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Jogos Esportivos e Culturais

Escola Estadual Maria Hermínia Alves

- TORRE DE COPOS
 Regulamento: Posicionados em FILA atrás da uma linha de largada, será dado ao participante um copo. Os
participantes um de cada vez deverão percorrer e ultrapassar uma sequência de obstáculos finalizando na
mesa posicionando os copos de maneira que o próximo possa dar continuidade a torre.
OBS: A professora poderá auxiliar na construção da torre caso esta caia.
 Vence: a equipe que montar a torre em menos tempo.

- PASSA-PASSA AMIGÃO (balões com água)


 Regulamento: Posicione os participantes em duas FILEIRA. Uma de meninos e outra de meninas. Um a
frente do outro e a uma certa distância. Em uma das extremidades das fileiras terá um balde com 08 balões
cheios de água e sabão. Em outra extremidade um balde vazio. Ao sinal do orientador a criança da ponta
pega um balão com água de cada vez e joga para o seguinte e assim segue sem estourar os balões.
 Vence a equipe que primeiro terminar.
 Em caso de empate acrescente balões em cada equipe.
 Materiais: balões cheios de água e balde com água e sabão.

- CADA COISA EM SEU LUGAR (MISTO)

 Local: SALA DOS PROFESSORES


 Participantes: Número igual de participantes.
 Regulamento: No local da prova encontra-se nomes de objetos em inglês. Os participantes deverão colocar os
nomes em seus respectivos lugares.
 Vence a equipe que colocar em menos tempo e acertar mais.
 MATERIAL: Nomes dos objetos, fita adesiva e crepe...cronometro.
OBS: O arbitro marca o tempo e o número de erros por equipe.

- CORRENTE HUMANA
 Regulamento: Posicione os participantes em uma FILEIRA de mãos dadas. Em uma das extremidades terá
08 arcos empilhados no chão. Ao sinal do orientador a criança da ponta pega um arco de cada vez e passa-o
pelo corpo por dentro dele sem soltar as mãos, o próximo fará o mesmo sem soltar as mãos e assim segue até
que todos os arcos cheguem à outra extremidade.
 Vence a equipe que primeiro cumprir a prova.
 Materiais: Arcos e cones.

- LEVANDO O BALDE
 Regulamento: Posicionados em FILA atrás da uma linha de largada, será dado ao participante dois baldes
com água. Os participantes um de cada vez deverão percorrer e ultrapassar uma sequência de obstáculos
sem que caia a água dos baldes e tocar os obstáculos, de maneira que o próximo possa dar continuidade.
 Vence: a equipe que terminar primeiro.

- LEVANDO O CABO DE VASSOURA


 Regulamento: Posicionados em FILA atrás de uma linha de largada, será dado ao participante três cabos
de vassoura. Os participantes um de cada vez devem levar um cabo de vassoura rolando no chão e fazendo
uso dos outros cabos de vassoura retornando a sua equipe.
 Vence: a equipe que terminar primeiro.

- LEVANDO O CABO DE VASSOURA COM OS PÉS


 Regulamento: Posicionados em FILA atrás de uma linha de largada, será dado aos participantes um cabo
de vassoura. Os participantes em DUPLA deverão levar com os pés o cabo de vassoura até um ponto
determinado e retornar a sua equipe.
 Vence: a equipe que terminar primeiro.
- VESTINDO A CAMISETA
 Regulamento: Posicionados em FILA atrás de uma linha de largada, será dado aos participantes uma
camiseta. Ao sinal o participante veste a camiseta e realiza o percurso estabelecido retornando em seguida a
sua equipe passando a diante a camiseta.
 Vence: a equipe que terminar primeiro.

- CONSTRUINDO PONTES
 Número de participantes: Número igual de participantes.
 Desenvolvimento: Será dado ao primeiro participante da fila dois colchonetes e estes devem ser colocados
à frente da criança.
Posicionados em fila e ao sinal, os participantes deverão passar pelos colchonetes pegar o que ficou para
trás e este posicionar novamente a frente construindo assim uma ponte. Segue assim até que chegue ao
cone retornando. A atividade prossegue até que todos tenham participado.

- ENGORDANDO O PALHAÇO
 Número de participantes: Número igual de participantes.
 Desenvolvimento: Será dado aos alunos balões cheios de ar. Posicionados em fila e ao sinal, os
participantes deverão um de cada vez percorrer o trajeto pré-estabelecido com obstáculos, colocar o balão na
roupa do palhaço e voltar passando novamente pelos os obstáculos. A atividade prossegue até que todos tenham
colocado o seu balão. As professoras de palhaço devem percorrer os obstáculos.
 Vence quem concluir primeiro.

- PASSANDO O BOLÃO
 Regulamento: Posicione os participantes em FILA. Uma de meninos e outra de meninas. Um a frente do
outro e a uma certa distância. Em uma das extremidades das fias terá um BOLÃO. Ao sinal os participantes
devem passar o bolão para trás. O último da fila deve se levantar e pegar o bolão e o levar a uma
determinada distância e retorna para sua equipe sentando-se a frente dos mesmos
 Vence a equipe que primeiro terminar.
 Materiais: Bolão pilates.

- CATANDO ARGOLAS
 Regulamento: Posicionados em FILA atrás da uma linha de largada. Ao sinal o participante ultrapassa os
obstáculos pega somente uma argola a coloca em um cone e retorna a sua equipe.
 Vence: a equipe que pegar mais argolas.

- BOLA AO CESTO
 Regulamento: Os participantes receberam uma bolinha. Posicionados em fila e ao sinal, os participantes
deverão percorrer o trajeto pré-estabelecido, pisar dentro do arco e de lá jogar a bolinha no balde. O
participante volta pelo trajeto. A atividade prossegue até que todos tenham participado.

- LEVANDO A ARGOLA
 Desenvolvimento: Será dado ao primeiro participante de cada fila um cabo de vassoura e uma argola.
Posicionados em fila e ao sinal, os participantes deverão colocar a argola no chão e com a ajuda do cabo de
vassoura empurrar a argola fazendo ziguezague nos cones dar a volta retornando para sua fila.
 Vence: a equipe que terminar primeiro.
 Materiais: argolas, cabo de vassoura e cones.

- CORRIDA DO PNEU
 Desenvolvimento: Os alunos deverão estar atrás de uma linha em fila. Ao sinal um de cada vez rola p pneu
o mais rápido que pode e retorna a sua fila.
 A equipe que terminar primeiro vence.

- CORRIDA DA COLHER
 Desenvolvimento: Os alunos deverão estar atrás de uma linha em fila. O participante recebe uma colher e
um balão com água. Ao sinal os participantes um de cada vez deve equilibrar o balão na colher e percorrer
uma determinada distância retornando para sua fila.
 A equipe que terminar primeiro vence.
- ESTOURANDO BALÕES
 Desenvolvimento: Os alunos deverão estar atrás de uma linha em fila. Todos os participantes recebem um
balão cheio de ar. Ao sinal um de cada vez deve ultrapassar os obstáculos em direção ao colchão e estourar
o balão retornando a sua equipe.
 A equipe que terminar primeiro vence.

- PROVA: Cabo de força


 Regulamento: No chão é feito uma marca dividindo os grupos, sob a corda. A marca pode
ser feita com fita crepe, que é o melhor, pois não se apaga durante a brincadeira.

 A brincadeira começa quando cada equipe puxa a corda de cada lado, utilizando toda
sua força.

 Vence: aquele que conseguir fazer a equipe concorrente ultrapassar a linha traçada.
Serão 03 rodadas.
 Materiais: corda, cones e fita crepe.

- A COLHEITA
 Regulamento: Posicionados em fila atrás da uma linha de largada, será distribuído na área da brincadeira
cones de duas cores e de mesma quantidade (06 cones). Ao sinal, o primeiro participante deve colher os
cones da cor de sua equipe. A equipe que primeiro terminar marca ponto. Assim segue até que todos tenham
participado.
 Vence: a equipe que terminar primeiro.

- EQUILIBRANDO A PETECA
 Desenvolvimento: Será dado ao primeiro participante da fila uma raquete e uma peteca.
Posicionados em fila e ao sinal, os participantes deverão percorrer o trajeto pré-estabelecido, dar a volta no
cone e voltar passando a raquete com a peteca para o próximo que deverá dar continuidade. Até que todos
tenham participado.

- DANÇA DO BAMBOLÊ
 Participantes: Número igual de participantes.
 Regulamento: Esta prova é igual a dança da cadeira só que os alunos entram nos arcos.

- ARREMESSO DE PESO
 Regulamento: Será uma prova em que o participante deverá arremessar uma bola de medicine ball (2kg) da
posição ajoelhado de costas para a área de arremesso.
O arbitro marca previamente a área de arremesso com fita crepe dividindo-a em três zonas de alcance.
 Vence: a equipe que fizer maior pontos no total dos arremessos.
 Materiais: duas pranchas, bola de medicine bol 2kg e fita crepe.

- ARREMESSO DE FOGUETE
 Regulamento: Posicionados em fila a partir de uma linha limite, os participantes devem realizar o
lançamento do foguete confeccionado com materiais alternativos em linha reta, com objetivo de alcançar maior
distância.
O arbitro marca previamente a área de arremesso com fita crepe dividindo-a em três zonas de alcance.
 Vence: a equipe que fizer maior pontos no total dos arremessos.
 Materiais: foguete alternativo e fita crepe.

- ARREMESSO DE MARTELO
 Regulamento: Será uma prova em que o participante deverá arremessar o martelo confeccionado com
material alternativo o mais longe possível da posição em pé, de frente para a área de arremesso executando
alguns giros corporais.
O arbitro marca previamente a área de arremesso com fita crepe dividindo-a em três zonas de alcance.
 Vence: a equipe que fizer maior pontos no total dos arremessos.
 Materiais: martelo alternativo e fita crepe branca.

- CORRIDA COM BARREIRAS


 Regulamento: As crianças deverão executar a saída em pé atrás da linha de saída, deverão correr saltando
todas as barreiras. A queda das barreiras não desclassifica o atleta.
Serão realizadas cinco baterias dois participantes de cada vez de equipes opostas. O arbitro marca qual
equipe marca primeiro lugar.
 Vence: a equipe que sair em primeiro lugar mais vezes.
 Material: 04 barreiras com fita e 08 cones.

- FORMULA 01
 Regulamento: Será uma prova em que os participantes deverão percorrer uma determinada distância (em
volta das duas quadras por fora), cada um na sua vez.
O arbitro marca o tempo da equipe iniciando o cronômetro quando sai o 1º participante e para o cronômetro
quando o último chega. Considerando no final o tempo total da equipe.
 Vence: a equipe que executar a prova em menor tempo.
 Material: cronometro.

- JUNTANDO LETRAS E FORMANDO PALAVRAS (MISTO)


 Regulamento: Colocam-se no local da atividade várias letras. Ao sinal os participantes deverão caçar as letras e
formar o maior número de palavras.
 Vence a equipe que formar mais palavras corretamente em 3 minutos.
 Material: AS LETRAS EM PAPEL CARTÃO e cronometro.

- QUEIMADA BOBINHO
 Tempo de jogo: 10 minutos CORRIDOS.
 Regulamento: O objetivo do jogo é carimbar (cintura para baixo) o maior número de adversários. Aquele que
for carimbado da cintura para cima serão considerados queimados uma vez que poderão esquivar da bola se
abaixando. Os queimadores serão as PROFESSORAS e os alunos todos no centro da área delimitada.
 Vence a equipe que carimbar o maior número de jogadores.
 Material: 02 bolas de borracha e cronometro.

 FUTSAL (MASC-FEM)
 Tempo de jogo: 10min CORRIDOS
 Regulamento: Saída lateral, escanteio será cobrado com os pés com a bola em cima da linha. O tiro de
meta será cobrado pelo goleiro com o pé. Proibido carrinho e jogo de corpo.
 Vence a equipe com maior número de gols. Em caso de empate a decisão será no pênalti alternado.
 Material: 02 bolas de futsal, redes de trave e cronometro.

- DERRUBA CONES
 Regulamento: Uma equipe inicia o jogo como:
 Gpo 1: Derruba os cônes com as mãos;
A outra como:
 Gpo 2: Com a bola deve queimar os adversários que derrubam os cônes;
Ao sinal, dois de cada gpo executa a atividade. Terminará com a participação de todos. Troca-se os objetivos
do jogo.
 Gpo 1: Com a bola deve queimar os adversários que derrubam os cônes;
 Gpo 2: Derruba os cônes com as mãos;

-CORRIDA COM BARREIRAS


 Regulamento: As crianças deverão executar a saída em pé atrás da linha de saída, deverão correr saltando
todas as barreiras. A queda das barreiras não desclassifica o atleta.
Serão realizadas cinco baterias dois participantes de cada vez de equipes opostas. O arbitro marca qual
equipe marca primeiro lugar.
 Vence: a equipe que sair em primeiro lugar mais vezes.
 Material: 04 barreiras com fita e 08 cones.

-CIRCUITO MOTOR
 Desenvolvimento: Será montado em espaço pré-determinado uma sequência de exercícios onde o
participante deverá executar o mais rápido possível.
-ROLAR em colchonete;
-DESVIAR de uma sequência de cones;
-SALTAR barreiras;
-ARRASTAR no chão, passando por baixo dos obstáculos;
-PISAR em arcos;

- QUEIMADA COM MORTO


 Tempo de jogo: 10 minutos CORRIDOS.
 Regulamento: O objetivo do jogo é carimbar (cintura para baixo) o maior número de adversários. Aquele que
for carimbado da cintura para cima serão considerados queimados uma vez que poderão esquivar da bola se
abaixando. O jogo inicia com um aluno no cemitério área atrás do campo adversário. Este aluno que inicia no
cemitério pode ser substituído por um outro aluno que for queimado.
 Vence a equipe que carimbar o maior número de jogadores.
 Material: 02 bolas de borracha e cronometro.

- PEGA-BANDEIRA
 Tempo de jogo: 10 minutos CORRIDOS.
 Regulamento: A equipe terá de capturar a bandeira do adversário o maior número de vezes possível.
Quando adentrar o campo do adversário, poderá ser colado (fica fixo e agachado no lugar que for pego).
Caso seja colado, somente um jogador de mesma equipe poderá descolar tocando-o apenas. As equipes
realizarão a mesma tarefa simultaneamente.
 Vence a equipe que mais vezes conseguir capturar a bandeira do adversário. Em caso de empate morte
súbita (a equipe que primeiro marcar ponto vence).
 Material: 02 bolas (bandeiras) e cronometro.

- PINGO-VOLEI / HANDEBOL/ BASQUETEBOL


 Local: QUADRA
 Participantes: (part. 12 fem. /12 masc.)
 Tempo de jogo: 10 minutos corrido.
 Regulamento: Cada equipe em sua meia quadra de vôlei. O objetivo é fazer com que a bola caia na meia quadra
adversária. Não é obrigatório o uso dos fundamentos do vôlei podendo até mesmo segurar a bola. Será permitido até
três toques por equipe. Mas não será permitido andar com a bola.
 Vence a equipe que mais marcar pontos.
 Em caso de empate morte súbita (a equipe que primeiro marcar ponto vence).
 MATERIAL: 02 bolões, rede de vôlei e cronometro.

- JOGO DA VELHA
 Local: quadra
 Participantes: (part. 08 fem. /08 masc.)
 Tempo de jogo: 10min

 Regulamento: Cada equipe escolhe o seu marcador para jogar. As equipes jogam
simultaneamente. Aquele que chega primeiro na corrida coloca seu marcador. Cada
jogador na sua vez pode colocar um de seus marcadores num arco qualquer. Caso tenha
dado velha, o jogo continua podendo os jogadores um a um mudar o seu marcador de
lugar com o objetivo de alinhar os 3.

 Vence: aquele que conseguir alinhar primeiro, marca ponto para a equipe. E assim segue
até que acabe o tempo.
 Materiais: 09 arcos 06 camisetas sendo 3 de uma cor e 3 de outra.

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