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Tecnología aplicada

a la Educación Infantil
Innovación para mejorar
el desarrollo educativo

Licenciatura PADEP/D

Primera
parte
Contenido
Presentación ...........................................................................................................i
Nota
didáctica.......................................................................................................ii
Programa general del
curso................................................................................iii Presencial 1
“Conceptualización”.......................................................................6
¿Qué es tecnología? ................................................................................................................ 7
¿Qué es Tecnología Educativa? ......................................................................................... 12
Características de la Tecnología Educativa....................................................................
15
Principios de la Tecnología Educativa...............................................................................
16
Confusión conceptual entre Tecnología Educativa y TIC ...........................................
18
Tarea en casa “acróstico” .................................................................................................... 19
Presencial 2 “Aplicación de la tecnología” .......................................................20
Pros y contras de utilizar TIC en Educación Infantil ........................................................
21
¿Cómo seleccionar tecnología adecuada? .................................................................. 23
Diagnóstico desde diversos contextos ..............................................................................
27
Clasificación de la Tecnología Educativa........................................................................ 29
Tarea en casa “trifoliar”..........................................................................................................
32
Presencial 3 “Diseñando Tecnología Educativa” .............................................33
Diseño de materiales educativos ........................................................................................
33
Psicología del color .................................................................................................................
34
Uso del círculo cromático...................................................................................................... 38
Proporcionalidad en materiales educativos ...................................................................
40
Tipos de carteles.......................................................................................................................
42
Adaptabilidad del material al contexto de aplicación ............................................... 48
Tarea en casa “síntesis”..........................................................................................................
50
Evaluación Parcial 1 “Galería”.............................................................................................
51
Presencial 4 “Conocimiento mínimo para ilustrar” ..........................................52
Recursos gráficos......................................................................................................................
52
Formatos de imágenes digital..............................................................................................
56
Tipos de ilustraciones...............................................................................................................
59
Calidad y resolución de imágenes..................................................................................... 63
Tarea en casa “banco e imágenes” ................................................................................. 67
Referencias...........................................................................................................6
8
Anexo instrumento de evaluación “blog educativo” ........................................71
Presentación

La Escuela de Formación de Profesores de Enseñanza Media, EFPEM,


para garantizar la tarea fundamental de proporcionar cambios en el
sistema educativo y bajo el nuevo modelo curricular, implementa la
Licenciatura en Educación Primaria Intercultural con Énfasis en
Educación Bilingüe y la Licenciatura en Educación Pre-primaria
Intercultural con Énfasis en Educación Bilingüe en coordinación con el
MINEDUC y el STEG.

El diseño curricular del PADEP/D, bajo un enfoque constructivista


contempla dentro del Área de Formación Educativa el curso: Tecnología
aplicada a la Educación Infantil que permite analizar los recursos
disponibles, así como implementar nuevas metodologías de enseñanza
y aprendizaje como medio didáctico alternativo, además de promover
el desarrollo de habilidades y capacidades lógicas, analíticas y
creativas.

El curso de Tecnología aplicada a la Educación Infantil se desarrolla en


8 sesiones presenciales, cada una de cuatro horas semanales. Los
contenidos incluidos en el programa generan un aprendizaje
significativo, a partir de las actividades de aplicación que permiten
cambios de actitud propositiva de manera individual y colectiva,
garantizando prácticas educativas que responden al contexto actual del
aprendizaje de los alumnos.

Mediante la implementación de la Tecnología aplicada a la Educación


Infantil se puede facilitar la transmisión de información confiable,
además de garantizar el desarrollo cognitivo y metacognitivo de los
alumnos. La tecnología que se incorpore como recurso de aprendizaje
en los diversos entornos de aprendizajes deben seleccionarse tomando
como referencia el contexto de aplicación.

i
Nota
didáctica

Es imprescindible que el facilitador antes de iniciar el curso tome


en cuenta las siguientes recomendaciones:

1. Promueva un ambiente de confianza donde las y los maestros-


estudiantes se sientan en plena libertad de expresar sus ideas sin
temor a cometer errores.
2. En las sesiones impares se incluye una actividad para
activar presaberes con el objetivo de explorar los conocimientos que
las y los maestros-estudiantes tienen acerca del tema.
3. En las sesiones pares se debe iniciar con la revisión de la
tarea
realizada en casa, refuerce los nuevos conocimientos y
resuelva dudas.
4. Las actividades de aprendizaje usted puede organizarlas de manera
individual, en parejas y tríos, las dos últimas con el fin de
propiciar el
aprendizaje cooperativo.
5. Las actividades pueden identificarlas con los siguientes íconos.

ii
Actvidad de
Actvación
aprendizaje

Evaluación Tarea en casa


Parcial

6. Es importante que desarrolle las actividades siguiendo las


instrucciones incluidas en cada una de ellas.

ii
Programa general del curso
Datos
Generales

Curso: Tecnología Aplicada a la Educación


Infantil Jornada: sabatina (4 horas, mañana
o tarde) Duración: 32 horas, 8 sesiones
presenciales

I. Descripción del
curso

El curso lleva al estudio de cómo se está aplicando la Tecnología


Educativa en el campo de la educación infantil y primaria,
considerando que el niño está rodeado del mundo de los ordenadores e
Internet y esto puede proporcionar mucho aprendizaje si conseguimos
despertar su interés en edades tempranas. Además, es muy
importante el desarrollo de la educación a estas edades ya que será
la base de su aprendizaje en un futuro.

El curso pretende llevar al maestro-estudiante a seguir un hilo


conductor que parte de un recorrido a través de este mundo analizando
los recursos disponibles, el funcionamiento de los nuevos métodos de
enseñanza que se abren ante el maestro.

El curso se orienta hacia procesos de enseñanza y aprendizaje de


la informática como medio didáctico alternativo, además promueve el
desarrollo de habilidades y capacidades lógicas, analíticas y creativas.

Objetivos del
curso

• Conceptualizar la Tecnología Educativa como alternativa de


aplicación para mejorar el proceso enseñanza y aprendizaje.

• Diseñar material educativo que responda a las necesidades


contextuales y a los principios mínimos de diseño
según la naturaleza del recurso didáctico.

II.
Competencia

• Utiliza la Tecnología Educativa como alternativa para mejorar


su desempeño profesional.

iii
III.Metodolog
ía

La metodología que utiliza el Programa Académico de Desarrollo


Profesional Docente -PADEP/D-, se fundamenta en nuevas concepciones
que abran los espacios que permitan la educación basada en
competencias, integrando contenidos conceptuales, procedimentales y
actitudinales para que responda a una educación integradora.

Las y los maestros-estudiantes consultarán documentos que


enriquezcan su proceso de enseñanza-aprendizaje y se documenten
con información pertinente y adecuada para enriquecer su proceso de
aprendizaje en la profesionalización a nivel de licenciatura.
Paralelamente deben trabajar cada uno de los ejercicios propuestos
para cada sesión presencial.

Además, cada actividad desarrollada debe incluirse en el Blog


Educativo que servirá como una forma de portafolio digital. Para
responder a los aspectos mínimos debe consultar el instrumento de
evaluación del Texto Paralelo, el instrumento se encuentra en el Anexo.
En cada actividad se incluyen las instrucciones específicas; las tareas
en casa incluyen un instrumento de evaluación para verificar el logro
de aprendizaje.

El curso se lleva a cabo durante 8 sesiones presenciales de cuatro


horas cada una, y de cinco horas no presenciales por semana. Las
sesiones presenciales estarán dirigidas a informar a las y los maestros-
estudiantes, a resolver dudas, compartir experiencias y realizar
las actividades propuestas para cumplir con los objetivos planteados.

IV.
Evaluación

Según el Normativo de Evaluación y Promoción del Estudiante de la


Escuela de Formación de Profesores de Enseñanza Media -EFPEM-, para
tener derecho a examen final, el maestro-estudiante debe completar
un mínimo de 80% de asistencia, así como alcanzar la zona mínima de
31 puntos. Pueden acumularse un máximo de 70 puntos de zona
y una evaluación final de 30 puntos.

El curso se considera aprobado si el maestro-estudiante obtiene una


calificación final de 61 puntos, la evaluación parcial o evaluación final
puede realizarse con diferentes herramientas que permitan verificar
aprendizajes significativos.

iv
Evaluación

No. Actividades Ponderación


1 Participación activa
(8 sesiones presenciales, puntualidad y permanencia) 16 pts.
2 Elaboración y entrega de actividades de aprendizaje 24 pts.
3 Evaluación parcial 1 15 pts.
4 Evaluación parcial 2 15 pts.
5 Evaluación final “Blog Educativo” 30 pts.
(primera parte se pondera con 14 y la segunda con 16)
TOTAL 100 pts.

v
Presencial 1 “Conceptualización”

Tomado de http://congresoedutic.com/photo/chiste -480x30011-1?


context=user

Actividad No. 1
Técnica: Haciendo propuestas
Estrategia: La actividad tiene como propósito que
el maestro-estudiante proponga actividades de
aprendizaje
con temas específicos que pueden desarrollarse
utilizando
una servilleta de papel. Se entrega una servilleta de
papel a cada participante, sólo deben utilizar esa servilleta para
desarrollar un tema, pueden doblar, cortar, escribir, dibujar, pegar o lo
que consideren necesario hacer con la servilleta de tal manera que
les permita abordar el tema en su totalidad. Pedir a tres voluntarios
que expongan su propuesta, registrar las propuestas expuestas en el
siguiente esquema.

Tema Actividad propuesta

Debe mejorar su propuesta para incluirla en el Blog Educativo.


(Ver especificaciones en Anexo No. 61).
¿Qué es
tecnología?

La palabra tecnología es utilizada en diversos contextos tales como:


ciencia, industria, comercio, educación, entre otros. Es un concepto
difícil de definir, algunos autores han desarrollado una
conceptualización a partir del contexto de aplicación, por tanto, la
definición dependerá de elementos como; el momento histórico, las
herramientas que se utilicen, la función a desarrollarse, etc.

En este apartado se aborda el tema de la tecnología desde su sentido


etimológico además de tomar en cuenta los principales enfoques que
la fundamentan.

Según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española


(2018), tecnología se deriva del griego τεχνολογία = technología, de
τεχνολόγος = technológos, de τέχνη = téchnē y λόγος = lógos tratado.

A partir de su etimología la tecnología puede definirse como el arte de


desarrollar objetos o artefactos tomando en cuenta conocimiento
científicos que respondan a la naturaleza de las innovaciones que
se están construyendo.

En Morell (1800), se encuentra acuñado el término tecnología descrito


desde un enfoque didáctico y referenciado en el año 1793; también se
explica el término desde el conocimiento de la física de acuerdo con la
fecha que referencia el autor en año 1918.

Esto significa que el término tecnología tiene un referente histórico que


sirve como antecedente para conceptualizar las ideas principales del
significado de la palabra desde diversas aristas.

En el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española se


encuentran las siguientes definiciones:

1. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el


aprovechamiento práctico del conocimiento científico.
2. Tratado de los términos técnicos.
3. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte.
4. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de
un determinado sector o producto.
Para Jiménez (2018), la tecnología es el proceso clave de transformar
o
modificar el medio o realidad. Además, describe que para el
desarrollo

7
de la tecnología se necesita el saber hacer que comprende dos
procesos: la innovación y la invención.

1. Innovación: proceso de transformación de algún artefacto o


de otro proceso ya conocido, la patente constituye el resultado
concreto.

2. Invención: proceso que se realiza para transformar la realidad


de un artefacto u otro proceso nuevo, es decir hace referencia a
la creación, la patente científica es el resultado concreto.

Entonces la tecnología cumple con una función transformada de la


realidad, para que la tecnología sea utilizada para bienestar
y satisfacción de necesidades debe tomarse en cuenta dos
componentes:

1. Epistemológico: el resultado del saber que permite producir


artefactos o procesos.

2. Ontológico: la modificación del medio, incluyendo las


plantas y animales para generar bienestar y satisfacer las
necesidades detectadas.

En esta tarea compleja de buscar una definición para la palabra


tecnología también deben tomarse en cuenta los enfoques que
fundamentan las diversas acepciones del término.

Enfoques de la
tecnología

Según Quintanilla (2005), las grandes orientaciones o enfoques en las


teorías de la técnica y la tecnología, pueden ser agrupadas en tres
apartados: la orientación instrumental, la cognitiva, y la sistémica.

Mientras que para Mitcham (1994), las diferentes formas de


manifestación de la tecnología pueden concebirse como: conocimiento,
actividad (producción, uso), objetos (artefactos).

Por fines prácticos se toma como referente principal la propuesta


de
Quintanilla (2005). A continuación, se describe cada uno de los
enfoques.

8
A. Enfoque instrumental o artefactual

La concepción artefactual o instrumentista de la tecnología es la visión


más arraigada en la vida ordinaria, pues se considera que las
tecnologías son simples herramientas o artefactos construidos para una
diversidad de tareas. (González, López & Luján, 1996).

Este enfoque es el resultado del conocimiento técnico, bien sea que se


trate de técnicas empíricas (en el caso de los artefactos artesanales)
como de tecnologías que usan la ciencia (en el caso de los artefactos
industriales) (Quintanilla, 2001).

El desarrollo tecnológico sería lo relativo a la moderna producción y


difusión de innovaciones, representado en bienes materiales.

Ellul (1960), explica este enfoque instrumental desde la manera de ver


al hombre y la máquina, en donde el primero es influido por ella en su
vida profesional, en su vida privada, en su psiquismo. Pero se trata de
una manera de ver que no permite darnos cuenta que la técnica es la
que engloba a los dos y que la máquina no es más que una expresión
de aquella.

Desde este enfoque el desarrollo tecnológico sería la difusión de


innovación, la fuerza del cambio y las máquinas serían las que deciden
sobre la organización social haciendo referencia al determinismo
tecnológico (Roe, Smith & Marx, 1996).

Las máquinas serían un mecanismo mediador por el que la actividad


económica y la adquisición de fortuna harían posible la sociedad
capitalista; los cambios del trasfondo tecnológico se traducen en
cambios del sistema de precios, elementos volitivos, actitudes sociales,
novedades y modas culturales, la aversión al riesgo, entre otros
posibles; por lo cual habría que darle cabida a un cierto grado de
incertidumbre y conservar el determinismo desde una cierta heurística,
como recurso más amplio de explicación.

Esta imagen artefactual tiene otras connotaciones de grandes alcances.


Al considerar únicamente la fase artefactual de la tecnología y asumir
su carácter neutral, se corre el peligro de convertir a los expertos,
científicos e ingenieros, en aquellos que detentan el derecho a decidir
lo que es tecnológicamente "correcto y objetivo", dejando por fuera la
participación de la comunidad en toda decisión tecnológica. (González,
López & Luján, 1996).

9
B. Enfoque cognitivo

Diversos autores han señalado que la ciencia es el criterio que


diferencia a la técnica de la tecnología. Desde esta perspectiva, no se
excluye que se pueda aún continuar hablando de técnicas en las
sociedades industriales, en este caso de técnicas de base científica
La distinción entre técnica y tecnología tendría entonces una base
histórica, ya que la aparición de la tecnología se relaciona con las
revoluciones científica e industrial, entre los siglos XVI y XVIII.
(Quintanilla, 2001).

Esta relación con la ciencia ha contribuido a fomentar una distinción


radical entre técnica y tecnología: al ser la tecnología producto de la
aplicación de la ciencia, la técnica solo comprendería experticias que
se logran por la actividad empírica, sin ayuda del conocimiento
científico.

El factor fundamental del desarrollo tecnológico sería la invención,


la investigación y el desarrollo (Quintanilla, 2001). Es más, la
técnica conduce a un encuentro con la ciencia, antes o después, pero
su encuentro es inevitable: "...la técnica es un traslado a formas
prácticas, apropiadas de verdades teóricas, implícitas o formuladas,
anticipadas o descubiertas, de la ciencia" (Mumford, 1992 p. 66).

Esta relación explícita con la ciencia, nos dice Ellul (1960), es histórica
y la técnica solo se puede considerar como aplicación de la ciencia,
durante el siglo XIX y para las ciencias físicas. En la época actual, la
actividad científica ha sido rebasada por la técnica, o bien, ya no se
concibe la ciencia sin efecto técnico.

Considerar a la tecnología como ciencia aplicada ha influido también en


presupuestos filosóficos que reducen la tecnología a: un conjunto
de reglas tecnológicas; las reglas tecnológicas serían consecuencias
deducibles de las leyes científicas; el desarrollo tecnológico dependería
de la investigación científica (García, E., González, J., López J., Luján, J.,
Gordillo, M., Osorio, C & Valdés, C., 2001).

Para Bunge (1972), la tecnología encuentra su fundamento


científico, principalmente por dos operaciones en su tipo de
conocimiento: por la formulación tanto de reglas tecnológicas, como de
teorías tecnológicas. Una regla tecnológica es una instrucción para
realizar un número finito de actos en un orden dado y con un objetivo
también dado.

Según Bunge (1972), a diferencia de las reglas de conducta que


prescriben el comportamiento moral, de las reglas de la actividad
práctica que no están sometidas al control tecnológico, y de las
reglas 10
de semántica y sintáctica, las reglas tecnológicas se fundamentan en la
investigación y la acción. Las reglas tecnológicas no serían
exactamente convencionales, como pueden ser las de conducta,
trabajo y signos, ya que las tecnológicas se basan en un conjunto de
fórmulas de leyes, capaces de dar razón de su efectividad.

Las teorías tecnológicas, en cambio, se basan en un sistema de


reglas que prescriben el curso de la acción práctica óptima. Por
consiguiente, son el resultado de la aplicación del método de la ciencia
a problemas prácticos. Una teoría puede tener relevancia para la
acción, bien sea porque suministre conocimiento sobre los objetos de la
acción, o porque nos informe sobre la acción misma (Bunge, 1972).

C. Enfoque sistémico

La noción de sistema técnico se ha vuelto un lugar de referencia para


definir a la tecnología, incluso para aquellos que prefieren hablar
de técnicas antes que de tecnología. Algunas referencias a la
tecnología como sistema han sido acuñadas por Quintanilla (2001), la
noción de sistema ha servido para definir a la tecnología, como
conjunto de acciones intencionalmente orientados a la transformación
de objetos concretos, para conseguir de forma eficiente un resultado.

Pacey (1999), propone comprender la tecnología sobre la base de una


práctica social, con una serie de componentes interrelacionados; y
Osorio (2003), propone una noción de sistema técnico en donde hay
que tener en cuenta a los componentes (físicos, de conocimientos,
organizacionales), a los actores, y en particular a la dinámica del propio
sistema.

Una propuesta aún más específica sobre el sistema y la relación con las
personas es la de sistema socio-tecnológico (Wynne, 1983). Y una
extensión de esta última, es la de socioecosistema tecnológico, que
permite proporcionar un tratamiento unificado a los problemas de
gestión de la innovación tecnológica y la intervención ambiental.
(González, López & Luján, 1996).

En el enfoque sistémico se entiende a la tecnología, no dependiente


de la ciencia o representada por el conjunto de artefactos, sino como
producto de una unidad compleja, en donde forman parte:
los materiales, los artefactos y la energía, así como los agentes que la
transforman (Quintanilla, 2001). Desde esta perspectiva, el factor
fundamental del desarrollo tecnológico sería la innovación social y
cultural, la cual involucra no solamente a las tradicionales referencias
al

11
mercado, también a los aspectos organizativos, y al ámbito de los
valores y de la cultura.

¿Qué es Tecnología Educativa?

Si el término Tecnología es difícil de conceptualizar, definir


Tecnología Educativa -TE- es complejo debido a una diversidad de
criterios en torno al campo que le compete.

Para Mottet (1983), la Tecnología Educativa puede definirse desde tres


perspectivas.

a) Tecnología en la Educación. Una Tecnología Educativa


que se refiere al diseño de diversos útiles, documentos
y soportes materiales a utilizar por maestros y alumnos con
fines pedagógicos. Se trata de un aspecto de utilización de la
enseñanza que une los medios audiovisuales con otros diseños
pedagógicos existentes.

b) Tecnología de la Educación. En este segundo tipo, arraigado


como un planteamiento sistémico, se entiende como una
tecnología de la organización educativa, donde se estudia las
diferentes maneras de ajustar, organizar y ensamblar los medios
del sistema educativo para lograr los objetivos previstos de la
mejor manera posible.

c) La educación es en sí misma una tecnología. Aquí, en un


tercer tipo se aborda la Tecnología Educativa como una acción
pedagógica que considera la tecnología dentro de los procesos
de aprendizaje cuando los medios se presentan de manera
organizada, al servicio de la enseñanza.

Escudero (1981), considera que la Tecnología Educativa debe ocupar el


campo operativo, teniendo como misión la instrumentalización del
currículo, el diseño, desarrollo y control de la enseñanza-aprendizaje,
en tanto que la Didáctica aportaría el marco teórico que hiciese
posible esta aplicación.

Como se mencionó al inicio son muchas las definiciones del concepto


Tecnología Educativa. Sin embargo, en los años 50s y 60s comienza a
cobrar fuerza dicho concepto, a pesar las múltiples definiciones a
la fecha algunas se consideran clásicas. Alrededor del concepto existe
una gran riqueza y pluralidad de enunciaciones de varios autores,
lo que muestra la evolución del propio término.

12
Para la Agencia Norteamericana para el Desarrollo Internacional
(1972), la Tecnología Educativa es una forma sistemática de planificar,
implementar y evaluar el proceso total de aprendizaje y de la
instrucción en términos de objetivos específicos basados en las
investigaciones humanas, empleando una combinación de recursos y
materiales con el objeto de obtener una instrucción más efectiva.

Mientras que para Davies (1979), la Tecnología Educativa, es


un concepto en esencia, es un método no mecanizado y se refiere a la
aplicación de principios de aprendizaje. Su origen estriba en la
aplicación de la ciencia de la conducta a los problemas de aprendizaje
y motivación.

Según el Primer Congreso Nacional de Investigación Educativa (1981),


la Tecnología Educativa es un conjunto de procedimientos o métodos,
técnicas, instrumentos y medios derivados del conocimiento,
organizados sistemáticamente en un proceso, para obtener productos o
resultados educativos de manera eficaz y replicable.

Para UNESCO (1984), la Tecnología Educativa es el modo sistemático


de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y
aprendizaje, teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y
humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una
más efectiva educación.

Según Ely (1985), la Tecnología Educacional es aquel campo de teoría


y práctica educativa, involucrada con el diseño y uso de mensajes que
controlan el proceso de aprendizaje.

Para Chadwick (1995), la Tecnología Educacional, está definida como la


aplicación de un enfoque organizado y científico con la
información concomitante al mejoramiento de la educación en sus
variadas manifestaciones y diversos niveles.

Si observamos cada una de estas definiciones muestra una manera de


entender el concepto, lo más importante es identificar los elementos
comunes que se incluyen en cada una de ellas.

La Tecnología Educativa se puede analizar como un proceso complejo y


metódico, organiza sistemas, procedimientos y métodos de enseñanza
aprendizaje, diseña, planifica y evalúa el proceso total de aprendizaje y
de la instrucción.

13
La Tecnología Educativa supone una sistematización, basada en
conceptos científicos; la ciencia aporta formas de saber y la tecnología
proporciona formas de hacer, dice Bunge (1981).

Los principios de la psicología conductista inspiraron gran parte de los


proyectos desarrollados en la Tecnología Educativa en los años
cincuenta y sesenta. La obra de B. F. Skinner (1979), Tecnología de la
enseñanza es uno de los textos más relevantes de dicha época
donde describe el concepto y características de las máquinas de
enseñanza basadas en la educación programada.

Actualmente la Tecnología Educativa se presenta como una alternativa


para que la realidad educativa pueda ser modificada, por un proceso
producto de reflexión y análisis, que en su conjunto permita una
participación sistemática y eficaz en la contextualización de la
problemática educativa.

Actividad No.
2
Técnica: Separador de
lectura
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante defina con sus
propias palabras y tomando en cuenta el contexto de
desempeño, los términos tecnología y
Tecnología
Educativa. Utilizando un material resistente debe elaborar un
separador de lectura utilizar ambos lados del material para escribir las
dos definiciones. Puede usar como referencia los siguientes
formatos de
diseño.

Adaptado de: https://i0.wp.com/www.ilustraideas.com/wp-


content/uploads/2014/12/Separadores- prev.png?
resize=301%2C426&ssl=1
14
En el Blog Educativo debe incluir las definiciones construidas.
(Ver especificaciones en anexo).

15
Características de la Tecnología
Educativa

Para utilizar correctamente la Tecnología Educativa se deben tomar en


cuenta disciplinas sociales como: la psicología, cuyo fin es conocer a
los sujetos de manera particular; la sociología, para tener información
de los grupos, dado que la educación se da siempre entre personas; la
pedagogía, para tener elementos que permitan describir y
teorizar acerca de los métodos, técnicas y procedimientos que se
proponen del proceso formativo que se da entre el educando y el
educador; la comunicación se tiene a fin de considerar la gran
similitud que hay entre un proceso de comunicación y la enseñanza y el
aprendizaje; además no se cierra la participación de otras disciplinas
sociales.

Como se observa la complejidad del término se logra comprender


fácilmente al tomar en cuenta las características que, para Muñoz y
García (2002) son:

• La Tecnología Educativa supera lo que podría


denominarse tecnología de la instrucción.

• El maximalismo (Tecnología Educativa igual a didáctica) y


el minimalismo (Tecnología Educativa igual a medios audiovisuales)
han acompañado el devenir de la tecnología educativa.

• La Tecnología Educativa debe ser una forma de


humanismo, superando la clásica oposición entre valores
tecnológicos y humanistas.

• La Tecnología Educativa se encuentra entre la cacharrería


educativa
(uso de los medios) y el diseño instructivo.

• La Tecnología Educativa debe compaginar la teoría y la práctica,


interesándose por lo aplicable y la resolución de problemas, pero
con sólidas fundamentaciones conceptuales.

• La Tecnología Educativa debe ser un cauce para la creatividad, sin


dejar de ser críticos con los medios y sus repercusiones sociales.

• La Tecnología Educativa estudia las estrategias de enseñanza de


carácter multi-medial, integrando las viejas y las nuevas
tecnologías.

16
• Es necesario buscar la síntesis entre la acción empresarial
(realizaciones tecnológicas) y la acción académica (reflexiones),
estableciendo equipos multidisciplinares.

• El paso del conductismo al cognitivismo se ha de dar tratando de


aprovechar lo positivo de las distintas teorías del aprendizaje, según
el tipo de alumnos y el tipo de aprendizajes.

• La Tecnología Educativa no se ha de confundir con informática


educativa, aunque ésta debe ocupar un espacio importante en los
programas de tecnología educativa.

Principios de la Tecnología
Educativa
Derivado de las definiciones de Tecnología Educativa y tomando en
cuenta las características generales de la palabra puede deducirse que
los principios sobresalientes del término son:

• Facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.


• Responder a necesidades para satisfacerlas.
• Incorporar materiales disponibles en el contexto de aplicación.
• Poseer un propósito concreto.
• Utilizar un plan de intervención.
• Debe ser vista como un medio alternativo de aprendizaje.
• Cualquier objeto que facilite la entrega educativa es tecnología
en el aula.

Actividad No. 3
Técnica: Comecocos
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante enumere y
describa, características y principios de la Tecnología
Educativa que hayan llamado su atención. En el
comecocos
puede integrar ocho conceptos, el objetivo es incluir ideas principales
y que cuando estén jugando con el come comecocos puedan decir si
es una característica o un principio.

Para desarrollar la actividad realice lo


siguiente:
• Utilice el esquema de comecocos que aparece en la página 17.
• Realice primero el corte cuadrado de la hoja de papel.
• Luego realice los dobleces como tratando de formar los trazos
que se observan en el esquema.
• Luego incluya el contenido dentro del comecocos, siga la
dirección de los textos como se muestra en el esquema.
17
Esquema comecocos

Tomado de: https://i.pinimg.com/originals/ac/36/3f/ac363f41d192ecd4500130108971830c.jpg

18
Confusión conceptual entre Tecnología Educativa y
TIC

Como se abordó anteriormente la Tecnología Educativa -TE- hace


referencia a todas las herramientas auxiliares que facilitan la entrega
educativa, dentro de estas herramientas se incluyen las Tecnologías de
la Información y la Comunicación -TIC-, las cuales hacen
referencia a medios electrónicos que facilitan el acceso a la
información y que sirven como medios individuales y masivos de
comunicación.

En la actualidad al hablar de Tecnología Educativa se hace una


asociación automática con las TIC´s. Sin embargo, debe comprenderse
que la -TE- puede ser desde una hoja de papel hasta un pizarrón
electrónico, como se abordó en los principios, la -TE- debe responder
al contexto, por ejemplo, en una escuela rural la -TE- puede estar
representada por los cuadernos, lápices, lapiceros, palitos,
semillas, piedras y pizarra, mientras que en una escuela urbana
también pueden incluirse crayones de colores, marcadores, tapitas de
refresco, etc. Desde esta perspectiva lo que para un contexto es
obsoleto, en otro contexto será lo único que pueda utilizarse.

Por tal razón cuando se dice que es necesario utilizar la Tecnología


Educativa, lo primero que se debe hacer es hacer un diagnóstico
contextual para determinar cuales son los recursos disponibles
que pueden convertirse en material educativo innovador que
contribuya a satisfacer las necesidades de enseñar y aprender.

En general al hablar de Tecnología Educativa lo primero que viene a la


mente es una computadora y proyector. Pero bien sabemos que estos
medios electrónicos deben utilizarse como medios
complementarios, sobre todo si el contexto de aplicación tiene
limitantes de acceso a energía eléctrica, acceso a internet, acceso
directo a una computadora por cada dos estudiantes, etc.

A menudo, los maestros sometidos a insistentes solicitudes de utilizar


diversos medios educativos se frustran en ocasiones por la incapacidad
económica para obtener recursos educativos específicos que desean en
el momento, durante el periodo y con la frecuencia precisa. Tal vez se
pregunte: si los medios son tan importantes, ¿por qué no los
proporciona la escuela?
Es una buena pregunta, sin duda, en la cual los programas escolares
deberían avanzar, pero es inevitable darse cuenta que casi todas las
escuelas no posean todos los medios necesarios para el desarrollo
de
19
contenidos. Entonces entra en juego la creatividad del maestro para
adaptar lo que se tiene a las situaciones y circunstancias de la
producción local para que el material permita a los alumnos aprender.

Tarea en casa “acróstico”

Elabore un acróstico, tamaño carta u oficio, con


letra legible, resalte subtemas y palabras clave que
formen parte del tema: Tecnología Educativa. Para
asegurar su desempeño observe los criterios de
evaluación en el siguiente instrumento.

Instrumento de evaluación “acróstico”

Porcentaj 100 50% 25% Total


e %
Estructura El texto mantiene El texto mantiene El texto carece
una estructura. una estructura. de estructura.
Se identifican las Sin identificar Las ideas son
ideas principales. ideas principales. incongruentes
con el tema
central.
Identificació Se identifican Identifican El contenido
n de correctamente correctamente su desarrollado es
elementos elementos del opinión y plasma escueto.
tema. correctamente la
opinión de otros
autores.
Transformaci El texto se Se transformó Se transformó
ón parafraseó adecuadamente parcialmente el
textual adecuadamente y el texto, se texto: no se han
refleja la reconocen todas utilizado
identificación y las ideas correctamente
jerarquización de principales en su algunas
ideas, no hay correcta jerarquía, técnicas de
frases pero se transformación
copiadas. parafrasean de textual y no se
modo muy reconocen
general. algunas ideas
principales.
Calificación de la
actividad
Adaptado de: http://evirtual.uaslp.mx/FCQ/estrategias/Material%20de%20Apoyo/cat_rubrica.pdf

20
Presencial 2 “Aplicación de la tecnología”

Tomado de:
https://i.pinimg.com/236x/79/5a/76/795a76a061f550421e161be664969634 --
classroom-humor-spanish-classroom.jpg

Como se muestra en la ilustración anterior una de las desventajas


visibles del uso excesivo de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación es el poco desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo.
Algunos alumnos automatizan los procesos, se vive en un mundo
digital que permite programar actividades que en otros tiempos
tenían que recordarse de otra manera, por ejemplo: escribiendo en
una agenda o sobre un calendario los compromisos; para programar el
horario de ingesta de alimentos hay aplicaciones para planificar menú,
cantidad de calorías etc. Si bien es cierto que la imagen muestra
una de las desventajas porque la memoria cada vez se usa menos, la
tecnología presenta como ventaja el acceso inmediato a la información
de todo el mundo.

En el siguiente apartado se abordarán los pro y contras de utilizar


Tecnologías de la Información y la Comunicación en educación
preprimaria y primaria. Además de mencionar criterios de selección
adecuados para minimizar dichas desventajas.

21
Pros y contras de utilizar TIC en Educación
Infantil

Para bien o para mal, las tareas escolares han pasado a ser online.
Hoy en día los niños hacen sus investigaciones a través de internet,
envían mensajes, etc. Esto permite hacer la pregunta: ¿Cómo influye la
tecnología sobre el rendimiento escolar de los niños? (Guo, 2018).

Guo (2018), afirma que es difícil negar la importancia de construir


sistemas digitales para las nuevas generaciones. Pero los
computadores no son solo máquinas de productividad, sino que
también son portales para la distracción. Si los adultos luchan por
mantenerse enfocados en el navegador ¿cómo podemos esperar que
un niño sí lo esté? Cada momento que pasa jugando al Candy Crush o
verificando la cuenta de Facebook o Instagram es el tiempo que se
están quitando de hacer actividad física o de sueño.

Según Guo (2018), en una investigación publicada en la Oficina


Nacional de Investigación Económica, muestra que los beneficios de
tener una computadora en casa son sutiles. Entre 2008 y 2010, los
investigadores recorrieron 15 escuelas públicas de California en
busca de estudiantes que no tenían acceso a una computadora en
casa. Estos niños, que eran en su mayoría de bajos ingresos y que
representaban alrededor del 24 por ciento del conjunto infantil, fueron
divididos al azar en dos grupos. Un grupo recibió máquinas con
Windows y Microsoft Office instalado y con un servicio de telefonía. El
otro grupo no obtuvo nada. Al final del año escolar, los dos fueron
comparados.

En uno de los primeros artículos de este proyecto, publicado en 2013,


los economistas Robert Fairlie y Jonathan Robinson encontraron los
grados y los puntajes de las pruebas estandarizadas fueron más o
menos los mismos entre los dos grupos. De acuerdo con este estudio
los niños sin computadoras todavía tenían una manera de terminar su
trabajo: podían ir a la biblioteca o utilizar las computadoras de la
escuela, donde sus actividades se monitoreaban. Mientras que los
niños que tenían la computadora en casa se distraían y en promedio
sólo dedicaban 40 minutos para hacer la tarea, pero invertían un
promedio de 2.5 horas semanales en interactuar digitalmente.

El informe de Fairlie y Robinson concluyó que: la propiedad de la


computadora por sí sola es poco probable que tenga un gran
impacto en los resultados de educación a corto plazo. Los niños que
experimentaron el mayor beneficio fueron aquellos que no tenían
una

22
cuenta de redes sociales al principio del experimento, por tanto, se
volvieron más propensos a charlar y a reunirse con amigos cara a cara.

En LA NACIÓN (2018), se plantea que según una investigación ciertos


hábitos tecnológicos hacen que los chicos no lleguen a desarrollar
algunos músculos de sus dedos y tienen una dificultad para sostener el
lápiz, por tal razón se les dificulta escribir. Entonces la tecnología está
modificando la cultura, pero en términos educativos y de motricidad
hay elementos que deben cuestionarse. Los chicos en la edad primaria
no tienen esa motricidad fina que tenían generaciones anteriores, esto
tiene que ver con la adaptación a otro mundo, sin embargo, esto no
puede calificarse como bueno o malo.

Con el uso cotidiano de la tecnología los procesos de atención se ven


afectados y también determinadas habilidades que antes se hacían
manualmente. En las aulas se perciben con mayor facilidad las
consecuencias de esos cambios. El problema es que las investigaciones
científicas son lentas y los avances de la tecnología digital avanzan
rápidamente, por tanto, las respuestas llegan cuando la realidad ya ha
cambiado. (LA NACIÓN, 2018).

En UNIVERSIA (2017) se enumeran algunas ventajas y desventajas de


la tecnología que se sintetizan en que:

• La tecnología ya no es ajena a ningún ámbito personal


ni profesional.
• Las nuevas aplicaciones tecnológicas están cambiando el
panorama laboral y la estructura de las empresas.
• La era digital ha dado soluciones a muchos problemas,
pero también ha sido la causante del aumento de las
desigualdades
sociales.

Entonces las ventajas pueden enumerarse específicamente de


la siguiente manera:

• Acorta las distancias y mejora la eficiencia.


• Automatiza y acelera procesos.
• Da acceso a información y facilita su análisis y procesamiento.
• Permite procesos de calidad más exhaustivos.
• Facilita la colaboración en comunidades colaborativas.
• Abre la posibilidad de usos de programas y sistemas de
software libre.
• Lo global es también local y viceversa.
• La inmediatez aumenta la efectividad en la respuesta.

23
• Facilita las comunicaciones y el intercambio de información.
• Se usa con fines sostenibles que promuevan las energías
renovables.
• Facilita el uso de transportes e infraestructuras menos
contaminantes.
• Promueve el autoaprendizaje.

Algunas desventajas que se presentan

son:

• Eliminación de puestos de trabajo en los que la mano humana


ha sido sustituida.
• Problemas de salud derivados del abuso de los
dispositivos tecnológicos.
• Disminución de la necesidad de interacción humana para
resolver dudas.
• En ocasiones incentiva el aislamiento social y la falta de empatía.
• Aumenta los problemas de marginación de los grupos que
no pueden acceder a las nuevas innovaciones.
• Abusa de recursos naturales necesarios para los
dispositivos tecnológicos.
• Acorta la memoria y el ejercicio mental.
• Promueve formas de ocio más sedentarias.
• Crea nuevas patologías psicosociales.

¿Cómo seleccionar tecnología


adecuada?

Como se mencionó en páginas anteriores, la tecnología y


especialmente la Tecnología Educativa es cualquier material o
metodología que permita facilitar el aprendizaje de los alumnos. Por
tanto, cuando se habla de “tecnología adecuada” se hacer referencia a
los recursos didácticos necesarios para el desarrollo del proceso
enseñanza-aprendizaje- evaluación que respondan a las necesidades
detectadas mediante la utilización de instrumentos que permitan
recolectar información.

En el siguiente apartado se abordarán los diagnósticos necesarios para


seleccionar, adaptar o crear tecnología para el aula.

Tomando en consideración los criterios de selección de Ravaglia


(2016), se evidencia que en términos generales dichos criterios son
adaptables también a la selección de la tecnología educativa. Según el
autor es necesario lo siguiente:

24
1. La tecnología que se va a utilizar agrega valor.

Cada vez que se hace un gasto de dinero se hace pensando que


se agrega valor a un producto o servicio. Para educación las
preguntas serían: ¿Tiene usted la certeza de que la tecnología
está agregando valor al proceso de enseñanza-aprendizaje-
evaluación?, ¿De qué manera?, ¿Mejora la calidad del
aprendizaje de los alumnos? ¿Mejora la calidad del proceso de
enseñanza del maestro? etc.

2. La tecnología que se va a utilizar baja costos y es


rentable.

Comprar un nuevo equipo, un material innovador, etc., permitirá


desarrollar el trabajo de forma oportuna. Las preguntas
serían:
¿Para cuánto tiempo me servirá el material? ¿Para cuántos
contenidos puedo utilizarlo? ¿Es oportuno utilizarlo con el tipo
de
alumnos que tengo? etc.

También puede tomar en cuenta la opinión de otros colegas que


tengan o utilicen la misma tecnología que quiere implementar.
Recuerde que los accidentes dentro del salón de clase son
responsabilidad del maestro y que estos en ocasiones generan
gastos económicos o complicaciones legales.

3. La tecnología que va a utilizar exige esfuerzo.

La utilización de la tecnología debe ser un reto para el usuario, en


este caso debe presentar un reto de organización para el
maestro y un reto de resolución para el alumno. La idea es
desarrollar el pensamiento reflexivo.

4. La tecnología que va a utilizar resuelve un problema


específico, remueve factores limitantes.

Puede ser que la tecnología que vaya a seleccionar sólo sirva


para desarrollar contenidos con alumnos que tiene algún
problema de aprendizaje o que le permitan minimizar algún
problema de enseñanza.

5. La tecnología que se va a utilizar es simple, viable y


adaptable.

Es cierto que a medida que se avanza en las unidades, los grados


y los niveles la tecnología también se va haciendo más específica
25
y más sofisticada, el tema reside en balancear las
complicaciones

26
con el beneficio que se obtendrá. Lo más importante es que la
tecnología sirva como herramienta que facilite el desarrollo del
proceso enseñanza-aprendizaje-evaluación, es decir que sea vista
como auxiliar para el desarrollo de los contenidos curriculares.
También tiene que tomar en cuenta la adaptación del contexto de
aplicación, por ejemplo: de nada sirve una computadora en
donde no hay energía eléctrica.

En las explicaciones del modo de usar Tecnología Educativa se


suele insistir en la necesidad de actuar de manera coherente con los
objetivos de enseñanza: sobre todo se pretende que los alumnos
aprendan con las experiencias proporcionadas por los recueros
educativos que se utilicen. Para cumplir con tal efecto se propone un
plan de utilización

1. Preparación del maestro: el maestro debe conocer el


recurso que va a utilizar, si es un video debe saber el contenido,
si es una canción debe conocer la letra, si es un objeto debe
saber como funciona, etc. Es una falta de respeto utilizar un
recurso que no se conoce, además, recuerde que en la actualidad
en algunos contextos los alumnos tienen acceso a diversidad de
información.

2. Preparación del ambiente: debe hacer una prueba del


material antes de utilizarlo, si son carteles colóquelos en un lugar
visible muévase en todos los puntos donde sus alumnos se
encuentran sentados, la prueba del material debe hacerla sin
presencia de los alumnos, pero si debe realizar en el ambiente
real de aplicación. En el caso de utilizar un recurso audiovisual
asegúrese que la proyección funcione, es decir, que las imágenes
sean visibles, el audio se escuche y el relato sea claro, etc. Tome
en cuenta la proporcionalidad adecuada del material, en el
siguiente apartado se amplía esta información.

3. Preparación de los alumnos: los alumnos deben estar


enterados de la forma en que van a utilizar el material, deben
comprender el propósito que tiene el recurso, recuerde que,
aunque sean niños merecen una explicación previa, si es algún
recurso que pueda despertar sensaciones adversas usted tiene
que minimizar los temores de sus alumnos al momento de utilizar
el recurso.

4. Utilización del recurso: como regla general los recursos deben


exhibirse por encima de la cabeza de los alumnos, tome en
cuenta si los alumnos estarán sentados sobre el piso, en un
escritorio o estarán de pie, etc. Hacer la prueba del material le
permitirá establecer cuál es el mejor lugar para colocarlo y
determinar la 27
altura a la que estará expuesto. Si es material manipulable
debe tener cuidado que sean objetos inofensivos.

En conclusión, tenemos lo siguiente:

• No hay un solo medio que sea óptimo para todos los fines.
• El uso de recurso debe relacionarse con los objetivos que se
tienen.
• Los usuarios deben familiarizarse con el contenido y los recursos.
• Los recueros deben responder a las capacidades y los estilos
de aprendizaje.
• Los recursos deben elegirse de forma objetiva, no sobre la base
de preferencias personales, es decir, si un medio no funciona,
aunque
a usted le guste debe abstenerse de utilizarlo.
• Los recursos no son malos o buenos por el simple hecho de
ser concretos o abstractos.
• Recuerde que los recursos están presentes en la secuencia
didáctica (antes, durante y después)

Actividad No.
1
Técnica: Matriz de
clasificaciones
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante elabore una
matriz que le permita identificar fácilmente los
elementos de selección al momento de elegir
tecnología para
desarrollar un tema. Pida a dos voluntarios que compartan la matriz
de clasificaciones que diseñaron.

Utilice el siguiente esquema desarrollar la matriz de clasificaciones.

No. Aspectos de selección Opciones


SI NO
1

28
5

29
Diagnóstico desde diversos contextos

Para Esquivel (2016), el diagnóstico se define como: el proceso


necesario para la contextualización tecnológica del proceso la
enseñanza- aprendizaje-evaluación. El diagnóstico propuesto se
desarrolla mediante los contextos generales de la didáctica, con el fin
de conocer en términos generales las características del grupo con el
que se va a trabajar.

Este diagnóstico sirve como complemento a los criterios de


selección para determinar el tipo de tecnología que se utilizará en el
desarrollo de los contenidos curriculares.

A continuación, se describen los cinco contextos que se deben explorar


para garantizar la contextualización adecuada de la tecnología en el
ámbito escolar.

¿Cómo hacer este


diagnóstico?
Se deben explorar indispensablemente los primeros cuatro
contextos.

1. Diagnóstico Psicológico: incluye la determinación de la


edad o edades del grupo, el género y la cantidad de
participantes. La edad debe especificarse por cantidades o
porcentajes, ejemplo:
15 alumnos de 7 años y 5 alumnos de 8 años. El género en
términos generales debe referirse a niños y niñas. Lo
recomendable sería identificar las edades y género por
cantidades. Ejemplo: 8 niños de
7 años y 7 niñas de 7 años; 2 niños de 8 años y 3 niñas de 8
años. La edad y el género le permitirán investigar las
características de los niños y niñas.

2. Diagnóstico Social: se debe priorizar el estado de salud de los


alumnos en términos generales. En determinados casos
particulares conocer el diagnóstico médico de los alumnos. Es
importante conocer el nivel académico del grupo, como mínimo
el porcentaje de alumnos que saben leer y escribir, porcentaje
de estudiantes con problemas de aprendizaje, etc. También es
necesario saber con qué servicios básicos cuenta la comunidad
en donde se desempeña y cuáles de estos servirán para el
desarrollo de los contenidos curriculares.

3. Diagnóstico Geográfico: comprende la delimitación o


ubicación del lugar en donde se va a desarrollar la actividad.
Identificar el clima (puede utilizar una aplicación para verificar
30
este aspecto)

31
medios de transporte (si los objetos son pesados o son
demasiados, para calcular el tiempo de traslado).

4. Diagnóstico Cultural: debe identificar el idioma o


idiomas dominantes de los participantes. Conocer algunas
costumbres de la comunidad, con el propósito de garantizar la
aceptación de la tecnología a utilizar. Además, debe tener
conocimiento general de la religión que profesan los alumnos
con el fin de adaptar a la tecnología y las actividades a las
diversas manifestaciones de fe.

5. Diagnóstico Económico: es necesario en la medida de lo


posible, establecer algunas fuentes de ingresos, de esta
manera los alumnos se pueden clasificar según status
económico con el fin de adaptar la tecnología su realidad
próxima. La clasificación económica no debe utilizarse con
fines discriminatorios o favoritistas, debido a que la educación
es un derecho inherente a la persona. Saber en términos
generales el nivel económico le permitirá seleccionar tecnología
que se adapte a las necesidades del grupo de alumnos con los
que trabaja.

Quizá la propuesta parezca más que obvia pero algunos maestros en su


práctica cotidiana se olvidan de estos elementos que son importantes.
En el acompañamiento pedagógico que se desarrolla con algunos
grupos de maestros se evidencian algunas faltas. Por tanto, como parte
del proceso formal de formación que se desarrolla, tome en cuenta las
recomendaciones que se describen en cada uno de los diagnósticos en
donde se presenta lo mínimo que debe identificar para que la
tecnología sea contextualizada adecuadamente.

Actividad No.
2
Técnica: Instrumento de
recolección
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante proponga un
instrumento de recolección de información que
le permita adaptar adecuadamente la tecnología a
su
ámbito de desempeño. En un papelógrafo y con la ayuda de sus
compañeros de equipo de trabajo propongan el instrumento que se
solicita. Al terminar compartan con los demás compañeros de clase
la
propuesta diseñada.

32
Clasificación de la Tecnología Educativa

Para Esquivel (2016), la Tecnología Educativa puede clasificarse de


acuerdo con: medios virtuales (material multimedia), medios impresos
(trifoliares, afiches, folletos, volantes, infografías), medios visuales
(recursos gráficos), medios auditivos (canciones, audiolibros), medios
audiovisuales (videos, películas). Por fines prácticos en este apartado
sólo definen los medios virtuales e impresos; en los medios impresos se
hace énfasis en el diseño de trifoliares.

Cada material tiene principios técnicos de diseño, por que antes de


seleccionar un tipo de tecnología se necesita: en primer lugar,
saber quiénes son los destinatarios. Es decir, se deben
desarrollar los diagnósticos antes descritos.

El estilo de aprendizaje también juega un papel importante porque no


todos aprenden de la misma manera. Se sabe que el estilo
de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que
sirven como indicadores relativamente estables para que los alumnos
perciban, interaccionen y respondan a un contenido determinado. Por
tanto, el estilo de aprendizaje determina:

• La tendencia del estudiante a seleccionar y utilizar


determinadas estrategias para aprender.
• La preferencia de ciertas estrategias respecto a otras.
• El modo de operar con las estrategias por el aprendiz.

Medios virtuales: estos recursos pueden estar disponibles en la red


de internet, pero también pueden estar instalados en los servidores,
son recursos que ofrecen la interactividad de los usuarios. Entre ellos
se encuentran los videojuegos, los juegos, las plataformas, etc.

Medios impresos: son recursos que facilitan el acceso a la


información a través de la entrega de un documento que puede
estar representado por un trifoliar, afiche, folleto, volante o infografía.
Generalmente en educación se debe utilizar un esquema especial para
captar la atención del lector. En marketing se utiliza un esquema
estándar para el diseño de los trifoliares, mismo que viene
predeterminado en los programas de diseño de trifoliares. Sin
embargo, para Esquivel (2015), mediante un estudio de validación de
material educativo comunicacional propone la siguiente estructura de
un trifoliar con fines educativos:

33
Tomado de: Esquivel,
2017

34
Ejemplo de trifoliar diseñado con este esquema.

Tomado de: Esquivel,


2017

35
Tarea en casa “trifoliar”
Elabore un trifoliar, tamaño carta u oficio, con letra
legible, resalte subtemas y palabras clave
que formen parte del tema: Tecnología Educativa.
Tome en cuenta el esquema de trifoliar que se
presenta en la página 29. Para asegurar su
desempeño observe los criterios de evaluación en
el siguiente instrumento.

Instrumento de
evaluación
Porcentaj 100 50% 25%
e %
Criterios
Portada El contenido de la El contenido de la Identifica a la
portada responde a la portada incluye el institución sin
pregunta ¿quién?, por logo institucional, incluir el logo,
tanto, incluye el logo presenta un escribe el título del
institucional, presenta mensaje tema sin
un mensaje inicial que inicial que da idea del convertirlo en una
da idea del tema que tema que se frase inicial que
se desarrolla, además desarrolla. llame la atención
de incluir una imagen del lector.
ilustrativa.
Introducción Describe de forma Describe de forma Describe de forma
sintetizada el tema sintetizada el tema información de
a a manera sin
desarrollarse, desarrollarse, seguir
presenta presenta la una estructura
la información de información de específica, además
manera creativa y manera de saturarla con
esquematizada. esquematizada, detalles
Desarrollo 1 Describe los subtemas Describe de forma innecesarios.
Describe algunos
que conforman el tema sintetizada subtemas y
a desarrollar y lo hace algunos subtemas satura de
de manera sintetizada. que información el
conforman el tema a espacio asignado.
Desarrollo 2 Presenta la importancia Da algunas pautas Continua con la
de la utilización en un que describen la descripción de los
contexto real del importantica del subtemas que
contenido contenido. conforman el tema
desarrollado. desarrollado.
Beneficio Presenta las ventajas Presenta desventajas Presenta
que tiene la que tiene la información
utilización utilización irrelevante.
Contactos Presenta los datos Presenta los datos Presenta forma de
personales, así personales y una contacto y
como una forma de forma de contacto. sugerencias para
contactarlo o de más información.
buscar más
información

Tomado de: Esquivel,


36
2017

37
Presencial 3 “Diseñando Tecnología Educativa”

Tomado de: http://noticias.universia.es/net/images/educacion/t/ti/tie/tiene-formacion-distancia-


misma-calidad-presencial.jpg

Diseño de materiales educativos

Para elaborar material educativo que pueda utilizarse como parte de la


tecnología en el aula se deben tomar en cuenta elementos como la
psicología del color, pues los colores que se utilicen en el diseño
son determinantes para captar la atención inmediata de los alumnos,
además, se debe usar adecuadamente el círculo cromático de acuerdo
con las combinaciones monocromáticas, complementarias, análogas
complementarias y la más recomendada la triada equilátera que como
bien dice crea un equilibrio emocional con el uso de tres colores que se
complementan entre sí. (Esquivel, 2017).

También es conveniente recordar que se deben tomar en consideración


las normas técnicas de diseño para cada material educativo. Si es un
material que se va a imprimir o se va a proyectar. Es recomendable en
términos generales utilizar fondo blanco o colores pastel que se
encuentre degradas a un todo casi transparente. Los textos deben
colocarse en color negro o azul, además, la letra debe ser legible
independientemente que el material esté a mano o a computadora. A
continuación, se amplía la información para que pueda mejorar el
diseño de su material educativo.

38
Psicología del
color

En la red existen infinidad de definiciones para este concepto, la


psicología del color es utilizada en diversos campos, desde las artes
plásticas, el marketing, el diagnóstico conductual de la psicología
misma, la educación específicamente en el área del aprendizaje, entre
otros campos.

La Piscología del color en términos generales puede definirse como el


campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la
percepción y la conducta humana. (psicologíadelcolor.es, 2018).

Mientras que en Psicología y Mente (2018), encontramos que


la psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a
analizar se percibe y se comporta el ser humano ante distintos colores,
así como a analizar las emociones que despiertan ciertos tonos.
Existe subjetividad, por lo que no hay que olvidar que pueden existir
ciertas variaciones en la interpretación y el significado entre culturas,
género, edad, etc.

Lo importante es comprender que la psicología del color es la forma de


clasificar las percepciones que se tienen frente a un color determinado
y que estas están agrupadas pero que pueden variar si se toman
en cuenta otros factores.

Para comprender porque la subjetividad está inmersa en la psicología


del color, también es necesario definir el término color desde la
perspectiva psicológica. Según Heller (2008), el color es más que un
fenómeno óptico y que un medio técnico, en general los colores se
clasifican como primarios (rojo, amarillo y azul), colores secundarios
(verde, anaranjado y violeta) y mezclas subordinadas (rosa, gris,
marrón); sin embargo, desde la psicología cada uno de estos colores es
independiente.

Esto significa que la percepción y sensaciones que despiertan los


colores puede influir directamente en las emociones, el estado de
ánimo y el aprendizaje. Como maestros es importante tomar en
cuenta que el exceso en el uso de determinado color puede provocar
en los alumnos algunas emociones negativas, por tal razón es
necesario que experimente con los colores, sin olvidar que hay una
carga emocional subjetiva que puede afectar el proceso de
apreciación de cada persona.

En la siguiente ilustración se observan algunos colores e íconos que


representan algunas áreas del conocimiento, como bien sabemos
el
39
cerebro es un órgano complejo que registra las sanciones que
en determinado momento influyen en el proceso de memorización.

Tomado de: https://www.shiftelearning.com/hs-


fs/hubfs/colores.jpg?width=700&height=600&name=colores.jpg

Para Gutierrez (2016), el aprendizaje es un campo amplio y hay tanta


información que es difícil saber por dónde empezar, pero es evidente
que el color juega un papel clave en la creación de un entorno que
fomente el aprendizaje. Además, agrega que, el color es un espectro
electromagnético con una onda de energía que tiene su propia
frecuencia por tanto pueden afectar las vías neurológicas creando una
respuesta bioquímica.

Entonces es necesario que se convenza de utilizar adecuadamente el


color, el objetivo es que usted experimente al utilizar el color
adecuado, así como la correcta combinación y coloración puede afectar
en gran medida las emociones, la atención y el comportamiento de sus
alumnos, algunos estudios han demostrado que el color mejora la
memoria, es más fácil recordar imágenes a color que las imágenes en
blanco y negro. (Gutiérrez, 2016).

En el apartado del uso del círculo cromático aprenderá cómo utilizar las
cuatro principales combinaciones. Esta sección es para sensibilizarlo
respecto al uso del color en la elaboración de material educativo.

40
En una nota publicada por UNIVERSIA (2018), se plantea que:
• El empleo de los colores es una de las formas de mejorar
el rendimiento al aprender.
• La psicología del color rescribe la influencia y los efectos que
tienen
los colores en el
aprendizaje.
• El color es uno de los mejores estimulantes del sentido de la
vista y ayuda a la retención de información.

Clasificación y significado de los colores

En términos generales el color se clasifica en: colores cálidos y


colores fríos. En UNIVERSIA (2018), se encuentra que:

• Los colores cálidos: son colores relacionados con la proactividad


y estimulan la creatividad.
• Los colores fríos: suelen causar serenidad y sensación de calma,
lo que los hace útiles para fomentar la concentración.

Tomado de:
https://t1.uc.ltmcdn.com/images/8/3/3/img_cuales_son_los_colores_calidos_24338_600.jpg
41
Estos son algunos significados de los colores más usuales en el
diseño de material educativo infantil.

Color ¿Qué transmite? Beneficioso para


Blanco Pureza, calma y orden visual Incentiva la creatividad.
Rojo Energía, vitalidad Ayuda a niños más tímidos.
Amarillo Positivismo, energía Estimula la concentración. Bueno para
niños con depresión.
Verde Equilibrio y calma Mejora la capacidad lectora.
Naranja Energía y positivismo Estimula la comunicación.
Morado Tranquilidad y misterio Potencia la intuición.
Adaptada de: https://www.guiainfantil.com/blog/educacion/conducta/como-influyen-los-colores-
en-la-conducta-y-emociones-de-los-ninos/

Sí desea ampliar información acerca de las sensaciones y


emociones consulte las referencias utilizadas para sustentar esta
síntesis de ideas. Como se ha mencionado en varias ocasiones el
objetivo es que usted logre experimentar.

En CogniFit (2018), se enumeran algunos consejos para


utilizar la psicología del color tales como:

1. No siempre el color favorito es el más adecuado para todo.


2. El contexto es fundamental para interpretar y escoger los colores.
3. La clave está en saber combinar bien los colores
4. Los colores también tienen que ser funcionales.
5. Utilizar los colores para mejorar la memoria.
6. El color debe ser coherente con la forma.

Para concluir el significado de los colores dependerá del contexto de


aplicación, aunque en términos generales las sensaciones que
despierta son parecidas, ya sea que el color se use en la industria, el
comercio, en la vida cotidiana o en el campo educativo.

Otros significados se exponen en la siguiente


tabla:

Color Significado Su uso aporta El exceso


produce
Blanco Pureza, inocencia, Purifica la mente a los ------
optimismo más altos niveles
Lavanda Equilibrio Ayuda a la curación Cansancio y
espiritual desorientación
Plata Paz, tenacidad Quita dolencias y ------
enfermedades

42
Color Significado Su uso aporta El exceso
produce
Gris Estabilidad Inspira la ------
creatividad,
Amarillo Inteligencia, alentador, Ayuda a la estimulación Produce
tibieza, precaución, mental. Aclara una mente agotamiento.
innovación confusa. Genera
demasiada
actividad mental.
Oro Fortaleza, poder Fortalece el cuerpo y el Demasiado fuerte
espíritu para muchas
personas.
Naranja Energía Tiene un agradable efecto Aumenta la
de tibieza. Aumenta la ansiedad.
inmunidad y la potencia
Rojo Energía, vitalidad, Usado para intensificar el Ansiedad de
poder, fuerza, metabolismo del cuerpo aumentos,
apasionamiento, con efervescencia y agitación, tensión
valor, agresividad, apasionamiento. Ayuda a
impulsivo superar la depresión.
Purpura Serenidad Útil para problemas Pensamientos
mentales y negativos
nerviosos.
Azul Verdad, serenidad, Tranquiliza la mente, Depresión,
armonía, fidelidad, disipa temores aflicción,
sinceridad, pesadumbre.
responsabilidad
Añil Verdad Ayuda a despejar el Dolor de cabeza
camino a la conciencia del
yo espiritual
Verde Ecuanimidad, Útil para el Crea energía
inexperta, agotamiento nervioso. negativa
acaudalado, celos, Equilibra
moderado, emociones.
equilibrado, tradicional Revitaliza el
Negro Silencio, elegancia, Paz, silencia Distante,
poder intimidatori
Adaptada de: http://www.eartvic.net/~mbaurierc/materials/20%20Selectivitat/Psicologia%20del%20color.pdf

Uso del círculo cromático

Se presentan cuatro combinaciones elementales, se recomienda utilizar


esta imagen cada vez que necesite diseñar un material. Las
combinaciones puede utilizarlas dependiendo las necesidades
detectadas en el diagnóstico, recuerde que es importante que
consulte la tabla de sensaciones que despierta cada color. Lo mejor es
utilizar la triada equilátera, pues como su nombre lo indica la
combinación de tres colores que forma un equilibrio entre ambos, es
decir que el material estará despertando sensaciones equilibradas.

43
Tomado de: http://4.bp.blogspot.com/-
F_spAT_HIW c/UKUV214pNQI/AAAAAAAAAHE/8jTn2Ydgkg4/s1600/Circulos+Cromaticos.jpg

Actividad No.
1
Técnica:
Mandalas
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante pinte, utilizando
las combinaciones adecuadas de acuerdo con el
círculo
cromático. Utilice crayones de madera para colorear
la
siguiente imagen.
44
Tomada de: https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/91mAq8KPcLL.jpg

Proporcionalidad en materiales educativos

La realidad debe estar cerca de los materiales que los alumnos


utilizan, por tanto, el material educativo que diseñe debe responder al
tamaño real de los objetos. Con el uso de los recursos gráficos
digitales, usted puede imprimir en papel normal o papel fotográfico
imágenes reales de alimentos, órganos internos, plantas, animales,
etc. Con el fin de acercar al alumno a la realidad. También puede
utilizar modelos de objetos, aunque estos representan una inversión
grande, pues un modelo de anatomía no es barato, los modelos de
alimentos también representan una gran inversión.

45
Se sabe que los maestros producen materiales de dos clases; en primer
lugar están los materiales que utiliza al desarrollar contenidos (guías
de estudios, guías de trabajo, resolución de problemas, etc.) y en
segundo lugar están los materiales que el maestro quiere poner en
manos de los alumnos para que los usen y aprendan.

En la edad temprana se desarrollan los principales procesos de


pensamiento y el cerebro graba permanentemente la información que
recibe.

Como se mencionó en la sección anterior el color juega un papel


importante para captar la atención de los alumnos, las formas,
tamaños y estilos también son fundamentales para crear un ambiente
de aprendizaje. Lo mejor es utilizar objetos reales o por lo menos
fotografías de objetos reales que le permitan al alumno tener un
acercamiento con dichos objetos. Es lógico que no se puede llevar un
tiburón al salón, pero si se puede llevar una imagen real impresa de
uno, explicar el tamaño aproximado que tienen utilizando marcas en la
pared o en el piso, por ejemplo. Tan poco se podrán llevar hormigas,
pero si se puede imprimir o proyectar imágenes reales de ellas,
además explicar el tamaño aproximado de que tienen.

Para diseñar material que responda a la proporcionalidad en cuanto a


textos y tamaños se sugiere lo siguiente:

Los carteles son una forma sencilla de presentar una idea, un pensamiento,
un sentimiento, en otras palabras, permite comunicar información o
comportamiento. Además, de representar la forma más económica de
transmitir contenidos de manera atractiva.

Los anuncios en cartelas gigantescas son un ejemplo de tipo de cartel. La


efectividad del mensaje depende en gran parte del diseño. En carteles
diseñados con fines educativos pueden representarse una acción o
secuencias de acciones, montaje de fotografías, recortes de diarios y revistas,
o bien fragmentos representando diversos tiempos, fases o partes de un tema
o varios temas. En los carteles pueden incluirse dibujos, escenas
significativas, bien coloreadas y dotadas de los elementos representativos
esenciales que pueden enriquecer el desarrollo de contenidos específicos.

Se pueden utilizar diversidad de materiales en la elaboración de carteles, por


ejemplo, papel construcción, papel bond de 80 ó 120 gramos, papel
lustre, papel manila, cartulinas, cartón de diversos calibres. Para los letreros
puede utilizar marcadores de distinto grosor, témperas, acuarelas, entre
otros. Para el diseño de un cartel debe utilizar el pliego completo del papel
que elija.

46
Los carteles deben mantener unidad en los textos, es recomendable utilizar
letra de molde, para la construcción de los letreros se puede utilizar un
normógrafo (instrumento de confección de letras para material visual).

Tipos de
carteles

Carteles variables: son los montados con figuras en orden de


secuencia de ideas y que pueden ser movibles para llevar a cabo las
necesarias sustituciones, de acuerdo con las conveniencias y necesidades de
información.

Carteles permanentes: son menos dinámicos, ya que no se puede cambiar


su temática, pero pueden ser mejor elaborados.

Cartel para descubrir o destapar: contiene un tema desarrollado en


tópicos o ilustraciones, todos ellos recubiertos con tiras de papel que se
retiran conforme el desarrollo del tema.

Carteles tridimensionales: poseen objetos pegados en una base de


cartón con el fin de causar un efecto de relieve, también pueden colocarse
objetos reales que no sean tan pesados. Un cartel puede troquelarse, para dar
un efecto en tercera dimensión.

Las normas más funcionales para confeccionar carteles son las


siguientes:
• Un buen cartel debe atraer todas las miradas, dominar la
atención, mostrar claramente las cosas y transmitir una idea o mensaje
definido.
• El señuelo del cartel es la ilustración, debe ser viva, expresiva y
de atrayentes colores.
• El texto debe ser breve, incisivo y por ende, fácilmente
comprensible.
• La disposición general es un factor importantísimo y debe ser
estudiada previamente por medio de bocetos.
• El uso de los colores debe ser equilibrado; el colorido no debe ser ni
muy difuso ni demasiado “chillón”, sino vivo y armonioso, en la sección
en donde se desarrolla la psicología del color y el uso del círculo
cromático hay recomendaciones para este efecto.
• Los asuntos tranquilos, que sugieren reposo, calma, ternura,
etc., requieren colores análogos, cuya combinación es más suave; los
carteles que deben causar impresión requieren colores contrastantes.
• Carteles con avisos importantes o urgentes, cuyo mensaje debe ser
imperiosamente leído -y de corrido-, deben contar con letreros
escritos con colores de óptima visibilidad ejemplo: (negro sobre
amarillo degradado, negro sobre blanco, blanco sobre negro, azul sobre
blanco)

En el diseño de los carteles cuenta el color, los textos, las ilustraciones, en las
secciones posteriores se abordan las recomendaciones específicas para el uso
47
adecuado del color y los tipos de recursos gráficos que puede utilizar en
el diseño de diversos materiales, en esta sección se da mayor énfasis a la
proporcionalidad de en el tamaño de los textos.

48
Se proponen los siguientes tamaños de normógrafos para utilizarlos como
guía de referencia en el diseño de letreros que puede incluir en un cartel, en
tiras didácticas, en carteleras o en un periódico mural.

Utilice como referencia el alto del normógrafo para diseñar el alfabeto


completo o bien utilice como referencia para la medida de altura de los
letreros que le servirán como título principal. Estas medidas son
proporcionales para un salón cuyas medidas son de 6 por 5 metros, esto
significa que usted deberá restar 1cm por cada metro menos con referencia
a las dimensiones que tenga su salón de clase, o aumentar 1cm por cada
metro de más que tenga las dimensiones de su salón de clase.

Las dimensiones que se sugieren a través de los diferentes tamaños de


normógrafo que se presentan están sometidos a pruebas de visualización
desde diversos ángulos en salones con las medidas antes mencionadas. Se
hace esta propuesta con el fin de garantizar la correcta visualización de
los letreros y diferenciar la proporcionalidad entre título, subtítulo, texto y
referencias incluidas en el diseño de carteles, tiras didácticas. En el caso
de las carteleras o un periódico mural, tendrá que utilizar para escribir el
título como referencia el normógrafo para textos, el normógrafo de
referencias sería la guía para los

49
subtítulos y disminuir 1 cm a este último para escribir los textos con la
información requerida.

50
Para el diseño de presentaciones o proyecciones las dimensiones
generales están proporcionales en tres tamaños grande, mediano y pequeño,
en cada imagen se presenta el tamaño de fuente que debe buscar
y la proporcionalidad a escala que obtendrá, entonces se sugiere lo
siguiente:

Para escribir
títulos

Para escribir
subtítulos

51
Para escribir textos, es decir, una definición, descripción o explicación. Puede
utilizar

En otras palabras, para un título en tamaño 72, los subtítulos deben ser 54 y
las definiciones tener un tamaño 40. Estos letreros serían grandes.

Para letreros medianos el título sería 66, los subtítulos 48 y los


textos 36.

Y para letreros pequeños y en las medidas mínimas el título tendría que ser
60, el subtítulo 44 y los textos 32.

Cabe resaltar que las dimensiones propuestas fueron sometidas a prueba en


proyecciones realizadas en un salón de clase cuyas dimensiones son 6 por 5
metros, las dimensiones grandes logran visualizarse desde cualquier ángulo
del salón. Las medianas logran visualizarse hasta tercera parte del salón y las
pequeñas se visualizan hasta la mitad del salón. Recuerde para las
proyecciones también influye la resolución del proyector que utilice, además
de la absorción de luz que tenga el salón de clase.

Se sugiere utilizar cualquier de estos tipos de fuente o


letras.

52
Ejemplo de una proyección utilizando dimensiones pequeñas.

Recomendaciones generales para el diseño de presentaciones o


proyecciones

• Puede utilizar los formatos predeterminados en las plantillas de diseño.

• Preferentemente los textos deben ser en color negro.

• Utilice fondos color pastel, casi transparente.

• Evite la saturación de color, imágenes y fuente.

53
Adaptabilidad del material al contexto de
aplicación

Los materiales deben adaptarse al contexto de aplicación, para hacer


este ejercicio es necesario retomar los diagnósticos para planificar el
material educativo a diseñar.

La adaptación del material va desde incluir en los materiales sólo texto


hasta incluir sólo imágenes. Esta decisión dependerá del tipo de
material que se vaya a diseñar, de las características del grupo al que
va dirigido, del tema que se vaya a desarrollar, del grado con el que se
esté trabajando, etc.

La adaptación consiste en crear formas nuevas de usar recursos


existentes. Puede haber prototipos o ilustraciones que sirvan como
guía, pero la producción definitiva depende del trabajo que el maestro
realiza para resolver por sí solo muchos problemas. En la producción
adaptada hay que tener capacidad de juicio, autodirección e iniciativa.
A menudo, también se requiere de algunas formas de inventiva.

Adaptar un material significa que tendrá que transformar el lenguaje


técnico a un lenguaje coloquial o un lenguaje sencillo que los alumnos
puedan entender. También significa que usted puede utilizar una
lámina ilustrativa que puede comprar en cualquier librería pero que
debe adecuarla al contenido que está desarrollando.

El proceso de adaptación del material también consiste en considerar el


tamaño del material, establecer si será un material manipulable,
si lo utilizará sólo el maestro o lo utilizará sólo el alumno o ambos.
Debe recordar los materiales son un medio para facilitar la información,
nunca un fin.

Los recursos se convierten en herramientas eficaces cuando responden


a las necesidades del grupo al que va dirigido, tienen un objetivo de
uso y se sabe como utilizarlos, recuerde también que es importante
tomar en cuenta los criterios de selección que se abordaron
anteriormente.

En conclusión la adaptabilidad de los materiales se desarrolla a partir


de la puesta en práctica de las sugerencias técnicas que se presentan
en cada uno de los apartados de este material.

54
Actividad No.
2
Técnica: Planifico mi
material
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante elabore un
plan para diseñar material educativo, debe utilizar
el siguiente esquema de plan.

Nombre del material:


Tema:
Grado:
Forma de utilizarlo:
Colores y combinaciones:
Medidas:
Materiales

Ejemplo de plan
Nombre del material: El dado de las operaciones
Tema: Operaciones básicas
Grado: Sexto primaria
Forma de utilizarlo: Se jugará papa caliente, en cada lado del dado
aparecerá el nombre de una operación básica
(suma, resta, multiplicación, división, radicación y
potenciación). También se tendrán en tarjetas
separadas operaciones que tendrán que resolver, a
las tarjetas tendrán los mismos colores que tienen
las operaciones en el dado.
Colores y combinaciones: Se usarán los colores primarios: rojo, amarillo, azul.
Los
colores se asignarán de la siguiente
manera: Rojo: suma y resta
Amarillo: multiplicación y división
Azul: radicación y potenciación
Las tarjetas con las operaciones a resolver
tendrán los mismos colores.
La combinación para utilizar será una triada
equilátera.
Medidas: Dado: de 30 cm2
Tarjetas de 15 cm de ancho por 10 de largo.
Materiales: Dado de foamy
Tarjetas papel arco iris
Marcador permanente negro

55
Tarea en casa
“síntesis”
Elabore una síntesis, mínimo una página,
máximo dos, utilice letra Arial 12, interlineado
doble, texto justificado, resalte subtemas y
palabras clave en cada uno de los párrafos que
formen parte de la síntesis del tema: Importancia
del uso del color.

Instrumento de evaluación
síntesis
Porcentaj 100 50% 25%
e %
Preparación El texto contiene Identifican ausencias en Identifica algunas
muestras de alguno de los carencias en alguno
identificación de elementos de la de los apartados
estructura (bloques preparación que de la preparación que
temáticos), así como no afectan el análisis de
también se subrayaron afectan el análisis de las ideas.
las ideas principales. las ideas.

Identificación Se identifican Identifican No se identificó


de elementos correctamente correctamente su correctamente la
argumentativo elementos del tema. opinión y plasma opinión y/o la
s correctamente la evidencia.
opinión del autor.
Transformaci El texto se Se transformó Se transformó
ón parafraseó adecuadamente el parcialmente el texto:
textual adecuadamente y texto, se reconocen no se han utilizado
refleja la todas las ideas correctamente
identificación y principales en su algunas
jerarquización de correcta jerarquía, pero técnicas de
ideas, no hay frases se parafrasean de transformación
copiadas. modo muy general. textual y no se
reconocen
algunas ideas
Estructura El texto posee El texto posee una principales.
El texto posee una
introducción introducción y una parte introducción (a la que
(presenta datos del expositiva bien le
autor que apuntan a su redactada. La transición faltan elementos) y/o
perspectiva, entre las partes es una parte expositiva
género, fuente y abrupta. no muy coherente.
confiabilidad de ésta);
una parte
expositiva bien
redactada. Hay una
transición lógica y
retórica entre ambas
partes.
Calificación de la actividad
Adaptado de: http://evirtual.uaslp.mx/FCQ/estrategias/Material%20de%20Apoyo/cat_rubrica.pdf

56
Evaluación Parcial 1 “Galería”

Elabore una galería para promover la importancia del


uso adecuado del color en diversos contextos, haciendo
énfasis en el campo educativo, presente la galería en el
centro educativo en donde se desempeña. Para
su
publicación puede utilizar una cartelera informativa o en su defecto un
espacio que sea transitado por la comunidad educativa. Las
dimensiones del material expuesto dependen del espacio que tenga
disponible. Una galería debe tener imágenes y descripción de
imágenes, por tanto, puede utilizar hojas tamaño carta u oficio como
referencia de tamaño estándar para imprimir u organizar el contenido
que desea exponer.

La información que debe incluir


es:

1. Combinaciones de acuerdo con el círculo cromático.

2. Uso correcto del color en el diseño de material educativo.

3. Errores al utilizar colores inadecuados.

El informe de esta actividad debe


incluir:

• Solicitud personal al director del centro educativo para publicar


la galería.

• Autorización firmada por el director del centro educativo.

• Fotografías de la galería expuesta.

• Fotografías en donde se evidencie el interés de sus colegas


al apreciar la galería expuesta.

• Una hoja en donde describa la experiencia adquirida al


desarrollar esta actividad.

57
Presencial 4 “Conocimiento mínimo para ilustrar”

Tomado de: http://1.bp.blogspot.com/-


5sLosCrg3Ek/VVKlRD5d7cI/AAAAAAAAAZI/_N7fg7u- AJk/s1600/Captura%2Bde
%2Bpantalla%2B2015-03-08%2Ba%2Blas%2B0.39.53.png

Recursos
gráficos

De igual manera que el color, los recursos gráficos pueden


definirse desde diversas aristas, a continuación, se presenta una
definición general del concepto y una definición específica que
corresponde al campo educativo.

Los recursos gráficos responden a lo visual, son los que utilizan


imágenes, íconos, esquemas, gráficos, símbolos, fotografías o
ilustraciones varias para exponer y/o explicar un contenido o las ideas
de un texto. Estos elementos son usados para que el receptor capte la
información cuando es mucha y para resumir una exposición. (García,
2009).

Mientras que para López y Pérez (2009), los recursos gráficos desde la
perspectiva educativa pueden definirse como herramientas visuales
para ordenar información, con el objeto de mejorar el aprendizaje.

Desde esta conceptualización los recursos gráficos son tomados como


sinónimo de organizadores de información. Sin embargo, para efectos
de comprensión lógica se conceptualizarán a los recursos gráficos
como las herramientas necesarias para ilustrar temas, resaltar ideas
principales, hacer infografías o iconografías, etc.

En el manual de identidad visual (2018), se dice que los recursos


gráficos se componen de una serie de elementos básicos que ayudan a
destacar
58
información y jerarquizarla. Los elementos son: color, formas,
tamaños, etc.

Herramientas para acceso a recursos gráficos


digitales.

En la actualidad los recursos gráficos se encuentran disponibles en la


red a través de diversas plataformas una de las más utilizadas es
https://www.freepik.es/ que posee una serie de recursos
gráficos gratuitos, disponibles en diversos formatos y tipos de
recursos gráficos digitales.

Esta plataforma tiene una estructura de navegación de fácil


seguimiento. Basta con escribir en la barra de búsqueda el tema que se
desea ilustrar y aparecerán todas las opciones de ilustración que
dispone la plataforma.

Los archivos pueden descargarse y guardarse en la computadora o bien


puede copiarse la imagen y pegarla en lugar en donde se necesita.

Es importante mantener los derechos reservados, por tal motivo al


insertar las imágenes, cada ilustración tiene la referencia para que
pueda incluirse en los archivos correspondientes.

También está la plataforma https://pixabay.com/es/ en donde sólo


necesita ingresar en la barra de búsqueda el tema que desea ilustrar, la
ventaja de esta herramienta es que le permite copiar las imágenes sin
necesidad de registrarse en ella. Basta con hacer click derecho sobre
la
59
imagen deseada, elegir la opción copiar imagen y puede pegar
la imagen en el archivo en donde necesite la ilustración.

Hay otra herramienta que funciona de la misma forma que las


anteriores este es el enlace para accesar https://es.vecteezy.com/

60
Otra forma fácil de accesar a recursos gráficos digitales es a través de
la búsqueda directa desde Google, en la barra de búsqueda se coloca el
tema que se desea ilustrar y luego se selecciona la opción imágenes.
En la actividad de aprendizaje se realizará un ejercicio utilizando esta
herramienta.

Existen infinidad de herramientas que permiten el acceso a recursos


gráficos; en su mayoría tienen costo de subscripción. Las
herramientas que se proponen son gratuitas, sólo deben reservarse los
derechos de autor al momento de reproducir el material educativo.

Como se describe anteriormente los recursos gráficos son necesarios


para presentar información. Es importante que al momento de elegir
uno de estos recursos tome en cuenta el color, lo más recomendable
es utilizar recursos que tengan fondos claros, que los textos sean
legibles, que los elementos incluidos sean visibles, etc.

La idea de facilitar estas herramientas es para que las utilice en el


diseño de su material educativo.

61
Formatos de imágenes
digital

En Formación en Red (2008), los formatos de imágenes pueden


clasificarse de la siguiente manera:

BMP (Bitmap = Mapa de


bits)

• Fue desarrollado para aplicaciones de Windows.


• La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
• No sufre pérdidas de calidad en la resolución.

Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen, por


eso mantiene la calidad.

Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande, ocupa


demasiado espacio en la memoria de almacenamiento.

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de


Intercambio
Gráfico)

• Se utiliza para comprimir imágenes digitales.


• Los GIF son imágenes con movimiento, debe respetarse el
tamaño original de la imagen. No se deben ampliar porque se
distorsiona la resolución.

Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la


web.

Inconveniente: No es recomendable para fotografías. Se utiliza


sólo para imágenes animadas.

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de


Expertos
Fotográficos Unidos)

• Es un formato común publicar imágenes en la web.


• Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las
imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin comprimir

Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la


web.

Inconveniente: Cada vez que se modifica y guarda un


62
archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define
cierto factor de compresión.

63
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de
Archivo de
Imagen Etiquetada)

• Mantiene la calidad de las imágenes.


• Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
• Es el formato que utilizan las cámaras profesionales para
capturar imágenes.

Ventaja: Es ideal para archivar archivos


originales.

Inconveniente: Produce archivos muy grandes, por tanto,


ocupa más espacio en la memoria de almacenamiento.

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable

para la red)
• Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
• Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
• Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior
a los 256 que impone el GIF.
• Debido a su reciente aparición sólo es soportado en
navegadores modernos como IE 4 o superior.
• Formatos de imagen.

64
Actividad No.
1
Técnica: Identificando
formatos
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante observe las
propiedades de diferentes ilustraciones, por tanto,
debe:

Accesar a los siguientes códigos QR o al enlace que se presenta en la


columna primer columna y terminar de llenar la matriz de análisis con
los datos que se solicitan.

Recurso gráfico Formato Descripción

bit.ly/2QTqu4z

bit.ly/2Hq7Fqa

bit.ly/2RMSQlK

65
Tipos de
ilustraciones

En Lifeder (2018), aparecen algunos ejemplos de recursos gráficos.


Entre los cuales describen: tablas, diagramas, gráficas. Para
complementar la información se hace referencia a la
clasificación García (2009), imágenes, íconos, esquemas, gráficos,
símbolos, fotografías, en este sentido se realiza una integración de
descripciones para los siguientes tipos de ilustraciones:

1. Tablas: es una de las más antiguas formas de representación


gráfica.
Consiste en escribir datos en una lista, colocando a cada uno de
estos un orden. Ese orden puede ser
para establecer importancia,
clasificación numérica o alfabética. Normalmente las tablas se
presentan en filas y columnas para formar una celda.

Tomado de: http://cmapspublic.ihmc.us/rid=1KPDK1DJ3-1XXG2DF-


1DG/tabla%20de%20datos%20de%20col ores.jpg

2. Diagramas: expone la información de manera ilustrada, es posible


explicar de manera amplia y detallada lo que una foto por sí sola no
puede explicar o lo que una tabla es incapaz de hacer captar a
simple vista. Útiles para representar información que destaque
alturas, jerarquías o niveles. Un ejemplo puede ser un relieve de una
región, es decir los mapas se encuentran ubicados en esta
clasificación.

Tomado de: http://www.ticarte.com/sites/su/styles/max/public/users/7/teaser/diagrama -


66
flujo.png?itok=YR4z-Huo

67
3. Gráficas: es útil para representar datos numéricos en forma de
figuras.
Pueden observarse datos estadísticos que arrojen información
acerca de tendencias, proyecciones o resultados de cualquier
variable que se
estudie. Las más usuales son las gráficas de barras y las gráficas
de
sectores.

Tomado de: https://www.ingeniovirtual.com/wp-content/uploads/tipos-de-graficos-y-diagramas-1.jpg

4. Organizadores de información: son herramientas que sirven


para ordenar la información que puede representarse a través de
mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros sinópticos.

Tomado de: https://st3.depositphotos.com/1769826/17536/v/1600/depositphotos_175363044 -


68
stock-illustration-vector-education-brain-infographic-template.jpg

69
5. Imágenes: representación que manifiesta la apariencia de un
objeto real o imaginario. Suele entenderse como sinónimo de
representación visual.

Tomado de: http://k07.kn3.net/CF8844970.jpg

6. Íconos: son pictogramas que se utilizan para representar archivos,


carpetas, programas, unidades de almacenamiento o representar
alguna información.

Tomado de: https://image.flaticon.com/sprites/authors/smashicons.png

70
7. Símbolos: es la representación de una idea,
perceptible por aceptación social. Posee rasgos
asociados sólo un
convencional y significado internacional. significante

Tomado de: http://reflexiones-de-un-primate.blogs.quo.es/files/2013/11/Reflex.49-1.jpg

8. Fotografías: son capturas de imágenes reales, que


permiten la ilustración de objetos o procesos complejos o difíciles
de comprender.

Tomado de: https://www.abc.es/Media/201305/13/fotografia--644x362.jpg

71
Calidad y resolución de
imágenes

GRIAL (2018), define la resolución de imagen digital como el número


de pequeños cuadrados conocidos como pixeles que describen la
imagen y establecen su nivel de detalle. La resolución se determina en
dimensiones de pixel existentes en la anchura y la altura de la imagen.

Tomado de: http://static.t13.cl/images/sizes/1200x675/1437594914_pixels.jpg

Por ejemplo, cuando se toma una fotografía con una cámara digital
con
6 megapíxeles de resolución, quiere decir que se está almacenando en
la tarjeta de memoria una cuadrícula de puntos de color con 3000
puntos de ancho y unos 2000 de alto. Eso son cerca de seis
millones, de ahí el
prefijo mega.

Se pueden distinguir tres tipos de


resolución:

• Resolución de entrada. Hace referencia a la resolución que se


obtiene a partir de dispositivos de entrada como cámaras y
escáneres.
• Resolución de salida. Se refiere a los dispositivos de
salida, generalmente impresoras, y es el número de píxeles por
cada pulgada
o centímetro que el ordenador envía a un dispositivo (como
la
72
impresora) para imprimir.
• Resolución de impresión. Es la resolución propia de la
impresora, es decir, el número de píxeles que la impresora
consigue "pintar" por cada pulgada o centímetro de papel.
Depende de la propia
impresora, de la tinta y del papel empleados.

73
Es importante no confundir la resolución de salida y la de la
impresora. Una cosa es la resolución a la que el ordenador indica a la
impresora que imprima, resolución de salida y otra es la resolución a la
que la impresora va a imprimir, resolución de impresión. La
primera se ajusta en el programa de tratamiento de imágenes y la
segunda en las opciones de impresión del controlador de la impresora.
Para que el resultado sea siempre satisfactorio, la segunda debe ser
superior a la primera.

En las impresoras la resolución se mide en puntos por pulgada (ppp) o


en inglés dot per inch (dpi). Esta medida va ligada a la calidad de la
impresión o del escaneado, es decir, a un soporte físico como el papel.
Una imagen digital puede contener información del valor en ppp al que
va a ser impresa, pero esto por sí mismo no tiene relevancia en un
soporte digital. Además, este valor puede modificarse a gusto para
imprimir la imagen a diferentes tamaños.

Al buscar un recurso gráfico es importante saber qué se quiere hacer


con el, pues un recurso gráfico que sólo se va a proyectar en un
monitor o pantalla móvil no necesitará tanta resolución como aquellos
recursos que se requieren imprimir o ampliar a través de un póster o
un proyector.

Comprender la resolución sirve para predecir el resultado en la


impresión. En general, se evita que los pixeles sean tan grandes que
resulten evidentes cuando el recurso es ampliado o impreso.

Tomado de: https://www.imprentaonline.net/media/wysiwyg/resolucion-2.jpg

A una distancia normal de 40 ó 50 cms, y si la resolución es menor de


150 ppp, se distingue claramente la frontera entre un pixel y el
siguiente. Aumentando la resolución, los pixeles serán más
pequeños, pero se seguirá notando la estructura de filas y columnas
hasta unos 200 ppp. Por encima de esta resolución ya no se
notarán escalones, aunque se seguirán percibiendo mejoras en la
riqueza del color y en la suavidad de los degradados hasta unos 300
ppp.
74
Es importante resaltar que la resolución afecta tanto la proyección
como la impresión y esta última también depende de la
impresora que se utilice, el tipo de papel que se use, el tipo de archivo
que se imprima, ejemplo: una imagen con excelente resolución pegada
en un archivo de Word mantiene la calidad, una imagen con baja
resolución pegada en un archivo de Word baja la calidad y si el
archivo es convertido a PDF baja la calidad aun más.

La ventaja de las impresoras moderas es que automáticamente


cumplen con los estándares de impresión necesarios para obtener
buenas imágenes impresas, por tanto, si el equipo que posee tiene por
lo menos dos años de antigüedad puede estar seguro de que las
imágenes que proyecte, amplié o imprima mantendrán una buena
calidad.

En su mayoría cualquier impresora moderna tiene una resolución de


600 puntos por pulgada (ppp) o más. Es decir, que la impresora puede
poner
600 gotitas de tinta de color todas en fila en una pulgada (2,54
centímetros).

Tomado de: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/DPI_and_PPI.png

Al final, aunque la imagen se observe bien en la pantalla al momento


de imprimirla puede haber una variación. Una de las posibles razones
puede

75
ser el tipo de papel o que la impresora tenga menos de 600
ppp, entonces el monitor se queda con una cantidad significativa de
ppp.

Tomado de: https://sistemas.com/termino/wp-content/uploads/resolucion.jpg

Según algunos fabricantes, una imagen digital tiene la misma


calidad que un buen negativo de 35mm si tiene 20 Megapíxeles,
equivalente a una imagen de 5.500x3.600 píxeles. Si esta imagen se
encuentra en un soporte de 24x36 mm tendrá una resolución
aproximada de 3.900 ppp.

Recomendaciones
prácticas:

1. Si va a proyectar la imagen o la va a incluir en una presentación


para ampliarla con un proyector utilice recursos gráficos que
tengan más de 1000 píxeles en cualquiera de sus dimensiones
(ancho o alto), también si las va a imprimir en una hoja
completa, en dos hojas o en un poster.

2. Si va a imprimir recursos gráficos en tamaño menor al de una


hoja puede utilizar menos de 1000 píxeles en cualquiera de las
dimensiones.

76
A Estrategia:
c La actividad
t de
i aprendizaje
v tiene como
i propósito
dd que el
i a maestro-
sd estudiante
e tome en
ñN cuenta la
ao resolución
r . de
. imágenes,
2 además de
PT elegir
aé recursos
r c gráficos de
an acuerdo con
i el tipo de
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o

i
l
u
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t
r
a
c
i
o
n
e
s
77
• Buscar tres recursos gráficos a color en formato JPEG
resolución mayor a 1000 pixeles en cualquiera de sus
dimensiones.
• Buscar tres recursos gráficos a color en formato JPEG
resolución menor de 1000 pixeles de ancho.
• Buscar tres recursos gráficos para colorear en formato
JPEG
resolución mayor a 1000 pixeles de ancho.
• Buscar tres recursos gráficos para colorear en formato
JPEG
resolución menor de 1000 pixeles de ancho.

Tarea en casa “banco de imágenes”

El maestro-estudiante debe elaborar un banco de


imágenes puede utilizar Google Drive para hacer
el repositorio correspondiente, en el curso de
Elaboración de Entornos Virtuales de Aprendizaje
aprendió a cargar documentos.

Tome como referencia las recomendaciones técnicas para cada


formato, además de tomar en cuenta la resolución mínima.

El banco debe tener mínimo 25 imágenes, puede utilizar un solo


tema para elegir las ilustraciones o bien utilizar varios temas que
pertenezcan a una sola área curricular.

Comparta con sus compañeros el enlace del banco de imágenes


elaborado para que puedan hacer una coevaluación de la actividad
realizada. También debe compartir el enlace con el facilitador para que
evalúe la actividad.

Instrumento de evaluación
síntesis
No. Indicadores
SI NO
1 El enlace fue socializado.
2 El banco diseñado muestra el dominio del contenido aprendido.
3 Las imágenes incluidas cumplen con la resolución mínima.
4 Las imágenes tienen un formato adecuado.
5 Las imágenes ilustrar el tema seleccionado.

78
Tomado de:
Esquivel, Referencias
O 2017 Li
B br
S os
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Consultado 26 de noviembre 2018.

84
Anexo instrumento de evaluación “blog educativo”
PRIMERA PARTE
Porcentaje
Aspectos 100% 50% 25%
1 Autobiografía Incluye fotografía, nombre de los Incluye nombre de los padres, Incluye fotografía, nombre de los
padres, fecha y lugar de fecha y lugar de nacimiento, padres, fecha y lugar de
nacimiento, acontecimientos acontecimientos académicos nacimiento.
académicos relevantes. (1) relevantes. (0.5) (0.25)
2 Separador de Identifica el número y título de la Indica el nombre de la unidad e Identifica el número de unidad,
unidad sesión presencial, incluye una incluye una ilustración relaciona indica el nombre de la unidad.
ilustración relaciona con el con el contenido.
contenido. (1) (0.5) (0.25)
3 Estrategia de Presenta una propuesta de Presenta las propuestas de Presenta copia de la propuesta
entrada actividad de aprendizaje utilizando actividades que registró en la de otros compañeros
una servilleta de papel. (1) matriz de la página 6. (0.5) (0.25)
4 Definición de Incluye de forma sintetizada 3 Copia y pega 2 definiciones Copia y pega 1 definiciones, sin
tecnología definiciones NO incluidas en la incluidas en la guía, nombrando nombrando autor y año.
guía, nombrando autor y año. (1) autor y año. (0.5) (0.25)
5 Enfoques de la Enumera y describe los tres Enumera los tres enfoques de la Enumera 1 ó 2 enfoques de
tecnología enfoques de la tecnología. (1) tecnología. (0.5) tecnología. (0.25)
6 Definición de Define de con sus propias Define de con sus propias palabras Presenta copia textual para
propia de palabras el término tecnología y el término tecnología y tecnología definir los términos tecnología y
tecnología y tecnología educativa. Incluye las educativa. Incluye fotografías las tecnología educativa.
definiciones construidas en clase. definiciones construidas en clase.
tecnología (1) (0.5) (0.25)
educativa
7 Características Incluye una ilustración de Incluye una ilustración de Incluye una ilustración de
y principios de Tecnología Educativa y la Tecnología Educativa y la Tecnología Educativa y la
la tecnología comenta, tomando como base las comenta, tomando como base las comenta, tomando como base
características y principios de la características de la tecnología los principios la tecnología
educativa tecnología educativa. (1) educativa. (0.5) educativa. (02.5)
8 Selección de Presenta la propuesta de Presenta fotografía del Copia un instrumento de
tecnología instrumento de recolección papelógrafo diseñando en clase. recolección publicado en la red.
elaborada en clase. (1) (0.5) (0.25)
9 Plan Presenta el plan para la Presenta fotografía del plan Presenta un plan sin previa
elaboración de material educativo. elaborado en clase. revisión.
(1) (0.5) (0.25)
10 Banco de Presenta un esquema Presenta un esquema Presenta definiciones de los
imágenes comparativo para los conceptos; comparativo para los conceptos; conceptos; evaluar-medir,
evaluar-medir, evaluación por evaluar-medir, evaluación por evaluación por normas-
normas-evaluación por criterios, normas-evaluación por criterios, evaluación por criterios,
evaluación objetiva-evaluación evaluación objetiva-evaluación evaluación objetiva-evaluación
subjetiva, elaborando una subjetiva, sin iconografía ara cada subjetiva, sin una iconografía
iconografía para cada concepto. concepto. para cada concepto.
(1) (0.5) (0.25)
11 Estrategia de Presenta tres conclusiones Presenta dos conclusiones Presenta una conclusión
Cierre relacionadas con el contenido relacionadas con el contenido general relacionadas con el
desarrollado. desarrollado. contenido desarrollado.
(1) (0.5) (0.25)
12 Redacción El contenido está claramente En algunos casos el contenido El contenido está descrito de
descritos con un lenguaje preciso está descrito con lenguaje vago. manera ambigua.
(1) (0.5) (0.25)
13 Gramática La puntuación y ortografía son El texto contiene uno o dos El texto contiene más de tres
correctas. errores gramaticales, pero la errores gramaticales y la
ortografía es correcta. ortografía es correcta.
(1) (0.5) (0.25)
14 Presentación La entrega fue en el tiempo La entrega se da fuera de tiempo Entrega fuera de tiempo y sin
programado y en el formato y en el formato solicitado. seguir instrucciones.
solicitado. (1) (0.3) (0.15)
Calificación de la actividad

Observación:

85

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