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- TORRE DE COPOS
Regulamento: Posicionados em FILA atrás da uma linha de largada, será dado ao participante um copo. Os
participantes um de cada vez deverão percorrer e ultrapassar uma sequência de obstáculos finalizando na
mesa posicionando os copos de maneira que o próximo possa dar continuidade a torre.
OBS: A professora poderá auxiliar na construção da torre caso esta caia.
Vence: a equipe que montar a torre em menos tempo.
- CORRENTE HUMANA
Regulamento: Posicione os participantes em uma FILEIRA de mãos dadas. Em uma das extremidades terá
08 arcos empilhados no chão. Ao sinal do orientador a criança da ponta pega um arco de cada vez e passa-o
pelo corpo por dentro dele sem soltar as mãos, o próximo fará o mesmo sem soltar as mãos e assim segue até
que todos os arcos cheguem à outra extremidade.
Vence a equipe que primeiro cumprir a prova.
Materiais: Arcos e cones.
- LEVANDO O BALDE
Regulamento: Posicionados em FILA atrás da uma linha de largada, será dado ao participante dois baldes
com água. Os participantes um de cada vez deverão percorrer e ultrapassar uma sequência de obstáculos
sem que caia a água dos baldes e tocar os obstáculos, de maneira que o próximo possa dar continuidade.
Vence: a equipe que terminar primeiro.
- CONSTRUINDO PONTES
Número de participantes: Número igual de participantes.
Desenvolvimento: Será dado ao primeiro participante da fila dois colchonetes e estes devem ser colocados
à frente da criança.
Posicionados em fila e ao sinal, os participantes deverão passar pelos colchonetes pegar o que ficou para
trás e este posicionar novamente a frente construindo assim uma ponte. Segue assim até que chegue ao
cone retornando. A atividade prossegue até que todos tenham participado.
- ENGORDANDO O PALHAÇO
Número de participantes: Número igual de participantes.
Desenvolvimento: Será dado aos alunos balões cheios de ar. Posicionados em fila e ao sinal, os
participantes deverão um de cada vez percorrer o trajeto pré-estabelecido com obstáculos, colocar o balão na
roupa do palhaço e voltar passando novamente pelos os obstáculos. A atividade prossegue até que todos tenham
colocado o seu balão. As professoras de palhaço devem percorrer os obstáculos.
Vence quem concluir primeiro.
- PASSANDO O BOLÃO
Regulamento: Posicione os participantes em FILA. Uma de meninos e outra de meninas. Um a frente do
outro e a uma certa distância. Em uma das extremidades das fias terá um BOLÃO. Ao sinal os participantes
devem passar o bolão para trás. O último da fila deve se levantar e pegar o bolão e o levar a uma
determinada distância e retorna para sua equipe sentando-se a frente dos mesmos
Vence a equipe que primeiro terminar.
Materiais: Bolão pilates.
- CATANDO ARGOLAS
Regulamento: Posicionados em FILA atrás da uma linha de largada. Ao sinal o participante ultrapassa os
obstáculos pega somente uma argola a coloca em um cone e retorna a sua equipe.
Vence: a equipe que pegar mais argolas.
- BOLA AO CESTO
Regulamento: Os participantes receberam uma bolinha. Posicionados em fila e ao sinal, os participantes
deverão percorrer o trajeto pré-estabelecido, pisar dentro do arco e de lá jogar a bolinha no balde. O
participante volta pelo trajeto. A atividade prossegue até que todos tenham participado.
- LEVANDO A ARGOLA
Desenvolvimento: Será dado ao primeiro participante de cada fila um cabo de vassoura e uma argola.
Posicionados em fila e ao sinal, os participantes deverão colocar a argola no chão e com a ajuda do cabo de
vassoura empurrar a argola fazendo ziguezague nos cones dar a volta retornando para sua fila.
Vence: a equipe que terminar primeiro.
Materiais: argolas, cabo de vassoura e cones.
- CORRIDA DO PNEU
Desenvolvimento: Os alunos deverão estar atrás de uma linha em fila. Ao sinal um de cada vez rola p pneu
o mais rápido que pode e retorna a sua fila.
A equipe que terminar primeiro vence.
- CORRIDA DA COLHER
Desenvolvimento: Os alunos deverão estar atrás de uma linha em fila. O participante recebe uma colher e
um balão com água. Ao sinal os participantes um de cada vez deve equilibrar o balão na colher e percorrer
uma determinada distância retornando para sua fila.
A equipe que terminar primeiro vence.
- ESTOURANDO BALÕES
Desenvolvimento: Os alunos deverão estar atrás de uma linha em fila. Todos os participantes recebem um
balão cheio de ar. Ao sinal um de cada vez deve ultrapassar os obstáculos em direção ao colchão e estourar
o balão retornando a sua equipe.
A equipe que terminar primeiro vence.
A brincadeira começa quando cada equipe puxa a corda de cada lado, utilizando toda
sua força.
Vence: aquele que conseguir fazer a equipe concorrente ultrapassar a linha traçada.
Serão 03 rodadas.
Materiais: corda, cones e fita crepe.
- A COLHEITA
Regulamento: Posicionados em fila atrás da uma linha de largada, será distribuído na área da brincadeira
cones de duas cores e de mesma quantidade (06 cones). Ao sinal, o primeiro participante deve colher os
cones da cor de sua equipe. A equipe que primeiro terminar marca ponto. Assim segue até que todos tenham
participado.
Vence: a equipe que terminar primeiro.
- EQUILIBRANDO A PETECA
Desenvolvimento: Será dado ao primeiro participante da fila uma raquete e uma peteca.
Posicionados em fila e ao sinal, os participantes deverão percorrer o trajeto pré-estabelecido, dar a volta no
cone e voltar passando a raquete com a peteca para o próximo que deverá dar continuidade. Até que todos
tenham participado.
- DANÇA DO BAMBOLÊ
Participantes: Número igual de participantes.
Regulamento: Esta prova é igual a dança da cadeira só que os alunos entram nos arcos.
- ARREMESSO DE PESO
Regulamento: Será uma prova em que o participante deverá arremessar uma bola de medicine ball (2kg) da
posição ajoelhado de costas para a área de arremesso.
O arbitro marca previamente a área de arremesso com fita crepe dividindo-a em três zonas de alcance.
Vence: a equipe que fizer maior pontos no total dos arremessos.
Materiais: duas pranchas, bola de medicine bol 2kg e fita crepe.
- ARREMESSO DE FOGUETE
Regulamento: Posicionados em fila a partir de uma linha limite, os participantes devem realizar o
lançamento do foguete confeccionado com materiais alternativos em linha reta, com objetivo de alcançar maior
distância.
O arbitro marca previamente a área de arremesso com fita crepe dividindo-a em três zonas de alcance.
Vence: a equipe que fizer maior pontos no total dos arremessos.
Materiais: foguete alternativo e fita crepe.
- ARREMESSO DE MARTELO
Regulamento: Será uma prova em que o participante deverá arremessar o martelo confeccionado com
material alternativo o mais longe possível da posição em pé, de frente para a área de arremesso executando
alguns giros corporais.
O arbitro marca previamente a área de arremesso com fita crepe dividindo-a em três zonas de alcance.
Vence: a equipe que fizer maior pontos no total dos arremessos.
Materiais: martelo alternativo e fita crepe branca.
- FORMULA 01
Regulamento: Será uma prova em que os participantes deverão percorrer uma determinada distância (em
volta das duas quadras por fora), cada um na sua vez.
O arbitro marca o tempo da equipe iniciando o cronômetro quando sai o 1º participante e para o cronômetro
quando o último chega. Considerando no final o tempo total da equipe.
Vence: a equipe que executar a prova em menor tempo.
Material: cronometro.
- QUEIMADA BOBINHO
Tempo de jogo: 10 minutos CORRIDOS.
Regulamento: O objetivo do jogo é carimbar (cintura para baixo) o maior número de adversários. Aquele que
for carimbado da cintura para cima serão considerados queimados uma vez que poderão esquivar da bola se
abaixando. Os queimadores serão as PROFESSORAS e os alunos todos no centro da área delimitada.
Vence a equipe que carimbar o maior número de jogadores.
Material: 02 bolas de borracha e cronometro.
FUTSAL (MASC-FEM)
Tempo de jogo: 10min CORRIDOS
Regulamento: Saída lateral, escanteio será cobrado com os pés com a bola em cima da linha. O tiro de
meta será cobrado pelo goleiro com o pé. Proibido carrinho e jogo de corpo.
Vence a equipe com maior número de gols. Em caso de empate a decisão será no pênalti alternado.
Material: 02 bolas de futsal, redes de trave e cronometro.
- DERRUBA CONES
Regulamento: Uma equipe inicia o jogo como:
Gpo 1: Derruba os cônes com as mãos;
A outra como:
Gpo 2: Com a bola deve queimar os adversários que derrubam os cônes;
Ao sinal, dois de cada gpo executa a atividade. Terminará com a participação de todos. Troca-se os objetivos
do jogo.
Gpo 1: Com a bola deve queimar os adversários que derrubam os cônes;
Gpo 2: Derruba os cônes com as mãos;
-CIRCUITO MOTOR
Desenvolvimento: Será montado em espaço pré-determinado uma sequência de exercícios onde o
participante deverá executar o mais rápido possível.
-ROLAR em colchonete;
-DESVIAR de uma sequência de cones;
-SALTAR barreiras;
-ARRASTAR no chão, passando por baixo dos obstáculos;
-PISAR em arcos;
- PEGA-BANDEIRA
Tempo de jogo: 10 minutos CORRIDOS.
Regulamento: A equipe terá de capturar a bandeira do adversário o maior número de vezes possível.
Quando adentrar o campo do adversário, poderá ser colado (fica fixo e agachado no lugar que for pego).
Caso seja colado, somente um jogador de mesma equipe poderá descolar tocando-o apenas. As equipes
realizarão a mesma tarefa simultaneamente.
Vence a equipe que mais vezes conseguir capturar a bandeira do adversário. Em caso de empate morte
súbita (a equipe que primeiro marcar ponto vence).
Material: 02 bolas (bandeiras) e cronometro.
- JOGO DA VELHA
Local: quadra
Participantes: (part. 08 fem. /08 masc.)
Tempo de jogo: 10min
Regulamento: Cada equipe escolhe o seu marcador para jogar. As equipes jogam
simultaneamente. Aquele que chega primeiro na corrida coloca seu marcador. Cada
jogador na sua vez pode colocar um de seus marcadores num arco qualquer. Caso tenha
dado velha, o jogo continua podendo os jogadores um a um mudar o seu marcador de
lugar com o objetivo de alinhar os 3.
Vence: aquele que conseguir alinhar primeiro, marca ponto para a equipe. E assim segue
até que acabe o tempo.
Materiais: 09 arcos 06 camisetas sendo 3 de uma cor e 3 de outra.