You are on page 1of 91

Free

 supplements:  

 
Digital  character  sheet  (web  version,  also  check  the  app  store  for  'dagger  by  proxy'):  
daggerbyproxy.nl/cs  
 
Random  enemy  generator  (you  can  downgrade  enemy  weapons  but  avoid  upgrading  them):  
daggerbyproxy.nl/rnpc  
 
Interactive  world  map  (for  past  missions  and  to  show  the  global  shift  in  power):  
daggerbyproxy.nl/worldmap  
 
Tool  similar  to  the  enigma  for  enciphering  /  deciphering  messages:  
daggerbyproxy.nl/cryptor.html  
 
 
 
Enjoy,  and  thank  you  for  playing  DBP!  

  1  

navy federal navy federal (order #9652058)


Table  of  contents  
 
Introduction   4  
Introduction  to  the  world  of  DBP  (and  a  list  of  movies  that  are  relevant)   4  
Introduction  to  pen  and  paper  RPG  (and  what  you  will  need  to  play)   5  
The  role  of  Black  Dagger  (BD)   6  
The  role  of  the  unit   7  
The  role  of  the  player   8  
The  role  of  the  Game  Master  (GM)   9  
Game  mechanics   11  
Example  characters   11  
Dice  system   19  
Skill  checks   20  
Attribute  checks   21  
Special  rolls   22  
The  luck  system   22  
Critical  success,  critical  failure,  and  glitches   22  
Basic  combat   23  
Speed   23  
Movement   24  
Attack  &  defense   24  
Penalties   25  
Advanced  combat   26  
Explosives   30  
Blast  area   30  
Hand  grenades,  grenade  launchers  and  rocket  launchers   30  
Chases   31  
On  foot   31  
In  a  vehicle   31  
Environmental  hazards   32  
Falling   32  
Drowning   32  
Slips  and  crashing   32  
Health   33  
CP   33  
HP   33  
Healing   34  
Stress  system   35  
Example  mission  to  illustrate  game  mechanics   36  
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  2  

navy federal navy federal (order #9652058)


 
Creating  a  character   41  
Backstory   41  
Attributes   42  
Skill  points   43  
Skills   43  
Languages   43  
Perks   44  
Traits   44  
Flaws   44  
Money  and  gear   45  
Health   46  
Interests   47  
3  character  system   48  
Improving  your  character   49  
Training   49  
Experience   50  
Network  of  contacts  (NOC)   51  
Buying  new  gear   52  
Effects  of  age   53  
Example  campaigns  and  missions   54  
Historically  inspired  campaign:  Iran   54  
Historically  inspired  campaign:  Guatemala   55  
Fictional  campaign:  Silesia   56  
Examples  of  standard  missions  and  objectives   57  
Examples  of  side  missions   58  
Tables   59  
Skills   59  
Perks,  traits  and  flaws   71  
Gear   72  
Introduction  to  gear   72  
Items   73  
Weapons   75  
Grenade  types   78  
Weapon  modifications  and  attachments   78  
Vehicle  specifications   79  
Crafting   80  
Quick  action  summary   81  
Attack  roll  penalties   81  
Examples  of  cover   82  
Examples  of  stress   83  
Summary  of  combat  rules   84  
Random  enemy  generator   87  
Random  side  mission  generator   89  
Character  sheet   90  
 
   

  3  

navy federal navy federal (order #9652058)


Introduction  
Introduction  to  the  world  of  DBP  (and  a  list  of  movies  that  are  relevant)  
 
Dagger  by  proxy  is  set  during  the  50s,  60s,  70s  and  80s.  The  United  States  and  Soviet  Union  are  
waging  a  cold  war,  in  which  they  cannot  battle  each  other  directly.  Instead,  they  attempt  to  
influence  their  global  political  agendas  through  proxies:  organizations  and  states  that  will  do  
their  bidding...  for  a  price.  
 
On  the  front  lines  of  this  war  are  small  mercenary  teams  that  do  the  work  traditionally  executed  
by  spies.  Assassinations,  revolts,  and  the  gathering  of  intelligence  all  performed  by  individuals  
who,  if  caught,  cannot  implicate  their  true  masters.  
 
Campaigns  in  DBP  can  be  set  anywhere  between  early  1950s  till  late  1980s.  These  years  were  
defined  by  amazing  technological  advances,  mass  paranoia  due  to  'the  communist  threat',  
globalization  and,  most  importantly,  CIA  sponsored  regime  changes.  
 
The  world  in  DBP  is  as  realistic  as  action  movies  such  as  the  Rock,  the  Bourne  Identity  or  even  
Die  Hard:  if  you've  seen  it  in  one  of  these  movies,  then  it's  possible  in  DBP!  
 
 
 
Here  are  a  couple  of  other  movies  that  are  relevant  to  DBP,  and  why:  
 -­‐  Dr.  Strangelove  and  The  Manchurian  Candidate  both  give  an  indication  of  the  paranoia  and  
technology  of  that  time.    
 -­‐  Ronin  is  an  excellent  movie  about  mercenaries,  handlers,  and  teamwork.  
 -­‐  Clear  and  Present  Danger  is  a  nice  representation  of  how  covert  missions  are  set  up  and  run.  
 -­‐  Navy  SEALs  and  Tears  of  the  Sun  are  good  illustrations  for  teamwork  and  combat  in  DBP.  
 -­‐  The  Americans,  a  TV  series  about  undercover  spies  during  the  cold  war.  
 
 
DBP  is  easy  to  imagine,  as  the  cold  war  isn't  that  far  from  our  current  reality.  Furthermore,  there  
are  thousands  of  movies,  books  and  even  websites  that  can  supply  you  with  information  and  
inspiration  for  DBP,  including  historic  events  that  can  be  used  for  campaigns.  Lastly,  the  
relatively  low  level  of  technology  during  the  cold  war  makes  combat  and  events  very  much  
dependent  on  manpower,  instead  of  computerized  system,  making  it  more  fun  to  role-­‐play.  
   

  4  

navy federal navy federal (order #9652058)


Introduction  to  pen  and  paper  RPG  (and  what  you  will  need  to  play)  
 
In  a  Pen  and  Paper  RPG,  a  group  of  ideally  4  or  5  players  work  together  to  complete  a  campaign.  
Every  player  creates  and  then  plays  a  character.  In  order  to  play,  every  player  needs:  
 -­‐  A  pen  (or  preferably:  pencil  and  eraser)  
 -­‐  A  sheet  of  paper  
 -­‐  A  set  of  dice  
 -­‐  A  lot  of  imagination  
 
The  pen  and  paper  are  required  to  write  down  information  about  the  character,  such  as  skills,  
items  and  current  health.  The  dice  are  required  to  determine  the  outcome  of  actions.    
 
 
Although  strategy  and  completing  missions  are  important  aspects  of  DBP,  it  is  also  important  to  
play  it  as  an  RPG:  a  role  playing  game.  So  create  and  play  a  true  character:  the  tough  soldier  
who  is  afraid  of  flying,  the  sophisticated  mentor  with  a  drug  addiction,  the  combat  medic  who  
cowards  and  flees  during  actual  combat  -­‐  it's  their  personality  and  life  experiences  that  make  
them  unique  and  fun  to  play.  
 
 
Other  things  you  can  use  to  improve  your  game  are  a  whiteboard  &  marker,  and  props.  A  
whiteboard  can  be  used  to  sketch  a  map  of  the  area,  after  which  the  players  and  enemies  can  
be  added  to  the  map,  as  well  as  furniture,  shrubberies,  cars  and  anything  else  that  might  
provide  cover  or  influence  the  battle  field..  An  alternative  to  sketching  a  map  on  a  whiteboard  is  
using  a  satellite  map  of  an  area.    
 
Lastly,  props  can  help  enhance  the  role  playing  experience.  Using  tiny  action  figures  to  
represent  characters  and  enemies,  or  writing  down  the  combination  to  a  safe  (perhaps  in  code)  
on  a  piece  of  paper,  can  be  funny,  handy,  and  immersive.    
   

  5  

navy federal navy federal (order #9652058)


The  role  of  Black  Dagger  (BD)  
 
BD  is  an  international  mercenary  company.  Most  of  their  contracts  are  secured  through  their  
high  level  contacts  in  governments  all  over  the  world,  although  they  will  sometimes  work  for  
large  corporations.  In  any  case,  the  units  that  they  send  out  on  missions  only  know  that  they  are  
working  for  BD.  
 
 
Black  Dagger  does  more  than  secure  contracts  and  send  out  units:  they  also  provide  support.  
Every  unit  gets  their  own  personal  handler:  someone  who  knows  how  and  where  to  get  all  sorts  
of  items.  Handlers  know  the  area  quite  well,  and  can  provide  the  unit  with  basic  information  on  
local  politics  and  big  players.  Their  most  important  function  however,  is  to  channel  
communications  between  BD  and  the  unit,  such  as  informing  the  unit  of  their  orders.  
 
Every  country  has  its  own  BD  emergency  number.  If  the  unit  is  in  trouble,  they  can  call  this  
number  for  assistance.  However,  all  communications  through  this  number  are  in  code,  so  don't  
expect  much  information.  Usually,  the  team  will  only  get  a  time  a  location,  so  that  they  can  
meet  a  BD  agent.  
 
Furthermore,  BD  supplies  the  unit  with  a  remote  hideout  and  a  safe  house  for  their  mission.  A  
remote  hideout  is  about  2  days  travel  away  from  the  mission  area,  and  will  most  likely  never  be  
compromised.  A  safe  house  on  the  other  hand  is  inside  the  mission  area,  and  will  be  used  by  the  
active  team  during  their  deployment.  If  the  cover  of  a  safe  house  is  blown,  then  the  handler  or  
the  team  will  need  to  find  a  replacement.  
 
As  long  as  the  team  uses  the  remote  hideout  or  safe  house  supplied  by  BD,  they  do  not  need  to  
worry  about  the  costs  for  everyday  necessities  like  shelter,  food  and  fuel.  However,  if  the  team  
decides  to  reside  anywhere  else,  they  will  need  to  pay  for  everything  themselves.  
 
 
In  order  to  blend  in  globally,  BD  owns  dozens  of  other  companies,  such  as  global  tactical  
systems  and  international  shipping  solutions.  The  unit  can  often  use  these  companies  as  a  cover  
story  for  their  travels.  These  companies  also  allow  BD  to  have  at  least  2  offices  in  every  country.  
Should  one  be  shut  down  by  the  government,  or  be  compromised  by  a  double  agent,  then  the  
unit  will  have  to  get  in  contact  with  the  other  office.    
 
 
 
 
   

  6  

navy federal navy federal (order #9652058)


The  role  of  the  unit  
 
When  Black  Dagger  gets  an  assignment,  they  will  look  for  a  unit  that  can  get  the  job  done.  
Deciding  which  unit  to  use  depends  on  campaign  parameter  such  as  location,  goals  and  budget.  
It  is  not  unusual  for  Black  Dagger  to  send  a  unit  on  a  low  risk  assessment  mission  first,  to  decide  
if  they've  found  the  right  unit  for  the  job.    
 
Sometimes,  several  units  are  used  to  complete  different  aspects  of  the  assignment.  One  unit  
could  create  a  distraction  while  the  other  carries  out  an  assassination.  Mercenaries  do  not  like  
or  trust  other  mercenary  units,  as  their  goals  will  often  conflict.  Therefore,  they  are  likely  to  be  
left  in  the  dark  about  the  possible  involvement  of  other  mercenary  units.  
 
A  typical  unit  will  consist  of  about  15  mercenaries,  all  with  their  own  set  of  specializations.  Once  
assigned  to  a  campaign,  they  will  assemble  together  and  then  move  to  a  remote  hideout  inside  
of  the  target  country.  The  movement  of  a  group  this  large  can  easily  attract  attention,  so  some  
finesse  is  necessary  at  this  stage.  
 
Once  at  the  remote  hideout,  the  unit  will  keep  their  heads  down  until  they  are  ready  to  deploy  
on  missions.  They  will  conduct  a  maximum  of  1  mission  at  a  time,  usually  with  a  small  team  of  3  
to  6  operators.  While  this  team  is  out  on  a  mission,  the  rest  stay  back  and  lay  low.  
 
The  exact  skills,  attributes  and  equipment  that  this  team  must  have  to  complete  a  mission  will  
vary.  However,  as  they  are  both  behind  enemy  lines  and  separated  from  their  unit,  they  will  
need  to  be  able  to  handle  pretty  much  all  likely  situations  on  their  own.    
 
This  means  that  by  working  together,  the  team  should  able  to:  
 -­‐  Gather  accurate  intelligence  
 -­‐  Perform  effective  counterintelligence  
 -­‐  Carry  out  assassination  missions  
 -­‐  Handle  heavy  assault  missions    
 -­‐  Customize  the  gear  they  need  to  get  the  job  done  
 -­‐  Handle  all  sorts  of  vehicles  
 -­‐  Stay  alive  and  get  to  a  safe  location  
 
 
Sometimes  it  is  possible  to  find  and  hire  others  to  handle  some  of  these  jobs,  for  instance  by  
finding  a  pilot  or  electrician.  However,  using  someone  you  don't  know  or  trust  can  be  very  
dangerous.  
 
 
 
 
   

  7  

navy federal navy federal (order #9652058)


The  role  of  the  player  
 
Each  player  creates  1  to  3  characters.  All  the  characters  of  the  players  combined  form  a  unit.  
The  active  team  consists  of  1  character  per  player,  keep  in  mind  that  it  is  not  possible  for  a  
player  to  have  more  than  1  character  in  the  active  team  (see  3  character  system).  This  means  
that  each  player  will  only  control  1  character  at  a  time.  The  other  characters  will  either  enjoy  
downtime  at  the  remote  hideout,  or  be  off  duty  and  out  of  the  country  completely.    
 
Any  decision  of  a  character  who  is  part  of  the  active  team  is  entirely  up  to  the  player.  However,  
DBP  is  a  roleplaying  game,  and  although  nobody  can  force  him,  the  player  should  have  his  
characters  behave  true  to  their  skills  and  personalities.  
 
Furthermore,  the  player  is  entirely  responsible  for  his  own  character  sheet.  Keeping  track  of  
attributes,  skills,  items,  penalties,  contacts,  and  even  following  the  rules:  these  are  all  the  
responsibilities  of  each  individual  player.  Try  to  write  everything  related  to  your  character  down  
so  that  it  is  easy  to  read  and  use.  This  prevents  mistakes  and  keeps  the  player  from  slowing  
down  the  game.  
 
When  it  comes  to  items  that  belong  to  the  team,  the  players  will  need  to  decide  who  is  carrying  
what.  This  prevents  2  or  more  players  writing  down  that  they  are  carrying  the  teams  one  and  
only  rocket  launcher,  effectively  multiplying  the  amount  of  rocket  launchers  the  team  has.    
To  prevent  this  from  happening,  most  teams  will  appoint  a  single  player  to  keep  track  of  all  
team  items.  
 
Also,  when  the  GM  gives  the  player  an  important  piece  of  information,  such  as  the  name  of  the  
local  mob  boss  or  the  combination  to  a  safe,  the  player  should  write  this  information  down.  If  
the  player  has  forgotten  something,  then  the  GM  may  decide  that  it  means  that  his  character  
has  also  forgotten  it  (or  maybe  ask  for  an  [intelligence]  check,  see  attributes).  
 
 
Lastly,  all  players  will  have  all  their  characters  join  the  same  unit.  This  unit  is  created  by  BD,  and  
the  characters  are  recruited  to  this  unit  either  directly  by  the  unit,  or  through  a  
recommendation  of  BD.  This  unit  is  unorthodox,  as  many  of  its  members  are  new  to  the  
mercenary  game  and  have  just  met  each  other.  Although  the  unit  is  currently  not  well  known,  
over  time  they  will  earn  a  reputation,  based  on  the  actions  of  the  players.  
 
 
 
 
   

  8  

navy federal navy federal (order #9652058)


The  role  of  the  Game  Master  (GM)  
 
While  all  other  players  can  only  play  a  single  character  at  a  time,  the  GM  will  have  to  play  all  
other  characters  in  the  world  of  DBP.  The  action  of  every  shop  vendor,  hotel  manager,  body  
guard  or  police  officer  are  determined  by  the  GM.  The  environment,  and  what  can  be  used  for  
cover,  is  also  entirely  up  to  the  GM.    
 
The  campaign  and  missions  are  also  thought  up  by  the  GM  (see  the  examples  later  in  this  book).  
This  is  not  easy:  the  story  of  the  campaign  has  to  be  compelling,  the  enemies  challenging,  the  
characters  colorful  and  most  importantly:  the  storytelling  of  events  vivid.  
 
During  play,  the  GM  will  have  to  be  helpful  enough  to  offer  hints  if  the  players  get  stuck,  but  at  
the  same  time  be  firm  enough  to  put  the  lives  of  their  characters  in  danger,  should  they  become  
reckless.  The  entire  time,  the  GM  needs  to  describe  the  environment,  other  characters  (also  
known  as  NPCs,  or  non-­‐playable  characters),  and  events.  A  good  GM  is  a  good  storyteller:  "You  
hit  him  for  8  damage,"  isn't  as  much  fun  for  the  player  as,  "You  take  a  shot,  and  the  bullet  
pierces  through  his  shoulder  for  8  damage."  
 
The  GM  also  decides  what  exactly  the  players  have  to  roll  to  successfully  perform  their  intended  
actions.  For  some  actions,  such  as  regular  driving  from  A  to  B,  no  roll  is  necessary  for  success.  
For  others,  a  roll  is  necessary,  and  anything  except  for  a  critical  failure  will  be  good  enough.  In  
most  situations,  a  roll  and  1  or  more  hits  are  necessary  for  success.  Keep  in  mind  that  in  these  
situations,  the  GM  is  allowed  to  give  bonuses  or  penalties  as  he  sees  fit.  The  rules  in  this  book  
are  more  like  guidelines  -­‐  the  GM  always  has  the  final  word.    
 
As  explained  earlier,  the  GM  plays  all  other  characters.  This  means  that  he  potentially  has  to  roll  
dozens  of  skill  checks...  Instead,  an  experienced  GM  will  often  group  different  rolls  together  to  
save  time  and  effort.  For  instance,  instead  of  rolling  a  separate  perception  check  for  every  guard  
in  the  compound,  he  could  simply  roll  a  single  perception  check,  with  a  +1  bonus  for  every  guard  
on  duty.  
 
Sometimes,  the  GM  is  the  one  who  rolls  for  the  player.  This  is  known  as  a  secret  roll,  and  is  used  
so  that  the  player  does  not  know  whether  or  not  he  has  succeeded.  For  instance,  if  a  player  
wants  to  know  if  he  is  followed,  ask  for  his  perception  and  roll  the  dice  yourself.  This  way,  if  you  
tell  him  that  he  is  not  being  followed,  he  won't  know  if  it's  because  he  really  isn't  being  
followed,  or  because  he  failed  his  perception  check.  
 
Quite  often,  the  GM  will  have  to  make  seemingly  random  decisions.  For  instance,  when  deciding  
if  there  is  a  car  nearby  for  the  players  to  steal,  or  if  the  guards  they  just  killed  had  anything  
valuable  for  the  players  to  loot.  In  these  cases,  it  is  probably  easiest  to  just  ask  one  of  the  
players  to  roll  luck.  The  more  hits,  the  better  the  situation  for  the  team.    
 
   

  9  

navy federal navy federal (order #9652058)


It  is  not  easy  being  a  GM,  so  a  good  GM  comes  prepared.  The  main  mission,  several  possible  
side  missions,  important  characters,  enemy  units  and  some  of  the  storyline  can  be  thought  up  
beforehand.  
 
However,  a  good  GM  also  knows  to  improvise.  Never  tell  the  team  what  they  are  obligated  to  
do,  but  instead  give  consequences  for  their  actions.  For  instance,  if  a  team  decides  not  to  
complete  their  mission,  BD  may  decide  to  eliminate  the  team  or  have  the  police  attempt  an  
arrest.  Also,  instead  of  saying  what  cannot  be  done,  determine  difficulty  instead.  For  instance,  
give  a  -­‐10  penalty  to  a  player  who  wants  to  search  for  parts  to  build  his  very  own  tank.  Keep  in  
mind  that  you  are  allowed  to  bend  the  rules  as  you  see  fit.  
 
Improvising  is  also  important,  because  you  never  know  when  a  good  side  mission  may  evolve.  
Maybe  one  of  the  players  has  a  drug  addiction,  and  starts  doing  some  wet  work  for  a  local  
dealer,  or  maybe  the  shop  vendor  is  being  squeezed  by  a  gang.  Stay  flexible,  and  go  with  the  
flow:  whatever  the  players  decide  to  do,  you'll  have  to  come  up  with  exciting  opportunities.  
Lastly,  the  GM  has  to  give  all  players  XP  and  a  monetary  reward  for  their  efforts.  How  much  is  
entirely  up  to  the  GM,  but  here  are  some  guidelines.    
 
 
After  every  session,  give  1  to  5XP  to  every  player  if  that  session  was  relatively  uneventful  and  
they  failed  to  push  the  storyline,  5  to  15XP  to  each  player  if  they  got  several  different  things  
done  and  pushed  the  storyline  forward,  and  15  to  30XP  to  each  player  if  they  were  successful  in  
doing  lots  of  different  things  and  caused  the  storyline  to  develop  dramatically.  If  1  character  has  
done  something  absolutely  stunning  during  the  session,  he  can  be  awarded  20%  bonus  XP.  
If  all  characters  are  highly  experiences,  you  can  hand  out  more  XP.  
 
After  completing  a  mission,  the  team  will  receive  a  monetary  reward,  that  they  will  have  to  split  
up  themselves.  The  exact  reward  depends  on  the  danger  of  that  mission,  and  on  whether  or  not  
the  team  completed  any  secondary  objectives.  Think  0  to  400  dollars  per  team  for  low  risk  
mission,  400  to  1.000  dollars  for  moderate  risk,  and  1.000  to  4.000  dollars  for  high  risk  missions.  
 
After  completing  an  entire  campaign,  the  entire  unit  may  receive  bonus  XP  and  rewards.  
Usually,  0  to  20XP  per  character  for  a  messy  and  uneventful  campaign,  20  to  50XP  per  character  
for  an  exciting  and  well  executed  campaign,  and  50  to  100XP  per  character  for  an  absolutely  
stunning  performance  during  the  campaign.  Likewise,  it  is  normal  to  hand  out  an  extra  
monetary  reward  to  the  entire  unit  of  0  to  1.000  dollars,  1.000  to  4.000  dollars,  or  4.000  to  
10.000  dollars,  depending  on  the  units  performance  during  the  campaign.  
 
 
Note  that  it  is  also  possible  to  hand  out  other  forms  of  rewards,  such  as  new  contacts  or  
equipment.    
Also  note  that  new  and  inexperienced  units  should  receive  less  XP  and  rewards  than  
experienced  units  who  have  proven  themselves  over  time.  
 
 
Lastly,  the  same  person  should  remain  in  the  role  of  GM  throughout  a  campaign.  If  somebody  
else  wants  to  host  a  campaign  as  GM,  or  if  the  GM  would  like  to  join  as  a  player,  then  finish  the  
current  campaign  first  and  then  start  a  new  one  with  a  different  GM.  Ideally,  new  campaigns  
will  follow  each  other  up  chronologically,  so  a  campaign  that  takes  place  in  1961  should  not  be  
followed  up  by  a  campaign  that  takes  place  in  the  50s.  

  10  

navy federal navy federal (order #9652058)


Game  mechanics  
Example  characters  
 
There  are  7  example  character  sheets  in  the  following  pages.  Note  that  the  character  sheet  
contains  a  section  with  attributes,  a  section  with  skills,  and  a  section  with  general  information  
(such  as  name).  A  normal  character  sheet  would  also  have  a  section  with  items,  gear  and  
contacts,  but  that  part  is  left  out  on  purpose.  
 
Take  a  quick  look  at  these  characters,  and  try  to  identify  their  strengths  and  weaknesses.  
Familiarize  yourself  with  the  character  sheet,  as  it  will  help  you  understand  the  game  mechanics  
of  DBP.  
 
 
These  7  characters  are  examples  of  the  most  common  types  of  characters.  In  fact,  these  
characters  are  so  common,  we  may  even  call  them  stereotypes:    
 -­‐  The  Face:  persuades,  deceives,  negotiates  and  gathers  information  using  his  charisma.  
 -­‐  The  Thief:  uses  stealth,  disguises  and  forgery  to  infiltrate,  steal  and  assassinate.  
 -­‐  The  Rambo:  weapons  expert  -­‐  tends  to  be  big,  intimidating  and  good  at  knocking  people  out.  
 -­‐  The  Engineer:  explosives  expert  and  good  at  customizing  gear,  usually  also  the  driver.  
 -­‐  The  Medic:  the  healer,  but  often  also  the  pilot,  interpreter  and  smartest  guy  in  the  team.  
 -­‐  The  Technician:  electronics  expert,  good  at  crafting  bugs  and  remote  detonators.  
 -­‐  The  Sniper:  knows  the  outdoors,  how  to  stay  hidden,  and  how  to  use  his  rifle.  
 
 
Note  that  when  working  together  as  a  team,  there  is  nothing  these  7  characters  can't  do.  
 
 
 
 
   

  11  

navy federal navy federal (order #9652058)


         
Character  sheet  
Name:   Charles   Weight:   70   Perks:   High  pain  tolerance  
Nationality:   British   Height:   178   Traits:    
Year  of  birth:   1924   Eyes:   Blue   Flaws:   Ego  
Skin  tone:   White   Hair:   Brown   Languages:   English  (N),  Russian  (3),  French  (1)  
 
Attributes                    
Instinct:   3   Fitness:   2   Perception:   3   Willpower:   2   HP:   6  
Intelligence:   2   Agility:   3   Charisma:   5   Luck:   3   CP:   11  
                XP:    
                $$:    
 

Skill                    
Group   SGE   Skill     Skill     Skill     Skill    
Firearms     Pistols  (agi):   4   SMGs  (agi):     Rifles  (agi):     Shotguns  (agi):    
 
Melee     Hand  to  hand     Knives  (agi):     Improvised   2      
  (fit):   (ins):  
Heavy     Machine  guns     Rocket  L.  (agi):     Grenade  L.  (ins):     Turrets  (agi):    
weapons   (agi):  
 
Explosives     Grenades  (ins):     Bomb  building     Mines  (ins):        
  (int):  
Stealth     Camouflage  (per):     Infiltration  (ins):   2   Shadowing  (ins):   2   Quick  draw    
  (agi):  
Thievery     Forgery  (int):     Disguise  (ins):     Lock  picking   2   Palming  (agi):    
(ins):  
Influence     Deception  (cha):   3   Leadership   3   Persuasion   3*   Info-­‐gathering   3  
(cha):   (cha):   (cha):  
Athletics     Climbing  (fit):     Gymnastics   1   Swimming  (fit):     Running  (fit):    
  (agi):  
Outdoors     Survival  (ins):     Tracking  (int):     Navigation  (int):        
 
Mechanic     Engineering  (int):     Maintenance     Electronics  (int):        
(int):  
Driving     Ground  vehicles   1   Boats  (ins):     Airplanes  (int):     Helicopters    
(ins):   (int):  
Misc.     Escape  artist     Healing  (int):   1   Toxicology  (int):     Exotic  weapon    
(agi):   (agi):  
 
 
 
Notes:  
 
Charles  is  a  talker,  and  can  persuade  people  to  do  the  craziest  of  things  (especially  women:  specialization  
for  flirting).  He  can  handle  a  stealth  mission,  and  take  care  of  himself  during  a  fight.  He  doesn't  carry  much  
firepower  though;  just  his  .38,  somewhat  hidden  in  an  ankle  holster.  
He  got  kicked  out  of  MI-­‐6  due  to  his  recklessness  (flaw:  ego).  He  joined  BD  shortly  after.    
 
 

  12  

navy federal navy federal (order #9652058)


         
Character  sheet  
Name:   Raven   Weight:   58   Perks:   Fast  reflexes  
Nationality:   Argentina   Height:   165   Traits:   Female  
Year  of  birth:   1930   Eyes:   Brown   Flaws:   Kleptomaniac  
Skin  tone:   Tanned   Hair:   Brown   Languages:   Spanish  (N),  English  (2)  
 
Attributes                    
Instinct:   4   Fitness:   2   Perception:   4   Willpower:   1   HP:   5  
Intelligence:   3   Agility:   5   Charisma:   2   Luck:   2   CP:   16  
                XP:    
                $$:    
 

Skill                    
Group   SGE   Skill     Skill     Skill     Skill    
Firearms     Pistols  (agi):     SMGs  (agi):     Rifles  (agi):     Shotguns  (agi):    
 
Melee     Hand  to  hand     Knives  (agi):     Improvised   1      
  (fit):   (ins):  
Heavy     Machine  guns     Rocket  L.  (agi):     Grenade  L.  (ins):     Turrets  (agi):    
weapons   (agi):  
 
Explosives     Grenades  (ins):     Bomb  building     Mines  (ins):        
  (int):  
Stealth     Camouflage  (per):   3   Infiltration  (ins):   3   Shadowing  (ins):   3   Quick  draw        4*  
  (agi):  
Thievery     Forgery  (int):   3   Disguise  (ins):   3   Lock  picking   3   Palming  (agi):   3  
(ins):  
Influence     Deception  (cha):     Leadership     Persuasion     Info-­‐gathering    
(cha):   (cha):   (cha):  
Athletics     Climbing  (fit):   2   Gymnastics   2   Swimming  (fit):     Running  (fit):    
  (agi):  
Outdoors     Survival  (ins):     Tracking  (int):     Navigation  (int):        
 
Mechanic     Engineering  (int):     Maintenance     Electronics  (int):        
(int):  
Driving     Ground  vehicles     Boats  (ins):     Airplanes  (int):     Helicopters    
(ins):   (int):  
Misc.     Escape  artist   1   Healing  (int):     Toxicology  (int):   2   Exotic  weapon   3  
(agi):   (agi):  
 
 
 
Notes:  
 
Raven  grew  up  on  the  streets,  where  she  learned  her  passion  for  stealing  things,  especially  jewelry  
(specialization  for  stealing  worn  jewelry,  her  flaw  compels  her  to  do  this  all  the  time).  Once,  she  stole  a  
briefcase  full  of  diamonds,  that  turned  out  to  belong  to  a  BD  team  on  an  active  mission.  The  briefcase  had  a  
tracking  device,  and  instead  of  killing  her,  the  team  recognized  her  talent,  and  put  her  in  contact  with  BD.  
She's  not  exactly  a  fighter,  but  she  has  a  talent  for  using  her  garrote  to  silently  take  down  enemies.  
 

  13  

navy federal navy federal (order #9652058)


         
Character  sheet  
Name:   Big  Ben   Weight:   100   Perks:   Experienced,  quick  heal  
Nationality:   Congo   Height:   195   Traits:   XL  
Year  of  birth:   1920   Eyes:   Brown   Flaws:   Bad  temper  
Skin  tone:   Black   Hair:   Black   Languages:   French  (N),  English  (1)  
 
Attributes                    
Instinct:   4   Fitness:   5   Perception:   3   Willpower:   3   HP:   21  
Intelligence:   1   Agility:   3   Charisma:   2   Luck:   2   CP:   12  
                XP:    
                $$:    
 

Skill                    
Group   SGE   Skill     Skill     Skill     Skill    
Firearms     Pistols  (agi):     SMGs  (agi):     Rifles  (agi):     Shotguns  (agi):    
 
Melee     Hand  to  hand   4   Knives  (agi):     Improvised        
  (fit):   (ins):  
Heavy    2   Machine  guns   3   Rocket  L.  (agi):   3   Grenade  L.  (ins):   3   Turrets  (agi):   3  
weapons   (agi):  
 
Explosives     Grenades  (ins):     Bomb  building     Mines  (ins):        
  (int):  
Stealth     Camouflage  (per):     Infiltration  (ins):     Shadowing  (ins):     Quick  draw    
  (agi):  
Thievery     Forgery  (int):     Disguise  (ins):     Lock  picking     Palming  (agi):    
(ins):  
Influence     Deception  (cha):     Leadership     Persuasion     Info-­‐gathering    
(cha):   (cha):   (cha):  
Athletics     Climbing  (fit):   1   Gymnastics     Swimming  (fit):     Running  (fit):   1  
  (agi):  
Outdoors     Survival  (ins):   1   Tracking  (int):     Navigation  (int):        
 
Mechanic     Engineering  (int):     Maintenance   2   Electronics  (int):        
(int):  
Driving     Ground  vehicles   3   Boats  (ins):     Airplanes  (int):     Helicopters    
(ins):   (int):  
Misc.     Escape  artist     Healing  (int):     Toxicology  (int):     Exotic  weapon    
(agi):   (agi):  
 
 
 
Notes:  
 
Benjamin  (Big  Ben)  has  been  fighting  his  entire  life,  most  notably  in  north  Africa  during  the  second  world  
war.  After  he  was  arrested  and  imprisoned  for  beating  up  an  officer,  a  DB  agent  paid  him  a  visit  and  offered  
him  a  get  out  of  jail  free  card...  
His  experience  in  heavy  weapons  pays  off  during  stressful  assault  mission,  during  which  Big  Ben  keeps  his  
cool.  
 

  14  

navy federal navy federal (order #9652058)


         
Character  sheet  
Name:   Aleksy   Weight:   80   Perks:   Experienced,  common  sense  
Nationality:   Polish   Height:   175   Traits:   Thrill  seeker  
Year  of  birth:   1930   Eyes:   Blue   Flaws:   Alcohol  addiction  
Skin  tone:   White   Hair:   Blonde   Languages:   Polish  (N),  English  (2),  Russian  (3)  
 
Attributes                    
Instinct:   3   Fitness:   2   Perception:   3   Willpower:   2   HP:   8  
Intelligence:   4   Agility:   3   Charisma:   2   Luck:   4   CP:   14  
                XP:    
                $$:    
 

Skill                    
Group   SGE   Skill     Skill     Skill     Skill    
Firearms     Pistols  (agi):     SMGs  (agi):     Rifles  (agi):     Shotguns  (agi):   3  
 
Melee     Hand  to  hand     Knives  (agi):   1   Improvised        
  (fit):   (ins):  
Heavy     Machine  guns     Rocket  L.  (agi):     Grenade  L.  (ins):     Turrets  (agi):    
weapons   (agi):  
 
Explosives   2   Grenades  (ins):   3   Bomb  building   5   Mines  (ins):   3      
  (int):  
Stealth     Camouflage  (per):   1   Infiltration  (ins):     Shadowing  (ins):     Quick  draw    
  (agi):  
Thievery     Forgery  (int):     Disguise  (ins):     Lock  picking     Palming  (agi):    
(ins):  
Influence     Deception  (cha):     Leadership     Persuasion     Info-­‐gathering    
(cha):   (cha):   (cha):  
Athletics     Climbing  (fit):     Gymnastics     Swimming  (fit):     Running  (fit):   1  
  (agi):  
Outdoors     Survival  (ins):     Tracking  (int):   1   Navigation  (int):        
 
Mechanic     Engineering  (int):   3   Maintenance   3   Electronics  (int):   3      
(int):  
Driving     Ground  vehicles   4   Boats  (ins):     Airplanes  (int):     Helicopters    
(ins):   (int):  
Misc.     Escape  artist     Healing  (int):   1   Toxicology  (int):     Exotic  weapon    
(agi):   (agi):  
 
 
 
Notes:  
 
His  father  fought  in  the  Polish-­‐Soviet  war,  and  returned  a  drunk.  This  is  a  habit  Aleksy  picked  up,  which  
ruined  his  chances  for  a  university  degree.  Instead,  he  joined  the  army.  He  felt  most  at  ease  sweeping  for  
mines  and  handling  explosives.  When  there  was  no  danger  of  being  blown  up,  he  would  drink.  
His  talent  for  dismantling  WWII  bombs  got  him  a  little  bit  of  a  celebrity  status,  and  he  would  often  be  sent  
to  assist  neighboring  countries.  After  one  such  visit  in  Britain,  he  was  approached  by  a  BD  agent  who  
offered  him  an  exciting  life.  Finally,  instead  of  dismantling  bombs,  he  could  detonate  them.  

  15  

navy federal navy federal (order #9652058)


         
Character  sheet  
Name:   Tanaka   Weight:   62   Perks:   Fast  thinker  
Nationality:   Japanese   Height:   166   Traits:    
Year  of  birth:   1932   Eyes:   Brown   Flaws:    
Skin  tone:   Yellow   Hair:   Black   Languages:   Japanese  (N),  English  (2),  German  
(2),  Spanish  (2),  Russian  (2)  
 
Attributes                    
Instinct:   2   Fitness:   2   Perception:   3   Willpower:   3   HP:   8  
Intelligence:   6   Agility:   2   Charisma:   2   Luck:   3   CP:   5  
                XP:    
                $$:    
 

Skill                    
Group   SGE   Skill     Skill     Skill     Skill    
Firearms     Pistols  (agi):   2   SMGs  (agi):     Rifles  (agi):     Shotguns  (agi):    
 
Melee     Hand  to  hand     Knives  (agi):     Improvised        
  (fit):   (ins):  
Heavy     Machine  guns     Rocket  L.  (agi):     Grenade  L.  (ins):     Turrets  (agi):    
weapons   (agi):  
 
Explosives     Grenades  (ins):     Bomb  building     Mines  (ins):        
  (int):  
Stealth     Camouflage  (per):     Infiltration  (ins):   3   Shadowing  (ins):     Quick  draw    
  (agi):  
Thievery     Forgery  (int):     Disguise  (ins):     Lock  picking   3   Palming  (agi):    
(ins):  
Influence     Deception  (cha):     Leadership     Persuasion     Info-­‐gathering    
(cha):   (cha):   (cha):  
Athletics     Climbing  (fit):   2   Gymnastics   2   Swimming  (fit):   2   Running  (fit):   2  
  (agi):  
Outdoors     Survival  (ins):     Tracking  (int):     Navigation  (int):        
 
Mechanic     Engineering  (int):     Maintenance     Electronics  (int):   2      
(int):  
Driving     Ground  vehicles   3   Boats  (ins):   3   Airplanes  (int):   3   Helicopters   3  
(ins):   (int):  
Misc.     Escape  artist     Healing  (int):   5   Toxicology  (int):     Exotic  weapon    
(agi):   (agi):  
 
 
 
Notes:  
 
He  was  born  in  Osaka,  Japan,  but  moved  to  England  after  WWII.  His  father  was  an  architect  and  would  
often  travel  to  other  countries,  taking  his  son  with  him.  Tanaka  went  to  medical  school  to  please  his  father,  
but  when  his  father  died,  Tanaka  decided  he  wanted  an  adventurous  life.  He  tried  to  join  the  army,  but  was  
rejected  as  a  security  risk  due  to  his  Japanese  roots.  He  was  subsequently  approached  and  recruited  by  BD.  
 

  16  

navy federal navy federal (order #9652058)


         
Character  sheet  
Name:   Viktor   Weight:   76   Perks:   Dual  wielding,  lip  reading  
Nationality:   German   Height:   176   Traits:   Bloody  mess  
Year  of  birth:   1922   Eyes:   Brown   Flaws:   Deaf  
Skin  tone:   White   Hair:   Brown   Languages:   German  (N),  English  (2)  
 
Attributes                    
Instinct:   3   Fitness:   2   Perception:   4   Willpower:   2   HP:   6  
Intelligence:   4   Agility:   4   Charisma:   1   Luck:   3   CP:   11  
                XP:    
                $$:    
 

Skill                    
Group   SGE   Skill     Skill     Skill     Skill    
Firearms     Pistols  (agi):     SMGs  (agi):   5   Rifles  (agi):     Shotguns  (agi):    
 
Melee     Hand  to  hand     Knives  (agi):   3   Improvised        
  (fit):   (ins):  
Heavy     Machine  guns     Rocket  L.  (agi):     Grenade  L.  (ins):     Turrets  (agi):    
weapons   (agi):  
 
Explosives     Grenades  (ins):     Bomb  building   5   Mines  (ins):   2      
  (int):  
Stealth     Camouflage  (per):     Infiltration  (ins):     Shadowing  (ins):     Quick  draw    
  (agi):  
Thievery     Forgery  (int):     Disguise  (ins):     Lock  picking     Palming  (agi):    
(ins):  
Influence     Deception  (cha):     Leadership     Persuasion     Info-­‐gathering    
(cha):   (cha):   (cha):  
Athletics     Climbing  (fit):     Gymnastics     Swimming  (fit):     Running  (fit):    
  (agi):  
Outdoors     Survival  (ins):   1   Tracking  (int):   1   Navigation  (int):   2      
 
Mechanic     Engineering  (int):   3   Maintenance   3   Electronics  (int):   5      
(int):  
Driving     Ground  vehicles   1   Boats  (ins):     Airplanes  (int):     Helicopters    
(ins):   (int):  
Misc.     Escape  artist     Healing  (int):   1   Toxicology  (int):   1   Exotic  weapon    
(agi):   (agi):  
 
 
 
Notes:  
 
Viktor  was  born  in  Berlin,  and  lost  his  hearing  at  age  13  because  of  a  Soviet  mortar  round.  Since  then,  he  
stopped  playing  with  friends  or  going  to  school.  He  became  obsessed  with  radio  technology,  and  by  age  15  
started  helping  criminals  by  installing  (or  deactivating)  electronic  alarm  systems.  A  BD  handler  
recommended  his  services  to  a  mercenary  unit,  who  were  so  impressed  by  Viktor  that  they  recruited  him.  
He  is  also  a  talented  warrior,  but  learned  his  skills  on  the  streets.  He  will  often  engage  the  enemy  and  miss  
due  to  his  eagerness  to  dual  wield  Uzis  and  spray  bullets  with  full  auto  fire  (covering  fire).  

  17  

navy federal navy federal (order #9652058)


         
Character  sheet  
Name:   Temir     Weight:   68   Perks:   Sniper  
Nationality:   Kazakh   Height:   172   Traits:   Lone  wolf  
Year  of  birth:   1929   Eyes:   Brown   Flaws:    
Skin  tone:   Slight  tan   Hair:   Brown   Languages:   Russian  (N),  English  (2)  
 
Attributes                    
Instinct:   4   Fitness:   1   Perception:   5   Willpower:   2   HP:   3  
Intelligence:   2   Agility:   5   Charisma:   2   Luck:   2   CP:   14  
                XP:    
                $$:    
 

Skill                    
Group   SGE   Skill     Skill     Skill     Skill    
Firearms     Pistols  (agi):     SMGs  (agi):     Rifles  (agi):   5   Shotguns  (agi):    
 
Melee     Hand  to  hand     Knives  (agi):   2   Improvised        
  (fit):   (ins):  
Heavy     Machine  guns     Rocket  L.  (agi):     Grenade  L.  (ins):     Turrets  (agi):    
weapons   (agi):  
 
Explosives     Grenades  (ins):     Bomb  building     Mines  (ins):        
  (int):  
Stealth     Camouflage  (per):   5   Infiltration  (ins):     Shadowing  (ins):     Quick  draw    
  (agi):  
Thievery     Forgery  (int):     Disguise  (ins):     Lock  picking     Palming  (agi):    
(ins):  
Influence     Deception  (cha):     Leadership     Persuasion     Info-­‐gathering    
(cha):   (cha):   (cha):  
Athletics     Climbing  (fit):   1   Gymnastics   1   Swimming  (fit):   1   Running  (fit):   1  
  (agi):  
Outdoors     Survival  (ins):   3   Tracking  (int):   3   Navigation  (int):   3      
 
Mechanic     Engineering  (int):     Maintenance     Electronics  (int):        
(int):  
Driving     Ground  vehicles   1   Boats  (ins):     Airplanes  (int):     Helicopters    
(ins):   (int):  
Misc.     Escape  artist     Healing  (int):   1   Toxicology  (int):     Exotic  weapon    
(agi):   (agi):  
 
 
 
Notes:  
 
Temir  watched  his  parents  be  tortured  and  killed  at  the  age  of  10.  He  vowed  revenge  and  fled  the  country.  
He  was  raised  by  a  Russian  family,  who  taught  him  to  live  off  the  land,  and  hunt.  His  stepfather  was  a  
former  soldier,  and  after  hearing  about  Temirs  plans  for  revenge,  he  also  taught  him  guerilla  warfare  
tactics.  At  the  age  of  24,  Temir  traveled  to  Moscow  to  assassinate  Stalin,  who  he  blamed  for  his  parents  
death,  but  when  he  arrived  he  discovered  that  Stalin  had  already  died.  Devoid  of  any  other  life  goals,  he  
moved  to  the  US  and  joined  a  mercenary  unit.  BD  quickly  got  word  of  his  talents,  and  recruited  him.  

  18  

navy federal navy federal (order #9652058)


Dice  system  
 
To  play  Dagger  by  Proxy,  each  player  will  need  a  set  of  6  sided  dice.  A  set  of  12  dice  per  player  is  
recommended.  Whenever  a  player  performs  an  action,  he  must  roll  a  set  of  dice  to  determine  
the  outcome.    
 
In  the  most  basic  form,  each  5  or  6  that  the  player  rolls  is  a  'hit',  and  helps  reach  a  positive  
outcome.  On  the  other  hand,  rolling  a  1  may  lead  to  a  disastrous  outcome  (see  critical  failure  
and  glitches).  You  can  ignore  any  2,  3  or  4.  
 
This  means  that  the  more  dice  the  player  is  allowed  to  roll,  the  bigger  the  chance  of  landing  
enough  hits  to  succeed  in  his  action.  The  exact  amount  of  dice  that  he  player  is  allowed  to  roll  is  
determined  by  the  skills  and  attributes  of  the  character,  as  well  as  the  situation.  
 
Sometimes,  the  player  will  receive  a  penalty  on  his  roll  that  will  half  the  amount  of  dice  he  is  
allowed  to  roll.  Half  of  10  dice  is  easy,  but  how  do  you  roll  half  of  5  dice?  The  general  rule  is  to  
round  down,  so  half  of  5  dice  means  2  dice,  and  taking  0,9  damage  means  taking  0  damage.  
 
 
Note  that  most  things  in  Dagger  by  Proxy  have  a  difficulty  rating  of  1  to  6.  Usually,  you  will  need  
as  many  or  more  hits  than  the  difficulty  rating  to  successfully  perform  your  action.  Furthermore,  
when  there  is  a  conflict  between  characters,  the  defender  has  the  advantage,  so  that  the  
attacker  needs  to  roll  more  hits  than  the  defender  to  be  successful.    
 
For  instance,  a  level  3  lock  will  require  3  hits  on  a  lock  picking  check  to  open,  while  successfully  
deceiving  an  unalarmed  guard  who  rolls  3  hits  on  his  instinct  check  requires  you  to  roll  4  hits  on  
your  deception  check  (see  skill  checks).    
Actions  with  a  difficulty  level  of  0  usually  do  not  require  a  skill  check.  
 
 
Here  are  some  examples  of  level  0  to  6  difficulty  levels:  
Difficulty   Example  
0   Opening  a  door  that  is  unlocked,  floating  in  the  shallow  end  of  a  pool,  taking  candy  off  a  baby  
1   Lock  picking  a  bicycle  lock,  swimming  in  a  calm  lake,  fighting  an  average  civilian  
2   Lock  picking  the  front  door  of  a  house,  swimming  in  a  bay,  fighting  a  mall  security  guard  
3   Lock  picking  a  cash  register,  swimming  in  a  calm  sea,  fighting  a  police  officer  
4   Lock  picking  a  safe,  swimming  across  a  large  river,  fighting  a  soldier  
5   Lock  picking  the  worlds  best  pad  lock,  swimming  during  a  storm,  fighting  a  SWAT  officer  
6   Lock  picking  a  vault,  swimming  in  water  rapids  with  water  falls,  fighting  a  Navy  SEAL  
 
 
 
 
   

  19  

navy federal navy federal (order #9652058)


Skill  checks  
 
Most  rolls  in  Dagger  by  Proxy  will  involve  skill  checks:  a  player  attempts  to  perform  an  action  
that  has  been  defined  in  a  skill  (see  table  Skills).  Each  skill  has  a  corresponding  attribute:  for  
instance,  the  pistols  skill  corresponds  with  the  agility  attribute.  
 
In  the  most  basic  form,  a  skill  check  requires  the  player  to  roll  [skill  +  attribute].  For  instance,  if  a  
player  has  3  points  in  pistols,  and  3  points  in  agility,  then  he  is  allowed  to  roll  6  dice.  
 
As  usual,  every  5  or  6  is  considered  a  hit.  The  amount  of  hits  required  for  a  success  depends  on  
the  action  and  the  situation,  as  determined  by  the  GM.  
 
 
Note  that  if  a  player  has  0  points  in  a  skill,  then  he  will  receive  a  -­‐1  penalty  on  the  roll.  For  
instance,  if  a  player  has  0  points  in  pistols,  and  3  points  in  agility,  then  he  is  allowed  to  roll  2  
dice.  
 
On  the  other  hand,  if  a  player  has  2  points  in  a  skill,  then  he  can  spend  twice  the  usual  time  on  
an  action  with  a  difficulty  level  of  1  to  automatically  succeed  that  action.  This  is  called  
defaulting.  The  same  applies  for  having  4  points  in  a  skill  and  difficulty  level  2  actions,  and  
having  6  points  in  a  skill  and  difficulty  level  3  actions.  Defaulting  can  even  be  used  for  shooting  
an  enemy  during  combat,  as  it  resembles  having  1,  2  or  3  hits  on  any  regular  skill  check.  
 
Defaulting  is  possible  while  under  stress,  but  every  point  of  stress  increases  the  time  it  takes  to  
succeed  that  action  by  another  50%.  When  any  penalties  apply  (other  than  due  to  stress  or  
having  cover),  defaulting  is  not  possible  at  all.  Lastly,  defaulting  is  not  possible  for  actions  that  
require  both  involved  parties  to  roll  a  skill  check  (such  as  when  negotiating  for  discount).  
 
Example:  a  player  with  4  points  in  lock  picking  (and  in  possession  of  a  lock  pick  set)  spends  twice  
the  usual  time  to  successfully  unlock  and  open  the  front  door  of  a  house  -­‐  no  skill  check  
required.  
 
 
 
Sometimes,  several  players  can  work  together  to  perform  a  skill,  such  as  when  camouflaging  a  
large  vehicle.  In  such  cases,  1  player  rolls  [skill  +  attribute],  with  a  +1  bonus  for  every  person  
that  helps  him.  In  the  example  of  camouflaging  a  vehicle,  the  team  will  also  complete  their  goal  
faster  by  working  together:  about  10%  faster  for  every  person  that  helps  out.    
 
 
   

  20  

navy federal navy federal (order #9652058)


Attribute  checks  
 
Some  actions  are  too  general  to  be  defined  by  a  skill,  and  can  be  performed  by  attribute  alone.    
 
There  are  2  types  of  attribute  checks:  passive  and  active  attribute  checks.  
 
A  passive  attribute  check  is  applied  when  a  character  is  not  actively  paying  attention  to  the  
relevant  object  or  person.  Suppose  a  player  is  talking  to  a  bartender  while  one  of  the  patrons  is  
reaching  for  a  weapon.  In  this  case  the  GM  will  ask  for  a  passive  perception  check  (or  secretly  
roll  it  himself)  which  will  require  the  player  to  roll  [perception].    
For  instance:  if  the  player  has  3  points  in  perception,  he  is  allowed  to  roll  3  dice.  
 
Active  attribute  checks  are  applied  when  a  character  is  paying  active  attention  to  the  relevant  
object  or  person.  Suppose  a  player  is  talking  to  a  bartender,  and  the  bartender  tries  to  poison  a  
drink,  then  the  player  should  roll  an  active  perception  check  to  determine  whether  or  not  he  
notices.  In  this  case,  simply  roll  [perception  *  2].    
For  instance,  if  the  player  has  3  points  in  perception,  then  he  is  allowed  to  roll  6  dice.  
 
 
All  sorts  of  attribute  checks  are  possible:  fitness  checks  to  determine  if  you  can  kick  a  door  
down,  agility  checks  to  determine  whether  or  not  you  lose  your  balance  after  someone  pushes  
you,  intelligence  to  determine  whether  or  not  you  remember  someone  from  a  brief  encounter  
earlier,  or  perhaps  luck  to  determine  if  there  is  an  unlocked  car  nearby.  
 
 
Note  that,  just  like  with  skill  checks,  every  5  or  6  is  a  hit  -­‐  and  the  amount  of  hits  needed  for  a  
success  is  determined  by  the  GM.  
 
 
   

  21  

navy federal navy federal (order #9652058)


Special  rolls  
The  luck  system  
Players  can  use  their  luck  in  two  different  ways:  either  to  improve  their  next  roll,  or  to  reroll  the  
previous  (failed)  roll.  The  amount  of  times  luck  can  be  used  in  a  single  session  is  equal  to  the  
level  of  luck:  so  a  character  with  luck  3  is  allowed  to  use  his  luck  3  times  during  a  session.  
 
Using  luck  to  improve  your  next  roll  means  adding  [luck]  dice  to  your  roll.  For  instance,  if  a  
player  decides  to  use  luck  to  make  a  difficult  shot  with  a  pistol  a  bit  easier,  he  will  roll  [pistols  +  
agility  +  luck].    
Suppose  he  has  3  points  in  pistols,  3  points  in  agility,  and  2  points  in  luck,  then  he  will  roll  8  dice.  
Luck  can  be  added  to  any  roll,  including  attribute  checks  or  speed  rolls.  
 
Luck  can  also  be  used  to  reroll  a  failed  roll.  However,  doing  this  will  replace  the  relevant  
attribute  with  luck.  When  using  luck  for  a  reroll,  you  will  have  a  minimum  of  1  die  for  the  reroll.  
Suppose  a  player  has  3  points  in  pistols,  3  points  in  agility,  and  2  points  in  luck.  Now  suppose  
this  player  misses  a  shot  and  decides  to  use  luck  to  reroll:  he  will  then  roll  [pistols  +  luck],  so  5  
dice  in  total.  Luck  can  be  used  to  reroll  any  roll,  including  attribute  checks  or  speed  rolls.  
 
Lastly,  luck  can  be  used  to  come  back  from  the  dead.  If  a  character  has  died  and  has  2  luck  or  
more,  then  the  player  can  choose  to  keep  that  character  alive  by  burning  1  point  of  luck  
(decrease  his  luck  by  1  permanently).  The  character  will  also  be  handicapped  for  the  rest  of  his  
life:  maybe  he  loses  an  arm,  gets  horribly  disfigured  or  maybe  he  will  be  seriously  traumatized  
psychologically.  The  exact  consequences  for  the  character  and  how  he  miraculously  survived  are  
determined  by  the  GM.  
 
The  cost  is  very  high,  but  sometimes  it  may  be  a  good  option.  Note  that  if  HP  drops  below  -­‐20  
HP,  this  will  no  longer  be  possible.  
 

Critical  success,  critical  failure,  and  glitches  


Skill  checks  (and  only  skill  checks!)  have  the  possibility  of  a  critical  success,  a  critical  failure,  or  a  
glitch.    
 
A  critical  success  requires  4  or  more  net  hits  on  a  skill  check,  and  no  luck  used,  and  results  in  an  
exceptionally  good  outcome.  For  instance,  rolling  5  hits  on  an  attack  roll  to  shoot  an  enemy  who  
only  has  1  cover  (4  net  hits)  would  probably  deal  triple  damage  to  that  enemy.  
 
When  a  player  rolls  no  hits,  and  one  or  more  1's,  he  is  in  danger  of  a  critical  failure  and  has  to  
reroll.  If  he  has  any  hits  on  his  reroll,  he  is  saved  from  a  critical  hit  and  simply  fails  the  task.  
However,  if  he  rolls  no  hits  again,  a  critical  failure  is  a  fact:  in  this  case  a  player  might  shoot  
himself  (or  one  of  his  allies)  with  his  pistol,  or  maybe  he  accidently  drops  his  weapon  in  the  
river.  The  outcome  will  always  be  really,  really  bad.  
Keep  in  mind  that  certain  safety  equipment  can  protect  against  critical  failures,  such  as  
rappelling  gear  (when  climbing),  or  the  use  of  a  professional  lab  (when  building  a  bomb).  
 
A  glitch  is  when  a  player  has  hits,  but  lands  more  1's  than  hits.  In  this  case  he  will  most  likely  still  
succeed  in  his  goal,  but  something  else  goes  wrong.  For  instance,  he  might  successfully  shoot  
and  hit  the  enemy,  but  the  handbrake  of  the  car  he  was  using  for  cover  snaps  causing  the  car  to  
roll  downhill,  leaving  the  player  unprotected.  A  glitch  is  usually  just  an  inconvenience,  in  the  
example  above  the  player  could  simply  take  a  sprint  towards  another  car  for  cover.  

  22  

navy federal navy federal (order #9652058)


Basic  combat  
Speed  
When  combat  starts,  all  time  is  divided  up  into  rounds.  Time  is  relative,  but  usually  we  can  
pretend  that  a  round  lasts  3.6  seconds.  Players  need  to  declare  their  intentions  at  the  beginning  
of  the  round  (although  the  GM  may  allow  some  changes  of  actions  during  the  round),  and  then  
roll  speed.  This  roll  will  determine  in  which  order  all  players  and  enemies  can  perform  their  
actions.  
 
The  speed  roll  requires  [total  agility].  This  means  a  player  with  1  point  in  agility  will  roll  between  
1  and  6,  and  a  player  with  6  points  in  agility  will  roll  between  6  and  36  (hence  why  we  pretend  a  
round  lasts  3.6  seconds).  The  GM  will  then  start  counting  down,  so  that  players  and  enemies  
with  the  highest  speed  can  perform  their  action  first.    
 
Note  that  it  is  always  possible  to  hold  an  action  for  later,  for  instance  you  can  wait  for  an  enemy  
to  step  out  of  cover  before  taking  your  shot.  You  can  even  hold  your  action  of  this  round  so  that  
you  will  be  the  first  to  act  in  the  next  round.  Players  can  use  this  as  a  way  to  provide  overwatch:  
which  means  aiming  at  a  specific  area,  and  firing  at  the  first  enemy  that  exposes  himself.    
In  this  case,  the  person  providing  overwatch  will  always  be  able  to  fire  first  -­‐  regardless  of  the  
speed  roll  of  the  enemy.  
 
If  2  players  roll  the  same  speed,  then  the  player  with  the  highest  agility  will  be  first.  If  both  
players  have  the  same  agility,  then  they  are  at  exactly  the  same  time.  
 
 
Some  weapons  will  reduce  the  speed  of  the  player,  but  only  in  the  first  round  of  combat:  -­‐4  for  
medium  weapons,  -­‐8  for  large,  -­‐12  for  size  XL  weapons.  Furthermore,  taking  and  using  an  item  
from  a  tactical  belt  or  vest  reduces  speed  by  -­‐2,  and  shouldering/readying  a  weapon  reduces  
speed  by  -­‐4.  Reloading  or  taking  something  from  your  backpack  takes  a  full  round.    
This  is  why  single  fire  weapons,  like  grenade  launchers,  are  very  slow:  they  can  only  be  fired  
once  every  2  rounds  (or  the  player  must  decide  to  use  multiple  actions,  see  Advanced  combat).  
 
Example:  the  player  has  2  agility  and  wants  to  ready  and  fire  his  medium  sized  weapon  in  the  
first  round  of  combat.  His  speed  is  reduced  by  -­‐4  for  taking  his  weapon  off  his  shoulder,  and  
another  -­‐4  for  using  a  medium  sized  weapon  in  the  first  round  of  combat,  so  -­‐8  in  total.  Suppose  
the  player  rolls  a  4  and  a  6  on  his  speed  roll  ([total  agility]),  he  will  then  fire  his  weapon  at  2.  
 
 
Lying  down  for  extra  cover  and  talking  are  free  actions  and  independent  of  speed  (can  be  done  
at  any  time  in  a  round),  but  remember  that  a  round  only  lasts  about  3.6  seconds,  so  limit  the  
chatter.  
 
 
Lastly,  although  most  actions,  such  as  firing  a  weapon,  take  place  at  the  speed  of  the  character,  
some  actions  will  take  longer.  For  instance,  running  is  something  that  the  character  will  do  for  a  
longer  period  of  time.  In  such  cases,  it  is  the  GM  that  decides  at  what  speed  the  character  is  
doing  what.  Suppose  that  a  character  wants  to  run  towards  cover  and  then  fire  his  weapon,  
then  the  GM  might  decide  that  the  character  starts  running  at  the  beginning  of  the  round,  then  
reaches  cover  at  his  speed,  and  finally  fires  his  weapon  at  his  speed  -­‐4.  
 
   
  23  

navy federal navy federal (order #9652058)


Movement  
Movement  is  an  important  factor  during  combat,  as  flanking  the  enemy  is  a  very  effective  tactic.  
Players  can  walk  up  to  5  meters  in  a  round  and  perform  an  action  without  suffering  a  penalty.  
Players  can  run  up  to  10  meters  and  perform  an  action  with  a  -­‐2  penalty  on  that  action  
(regardless  of  whether  the  player  runs  first  or  performs  an  action  first).    
 
Sprinting  allows  the  character  to  run  10  meters  in  a  single  round  plus  an  extra  2  meters  for  
every  point  in  fitness  and  running.  So  if  a  player  has  3  points  in  running  and  3  points  in  fitness,  
he  would  be  able  to  sprint  22  meters  in  a  single  round.  It  is  possible  to  combine  sprinting  with  
an  action  in  a  single  round,  but  at  the  cost  of  a  -­‐6  penalty  for  that  action.  
 
Lastly,  players  can  lie  down  almost  instantly  to  improve  their  cover  rating  by  1.  Players  can  crawl  
up  to  1  meter  per  round  and  perform  an  action  without  suffering  a  penalty,  or  3  meters  in  a  
round  and  suffer  a  -­‐2  penalty  on  any  other  actions  that  round.  Getting  up  takes  some  time:  it  
reduces  the  speed  of  the  player  by  -­‐4.  
 
 

Attack  &  defense  


In  basic  combat,  there  are  2  ways  to  attack  an  enemy:  with  a  melee  weapon,  or  a  ranged  
weapon.  
 
A  melee  weapon  requires  an  attack  roll,  for  instance  [hand  to  hand  +  fitness].  Next,  the  
defender  is  allowed  to  defend  using  a  passive  [agility]  roll.  If  the  attacker  has  more  hits  than  the  
defender,  then  the  attack  was  successful.  Count  the  amount  of  net  hits  (hits  attacker  -­‐  hits  
defender),  and  add  this  to  the  base  damage  of  the  weapon  that  was  used.  
 
Example:  an  attacker  wants  to  punch  the  defender  in  the  face,  and  rolls  an  attack  roll  and  scores  
3  hits.  If  the  defender  rolls  2  hits  on  his  passive  [agility]  roll,  then  the  attack  was  successful  and  
the  attacker  deals  2  damage  (1  net  hit  +  1  base  damage  for  unarmed).  If  the  defender  would  
have  rolled  3  hits,  then  he  would  have  dodged  the  attack  completely.  
 
The  defender  can  increase  his  chances  of  successfully  defending  the  melee  attack  by  forfeiting  
his  next  action  (in  this  or  the  next  round)  and  using  a  melee  skill  for  defense.  For  instance,  a  
defender  may  forfeit  his  next  action  to  use  [hand  to  hand  +  fitness]  to  improve  his  chances  of  
stopping  a  melee  attack.  This  rule  is  compatible  with  multiple  actions  (see  Advanced  combat).  
 
 
A  ranged  weapon  also  requires  an  attack  roll,  for  instance  [pistols  +  agility].  For  the  attack  to  hit,  
the  attacker  needs  to  roll  more  hits  than  the  cover  rating  of  the  defender  (this  is  determined  by  
the  GM,  see  table  Examples  of  cover).  Again,  the  amount  of  net  hits  are  added  to  the  base  
damage  of  the  weapon  that  was  used.    
 
Up  until  the  moment  of  the  attack  roll,  a  defender  is  allowed  to  lie  down  to  get  a  +1  cover  bonus  
(free  action).  He  can  also  forfeit  his  next  action  (in  this  or  the  next  round)  and  use  [gymnastics  +  
agility]  to  attempt  to  take  a  dive  for  better  cover.  
 
Example:  an  attacker  tries  to  shoot  the  defender  with  a  1911  pistol,  and  rolls  3  hits.  If  the  
defender  has  2  cover,  the  attack  was  successful  and  the  attacker  will  deal  8  damage  (1  net  hit  +  
7  base  damage  for  the  1911  pistol).  If  the  defender  has  3  or  more  cover,  the  attacker  misses  the  
defender.    
  24  

navy federal navy federal (order #9652058)


Penalties  
Lots  of  factors  may  negatively  influence  the  attack  roll,  decreasing  the  chances  of  a  successful  
attack  by  simply  reducing  the  amount  of  dice  the  attacker  is  allowed  to  roll.  
 
First  of  all,  there  is  a  penalty  for  firing  out  of  cover:  the  penalty  is  as  big  as  the  amount  of  cover.  
For  instance,  if  a  player  hits  the  dirt  and  receives  1  cover  for  being  prone,  then  he  will  also  
receive  a  -­‐1  penalty  on  his  attack  roll,  reducing  the  amount  of  dice  he  is  allowed  to  roll  by  1.  
 
Next,  players  may  aim  at  a  specific  part  of  the  enemy.  Aiming  for  a  leg  gives  a  -­‐2  penalty  and  
causes  the  enemy  to  fall  down,  shooting  the  arms  give  a  -­‐3  penalty  and  causes  him  to  drop  his  
weapon,  and  an  attempted  headshot  for  triple  damage  gives  a  -­‐4  penalty  on  the  attack  roll.  
 
Most  ranged  weapons  have  a  minimum  and  maximum  range.  Shooting  within  the  minimum  
range  will  result  in  a  -­‐2  penalty  for  the  attack  roll.  It  is  possible  to  shoot  outside  of  the  maximum  
range:  every  25%  beyond  the  maximum  range  gives  a  -­‐1  penalty  on  the  attack  roll.  For  instance,  
the  1911  pistol  has  a  maximum  range  of  30  meters,  which  means  that  using  it  at  40  meters  will  
give  a  -­‐4  penalty  on  the  attack  roll.  
 
Some  weapons  require  a  minimum  fitness  for  effective  use.  Weapons  that  are  size  L  require  a  
minimum  fitness  of  3,  and  weapons  that  are  size  XL  require  a  minimum  fitness  of  5.  If  the  fitness  
of  a  player  is  below  this  minimum  amount,  he  will  receive  a  -­‐1  penalty  on  his  attack  roll  for  
every  point  below  the  minimum  amount.  Alternatively,  a  2  or  3  man  team  can  work  together  to  
operate  a  size  L  or  XL  weapon,  as  long  as  their  combined  fitness  is  high  enough.  
 
Poor  visibility  will  lead  to  penalties  for  ranged  combat,  but  not  for  melee  combat.  Note  that  on  
top  of  any  penalties,  the  target  may  also  have  cover.    
Also  note  that  the  penalty  for  concealment  only  applies  if  the  target  is  actively  hiding  -­‐  for  
instance,  if  he  is  shooting  back  from  behind  a  table,  he  is  giving  away  his  position  and  he  is  
therefore  not  concealed.  
-­‐3  penalty   Target  is  hiding  behind  something  small,  such  as  some  bushes  or  a  table,  or  the  
area  has  low  light,  such  as  during  dusk.  
 
-­‐6  penalty   Target  is  hiding  behind  something  large,  such  as  a  smoke  screen,  or  the  area  is  
almost  entirely  dark.  
 
-­‐9  penalty   The  target  is  hiding  behind  something  huge,  such  as  an  airplane  hanger,  or  the  
area  is  completely  dark  (pitch  black).  
 
 
Many  more  penalties  are  possible  (see  table  Attack  roll  penalties).  Generally,  if  the  conditions  
are  less  than  ideal,  the  player  will  receive  a  -­‐2  penalty.  If  the  conditions  are  significantly  adverse,  
the  player  will  receive  a  -­‐4  penalty.  If  the  conditions  are  awful,  then  the  player  will  receive  a  -­‐6  
penalty.  The  GM  decides  the  exact  effects.  
 
Lastly,  there  is  also  a  way  to  increase  the  attack  roll:  by  taking  aim.  If  a  player  spends  a  full  
round  to  take  aim  on  a  target,  he  will  then  receive  a  +3  bonus  if  he  attacks  that  target  the  next  
round.    
 
 
   

  25  

navy federal navy federal (order #9652058)


Advanced  combat  
 
This  section  handles  the  standard  rules  for  all  kinds  of  special  attacks.  
 
Covering   This  attack  is  designed  to  force  the  enemy  to  take  cover,  the  attacker  sprays  10  
fire   bullets  horizontally,  spread  over  10  meters.  Everyone  in  that  area  is  targeted.  
Firing  in  full-­‐auto  allows  a  wider  spread,  at  the  cost  of  more  bullets.  Every  extra  
10  bullet  (with  a  max.  of  50  bullets  being  fired  in  a  single  round)  gives  an  extra  5  
meters,  so  that  30  bullets  will  spray  an  area  20  meters  wide  and  target  
everyone  inside.    
Cover  reduces  the  amount  of  damage  taken,  just  like  with  explosives:  every  
point  of  cover  reduces  damage  taken  by  3.  
Using  a  weapon  with  semi-­‐auto  gives  a  -­‐5  penalty  on  the  covering  fire  attack  
roll,  full  auto  gives  -­‐3,  and  a  heavy  weapon  with  full  auto  gives  a  -­‐1  penalty.  
A  critical  hit  when  performing  covering  fire  does  not  deal  more  damage,  
instead  it  induces  even  more  fear  (increases  the  stress  level  of  the  enemy).  
 
Destroy   This  attack  can  only  damage  cover.  Every  hit  degrades  the  cover  rating  by  1  and  
cover   when  cover  reaches  0,  it  is  destroyed.  Just  like  covering  fire,  at  least  10  bullets  
are  needed,  and  every  extra  10  bullets  the  attacker  fires  will  give  a  +1  on  the  
attack  roll.  The  penalties  for  weapon  type  listed  under  covering  fire  also  apply  
for  this  attack.  Note  that  explosives  may  also  be  used  to  destroy  cover,  specifics  
are  up  to  the  GM.  
 
Peek  a  boo   When  in  cover,  it  is  possible  to  get  out  of  cover,  fire  a  shot,  then  get  back  in  
cover.  This  removes  the  penalty  on  the  attack  roll  for  firing  out  of  cover.  On  the  
downside,  you  lose  your  cover  for  a  short  moment.  The  player  steps  out  cover  
at  his  speed  +1,  plus  the  penalty  due  to  the  size  of  his  weapon.  
Suppose  a  player  is  about  to  shoot  a  weapon  at  the  speed  of  10,  then  he  will  
step  out  of  cover  at  11  if  he  uses  a  small  weapon,  at  15  if  he  uses  a  medium  
weapon,  at  19  if  he  uses  a  large  weapon,  and  at  23  if  he  uses  a  size  XL  weapon.  
Regardless  of  the  weapon  used,  he  will  be  back  in  cover  at  9.  
Note  that  Peek  a  boo  is  not  possible  if  the  player  is  lying  down  or  running.  
   
Burst  fire   Sometimes  low  visibility  (or  concealment)  makes  it  more  difficult  to  hit  a  target.  
Players  receive  a  -­‐3,  -­‐6  or  -­‐9  penalty  on  their  attack  roll,  depending  on  the  exact  
circumstances.  
In  these  situations,  a  controlled  burst  aimed  at  the  likely  location  of  the  target  
might  be  the  best  course  of  action.  This  will  require  a  weapon  that  can  handle  
full  auto  fire,  and  5  bullets.  
The  penalty  due  to  low  visibility  is  reduced  to  a  third  when  the  player  uses  
burst  fire.  For  instance,  if  the  GM  would  give  a  -­‐6  penalty  for  a  regular  attack  
roll  due  to  low  visibility:  then  using  burst  fire  will  reduce  the  penalty  to  -­‐2.  
Furthermore,  burst  fire  halves  the  penalties  for  movement  related  penalties.  
 
 
 
 
 
 
 
  26  

navy federal navy federal (order #9652058)


 
Precise   An  alternative  to  burst  fire  is  the  precise  shot.  The  player  will  take  a  full  round  
shot   of  aiming,  followed  by  an  active  perception  ([perception  *  2])  check.  Every  hit  
on  this  roll  will  reduce  the  penalty  due  to  low  visibility  by  1.  The  player  will  then  
shoot  at  the  end  of  the  round.    
When  a  friendly  and  enemy  are  very  close  to  each  other,  precise  shot  can  be  
used  to  lessen  the  chance  of  hitting  the  friendly.  
Note:  if  the  player  has  a  scope,  he  is  allowed  to  roll  [perception  *  3];  every  hit  
reduces  the  penalty  due  to  low  visibility  by  1.  
Furthermore,  precise  shot  can  be  used  to  reduce  movement  related  penalties:  
simply  roll  passive  [perception];  every  hit  reduces  the  penalty  by  1.  
 
Point   Within  7  meters,  a  player  can  shoot  using  Instinct  rather  than  Agility.  Disregard  
shooting   the  penalty  for  shooting  within  the  minimum  range,  and  receive  a  +2  bonus  
when  using  a  1-­‐handed  weapon.  
 
Take  aim   A  player  who  spends  a  full  round  aiming  at  a  target  will  receive  a  +3  bonus  on  
his  attack  roll  if  he  attacks  that  target  in  the  next  round.  
 
Take  time   Use  intelligence  instead  of  instinct  or  agility,  this  takes  10  times  longer  than  
usual.  Example:  spend  10  rounds  for  a  calculated  shot:  [intelligence  +  rifles]  
 
Target  limb   Shooting  the  legs  of  an  enemy  results  in  a  -­‐2  penalty,  but  if  successful  the  target  
will  fall  to  the  ground.  
Shooting  the  arms  of  an  enemy  results  in  a  -­‐3  penalty,  but  if  successful  the  
target  will  drop  his  weapon.  
Shooting  the  enemy  in  the  head  will  deal  triple  damage,  but  gives  a  -­‐4  penalty  
on  the  attack  roll.  
 
Multiple   It  is  possible  to  perform  multiple  actions  in  a  single  round,  but  this  must  be  
actions     declared  at  the  beginning  of  the  round.  Performing  2  actions  in  a  round  gives  a  
-­‐2  penalty  on  both  actions,  3  gives  a  -­‐4  penalty  on  all  3  actions,  and  4  gives  a  -­‐6  
penalty  on  all  4  actions.  Every  subsequent  action  has  a  speed  of  -­‐4:  so  someone  
with  a  speed  roll  of  12  who  wants  to  shoot  twice  will  fire  his  weapon  at  speed  
12  and  at  8.    
 
Dual   It  is  possible  to  use  two  1-­‐handed  weapons  at  the  same  time  by  dual  wielding.  
wielding   Players  who  attempt  this  will  receive  a  -­‐2  penalty  in  both  hands  for  dual  
wielding,  and  an  extra  -­‐2  penalty  for  the  weapon  in  the  off-­‐hand.  
The  advantage  of  dual  wielding  is  that  the  use  of  both  weapons  together  is  
considered  a  single  action.  The  player  will  receive  no  further  speed  or  attack  
roll  penalties  when  engaging  a  single  target.  However,  when  attacking  2  
separate  targets,  the  player  will  receive  a  -­‐1  penalty  for  both  the  attack  rolls.  
 
Disarm   Disarm  is  a  regular  action  and  performed  with  a  speed  bonus  of  +4.  The  target  
must  be  within  5  meters  of  the  attacker.  Roll  a  regular  attack  roll  with  any  
melee  skill:  if  the  attack  roll  has  more  hits  than  the  agility  of  the  defender,  then  
the  weapon  will  fall  to  the  ground.    
If  not,  then  the  amount  of  hits  still  count  as  cover  or  as  melee  defense,  due  to  
the  weapon  being  pushed  off  target.  
 
  27  

navy federal navy federal (order #9652058)


Non-­‐lethal   This  special  melee  attack  attempts  to  knock  an  enemy  out.  The  attacker  rolls  a  
KO   melee  attack,  such  as  [hand  to  hand  +  fitness]  and,  if  he  has  more  hits  than  the  
melee  defense  roll  of  the  defender,  he  will  inflict  half  damage  (rounded  down).  
After  the  defender  takes  damage,  he  must  roll  his  current  [CP]  in  dice.  To  stay  
conscious,  he  needs  as  many  or  more  hits  than  the  attacker  had  on  his  roll.  
Takedown   An  attacker  may  use  his  hand  to  hand  skill  to  take  an  enemy  to  the  ground.  A  
regular  [hand  to  hand  +  fitness]  roll  against  melee  defense  will  determine  
success.  The  attacker  ends  in  a  dominant  position,  but  inflicts  no  damage.  
Another  option  is  a  throw:  this  is  similar  to  a  takedown,  but  with  a  -­‐3  penalty.  In  
this  case  the  attacker  will  end  in  a  dominant  position,  and  deal  regular  damage.  
Throw  can  also  be  used  to  throw  someone  out  a  window.  
 
Grappling   Once  on  the  ground  and  in  a  dominant  position,  you  can  attack  with  any  melee  
skill  with  an  extra  +3  bonus,  or  any  ranged  weapon  without  the  bonus.    
If  you  are  not  in  a  dominant  position  you  can  still  attack,  but  with  a  -­‐3  penalty.  
If  not  in  a  dominant  position,  you  can  use  a  melee  skill  with  -­‐4  penalty  to  get  
back  up  on  your  feet  (-­‐2  if  using  hand  to  hand),  or  reverse  positions  with  a  -­‐6  
penalty  (-­‐4  if  using  hand  to  hand).  Note  that  this  requires  more  hits  on  your  roll  
than  the  roll  of  the  defender  (who  is  in  a  dominant  position).    
Grappling  makes  you  prone  to  friendly  fire:  if  you  shoot  and  miss  a  person  who  
is  grappling,  his  opponent  must  then  roll  luck  to  prevent  being  hit.  You  can  
improve  his  odds  with  precise  shot:  you  get  a  -­‐2  penalty  on  your  attack  roll,  but  
every  hit  on  your  active  perception  check  gives  him  a  +2  bonus  on  his  luck  roll.  
 
Grab   This  special  attack  can  be  used  for  taking  a  human  shield,  or  kidnappings.    A  
regular  attack  roll  will  decide  if  you  can  get  behind  the  defender  and  grab  him.  
From  there,  you  can  attack  for  double  damage,  use  him  as  a  +2  cover  (see  
Grappling  rules  for  friendly  fire),  or  persuade  him  to  come  with  you  (or  others  
to  stay  away)  thanks  to  a  +3  bonus  for  any  relevant  influence  checks.  
The  other  can  try  to  escape  using  the  same  rules  as  in  Grappling  (see  above).  
You  cannot  use  this  attack  with  2  handed  weapons  (size  M  or  larger).  
Furthermore,  you  will  get  a  -­‐2  penalty  if  the  other  person  is  in  a  state  of  alert,  
and  a  -­‐4  penalty  if  the  other  person  is  alerted  and  has  already  seen  you.  
 
Surprise   If  an  attacker  is  inside  the  field  of  vision  of  an  unsuspecting  defender,  the  
attack   attacker  can  attempt  a  surprise  attack.  The  attacker  must  first  roll  a  relevant  
stealth  skill,  such  as:  [camouflage  +  perception],  [infiltration  +  instinct],  [quick  
draw  +  agility],  [mines  +  instinct],  or  [hand  to  hand  +  fitness].  The  defender  will  
roll  a  passive  perception  check  if  he  is  completely  unsuspecting,  or  an  active  
perception  check  if  he  is  suspicious.  If  the  attacker  has  more  hits  than  the  
defender,  then  the  defender  cannot  perform  any  actions  that  round  (including  
taking  cover).    
Note:  if  the  defender  is  on  alert,  this  attack  is  not  possible.  
Also  note  that  you  can  only  perform  1  surprise  attack  per  round.  
 
Stealth   If  the  attacker  is  outside  the  field  of  vision  of  an  unsuspecting  defender,  he  may  
attack   be  able  to  take  him  out  with  a  single  attack.  The  attacker  must  first  roll  a  
relevant  stealth  skill,  such  as:  [camouflage  +  perception]  or  [infiltration  +  
instinct]  or  in  some  cases,  [hand  to  hand  +  fitness]  or  [quick  draw  +  agility].  The  
defender  will  roll  a  passive  perception  check  if  he  is  completely  unsuspecting,  
or  an  active  perception  check  if  he  is  suspicious.  
  28  

navy federal navy federal (order #9652058)


If  the  attacker  has  more  hits  than  the  defender,  then  he  can  easily  take  the  
defender  out  with  a  single  headshot,  knife-­‐cut  or  KO.  An  attack  roll  is  still  
needed,  but  a  single  hit  is  enough  for  success.  
Note:  if  the  defender  is  on  alert,  this  attack  is  not  possible.  
Also  note  that  you  can  only  perform  1  stealth  attack  per  round.  
Distract   A  player  throws  something,  such  as  a  rock,  in  an  attempt  to  distract  a  guard,  
and  get  him  to  look  the  other  way.  If  the  guard  was  completely  unaware,  he  
will  now  be  suspicious,  but  the  distraction  may  still  be  a  good  setup  for  a  
stealth  attack.  This  special  action  may  sometimes  also  be  used  during  a  firefight  
to  briefly  make  the  enemy  look  the  wrong  way,  delaying  his  action  to  the  end  of  
the  round.    
Roll  an  active  [agility]  check,  and  land  more  hits  than  the  passive  or  active  
[instinct]  check  of  the  enemy.  Be  aware  that  any  subsequent  actions  in  the  
same  round  count  as  multiple  actions,  and  will  take  a  penalty  of  -­‐2  or  greater.  
You  can  use  distract  on  enemies  up  to  30  meters  away.  Distract  is  performed  at  
speed  +4.  
   
Inspire   A  player  may  choose  to  spend  the  entire  round  motivating  others  to  reduce  
their  penalties  due  to  stress.  He  will  roll  [leadership  +  charisma],  and  every  hit  
will  reduce  the  stress  level  of  nearby  teammates  for  their  actions  in  the  next  3  
rounds.  
The  initial  leadership  roll  is  immune  to  the  effects  of  stress.  
 
Take  a   The  player  spends  an  entire  round  calming  himself  down,  and  is  therefore  
breath   unable  to  perform  any  actions  (including  running).  The  advantage  comes  in  the  
round  after  taking  a  breath:  the  player  is  allowed  to  roll  active  willpower  
([willpower  *  2])  to  mitigate  the  effects  of  stress  for  the  next  6  rounds.  
 
Throw  back   If  a  grenade  lands  within  5  meters  of  the  player,  the  player  can  attempt  to  
throw  the  grenade  back  (requires  the  player  to  forfeit  his  action  in  the  current  
or  next  round).  A  [grenades  +  instinct]  determines  whether  the  player  is  
successful  in  throwing  the  grenade  back  (being  unsuccessful  deals  max  
damage).  Note  that  you  will  not  be  able  to  throw  the  grenade  back  accurately.  

 
   

  29  

navy federal navy federal (order #9652058)


Explosives  
Blast  area  
Explosives  do  damage  to  everyone  in  the  blast  area.  Explosives  have  a  damage  rating  that  
applies  for  the  exact  center  of  the  explosion;  the  further  away  from  the  center,  the  less  damage  
the  blast  will  do.  The  half-­‐distance  in  meters  is  used  to  calculate  dissipation:  it  indicates  the  
distance  at  which  the  explosion  does  half  damage.  
 
Example,  an  explosion  with  20  damage  and  a  half-­‐distance  of  2  will  deal  20  damage  to  someone  
in  the  center,  10  damage  to  someone  2  meters  away,  and  2  damage  to  someone  6  meters  away  
(always  round  down).  
 
Cover  helps  against  explosions  as  they  reduce  damage  by  cover  *  3,  so  someone  who  has  a  
cover  rating  of  2  will  take  6  damage  less  by  an  explosion  thanks  to  his  cover.  A  [gymnastics  +  
agility]  roll  allows  you  to  dive  towards  safety:  every  hit  gives  a  +1  bonus  on  your  cover  rating  
against  area  attacks.  Note  that  taking  cover  will  also  reduce  the  amount  of  damage  taken  from  
most  other  area  effects  as  well,    including  covering  fire.  
Keep  in  mind  that  concealment  does  not  count  as  cover,  and  does  not  reduce  damage.  
 

Hand  grenades,  grenade  launchers  and  rocket  launchers  


Aiming  with  such  weapons  is  a  little  more  complicated  than  with  firearms.  First,  a  regular  attack  
roll  must  be  made  to  determine  accuracy.  The  GM  will  decide  the  exact  accuracy,  but  here  is  a  
guideline:  3  hits  means  a  deviation  equal  to  about  5%  of  the  distance  to  the  target,  2  hits  means  
a  deviation  of  10%,  1  hits  means  a  deviation  of  20%  and  0  hits  means  a  deviation  of  at  least  30%.    
4  or  more  hits  equals  a  direct  hit.  
 
Next,  the  GM  rolls  a  single  die,  to  see  to  which  side  of  the  target  the  grenade  or  rocket  ends  up:  
1  means  north,  2  means  northeast,  3  means  southeast,  4  means  south,  5  means  southwest  and  
6  means  northwest.  Unless  decided  otherwise,  the  target  is  always  to  the  north  of  the  attacker.  
Lastly,  the  GM  looks  up  the  blast  radius  of  the  explosive  to  decide  who  will  take  damage,  and  
how  much.    
 
 
Example:  someone  tries  to  throw  a  high-­‐explosive  hand  grenade  to  a  target  30  meters  away  
who  has  1  cover,  and  rolls  3  hits  on  his  attack  roll.  Then  the  GM  rolls  a  4,  which  means  the  
grenade  will  end  up  3  meters  to  the  south  of  the  intended  target.  This  is  1  half-­‐distance  away,  
which  means  10  damage.  However,  the  target  has  1  cover,  so  he  only  takes  7  damage.  
 
 
 
 
   

  30  

navy federal navy federal (order #9652058)


Chases  
On  foot  
A  chase  on  foot  is  relatively  simple:  the  GM  determines  the  starting  distance  between  the  
person  running  away  and  the  person  running  after  him.  The  distance  is  relative,  from  1  (small  
distance)  to  6  (gigantic  distance).  
 
Next,  both  roll  speed:  the  player  with  the  highest  speed  gets  a  +1  bonus  on  the  next  roll,  which  
is  a  skill  check  for  running.  If  both  roll  the  same  amount  of  hits  for  running,  the  distance  remains  
the  same.  Otherwise,  the  difference  in  amount  of  hits  decide  how  much  the  distance  increases  
or  decreases.    
For  instance,  if  the  distance  at  the  start  was  3,  and  the  person  doing  the  chasing  rolls  2  points  
higher  than  the  one  running  away,  then  at  the  end  of  the  round  the  distance  is  1.  
 
Keep  rerolling  every  round  until  the  distance  is  either  0  or  7,  meaning  either  the  person  running  
away  can  get  caught  (for  instance,  due  to  a  hand  to  hand  takedown  -­‐  a  roll  is  still  necessary),  or  
gets  away  (completely  out  of  sight).  
 
Note  that  when  groups  chase  each  other,  the  group  either  has  to  split  up,  or  the  group  will  have  
to  slow  down  to  the  speed  of  the  slowest  member  of  that  group.  
 
A  critical  failure  during  a  chase  suggests  you  fall,  which  gives  a  -­‐1  on  your  amount  of  hits  in  that  
round.  
 
 

In  a  vehicle  
The  general  rules  for  chasing  are  actually  the  same  in  vehicles  as  they  are  on  foot.  However,  
sometimes  one  of  the  vehicles  will  be  faster  than  the  other.  The  driver  of  the  fastest  vehicle  gets  
a  +2,  +4  or  +6  bonus,  depending  on  whether  his  vehicle  is  only  slightly  faster,  significantly  faster,  
or  way,  way  faster.  
 
If  the  distance  between  the  2  vehicles  is  7,  the  vehicle  manages  to  get  away.  If  the  distance  
becomes  0,  then  a  vehicle  takedown  is  possible:  both  drivers  roll  [vehicles  +  attribute].  
However,  if  one  of  the  vehicles  is  heavier,  then  that  driver  gets  a  +2,  +4  or  +6  bonus,  depending  
on  whether  his  vehicle  is  only  slightly  heavier,  significantly  heavier,  or  way,  way  heavier.  
 
If  the  driver  in  the  attacking  vehicle  scores  more  hits  than  the  defender,  then  the  driver  of  the  
defending  vehicle  will  lose  control  and  the  vehicle  will  slip.  The  level  of  the  slip  depends  on  the  
net  amount  of  hits  of  the  driver  in  the  attacking  vehicle,  the  driver  of  the  defending  vehicle  
needs  to  control  his  slip  or  crash  (see  Slips  and  crashing  on  the  next  page).  
 
Note  that  if  during  a  vehicle  takedown  the  driver  of  the  attacking  vehicle  rolls  a  glitch,  he  too  
will  slip!  
 
 
Lastly,  these  rules  are  also  applicable  for  boats,  airplanes  and  helicopters.  However,  for  such  
vehicles  a  slip  does  not  make  much  sense,  so  call  it  losing  control  instead.  Also,  vehicle  
takedowns  with  airplanes  and  helicopters  require  some  kind  of  anti-­‐air  weaponry,  and  it  is  the  
weaponry  that  determines  the  exact  bonus  for  the  vehicle  takedown  roll.  
 

  31  

navy federal navy federal (order #9652058)


Environmental  hazards  
 
This  page  describes  the  rules  for  common  situations  in  which  the  environment  inflicts  damage.  

Falling  
Characters  that  fall  from  1  meter  or  higher  will  take  damage:  (falling  height  in  meters  *  3).  The  
amount  of  damage  can  be  reduced  with  a  [gymnastics  +  agility]  check;  every  hit  reduces  the  
amount  of  damage  taken  by  3.    
 
When  willingly  jumping  from  some  height,  the  first  2  meters  will  not  damage  the  character,  but  
every  meter  above  this  will  deal  3  damage.  Again,  any  hits  on  a  [gymnastics  +  agility]  check  will  
reduce  the  amount  of  damage  taken  by  3.    

Drowning  
If  the  water  is  completely  calm,  anyone  will  be  able  to  stay  afloat.  Otherwise,  the  water  will  
have  a  danger  level  of  1  (a  lake  with  gentle  waves)  to  6  (rapids  with  water  falls).  In  such  cases,  a  
swimming  check  is  required  every  round  (see  Tables,  skills,  athletics:  swimming).  
 
A  drowning  character  has  swallowed  too  much  water  and  takes  1  damage  every  round,  until  he  
is  either  rescued,  rolls  a  critical  success  on  his  swimming  check,  or  he  is  dead.  To  rescue  a  
drowning  character,  pull  him  out  of  the  water  (e.g.:  throw  him  a  rope  and  pull  him  on  board  of  a  
boat),  or  jump  in  the  water  and  swim  him  to  shore  (swimming  skill  check  with  a  -­‐1  penalty).  

Slips  and  crashing  


Some  slips  will  end  in  a  crash.  A  slip  will  have  a  difficulty  rating  of  1  tot  6.  The  driver  of  the  
vehicle  will  need  to  roll  [vehicle  skill  +  attribute]  and  have  as  many  or  more  hits  as  the  slip  level  
to  prevent  a  crash.  If  the  crash  has  not  been  prevented,  then  every  hit  on  the  [vehicle  skill  +  
attribute]  check  will  still  reduce  damage  by  20%  for  everyone  in  the  vehicle.  Note:  slips  apply  to  
boats,  airplanes  and  helicopters,  but  with  such  vehicles  call  it  losing  control  instead.  
 
A  similar  system  applies  to  pedestrians:  if  someone  attempts  to  run  you  over,  then  the  driver  
must  roll  [ground  vehicles  +  instinct],  possibly  with  a  penalty.  You  must  then  roll  [gymnastics  +  
agility],  and  have  as  many  or  more  hits  as  the  driver  to  prevent  being  run  over.  If  you  have  hits  
but  are  still  run  over,  then  every  hit  will  reduce  the  amount  of  damage  you  take  by  20%.  
 
The  amount  of  damage  depends  on  relative  speed  (Δv)  and  relative  mass.  Relative  speed  is  the  
difference  in  speed  between  you  and  the  object  you  are  about  to  crash  into:  for  instance  
crashing  into  a  car  that  is  going  the  same  way  is  much  less  dangerous  that  crashing  into  a  car  
that  is  driving  to  the  opposite  direction.    
 
Consult  the  table  below  to  determine  the  amount  of  damage  you  take  when  crashing.  This  table  
assumes  both  vehicles  have  the  same  weight.  If  there  is  a  weight  difference,  then  the  weight  
difference  in  %  will  also  increase  or  decrease  the  %  of  damage  taken.  
For  instance,  if  a  1400kg  car  is  about  to  hit  a  70kg  pedestrian  with  10km/h,  then  the  driver  take  
0  damage,  and  the  pedestrian  takes  6  damage  (because  the  car  is  20  times  heavier).    
When  crashing  into  a  wall  or  other  stationary  object,  assume  that  the  object  is  10  times  heavier.  
 
Δv  10  km/h:  0.3     Δv  50  km/h:  3       Δ  v  90  km/h:  30  
Δv  30  km/h:  1       Δv  70  km/h:  10   Δ  v  100+  km/h:  50    
     
Note  that  damage  applies  to  everyone  in  the  vehicle.  Wearing  seatbelts  halves  damage  taken,  
and  wearing  a  helmet  on  a  motorcycle  reduces  damage  by  25%.    
  32  

navy federal navy federal (order #9652058)


Health  
CP  
Cushioning  points  act  as  a  buffer:  any  damage  taken  will  first  reduce  CP,  without  reducing  
health.  Imagine  a  near  miss,  or  superficial  wound.    
Note  that  taking  CP  damage  will  still  cause  a  stress  level  of  3.  
 
 

HP  
Losing  health  points  has  serious  consequences,  as  explained  by  the  conditions  below.  
 
 
 
Healthy   The  player  has  full  HP  
 
Wounded   As  soon  as  HP  is  less  than  full,  a  player  is  wounded.  Being  wounded  causes  a  
stress  level  of  5.  
 
Down   When  a  player  has  lost  half  his  HP  or  more,  he  will  go  down.  A  downed  
player  can  move  at  the  pace  of  a  crawl,  and  only  perform  actions  with  1  
hand.  Furthermore,  attempting  anything  that  requires  a  skill  check  will  also  
need  a  [fitness]  check.  Failing  this  check  means  the  player  goes  down  and  
out.  Note  that  although  the  skill  check  is  subject  to  the  effects  of  stress,  the  
[fitness]  check  is  not.  
 
Down  and  out   A  player  who  is  down  and  out  has  lost  consciousness  and  is  slowly  dying,  as  
he  loses  1  HP  every  3  rounds.  
   
Stabilized   Anyone  with  the  healing  skill  can  help  someone  who  is  down  and  out  to  
become  stabilized.  All  that  is  needed  is  a  full  round  of  care,  no  skill  check  is  
required.  A  player  who  is  stabilized  is  in  critical  condition,  and  anything  less  
than  careful  handling  will  cause  him  to  go  back  to  down  and  out  (and  losing  
1  HP  every  3  rounds).  
 
Dead   If  a  player  his  HP  reaches  0  or  lower,  he  will  be  dead,  and  continuously  lose  1  
HP  every  3  rounds.  Reanimation  can  be  attempted  by  a  healer.  The  healer  
will  need  to  spend  3  full  rounds  of  care  on  the  patient,  during  which  the  
player  will  continue  to  lose  1  HP  every  3  rounds.  After  3  rounds  of  care,  the  
healer  rolls  a  [healing  +  intelligence]  check,  plus  the  willpower  of  the  patient  
as  a  bonus,  but  minus  the  negative  amount  of  HP  of  the  patient  as  a  penalty.    
If  the  healer  rolls  1  or  more  hits,  then  the  patient  will  successfully  be  
reanimated  and  in  a  stabilized  condition  (despite  his  negative  HP).  
Otherwise,  he  will  remain  dead  and  lose  1  HP  every  3  rounds.  
 
Example,  a  player  with  3  points  in  healing  and  3  points  in  intelligence  
attempts  to  reanimate  a  teammate  with  -­‐1  HP  and  2  points  in  willpower.  
After  3  rounds  of  care,  the  HP  of  the  teammate  is  -­‐2,  so  the  player  rolls  a  
total  of  6  dice,  and  needs  at  least  1  hit  to  successfully  revive  the  teammate.  
 
   

  33  

navy federal navy federal (order #9652058)


Healing  
Only  wounded,  downed  or  stabilized  player  can  be  healed  by  a  healer,  and  only  if  a  first  aid  kit  
or  medical  facilities  are  available.  
 
If  a  healer  responds  within  a  few  minutes,  then  the  healer  is  allowed  to  spend  a  full  round  to  
apply  first  aid:  he  can  roll  [healing  +  intelligence],  and  every  hit  will  restore  1  HP.  Every  wound  is  
allowed  to  be  treated  once,  but  remember  that  a  first  aid  kit  is  required.    
 
For  every  48  hours  of  rest,  the  player  is  allowed  to  roll  passive  [fitness]  to  determine  the  
amount  of  HP  he  has  regained  by  rest.  If  a  healer  and  appropriate  facilities  are  available,  the  
healer  is  allowed  to  roll  [healing  +  intelligence]  to  determine  the  extra  amount  of  HP  regained.  
 
Note  that  CP  will  recover  much  faster:  a  player  is  allowed  to  roll  a  passive  [fitness]  check  every  
hour  to  determine  the  amount  of  CP  regained.  This  means  that  a  character  might  have  full  CP,  
yet  still  be  wounded  due  to  HP  damage.  
 
 
   

  34  

navy federal navy federal (order #9652058)


Stress  system  
 
Many  situations  in  Dagger  by  Proxy  are  stressful  enough  to  cause  skills  to  deteriorate.  If  a  player  
is  suffering  from  stress,  then  every  point  of  stress  will  cause  a  -­‐1  penalty  on  every  skill  check  
(stress  does  not  apply  to  attribute  checks  or  speed).  The  only  2  things  that  will  mitigate  the  
effects  of  stress  are  experience,  and  willpower.  
 
Experience  does  not  come  easy  (see  Improving  your  character),  but  it  allows  the  player  to  build  
a  resilience  against  stress,  one  skill  group  at  a  time.  Every  point  of  Skill  Group  Experience  (SGE)  
will  reduce  all  effects  of  stress  by  1  for  the  skills  in  that  skill  group.  
 
Willpower  can  also  mitigate  the  effects  of  stress.  Whenever  you  start  to  experience  stress,  roll  
passive  [willpower]:  every  hit  will  reduce  the  amount  of  stress  that  is  added  by  1.  This  means  
that  the  [willpower]  roll  can  reduce  the  amount  of  stress  that  is  added  to  your  current  stress  
level,  but  it  cannot  reduce  any  stress  that  you  are  already  experiencing  (only  the  passing  of  time  
can  do  this,  see  below).  
 
The  GM  determines  the  amount  of  stress  each  character  experiences.  For  guidelines,  see  the  
table  Examples  of  stress  at  the  end  of  this  book.    
 
Keep  in  mind  that  experiencing  the  same  stressor  several  times  will  not  have  a  cumulative  
effect.  Suppose  you  are  hit,  take  CP  damage  and  have  0  rolls  on  your  [willpower]  roll:  then  the  
GM  will  probably  decide  that  you  have  a  stress  level  of  3.  If  you  are  hit  again  in  the  next  round  
and  once  again  take  only  CP  damage,  then  your  stress  level  will  stay  at  level  3.  
At  this  point,  your  stress  level  can  only  increase  if  the  situation  becomes  more  stressful,  and  
your  stress  level  can  only  decrease  after  the  passing  of  enough  time  (see  below).  
 
 
The  in  game  effects  of  stress  (penalties)  will  fade  relatively  quickly:  after  the  situation  is  no  
longer  stressful,  your  stress  level  will  be  reduced  by  1  every  5  minutes.  However,  although  the  
character  will  probably  no  longer  receive  any  stress  related  penalties  after  about  half  an  hour  of  
rest,  he  may  still  feel  nervous,  agitated  or  on  edge  for  hours  or  even  days  to  come.  
 
Keep  in  mind  that  stress  is  not  an  emotion:  it  is  a  physiological  and  psychological  response  to  a  
stressor.  The  stress  system  in  DBP  only  defines  the  penalties  that  accompany  stressful  
situations.  As  a  role-­‐player,  you  will  be  able  to  choose  what  emotion  your  character  is  
experiencing,  for  instance:  fear,  anger  or  maybe  even  euphoria  due  to  combat  high.    
 
 
   

  35  

navy federal navy federal (order #9652058)


Example  mission  to  illustrate  game  mechanics  
 
In  the  following  example,  we  follow  Brandon:  a  rookie  operator  who  just  joined  a  mercenary  
unit  that  works  for  BD.  This  example  is  designed  to  illustrate  most  of  the  game  mechanics  so  far.    
 
Remember  that  during  actual  play,  the  players  clarify  their  intentions  to  the  GM.  In  turn,  the  
GM  determines  difficulty  and  asks  for  some  kind  of  skill-­‐  or  attribute  check.  The  GM  then  gives  a  
description  of  what  happens,  depending  on  how  many  hits  the  player  rolls.  Only  this  last  part,  
the  description  of  events,  is  included  in  the  story  below.  On  top  of  this,  to  help  clarify  the  rules,  
after  every  event  the  relevant  game  mechanics  are  added  between  parentheses.  
 
Note  that  2  rules  have  been  left  out:  the  speed  roll  at  the  beginning  of  every  round,  and  the  
[willpower]  check  to  mitigate  the  effects  of  stress.  
 
 
 
 
It's  Monday  morning,  and  the  hotel  room  smells  like  beer  and  grease.  It's  my  bunk  buddy:  Frank  
the  Tank.  Frank  likes  to  drink  (flaw:  addiction)  and  clean  his  Bren  gun  while  we're  waiting  at  the  
safe  house  (-­‐1  penalty  for  being  tipsy,  so  [maintenance  +  intelligence  -­‐1]).  It  could  be  worse,  I  
could  share  a  room  with  Tommy,  who  keeps  bringing  hookers  over.  There  is  a  knock  on  the  
door:  "Briefing  in  5  minutes!"  shouted  the  colonel.  Hmm,  I  better  get  ready.  
 
The  briefing  is  held  in  a  conference  room,  I  guess  Tommy  managed  to  convince  the  hotel  
manager  to  let  us  use  this  room  after  all  ([persuasion  +  charisma]).  The  colonel  has  us  seated,  
and  starts,  "We've  got  a  mission:  steal  a  briefcase  before  it  is  handed  over  to  army  intelligence  
this  Tuesday  evening.  That's  right;  we've  got  about  30  hours  to  make  this  happen."  
 
"Where  is  the  briefcase  now?"  asked  Frank.  The  colonel  answers,  "It's  being  moved  by  convoy  
from  Mexico  City  to  Guatemala  City,  it  should  arrive  in  this  country  somewhere  tomorrow  
morning.  That  leaves  us  today  to  find  out  more  about  the  convoy  and  their  route."  "I'm  on  it!"  
said  Tommy  ([info-­‐gathering  +  charisma]).  
 
"We'll  continue  this  briefing  in  the  evening  when  Tommy  returns  with  some  more  information.  
In  the  mean  time,  Frank,  how  about  you  start  building  some  mines  (-­‐1  penalty  for  being  tipsy,  -­‐2  
penalty  for  building  something  as  complicated  as  a  mine,  so:  [bomb  building  +  intelligence  -­‐3])?  
Oh  and  you  Brandon,  how  about  you  secure  us  a  second  vehicle  that  we  can  use  as  a  get  away  
car?"  "Sure  thing!"  I  responded  somewhat  over  eagerly.  
 
I  leave  the  hotel  and  start  walking  towards  a  telephone  booth.  Hmmm,  I'm  not  exactly  sure  how  
I'm  supposed  to  find  a  decent  getaway  car...  There  don't  seem  to  be  that  many  fast  cars  around  
here  (I  failed  my  [luck]  roll).  I  grab  the  horn  and  dial  for  a  cab  -­‐  surely  the  cab  driver  knows  
where  to  find  some  decent  wheels.  
 
The  cab  arrives  within  a  few  minutes,  and  I  get  in.  "A  una  tienda  de  auto,  por  favor."  I  say,  and  
the  cab  driver  seems  to  understand  me  despite  my  horrible  accent  (language  level  1).  When  we  
get  there,  I  ask  the  car  salesman  for  his  fastest  car,  and  he  shows  me  a  brand  new  roadster.  
That's  not  bad,  not  bad  at  all  -­‐  but  suddenly  I  realize  the  car  only  has  room  for  2  (perk:  common  
sense).  
 

  36  

navy federal navy federal (order #9652058)


I  look  around  some  more,  and  find  a  decent  4x4  with  a  powerful  engine  (I  have  several  hits  on  
my  [luck]  roll).  It's  a  used  car,  but  it  seems  to  be  in  great  shape  ([maintenance  +  intelligence]).  
"¿Cuanto  cuesta?"  I  ask.  "$1600",  he  replies  with  a  smile.  Wait,  is  he  trying  to  rip  me  off!?  I'll  
show  him  (flaw:  ego)!  
 
It  takes  me  a  while  to  formulate  the  correct  words,  but  I  ask  him  for  a  test  drive.  He  replies,  "Un  
momento,  señor,"  as  he  walks  away  to  find  the  keys  and  the  paper  work  for  a  test  drive.  I  can't  
help  but  smiling,  as  things  are  going  exactly  as  I  had  hoped.    
 
I  look  around  to  see  if  anyone  is  watching  me  (active  perception  check,  so:  [perception  *  2]),  
then  take  a  seat  in  the  car.  I  take  out  my  multi  tool,  and  try  to  hot  wire  the  car  ([electronics  +  
intelligence]).  It  only  takes  a  few  seconds,  and  by  the  time  the  car  salesman  gets  back,  I'm  long  
gone.  It's  too  bad  he  has  seen  my  face,  but  it's  a  big  country:  I'm  sure  I'll  be  fine.  
 
 
I  bring  the  car  back  to  the  garage  of  the  hotel,  and  wait  until  the  briefing  continues  in  the  
evening.  The  colonel,  Tommy  and  Frank  get  in  the  room.  "Did  you  get  us  a  getaway  car?"  the  
colonel  asked.  "It's  in  the  garage  right  now,"  I  replied.  The  colonel  continues,  "Good,  so  far  
you've  been  a  great  addition  to  our  team.  Tommy,  tell  us  what  you've  found  out."  
 
Tommy  responds,  "I've  learned  quite  a  lot;  about  5  guards  in  2  vehicles:  an  army  4x4  and  a  
luxury  sedan.  The  man  holding  the  briefcase  is  in  the  sedan.  They  will  be  following  busy  
highways  most  of  the  route,  but  there  is  a  quiet  area  2  hours  away  from  Guatemala  City  that  I  
believe  makes  a  good  ambush  site  (he  has  the  camouflage  skill  to  add  to  his  active  perception  
check,  so:  [perception  *  2  +  camouflage])."    
 
The  colonel  takes  out  a  map,  and  uses  pins  to  illustrate  the  location  of  the  ambush  site,  as  well  
as  current  position  of  the  team  and  the  convoy.  "If  we  hit  them  here,  then  you'll  need  to  place  
the  getaway  vehicle  somewhere  here,"  said  the  colonel,  as  he  places  a  new  pin  for  the  location  
of  the  getaway  vehicle.  
 
The  colonel  continues,  "Tommy,  you'll  be  our  spotter.  As  soon  as  you  see  the  convoy,  radio  it  in  
and  Frank  will  start  spreading  some  anti-­‐personnel  mines  on  the  road.  This  should  be  enough  to  
stop  the  convoy.  We'll  have  to  take  out  any  guards  who  put  up  a  fight.  Tommy  will  provide  
overwatch  with  a  sniper  rifle,  and  Frank  will  provide  covering  fire  with  his  Bren  gun.  I  will  move  
in  with  Brandon  to  snatch  the  briefcase."    
 
"Frank,  as  soon  as  I  have  the  briefcase,  you  can  get  in  the  van.  Tommy,  Brandon  will  pick  you  up,  
and  then  drive  us  all  the  hell  out  of  there.  We'll  then  switch  vehicles  and  return  to  the  safe  
house  in  the  getaway  car  that  Brandon  secured...  Questions...?  Okay  get  some  sleep,  see  you  at  
06.00  in  the  morning!"  said  the  colonel.  
 
That  night,  I  have  trouble  sleeping.  Why  are  all  of  us  asleep?  Shouldn't  one  of  us  stay  up  and  
guard  the  rest  of  us?  We've  put  alarms  on  the  doors  and  windows,  but  I  of  all  people  know  how  
easy  it  is  to  disable  an  alarm  ([electrician  +  intelligence]).  I  realize  I'm  probably  just  nervous  
because  this  is  going  to  be  my  first  real  mission  (stress  level:  3).  I  continue  to  ruminate  for  an  
hour,  before  I  finally  fall  asleep.  
 
 
I  wake  up  early,  and  start  grabbing  my  gear.  I  decide  to  wear  a  tactical  belt  to  store  a  couple  of  
hand  grenades,  a  balaclava  and  the  magazines  for  my  pistol,  but  I  leave  my  backpack  with  most  
  37  

navy federal navy federal (order #9652058)


of  my  other  gear  at  the  safe  house.  I'm  lightly  packed  and  highly  mobile.  Frank  is  taking  the  
exact  opposite  approach;  I  can  see  now  why  they  call  him  the  Tank.  
 
I  get  in  the  van  and  start  driving  to  the  ambush  site  with  Frank  and  the  colonel.  Tommy  is  driving  
the  4x4  that  I  stole.  We  must  first  stop  to  the  north  of  the  ambush  site  to  position  the  4x4  for  
our  getaway.  Tommy  drives  it  behind  some  bushes  and  tries  to  hide  it  ([camouflage  +  
perception]).  He  then  gets  in  the  van  with  the  rest  of  the  team,  and  I  drive  off.  
 
Once  at  the  ambush  site,  I  let  Tommy  and  Frank  out  of  the  car.  Tommy  positions  himself  at  the  
top  of  a  nearby  hill,  while  Frank  sits  down  behind  some  bushes  near  the  road.  The  colonel  and  I  
stay  in  the  car.  I  park  the  car  behind  some  trees,  and  wait...  
 
 
After  about  5  hours  of  waiting,  we  finally  hear  something  from  Tommy,  "Target  spotted."  We  all  
put  on  a  balaclava  to  hide  our  faces,  and  then  Frank  runs  towards  the  road  and  places  3  AP  
mines  ([mines  +  instinct]).  It  is  obvious  he  has  done  this  before,  unlike  me...  
 
A  minute  or  2  later,  we  can  see  the  sedan  coming  this  way,  with  a  4x4  behind  it.  I  don't  think  
they've  noticed  us  ([perception]),  so  we  continue  to  wait  quietly  and  hope  that  they  hit  a  mine.    
 
The  sedan  misses  the  first  mine  (several  hits  on  their  [luck]  roll),  but  hits  the  second:  we  hear  a  
loud  explosion,  and  the  car  crashes  in  the  ditch  (see  environmental  damage:  slips  and  crashes).  
The  driver  of  the  enemy  4x4  slams  on  the  breaks,  but  it  is  clear  the  ambush  takes  the  enemy  by  
surprise  (surprise  attack:  Frank's  [mines  +  instinct]  versus  a  passive  [perception]  check  of  the  
enemy,  if  surprised  the  defender  is  unable  to  perform  any  actions  that  round).  
 
I  start  driving  towards  the  sedan,  as  Frank  unleashes  a  hail  of  bullets  on  the  enemy  4x4  
(covering  fire  with  heavy  weapon  gives  -­‐1  penalty,  so  [machine  guns  +  agility  -­‐1]).  The  4  enemy  
soldiers  get  out  of  the  4x4  to  take  cover  behind  the  vehicle  (cover  of  car  2,  +1  for  lying  down,  so  
they  have  a  cover  rating  of  3  in  total).    
 
I  can  see  that  a  man  holding  a  briefcase  is  trying  to  get  out  of  the  sedan:  I  decide  to  run  him  
over  (-­‐3  penalty  due  to  my  stress  level,  so:  my  [ground  vehicles  +  instinct  -­‐3]  versus  his  
[gymnastics  +  agility]  roll).  He  is  unable  to  jump  away  in  time,  and  gets  run  over(Δv  of  30km/h  
deals  1  damage,  but  this  is  multiplied  by  30  due  to  the  weight  of  the  van,  so  30  in  total).  I  hit  the  
breaks,  and  the  colonel  quickly  gets  out  to  grab  the  briefcase  from  under  our  van,  then  gets  
back  in  again.  
 
Meanwhile,  I  can  hear  the  sound  of  Tommy's  sniper  rifle  fire  twice.  He  usually  doesn't  shoot  
unless  he  knows  he  will  hit  (perk:  sniper),  so  I  assume  there  are  only  2  soldiers  left.  Frank  throws  
a  smoke  grenade  towards  the  4x4  ([grenades  +  instinct])  and  sprints  towards  the  van  (10  meters  
per  round  +  2  meters  for  every  point  in  running  and  fitness).  
 
The  2  enemy  soldiers  start  firing  back  (covering  fire  with  automatics  gives  -­‐3  penalty,  so  [rifles  +  
agility  -­‐3]),  but  within  a  few  seconds  the  smoke  starts  to  block  their  view  (extra  -­‐6  penalty  on  
attack  roll  due  to  visibility,  so:  [rifles  +  agility  -­‐9])  causing  them  to  miss.    
 
Then,  as  Frank  is  getting  in  the  van,  one  of  the  soldiers  takes  a  single  precision  shot  and  hits  
(precise  shot:  [perception  *  2]  roll,  every  hit  reduces  the  penalty  due  to  visibility  by  1.  The  
soldier  rolls  3  hits,  so  the  penalty  due  to  poor  visibility  is  reduced  by  3,  resulting  in  the  following  
attack  roll:  [rifles  +  agility  -­‐3]).    
  38  

navy federal navy federal (order #9652058)


"Are  you  hit!?"  yelled  the  colonel,  with  a  slight  sound  of  panic  in  his  voice  (stress  level:  2).  Frank  
takes  a  seat  and  says,  "I'm  okay,  the  bullet  barely  grazed  me  (Frank  has  enough  CP  to  prevent  
HP  damage).  Go  on,  Brandon,  drive!  Time  to  pick  up  Tommy."  
 
I  hurry  up  and  drive  towards  Tommy  to  pick  him  up,  then  drive  off  towards  the  getaway  vehicle.  
Tommy  fastens  his  seatbelt,  high  fives  Frank,  and  then  turns  to  the  colonel,  "That  went  smooth,  
great  plan  boss!"  Everyone  takes  off  their  balaclavas.    
 
"Relax!"  said  the  colonel,  who  has  obviously  noticed  how  nervous  I  am.  He  pats  me  on  the  
shoulder  (inspire:  [leadership  +  charisma],  reduces  effects  of  stress  for  nearby  teammates).  "You  
did  good  today,  Brandon."  And  for  a  few  moments,  my  mind  is  completely  clear  and  calm.  
 
 
Then,  to  everyone's  surprise,  we  pass  a  military  station.  "Nice  intelligence  work,  Tommy"  said  
Frank  sarcastically.  I  look  in  the  rearview  mirror  and  notice  we're  being  followed  by  2  trucks  and  
2  motor  cycles.  "Don't  go  directly  to  the  getaway  vehicle,  lose  them  first!"  shouted  the  colonel.  
He  leans  out  the  window  and  takes  some  shots  at  the  vehicles  behind  us  (-­‐6  penalty  for  shooting  
from  a  fast  moving  vehicle,  so:  [pistols  +  agility  -­‐6]),  and  just  like  that  I  feel  my  nerves  coming  
back  again.  
 
This  van  isn't  exactly  fast,  but  compared  to  those  trucks  this  is  a  Ferrari.  We  have  no  trouble  
losing  them  (+4  bonus  due  to  speed  advantage,  but  -­‐3  due  to  my  stress  level,  so:  my  [ground  
vehicles  +  instinct  +1]  versus  their  [ground  vehicles  +  instinct]).  Those  damn  motor  cycles  are  
catching  up,  though.  
 
I  notice  that  one  of  the  motor  cycles  is  trying  to  get  next  to  me.  Jeez,  what  an  idiot!  I  let  him  get  
closer,  then  drive  him  off  the  road  when  he's  next  to  me  (vehicle  takedown  with  +6  bonus  due  
to  weight  advantage,  -­‐3  penalty  for  stress,  so:  my  [ground  vehicles  +  instinct,  +3],  versus  his  
[ground  vehicles  +  instinct]).  
 
The  other  motor  cyclists  keeps  a  reasonable  distance,  and  fires  short  bursts  at  our  tires  with  an  
Uzi  (the  -­‐6  penalty  for  shooting  from  a  fast  moving  vehicle  is  halved  to  -­‐3  thanks  to  burst  fire,  
plus  an  extra  -­‐2  for  aiming  at  our  tires,  so:  [SMGs  +  agility  -­‐5]).  "Two  can  play  that  game,"  
mumbles  Frank  as  he  moves  to  the  rear  of  the  vehicle.    
 
He  opens  the  rear  door  and  aims  his  Bren  gun  (size  XL  weapons  are  slower  in  the  first  round  of  
combat),  when  the  motorist  fires  another  burst  and  hits  Frank  in  the  shoulder  (the  -­‐6  penalty  for  
shooting  from  a  fast  moving  vehicle  is  halved  to  -­‐3  thanks  to  burst  fire,  so:  [SMGs  +  agility  -­‐3]).    
 
Frank  is  wounded  (he  has  some  HP  damage,  and  therefore  his  stress  level  is  increased  to  5),  but  
responds  with  a  very  lucky  short  burst  of  his  own  that  hits  the  motorist,  and  causes  him  to  fall  
off  his  bike  (the  -­‐6  penalty  for  shooting  from  a  fast  moving  vehicle  is  halved  to  -­‐3  due  to  burst  
fire,  minus  another  -­‐5  due  to  stress,  plus  a  bonus  of  +4  because  Frank  adds  his  luck,  so:  
[machine  guns  +  agility  -­‐4]).    
 
Frank  touches  his  shoulder,  takes  a  look  at  the  blood  on  his  hand,  and  mumbles  something  
about  rotting  in  hell.  He  then  closes  the  door  and  goes  back  to  his  seat.  "You  owe  me  a  beer,"  
said  Frank  to  Tommy.  "You're  hit!"  exclaims  Tommy  in  disbelief.    He  grabs  a  first  aid  kit  and  says,  
"Let  me  bandage  that  wound  for  you  (first  aid  with  a  -­‐3  penalty  due  to  stress:  [healing  +  
intelligence  -­‐3],  every  hit  recovers  1  HP  -­‐  first  aid  can  only  be  applied  once  per  wound)."  
 
  39  

navy federal navy federal (order #9652058)


"I  think  we're  clear,"  said  the  colonel,  "get  us  to  the  getaway  vehicle  before  any  others  show  
up."  I  drive  the  team  to  the  4x4,  so  that  we  can  switch  vehicles.  When  everyone  is  seated  in  the  
new  getaway  vehicle,  I  drive  off.  It  takes  about  2  hours  for  us  to  reach  the  safe  house  (Frank  
rolls  passive  [fitness]  once  every  hour,  every  hit  restores  1  CP  due  to  rest),  and  I  can  hear  Frank  
and  Tommy  gloat  about  their  kills  the  entire  way  there.  
 
 
I  park  the  car  in  the  garage,  then  wait  for  the  colonel  to  make  a  phone  call  to  Juan,  our  handler.  
It  takes  Juan  less  than  15  minutes  to  get  to  the  conference  room  of  the  hotel.  "Buenos  días,  
Juan,"  said  the  colonel.  "It's  good  to  see  you,  Gustavo,"  replied  Juan,  as  he  takes  a  seat.  "You've  
got  something  for  me?"  
 
The  colonel  gives  him  the  briefcase,  and  says,  "Here  you  go.  Do  you  have  the  money?"  Juan  
takes  the  briefcases,  then  takes  a  small  paper  bag  from  the  inner  pocket  of  his  coat  and  places  it  
on  the  table.  "As  promised,  1.000  dollars  for  you  and  your  team.  Courtesy  of  BD.  Enjoy!"  said  
Juan.  "Now,  I  must  be  on  my  way.  Very  good  job,  I'll  be  in  contact  with  you  soon  for  your  next  
assignment",  Juan  continued.  "Great,  the  more  work  for  us,  the  better!"  replied  the  colonel.  The  
two  shake  hands,  and  Juan  walks  away.  
 
After  Juan  has  left  the  room,  the  colonel  turns  to  me.  "Now,  how  about  you  return  that  4x4  you  
stole?"  I'm  slightly  startled.  "You...  you  knew  about  that?"  I  replied.  "I  heard  about  a  stolen  4x4  
yesterday,  on  the  police  frequency.  It's  fine,  we  made  it,  but  how  about  next  time  you  tell  me  
that  our  getaway  vehicle  is  hot?  Okay?"  said  the  colonel,  with  a  firm  voice.  He  then  counts  the  
money  and  gives  me  my  cut  of  the  score:  250  dollars  in  total.  "Deal,"  I  replied,  as  I  take  the  
money,  "I'll  park  it  outside  of  the  store  immediately."  
 
As  I  return  the  car,  I  realize  the  first  mission  went  pretty  smooth.  We  took  out  several  enemies  
in  an  ambush,  stole  the  briefcase,  and  either  lost  or  took  out  all  the  soldiers  who  were  chasing  
us.  I  was  nervous  the  entire  time,  scared  even,  but  I  did  my  part.  I  feel  good  about  it,  and  I'm  
certain  this  experience  will  help  me  become  a  better  operator  (GM  gives  15  XP  to  every  player  
for  an  action  packed  session,  and  a  well  executed  plan).  
 
 
 
 
 
 
   

  40  

navy federal navy federal (order #9652058)


Creating  a  character  
 

Backstory  
 
When  creating  a  character,  start  by  thinking  of  his  history:  where  was  he  born,  and  when?  What  
did  he  see  and  experience  growing  up?  What  defined  him  as  a  person?  What  skills  did  he  learn?  
Why  did  he  decide  to  become  a  mercenary  for  BD,  and  how  was  he  recruited?  
 
This  information  is  important,  not  only  because  it  makes  the  role-­‐playing  experience  more  fun,  
but  also  because  determines  what  kind  of  knowledge  the  character  has  about  things  that  are  
not  related  to  skills.  For  instance,  a  character  who  grew  up  in  suburban  US  may  know  a  thing  or  
2  about  baseball,  but  probably  not  much  about  Persian  history.  
 
 
   

  41  

navy federal navy federal (order #9652058)


Attributes  
 
A  character  receives  23  attribute  points  to  divide  across  the  attributes  at  character  creation.  
Note  that  every  attribute  must  be  set  to  a  minimum  of  1  and  a  maximum  of  6  points.  
 
 
Attributes  are  important  as  they  are  involved  in  both  attribute  and  skill  checks:  the  more  points  
in  an  attribute,  the  better  you  are  performing  on  relevant  skills.  Attributes  also  have  a  more  
general  purpose,  see  below.  
 
Instinct   This  attribute  determines  the  amount  of  CP  at  character  creation  and  
determines  the  success  of  snap  judgments,  such  as  when  the  character  comes  
face  to  face  with  a  hand  grenade.  
 
Intelligence   The  amount  of  points  the  character  can  spend  on  skills  during  character  
creation  is  determined  by  intelligence,  as  are  checks  for  things  such  as  
memory  or  understanding  complex  schematics.  
 
Agility   This  attribute  is  needed  for  the  speed  roll  at  the  beginning  of  every  round.  It  is  
also  relevant  for  checks  that  determine  whether  or  not  the  character  keeps  
his  balance,  or  whether  or  not  he  suffers  falling  damage.  
 
Fitness   The  amount  of  HP  that  is  determined  at  character  creation  depends  on  
fitness,  as  are  checks  for  things  such  as  pushing  someone  to  the  side,  kicking  a  
door  open  or  for  checks  involving  health  or  illness.  
 
Perception   Used  to  determine  whether  or  not  you  see  something.  It  is  even  applicable  for  
room  clearing,  to  see  if  you  can  act  in  the  same  round  as  the  awaiting  enemy.  
Perception  may  be  used  for  some  social  checks,  such  as  detecting  a  lie.  
 
Charisma   Your  base  charisma  determines  what  kind  of  first  impression  you  tend  to  
leave,  no  roll  necessary.  Charisma  also  influences  a  character  his  sense  of  
fashion,  empathy  and  even  hygiene.  
 
Willpower   This  attribute  will  predominantly  be  used  to  mitigate  the  effects  of  stress,  
although  all  kinds  of  willpower  tests  can  be  thought  of:  resisting  torture,  
seduction,  or  controlling  your  temper.  
 
Luck   Luck  can  be  used  to  improve  or  reroll  a  skill  check,  attribute  check  or  speed  
roll.  The  GM  may  also  use  luck  to  determine  the  presence  of  any  witnesses,  
the  amount  of  loot  that  is  left  behind,  or  other  seemingly  random  events.  
 
 
   

  42  

navy federal navy federal (order #9652058)


Skill  points  
 
Every  character  receives  23  skill  points,  plus  (intelligence  *  3).  This  means  that  a  character  with  
intelligence  3  will  have  a  total  of  32  skill  points  to  distribute.  
These    skill  points  may  be  distributed  amongst  skills,  languages,  perks,  traits  and  flaws.    
 

Skills  
Skills   See  Character  sheet  or  table  Skills  for  a  list  of  skills.  Skills  can  be  set  from  0  to  
6  at  character  creation.  
 
Skill  groups   Skills  can  also  be  purchased  as  a  group,  for  instance  by  purchasing  all  skills  in  
the  firearms  group.  By  doing  this,  you  can  set  every  skill  in  a  group  to  1,  2  or  
3,  and  get  a  discount:  you  get  1  skill  for  free.    
For  example,  the  firearms  group  has  4  skills,  so  you  can  set  them  all  to  3  and  
only  spend  9  skill  points.  
Note  that  it  is  possible  to  purchase  a  group  of  skills,  then  further  improve  
some  of  them  individually.  
 
Specialization   Any  skill  can  be  improved  by  taking  a  maximum  of  1  specialization.  A  
specialization  costs  1  skill  point,  and  adds  2  dice  when  then  specialization  is  
applicable.  All  kinds  of  specializations  are  possible,  but  approval  by  the  GM  is  
necessary.  
Examples  of  specializations:  radio  technology  for  electronics,  chasing  for  
ground  vehicles,  non-­‐lethal  KO  for  hand  to  hand,  breaching  locks  for  
shotguns,  or  reanimation  for  healing.  
 
 
 

Languages  
All  players  start  with  1  language  (native  language)  at  level  3  for  free.  Players  can  learn  other  
languages  by  investing  1  to  3  skill  points  per  language.    
 
 
Level  0   If  a  character  does  not  speak  a  language,  he  may  still  understand  basic  body  
language.  A  passive  or  active  intelligence  check  is  needed  to  determine  the  
topic  of  the  conversation  or  the  global  intentions  of  the  speakers  -­‐  the  
character  won't  be  able  to  understand  much  more.  
 
Level  1   The  character  can  speak  and  understand  about  a  third  of  everyday  
conversations  -­‐  just  enough  to  do  most  basic  things  independently,  such  as  
shopping  and  traveling.  
 
Level  2   The  character  is  fluent,  and  can  say  and  understand  almost  everything.  
However,  he  has  an  obvious  accent,  shaped  by  his  native  language.  
 
Level  3   Not  only  is  the  character  fluent,  he  has  no  noticeable  accent  whatsoever  and  
can  therefore  pretend  to  be  a  native  of  that  country.  
 
 

  43  

navy federal navy federal (order #9652058)


 

Perks  
Perks  cost  3  skill  points  and  give  some  kind  of  advantage.  See  table  Perks  for  a  list  of  perks,  but  
remember  that  you  can  add  new  perks  to  the  list:  all  you  need  is  the  GM  his  approval.  
 
 

Traits  
Examples  of  traits  are  listed  in  table  Traits.  All  traits  cost  1  skill  point.  Whether  they  are  an  
advantage  or  disadvantage  will  depend  on  the  situation.  Traits  also  help  shape  the  personality  
of  your  character.  
 
 

Flaws  
See  table  Flaws  for  a  list  of  flaws.  All  flaws  will  give  the  character  an  extra  3  skill  points  to  spend  
on  skills,  specializations,  perks  or  traits  during  character  creation.  Flaws  can  be  fun,  as  they  
shape  the  personality  of  your  character,  and  may  even  include  a  hidden  secret.    
Don't  go  overboard  with  flaws,  having  more  than  2  flaws  is  generally  frowned  upon.  
   
Make  sure  that  the  flaws  you  choose  will  seriously  handicap  your  player  in  one  way  or  the  
other.    
 
For  instance,  choosing  a  mild  phobia  of  sharks  would  simply  be  too  easy  for  your  character....  so  
in  this  case,  the  phobia  of  sharks  has  to  be  so  severe  that  it  causes  your  character  to  fear  water  
in  general,  including  pools  and  bathtubs.  In  contrast,  a  phobia  of  something  that  is  very  
common,  like  automobiles,  could  be  relatively  mild.  
 
The  GM  decides  the  exact  effects  of  the  flaw,  but  the  simplest  effect  of  flaws  would  be  that  they  
can  cause  severe  stress.    
Certain  flaws  will  require  the  player  to  role-­‐play  some  of  its  negative  effects.  For  instance,  a  
character  with  the  Coward  flaw  should  run  away  from  a  firefight,  and  even  fail  to  show  up  for  a  
heavy  assault  mission  (however,  a  [willpower]  check  might  temporarily  remove  such  effects).  
 
 
   

  44  

navy federal navy federal (order #9652058)


Money  and  gear  
 
Players  start  with  800  dollars  to  spend  freely  during  character  creation,  or  keep  for  later.  You  
can  pick  any  items  or  weapons  from  the  table  Gear.  It  is  recommended  to  keep  at  least  50  
dollars  for  after  character  creation  to  spend  on  everyday  necessities.    
 
To  make  things  easier,  you  can  use  the  same  currency  (dollars)  worldwide.  However,  although  
prices  are  fixed  during  character  creation,  during  play  items  and  gear  may  vary  in  price  and  
availability  across  the  globe,  as  determined  by  the  GM.  
 
During  play,  please  be  mindful  of  which  items  you  are  carrying  with  you,  and  how.  
 
 
Note  that  a  player  can  trade  skill  points  for  money:  the  character  can  receive  an  extra  100  
dollars  during  character  creation  for  every  skill  point  that  is  traded  for  money.  
 
 
   

  45  

navy federal navy federal (order #9652058)


Health  
 
After  you  have  created  your  character,  it  is  time  to  determine  how  much  HP  and  CP  your  
character  has.  
 
For  HP,  roll  your  fitness  in  dice,  and  add  everything  up.  For  instance,  a  character  with  1  fitness  
will  have  a  HP  between  1  and  6.  Not  satisfied  with  your  HP?  You  can  reroll  twice  -­‐  but  
remember,  only  your  newest  roll  counts  as  your  current  HP!  
 
For  CP,  roll  your  instinct  in  dice,  and  add  everything  up.  The  same  rule  applies:  if  you  are  not  
satisfied,  you  can  reroll  twice  -­‐  but  again,  only  your  newest  roll  counts  as  your  current  CP.  
 
 
 
   

  46  

navy federal navy federal (order #9652058)


Interests  
 
Every  character  can  have  a  certain  amount  of  interests,  such  as  fine  arts,  politics,  cooking,  
sports,  space  technology,  or  dancing.  Such  interests  represent  areas  in  which  the  character  has  
an  extensive  knowhow.    
 
For  example,  although  there  is  no  specific  skill  for  writing  a  poem,  a  character  with  an  interest  in  
literature  can  be  expected  to  have  read  well  known  poems,  and  be  able  to  write  several  
different  kinds  of  poems  himself.  Suppose  a  character  would  want  to  write  a  poem,  then  the  
GM  could  ask  for  an  active  intelligence  ([intelligence  *2])  check  for  characters  without  a  
relevant  interest,  or  [intelligence  *3]  for  characters  with  a  relevant  interest.  
 
This  bonus  can  become  even  bigger  by  choosing  the  same  interest  several  times.  Choosing  the  
same  interest  3  times  allows  you  to  roll  [attribute  *  4],  while  choosing  the  same  interest  6  times  
will  allow  you  to  roll  [attribute  *  5].  
 
The  amount  of  interests  a  character  has  is  intelligence  +  instinct.  
 
 
Note  that  interests  are  only  applicable  if  there  is  no  relevant  skill  for  the  situation.  Therefore,  
interests  (and  their  bonus)  are  only  relevant  for  attribute  checks.    
For  instance,  a  technician  with  an  interest  in  radio  technology  will  never  receive  a  bonus  for  the  
electronics  skill.  If  the  technician  would  want  a  bonus  for  radio  technology,  he  should  instead  
spend  a  skill  point  on  a  specialization.  
 
 
   

  47  

navy federal navy federal (order #9652058)


3  character  system  
 
Every  player  gets  to  create  a  maximum  of  3  characters.  The  idea  behind  this  is  that  this  way,  it  
will  be  easier  for  everyone  to  pick  a  character  that  is  able  to  contribute  to  the  success  of  a  
mission.  For  instance,  if  you  know  beforehand  that  a  mission  is  all  about  combat,  then  maybe  
it's  a  good  idea  to  give  the  obese  electrician  some  rest,  and  use  the  experienced  combat  soldier  
instead.  
 
Keep  in  mind  that  you  can  only  have  1  character  on  a  mission  at  a  time.  The  other  2  can  either  
have  some  downtime  at  the  remote  hideout  ,  or  can  be  off  duty  and  stay  outside  of  the  country    
entirely.  
 
Note  that  a  character  at  the  remote  hideout  is  unable  to  do  anything:  he  is  simply  on  standby  
until  he  is  needed.  He  will  not  be  in  danger  in  any  way,  and  will  be  able  to  take  care  of  himself  -­‐  
so  don't  worry  about  food  and  everyday  necessities.  
 
A  character  who  is  out  of  the  country  also  enjoys  absolute  safety.  However,  an  off  duty  
character  is  able  to  find  trainers,  establish  networks  of  contacts,  buy  gear  and  improve  skills  and  
attributes.  See  Improving  your  character  on  the  next  page  for  more  information.  
 
 
Getting  a  character  into  the  country  means  going  to  the  remote  hideout  first,    this  takes  about  a  
week  (a  parachutist  can  do  this  in  1  day).  Getting  a  character  out  of  the  country,  so  he  can  be  off  
duty,  also  takes  about  a  week.  It  takes  about  2  days  to  get  a  character  from  the  remote  hideout  
to  a  safe  house  in  or  near  the  mission  area,  or  back  again.  Be  mindful  of  these  travel  times:  
switching  characters  will  take  at  least  4  days  and  may  therefore  not  always  be  an  option.  
 
 
Should  one  of  your  characters  die,  then  you  are  allowed  to  create  a  new  one.  He  will  probably  
start  outside  of  the  country  though,  so  getting  him  to  the  mission  area  will  take  an  average  of  9  
days  (a  parachutist  can  do  this  in  1  day).  
 
 
   

  48  

navy federal navy federal (order #9652058)


Improving  your  character  
Training  
 
Characters  who  are  off  duty  are  able  to  train  to  improve  skills,  attributes,  languages,  gain  new  
perks,  or  increase  HP  or  CP.  Training  requires  3  things:  time,  money,  and  a  trainer.  
 
Sometimes,  BD  will  supply  the  team  with  a  trainer  as  a  reward  for  a  completed  campaign.  
Usually  though,  the  character  will  have  to  find  his  own.  Each  trainer  is  able  to  teach  only  1  
attribute  or  skill  group.  Furthermore  some  trainers  are  better  than  others,  they  range  from  level  
1  to  6,  which  represents  the  maximum  level  they  are  able  to  train  others  in.  
 
It  takes  (trainer  level  *  weeks)  to  find  a  trainer.  For  instance,  it  will  take  4  weeks  to  find  a  trainer  
who  can  teach  you  a  specific  skill  group  or  attribute  up  to  4  points.  It  is  possible  to  use  an  [info-­‐
gathering  +  charisma]  roll  to  seriously  reduce  the  amount  of  time  needed  to  find  a  trainer:  every  
hit  turns  a  week  into  a  day.  Any  leftover  hits  are  useless.  For  instance,  if  you  have  3  hits  when  
trying  to  find  a  level  2  trainer  in  firearms,  then  it  will  still  take  you  2  days.  
 
A  character  is  assumed  to  spend  his  off  duty  time  in  his  country  of  residence.  Because  of  this,  
you  don't  need  separate  trainers  for  separate  countries.  Note  that  it  is  not  possible  for  
characters  to  share  trainers.  However,  it  is  possible  to  find  a  trainer  for  someone  else,  but  this  
means  that  you  will  not  be  able  to  use  that  trainer  yourself.    
 
After  you  have  found  a  trainer,  you  can  start  training.  Improving  a  skill  takes  (new  skill  level  *  
months  of  full  time  work)  and  (new  skill  level  *  100  dollars  in  cash).  You  cannot  skip  any  levels,  
so  going  from  level  0  to  level  2  takes  3  months  and  300  dollars.    
Improving  an  attribute  works  exactly  the  same  way,  except  it  takes  (new  level  *  3  months  of  full  
time  work)  and  (new  level  *  300  dollars  in  cash).    
Specializations  take  2  months,  200  dollars  and  a  level  2  trainer.  
HP  can  be  increased  with  a  Fitness  trainer  of  level  1  or  higher  and  (new  HP  amount  *  weeks  of  
full  time  work)  and  (new  HP  amount  *  10  dollars  in  cash).  CP  can  be  increased  in  a  similar  way,  
except  that  it  requires  an  Instinct  trainer  of  level  1  or  higher.  
 
Learning  or  improving  a  language  does  not  require  you  to  find  a  trainer,  and  is  entirely  
independent  of  intelligence.  It  simply  takes  2  months  of  full  time  work  and  300  dollars  to  
improve  your  language  rating  by  1.  For  example,  going  from  0  to  level  3  in  Russian  would  take  6  
months  and  900  dollars.  Learning  a  language  while  in  a  country  is  possible:  no  money  or  trainer  
necessary,  just  conversations  with  the  locals  on  a  daily  basis.  The  GM  determines  the  specifics.  
 
Gaining  perks  also  does  not  require  you  to  find  a  trainer.  It  simply  takes  6  months  of  full  time  
work  and  600  dollars  to  gain  a  perk.  Note  that  some  perks,  such  as  the  big  hands  perk,  can  only  
be  chosen  during  character  creation.  The  GM  decides  which  perks  can  be  gained  after  character  
creation.  
 
Removing  a  flaw  requires  a  valid  in  game  reason,  on  top  of  6  months  of  full  time  work  and  600  
dollars.  
 
It  is  not  possible  to  gain  or  remove  any  traits  after  character  creation.  
 
 

  49  

navy federal navy federal (order #9652058)


 
Experience  
 
After  every  session,  characters  receive  an  amount  of  XP  from  the  GM.  Keep  track  of  how  much  
XP  your  character  has  gained,  until  you  are  ready  to  spend  some  on  skill  group  experience  (SGE).  
You  can  spend  XP  at  any  time,  even  during  combat.  However,  keep  in  mind  that  the  only  way  to  
gain  XP  is  with  field  experience:  performing  missions.  
 
The  primary  advantage  of  experience,  in  the  form  of  SGE,  is  that  it  counters  the  effects  of  stress.  
For  instance,  having  2  SGE  in  the  firearms  group  means  you  reduce  the  penalty  of  stress  by  2  for  
pistols,  SMGs,  rifles  and  shotguns  -­‐  no  roll  required!  This  is  why  experienced  operators  are  much  
more  reliable  than  inexperienced  ones.  
 
Every  100  XP  increases  your  SGE  with  1  level.  So  with  300  XP  you  can  go  from  SGE  0  to  3.  
 
   

  50  

navy federal navy federal (order #9652058)


Network  of  contacts  (NOC)  
 
A  NOC  is  used  for  buying  and  selling  (illegal)  gear,  as  well  as  for  hiring  some  goons  to  do  some  
legwork.    
 
NOC  comes  in  6  levels,  and  every  new  level  requires  (new  NOC  level  *  weeks)  to  obtain.  
Establishing  a  network  only  costs  about  3  hours  a  day,  leaving  the  character  with  plenty  of  time  
for  other  matters.    
However,  just  like  with  SGE,  it  is  not  possible  to  skip  levels,  so  going  from  NOC  level  0  to  NOC  
level  2  would  usually  take  3  weeks.  
 
It  is  possible  to  use  a  [info-­‐gathering  +  charisma]  roll  to  seriously  reduce  the  amount  of  time  
needed  to  establish  a  NOC:  every  hit  turns  a  week  into  a  day.  Any  leftover  hits  are  useless.  For  
instance,  if  you  have  3  hits  when  trying  to  obtain  a  level  2  NOC,  it  will  still  take  2  days.  
 
Note  that  a  NOC  is  country  specific;  to  buy  gear,  you  need  a  NOC  for  the  country  you  are  
currently  in.  
 
 
Once  you  have  a  NOC,  you  can  buy  gear  through  your  NOC  (see  Buying  new  gear).  You  can  also  
sell  items  at  10%  of  their  original  value,  with  every  hit  on  a  [persuasion  +  charisma]  check  
increasing  this  percentage  by  5  (so  4  hits  will  result  in  30%  of  the  original  value).  Note,  if  your  
NOC  level  is  not  high  enough  to  buy  certain  items  (see  next  chapter),  then  your  NOC  level  is  not  
high  enough  to  sell  such  items  through  your  NOC,  either.  
 
Furthermore,  you  can  use  your  NOC  to  spread  rumors.  This  requires  a  [NOC  level  +  charisma]  
check.  The  benefit  of  this  will  come  later,  as  each  hit  gives  a  +1  bonus  on  any  skill  check  that  is  
relevant  (according  to  the  GM).  For  instance,  you  may  use  NOC  to  spread  some  rumors  about  a  
safe  cracker  looking  for  a  job,  then  approach  the  mafia  pretending  to  be  that  safe  cracker.  
Rumors  can  also  be  spread  as  part  of  counter  intelligence,  for  instance  by  blaming  others  for  an  
assassination.    
Note:  You  may  have  to  pay  your  NOC  a  certain  amount  for  them  to  start  spreading  rumors...  
 
Lastly,  you  can  use  your  NOC  to  hire  goons.  A  goon  costs  5  dollars  a  day,  and  can  perform  most  
simple  jobs  -­‐  but  never  for  something  that  requires  a  skill  check.  For  instance,  he  may  sit  in  a  
hotel  room  as  part  of  a  stake  out  and  keep  an  eye  out  on  the  building  across  the  street,  but  he  
cannot  actively  shadow  a  person  of  interest.  The  amount  of  goons  you  can  have  working  for  you  
at  any  given  time  is  equal  to  your  NOC  level.  
   

  51  

navy federal navy federal (order #9652058)


Buying  new  gear  
 
Items  that  you  want  to  buy  when  off  duty  first  require  a  network  of  contacts  (NOC,  see  previous  
chapter).  Remember  that  a  NOC  is  country  specific!  
 
 
Generally,  the  NOC  level  you  will  need  to  be  able  to  buy  an  item  is  as  followed:  
 
level  1:  regular  equipment   level  3:  tiny  and  small  weapons   level  5:  large  weapons  
level  2:  spy  store  gear   level  4:  size  M  weapons   level  6:  size  XL  weapons  
 
And  for  vehicles  (remember,  the  GM  has  the  final  say  on  what  is  and  what  isn't  available):  
level  1:  ground  vehicles   level  3:  airplanes   level  5:  Fighting  ground  vehicles  &  boats  
level  2:  boats   level  4:    helicopters   level  6:  Fighting  airplanes  &  helicopters    
 
When  on  a  mission,  the  team  will  usually  be  able  to  buy  items  through  the  BD  handler  (who  has  
his  own  NOC  level,  determined  by  the  GM).  If  the  BD  handler  has  an  insufficient  NOC  level  for  
the  item,  or  if  the  help  of  the  BD  handler  is  not  wanted,  then  the  team  will  need  to  set  up  their  
own  network  of  contacts  during  the  mission,  as  according  to  the  rules  above.  
 
Note  that  buying  airplanes  or  military  grade  vehicles  is  not  in  the  Items  list  (see  table  Items).  
This  is  because  obtaining  such  rare  items  is  a  side  mission  in  itself,  and  should  always  require  
extra  effort  from  the  players.  
 
 
Lastly,  characters  are  not  able  to  share  networks.  However,  they  are  of  course  able  to  share  
equipment.  This  usually  means  that  the  character  with  the  highest  NOC  level  will  have  to  shop  
for  the  entire  team.  
 
 
   

  52  

navy federal navy federal (order #9652058)


Effects  of  age  
 
Once  a  character  reaches  the  age  of  50,  he  will  need  to  roll  an  active  [fitness]  or  [intelligence]  
check  once  a  year  (the  player  can  choose  which  to  roll).  Failing  this  check  means  the  
corresponding  attribute  drops  by  1  point.  
 
If  fitness  or  intelligence  reaches  0,  then  the  player  will  die  due  to  illness.  
 
   

  53  

navy federal navy federal (order #9652058)


Example  campaigns  and  missions  
Historically  inspired  campaign:  Iran  
   
This  campaign  is  set  in  early  1950s.  The  prime  minister  of  Iran,  Mohammad  Mosaddegh,  wants  
to  reduce  the  amount  of  power  of  the  Sjah,  so  that  Iran  can  become  a  full  democracy.  He  also  
wants  to  nationalize  the  Iranian  oil  industry,  which  is  currently  owned  by  a  British  company.  The  
parliament  and  people  of  Iran  fully  support  these  actions,  and  the  prime  minister  is  widely  
considered  as  the  Iranian  Gandhi.  
 
The  British  and  US  governments  worked  together  to  overthrow  the  prime  minister.  The  motive  
for  the  British  was  simple:  oil.    
The  motives  for  the  US  government  are  less  clear;  some  claim  it  was  a  measure  to  prevent  the  
communist  party  from  gaining  control,  while  others  claim  that  they  too  were  in  it  for  the  oil.  
Whatever  the  motives,  the  UK  and  US  orchestrated  a  coup  d'état  under  the  name  of  operation  
AJAX  (known  as  operation  Boot  in  the  UK).  
 
After  the  Sjah  agreed  to  support  the  US  and  UK  to  overthrow  the  government,  so  that  in  return  
he  could  be  appointed  ruler,  the  operation  began.  First  politicians,  media  officials  and  generals  
were  bribed.  Then,  the  British  issued  a  boycott  and  their  royal  navy  placed  a  blockade  so  that  no  
oil,  sugar  or  steel  could  be  exported  from  the  country  (as  it  was  considered  stolen  property).  
The  economic  consequences  of  these  actions  for  the  people  of  Iran  were  severe.  
 
Next,  men  posing  as  communists  committed  mass  vandalism  and  lootings,  resulting  in  public  
outrage.  After  this,  a  large  mass  of  people,  including  some  of  the  most  feared  mobsters,  were  
paid  to  pose  as  supporters  of  the  Sjah  and  protest  in  the  streets.  Finally,  the  bribed  generals  
joined  these  bribed  pro  Sjah  protestors,  fought  off  the  men  posing  as  communists,  then  
stormed  government  buildings  and  removed  the  prime  minister.  
 
After  the  coup,  the  Sjah  relied  heavily  on  US  support  to  remain  in  power.  The  CIA  continued  to  
play  a  role  in  this,  for  instance  by  teaching  the  new  Iranian  secret  police  how  to  torture  and  
interrogate.  Eventually,  in  1979,  the  Sjah  was  overthrown,  and  Ayatollah  Ruhollah  Khomeini  
took  absolute  power  of  the  country.  
 
More  information  on  events  and  key  players  can  be  found  on  Wikipedia  under  1953  Iranian  
coup  d'état.  
 
 
 
This  historic  event  provides  tons  of  materials  for  a  GM.  Real  politicians  and  key  players  can  be  
used,  which  will  increase  realism  and  allow  every  NPC  to  have  a  rich  background.  Furthermore,  
the  GM  can  base  missions  on  real  events,  such  as  the  bribing  of  politicians,  military  officers,  
mobsters  and  media.    
 
Lastly,  some  events  require  some  modification  so  that  they  can  be  turned  into  missions,  for  
instance:  instead  of  the  royal  navy  placing  a  blockade  to  stop  ships  from  exporting  Iranian  oil,  
the  team  can  be  asked  to  stop  several  ships  that  are  about  to  be  loaded  with  oil  from  leaving.  
How  they  do  is  up  to  them:  they  could  intimidate  the  Captains  and  crew  of  the  ships,  plant  
bombs  to  sink  the  ships,  or  perhaps  find  a  way  to  fill  the  ships  load  with  water  instead  of  oil  -­‐  it's  
entirely  up  to  the  players!  
 
  54  

navy federal navy federal (order #9652058)


Historically  inspired  campaign:  Guatemala  
 
In  1954,  the  Guatemalan  president  Jacobo  Árbenz  Guzmán  was  deposed  by  a  CIA  covert  
operation,  titled  operation  PBSUCCESS.  
 
In  early  1950s,  the  presidents  government  had  conducted  liberal  reforms  if  the  countries  
agriculture.  This  threatened  the  agricultural  monopoly  of  the  United  Fruit  Company,  an  
American  multinational  company  that,  thanks  to  the  preceding  military  dictatorships,  owned  
almost  half  of  the  arable  land  of  Guatemala.  
 
The  United  Fruit  Company  asked  the  US  government  for  a  response  against  the  Guatemalan  
president,  but,  initially,  no  threat  from  the  Guatemalan  revolution  was  perceived  for  the  
American  economical  or  political  interests.  However,  after  further  steps  towards  social  and  
economical  development  by  the  Guatemala  government,  some  were  starting  to  worry  that  
perhaps  other  central  American  countries  would  follow  Guatemala.  
 
The  actions  by  Guatemala  were  proof  of  a  political  infiltration  in  the  western  hemisphere  by  
communists,  according  to  the  CIA  director  at  the  time,  who  happened  to  own  considerable  
capital  stock  in  the  United  Fruit  Company.  And  so,  in  1952,  operation  PBSUCCESS  began.  
 
The  first  step  was  to  build  a  rebel  army,  and  to  supply  them  with  weapons.  After  continuous  
support  from  the  CIA,  the  paramilitary  invasion  of  Guatemala  was  successful  and  a  coup  d'état  
was  realized.  However,  despite  a  newly  installed  government,  under  the  power  of  Colonel  
Carlos  Castillo  Armas,  the  campaign  was  not  yet  over.  Instead,  operation  PBHISTORY  began.  
 
The  goal  of  this  operation  was  to  gather  and  publish  proof  of  communism  during  the  
administration  of  president  Árbenz.  The  ultimate  goal  was  to  prove  that  Guatemala  was  a  
communist  puppet  state,  and  part  of  the  USSR's  infiltration  of  the  western  hemisphere.    
 
In  the  aftermath  of  this  operation,  a  brutal,  36  year  long  civil  war  erupted,  that  involved  
countless  massacres  and  atrocities.    More  information  on  events  and  key  players  can  be  found  
on  Wikipedia  under  1954  Guatemalan  coup  d'état.  
 
 
 
The  1954  Guatemalan  coup  d'état  provides  tons  of  materials  for  a  GM.  Real  politicians  and  key  
players  can  be  used,  which  will  increase  realism  and  allow  every  NPC  to  have  a  rich  background.  
Furthermore,  the  GM  can  base  missions  on  real  events,  such  as  the  building,  funding  and  arming  
of  the  rebel  army,  as  well  as  the  planting  and  publishing  of  evidence  to  proof  communist  
involvement.    
 
Lastly,  some  events  require  some  modification  so  that  they  can  be  turned  into  missions,  for  
example:  the  CIA  director  requests  BD  to  plant  evidence  that  will  help  him  convince  his  own  
government  to  take  action  against  Guatemala.  Perhaps  the  rebel  army  needs  more  than  funds  
and  materials,  perhaps  BD  is  also  needed  to  assassinate  opposing  military  leaders.  Or  maybe  a  
BD  unit  is  asked  to  ambush  and  destroy  a  military  convoy.    
As  always:  the  possibilities  are  endless!  
 

 
   
  55  

navy federal navy federal (order #9652058)


Fictional  campaign:  Silesia  
 
First  of  all,  note  that  Silesia  is  not  an  actual  country;  this  example  is  only  here  to  illustrate  that  
not  every  campaign  needs  to  be  inspired  by  historic  events.  
 
Silesia  is  an  independent  country  near  Poland.  Its  inhabitants  speak  Polish,  albeit  with  a  typical  
accident,  and  most  can  also  speak  Russian.  Although  Silesia  is  not  a  part  of  the  Soviet  Union,  it  is  
receiving  an  increasing  amount  of  support  by  the  USSR.  By  1953,  the  Soviets  make  plans  to  
secretly  place  nuclear  missiles,  bunkers  and  other  weaponry  in  the  Silesian  countryside.  The  
plan  is  initiated  early  1954,  when  western  governments  get  a  wind  of  this.  
 
The  placement  of  nuclear  weapons  in  Silesia  is  seen  as  a  clear  threat  and  an  act  of  aggression,  
but  a  military  response  is  not  an  option,  as  it  would  make  the  west  look  like  the  aggressor.  
Instead,  they  hire  BD  to  send  in  a  unit.  Their  goal  is  to  send  a  message:  destroy  all  nuclear  
weapons.    
 
A  dozen  nuclear  weapons  are  placed  in  a  single  underground  bunker,  somewhere  in  Silesia.  The  
exact  location  is  unknown.  However,  BD  is  aware  of  the  involvement  of  a  single  Silesian  Colonel,  
who  is  in  charge  of  the  bunkers  security.  His  keycard  and  clearance  code  can  provide  access  to  
the  heavily  guarded  bunker.  However,  it  is  unlikely  that  the  Colonel  will  give  up  his  keycard  or  
clearance  code  willingly,  despite  deep  interrogation  or  even  torture.  
 
The  nuclear  missiles  in  Silesia  will  pave  the  way  for  even  more  aggressively  placed  nuclear  
weapons.  In  exchange  for  placing  the  nuclear  weapons,  the  Soviet  Union  will  actively  start  to  
support  Silesia,  which  will  lead  to  an  inevitable  pro-­‐USSR  regime  in  Silesia.  All  in  all,  this  is  a  
power  move  by  the  Soviet  Union  that  increases  their  power  over  western  Europe.    
 
 
 
This  basic  storyline  can  be  used  for  a  wide  variety  of  missions.  The  team  should  first  find  the  
bunker,  and  then  perform  several  recon  missions  to  gather  accurate  intelligence.  Then,  they  
could  assassinate  pro-­‐USSR  politicians.  Next,  they  would  have  to  steal  the  keycard  from  the  
Colonel,  and  figure  out  a  way  to  get  his  clearance  code,  for  instance  by  placing  bugs  or  by  
bribing  men  who  are  close  to  him.  Finally,  the  bunker,  and  the  nuclear  missiles  inside  the  
bunker,  must  be  destroyed  -­‐  preferably  without  killing  the  team.  
 
 
 
 

 
   

  56  

navy federal navy federal (order #9652058)


Examples  of  standard  missions  and  objectives  
 
During  a  campaign  the  team  can  be  sent  on  all  sorts  of  different  missions.  Below  are  some  
examples  to  inspire  the  GM.  
 
 
Theme   Description   Objective  
Protection   A  pro-­‐western  politician  is  about  to  be  assassinated.  His  own   Keep  the  politician  alive  
security  detail  cannot  be  trusted.   for  24  hours.  
 
Assassination   A  BD  unit,  under  the  command  of  a  Colonel,  has  gone  insane.   Assassinate  the  Colonel.  
They  are  training  a  militia  and  expanding  their  territory  as  
warlords.  The  operation  is  funded  by  exporting  drugs.  
 
Intelligence   A  research  division  of  the  army  is  conducting  top  secret  research   Find  out  what  they  are  
inside  of  a  secure  compound.   researching,  and  how.  
 
Theft   A  team  of  brilliant  technicians  in  eastern  Europe  have   Steal  the  prototype  (and  
successfully  built  a  prototype  of  the  worlds  first  transistor  (or   if  possible:  the  design  
other  innovating  technology).   schematics).  
 
Assassination   A  pro-­‐USSR  politician  in  a  South  American  country  is  gaining   Assassinate  the  
popularity  and  power.     politician.  
 
Persuasion   BD  needs  a  high  level  military  officer  to  support  their  future   Bribe  (or  blackmail)  a  
attempts  at  a  coup  d'état.   General.  
 
Destruction   A  ship  carrying  sensitive  materials  (weapons,  technology  or  a   Sink  the  ship.  
rare  commodity)  is  about  to  leave  the  port.  
 
Support   The  rebel  army  is  planning  a  series  of  attacks  on  government   Arm  the  rebels  with  
targets,  but  lacks  firepower.   better  weapons.  
 
Instigation   An  ethnic  minority  in  a  country  has  been  in  power  for  several   Start  mass  protests.  
years,  thanks  to  the  support  of  the  USSR.  
 
Rescue   A  BD  informant  who  knows  about  our  campaign  objectives  has   Rescue  the  informant  (or  
been  kidnapped  by  USSR  spies.   kill  him  before  he  talks).  
 
Extraction   The  wife  of  a  brilliant  scientist  has  been  murdered  by  the  KGB,   Get  the  scientist  out  of  
perhaps  now  he  is  willing  to  defect  to  our  side.   the  country.  
 
Kidnapping   A  Colonel  involved  in  a  secret  research  project  is  off  duty  and  on   Kidnap  the  Colonel,  get  
holiday  with  his  family  for  the  weekend.     him  out  of  the  country.  
 
Destruction   The  enemy  has  built  an  early  prototype  of  a  stealth  bomber,   Destroy  the  prototype.  
undetectable  by  our  radar  systems.    
 
 
   

  57  

navy federal navy federal (order #9652058)


Examples  of  side  missions  
 
During  play,  the  opportunity  for  all  sorts  of  side  missions  may  present  themselves.  Side  missions  
are  not  necessary  for  the  campaign,  but  often  entail  some  kind  of  reward  (befriend  an  
important  NPC,  receive  a  special  item,  receive  bonus  XP  or  simply  earn  a  lot  of  money).  
 
 
Theme   Description   Objective  
Protection   The  team  has  learned  that  a  gang  has  planted  a  bomb  to  destroy   Dismantle  the  bomb.  
the  base  of  a  rival  gang.  
 
Intelligence   After  a  firefight,  the  team  discovers  that  one  of  the  enemy   Decipher  the  code.  
soldiers  had  a  piece  of  paper  with  something  written  on  it  in  
code  (simple  substitution  cipher,  or  hexadecimal  code).  
 
Protection   A  shopkeeper  complains  about  owing  a  gang  protection  money.   Stop  the  gang.  
Apparently,  every  shop  in  the  area  needs  to  pay,  or  get  beat  up.  
 
Protection   An  accountant  used  to  do  some  work  for  mobsters.  Somebody   Stop  whoever  is  
found  out  about  his  past,  and  is  now  blackmailing  him.   blackmailing  him.  
 
Assassination   The  daughter  of  an  army  engineer  has  been  killed  by  a  drunk   Kill  the  drunk  driver  
driver,  now  he  seeks  revenge.  
 
Intelligence   An  informant  is  willing  to  help  the  team  out....  if  they  help  him   Find  the  combination  to  
uncover  the  combination  of  the  safe  of  the  district  attorney.   the  safe.  
 
Support   A  mobster  is  planning  a  bank  job.  He's  got  it  all  worked  out,   Disable  the  alarm.  
except  how  to  beat  the  banks  electronic  alarm  system.  
 
Trade   An  army  surplus  shopkeeper  will  help  the  team  to  find  5  officer   Find  and  trade  the  item.  
uniforms,  if  they  get  him  a  WWII  Nazi  gasmask.  
 
Theft   A  gangster  is  planning  a  heist  that  requires  a  police  vehicle  and   Steal  both  vehicles  for  
an  ambulance  to  disguise  his  getaway.   him.  
 
Persuasion   The  chef  of  a  restaurant  quit,  and  is  about  to  find  work   Convince  the  chef  to  
elsewhere,  but  the  restaurant  owner  needs  him  back.   come  back.  
 
Assassination   A  writer  is  aspiring  the  position  as  head  of  the  newspaper   Kill  the  current  head  of  
company,  but  unfortunately  this  position  has  just  been  taken...   the  company,  make  it  
  look  like  an  accident.  
 
Destruction   A  drug  lord  is  losing  customers  to  a  new  player  in  town,  who  is   Find  and  destroy  the  
supposed  to  have  a  much  better  product  called  'bazooka'.   warehouse  storing  
'bazooka'  
 
 
 
 

  58  

navy federal navy federal (order #9652058)


Tables  
Skills  
 
A  short  explanation  for  every  skill  is  added  in  the  following  pages  (1  skill  group  per  page),  but  
remember  that  the  GM  can  modify  the  rules  to  better  fit  the  situation.    
Furthermore,  sometimes  any  skill  in  a  particular  group  will  be  good  enough,  for  example:  the  
GM  can  ask  for  any  skill  in  the  mechanic  group  for  recognizing  a  rare  tool.  
 

Firearms:  pistols  (agility):  


The  use  of  any  pistol  or  revolver  is  governed  by  this  skill.  Shooting  and  pistol  whipping  will  
require  a  skill  check  to  determine  success.  Reloading  does  not  require  a  skill  check.  A  character  
with  the  pistols  skill  will  automatically  clean  and  maintain  his  pistols  and  revolvers.  
 
Examples    
Success:   Shoot  and  hit  the  enemy,  pistol  whip  the  enemy  in  melee  combat.  
Critical  success:   Shoot  and  hit  the  enemy  in  the  head  for  triple  damage,  bullet  hits  2  enemies.  
Critical  failure:   Accidently  hit  a  teammate,  shoot  yourself  in  the  foot,  drop  your  weapon  in  a  river.  
 

Firearms:  SMGs  (agility):  


The  use  of  any  submachine  gun  (SMG)  is  governed  by  this  skill.  Shooting  and  bashing  with  the  
weapon  will  require  a  skill  check  to  determine  success.  Reloading  does  not  require  a  skill  check.  
A  character  with  the  SMGs  skill  will  automatically  clean  and  maintain  his  submachine  guns.  
 
Examples    
Success:   Shoot  and  hit  the  enemy,  bash  the  enemy  in  melee  combat.  
Critical  success:   Shoot  and  hit  the  enemy  in  the  head  for  triple  damage,  bullet  hits  2  enemies.  
Critical  failure:   Accidently  hit  a  teammate,  shoot  yourself  in  the  foot,  drop  your  weapon  in  a  river.  
 

Firearms:  rifles  (agility):  


The  use  of  any  rifle  is  governed  by  this  skill.  Shooting  and  bashing  with  the  rifle  will  require  a  
skill  check  to  determine  success.  Reloading  does  not  require  a  skill  check.  A  character  with  the  
rifles  skill  will  automatically  clean  and  maintain  his  rifles.  
 
Examples    
Success:   Shoot  and  hit  the  enemy,  bash  the  enemy  in  melee  combat.  
Critical  success:   Shoot  and  hit  the  enemy  in  the  head  for  triple  damage,  bullet  hits  2  enemies.  
Critical  failure:   Accidently  hit  a  teammate,  shoot  yourself,  rifle  suffers  a  level  1  weapon  jam.  
 

Firearms:  shotguns  (agility):  


The  use  of  any  shotgun  is  governed  by  this  skill.  Shooting  and  bashing  with  the  shotgun  will  
require  a  skill  check  to  determine  success.  Reloading  does  not  require  a  skill  check.  A  character  
with  the  shotguns  skill  will  automatically  clean  and  maintain  his  shotguns.  Lastly,  shotguns  can  
also  be  used  to  breach  doors.  Usually,  a  single  hit  should  be  enough  to  blow  a  door  open.  
 
Examples    
Success:   Shoot  and  hit  the  enemy,  bash  the  enemy  in  melee  combat,  breach  a  door.  
Critical  success:   Hit  the  enemy  in  the  head  for  triple  damage,  shotgun  pellets  hit  2  enemies.  
Critical  failure:   Accidently  hit  a  teammate,  shoot  yourself  in  the  foot,  drop  your  weapon  in  a  river.  

  59  

navy federal navy federal (order #9652058)


Melee:  hand  to  hand  (fitness):  
This  skill  is  used  for  all  punches  (including  strikes  with  a  brass  knuckle)  and  kicks,  as  well  as  the  
following  special  attacks  (see  advanced  combat):  takedown  (or  throw),  grappling,  surprise  
attack  (e.g.:  sucker  punch),  stealth  attack  (e.g.:  choke),  disarm  and  non-­‐lethal  KO.  
This  skill  can  also  be  used  to  defend  against  a  melee  attack,  but  requires  the  player  to  forfeit  his  
next  action  (in  the  current  round  or  the  next).  
 
Examples    
Success:   Punch  or  kick  the  enemy  for  damage,  disarm  an  attacker,  block  a  melee  attack.  
Critical  success:   Hit  the  neck  for  triple  damage,  the  enemy  falls  over  (giving  you  a  dominant  position).  
Critical  failure:   Hit  a  helmet  or  wall  by  accident,  trip  and  fall  (giving  the  enemy  a  dominant  position).  
 
 

Melee:  knives  (agility):  


Use  knives  for  stabbing,  slashing  or  bashing  for  damage,  as  well  as  a  disarm  or  a  non-­‐lethal  KO  (a  
bash  with  the  back  of  the  knife).  
This  skill  can  also  be  used  to  defend  against  a  melee  attack,  but  requires  the  player  to  forfeit  his  
next  action  (in  the  current  round  or  the  next).    
 
Examples    
Success:   Stab  or  slash  to  cut  the  enemy,  disarm  an  enemy  by  bashing  weapon  hand.  
Critical  success:   Stab  or  cut  the  neck  for  triple  damage,  cut  causes  enemy  to  drop  his  weapon.  
Critical  failure:   Lose  grip  and  cut  yourself  in  the  hand  -­‐  dropping  the  weapon.    
 
 

Melee:  improvised  (instinct):  


This  skill  is  used  for  melee  combat  with  all  kinds  of  weapons,  such  as  extendable  batons,  
baseball  bats,  fire  axes  or  any  firearm.  Anything,  even  a  pen,  can  be  used  for  combat.  The  player  
will  often  have  to  roll  an  active  perception  roll  first  to  determine  what  kind  of  weapon  he  sees  
that  are  within  reach:  from  0  hits  (a  pen  that  has  a  base  damage  of  1)  to  7  hits  (a  fire  axe  that  
has  a  base  damage  of  8).  
This  skill  can  also  be  used  to  defend  against  a  melee  attack,  but  requires  the  player  to  forfeit  his  
next  action  (in  the  current  round  or  the  next).    
 
Examples    
Success:   Use  a  pen  to  stab  the  enemy,  a  book  to  defend  against  a  knife  attack.  
Critical  success:   Hit  the  neck  for  triple  damage,  the  enemy  falls  over  (giving  you  a  dominant  position).  
Critical  failure:   Hurt  yourself  by  accident,  trip  and  fall  (giving  the  enemy  a  dominant  position).  
 
 
 
   

  60  

navy federal navy federal (order #9652058)


Heavy  weapons:  machine  guns  (agility):  
The  use  of  any  machine  gun  is  governed  by  this  skill.  Keep  in  mind  that  having  a  fitness  below  5  
will  result  in  a  penalty  for  XL  weapons.  Shooting  and  bashing  with  the  weapon  will  require  a  skill  
check  to  determine  success.  Reloading  does  not  require  a  skill  check.  A  character  with  the  
machine  guns  skill  will  automatically  clean  and  maintain  his  machine  guns.  
This  skill  is  also  applicable  for  use  of  turrets  that  function  as  a  machine  gun,  such  as  the  .50  M2,  
albeit  with  a  -­‐2  penalty.  
 
Examples    
Success:   Shoot  and  hit  an  enemy,  bash  the  enemy  in  melee  combat.  
Critical  success:   Hit  an  enemy  in  the  head  for  triple  damage,  induce  fear  with  heavy  suppressive  fire.  
Critical  failure:   Accidently  hit  a  teammate,  machine  gun  suffers  a  level  1  weapon  jam.  
 
 

Heavy  weapons:  rocket  launchers  (agility):  


Use  this  skill  to  operate  any  rocket  launcher.  Firing  or  bashing  with  the  weapon  requires  a  skill  
check  to  determine  success,  but  reloading  does  not.  Keep  in  mind  that  a  fitness  below  3  will  
result  in  a  penalty  on  the  attack  roll  when  using  size  L  weapons.  A  character  with  the  rocket  
launchers  skill  will  automatically  clean  and  maintain  his  rocket  launchers  
 
Examples    
Success:   Blast  of  rocket  deals  damage  to  enemy,  blow  up  an  enemy  tank  or  APC.  
Critical  success:   A  building  partially  collapses,  the  explosion  causes  paralyzing  fear.  
Critical  failure:   Back  blast  of  firing  the  rocket  hurts  nearby  friendly,  drop  weapon  in  a  river.  
 
 

Heavy  weapons:  grenade  launchers  (instinct):  


Grenade  launchers  are  operated  using  this  skill.  Firing  or  bashing  with  the  weapon  requires  a  
skill  check  to  determine  success,  but  reloading  does  not.  Keep  in  mind  that  a  fitness  below  3  will  
result  in  a  penalty  on  the  attack  roll  when  using  size  L  weapons.  A  character  with  the  grenade  
launchers  skill  will  automatically  clean  and  maintain  his  grenade  launchers  
 
Examples    
Success:   Blast  of  grenade  deals  damage  to  enemy,  blow  up  an  enemy  car  or  truck.  
Critical  success:   A  building  partially  collapses,  the  explosion  causes  paralyzing  fear.  
Critical  failure:   Grenade  hits  a  nearby  friendly  in  the  back  (doesn't  explode,  but  does  deal  5  damage  
due  to  its  speed  and  weight),  suffer  a  level  1  weapon  jam.  
 
 

Heavy  weapons:  turrets  (agility):  


All  turrets  can  be  operated  using  this  skill.  Firing  with  the  weapon  requires  a  skill  check  to  
determine  success,  but  reloading  does  not.  A  character  with  the  turrets  skill  will  automatically  
clean  and  maintain  his  turrets.    
This  skill  is  also  applicable  when  using  mortars,  albeit  with  a  -­‐2  penalty.  
 
Examples    
Success:   Shoot  and  hit  an  enemy,  provide  covering  fire  to  force  the  enemy  to  take  cover.  
Critical  success:   Hit  an  enemy  in  the  head  for  triple  damage,  induce  fear  with  heavy  suppressive  fire.  
Critical  failure:   Accidently  hit  a  teammate,  turret  suffers  a  level  1  weapon  jam.  
 
  61  

navy federal navy federal (order #9652058)


Explosives:  grenades  (instinct):  
This  skill  is  used  when  throwing  any  hand  grenade,  a  skill  check  is  required  to  determine  
accuracy.    
 
 
Examples    
Success:   Blast  of  grenade  deals  damage  to  enemy,  stun  enemy  with  flash  bang  
Critical  success:   Destroy  the  cover  the  enemy  was  using,  the  explosion  induces  fear.  
Critical  failure:   Grenade  bounces  back  off  a  wall,  drop  the  grenade  (in  these  cases  you  can  either  run  
away,  or  attempt  the  'throw  back'  action  (see  advanced  combat)).  
 
 

Explosives:  bomb  building  (intelligence):  


The  amount  of  damage  an  explosive  does  to  buildings,  vehicles  or  personnel  due  to  its  
placement  and  construction  is  determined  by  this  skill  (building  the  trigger  is  governed  by  the  
electronics  skill).  
Assuming  the  player  has  all  the  necessary  materials,  he  can  create  a  grenade  in  an  hour,  a  mine  
in  4  hours  with  a  -­‐2  penalty,  or  a  bomb  in  8  hours  with  a  -­‐4  penalty:  1  hit  is  enough  for  success,  
while  successive  hits  improve  the  amount  of  damage  the  explosive  does.  Doubling  the  amount  
of  time  for  building  an  explosive  will  reduce  any  penalties  by  1  (can  be  done  several  times).  
 
Examples    
Success:   Craft  a  mine  in  12  hours  (removes  -­‐2  penalty),  effectively  place  a  bomb  to  sink  a  ship.  
Critical  success:   Explosive  deals  double  damage,  placement  prevents  any  collateral  damage.  
Critical  failure:   Fuse  of  grenade  is  too  short,  bomb  explodes  during  construction  (in  these  cases,  the  
player  can  roll  an  active  instinct  check  -­‐  if  successful,  he  is  allowed  to  jump  to  cover).  
 
 

Explosives:  mines  (instinct):  


This  skill  is  used  for  the  effectiveness  of  placing  mines,  booby  traps  and  improvised  explosive  
devices.  The  attack  will  be  successful  if  the  attacker  rolls  more  hits  on  his  [mines  +  instinct]  roll  
than  the  defender  rolls  on  his  [perception  +  mines]  roll.  If  the  defender  is  alert,  use  [perception  
*  2  +  mines]  instead.    
If  the  attacker  has  camouflage,  add  any  hits  on  the  [camouflage  +  perception]  roll  as  a  +1    bonus  
on  his  [mines  +  instinct]  roll.  
 
Examples    
Success:   Place  a  mine,  use  a  hand  grenade  and  wire  to  quickly  create  a  booby  trap.  
Critical  success:   Mine  deals  double  damage,  booby  trap  causes  a  tunnel  to  collapse.  
Critical  failure:   Child  steps  on  mine,  booby  trap  explodes  during  placement,  (in  such  a  case,  the  player  
can  roll  an  active  instinct  check  -­‐  if  successful,  he  is  allowed  to  jump  to  cover).  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  62  

navy federal navy federal (order #9652058)


Stealth:  camouflage  (perception):  
This  skill  determines  the  effectiveness  of  hiding  a  stationary  person  or  object.  The  enemy  will  
roll  a  passive  or  active  perception  check  and  must  have  more  hits  in  order  to  see  the  person  or  
object.  A  camouflage  net  or  a  ghillie  suit  give  a  +2  bonus  on  the  camouflage  check,  relevant  
camouflage  clothes  give  a  +1,  and  not  having  any  useful  materials  nearby  (such  as  branches)  will  
give  a  -­‐1  penalty.  
Camouflaging  a  small  object  (such  as  a  mine)  takes  a  minute,  camouflaging  something  the  size  
of  a  person  takes  20  minutes,  while  camouflaging  something  large  such  as  a  car  takes  an  hour.  
This  skill  can  also  give  a  bonus  on  any  active  [perception]  checks  to  find  a  good  spot  for  an  
ambush,  for  instance  alongside  of  a  road.  
 
Examples    
Success:   Hide  under  a  ghillie  suit,  camouflage  a  bunker.  
Critical  success:   Create  camouflage  in  a  third  of  the  time,  +2  bonus  on  surprise  or  stealth  attack  roll.  
Critical  failure:   Ruin  the  ghillie  suit  or  camouflage  net,  materials  used  for  camouflage  attract  fire  ants.  
 
 

Stealth:  infiltration  (instinct):  


The  effectiveness  of  sneaking  while  on  the  move  (staying  out  of  sight  and  limiting  sounds)  is  
determined  by  this  skill.  Enemies  roll  a  passive  or  active  perception  check  and  must  have  more  
hits  in  order  to  see  or  hear  you.  You  can  also  add  your  level  in  infiltration  to  any  perception  
checks  for  detecting  alarms.  
 
Examples    
Success:   Sneak  past  a  guard  at  the  gate  of  a  mansion,  move  silently  through  a  forest.  
Critical  success:   Run  silently,  +2  bonus  on  surprise  or  stealth  attack  roll.  
Critical  failure:   Enemy  ambushes  (surprises)  you,  your  shadow  telegraphs  your  position.  
 

Stealth:  shadowing  (instinct):  


This  skill  determines  how  well  you  are  able  to  follow  somebody,  either  on  foot  or  by  car.  To  spot  
a  trail,  you  need  as  many  or  more  hits  on  a  passive  or  active  perception  check.  If  you  have  
shadowing,  then  you  can  use  a  passive  or  active  perception  check  +  shadowing  instead.  
 
Examples    
Success:   Follow  an  enemy  spy  on  foot,  spot  a  vehicle  that  appears  to  be  following  you.  
Critical  success:   Receive  a  +2  bonus  on  a  stealth  or  surprise  attack,  receive  +2  bonus  during  the  chase  
that  follows  when  you  try  to  lose  the  tail.  
Critical  failure:   Enemy  lures  you  into  an  ambush  (surprise  attack),  -­‐2  penalty  during  the  chase  that  
follows  when  you  try  to  lose  the  tail.  
 

Stealth:  quick  draw  (agility):  


Attempt  to  draw  a  weapon  before  anyone  else  has  the  time  to  react:  see  rules  for  surprise  
attacks.  Sometimes,  quick  draw  may  also  be  used  for  stealth  attacks,  example:  the  player  is  in  
disguise  and  is  in  view  of  an  unsuspecting  enemy,  who  then  briefly  turns  away  from  the  player...    
This  skill  can  also  be  used  to  remove  the  speed  penalty  for  taking  an  item  from  your  pocket,  or  
to  remove  the  speed  penalty  of  large  weapons  in  the  first  round  of  combat.    
 
Examples    
Success:   Draw  and  shoot  the  enemy  before  he  can  react,  use  a  turret  without  speed  penalty.  
Critical  success:   Receive  +2  on  your  attack  roll,  enemy  is  unable  to  react  for  2  rounds  (instead  of  1).  
Critical  failure:   Drop  your  weapon,  enemy  surprises  you  (you  are  unable  to  react  that  round).  
  63  

navy federal navy federal (order #9652058)


Thievery:  forgery  (intelligence):  
Forge  documents  or  IDs  using  this  skill.  You  will  need  basic  forging  tools,  and  sometimes  special  
materials  like  exclusive  paper,  to  create  the  forged  documents  (-­‐2  penalty  for  not  having  the  
right  tools,  -­‐2  penalty  for  not  having  the  right  materials).  It  will  usually  take  3  hours  to  create  1  
forged  document  or  ID.  
In  order  to  recognize  a  forgery,  roll  a  passive  or  active  perception  check:  you  will  need  as  many  
or  more  hits  as  the  forger.  If  you  have  this  skill,  you  can  add  forgery  to  the  perception  check.  
 
Examples    
Success:   Forge  documents  and  IDs  that  allow  access  to  a  military  base,  recognize  a  forged  ID.  
Critical  success:   Create  forged  items  in  a  third  of  the  time,  forged  ID  gives  +2  bonus  on  deception.    
Critical  failure:   Destroy  the  materials  and  tools  used  for  the  forgery,  use  real  name  on  forged  ID.  
 
 

Thievery:  disguise  (instinct):  


Create  any  disguise,  including  enemy  uniforms,  using  this  skill.  Roll  a  passive  or  active  
perception  check  (+  disguise  if  you  have  it)  to  recognize  a  disguise:  you  will  need  as  many  or  
more  hits  as  the  person  who  created  the  disguise.  Note  that  you  will  need  the  right  tools  and  
materials  (relevant  clothes),  not  having  either  gives  a  -­‐2  penalty  on  the  disguise  check.  It  takes  
about  3  hours  to  create  a  single  disguise.  
 
Examples    
Success:   Look  nothing  like  that  wanted  spy,  create  an  officers  uniform  in  your  size.    
Critical  success:   Create  disguise  in  a  third  of  the  time,  receive  +2  bonus  on  surprise  or  stealth  attacks.  
Critical  failure:   Destroy  the  tools  and  materials  you  used,  -­‐2  penalty  for  deception  skill  checks.  
 
 

Thievery:  lock  picking  (instinct):  


Locks  have  a  difficulty  of  1  to  6,  which  can  be  picked  with  this  skill.  Having  plenty  of  time  gives  a  
+3  bonus,  while  not  having  the  right  tools  gives  a  -­‐3  penalty.  Roll  [lock  picking  +  instinct],  you  
will  need  as  many  or  more  hits  as  the  level  of  the  lock  to  open  it.  
This  skill  can  also  work  for  combination  locks,  but  in  this  case  a  stethoscope  is  required  to  
prevent  a  -­‐3  penalty.  
After  picking  a  lock,  a  player  may  choose  to  relock  it  again  using  this  skill  with  a  -­‐1  penalty.  
 
Examples    
Success:   Open  a  safe  containing  valuable  documents,  then  lock  it  again  to  prevent  suspicion.  
Critical  success:   +2  bonus  on  stealth  checks,  quickly  open  the  safe  -­‐  allowing  more  time  for  looting.    
Critical  failure:   Break  your  lock-­‐picking  tools,  make  a  loud  sound  alerting  the  enemy.  
 
 

Thievery:  palming  (agility):  


Attempt  to  secretly  hide,  steal,  or  place  something  without  it  being  noticed.  You  will  need  more  
hits  than  the  passive  or  active  perception  check  of  anyone  watching.  Palming  can  also  be  used  
to  help  you  perform  a  search:  roll  [perception  *  2  +  palming],  you  will  need  as  many  or  more  hits  
as  the  person  you  are  searching  to  detect  any  hidden  items  or  weapons.  
   
Examples  
Success:   Smuggle  a  lock-­‐pick  set  into  a  prison,  plant  incriminating  evidence  on  an  enemy  spy.  
Critical  success:   Safely  steal  a  second  item,  receive  a  +2  bonus  on  any  relevant  deception  checks.    
Critical  failure:   Enemy  surprise  attacks  you,  receive  a  -­‐2  penalty  on  any  relevant  deception  checks.  

  64  

navy federal navy federal (order #9652058)


Influence:  deception  (charisma):  
Use  this  skill  whenever  you  need  to  convince  someone  of  a  lie.  You  will  need  more  hits  on  your  
[deception  +  charisma]  check  than  the  other  party  on  their  [instinct]  roll,  or  [perception  +  
instinct]  if  they  are  paying  active  attention.  
Intimidation  can  also  be  performed  with  this  skill:  use  [deception  +  charisma]  for  subtle  
intimidation,  or  [deception  +  fitness]  for  the  not  so  subtle  kind.  You  will  need  more  hits  than  the  
active  [willpower]  check  of  the  other  person.  
 
Examples    
Success:   Fast  talk  your  way  into  a  building  with  a  poorly  forged  ID,  pretend  to  be  a  cop.  
Critical  success:   Other  likes  you:  +2  on  future  influence  checks,  intimidate  a  shopkeeper  for  an  item.  
Critical  failure:   You  accidently  mention  your  real  name,  a  cop  hears  you  intimidating  the  shopkeeper.  
 

Influence:  leadership  (charisma):  


Coordination  and  training  depend  on  this  skill.  There  already  is  a  bonus  for  working  as  a  team  
(see  Skill  checks),  but  with  leadership  the  bonus  can  be  much  bigger.  Roll  [leadership    +  
charisma],  every  hit  gives  a  +1  bonus.  Leadership  can  be  used  for  all  situations  in  which  proper  
team  coordination  would  give  a  bonus,  but  leadership  rolls  from  different  players  do  not  stack.  
Furthermore,  with  leadership  you  can  train  up  to  40  people  (must  not  be  players)  at  a  time.  You  
can  only  teach  skills  up  to  your  own  skill  level  (or  leadership  level,  whichever  is  lowest),  as  well  
as  any  perks  that  you  have.  The  training  time  (see  chapter  Training)  can  be  reduced:  roll  
[leadership  +  charisma],  every  hit  reduces  training  time  by  25%  (with  a  minimum  of  1  week).  
 

Examples    
Success:   Train  a  group  of  rebels,  execute  a  coordinated  ambush.  
Critical  success:   Train  rebels  in  half  the  time,  surprise  the  enemy  for  2  rounds  with  your  ambush  
Critical  failure:   The  group  of  rebels  turns  against  you,  the  ill-­‐timed  ambush  surprises  your  teammates  
 

Influence:  persuasion  (charisma):  


Convincing  a  person  during  a  dialogue,  such  as  when  negotiating  for  discount,  requires  
[persuasion  +  charisma].  During  a  negotiation  the  other  person  will  also  roll  a  [persuasion  +  
charisma]  to  decide  who  has  the  upper  hand.  When  not  negotiating,  the  other  person  will  roll  
an  active  willpower  check:  you  will  need  more  hits  than  the  other  person  to  get  what  you  want.    
Torture  requires  a  [persuasion  +  instinct]  roll,  with  a  +1  bonus  for  every  hour  that  the  torture  
continues.  Resisting  torture  requires  a  successful  willpower  check,  or  successful  deception.  
 

Examples    
Success:   Get  a  discount  at  the  store,  convince  (bribe)  an  officer  to  support  your  cause.  
Critical  success:   Double  the  reward  you  get  from  DB,  a  small  staff  of  high  level  officers  support  you.  
Critical  failure:   You  get  stiffed:  the  item  you  buy  is  broken,  the  officer  attempts  to  arrest  you.  
 

Influence:  info-­‐gathering  (charisma):  


This  skill  determines  how  well  you  know  where  to  look  for  information,  who  to  ask  and  how.  
Roll  [info-­‐gathering  +  charisma],  and  every  hit  answers  one  of  the  following  questions  for  the  
topic  of  your  inquiry:  who,  what,  where,  when,  how  or  why  (the  GM  decides  which  questions  
get  answered).  When  stuck  while  planning  a  mission,  info-­‐gathering  can  be  used  to  obtain  
persons  and  locations  of  interest,  which  act  as  hints  for  ways  to  complete  the  mission.  
If  you  want  information  from  a  specific  person,  use  persuasion  (or  deception)  instead.  
 
Examples    
Success:   Discover  the  when  and  where  of  a  meeting,  or  who  is  in  charge  of  an  investigation.  
Critical  success:   Discover  all  involved  players  and  their  whereabouts,  recruit  an  undercover  informant.    
Critical  failure:   Alert  an  enemy  agent,  the  information  you  gather  was  planted  to  lure  you  into  a  trap.  

  65  

navy federal navy federal (order #9652058)


Athletics:  climbing  (fitness):  
Getting  over  anything  that  is  2  meters  high  or  higher  requires  a  climbing  check.  Climbing  is  much  
easier  with  gear:  +3  when  you  have  climbing  rope,  and  another  +3  if  you  have  rappelling  gear.  
You  can  climb  over  something  1  meter  high  without  a  roll,  while  every  hit  on  a  [climbing  +  
fitness]  check  resembles  another  meter  that  you  have  climbed  up  or  down  that  round.  
 
Examples    
Success:   Climb  a  shed  to  gain  access  to  an  open  window,  rappel  down  the  roof  of  a  building  
Critical  success:   +2  bonus  on  helping  a  teammate  climb  up  or  down,  climb  twice  the  distance.  
Critical  failure:   When  without  rappelling  gear:  fall  to  the  ground  (see  environmental  damage).  
 
 

Athletics:  gymnastics  (agility):  


It  is  possible  to  use  gymnastics  as  an  action  to  receive  a  +1  bonus  for  your  cover  rating  (stacks  
with  running):  a  [gymnastics  +  agility]  check  with  at  least  1  hit  is  required.  
If  you  need  to  get  out  of  an  area  fast  (perhaps  due  to  a  grenade  or  due  to  covering  fire),  use  
gymnastics  as  your  action  that  round  to  dive  towards  safety:  every  hit  gives  a  +1  bonus  on  your  
cover  rating  against  area  attacks,  which  decreases  the  amount  of  damage  taken.  
Gymnastics  can  also  be  used  to  cushion  a  landing  after  falling,  see  environmental  damage.  
 
Examples    
Success:   Add  cover  as  you  run  towards  the  enemy,  cushion  landing  after  a  fall.  
Critical  success:   Add  another  +1  bonus  for  cover,  cushion  landing  and  perform  an  action  that  round.  
Critical  failure:   Slip  and  fall,  land  on  your  head  and  double  the  amount  of  falling  damage  taken.  
 
 

Athletics:  swimming  (fitness):  


Without  swimming,  a  character  can  (barely)  float  in  calm  water.  Any  kind  of  moving  water,  from  
level  1  (gentle  waves)  to  level  6  (rapids)  requires  a  [swimming  +  fitness]  roll  every  round.  Every  
hit  on  this  check  resembles  1  meter  of  movement  due  to  swimming.    
However,  if  the  character  rolls  lower  than  the  danger  level  of  the  water  3  times  in  a  row,  or  if  he  
rolls  1  critical  failure,  he  is  now  drowning  and  needs  to  be  rescued  (see  Environmental  damage).    
 
Examples    
Success:   Swim  to  shore  after  falling  in  a  river,  swim  towards  a  branch  when  in  rapid  waters.  
Critical  success:   Double  the  distance  swum  that  round,  +2  on  rescuing  teammates  from  drowning.  
Critical  failure:   Drowning  (see  environmental  damage).  
 
 

Athletics:  running  (fitness):  


Running  does  not  require  a  skill  check,  except  when  involved  in  a  chase  (see  Game  Mechanics:  
Chases)  or  when  the  GM  decides  that  a  skill  check  is  necessary.  
 
Sprinting  allows  the  player  to  run  10  meters  in  a  single  round  plus  2  meters  for  every  point  in  
running  and  fitness  (so  a  player  with  4  fitness  and  2  running  can  run  22  meters  in  a  single  
round).  It  is  possible  to  combine  sprinting  with  an  action  in  a  single  round,  but  at  the  cost  of  a  -­‐6  
penalty  for  that  action.  
Running  also  helps  at  running  long  distances:  the  player  runs  10  km/h  plus  an  extra  1km/h  for  
every  point  in  running  and  fitness.  
 
Note  that  running  is  not  affected  by  stress!  

  66  

navy federal navy federal (order #9652058)


Outdoors:  survival  (instinct):  
Staying  alive  in  the  wild  requires  a  [survival  +  instinct]  check  everyday.  Failing  3  skill  checks  in  a  
row  means  you  are  unable  to  make  it  another  day  in  the  wild,  and  need  to  get  out  (or  get  help)  
within  12  hours,  or  die.  
You  will  suffer  a  -­‐3  penalty  in  desert,  arctic  and  jungle  environments.  You  will  suffer  an  extra  -­‐2  
penalty  if  you  don't  have  a  knife,  and  another  -­‐2  penalty  if  you  don't  have  appropriate  clothing.  
Keep  in  mind  that  survival  is  a  very  broad  skill:  from  hunting  to  building  a  fire,  from  fishing  to  
building  a  shelter,  and  from  gutting  animals  to  identifying  edible  plants  -­‐  it's  whatever  keeps  you  
alive  in  the  wild.  
 
Examples    
Success:   You  have  enough  food,  water,  and  protection  (shelter)  to  easily  make  it  another  day.  
Critical  success:   Create  a  camp  with  enough  food  and  water  to  easily  survive  for  a  week.  
Critical  failure:   Get  to  a  hospital  within  12  hours  or  die  due  to  mushroom  poisoning.  
 
 

Outdoors:  tracking  (intelligence):  


This  skill  allows  the  character  to  get  information  from  tracks  that  are  left  by  animals,  people,  
and  even  ground  vehicles.  You  will  need  at  least  1  hit  on  your  [tracking  +  intelligence]  check  to  
get  useful  information  from  the  tracks.  It  is  also  possible  to  use  this  skill  for  hiding  your  tracks,  
roll  a  [tracking  +  intelligence]  check:  anyone  attempting  to  read  your  tracks  will  need  to  roll  
more  hits  than  you  did  to  get  useful  information  from  your  tracks.  
The  amount  of  information  you  can  get  when  tracking  depends  on  the  amount  of  net  hits:  1  
means  basic  information  on  who  left  these  tracks,  2  hits  gives  an  indication  of  when  they  were  
here  and  which  direction  they  were  headed,  while  3  or  more  hits  will  also  give  information  on  
numbers,  status  (in  a  hurry,  wounded  etc.)  or  even  size  and  weight  of  people,  animals  and  
vehicles  involved.  
 
Examples    
Success:   Discover  tracks  in  a  forest  that  seem  to  belong  to  a  4  man  heavily  armed  patrol.  
Critical  success:   Follow  the  tracks  while  driving  in  a  vehicle,  receive  a  +2  bonus  on  any  stealth  checks.  
Critical  failure:   Follow  the  wrong  tracks,  instead  of  hiding  your  tracks  make  them  obvious.  
 
 

Outdoors:  navigation  (intelligence):  


Whether  in  a  city,  in  a  forest  or  out  on  sea:  navigation  will  help  you  get  your  bearings,  and  set  
out  an  efficient  route  to  your  destination.  Not  knowing  where  north  is  a  -­‐2,  not  having  a  map  
gives  another  -­‐2.  You  need  at  least  1  hit  to  determine  the  general  direction  of  your  destination.  
 
Examples    
Success:   Determine  an  efficient  route  between  2  cities,  determine  your  current  location.  
Critical  success:   Determine  an  efficient  &  strategic  route:  giving  you  a  +2  for  spotting  the  enemy.  
Critical  failure:   Miss  a  meeting  because  you  wasted  time  traveling  the  wrong  way.  
 
 
 
 
 
 
 

  67  

navy federal navy federal (order #9652058)


Mechanic:  engineering  (intelligence):  
An  engineer  designs  plans  that  others  can  follow  to  create  all  sorts  of  items,  such  as  weapon  
modifications,  vehicle  modifications,  or  even  electronic  devices.  Every  hit  on  the  [engineering  +  
intelligence]  check  gives  a  +1  bonus  on  whoever  follows  your  crafting  plans.  
Not  having  any  engineering  plans  when  performing  anything  else  than  basic  maintenance  gives  
a  -­‐3  penalty  on  the  crafting  check.  
 
Examples    
Success:   Draw  the  plans  for  a  bug,  describe  how  to  create  a  vehicle  modification.  
Critical  success:   The  plans  also  save  time  and  money,  your  design  is  innovative  and  can  be  patented.  
Critical  failure:   Your  plans  simply  can't  work:  following  them  is  a  waste  of  time  and  money.  
 
 

Mechanic:  maintenance  (intelligence):  


Maintenance  is  needed  to  repair  (non-­‐electronic)  gear.  A  weapon  or  item  can  have  a  level  1  to  
level  6  jam:  which  requires  that  many  or  more  hits  on  the  [maintenance  +  intelligence]  check  to  
repair  that  weapon  or  item.  Not  having  a  toolkit  gives  a  -­‐3  penalty.  Clearing  a  jam  usually  takes  5  
minutes,  with  any  net  hits  on  the  skill  check  reducing  the  amount  of  time  by  about  a  minute.  
Maintenance  can  also  be  used  to  modify  weapons  or  items.  Crafting  a  completely  new  weapon  
or  item  is  also  possible,  but  requires  both  the  engineering  and  the  maintenance  skills  (see  
Crafting,  under  Gear,  for  guidelines).  
Lastly,  doors  and  safes  can  be  opened  violently  by  drilling.  If  you  have  the  necessary  equipment  
(power  tools)  with  you,  then  a  single  hit  on  a  [maintenance  +  intelligence]  check  should  usually  
work.  
 
Examples    
Success:   Drill  to  open  a  safe,  repair  a  jammed  pistol,  attach  a  .50  M2  turret  to  a  4x4.  
Critical  success:   Repair  a  jammed  pistol  in  a  single  round,  make  less  sound  drilling  a  safe  open.  
Critical  failure:   Destroy  a  jammed  pistol  while  attempting  to  repair  it,  use  too  much  force  while  
attempting  to  open  a  safe  and  destroy  its  contents.  
 
 

Mechanic:  electronics  (intelligence):  


Use  this  skill  for  creating  or  repairing  electronic  devices.  Similar  to  maintenance,  electronic  
devices  can  have  a  level  1  to  6  jam,  and  you  will  need  at  least  that  many  hits  on  your  
[electronics  +  intelligence]  check  to  fix  the  device.  Repairing  an  electronic  device  usually  takes  
about  25  minutes,  with  every  net  hit  on  the  skill  check  reducing  this  time  by  about  5  minutes.  
For  most  electronics  checks,  the  electronics  tools  are  absolutely  necessary.    
Disabling  an  alarm  takes  about  5  rounds  (15  to  20  seconds),  and  requires  a  multi-­‐tool  or  
electronics  tools.  You  can  add  electronics  to  any  perception  checks  for  spotting  alarm  systems.  
Electronics  can  also  be  used  to  create  new  devices,  such  as  bugs  or  remote  triggers  for  bombs,  
but  keep  in  mind  that  a  plan  of  an  engineer  is  required  to  prevent  a  -­‐3  penalty  (a  good  plan  will  
even  give  a  bonus).  
 
Examples    
Success:   Repair  a  jammed  handheld  radio,  create  a  radio  trigger  for  a  bomb.  
Critical  success:   Repair  a  jammed  radio  in  a  single  round,  create  a  radio  trigger  with  twice  the  reach.  
Critical  failure:   Destroy  radio  while  attempting  to  repair  it,  vibrations  will  set  off  your  radio  trigger.  
 
 

  68  

navy federal navy federal (order #9652058)


Driving:  ground  vehicles  (instinct):  
Driving  any  car,  truck  or  motorcycle  requires  this  skill,  although  a  skill  check  is  only  required  for  
risky  maneuvers.  Not  having  this  skill  means  you  will  need  to  roll  [instinct  -­‐1]:  every  hit  
resembles  one  more  round  in  which  you  can  drive  (slowly)  -­‐  and  failing  this  roll  means  the  
vehicle  shuts  off.  
Driving  fast  or  aggressively  (to  shake  a  tail  or  to  keep  up)  requires  a  skill  check  (see  chases).  
 
Examples    
Success:   Recover  from  a  slip  to  prevent  a  crash,  use  a  vehicle  takedown  to  stop  another  car.  
Critical  success:   Immediately  end  a  chase,  use  vehicle  takedown  to  drive  another  car  off  a  bridge.  
Critical  failure:   Slip  (lose  control  and  possibly  crash,  see  environmental  hazards).  
 
 

Driving:  boats  (instinct):  


Operating  any  boat  requires  this  skill,  although  a  skill  check  is  only  required  for  special  
maneuvers.  Not  having  this  skill  means  you  will  need  to  roll  [instinct  -­‐1]:  every  hit  resembles  one  
more  round  in  which  you  can  operate  the  boat  (slowly)  -­‐  failing  this  roll  means  the  vehicle  shuts  
off.  
Traveling  fast  or  aggressively  (to  shake  a  tail  or  to  keep  up)  requires  a  skill  check  (see  chases).    
 
Examples    
Success:   Recover  control  to  prevent  a  crash,  use  a  vehicle  takedown  to  stop  another  boat.  
Critical  success:   Immediately  end  a  chase,  use  vehicle  takedown  to  sink  another  boat.  
Critical  failure:   Slip  (lose  control  and  possibly  crash,  see  environmental  hazards).  
 
 

Driving:  airplanes  (intelligence):  


Operating  any  airplane  requires  this  skill.  Without  it,  you  will  need  to  roll  [intelligence  -­‐1]  just  to  
keep  an  airplane  that  is  already  in  flight  in  the  air,  but  you  can't  do  anything  else.  
Every  take  off  or  landing  requires  a  skill  check  from  a  qualified  airplane  pilot.  Not  landing  any  
hits  means  you  did  a  horrible  job,  but  succeeded.  A  critical  failure  means  losing  control  and  
possibly  crashing  (see  slips  and  crashing  in  environmental  hazards).  
 
Examples    
Success:   Land  or  take  off  with  an  airplane,  use  a  vehicle  takedown  to  shoot  an  aircraft  down.  
Critical  success:   Reach  final  destination  faster,  shoot  down  an  aircraft  that  crashes  on  an  enemy  APC.  
Critical  failure:   Lose  control  (and  possibly  crash,  see  environmental  hazards).  
 
 

Driving:  helicopters  (intelligence):  


Operating  any  helicopter  requires  this  skill.  Without  it,  you  will  need  to  roll  [intelligence  -­‐1]  just  
to  keep  a  helicopter  that  is  already  in  flight  in  the  air,  but  you  can't  do  anything  else.  
Every  take  off  or  landing  requires  a  skill  check  from  a  qualified  helicopter  pilot.  Not  landing  any  
hits  means  you  did  a  horrible  job,  but  succeeded.  A  critical  failure  means  losing  control  and  
possible  crashing  (see  slips  and  crashing  in  environmental  hazards).  
 
Examples    
Success:   Land  or  take  off  with  a  helicopter,  use  a  vehicle  takedown  to  shoot  an  aircraft  down.  
Critical  success:   Reach  final  destination  faster,  shoot  down  an  aircraft  that  crashes  on  an  enemy  APC.  
Critical  failure:   Lose  control  (and  possibly  crash  see  environmental  hazards).  
  69  

navy federal navy federal (order #9652058)


Miscellaneous:  escape  artist  (agility):  
This  skill  applies  to  situations  in  which  you  are  tied  up  and  want  to  escape.  When  tied  up,  
escaping  requires  more  hits  on  your  [escape  artist  +  agility]  than  the  active  intelligence  check  of  
the  person  who  tied  you  up.  
When  handcuffed,  an  [escape  artist  +  agility]  check  is  needed  to  create  an  improvised  lock  pick.  
Every  hit  beyond  1  reduces  the  -­‐3  penalty  for  not  having  the  right  tools  for  lock  picking  by  1  
(receiving  a  bonus  is  not  possible).  
 
Examples    
Success:   Untie  yourself,  chew  on  a  hairpin  to  turn  it  into  a  lock-­‐pick.    
Critical  success:   +2  on  any  subsequent  stealth  rolls,  +2  on  any  subsequent  lock-­‐picking  rolls.  
Critical  failure:   Fall  over  in  the  chair  you  are  tied  to,  swallow  the  pin  you  were  chewing  on.  
 
 

Miscellaneous:  healing  (intelligence):  


All  attempts  at  healing,  stabilizing  and  reanimating  require  this  skill  (see  healing  in  health).  
 
Examples    
Success:   Apply  first  aid  to  restore  health,  stabilize  a  dying  a  character.  
Critical  success:   Apply  first  aid  to  restore  all  health,  stabilize  and  restore  health  for  dying  character.  
Critical  failure:   Deal  1  damage  applying  first  aid,  break  ribs  and  deal  damage  during  reanimation.  
 
 

Miscellaneous:  toxicology  (intelligence):  


This  skill  allows  to  player  to  construct  all  kinds  of  toxins,  such  as  those  that  do  damage  by  being  
injected,  swallowed  (-­‐2  penalty),  touched  (-­‐4  penalty)  or  inhaled  (-­‐6  penalty).  Furthermore,  
toxins  can  do  damage  per  hour,  per  minute  (-­‐2  penalty),  or  per  second  (-­‐4  penalty).  The  amount  
of  damage  inflicted  per  time  interval  is  (hits  *  5).  The  amount  of  times  the  toxin  will  deal  
damage  is  equal  to  the  amount  of  hits  (example:  2  hits  creates  a  toxin  that  will  deal  10  damage  
per  hour  for  2  hours).    
Creating  a  toxin  takes  3  hours  on  average,  every  extra  3  hours  the  player  uses  to  create  a  toxin  
will  reduce  any  penalties  by  1.  The  toxin  can  be  chemical  or  biological,  and  the  player  will  need  
to  find  or  buy  the  ingredients  first.  You  will  probably  also  need  a  delivery  device:  a  syringe,  a  gas  
canister,  or  a  spray  (maintenance  can  be  used  to  create  these).  
Special  kinds  of  toxins  may  be  used  to  irritate  (causes  stress  similar  to  CS  gas,  -­‐2  penalty)  or  to  
render  unconscious  (requires  correct  dosing,  -­‐2  penalty).  
Lastly,  having  both  healing  and  toxicology  can  be  used  to  stop  a  toxin:  roll  [healing  +  toxicology  
+  intelligence],  you  will  need  as  many  or  more  hits  than  whoever  created  the  toxin.    
 
Examples    
Success:   Build  a  toxin  to  inject  in  someone’s  drink,  create  some  kind  of  knockout  gas.  
Critical  success:   Reduce  the  crafting  time  to  a  third,  create  enough  toxin  for  2  uses.  
Critical  failure:   Expose  yourself  to  the  toxin,  contaminate  the  immediate  area  with  toxins.  
 
 

Miscellaneous:  exotic  weapon  (agility):  


Use  [exotic  weapon  +  agility]  for  whatever  exotic  weapon  you  can  think  of,  like  the  garrote.  
Note:  this  skill  applies  to  only  1  weapon  at  a  time.  If  you  want  to  use  multiple  exotic  weapons,  
then  you  will  need  to  take  this  skill  several  times.  
 
Examples    
Success:   Shoot  and  hit  with  bow  and  arrow,  fire  and  hit  with  a  mortar  shell.  
Critical  success:   Hit  the  neck  for  triple  damage,  cause  paralyzing  fear  with  your  flamethrower.  
Critical  failure:   Cut  yourself  on  a  throwing  knife,  your  bow  breaks.  
  70  

navy federal navy federal (order #9652058)


Perks,  traits  and  flaws  
 
Perks    
Ambidexterity   Negates  the  regular  -­‐2  penalty  for  off-­‐hand  actions.  
Dual  wielding   Negates  the  -­‐4  penalty  for  wielding  two-­‐weapons  in  two  hands.  
Low  light  vision   Reduces  any  penalties  caused  by  darkness  by  3.  
Fast  reflexes   +4  for  rolls  to  get  out  of  an  area,  or  to  prevent  surprise  or  off  guard  attack.  
Sniper   A  sniper  can  decide  not  to  fire  if  he  fails  his  attack  roll.  
Fluid  posture   Penalty  for  firing  out  of  cover  is  reduced  by  3.  
High  pain  tolerance  
Willpower  is  +5  for  health  (or  torture)  related  rules.  
Double  jointed   +4  for  escape  artist  rolls,  as  well  as  ability  to  cram  into  small  places.  
CQB  Specialist   Player  can  disarm  at  speed  +10,  and  will  receive  a  +2  bonus  on  the  disarm  roll.  
Sign  language   Communicate  anything  using  hand  signals  with  others  who  have  this  perk.  
Aptitude   Ability  to  train  a  single  skill  to  7  after  character  creation,  using  a  level  6  trainer.  
Quick  heal   +3  bonus  on  all  healing  checks.  
Common  sense   The  GM  will  warn  the  player  or  give  advice  based  on  common  sense.  
Experienced   Increase  experience  level  by  2  for  chosen  skill  group.  
Parachutist   Spend  1  point  to  allow  for  regular  parachute  insertion,  or  spend  the  full  3  
points  to  allow  special  parachute  insertions  (HALO,  HAHO,  land  on  water)  
Fast  thinker   Take  time  takes  3  times  longer  instead  of  10  times  longer  
Martial  artist   All  melee  skills  are  now  governed  by  agility.  
Run  &  gun   The  penalty  for  running  or  sprinting  and  performing  an  action  is  reduced  by  4.  
Big  hands   Using  medium  sized  weapons  with  1  hand  gives  -­‐2  penalty,  instead  of  -­‐6.  
Lip  reading   A  perception  check  determines  if  the  player  can  understand  a  conversation    
Eidetic  memory   Roll  a  hit  with  (intelligence  *  2)  to  remember  anything,  even  quick  glances.  
Double  assassination   Allows  stealth  attacks  on  2  enemies  in  1  round  (max  distance  between  
enemies:  20m,  or  5m  for  melee  -­‐  usual  penalty  for  multiple  actions  still  applies.  
   
Traits    
Female   The  character  is  female.  
Thrill  seeker   Optimal  performance  is  at  stress  level  2,  instead  of  0.  
Size  XS   The  character  is  very  short  and  can  cram  into  small  places.  
Size  XL   The  character  is  very  tall,  and  therefore  probably  intimidating.  
Team  player   +2  bonus  on  all  skill  checks  when  surrounded  with  friends,  but  -­‐2  when  alone.  
Lone  wolf   +2  bonus  on  all  skill  checks  when  working  alone,  -­‐2  when  with  teammates.  
Bloody  mess   Enemies  always  seem  to  die  in  a  gruesome  way.  
Homo/Bi-­‐sexuality   Sets  the  character’s  sexual  preference  (no-­‐one  else  needs  to  know).  
Sadist   Character  enjoys  hurting  others.  
Unremarkable   The  player  is  difficult  to  recognize  or  describe,  but  this  also  makes  it  more  
difficult  to  establish  a  network  of  contacts:  -­‐2  on  all  relevant  checks.  
   
Flaws    
Bad  back   A  small  backpack  lowers  willpower  by  1,  a  large  backpack  by  2.  
Addiction   The  character  is  addicted  to  a  specific  substance.  
Allergy   The  character  has  a  specific  allergy.  
Phobia   The  character  has  a  specific  phobia.  
Bad  temper   The  character  tends  to  get  angry  and  start  fights.  
Handicap   The  character  has  a  specific  handicap,  e.g.;  blind,  deaf,  mute,  limp  arm.  
Coward   The  character  tends  to  flee  during  the  stress  of  combat.  
Mental  illness   The  character  has  a  specific  mental  illness,  e.g.;  paranoia,  OCD,  bi-­‐polar.  
Physical  illness   The  character  has  a  specific  physical  illness,  e.g.;  AIDS,  cancer,  MS.  
Night  blind   An  added  -­‐2  penalty  on  all  actions  in  low  light  circumstances.  
Gullible   The  character  is  very,  very  gullible  (passive  intelligence  check  can  mitigate).  
Obese   The  character  has  a  BMI  or  35  or  higher.  
Ego   The  character  feels  the  need  to  prove  himself,  will  accept  any  challenge  and  
will  be  severely  stressed  when  his  ego  is  hurt.  
  71  

navy federal navy federal (order #9652058)


Gear  
Introduction  to  gear  
Note  that  tiny  and  small  items,  as  well  as  most  ammunition,  can  fit  inside  the  pockets  of  a  tactical  vest  or  
belt,  as  well  as  most  pants  and  coats.  Medium  and  larger  items  require  an  appropriate  bag  for  transport,  
or  must  be  held  in  the  hands  of  the  character.  Most  size  medium,  large  or  XL  weapons  have  a  shoulder  
strap,  using  this  will  free  up  your  hands  (but  the  weapon  will  be  in  plain  sight).  
 
A  single  tiny  item  can  be  concealed  somewhere  on  the  player;  roll  [palming  +  agility]  to  determine  how  
well  the  item  is  hidden.  To  search  someone,  roll  [perception  *  2]  or  [perception  *  2  +  palming],  you  will  
need  as  many  or  more  hits  as  the  person  you  are  searching.  
 
Tiny  and  small  weapons  can  be  used  one-­‐handed.  Medium  and  larger  sized  weapons  must  be  used  two-­‐
handed.  Size  L  weapons  require  a  fitness  of  3  to  avoid  a  penalty  on  the  attack  roll,  while  size  XL  weapons  
(except  for  turrets)  require  5  fitness.    
 
 
Try  to  be  aware  of  what  items  your  character  is  carrying  with  him,  and  how.  
 
 
   

  72  

navy federal navy federal (order #9652058)


Items  
These  are  the  most  common  items  that  a  team  will  need  to  complete  missions.  When  creating  a  
character,  all  items  are  available.  However,  during  play,  you  must  first  establish  a  network  of  contact  
before  you  can  purchase  an  item  (see  Buying  new  gear),  although  BD  might  set  you  up  with  a  handler  for  
these  things.  How  easy  it  is  to  find  an  item,  or  a  shop  that  sells  it,  depends  on  its  availability  in  the  
country  you  are  in  (this  is  up  to  the  GM).  Availability  may  also  influence  the  cost  of  an  item.  
 
Army  surplus  store      
Item   Use     Cost  
Tactical  vest   30  pockets  for  ammo  and  small  items   20  
Tactical  belt   10  pockets  for  ammo  and  small  items   5  
Small  backpack   30L  backpack,  holds  5  medium  or  15  small  items   20  
Large  backpack   90L  backpack,  holds  3  large,  15  medium  or  30  small  items   50  
Duffel  (shoulder)  bag   Can  hold  2  XL,  6  large,  18  medium  or  36  small  items   60  
 
Camouflage  pants   Pick  type  of  camouflage   10  
Camouflage  shirt   Pick  type  of  camouflage   10  
Camouflage  net   5x5m  net,  pick  type  of  camouflage   40  
Balaclava   Mask  to  hide  face   2  
Body  armor   Uncomfortable,  gives  dispensable  +8  CP  (-­‐1  agi)   40  
 
Helmet   Uncomfortable,  gives  dispensable  +4  CP  (-­‐1  ins)   10  
Tactical  mirror   Perception  -­‐1  for  using  mirror,  and  -­‐3  for  spotting  mirror  (size:  small)   10  
Multi-­‐tool   Some  tools  for  maintenance  (size:  tiny)   10  
Compass   Shows  north  (size:  tiny)   2  
Military  drinking  bag   5  liters  of  water,  with  shoulder  strap  (size:  M)   4  
 
Flare   Gives  a  specific  color  light  (size:  small)   3  
Handcuffs   Comes  with  2  keys,  lock  level:  2  (size:  small)   10  
Lock-­‐pick  set   Required  for  picking  locks  (size:  tiny)   10  
Binoculars   x20  (size:  small)   20  
Gas  mask   Filters  air,  but  gives  -­‐1  penalty  on  everything  (size:  medium)   120  
     
 

Sports  &  outdoors      


Item   Use   Cost  
Mag-­‐lite  torch   Torch-­‐light  (size:  small)   5  
Canteen   1  liter  of  water  (size:  small)   2  
Climbing  rope   10m     10  
Rappelling  gear   Worn  on  top  of  any  clothes  (size:  small)   30  
First  aid  kit   Necessary  for  applying  first  aid  (size:  medium)   10  
 
Tent   2  person  tent  (size:  large)   60  
Sleeping  bag   Helps  get  a  good  nights  sleep  when  outdoors  (size:  medium)   10  
Binoculars   x20  (size:  small)   20  
     
     
Tools  &  electronics  store      
Item   Use   Cost  
Hand-­‐held  radio   200  m  range  (size:  small)   10  
Long  range  radio   20.000  m  range  (size:  medium)   40  
Toolkit   Useful  for  regular  maintenance  (size:  medium)   30  
Night  vision  goggles   +1  vision  at  night,  +2  if  infra-­‐red  lamp  is  on  (size:  large)   150  
Photo  camera   Photo  camera  for  spy  missions  (size:  tiny)   20  
Glass  cutter     Allows  quiet  breaching  of  windows  (size:  tiny)   10  
Multi-­‐tool   Some  tools  for  maintenance  (size:  tiny)   10  
Mag-­‐lite  torch   Torch-­‐light  (size:  small)   5  
Small  rope   50  meters,  snaps  at  30  kg  of  pressure  (size:  medium)   5  
  73  

navy federal navy federal (order #9652058)


Materials  for  explosives   For  10  grenades,  4  mines,  or  1  bomb  (size:  large)   20  
Shovel   Makes  digging  a  whole  lot  easier  (size:  large)   5  
     
Jerry  can   Stores  up  to  30  liters  of  liquids  (size:  large)   5  
Tailor  tools   Prevents  -­‐2  penalty  when  creating  disguises  (size:  small)   10  
Crowbar   Breach  a  door  with  (fitness  *  3  check)  (size:  medium)   5  
Electronics  tools   Necessary  for  most  electronics  checks  (size:  small)   25  
Powerful  magnet   Can  disrupt  unprotected  electronic  devices  (size:  small)   35  
Power  tool  (choose  type)   Bulky  and  noisy,  but  sometimes  necessary  for  maintenance  jobs.  GM   20  
decides  which  tool  you  need  for  the  job  (size:  large)  
     
Clothes  store      
Item   Use   Cost  
Civilian  clothes   Blend  in  as  lower  class  civilian   10  
Cheap  suit   Blend  in  as  upper  class  civilian   30  
Business  suit   Expensive  suit:  look  like  a  big  shot   100  
     
     

Used  cars      
Item   Use   Cost  
Small  car   3-­‐doors   500  
Medium  car   5-­‐doors   900  
Van   Seats  in  the  back  or  space  for  storage   1500  
Truck   Seats  in  the  back  or  large  storage  container   2500  
Motorcycle   Choose  type  (race,  off  road,  chopper  etc.)   400  
4x4   Great  for  off  road  use   1600  
     
     

BD  Spy  store      
Item   Use   Cost  
Bug  with  recorder   Can  record  up  to  2  hours  on  tape  (size:  tiny)   15  
Bug  with  transmitter   Uses  radio  to  transmit  up  to  50  meters  (size:  small)   25  
Directional  microphone   Gives  +2  bonus  on  perception  for  distant  listening  (size:  medium)   30  
Scrambler   Scrambles  all  radio  frequencies  within  20m  (size:  small)   30  
Metal  detector   Gives  +2  bonus  when  searching  for  weapons  (size:  medium)   30  
Bug  Detector   Gives  +4  bonus  when  sweeping  for  wireless  transmitters  (size:  tiny)   20  
 
Door  /  window  alarm   Device  is  set  off  if  door  or  window  is  opened  (size:  tiny)   10  
Vibration  sensor   The  pounding  of  feet  can  set  this  device  off  (size:  tiny)   10  
Tracker   Traceable  signal  up  to  500m  for  2  days  (size:  small)   100  
Reverse  peephole   Look  through  peepholes  with  fisheye  lens  (size:  tiny)   5  
One  person  ram   Breach  a  door  with  (fitness  *  4  check)  (size:  large)   20  
Scuba  gear   Swimming  required,  allows  1  hour  of  use  (size:  large)   250  
     
Armored  car   Armored  version  of  any  car,  van,  truck  or  4x4   +50%  
Remote  trigger   Comes  with  a  30m  line  (size:  small)   10  
Radio  trigger   Signal  carries  50m,  but  not  through  thick  walls  (size:  small)   30  
Ear  bud   Used  by  1  person  to  privately  listen  to  radio  (size:  tiny)   10  
Ghillie  suit   Bulky,  but  helps  camouflage  when  in  the  woods   40  
Breaching  charge   Blow  a  door  open  and  stun  enemies,  see  flash  bang  (size:  medium)   10  
     
Basic  forgery  tools   Prevents  -­‐2  penalty  on  forgery  check  (size:  small)   20  
Multi-­‐font  typewriter   Forge  documents  in  any  font  or  style  (size:  medium)   80  
Syringe   Allows  injection  of  toxins  (size:  tiny)   10  
Gas  canister   Used  for  spreading  gasses  and  aerosols  toxins  (size:  small)     20  
Aerosol  spray   Container  that  can  be  used  to  spray  toxins  (size:  tiny)   10  
Stethoscope   Helps  breaking  combination  locks  (size:  small)   10  
CCTV  system   Non-­‐recording  camera,  connects  to  any  TV  (size:  medium)   350  

  74  

navy federal navy federal (order #9652058)


Weapons  
These  tables  describe  the  specifications  for  the  most  common  weapons.  All  distances  are  in  meters,  and  
all  costs  are  in  dollars.  
 
These  weapons  are  always  available  during  character  creation.  However,  obtaining  new  weapons  during  
play  will  require  either  the  help  of  the  BD  handler,  or  a  network  of  contacts  (NOC,  see  Buying  new  gear).  
In  some  countries,  some  weapons  can  be  bought  in  stores,  but  this  is  rare.  Cost  and  availability  will  
depend  on  the  country  you  are  in  (this  is  up  to  the  GM).    
 
 
Melee   Size   Damage   Cost  of  weapon    
Unarmed  (any  punch  or  kick)   -­‐   1   -­‐  
Knife*   T   6   10    
Brass  knuckles**   T   2   10  
Extendable  baton**     S   3   30  
Baseball  bat**   M   4   10  
Fire  axe*/**/***   M   8   20  
Pistol  whip****   T/S   2   variable  
Bashing  with  size  M  weapon****   M   3   variable  
Bashing  with  size  L  or  XL  weapon****   L  /  XL   4   variable  
 

*  These  weapons  can  be  thrown:  every  meter  to  the  target  gives  a  -­‐1  penalty.  
**  These  weapons  can  be  used  with  the  improvised  skill.  
***  Breach  doors  with  (fitness  *  3)  check.  
****  Players  can  either  use  the  relevant  weapon  skill,  or  the  improvised  skill  to  use  these  weapons.  
 
 
 
Small  arms   Size   Type   Damage   Range   Weapon  cost     Ammo  cost  
.38  Snub-­‐nosed     T   Revolver   6   5-­‐20   100   6  round  clip:  4  
.357  Colt  Python   S   Revolver   8   5-­‐40   250   6  round  clip:  6  
.44  S&W   S   Revolver   8   5-­‐40   250     6  round  clip:  6  
             
9x18  Makarov     S   Pistol   6   5-­‐30   150     12  round  mag:  6  
7.62x25mm  TT-­‐30     S   Pistol   7   5-­‐40   250     8  round  mag:  6  
.45  1911   S   Pistol   7   5-­‐30   200   7  round  mag:  5  
 
 
 
Shotguns*   Size   Type   Damage   Range   Weapon  cost   Ammo  cost  
12  gauge  Ithaca   L   Pump  action   14   5-­‐20   350   8  rounds:  8  
12  gauge  Remington     L   Semi-­‐auto   14   5-­‐20   400   8  rounds:  8  
12  gauge  sawed-­‐off     S   Semi-­‐auto   12   5-­‐5   350   2  rounds:  2  
 

*  Shotguns  can  also  be  used  to  breach  doors.  


*  Shooting  at  a  target  outside  of  the  range  of  the  shotgun  does  not  give  a  penalty  on  the  attack  roll.  
Instead,  every  25%  outside  of  the  max  range  of  the  shotgun  reduces  the  amount  of  damage  done  by  1.  
 
 
 
   

  75  

navy federal navy federal (order #9652058)


Rifles   Size   Type   Damage   Range   Weapon  cost   Ammo  cost  
7.62x51  M1  Garand   L   Semi  auto   11   5-­‐400   250   8  round  clip:  5  
7.62x51  M1903   L   Bolt  action   11   5-­‐400   180   5  round  clip:  3  
7.62x54R  SVT-­‐40     L   Semi  auto   11   5-­‐400   180   10  round  mag:  5  
 
7.62x39  AKM-­‐SU     M*   Full  auto   10   5-­‐100   400     30  round  mag:  15  
7.62x39  AKM     M   Full  auto   10   5-­‐150   400     30  round  mag:  15  
5.56  AR-­‐15   M   Full  auto   10   5-­‐250   600     30  round  mag:  15  
 
30-­‐06  BAR     L   Full  auto   12   5-­‐150   500     20  round  mag:  15  
7.62x51  M14     L   Full  auto   12   5-­‐400   900     20  round  mag:  15  
7.62x51  L1A1     L   Full  auto   12   5-­‐400   900     30  round  mag:  20  
7.62x51  FN  FAL     L   Full  auto   12   5-­‐400   700     20  round  mag:  15  
7.62x51  H&K  G3   L   Full  auto   12   5-­‐400   700     20  round  mag:  15  
.57  PTRS-­‐41  AT  Rifle   XL   Semi  auto   18   20-­‐600   600   5  round  clip:  100  
 

*  This  weapon  has  the  size  of  a  size  M  weapon,  but  the  speed  of  a  size  S  weapon.  
 
 
 
Sub  machine  guns   Size   Type   Damage   Range   Weapon  cost   Ammo  cost  
9mm  Uzi     S   Full  auto   8   5-­‐80   300     30  round  mag:  15  
.45  M50     M*   Full  auto   9   5-­‐60   300     20  round  mag:  10  
.45  Thompson     M*   Full  auto   9   5-­‐60   330     50  round  drum:  30  
9mm  M3     M*   Full  auto   8   5-­‐60   250     30  round  mag:  15  
9mm  Sten  Mk  II     M*   Full  auto   8   5-­‐80   250     32  round  mag:  15  
 

*  These  weapons  have  the  size  of  a  size  M  weapon,  but  the  speed  of  a  size  S  weapon.  
 
 
 
Machine  guns   Size   Damage   Range   Weapon  cost   Ammo  cost  
7.62x54R  RP-­‐46     XL   12   10-­‐300   650     50  round  mag:  30  
7.62x51mm  M60     XL   12   10-­‐300   750     200  round  mag:  150  
7.62x51mm  Bren  gun   XL   12   10-­‐300   600     30  round  mag:  20  
7.62x51mm  FN  MAG     XL   12   10-­‐300   900     200  round  mag:  150  
 
 
 
Turrets   Size   Damage   Range   Weapon  cost   Ammo  cost  
.50  M2     XL*   18   10-­‐600   1200   200  round  mag:  200  
.50  M45  Quad  mount   XL*   32   20-­‐600   4000   4  mags  of  200  rounds:  800  
7.62x51  M73     XL*   12   10-­‐400   800   200  round  mag:  150  
 
*  Despite  their  size,  turrets  do  not  require  a  minimum  fitness  level  of  5  to  prevent  penalties.  
 
 
 
Grenade  launchers   Size   Damage       Range   Weapon  cost   Ammo  cost  
40mm  HK69     M   See  grenade  types  table  below   30-­‐350   200     1  round:  5  
40mm  M79     M   See  grenade  types  table  below   30-­‐350   200     1  round:  5  
 
 
 
   

  76  

navy federal navy federal (order #9652058)


Rocket  launchers   Size   Damage   Half-­‐ Maximum   Range   Weapon  cost   Ammo  cost  
distance   blast  radius  
60mm  Bazooka   L   40   1   4   30-­‐100   400     1  round:  30  
82mm  RPG   L   60   1   5   30-­‐70   400     1  round:  15  
84mm  Carl  Gustav   L   80   1   6   30-­‐150   1000     1  round:  100  
 
 
 
Explosives   Size   Damage   Half-­‐distance   Max  blast  radius   Weapon  cost  
Hand  grenade*   T   see  grenade  types  table  below   10  
Anti-­‐personnel  mine  (50  kg  trigger)   S   16   1   4   30  
Anti-­‐tank  mine  (2000  kg  trigger)   M   80   0.5   3   100  
C4  (remote  or  timer)   S   80   1   6   200  
Claymore  (tripwire  or  remote)   S   16   6**   30**   60  
 

*  Hand  grenades  can  be  aimed  at  targets  a  maximum  of  30  meters  away,  plus  (fitness  *  3).  
**  This  weapon  explodes  and  fires  metal  balls  to  the  front  of  the  device  in  a  60˚  angle.  
 
 
 
Exotic  weapons   Size   Damage   Range   Cost  of   Cost  of  ammo  
weapon    
Bow  &  arrow   M   6   10-­‐30   70     1  arrow:  2  
Crossbow     M   7   5-­‐50   90   1  bolt:  2  
Throwing  knife   T   5   0-­‐10   2   -­‐  
Garrote*   T   -­‐   -­‐   5   -­‐  
M2  Flamethrower   XL   40   2-­‐20   900   fuel  tank  with  10  uses:  20  
60mm  Mortar**   XL   20,  half  distance  of  3   30-­‐1200   600   1  shell:  30  
(max  radius:  12)  
80mm  Mortar**   XL   40,  half  distance  of  3   30-­‐2000   1200   1  shell:  50  
(max  radius:  15)  
 

*  This  weapon  can  only  be  used  for  stealth  attacks.  It  gives  a  +2  bonus  for  the  [camouflage  +  perception],  
[infiltration  +  instinct],  or  [quick  draw  +  agility]  roll.  
**  These  weapons  can  be  used  with  the  turrets  skill.  
 
 
   

  77  

navy federal navy federal (order #9652058)


Grenade  types  
The  table  below  shows  the  rules  for  the  most  common  grenade  types.  Some  are  only  relevant  for  hand  
grenades,  while  others  are  only  relevant  for  40mm  grenades.  Most  however,  are  relevant  to  both.  
 
Grenade  type   Hand   40mm   Use  
grenade   grenade    
High  explosives  timer*    ✓     20  damage,  half  distance  of  3  (max  radius:  12)  
High  explosive  impact**   ✓   ✓   20  damage,  half  distance  of  3  (max  radius:  12)  
Bouncing  grenade***     ✓   15  damage,  half  distance  of  4  (max  radius:  12)  
Buckshot     ✓   10  damage,  range  0-­‐5  meters  
 
Flash  bang   ✓     Causes  stress  level  of  6  for  1  round****  
CS  gas  (available  after  1960)   ✓   ✓   Adds  2  to  stress  level  (10  rounds,  20m  radius)  
Smoke  grenade   ✓   ✓   Fills  area  with  smoke,  radius:  20  meters  
Signal  smoke   ✓   ✓   Signal  smoke  is  colored  and  goes  up  10  meters  
 

*  This  type  of  grenade  explodes  at  the  end  of  the  round.  
**  This  type  of  grenade  explodes  on  impact  (40mm  grenades  have  an  arming  distance  of  15  meters).  
***  This  type  of  grenade  bounces  up  before  exploding,  and  therefore  ignores  1  point  of  cover.  
****  Every  hit  on  a  passive  or  active  [instinct]  check  reduces  the  stress  effects  by  -­‐2.  
 
 

Weapon  modifications  and  attachments  


Attachment   Minimum   Use   Cost  
weapon  size  
Scope  x4   Small   Improves  precise  shot   40  
Scope  x8   Medium   Improves  precise  shot  and  extends  range  by  100m   80  
Grenade  launcher   Medium   Fires  40mm  grenades  (see  hk69  for  damage)   300  
Bipod   Medium   When  deployed,  reduce  penalty  for  covering  fire  and   30  
insufficient  fitness  by  1  
Flashlight   Small   See  in  the  dark,  enemy  within  10  meters  is  blinded*   20  
Laser   Small   Can  be  used  to  signal,  warn  or  intimidate   20  
Suppressor**   Small   Less  sound  and  muzzle  flash  when  firing  weapon   80  
Drum  magazine   Medium   Some  rifles  can  have  a  drum  magazine:  75  bullets     60  
 

*  A  blinded  enemy  will  automatically  delay  his  action  to  the  end  of  the  round.  
**  Suppressors  require  subsonic  ammunition,  which  decreases  range  by  25%,  and  damage  by  -­‐2  for  
handguns  and  SMGs,  -­‐  6  for  rifles,  and  -­‐10  for  all  other  firearms.  Removing  a  suppressor  and  
loading  supersonic  ammunition  requires  the  weapon  to  be  recalibrated  for  accuracy,  or  suffer  a  -­‐
2  penalty  on  attack  rolls.  When  using  a  suppressor,  enemies  receive  -­‐2  penalty  on  perception  
checks  to  hear  the  gunshots  (or  to  see  the  muzzle  flash).  
   

  78  

navy federal navy federal (order #9652058)


Vehicle  specifications  
 
 
Civilian  ground  vehicles            
Characteristic   Speed   Weight   HP  for   HP  for  .50  &   HP  for  AT  explosives  
small  arms   explosives   (  >  40  damage)  
Small  hatchback  car   +  /  -­‐   -­‐   80   10   5  
Large  station  wagen   -­‐   +   120   15   10  
Luxury  sedan   +   +   120   15   10  
Van   -­‐   +  +   150   20   15  
Truck   -­‐  -­‐   +  +  +   180   30   20  
Motor  cycle   +  +   -­‐  -­‐  -­‐   40   5   5  
 
 
Military  ground  vehicles            
Characteristic   Speed   Weight   HP  for   HP  for  .50  &   HP  for  AT  explosives  
small  arms   explosives   (  >  40  damage)  
Car   +   +  /  -­‐   100   15   10  
Van   -­‐   +  +   150   25   15  
4x4*   +  /  -­‐   +     150   25   15  
Truck   -­‐  -­‐   +  +  +   200   40   20  
Armored  Car*   -­‐     +  +  +   ∞   60   30  
Tank  (or  APC)**   -­‐  -­‐   +  +  +  +   ∞   ∞   60  
 
 
Boats            
Characteristic   Speed   Weight   HP  for   HP  for  .50  &   HP  for  AT  explosives  
small  arms   explosives   (  >  40  damage)  
Jet  ski   +   -­‐  -­‐   80   10   5  
Rigid-­‐inflatable  boat   +  +   -­‐   120   15   10  
Airboat   +  +   -­‐  -­‐   120   15   10  
Small  motor  boat  (5  to  15  meters)   +   +  +   ∞   20   10  
Small  sail  boat  (5  to  15  meters)   -­‐   +  +   ∞   30   15  
Large  motor  boat  (15  meters  and  up)   -­‐   +  +  +  +   ∞   ∞   5  
 
 
Aerial  vehicles            
Characteristic   Speed   Weight   HP  for   HP  for  .50  &   HP  for  AT  explosives  
small  arms   explosives   (  >  40  damage)  
Small  airplane  (max.  10  seats)   +   -­‐  -­‐   120   10   5  
Transport  airplane  (max.  60  seats)   +  /  -­‐   +  +  +   ∞   30   15  
Military  jet**   +  +  +   +  +   ∞   60   30  
Light  helicopter  (max.  6  seats)   -­‐  -­‐   -­‐  -­‐  -­‐    
80   10   5  
Transport  helicopter  (max.  20  seats)   -­‐  -­‐  -­‐   +  /  -­‐   120   25   15  
Military  gunship**   -­‐   +     ∞   40   20  
 
 
*  These  vehicles  are  likely  to  have  a  turret  (use  stats  of  .50  M2  or  7.62x51  M73).  
**  These  vehicles  are  likely  to  have  a  turret  and  a  main  gun  (use  stats  of  a  rocket  launcher,  but  with  10  
times  more  range).    
 
 

 
   
  79  

navy federal navy federal (order #9652058)


Crafting  
From  time  to  time,  players  will  want  to  create  their  own  custom  items,  such  as  a  mount  for  a  machine  
gun  on  a  boat,  or  a  bulbar  on  a  car  to  easily  push  other  cars  from  the  road.  
 
Players  are  creative,  therefore  it  is  impossible  to  list  all  the  possible  items  that  they  may  want  to  create.  
Instead,  we  use  generic  item  parts,  and  specialized  item  parts  (electronic  parts,  vehicle  parts,  and  
weapon  parts),  and  use  the  guidelines  below  for  how  many  parts  are  necessary  for  what.  Players  may  
find  these  parts  during  missions,  strip  existing  items  to  gather  parts,  or  buy  parts  at  places  such  as  a  
scrapyard.  
 
It  is  possible  to  strip  existing  items  for  parts.  Stripping  most  items  will  require  a  maintenance  skill  check  
and  will  usually  result  in  1  generic  item  part  and  1  specialized  part.  For  instance,  stripping  a  fire  arm  will  
result  in  1  generic  item  part  and  1  weapon  part,  while  stripping  a  long  range  radio  will  result  in  1  generic  
item  part  and  1  electronics  part.  Note  that  items  that  cost  less  than  15  dollars  will  only  result  in  1  generic  
item  part,  and  items  that  cost  less  than  5  dollars  cannot  be  stripped  for  parts  at  all.  
 
When  stripping  larger  things,  such  as  a  vehicle,  roll  a  [maintenance  +  intelligence]  check:  every  hit  will  
result  in  1  generic  item  part  and  1  specialized  part.  
 
If  players  have  found  a  scrapyard  or  similar  place,  they  can  visit  it  once  a  week  to  scrounge  for  parts.  One  
player  will  roll  active  luck,  and  each  hit  results  in  finding  an  item  part  of  his  choosing.  Players  will  still  
have  to  buy  the  parts.  As  a  guideline,  a  generic  item  part  costs  5  dollars,  while  a  specialized  part  costs  10.  
Buying  parts  in  a  store  is  also  possible,  but  it  is  10  times  more  expensive  than  the  scrapyard.  
 
 
The  rule  of  thumb  is  that  crafting  will  require  at  least  1  generic  item  part,  and  1  specialized  part  (such  as  
a  vehicle  part).  Of  course,  the  players  will  need  the  right  mechanic  skills,  and  the  right  tools.  See  the  
table  below  for  guidelines  of  how  many  parts  are  required  for  what.  
 
 
Level   Example  of  item  to  craft   Generic   Specialized   Time*  
item  parts   parts  
0   Extended  magazine  for  a  rifle   1   1   2  hours  
1   Bulbar  for  a  car   3   3   1  day  
2   Machine  gun  mount  for  a  boat   7   7   2  days  
3   Machine  gun  mounted  to  chopper  (operated  by  pilot)   12   12   4  days  
4   Boat  trailer   18   18   6  days  
5   Car  lift   25   25   9  days  
6   Create  a  small  car   35   35   12  days  
 

*  This  is  the  time  it  takes  to  build  such  an  item  by  1  person  that  rolls  1  hit  on  the  relevant  skill  check,  and  
has  all  the  necessary  tools  for  the  job.  More  players  and  more  hits  can  decrease  the  build  time.  
 
 
Note  that  sometimes  repairs  may  need  item  parts,  as  well.  
   

  80  

navy federal navy federal (order #9652058)


Quick  action  summary  
 
This  chapter  is  designed  to  save  you  time  during  combat  in  DBP:  the  most  relevant  rules  and  
guidelines  can  be  found  in  here.    
 
 

Attack  roll  penalties  


 
Note  that  attack  penalties  usually  stack:  so  running  and  dual  wielding  will  give  a  -­‐6  penalty  for  
your  left  hand  and  a  -­‐4  penalty  for  your  right  hand.    
 
Movement   Penalty  
Shooting  and  running  in  same  round*   -­‐2  
Shooting  and  sprinting  in  same  round*   -­‐6  
Gymnastics  and  shooting**   -­‐2  
   
Vehicles    
Shooting  from  a  slow  moving  vehicle  (0  to  30  km/h)   -­‐2  
Shooting  from  a  moderately  fast  moving  vehicle  (30  to  80km/h)   -­‐4  
Shooting  from  a  fast  moving  vehicle  (80+  km/h)   -­‐6  
Shooting  from  a  vehicle  while  wearing  seatbelts   -­‐2  
Shooting  from  any  vehicle  that  is  moving,  but  not  on  a  road   -­‐2  
   
Visibility  and  concealment    
Low  light*,  or  target  is  hiding  behind  something  small   -­‐3  
Almost  dark*,  or  target  is  hiding  behind  something  large  (smoke)   -­‐6  
Pitch  black*,  or  target  is  hiding  behind  something  huge   -­‐9  
   
Special  attacks    
Shooting  with  off  hand*   -­‐2  
Dual  wielding*   -­‐2  per  hand  
2  actions  in  around   -­‐2  for  both  actions  
3  actions  in  a  round   -­‐4  for  all  actions  
4  actions  in  a  round   -­‐6  for  all  actions  
   
Aim    
Specifically  aiming  at  legs   -­‐2  
Specifically  aiming  at  arms   -­‐3  
Specifically  aiming  at  head   -­‐4  
Shooting  a  weapon  out  of  a  hand  (deal  0  damage)   -­‐6  
Aiming  for  the  tires  of  a  car,  or  something  of  similar  size   -­‐2  
Shooting  at  a  rabbit,  or  something  of  similar  size   -­‐4  
Shooting  outside  of  maximum  weapon  range   -­‐1  per  25%  
Shooting  inside  of  the  minimum  range  of  the  weapon   -­‐2  
   
Other    
Stress  (willpower  &  experience  can  mitigate  the  effects)   equal  to  stress  level  
Shooting  from  cover*   equal  to  cover  rating  
Reloading  and  firing  weapon  in  the  same  round**   -­‐2  
Removing  or  adding  a  suppressor  without  recalibrating  weapon   -­‐2  
 
*  some  perks  may  remove  or  reduce  these  penalties  
**  counts  as  multiple  actions  

  81  

navy federal navy federal (order #9652058)


Examples  of  cover  
 
Generally,  there  are  3  ways  to  get  cover:  fast  movement,  lying  down,  and  placing  a  barrier.  The  first  two  
act  as  a  bonus  on  your  current  cover,  so  that  lying  down  behind  an  armored  car  gives  you  a  cover  rating  
of  4.  Barriers  however,  do  not  stack:  just  take  the  highest  cover  rating  applicable.  This  means  that  an  
armored  car  that  is  placed  behind  a  tree  simply  has  a  cover  rating  of  3.  
 
Keep  in  mind  that  concealment  does  not  work  as  cover.  In  other  words,  when  standing  behind  a  smoke  
screen,  your  cover  rating  is  still  0,  and  when  hiding  behind  a  table  (not  shooting  back),  your  cover  rating  
is  still  1.  Instead,  concealment  gives  a  penalty  on  the  attack  roll  of  the  attacker  (see  previous  page).  
 
Note  that  most  types  of  cover  only  protect  from  one  side:  if  the  enemy  manages  to  flank  you,  or  gets  the  
high  ground,  then  your  cover  rating  may  be  reduced  (or  removed  completely).  
 
 
Cover  rating   Examples  
1    -­‐  A  table,  door,  riot  shield,  corpse,  wooden  fence,  or  shrubberies  
2    -­‐  A  car,  wooden  guard  tower,  ditch,  tree,  waste  container,  or  steel  shed  
3    -­‐  Sand  bags,  the  outside  (brick  or  concrete)  wall  of  a  house,  or  armored  car  
4    -­‐  Inside  a  concrete  bunker,  or  taking  cover  behind  a  tank  or  APC  
   
Bonus  cover   Examples  
+1    -­‐  Lying  down,  running,  having  the  high  ground,  or  sitting  in  a  slow  moving  vehicle*  
+2    -­‐  Shielded  by  nearby  body  guards,  sitting  in  a  fast  moving  vehicle  (30  -­‐  70km/h)*  
+3    -­‐  Sitting  in  a  very  fast  moving  vehicle  (80+  km/h)*  
 

*  Movement  speed  is  relative:  so  if  both  attacker  and  defender  are  moving  the  same  way,  the  defender  
has  a  lower  cover  rating.  
 
 
   

  82  

navy federal navy federal (order #9652058)


Examples  of  stress  
 
These  are  some  examples  of  stressful  situations.  The  idea  is  to  create  some  kind  of  guidelines  for  the  
level  of  stress  that  players  experience.  Stress  usually  does  not  stack:  just  pick  the  highest  stress  level  that  
seems  applicable  to  the  situation.  The  exception  is  CS  gas,  which  adds  2  stress  to  the  current  stress  level.  
 
 
Stress   Sensation   Examples  
level   (subjective)  
0   No  pressure    -­‐  No  time  pressure  or  many  retries  possible.  
or  stress    -­‐  No  (or  very  low)  consequences  for  failure.  
 -­‐  No  or  few  distractions  (no  gunfire,  yelling,  sirens,  people  running,  busy  interstate  etc.).  
 
1   Tense  or    -­‐  Enemy  is  alerted  of  your  presence.  
uneasy    -­‐  Some  pressure  (little  time,  few  retries,  some  distractions,  consequences  for  failure).  
 -­‐  Third  mission  for  the  character.  
 
2   Anxious  or    -­‐  Being  shot  at.  
nervous    -­‐  Nearby  friendly  takes  CP  damage.  
 -­‐  High  pressure  (no  time  or  retries,  many  distractions,  severe  consequences).  
 -­‐  Second  mission  for  the  character.  
 
3   Scared    -­‐  Being  under  heavy  fire  by  automatic  weapons,  such  as  covering  fire.  
 -­‐  Being  hit,  CP  damage.  
 -­‐  Nearby  friendly  takes  HP  damage.  
 -­‐  Very  high  pressure  (no  time  or  retries,  heavy  distractions,  critical  consequences).  
 -­‐  First  mission  for  the  character.  
 
4   Petrified    -­‐  Under  fire  by  firearms  as  well  as  explosives  (grenades,  mortar  shells  etc.).  
 -­‐  Nearby  friendly  died,  or  several  nearby  friendlies  take  HP  damage.  
 -­‐  Massive  pressure  (no  time  or  retries,  overloaded  by  distractions,  lethal  consequences).  
 
5   Panicky    -­‐  Being  hit,  HP  damage.  
 -­‐  Several  nearby  friendlies  died.  
 
6   Paralyzing    -­‐  Feeling  the  effects  of  a  flash  bang.  
fear      -­‐  Incoming  fire  is  absolutely  overwhelming,  and  everyone  around  you  seems  to  die.  
 
 
   

  83  

navy federal navy federal (order #9652058)


Summary  of  combat  rules  
 
Speed    
Scenario   Guideline  
Beginning  of  round   Declare  action(s)  and  roll  speed  ([total  agility])  
Using  speed   GM  counts  down  from  36,  until  it  is  a  characters  turn  to  perform  an  action  
Size  M  weapon   speed  is  reduced  by  -­‐4  (in  the  first  round  of  combat  only!)  
Size  L  weapon   speed  is  reduced  by  -­‐8  (in  the  first  round  of  combat  only!)  
Size  XL  weapon   speed  is  reduced  by  -­‐12  (in  the  first  round  of  combat  only!)  
   
Multiple  actions   Each  consecutive  action  is  4  speed  later  
Taking  item  from  pocket   Speed  is  reduced  by  -­‐2  (also  counts  for  tactical  belt  and  tactical  vest)  
Shouldering  weapon   Speed  is  reduced  by  -­‐4  when  a  weapon  is  shouldered  (or  readied)  
Taking  item  from  backpack   Takes  full  round  
Reloading   Takes  full  round  
Disarm   Speed  bonus  of  +4  
   
   
Movement    
Scenario   Guideline  
Walking   up  to  5  meters  in  a  round  (no  penalty  on  any  actions  that  round)  
Running   up  to  10  meters  in  a  round  (-­‐2  penalty  on  any  actions  that  round)  
Sprinting   run  10  meters  +  2  for  every  point  in  fitness  and  running  (-­‐6  penalty  on  any  other  actions)  
Lie  down  /  get  up   Lie  down  is  instant,  getting  up  reduces  speed  by  -­‐4  
Crawl   Crawl  1  meter  in  a  round  (no  penalty  on  any  actions  that  round)  
Fast  crawl   Crawl  3  meters  in  a  round  (-­‐2  penalty  on  any  actions  that  round)  
   
   
Attack  and  defense    
Scenario   Guideline  
Melee  attack   [melee  skill  +  attribute],  needs  more  hits  than  the  defender  (also  consider  the  table  
attack  roll  penalties)  
Melee  defense   [agility],  needs  as  many  or  more  hits  as  the  attacker  
Melee  full  defense   Forfeit  next  action  to  defend  with  [melee  skill  +  attribute]  
Ranged  attack   [weapon  skill  +  attribute],  needs  more  hits  than  cover  rating  of  defender  (also  consider  
the  table  attack  roll  penalties)  
Ranged  defense   Cover  rating,  determined  by  GM  (see  cover  rating  examples)  
   
Ranged  full  defense   Forfeit  next  action  to  dive  for  cover  using  [gymnastics  +  agility]  
Damage   Net  hits  +  base  damage  of  weapon  
   
   
Chases    
Scenario   Guideline  
Starting  distance   Distance  is  relative:  from  1  (very  small  distance)  to  6  (gigantic  distance)  
Chasing   Roll  running  or  vehicle  skill  (+2,  +4  or  +6  if  you  have  a  faster  vehicle)  every  round,  being  
first  (higher  speed  roll)  gives  a  +1  bonus  
New  distance   Relative  distance  last  round  +  net  hits  in  chasing  roll  
Distance  7   If  distance  becomes  7,  then  you  managed  to  get  away  
Distance  0   If  distance  is  0,  then  a  melee  takedown  or  vehicle  takedown  is  possible  
   
Vehicle  takedown   Both  parties  roll  a  relevant  vehicles  skill  check  (+2,  +4  or  +6  bonus  for  car  weight  bonus  or  
airplane  armament),  attacker  needs  more  hits  to  cause  defender  to  slip  (net  hits  
determine  the  difficulty  level  of  the  slip)  
Slips  and  crashing   Roll  vehicle  check  at  slip  difficulty  level  or  crash  (see  slips  and  crashing)  

  84  

navy federal navy federal (order #9652058)


Advanced  combat    
Scenario   Guideline  
Covering  fire   Area  attack  (10  bullets  for  an  area  10m  wide),  -­‐5  penalty  for  semi-­‐auto,  -­‐3  for  full  auto  
and  -­‐1  for  heavy  weapons  -­‐  damage  is  reduced  by  (cover  rating  *  3)  
Destroy  cover   Deals  no  damage,  instead  every  hit  reduces  cover  rating  by  1.  Penalties  are  similar  to  
covering  fire,  every  10  extra  bullets  used  by  attacker  give  +1  bonus  on  attack  roll.  
Note  that  explosives  may  also  be  used  to  destroy  cover,  specifics  are  up  to  the  GM.  
Multiple  actions   -­‐2  for  2  actions,  -­‐4  for  3  actions,  and  -­‐6  for  4  actions  in  a  single  round  
Peek  a  boo   Step  out  of  cover  at  speed  +  1  +  weapon  size  (4  for  size  M,  8  for  size  L,  12  for  size  XL),  fire  
the  weapon,  then  get  back  in  cover  at  speed  -­‐1  
Burst  fire   Spray  5  bullets  towards  a  single  target  (requires  full  auto):  reduces  low  visibility  penalty  
by  a  third,  halves  movement  related  penalties  
Precise  shot   Hits  on  [perception  *  2]  (scope:  [perception  *  3])  roll  reduce  low  visibility  penalty,  hits  on  
[perception]  roll  reduce  movement  related  penalties  
Take  aim   Aim  at  a  target  for  a  full  round,  then  attack  the  target  with  +3  bonus  
Point  shooting   Use  Instinct  (within  7m):  removes  min.  range  penalty,  +2  bonus  for  1-­‐handed  weapon.  
Take  time   Use  intelligence  instead  of  instinct  or  agility  for  action,  but  action  takes  10  times  longer  
Target  legs   -­‐2  penalty,  causes  target  to  fall  down  
Target  arms   -­‐3  penalty,  causes  target  to  drop  his  weapon  
Target  head   -­‐4  penalty,  causes  triple  damage  
Dual  wielding   -­‐2  penalty  in  off  hand,  another  -­‐2  penalty  for  dual  wielding  in  both  hands.  Allows  firing  2  
weapons  at  1  target  without  any  further  penalties,  or  at  2  separate  targets  for  a  -­‐1  
penalty  per  target  
   
Disarm   Within  5m  you  can  attempt  a  disarm  at  speed  +4:  roll  melee  attack,  you  will  need  more  
hits  than  the  agility  of  the  defender  to  drop  the  weapon  (less  hits  still  benefit  cover  due  
to  weapon  being  pushed  off  target)  
Non-­‐lethal  KO   Roll  melee  attack  and  inflict  half  damage,  defender  must  roll  his  current  [CP]  in  dice  and  
roll  as  many  or  more  hits  than  your  original  melee  attack  to  stay  conscious  
Takedown   Use  hand  to  hand  to  attempt  to  take  a  defender  to  the  ground,  if  successful  you  deal  no  
damage,  but  do  end  in  a  dominant  position  on  the  ground  
Throw   Same  as  a  takedown,  but  with  a  -­‐3  penalty:  if  successful,  you  will  take  the  defender  to  
the  ground,  deal  regular  damage,  and  end  in  a  dominant  position  
Grappling   On  the  ground,  the  person  in  the  dominant  position  can  attack  (with  a  +3  for  melee  
attacks),  while  the  other  character  can:  attack  with  a  -­‐3,  attempt  to  get  up  (melee  skill  
with  -­‐4  (or  hand  to  hand  with  -­‐2)  versus  melee  defense),  or  reverse  positions  (melee  skill  
with  -­‐6  (or  hand  to  hand  with  -­‐4)  versus  melee  defense)  
   
Surprise  attack   Attacker  is  inside  the  field  of  vision  of  an  unalarmed  defender:  roll  a  relevant  stealth  skill  
(or  sometimes  quick  draw,  mines  or  hand  to  hand),  and  roll  more  hits  than  the  defender  
his  passive  perception  check  (or  active  perception  check  if  he  is  suspicious)  to  surprise  
him:  a  surprised  character  cannot  perform  any  actions  that  round  -­‐  this  attack  is  not  
possible  on  an  alerted  defender  
Stealth  attack   Attacker  is  outside  the  field  of  vision  of  an  unalarmed  defender:  roll  a  relevant  stealth  
skill  (or  sometimes  quick  draw  or  hand  to  hand),  and  roll  more  hits  than  the  defender  his  
passive  perception  check  (or  active  perception  check  if  he  is  suspicious):  if  successful,  a  
you  can  take  him  out  with  a  single  headshot,  knife-­‐cut  or  KO  (a  single  hit  on  attack  roll  is  
enough)  -­‐  this  attack  is  not  possible  of  the  defender  is  on  alert  
Distract   [agility  *  2]  to  throw  something,  land  more  hits  than  the  passive  or  active  instinct  check  
of  defender  -­‐  if  successful:  defender  becomes  suspicious  and  turns  around  (allowing  
possible  stealth  attack  with  -­‐2  penalty)  
Inspire   [leadership  +  charisma]  reduces  stress  level  of  nearby  teammates  in  the  next  3  rounds  
Take  a  breath   Forfeit  the  entire  round  to  allow  [willpower  *  2]  check  to  reduce  the  effects  of  stress  in  
the  next  6  rounds  
Throw  back   Use  grenades  skill  to  throw  back  a  grenade  that  lands  within  5m.  

  85  

navy federal navy federal (order #9652058)


Environmental  damage    
Scenario   Guideline  
Falling   (falling  height  in  meters  *  3)  damage  -­‐  hit  on  gymnastics  roll  reduce  damage  by  3  
Jumping  down   Same  as  falling,  except  player  now  takes  ((falling  height  in  meters  -­‐1)  *3)  damage  
Drowning   Failing  swimming  check  3  times  in  a  row,  or  rolling  a  critical  failure,  means  character  is  
drowning  and  takes  1  damage  every  round  until  he  is  rescued  or  rolls  a  critical  success  
Crashing   Damage  is  (Δv  *  difference  in  mass):    
Δv  10km/h:  0.3,    30km/h:  1,    50km/h:  3,    70km/h:  10,    90km/h:  30,    100+km/h:  50  
So  a  70kg  pedestrian  being  run  over  by  a  1400kg  car  driving  10km/h  takes  6  damage  
Reducing  crashing  damage   Hits  on  gymnastics  or  vehicle  skill  check  reduce  damage  by  20%  
Seatbelts  reduce  damage  by  50%,  helmets  (when  on  a  bike)  reduce  damage  by  25%  
   
   
Health  &  healing    
Scenario   Guideline  
Grazed   Character  takes  CP  damage  (superficial  wound  or  near  miss):  causes  stress  level  of  3.  
Wounded   HP  is  less  than  full:  causes  stress  level  of  5  
Down   Character  lost  more  HP  than  his  willpower  and  fitness  combined.  He  can  move  at  the  
pace  of  a  crawl,  and  perform  actions  with  1  hand.  Doing  anything  that  requires  a  skill  
check  will  also  require  a  [willpower  +  fitness]  check  -­‐  failing  this  check  means  the  
character  is  down  and  out  
Down  and  out   A  character  who  has  lost  more  than  half  of  his  HP  will  go  down  and  out,  he  has  lost  
consciousness  and  is  slowly  dying  (loses  1  HP  per  round)  
Stabilized   Someone  who  is  down  and  out  needs  to  be  stabilized:  this  takes  1  full  round  of  care  by  
someone  with  at  least  1  point  in  healing  (no  skill  check  required).  Anything  less  than  
careful  handling  will  cause  the  character  to  go  back  to  down  and  out  again  
Dead   Having  0  or  less  HP  means  a  character  is  dead.  He  will  lose  1  HP  per  round      
 
First  aid   First  aid  can  be  applied  on  a  wounded,  downed  or  stabilized  character,  it  requires  a  
skilled  healer  and  a  first  aid  kit.  Every  wound  can  threated  once,  roll  a  healing  skill  check,  
every  hit  reduces  the  amount  of  HP  damage  by  1  
Rest   A  character  can  roll  a  passive  fitness  check  for  every  hour  of  rest  to  determine  the  
amount  of  CP  regained,  and  a  passive  fitness  check  for  every  48  hours  of  rest  to  
determine  the  amount  of  HP  regained.  If  a  healer  and  appropriate  facilities  are  available,  
the  healer  can  roll  a  healing  check  to  determine  recover  even  more  HP  
Reanimation   Reanimation  takes  3  rounds  of  care,  after  which  the  healer  rolls  a  healing  check  +  the  
willpower  of  the  patient,  but  minus  the  negative  amount  of  HP  as  a  penalty.  Reanimation  
requires  1  hit,  and  will  stabilize  the  patient  
   
   
Explosives    
Scenario   Guideline  
Damage  &  half  distance   Every  explosive  has  a  damage  at  the  center,  and  a  half  distance  in  meters  at  which  the  
explosive  does  half  damage.  For  instance,  a  grenade  (20  damage,  half  distance  of  3m)  will  
do  5  damage  to  someone  standing  6  meters  away  
Cover   An  explosive  is  an  area  attack,  so  cover  reduces  the  amount  of  damage  you  will  take:  
every  point  of  cover  reduces  damage  taken  by  3  
Aiming:  amount  of   An  attack  roll  determine  the  amount  of  deviation  from  the  target  when  using  rockets  or  
deviation   grenades,  as  a  %  of  distance  to  the  target.  Guideline:  4  hits  on  the  attack  roll  or  more  
means  a  direct  hit,  3  hits  means  a  deviation  of  5%,  2  hits  10%,  1  means  20%,  0  hits  means  
a  deviation  of  at  least  30%.  
Aiming:  direction  of   If  the  grenade  or  rocket  is  not  dead  on  target,  the  GM  rolls  a  single  die  to  decide  on  
deviation   which  side  of  the  target  the  grenade  or  rocket  explodes:  1:  north,  2:  northeast,  3:  
southeast,  4:  south,  5:  southwest,  6:  northwest.  Unless  determined  otherwise,  the  target  
is  to  the  north  of  the  player  

  86  

navy federal navy federal (order #9652058)


Random  enemy  generator  
 
This  table  is  designed  as  a  helpful  tool  for  the  GM.  If  you  need  an  enemy  quickly,  then  decide  his  
level,  roll  a  die,  and  look  up  the  corresponding  #  for  the  stats  of  that  enemy.  
 
Note  that  skills  are  not  included  in  this  table.  This  means  that  you  will  still  have  to  decide  which  
skills  the  enemy  character  has.    
As  for  how  many  points  the  enemy  has  in  that  skill,  as  a  guideline,  simply  add  the  level  of  the  
enemy  to  the  roll.  For  instance,  we  can  assume  that  when  a  level  1  enemy  is  firing  a  pistol,  he  is  
probably  skilled  in  pistols:  so  add  1  die  on  top  of  his  agility  for  the  attack  roll.  
 
Also  note  that  you  can  change  the  characters  as  you  see  fit,  for  instance  by  replacing  a  pistol  
with  a  knife,  to  better  suit  the  situation.  Lastly,  some  weapons,  such  as  rocket  launchers  and  
turrets,  don't  show  up  in  the  table  below  -­‐  so  you'll  have  to  assign  these  weapons  as  you  see  fit.  
 
Level  1  enemy  
#   Characteristic     Ins   Int   Agi   Fit   Cha   Per   Wil   Luc   Weapon  (damage)   CP   HP  
1   The  nervous  wannabe   1   1   1   1   1   1   1   1   Pistol  (6)   6   2  
2   The  talker   2   2   1   2   2   2   1   1   Pistol  (7)   8   3  
3   Overcompensating  skinny  guy   1   2   2   2   2   1   2   2   Revolver  (8)   2   3  
4   Has  been  in  a  gunfight  before   2   1   2   1   2   2   2   1   Pistol  (7)   9   2  
5   Tends  to  find  good  cover   1   2   1   1   1   1   1   2   Pistol  (8)   5   2  
6   The  local  bully   2   2   2   2   2   2   2   2   Shotgun  (11)   10   4  
                         
 
Level  2  enemy  
#   Characteristic   Ins   Int   Agi   Fit   Cha   Per   Wil   Luc   Weapon  (damage)   CP   HP  
1   Peek  a  boo  specialist   3   3   3   3   3   1   2   2   Pistol  (7)   7   3  
2   Shoots  his  gun  sideways   1   2   2   1   2   1   1   2   Pistol  (7)   2   2  
3   Likes  to  provide  covering  fire   2   1   2   1   2   2   2   2   SMG  (8)   7   2  
4   The  sentry   2   2   2   2   2   3   2   3   SMG  (8)   3   3  
5   Overcompensating  skinny  guy   2   1   1   2   1   1   1   2   Shotgun  (12)   9   2  
6   Group  leader   3   3   3   1   2   1   2   2   Shotgun  (12)   13   5  
                         
 
Level  3  enemy  
#   Characteristic   Ins   Int   Agi   Fit   Cha   Per   Wil   Luc   Weapon  (damage)   CP   HP  
1   Likes  to  dual  wield  Uzis   3   2   2   2   1   2   4   2   SMG  (7)   12   4  
2   Likes  to  throw  grenades   2   4   3   2   2   2   1   1   SMG  (8)   9   3  
3   Run  and  gun   4   3   3   4   3   3   4   3   Shotgun  (12)   18   5  
4   Likes  to  provide  covering  fire   2   3   3   3   4   3   1   2   Rifle  (9)   10   5  
5   Uses  sniper  tactics   2   3   2   2   3   1   2   3   Rifle  (10)   8   4  
6   Platoon  leader   4   4   3   1   2   4   1   2   Pistol  (7)   18   6  
                         
 
Level  4  enemy  
#   Characteristic   Ins   Int   Agi   Fit   Cha   Per   Wil   Luc   Weapon  (damage)   CP   HP  
1   Hand  to  hand  combat  specialist   4   3   2   5   2   3   3   3   Shotgun  (12)   18   7  
2   Lucky  SOB   4   4   2   4   3   2   2   5   Rifle  (9)   20   6  
3   Likes  to  provide  covering  fire   2   5   4   3   2   2   5   1   Machine  gun  (10)   12   6  
4   Doesn't  care  about  friendly  fire   4   1   4   3   2   3   2   2   Grenade  L.  (20)   14   6  
5   Uses  sniper  tactics   4   2   4   2   4   5   3   2   Rifle  (10)   16   5  
6   Low  level  boss   4   4   4   4   4   4   4   4   SMG  (8)   24   8  
 
  87  

navy federal navy federal (order #9652058)


Level  5  enemy  
#   Characteristic   Ins   Int   Agi   Fit   Cha   Per   Wil   Luc   Weapon  (damage)   CP   HP  
1   Likes  multiple  actions   3   2   6   3   2   2   5   4   Rifle  (10)   14   8  
2   Hand  to  hand  combat  specialist   3   3   1   5   2   1   3   4   Rifle  (9)   18   9  
3   Likes  to  provide  covering  fire   4   6   2   5   3   2   2   4   Machine  gun  (10)   22   10  
4   Likes  to  provide  covering  fire   4   2   3   5   5   2   2   4   Machine  gun  (10)   24   10  
5   Uses  special  grenades  (CS  gas)   4   4   2   2   5   4   5   4   Grenade  L.  (20)   21   8  
6   High  level  run  and  gun  boss   5   5   5   5   5   5   5   5   Shotgun  (12)   30   10  
                         
 
Level  6  enemy  
#   Characteristic   Ins   Int   Agi   Fit   Cha   Per   Wil   Luc   Weapon  (damage)   CP   HP  
1   Warrior  poet   6   6   4   2   6   2   5   5   Rifle  (9)   28   10  
2   Sniper  /  spotter   4   2   2   3   3   6   4   2   Rifle  (10)   24   11  
3   Loves  to  place  mines   3   6   6   3   6   5   5   2   Grenade  L.  (20)   18   11  
4   Sentry  /  turret  specialist   5   3   3   5   2   6   2   2   Machine  gun  (10)   28   12  
5   Throws  smoke,  then  sprays   3   6   6   3   5   6   2   4   Machine  gun  (10)   18   11  
6   Epic  end  boss  of  doom   6   6   6   6   6   6   6   6   Machine  gun  (10)   42   12  
   

  88  

navy federal navy federal (order #9652058)


Random  side  mission  generator  
 
Sometimes,  you'll  need  a  quick  side  mission,  but  don't  have  enough  inspiration  to  think  of  one.  
For  instance,  a  player  may  attempt  to  bribe  a  politician,  and  although  all  politicians  like  money,  
perhaps  a  quick  side  mission  may  be  more  fun  and  engaging  for  the  players.  In  such  cases,  use  
the  random  side  mission  generator  below.  
 
Simply  roll  a  die  3  times,  each  time  you  will  answer  one  of  the  following  questions:  Who,  What,    
and  Where.  The  Why,  When  and  How  questions  are  also  very  important,  but  you'll  have  to  
come  up  with  the  answers  yourself  and  then  tie  everything  together.  If  done  correctly,  you'll  
have  a  side  mission  in  no  time!    
 
Note  that  the  basic  errand  style  side  mission  does  not  fit  inside  this  generator:  if  a  shopkeeper  
decides  to  help  you,  but  only  if  you  supply  him  with  a  certain  item,  then  there  really  isn't  any  
need  for  a  storyline.  Just  ask  for  an  exotic  (or  illegal)  item,  ingredient  or  material,  and  let  the  
players  fill  in  the  blanks.  
 
 
#   First  roll:  Who   #   Optional  roll:  By  whom    
1   Husband  or  wife  (or  secret  lover)   1   Low  level  gang  
2   Child  or  children  (or  parents)   2   Friend  or  acquaintance  
3   Good  friend   3   Police  officer  
4   Boss  or  superior   4   Politician  (or  employee  of  a  politician)  
5   Colleague   5   High  level  mobster  
6   A  supplier  (or  irreplaceable  worker)   6   Partner  or  ex  
       
#   Second  roll:  What   #   Optional  roll  (only  for  an  unimaginative  GM):  Why  
1   Kidnapping  or  missing  person   1   Money  or  greed  
2   Extortion  or  threat   2   Revenge  or  anger  
3   Theft   3   Power  gain,  or  to  earn  respect  /  street  cred  
4   Murder     4   Drugs  or  madness  
5   Drugs  (selling  or  substance  abuse)   5   Possible  witness  or  evidence  
6   Bribe   6   Debt  or  outstanding  warrant  
       
#   Third  roll:  Where   #   Optional  roll:  Danger  level  of  side  mission  
1   At  home  (or  a  bar)   1   Harmless  
2   At  work  (or  office  building)   2   Just  don't  get  careless  
3   In  a  train  (or  car)   3   Dangerous  
4   At  airport  (or  large  bus  station)   4   Intimidating  
5   On  a  boat  (or  otherwise  near  water)   5   Terrifying  
6   A  warehouse  (possibly  abandoned)     6   Pretty  much  a  suicide  mission  
 
 
For  instance,  if  you  roll  1,  2,  4,  then  maybe  someone  has  some  incriminating  pictures  of  the  wife  
and  threatens  to  release  them,  unless  she  places  her  family  jewelry  in  an  airport  locker.  Or  
maybe  the  husband  found  out  that  his  wife’s  extorters  work  at  the  airport,  and  he  is  asking  you  
to  silence  them.  Or  maybe  the  husband  is  asking  you  to  kill  his  wife  out  of  revenge,  as  she  has  
extorted  the  (soon  to  be  ex)  husband  and  is  about  to  fly  out  of  the  country.  
 
The  random  side  mission  generator  is  just  here  to  help,  but  with  a  little  inspiration,  the  
possibilities  are  endless!  
 
   
  89  

navy federal navy federal (order #9652058)


       
Character  sheet  
Name:     Weight:     Perks:    
Nationality:     Height:     Traits:    
Year  of  birth:     Eyes:     Flaws:    
Skin  tone:     Hair:     Languages:    
 
Attributes                    
Instinct:     Fitness:     Perception:     Willpower:     HP:    
Intelligence:     Agility:     Charisma:     Luck:     CP:    
                XP:    
                $$:    
 

Skill                    
Group   SGE   Skill     Skill     Skill     Skill    
Firearms     Pistols  (agi):     SMGs  (agi):     Rifles  (agi):     Shotguns  (agi):    
 
Melee     Hand  to  hand     Knives  (agi):     Improvised        
  (fit):   (ins):  
Heavy     Machine  guns     Rocket  L.  (agi):     Grenade  L.  (ins):     Turrets  (agi):    
weapons   (agi):  
 
Explosives     Grenades  (ins):     Bomb  building     Mines  (ins):        
  (int):  
Stealth     Camouflage  (per):     Infiltration  (ins):     Shadowing  (ins):     Quick  draw    
  (agi):  
Thievery     Forgery  (int):     Disguise  (ins):     Lock  picking     Palming  (agi):    
(ins):  
Influence     Deception  (cha):     Leadership     Persuasion     Info-­‐gathering    
(cha):   (cha):   (cha):  
Athletics     Climbing  (fit):     Gymnastics     Swimming  (fit):     Running  (fit):    
  (agi):  
Outdoors     Survival  (ins):     Tracking  (int):     Navigation  (int):        
 
Mechanic     Engineering  (int):     Maintenance     Electronics  (int):        
(int):  
Driving     Ground  vehicles     Boats  (ins):     Airplanes  (int):     Helicopters    
(ins):   (int):  
Misc.     Escape  artist     Healing  (int):     Toxicology  (int)     Exotic  weapon    
(agi):   (agi):  
 
 
 
Notes:  
 
 
 
 
 
 
   

navy federal navy federal (order #9652058)


Equipment            
           
Item   Size   Amount   Current  location   Value   Use    
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
 
 
Area  of  expertise   Level   Country  of  network   Level   Interests   Interests  
of  trainer   of  contacts  (NOC)  
           
           
           
           
           
 

navy federal navy federal (order #9652058)

You might also like