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MATERIAL PARA ESTUDIO

INTRODUCCION

La vida fluye día con día, a veces sin percatarnos de todo lo que con ella viene.
Para algunos, saludarnos y darnos un beso de buenos días, es el alimento de
nuestra alma para proseguir; para otros, el tener un buen empleo, buena posición
económica y una familia, es suficiente y para otros más, es el saber que podemos
estar cerca de los nuestros con el simple click de un mouse de computadora.
Para todos y cada uno de nosotros, las prioridades las tenemos establecidas y
eso es un aspecto que no podemos juzgar. Sin embargo, no podemos negar que
la influencia de la tecnología ha cambiado invariablemente nuestra percepción
de la vida. El presente escrito busca la sensibilización del lector ante las ventajas
y desventajas que se nos presentan al adoptar la utilización de nuevas
tecnologías en nuestra vida diaria y profesional, en especial del uso de lo que se
denomina “aplicaciones móviles”.
La principal herramienta de los dispositivos móviles son las aplicaciones móviles
por aquello en los últimos años se ha observado su proliferación, estas cumplen
funciones dentro de nuestro teléfono, ya sea para comunicarnos, entretenernos
o ayudarnos, asimismo permiten a empresas ofrecer nuevos servicios a sus
clientes y generar expectativas permitiendo que las organizaciones conduzcan
su negocio de forma más práctica y ofrecer nuevos beneficios y servicios.
La tecnología forma parte de nuestras vidas y en ello, no hay duda. Diariamente,
utilizamos el teléfono para hacer una llamada personal o bien de negocios;
escribimos un “WhatsApp” para comunicarnos con nuestros compañeros de
trabajo, nuestros amigos o nuestros familiares; y así podemos mencionar una
gran variedad de tecnologías que conviven con nosotros, a veces percatándonos
de su influencia directa que ejercen sobre nuestro “ser”, aunque la mayor parte
de las veces pasa inadvertida.
ANTECEDENTES
Si usted tuvo teléfonos celulares analógicos, posiblemente jugó la popular
"culebra" que comía manzanas sin morderse la cola, tuvo su "mascota virtual" y
hasta editó sus propios "ringtones" con canciones de sus artistas favoritos,
entonces recuerda muy bien las primeras aplicaciones del mercado, casi todas
de carácter lúdico. Con el desarrollo de la tecnología EDGE y el uso de Internet
en los teléfonos móviles también mejoraron las aplicaciones, pero solamente
estaban disponibles las que ofrecía cada fabricante de telefonía celular. El
verdadero impulso surgió en 2007, cuando Apple lanzó el primer iPhone de la
historia, cuyo App Store permitía la descarga de aplicaciones desarrolladas por
empresas externas. Android no se quedó atrás y al año siguiente puso a
disposición su primera tienda de aplicaciones, llamada inicialmente "Android
Market" y en 2012 cambió a "Google Play".
Aunque en un inicio, solamente estaban dedicadas a aplicaciones para
teléfonos móviles, pero la facilidad de su uso y la aparición de nuevos
dispositivos y las tabletas en 2010 ambas tiendas diversificaron su oferta de
mercado: la App Store proporcionando aplicaciones y juegos para iPhone e
iPad, mientras que Android Market se transformó en Google Play Store y
modificó su concepto por completo ofreciendo ebooks, revistas, música y vídeo
para una gran variedad de dispositivos.
Es así como el año 2012 Google Play despegó introduciendo pagos in –app y
permitiendo a los desarrolladores responder a los comentarios de los usuarios,
además de tener la habilidad de publicar aplicaciones en 49 idiomas con
autotraducción. Mientras que App Store generó 5.000 millones de dólares (casi
4,300 millones de euros) en beneficio para los desarrolladores y mejoró su
algoritmo de búsqueda.
Tras algunos años de introducir mejoras para los desarrolladores y para los
usuarios, mejores condiciones y una mayor seguridad en los servidores. Para
finales de 2016 la App Store consiguió ganancias de 240 millones de dólares
en ¡sólo un día! y dio a conocer que en sus 9 años de existencia ha generado
70.000 millones de dólares (casi 60.000 millones de euros).
Sorprendentemente no hay cifras exactas sobre Google Play desde septiembre
de 2013, cuando alcanzaron los 26 mil millones de dólares en ventas, y el 17%
fue por medio de compras in-app, que seguramente es muy superior en la
actualidad.
En total, las dos app store más importantes del mundo han gestionado más de
220.000 millones de descargas, y tan sólo el año pasado los desarrolladores de
Apple lograron ganancias por 20.000 millones de dólares (alrededor de 17.000
millones de euros) por sus aplicaciones.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Somos testigos de cambios tecnológicos a diario. En cualquier circunstancia de
la vida nos encontramos con nuevos servicios y productos que poco a poco van
penetrando en nuestras vidas. Nuestros hábitos se adaptan a las nuevas
tecnologías y nos parece natural contar con ellas.
Se supone que estas mejoran la calidad de vida. ¿Es eso válido para todos los
ámbitos de la vida cotidiana? Por ejemplo, en el campo de la velocidad de
desplazamiento dentro de las ciudades, ¿ha aumentado la velocidad de
movilización de los vehículos en los últimos 50 años? Ciertamente, los carros
son más veloces y también más seguros y económicos. Hay más autopistas,
túneles y puentes. Y también en el mundo, centenares de millones de carros
nuevos que congestionan más las vías y hacen el tráfico más lento.
Ahora bien, no solo hacemos mención a los distintos avances tecnológicos, hoy
en día podemos usar nuestro celular para hacer innumerables cosas, pero, ¿esto
nos ha traído cambios positivos o llegará el momento en el que esto dañe nuestra
forma de ver el mundo?
Por tal motivo hemos decidido indagar acerca de esta posible problemática, y en
algún momento de nuestra investigación podremos darnos cuenta de si el
avance de las aplicaciones traerá cosas positivas.
MARCO CONTEXTUAL
El crecimiento que está sufriendo el mercado de las apps es espectacular en
plataformas como Android, iOS o Windows Phone entre otras; en todas ha
aumentado el número de descargas respecto del 2013.
Las descargas principales se centran a nivel de usuario; generalmente sus
contenidos son de entretenimiento, música, redes sociales, ocio y tiempo libre,
compras. Pero el uso que más destaca entre la población de 18-34 años es la
Mensajería Instantánea Móvil (MIM).
La utilización de este tipo de mensajería frente al SMS ha crecido de una
manera increíble durante el último año. Gran parte de los usuarios prefiere
comunicarse mediante WhatsApp antes que realizar una llamada por teléfono.
Sin embargo, en este momento el público se muestra menos activo a la hora de
realizar este tipo de descargas. El usuario se muestra más perezoso a la hora
de interactuar con nuevas aplicaciones debido a razones como la propia mejora
de las apps o el precio de algunas de ellas.
También es cierto que en el año 2014 los Smartphone y el mercado de las
apps aumentó en el segmento de edad entre 40 y 65 años, un segmento que
en su mayoría no es muy activo a la hora de descargar nuevas aplicaciones
para su terminal.
En esta línea parece que tendría más sentido diseñar aplicaciones móviles
enfocadas de un modo todo lo particular que se pueda e intentando no
moverse en la generalidad, ya que es más difícil mantener la fidelidad con el
público y su uso de las apps. Todavía existen diferentes ámbitos de mercado
por explorar en donde veremos cómo se desarrollan las futuras aplicaciones.
Existe un gran mercado en desarrollo de las apps, casi se podría decir que hay
un app para cada ámbito de nuestras vidas. Muchas marcas están
aprovechando este nicho de mercado para crecer. Sin embargo, esta estrategia
debe estar bien planteada, ya que el usuario de telefonía móvil es más
consciente del poder que tiene en sus manos.
En este sentido, un buen servicio hacia el usuario final es una atención
fundamental, ya que de esa manera se va construyendo una nueva relación
que permitirá a la marca y al cliente establecer un canal de comunicación en el
que puedan expresar sus necesidades. Ese servicio que se busca dar es
determinante a la hora de que un usuario continúe usando o no la aplicación.
Si una marca quiere realizar acciones de este tipo, siempre debe acudir a una
agencia de marketing que planteará este tipo de tácticas dentro de un marco
global de comunicación para la marca en donde los esfuerzos que se realicen
resulten efectivos.
MARCO CONCEPTUAL
Aplicación: Software descargable para dispositivos y ordenadores, que realiza
una función útil y complementaria para el usuario.
Banner: Gráfico flotante que se inserta en páginas web, utilizado para realizar
publicidad de un producto o servicio.
Engagement: Es un indicador que mide la interacción de los usuarios de redes
sociales con la marca o empresa.
Followers: Seguidores de un usuario o marca en redes sociales
Plugin: Es una aplicación que agregan nuevas herramientas a la configuración
de un blog o página web.
Widget: Aplicación que permite aportar diversas funcionalidades a un sitio web.
WEBGRAFIA
https://www.eltiempo.com/tecnosfera/consumo-de-aplicaciones-en-colombia-
81190
https://www.enter.co/chips-bits/apps-software/colombia-cuarto-pais-de-
latinoamerica-en-consumo-de-apps-moviles/
https://www.latamclick.com/uso-de-dispositivos-moviles-y-aplicaciones-2017/
http://www.marketing-movil-sms.com/aplicaciones-moviles/apps-o-web-movil-
que-prefiere-el-usuario/
https://m2m.com.co/actualidad/apps-en-colombia-cuantas-consumen-y-cuales-
prefieren-los-colombianos/
http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/19673/1/Tesis%20de%20Estefany
%20Espinoza%20y%20Luis%20Cabrera%20TEMA_Propuesta%20tecnol%C3
%B3gica%20de%20una%20aplicaci%C3%B3n%20%20m%C3%B3vil%20para
%20la%20gesti%C3%B3n%20de%20toma%20de%20~1.pdf
http://repository.lasalle.edu.co/bitstream/handle/10185/20316/26091333_2016.p
df?sequence=1
https://mglobalmarketing.es/blog/cual-es-la-evolucion-de-las-aplicaciones-
moviles-2/
estudios de las apps BUSCAR EN GOOGLE

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