   ordonné  
De   tous   les   chamans-­esprit,   Tamel’Seh   est   un   cas   unique,   de   repousser.   Il   n’est   pas   rare   que   la   simple   présence   de  
une  exception  :  là  où  les  chamans-­esprit  servent  d’intermé-­ Tamel’Seh   mette   mal   à   l’aise   même   d’autres   Aurloks   :   fort  
diaire  pour  plusieurs  manitous,  cet  Aurlok  semble  être  deve-­ de   l’importance   de   sa   mission,   «   Celui   qui   porte   la   voix   de  
nu  le  favori  de  Koga,  qui  lui  a  confié  la  charge  de  transmettre   Koga»  est  un  individu  facilement  cruel  et  autoritaire.
Nuée  de  Corbeaux tire  sur  la  cible  de  la  Formule.
Une   fois   par   tour,   Tamel’Seh   peut   mesurer   une   distance   Améliorations  :  2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.
avant   de   déclarer   une   action.   Toute   figurine   ennemie   en   Lance  Tellurique  (3)  3  Terres  /  10p  /  auto
contact  avec  Tamel’Seh  a  un  dé  de  Malus  à  tous  ses  jets  de   La  Formule  cible  un  Aurlok  ami  non-­héros  à  portée.  La  cible  
Combat. acquiert  les  compétences  Allonge  et  Expert/Brutale  jusqu’à  
Rapidité  de  Koga  (0)  2  Terres  /  6  p  /  auto la   fin   du   tour.   Elle   ignore   aussi   les   effets   de   la   compétence  
La  formule  cible  un  Aurlok  ami  non-­héros  à  portée.  La  cible   Coriace/x  en  corps  à  corps.
augmente  ses  valeurs  de  mouvement  de  1/1/2  jusqu’à  la  fin   Améliorations  :  2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.
du  tour.  Un  tireur  ne  peut  avoir  de  bonus  de  visée  lorsqu’il  

66
GENESIS | PROFILS AURLOKS
ALCHIMISTES

CHAMAN-MÉDECINE CRAPAUD (1) 37pt


1/carte

Mvt PA
1 2 2 2 3 3
4/6/10 3 3 10 8 3
Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  
(Terre),  Empathie

T
ous   les   Aurloks   ne   peu-­ au  moins  un  chaman-­médecine  en  son  sein.
vent   pas   devenir   cha-­ La   multiplication   des   combats,   notamment   contre   Avalon,  
mans.  Seuls  ceux  qui  sont   conduit  le  chaman-­médecine  à  s’aventurer  sur  le  front  pour  
capables   de   percevoir   les   voix   y  soigner  les  blessures  de  guerre.  Ce  faisant,  il  est  davantage  
des   manitous   et   de   leur   répondre   le   peuvent   :   cette   faculté   enclin  que  ses  confrères  à  s’adresser  aux  manitous  végétaux,  
se   révèle   lors   du   passage   du   rite   de   passage   à   l’âge   adulte,   afin  de  s’attirer  leur  bénédiction  pour  faire  profiter  leur  pa-­
l’imayeto.  Selon  sa  propre  sensibilité,  le  jeune  Aurlok  choisit   tient  de  leurs  vertus  curatrices.  De  par  leur  contact  avec  les  
quel   genre   de   chaman   il   souhaite   devenir.   Le   chaman-­mé-­ malades   et   avec   la   souffrance,   ce   sont   le   plus   souvent   des  
decine  est  celui  qui  se  spécialise  dans  le  soin  et  la  guérison.   chamans   au   caractère   très   doux,   particulièrement   aimables  
L’essentiel   de   sa   tâche   consiste   à   guérir   les   maladies   par   le   et   compréhensifs.   Beaucoup   sont   issus   des   clans   Walosi   ou  
biais  de  négociation  généralement  assez  tendue  avec  les  es-­ Waga,   mais   il   arrive   aussi   qu’ils   soient   du   clan   Waya,   se  
prits-­maladie   qui   en   sont   responsables,   quand   il   ne   s’agit   montrant   alors   moins   empathiques   et   plus   taciturnes.   Au-­
pas   d’un   mal   qui   vient   du   fait   que   l’Aurlok   a   indisposé   une   delà  de  leur  rôle  d’alchimiste,  ces  chamans  sont  d’excellents  
de  ses  âmes  par  une  conduite  inappropriée.  C’est  un  chaman   botanistes  pour  lesquels  brouets,  cataplasmes  et  décoctions  
très  fréquent  dans  la  société  aurlok  :  chaque  tribu  comporte   n’ont  aucun  secret.

Empathie Améliorations
Tant  qu’un  Aurlok  ami  est  à  6  ps  ou  moins  du  Chaman-­Mé-­ 2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.
decine,   il   peut   prévenir   1   dommage   subi.   Le   Chaman   subit   2  pour  une  case  de  vie  soignée  supplémentaire.
le   dommage   à   sa   place.   Cette   capacité   est   sans   effet   si   le  
Chaman  n’a  plus  qu’une  case  de  blessure  non  cochée.  L’usa-­ Fureur  Animale  (2)
ge  de  cette  capacité  ne  fait  pas  perdre  sa  concentration  au   2  Terres  /  8p  /  cible
Chaman. La  Formule  cible  une  figurine  ennemie  à  portée.  La  cible  en-­
caisse   un   nombre   de   DOM   égal   au   nombre   de   cases   jaunes  
Baiser  de  Walosi  (0) cochées  dans  la  ligne  de  vie  du  Chaman.
3  Terres  /  8p  /  auto Améliorations
La   Formule   cible   un   Aurlok   ami   à   portée.   La   cible   est   soi-­ 2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.
gnée  d’une  case  de  vie.

Guerrier-­tonnerre  Corbeau Chasse-­pluie  Auroch  avec  cor  de  guerre


67
GENESIS | PROFILS AURLOKS
CHAMAN-NUIT LOUP (1) 39pt
1/carte

Mvt PA 3 3 4
1 2 2
4/6/10 4 3 10 8 3 Taille  2,  Sans  Peur,  Alchimiste  
du  Cercle  Intérieur  (Terre),
Volonté  des  Anciens

B
eaucoup   plus   rare   que   le   permettent  au  fantôme  de  s’incarner  dans  le  corps  d’un  pro-­
chaman-­médecine,  le  cha-­ che,  voire  même  de  se  matérialiser  si  le  chaman  est  puissant.  
man-­nuit   est   l’alchimiste   Le  fantôme  peut  ainsi  contribuer  à  la  protection,  tant  physi-­
qui   a   la   charge   de   s’occuper   de   que  que  spirituelle,  de  ceux  qu’il  aime.
l’esprit   des   morts   :   lorsqu’un   Le   chaman-­nuit   peut   également   matérialiser   les   souffles  
Aurlok   succombe,   ce   chaman   sous   une   forme   physique,   leur   faisant   quitter   le   Monde   des  
organise  et  dirige  les  rites  funé-­ esprits   pour   les   évoquer   temporairement   sur   Oblaye   Itse.  
raires  puis  amène  la  dépouille  à   Ces  manifestations  alchimiques,  particulièrement  spectacu-­
un  garde-­esprits.  Une  fois  cette   laires,  ne  sont  généralement  effectuées  que  lorsque  la  tribu  
tâche  effectuée,  il  lui  revient  de   est   confrontée   à   un   assaillant   trop   dangereux   pour   les   vi-­
gérer  les  relations  entre  les  membres  de  la  tribu  et  les  âmes   vants.
du  défunt  :  le  spectre,  le  fantôme  et  le  souffle. Même   si   on   leur   trouve   un   caractère   morbide,   ces   chamans  
Le   spectre,   rattaché   à   la   dépouille   du   défunt,   n’est   pas   de   sont  des  plus  bienveillants  :  leur  alchimie  est  vouée  au  sou-­
son  ressort.  Le  fantôme  étant  l’âme  du  défunt  qui  reste  avec   lagement   des   morts   et   des   vivants,   voire   même   à   la   protec-­
les  vivants  qui  lui  étaient  proches,  le  chaman-­nuit  le  met  en   tion   des   seconds   par   les   premiers.   Les   Aurloks   du   clan   du  
contact   avec   sa   famille   et   ses   enfants   si   cela   s’avère   néces-­ Loup  sont  parmi  les  seuls  qui  s’avèrent  capables  de  remplir  
saire   pour   leur   épanouissement   :   ses   pratiques   alchimiques   ce  rôle,  avec  ceux  du  clan  de  l’Ours.
Volonté  des  Anciens 1  pour  augmenter  le  niveau  de  la  compétence  Effrayant  de  1.
Lorsque   le   Chaman-­Nuit   subit   des   DOM,   il   peut   choisir   de  
dépenser   deux   pierres   alchimiques   pour   éviter   de   perdre   Convocation  des  Anciens  (3)  6  Terres  /  6  p  /  auto
son  niveau  de  concentration  actuelle. La  Formule  permet  au  Chaman-­Nuit  d’invoquer  au  choix  un  
Esprit-­Ancêtre  ou  un  Esprit-­Héros  à  portée.  Celui-­ci  pourra  
Hurlement  Funeste  (0)  2  Terres  /  6  p  /  auto être  activé  normalement  durant  le  tour  où  il  est  invoqué.
La   Formule   cible   le   Chaman   lui-­même.   La   portée   indique   Un   seul   esprit   peut   être   invoqué   à   la   fois   et   chaque   type  
une  aire  d’effet  autour  de  lui.  Le  chaman-­Esprit  acquiert  la   d’esprit  ne  peut  être  invoqué  qu’une  fois  par  partie.
compétence  Effrayant  (12)  jusqu’à  la  fin  du  tour.  Toutes  les   L’esprit   disparait   si   jamais   le   Chaman   meurt   ou   perd   son  
figurines  ennemies  à  portée  doivent  réussir  un  jet  d’Esp  ou   dernier  niveau  de  concentration.  Un  Esprit  ne  peut  pas  être  
subir  les  effets  de  la  compétence  jusqu’à  la  fin  du  tour. recruté  dans  une  troupe,  il  doit  être  invoqué.
Améliorations  :  1  pour  1  p  de  portée  supplémentaire.

ESPRIT-ANCÊTRE AURLOK (1) ESPRIT-HÉROS AURLOK (1)


1/carte 1/carte

Mvt PA Mvt PA

4/6/10 4 4 11 - 2 4/6/10 4 4 11 - 2

2 2 3 3 4 4 2 2 3 3 4 4
Taille  2,  Garde,  Effrayant  (14),   Taille  2,  Effrayant  (14),  
Expert  (Parade),  Esprit Enchainement,  Expert  (Normale),  Esprit

C
es  esprits  sont  la  matérialisation  matérielle  du  souffle   vivant.   C’est   donc   avec   horreur   que   les   soldats   avaloniens  
d’un   ancêtre   qui   n’a   pas   encore   amorcé   son   cycle   de   se  retrouvent  parfois  face  à  l’esprit  d’un  redoutable  ennemi  
réincarnation  :  incarnés  dans  les  étoiles  qui  scintillent   qu’ils  croyaient  pourtant  avoir  tué  des  sélènes  ou  des  cycles  
dans  le  ciel  nocturne,  ils  continuent  de  veiller  sur  leur  peu-­ plus  tôt  !
ple.   Les   chamans-­nuit   sont   cependant   capables   de   tempo-­ La  guerre  alchimique  s’étant  bien  terminée  par  les  Aurloks,  
rairement  les  rappeler  pour  leur  permettre  de  se  manifester   les   souffles   de   tous   les   héros   qui   y   sont   morts   ont   recom-­
physiquement  dans  le  monde  des  vivants,  avec  autant  d’effi-­ mencé  leur  cycle  de  réincarnation  et  on  ne  peut  plus  les  in-­
cacité  que  s’ils  appartenaient  encore  à  ce  monde. voquer.   Il   existe   cependant   au   moins   une   exception   :   Ohi-­
Les  chamans  ont  remarqué  que  les  souffles  des  ancêtres  aur-­ tika’Ota   Feu-­du-­Ciel,   le   héros   qui   a   contribué   à   vaincre   le  
loks  tombés  au  combat  ne  recommencent  pas  leur  cycle  tant   Cœur   de   fer,   qui   semble   toujours   veiller   sur   son   peuple.  
que  la  guerre  qui  les  a  emportés  ne  s’est  pas  terminée  de  ma-­ Seuls   les   chamans-­nuit   les   plus   puissants   sont   capables   de  
nière   satisfaisante   pour   leur   peuple   :   leur   étoile   reste   dans   l’appeler,   et   encore   ne   sont-­ils   pas   tout   à   fait   certain   qu’il  
le  ciel  et  brille  d’une  intensité  sans  pareil.  Ces  souffles  n’en   s’agisse   effectivement   de   lui   ;   aussi   le   désignent-­ils   sous   le  
ont  pas  fini  avec  la  vie  et  refusent  de  quitter  Mornea  tant  que   terme,  plus  général,  du  héros  Aurlok.
se   poursuivra   la   guerre   qu’ils   avaient   commencée   de   leur  
Esprit              d’alchimie,  amis  ou  ennemis.  
Un  Esprit  est  considéré  comme  ayant  la                Un  Esprit  peut  se  désengagement  sans  effectuer  de  test    
compétence  Sans  Peur.  Il  ne  peut  être  la  cible  d’effets   68                de  Réf  en  opposition.
GENESIS | PROFILS AURLOKS
TROUPES

GUERRIERS-TONNERRE (3) 18pt


CORBEAU
1/carte
1 2 2 3 3 4
Mvt PA 1 2 2 3 3 3
5/7/12 4 3 11 7 2 Taille  2,  
Javelots  (3/10)

GUERRIERS-TONNERRE (3) 21pt


LOUP
1/carte
2 2 3 3 4 4
Mvt PA 2 2 2 3 3 4

4/6/10 3 4 10 7 2 Taille  2,  Enchaînement,  


Tomahawk  (2/6)

GUERRIERS-TONNERRE (3) 18pt


CRAPAUD
1/carte
bre
Octo 1 2 2 3 3 4
Mvt PA
2011 Taille  2,  
4/6/10 2 3 10 7 2 Hémotoxique

C
ontrairement   à   ce   que   pourrait   laisser   penser   leur   pes   lourdement   armées   ou   des   professionnels   de   la   guerre,  
nom,   les   guerriers-­tonnerre   ne   sont   pas   des   combat-­ ils   ont   grand-­peine   à   faire   le   poids   dès   lors   que   l’affronte-­
tants   professionnels.   Les   Aurloks   étant   pacifistes,   ils   ment  s’éternise  un  peu  trop.
n’ont  pas  d’armée  au  sens  strict  du  terme.  Mais  leur  vie  quo-­ Les   guerriers-­tonnerre   du   clan   du   Corbeau   forment   d’ex-­
tidienne   repose   dans   une   très   grande   mesure   sur   la   chasse,   cellentes   troupes   de   reconnaissance,   grâce   à   leur   vitesse   de  
activité  où  la  capacité  à  terrasser  rapidement  un  être  vivant   déplacement   et   à   leur   habilité   à   lancer   le   javelot.   Ceux   du  
est   une   qualité   primordiale.   En   temps   de   guerre,   ce   savoir-­ clan  du  Loup  favorisent  la  furtivité  et  l’approche  progressive  
faire   est   savamment   réutilisé   et   les   chasseurs   sont   les   pre-­ de   leur   proie,   pour   se   jeter   finalement   sur   elle   et   la   ruer   de  
miers   sur   le   front   avec   leurs   instruments   de   chasse,   que   ce   coups   rapides   et   meurtriers.   Ceux   du   clan   du   Crapaud   font  
soient   des   armes   de   contact   ou   de   tir.   Ils   prennent   alors   le   de   piètres   chasseurs   mais   de   redoutables   guerriers   :   favo-­
nom  d’ayawisgi-­wakiya  :  les  guerriers-­tonnerre.  Telle  la  fou-­ risant   la   robustesse   à   la   vitesse,   leur   sang   toxique   fait   des  
dre,  ils  frappent  vite  et  fort,  avant  de  disparaître  dans  la  vé-­ ravages  lors  des  affrontements  armés.  Les  membres  du  clan  
gétation  et  de  recommencer.  Ce  sont  des  combattants  agiles   de  l’Auroch,  trop  massifs,  se  font  rarement  chasseurs  :  il  y  a  
dont  la  rapidité  est  un  élément  primordial  :  face  à  des  trou-­ donc  très  peu  de  guerriers-­tonnerre  de  ce  clan.

Hémotoxique lui   inflige   des   DOM,   le   guerrier-­tonnerre   du   Crapaud   lui  


Tant  qu’un  Guerrier-­Tonnerre  du  Crapaud  est  en  État  Gra-­ inflige  1  DOM  en  retour.  
ve  ou  Critique,  lorsqu’un  adversaire  en  contact  socle  à  socle  

69
GENESIS | PROFILS AURLOKS

GUERRIERS-TOTEM AUROCH (2) 35pt


1/carte

Mvt PA
2 3 4 5 6 7
4/6/10 3 5 9 7 3
Taille  2,  Coriace/1

L
ors   que   des   conflits   per-­ admire  leur  sens  du  sacrifice,  même  s’ils  ne  suscitent  jamais  
durent,   comme   le   font   l’envie   :   pour   un   brave,   renoncer   de   contribuer   à   alimenter  
actuellement   les   frictions   sa   tribu   est   un   renoncement   lourd   de   sens.   Cela   revient   en  
avec  Avalon,  certains  braves  re-­ quelque  sorte  à  s’exclure  du  cycle  naturel  de  la  vie.
noncent   aux   activités   de   chasse   Le   plus   souvent,   ceux   qui   empruntent   ce   chemin   ne   le   font  
et   se   vouent   exclusivement   à   la   qu’à  la  suite  d’un  grand  malheur  qui  a  bouleversé  leur  exis-­
lutte   contre   l’ennemi.   Cela   im-­ tence,   comme   la   perte   d’êtres   chers.   Le   choix   de   cette   vo-­
plique  un  renoncement  au  mode  de  vie  pacifique  et  la  prise   cation   guerrière   s’accompagne   généralement   d’une   grande  
en   compte   de   nombreux   paramètres   ignorés   dans   un   con-­ frustration,   qui   amplifie   encore   leur   rage   au   combat.   Ce-­
texte  de  chasse,  comme  la  stratégie  ou  la  prise  en  compte  de   pendant,   la   guerre   contre   Avalon   fait   doucement   évoluer   la  
plans  élaborés  de  la  part  de  l’ennemi.  De  chasseur,  l’Aurlok   place  du  guerrier-­totem  dans  la  société  aurlok  :  ceux-­là  ont  
devient  alors  professionnel  de  la  guerre  :  un  ayawisgi-­wopi-­ en  effet  remarqué  que  le  statut  de  guerrier  d’élite  était  perçu  
ke,  un  guerrier-­totem  qui  a  choisi  de  renoncer  au  principe  du   très   favorablement   en   Avalon.   Cette   constatation   fait   pro-­
respect   de   la   vie   puisque   son   métier   est   désormais   de   tuer.   gressivement   naître   une   revalorisation   de   l’image   du   guer-­
Les   Aurloks   perçoivent   ces   combattants   avec   beaucoup   de   rier-­totem.
pitié   et   de   compassion.   On   prend   toujours   soin   d’eux   et   on  

CHASSE-PLUIE AUROCH
AVEC TAMBOUR DE GUERRE (1) 25pt
1/carte
CHASSE-PLUIE AUROCH
AVEC COR DE GUERRE (1) 29pt
1/carte

2 2 3 3 4 5
Mvt PA
Taille  2,  Coriace/1,
4/6/10 3 4 9 7 2 Tambour  de  Guerre  
ou  Cor  de  Guerre

L
es  chasse-­pluie  sont  avant  tout  des  musiciens  chargés   bataille,  ils  jouent  inlassablement  de  leurs  instruments  pour  
de   jouer   pour   repousser   les   nuages   et   garantir   un   cli-­ attirer   la   bienveillance   des   manitous   sur   les   guerriers,   les  
mat   clément   lors   des   migrations   des   tribus.   Ces   Aur-­ ayawigsi.   Plus   prosaïquement,   le   rythme   sourd   qu’ils   pro-­
loks  ont  su  se  rendre  peu  à  peu  indispensables  à  leur  peuple   duisent   plonge   les   braves   dans   une   espèce   de   transe   guer-­
et  ils  ont  su  trouver  une  utilité  à  leurs  talents  dans  des  ter-­ rière,   engourdissant   la   peur   et   faisant   vibrer   le   cœur,   tout  
rains   d’application   insoupçonnés.   C’est   ainsi   qu’ils   se   sont   en   déconcentrant   les   rangs   ennemis   par   leur   tintamarre  
retrouvés   à   jouer   lors   des   cérémonies   rituelles   pour   attirer   assourdissant.   Les   non-­Aurloks   sont   en   effet   perturbés   au  
la  bienveillance  des  manitous.  Ce  sont  toujours  des  membres   point   d’en   être   gênés   dans   leurs   passes   d’armes.   De   fait,  
du   clan   de   l’Auroch,   la   distribution   sociale   des   tâches   lais-­ l’élimination   des   chasse-­pluie   devient   souvent   une   priorité  
sant   à   ces   Aurloks   puissants   et   endurants   la   tâche   délicate   lors  des  batailles,  ce  qui  laisse  un  temps  de  répit  aux  braves  
de   jouer   en   rythme   pendant   des   heures,   ce   qu’ils   font   avec   qui  bénéficient  alors  d’un  avantage  stratégique  sur  leurs  ad-­
enthousiasme. versaires.  Les  chasse-­pluie  sont  conscients  d’être  des  cibles  
Le   domaine   de   la   guerre   ne   fait   pas   exception   à   cette   ex-­ prioritaires   et   acceptent   ce   rôle   de   bonne   grâce,   même   s’ils  
pansion  naturelle  du  rôle  des  chasse-­pluie  :  sur  le  champ  de   défendent  chèrement  leur  peau  en  ces  occasions  !

bre Tambour  de  Guerre   Cor  de  Guerre


Octo L’effet  dure  tant  que  l’Aurlok  porteur  du  tambour  est  en  état   L’effet  dure  tant  que  l’Aurlok  est  en  État  Indemne  ou  Grave.  
Indemne   ou   Grave.   Tous   les   Aurloks   amis   au   combat   et   à   Toutes  les  figurines  ennemies  au  corps  à  corps  et  à  une  por-­
2011 une  portée  de  6  p  ou  moins  bénéficient  d’un  Dé  de  bonus  sur   tée  de  6  p  ou  moins  appliquent  les  effets  suivants  :  en  État  
leur  jet  de  combat  lorsqu’ils  jouent  une  CC  d’attaque.  Ce  Dé   Indemne,  elles  jettent  des  dés  jaunes  durant  le  combat  ;  en  
de  bonus  n’est  pas  cumulable  avec  le  Dé  de  bonus  de  charge.   État  Grave,  elles  jettent  des  dés  rouges.
Par   contre,   ils   ne   peuvent   pas   jouer   les   CC   «Parade»   ou  
«Inactif»  pendant  leur  activation.

70
GENESIS | PROFILS AURLOKS
GARDES-ESPRITS LOUP (2) 31pts
1/carte

Mvt PA
2 3 3 3 4 5
4/6/10 4 5 10 8 3
Taille  2,  Garde,  Feinte

A
près  leurs  morts,  les  Aur-­ tres   des   défunts   et   chasser   les   mauvais   esprits   qui   peuvent  
loks   sont   ensevelis   dans   leur  nuire.  Ils  doivent  également  accomplir  des  rituels  pour  
un   tumulus   qui   doit   se   aider  les  spectres  à  faire  le  deuil  de  leur  dépouille  mortelle.  
trouver  le  plus  près  possible  des   Ce  ne  sont  pas  des  chamans  mais  des  guerriers,  même  si  leur  
étoiles   :   c’est   pour   cette   raison   dévotion  spirituelle  est  particulièrement  ferme.  La  nécessité  
que   les   fils   d’Aurlokan   établis-­ de   devoir   protéger   ces   sépultures   dans   la   solitude   la   plus  
sent   leurs   sépultures   dans   les   extrême   font   d’eux   des   combattants   émérites,   habitués   aux  
montagnes,  au  plus  près  du  sommet,  en  cimetières  circulai-­ rigueurs  de  la  vie  en  altitude.
res.  Les  défunts  étant  enterrés  avec  leurs  biens  les  plus  pré-­ Lorsque   le   front   de   guerre   s’approche   un   peu   trop   de   leur  
cieux,   ces   cimetières   isolés   attirent   parfois   des   convoitises   territoire,   ils   quittent   temporairement   leur   poste   pour   re-­
déplacées,  sans  parler  des  mauvais  esprits  qui  peuvent  rôder   joindre  les  rangs  des  braves  qui  affrontent  l’ennemi.  Ils  ont  
dans  la  nature. alors   l’occasion   de   profiter   des   bénéfices   des   longs   mois  
C’est   pour   ces   raisons   cumulées   que   les   garde-­esprits   pro-­ passés  à  s’entraîner  durement  dans  la  solitude  de  leur  cime-­
tègent   ces   endroits   sacrés.   Leur   tâche   est   non   seulement   tière:  les  humains  ont  souvent  eu  l’occasion  de  craindre  ces  
matérielle,   comme   entretenir   les   sépultures   et   chasser   les   impitoyables   combattants,   dont   les   funestes   parures   sont  
profanateurs,  mais  aussi  spirituelle  :  prendre  soin  des  spec-­ particulièrement  inquiétantes.

LANCES-RUCHES CRAPAUD (2) 24pt


1/carte

Mvt PA 1 2 2 3 3 4
2 3 bre
3 3 7 1 1 1 2 Octo
4/6/- 10 2
Taille  2,   2011
Lancer  de  Ruches,  
Abeilles

L
a   tribu   du   Soleil-­qui-­por-­ adversaires   :   la   rupture   de   la   ruche   sur   les   soldats   ennemis  
te-­le-­sucre   tire   son   nom   faisait   jaillir   toute   une   colonie   d’abeilles,   de   guêpes   ou   de  
de   ses   activités   apicultri-­ frelons   furieux   qui   s’acharnaient   immédiatement   sur   les  
ces   saisonnières   :   tous   les   étés,   malheureux.
les   chasseurs   de   cette   tribu   Depuis  ce  jour,  les  lance-­ruches  se  retrouvent  fréquemment  
s’occupent   de   trouver   les   ruches   d’abeilles   sauvages   et   d’en   dans  les  rangs  des  Aurloks,  et  tout  particulièrement  au  sein  
récolter  le  miel,  obtenu  du  pollen  des  fleurs  jaunes  de  wah-­ des   tribus   vivant   au   sud-­est   d’Oblaye   Itse,   où   les   abeilles  
cocihi.  Un  jour  qu’ils  furent  surpris  par  un  ours  furieux,  ils   sont   plus   nombreuses.   Ce   sont   toujours   des   membres   du  
se   défendirent   en   jetant   les   ruches   sur   leur   assaillant.   Les   clan   du   Crapaud   qui   embrassent   cette   vocation,   les   autres  
dommages   que   firent   les   abeilles   furent   si   impressionnants   Aurloks   appréciant   peu   de   devoir   se   couvrir   de   boue   humi-­
que  cela  leur  donna  l’idée  de  faire  appel  à  ces  ruches  en  com-­ de.  Chargés  de  deux  ou  trois  ruches,  ils  avancent  laborieuse-­
bat  ! ment   vers   les   rangs   ennemis   jusqu’au   moment   adéquat   où,  
Les   premiers   volontaires   furent   des   membres   du   clan   du   ravis,  ils  peuvent  enfin  s’amuser  à  lancer  leurs  encombrants  
Crapaud  :  après  s’être  enduits  de  boue  pour  se  protéger  des   projectiles  sur  leurs  adversaires  et  rire  grassement  en  les  re-­
piqures  et  les  bras  chargés  de  ruches,  ils  affrontèrent  les  sol-­ gardant  fuir  les  insectes  furieux.
dats   d’Avalon   en   jetant   leurs   étranges   projectiles   sur   leurs  
Lancer  de  Ruches
Un   lance-­ruche   possède   3   ruches   pour   toute   la   partie.   Une   de  valeur  4.  Cette  attaque  se  joue  sans  CC  et  sans  réaction  
fois  par  tour,  le  lance-­ruche  peut  lancer  une  Ruche  gratuite-­ possible.
ment.  Il  peut  lancer  des  Ruches  supplémentaires  pour  1  PA   Par   la   suite,   toute   figurine   effectuant   un   mouvement,   une  
par   Ruche.   Il   place   alors   un   ou   plusieurs   marqueurs   dans   action  ou  une  réaction  dans  l’aire  d’effet  d’une  Ruche  subit  
sa   ligne   de   vue,   jusqu’à   10   pouces   de   lui   pour   représenter   une   attaque   des   abeilles,   limité   à   un   jet   par   ruche   et   par  
chaque  Ruche  lancée.  Les  marqueurs  Ruche  font  1  pouce  de   tour.
diamètre  et  sont  de  taille  0. Une   figurine   dans   la   portée   de   plusieurs   ruches   subira  
 autant  d’attaques  que  de  ruches.
Abeilles Retirez   immédiatement   le   marqueur   Ruche   si   les   abeilles  
Les  abeilles  sont  liées  à  un  marqueur  Ruche. infligent  3  DOM  lors  d’une  attaque.
Au   moment   du   placement   d’une   Ruche,   toutes   les   figurines   Le  Lance-­Ruches  est  immunisé  aux  effets  des  abeilles.
à  2  pouces  ou  moins  de  la  ruche  subissent  un  jet  de  Combat  

71
GENESIS | PROFILS AURLOKS

GUERRIERS-VENT CORBEAU (3) 27pts


1/carte

Mvt PA
2 2 2 3 3 4
5/7/12 4 4 11 7 2
Taille  2,  Furtivité,  Pisteur

C
ertains   chasseurs   du   clan   un  emplacement  stratégique  pour  les  combats.  Ils  communi-­
du   Corbeau   s’occupent   quent  entre  eux  dans  le  silence  le  plus  total,  grâce  au  langage  
davantage   de   la   localisa-­ des  signes  qu’ils  sont  seuls  à  connaître.
tion   du   gibier   que   de   la   traque   Sous   l’impulsion   du   sachem   Tecum’Seh,   les   guerriers-­vent  
en   elle-­même.   Spécialistes   de   la   de  la  tribu  des  Plaines  silencieuses  ont  pris  pour  habitude  de  
furtivité   et   particulièrement   mobiles,   ils   savent   approcher   se   glisser   silencieusement   derrière   les   rangs   adverses   pour  
leur  proie  sans  que  celle-­ci  ne  les  détecte  :  ils  peuvent  alors   éliminer   l’arrière-­garde.   En   dépit   de   leurs   faibles   capacités  
la   signaler   silencieusement   aux   autres   chasseurs.   Lorsque   martiales,   ces   éclaireurs   ont   remporté   un   vif   succès,   tout  
les   braves   prennent   le   sentier   de   la   guerre,   ces   chasseurs   particulièrement   vis-­à-­vis   des   alchimistes   ennemis   embus-­
très   spécialisés   préfèrent   assumer   un   rôle   de   soutien   plu-­ qués  en  arrière.  Cette  technique  est  désormais  couramment  
tôt   que   de   se   faire   ayawisgi-­wakiya   :   ils   deviennent   alors   adoptée  par  toutes  les  tribus  qui  font  face  à  Avalon,  si  bien  
les   yutata-­toka,   les   guerriers-­vent.   Rapides   et   discrets,   ils   que  les  guerriers-­vent  sont  devenus  la  terreur  des  prêtres  du  
précèdent  les  guerriers-­tonnerre  pour  espionner  les  troupes   Beathacrann,  pour  qui  le  moindre  silence  devient  désormais  
ennemies   et   revenir   faire   leur   rapport.   Ils   sont   capables   de   hautement  suspect.
déceler  les  points  faibles  d’une  défense  adverse  et  de  choisir  

Tecum’seh,  Sachem   Guerrier-­tonnerre  Crapaud Guerrier-­tonnerre  Corbeau


de  la  tribu  des  plaines  silencieuses

72
GENESIS | PROFILS AURLOKS

GUERRIER-MANITOU (1) 48pt


AUROCH
1/carte

Mvt PA
3 3 4 4 5 5
4/6/10 4 5 9 7 3
Taille  2,  Coriace/1,
Possession  de  Waga

GUERRIER-MANITOU (1) -pt


AUROCH POSSÉDÉ
1/carte

Mvt PA
5 6 6 7 8 9
5/7/12 4 6 10 8 4
Taille  3,  Coriace/1,  Sans  Peur,  
Expert  (Brutale),
Choc  Tellurique

I
l   arrive   que   certains   Aurloks   soient   capables   d’entendre   guerrier-­manitou,  incarnation  du  totem  sur  le  monde  maté-­
la   voix   des   choses   de   la   nature,   mais   qu’à   la   différence   riel.  Simple  outil  employé  par  l’esprit,  l’Aurlok  devient  alors  
des   chamans,   ils   s’avèrent   incapables   de   parler   avec   el-­ un  impitoyable  guerrier  qui  se  jette  au  cœur  des  combats  au  
les.  Constamment  harcelés  par  ces  voix,  qui  ne  semblent  pas   mépris  de  sa  propre  vie.  Seuls  les  plus  forts  et  les  plus  valeu-­
comprendre  l’absence  de  réponse  à  leurs  propos,  ces  Aurloks   reux  survivent  à  pareille  possession,  mais  ils  en  sont  généra-­
risquent  la  folie  s’ils  ne  sont  pas  pris  en  charge  par  un  cha-­ lement   marqués   à   jamais,   d’autant   plus   qu’ils   sont   certains  
man-­esprit   qui   leur   apprend   comment   gérer   ces   crises   afin   que  cela  se  produira  à  nouveau  en  cas  de  nouvelle  situation  
de  pouvoir  mener  une  vie  presque  normale.  Mais  lorsque  ces   dangereuse.   Craints   et   vénérés   à   la   fois   par   leurs   frères,   ils  
Aurloks   sont   en   situation   dangereuse,   les   voix   submergent   forment  une  caste  à  part  au  sein  de  leur  peuple,  souvent  te-­
brutalement   les   barrières   mentales   dressées   par   cet   ensei-­ nus  à  l’écart  des  autres  pour  leur  extrême  dangerosité.  Seuls  
gnement.  C’est  surtout  la  voix  de  son  totem  qui  se  manifeste   les  chamans  osent  les  approcher  et  leur  apporter  un  peu  de  
alors   :   conscient   que   cet   Aurlok   est   spécialement   réceptif   à   réconfort,   en   essayant   de   les   guider   sur   le   chemin   difficile  
son  influence,  le  manitou  investit  totalement  le  malheureux   sur  lequel  ils  se  sont  malgré  eux  engagés.
Aurlok  qui  devient  alors  le  réceptacle  charnel  de  l’esprit  :  un  

Possession  de  Waga   Choc  Tellurique


Dès  qu’une    figurine  aurlok  amie  à  6  p  autour  du  Guerrier-­ Une  fois  par  tour,  lors  de  son  activation,  le  Guerrier-­Mani-­
Manitou   subit   1   point   de   DOM,   cochez   une   case   sur   la   li-­ tou  peut  dépenser  1  PA  afin  d’activer  Choc  Tellurique.  Toute  
gne  de  possession  de  celui-­ci.  Lorsque  toutes  les  cases  sont   figurine   se   trouvant   à   4   p   ou   moins   du   Guerrier-­Manitou  
cochées  remplacez  la  figurine  du  Guerrier-­manitou  Auroch   Auroch  perd  immédiatement  1  PA.
possédé.  Celui-­ci  conserve  les  effets  de  jeu  ainsi  que  les  DOM  
subits  par  le  Guerrier-­Manitou  précédemment.

73
GALERIE DES FIGURINISTES

L orsque les Aurloks partent en guerre, beaucoup arborent des motifs peints sur leur corps. Cela sert
autant à effrayer leurs ennemis, qu’à affirmer leur appartenance à la tribu, ou encore à honorer
et invoquer la puissance de leur Manitou.

Guerrier-­Tonnerre  du  loup,   Chaman-­médecine  Crapaud,  


par  Sébastien  Archer par  Axel  de  Morenschildt

Tha’Pioca  Franche  Panse,  


par  Mathieu  Fontaine

La  tribu  des  Plaines  Venteuses,  par  Vincent  Biras


GALERIE DES FIGURINISTES

Tha’Pioca  Franche  Panse,


par  Allan  Carrasco

Tha’Pioca  Franche  Panse,


par  Jérémie  Bonamant  Teboul

Guerrier-­Tonnerre   du   Crapaud   de   la  
tribu  du  Soleil-­qui-­porte-­le-­sucre,  
par  Jérémie  Bonamant  Teboul

Guerrier-­Totem   de   l’Auroch   de   la   tribu   de  


l’Œil   dans   la   Pierre,   par   Jérémie   Bonamant  

Guerrier-­Tonnerre   du   Loup   de   la   tribu   du   Chant   de   la  


Prairie,  par  Jérémie  Bonamant  Teboul
L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

PRÉSENTATION sidérés   depuis   toujours   avec   la   plus   grande   suspicion,   ils   ont  
mis  Mornea  à  genoux  et  changé  à  jamais  le  visage  de  l’histoire.  
Aucun   autre   peuple   ne   peut   aujourd’hui   prétendre   avoir   une  
«   Quand   on   désire   savoir,   on   interroge.   Quand   on   veut   être  
force  militaire  si  puissante  et  si  bien  entraînée.  Seule  l’al-­
capable,  on  étudie.  Revoyez  sans  arrêt  ce  que  vous  savez  déjà.  
liance  des  autres  peuples  a  autrefois  empêché  les  
Étudiez  sans  cesse  de  nouveau.  Alors  vous  deviendrez  un  maî-­
hommes  d’accomplir  leur  destin  et  de  conqué-­
tre.  »
rir   Mornea   ;   alors   que   le   spectre   de   la  
guerre  réapparaît  à  l’horizon,  la  Triade  
Les  hommes  sont  les  descendants  d’Orhöm,  l’Architecte  de  l’hi-­
de   jade   s’apprête   à   prendre   sa   re-­
ver.   Rassemblés   dans   les   riches   terres   du   sud   de   Mornea,   les  
vanche  !
premiers  et  les  plus  nombreux  d’entre  eux  ont  fondé  la  Triade  
de  jade,  un  empire  assis  sur  trois  piliers  :  la  découverte,  la  com-­
préhension  et  le  combat.

Tout  au  long  de  leur  tumultueuse  histoire,  les  hommes  se  sont  
distingués   par   une   ambition   conquérante   et   une   ingéniosité  
à   toute   épreuve.   Ils   ont,   dans   leur   sillage   sanglant,   légué   aux  
autres   peuples   quelques-­unes   de   leurs   fabuleuses   inventions   :  
le  calendrier,  la  monnaie,  mais  aussi  et  surtout  l’alchimie.  Con-­
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

L’Architecte  de  l’hiver  était  satisfait  de  ses  enfants  et  les  remer-­
HISTOIRE cia.  Il  leur  révéla  le  véritable  but  du  tournoi  céleste  :  préparer  
son   peuple   à   la   conquête   de   Mornea.   La   compétition   exacer-­
bée  avait  poussé  le  niveau  culturel,  intellectuel  et  technique  des  

O
rhöm,  l’Architecte  sans  visage,  fut  longtemps  tourmenté   hommes  bien  au-­delà  de  celui  des  autres  peuples.
par  Ses  imprécations.  Ivre  d’amertume,  il  se  rebaptisa   'DRHQ¿QDSDLVpHWFRQ¿DQWUHQGLWVRQVRXIÀHPDJLTXHSRXU
Dao  et  prit  la  route  du  sud,  vers  les  hautes  montagnes   la  dernière  fois.  Le  patriarche  Wanli,  maître  des  savoirs  secrets,  
sur  lesquelles  Elle  avait  cassé  la  Fresque  de  verre.  Alors  que  Dao   DWWUDSDOHVRXIÀHGH'DRHWHQ¿WOHVLHQ
JUDYLVVDLWOHVPRQWDJQHVVDFROqUHHWVRQVRXIÀHV¶DPSOL¿qUHQW
jusqu’à  devenir  une  véritable  tempête  d’où  naquirent  alors  une   L’empire   de   Dao,   désormais   dirigé   par   le   Conseil   céleste,   de-­
multitude   d’êtres   aux   visages   fort   différents.   Ainsi   apparurent   vint   la   Triade   de   jade.   Les   clans   jurèrent   sur   leur   honneur   de  
les  hommes,  plus  frêles  mais  plus  nombreux  que  les  enfants  des   suivre  les  trois  principes  de  Dao  et  de  privilégier  les  intérêts  de  
autres  Architectes. leur  nation  naissante  à  leurs  intérêts  particuliers.  Les  rivalités  
Dao,   désormais   empereur,   transmit   son   ambition,   son   ingé-­ étaient  encore  vivaces  mais  le  respect  des  volontés  conquéran-­
niosité  et  sa  persévérance  à  ses  enfants.  Il  leur  enseigna  le  Tao,   tes  de  Dao  prévalait.
sa  philosophie,  et  les  trois  principes  qui  leur  permettraient  de  
devenir  les  maîtres  du  monde  :  découvrir,  comprendre  et  com-­ Chacune  des  trois  grandes  écoles  portait  un  nom  symbolique  :
battre. Le  clan  Wanli,  composé  d’érudits  et  de  savants,  se  rebaptisa  au  
QRPGX6RXIÀHGH'DR,OLPSRVDDYDQWWRXWXQHODQJXHXQLTXH
et  instaura  le  calendrier  triadique.
Le Tao Le  clan  Leng,  réputé  pour  la  valeur  de  ses  diplomates,  adopta  
le   nom   du   Serpent   Astral.   Il   frappa   une   monnaie   universelle,  
La  philosophie  de  la  Triade  de  jade  s’articule  autour  du   le  daoming.
concept  du  Tao.  Dans  la  langue  des  hommes,  tao  signi-­ Le  clan  Jurgaghan,  respecté  pour  la  valeur  de  ses  guerriers,  for-­
¿HjODIRLV©ODYRLHª©O¶RUGUHªHW©OHVRXIÀHªLOHVW JHDOH&°XUGH)HU,OFUpDXQHDGPLQLVWUDWLRQHI¿FDFHHWULJLGH
O¶pQHUJLHTXLFLUFXOHHQWRXWHFKRVHYLYDQWHRXLQHUWH pour  seconder  le  Conseil  céleste  dans  sa  tâche.
et  qui  les  relie  les  unes  aux  autres.  La  philosophie  qui  
HQHVWLVVXHSU{QHO¶KDUPRQLHDYHFOHVIRUFHVGHODQD-­ /H 6HUSHQW $VWUDO ¿W VD GHYLVH GX SUHPLHU SULQFLSH GH 'DR 
ture,  la  rigueur  morale  et  le  choix  du  juste  milieu.  Ses   «   Découvrir   le   monde   ».   Son   Céleste   rassembla   autour   de   lui  
doctrines  ont  pour  but  d’apporter  la  sagesse  aux  hom-­ des   dizaines   d’hommes   et   de   femmes   et   partit   en   voyage.   Ils  
mes  et  d’instaurer  un  âge  d’or  humain  pour  Mornea. sillonnèrent   Mornea   de   long   en   large,   tracèrent   des   cartes   et  
nouèrent   des   alliances   avec   les   Aurloks,   les   Khalimans   et   les  
Naashtis.
Les  hommes  s’étaient  multipliés  et  formaient  désormais  de  vas-­ L’expédition   du   Serpent   Astral   disparut   mystérieusement   en  
tes  clans  qui  avaient  colonisé  le  sud  de  Mornea.  Certains  com-­  /HXU GHUQLHU PHVVDJH VLJQDODLW OHXU DUULYpH DX[ FRQ¿QV
mençaient  même  à  conspirer  ou  à  combattre  pour  conquérir  de   d’un  immense  désert  à  l’est  de  Mornea.  La  disparition  du  Céles-­
nouveaux  territoires. te  créa  des  troubles  jusqu’à  ce  qu’un  survivant  de  l’expédition  
Dao  manquait  de  temps  et  savait  que  ses  enfants  n’avaient  pas   fasse  son  apparition  à  Yu  Cheng  une  année  plus  tard.  Ce  jeune  
encore  appliqué  ses  principes  dans  tous  les  domaines  que  leurs   homme  prénommé  Hao  était  blanc  comme  la  neige,  famélique  
cinq  sens  pouvaient  appréhender.  Il  convia  les  patriarches  des   et  restait  muet.  Il  coucha  tout  le  savoir  accumulé  pendant  son  
clans  à  Yu  Cheng  pour  une  compétition  aux  enjeux  exception-­ voyage  mais  ne  dit  rien  sur  le  destin  des  voyageurs  du  Serpent  
QHOVOHWRXUQRLFpOHVWH/¶HPSHUHXUFRQ¿DjFKDTXHFODQODPLV-­ Astral.
sion  d’appliquer  l’un  des  trois  principes  fondateurs  au  mieux  de   Hao  devint  le  nouveau  Céleste  et  mena  les  siens  vers  une  nou-­
ses   possibilités.   Les   chefs   des   trois   clans   triomphants   devien-­ velle  forme  de  méditation  basée  sur  la  discrétion  et  la  subtilité.  
draient  les  Célestes,  les  héritiers  du  trône  de  Dao. Il  renomma  son  clan  du  nom  de  la  Lune  Blafarde.  À  compter  de  
ce  jour,  l’identité  des  Célestes  de  la  Lune  Blafarde  devait  égale-­
L’empire  de  Dao  devint  alors  le  théâtre  d’une  incroyable  lutte.   ment  rester  secrète.
Les  clans  repoussèrent  les  limites  de  leur  habileté  et  de  leur  in-­
telligence   pour   étancher   leur   soif   de   pouvoir,   sous   l’œil   satis-­ /H6RXIÀHGH'DRPLWHQDSSOLFDWLRQOHGHX[LqPHSULQFLSHGH
fait  de  l’empereur.  Les  alliances  et  les  rivalités  nées  au  cours  du   Dao,  «  Comprendre  le  monde  »,  sous  la  direction  du  clan  Wan-­
tournoi  céleste  sont  encore  vivaces  de  nos  jours  et  sont  la  source   OL ,OV FUpqUHQW UDSLGHPHQW GLIIpUHQWHV VSpFLDOLWpV VFLHQWL¿TXHV
de  mille  et  une  aventures. telles   que   l’astronomie,   les   mathématiques,   la   médecine   et   la  
physique.  Leur  précieux  savoir  engendra  l’alchimie.  En  686,  la  
/H WRXUQRL FpOHVWH SULW ¿Q DYHF O¶DJRQLH GH 'DR 6XU VRQ OLW GH jeune  alchimiste  Dao  Ling  se  pencha  sur  les  pierres  sacrées  dont  
mort,  l’empereur  rappela  les  chefs  de  clan  et  jugea  leurs  œuvres,   le   sous-­sol   du   Shenyan   regorgeait.   Elles   recelaient   un   grand  
sonnant  la  victoire  des  clans  Jurgaghan,  Leng  et  Wanli. pouvoir  et,  mieux  encore,  elles  étaient  vivantes  !  Les  hommes  
78
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

possédaient  désormais  le  pouvoir  du  monde  entre  leurs  mains. La  Triade  de  jade,  affaiblie  de  l’intérieur,  semblait  incapable  de  
Le  Céleste  du  Cœur  de  Fer  prit  à  cœur  d’appliquer  le  troisième   remporter   la   guerre   alchimique.   Les   Célestes   renoncèrent,   au  
principe  de  Dao  :  «  combattre  le  monde  ».  Le  Cœur  de  Fer  enrô-­ moins   pour   le   moment,   à   la   conquête   de   Mornea.   Ils   propo-­
la  et  entraîna  tous  ceux  qui  désiraient  servir  leur  patrie.  Chaque   sèrent  un  armistice  aux  Aurloks  et  aux  Khalimans.
citoyen  pouvait  apprendre  l’art  de  la  guerre  et  des  techniques  
de   combat   inspirées   d’animaux   emblématiques   comme   le   co-­ Les   hommes   rebâtirent   leur   empire   et   étudièrent   les   leçons  
bra,  le  dragon,  la  grue,  la  mante,  le  panda  ou  le  tigre. de  leurs  erreurs.  Ils  prirent  contact  avec  toutes  les  nations  de  
Mornea  pour  tisser  des  liens  économiques.  La  création  de  nom-­
Les   Célestes   envoyèrent,   dès   la   découverte   des   pierres   alchi-­ breux  comptoirs  commerciaux  aux  quatre  coins  de  Mornea  en-­
miques,   des   centaines   d’explorateurs   chargés   de   signaler   les   WUDvQDODFRQVWUXFWLRQGXFDQDOGHOD&RQFRUGHjSDUWLUGH
gisements  de  pierres  alchimiques  du  continent  à  l’aide  de  mar-­
queurs  baptisés  «  bornes  jin  ». La  Triade  de  jade  n’a  pas  renoncé  à  la  conquête  de  Mornea.  Elle  
Plus  de  sept  siècles  après  la  mort  de  Dao,  les  hommes  étaient   entreprend  aujourd’hui  la  bataille  sous  l’angle  diplomatique  et  
HQ¿Q SUrWV j FRQTXpULU 0RUQHD /D 7ULDGH UDVVHPEOD O¶DUPpH économique.  Contrôler  les  échanges  et  les  ressources  revient  à  
céleste  et,  en  754,  ses  légions  partirent  à  la  conquête  du  conti-­ prendre  le  pouvoir,  tout  comme  la  conquête  des  bornes  jin  en  
nent.  L’armée  céleste  progressait  en  suivant  les  bornes  jin.  Ce   des  temps  ancestraux  !
fut  le  début  de  la  guerre  alchimique.

La   conquête   d’Oblaye   Iste   débuta   à   armes   inégales   :   les   Aur-­


ORNV pWDLHQW GHV SDFL¿VWHV FRQYDLQFXV /HV VWUDWqJHV FpOHVWHV GÉOGRAPHIE
avaient   toutefois   négligé   l’équilibre   diplomatique   qui   régnait  
jusqu’alors  sur  Mornea.  Les  Khalimans  s’allièrent  aussitôt  avec  

L
OHV1DDVKWLVHWHQYR\qUHQWOHXUVDUPpHV/HFKRFIXWWHUUL¿DQW a  Triade  de  jade  occupe  une  vaste  région  au  sud  de  Mor-­
Les  frêles  enfants  de  Dao  remportèrent  victoire  sur  victoire. nea,  de  la  Muraille  céleste  jusqu’à  l’île  de  Bingdi  du  nord  
Pendant   que   le   Cœur   de   Fer   retenait   les   Khalimans   et   exter-­ au  sud,  de  la  Forêt-­Blanche  jusqu’à  la  Forêt  des  singes  
minait   les   Aurloks,   la   Lune   Blafarde   porta   un   coup   fatal   aux   d’est  en  ouest.    Elle  jouit  d’un  climat  océanique  et  tempéré  qui  
Naashtis. se  réchauffe  à  l’intérieur  des  terres,  notamment  au  nord-­est.
/DPHQDFHQDDVKWLpFDUWpHOD7ULDGHGHMDGHGpFLGDG¶HQ¿QLU La   capitale   de   l’ancien   empire   de   Dao   est   Yu   Cheng,   dans   les  
une   bonne   fois   pour   toutes   avec   les   Aurloks.   L’armée   céleste   pics   de   Shenyan.   Son   territoire   administratif   est   découpé   en  
lança  une  offensive  massive  sur  les  survivants  Aurloks  regrou-­ cinq  provinces  :  Yu  Cheng,  Beïdai,  Dongdai,  Nandai  et  Xidai.  
pés  dans  les  plaines  de  Gigage  Gadusi.  Bien  mal  leur  en  prit  :   Chaque  province  placée  sous  l’autorité  d’une  gigantesque  cité  
lorsque  l’assaut  fut  donné  à  l’aube,  les  soldats  de  l’armée  céleste   qui  lui  sert  de  chef-­lieu.
¿UHQWIDFHjGHV$XUORNVWUDQVIRUPpVHQErWHVGHJXHUUHSDUXQ La  Triade  de  jade  est  très  peuplée.  Son  territoire  est  constellé  
pouvoir  inconnu. de  petits  hameaux  et  de  villages  reliés  les  uns  aux  autres  
par   des   routes   et,   lorsque   cela   est   possible,   par   voie  
Alors   que   la   guerre   alchimique   faisait   rage   en   Oblaye   Iste,   ÀXYLDOH&KDTXHYLOODJHSRVVqGHDXPRLQVXQHWRXU
O¶pFROHGX6RXIÀHGH'DRHQJHQGUDOHVHIIUD\DQWHVFKLPqUHVHQ dans   laquelle   les   miliciens   élèvent   de   pe-­
766.  Les  premières  expériences  ne  furent  pas  concluantes,  mais   tites  chimères  ailées  capables  d’ache-­
bientôt   les   maîtres   alchimistes   créèrent   une   nouvelle   race   de   miner  les  plis  importants  sur  de  
serviteurs. grandes  distances.
$YHF OD GpIDLWH GH *LJDJH *DGXVL OH 6RXIÀH GH 'DR GpFRXYULW
que  les  Aurloks  avaient  à  leur  tour  développé  une  forme  d’alchi-­
mie.   Certains   alchimistes   prirent   cette   découverte   comme   un  
affront.  Excités   par   les   perspectives   offertes   par   les   chimères,  
ils  tentèrent  leurs  expériences  sur  des  êtres  humains.  Ces  alchi-­
mistes  ne  reçurent  pas  l’accueil  qu’ils  espéraient.  Leur  création  
pWDLWFRQWUDLUHjODSKLORVRSKLHGX7DR/H&pOHVWHGX6RXIÀHGH
Dao   ordonna   l’exécution   des   mutants   alchimiques   et   le  
démantèlement  des  ateliers  de  leur  école.  La  contesta-­
tion  de  ces  renégats  dégénéra  et  des  combats  éclatèrent  
GDQVODSURYLQFHGH;LGDL/HXUUpYROWHSULW¿QHQ
lorsque  les  alchimistes  et  leurs  suivants  franchirent  
les   montagnes   du   Matin,   à   l’ouest.   Les   sécession-­
nistes  établirent  par  la  suite  le  royaume  d’Ava-­
lon.

79
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

  YU CHENG çoit  parfois.  On  raconte  qu’il  s’agit  du  lit  de  Thébus,  le  soleil.  
Les  vieilles  femmes  effrayent  la  jeunesse  en  contant  que  la  forêt  
est  hantée  et  qu’il  ne  vaut  mieux  pas  s’y  aventurer.  Les  dispari-­
tions  constantes  qui  ont  lieu  aux  alentours  de  la  Forêt-­Blanche  
étayent  leurs  propos.
La  cité  de  Dong  Yì  est  réputée  pour  sa  qualité  de  vie  et  ses  pres-­

Y
u   Cheng,   ce   qui   se   traduit   par   «   Cité   de   jade   »,   est   la   WLJLHXVHVpFROHVGX6RXIÀHGH'DR/HFDOPHHWODVpUpQLWpVRQW
capitale  de  la  Triade.  Elle  doit  son  nom  au  majestueux   les  valeurs  maîtresses  de  ses  habitants  en  toutes  circonstances.  
palais  impérial  qui  domine  la  capitale  et  dont  les  murs   Sa  milice  porte  les  couleurs  de  Dongdai  :  ocre  et  crème.
sont  recouverts  de  feuilles  de  jade.
<X&KHQJHVWDFFURFKpHjÀDQFGHPRQWDJQHVXUXQHSRVLWLRQ
qui  surplombe  largement  les  plateaux  cultivés  aux  alentours  et  
les  petites  montagnes  appelées  «  les  Vigies  ».  Elle  tire  sa  beauté  
des  mines  de  jade  apparemment  intarissables  creusées  dans  les   NANDAI
pics  de  Shenyan.  La  cité  doit  sa  richesse  au  commerce  de  biens  
manufacturés   et   de   pierres   alchimiques,   toujours   en   nombre  
important  dans  cette  région  de  Mornea.
Yu  Cheng  est  également  réputée  par  le  savoir  de  ses  habitants  :  

L
elle  abrite  en  effet  de  nombreuses  écoles  alchimiques,  militaires  
et  universitaires. a  province  de  Nandai,  au  sud,  est  une  terre  de  collines  et  
La  milice  de  Yu  Cheng  arbore  les  couleurs  de  la  cité  :  blanc  et   de  steppes  balayées  par  des  vents  rugissants.  Ses  prin-­
vert  de  jade. cipales  activités  sont  la  culture  et  la  pêche.  La  mer  y  est  
toutefois   dangereuse   et   peu   de   navires   osent   s’aventurer   loin  
des  côtes.  Terre  ancestrale  du  Cœur  de  Fer,  Nandai  engendre  et  
forme  l’élite  des  guerriers  de  la  Triade  de  jade.  Les  membres  de  
l’ancien  clan  Jurgaghan  y  sont  toujours  reconnus  et  leur  habi-­
BEÏDAI leté  dans  les  arts  de  la  guerre  en  font  des  membres  respectés  de  
leur  communauté.
Nandai   est   à   la   fois   la   région   la   plus   grande   et   la   moins   peu-­
plée  de  la  Triade  de  jade.  Ses  habitants  se  concentrent  autour  
de  son  chef-­lieu,  Nan  Yì,  et  des  quelques  villages  de  pêcheurs  
qui  parsèment  les  côtes.  Sa  milice  est  la  plus  disciplinée  et  la  

B
eïdai,   la   province   du   nord,   partage   sa   frontière   avec   la   plus  sévère  de  la  Triade,  si  bien  que  le  crime  est  pratiquement  
nation  aurlok.  La  présence  de  la  Muraille  céleste  et  son   inexistant.  Elle  arbore  les  couleurs  bordeau  et  crème.
rôle  de  base  arrière  dans  la  guerre  alchimique  en  faisait  
autrefois  la  région  la  plus  militarisée  de  la  Triade  de  jade.  Les  
traditions  martiales  ont  perduré  et  tous  les  habitants  de  Beïdai  
connaissent  les  techniques  d’au  moins  une  école  d’arts  martiaux.  
Les  soldats  ont  néanmoins  laissé  leur  place  aux  négociants  :  la   XIDAI
région  possède  de  nombreux  comptoirs  commerciaux.  Les  na-­
vires  de  ses  puissantes  guildes  empruntent  quotidiennement  le  
ÀHXYH9HUWSRXUUHMRLQGUHOHFDQDOGHOD&RQFRUGHHWFRPPHUFHU
avec  les  Aurloks  et  les  Khalimans.

X
Beï   Yì,   chef-­lieu   de   la   province,   est   une   cité   prospère   dont   la  
richesse   dépasse   celle   de   Yu   Cheng.   La   rumeur   prétend   qu’on   idai,  province  d’origine  du  Serpent  Astral  avant  sa  dis-­
peut  tout  y  acheter,  à  condition  d’y  mettre  le  prix.  Sa  milice  est   parition,  partage  sa  frontière  avec  le  royaume  d’Avalon.  
la  mieux  entretenue  de  la  Triade  de  jade  et  porte  les  couleurs  de   Cette  région  brumeuse  et  forestière  est  régulièrement  
la  province  :  crème  et  violet. le  théâtre  de  nombreuses  escarmouches  entre  les  forces  d’Ava-­
lon  et  de  la  Triade.  Des  relations  commerciales  se  
VRQW QpDQPRLQV IRUJpHV DX ¿O GX WHPSV  OD
cause   de   l’argent   semble   pour   le   moment  
plus  forte  que  celle  du  sang.
DONGDAI À   force   d’expansion   géographique,   la  
capitale  provinciale  de  Xi  Yì  partage  
ses  faubourgs  avec  la  cité  de  Kastel  
Kernan,  en  Avalon.  Leurs  relations  
VRQW RI¿FLHOOHPHQW FRUGLDOHV PDLV

D
les   intrigues   sont   nombreuses.  
ongdai  est  la  province  de  l’est.  Elle  doit  son  surnom  de   Pas   une   semaine   ne   passe   sans  
«  grenier  de  la  Triade  »  aux  immenses  champs  cultivés,   qu’un  assassinat  ait  lieu.
notamment   de   riz,   qui   recouvrent   sa   surface.   Cette   ré-­ La  milice  de  Xi  Yì,  toujours  sur  
gion   chaude   et   humide   est   le   berceau   de   l’ancien   clan   Wanli,   le   qui-­vive,   arbore   les   couleurs  
PDvWUHGX6RXIÀHGH'DRHWODSOXSDUWGHVHVFLWpVSRVVqGHQWDX crème  et  turquoise.
moins  une  maison  d’alchimie.  La  région  est  également  célèbre  
pour  le  talent  de  ses  conteurs  et  la  richesse  de  ses  légendes  :  la  
Forêt-­Blanche  doit  son  nom,  dit-­on,  aux  lueurs  que  l’on  y  aper-­

80
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

  SOCIÉTÉ
SITUATION GÉOPOLITIQUE
LES CHARGES DE JADE
La  Triade  de  jade  est  une  menace  perpétuelle  mais  in-­
dispensable.

L
–  Cheikh  Araoui  Idn  Khalid,  diplomate  khaliman
a  société  de  la  Triade  de  jade  se  divise  en  deux  grandes  
castes  :  l’élite  et  le  peuple.  Faire  partie  de  l’élite  ou  de  

L
D7ULDGHGHMDGHHVWSHUoXHDYHFPp¿DQFHSDUWRXW l’armée   céleste   réclame   la   propriété   d’une   charge   de  
sur  Mornea.  Elle  a  initié  la  guerre  alchimique  et   jade,   une   distinction   sociale   accordée   par   les   Célestes   ou   les  
O¶LQHIIDEOHSROLWHVVHGHVHVUHSUpVHQWDQWVVHPEOH magistrats  après  un  fait  héroïque.  Une  charge  de  jade  peut  éga-­
VXVSHFWH /¶DPELWLRQ GHV KpULWLHUV GH 'DR HVW SUrWH j lement  s’obtenir  contre  de  l’argent,  des  faveurs  ou  plus  simple-­
GpYRUHU OHV DXWUHV SHXSOHV DX PRLQGUH VLJQH GH IDL-­ ment  de  manière  héréditaire  ;  l’acquisition  de  telles  distinctions  
blesse.  La  Triade  de  jade  est  néanmoins  une  puissance   est  souvent  l’enjeu  d’intrigues  entre  membres  de  l’élite.
pFRQRPLTXH GH SUHPLHU RUGUH SUrWH j QpJRFLHU VRQ Une   charge   de   jade   n’est   pas   acquise   à   vie   :   un   Céleste   ou   un  
VDYRLU HW VHV ELHQV DYHF FHX[ TXL SHXYHQW \ PHWWUH OH
magistrat  peut  l’ôter  en  cas  de  déshonneur,  de  trahison  ou  de  
SUL[6HVGpFRXYHUWHVjFRPPHQFHUSDUO¶DOFKLPLHRQW
manque  de  respect.
FKDQJpOHYLVDJHGH0RUQHD
/D 7ULDGH GH MDGH SRVVqGH GHV FRPSWRLUV HW GHV \HX[
SDUWRXW 6HV PDWpULDX[ HW VRQ VDYRLUIDLUH VRQW PR-­
WHXUV GH SURJUqV 6HV DPEDVVDGHXUV SHXYHQW FDOPHU
OHV HVSULWV HW IDLUH RXEOLHU OHV KRUUHXUV GX SDVVp SDU LE PEUPLE
mille  paroles  charmantes  et  présents  inestimables.
/HFRPPHUFHHVWOHSLYRWGHVUHODWLRQVTX¶HQWUHWLHQWOD
7ULDGHGHMDGHDYHFOHVDXWUHVSHXSOHV

L
–    Sitôt   les   armes   déposées,   les   hommes   ont   aidé   les   a   caste   du   peuple   représente   la   majorité   de   la   popula-­
$XUORNVjUHFRQVWUXLUHOHXUFLYLOLVDWLRQHQOHXUIRXU-­ tion.  Elle  regroupe  les  classes  cléricales  et  laborieuses:  
QLVVDQWGHODQRXUULWXUHHWGHODPDLQG¶°XYUH'HV artisans,   chasseurs,   commerçants,   paysans,   nomades  
FRORQLHV KXPDLQHV RQW ÀHXUL GDQV WRXWHV OHV SUR-­ des  clans  du  Nandai  et  moines  du  Tao.  Les  différents  corps  de  
YLQFHV G¶2EOD\H ,VWH HW pFKDQJHQW GHV ELHQV PDQX-­ métier   forment   des   guildes   qui   répondent   à   leur   propre   hié-­
IDFWXUpV FRQWUH GHV PpWDX[ UDUHV 3OXVLHXUV WUL-­ rarchie  et  se  transmettent  leur  savoir  par  compagnonnage.
EXV DXUORNV IRQW QpDQPRLQV SUHXYH G¶XQH KRVWLOLWp
FURLVVDQWHjO¶pJDUGGHVUHVVRUWLVVDQWVKXPDLQV'H Les  guerriers  qui  ne  possèdent  pas  de  charge  de  jade  font  partie  
OHXU SRLQW GH YXH OD PXOWLSOLFDWLRQ GHV FRPSWRLUV des  milices  provinciales.  Leur  entraînement  et  leur  équipement  
UDSSHOOH FHOOH GHV ERUQHV MLQ HW DQQRQFH XQH IXWXUH sont   d’une   qualité   inférieure   à   celle   de   l’armée   céleste   mais  
guerre.   Les   plus   belliqueux   prônent   une   purge   im-­ n’altère  en  rien  leur  attachement  aux  idéaux  de  la  nation.  Les  
PpGLDWHPLHX[YDXWIUDSSHUOHVSUHPLHUV RI¿FLHUV GHV PLOLFHV SURYLQFLDOHV VRQW VRXYHQW GHV OHWWUpV GHV
vétérans  aux  tempes  grisonnantes  ou  des  guerriers  de  l’armée  
±/HVpPLVVDLUHVG¶$YDORQHWGHOD7ULDGHGHMDGHHP-­ céleste  déchus  de  leur  charge  de  jade.
ploient  leur  socle  culturel  commun  pour  communi-­
quer   et   entériner   leurs   accords   commerciaux.   Les   Les  milices  provinciales  sont  sous  la  responsabilité  des  magis-­
pFKDQJHVVRQWIUXFWXHX[WDQWTXHODTXHVWLRQGHO¶DO-­ trats   provinciaux.   Ces   derniers   font   respecter   les   lois   édictées  
FKLPLHQ¶HQWUHSDVHQMHXOHVXQVHWOHVDXWUHVVDYHQW par  les  gouverneurs  et  le  pouvoir  de  rendre  justice  en  leur  nom  
que  c’est  un  sujet  de  discorde. pour   les   affaires   courantes.   À   charge   égale,   leur   statut   social  
est   néanmoins   inférieur   à   celui   de   leurs   pairs   issus   de   l’élite.  
–    La  Triade  de  jade  entretient  des  rapports  cordiaux  et   ,OVVRQWWRXWHIRLVSOXVSURFKHVGXSHXSOHHWIRQWSDUIRLV¿JXUH
IUXFWXHX[jO¶pJDUGGHV.KDOLPDQVWDQWTXHOHVQpJR-­ de  héros  locaux.
ciations  se  déroulent  entre  ambassadeurs  ou  repré-­
VHQWDQWVRI¿FLHOV&HVGHX[SHXSOHVDSSUpFLHQWOHXUV Les  magistrats  répondent  aux  ordres  des  gouverneurs  provin-­
FXOWXUHV UHVSHFWLYHV HW SU{QHQW OHV VROXWLRQV SDFL-­ ciaux.  Ces  individus  désignés  par  les  Célestes  administrent  les  
¿TXHV +RUV GHV SDODLV QpDQPRLQV OHV .KDOLPDQV SURYLQFHVGHOD7ULDGHGHMDGHHWpGLWHQWOHVGpFUHWVTXLGp¿QLV-­
JDUGHQWXQGRXORXUHX[VRXYHQLUGHODJXHUUHDOFKL-­ sent  la  loi.  Ils  sont  les  juges  suprêmes  de  leurs  provinces  res-­
mique  et  n’ont  jamais  pardonné  l’extermination  des   pectives   et   supervisent   la   collecte   des   taxes.   Les   gouverneurs  
1DDVKWLV /D Pp¿DQFH HVW GH ULJXHXU HW OD PRLQGUH RQWHQ¿QODUHVSRQVDELOLWpG¶HQWUHWHQLUOHVFDVHUQHVGHO¶DUPpH
pWLQFHOOHSHXWPHWWUHOHIHXDX[SRXGUHV céleste   basées   sur   leur   territoire   mais   n’ont   pas   le   pouvoir   de  
faire  appel  à  elles.
81
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

  L’ÉLITE LA GARDE DRAGON

L
a  possession  d’une  charge  de  jade  donne  droit  à  ce  que  
la  Triade  de  jade  peut  offrir  de  meilleur.  C’est  ce  qui  dis-­
La  justice  règnera  quand  mon  épée  aura  regagné  son  
tingue   les   soldats   de   l’armée   céleste   de   leurs   frères   de  
la  milice.  Issus  de  toutes  les  classes  de  la  société,  ces  hommes   IRXUUHDX
HWFHVIHPPHVEpQp¿FLHQWG¶XQpTXLSHPHQWGHTXDOLWpHWG¶XQ
entraînement  plus  abouti.  Leur  solde  est  également  plus  avan-­ –  Chu  Jung
tageuse  et  permet  à  leurs  familles  de  vivre  plus  aisément.  À  tout  
seigneur,  tout  honneur.

L
D JDUGH GUDJRQ GX 6RXIÀH GH 'DR UHJURXSH GHV JXHU-­
Les  disciples  et  les  maîtres  des  écoles  martiales  du  Cœur  de  Fer,  
GHOD/XQH%ODIDUGHHWGX6RXIÀHGH'DRIRUPHQWOD¿QHÀHXUGH riers   à   qui   la   légende   prête   le   don   de   seconde   vue.   Ils  
l’armée   céleste.   Ils   sont   détenteurs   des   techniques   de   combat   sont   en   réalité   lettrés,   experts   en   loi   et   en   ésotérisme.  
les   plus   emblématiques   et   les   plus   meurtrières   ;   ils   partagent   Si  quelques-­uns  d’entre  eux  possèdent  bel  et  bien  un  potentiel  
également  des  secrets  sur  la  maîtrise  du  corps  et  de  l’esprit.  Les   mystique,   les   gardes   dragons   se   distinguent   surtout   par   leur  
rivalités  qui  lient  ces  trois  écoles  et  leurs  maîtres  sont  légendai-­ intuition   exceptionnelle.   Sur   appel   des   magistrats,   ces   inqui-­
res  et  inspirent  le  plus  grand  respect  au  sein  du  peuple.  Ils  sont   siteurs  parcourent  les  contrées  de  la  Triade  à  la  recherche  des  
les  guerriers  du  Tao  ! alchimistes  rebelles,  de  criminels  insaisissables  ou  de  menaces  
mystiques.  Le  peuple  les  apprécie  pour  leur  grande  valeur  mo-­
La  partie  supérieure  de  la  hiérarchie  de  l’élite  est  la  plus  proche   rale  mais  les  redoute  pour  leur  intransigeance.
des  Célestes  :  les  gardes  célestes  et  les  magistrats  célestes.
Chu  Jung  est  l’actuel  grand  maître  de  la  garde  dragon.  Dernier  
représentant  d’une  famille  décimée  par  une  mystérieuse  mala-­
die,  il  a  été  adopté  par  le  Céleste  Dao  Feng  et  entraîné  par  les  
LES GARDES CÉLESTES PHLOOHXUVpOpPHQWVGX6RXIÀHGH'DR&HMHXQHMXJHH[SHUWHQ
alchimie  et  virtuose  du  sabre,  incarne  la  loi  dans  la  Triade  de  
jade.
 

L
a   garde   cobra,   la   garde   dragon   et   la   garde   tigre   pro-­ LA GARDE TIGRE
tègent  respectivement  les  Célestes  de  la  Lune  Blafarde,  
GX6RXIÀHGH'DRHWGX&°XUGH)HU&HVJXHUULHUVG¶H[-­
FHSWLRQRQWUHQRQFpjWRXWFHTXLGp¿QLVVDLWOHXUH[LVWHQFHSRXU
se  consacrer  corps  et  âme  à  leur  tâche.  Chacune  des  trois  gardes  

P
est  dirigée  par  un  grand  maître  dont  l’autorité  surpasse  théo-­ eu   importe   leur   arme   ou   leur   école   martiale   de   prédi-­
riquement   celle   des   gouverneurs   provinciaux.   Dans   les   faits,   lection,  la  garde  tigre  rassemble  les  meilleurs  guerriers  
aucun  d’entre  eux  ne  s’intéresse  réellement  à  la  politique  ou  à  la   humains.  Chacun  se  distingue  par  une  carrière  militaire  
gestion  :  ils  sont  simplement  la  voix  de  leurs  Célestes  respectifs   d’exception  au  sein  de  l’armée  céleste  ou  dans  des  groupes  de  
lorsque  ces  derniers  ne  peuvent  ou  ne  veulent  pas  se  déplacer   mercenaires.  Ils  sont  également  d’excellents  cavaliers  et  des  of-­
en  personne  sur  un  champ  de  bataille. ¿FLHUVFRPSpWHQWV/HV©WLJUHVªVRQWUpSXWpVSRXUOHXUJUDQG
sens  de  la  camaraderie  et  leurs  fréquents  écarts  de  conduite  :  
ils   mettent   un   point   d’honneur   à   punir   les   insultes   qui  
leur  sont  adressées  à  travers  d’incroyables  démonstra-­
LA GARDE COBRA tions  de  violence.  La  vie  civile  leur  est  insupportable  ;  
leur  seul  foyer  est  le  champ  de  bataille  !
Batsukh  est  devenu  le  maître  de  la  garde  tigre  au  
terme  d’un  tournoi  qui  opposait  tous  les  préten-­

L
a  garde  cobra  de  la  Lune  Blafarde  rassemble  les  assas-­ dants  à  ce  titre.  Ce  colosse  de  deux  mètres  qua-­
sins  les  plus  expérimentés  de  la  Triade  de  jade.  Ils  pro-­ torze  manie  avec  habileté  toutes  les  armes  de  
tègent  leur  Céleste  depuis  les  ombres.  Ils  exécutent  les   l’arsenal  céleste,  avec  une  préférence  pour  la  
HQQHPLV GH O¶eWDW GLVFUqWHPHQW HW HI¿FDFHPHQW /H SHXSOH OHV grande  hallebarde  qu’il  a  lui-­même  forgée.  
connaît  mal  mais  leur  voue  un  respect  sincère,  presque  frater-­ Batsukh   est   un   véritable   héros   populaire  
QHOOHVJDUGHVFREUDVVDFUL¿HQWOHXUSURSUHKRQQHXUDXVHUYLFH qui  prend  plaisir  à  affronter  des  fauves  et  
d’une  plus  grande  cause.  On  prétend  que  nul  ne  peut  demander   des   prisonniers   dans   l’arène.   Ceux   qui  
à   rejoindre   la   garde   cobra   :   c’est   la   garde   cobra   qui   choisit   et  
parviennent  à  l’impressionner  peuvent  
kidnappe  ses  recrues.  Cette  épreuve  sert  également  d’initiation.
La  rumeur  prétend  que  le  maître  de  la  garde  cobra  serait  le  Cé-­ espérer   leur   libération.   Les   autres   re-­
leste  de  la  Lune  Blafarde  ;  l’identité  du  Céleste  est  néanmoins   çoivent  une  mort  spectaculaire.
XQ VHFUHW G¶pWDW HW SHUVRQQH Q¶RVHUDLW OH YpUL¿HU VDQV \ ODLVVHU  
la  vie. 82
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

LES MAGISTRATS CÉLESTES   ALCHIMIE  


 

PRINCIPES ALCHIMIQUES

L
es  Célestes  sont  assistés  dans  leurs  tâches  administra-­
tives   par   des   magistrats.   La   couleur   de   leurs   attributs  
YDULH VHORQ OHXU pFROH  EODQF SRXU OH 6RXIÀH GH 'DR
noir  pour  la  Lune  Blafarde  et  rouge  pour  le  Cœur  de  Fer.  Ils  in-­

L
carnent  l’esprit  des  lois  et  la  pensée  de  leurs  écoles  respectives.   a  Triade  de  jade  fut  le  premier  peuple  de  Mornea  à  dé-­
La  plupart  sont  également  ambassadeurs  et  diplomates  auprès   couvrir  l’alchimie  et  la  pratique  encore  aujourd’hui  sous  
des  autres  nations  de  Mornea. sa   forme   la   plus   pure.   Ses   disciples   ont   une   approche  
ULJRXUHXVHHWVFLHQWL¿TXH¬FHWLWUHOHVDOFKLPLVWHVGHOD7ULDGH
de   jade   se   considèrent   comme   les   meilleurs   de   Mornea   et   les  
LES MAGISTRATS BLANCS prodiges   dont   ils   sont   capables   leur   donnent   souvent   raison.  
Les  alchimistes  de  la  Triade  de  jade  mettent  un  point  d’honneur  
à   toujours   innover   dans   leur   art   de   prédilection.   Leurs   expé-­
riences  ont  pour  but  premier  d’accomplir  les  principes  de  Dao  :  
découvrir,  comprendre  et  combattre.

L
Tous  les  alchimistes  associent  leur  talent  à  une  ou  plusieurs  dis-­
¶H[SHUWLVHGHVPDJLVWUDWVGX6RXIÀHGH'DRHQPDWLqUH FLSOLQHVVFLHQWL¿TXHVH[DFWHVRXQDWXUHOOHVDVWURQRPLHELROR-­
d’alchimie   et   de   droit   en   fait   les   notables   les   plus   re-­ gie,  chimie,  géologie,  mathématiques,  médecine,  météorologie,  
marquables  de  la  Triade  de  jade.  Leur  assemblée  remet   physique,  etc.  Les  alchimistes  ingénieurs  capables  de  concevoir  
régulièrement  en  cause  le  bien-­fondé  philosophique  des  lois  au   des  machines  de  guerre  ou  d’employer  leur  savoir  sur  un  champ  
cours   d’interminables   débats   et   rédige   les   édits   qui   régentent   de  bataille  reçoivent  souvent  le  soutien  des  autorités  dans  leurs  
l’existence   du   peuple.   Leur   sagesse   est   reconnue   et   leur   juge-­ recherches.
ment  est  souvent  indiscutable. Ces  hommes  et  ces  femmes  de  pouvoir  étudient  également  les  
formes  d’alchimie  pratiquées  par  les  autres  peuples  pour  les  co-­
pier,  les  «  assainir  »  de  leurs  pratiques  folkloriques  et  en  tirer  la  
quintessence  utile  à  leurs  travaux.
  LES MAGISTRATS NOIRS

LE SOUFFLE DU TAO

L
es  magistrats  noirs  de  la  Lune  Blafarde  sont  de  grands  
voyageurs   qui   connaissent   les   cartes   secrètes   du   Ser-­
pent  Astral  et  parlent  la  majorité  des  langages  de  Mor-­

L
nea.  Leurs  traités  culturels  et  économiques  font  école  sur  tout  
’activité   des   alchimistes   de   la   Triade   de   jade   répond   à  
OHWHUULWRLUHGHOD7ULDGHGHMDGH/HV&pOHVWHVOHXUFRQ¿HQWpJD-­
des  protocoles  très  stricts  qui  excluent  toutes  considé-­
lement  la  gestion  du  Trésor.  Leur  discrétion  n’a  d’égale  que  leur  
rations  idéologiques  ou  religieuses.  Le  respect  des  prin-­
sagesse. cipes  du  Tao  est  leur  stricte  ligne  déontologique,  surtout  depuis  
la  révolte  d’Avalon.

LES MAGISTRATS ROUGES Les  alchimistes  célestes  sont  persuadés  que  toute  chose  vivante  
ou  inerte,  de  l’univers  macrocosmique  à  l’individu  microcosmi-­
TXHHVWUpJLHSDUODIRUFHFUpDWULFHHWXQL¿FDWULFHGX7DR/¶DO-­
chimie   agit   sur   les   trois   aspects   du   Tao   :   l’essence,   l’esprit   et  
OHVRXIÀHRULJLQHOTXLXQLWFKDTXHpOpPHQWGXPLFURFRVPHDX

L
macrocosme.
es  magistrats  rouges  du  Cœur  de  Fer  sont  les  généraux  et  
les  stratèges  de  la  Triade  de  jade.  Leurs  rangs  comptent  
L’action  de  l’alchimiste  peut  être  accomplie  en  ayant  recours  à  
GHVRI¿FLHUVUHFRQQXVGHVPDvWUHVGHO¶HVSLRQQDJHGHV deux  formes  d’alchimie,  extérieure  ou  intérieure,  mais  ne  vise  
PDWKpPDWLFLHQVHWPrPHGHVMRXHXUVFRQ¿UPpV,OVGLFWHQWOHV qu’un  unique  but  :  l’union  avec  la  puissance  originelle  et  om-­
lois  de  la  guerre,  dirigent  les  manœuvres  de  l’armée  céleste  et   nipotente  du  Tao.  Les  deux  alchimies  ne  sont  pas  antagonistes  
gouvernent  l’industrie  de  la  Triade  de  jade.  Ils  sont  les  princi-­ mais   complémentaires   ;   prétendre   à   la   maîtrise   de   l’alchimie,  
paux  promoteurs  de  la  technologie  dans  la  Triade  de  jade. telle   que   la   Triade   l’entend,   réclame   une   intime   connaissance  
de  ses  deux  formes.

83
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

  L’ALCHIMIE EXTÉRIEURE LE NUAGE NOIR

L
’alchimie   extérieure   cherche   l’union   avec   le   Tao   par   L’école  du  Nuage  noir  est  l’éternelle  rivale  de  celle  du  Long  Sou-­
l’interaction   avec   le   macrocosme,   l’univers   qui   entoure   SLUHWGHVFHQGWRXWFRPPHHOOHGX6RXIÀHGH'DR6HVPHPEUHV
l’alchimiste.   Elle   agit   sur   la   matière,   vivante   ou   inerte,  
grâce  au  pouvoir  des  pierres  alchimiques.  L’alchimie  extérieure   sont  moins  nombreux  mais  sont  soumis  à  un  entraînement  plus  
balaye  les  dieux  et  sacre  le  règne  de  l’Homme  sur  toute  la  créa-­ bref  et  beaucoup  plus  rigoureux.  Son  objectif  est  la  domination  
tion. pure  et  simple  de  Mornea  ;  ses  méthodes  reposent  sur  la  des-­
Ses  manifestations  les  plus  courantes  sont  la  création  d’élixirs   truction  physique  et  mentale  de  l’ennemi.
et  toutes  sortes  de  transmutations.  Les  pratiquants  de  l’alchi-­
mie  extérieure  excellent  dans  des  domaines  tels  que  la  chimie,  
la  médecine  ou  les  sciences  physiques.

LES SEPT SOURCES

L’ALCHIMIE INTÉRIEURE

L’école   des   Sept   Sources   se   consacre   aux   vertus   curatives   de  


l’alchimie  et  au  bien-­être  de  chacun.  Les  représentants  de  cet-­

L
’alchimie   intérieure   cherche   la   perfection   microcos-­ te   école   sont   souvent   les   porte-­parole   des   petites   gens,   qu’ils  
mique,  l’unité  intérieure  avec  la  puissance  originelle  du   soignent   au   quotidien,   auprès   des   seigneurs.   Ils   protègent   et  
Tao.  L’alchimiste  instaure,  grâce  au  pouvoir  des  pierres   VRLJQHQWOHVVROGDWVDXFRPEDW/HXUVLQWHQWLRQVSDFL¿TXHVQH
alchimiques,   l’harmonie   parfaite   entre   son   essence   et   son   es-­ sauraient   néanmoins   éclipser   leurs   prouesses   martiales   :   leur  
SULWOHSK\VLTXHHWOHPHQWDO6RQVRXIÀHGHYLHQWDORUVO¶pFKRGX dextérité   et   leur   connaissance   de   l’anatomie   les   rend   capable  
Tao  et  le  guide  sur  la  route  d’un  pouvoir  sans  limite.
Les   manifestations   les   plus   courantes   de   l’alchimie   intérieure   de   tuer   en   frappant,   à   mains   nues,   les   points   vitaux   de   leurs  
sont  la  divination,  les  pouvoirs  mentaux  et  les  prouesses  physi-­ adversaires.
ques.  Les  pratiquants  de  l’alchimie  intérieure  excellent  dans  les  
arts  martiaux,  la  logique  et  la  méditation.

LE SOLEIL DE CRISTAL

LES ÉCOLES ALCHIMIQUES

L’école   du   Soleil   de   cristal   jouit   d’une   excellente   réputation  


auprès  de  l’armée  céleste,  et  pour  cause  :  son  alchimie  soutient  

L
les  guerriers  au  combat  et  démultiplie  leurs  capacités.  Sa  philo-­
’alchimie   pratiquée   par   la   Triade   de   jade   possède   plus  
d’un  visage.  Ses  maîtres  ont  fondé  de  nombreuses  écoles   sophie  exalte  les  vertus  de  la  camaraderie  et  de  l’honneur.  Les  
qui  privilégient  un  aspect  du  pouvoir  plutôt  qu’un  autre,   DOFKLPLVWHVGX6ROHLOGHFULVWDOIRQWVRXYHQWGHVRI¿FLHUVFRPSp-­
dans   sa   philosophie   ou   dans   sa   mise   en   œuvre.   Tout   comme   tents  et  très  appréciés  de  leurs  hommes.
les  écoles  d’arts  martiaux,  les  écoles  alchimiques  sont  souvent  
rivales.  En  voici  quelques-­unes.

LE SINGE DES BRUMES


LE LONG SOUPIR

L’école  du  Singe  des  brumes,  lointaine  héritière  de  la  Lune  Bla-­
IDUGHHVWFHOOHGHVDUWL¿FLHUVGXFLUTXHHWGHVVDOWLPEDQTXHV
Ses  membres  sont  souvent  des  artistes  ou  des  larrons  dont  les  
/¶pFROHGX/RQJ6RXSLUKpULWLqUHGX6RXIÀHGH'DRHVWODSOXV effets   alchimiques   engendrent   l’illusion   ou   d’étonnantes   ca-­
populaire  de  la  Triade  de  jade.  Ses  élèves  apprennent  à  maîtri-­ brioles.   Le   ravissement   d’un   numéro   de   cirque   peut   toutefois  
ser  les  forces  naturelles,  et  plus  particulièrement  le  vent,  à  un   laisser  place  en  un  tournemain  à  la  farce  meurtrière  et  à  la  ter-­
usage  essentiellement  militaire.  Cette  école  est  ouverte  à  tous  et   reur  la  plus  complète  :  le  Singe  des  brumes  possède  plus  d’un  
possède  des  établissements  partout  sur  le  territoire. tour  (pendable)  dans  son  sac.
84
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

ORGANISATION MILITAIRE

/¶DUPpH GH &HX[TXLSRUWHQWO¶DFLHU HVW XQ IDXYH DYL-­


Les vents du meng GH TXL IHLQW OH VRPPHLO 1H OH IUDSSH SDV VLQRQ LO LQ-­
/HV\PEROHFLUFXODLUHGHOD7ULDGHGHMDGH YRTXHUDVHVORLVpWUDQJHVSRXUW¶pFUDVHUGHWRXWHVVHV
est  désigné  sous  le  nom  de  meng.  Le  meng   IRUFHV
HVWFRPSRVpGHVWURLV©YHQWVªTXLUHSUp-­
sentent   ses   trois   Célestes,   les   animaux   de  
leurs   clans   d’origine   et   leurs   courants   de   –  Tecum’Seh,  sachem  aurlok
pensée.

L
/H VRPEUH YHQW GX PHQJ KDQWp SDU XQ FR-­
EUD QRLU HVW FHOXL GH OD /XQH %ODIDUGH ,O HVW OH e   combat,   troisième   principe   de   Dao,   fait   partie   inté-­
VRXIÀH GX P\VWqUH HW GHV VHFUHWV FHOXL q u i   grante  de  la  culture  et  de  la  société  de  la  Triade  de  jade.  
SRXVVH OHV KRPPHV j FRQWHPSOHU
HW GpFRXYULU OH PRQGH 6HV SUDWL-­ Son   armée   est   la   mieux   entraînée,   la   mieux   équipée  
quants   répriment   leurs   émotions   et  la  plus  nombreuse  de  Mornea.  Seule  la  coalition  des  autres  
MXVTX¶jOHVIDLUHGLVSDUDvWUHFRP-­ peuples  associée  à  la  sécession  d’Avalon  a  pu,  lors  de  la  guerre  
SOqWHPHQW &H YHQW VRXIÀH GDQV
le   cœur   des   assassins,   des   diplo-­ alchimique,   freiner   sa   progression   et   obliger   son   état-­major   à  
mates  et  des  érudits  de  la  Triade  de   revoir  sa  stratégie.  La  conquête  est  aujourd’hui  envisagée  sous  
MDGH/HVSOXVDQFLHQQHVIDPLOOHVHW un   angle   économique   mais   les   temps   changent   ;   des   escar-­
OHVDQWLTXDLUHVSRVVqGHQWSDUIRLVGHV
UHSUpVHQWDWLRQV GX PHQJ DQWpULHXUHV j mouches  éclatent  de  plus  en  plus  régulièrement  aux  frontières  
ODFUpDWLRQGHOD/XQH%ODIDUGH\¿JXUHQW de  la  Triade  et  autour  de  ses  comptoirs.  L’armée  céleste  est  déjà  
DORUVjOHXUSODFHOHYHQWYLROHWHWOH6HUSHQW sur  le  qui-­vive  et  attend  la  moindre  occasion  pour  prendre  sa  
$VWUDODX[\HX[G¶pWRLOHV
1XO QH FRQQDvW O¶LGHQWLWp GX &pOHVWH GH revanche.
OD /XQH %ODIDUGH ,O VH PRQWUH UDUHPHQW
HW GLVVLPXOH WRXMRXUV VRQ YLVDJH 2Q OXL
DWWULEXH WDQW{W XQH YRL[ G¶KRPPH RX GH
IHPPH ,O HVW VRXYHQW UHSUpVHQWp DX[ DVVHPEOpHV
SDUXQP\VWpULHX[JDUGHFREUDRXODP\VWpULHXVH-LD
/LGHVFHQGDQWHGH+DR

/H YHQW pFODWDQW GX PHQJ VRXIÀH GDQV OH VLOODJH G¶XQ
GUDJRQEODQFV\PEROHGX6RXIÀHGH'DR,OSDUFRXUW
OH PRQGH HQ TXrWH GH YpULWp HPSRUWH OHV YRLOHV GX
mensonge   et   expose   tout   ce   qui   est   caché.   Ses   parti-­
VDQVFKHUFKHQWjFRPSUHQGUHOHPRQGHjWUDYHUVO¶DO-­
FKLPLHODORJLTXHHWODVFLHQFH/HYHQWEODQFLQVSLUH
OHVDOFKLPLVWHVOHVMXVWLFLHUVHWOHVSURIHVVHXUV
/H&pOHVWHGX6RXIÀHGH'DRHVW'DR)HQJ&HWKRPPH
GDQVODIRUFHGHO¶kJHTXHO¶RQGLWrWUHO¶LQFDUQDWLRQGH
la  beauté  et  de  la  richesse,  est  l’héritier  d’une  longue  
lignée   de   Célestes.   Alchimiste   et   orateur   de   talent,   il  
QRXUULW G¶LQFUR\DEOHV DPELWLRQV SRXU OD 7ULDGH GH
MDGH,OYLWGDQVXQOX[HVDQVSDUHLO

/H YHQW pFDUODWH GX PHQJ HVW FHOXL GX WLJUH GX &°XU
GH)HUGRQWODIpURFLWpHVWOpJHQGDLUH6HVSXLVVDQWHV
UDIDOHVDEDWWHQWOHVIDLEOHVOHVYLHX[pGL¿FHVHWOHVORLV
LPSDUIDLWHV&RPEDWWUHODIDLEOHVVHPqQHjODSHUIHF-­
WLRQHWDXUHQRXYHOOHPHQW/HVRXIÀHGXWLJUHKDELWH
les  architectes,  les  philosophes  et  les  guerriers.
/H&pOHVWHGX&°XUGH)HUHVW:RQJ+DR/HVDQJGHV
-XUJDJKDQFRXOHGDQVOHVYHLQHVGHFHJXHUULHUHWVWUD-­
WqJH GH WDOHQW 6D JpQpURVLWp HW VD OR\DXWp SRXUUDLHQW
HQIDLUHO¶XQGHVSHUVRQQDJHVOHVSOXVDSSUpFLpVGHOD
7ULDGHGHMDGHVLGHSXLVVRQDFFHVVLRQDXSRXYRLULO
Q¶pWDLWSDVURQJpSDUXQHDJLWDWLRQH[FHVVLYH,OQRXU-­
ULWODSOXVJUDQGHPp¿DQFHjO¶pJDUGGHVGHX[DXWUHV
&pOHVWHVHWQ¶H[RUFLVHVRQWRXUPHQWTX¶jWUDYHUVXQH
K\SHUDFWLYLWpTXLOHSULYHGHVRPPHLO:RQJ+DRHVW
XQHYpULWDEOHWRUQDGH

85
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

UNE MONTAGNE, TROIS LE DRAGON ENDORMI


BANNIÈRES, QUATRE CHEMINS
ET TREIZE CYCLONES

L
es  hommes  ne  forment  pas  seulement  une  nation  mais  
aussi   une   armée   prête   à   déferler   une   fois   encore   sur  

L
’armée  céleste  comporte  treize  divisions  appelées   Mornea.  Les  Célestes  et  leurs  magistrats  la  comparent  
«  cyclones  ». volontiers  à  un  dragon  endormi,  prêt  à  se  réveiller  à  tout  mo-­
ment.
La  capitale,  Yu  Cheng,  ne  comprend  qu’une  seule  divi-­
D’une  part,  l’armée  céleste  est  composée  essentiellement  de  sol-­
sion,  le  cyclone  céleste,  dont  le  rôle  principal  est  de  prendre  la  
dats  de  métier,  entretenus  par  l’industrie  et  le  peuple  de  la  na-­
tête   de   toutes   les   autres   divisions.   Ses   membres,   essentielle-­ tion.  Ils  manœuvrent  régulièrement  aux  frontières  de  la  Triade  
ment  composés  des  gardes  cobra,  dragon  et  tigre,  sont  toutefois   de  jade,  au  vu  et  au  su  des  autres  peuples.  Ces  manœuvres  rem-­
capables  d’assurer  tous  les  types  d’opérations  et  se  chargent  des   plissent  un  double  rôle  :  entraîner  l’élite  de  la  nation  à  la  guerre  
opérations  secrètes  de  la  Triade. et  tromper  l’ennemi  sur  les  moyens  réels  dont  dispose  la  Triade.
Chacune  des  quatre  autres  provinces  (Beïdai,  Dongdai,  Nandai   D’autre   part,   la   philosophie   du   Tao   prépare   les   hommes   aux  
et   Xidai)   comprend   trois   divisions   provinciales,   une   par   clan   rigueurs  des  combats  et  de  la  discipline  militaire.  La  hiérarchie  
majeur   de   la   Triade   de   jade   :   Cœur   de   Fer,   Lune   Blafarde   et   sociale   complexe   de   la   Triade   de   jade   permet   à   chacun   de  
6RXIÀHGH'DR&KDTXHGLYLVLRQSRUWHOHQRPGHO¶DQLPDOVDFUp connaître   sa   place   dans   la   hiérarchie   sociale   de   sa   cité,   de   sa  
de  son  clan  (cobra,  dragon  ou  tigre)  suivi  de  la  direction  cardi-­ province  et  de  la  nation.  Un  simple  édit  des  Célestes  pourrait,  
en   quelques   semaines,   lever   une   armée   de   conscription   forte  
nale  (nord,  sud,  est  et  ouest)  de  sa  province  d’attache  par  rap-­
de  centaines  de  milliers  d’individus  formés  aux  arts  martiaux,  
port  à  Yu  Cheng.  Ainsi,  le  «  cyclone  du  dragon  de  l’est  »  désigne  
instruits   et   doués   d’une   rigueur   militaire.   Ces   renforts   placés  
SDUH[HPSOHODGLYLVLRQOLpHDX6RXIÀHGH'DRHWUDWWDFKpHjOD sous  les  ordres  de  l’actuelle  armée  céleste  ne  manqueraient  pas  
province  de  Xidai.  Les  guerriers  des  cyclones  arborent  les  cou-­ de  motivation  :  tout  exploit  est  récompensé  par  une  charge  de  
leurs  de  leur  province  et  le  symbole  de  leur  clan. jade,  garante  des  privilèges  réservés  à  l’élite.

La  hiérarchie  militaire  de  la  Triade  de  jade  est  simple  et  pyra-­
PLGDOHGDQVXQEXWGHFODUWpHWG¶HI¿FDFLWp(OOHFRPSUHQGVL[
grades,  par  ordre  croissant  d’autorité  :
–  Les  soldats  forment  le  gros  des  troupes  ;
–  Les  sergents  encadrent  des  groupes  de  soldats  ;
–  Les  capitaines  supervisent  l’activité  de  compagnies  ;
–  Chaque  cyclone  est  placé  sous  l’autorité  d’un  commandant  ;
–  Un  général  a  la  charge  de  tous  les  cyclones  d’une  province  ;
–    Les   Célestes   sont   les   chefs   suprêmes   de   l’armée.   Ils   com-­
mandent  au  cyclone  céleste,  qui  a  le  pouvoir  de  rallier  n’im-­
porte  quel  autre  cyclone  sous  sa  bannière.
/¶DUPpHFpOHVWHREpLWHQ¿QDX[UqJOHVGHGLVFLSOLQHHWG¶K\JLqQH
que   son   immense   effectif   réclame.   Les   deux   règles   les   plus  
connues  sont  celles  de  la  voix  de  Dao  et  de  la  voix  de  jade  :
–    La  voix  de  Dao  stipule  qu’en  cas  de  litige,  l’autorité  d’un  sol-­
dat  de  la  voix  de  Dao  prévaut  sur  les  autres.  Cette  règle  re-­
SRVHVXUOHSULQFLSHTXH:DQOLIRQGDWHXUGX6RXIÀHGH'DR
DUHFXHLOOLOHGHUQLHUVRXIÀHGXSDWULDUFKH'DR6HVGLVFLSOHV
parlent  avec  la  voix  sacrée  et  sont  les  juges  de  la  nation.

–    La  voix  de  jade,  supérieure  à  celle  de  Dao,  stipule  que  l’auto-­
rité  d’un  soldat  doté  d’une  charge  de  jade  prévaut  sur  
celle  d’un  soldat  qui  n’en  a  pas.  Les  charges  de  
jade  séparent  l’élite  du  peuple  !

86
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

CAPITAINE LEE PING HEROS


DE LA MILICE DE XI-YÌ 41pts

Mvt PA
5 5 4 2 2 3 3 4 4
4/6/10 11 8
7DLOOH&KHI(QFKDvQHPHQW

L
e  capitaine  Lee  Ping,  de  la   éclatait  à  nouveau  entre  les  deux  nations.
milice  de  Xi  Yì,  est  un  vé-­ Les  exploits  de  Lee  Ping  ont  cependant  attiré  l’attention  des  
téran   qui   a   infligé   et   reçu   magistrats  impériaux  et  provinciaux.  Le  capitaine  est  de  plus  
plus   de   blessures   que   d’autres   en  plus  sollicité  pour  partager  son  expérience  de  combattant  
soldats   pourraient   en   voir   en   dix   vies.   Bien   qu’il   soit   doté   et  d’officier  avec  de  jeunes  recrues  venues  de  tout  l’empire.  
depuis   longtemps   de   la   charge   de   jade   qui   lui   permettrait   Son  franc-­parler  fait  toujours  mouche  et  prépare  l’élite  de  la  
de   rejoindre   l’armée   céleste   et   de   prétendre   aux   plus   hau-­ nation  à  la  guerre  qui  se  profile  inexorablement  à  l’horizon.  
tes  fonctions,  Lee  Ping  préfère  sacrifier  sa  carrière  et  rester   Dans  un  proche  futur,  Lee  Ping  pourrait  bien  entrer  dans  les  
dans   sa   ville   natale.   Il   veille   ainsi   à   l’équilibre   précaire   qui   livres   d’histoire   comme   étant   l’officier   instructeur   des   plus  
règne   entre   la   Triade   de   jade   et   Avalon,   et   forme   lui-­même   grands  conquérants  de  l’empire  !
les   guerriers   qui   devraient   prendre   les   armes   si   la   guerre  

FU NIHAO, CAPITAINE bre


Octo
DE L’ARMÉE TRIADIQUE 45pt
2011

Mvt PA
2 3 3 4 5 5
4/6/10 4 5 11 8 4 7DLOOH&KHI7DFWLFLHQ$OORQJH
Stratège

L
e   capitaine   Fu   Nihao   est   nier  ait  même  commencé  à  y  réfléchir.  Il  n’a  en  outre  pas  son  
l’une   des   étoiles   montan-­ pareil  pour  adapter  ses  manœuvres  à  des  situations  inatten-­
tes   de   l’armée   triadique.   dues  ou  à  des  changements  brusques  dans  les  conditions  de  
Arrivé   à   la   force   de   l’âge,   ce   la  bataille.  Dresser  un  plan  secret  ou  se  fier  à  l’improvisation  
guerrier  d’exception  associe  les  deux  vertus  les  plus  prisées   n’est  donc  d’aucun  secours  face  à  lui.
au  sein  du  Cœur  de  Fer  :  talent  martial  et  expertise  stratégi-­ Fu  Nihao  n’est  pas  en  reste  au  combat  :  sa  longue  hallebarde  
que.   Doué   d’une   intelligence   peu   commune   et   élève   modèle   a  prélevé  son  dû  parmi  tous  les  ennemis  de  la  Triade  de  jade  
des   plus   grands   tacticiens   qu’ait   connu   l’empire,   on   le   dit   et  sa  force  est  citée  en  exemple  parmi  les  recrues  de  l’armée  
capable  d’anticiper  la  stratégie  de  l’ennemi  avant  que  ce  der-­ céleste.  Fu  Nihao  est  un  héros  en  tout  point  !

Stratège  
Lorsque   Fu   Nihao   est   présent   dans   la   troupe   d’un   joueur,   s’est   déployé   en   premier.   Les   autres   règles   concernant   le  
son   adversaire   doit   obligatoirement   déployer   toutes   ses   déploiement  sont  appliquées.  Si  les  deux  joueurs  ont  recruté  
troupes  en  premier,  sauf  celles  disposant  de  la  compétence   Fu  Nihao  cette  capacité  est  sans  effet  et  les  règles  normales  
furtivité.   Le   joueur   ayant   recruté   Fu   Nihao   déploie   ses   de  déploiement  sont  appliquées.
troupes   ensuite.   Puis   les   troupes   possédant   la   compétence  
furtivité   sont   déployées,   en   commençant   par   le   joueur   qui    

87
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

CHEN SZE 45pts

Mvt PA
4 5 4 3 3 2
5/7/12 7 7 11 8 3
7DLOOH)XUWLYLWp%RQG3HUFH
Armure  (Corps  à  corps),
Opportuniste

l
e   surnom   donné   à   l’une   des   trouve  facilement  le  point  faible  de  n’importe  quelle  cuirasse  
ombres   les   plus   féroces   de   et   ses   acrobaties   sont   dignes   d’une   fille   du   vent.   Accompa-­
la   Lune   Blafarde   est   «   Chen   gnée  d’ombres  et  de  murmures  de  la  Lune  Blafarde,  elle  de-­
Sze».   Les   ennemis   de   la   Triade   vient   une   incarnation   du   carnage   et   traverse   le   champ   de  
de  jade  connaissent  son  masque   bataille  en  taillant  un  chemin  de  sang  sur  sa  route.
et   la   légende   qui   entourent   son   Chen  Sze  est,  selon  la  rumeur,  une  femme  de  passion.  Tantôt  
personnage  ;  certains  affirment  l’avoir  tuée  mais  elle  revient   bienveillante,   tantôt   impitoyable,   elle   chercherait   à   accom-­
toujours.   Plusieurs   femmes   ont   peut-­être   mis   son   masque   plir   une   vengeance   à   titre   personnel.   Nul   ne   connaît   l’objet  
souriant   au   fil   des   cycles   mais   aucune   preuve   n’est   venue   de  son  courroux  ni  sa  Némésis  mais  une  chose  est  certaine:  
étayer   cette   hypothèse   jusqu’ici.   L’énigme   reste   entière   de  telles  considérations  personnelles  sont  contraires  aux  en-­
autour  de  la  mystérieuse  championne  de  la  Lune  Blafarde. gagements   d’abnégation   et   de   discrétion   que   prennent   les  
Chen  Sze  est  quoi  qu’il  en  soit  une  guerrière  hors  pair  douée   ombres  de  la  Lune  Blafarde.
d’une   agilité   à   couper   le   souffle.   La   précision   de   ses   coups  

Opportuniste   mure   ait   été   activée   durant   le   tour.   Son   activation   a   lieu  
Une   fois   par   tour,   Chen   Sze   peut   choisir   de   s’activer   ou   se   avant  que  l’adversaire  ne  reprenne  la  main.
réactiver   juste   après   qu’une   figurine   d’Ombre   ou   de   Mur-­

bre
XIAN LING, DE L’ECOLE Octo
DU SINGE DES BRUMES 41pt 2011

Mvt
Mvt PA
PA
1 2 2 3 3 4
4/6/10 4 3 11 7 4 7DLOOH$OFKLPLVWH
du  Cercle  Extérieur  (Air),
Acrobate

C
onsidéré  tour  à  tour  com-­ tervertir  en  un  tournemain  la  position  de  deux  combattants  
me  un  arriviste  ou  un  jeu-­ consentants   sur   le   champ   de   bataille.   Combien   d’alchimis-­
ne  prodige,  Xian  Ling,  de   tes   a-­t-­il   ainsi   sauvé   d’une   mort   certaine,   à   commencer   par  
l’école  du  Singe  des  brumes,  est   lui-­même,  et  combien  de  jeune  héros  se  sont  trouvés  au  bon  
l’un  des  plus  jeunes  alchimistes   endroit  et  au  bon  moment  grâce  à  lui  ?
de  la  Triade  de  jade.  Armé  d’un   Enfant  de  la  balle  et  héritier  du  Singe  des  brumes,  Xian  Ling  
esprit   particulièrement   ouvert   est  à  l’aise  aussi  bien  avec  les  plus  bas  représentants  du  peu-­
pour   un   représentant   de   la   très   orthodoxe   alchimie   triadi-­ ple  qu’avec  les  magistrats.  Il  sait  mieux  que  quiconque  cap-­
que  et  d’un  sens  de  l’humour  à  l’épreuve  du  sabre,  il  poursuit   ter   son   auditoire   et   faire   tomber   les   barrières   sociales   qui  
une   quête   de   connaissance   qui   ne   connaît   aucune   frontière   rendent  la  vie  de  ses  pairs  souvent  si  stricte.  Il  agace,  émer-­
morale   ou   physique.   Son   humour   ravageur   et   parfois   mal   veille,  mais  ne  laisse  personne  indifférent.
placé   a   laissé   son   empreinte   dans   sa   manière   de   pratiquer   En  remettant  les  lois  de  l’alchimie  et  de  la  guerre  en  cause,  
l’alchimie  :  ses  mille  et  un  tours  pendables  lui  permettent  de   Xian  Ling  permet  leur  renouvellement  et  leur  évolution.
blesser  bien  plus  que  l’amour  propre  de  ses  victimes  ou  d’in-­
Acrobate Améliorations
Lorsque  Xian  Ling  subit  des  DOM  au  corps  à  corps,  il  peut   2  pour  1  pouce  supplémentaire  de  portée
choisir  d’effectuer  un  jet  de  Ref  d’une  difficulté  égale  au  ré-­
sultat  du  jet  de  Com  obtenu  par  son  adversaire.  Si  c’est  une   Railleries  Mortelles  (3)  3  Airs  /  8p  /  cible
réussite,   il   ne   subit   aucun   DOM.   De   plus,   tant   que   Xiang   La  Formule  cible  une  figurine  ennemie  «aux  aguets»  à  por-­
Ling  est  en  état  Indemne  ou  Grave,  il  obtient  un  dé  bonus  à   tée.   La   cible   subit   un   malus   de   -­1   sur   sa   valeur   de   combat  
son  jet  de  Réflexes. jusqu’à  la  fin  du  tour.  A  la  fin  de  son  activation,  si  elle  n’a  
Diversion  Aérienne  (0)  2  Airs  /  4  p  /  auto pas   jouée   de   Carte   de   Combat   autre   que   Inactif,   elle   subit  
La   Formule   cible   deux   figurines   amies   à   portée.   Les   deux   3  Dommages.
figurines   intervertissent   leur   position.   Aucun   jet   de   désen-­ Améliorations
gagement   n’est   nécessaire   si   les   figurines   sont   en   corps   à   1  pour  une  cible  supplémentaire.
corps  avec  une  figurine  ennemie. 2  pour  un  DOM  supplémentaire.

88
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

FENG SAO DE L’ÉCOLE DU LONG SOUPIR 44pt

Mvt PA
2 2 3 3 4 4
4/6/10 5 4 12 8 4
7DLOOH$OFKLPLVWH
du  Cercle  Intérieur  (Air),
Rapide  comme  l’Eclair

F
eng   Sao,   du   Souffle   de   également  sa  propre  tornade  à  la  vitesse  de  l’éclair,  assénant  
Dao,   est   l’un   des   rares   des   coups   fulgurants   à   quiconque   cherche   à   lui   échapper.  
alchimistes   de   la   Triade   Porter   une   arme   et   une   armure   n’est   d’aucun   secours   face  
de   jade   à   avoir   étudié   les   enseignements   du   Long   Soupir   et   à  un  tel  combattant  ;  Feng  Sao  est  le  maître  lorsqu’il  plonge  
du   Nuage   noir,   et   à   avoir   survécu   pour   s’en   vanter.   En   plus   au  cœur  d’une  troupe  ennemie  en  rangs  serrés  jouant  les  tor-­
d’être   un   alchimiste   de   talent,   cet   homme   au   caractère   om-­ tues  sur  le  champ  de  bataille.  Après  son  passage,  il  ne  reste  
brageux  est  également  un  combattant  talentueux  qui  se  sert   plus   que   des   cadavres   fauchés   par   le   vent   et   dispersés   aux  
de  ses  connaissances  comme  d’un  véritable  sabre  occulte. quatre  coins  du  champ  de  bataille.
Feng  Sao  n’a  pas  besoin  d’escorte  ;  sa  technique  de  la  «  tor-­ Feng   Sao   feint   le   mépris   face   à   la   seule   chose   qu’il   craint  
nade  acérée  »  lui  permet  de  se  débarrasser  de  ses  ennemis  de   vraiment  :  les  armes  à  distance.  Il  encourage  les  armées  qu’il  
manière  sanglante  et  spectaculaire.  Ses  ennemis,  quelles  que   rejoint  à  affronter  l’adversaire  dans  des  lieux  où  les  couverts  
soient  leur  taille  et  l’épaisseur  de  leur  armure,  se  retrouvent   sont  nombreux,  afin  qu’il  puisse  tirer  le  meilleur  parti  de  sa  
projetés  en  tous  sens   et   lacérés   par   un   vent   surnaturel  plus   fabuleuse  technique  de  combat.
tranchant  qu’une  lame  du  meilleur  acier.  Feng  Sao  traverse  

Rapide  comme  l’Eclair ment  dans  la  direction  opposée  à  Feng  Sao  et  d’une  distance  
Lorsqu’une   figurine   quitte   son   contact,   Feng   Sao   peut     lui   en  pouces  égale  à  son  niveau  de  concentration.  Chaque  figu-­
porter  une  attaque  rapide  sans  effectuer  le  jet  de  Ref  en  op-­ rine  ainsi  déplacée  subit  1  DOM  par  pouce  parcouru  même  
position.  Il  peut  effectuer  cette  attaque  même  si  la  situation   si  elle  est  stoppée  avant  par  un  obstacle  ou  une  figurine.
ne  le  permet  normalement  pas. Les   figurines   qui   étaient   en   corps   à   corps   n’effectuent   pas  
de  jet  de  désengagement.  Les  figurines  qui  se  retrouvent  au  
Tornade  Acérée  (2) contact   après   ce   mouvement   peuvent   combattre   normale-­
6  Airs  /  6  p  /  auto ment.
La  Formule  cible  Feng  Sao  lui-­même.  La  portée  indique  une   La  Formule  prend  fin  une  fois  les  effets  résolus.
aire  d’effet  autour  de  lui.
Feng  Sao  effectue  un  jet  d’alchimie  sans  difficulté.  Toute  fi-­ Améliorations
gurine  se  trouvant  dans  l’aire  d’effet  doit  effectuer  un  jet  de   2  pour  1  p    supplémentaire.
Réf  supérieur  ou  égal  au  résultat  du  jet  d’Alchimie  de  Feng   1  pour  ajouter  1  au  jet  final  d’Alchimie.
Sao.  Toute  figurine  qui  rate  ce  jet  est  bougée  automatique-­

milicien-­archer Ombre  de  la  garde  cobra


89
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (2) 30pt ALCHIMISTES


DU LONG SOUPIR
1/carte

Mvt PA
1 1 2 2 2 3
4/6/10 4 2 11 7 3
7DLOOH$OFKLPLVWHGX
Cercle  Extérieur  (Air),
Maîtrise  Alchimique

L
’école  alchimique  du  Long   Tous   les   alchimistes   du   Long   Soupir   savent   s’adapter   aux  
Soupir   est   de   loin   la   plus   rigueurs   de   la   guerre   plus   facilement   que   leurs   pairs   issus  
populaire   de   la   Triade   de   d’autres   peuples.   Outre   cette   préparation   militaire,   l’aspect  
jade   et   concentre   ses   activités   le   plus   étonnant   des   alchimistes   du   Long   Soupir   est   leur  
sur  les  aspects  militaires  des  arts  mystiques.  Le  Long  Soupir   maîtrise   des   forces   alchimiques.   Leurs   protocoles   incorpo-­
est  un  foudre  de  guerre  qui  déchaîne  les  forces  alchimiques   rent   en   effet   des   formules   de   soutien   qui   leur   permettent  
de   l’Air   sur   ses   ennemis   depuis   l’arrière   des   troupes   ou   sur   de   réussir   des   effets   mystiques   qui   auraient   échoué   dans  
un  promontoire  fortifié.  L’alchimie  est  son  arme  et  peut  ba-­ d’autres  circonstances.  Cette  maîtrise  a  cependant  un  prix  :  
layer  les  colosses  les  plus  présomptueux  ! une  consommation  accrue  de  pierres  alchimiques.

Maîtrise  Alchimique Améliorations


Une   fois   que   la   Formule   d’un   alchimiste   de   la   Triade   de   2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.
Jade   est   consumée,   si   le   résultat   est   un   échec,   l’alchimiste  
peut   dépenser   des   pierres   alchimiques   afin   d’augmenter   Bourrasque  Violente  (2)
son  résultat  final.  Il  peut  dépenser  1  pierre  alchimique  pour   2  Airs  /  8p  /  cible
augmenter  le  résultat  final  de  1.    Le  nombre  de  pierres  ainsi   La  Formule  cible  une  figurine  ennemie  à  portée  qui    est  
dépensé  est  limité  par  son  niveau  de  concentration  +1. mise  à  terre.  Tant  que  la  cible  ne  dépense  pas  1  PA  lors  de  
son  activation  pour  se  relever,  sa  DEF  est  égale  à  8,  elle  ne  
Influence  du  Vent  (0) peut  agir,  ne  peut  bénéficier  de  la  règle  «Aux  aguets»,  ni  
1  Air  /  8p  /  cible bénéficier  d’une  attaque  rapide  contre  un  adversaire  se  dé-­
La   formule   cible   une   figurine   ennemie   à   portée.   La   cible   sengageant  d’un  corps-­à-­corps  dans  lequel  elle  se  trouve.
subit   1   dé   malus   à   ses   jets   de   Réflexes   et   lit   les   DOM   une  
colonne  à  gauche  lors  des  ses  jets  de  corps  à  corps.  La  for-­ Améliorations
mule  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour. 2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.

DISCIPLES DE L’ÉCOLE (2) 24pt bre


DU SOLEIL DE CRISTAL Octo
1/carte
2011

Mvt PA
1 1 2 2 3 3
4/6/10 4 3 10 7 2 7DLOOH$OFKLPLVWHGX
Cercle  Extérieur  (Air),  Pisteur,
Soutien  Alchimique

L
es   alchimistes   du   Soleil   avec  leurs  aînés,  y  compris  ceux  des  autres  écoles,  afin  qu’ils  
de   cristal   privilégient   les   emploient   au   meilleur   usage.   Les   disciples   partagent   en  
l’expérience   du   terrain   à   outre   des   connaissances   plus   limitées   que   les   maîtres   mais  
la   formation   théorique.   Il   est   savent  mettre  la  puissance  de  l’Air  en  pratique  avec  une  cer-­
donc   fréquent   qu’ils   emmènent   taine   ingéniosité   :   ils   se   déplacent   en   compagnie   de   leurs  
leurs   disciples   avec   eux   dans   troupes  avec  la  légèreté  du  vent  et  sont  insaisissables  même  
les  combats  ou  que  les  disciples   au   cœur   des   combats.   Ils   constituent   ainsi   de   formidables  
se   portent   spontanément   volontaires   pour   des   opérations   messagers   et   permettent   à   leurs   alliés   de   sortir   des   mêlées  
militaires.   Tout   comme   leurs   maîtres,   les   disciples   du   So-­ les  plus  inextricables  en  minimisant  les  pertes.  La  présence  
leil   de   cristal   ont   pour   vocation   de   défendre   et   soutenir   le   d’un  alchimiste  du  Soleil  de  cristal  accompagné  de  son  ou  de  
groupe   qu’ils   accompagnent.   Avant   tout,   ils   partagent   sans   ses  disciples  renforce  considérablement  l’efficacité  de  n’im-­
état   d’âme   les   composants   alchimiques   dont   ils   disposent   porte  quelle  unité  de  l’armée  céleste.
Soutien  Alchimique tour.  Ou,  jusqu’à  la  fin  du  tour,  la  cible  peut  se  désengager  
Une   fois   par   tour   durant   son   activation,   un   disciple   peut   sans  effectuer  de  jet  de  Réflexes  en  opposition.
transmettre   tout   ou   partie   de   ses   composants   à   un   alchi-­ Améliorations  
miste  ami  en  contact  socle  à  socle. 2  pour  une  cible  supplémentaire.
Influence  du  Vent  (0)  2  Airs  /  8  p  /  auto 1  pour  cumuler  les  deux  effets.
La  Formule  cible  une  figurine  amie  non-­héros  de  taille  2  ou  
1  à  portée.  La  cible  obtient  obtient  Pisteur  jusqu’à  la  fin  du  

90
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (1) 28pt


DU SOLEIL DE CRISTAL
1/carte

Mvt PA
1 2 2 3 3 4
4/6/10 4 2 11 7 3 7DLOOH$OFKLPLVWHGX&HUFOH
Extérieur  (Air),
Contrôle  alchimique

L
a   philosophie   de   l’école   au  cœur  de  l’action,  là  où  le  combat  fait  rage.  Ils  apprennent  
alchimique   du   Soleil   de   donc   au   cours   de   leur   formation,   et   avec   l’expérience,   à   ne  
cristal   repose   sur   l’ac-­ pas  laisser  le  danger  ou  la  douleur  briser  leur  concentration.  
tion   individuelle   au   service   du   Leur  échec  pourrait  entraîner  celui  du  groupe  qu’ils  soutien-­
groupe.   Ses   alchimistes   peu-­ nent   et   apporter   le   déshonneur   sur   leur   célèbre   école.   Cela  
vent,   d’un   geste   accompagné   ne  doit  pas  arriver  !
d’une   formule   rituelle,   rendre   La  grande  proximité  des  alchimistes  du  Soleil  de  cristal  avec  
un  groupe  invisible  aux  yeux  de  l’ennemi,  augmenter  les  ca-­ les  soldats  du  rang  les  forme  également  aux  rigueurs  quoti-­
pacités   guerrières   de   leurs   camarades   ou   assurer   le   moral   diennes   de   la   vie   militaire.   Ils   apprennent   ainsi   à   mieux   se  
des   troupes   face   à   un   ennemi   supérieur   en   force.   Le   Soleil   servir  de  leurs  armes  et  à  employer  des  routines  alchimiques  
de  cristal  jouit  à  ce  titre  d’une  grande  popularité  auprès  des   au  cœur  du  combat,  à  la  grande  surprise  des  adversaires  qui  
troupes  de  l’armée  et  trouve  naturellement  sa  place  aux  cô-­ parviennent   à   tromper   leurs   gardes   du   corps   et   à   les   défier  
tés  des  héros  célestes. au  corps  à  corps.
Le  rôle  des  alchimistes  du  Soleil  de  cristal  les  place  souvent  
Contrôle  Alchimique Améliorations  :  2  pour  1  p  de  portée  supplémentaire.
Un   alchimiste   de   l’Ecole   du   Soleil   de   Cristal   ne   perd   un   Souffle  Vengeur  (2)  2  Air  /  8  p  /  auto
niveau   de   concentration   lorsqu’il   subit   des   DOM   que   si   le   La  formule  cible  l’alchimiste  lui-­même.  La  Portée  indique  
nombre  de  ces  DOM  infligés  est  strictement  supérieur  à  son   une  aire  d’effet  autour  de  lui.
niveau  de  concentration  actuel. L’alchimiste  peut  dépenser  une  Pierre  Alchimique  afin  
Tourbillon  Aveuglant  (0)  1  Air  /  4  p  /  auto d’augmenter  de  1  tout  jet  de  Com  ou  de  Tir,  ou  tout  DOM  
La   Formule   cible   l’alchimiste   lui-­même.   La   portée   indique   infligés  par  une  figurine  non-­héros  amie  dans  l’aire  d’ef-­
une  aire  d’effet  autour  de  lui. fet.  Il  peut  utiliser  cet  effet  autant  de  fois  qu’il  le  souhaite  
Tous   les   figurines   amie   à   portée   gagnent   la   compétence   par  tour  mais  il  ne  peut  pas  dépenser  par  tour  plus  de  
Furtivité. Pierres  que  son  niveau  de  concentration.
Toute   figurine   qui   tente   d’effectuer   un   tir   sur   une   figurine   La  formule  prend  fin  lorsque  le  niveau  de  concentration  de  
aux   aguets   avec   la   compétence   Furtivité   dans   l’aire   d’effet   l’alchimiste  tombe  à  0.
aura  un  dé  de  malus  à  son  jet. Améliorations  :  2  pour  une  cible  supplémentaire.
La  Formule  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour.

TROUPES
LAME DE LA GARDE TIGRE (1) 55pts
1/carte

Mvt PA
3 2 3 3 4 4 5
8/12/20 4 6 11 8
Taille  3,  Enchainement,  Sans  
Peur,  Coriace/1,  Cavalerie

A
ucun   corps   d’armée   de   la   ciale  pour  se  consacrer  entièrement  à  l’application  des  prin-­
Triade  de  Jade  ne  peut  ri-­ cipes   du   Tao   à   la   guerre.   Ils   ont   maîtrisé   la   férocité   innée  
valiser   avec   les   lames   de   des  gardes  tigres  pour  ne  faire  qu’un  avec  leur  monture,  leur  
la  garde  tigre  en  terme  de  pres-­ arme  et  le  champ  de  bataille.  Ces  guerriers  taciturnes  préfè-­
tige   et   de   puissance.   Ces   cavaliers   incarnent   le   troisième   rent  souvent  les  étendues  sauvages  aux  cités  et  la  compagnie  
principe   de   Dao,   le   combat,   en   associant   la   fureur   du   tigre   des  animaux  à  celle  de  leurs  semblables.  Lorsqu’une  lame  «  
à   la   vitesse   du   cheval,   la   discipline   de   l’homme   à   l’instinct   sort  de  son  fourreau  »  et  se  lance  à  la  charge,  cependant,  rien  
animal. ne  peut  l’arrêter  jusqu’à  ce  que  sa  soif  de  sang  soit  étanchée.  
Les   lames   de   la   garde   tigre   sont   presque   toutes   issues   du   Peu   de   guerriers   sont   plus   féroces   et   plus   coriaces   qu’une  
Nandai,  où  l’on  cultive  l’art  du  combat  à  cheval  depuis  tou-­ lame   de   la   garde   tigre   qui   ne   veut   pas   quitter   le   combat   ni  
jours.  Ces  hommes  et  ces  femmes  ont  renoncé  à  leur  vie  so-­ lâcher  sa  proie.

91
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

CHINGE (1) 15pt


1/carte

Mvt PA
4 5 1 1 1 2 2 2
4/6/10 2 10 2
Taille  1,  Garde,
Larbin

L
es   chinges   sont   des   chi-­ traîtrise  à  l’égard  de  ses  maîtres.
mères  issues  de  chèvres  et   Les  capacités  confortables  des  chinges  permettent  aux  alchi-­
de  chimpanzés.  Reconnus   mistes  de  consacrer  tout  leur  temps  à  l’étude  et  à  la  recher-­
pour   leur   agilité,   leur   mémoire   che.   Elles   peuvent   également   avoir   un   usage   tactique   :   une  
et  leur  grand  sens  de  l’observation,  les  chinges  sont  très  po-­ bande  de  chinges  lâchés  en  terre  étrangère  peut  rapidement  
pulaires  auprès  des  alchimistes  de  la  Triade  de  jade.  Ces  der-­ s’emparer  de  tous  les  composants  alchimiques  des  environs,  
niers  leur  apprennent  en  effet  à  ramasser  les  composants  al-­ privant  l’adversaire  de  précieuses  ressources  au  profit  de  la  
chimiques  indispensables  à  leurs  rituels  et  à  les  assister  lors   Triade   de   jade.   Peu   importe   si   les   chinges   en   maraude   sont  
de   leurs   expériences   mystiques.   Un   chinge   étant   lui-­même   capturés   ou   tués   :   ces   larbins   sont   reproduits   à   moindres  
une  créature  mystique  conditionnée  à  servir  les  alchimistes   frais  et  personne  ne  peut  les  interroger.
de   la   Triade,   il   ne   fait   jamais   preuve   de   superstition   ou   de  

Larbin tion.   Il   ne   peut   transporter   que   2   composants   à   la   fois   et  


Un   Chinge   peut   extraire   des   composants   alchimiques   com-­ peut  les  transmettre  à  un  alchimiste  en  contact  socle  à  socle  
me  un  alchimiste.  Il  ne  peut  en  récupérer  que  2  par  extrac-­ lors  de  son  activation.

MILICIENS-LANCIERS (2) 15pts


2/carte

Mvt PA
2 2 3 3 3 4
4/6/10 2 3 10 6 2
7DLOOH$OORQJH

L
es  miliciens  sont  des  com-­ pas  reconnus  pour  être  les  meilleurs  guerriers  de  la  Triade,  
battants   qui   n’ont   pas   ils   n’en   restent   pas   moins   une   force   armée   extrêmement  
reçu  de  charge  céleste  ;  ils   nombreuse   et   dont   la   valeur   ne   s’est   jamais   démentie   au   fil  
ne   font   donc   pas   officiellement   des  siècles.
partie   de   l’armée   céleste   tant   que   les   représentants   impé-­ Les  miliciens  sont  formés  aux  bases  des  arts  martiaux  et  plus  
riaux  ne  font  pas  appel  à  eux.  Dans  les  faits,  cependant,  les   de   la   moitié   d’entre   eux   manient   la   lance   avec   une   certaine  
miliciens   forment   l’épine   dorsale   de   la   puissance   militaire   habileté.  Cette  arme  ne  présente  que  des  avantages  :  elle  est  
de  la  Triade  de  jade  :  dispersés  sur  l’ensemble  du  territoire,   facile  à  fabriquer,  à  manier  et  à  entretenir.  Son  allonge  per-­
ils  assurent  le  maintien  de  l’ordre  et  représentent  une  caste   met  en  outre  de  combattre  et  repousser  des  adversaires  plus  
à   laquelle   n’importe   qui,   tant   qu’il   dispose   de   bras   et   d’une   gros,   comme   des   Aurloks,   ou   mieux   équipés   comme   des   ca-­
mœlle   épinière,   peut   accéder.   Bien   que   des   affaires   de   cor-­ valiers.
ruption  éclatent  ici  ou  là  dans  leurs  rangs,  et  qu’ils  ne  soient  

92
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

MILICIENS-ARCHERS (2) 17pt


2/carte

Mvt PA
1 1 1 2 2 2
1 2 2 3 3 3
4/6/10 2 2 10 6 2
7DLOOH$UF 

L
es   archers   issus   de   la   mi-­ généraux  des  écoles  majeures  font  d’abord  appel  aux  archers  
lice   sont   le   plus   souvent   de   la   milice   avant   de   demander   les   renforts   des   lanciers.  
des   chasseurs   qui   font   Alignés   au   sein   d’un   effectif   que   seule   la   milice   populaire  
don  de  leur  talent  au  service  de   peut  fournir,  les  archers  peuvent  tirer  de  véritables  nuées  de  
l’Empire  de  Jade.  D’autres  sont  des  soldats  de  métier  qui  pri-­ flèches   qui   s’abattent   sur   l’ennemi   comme   une   pluie   meur-­
vilégient   l’adresse   à   la   force   brute.   Chacun   espère   que   l’arc   trière.  Un  tel  tir  de  saturation  offre  non  seulement  la  possi-­
trouvera  la  place  qu’il  mérite  dans  l’armée  de  jade  aux  côtés   bilité  de  couvrir  l’avance  des  troupes  mais  sape  également  le  
des  armes  dites  «  nobles  »  maniées  par  les  autres  unités. moral  de  l’ennemi.
L’arc   a   pourtant   fait   ses   preuves   depuis   longtemps.   Seules   Plusieurs  maîtres  du  Cœur  de  Fer  envisagent  déjà  l’instruc-­
les  traditions  nées  de  l’art  du  combat  et  de  la  philosophie  du   tion  du  tir  à  l’arc  à  un  nombre  accru  de  guerriers.  Une  telle  
Tao  empêchent  les  archers  de  la  milice  de  parler  d’égal  à  égal   décision   ajouterait   toutefois   un   nouveau   chapitre   à   l’art   de  
avec   les   gardes   triadiques.   Depuis   quelques   décennies,   des   la   guerre   de   la   Triade   et   doit   avant   tout   obtenir   l’approba-­
seigneurs  de  guerre  enseignent  toutefois  les  vertus  du  com-­ tion  des  Célestes.  Dans  ce  cas,  il  n’y  a  qu’une  seule  solution  :  
bat  à  distance  à  leurs  élèves  et,  de  plus  en  plus  souvent,  les   prouver  la  supériorité  de  l’arc  sur  la  lance  au  combat  !

GARDES TRIADIQUES (3) 19pts


1/carte

Mvt PA
2 2 3 3 4 4
4/6/10 3 3 10 7 2
7DLOOH$OORQJH6DQV)DLOOH

L
es   gardes   triadiques   for-­ sont  toujours  des  multiples  de  trois,  sans  compter  les  éven-­
ment   les   rangs   les   plus   tuels  officiers  qui  les  mènent.  Ils  peuvent  à  tour  de  rôle  assu-­
nombreux   de   l’armée   cé-­ mer  la  charge  de  «  cobras  »  pour  former  une  avant-­garde,  de  
leste,  tant  que  cette  dernière  ne   «  dragons  »  s’ils  doivent  maintenir  l’ordre  dans  un  périmètre  
réclame  pas  le  soutien  des  milices  provinciales.  Ces  hommes   donné  ou  de  «  tigres  »  s’ils  doivent  conquérir  par  la  force.
et   ces   femmes   ont   reçu   une   charge   de   jade   pour   leurs   ex-­ Les   trois   rôles   que   les   gardes   triadiques   peuvent   jouer   per-­
ploits  et  bénéficient  donc  du  traitement  de  faveur  dû  à  leur   mettent   aux   maîtres   des   écoles   du   Cœur   de   Fer,   de   la   Lune  
rang  :  un  meilleur  entraînement,  un  meilleur  équipement  et   Blafarde  et  du  Souffle  de  Dao  de  repérer  et  de  recruter  plus  
surtout  une  meilleure  solde  ! aisément   de   nouveaux   élèves.   Nombre   de   gardes   triadiques  
Armés  le  plus  souvent  de  hallebardes  et  reconnus  pour  leur   font   preuve   d’une   ambition   dévorante   et   redoublent   d’ef-­
discipline   sans   faille,   les   gardes   triadiques   sont   dévoués   forts   dès   que   l’occasion   d’intégrer   l’une   de   ces   trois   écoles  
corps   et   âme   à   la   Triade   de   jade.   En   plus   de   l’entraînement   majeures  se  présente.
basique,   ils   apprennent   à   se   battre   par   trois   et   leurs   unités  

93
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

MURMURES (2) 28pt


bre
1/carte Octo

2011

Mvt PA 3 3
1 1 2 2
2 2 3 3 4 4
5/7/12 4 3 11 7 2
7DLOOH)XUWLYLWpTireur  Emérite  (1),  
Dards  (4/15),
Armes  Empoisonnées

L
es   murmures   sont   des   officier  ennemi.  Les  murmures  apprennent  souvent  un  autre  
guerriers  de  l’ombre  issus   métier  comme  le  commerce,  l’expression  artistique  ou  l’her-­
de   l’école   de   la   Lune   Bla-­ boristerie  pour  les  aider  dans  cette  tâche.  Une  fois  leur  cible  
farde.   Leur   fonction   primaire   abattue,   ils   battent   discrètement   en   retraite   et   rejoignent  
est   d’éliminer   l’adversaire   à   distance,   rapidement   et   silen-­ le   gros   des   troupes   lorsque   celles-­ci   donnent   l’assaut.   Les  
cieusement  ;  ils  sont  pour  cela  armés  de  dards  empoisonnés   murmures  assistent  alors  leurs  frères  d’armes  au  combat  en  
qu’ils   apprennent   à   manier   avec   une   précision   meurtrière.   restant   en   deuxième   ligne   et   en   affaiblissant   les   proies   les  
Aucune   armure   ne   protège   du   poison   délivré   par   un   dard   plus  difficiles.
bien   placé   !   Ils   ne   sont   pas   en   reste   au   corps   à   corps   mais   L’espérance  de  vie  d’un  murmure  est  souvent  très  courte  et  
n’y  ont  recours  que  lorsque  la  situation  ne  leur  laisse  aucun   ceux  qui  dépassent  les  cinq  missions  réussies  sont  respectés  
autre  choix. dans   les   rangs   de   la   Lune   Blafarde.   Ils   entament   alors   une  
Le   principal   mode   opératoire   des   murmures   est   de   se   ca-­ nouvelle  formation  au  sein  de  la  garde  cobra  qui  les  mènera  
moufler   ou   de   se   déguiser   afin   de   traverser   les   lignes   en-­ au  triomphe...  ou  à  la  mort.
nemies   jusqu’à   leur   prochaine   victime,   le   plus   souvent   un  

Armes  Empoisonnées en  corps  à  corps  ou  au  tir,  sa  cible  subit  1  dé  de  Malus  à  tous  
Lorsqu’une  figurine  dotée  de  cette  capacité  inflige  des  DOM   ses  jets  jusqu’à  la  fin  du  tour.

SENTINELLES DU CŒUR DE FER (2) 30pts


1/carte

Mvt PA
2 3 3 4 4 5
4/6/10 4 4 10 7 3
7DLOOH([SHUW 1RUPDOH 
Perce-­Armure  (Corps  à  corps)

L
es   écoles   du   Cœur   de   Fer   voir   s’assurer   de   la   bonne   transmission   de   l’enseignement  
forment   les   guerriers   les   martial  de  leur  école  aux  individus  natifs  des  autres  régions.  
plus  courageux  et  les  plus   L’art   du   Cœur   de   Fer,   soumis   au   regard   d’un   guerrier   «   du  
endurcis   de   la   Triade   de   jade.   sang  »,  ne  pourra  ainsi  jamais  s’affaiblir  ou  se  pervertir.
Aussi  est-­il  normal  que  les  sentinelles  du  Cœur  de  Fer,  char-­ Les  sentinelles  ont  pour  tradition  de  se  placer  spontanément  
gées  de  la  garde  des  écoles  et  de  l’accompagnement  des  trou-­ sous   les   ordres   du   magistrat   provincial   le   plus   proche   lors-­
pes  au  combat,  soient  les  exemples  vivants  des  vertus  ensei-­ qu’elles  arrivent  dans  une  cité  ou  établissent  une  école.  Les  
gnées  par  leur  Céleste. magistrats  font  alors  appel  aux  sentinelles  lorsque  le  recours  
Les   sentinelles   du   Cœur   de   Fer   sont   invariablement   ori-­ à   la   force   est   inévitable   et   que   le   danger   semble   trop   grand  
ginaires   de   la   province   de   Nandai,   au   sud   des   terres   de   la   pour   de   simples   miliciens.   Quelques   sentinelles   ont   ainsi  
Triade.   Le   sang   des   jeunes   hommes   de   cette   région   est   fait   acquis   leurs   lettres   de   noblesse   en   devenant   les   gardiens  
pour  bouillonner  à  la  guerre  et  avant  de  fonder  une  famille,   d’écoles  célèbres,  mais  aussi  de  redoutables  auxiliaires  de  la  
nombreux  sont  ceux  qui  tentent  de  tempérer  leur  ardeur  en   justice   dans   des   régions   réputées   difficiles.   Le   Cœur   de   Fer  
jouant   le   rôle   de   gardien   ou   de   mentor.   Le   Cœur   de   Fer   es-­ ne  connaît  pas  de  frontière  et  la  vigilance  de  ses  sentinelles  
time   pour   sa   part   que   les   sentinelles   sont   les   seules   à   pou-­ est  proverbiale.

94
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

OMBRES DE LA GARDE COBRA (2) 28pts


1/carte

Mvt PA
5 3 3 2 2 1
5/7/12 6 5 11 7 2
7DLOOH)XUWLYLWp%RQG

L
es   ombres   de   la   garde   co-­ plus  poussé  encore  que  celui  des  murmures  les  forme  à  l’as-­
bra   incarnent   une   mort   sassinat   sous   toutes   ses   formes   mais   aussi   l’acrobatie.   La  
brutale   et   invisible.   Elles   partie   la   plus   difficile,   cependant,   n’est   pas   d’apprendre   à  
inspirent   une   crainte   sourde   à   plier  son  corps  à  sa  volonté  ou  de  se  déguiser  en  un  membre  
tous   les   membres   de   l’empire,   du   plus   humble   des   paysans   du   sexe   opposé   :   une   ombre   doit   avant   tout   disparaître   du  
jusqu’au  plus  riche  seigneur.  Rien  n’annonce  l’imminence  ou   monde   des   vivants.   Leur   mort   est   simulée   lors   de   l’assaut  
la   nature   de   leur   assaut   ;   les   ombres   peuvent   exécuter   leur   suicide  qui  constitue  l’épreuve  finale  de  leur  initiation.  Leur  
victime  avec  la  légèreté  d’une  brise  ou  la  fureur  d’un  typhon.   seule  famille  est  l’empire  et  la  satisfaction  du  devoir  accom-­
Les   dignitaires   de   la   Lune   Blafarde   comptent   souvent   deux   pli,  leur  unique  raison  de  vivre.  Ils  perdent  tous  leurs  droits;  
ou  trois  de  ces  assassins  d’élite  dans  leur  suite,  prêts  à  aban-­ ils   en   oublient   jusqu’à   leurs   noms   et   les   dates   importantes  
donner  leur  déguisement  et  à  se  sacrifier  si  besoin  est,  en  un   de  leur  existence.
clin  d’œil.  Rapidité,  surprise  et  terreur  sont  les  maîtres  mots   Pour  toutes  ces  raisons,  la  tradition  réclame  que  les  ombres  
des  frappes  menées  par  ces  guerriers  secrets. de  la  garde  cobra  portent  un  masque.  L’individu  s’efface  au  
Les   ombres   de   la   garde   cobra   sont   sélectionnées   parmi   les   profit  de  la  fonction  :  tuer.
meilleurs  murmures  de  la  Lune  Blafarde.  Leur  entraînement  

INQUISITEUR DE LA GARDE DRAGON (1) 33pt


1/carte

Mvt PA
2 2 3 3 4 5
4 5 11 3 4 4 5 5 6 7
4/6/10 8
7DLOOH$OORQJH)HLQWH
Arme  Alchimique

L
e   corps   des   inquisiteurs   ment  débuta  sous  la  tutelle  conjointe  de  maîtres  d’armes  et  
de  la  garde  dragon,  étroi-­ d’alchimistes.
tement   lié   au   Souffle   de   Le  traité  de  Gigage  Gadusi  mit  un  terme  à  la  guerre  alchimi-­
Dao,   fait   remonter   ses   origines   que  avant  que  les  gardes  alchimiques  trouvent  l’occasion  de  
à   la   bataille   de   Gigage   Gadusi.   Les   Célestes   de   la   Triade   de   prouver  réellement  leur  valeur.  Leur  rôle  changea:  ils  devin-­
jade,  réalisant  que  les  Aurloks  avaient  à  leur  tour  développé   rent  des  justiciers  errants,  à  la  fois  juges,  jurés  et  bourreaux.  
l’alchimie,   ordonnèrent   la   création   d’un   nouveau   type   de   Ils   acquirent   alors   le   titre   d’inquisiteurs   car   leur   autorité  
combattant  spécialisé  dans  l’élimination  des  alchimistes  en-­ leur   permettait   d’enquêter   sur   n’importe   qui   et   surtout   de  
nemis.  Cette  tâche  revint  au  Souffle  de  Dao  qui,  trop  content   traquer   les   plus   dangereux   criminels   qui   soient   :   les   alchi-­
de  trouver  une  occasion  de  prouver  la  supériorité  de  son  art,   mistes  rebelles.  Les  inquisiteurs  acquirent  ainsi  leurs  lettres  
forgea   les   «   armes   alchimiques   »   capables   de   causer   d’ef-­ de  noblesse  lors  de  la  révolte  d’Avalon,  où  leur  intervention  
froyables   blessures   aux   alchimistes.   Les   magistrats   blancs   joua   un   rôle   crucial   dans   la   déroute   des   insurgés.   Une   pro-­
en   firent   don   aux   meilleurs   éléments   de   la   garde   dragon,   fonde   inimitié   sépare   encore   aujourd’hui   les   alchimistes  
créant  ainsi  le  corps  des  «  gardes  alchimiques  ».  L’entraîne-­ avaloniens  de  leurs  anciens  bourreaux.

Arme  Alchimique de  la  Garde  Dragon  lit  les  DOM  qu’il  inflige  sur  la  deuxième  
Lors  d’un  corps  à  corps  contre  un  alchimiste,  un  Inquisiteur   ligne  de  son  tableau  de  DOM.

95
GALERIE DES FIGURINISTES

L ’armée Triadique est vêtue de noir et de jade, couleurs qui rappellent les reflets dominants du
Palais Céleste à Yu-Cheng. Les tenues des miliciens des capitales de province sont majoritai-
rement beiges et se différencient d’une ville à l’autre par des morceaux d’étoffes colorées, souvent
portées en ceinture. Il existe de nombreuses couleurs qui changent pour chaque ville et pour chaque
milice privée. (cf : géographie, p80).

Troupe  «  Les  Dragons  de  Brume  »,  


par  Eric  Laurent-­Nauguet  *

Sentinelle  du  Cœur  de  Fer,  


par  Maxime  Day Polichinelles  du  carnaval  de  Dong  Yì,  
par  Martin  Grandbarbe *transformation
GALERIE DES FIGURINISTES

Milicien  Lancier  de  Jade  de  la  Province  Dong, Xian  Ling,
par  Jérémie  Bonamant  Teboul  * par  Valentin  Zak  et  Jérémie  Bonamant  Teboul

Ombre  de  la  Garde  Cobra


Chinge,
par  Maxime  Day  et  Jérémie  Bonamant  Teboul*
*transformation
LE ROYAUME D’AVALON

PRÉSENTATION

D
ans   les   eaux   putrides   des   sombres   marais   du   delta   l’explosion.  Dos  à  la  mer,  le  royaume  d’Avalon  est  condamné  à  
du  Ciar,  à  l’ouest  des  montagnes  du  Matin,  croupit  le   s’étendre  et  à  gagner  sur  ses  voisins  pour  continuer  à  nourrir  le  
domaine   de   la   plus   jeune   des   nations   de   Mornea   :   le   Beathacrann,  ce  à  quoi  l’exhorte  sans  cesse  son  Église.  Pourtant,  
royaume  d’Avalon.  Créé  par  un  groupe  d’alchimistes  renégats   ce  conseil  pourrait  être  fort  mal  avisé  tant  la  nation  aurlok,  jus-­
fuyant  les  persécutions  de  la  Triade  de  jade,  il  est  à  la  fois  la  plus   TX¶LFL FDOPH HW LQFUR\DEOHPHQW WROpUDQWH DX[ RXWUDJHV LQÀLJpV
jeune  et  la  plus  atypique  des  civilisations  du  continent.  Seul  à   par  les  Avalonniens,  semble  désormais  toute  prête  à  prendre  le  
ne  pas  descendre  directement  des  Architectes,  il  a  été  épargné   sentier  de  la  guerre  et  à  rendre  coup  pour  coup.
par  les  affres  de  la  guerre  alchimique  mais  a  été  écarté,  volon-­ Pourtant  rares  sont  ceux  en  Avalon  à  s’en  apercevoir.  La  plupart  
tairement  ou  pas,  de  toutes  les  avancées  qui  ont  suivi  le  traité  de   sont   tout   simplement   trop   occupés   par   leur   propre   ambition  
Gigage  Gadusi.  Ainsi,  point  de  canal  de  la  Concorde,  de  Sabek   pour   remarquer   ce   changement   d’attitude   chez   leurs   voisins.  
ou  d’entente  cordiale  entre  les  peuples  au  cœur  des  baronnies.   En  effet,  la  mort  du  roi,  deux  cycles  plus  tôt,  a  laissé  la  place  à  
-XVWHODFRQYLFWLRQGXUHPHQWDFTXLVHDX¿OGHVVLqFOHVTXHTXRL la  régence  de  dame  Aliénor,  qui,  pour  toute  autoritaire  qu’elle  
qu’il  veuille,  le  peuple  d’Avalon  ne  pourra  compter  que  sur  lui-­ soit,  ne  pourra  jamais  remplacer  le  symbole  d’unité  qu’était  son  
PrPHVXUO¶REVLXVTXLSURWqJHFKHYDOLHUVFRPPHWHPSOLHUVHW défunt  mari.  Alors  que  tous  les  barons  s’observent  et  qu’aucun  
sur  le  Beathacrann  qui  leur  donne  leur  force. ne  veut  être  celui  qui  met  le  feu  aux  poudres,  les  événements  
Mais  celui  qui  apparaît  comme  une  sorte  d’adolescent  turbulent   pourraient  bien  se  précipiter.  
dans   le   grand   jeu   des   civilisations   de   Mornea   est   au   bord   de  
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

ODJHVHQYLURQQDQWVODPDWLqUHSUHPLqUHQpFHVVDLUHjOHXUVVLQLV-­
HISTOIRE tres  expériences.  Mais  Chan  Mon  ne  savait  que  trop  bien  que  les  
choses  ne  pourraient  durer  ainsi  et  que,  tôt  ou  tard,  les  autorités  
DSSUHQGUDLHQWO¶H[LVWHQFHGHFHTXHPrPHOXLDYDLW¿QLSDU
LA NAISSANCE D’AVALON appeler   le   Temple   :   leur   laboratoire   secret.   À   l’image   de  
l’organisation  de  la  Triade  elle-­même,  il  créa  alors  un  or-­
GUHGHJXHUULHUVDXVHLQGHVHV¿GqOHVOHVVROGDWVG¶$YDORQ,O
prit  ensuite  les  plus  talentueux  et  les  plus  expérimentés  parmi  

A
FHX[FLHWHQ¿WVDJDUGHSUpWRULHQQHHWFHOOHGHVDOFKLPLVWHV
valon  est  une  nation  qui  s’oppose  depuis  toujours  à   Ainsi  l’Ordre  templier  venait  de  naître.
VHV JUDQGHV V°XUV 1RQ VHXOHPHQW GDQV OHV FRQÀLWV
qui  ne  cessent  d’apparaître  çà  et  là,  mais  aussi  et  sur-­ Lors   de   l’automne   suivant,   en   805,   les   disparitions   étaient  
tout  dans  l’esprit  de  ses  habitants  à  qui  on  a  toujours  incul-­ devenues  bien  trop  nombreuses  et  les  Célestes  découvrirent  
TXpFHWWHGp¿DQFHjO¶HQFRQWUHGXUHVWHGH0RUQHD(OOHHVW sans  peine  l’existence  d’Avalon.  Leur  réaction  fut  impérieuse,  
devenue  une  sorte  de  seconde  nature  et  tout  est  bon  pour  la   UDSLGHHWEUXWDOHHOOHVGpSOR\qUHQWXQHDUPpHSRXUH[WHUPL-­
YpKLFXOHUGHVFRQGLWLRQVGHYLHGLI¿FLOHVDX[DYDQFpHVGHFL-­ ner  les  rebelles.  Mais,  Avalon,  fort  de  ses  templiers  et  d’être  
YLOLVDWLRQRXJUDQGVSURMHWVFRPPXQVGRQWHOOHHVWUpJXOLqUH-­ retranché  dans  ses  propres  montagnes,  résista  hardiment  et  
ment  tenue  à  l’écart.  Depuis  toujours,  l’histoire  d’Avalon  s’est   ce  qui  ne  devait  être  qu’une  expédition  punitive  se  transfor-­
faite  dans  la  guerre  et  l’opposition  avec  les  autres  peuples.  Et   ma  rapidement  en  guerre  de  position,  prélevant  un  lourd  tri-­
ce  n’est  donc  pas  une  surprise  si  celle-­ci  commence  par  une   but  dans  les  deux  camps.  À  tel  point  que,  bien  malgré  elle,  la  
défaite  militaire... cabale  d’alchimistes  était  devenue  le  symbole  de  la  subversion  
et  de  l’instabilité  que  les  Célestes  se  devaient  à  tout  prix  d’éra-­
Ainsi,   la   bataille   de   la   Plaine   Rouge,   en   mettant   un   terme   à   diquer   pour   éviter   que   d’autres   suivent   son   exemple.   L’unité,  
l’avancée  de  la  Triade  de  jade  durant  la  guerre  alchimique,  est   désormais  fragile,  de  la  Triade  de  jade  était  à  ce  prix.  Tao  Chan  
à  l’origine  de  la  création  d’Avalon.  En  effet,  avec  l’alliance  nais-­ Mon  le  savait  :  peu  importaient  le  temps  ou  le  nombre  de  sol-­
sante  des  Khalimans  et  des  Aurloks  et  la  réorganisation  de  ces   dats  morts  pour  y  arriver,  les  Célestes  ne  céderaient  jamais  et  
derniers,  il  ne  se  passa  désormais  plus  un  jour  sans  que  la  Tria-­ ¿QLUDLHQWW{WRXWDUGSDUOHVFKDVVHUGHOHXUVPRQWDJQHV
GHQHFRQFqGHQRPEUHGHWHUULWRLUHVHWG¶KRPPHV/HVJpQpUDX[
VH VXFFpGqUHQW DORUV PDLV DXFXQ QH IXW j PrPH G¶LQYHUVHU OD Chan  Mon  prit  alors  la  décision  de  fuir  avec  tous  ses  hommes  
tendance  :  la  retraite  du  jour  semblait  aussi  inéluctable  que  la   par  l’intérieur  du  massif  montagneux  et  de  laisser  les  templiers  
GpIDLWH¿QDOH volontaires  sur  place  pour  couvrir  leur  fuite.  À  sa  grande  sur-­
prise,  du  plus  jeune  au  dernier  de  leurs  blessés,  aucun  n’accepta  
6HXOVXQHpFROHGX6RXIÀHGX'DRSURSRVDXQHVROXWLRQPDLV GHSDUWLUHWWRXVUHVWqUHQWVXUSODFHSRXUDFFRPSOLUOHXUGHYRLU
celle-­ci   semblait   aussi   risquée   que   contre   nature   :   étendre   les   La  fuite  fut  interminable.  Au  milieu  du  cloaque  et  des  tunnels  
H[SpULHQFHV VXU OHV FKLPqUHV DX[ KRPPHV HW FUpHU DLQVL XQH lugubres  qui  parcouraient  le  sous-­sol  des  montagnes,  les  alchi-­
armée   de   guerriers   d’élite   renforcés   alchimiquement.   L’idée,   mistes  progressaient  avec  peine.  Seule  une  chose  était  sûre  :  ils  
bien  que  séduisante  pour  les  plus  extrémistes,  provoqua  un  réel   n’étaient  pas  suivis.  L’ordre  du  Temple  faisait  le  nécessaire.
scandale   et,   avant   même   que   la   moindre   expérimentation   ne   $SUqVGHVMRXUVRXGHVVHPDLQHVLOVDUULYqUHQWGDQVXQHUpJLRQ
VRLW WHQWpH OHV &pOHVWHV GpFODUqUHQW OH PRXYHPHQW KRUV OD ORL marécageuse  recouverte  d’une  mangrove  qui  semblait  presque  
et  contraire  au  Dao.  Les  initiateurs  du  projet  furent  conviés  de   les   regarder   avec   envie.   L’air   vicié,   les   racines   aussi   grandes  
IDoRQWUqVLQVLVWDQWHjV¶HQWHQLUOj0DLVPHQpSDUXQpQLJPD-­ que  des  hommes,  tout  indiquait  que  la  région  était  peu  sûre.  Et  
tique  alchimiste  natif  de  la  province  du  Xidai,  Tao  Chan  Mon,   SRXUWDQW H[WpQXpV LOV V¶\ DUUrWqUHQW SRXU OD QXLW HW SRUWqUHQW
FHJURXSHpWDLWSHUVXDGpTXHOHVDYDQFpHVVXUOHVFKLPqUHVHWOHV les  premiers  soins  aux  blessés  et  aux  malades.  Au  petit  matin,  
HVFODYHVpWDLHQWGpVRUPDLVVXI¿VDPPHQW¿DEOHVSRXURXYULUGH ces  derniers  avaient  disparus  et  il  fallut  toute  l’étendue  des  ca-­
nouvelles  possibilités  et  passer  à  l’étape  suivante. pacités   de   meneur   d’homme   de   Tao   Chan   Mon   pour   éviter   à  
la   petite   troupe   de   se   disloquer   suite   au   contrecoup.   Pour   les  
Aussi,  durant  l’hiver  804,  le  mouvement  entra  dans  la  clandes-­ empêcher  de  trop  penser,  il  sonna  le  départ  et,  sans  trop  savoir  
tinité  et  prit  le  nom  du  premier  de  ses  cobayes  :  Avalon.  Tou-­ RLODOODLWOHV¿WORQJHUOHVPRQWDJQHVYHUVOHQRUG
jours  plus  populaire,  il  s’installa  sur  les  terres  de  son  meneur,  
au   pied   des   montagnes   de   l’ouest   de   la   province   de   Xidai   et,   La  suite  est  beaucoup  plus  confuse  et  il  semble  y  avoir  autant  
rapidement,  ce  qui  n’était  autrefois  qu’un  petit  groupe  d’alchi-­ de  versions  que  de  témoins.  Mais  une  chose  est  sûre  :  au  sein  
mistes  se  mit  à  grossir  de  façon  spectaculaire  et  à  compter  de   GHOHXUSpULSOHLOVUHQFRQWUqUHQWXQDUEUHJLJDQWHVTXHOH%HD-­
nombreux   guerriers   et   autres   serviteurs   en   son   sein.   Pendant   WKDFUDQQ,OVHPEODLWjODIRLVDQLPpG¶XQHYLHSURSUHFRPPH
WURLVVDLVRQVLOVFRQWLQXqUHQWjSRXUVXLYUHOHXUSURMHWHQVHFUHW si  un  cœur  battait  en  lui,  et  sur  le  point  de  mourir.  Tao  Chan  
SUR¿WDQWGHOHXUVQRXYHOOHVUHFUXHVSRXUSUpOHYHUGDQVOHVYLO-­ Mon   s’en   approcha   et,   à   son   contact,   le   tronc   s’ouvrit   comme  

100
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

une  gueule  béante,  sombre,  humide,  et  parcourue  de  veines  de  
VqYHQRLUHDYDQWGHVHUHIHUPHUVXUO¶DOFKLPLVWH$ORUVTXHOHV GÉOGRAPHIE
survivants  d’Avalon  cédaient  à  la  panique,  un  rire  grinçant  se  

C
¿WHQWHQGUHHWO¶DUEUHV¶RXYULWjQRXYHDX/HXUDQFLHQFKHIHQ
sortit,  mais  il  avait  profondément  changé.  Plus  grand,  plus  fort,   omme   presque   tout   le   reste   en   Avalon,   la   géographie  
son  corps  était  recouvert  de  ronces,  branches  et  autres  racines. GXUR\DXPHHVWDYDQWWRXWOHUHÀHWGHO¶DOOLDQFHSDVVpH
DYHFOH%HDWKDFUDQQ6LWXpHVXUOHGHOWDGXÀHXYH&LDU
,O OHV FRQWHPSOD WRXV SXLV V¶DGUHVVD j HX[ HQ FHV WHUPHV OHV dont  les  eaux  sombres  semblent  charrier  les  humeurs  même  de  
mêmes   qui   sont   gravés   pour   toujours   en   la   basilique   de   Ker-­ la   terre,   et   coincée   sur   les   maigres   terres   séparant   la   mer   des  
kastel  :  «  Tao  Chan  Mon  est  mort.  Je  suis  désormais  Caedmon.   montagnes  du  Matin,  la  jeune  nation  s’étend  sur  un  gigantesque  
$XMRXUG¶KXLPHVIUqUHV$YDORQQHIXLWSOXV*UkFHjODSURWHF-­ marais  aussi  brumeux  que  malsain.  Plus  on  s’y  enfonce,  plus  les  
tion  bienveillante  du  Beathacrann  nous  allons  nous  construire.   hommes  sont  à  la  peine,  que  ce  soit  pour  se  nourrir,  se  dépla-­
En   tant   qu’hommes   et   en   tant   que   nation.   Et   nous   allons   ap-­ cer  ou  tout  simplement  résister  aux  maladies.  Même  le  cheval,  
prendre   à   la   Triade   de   jade   que   toujours   se   dresseront   face   à   pourtant   ailleurs   un   compagnon   indispensable,   ne   devient   ici  
elle   des   braves.   Et   qu’ils   lui   rendront   coup   pour   coup   !   Nous   qu’une  gêne  qu’il  faut  manger  au  plus  vite  pour  ne  pas  laisser  se  
sommes  le  royaume  d’Avalon  !  ».   perdre  une  viande  bien  trop  précieuse  pour  être  gaspillée.
,O¿WDORUVYHQLUOHVKRPPHVHWIHPPHVHQTXLLODYDLWOHSOXV /DYpJpWDWLRQHVWORLQG¶\rWUHUDUH3RXUWDQWVHXOHXQHWUqVIDL-­
FRQ¿DQFHHWOHXUUHPLWXQHJUDLQHHWOHXUFRQ¿DTX¶HOOHYHQDLW ble  partie  ce  celle-­ci  est  exploitable  par  les  Avaloniens  :  la  man-­
de   l’Arbre   de   vie   et   était   l’ingrédient   manquant   à   toutes   leurs   JURYHHVWRPQLSUpVHQWHHWSDUWLFXOLqUHPHQWYLYDFHPDLVFRPSWH
recherches  passées  et  à  venir. bien  plus  de  variétés  de  plantes  vénéneuses  ou  aux  propriétés  
Une   fois   trois   uniques   templiers   survivants   revenus   et   l’ordre   indésirables  que  de  comestibles.  À  l’exception  des  baronnies  les  
recréé,  il  chargea  ensuite  six  de  ces  élus  de  prendre  la  tête  de   plus  à  l’est,  l’agriculture  est  y  donc  plutôt  rare,  mais  à  chaque  
compagnies  et  de  fonder  les  futures  baronnies,  puis  demanda   fois  qu’elle  est  possible,  elle  est  vécue  comme  une  véritable  bé-­
DXVHSWLqPHGHOXLFRQVWUXLUHVRQFKkWHDXHWVDFDSLWDOH.HU-­ nédiction.
kastel. En   effet,   la   totalité   de   la   végétation   des   terres   d’Avalon   n’est  
composée  que  d’excroissances  du  Beathacreann  dont  les  puis-­
C’était  il  y  a  566  cycles. VDQWHVUDFLQHVVDQV¿QSDUFRXUHQWOHVVRXVVROV'DQVOHFDGUH
de  son  pacte  avec  les  suivants  de  Caedmon,  celui-­ci  leur  fait  ré-­
JXOLqUHPHQWGRQGHSDUWLHVGHOXLPrPHSRXUOHVDLGHURXOHV
nourrir  et  ils  doivent  en  faire  de  même,  l’Église  se  chargeant  de  
s’assurer  que  personne  n’outrepasse  ses  droits.  Malheur  à  celui  
qui  couperait  du  bois  à  même  l’arbre  !

Ainsi,   pour   un   des   rares   voyageurs   s’aventurant   pour   la   pre-­


PLqUHIRLVHQ$YDORQFH¿HUHWMHXQHUR\DXPHSRXUUDLWGRQQHU
l’illusion  de  n’être  qu’un  gigantesque  marais  croupissant  dont  
la  vie  est  organisée  autour  d’un  arbre  sinistre  aux  proportions  
grotesques,   et   qui,   paradoxalement,   la   rend   possible   tout   en  
LA PREMIÈRE FÉLONIE l’empêchant  de  se  développer.
Ce   voyageur   n’aurait   pas   tort.   Pourtant   Avalon   est   aussi   bien  
plus  que  ça.  Mais  pour  s’en  apercevoir,  il  faut  plus  qu’un  unique  
voyage  :  il  faut  visiter  les  baronnies.

D
epuis,   l’ordre   mis   en   place   par   Caedmon   a   toujours   Plus  prestigieuse  que  tout  autre,  Kerkastel  est  le  
tenu   et   la   stabilité   du   royaume   n’a   jamais   été   réelle-­ centre   politique,   religieux   et   militaire   du   royau-­
PHQWPLVHjPDO/DVHXOHH[FHSWLRQGDWHGHRXQ me.  Située  au  pied  des  montagnes  du  Matin,  la  cité  
baron  au  nom  oublié  depuis  longtemps  s’est  dressé  contre  Mar-­ qui  donne  son  nom  à  la  baronnie  est  à  son  image.  
WHXV,,VRQURLGRQWLOSUHQDLWODVDJHVVHSRXUGHODIDLEOHVVH6HV Taillée  pour  la  guerre,  capable  de  subir  
pairs  s’unirent  alors  contre  lui,  espérant  se  partager  les  miettes   mille  assauts,  elle  ne  cesse  pourtant  de  perdre  
GHVRQ¿HIPDLV0DUWHXVUHIXVDGHPRUFHOHUVRQWHUULWRLUHWURS de   sa   splendeur   tant   ses   pierres   autrefois  
conscient  que  cela  reviendrait  à  abandonner  le  statut  presque   blanches   et   pures   deviennent   grises   et   se  
religieux  des  baronnies,  et  donc  à  permettre  aux  ambitieux  de   recouvrent   de   racines   et   de   ronces   sous  
MXVWL¿HUOHXUVIXWXUVUrYHVGHFRQTXrWHVHWWUDKLVRQV O¶LQÀXHQFH GX %HDWKDFUDQQ WRXW SURFKH
Pour   toute   punition,   les   armoiries   du   félon   furent   interdites,   Seuls  les  fastes  de  la  cour  et  l’opulence  du  
devant   laisser   place   à   une   livrée   noire   unie,   son   nom   et   celui   VLqJHGHO¶eJOLVHDYDORQLHQQHRXGXPRQDV-­
GH VRQ ¿HI UD\pV GH O¶KLVWRLUH 6HV WHUUHV VRQW GHSXLV FRQQXHV WqUHGHV0DWLQHVFRQWUDVWHQWDYHFIRUFHDYHF
comme  «  la  Baronnie  Déchue  ». cette  image  de  délabrement.
101
 
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

À  la  fois  proche  et  pourtant  bien  loin  des  sophisti-­ Au  centre  des  terres,  Cumasc  se  veut  à  la  croisée  
cations  courtisanes,  la  baronnie  de  Matgen  a  reçu   des   chemins.   Dans   tous   les   sens   du   terme.   Diri-­
O¶LPSpULHXVH WkFKHGH YHLOOHUVXUOHGp¿OpGHV2P-­ JpHSDUGDPH,YRDODQLqFHGXGpIXQWURLODFLWpH
bres,  la  seule  voie  de  passage  qui  permette  de  traver-­ se   fait   une   spécialité   d’une   arme   dont   peu   encore  
ser  rapidement  et  en  nombre  les  montagnes  du  Matin.   comprennent  la  puissance  :  l’information.  Rien  ne  se  
6X]HUDLQGHODFLWpIRUWHGH.DVWHO.DLVHDOWDVLUH$OHGUqJQHHQ d i t   en   Avalon   qui   ne   soit   connu   à   Kastel   Kumaraid   et   tout  
fait  sur  une  gigantesque  tour  réputée  imprenable  dominant  le   \DXQSUL[PrPHODV\PSDWKLHGHO¶LUUpSURFKDEOHPRQDVWqUH
col   Blafard.   Paradoxalement,   le   reste   de   son   domaine   est   peu   des  Vêpres.
IRUWL¿p OHV $YDORQLHQV pWDQW SHUVXDGpV ± VDQV GRXWH j UDLVRQ
±TXHOHUHOLHIHVWOHXUPHLOOHXUHGpIHQVH (Q¿Q HQ GH QRPEUHX[ SRLQWV FRPSDUDEOHV j
Klarmen,   la   petite   et   riche   Blathaig   est   la   seule  
Mais  si  cette  baronnie  est  le  rempart  du  royaume,   dotée  de  terres  arables  conséquentes  et  son  baron,  
Brall,  à  l’extrême  nord,  en  est  le  fer  de  lance.  De-­ sire  Ewen,  sait  tirer  parti  de  cet  avantage.  Car,  en  
puis  l’impressionnante  garnison  de  Kastel  Kashen   plus  d’attirer  à  lui  nombre  d’herboristes  et  les  faveurs  
la  noire  et  rouge,  Ser  Arzhel  ne  cesse  de  lancer  ses   de   la   régente   Aliénor,   Kastel   Kernan   déborde   en   partie   sur   le  
troupes   sur   le   territoire   aurlok   pour   faire   main   bas-­ territoire  de  la  Triade  de  jade  avec  qui  le  commerce  est  à  la  fois  
se   sur   ses   prairies   fertiles   et   autres   ressources   qui   manquent   V€UHWSURVSqUH
cruellement   à   Avalon.   Calculateur,   sanguinaire   et   ambitieux,  
le   baron   a   bien   conscience   que   de   telles   prises   pourraient   lui  
permettre  de  rentrer  dans  les  faveurs  de  la  cour.  En  attendant  
que  les  bouleversements  qui  ne  manqueront  pas  d’arriver  ne  lui   SITUATION GÉOPOLITIQUE
donnent  une  meilleure  opportunité  à  saisir...
Sans   grande   surprise,   Avalon   a   des   relations   pour   le  
Plus   à   l’ouest   se   trouve   Klarmen,   qui,   bien   que   PRLQVFRQÀLFWXHOOHVDYHFVHVYRLVLQVHWFHQ¶HVWSDVOD
FRLQFpHVXUXQWHUULWRLUHSDUWLFXOLqUHPHQWpWULTXp PRUWGXURLRXO¶DFFpOpUDWLRQUpFHQWHGHODSROLWLTXHGH
FRQTXrWHTXLYRQWDSDLVHUOHVHVSULWV
est  sans  doute  la  plus  riche  de  tout  le  royaume.  En  
effet,  spécialisée  dans  la  forge  et  le  travail  de  l’ob-­
/HV $XUORNV VRQW GpVRUPDLV VHV HQQHPLV SULYLOpJLpV
VLXVOH PpWDODPEUH LVVX GH ODVqYH GX %HDWKDFUDQQ Trop   longtemps   dociles,   une   partie   de   leur   territoire  
HOOHHVWUpSXWpHSRXUVHVDUPXUHVQRLUHVDX[UHÀHWVYHUWVGRQWOD HVW UpJXOLqUHPHQW HQYDKLH SDU OHV VROGDWV G¶$YDORQ
OpJqUHWpQ¶DG¶pJDOHTXHODUREXVWHVVH6RXVVHVRULSHDX[QRLUVHW PDLV O¶RFFXSDWLRQ GH SOXVLHXUV FRPPXQDXWpV IURQWD-­
jaunes,  Kastel  Kaerta,  la  cité-­forge,  est  dirigée  d’une  main  de  fer   OLqUHV O¶HVFODYDJH GH VHV KDELWDQWV HW O¶HPSRLVRQQH-­
par  le  rugueux  sire  Karadeg. PHQWGHFHUWDLQVGHVHVOLHX[VDLQWVRQW¿QLG¶pOLPLQHU
WRXWHVSRLUGHSDL[/DEDURQQLHGH%UDOOULVTXHG¶DYRLU
Seule  partie  à  être  résolument  tournée  vers  la  mer,   ELHQGXPDOjOHVDUUrWHU
les  nombreuses  îles  et  l’extrême  ouest  du  royaume  
forment  ce  que  tous  appellent  la  Baronnie  Déchue.   /HV .KDOLPDQV HQWUHWLHQQHQW GHV UDSSRUWV SROLV DYHF
OHV EDURQQLHV PDLV OHV GHX[ SHXSOHV V¶H[FqGHQW PX-­
Suite   à   une   trahison   dont   les   détails   sont   oubliés  
WXHOOHPHQW OH WHPSpUDPHQW TXHUHOOHXU HW IDURXFKH-­
depuis  des  générations,  sire  Arthus,  le  baron  sombre  
PHQWLQGpSHQGDQWGHVXQVQHSRXYDQWV¶DFFRUGHUDYHF
du  port  de  Kastel  Kanam,  n’a  plus  aucun  pouvoir  politique  et   OHV YDOHXUV SDWHUQDOLVWHV HW SDFL¿VWHV GHV DXWUHV /HV
base  désormais  l’essentiel  de  l’économie  locale  sur  une  impres-­ NKDOLPDQV UHSUpVHQWHQW VXUWRXW WRXWHV OHV DYDQFpHV
VLRQQDQWH ÀRWWH PDUFKDQGH IDXWH GH SRXYRLU FRPPHUFHU DYHF PXOWLFXOWXUHOOHVGRQW$YDORQDpWppFDUWpH
ses  compatriotes.
La   Triade   de   jade   est   paradoxalement   la   nation   avec  
Au  sud  de  la  Baronnie  Déchue  se  trouve  Cœlon,   ODTXHOOH OHV $YDORQLHQV V¶HQWHQGHQW OH PLHX[ (Q %OD-­
la  Baronnie  Maudite.  En  effet,  depuis  la  mort  du   WKDLJ OH FRPPHUFH HVW ÀRULVVDQW HW OHV GHX[ SHXSOHV
roi  en  sa  capitale,  Kastel  Kailte,  une  épaisse  bru-­ FRKDELWHQWSUHVTXHQDWXUHOOHPHQW3DUWRXWDLOOHXUVOD
me  la  recouvre  et  seuls  des  passeurs  spécialement   Pp¿DQFHUqJQH
aguerris  sont  capables  d’amener  les  voyageurs  à  des-­
Mais  le  plus  gros  danger  pour  Avalon  vient  sans  con-­
WLQDWLRQ/HVUXPHXUVOHVSOXVIROOHVFRXUHQWVXUFHSKpQRPqQH
WHVWHG¶HOOHPrPHHWGHWRXVFHVSXLVVDQWVEDURQVHQ-­
et  d’aucuns  y  voient  l’haleine  du  démon,  la  vengeance  de  che-­ WUDvQpV GHSXLV WRXMRXUV j OD JXHUUH HW TXL QH UrYHQW
valiers  morts  ou  la  punition  pour  la  disparition  du  roi  et  le  vol   TXH GH PRQWHU VXU OH WU{QH /D SODFH ODLVVpH YDFDQWH
G¶XQHP\VWpULHXVHUHOLTXHTX¶LODPHQDLWOXLPrPHDXPRQDVWqUH HVWELHQWURSWHQWDQWHHWOHVGLVVHQVLRQVHQWUHQREOHV
des  Complies.  Seul  ce  dernier  semble  préservé  et  sire  Jelven  a   RXHQWUHODQREOHVVHHWO¶eJOLVHQHSHXYHQWTXHSURYR-­
de  plus  en  plus  de  mal  à  gérer  la  pauvreté  et  le  désarroi  de  ses   TXHUOHFKDRV
sujets.   De   nouvelles   armoiries,   complexes   et   représentant   un  
SX]]OH VLJQDOHQW j WRXV O¶LQIDPLH HW OH P\VWqUH GH OD PRUW GX
roi. 102
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

l’ombre  de  leur  aîné  en  leur  enseignant  les  bases  de  la  gestion  
SOCIÉTÉ toujours,  de  la  politique  souvent  et  de  l’assassinat  parfois  ;  soit  
celle  de  la  foi.  Pourtant,  certains  d’entre  eux  rêvent  de  rejoindre  

V
HX[DXVVLXQHFDUULqUHPDUWLDOHHWORXHQWDORUVOHXUVVHUYLFHVHQ
aguement   inspirée   de   l’organisation   triadique,   la   so-­ WDQWTXHSqOHULQVSURWpJHDQWOHVSXLVVDQWVHWHVSpUDQWSDUOHXU
ciété  avalonnienne  est  structurée  en  classes  bien  dis-­ JUkFHHQWUHUXQMRXUGDQVOHFHUFOHIHUPpGHODFKHYDOHULH
tinctes   et   chacune   d’elle   a   un   rôle   particulier   dans  
O¶RUJDQLVDWLRQ TX¶DYDLHQW YRXOX OHV SqUHV IRQGDWHXUV GX MHXQH Voici  maintenant  2  cycles  que  la  noblesse  d’Avalon  est  en  ébul-­
royaume. OLWLRQ/RUVG¶XQSqOHULQDJHDXPRQDVWqUHGH&RPSOLHVOHURLHW
tous  les  chevaliers  qui  l’accompagnaient  sont  tombés  dans  une  
La  noblesse  a  pour  rôle  de  gérer  à  la  fois  la  guerre  et  les  affai-­ HPEXVFDGHHWRQW¿QLOHXUVMRXUVGDQVOHVHDX[GHVPDUDLVGH
res   publiques.   Rien   de   surprenant   que   dans   une   nation   cons-­ la  baronnie  de  Cœlon.  Depuis,  dame  Aliénor,  sa  femme,  tente  
tamment  en  guerre,  les  deux  soient  intimement  liées.  Elle  est   d’une  main  de  fer  de  maintenir  l’unité  du  royaume  et  de  défaire  
elle-­même  extrêmement  hiérarchisée  et  on  compte  donc  en  ses   OHVDPELWLRQVGHVEDURQVHQDWWHQGDQWTXHVRQ¿OV.KHODQVRLW
rangs  la  famille  royale,  qui  préside  aux  destinées  d’Avalon  et  de   HQkJHGHPRQWHUVXUOHWU{QH'HQRPEUHXVHVOpJHQGHVFRXUHQW
.HUNDVWHO OHV  DXWUHV EDURQV OHV GXFV OHXUV YDVVDX[ GLVSR-­ sur   la   reine   qui   porterait   mille   masques   représentant   ses   hu-­
sant  eux  aussi  de  troupes,  puis  tout  un  aréopage  de  nobliaux  se   meurs,  serait  tout  le  temps  affublée  d’un  vieux  serviteur  aveu-­
SUpYDODQWGH¿HIVHWRXGHPpULWHVWRXWDXVVLYLWDX[jOHXUV\HX[ gle,  et  dont  on  dit  même  qu’elle  serait  immortelle  pour  avoir  ré-­
TX¶DQHFGRWLTXHV±YRLUHULGLFXOHV±jFHX[TXLQHIRQWSDVSDUWLH chappé  à  plus  de  douze  attentats  depuis  la  mort  de  son  époux.
de  leur  monde.
Sous   l’égide   du   cardinal   Augustus,   l’Église   avalonienne   forme  
Traditionnellement,  les  premiers-­nés  des  familles  nobles  rejoi-­ une  classe  encore  plus  complexe  que  la  noblesse.  Son  rôle  est  à  
gnent   les   rangs   de   l’élite   de   l’aristocratie   militaire   :   la   cheva-­ la  fois  de  veiller  sur  le  Beathacrann,  d’honorer  le  pacte  qui  a  été  
lerie.  Cet  ordre  dans  l’ordre  a  pour  objectif  de  créer  un  esprit   SDVVpDYHFOXLHWGHJXLGHUOHVkPHVGXSHXSOHHWGHVSXLVVDQWV
de   corps   au   sein   de   la   noblesse   et   de   fournir   des   généraux   et   Véritable  gardienne  de  la  connaissance,  elle  est  divisée  en  sept  
des  combattants  de  premier  rang  aux  armées  du  royaume.  À  tel   évêchés   qui   correspondent   de   fait   aux   différentes   baronnies.  
point   que   même   les   rejetons   des   familles   sans   terres   sont   ac-­ Ensuite,  selon  la  densité  de  la  population,  chaque  archevêque  
ceptés  s’ils  font  preuve  de  courage  ;  l’hypocrisie  du   assume  la  responsabilité  d’une  petite  armée  de  prêtres,  diacres  
V\VWqPHpWDQWTX¶jSDUWFHX[TXLVHOLHQWG¶DPLWLp et  évêques,  ces  derniers  étant  généralement  chargés  d’orches-­
avec  un  de  leurs  camarades  plus  fortunés,  la  plu-­ trer  la  présence  de  l’Église  sur  les  cités  principales.
SDUW¿QLVVHQWHQVXLWHFRPPHYXOJDLUHVFKHYDOLHUV 8QSHXHQPDUJHGHFHV\VWqPHO¶2UGUHWHPSOLHUVHFRPSRVH
errants. GHWURLVPRQDVWqUHVGLULJpVSDUGHVEDLOOLVHWpJDOHPHQWIRUWH-­
Car  même  s’ils  reçoivent  tous  le  titre  de   ment   hiérarchisés.   Essentiellement   répartis   entre   novices   et  
«   ser   »,   on   distingue   toutefois   les   sei-­ templiers   (à   qui   on   autorise   le   port   de   l’épée   pour   témoigner  
gneurs   eux-­mêmes,   les   légats,   chargés   GHODFRPSOpWXGHGHOHXUIRUPDWLRQ OHVIRUFHVGHVPRQDVWqUHV
de   mener   une   simple   phalange   pour   FRPSWHQWpJDOHPHQWGHVFRQQpWDEOHVOHXUVRI¿FLHUVHWGHVVp-­
ces  derniers,  les  optio,  qui  en  dirigent   néchaux,  leurs  généraux.  Le  temple  ne  cesse  d’attirer  de  nouvel-­
WRXWO¶RVWHWHQ¿QWRXVFHX[VDQVJUDGH les  recrues  aventureuses,  car  il  s’agit  de  la  seule  façon  pour  un  
qui  encombrent  les  routes  du  royaume. roturier  d’obtenir  la  bénédiction  d’une  graine  du  Beathacrann,  
Le  titre  de  chevalier  n’est  donc  pas  sy-­ PDLVFHX[FLTXDQGLOVYLYHQWMXVTXHOjV¶pOqYHQWUDUHPHQW
nonyme  de  richesse.  C’est  toutefois   au-­delà  du  poste  pourtant  enviable  de  connétable.
un  réel  honneur  en  Avalon  et  tous  
ceux  qui  le  portent  se  voient  con-­
¿HU XQH JUDLQH GX %HDWKDFUDQQ
et   un   gref-­
fon   souvent  
s y n o n y m e  
G¶XQHPRUWJORULHXVHHWSDUWLFXOLq-­
rement  violente.
,QYHUVHPHQW OHV SXvQpV RQW Jp-­
néralement   tendance   à   privilé-­
gier   une   autre   voie.   Soit   celle  
de   l’intendance,   et   on   leur  
DSSUHQG j IDLUH IUXFWL¿HU
les  affaires  familiales  dans  

103
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

/HSHXSOHHQ¿QIRUPHVDQVGRXWHODPRLQVHQYLDEOHGHVFODVVHV
Le Pacte G¶$YDORQ,OFRPSUHQGWRXVFHX[TXLWUDYDLOOHQWSRXUDVVXUHUOD
survie  de  l’ensemble  du  royaume.  Paysans,  artisans,  commer-­
%LHQGHVJpQpUDWLRQVSOXVWDUGO¶HQVHPEOHGHODVRFLp-­
çants,   simples   soldats,   serviteurs   ou   manœuvres   corvéables   à  
WpG¶$YDORQHVWWRXMRXUVRUJDQLVpVHORQGHVYDOHXUVHW
PHUFLLOVQHMRXLVVHQWTXHGHSHXGHSULYLOqJHVPDLVOHXUVREOL-­
GHVULWHVTXLGpFRXOHQWHQOLJQHGURLWHGXSDFWHSDVVp
gations  sont  nombreuses.  Les  exigences  sans  cesse  croissantes  
HQWUH &DHGPRQ HW OH %HDWKDFUDQQ /HV WHUPHV GH FH
de  la  noblesse  sont  bien  entendu  un  vrai  poids,  mais  l’essentiel  
FRQWUDW pWDLHQW UHODWLYHPHQW VLPSOHV PDLV HQJDJHQW
des  nuisances  qu’ils  endurent  est  dû  au  marais  et  à  sa  croissan-­
WRXWOHUR\DXPHGDQVXQHVRUWHGHV\PELRVHPDFDEUH
ce.  En  effet,  outre  la  raréfaction  de  nourriture  et  l’allongement  
DYHFO¶$UEUHGHYLH
de  la  durée  des  voyages,  ils  doivent  continuellement  travailler  
&HGHUQLHUIRXUQLWDX[KRPPHVVRQERLVPRUWGHVUp-­
à  la  réparation  des  voies  de  communication  et  des  castels  tout  
FROWHVVXUOHVTXHOTXHVWHUUHVTXL\VRQWSURSLFHVXQH
en  sachant  que  le  fruit  de  leur  labeur  ne  durera  que  jusqu’à  la  
SDUWLH GH VRQ DPEUH SRXU O¶REVLXV VHV JUDLQHV SRXU
SURFKDLQH FUXH GX &LDU 0DLV Oj HQFRUH O¶eJOLVH HVW VXI¿VDP-­
UHQGUH HQFRUH SOXV IRUWV OHV PHLOOHXUV GH OHXUV JXHU-­
PHQWELHQRUJDQLVpHHWHI¿FDFHSRXUTXHFHVFRQGLWLRQVVLHOOHV
ULHUVOHWHUUHDXQpFHVVDLUHjOHXUVUHFKHUFKHVDOFKLPL-­
QHSDUDLVVHQWSDVSRXUDXWDQWGRXFHVDX[URWXULHUVQHVXI¿VHQW
TXHV HW IDLW WRXW JOREDOHPHQW SRXU OHV QRXUULU HW OHV
pas  à  les  faire  se  rebeller.
GpIHQGUH(QFRQWUHSDUWLHLOQHV¶HQSUHQGSDVDX[VX-­
Paradoxalement,   il   existe   bien   un   groupe   qui   n’est   pas   réelle-­
MHWVGXUR\DXPHHWQHSUpOqYHTXHFHX[TX¶RQOXLRIIUH
ment  à  sa  place  dans  la  société  avalonienne,  pourtant  particu-­
/HV KRPPHV OXL GRLYHQW SULQFLSDOHPHQW OD PrPH DV-­
OLqUHPHQWVWUXFWXUpHOHVVROGDWV(QHIIHWFXPXODQWOHVGpVD-­
VLVWDQFHjVDYRLUOHQRXUULUHWOHSURWpJHU$XVVLSDU
vantages  de  deux  classes,  les  hommes  du  rang  ont  tendance  à  
OHELDLVGHO¶eJOLVHLOVYHLOOHQWjFHTXHSHUVRQQHQHV¶HQ
se  croire  au-­delà  des  autres  roturiers  mais  ils  ne  font  pas  par-­
SUHQQHjOXLRXjVHVUDFLQHVRXQHSUpOqYHGXERLVRX
tie  de  la  noblesse  pour  autant.  Fort  heureusement  pour  tout  le  
GHVIUXLWVTXLQ¶DLHQWSDVpWpGRQQpHVYRORQWDLUHPHQW
monde,  la  nature  de  sempiternelle  belligérante  d’Avalon  fait  en  
HW SHUSpWXHQW VHPSLWHUQHOOHPHQW OHV ULWHV TXL UHQRX-­
sorte  que  la  plupart  d’entre  eux  voient  leur  statut  comme  une  
YHOOHQW OHV OLHQV HQWUH $YDORQ HW OH %HDWKDFUDQQ ,OV
façon  d’échapper  à  leur  condition  et  meurent  avant  de  s’aperce-­
V¶DVVXUHQW pJDOHPHQW TXH WRXWHV OHV JUDLQHV GRQQpHV
voir  qu’ils  sont  bien  loin  du  compte.  Pourtant,  avec  les  premiers  
OXL VRQW UHVWLWXpHV LGpDOHPHQW DYHF OH FRUSV GH OHXU
UHYHUVHQWHUULWRLUHDXUORNRXOHVSUHPLqUHVWHQVLRQVHQWUHED-­
SRUWHXUHWOXLIRXUQLVVHQWQRPEUHGHFDGDYUHV RXGH
ronnies,  qu’arriverait-­il  si  les  soldats  s’unissaient  sous  la  ban-­
SULVRQQLHUV D¿QGHOHUDVVDVLHU
QLqUHG¶XQFKHISOXVFKDULVPDWLTXHTXHOHVDXWUHV"4XHOTX¶XQ
Tout  ceci  aurait  pu  continuer  des  cycles  sans  poser  le  
comme  le  tribun  Tugdual  par  exemple...
PRLQGUHSUREOqPHPDLVOHVKRPPHVRQWXQHGHUQLqUH
REOLJDWLRQHWO¶$UEUHGHYLHHWVRQeJOLVHSRXUUDLWWUqV
 
ELHQ VH UDSSHOHU j OHXU ERQ VRXYHQLU G¶LFL SHX (Q HI-­
IHWSRXUOHQRXUULULOVGRLYHQWpJDOHPHQWV¶DVVXUHUGH
UpJQHU VXU XQ UR\DXPH VXI¿VDPPHQW YDVWH SRXU TXH
ALCHIMIE
ses  monstrueuses  racines  puissent  se  repaître  de  la  ri-­
FKHVVHGHVHVWHUUHV3RXUODSUHPLqUHIRLVOHWHUULWRLUH
  L’HISTOIRE SECRÈTE D’AVALON
GXUR\DXPHQHOXLVXI¿WSOXV$YDORQHVWFRQGDPQpHj
V¶DJUDQGLURXjPRXULU

C
omme  pour  toutes  les  autres  nations  de  Mornea,  l’al-­
chimie   joue   un   rôle   prépondérant   dans   le   destin   des  
KRPPHVHWGHVIHPPHVG¶$YDORQ,OV¶DJLWGHODUDLVRQ
même   d’exister   du   royaume   et   du   pacte   qui   l’unit   au   Beatha-­
FUDQQ$XVVLGLUHFWHPHQWRXSDVHOOHLQÀXHVXUO¶HQVHPEOHGH
ODVRFLpWpWRXWHQUHVWDQWSDUDGR[DOHPHQWSDUWLFXOLqUHPHQWGLV-­
FUqWHSRXUOHSHXSOH(QHIIHWFHOXLFLQHODYRLWDJLUTXHVRXV
OH FRXYHUW GHV PXOWLSOHV ULWHV SVDXPHV FKDQWV HW SULqUHV TXH
l’Église  avalonienne  affectionne  tant.  Pourtant,  les  desseins  de  
cette  vénérable  institution  sont  loin  d’être  aussi  purs  et  désinté-­
ressés  qu’elle  aime  à  le  prétendre...
Cela  fait  bien  des  cycles  qu’on  ne  parle  plus  d’alchimie  au  sein  
des   baronnies.   Pourtant,   rares   sont   ceux   à   avoir   oublié   la   vo-­
FDWLRQ SUHPLqUH GH VHV IRQGDWHXUV HW OHV UDLVRQV TXL OHV RQW

104
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

WRXVFHWWHGHUQLqUHFRUUHVSRQGDXYpULWDEOHFKDvQRQPDQTXDQW
entre  la  puissance  minérale  des  pierres  alchimiques  et  le  dyna-­
misme  croissant,  organique  et  viscéral  de  la  Vie.
$LQVLLOVSRXYDLHQWHQ¿QHVSpUHUGpSDVVHUOHVOLPLWHVGHOHXUDUW
HWUpDOLVHUPLOOHSURGLJHVGHODUpDOLVDWLRQGHVFKLPqUHVYLDEOHV
à   l’utilisation   du   corps   humain   comme   catalyseur   et   véhicule  
des   formules   alchimiques.   Leur   progression   fut   spectaculaire,  
RXYUDQWGHVYRLHVLPSRVVLEOHVPrPHjLPDJLQHUTXHOTXHVVpOq-­
nes  plus  tôt.
Rapidement,  l’alchimie  classique,  de  la  façon  dont  ils  l’avaient  
WRXMRXUVSUDWLTXpHWRPEDHQGpVXpWXGH'DQVODSUHPLqUHJp-­
nération,  nombreux  furent  ceux  à  imaginer  en  avoir  fait  le  tour  
JUkFHjODGpFRXYHUWHGH©ODSDUIDLWHIXVLRQªDORUVTXHOHXUV
GLVFLSOHVSUpIpUqUHQWVHFRQFHQWUHUVXUVHVGHX[GHVFHQGDQWHV
les  plus  populaires  :  l’étude  de  ce  qu’il  convient  désormais  d’ap-­
peler  «  les  bénédictions  du  Beathacrann  »  et  le  recueil  des  can-­
WLTXHVSVDXPHVHWSULqUHV

poussés  à  se  rebeller  contre  la  Triade  de  jade  :  passer  au  stade  
VXLYDQWGHO¶H[SpULHQFHGHVFKLPqUHVHWFUpHUXQHDUPpHLQYLQ-­
cible  de  guerriers  améliorés  capables  à  la  fois  de  prendre  le  plus  
rapide  des  Khalimans  de  vitesse  comme  de  frapper  aussi  fort  et  
sauvagement   que   le   plus   puissant   des   Aurloks.   Cependant,   le  
temps  de  la  guerre  alchimique  et  l’espoir  d’en  renverser  le  cours  
sont  tous  deux  révolus  depuis  bien  longtemps.

En  effet,  lors  de  l’union  de  Tao  Chan  Mon  et  du  Beathacrann  
qui   donna   naissance   à   Caedmon,   ceux   qui   n’étaient   alors   que  
des  alchimistes  renégats  de  la  Triade  de  jade,  pourchassés,  ex-­
WpQXpV HW DIIDPpV ¿UHQW OD SOXV JUDQGH GHV GpFRXYHUWHV  OHV
JUDLQHVGHO¶$UEUHGHYLH%LHQDYDQWGHGHYHQLUXQHHVSqFHGH
GLYLQLWpPDWHUQHOOHjODIRLVQRXUULFLqUHHWFDVWUDWULFHFHGHUQLHU
leur  apparut  d’abord  dans  son  plus  simple  appareil,  celui  d’une  
monstruosité   végétale   parasitant   tous   les   sous-­sols   environ-­
QDQWVHWG¶XQHJLJDQWHVTXHHWDEHUUDQWHFKLPqUH©QDWXUHOOHª
±GXPRLQVOHFUR\DLHQWLOV±VLWXpHVXUOHSOXVJUDQGJLVHPHQW
de  pierre  alchimique  à  des  centaines  de  lieues  à  la  ronde.  Les  
SOXV HQWKRXVLDVWHV G¶HQWUH HX[ QH WDUGqUHQW SDV j SURFODPHU
qu’ils  venaient  de  trouver  ce  qui  avait  tant  fait  défaut  au  projet  
&KLPqUH©ODSDUIDLWHIXVLRQª7UpVRUpVRWpULTXHFKHUFKpSDU

105
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

Mais   toutes   ces   expériences   ne   purent   rester   invisibles   bien   moins  limitée.  Elles  se  contentent  juste,  le  plus  souvent,  de  per-­
longtemps   et   c’est   donc   sans   surprise   que   certains   citoyens   dre  quelque  part  ce  qu’elles  gagnent  ailleurs,  devenant  ainsi  de  
GHV EDURQQLHV V¶pOHYqUHQW FRQWUH OD FUXDXWp DYHF ODTXHOOH HOOHV parfaits  outils  pour  le  royaume  et  ses  armées.
pWDLHQW PHQpHV /H 7HPSOH UpSULPD FHV VRXOqYHPHQWV GDQV OH
sang,   les   opposants   ayant   le   choix   entre   le   rejoindre   ou   périr   Le   second   type   d’expérimentations,   le   plus   connu   et   pourtant  
de   sa   main.   Malgré   cette   réponse   aussi   brutale   que   zélée,   les   le  plus  discret,  correspond  aux  «  miracles  »  que  le  Beathacrann  
réactions  du  peuple  eurent  néanmoins  pour  effet  de  faire  réa-­ UpDOLVHVDQVFHVVHHQpFRXWDQWOHVSULqUHVGHVHVpYrTXHVFRPPH
liser  aux  alchimistes  que  même  en  Avalon,  ils  avaient  intérêt  à   du  dernier  des  prêtres  de  campagne.  Les  alchimistes  ont  réussi  
DGRSWHUXQSUR¿OEDV(WF¶HVWDLQVLTXHTXHOTXHVF\FOHVDSUqV à  se  servir  de  la  «  parfaite  fusion  »  pour  faire  de  l’esprit  et  du  
le   royaume   lui-­même   fut   créée   l’Église   avalonienne,   comme   corps  de  certains  hommes  le  creuset  dans  lequel  les  éléments  
une  couverture  à  toutes  ces  exactions  qu’il  devenait  désormais   alchimiques   peuvent   se   mélanger   et   produire   des   effets   gé-­
nécessaire   de   cacher   à   la   face   du   monde.   Malgré   ses   objectifs   néralement   impossibles   au   commun   des   mortels.   La   foi,   sans  
annoncés,  son  rôle  est,  à  l’instar  du  Temple  en  son  temps,  d’as-­ FHVVHHQWUHWHQXHSDUOD7UqV6DLQWH,QVWLWXWLRQUHVWHOHPHLOOHXU
sister,  protéger  et  désormais  de  cacher  les  alchimistes  tout  en   PR\HQG¶REWHQLUXQHYRORQWpVXI¿VDPPHQWSXLVVDQWHSRXUUpD-­
s’assurant  la  mainmise  sur  le  reste  de  la  nation. liser  de  tels  exploits  alors  que  la  vie  même  du  prêtre  et  de  ses  
compagnons  devient  une  sorte  d’élément  supplémentaire,  per-­
$LQVLDX¿OGHVF\FOHVVHVRQWGpYHORSSpHVVRXVFRXYHUWGHUH-­ mettant  aux  autres  de  se  sublimer  selon  ses  désirs.
ligion  de  multiples  traditions  dans  le  seul  but  de  permettre  aux  
GHVFHQGDQWV GHV ¿GqOHV GH 7DR &KDQ 0RQ GH FRQWLQXHU OHXUV
PDFKLQDWLRQVOHVSOXVVHFUqWHV$LQVLO¶REVHVVLRQIDQDWLTXHGHV
Avaloniens   à   ramener   le   corps   de   leurs   héros   à   l’Arbre   de   vie  
n’est  que  l’expression  du  besoin  de  l’Église  de  ne  pas  laisser  ses  
ennemis  s’emparer  de  «  la  parfaite  fusion  »  et  de  la  maîtriser.  À  
cela  s’ajoute  bien  sûr  la  conservation  du  gisement  de  pierre  al-­
chimique  sur  lequel  se  trouvent  le  Beathacrann  et  la  volonté  de  
lui  faire  réassimiler  celle  déjà  dépensée  en  greffons.  C’est  pour  
les  mêmes  raisons  qu’on  punit  avec  une  sévérité  autrement  in-­
compréhensible  ceux  qui  ont  le  malheur  de  couper  du  bois  de  
l’Arbre  de  vie.
Même  la  noblesse,  qui  se  croyait  et  se  croit  encore  la  maîtresse  
d’Avalon,  ne  voient  pas  encore  que  toutes  ces  bénédictions  du  
Beathacrann  sont  autant  de  liens  qui  l’entravent  et  l’asservis-­
sent  tous  les  jours  un  peu  plus  à  la  volonté  de  l’Église.

Bien  sûr,  tous  ces  efforts  et  machinations  n’existent  que  


dans  le  seul  but  de  permettre  aux  alchimistes  de  continuer  
leurs   sinistres   expérimentations   dans   les   meilleures   condi-­
tions.

/DSUHPLqUHG¶HQWUHHOOHVHVWOH
perfectionnement   des   savoirs   et   techniques   descendant   di-­
UHFWHPHQWGXSURMHWGHVFKLPqUHV(QHIIHWOHVYRORQWDLUHVQH
manquent   pas   et   ce   sont   autant   de   cobayes   inconscients   des  
PDQLSXODWLRQVGHVDOFKLPLVWHV,OQHIDXWGRQFSDVV¶pWRQQHU
si  chaque  graine,  chaque  greffon,  se  comporte  différem-­
ment   des   autres.   Les   réussites   les   plus   spectaculaires,  
comme  le  bras  du  chevalier  légat  sire  Galan  de  Brall,  
accompagnent   les   dérapages   les   plus   grotesques,  
capables   même   de   faire   croire   à   Berac’h   le  
*H{OLHUTX¶LOQHV¶HQHVW¿QDOHPHQWSDVVLPDO
sorti.  Pourtant,  quoi  qu’on  en  pense,  les  ca-­
tastrophes  sont  rares  et  les  sujets  qui  survi-­
vent  à  l’insémination  sont  généralement  viables  et  
capables  de  survivre  des  cycles  là  où  la  plupart  des  
FKLPqUHVQ¶DYDLHQWTX¶XQHHVSpUDQFHGHYLHSRXUOH

106
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

¬FHWWHSUHPLqUHGLVWLQFWLRQYLHQWV¶HQDMRXWHUXQHVHFRQGHOD
Mais  malgré  tout  ce  savoir  accumulé,  au  fur  et  à  mesure  des  cy-­
JpQpURVLWpGX%HDWKDFUDQQ&DUVLUDUHVVRQWFHX[jEpQp¿FLHU
cles,  l’Église  souffre  désormais  d’un  nouveau  rival  :  elle-­même  !  
d’un  greffon,  ceux  qui  s’en  montrent  dignes  deviennent  de  vé-­
Ainsi,  de  plus  en  plus  d’ecclésiastiques  convaincus  et  incorrup-­
ritables  machines  de  guerre  au  service  d’Avalon,  capables  des  
WLEOHVODUHMRLJQHQWSUpIpUDQWFKHUFKHUOHVDOXWHWUHVWHU¿GqOHVj
plus  grands  exploits  comme  des  pires  atrocités.  A  tel  point  que  
leurs  idéaux  que  servir  les  alchimistes.  Cela  a  amené  à  plusieurs  
OHVEDWDLOOHVVHJDJQHQWRXVHSHUGHQWJpQpUDOHPHQWJUkFHjFHV
UqJOHPHQWVGHFRPSWHSDUWLFXOLqUHPHQWYLROHQWVGDQVOHSDVVp
quelques  individus  d’élite,  les  seuls  réellement  à  même  de  pren-­
et  tout  semble  indiquer  qu’un  schisme  soit  à  prévoir  sous  peu.  
dre  ou  tenir  les  points  vitaux  du  champ  de  bataille.  En  effet,  pen-­
Avec  le  climat  politique  du  royaume  et  les  ambitions  des  barons,  
dant  longtemps,  l’unique  stratégie  enseignée  aux  jeunes  nobles  
LO\DIRUWjSDULHUTX¶XQWHOFRQÀLWHPEUDVHUDLWWRXW$YDORQ
avaloniens  était  de  leur  donner  des  objectifs  adéquats  et  de  s’as-­
VXUHUTX¶LOVpWDLHQWVRXWHQXVSDUVXI¿VDPPHQWGHUHFUXHVRXGH
menu  fretin  pour  faire  ce  qu’on  attendait  d’eux.  Aujourd’hui,  à  
ORGANISATION MILITAIRE part  quelques  nobles  de  Brall  ayant  dû  essuyer  des  déconvenues  
en  territoire  aurlok,  rares  sont  ceux  qui  cherchent  à  développer  
G¶DXWUHVWDFWLTXHVHWF¶HVWXQYpULWDEOHFRUWqJHTXLDFFRPSDJQH

A
chacun   d’entre   eux   (serviteurs,   prêtres   de   campagne,   moines  
valon  est  une  nation  vivant  dos  à  un  marais  devenant  
collecteurs,  etc.).
toujours  un  peu  plus  malsain  et  qui  s’est  créée  en  s’op-­
posant  à  une  des  forces  les  plus  puissantes  de  l’époque.  
Ont  également  une  place  à  part  tous  ceux  qui  ont  été  tellement  
Ce  n’est  donc  pas  une  surprise  si  la  guerre  fait  partie  intégrante  
«  bénis  »  par  le  Beathacrann  que  mêmes  certains  membres  de  
de  son  quotidien  et  que  l’organisation  de  ses  armées  ressemble  
l’Église  ont  du  mal  à  les  considérer  autrement  que  comme  des  
trait  pour  trait  à  celle  de  sa  population.
ErWHVGpFpUpEUpHV$LQVLVDWXUpVGHVqYHRXG¶DXWUHVH[WUDLWVGH
l’Arbre  de  vie,  les  rétiaires  et  autres  géants  viennent  apporter  
Ainsi   ses   armées   sont   gérées   par   une   double   hiérarchie   com-­
un  soutien  et  une  force  de  frappe  bien  nécessaire  là  où  on  les  
plexe  et  ésotérique.  Tout  d’abord,  on  distingue  les  armées  sécu-­
WROqUH /HV SUHPLHUV RQW OD UpSXWDWLRQ G¶rWUH SDUWLFXOLqUHPHQW
OLqUHVFHOOHVGHVQREOHVHWGHOHXUVJHQV±DXSUHPLHUUDQJGHV-­
retors   et   ont   tendance   à   intimider   les   autres   fantassins,   mais  
TXHOOHVVHWURXYHQWOHVRVWVUR\DX[HWEDURQQLDX[±GHVDUPpHV
cette  gêne  est  bien  moindre  que  celle  provoquée  par  le  spectacle  
UpJXOLqUHVGHO¶RUGUHGX7HPSOH
d’un  géant  se  livrant  à  ses  instincts  les  plus  sauvages.
6LOHVSUHPLqUHVFRPSWHQWJpQpUDOHPHQWXQQR\DXGXUGHTXHO-­
TXHVFKHYDOLHUVRXSqOHULQVHOOHVVRQWHVVHQWLHOOHPHQWFRPSR-­
sées  des  masses  à  peine  disciplinées  de  roturiers  ou  de  recrues  
qui,   s’ils   peuvent   parfois   amener   un   surnombre,   ont   surtout  
l’avantage  de  mourir  à  la  place  de  leurs  maîtres.  Tous  ne  sont  
pas   forcément   des   gens   d’armes,   loin   de   là,   et   plus   d’un   in-­
fortuné   seigneur   a   dû   recruter   ses   hommes   de   force   dans   les  
ouvriers,  manœuvres  et  autres  serviteurs  qui  assurent  la  gigan-­
tesque   et   nécessaire   intendance   que   nécessite   une   armée   en  
campagne.  Elles  sont  donc  généralement  menées  par  des  che-­
valiers,  qui  sont  le  pinacle  de  l’aristocratie  militaire  d’Avalon  et  
ont  eu  l’honneur  de  recevoir  un  greffon  du  Beathacrann.  Elles  
sont   composées   tout   à   la   fois   de   chevaliers   errants,   qui   n’ont  
SDVODFKDQFHGHSRVVpGHUGHVWHUUHVGHSqOHULQVTXLFKHUFKHQW
jV¶LOOXVWUHUD¿QGHUHFHYRLUXQJUHIIRQG¶KRPPHVG¶DUPHVOH
SOXVVRXYHQWIDQWDVVLQVRXDUEDOpWULHUVHWHQ¿QGHWRXWFHTXH
le  peuple  peut  fournir  comme  recrues.
À  l’opposé,  les  armées  entraînées  et  disciplinées  de  l’ordre  du  
7HPSOHHQIRQWIUpPLUSOXVG¶XQWDQWOHXUFRKpVLRQHWOHXUHI¿-­
cacité  sur  le  champ  de  bataille  semblent  à  même  de  venir  à  bout  
de  n’importe  quel  ennemi.  Généralement  menées  par  un  con-­
nétable,  elles  peuvent  inclure  des  membres  de  n’importe  quel  
PRQDVWqUH PrPHV¶LOVQHV¶XQLVVHQWTXHUHODWLYHPHQWUDUHPHQW
pour  faire  face  à  une  menace  commune)  et  comptent  principa-­
OHPHQWGHVXQLWpVHQWLqUHVGHQRYLFHVDUERUDQWGH¿qUHVODQFHV
et  manœuvrant  comme  un  seul  homme,  et  des  groupes  de  fa-­
rouches  templiers  aguerris  prêt  à  charger  l’épée  au  poing  tous  
les  ennemis  déclarés  de  leur  foi. 107
GENESIS | PROFILS AVALON
HEROS
CHEVALIER-LÉGAT GARLAN DE BRALL 50pts

Mvt PA
3 3 4 5 6 8
4/6/10 4 6 10 7 4
7DLOOH&KHI&RULDFH

B
ien   que   simple   chevalier-­ et   une   épée   large   sur   le   flanc   gauche.   Véritable   roc,   il   ne  
légat   aux   ordres   de   Ser   laisse  exposée  que  la  peau  nue  de  son  bras  droit  qui  se  mêle  
Arzhel,   son   seigneur,   le   aux   lianes   de   son   greffon   pour   former   un   fléau   d’armes   de  
nom   de   Ser   Garlan   Lenen   de   ronces,  de  chair  et  de  métal.
Brall   est   connu   à   la   fois   d’une   Mais   plus   encore   que   son   aspect,   la   sinistre   réputation   du  
bonne   partie   de   la   noblesse,   de   toute   la   baronnie,   et   même   chevalier  est  avant  tout  due  à  ses  «  exploits  »  passés  et  tou-­
de  nombreux  Aurloks.  Héros  pour  les  uns,  meurtrier  sangui-­ tes   les   exactions   qu’il   a   pu   commettre   au   nom   de   son   sei-­
naire  et  véritable  boucher  pour  les  autres,  il  est  loin  de  lais-­ gneur  sur  les  territoires  aurloks  occupés.  En  effet,  tout  aussi  
ser   indifférent   :   sa   cruauté   et   sa   brutalité,   tout   comme   ses   sanguinaire  et  cruel,  il  ne  se  soucie  que  peu  des  apparences  
prouesses  martiales  et  son  efficacité  sur  le  champ  de  bataille   HWGHVPRQGDQLWpVTX¶LOQ¶DSSUpFLHJXqUH,OQHFRQoRLWVDYLH
ont  suffit  à  en  faire  une  véritable  légende  vivante. qu’à  la  tête  de  ses  hommes,  à  traquer  et  tuer  ses  ennemis,  et,  
Dans   tous   les   cas,   l’homme   est   impressionnant.   Voire   inti-­ sans   grande   surprise,   il   est   donc   celui   que   le   baron   envoie  
midant.   Massif,   les   épaules   larges   et   le   pas   puissant,   il   va   lorsqu’il  veut  des  résultats  rapides  et  spectaculaires,  ou  que  
généralement   d’une   allure   décidée,   campé   dans   sa   lourde   la  fin  importe  plus  que  les  moyens.  Vu  la  personnalité  de  Ser  
armure  d’obsius.  Portant  le  plus  souvent  un  épais  heaume  à   $U]KHOFHVVLWXDWLRQVVRQWSDUWLFXOLqUHPHQWIUpTXHQWHV
camail,  son  bouclier  qui  semble  avoir  connu  mille  batailles,  

CONNÉTABLE LOTHARIUS
DU TEMPLE DES VÊPRES 40pts

Mvt PA
3 3 4 5 6 7
4/6/10 3 5 11 7 3
Taille  2,  Sans  peur,  
Expert  (Brutale),
Connétable-­Templier

À  
l’origine,   le   temple   des   GURLWGXVpQpFKDOGXPRQDVWqUH/RWKDULXVTXLVXSHUYLVHHQ
9rSUHV DYDLW pWp EkWL HQ personne  les  exercices.
Cumasc  afin  que  ses  trou-­ +RPPHG¶kJHPXUWRXWWUDKLWOHWHPSOLHUHQ/RWKDULXVVRQ
pes   puissent   servir   de   réserve   allure   martiale   et   stricte,   ses   épaules   larges   et   ses   bras   vi-­
mobile  et  de  renfort  où  que  soit   goureux,  son  port  altier  et  inflexible...  Nulle  surprise  donc  si  
le  danger  en  Avalon.  En  effet,  la   ses  hommes  s’identifient  facilement  à  lui  et  lui  obéissent  au  
baronnie   étant   au   milieu   des   terres,   il   était   facile   pour   une   doigt   et   à   l’œil.   Son   épaisse   barbe   de   patriarche   est   rendue  
importante   garnison   se   trouvant   là   d’aller   se   positionner   là   plus   broussailleuse   encore   par   l’action   du   greffon   du   Bea-­
R HOOH VHUDLW OD SOXV XWLOH 'H FH IDLW OH PRQDVWqUH HVW WUD-­ thacrann,  qui  semble  également  lier  son  bras  d’armes  et  son  
ditionnellement   le   plus   peuplé   des   trois   et   il   entretient   un   imposante  épée  dans  un  amas  de  lianes  et  de  ronces.
vaste   réseau   de   messagers   et   de   moyens   de   communication   Mais,  comme  tout  le  monde  à  Kastel  Kumaraid,  le  connéta-­
afin  d’être  averti  le  plus  en  amont  possible  d’un  conflit  et  de   ble  a  un  secret  qui  pourrait  bien  lui  causer  du  tort.  À  l’encon-­
ne   pas   perdre   de   temps   pour   rejoindre   le   lieu   des   combats.   WUHGHVHVY°X[LOYLWXQHUHODWLRQGLVFUqWHDYHFODEDURQQH
Pour  les  mêmes  raisons,  depuis  toujours,  les  habitants  de  la   GDPH ,YRD &RQVFLHQWV WRXV GHX[ GH FH TX¶LOV ULVTXHQW OHV
baronnie   peuvent   voir   de   larges   formations   de   templiers   et   deux  amants  tentent  tant  bien  que  mal  de  donner  le  change,  
de  novices  s’entraîner  aux  manœuvres  et  à  la  marche  forcée.   n’hésitant   pas   si   nécessaire   à   aller   jusqu’au   meurtre   pour  
Depuis   quelques   cycles,   c’est   le   nouveau   connétable   et   bras   cela.

Connétable-­Templier 2.  Tant  que  Lotharius  est  en  jeu,  tous  les  Novices  du  Temple  
Lorsque  Lotharius  est  recruté  dans  une  troupe  avalonienne,   acquièrent  la  compétence  Expert  (Brutale).
les  Templiers  voient  leur  limitation  de  recrutement  passer  à  

108
GENESIS | PROFILS AVALON
CHEVALIER-ERRANT MORDREN DE KLARMEN 40pt

Mvt PA
2 3 3 4 4 5
4/6/10 5 4 11 8 3
Taille  2,  Effrayant  (13),
Vicieux

L
es   chevaliers   errants   ne   de  Klarmen  à  récupérer  l’exclusivité  des  échanges  commer-­
ODLVVHQW TXH WUqV UDUH-­ ciaux   avec   la   cité,   il   est   capturé   par   une   bande   d’s.   Contre  
ment   une   grande   trace   toute   attente,   ces   derniers   sont   attaqués   à   leur   tour   par   la  
dans   l’histoire.   Le   plus   généra-­ phalange  de  Ser  Alban  de  Brall,  l’homme  même  aux  intérêts  
lement,   soit   ils   obtiennent   un   duquel  Mordren  venait  de  nuire  durablement.  Le  chevalier-­
titre   et   des   terres,   soit   on   finit   légat  cherchait  alors  vainement  à  capturer  le  guérisseur  des  
par  retrouver  leur  cadavre  dans   Aurlok   pour   sauver   un   de   ses   compagnons.   Mais,   face   à   sa  
le   talus   d’un   chemin   ou   une   PRUW QH SRXYDQW VH SHUPHWWUH GH UDMRXWHU j VD GLVJUkFH OD
fosse   commune.   Même   si   ce   sont   les   héros   dont   on   fait   la   perte   d’un   précieux   symbiote   et   ironiquement   dépourvu   de  
plupart   des   contes,   ils   n’ont   pas   réellement   leur   place   dans   WRXWH DVVLVWDQFH G¶XQ IUqUH FROOHFWHXU $OEDQ FKDUJHD VRQ
la  société  d’Avalon,  coincés  entre  le  mépris  des  nobles  et  la   prêtre  de  campagne  d’extraire  la  graine  du  cadavre.
FUDLQWH±SRXUQHSDVGLUHODKDLQH±GXSHXSOH L’homme   de   foi   s’exécuta,   mais   sans   les   connaissances   né-­
Ser  Mordren  de  Klarmen  est  l’un  d’eux.  Pourtant  son  histoi-­ cessaires   et   en   choisissant   d’implanter   un   second   symbiote  
re  ne  ressemble  à  aucune  autre.  Tour  à  tour  empoisonneur,   dans   le   corps   de   Mordren,   il   créa   un   monstre.   Depuis,   ce  
conspirateur,  chevalier  même  parfois,  le  jeune  homme  est  à   dernier  erre  plus  que  jamais  sur  les  chemins,  difforme,  schi-­
l’exception  des  colosses  le  seul  à  posséder  plus  d’un  greffon   ]RSKUqQH HW WRWDOHPHQW LPSUpYLVLEOH 6D VRPEUH VLOKRXHWWH
du  Beathacrann. HWVHVDFFqVGHIXUHXUVRQWDXWDQWGHPDXYDLVSUpVDJHVSRXU
Alors  qu’il  errait  aux  alentours  d’Otsiliha  la  Vivante  dans  le   les  voyageurs.
but  de  discréditer  les  hommes  de  Brall  et  d’aider  la  baronnie  

Vicieux qui  joue  une  carte  Inactive,  il  gagne  1  dé  de  Bonus  pour  son  
Lorsque   Mordren   effectue   une   attaque   contre   une   figurine   jet  de  Com.

BERAC’H LE GEÔLIER 40pt bre


Octo

2011
Mvt PA
3 3 4 4 5 5
4/6/10 3 5 9 6 3
7DLOOH&RULDFH(IIUD\DQW  
Allonge,  Enchevêtrement

S
elon  comment  on  la  regar-­ rappeler   ceux   que   les   rétiaires   portent   au   bras.   Toutefois,  
de,   l’histoire   de   Berac’h   contrairement  à  ces  derniers,  le  jeune  homme  n’endurait  pas  
est  soit  celle  d’un  immen-­ FHWWHGRXOHXUSHUPDQHQWHTXLOHVFRQGDPQHjXQHHVSqFHGH
VH JkFKLV VRLW FHOOH GH OD YLF-­ folie  sanguinaire.  Malheureusement,  les  mutations  exercées  
toire  d’une  victime  des  sombres   VXU%HUDF¶KSURYRTXqUHQWXQDXWUHW\SHGHGpJpQpUHVFHQFH
expérimentations   de   l’Église   les   muscles   «   naturels   »   du   cobaye   commençaient   à   s’atro-­
avalonienne   ayant   réussi   mal-­ phier  et,  rapidement,  tout  ce  que  les  mutations  renforçaient  
gré  tout  à  s’arracher  un  petit  espace  de  liberté. revenait  à  réduire  encore  un  peu  plus  la  force  du  jeune  hom-­
Adolescent,   il   se   singularisait   par   sa   taille   et   sa   carrure   qui   me.
IDLVDLHQWTX¶RQSRXYDLWWUqVIDFLOHPHQWOHFRQIRQGUHDYHFXQ /HV HVSRLUV G¶(XVHEH V¶HQYROqUHQW DXVVLW{W PDLV SOXW{W TXH
adulte.  À  tel  point  qu’il  finit  par  attirer  l’attention  de  l’Égli-­ de  déclarer  l’échec  de  son  projet  et  donc  de  tuer  son  cobaye,  
se,   trop   ravie   de   trouver   un   nouveau   cobaye   prometteur.   il   usa   de   son   influence   pour   qu’il   se   retrouve   plutôt   à   gar-­
/H IUqUH TXL V¶RFFXSDLW GH %HUDF¶K (XVHEH SODoD G¶DLOOHXUV der  les  geôles  du  cardinal  à  Kerkastel.  Depuis  lors  il  arpente  
GH WUqV JUDQGV HVSRLUV HQ OXL SHQVDQW HQ IDLUH j OD IRLV XQ les  sous-­sols  de  Kerkastel,  et  impose  sa  loi,  non  seulement  à  
guerrier   redoutable   et   son   chef   d’œuvre.   Ainsi   il   développa   tous  les  geôliers,  mais  aussi  et  surtout  à  tous  les  rétiaires  et  
patiemment   sa   résistance   à   la   douleur   et   le   dota   de   longs   colosses  qui  y  pourrissent  en  attendant  qu’on  veuille  bien  les  
et  puissants  appendices  symbiotiques  qui  n’étaient  pas  sans   amener  mourir  sur  un  champ  de  bataille.

Enchevêtrement figurine  enchevêtrée  a  un  dé  de  malus  pour  tous  ses  jets  de  
Dès  qu’un  combat  est  initié  par  ou  contre  une  figurine  dotée   COM   ainsi   que   -­2   à   la   DEF.   Si   elle   veut   se   désengager   du  
de  cette  compétence,  celle-­ci  effectue  au  préalable  un  jet  de   combat   avec   cette   figurine,   elle   doit   dépenser   1   PA   avant  
combat   gratuitement   et   sans   réaction   adverse.   Si   le   jet   de   d’effectuer  son  action  de  mouvement.
combat   est   réussi,   les   dommages   ne   sont   pas   infligés   mais  
la   figurine   est   considérée   comme   enchevêtrée.   Tant   qu’elle  
est   en   combat   avec   la   figurine   dotée   d’Enchevêtrement,   la  

109
GENESIS | PROFILS AVALON

DIACRE LEODEGARIUS 38pt

Mvt PA
1 1 2 2 3 3
4/6/10 4 3 11 7 4
Taille  2,  
Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Terre),  
Transfert  vital

B
lathaig   est   sans   doute   la   nants  qui  viennent  souvent  réclamer  son  aide,  ou  quémander  
baronnie   la   plus   riche   du   UHPqGHV HW EDXPHV 0DLV OH GLDFUH ELHQ TXH FUR\DQW FRQ-­
royaume.   Ses   généreuses   vaincu,  est  loin  d’être  uniquement  motivé  par  une  éventuelle  
terres   arables   en   assurent   la   compassion   qu’il   se   devrait   de   ressentir   pour   ses   ouailles.  
prospérité   et   fournissent   à   qui   le   souhaite   de   nombreuses   Au   contraire,   son   ambition   est   sans   limite   et   c’est   sans   la  
plantes   introuvables   ailleurs.   Et,   quand   celles-­ci   sont   in-­ moindre  hésitation  qu’il  se  sert  d’eux  pour  arriver  à  ses  fins  
trouvables  dans  les  jardins  privatifs  que  l’on  voit  fleurir  un   (étant  déjà  devenu  le  plus  jeune  diacre  de  l’histoire  dans  des  
peu   partout,   les   caravaniers   de   la   Triade   ou   khalimans   se   FRQGLWLRQV SDUWLFXOLqUHPHQW GRXWHXVHV  'H PrPH LO Q¶HVW
chargent  généralement  de  les  apporter  à  tous  ceux  qui  peu-­ pas   rare   qu’on   lui   demande   de   fabriquer   des   décoctions  
vent   payer   cette   précieuse   marchandise.   Ce   n’est   donc   pas   beaucoup   plus   nocives,   voire   carrément   mortelles,   contre  
une   surprise   si   les   terres   du   Ser   Erwen   attirent   un   grand   PRQQDLH VRQQDQWH HW WUpEXFKDQWH ± FH TX¶LO V¶HPSUHVVH GH
nombre  d’herboristes  et  de  savants  qui  ne  trouveraient  nulle   réaliser.  
part  ailleurs  les  composantes  nécessaires  à  leur  art. De   rares   fois,   le   diacre   Léodégarius   a   du   quitter   sa   charge  
Ainsi,   le   bourg   de   Beloch,   comme   tant   d’autres,   bénéficie   SRXU DFFRPSDJQHU OHV WURXSHV GH OD EDURQQLH PDLV DSUqV
GH FHWWH PkQH HW VHV SD\VDQV VRQW UDYLV GH YHQGUH OHXU SUR-­ chacune   d’entre   elles,   les   pires   rumeurs   circulaient   sur   lui.  
duction   à   prix   d’obsius   à   ces   vieux   excentriques.   Sa   seule   Pourtant,  il  est  bien  rare  pour  de  superstitieuses  recrues  de  
particularité   est   que   son   diacre   lui-­même,   Léodégarius,   est   médire  sur  un  envoyé  de  l’Église...
un  herboriste  réputé.  Ce  sont  donc  tous  les  villages  environ-­

Transfert  Vital
Une   fois   lors   de   son   activation   le   Diacre   Leodegarius   peut   Liaison  Corruptive  (3)
transférer  1  DOM  qu’il  a  subi  à  chaque  avalonien  ami  à  4  p   3  Terres  /  8  p  /  auto
ou   moins   de   lui.   Il   ne   peut   transférer   qu’un   seul   DOM   à   la   La  Formule  cible  une  figurine  amie  et  ennemie  à  portée.  La  
fois  sur  une  figurine  donnée  par  activation.  Il  peut  le  faire   figurine  amie  subit  un  nombre  de  DOM  égal  au  nombre  de  
autant  de  fois  qu’il  a  de  figurines  amies  à  portée. cases  restantes  dans  sa  ligne  de  vie.
Le   joueur   Avalonien   détermine   ensuite   ses   améliorations.  
Huile  Corrosive  (0) Puis  il  répartit  autant  de  DOM  entre  les  cibles  ennemies  que  
2  Terres  /  2  p  /  auto de  cases  jaunes  et  rouges  cochées  précédemment  dans  la  li-­
La  Formule  cible  un  avalonien  ami  à  portée.  Pour  son  pro-­ gne  de  vie  de  la  figurine  amie.
chain   jet   de   Combat,   la   cible   augmente   le   nombre   de   DOM   Améliorations
qu’elle  inflige  en  corps  à  corps  de  1. 2   pour   une   cible   ennemie   supplémentaire   à   portée,   ou   3  
Améliorations pour  deux  cibles  ennemies  supplémentaires  à    portée,  ou  4  
1  pour  1  cible  supplémentaire. pour  trois  cibles  ennemies  supplémentaires  à  portée.
2   pour   que   l’effet   dure   jusqu’à   la   fin   du   tour   où   la   cible   a  
infligé  des  DOM.

110

Rétiaire  avalonien Recrue  avalonienne


GENESIS | PROFILS AVALON

PRIEURE CAELINA bre


Octo
DE L’ABBAYE DES MATINES 47pt
2011

Mvt PA
4 1 1 2 2 3 3
4/6/10 2 3 10 8
7DLOOH&RULDFH&KHI
Botte  (Robuste),  Alchimiste  du  Cercle  
Extérieur  (Terre),  Icône

D
e   tous   les   secrets   de   Ker-­ Ainsi,  toutes  les  reines  ou  futures  reines  sont  accueillies  au  
kastel,   il   y   en   est   un   que   sein   d’une   partie   de   l’Abbaye   appelée   «   le   couvent   ».   Elles  
même   les   plus   brillants   y   reçoivent   toute   l’éducation   nécessaire   à   leur   rang   et   à   la  
espions   de   Cumasc   n’arrivent   à   satisfaction  du  Trône.  Les  plus  cyniques  parlent  à  mots  cou-­
percer  :  l’identité  et  l’apparence  de  dame  Aliénor,  la  régente   verts  de  lupanar,  les  autres  y  voient  une  tentative  de  l’Église  
du   royaume.   Sa   personnalité   ferme   et   intrigante,   son   appa-­ d’espionner  ou  de  contrôler  le  roi.  Toujours  est-­il  que  cette  
rence  toujours  changeante  et  l’aura  sulfureuse  qui  l’entoure   tradition  est  bien  vivace  et  que  dame  Aliénor,  issue  du  cou-­
depuis  la  mort  du  roi  suffisent  à  susciter  les  imaginations  les   vent   comme   il   se   doit,   a   fait   récemment   appel   à   la   prieure  
plus  fertiles  et  les  légendes  à  son  sujet  abondent. Caelina   afin   de   l’aider   à   assumer   sa   régence   en   lui   fournis-­
La   prieure   Caelina,   abbesse   du   pendant   non   armé   du   mo-­ sant  un  certain  nombre  de  servantes  et  dames  de  compagnie  
QDVWqUH GHV 0kWLQHV O¶$EED\H HW SULQFLSDOH FRQVHLOOqUH GX spécialement   formées.   L’abbesse   se   serait   empressée   de   ré-­
EDLOOLHVWjO¶RULJLQHGHWRXVFHVP\VWqUHV6RXVVDUHVSRQVD-­ pondre  à  sa  demande.
ELOLWpFHWWHSUHPLqUHGHVWURLVEUDQFKHVGX7HPSOHHVWSOXV Mais  malgré  cela,  et  les  liens  évidents  qu’elle  entretient  avec  
spécifiquement  chargée  de  veiller  directement  sur  le  Beatha-­ $OLpQRU&DHOLQDHVWGHPRLQVHQPRLQVYLVLEOHDXPRQDVWqUH
FUDQQ HW VXU OD FRXU $XVVL DX ILO GHV VLqFOHV GH QRPEUHX[ /¶kJHODUDWWUDSHUDLWGLWRQDXYXGHVPLUDFOHVGRQWHOOHHVW
liens   se   sont   tissés   et,   même   si   l’Église   avalonienne   est   sa   capable,  on  ne  peut  s’empêcher  de  se  demander  :  et  si  Alié-­
seule  maîtresse,  elle  rend  bien  des  services  à  la  couronne... QRUHOOHPrPHQ¶pWDLWTX¶XQPDVTXHGH&DHOLQD"

Icône
Une  fois  par  tour,  un  combattant  ami  à  2  p  de  Caelina  peut   Bénédiction  Mortelle  (3)
la  «garder»  comme  s’il  possédait  la  compétence  Garde. 3  Terres  /  6  p  /  auto
La  Formule  cible  une  figurine  amie  à  portée.
Oraison  de  la  Roche  (0) La   Formule   prend   effet   lorsqu’une   CC   Attaque   est   jouée  
2  Terres  /  3  p  /  auto contre  la  cible.  L’adversaire  de  la  cible  subit  un  nombre  de  
La   Formule   cible   la   Prieure   Caelina   elle-­même.   La   portée   DOM  égal  à  la  compétence  Coriace  de  la  Cible.
indique  une  aire  d’effet  autour  d’elle.  Elle  et  toutes  les  figu-­ Améliorations
rines   amies   dans   l’aire   d’effet   acquièrent   les   compétences   1  pour  1  cible  supplémentaire.
Coriace/1  (ou  coriace  +1  si  elle  possède  déjà  la  compétence)   2   pour   que   l’effet   dure   jusqu’à   la   fin   du   tour   où   une   CC   est  
et  Botte  (Robuste).  La  Formule  prend  fin  à  la  fin  du  tour  où   résolue  contre  la  cible.
Caelina  est  blessée.  
Améliorations
1  pour  1  p  supplémentaire.
3  pour  +1  à  la  valeur  de  Coriace

ROBUSTE
CC  Attaque  Normale
Bonus  :  +1  contre  Brutale
5pÀH[HV

6SpFLDO  /HV '20 LQÀLJpV SDU OD ¿JX-­


rine   qui   utilise   cette   CC   sont   lus   deux  
colonnes  à  gauche.  En  contrepartie,  elle  
acquiert  pour  le  prochain  jet  de  Com  de  
son    adversaire   la   compétence   Coriace/1  
ou  Coriace/+1.

111 Prieure  Caelina  


de  l’abbaye  des  Matines
GENESIS | PROFILS AVALON ALCHIMISTES

PRÊTRE DE CAMPAGNE AVALONIEN (1) 32pt


1/carte

Mvt PA
1 1 2 2 3 3
4/6/10 3 2 10 7 3 Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  
(Terre),  Allonge,
Autorité  Religieuse

L
RUVTX¶XQH DUPpH VpFXOLq-­ VH VHQWLU FRQFHUQpV SDU OHV SUREOqPHV GHV UHFUXHV RX GHV
re   se   déplace,   rares   sont   arbalétriers   et   donc   parfois,   hésitent   entre   ce   qui   profite   à  
les   religieux   à   l’accompa-­ O¶eJOLVHHWFHTXLSURILWHjVHVILGqOHV
gner.   Les   évêques   se   trouvent   Mais,  a u  c œur  d es  c ombats,  c es  d outes  d isparaissent.  C e  n ’est  
souvent  bien  trop  à  leur  aise  dans  leurs  confortables  alcôves   plus   le   temps   des   questions   théologiques   et   de   l’éthique,   il  
SRXU DOOHU SDUFRXULU GHV NLORPqWUHV GDQV OD PDQJURYH SX-­ ne   s’agit   plus   que   de   sauver   des   vies.   En   cet   instant,   toute  
tride  du  delta  du  Ciar  ou  pour  risquer  leur  vie  loin  de  leurs   leur  foi  se  résume  à  cette  simple  alternative  :  aider  les  servi-­
basiliques.   Toutefois,   il   paraîtrait   inconcevable   que   l’Église   teurs  de  l’Arbre  de  vie  à  triompher  en  attirant  son  attention  
DYDORQLHQQH QH VRXWLHQQH SDV VHV ILGqOHV HW Q¶HQYRLHQW SDV et   sa   volonté   par   des   cantiques   fervents   ou   refuser   de   leur  
ses   gardiens   veiller   sur   leur   foi,   provoquer   quelques   mira-­ porter   assistance   alors   qu’ils   se   sacrifient   pour   le   royaume.  
cles   et   surtout   se   tenir   au   courant   des   affaires   du   royaume.   Ainsi   nombreux   sont   les   hommes   du   rang   à   devoir   leur   vie  
Ce  rôle  incombe  alors  à  ce  qu’on  pourrait  apparenter  au  der-­ jODSULqUHGHVSLHUUHVRXjODOLWDQLHGHVURQFHVG¶XQSUrWUH
nier  rang  des  religieux  :  les  prêtres  de  campagne.v de   campagne.   Les   soldats   ont   fini   par   l’apprendre   et   ils   se  
,VVXV JpQpUDOHPHQW GHV IDPLOOHV OHV SOXV PRGHVWHV FHV YL-­ rapprochent   donc   toujours   des   hommes   de   foi,   se   sentant  
goureux   soldats   du   Beathacrann   n’en   rechignent   pas   pour   moins  vulnérables  à  leurs  côtés  et  prêt  à  les  suivre  jusqu’où  
autant   à   réaliser   leur   besogne   du   mieux   qu’ils   peuvent.   La   ils  jugeront  digne  de  les  amener.
plupart  souffrent  juste  de  ne  pas  avoir  cette  facilité  à  ne  pas  

Autorité  Religieuse Améliorations


Une   fois   par   tour,   à   n’importe   quel   comment   pendant   son   1  pour  1  p  supplémentaire  de  portée.
activation,   le   prêtre   peut   désigner   une   figurine   non-­héros  
et   non-­alchimiste   à   portée   d’Esprit.   Cette   figurine   peut   ef-­ Litanie  des  Ronces  (2)
fectuer   immédiatement   une   action   qui   nécessite   normale-­ 3  Terres  /  8  p  /  auto
ment  1  PA. La   Formule   cible   un   Avalonien   ami   à   portée.   Chaque   fois  
que  la  cible  subit  des  DOM  en  corps  à  corps,  la  figurine  qui  
Prière  aux  pierres  (0)   lui   a   infligé   ces   DOM   subit   1   DOM   en   retour.   La   Formule  
3  Terres  /  2  p  /  auto dure  jusqu’à  la  fin  d’un  tour  où  la  cible  est  blessée.
La  Formule  cible  le  prêtre  lui-­même.  La  portée  indique  une   Améliorations
aire  d’effet  autour  du  Prêtre.  Lui  et  tous  les  Avaloniens  amis   1  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.
dans  l’aire  d’effet  bénéficient  de  la  compétence  Coriace/1.  Si   2  pour  1  DOM  supplémentaire  infligé.
la  figurine  possède  déjà  la  compétence,  la  valeur  du  Coriace  
est   augmentée   de   1.   La   formule   prend   fin   dès   que   le   prêtre  
est  blessé.

112
Diacre  Leodegarius Arbalétrier  avalonien
GENESIS | PROFILS AVALON
FRÈRE-COLLECTEUR DU TEMPLE (1) 32pt
1/carte

Mvt PA
1 2 3 3 4 4
4/6/10 3 4 10 7 3
Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  
Extérieur  (Terre),  Sans  Peur,
Impassible

B
ien   qu’il   leur   arrive   tout   .HUNDVWHOFKDUJpVG¶XQHLPSRVDQWHHWJpQpUDOHPHQWWUqVUH-­
autant  de  travailler  en  so-­ connaissable   charogne,   afin   de   l’abandonner   à   un   sort   plus  
litaire,   ou   avec   une   petite   terrible   encore   que   la   mort   dans   les   tentacules   veineux   de  
équipe  de  serviteurs  triés  sur  le   l’Arbre.  Si  nombreux  sont  ceux  à  souffrir  de  leurs  conditions  
YROHWOHVIUqUHVFROOHFWHXUVDXV-­ GH YLH RX GH OD GXUHWp GX UR\DXPH VHXOV OHV IUqUHV FROOHF-­
VL DFFRPSDJQHQW UpJXOLqUHPHQW WHXUVHQFRQWHPSOHQWUpJXOLqUHPHQWWRXWHO¶KRUUHXU&DUOHXU
les   armées.   Mais   leur   rôle   n’a   foi  est  une  protection  souvent  bien  mince  à  un  tel  spectacle  
ULHQjYRLUDYHFFHOXLGHVSUrWUHVGHFDPSDJQHV,FLSRLQWGH et  il  n’est  pas  rare  que  leurs  esprits,  pourtant  entraînés,  va-­
compassion   vis-­à-­vis   du   peuple   ou   de   volonté   de   préserver   cillent.
sa   foi,   leur   mission   est   à   la   fois   bien   plus   sinistre   et   essen-­ Mais  ceux  qui  tiennent  le  coup  finissent  tôt  ou  tard  par  s’ha-­
tielle  pour  l’Église. bituer   aux   horreurs   et   à   la   peur.   Sachant   qu’ils   rejoindront  
En  effet,  ils  sont  chargés  de  veiller  à  ce  que  la  partie  la  moins   HX[DXVVLOH%HDWKDFUDQQDSUqVOHXUPRUWLOVDERUGHQWWRXWHV
agréable  du  pacte  liant  Avalon  à  l’Arbre  de  vie  soit  respectée:   les  situations  avec  la  même  impassibilité  qui  fait  froid  dans  
le   retour   des   hôtes   et   des   symbiotes   au   Beathacrann   pour   le   dos   à   leurs   adversaires   et   ragaillardit   leurs   compagnons.  
qu’il   s’en   nourrisse.   Ainsi,   ces   hommes   ont   pour   mission   Certains   ont   bien   tenté   de   s’enfuir   et   de   regagner   le   simple  
d’aller   chercher   les   corps   des   héros   vaincus   au   cœur   même   SULYLOqJH GH SRXYRLU UHSRVHU HQ SDL[ PDLV j SDUW OH OpJHQ-­
des   combats   ou   du   camp   ennemi,   bravant   les   dangers   qui   GDLUH IUqUH UHQpJDW &HVWXV WRXV RQW VXFFRPEp DX[ DXWUHV
les  ont  justement  terrassés.  Puis,  ils  doivent  revenir  jusqu’à   collecteurs  lancés  à  leur  poursuite.
Impassible Améliorations  :  2  pour  1  cible  supplémentaire.  
Tant  qu’elle  se  trouve  à  4  pouces  ou  moins  du  Frère-­Collec-­ 2  pour  que  l’effet  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour.
teur,  une  figurine  amie  non-­Héros  ne  peut  obtenir  de  dé  de   Bienveillance  du  Beathacrann  (2)
Malus  à  ses  jets  de  dés.  Cette  capacité  fonctionne  aussi  pour   1  Terre  /  8  p  /  auto
le  Frère-­Collecteur  lui-­même. La  Formule  cible  un  Avalonien  ami  à  Portée.
Angelus  Vitae  (0)  2  Terres  /  6  p  /  auto Jusqu’à  la  fin  du  tour,  pour  tous  ses  jets,  la  cible  peut  choi-­
La  formule  cible  un  Avalonien  non-­héros  ami. sir  de  gagner  un  dé  de  Bonus.  Si  un  jet  de  dé  qui  a  bénéficié  
Pour   son   prochain   corps   à   corps,   la   cible   acquiert   la   com-­ de  cet  effet  est  un  échec  au  final,  la  DEF  de  la  cible  devient  
pétence   Expert   (Brutale).   Si   elle   possédait   déjà   cette   com-­ 2  jusqu’à  la  fin  du  tour.
pétence,   elle   acquiert   la   compétence   Expert   (Normal)   à   la   Améliorations
place. 2  pour  une  cible  supplémentaire.

RECRUES AVALONIENNES (2) 10pts TROUPES


2/carte

Mvt PA
2 2 3 3 4 4
4/6/10 2 3 9 6 2
Taille  2

T
out   le   monde   en   Avalon   ,OV IRUPHQW OD PDMRULWp VLOHQFLHXVH GHV WURXSHV G¶$YDORQ
connaît   les   exploits   des   Certains   d’entre   eux   ont   choisi   le   métier   des   armes   pour  
chevaliers   ou   l’efficacité   échapper  à  celui  de  leurs  parents,  d’autres  n’ont  pas  eu  cette  
légendaire   des   templiers.   Ce   liberté,   mais   tous   font   désormais   partie   d’une   sorte   de   fra-­
sont  de  leurs  aventures  dont  on   WHUQLWp JXHUULqUH GRQW RQ GHYLHQW PHPEUH QRQ SDV SDU OD
fait   les   légendes   et   les   histoi-­ naissance  ou  par  les  terres,  mais  en  survivant  aux  batailles,  
res   de   taverne,   les   contes   et   les   en   apprenant   à   garder   son   calme   au   milieu   de   l’enfer,   en  
gloires  familiales.  Et  pourtant,  à  part  ceux  qui  ont  la  chance   courant   pendant   des   jours,   blessé,   dans   la   boue.   Toutes   les  
de   ne   jamais   avoir   connu   la   guerre,   tout   le   monde   sait   que   UHFUXHV Q¶RQW SDV HQFRUH GDQV OH UHJDUG FHWWH HVSqFH GH VD-­
ce   ne   sont   pas   eux   qui   payent   le   plus   lourd   tribut   à   leurs   gesse   désenchantée   ou   cette   attitude   qu’arborent   les   vété-­
belliqueux   seigneurs.   Ce   sont   les   hommes   du   rang,   simples   rans  mais  toutes  veulent  l’acquérir.  Car  elles  le  savent,  elles  
soldats,  qui  meurent  par  dizaines  pour  s’assurer  qu’un  héros   ne  pourront  plus  rentrer  chez  elles,  où  ne  les  attendent  que  
puisse   arriver   en   vie   jusqu’au   lieu   de   ses   futurs   exploits   ou   l’ingratitude  du  peuple  et  l’incompréhension  de  ceux  mêmes  
en  partir  suffisamment  vite  pour  que  l’ennemi  ne  le  rajoute   TX¶HOOHVSURWqJHQWQLPrPHHVSpUHUXQMRXUpFKDSSHUjOHXU
pas  à  son  tableau  de  chasse. condition  et  rejoindre  cette  noblesse  et  ces  religieux  qui  les  
Mais  rares  sont  ceux  qui  s’en  soucient  :  leurs  familles,  peut-­ méprisent  tant.  Elles  sont  désormais  leur  propre  famille,  et  
être  une  jeune  femme  rencontrée  dans  un  kastel  ou  un  poste   seules   les   personnes   qui   les   entourent   valent   désormais   le  
avancé,  mais  c’est  bien  tout. coup  qu’on  se  batte  pour  elles.

113
GENESIS | PROFILS AVALON

ARBALÉTRIERS AVALONIENS (1) 19pts


2/carte

Mvt PA
1 1 2 2 2 3
9 2 3 3 3 4 5
4/6/10 2 3 6 2
7DLOOH$UEDOqWH 

S
i   les   arbalétriers   reçoi-­ ILHUXQHGHFHVSXLVVDQWHVDUEDOqWHVHWGHIDLUHHQVRUWHTX¶RQ
vent  un  traitement  à  peine   leur   apprenne   à   s’en   servir.   Chez   certains   cela   peut   être   dû  
meilleur   que   les   recrues,   à  une  certaine  aisance  au  tir,  ou  tout  simplement  à  une  pré-­
ils   le   doivent   en   grande   partie   disposition   à   la   discipline,   chez   d’autres   à   la   volonté   de   les  
à   deux   choses   :   le   coût   de   leur   garder   un   peu   plus   longtemps   en   vie   en   les   éloignant   de   la  
équipement  et  la  formation  qu’il  nécessite.  Mais  ce  sont  bien   PrOpH$LQVLRQQHFRPSWHSDVOHVEkWDUGVHWDXWUHVHQIDQWV
les   seuls   à   se   considérer   différemment   des   recrues,   la   plu-­ de   serviteurs   de   valeur   enrôlés   dans   les   rangs   des   arbalé-­
part  des  généraux  ne  faisant  que  peu  de  cas  de  ce  qui  pointe   triers.
RX UHFKDUJH OHV DUEDOqWHV /¶HVVHQWLHO pWDQW TX¶XQ QRPEUH Pour  autant,  leur  efficacité  sur  le  champ  de  bataille  est  loin  
suffisant   de   carreaux   s’abatte   sur   l’ennemi   au   moment   où   d’être  feinte,  surtout  s’ils  sont  exaltés  par  un  prêtre  de  cam-­
ils  le  décident. pagne.  Lorsqu’ils  sont  suffisamment  nombreux,  peu  importe  
Les  arbalétriers  sont  donc,  à  l’instar  des  recrues,  des  fils  du   que  leurs  tirs  ne  soient  pas  des  plus  précis  ou  que  leur  cou-­
peuple  devenus  depuis  professionnels  du  métier  des  armes.   rage  n’ait  rien  de  celui  d’un  noble,  leur  nombre  suffit.  En  ef-­
Comme   elles,   ils   peuvent   l’avoir   choisi   ou   se   l’être   vu   im-­ fet,  quand  ils  ne  forcent  pas  les  unités  ennemies  à  la  retraite,  
poser,   mais   pour   la   plupart,   ils   n’ont   ni   l’envie,   ni   toujours   ils  réussissent  généralement  à  suffisamment  les  contraindre  
OD SRVVLELOLWp GH UHYHQLU HQ DUULqUH 7RXMRXUV HVWLO TX¶j XQ ou  les  bloquer  pour  que  les  recrues,  templiers  ou  chevaliers  
moment  ou  un  autre  quelqu’un  a  jugé  opportun  de  leur  con-­ puissent  les  cueillir  comme  autant  de  fruits  trop  mûrs.

bre
Octo
RABATTEURS AVALONIENS (1) 10pts
3/carte 2011

Mvt PA
1 2 2 3 3 3
5/7/12 3 9 1 1 2 2 3 3
2 6 2
7DLOOH)URQGH 

C
hoisis   parmi   tout   ce   que   YRLU VLQRQ FRPPH XQH IDLEOHVVH HW OHXU PRUDO HQ SkWLU  OHV
le   peuple   peut   compter   rabatteurs  sont  généralement  ceux  qui  permettent  à  la  créa-­
de   chasseurs   et   autres   tivité  d’un  général  de  s’exprimer  et  de  s’assurer  de  façon  un  
braconniers,   les   rabatteurs   peu  plus  fine  que  tout  se  déroule  selon  son  plan.  Voici  donc  
jouent   le   rôle   d’éclaireurs   et   pourquoi   ces   troupes,   bien   qu’issues   du   peuple,   sont   bien  
GH WLUDLOOHXUV OpJHUV SDU RSSRVLWLRQ DX[ UpWLDLUHV  ,OV pYR-­ souvent  traitées  avec  le  plus  grand  des  respects  et,  qu’à  part  
luent  ainsi  aux  abords  de  l’armée  adverse,  profitant  de  leur   OHV SOXV VRWV RX OHV PRLQV DJXHUULV GHV VWUDWqJHV HOOHV RQW
connaissance  du  terrain  et  de  leur  relative  souplesse  pour  y   bien  plus  de  valeur  qu’il  n’y  paraît.
récupérer   des   renseignements   vitaux   ou   pour   attaquer   des   Mais   comme   souvent   en   Avalon,   rares   sont   ceux   à   voir   au-­
cibles  stratégiques  mais  peu  défendues.  Ainsi  les  rabatteurs   delà  des  apparences  et  à  arriver  à  ce  constat.  La  relative  fra-­
de  Cumasc  se  sont  fait  une  spécialité  d’aller  chercher  jusque   gilité  de  ces  unités  une  fois  que  les  hostilités  ont  réellement  
chez  l’ennemi  ses  secrets  les  plus  intimes  là  où  ceux  de  Brall   démarré   font   qu’elles   paraissent   le   plus   souvent   comme   de  
et  surtout  de  Klarmen  sont  de  véritables  saboteurs  attendant   ODQRXUULWXUHJkFKpHRXXQHOXELHG¶RIILFLHU(QHIIHWOHVUD-­
la   moindre   opportunité   pour   empoisonner   sa   nourriture   ou   EDWWHXUVVRQWFHUWHVWUqVPRELOHVPDLVOHXUPDQTXHGHSUR-­
paralyser  toute  sa  logistique. tection  en  fait  des  cibles  faciles  et  leurs  maigres  frondes  leur  
Si  les  stratégies  avaloniennes  sont  bien  souvent  aussi  direc-­ permettent   tout   au   plus   de   harceler   l’ennemi   en   espérant  
tes   que   brutales   (et   pour   cause   :   les   troupes   pourraient   le   que  les  renforts  arriveront  avant  qu’ils  ne  soient  rattrapés.

114
GENESIS | PROFILS AVALON

NOVICES DU TEMPLE (3) 19pts


1/carte

Mvt PA
2 3 3 4 4 5
4/6/10 3 3 10 6 2
Taille  2,  Allonge

L
orsque   les   armées   des   dire  jamais,  trop  conscients  des  conséquences  d’un  échec.
PRQDVWqUHV VH PHWWHQW HQ Car   les   novices   doivent   tout   au   Temple.   Tout   d’abord,   de  
marche,   le   plus   souvent   QHSOXVFRQQDvWUHODPLVqUHHWOHVDIIUHVG¶XQHYLHTX¶LOVRQW
guidées   par   un   connétable,   voi-­ désormais   abandonnée,   ensuite   d’avoir   reçu   la   bénédiction  
re   un   sénéchal   en   personne,   ce   du  Beathacrann  sous  la  forme  d’un  symbiote.  En  effet,  si  on  
sont   des   centaines   de   templiers   H[FHSWHODSHUVSHFWLYHSHXUpMRXLVVDQWHG¶rWUHHQOHYpGqVVRQ
TXLYRQWDXFRPEDWDUERUDQWILqUHPHQWV\PELRWHVHWpSpHV SOXV MHXQH kJH SRXU GHYHQLU XQH DEHUUDWLRQ OH 7HPSOH HVW
symboles  de  leur  ordre  et  de  leur  foi.  Mais  ces  vaillants  com-­ la  seule  possibilité  laissée  aux  fils  du  peuple  de  recevoir  un  
battants   ne   seraient   rien   s’ils   n’avaient   pour   eux   le   soutien   greffon.  Ceci  lui  garantit  de  toujours  avoir  quantité  de  candi-­
des  innombrables  novices  qui  les  accompagnent. GDWVGpVLUHX[GHGHYHQLUQRYLFHV±OHVFRPEDWVVHFKDUJHDQW
Honorés   par   un   greffon   du   Beathacrann   mais   pas   encore   de   maintenir   le   nombre   de   templiers   dans   des   proportions  
autorisés   à   porter   l’épée,   ces   derniers   s’avancent   vers   l’en-­ acceptables.
nemi   la   lance   à   la   main   et   la   foi   au   cœur.   Combinée   à   leurs   7RXWHIRLV FH © SULYLOqJH ª Q¶HVW SDV VDQV IDLUH GHV HQYLHX[
armes,  leur  discipline  réputée  entre  toutes  leur  permet  d’ob-­ notamment  chez  les  puînés  des  meilleures  familles.  On  peut  
tenir   une   efficacité   collective   surprenante   sur   le   champ   de   GRQF UpJXOLqUHPHQW UHQFRQWUHU GHV QREOHV KRVWLOHV DX 7HP-­
bataille.  En  effet,  que  ce  soit  pour  tenir  une  position  en  dres-­ ple,  et  faisant  tout  pour  en  limiter  l’influence,  même  si  aucun  
sant   un   mur   de   piques   ou   pour   se   porter   à   l’assaut   en   pro-­ ne  serait  assez  suicidaire  pour  le  dire  ouvertement.
tégeant  les  flancs  de  leurs  aînés,  ils  ne  faillissent  pour  ainsi  

bre
RÉTIAIRES AVALONIENS (2) 25pts Octo

1/carte 2011

Mvt PA
2 3 3 3 4 4
4/6/10 2 4 9 6 2
Taille  2,  Effrayant  (14),
Enchevêtrement

L
es  cycles  ont  eu  beau  pas-­ les   plus   violents   et   les   plus   costauds   des   garnements,   par-­
ser,   certaines   abomina-­ fois   vendus   par   leurs   parents   qui   croient   en   faire   de   futurs  
tions   rappellent   l’origine   templiers,   puis   sont   soumis   à   un   traitement   dont   personne  
même   d’Avalon   :   un   groupus-­ n’ose   parler.   Saturés   de   l’amour   du   Beathacrann   et   nourris  
cule   d’alchimistes   extrémistes   du  fluide  vital  même  de  l’Arbre  de  vie,  ils  deviennent  généra-­
qui   voulaient   expérimenter   sur   lement  beaucoup  plus  forts  et  prompts  que  leurs  semblables,  
des   cobayes   humains   les   mê-­ au  prix  d’une  irritabilité  et  d’une  fureur  toujours  croissante.  
mes   manipulations   que   sur   les   /HXU HQWUDvQHPHQW ILQLW JpQpUDOHPHQW DYHF OD FpUpPRQLH ±
FKLPqUHV$XSUHPLHUUDQJGHFHOOHVFLVRQWOHVUpWLDLUHVGH qui  ressemblerait  plus  à  un  étalage  de  boucher  si  celui  qui  y  
véritables  bêtes  mi-­humaines  mi-­végétales  qui  jouent  le  rôle   RIILFLDLWQ¶pWDLWSDVXQJDUGLHQGHODIRL±RRQOHXURFWURLH
de  tirailleurs  en  marge  des  armées  ennemies. leur   greffon.   Leur   corps   termine   alors   de   se   modifier,   leur  
Dépassant  les  autres  d’une  bonne  tête  ou  deux,  les  rétiaires   donnant   une   force   comparable   uniquement   à   celle   des   co-­
ressembleraient   presque   à   d’imposants   soldats,   puissam-­ losses  mais  leur  causant  également  une  douleur  telle  qu’elle  
PHQWEkWLVHWDUERUDQWJpQpUDOHPHQWXQVRXULUHDXVVLYLFLHX[ plonge   certains   dans   la   folie.   Les   autres   se   contrôlent   tant  
que  sanguinaire.  Mais  leur  greffon,  un  gigantesque  tentacule   bien   que   mal,   ne   ressentant   du   plaisir   que   dans   la   peur   de  
végétal,   rappelle   à   tous   qu’ils   ne   sont   plus   humains   depuis   leurs   alliés   comme   de   leurs   ennemis   lorsqu’ils   découpent  
bien  longtemps. à   la   serpe   la   tête   de   ceux   qu’ils   ont   enchevêtrés   dans   leur  
En  effet,  les  rétiaires  sont  une  des  nombreuses  créations  de   monstrueux  tentacule.
l’Église  avalonienne.  Encore  enfants,  ils  sont  recrutés  parmi  

Enchevêtrement figurine  enchevêtrée  a  un  dé  de  malus  pour  tous  ses  jets  de  
Dès  qu’un  combat  est  initié  par  ou  contre  une  figurine  dotée   COM   ainsi   que   -­2   à   la   DEF.   Si   elle   veut   se   désengager   du  
de  cette  compétence,  celle-­ci  effectue  au  préalable  un  jet  de   combat   avec   cette   figurine,   elle   doit   dépenser   1   PA   avant  
combat   gratuitement   et   sans   réaction   adverse.   Si   le   jet   de   d’effectuer  son  action  de  mouvement
combat   est   réussi,   les   dommages   ne   sont   pas   infligés   mais  
la   figurine   est   considérée   comme   enchevêtrée.   Tant   qu’elle  
est   en   combat   avec   la   figurine   dotée   d’Enchevêtrement,   la  

115
GENESIS | PROFILS AVALON

CHEVALIER ERRANT (1) 33pts


1/carte

Mvt PA
2 3 3 4 4 5
4/6/10 3 4 10 7 3
7DLOOH&RULDFH

I
l   est   des   champs   de   bataille   gnant  sa  pitance  comme  il  le  peut.  Mais  rares  sont  ceux  à  se  
plus   sournois   que   d’autres.   montrer  réellement  généreux  avec  lui  :  la  plupart  des  nobles  
Des   terres   où   le   courage   ou   OH FRQVLGqUHQW FRPPH XQ SDWKpWLTXH PLVpUHX[ HW OH SHXSOH
une  bonne  armure  d’obsius  sont   aussi   pragmatique   et   réaliste   qu’à   son   habitude,   voit   en   lui  
des   protections   bien   peu   épais-­ une  source  d’ennuis,  de  mort  de  souffrances.
VHVSRXUpYLWHUOHVFRXSVEDVGHVDGYHUVDLUHV,OHQHVWDLQVL $LQVLOHFKHYDOLHUHUUDQWQ¶DJXqUHG¶DXWUHFKRL[TXHGHIDLUH
des  cours  et  de  tous  ces  lieux  corrompus  où  les  hommes  sont   la  seule  chose  qu’on  lui  ait  appris  à  faire  :  se  battre  et  pren-­
plus  récompensés  pour  leur  capacité  à  monnayer  des  faveurs   GUHGHVULVTXHVLQXWLOHVSRXUTX¶RQOHUHPDUTXH,OSDUFRXUW
ou   à   échanger   des   bons   mots   qu’à   défendre   son   royaume   à   les  baronnies  et  les  terres  aurloks  occupées  dans  le  seul  but  
son   corps   défendant,   risquant   sa   vie   pour   la   régente   et   le   de   pouvoir   participer   à   une   grande   bataille   où   il   pourra   se  
futur  roi. couvrir  de  gloire  et  entretenir  sa  propre  légende,  en  espérant  
6XUFHVWHUUDLQVOjOHFKHYDOLHUHUUDQW±RXVHVDQFrWUHV±D que   celle-­ci   arrive   jusqu’aux   oreilles   d’un   suzerain   désirant  
failli.  Aussi,  s’il  porte  bien  des  armes,  une  cuirasse  d’obsius   soit  lui  donner  des  terres,  soit  le  prendre  à  son  service.  Bien  
HW XQ WLWUH ± HW GRQF XQ JUHIIRQ GX %HDWKDFUDQQ ± F¶HVW HQ souvent,   peu   lui   importe   l’employeur   tant   qu’il   peut   lui   at-­
général   là   que   s’arrête   sa   dotation.   Sans   terres   et   sans   pos-­ WULEXHUGHVWHUUHV0DLVUpJXOLqUHPHQWODIDLPO¶HPSrFKHGH
sibilité  de  vivre  comme  un  individu  de  son  rang  ou  de  sentir   toute   façon   d’être   regardant.   Tant   sur   l’employeur   que   sur  
la  liberté  qui  lui  est  promise,  il  erre  donc  sur  les  routes,  ga-­ la  solde...

TEMPLIER AVALONIEN (1) 33pts bre


Octo
1/carte
2011

Mvt PA
2 3 4 4 5 5
4/6/10 4 5 11 7 2
Taille  2,  Sans  Peur,  
Maître  (Corps  à  corps),  
Expert  (Brutale)

L
es   templiers   existent   de-­ WHUPLQDWLRQ GX UR\DXPH HW GH VD IRL LQpEUDQODEOH $WKOqWHV
puis   bien   avant   Avalon.   au   corps   épais   et   rugueux,   longuement   entraînés   à   une   dis-­
Autrefois   chargés   de   pro-­ cipline   sans   pareille,   fermement   installés   dans   leur   lourde  
téger  les  alchimistes  et  leurs  la-­ DUPXUHG¶REVLXVDX[FRXOHXUVGHOHXUPRQDVWqUHLOVPDQLHQW
boratoires,   ils   sont   l’élite   guer-­ le   bouclier   et   une   puissante   épée   dont   ils   peuvent   se   servir  
ULqUH GHV VHSW EDURQQLHV HW OHXU KLVWRLUH \ HVW LQWLPHPHQW aussi   bien   d’une   main   que   de   deux.   Ainsi   protégés,   il   faut  
liée.   En   repoussant   les   armées   de   la   Triade   de   jade,   ils   ont   déployer   une   agressivité   rare   pour   les   débusquer   et,   lors-­
permis   à   celui   qui   allait   devenir   Caedmon   et   à   ses   hommes   qu’ils   sont   bien   soutenus   par   des   unités   de   novices   ou   un  
de   prendre   suffisamment   d’avance   pour   fonder   leur   propre   officier  suffisamment  inspiré,  ils  ont  la  réputation  d’être  in-­
royaume.   Et   c’est   pour   remémorer   cet   exploit   que   l’Église   vincibles.
FRPSWH GpVRUPDLV WURLV PRQDVWqUHV  0kWLQHV &RPSOLHV HW Mais  plus  encore,  c’est  leur  ferveur  religieuse  et  leur  convic-­
Vêpres. tion  de  toujours  agir    pour  la  justice  et  le  bon  droit,  confor-­
Depuis,   ils   ont   bien   sûr   développé   leurs   propres   spécifici-­ mément  aux  demandes  de  l’Église,  qui  permet  à  ces  hommes  
tés,  mais  lorsque  la  menace  se  fait  pressante  ou  que  l’Église   GHSXLVHUMXVTXHGDQVOHXUVGHUQLqUHVUHVVRXUFHVSRXUWHQLU
GRLWGpIHQGUHVHVLQWpUrWVOHVWHPSOLHUVGHVWURLVPRQDVWqUHV et  de  frapper  leurs  ennemis  avec  une  sauvagerie  non  feinte.
font  front  et  se  portent  à  l’avant  des  combats,  tous  unis  sous   ,OV VRQW XQ H[HPSOH SRXU OHV DXWUHV VROGDWV PDLV LO HVW SUR-­
ODGRXEOHEDQQLqUHG¶$YDORQHWGX%HDWKDFUDQQ bable   que   s’ils   devaient   fuir,   toute   l’armée   les   suivrait   dans  
Les   templiers   sont   avant   tout   les   symboles   vivant   de   la   dé-­ la  défaite.

116
GENESIS | PROFILS AVALON

PÈLERINS AVALONIENS (2) 31pts


1/carte

Mvt PA
1 2 3 3 4 5
4/6/10 3 4 9 6 3
Taille  2,  Sans  Faille,  
Expert    (Parade),  Garde

E
n   Avalon   comme   ailleurs,   alors  à  eux  sont  cependant  bien  moins  reluisantes  que  pour  
il   vaut   souvent   mieux   OHXUJUDQGIUqUHLOVRQWOHFKRL[HQWUHUHMRLQGUHODVROGDWHV-­
naître   noble   et   riche   que   que  et  donc  combattre  sans  greffon,  comme  des  patriotes  de  
paysan   et   pauvre.   Pourtant   la   second  ordre,  ou  devenir  un  novice  du  Temple,  abandonnant  
noblesse   du   royaume   regroupe   ainsi  leur  propre  lignée  pour  venir  gonfler  les  rangs  des  ser-­
un  grand  nombre  de  destins  to-­ YLWHXUVDQRQ\PHVG¶XQGHVPRQDVWqUHV
talement  différents.  Ainsi,  tout  comme  le  chevalier  errant  a   Devant   l’impossibilité   de   réaliser   leur   rêve,   les   plus   déter-­
une  vie  qui  n’a  que  peu  à  voir  avec  celle  d’un  potentat  local,   PLQpV FKRLVLVVHQW GH GHYHQLU SqOHULQV ,OV UHQWUHQW DORUV DX
FHOOHGXSqOHULQHVWJpQpUDOHPHQWSHXHQYLDEOH service   de   dignitaires   religieux   et   leur   servent   de   garde   du  
La   tradition   veut   que   le   premier   garçon   à   naître   de   chaque   corps,   prenant   des   risques   inconsidérés   pour   assurer   leur  
famille  prenne  la  voie  des  armes  et  participe  à  la  défense  du   sécurité   et   ainsi   leur   prouver   leur   valeur.   Tout   comme   le  
royaume   en   rejoignant   le   prestigieux   ordre   des   chevaliers.   FKHYDOLHUHUUDQWSRVVqGHXQJUHIIRQPDLVSDVGHWHUUHOHSq-­
Les  autres  fils,  selon  leurs  affinités  et  les  obsessions  de  leur   OHULQSRVVqGHLQGLUHFWHPHQWGHVWHUUHVPDLVSDVGHJUHIIRQHW
SqUH RQW GDQV XQH FHUWDLQH PHVXUH ELHQ PRLQV GH UHVSRQ-­ fera  tout  ce  qui  est  en  son  pouvoir  pour  maintenir  son  maître  
sabilités   et   plus   de   liberté   que   leurs   aînés.   Pourtant,   il   ar-­ en   vie.   En   effet,   seule   sa   survie   prouve   le   courage   du   jeune  
rive  parfois  que  même  si  ce  n’est  pas  pour  conserver  le  titre,   homme  et  lui  donne  une  chance  de  se  voir  offrir,  un  jour,  la  
certains   d’entre   eux   souhaitent   également   défendre   Avalon   précieuse  graine.
et  participer  à  l’effort  familial.  Les  possibilités  qui  s’offrent  

COLOSSE AVALONIEN (1) 55pts


1/carte

Mvt PA
4 4 5 6 7 9
4/6/10 2 5 9 6 3
7DLOOH&RULDFH
Expert  (Brutale),  Effrayant  (15),
Borné

L
e   colosse   avalonien   est,   dique   qu’ils   vont   devenir   de   véritables   forces   de   la   nature.  
avec   les   rétiaires,   l’autre   On   les   inonde   alors   de   force   des   faveurs   du   Beathacrann,  
principale   aberration   MXVTX¶jFHTX¶LOVQHSXLVVHQWSOXVHQDEVRUEHUVDQVPRXULU,O
GRQW VH VHUYHQW UpJXOLqUHPHQW va  sans  dire  que  les  erreurs  sont  nombreuses.
les  armées  du  royaume.  Faisant   On  les  renforce  ainsi  alchimiquement  jusqu’à  la  saturation,  
la   taille   d’au   moins   deux   hommes,   son   nom   est   tout   sauf   puis  on  leur  octroie  un  grand  nombre  des  graines  qui  modi-­
usurpé  :  ses  bras  sont  aussi  volumineux  qu’un  tronc  d’arbre   fient   de   façon   irréversible   le   corps   de   l’enfant,   développant  
et   ses   cuisses   aussi   larges   que   le   buste   d’un   chevalier.   Son   sa  masse  musculaire  aussi  rapidement  que  diminuent  ses  ca-­
apparence  générale,  gigantesque,  aussi  végétale  que  grotes-­ pacités  intellectuelles.  Mais  le  résultat  est  là  :  ces  créatures  
que,   est   semblable   à   celle   des   monstres   dont   on   peuple   les   résistent  à  des  douleurs  qui  auraient  terrassé  bien  des  tem-­
histoires   pour   enfants.   Mais   sur   le   champ   de   bataille,   con-­ pliers,   peuvent   abattre   un   mur   d’un   coup   de   poing   et   sont  
IURQWpV j OHXU SLUH SHXU FH VRQW ELHQ OHV DGXOWHV ± HW SDV largement  capables  de  renverser  le  cours  d’une  bataille.
OHVPRLQVFRXUDJHX[±TXLSUHQQHQWOHXUVMDPEHVjOHXUFRX 3RXU DXWDQW OHXU XWLOLVDWLRQ HVW WUqV HQFDGUpH SDU O¶eJOLVH 
plutôt  que  d’affronter  le  brutal  colosse. contrôler   un   colosse   n’est   pas   chose   aisée   et   il   est   essentiel  
Autres   créations   de   l’Église   avalonienne,   les   colosses   sont   qu’une   fois   mort,   son   corps   retourne   au   Beathacrann   afin  
recrutés  dans  la  même  population  que  les  rétiaires  :  les  en-­ TXH VHV JUDLQHV HW VD VqYH OXL VRLW UHWRXUQpHV ,O Q¶HVW GRQF
fants   pauvres   que   personne   ne   regrettera   et   dont   tout   in-­ SDVUDUHTX¶LOVVRLHQWHQWRXUpVGHIUqUHVFROOHFWHXUV

%RUQp
Le  Colosse  Avalonien  ne  peut  pas  être  la  cible  de  capacités  
spéciales  et  de  formules  amies.

117
GALERIE DES FIGURINISTES

L es principales baronnies du royaume d’Avalon se distinguent sur le champ de bataille par leurs
différentes armoiries. Nous vous les présentons ici, ce qui ne vous empêche pas d’avoir vos
propres motifs aux couleurs d’un seigneur local disposant de sa propre armée. Elles sont souvent
représentatives de l’histoire du propriétaire du symbole, reflétant sa loyauté ou sa félonie, ses faits
d’armes ou ses victoires !
L’ordre des templiers se décline en trois couleurs de robe. Blanc pour le temple des Vêpres, beige
pour celui des Mâtines et enfin noir pour le temple des Complies.

Diorama  avalonien,  
par  Mohamed  Ait  Mehdi  

Rétiaire,  
par  Laurent  Mas  Exposito

Recrue  avalonienne,  
par  Dimitri  Peyrard

Les  troupes  du  Cenotaphe,  


par  Viktor  Bauer*

*transformation
GALERIE DES FIGURINISTES

Connétable  Lotharius  du  Temple  des  Vêpres

Chevalier  errant,
par  Jérémie  Bonamant  Teboul

 Seigneur  avalonien,   3RUWH2ULÀDPPHGX7HPSOHGHV&RPSOLHV


par  Sébastien  Picque  et  Jérémie  Bonamant  Teboul  par  Jérémie  Bonamant  Teboul*

*transformation
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

Le Parfum de l’Anonyme  
 
'DQVO¶RPEUHGX%HDWKDFUDQQÀHXULVVHQWPLOOHPHUYHLOOHVWRXWHVSOXVpWRQQDQWHV
les  unes  que  les  autres.  La  plupart  d’entre  elles  me  sont  hélas  inconnues  :  aveugle  de  
naissance,  j’ignore  jusqu’au  sens  du  mot  couleur.  Depuis  toujours,  mon  univers  se  tisse  
GHWpQqEUHVGHIU{OHPHQWVGHPXUPXUHVHWGHIUDJUDQFHV8QXQLYHUVVDQVOXPLqUHHW
VDQVFRXOHXUPDLVTXLUHFqOHQWHQVRQVHLQFHUWDLQHVDXWUHVPHUYHLOOHVGX%HDWKDFUDQQ
Dont  la  plus  belle  d’entre  elle  :  la  somptueuse  Alienor.  
 
C’est  un  point  sur  lequel  je  ne  puis  rien  envier  à  personne.  Si  je  ne  puis  connaître  le  
visage  de  la  régente  d’Avalon,  il  en  est  de  même  pour  ceux  qui  ont  le  bonheur  de  jouir  de  
leurs  yeux.  Car  nul  ne  connait  pour  face  à  cette  splendide  suzeraine  que  les  masques  qui  
QHODTXLWWHQWMDPDLVHWTX¶HOOHSRUWHjWRXWHKHXUHGXMRXUHWGHODQXLWSRXU¿JXUHUVHV
KXPHXUVDXSUqVGHVHVLQWHUORFXWHXUV  
$LMHGLVOHPRWVX]HUDLQH"/HWHUPHHVWFHUWHVLQH[DFWG¶XQSRLQWGHYXHSXUHPHQW
VpPLRORJLTXH$OLpQRUQ¶HVWTXHUpJHQWHHWQ¶DSDVYRFDWLRQjUpJQHU6RQ¿OV.KHODQ
VX]HUDLQOpJLWLPHGXUR\DXPHG¶$YDORQVHUDHQkJHGHPRQWHUVXUOHWU{QHGDQVjSHLQH
GHX[F\FOHVRQQHSRXUUDLWGpFHPPHQWDSSHOHUTXDWUHF\FOHVGHUpJHQFHXQUqJQH(W
pourtant…  Et  pourtant  ceux  qui  comme  moi  la  côtoient  connaissent  son  panache  et  
VRQDXUDWHOXQVROHLODUGHQWFHOOHTX¶RQDSSHOOHSDUIRLVO¶$QRQ\PHLOOXPLQHOHVSLqFHV
qu’elle  traverse,  réchauffant  de  douceur  onctueuse  le  cœur  de  ses  amis  et  brûlant  de  mille  
feux  les  chairs  de  ses  opposants.  Tout  à  tour  douce  comme  la  brise  ou  plus  claquante  que  
la  foudre,  sa  voix  sensuelle  et  grave  fait  vibrer  les  cristaux  les  plus  sensibles  et  les  cœurs  
les  plus  endurcis.  Elle  a  plus  de  prestance,  de  présence  et  de  prescience  que  feu  son  
pSRX[GRQWOHUqJQHVDQVVRXFLSDUDLWVRXGDLQHPHQWELHQWHUQH  
 
Aussi  douce  que  soit  sa  voix,  dont  elle  distribue  à  profusion  les  doux  éclats  cristallins,  elle  
n’est  cependant  que  peu  de  chose  par  rapport  aux  suaves  signaux  qu’elle  dispense  avec  
bien  moins  de  prodigalité.  
 
Son  parfum  !  
 
([TXLVPpODQJHGHVHQWHXUVGHVqYHGX%HDWKDFUDQQHWG¶XQH[RWLVPHpSLFpHWVXEWLOVD
fragrance  véhicule  à  la  fois  force  et  sensualité,  vapeurs  d’orchidée  teintées  d’une  touche  
d’amertume.  Douce  et  sauvage,  la  délectable  senteur  s’embusque  dans  ses  toilettes  de  
satin  et  dans  les  innombrables  voiles  dans  lesquels  elle  aime  se  parer,  elle  nimbe  d’un  
doux  nuage  son  onctueuse  chevelure.  Et  moi,  à  force  de  côtoyer  l’Anonyme,  moi  aussi  
dois-­je  conserver  cette  odeur  quelque  peu  dans  mes  vêtements  trop  apprêtés.  Moi  qui  
suis  si  proche  d’elle  que  son  parfum  me  hante  jusqu’au  plus  profond  de  mes  rêves.  Et  
lorsque  viennent  les  heures  veloutées  où  je  m’affaire  seul  à  ses  côtés  dans  l’intimité  de  ses  
ERXGRLUVFDSLWRQQpVGHFDUPLQRPHVPLQXWHVQHVRQWTXHVXFFHVVLRQG¶HIÀHXUHPHQWV
HWGHIU{OHPHQWVDYHFODEHOOH$OLpQRUMHUHPHUFLHGXSOXVSURIRQGGHPRQkPHOH
Beathacrann  d’être  né  ainsi  aveugle  car  c’est  à  ce  handicap  que  je  dois  tout  ce  que  je  suis  
aujourd’hui.  
 

120
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

Oui,  vous  qui  m’écoutez,  vous  me  jalousez.  Vous  enviez  cette  douce  intimité  que  m’offre  
quotidiennement  cette  femme  que  vous  admirez,  que  vous  désirez  ou  que  vous  haïssez:  
n’essayez  même  pas  de  nourrir  la  stérile  illusion  qu’elle  vous  laisse  indifférent  !  Vous  
IUpTXHQWH]ODFRXUDYHFDVVH]GHPLqYUHDVVLGXLWpSRXUTXHMHSXLVVHYRXVFRQQDvWUHELHQ
mieux  que  vous  ne  l’auriez  souhaité.  Car  je  suis  là,  omniprésent  et  transparent  :  chaque  
jour  vous  voyez  mon  visage  découvert  mais  à  aucun  moment  vous  ne  réalisez  que  je  suis  
là  et  que  je  vous  écoute  autant  qu’elle.  Je  ne  doute  pas  que  votre  face  soit  stigmatisée  
d’un  sourire  de  bon  aloi,  qui  ne  me  parvient  même  pas  :  je  ne  prête  attention  qu’à  votre  
voix,  assurément  moins  aimable  que  vous  l’auriez  voulu  et  à  l’odeur  de  sueur  rance  qui  
marque  votre  personne  de  son  sceau  fatal  quand  vous  transpirez  sous  le  poids  de  votre  
servilité  de  façade.  J’entends  vos  mots  ainsi  que  vos  non-­dits  et  je  perçois  également  ce  
TXHYRXVFKXFKRWH]TXDQGYRXVYRXVFUR\H]jO¶DEULGHWRXWHRUHLOOHFUDFKDQWYRWUH¿HO
sur  l’Anonyme  et  parfois  sur  moi-­même.  Certains  d’entre  vous  murmurent  même  des  
choses  peu  honorables  à  notre  sujet.  Certains  susurrent  que  nous  sommes  amants  que  
OHVHIÀHXUHPHQWVTXHQRXVQRXVSURGLJXRQVHQSOHLQMRXUQHVRQWTXHOHVSkOHVUHÀHWVGH
ceux  que  nous  nous  abandonnons  au  plus  profond  du  couvert  de  la  nuit.  On  nous  prête  
même  parfois  des  us  odieux  et  contre-­natures,  délicieusement  décadents  et  toujours  
profondément  choquants.  Tout  en  m’écoutant  vous  attendez  avec  impatiente  la  suite  de  
mon  récit,  à  l’affut  d’une  honteuse  larme  d’interdit  que  je  pourrais  laisser  transparaître  
DX¿OGHPHVSDUROHV  
 
Vous  repartirez  déçu,  je  le  crains…  
 
&DUVLPRQDPRXUVLQFqUHHWSURIRQGSRXUFHWWHGDPHH[FHSWLRQQHOOHQ¶HVWDXFXQHPHQW
contestable,  je  veillerais  soigneusement  à  rester  pour  toujours,  pour  vos  yeux  aveugles  
à  la  vérité  et  esclaves  de  vos  ambitions,  ce  que  je  suis  pour  quiconque  peut  me  regarder  
sans  malice.  
 
Je  suis  celui  qui  contemple  de  ses  yeux  mort  le  visage  que  vous  convoitez  tant.  
Je  suis  le  doux  complice  de  l’Anonyme  si  désirée.  
 
Je  suis  le  serviteur  qui  change  les  masques.  
 
Comme  vous  vous  nourrissez  d’ambition  et  de  complots,  je  me  nourris  de  ses  fragrances  
et  elles  me  conduisent  à  de  vertigineuses  ivresses  que  jamais  vous  ne  parviendrez  
à  soupçonnez.  Alors  allez-­y  :  continuez  vos  jeux  macabres,  organisez  vos  attentats,  
cherchant  misérablement  à  vous  emparer  tout  autant  d’un  masque  brisé  sur  son  corps  
VDQVYLHTXHGXSRXYRLUTX¶HOOHH[HUFHDYHFWDQWGHJUkFH0DLVSDUOH%HDWKDFUDQQ
jamais  vous  n’y  parviendrez  car  l’immortalité  est  son  lot,  comme  la  malveillance  est  le  
vôtre  et  l’adoration  le  mien  !  Votre  haine  est  futile  et,  elle  comme  moi,  nous  nous  en  
JDXVVRQVORUVTXHQRXVVRPPHVVHXOVELHQORLQGHYRVFKDPEUHVVHFUqWHVHWTXHQRXV
nous  drapons  dans  le  doux  et  intime  écrin  de  son  parfum…

121
LES SCÉNARIOS
3)  Les  joueurs  doivent  placer  ensuite  au  minimum  8  éléments  
Contrôler les bornes Jin de  décor  en  respectant  les  règles  suivantes  :
-­    un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  
table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor  ;
-­    les  joueurs  placent  les  décors  à  tour  de  rôle.  Déterminez  aléa-­
«Les   éclaireurs,   partis   la   veille,   étaient   formels   :   plusieurs  
toirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  décor.
bornes   Jin   se   trouvaient   dans   un   petit   canyon   au   cœur   du  
dédale   de   roche   rouge   dans   lequel   ils   progressaient   depuis  
4)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  
plusieurs   jours.   Sous   son   commandement,   la   compagnie  
respectant  les  règles  suivantes  :
s’était   mise   en   marche   avec   pour   ordre   d’établir   un  
-­    les   pions   doivent   être   posés   sur   un   élément   de   décor   à   5  
FDPSHPHQWIRUWL¿pSRXUPDvWULVHUO¶DFFqVGHFHFDQ\RQ&HV
pouces  au  moins  d’un  autre  pion  ;
bornes  indiquaient  la  présence  de  ressources  importantes  en  
-­    les   joueurs   placent   2   pions   dans   leur   moitié   de   table   et   2  
pierres   alchimiques,   il   était   donc   capital   qu’ils   en   prennent  
dans   la   moitié   de   table   adverse   (en   alternant   la   pose   des  
le   contrôle.   Au   détour   d’un   escarpement   de   ce   labyrinthe  
pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  
WHOOXULTXHLOSXWHQ¿QOHVDSHUFHYRLUQLFKpHVDXFUHX[G¶XQH
pas  choisi  le  côté  de  terrain)  ;
gorge   rongée   par   un   petit   ruisseau.   Mais   ils   n’étaient   pas  
OHVMRXHXUV'2,9(17SRXYRLUSRVHUWRXVOHXUVSLRQV VLFH
seuls  et  il  leur  faudrait  d’abord  se  débarrasser  de  ces  Aurloks  
Q¶HVWSDVOHFDVPRGL¿H]OHQRPEUHHWOHSODFHPHQWGHVGp-­
en  maraude  avant  de  pouvoir  constituer  un  avant  poste.»
cors).

Mise en place du jeu : Déploiement :


&KDTXHMRXHXUVHGpSORLHGDQVOD]RQHGp¿QLHORUVGHODPLVH
HQSODFHGXMHXHQFRPPHQoDQWSDUFHOXLTXLSRVVqGHOHSOXV
1)  Le  scénario  est  optimisé  pour  une  table  de  48x36  pouces.  
de  cartes.  Si  les  joueurs  disposent  d’autant  de  cartes,  celui  qui  
a  choisit  la  zone  de  déploiement  commence  à  se  déployer.
2)  Les  joueurs  délimitent  les  zones  de  jeu  :
On  partage  la  table  en  2,  dans  le  sens  de  la  longueur.  
Les  joueurs  placent  ensuite  3  pions  :  un  pion  B  de  2,5  cm  au   Règles Spéciales :
centre  de  la  ligne  médiane  et  deux  pions  A  et  C  à  12  pouces  de   Les  bornes  Jin  :
part  et  d’autre  du  pion  B.    Ces  pions  représentent  les  bornes   Les  Bornes  Jin  sont  des  éléments  de  décors  de  taille  1.
Jin.
Chaque  zone  de  déploiement  se  trouve  à  13  pouces  de  chaque   Contrôler  une  Borne  :
Borne  Jin.   Les   bornes   Jin   sont   considérées   comme   étant   neutres   en  
début  de  partie.
Les  joueurs  déterminent  ensuite  aléatoirement  qui  choisit  sa   'XUDQWXQWRXUXQH¿JXULQHjPRLQVG¶SG¶XQHERUQHQHXWUH
zone  de  déploiement. peut  dépenser  2  Points  d’Action  pour  en  prendre  le  contrôle.  
Si   la   borne   est   sous   contrôle   du   joueur   adverse,   celle-­ci   de-­
vient  alors  neutre.
Voir  schéma  ci  dessous  : /HFRQWU{OHG¶XQHERUQH-LQQHQpFHVVLWHSDVTX¶XQH¿JXULQH
UHVWHjSUR[LPLWp,OUHVWHDFTXLVMXVTX¶jFHTXHOHMRXHXUDG-­
verse  neutralise  la  borne  Jin.  Une  borne  peut  changer  de  mul-­
tiples  fois  d’allégeance  durant  la  partie  voire  durant  un  même  
tour.
8QH¿JXULQHSHXWFRQWU{OHUXQHERUQHPrPHVLHOOHVHWURXYH
au  corps  à  corps.

Les  joueurs  ne  peuvent  pas  contrôler  une  borne  durant  le  pre-­
mier  tour.

Conditions de victoire :
¬FKDTXH¿QGHWRXUOHVMRXHXUVUHJDUGHQWFRPELHQGHERUQHV
Jin   ils   contrôlent.   On   cumule   les   Points   de   Victoire   comme  
suit  :
39  pour  contrôler  strictement  plus  de  bornes  que  son  ad-­
versaire.

¬OD¿QG¶XQWRXUVLXQMRXHXUSRVVqGH39,  il    remporte  la  


victoire.
6LjOD¿QGHODSDUWLHDXFXQMRXHXUQHWRWDOLVH39RXTX¶XQ
MRXHXUQ¶DSOXVGH¿JXULQHVHQMHXF¶HVWXQPDWFKQXO

Nombre de PV Maximum à gagner : 3

122
GENESIS | LES SCÉNARIOS

bre
Octo
-­    les  joueurs  placent  les  décors  à  tour  de  rôle.  Déterminez  aléa-­
Les informateurs 2011 toirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  décor.

4)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  


respectant  les  règles  suivantes  :
©9RXV YRLOj ¿QDOHPHQW DUULYpV VXU OHV FRQWUHIRUWV GHV
-­    Les   pions   doivent   être   posés   sur   un   élément   de   décors   à   5  
Montagnes   du   Matin.   Mais   pas   de   trace   de   l’homme   que  
pouces  au  moins  d’un  autre  pion.
vous   recherchez.   Il   va   vous   falloir   fouiller   la   région,   et  
-­    Les   joueurs   placent   2   pions   dans   leur   moitié   de   table   et   2  
interroger   toutes   les   personnes   susceptibles   de   l’avoir  
dans   la   moitié   de   table   adverse   (en   alternant   la   pose   des  
aperçu.   Ce   sera   long   mais   c’est   à   ce   prix   que   vous   pourrez  
pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  
remettre   la   main   sur   le   trésor   dont   il   s’est   emparé.   Mais  
pas  choisi  le  côté  de  terrain)
c’est   sans   compter   sur   la   présence   d’autres   bandes,  
/HV MRXHXUV '2,9(17 SRXYRLU SRVHU WRXV OHXUV SLRQV VL
prêtes   à   tout   pour   obtenir   aussi   ces   informations.   »
FH Q¶HVW SDV OH FDV PRGL¿H] OH QRPEUH HW OH SODFHPHQW GHV
décors).
Mise en place du jeu :
1)  Le  scénario  est  optimisé  pour  une  table  de  48x36  pouces.
Déploiement :
&KDTXHMRXHXUVHGpSORLHGDQVOD]RQHGp¿QLHORUVGHODPLVH
HQSODFHGXMHXHQFRPPHQoDQWSDUFHOXLTXLSRVVqGHOHSOXV
2)  Les  joueurs  délimitent  ensuite  les  zones  de  jeu  :
de  cartes.  Si  les  joueurs  disposent  d’autant  de  cartes,  celui  qui  
La  table  est  partagée  en  2,  dans  le  sens  de  la  longueur.  
SRVVqGH OD ¿JXULQH DYHF OD SOXV KDXWH YDOHXU G¶(VSULW GpFLGH
Les  zones  de  déploiement  sont  délimitées  dans  les  coins  oppo-­
qui   se   déploie   en   premier.   Si   c’est   une   égalité,   déterminez  
sés  avec  les  dimensions  suivantes  :  6  x  11  pouces.
aléatoirement  qui  débute  son  déploiement.
Les   joueurs   placent   ensuite   des   pions   (pions   bornes   Jin   ou  
socles)  en  pyramide  représentant  les  informateurs  comme  in-­
GLTXpVXUOHVFKpPD&KDFXQSRVVqGHXQHYDOHXUGHj/HV Règles Spéciales :
WURLVLQIRUPDWHXUVOHVSOXVSUqVSRVVqGHQWXQHYDOHXUGHOHV Interroger  un  Informateur  :
deux  suivants  :  2,  puis  le  dernier  :  3. /HVLQIRUPDWHXUVVRQWFRQVLGpUpVFRPPHpWDQWGHV¿JXULQHV
de  taille  2  qui  ne  peuvent  pas  être  chargées,  ni  même  tuées.
Puis  les  joueurs  déterminent  aléatoirement  qui  choisit  sa  zone   2Q QH SHXW LQWHUURJHU XQ LQIRUPDWHXU TX¶j OD ¿Q G¶XQ WRXU
de  déploiement. avant   le   décompte   de   Points   de   Victoire.   On   ne   peut   pas  
interroger   d’informateur   au   premier   tour,   ni   interroger  
  O¶LQIRUPDWHXUGHYDOHXUDXSUHPLHUHWGHX[LqPHWRXU
Voir  schéma  ci  dessous  :
3RXULQWHUURJHUXQLQIRUPDWHXUXQH¿JXULQH©DX[DJXHWVª
doit  se  trouver  seule  au  contact  socle  à  socle  avec.  
'DQVOHFDVRSOXVLHXUV¿JXULQHVVRQWDXFRQWDFWVHXOHFHOOH
étant  «  aux  aguets  »  peut  interroger  l’informateur.  
6L SOXVLHXUV ¿JXULQHV HQQHPLHV © DX[ DJXHWV ª VH WURXYHQW
au   contact   d’un   informateur,   personne   ne   peut   interroger  
l’informateur.

Une   fois   interrogé,   l’informateur   ne   donnera   plus   aucune  


LQIRUPDWLRQMXVTX¶jOD¿QGHODSDUWLH

Conditions de victoire :
¬ OD ¿Q GH FKDTXH WRXU RQ FRPSWH HW FXPXOH OHV SRLQWV GH
victoire  comme  suit  :

39SDU,QIRUPDWHXULQWHUURJpGHYDOHXU
39SDU,QIRUPDWHXULQWHUURJpGHYDOHXU
39SDU,QIRUPDWHXULQWHUURJpGHYDOHXU

¬OD¿QG¶XQWRXUXQMRXHXUUHPSRUWHODYLFWRLUHV¶LOSRVVqGH
5  PV.

Si  aucun  joueur  ne  totalise  5  PV,  ou  qu’un  joueur  n’a  plus  de  
3)  Les  joueurs  doivent  placer  au  minimum  8  éléments  de  dé-­ ¿JXULQHHQMHXF¶HVWXQPDWFKQXO
cor  en  respectant  les  règles  suivantes  :
-­    un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  
table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor  ;
Nombre de PV Maximum à gagner : 10

123
GENESIS | LES SCÉNARIOS

Les coffres -­   Les   pions   doivent   être   posés   sur   un   élément   de   décors   à   5  
pouces  au  moins  d’un  autre  pion.
-­   Les   joueurs   placent   2   pions   dans   leur   moitié   de   table   et   2  
«  Grâce  aux  informations  que  vous  avez  récoltées,  vous  avez   dans  la  moitié  de  table  adverse  (en  alternant  la  pose  des  pions  
pu   retrouver   la   trace   d’Alarig.   Sous   l’effet   de   la   menace,   il   entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  pas  choisi  
a   consenti   à   vous   révéler   l’endroit   où   il   avait   enfermé   ses   le  côté  de  terrain)
trouvailles.   Un   coffre,   caché   dans   un   arbre   creux,   dans   /HVMRXHXUV'2,9(17SRXYRLUSRVHUWRXVOHXUVSLRQV VLFH
la   clairière   d’un   bois.   Une   fois   arrivé   sur   place,   vous   vous   Q¶HVWSDVOHFDVPRGL¿H]OHQRPEUHHWOHSODFHPHQWGHVGp-­
rendez   compte   qu’Alarig   s’est   quelque   peu   moqué   de   vous   :   cors).
il  y  a  trois  arbres  creux  avec  un  coffre.  Et  il  semble  de  plus  
qu’il   n’ait   pas   laissé   ses   informations   qu’à   votre   groupe...»
Déploiement :
&KDTXHMRXHXUVHGpSORLHGDQVOD]RQHGp¿QLHORUVGHODPLVH
Mise en place du jeu : HQSODFHGXMHXHQFRPPHQoDQWSDUFHOXLTXLSRVVqGHOHSOXV
de  cartes.  Si  les  joueurs  disposent  d’autant  de  cartes,  celui  qui  
1)  Le  scénario  est  optimisé  pour  une  table  de  48x36  pouces.   a  choisit  la  zone  de  déploiement  commence  à  se  déployer.

2)  Les  joueurs  délimitent  ensuite  les  zones  de  jeu  : 8QHIRLVGpSOR\pVOHVMRXHXUVDWWULEXHQWGHPDQLqUHDOpDWRLUH


On  partage  la  table  en  2,  dans  le  sens  de  la  longueur.   XQHYDOHXUjFKDTXHFRIIUHHW
Les  joueurs  placent  ensuite  3  pions  :  un  pion  (pion  de  borne  
Jin  ou  socle)  B  au  centre  de  la  ligne  médiane  et  deux  pions  A  
et  C  à  12  pouces  de  part  et  d’autre  du  pion  B.    Ces  pions  repré-­ Règles Spéciales :
sentent  les  coffres. Les  Coffres  :
Chaque   zone   de   déploiement   se   trouve   à   13   pouces   des   cof-­ Les  Coffres  sont  des  éléments  de  décor  de  taille  1.
fres.  
Crocheter  un  coffre  :
Les  joueurs  déterminent  aléatoirement  qui  choisit  sa  zone  de   Chaque  coffre  est  neutre  en  début  de  partie.
déploiement. Au   cours   de   la   partie,   un   joueur   peut   faire   dépenser   1   Point  
  G¶$FWLRQjO¶XQHGHVHV¿JXULQHVjPRLQVGHSRXFHG¶XQFRIIUH
D¿QGHOHFURFKHWHU8QHPrPH¿JXULQHQHSHXWSDVGpSHQVHU
Voir  schéma  ci  dessous  :
2  PA  de  suite  durant  son  activation  pour  crocheter  un  coffre.  
Les  joueurs  ne  peuvent  crocheter  les  coffres  durant  le  premier  
tour.
Le  dernier  joueur    à  avoir  crocheté  un  coffre  contrôle  celui-­ci.

Ouvrir  un  coffre  :


&KDTXHFRIIUHSRVVqGHXQHYDOHXUTXLLQGLTXHFRPELHQGHIRLV
celui-­ci  peut  être  crocheté  avant  de  s’ouvrir.  
¬FKDTXHIRLVTX¶XQH¿JXULQHGpSHQVH3$SRXUFURFKHWHUXQ
coffre,  la  valeur  du  coffre  diminue  de  1.  Lorsque  la  valeur  est  
égale  à  0,  le  coffre  est  ouvert.
Une  fois  ouvert,  un  coffre  ne  peut  plus  être  crocheté.

Piège  :
Au  moment  où  la  valeur  d’un  coffre  devient  0,  jetez  un  nom-­
bre  de  dés  blancs  égal  à  sa  valeur  initiale.  Pour  chaque  masse  
TXHOHVGpVLQGLTXHQWWRXWHVOHV¿JXULQHVjSRXFHGXFRIIUH
subissent  1  DOM.

Conditions de victoire :
¬ FKDTXH ¿Q GH WRXU OHV MRXHXUV GpWHUPLQHQW OHTXHO G¶HQWUH
eux  contrôle  chaque  coffre.  
On  cumule  les  Points  de  Victoire  comme  suit  :
3)  Les  joueurs  doivent  placer  au  minimum  8  éléments  de  dé-­ 39  par  coffre  verrouillé.
cors  en  respectant  les  règles  suivantes  : 39  par  coffre  ouvert.
-­  Un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  
table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor. ¬OD¿QG¶XQWRXUVLXQMRXHXUSRVVqGH39LOUHPSRUWHOD
-­   Les   joueurs   placent   les   décors   à   tour   de   rôle.   Déterminez   victoire.
aléatoirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  décor. 6LjOD¿QGHODSDUWLHDXFXQMRXHXUQHWRWDOLVH39,  ou  que  
Les  joueurs  déterminent  ensuite  aléatoirement  qui  choisit   OHVGHX[MRXHXUVRQW39RXSOXVRXTX¶XQMRXHXUQ¶DSOXVGH
son  côté  de  table. ¿JXULQHHQMHXF¶HVWXQPDWFKQXO

4)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  


respectant  les  règles  suivantes  : Nombre de PV Maximum à gagner : 12
124
GENESIS | LES SCÉNARIOS
pouces  au  moins  d’un  autre  pion.
Le marché de la Corne -­  Les  joueurs  placent  2  pions  dans  leur  moitié  de  table  (hors  
zone  grise)  et  2  dans  la  moitié  de  table  adverse  (en  alternant  
la  pose  des  pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  
Le  but  de  ce  scénario  est  de  contrôler  des  quartiers  du  Marché   qui  n’a  pas  choisi  le  côté  de  terrain)
GH OD &RUQH D¿Q GH SRXYRLU PHWWUH OD PDLQ VXU $ODULJ /HVMRXHXUV'2,9(17SRXYRLUSRVHUWRXVOHXUVSLRQV VLFH
Q¶HVW SDV OH FDV PRGL¿H] OH QRPEUH HW OH SODFHPHQW GHV Gp-­
cors).
Mise en place du jeu :
1)  Le  scénario  est  optimisé  pour  une  table  de  48x36  pouces.   Déploiement :
2)  Les  joueurs  délimitent  les  zones  de  jeu  : Chaque  joueur  se  déploie  dans  sa  zone,  en  débutant  par  celui  
/DWDEOHHVWGLYLVpHHQTXDUWLHUVGLIIpUHQWVQRWpVGH$j, TXLSRVVqGHOHSOXVGHFDUWHV6LOHVMRXHXUVGLVSRVHQWG¶DXWDQW
Ces  quartiers  font  chacun  16x6  pouces  (40x15  cm)  et  ils  sont   GHFDUWHVFHOXLTXLSRVVqGHOD¿JXULQHDYHFODSOXVKDXWHYD-­
placés  de  part  et  d’autre  de  la  ligne  médiane  (les  quartiers  D,   leur  d’Esprit  décide  qui  se  déploie  en  premier.  Si  c’est  une  éga-­
E  et  F  sont  placés  à  cheval  sur  la  ligne  médiane) lité,  déterminez  aléatoirement  qui  débute  son  déploiement.

Les  joueurs  déterminent  aléatoirement  qui  choisit  sa  zone  de   Règles Spéciales :
déploiement. Les  étals  du  marché  :
Les  étals  du  marchés  sont  des  éléments  de  taille  2.
 /HVMRXHXUVSODFHQWHQVXLWHXQGpFRUGHEkWLPHQW SDVGH
plus   de   3x3   pouces   de   côté,   une   carte   Alkemy   par   exemple)   Contrôler  un  quartier  du  Marché  :
dans   chaque   quartier.   Ces   décors   représentent   les   étals   du   Pour  déterminer  qui  contrôle  un  quartier,  chaque  joueur  ad-­
marché.    Les  joueurs  placent  ensuite  deux  décors  supplémen-­ GLWLRQQHG¶XQHSDUWOHQRPEUHGH3$GHV¿JXULQHVSUpVHQWHV
taires  dans  leur  moitié  de  table  en  dehors  des  quartiers  D,  E   dans  ce  quartier  et  d’autre  part  le  total  des  points  de  recrute-­
et  F.   PHQWGHFHVPrPHV¿JXULQHV
Gardez  à  l’esprit  qu’un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3   Le  joueur  qui  atteint  le  plus  haut  total  dans  ces  deux  totaux  à  
pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor. la  fois  obtient  le  contrôle  du  quartier  considéré.

Voir  schéma  ci  dessous  : 6L XQH ¿JXULQH VH WURXYH j FKHYDO VXU SOXVLHXUV TXDUWLHUV OH
MRXHXU GRLW LQGLTXHU j OD ¿Q GH O¶DFWLYDWLRQ GH FHOOHFL GDQV
quel  quartier  elle  choisit  de  se  placer.
8QH¿JXULQHDX[DJXHWVjFKHYDOTXLVHUpDFWLYHGXUDQWOHWRXU
peut  choisir  de  changer  de  quartier.

Valeur  des  quartiers  :


Selon  que  l’on  soit  joueur  «  vert  »  ou  «  jaune  »,  les  quartiers  
n’ont  pas  la  même  valeur.

Pour  le  joueur  Jaune  les  quartiers  


A,  B  et  C  valent  1.
D,  E  et  F  valent  2.
*+HW,YDOHQW

Pour  le  joueur  Vert  les  quartiers


A,  B  et  C  valent  3.
D,  E  et  F  valent  2.
*+HW,YDOHQW

Conditions de victoire :
¬ OD ¿Q GH FKDTXH WRXU RQ FRPSWH HW FXPXOH OHV SRLQWV GH
victoire  comme  suit  :
39par  valeur  de  quartier  contrôlé  (par  exemple  un  quartier  
4)  Les  joueurs  doivent  placer  au  minimum  8  éléments  de  dé-­
de  valeur  2  rapporte  2  PV)
cors  en  respectant  les  règles  suivantes  :
-­  Un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  
¬OD¿QG¶XQWRXUVLXQMRXHXUSRVVqGH39,  il    remporte  la  
table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor.
YLFWRLUH6LjOD¿QGHODSDUWLHDXFXQMRXHXUQHWRWDOLVH39
-­   Les   joueurs   placent   les   décors   à   tour   de   rôle.   Déterminez  
ou  que  les  deux  joueurs  ont  20  PV  ou  plus,  ou  qu’un  joueur  n’a  
aléatoirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  décor.
SOXVGH¿JXULQHHQMHXF¶HVWXQPDWFKQXO
5)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  
respectant  les  règles  suivantes  :
-­   Les   pions   doivent   être   posés   sur   un   élément   de   décors   à   5   Nombre de PV Maximum à gagner : 37
125
Fiche Récapitulative
Esprit
Tirer :
5pÀH[HV PA Combat ‡'pVLJQHUODFLEOH'pSHQVHU3$
‡(VWLPHUODGLVWDQFHTXLVpSDUHOHWLUHXUGHVDFLEOH
‡0HVXUHUODGLVWDQFHHQWUHOHV¿JXULQHV
Défense
-­  si  l’estimation  est  bonne,  le  tireur  obtient  un  dé  de  Bonus  
0DUFKH&KDUJH&RXUVH pour  son  tir.
-­  si  le  tireur  est  à  portée  de  charge  de  sa  cible,  il  lit  les  DOM  de  
son  tir  une  colonne  à  droite.
Tour de jeu : -­  si  le  tireur  est  hors  de  portée,  le  tir  est  un  échec.
‡'pEXWGXWRXU
(les  figurines  regagnent  leurs  PA)
‡3KDVHG¶LQLWLDWLYH
(jet  d’esprit)
‡3KDVHG¶DFWLYDWLRQ
(les  joueurs  activent  leurs  figurines  à   Préparer une formule :
tour  de  rôle)
‡)LQGXWRXU ‡'pSHQVHU3$9pULILHUTXHODFLEOHHVWjSRUWpH
(décompte  des  points  de  victoires) ‡'pSHQVHUOHV&RPSRVDQWV$OFKLPLTXHV
‡'pVLJQHUODFLEOHGHOD)RUPXOH
‡ (IIHFWXHU XQ MHW G¶DOFKLPLH VL OD IRUPXOH LQGLTXH  
«Cible»).
ACTIONS 1 PA 2 PA ‡ 'pSHQVHU GHV 3LHUUHV $OFKLPLTXHV SRXU OHV $PpOLRUD-­
Marcher X tions.

Charger   ¿QGHVPYWV X
Effectuer  un  Engagement X
Courir   ¿QGHVPYWV X
Jouer  une  CC  (combattre) X
Tirer X Combattre :
Préparer  une  formule X
‡/HVGHX[MRXHXUVFKRLVLVVHQWXQH&&HWODSRVHIDFHFDFKpH
Se  concentrer X
GHYDQWHX[ XQH¿JXULQHVDQV3$GRLWMRXHU©LQDFWLIªXQH
¿JXULQHHQFKDUJHQHSHXWMRXHUQL©LQDFWLIªQL©SDUDGHª
‡6LDXFXQGHVGHX[MRXHXUVQ¶DMRXpGH&&©3DUDGHªRX
Réactions : ©,QDFWLIªLOVHIIHFWXHQWXQMHWGH5HI DYHFOHV%RQXV0DOXV
dus  aux  CC).  Dépenser  1  PA,  sauf  si  la  carte  inactif  a  été  jouée.
En  cas  de  Tir  :
‡0DUFKHUjFRXYHUW 3$ ‡/HMRXHXUD\DQWUHPSRUWpOHMHWGH5HIHIIHFWXHXQMHWGH&RP
‡(QJDJHUO¶DJUHVVHXU 3$ FRQWUHOD'HIGHODFLEOH DYHFOHV%RQXV0DOXVGXVDX[&& HW
‡7LUHUVXUO¶DJUHVVHXU 3$ LQÀLJHOHV'20HQFDVGHVXFFqV
‡6LVD¿JXULQHDVXUYpFXOHMRXHXUD\DQWSHUGXOHMHWGH5HI
En  cas  de  Charge  : effectue  un  jet  de  Com  contre  la  Def  de  la  cible  (avec  les  Bo-­
‡7LUHUVXUO¶DJUHVVHXU 3$
QXV0DOXVGXVDX[&& HWLQÀLJH DYHFOHV%RQXV0DOXVG€V
En  cas  de  Combat  : DX[&& OHV'20HQFDVGHVXFFqV
‡2EWHQLUXQH&& 3$

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