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Applet: Programa de Java que se puede ejecutar en la web. Impone diversas restricciones de
Seguridad.
Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los mismos. Fundamental
en la programación orientada a objetos. Pueden existir muchas copias de la clase
Abstract: Súper Clase que contiene características comunes compartidas por las
subclases. Se declaran utilizando la palabra abstract. Puede contener datos y métodos,
pero no se puede instanciar.
Client Class: Clase que utiliza otra clase
Concrete Class: Esta clase está diseñada para generar instancias de objeto
Inner Class: Una clase interna, es una clase montada en otra clase. Las clases internas
permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a
los programas más simples y concisos.
Member Class: Una clase declarada dentro de otra declaración de clase
Constructor: Método utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. Utiliza el operador
New. Esto se puede sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con
diferentes tipos de valores iniciales.
Contenedor: Clase que implementa una estructura de Datos que contiene una colección de
objetos. Se utiliza para representar componentes GUI
GUI (Graphical User Interface): Objetos gráficos que se utilizan para interactuar con el
usuario
Debugger: Herramienta que ayuda a localizar los errores de un programa. Establece puntos de
interrupción para inspeccionar el estado de las variables
Interface: Es una clase especial. No se puede crear una instancia de la interfaz. Es muy similar a la
clase abstracta sin embargo los datos son constantes y los métodos solo son declaraciones. Esto se
le denomina herencia simple.
Jerarquía de frases (Class Hierarchy): Clases Organizadas por las relaciones entre superclases y
clases
Ligadura Dinámica (Dynamic binding): Ligadura del nombre de un método al cuerpo de dicho
método que se ejecuta mientras que un programa es ejecutado.
Llamada por referencia (Call by reference): cuando una referencia de un objeto se pasa como
parámetro de un método. La referencia se copia, pero no el objeto referenciado.
Llamada por valor (Call by value): Cuando un argumento se pasa en un método en el que una
copia del valor se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente.
Método abstracto (Abstract Method): Metido que solo tiene signatura y no tiene cuerpo y está
contenido dentro de una clase abstracta.
Método de la instancia (Instance Method): Un método declarado por una clase que es llamado
por las copias de los objetos (instancias).
Oyente de Sucesos (Event Listener): Este objeto recibe información del evento y lo manda al
manejador de sucesos.
Programación controlada por sucesos (Event Drive Programming): En esta programación los
códigos se ejecutan por activación de sucesos (Pulsar un botón o mover el raton)
Suceso (event): tipo de señal que indica que ha ocurrido alguna acción. Se asocia con sucesos de
entrada de GUIs (el clic de un ratón, pulsar una tecla, etc.) El programa decide si responde o ignora
el suceso.
Método (Method): Colección de sentencias que se agrupan para ejecutar una operación
Sobrecarga de un método (Method Overloading): Esto se puede definir como 2 métodos (o más)
que tienen el mismo nombre que una clase siempre que haya diferencia es sus parámetros
Modificador (Modifier): Palabra que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases y
como se pueden utilizar
MultiHilo (Multi Threading): Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas al mismo
tiempo.
Concepto OOA (Object Oriented Analysis): Análisis realizado en términos de objeto, clase y
relaciones entre las mismas para crear objetos dentro del software.
OOD (Object Oriented Design): Diseño realizado en base a los objetos, clases y las relaciones entre
las mismas
Flujo(stream): Termino que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y
un receptor