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A OVE S

~ edición

¡Ganarás
,
mas
partidas!
¡Yo te
enseñaré
cómlo !

Toray ·
-
EL MATE DEL LEON

La pan ida más cona posible.


PARA JOVENES
William T. McLeod y Ronald Mongredien

Ilustraciones de Jean-Paul Col bus

Versión española de E. Sánchez Abueli

Taray
Indice
1ntroducción 7
Dos consejos preliminares 8
Conoced las piezas 10
Reflexionad antes de jugar 12
Observad a vuestro adversario 14
Jugad bien la apertura 16
Estudio de una apertura 18
El buen uso de los caballos 20
El buen uso de los alfiles 22
El buen uso de las torres 24
El buen uso de la dama 26
Los mates 28
¡Juguemos! 30
"Tijeras" 32
Las clavadas 34
El ataque a la descubierta 36
Los cambios 38
Los sacrificios 40
Las celadas: fintas y maniobras
de distracción 42
Aperturas y cierres de líneas 44
No menospreciéis los peones 46
La promoción del peón 48
Utilizad el rey 50
El plan 52
El plan de ataque 54
La anotación 56
Respuesta a los problemas 58

Primera edición. 1980


Segunda edición . 1980
Tercera edición . 1981
Cuarta edición. 1982
Quinta edición. 1984
Sexla edición. 1985

© para la edición española:


Ediciones Toray, S.A. 1985
Duero, 6
08031 Barcelona

© 1979 W.T. McLeod and R. Mongredien,


sobre el texto.

© 1979 Editions des Deux Coqs d'Or, París,


sobre la ilustración. .
Impre o en España - Prmled in Spain.

Depósito legal: B. 21.636-1 985


ISBN 84·310.2168-3

IróJstnas de Artes GraflC8S Gtahnl< SA

6
Introducción
No es preciso hacer el elogio del ajedrez, pues todo el mundo
abe que es uno de los juegos más prestigiosos y antiguos del
mundo . Fue inventado en la India hará unos 1500 años, y
desde entonces no ha dejado de conseguir adepto , algunos
de los cuales .fueron personajes ilustres, como Carl?magno,
Víctor Hugo y Einstein. Las obras sobre el ajedrez se cuen-
tan por millares.

Pero esas referencias no deben intimidaros porque, de pués


de todo , si jugáis al ajedrez, es para divertiros. Claro que el
placer que procura puede verse disminuido si se pierde con
frecuencia.

Por el contrario, cuanto mejor juguéis, mayor será vuestra


satisfacción, incluso aunque perdáis. Pues bien, ése es el
propósito de este libro: Se dirige a todos los principiantes
que conocen las reglas básicas y que desean progresar.

Leed cada capítulo lentamente y con un tablero de ajedrez a


mano . En cuanto una fase del juego os parezca poco clara,
volved a leer las explicaciones y colocad las pieza en sus
casillas, ya que así lo comprenderéis mejor. No olvidéis que
hasta los mejor dotados no lo captan todo a la primera.

¡Y ahora, a jugar y mucha suerte!

LOS AUTORES

7
Dos consejos
preliminares He aquí dos
pnnclplos
U na partida de ajedrez no es un
combate callejero, ino un encuentro
ninguna pieza si no tenéis la inten-
ción de moverla : "Pieza tocada,
esenciales que
leal entre dos personas que respetan pieza jugada ." No obstante, si debéis respetar
cierto numero de reglas con cortesía queréi rectificar la po ición de una
y honestidad . Pero el juego limpio pieza en una casilla. podéis hacerlo siempre que
no excluye la combatividad, y para con la condición de decir : "Com- . ,.
poder ganar debéi evitar la celada pongo". Tampoco debéis tocar el Juguels
que pueda tendero vuestro adversa- tablero ni mover un dedo por la
rio y no acrificar inúltimente vue - casilla con la intención de preparar al ajedrez ...
tros efectivos. las siguiente jugada : Sólo en la ca-
beza pueden hacerse eso preparati-
1. Jugad limpio vos . o hagái nada que pueda
Ante todo, eso quiere decir que distraer a vue tro adver ario cuando
debéis respetar escrupulosamente las le toca jugar a él. Permaneced
reglas del juego . Por ello, no toquéi tranquilo, sin hablar.

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l . Las negras se dan cuenta


de que el peón blanco de
4A D no está protegido y e
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2. Las blancas van a jugar
A 2C para poder hacer
TI A . Pero , pese a lo que
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3. Las blancas se han olvida-


do completamente de su ca-
ballo en 7TR . que las negras
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4 . Las dos torres blancas ata ·


can el peón de torre . Las ne-
gras juegan C3A para deren -
apresuran a atacarlo. jugando parece en un principio. se pueden capturar en dos juga - der el peón con dos pielas.
la lOrre a IAD . ¿ Por qué trata de un grave error. ¿ Por das. Le. lOca mover a la~ Pero las blancas conte tan
cometen un error con ese qué? [A 21 blancas. ¡, Pueden . alvar el D3D . ¿Qué pueden hacer las
movimiento? lA 11 · caballo? [A 31 negras') [A 41

5. Las blancas juegan P 3TR . 6. Las negras juegan TI D 7. Como el peón blanco en X. Las blancas creen ganar
sin darse cuenta de que su con la intención de seguir 5D ataca al caballo . las n.::- un peón sin correr riesgos y
caballo protege una impor- con P4R . Pero eso propor- gra~ lo juegan a 4T . ¡,Por juegan x P. Debieron pen-
tante casilla . Las negras ciona a las blancas la ocasión qué cometen un error" ¡.Que sarlo mejor. ya que de ese
juegan A xC y las blancas de lanzar un lem ible ataque . deberían jugar? lA 71 modo pierden el alfil. ¿Veis
DxA . ¡.Qué harán las negras ¿Cómo? [A 61 cómo? [A 81
para ganar una torre'? [A 5]
• Si l/O e~/dis seRurrI.\ de ('rimo se leel/ y escribel/ los 1I/00'imiel/lOs de las pie:as . h'et! ('01/ o/el/cid" las pdg~ . 56 Y 5 7.
Si perdéi . no querái excusa ro ' a Proteged las piezas
todo trance : Aceptad la derrota in Toda. la piezas deben e tar con -
prote ta . Pero que eso no o impida tantemente protegida por otras
intentar comprender por qué ha- piezas. inclu o aquélla. que no
béis perdido y en qué jugada~ habéis parezcan e tar en peligro inmediato.
errado . Tratad. en especial. de colocar los
alfiles. caballo y torre en ca illas
controlada por vue tro. peone
(diagrama 3). na pieza debe e tar
2. Vig ilad las piezas protegida por más efectivos de lo
Aprended a vigilar la pieza que di pone vuestro adversario para
constantemente. para evitar perder- atacarla (diagrama 4).
las en un de cuido. por haber rea-
lizado un mal análisis del juego o Esforzaos por salvar aq uella pieza
por falta de reflexión . Con objeto de que corra peligro
no caer en tale errore . leed atenta- Alguno ataque on muy claros
mente lo con ejos que o damo . y y fácile de parar. Pero no iempre
tened lo en cuenta cada vez que es a í. Por lo tanto . hay que mante-
hagái una jugada. a i como cada ner lo ojo bien abierto para
vez que juega vuestro adversario . de cubrir las maniobras má utiles
como . por ejemplo . el temible
ataque doble que es preci oo evitar
ante. de que sea demasiado tarde
Cuando juguéis una pieza. no rec- No os metáis en la boca del lobo (diagrama 5 y 6).
tifiquéi ' con el pretexto de que "no Puede parecer co a fácil evitar co-
queríais hacer eso preci amente ". locar una pieza en una casilla donde Cuidado con las celadas
Una vez movida la pieza. ya e tarde pueda ser capturada en el primer Para empezar. no cometáis la
para dar marcha atrá . Y si habéis movimiento de una pieza contraria. torpeza de colocar una pieza en una
cometido un error cata trófico. ¡que Sin embargo. e lo que sucede cuan- casilla de la que ea impo ible . acar-
le vamo a hacer! Cuando le toca ju- do e tiene la atención concentrada la en caso de ataque (diagrama 7). Y
gar a vuestro adver ario. dejadle en otra co a (diagrama 1). Y ade- no caigái en una trampa : hay que
pen ar todo el tiempo que gu te in má . el peligro no siempre es evi- mantener vía de acce o para enviar
manifestar impaciencia. Y sacad dente . A egurao de que vuestra ayuda a una pieza en peligro o para
provecho de la espera. e tudiando jugada no permitirá al adver ario que ésta pueda e. capar in que vue -
la posibilidades que e os ofrecen efectuar una maniobra con la que o tro adversario le corte la retirada
para preparar la futuras jugada . gane una pieza (diagrama 2). (diagrama 8).

9
Conoced las piezas
Al empezar la partida cada juga- Si, por ejemplo, capturáis un caballo
dor dispone de dieciséis piezas: ocho contrario sacrificando la dama,
figuras : un rey , una dama, dos hacéis mal negocio y lo más seguro·
torres, dos alfiles, dos caballos y es que perdáis la partida.
ocho peones. No todas tienen el Se establece el valor de las figuras
mismo valor, ya que no todas ellas con relación al peón (P) que e la
ofrecen las mismas posibilidades. pieza más débil del juego . Apre-
Pero todas deben desempeñar su surémonos a añadir que los peones
papel , por lo que es indispensable pueden desempeñar un papel impor-
conocerlas bien . tante, tan importante que más ade-
El valor de cada pieza depende de lante les dedicaremos dos capítulo
su potencia: no hay que olvidarlo. enteros.

l . Perder la calidad. Juegan 2. Perder la calidad . Juegan 3. Puede suceder que un ca-
las b.1ancas. Las negras se la negras y pueden ganar la ballo valga menos que un
ven condenadas a perder la calidad . ¿Có mo? Para daros peón. como sucede en este
calidad : una torre por un ca- una pista, os diremos que la caso : 1) ... CxP; 2) PxC. Y a
ballo. ¿Vei cómo? [A 9] blancas tienen colocadas las pe ar de eso, las blancas per-
dos torres en la misma dia- derán . ¿Por qué? [A IIJ
gonal. [A lO]


•••••••
•••
_ • •• d.

•••.l•••


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p

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~ft

4. ¿Cómo es que una lorre 5. A veces. inclu o la pode- 6. i Y hasta puede darse el
puede valer menos que cinco rosa dama puede valer caso de que una pieza no
peones? Pue cuando e en- menos que un caballo. Aquí, tenga ningún valor! Por
cuentra en la primera línea. las blancas se creían seguras, ejemplo, examinad lo deli-
frente a dos peones. a dos pero la negras no tardan en cado de esta situación. Las
casillas de su promoción. demostrarles lo contrario. blancas disponen de un alfil
Juegan las blancas. ¿Puede la 1) ... D x C! y abara. ¿qué va y de un peón, y ese peón se
torre impedir que uno de lo a pasar? [A 13] encuentra en 5T. Pero ,
peones llegue a dama? r 121 ¿pueden ganar? [A 14]

10
1) El caballo 4. La dama
El caballo (C) vale 3 peones . Co- unque cada jugador sólo dispo-
mo e la única pieza capaz de de '- ne de 8 peone . la dama (O) vale 9.
plazarse altando por encima de la E to . e debe a que la dama e . con
otras, de empeña un papel particu- m ucho . la pieza má fuerte del jue-
go . ale. en efecto. 2 alfile y un
caballo. o 2 caballos y un alfil; vale
un peón má que una torre y
un alfil junto. o que una torre y un
caballo juntos. Sin embargo. hay
que tener en cuenta que vale meno
que 2 torre . como queda de
manifie lO cuando ya no quedan
otra pieza. en el tablero .

larmente intere ante cuando hay


mucha pieza en el tablero. en
especial al principio de la partida.

2. El alfil
El alfil (A) también vale 3 peo-
nes . Por lo tanto. al principio , el
alfil y el caballo tienen el mimo
valor. pero con alguna diferencia .
Como los alfile e mueven en dia-
gonal, u eficacia aumenta a medida
que el tablero e de peja: Cuanta 5. El rey
meno pieza hay en juego, má au- El rey (R) e capa a cualquier
menta el radio de acción de los alfi- apreciación. pues darle mate es el
le . objetivo del juego y el fin de la par-
Un alfil ólo cubre la mitad del 3. La torre tida .
tablero. pue se de plaza sólo obre Una torre (T) vale 5 peone . Lo
la ca iIIas blancas o sobre la ne- que significa que vale un caballo y 2 6_ Valor relativo de las piezas
gras . Pero los dos alfiles cubren to- peone . o un alfil y 2 peone . Pero Lo que hemos dicho hasta ahora
das las ca ilIa . por lo que debe la torre vale menos que 2 caballos o concierne al valor teórico de la
intentar e con ervarlos el mayor que 2 alfile o que un caballo y un piezas en . ituacione normale . Pero
tiempo po ible. Hacia el final. el ju- al fi 1. en el tran curso de una partida de
gador que di pone todavía de us Cuando un jugador cambia una ajedrez podéi encontraros en itua-
do alfiles tienen una clara superio- torre por un caballo o un alfil. se ciones excepcionale que tra tocan
ridad sobre el que sólo tiene un alfil dice entonces que ha perdido la ca- esa jerarquía; es lo que se llama el
y un caballo. aunque amba pareja lidad. pues. en general. suele encon- valor relativo de la piezas. Para
tengan el mi mo valor. equivalente trarse en in ferioridad (diagrama I y comprender mejor esto. consultad
a 6 peone . 2) los diagramas del 3 al 6.

II
Reflexionad
Empecemos por una verdad de del adversario contra una de mi
Perogrullo: ¡ Para ganar. es preciso piezas?
no perder! Ahora bien. por evidente En efecto. al desplazar una pieza
que sea. este principio no e meno poned cuidado de no poner otra a
fundamental: Es la ba e de toda merced del adversario .
buena e trategia . Por lo tanto, leed Considerad el ejemplo del diagra-
I .Convencidas de que pue- con atención lo que igue. Encontra- ma 2 y comprenderéi lo que
den eliminar in riesgo algu- queremos decir: Jugando con la
réi alguna encilla reglas que o
no un peón enemigo. las
en eñarán a no perder, si la tenéis blanca. no habríai cometido
blanca juegan T6D . ame-
nazando a ido. peone al en cuenta durante la partida . Para ningún error de haber tenido en
mi mo tiempo . ¿Qué error empezar. no mováis una pieza in cuenta la pregunta número do .
han cometido? [A 15J antes hacero las tres preguntas si- na vez solucionado el problema
guientes: pre entado en el diagrama 2. tra-
tad de encontrar otro do errore
1) La pieza que voy a mover. ¿corre del mi mo tipo que hubieran
el riesgo de ser capturada o ca m- podido cometer la blancas .
biada?
2) ¿ o voy a favorecer un ataque
del adversario contra una de mis
piezas?
3) ~ o voy a dejar in protección
una pieza o una casilla importan-
te?

¡Reconoced que e a tres pregun-


tas no requieren un gran esfuerzo de
2. Las blancas tratan de im- memoria! Por lo tanto , tratad de
pedir que las negra jue- recordarla ante de efectuar una ju-
guen ... PSR. para evitar que gada .
el peón ataque simultánea- Por otro lado. para ayu,.daro a
mente al alfil y al caballo (A
comprender u utilidad. o propor-
propósito. ¿por qué el alfil
en 3D no puede tomar el cionaremo ' varios ejemplo • . que po-
peón?) y para ello . las blan- dréis estudiar sobre vuestro tablero.
cas juegan P4R . ¿Qué os pa-
rece e a jugada? [A 16) 1) La pieza que voy a mover. ¿corre
el rie go de ser capturada o cam-
biada?
En realidad. aquí ólo hablare-
mos del riesgo de ser capturada.
ya que. por lo que respecta a los
cambio . más adelante le dedica-
remo todo un capítulO .
A veces. al actuar con ligereza. se
coloca una pieza en una casilla
peligro a. Pero ca i iempre la ra-
zón es otra : Está uno tan absorto
preparando una "gran jugada"
que no e fija en las emboscada
3. Las negras juegan ... que le tiende el adversario .
P4CD. de modo que el peón Fijao , por ejemplo. en el diagra-
blanco de 4A 'e encuentra
ma l . Para evitar esos errores.
amenazado por el peón ne-
gro y por la torre . ¿ Deben aco . tumbraos a haceros la
contestar las blancas Px P? [ pregunta número uno cada vez
17J que o toca jugar. Veréis como es
infalible.
2) ¿No voy a favorecer un ataque

12
antes de jugar
Luego pa ad a los diagramas 3 y a otra pieza o una ca illa impor-
4. que también os demo trarán lo tante durante mucho tiempo. pue-
importante que es hacerse la de uceder que uno e olvide del
egunda pregunta antes de mover papel que la pieza de empeña.
una pieza . . obre todo i se cae en la cuenta
3) ¿ ~o voy a dejar sin protección de que e a pieza puede intervenir
una pieza o una ca i!la impor- en un ataque fulgurante contra 4. Las blancas tienen un
tante? Cuando una pieza protege buen plan : A lejar el caballo
las lineas enemigas. Examinad el
negro de JA R jugando P5R.
ejemplo del diagrama 5 y veréis
y luego dar mate con OxP . Y
hasta qué punto e importante te- así. en cuanto las negras jue-
ner en cuenta esta tercera pregun- gan P4A . las blancas contes-
ta . tan P5R . c·. Por qué rracasa el
plan de las blancas'! [A I ll]
En fin . terminaremo. este capitu-
lo con un último prúblema : el del
diagrama 6.

o olvidéis haceros estas treo


preguntas antes de jugar:

1) La pieza que voy a mover.


¿corre el rie go de ser capt ura-
da?
2) ¿ o voy a favorecer un ataque
del adversario?
3) ¿ o voy a desg uarnecer mi 5. Las negras juegan ... Ole
sistema de protección? jaque. wntando con que las
blancas contesten P40 . ¿ Por
qué? (¿Es que así se libera
una casilla que las negra."
pueden llcupa(l) ¿Qué deben
hacer las blancas? [ 19]

6. Las negras acaban de ju-


gar P40 . atacando a. í al alfil
blanco . Las blancas juegan
TITI R. ¿ Es que no se han
fijado en la amenaza que pe-
sa sobre su alfil? Si jugaseis
con las negras. ¿o comeríai
el alfil? [ 20]

13
Observad a
o de preciéis nunca a vuestro ¡Atención!
adversario : Estudiad s us movimien- Si tenéis la iniciativa del ataque.
tos con la mis~a atención que no dejéis de haceros e as tres pre-
prestáis a vuestro propio juego. He gunta . pues de lo contrario podríais
aquí tres preguntas que debéis hace- llevaros desagradables sorpre as
ros cada vez que vuestro adver ario (diagrama 8).
l. Cuando las blancas juegan
juega :
A4D , la negras se dan cuen-
ta de que la torre blanca de
l A ataca a u torre en 2A . 1. ¿Me amenaza alguna pieza?
pero. como esta torre está 2. En ca o negativo. preguntaos el
protegida por la otra, las ne- porqué.
gra se preguntan si la blan- ¿Con qué objeto ha efectuado ese
cas amenazan otra pieza. Por lo tanto, no dejéis de pre-
movimiento?
¿Qué deben hacer? [A 2 J] gu ntaros:
¿Qué ca illa o casillas protege
Antes de efectuar un movi-
así?
miento :
3. Ese movimiento, ¿me obliga a
1) La pieza que muevo , ¿no corre
cam biar de planes?
el riesgo de ser capturada?
2) ¿ o voy a favorecer un ataque
Bastarán algunos ejemplos para
del adversario?
que veáis la importancia de e as
3) ¿No voy a desguarnecer mi
preguntas.
sistema de defensa?
Después de cada movimiento
1. ¿Me amenaza una pieza?
del adversario :
Puede que la pieza movida no
1) ¿Me ataca una pieza?
ataque directamente, pero, al des-
2) ¿ Qué objeto tiene ese movi-
plazarse , perm ita el ataque a otra
miento?
2.Las negras juegan C2D . y pieza (diagrama 1 y 2).
3) ¿Debo cambiar de planes?
las blancas se preguntan: 2. En ca o negativo, preguntaos el
¿Me amenaza alguna pieza porqué.
ese caballo? o. Entonces. Si el movimiento del contrario no
¿es que ese movimiento amenaza ninguna de vuestras
permitirá un ataque a otra piezas , debéis preguntaros con
pieza? Responded a esta
pregunta y jugad con las
qué objeto lo ha efectuado. ¿ o
~trn~~ , ~npmos~rcuo,~
,..
blancas. [A 221
la primera fa e de un plan que e
completará con la siguiente juga-
da? Si es así, hay que poner
remedio antes de que sea dema-
iado tarde (diagrama 3 y 4) .
Y además, ese movimiento pudo
ser motivado para proteger o ala-
car una casilla importante (dia-
grama 5).
3. E e movimiento, ¿me obliga a
cambiar de planes?
Puede darse el caso de que no ea
3. Las blancas juegan A l A, nece ario reaccionar contra una
Y las negras se preguntan: amenaza, cuando el ataque que
¿Se ataca a alguna de mi vais a lanzar pille de sorpresa a 4. Con la jugada T3AJD. el
piezas? No . Entonces, ¿de vue tro adversario. Pero es nece- alfil blanco queda amenazado
qué irve jugar A lA? ¿A por dos pieza pero está
sario asegurarse de eso, pues se
dónde puede ir e e alfil? Y protegido. Ahora. el alfil
otra pregunta , ¿deben parar juega uno el todo por el todo, y
negro amenaza al peón de
la negras alguna amenaza? de la respue ta a esta tercera
2C. pero también está
[A 231 pregunta puede depender el protegido . ¿Hay otra
desenlace de la partida (diagramas amenaza? ¿Qué deben hacer
6 y 7) las blancas? [ 241

14
vuestro adversario

5. I jugar C6 . la. blanca 7. Apenas empieza la par- 8. Al colocar la dama en 4A.


atacan im ultáneamente al torre tida. las blanca e lanzan al las negra atacan el peón
peón y al alfil negros . Las blanca. ¿Deben reaccionar ataque: Al jugar CSC. ame- blanco en 3A con dos pieza .
negra contestan A2A . la blancas ante e ta amena- nazan al peón de 2 R con Las blanca replican 030 .
Podían derender al peón con za? ¿O pueden ignorarla? dos piezas. La. negras tiene La negra e dan cuenta de
el alfil. pero no lo hacen . A n te de respo nder. e t'ud iad que hacer algo . ¿Por qué? ¿ Y que las blancas amenazan su
¿Qué hariai I Juga ei con bien la partida y considerad qué pueden hacer para neu- peón en 3T. pero se de en-
la blanca? [A 251 todas las po ibilidade . [A tralizar el ataque de la blan- tienden y juegan PSO . ¿Qué
261 ca ? [A 27] o parece? [A 281

15
Jugad bien la apertura

La partida má corta de la historia forma que las torres puedan


del ajedrez da la victoria a las ne- desplazarse con facilidad .
gras con dos movimiento (diagra-
ma 1). A continuación os daremo s algu-
no consejos má concretos , que os
1) PJAR. P4R : 2) P4CR. DST ma- serán útiles hasta que hayái . adqui-
te . rido má experiencia . Hay muchas
Claro está que nadie juega tan manera de empezar bien una parti-
mal. pero aquí tenéis otro ejemplo. da : Es asunto de inspiración ... y de
otra partida breve. con un mate en utileza .
cuatro jugadas (diagrama 2).
Para realizar una buena apertura
1) P4R . P4R: 2) A4 . P3TD : 3) 1) Adelantad vue. tro PR dos casi -
D3A, P4CD : 4) DxP mate. lIa . Si jugái con la. negras.
La verdad es que la negras hubie- podéi decidiros por PO . . egún lo
ran podido escapar fácilmente a la que hayan jugado la ' blanca ..
trampa que les habían tendido . En 2) Sacad un caballo y después un
efecto , inclu. o después de la tercera alfil.
jugada de las blancas 3) 03 . las 3) Sacad el caballo y el alfil del ala
negras habrían evitado el mate de rey, y a continuación enrocad
jugando C3 R. en cuanto os sea posible.
4) De pué de enrocar. no toquéis
El caso es que victorias tan fulgu- ninguno de los peone que defien -
rante on prácticamente impo ible den al rey .
cuando lo do adversario. juegan 5) Durante la apertura evitad el
con un mínimo de cuidado. Al ini- mover dos vece. seguidas la
ciar una partida . hay que preparar e misma pieza : eso ería una pérdi-
para un duro encuentro y no para da de tiempo .
una rápida escaramuza . En la 6) No bloqueéis vuestras propias
apertura es preciso sobre todo di spo- pieza Si jugáis con las blancas .
ner la pieza de tal modo que e tén no coloquéis un alfil en 3D o 3R
pre tas para el ataque o para la sin ante avanzar el PO o el PR o
defensa . pues de otro modo perderíais un
tiempo para liberar ese peón .
Para ello. léan e con atención las 7) De pejad la primera línea para
iguiente reglas esenciale : que la torres puedan moverse
con facilidad . Una mala apertura
- Colocad la piezas en ca illas 8) A I principio . no avancéis dema- (Torneo de Ha ·ting, 1976)
donde puedan atacar eficazmente. iado los peone . Tienen un gran
al tiempo que e protegen entre valor. ya que todos ellos pueden 8Iall('a .\ ex ras
ellas. E lo que se llama "de arro- convertir e en una dama al llegar 1) C3AR P4D
llo". a la octava línea . Por lo tanto . hay 2) P4A PJAD
- Sacad en eguida los alfile y lo que protegerlos. 3) PxP PxP
caballos. Para acabar este capítulo o. 4) P4D CJAR
- Guardad en reserva la dama y la mostramo una partida que sirve de 5) C3A C3A
torre . ejemplo para ilustrar algunas de 6) C5R
- Tratad de controlar el centro. esta reglas elementale . Así apren- (moviendo do vece la mi ma figu -
- Proteged a vuestro rey . Vigilad en deréis más que con una larga ra antes de haber enrocado : es
e pecial la casilla 2AR. que al di ertación . iempre y cuando com- demasiado pronto)
principio de la partida ólo est á prendáis por qué la blanca inician 6) P3R
protegida por el m ismo rey . una mala apertura y cómo las ne- 7) CxC
- Despejad la primera línea. de gra se aprovechan de ello. (cambíando la única pieza activa y

16
reforzando la posición de los peones 13) C4T
negros en el centro) (para interponerse entre la dama y el
7) PxC alfil)
8) A5C D3C 13) T5C
(atacando el peón de 2C y contro- (amenaza al caballo e incita a la
La partida más corta posible . lando la columna) dama a alejarse)
9) D2D TlCD 14) DxP jaque A2D
(incrementando el ataque contra el Ahora las blancas se dan cuenta
PC) de que están perdidas y abandonan .
10) AxC PxA La partida pudo haber terminado
11) 0-0-0 aSÍ: 15) D8T jaque, R2R; 16) DxT,
(enroque desaconsejable por quedar T5A jaque; 17) RIC, AxC¡ 18)
bajo el ataque de las negras) TI A, D7D; 19) TxT, DxPC mate.
11) D4T y i en la jugada 15 las blancas
12) D2A A6T! juegan D3A, las negra replican
(desagradable sorpresa para las blan- 15) ... T5A y las blancas pierden la
cas. Si 13) PxA , las blancas pierden dama contra una torre 16) DxT,
la dama y un peón contra un alfil y PxD; 17) PxA , AxC; 18) T2D ,
Un mate en cuatro movi- una torre , y dejan a su rey sin D6A jaque; 19) RIC , DxT, ya par-
mientos. protección. Podéis comprobarlo tir de este momento las blancas
para cercioraros de que a í es) estan perdidas.

17
Estudio de una apertura
A continuación vamos a estudiar librarse de la molesta presencia del deben llevar el caballo de 4T al cen-
una apertura muy conocida: La alfil blanco en 4T. desarrollando el tro y avanzar el A I A para que la
Española, pues fue un tal López, ala de dama Cantes de que la blan- torres puedan sumarse a sus fuer -
célebre jugador español, quien la ca puedan jugar P3AO, permitien- zas. Seguramente colocarán una
puso de moda allá por el siglo X V l. do así la retirada de su alfil a 2A). torre en 1 O. lo que le a egurará el
Leed los comentarios con atención, 7) A3C P3D control de la columna de dama . A
ya que os ayudarán a comprender el Oe este modo la negras protegen veces es muy valio o colocar una
porqué de cada jugada. u peón de 4R, al tiempo que dejan torre en la columna de la dama ene-
libre el pa o al AD . miga .
8) P3AO La partida que hemos vi to e
Partida española (Ruy López cerra- Preparándose para jugar P4D . una Ruy López cerrada. A i se la
da) 8) O-O llama. pue el centro del tablero
Las negras aprovechan la calma permanece bloqueado por los peones
Blancas Negras momentánea para enrocar. prote- que ocupan las columnas de dama y
1) P4R P4R giendo a su rey . rey . Pero si las negras cambian el
Los dos jugadores ocupan el cen- 9) P3TR PR en la jugada número cinco. en-
tro y abren el paso a sus alfiles de Las blancas quieren impedir que tonces la partida se convierte en
rey . las negras jueguen A SC. ya que en- abierta. Veámoslo.
2) C3AR tonces el caballo no podría eguir
Las blancas sacan una pieza y protegiendo la casilla 40, debido a
atacan al peón negro . la amenaza que pesaría sobre su
2) C3AD dama. Ruy López abierta
Las negras defienden al peón y 9) C4TO
movilizan una pieza. Prosiguen las negras la expansión Blancas Negras
3) ASC en el ala de dama. con la intención 1) P4R P4R
Las blancas sacan otra pieza y se de jugar P4AO . Para ello. apartan 2) C3AR C3AD
di ponen a enrocar, el caballo, amenazando cambiarlo 3) ASC P3TD
3) P3TD por el valio o alfil en 3C. sabiendo 4) A4T C3A
Las negras obligan a las blancas a que las blanca tendrán que hacer S) O-O CxP
desplazar el alfil, al tiem po que pre- algo para alvar a su alfil. Pero, La negras han tomado la iniciati-
paran P4CD, con el objetivo de con- tarde o temprano, las negras se va abriendo el centro: ob ervad que
tratacar en el ala de dama . verán obligadas a llevar ese caballo no han proseguido el de arrollo y
4) A4T al centro del juego. han movido dos veces un caballo en
De este modo, el alfil amenaza ID) A2A P4A la apertura , lo que permite una pe-
indirectamente al rey negro. Si las Las negras prosiguen su desarro- queña ventaja de desarrollo a las
negras avanzan u peón de dama, el llo en el ala de dama , y disponen de blancas.
caballo de 3A quedará clavado y no otra pieza para proteger el punto 6) P4D
podrá defender el peón negro de 4R . estratégico de SO (que las blancas se Las negras no pueden capturar
~ C3A preparan a ocupar con su peón de ese peón. Oe hacerlo, colocarían el
Las negras movilizan una nueva 20). caballo en mala po ición, debido a
pieza, amenazando el peón blanco 11) P40 que la torre puede ir a 1R. Por lo
de 4R. La amenaza que preparaban la tanto. deciden abrir completamente
S) O-O blancas, desplegándose en el centro. el centro para proporcionar más
Las blancas enrocan , ignorando 11) 02A espacio a sus piezas.
la amenaza. Las negra a eguran la protección 6) P4CD
S) A2R de la casilla 4R, intentando dejar Las negras tienen la intención de
Las negras prefieren no tomar el espacio libre para las torres. jugar P40, pero antes quieren apar-
peón de 4R, sacando el alfil para Ha terminado la apertura y ahora tar el al fil de la diagonal de su rey,
facilitar el enroque. los' dos jugadores se disponen a en- pues de otro modo el caballo no
6) TIR trar en el medio juego . Por lo gene- podría moverse una vez adelantado
Las blancas protegen su peón de ral, las blanca intentan atacar en el el PD .
4R (se disponen a jugar P3AD , aja de rey; para llevar a cabo esta 7) A3C P4D
seguido de P4D). táctica, desplazan su caballo a ese 8) PxP A3R
6) P4CD lado mediante 20, 1A Y 3C o 3R . De nuevo, las negras deben pro-
Ahora que han despejado su ala Las negras tienen más oportunida- teger el PD .
de rey, las negras se encargan de de en el ala de dama. pero para ello 9) D2R

18
proporcionando mayor libertad a la
lorre.
9) A2R
Las negras sig uen desarrollando
su fuerza. disponiéndo e a enro-
car .
lO) TID
Esta vez son la blancas quiene
colocan una torre en la columna de
la dama .
10) O-O
Las negras sólo disponen de un
peón para controlar la ca illa 5AD.
y el P4D no puede abandonar la
columna, pues entonce TxD . Por lo
tanto, la blanca aprovechan la
oportunidad .
11) P4AD PCxP
La negras no pueden dejarse
tomar el P4D por un peón, ya que
entonce pillaria con unas tijeras al
caballo y al alfil.
12) AxP D2D
Así. las dos torres se sostienen
mutuamente.
13) C3A
Las blancas podían tomar un
peón (AxPT), pero las negras
habrían jugado C4A y así e asegu-
raban el control de las columnas de
torre y caballo. Es por eso que han
preferido desarrollar otra pieza.
13) CxC
No hay otra posibilidad, ya que el
P4D sigue bloqueado en su colum-
na, y no protege realmente al C5R .
14) PxC P3A
Hay que eliminar al peligroso P5R .
15) PxP AxP
La apertura ha concluido y los
dos bandos han alcanzado una po i-
ción igualada. Sin em bargo, los
especialistas estiman que las blancas
tienen ligera ventaja para atacar.
Por ejemplo, pueden jugar 16)
A5CR, o bien 16) C5C .
En realidad, las negras deben
preferir la Ruy López Cerrada .

La mejor lección que puede sacar-


se de ambas partidas es la iguiente:
o hay que hacer un movimiento
sin ante haber con iderado cuida-
dosamente lo que ha jugado el ad-
versario, para evitar así ser víctima
de una maniobra que no haya pasa-
l . He aquí la l' partida tra 2. La 2" partida tras la juga- do por alto . Por lo tanto, no olvidéis
la jugada número I l. Tratad da 15 . La. blanca. han abier- las preg.untas enunciada en los
de comprender el porqué yel to el centro para así desple- capítulos 3 y 4. Sólo así aprenderéis
cómo de que ambos bandos gar mejor sus ruerzas. a desbaratar toda las tram pas y
hayan llegado a e a posición. podréis vencer a adversarios experi-
mentados .

19
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l . Las blancas intentan coro-


nar un peón del ala de dama.
y juegan: 1) P4T, in preocu-
2. 1) C7R, TlD, 2) C6C
jaque (sólo un caballo puede
introducir e asi por entre las
par e del caballo negro ale- piezas). Las negras pueden
jado . Pero entonce la mover el rey o tomar el
negra juegan: l L C4C caballo con PxC , pero tanlo
jaque; 2) R2T, C3R y la si hacen lo uno como lo otro.

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blancas pierden la calidad : 3) las blancas les dan mate en
TxA, PxT. pocas jugadas. ¿Veis cómo?
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3. Sin preocuparse del ataque

caballo, las negras juegan ...


4. Como ya vimos en la
página 8, un caballo puede
ser apresado fácilmente si se
D3T para dar mate a la encuentra en un extremo del
siguiente jugada (¿Cómo?). tablero . He aquí un ejemplo.
Las blancas no pueden jugar El caballo no puede moverse
P3C (¿Por qué?) y P3T no sin er capturado. Lo que

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para el mate (¿Por qué?) van a jugar las blancas segui-
¿Tienen la blancas alguna damente es obvio. ¿Lo adivi-

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5. He aquí otro ejemplo de


cómo no hay que jugar. Las
negras han analizado mal la
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6. El caballo ocupa una CasI-


lla muy poderosa (6R). y no
hay modo de desalojarlo .
1) Ataca por sorpresa
Como es la única pieza capaz de
situación y creen poder co- Pero también hay una casilla
merse un peón sin riesgo al- muy interesante para el caba- saltar por encima de las otras, el
guno . 1)... CxP . ¿Sabéis lo llo negro , si es que llega caballo puede surgir de improviso
que jugarán las blancas para hasta ella. ¿Cuál es? [A 331 allí donde menos se le espera. Es un
atrapar al caballo? [A 321 verdadero especialista en el ataque
por sorpresa. Observad el diagrama
l . Fijaos en el caballo enemigo, y
preguntaos siempre: "¿A dónde pue-
de ir en la siguiente jugada?".

20
uso de los Caballos

4) Pero también se dejan cazar


Procurad no dejar a un caballo al
borde del tablero . Cierto que en
alguno ca os resulta muy útil ahí.
pero más vale no prolongar esa
ituación porque:

- En e o. caso el caballo só lo do-


mina 4 casillas. viéndose reducido
a la mitad de su fuerza .
- A í e más fácil capturarlo (dia-
grama 4 y 5). Procurad no meter
los caballo en una trampa. Y a la
inversa: si vei que el enemigo
sitúa a un caballo en el borde del
tablero, limitando su po ibilida-
des. podéis aprovechar la oca ión
para capturarlo.

5) Un com batiente de primera linea


U n caballo puede mostrar e mu y
eficaz en el medio juego si habéi
sabido colocarlo ólidamente en el
. seno de la línea enemigas. Para
ello. e preci o que ocupe una casilla
de donde no pueda desalojarlo un
peón. ni er cambiado por un alfil.
El diagrama 6 os mue tra un claro
ejemplo de ese tipo de posición.

6) U na partida característica
Esta breve partida ilustra perfec-
tamente el papel que pueden de em-
peñar lo caballos.

Blal/cas Negras
1) P4R P4R
2) C3AR P3D
3) A4A P3TR
2) Se burla de los obstáculos 3) Es más poderoso en el centro (para impedir que las blanca jue-
Nada le corta el pa o . inguna Cuando e encuentra en medio guen C5C)
otra pieza, ni siquiera la poderosa del tablero. el caballo dispone de 8 4) C3A A5C
dama, puede introducirse como él. casillas. aunque haya muchas pieza (¡"0r lo general. más vale acar
lanzando ataques inesperado o reti- a u alrededor. En cambio. para las primero un caballo)
rándose bruscamente (diagramas 2 y otra figuras . el número de ca illas 5) CxP AxD
3). Debéis aprender a sacar el mejor acce ible depende de los obstáculos 6) AxP + R2R
partido posible de vuestros caballos. que encuentren en su camino. 7) C5D mate

21
----------------------------------~,

1) U na pieza de largo alcance


Los alfile son sumamente efica-
ce cuando di ponen de largas dia-
gonales libres . Por lo tanto, debéi
procurar colocarlos en casillas desde
donde puedan atacar a distancia in
El buen uso
correr el riesgo de ser atacados a su
vez por un peón o cambiados por un
caballo. Lo ideal es mantener al rey
enem igo bajo el fuego cruzado de
los ·dos alfiles . Fijaos en el diagrama
1: Los alfiles blancos actúan a todo
rendimiento. mientras que los alfiles
negros son prácticamente inútiles .
Recordad lo que dijimos de lo s
alfiles en el capítulo 2 . Un solo alfil se presta mejor que el otro al fian- "bueno" cuando da de sí todo lo que
no puede impedir al rey enemigo chelto . ya que después del enroque. puede. Así. por ejemplo. un caballo
atravesar el tablero. pero dos alfile queda defendido por el rey al tiempo y un peón no pueden apoyarse
sí pueden (diagrama 2). que también le sirve de protección a mutuamente durante mucho tiem-
é te . Pero a veces las negras prefie- po , mientras que un alfil y un peón
2) El fianchetto ren colocar el A D en fianchetto para pueden so tenerse recíprocamente.
Su gran radio de acción permite a atacar al PR del enemigo y durante largo tiempo . formando un
lo alfiles controlar el centro a dis- amenazar el enroque del rey blanco . equipo temible y prácticamente in-
tancia (a condición, claro está . de no vencible .
estar bloqueados por otras piezas). 3) El alfil malo Fijaos en el diagrama 8. El rey
De ese modo pueden proteger el Se dice que un alfil es " malo" blanco dispone del tiempo que
de arrollo de sus peones en el cen- cuando sus propios peones le estor- quiera para ayudar a su peón a con-
tro. mientras permanecen en un ban los movimientos . Fijaos en el vertirse en dama .
rincón del tablero . Por ese motivo . diagrama 6: o sólo el alfil blanco
un jugador puede decidirse a colocar no puede moverse. ino que también 5) U n consejo para el final
uno de sus alfiles en la casilla del los peone blancos están bloqueados. Si al final de la partida vuestro
PCD o en la del PCR . Para hacerlo A í. el alfil blanco está paralizado. contrincante sólo dispone de un
le basta avanzar el PCD o el PCR. lo que proporciona a las negras la alfil , no olvidéis que éste única-
co locando luego el alfil en u lugar. po ibilidad de promocionar un peón mente puede desplazarse por un solo
Entonces se dice que ese alfil está en y ganar. Procurad. pue . que vue - color.
fianchetto . palabra italiana qUf tro al file no lleguen a tal i tua- Así, para anularlo. ba ta con
significa "lado" . Fijaos en los dia- ción. sobre todo hacia el final de la colocar la piezas en las casillas del
gramas 3. 4 y 5. partida. otro color. Eso es particularmente
Claro está que se puede desarro- importante para vuestro rey y para
llar am bos alfiles en fianchelto. pero 4) El alfil bueno vuestras torres (¡si es que aún os
eso rara vez merece la pena . El A R Se dice de un alfil que es quedan!).

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l . Las blancas e han desa- 2. El peón blanco está a dos J . Fianchello en el ala de 4. El A R negro en fianchello
rrollado con gran acierto . ca illa de u promoción y el dama : Control de do impor- contribuye a proteger a su
miemra que la ' negras ape- rey negro e tá lejos. ¿Puede tantes ca iIIas del centro. rey de pues del enroque.
nas pueden mover e con el rey blanco librarse de lo protección de la TO y ame- refuerza el control del centro
libertad . De pués de 1) CST, alfiles y ayudar a su peón a naza continua contra el rey y pOdrá amenazar el PO o
la. blanca deben imponerse llegar a dama ante de que e enemigo . Para proteger a u hasta la TO cuando el CJA
nip idamente gracias a sus acerque el rey negro? alfil en fianchello . las blancas le deje via libre.
dos alfile . ¿Podéis terminar pueden jugar TICD.
la partida en su lugar?

22
de los Alfiles

en fianchello 6. Ejemplo de un alfil malo rey a a atacar 8. El rey negro . e di. pone a
puede er tan potente que el en el final de una partida. el peón negro . que puede er atacar el peón blanco. qu e
enemigo trate de cambiarlo Los pea ne. blanco. . e en- protegido por el caballo. puede . er defendido por el
como ea. He aqui un modo cuentran en ca illas del color Pero fijao : 1) R5T. C2 : 2) alfil. La ituación parece
de conseguirlo . Para evitarlo . de u alfil. ca a que la. ne- R6C. y ahora las negras semejante a la del diagrama
las negra pudieron haber ju- gra. han evitado hacer. pierden o el peón o el caba- anterior . Pero hay una gran
gado TI R. dejando asi a u ¿Pueden éstas aprovechar la llo . diferencia. ¿ ei cuál y por
alfil la po ibilidad de reple- ituación para coronar un qué e tan importante? fA
gar. e a IT. peón? f J4) J5)

23
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l . Mal desarrollo de las ne-


gras. Las torres no se comu-
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2. La blancas quieren colo-
car en fianchetto a su AD
1) Una pieza de Íargo alcance
Al igual que el alfil, la torre
puede recorrer grandes distancias:
para trabajar a todo rendimiento
precisa de columnas y líneas abier-
nican, su alfil está encerrado para detener el avance del tas. En el diagrama I podéis ver la
y su caballo tiene poca liber- PR o y juegan PJCO . pen-
diferencia entre las torres blancas y
tad de movimientos. En sando jugar A 2C en la si-
guiente. Pero las negras les
las torres negras. Tratad, pues, de
cambio, las torres blancas
están bien colocadas, en el so rprenden . ¿Qué jugada ha- colocar las torres en columnas o
centro. detrás del ataque de cen y cómo alvan las blan- líneas abiertas para que puedan ac-
los peones. y el caballo y el ca el apuro? [A J6] tuar al máximo de sus posibilidades .
alfil di. ponen de ca illas.
2) Guardad las torres en reserva
N o hagáis entrar a las torres en
juego demasiado pronto; esperad a
que el juego se despeje, pues de lo
contrario podrían verse en dificulta-
des al ser atacadas por imples
peones.
No intentéi liberar una torre
jugando , por ejemplo, P4TD, segui-
do de T3T . Los primeros desplaza-
mientos de la torres deben efectuar-
se en la línea de salida, desde donde
3. Las negras creen poder' 4. Las blancas se han de a- pueden proteger columnas en las
ga nar un peón. previendo lo rrollado bien : Su caballo
siguiente: I l.. . P4C : ~l PxP . ocupa un lugar privilegiado.
que evolucionan otras piezas. Gene-
PAxP: Jl A50. CJAxA: 4l su alfil co ntrola una diagonal ralmente se libera la TR por medio
Pxc. PJA: 5l A20. OxP~ despejada y us IOrres ame- del enroque. Consultad las páginas
Pero he aquí lo que real- nazan dar mate en dos juga- 18 y 19 para ver cómo se utilizan
mente sucede: I l... P4C : 2l da.. Si le. toca jugar. ganan las torres.
PxP . PAxP : Jl AxPC~ ¿En in dificultad . Pero si juegan
dónde rraca aba el cálculo de las negra . ¿p ueden entonce 3) No expongáiS a vuestras torres,
las negras? [A J 7) ganar las blancas? [A J81 sin protegerlas
¿Habéis notado que, al empezar a
jugar, las torres son las únicas figu-
ras que no están protegidas? Los
peones y sus vecinos los caballos les
sirven de escudo, pero ninguna figu-
ra les protege directamente. Si avan-
záis los peones de los que hemos
hablado, aseguraos antes que vues-
tra torre no va a encontrarse ame-
nazada por un alfil enemigo, sobre
todo si se encuentra inmovilizada
5. . na torre en séptima línea 6. Cuando las negra ataquen (diagrama 2). Y no olvidéis tampoco
Il T7R jaque. RIT: 2l el P5A con I l... T4T. las que no podéis tomar con un PT si
T7 A R. Y ahora la. negra blanca conte tan 2) T2A . Y eso expone a vuestra torre a un ata-
pierden P o bien PC en ahora las negra no pueden que. No calgals en esa trampa
cuanto ataquen con su torre. evitar que el peón corone. Si (diagrama 3).
Probad ambas maniobra y la torre blanca hubiera esta-
tratad de hacer ganar a las do en la lineas 6" , 7" .u 8', 4) Doblad las torres
blancas. no habría podido proteger a
Las torres son más poderosas
su peón para convertirlo en
dama . Haced la prueba . cuando e protegen mutuamente. Al

24
uso de las Torres

Debéis saber que la protección de


un peón por una torre resulta más
eficaz cuando esta . e encuentra
detrá . del pe ' n y no delante. pues al
encontrarse delante debe apdrtarse
en el último momento para dejar
que el peón llegue a dama. y en ese
momenlO el peón se queda sin
protección (diagrama. 6).
Para terminar . he aqui un ejem-
plo que pone de relie e cómo puede
rerorzarse la potencia de las torres al
d blarlas. Para la~ negras se trataba
de una partida decisiva : si ganaban .
triunraban en el torneo . Para que
podáis seguir la partida . colocad las
piezas tal como se indica en el
diagrama 7. y proseguid las jugadas
con nosotro . cuando ya se acerca el
final. ..

BIe/l/ca.' egras
IL C6 +
(lo que Obliga a las blancas a ca m-
biar su al nI)
2) xC PxA
) TxP TxPT
(despejando la columna para las
torres)
4) T C T8T
5) T8 R T2R-2TD
<. in hacer caso del peón amenaLado
y . in aer en la trampa de 5) .. . R4R
6) T8D. eguido de 7lT5D mate) .
Diagrama 7. 6) T P+ R2R
7) T6R + R2A
) R2
principio. e a a istencia reciproca amenazar eriamente a vue tro con- (las blancas han prevenido la
debe con eguir e en la linea de ali- trincante (diagrama 5). na torre en amenaza a tiempo. pues de lo con-
da . Luego. a medida que el juego e la éptima linea iempre e peli- trario 8>'" T2T7T le conducía al
de peja . la do torre pueden oste- gro a. mate).
ner e la una a la otra en la colum- ) T2T-7T +
na de ataque. A e o e le llama 6) Una torre para ayudar a coronar 9) R3C T7CR
"doblar la lOrre" (diagrama 4) . un peón lO} T6T T8T-7T
Protegiendo un peón . una torre qui. la . blancas debieron aban-
S) U na torre en sépti ma linea puede ayudarle a coronar. Cuando donar. pero se empeñaron en seguir
Si al final de la partida podéis la victoria depende de ello (lo que e jugando hasta el final : I 1) T7T + .
colocar una torre en la éptima línea ba tante rrecuente). u ad vuestra RIR : 12)T8T +. R2D: IJ)T7T +.
(e decir. en la linea inicial de lo torre (o la. dos si e po ible) para RI : 14)T8T + .R2C:15}T7T + .
peone adver ario). e o puede conseguirlo . Y i e preci o. no R 3T (poniendo punto final a la erie
ayudaro a dar mate o bien a dudéi en emplear vue tro rey . de jaques) 16) TxP. T7C-7C mate .

25
El buen

l . La dama blanca ha alido 2. La dama negra se ha aleja-


dema iado pronto para cap- do mucho . lo que van a
turar un peón. Las negra a- aprovechar la blanca . 1)
can su otro caballo y la ame- C4A . La dama e ve obliga-
nazan 1)... C3A : 2) 030 . da a efectuar una retirada
C4R. nuevo ataque : 3) 03R. precipitada y. en la próxima
A4A . ¡atacada por tercera jugada. las blanca podrán
vez! 4) 03C. AxP jaque. La jugar u caballo a donde e
dama igue amenazada pero proponían . ¿Sabéis de qué
el alfil es capturado . ¿Cuál casilla e trata'? [A 40]

-.
será la próxima jugada de las
negras? [A 39]

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1 ~ ~.
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. ft O • n 1) La pieza más poderosa

• ~ 9 O •
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3. ¡La dama ataca! 1) ... 08T
jaque; 2) R2R. 05R jaque;
4. Tre pieza atacan al caba-
llo blanco , y éste no puede
De toda la pieza, la dama e la
más podero a y la más valiosa. Si la
perdéis. es casi eguro que perderéis
la partida. Por lo tanto, no olvidéis
estos do punto importantes:
3) R 1A, T8T mate. lntentad- moverse por estar clavado . - No aquéis vuestra dama demasia-
lo ahora intercambiando la Pero como e tá apoyado por
do pronto .
posición inicial de la dama y tres pieza potente. veamo
la torre y veréis que ya no es qué pasa: 1L AxC jaque; 2) - No la arriesguéi encasillándola
tan rápido. En e te caso se TxA . TxT: 3) OxT. TxO : 4) donde pueda ser alacada fácilmen-
impone la movilidad de la TxT. y las blancas quedan te (diagrama 1).
dama. con una torre contra la dama
negra. En la apertura, procurad que
vuestra dama tenga la posibilidad de
replegar e tra un e cudo de piezas
menos importante .

2) Que no os asuste la dama enemi-


ga
Como la dama es tan valio a, casi
siempre e ve obligada a retirarse
cuando la ataca otra pieza. U n peón
protegido puede ponerla en dificulta-
de .
5. La dama negra protege a 6. El alfil negro es atacado Cuando la dama enemiga inter-
su torre. amenazada por la por P3T. Las negras juegan viene en medio del tablero. atacadla
dama blanca. Cuando la l L 04T; pensando que i el si podéis, en el caso de que eso no
blancas alacan al alfil negro peón e come su alfil. ellas os debilite; siempre es ventajoso ha-
con la torre. la negras comerán la torre. Pero he
cerlo. (diagrama 2).
juegan 02R para poder aquí la continuación: 2) PxA.
proteger también a su alfil. OxT; 3) C3C. La dama. en la
¿Es buena e a jugada? [A 41] trampa, está perdida. 3) La dama está hecha para atacar
Al poder desplazarse como una
torre y como un alfil, la dama

26
uso de la Dama

repre enta un im portante papel


ofensivo. Por lo general, es en el
medio juego cuando de pliega toda
Diagrama 7.
u fuerza (diagrama 3). Por el con-
trario. la dama e meno intere ante
como elemento defensivo . A í.
cuando un ataque amenaza una final de partida, en la que vemo a
pieza protegida por la dama, debe una dama en plena acción. Colocad
tenerse en cuenta que ésta es dema- la pieza tal como mue tra el dia-
siado valiosa para intervenir (diagra- grama 7 y pro eguid la partida en el
ma 4). Tened cuidado sobre todo apasionante .
cuando la dama protege do pieza
al m ismo tiempo : e o puede repre- Blancas Negras
sentar una catá trofe (diagrama 5). 1) C6C + PxC
¡Ni iquiera la dama puede estar en 2) 04T + RIC
todas parte a la vez! Por lo tanto. 3) PAxP C2R
más vale que no os sirváis de la 4) 07T + RJA
dama para proteger otras piezas . 5) TxP + RIR
Oadle libertad de movimiento y (el peón no puede capturar la torre,
re ervadla para el ataque . Blancas Negras porque entonces la dama da mate en
y además, tened en cuenta que , 1) P4R P4R 7 A)
pese a u gran movilidad. la dama 2) C3AR C3AR 6) 08T + R20
puede caer en una trampa morta l: 3) CxP C3A (El rey negro intentará buscar refu-
fijao en el diagrama 6 . Sed iempre 4) CxC POxC gio en el ala de dama. lo que la
m uy prudente cada vez que movái 5) P30 A4AO blanca deben impedir).
la dama . 6) ASC 7) 03T + R3A
(la blanca debieron haber jugado 8) PSC + RxP
4) ¡Nada de ca pturas inútiles! A2R) (el rey debe evitar la ca illas negra
En la página 21 se mostró una 6>'" CxP debido a A 3 R jaque)
partida en la que un jugador acri- 7) AxO AxP + 9) OlA + R3A
ficaba la dama y ganaba. A hora o 8) R2R ASC mate 10) 04A + R20
mostraremos lo peligroso que resul- 11) 06R + RIR
ta, a vece, querer capturar la dama 5) Potencia y movilidad 12) T8A + RxT
contraria a cualquier precio. Para terminar observemo un 13) 07A mate

27
Podéis dar mate con:

Los Mates
- la dama y el rey (o cua lqu ier
otra pieza)
- una torre y el rey .
- la dos torres .
- lo dos alfile y el rey.
Cuando uno de los reyes está en dama acudirá para darle mate. Para - un caba ll o. un alfi l y el rey .
situación de ser capturado a la juga- compre nderlo mejor . estudiad la s No podéis dar mate con:
da siguiente sin que nada pueda diferentes posibilidades representa- - un so lo a lfil y el rey .
salvarlo. se dice que es mate. y la das en el diagrama l . Empezad por - uno o incluso dos caba ll os y el
partida ha concluido. inguna pie- dominar bien el mate con la dama y rey .
za. ni siquiera la poderosa dama. el rey. antes de pasar al mate con la
puede dar mate por sí misma: Para dama y el alfil. y luego al de la
conseguirl o on precisas al menos dama y un caballo . Cuanta má.
dos pieza . Claro e tá que con cuan - práctica tengáis. mejor .
tos m á efectivos se tengan. más
fácil re ultará dar mate. Veamo a 2) El mate con una torre
continuación cómo puede darse ma- El diagrama 2 (B) os muestra
te con un mínimo de pieza. cómo dar mate con la torre . El prin -
cipio es el mi, mo que en el mate
con la dama . pero la maniobra e un
l) El mate con la dama tanto más difícil para conducir al
Para dar mate con la dama y el rey contrario al borde del tablero .
rey (o cualquier Olra pieza). la dama pues e preciso conjugar la acción
debe empujar al rey contrario hasta del rey y de la torre . Resulta más
el borde del tablero : a continuación fácil dar mate con dos torre (o una
vuestro rey debe colocar e delante torre y la dama>. Para ello basta con
del rey contrario. para controlar la perseguir al rey contrario con las
casillas ituadas delante de él. y en- do torres. haciéndole jaque hasta
tonces el mate puede darse con faci- obli garlo a ocupar una de las líneas
lidad . Tam bién podéis hacerlo enca- o columnas del borde. donde se
rando vuestro rey con el contrario lleva a cabo el mate . El diagrama 2
para evitar que éste pueda escapar (A) os ayudará a comprenderlo
del borde del tablero. a donde la mejor.

1. (A) late con el rey y la


dama . Si la dama da mate en
7 R. el rey blanco puede
e. tar en 6R. 6 R o 6CR . Si
la dama da mate en una de 2. ( ) l ate con las dos to-
las casillas de la última linea. rres . Se obliga al rey negro J. Ejercicio . Colocad en
el rey blanco debe permane- hasta el borde del tablero : 1) vuestro tablero las piezas 4. Las negras creen que no
cer rrente al rey negro . (B) T6T jaque. R 2 : 2) T7C como veis en este diagrama y pueden recibir el mate del
Mate con la dama y otra jaque. R IA : J) T8T mate. comprobad cuántas jugadas pa illo. ya que su dama cu-
pieza. Sea la pieza que sea (8) Mate con torre y rey : La necesitáis para dar mate . bre la casilla lAR . Pero la
(un peón. un alfil. un caballo torre impide al rey blanco ¡.Podéis conseguir lo en 10 blancas se sacan una jugada
o una torre). es preciso que que abandone el borde del mo imientos'! continua- de la manga : 1) TxT. PxT: 2)
la casilla situada delante del tablero . hasta que los dos ción. reemplazad la dama 08T y mate a la siguiente. Y
rey contrario esté controlada . reyes se encuentran cara a por una torre y tratad de dar si la negras rechazan comer-
qui. la dama da mate en cara . Entonces. las negras mate en 17 movimientos. lA e la torre. también recibirán
70 o en 8 R. dan mate co n ... T8T. 421 mate .

28
3) El mate del pasillo 5) ¡Cuidado con las tablas!
Cuando el rey e encuentra blo- Cuando el jugador al que le toca
queado en la primera línea por una mover no puede de plazar ninguna
línea de peone que le impide avan- pieza. ni siquiera u rey siri ponerlo
zar, puede surrir un ataque mortal e en jaque, e dice que on tabla por
inesperado: Es lo que e llama el ahogado y la partida e declara nula .
mate del pa illo (diagrama. 4 y 5). (Fijaos en lo. do ejemplo del dia-
De pués de enrocar. cuando tenéis grama 7.)
el rey detrá de los tre peone que Procurad que la victoria no e o
le protegen. no perdái de vi ta a la e cape en el último momento. preci-
dama y a la torre contraria : Si pitándoo y dando al contrario la
é ta di ponen de vía libre. perma- po ibilidad de hacer tablas. Por el
neced alerta . Y que no e o olvide contrario. procurad encontrar las
que una dama puede alacar igual- tabla para evitar una derrota egu-
mente vue tra primera línea por la. ra .
diagonale . Si vue tro adver ario os
amenaza con daro. el mate del pa i- 6) Un caso poco frecuente: El mate
110, la maniobra má imple para con piezas menores
evitarlo con i te en avanzar una o mencionaremo el mate con
casilla uno de lo peones que perma- do alfile y rey, o con alfil. caballo
necen delante del rey. y rey. ya que e a ' po ibilidade.
. urgen rara vez .
4) El mate ahogado Cuando un jugador ólo di pone
Se trata de una eventualidad ba - de . u rey, mientra que el adver. a-
tante rara en las partidas corriente . rio cuenta con u rey y u dama o
pero que má vale conocer. aunque u rey y una torre. lo correcto e
ólo ea a título de curio idad. abandonar. ya que entonce el mate
Pieza propia ocupan la ca illa e cue tión de tiempo. En principio
que rodean al rey. inmovilizándolo . no hay por qué eguir hasta el final.
y dejándolo así a merced de un Sin embargo. es conveniente saber
caballo que puede dar mate sin difi- cómo actuar en tale. circunstancias.
cultad (diagrama 6). por si aca. o ...

7. ( l El rey negro e ha
colocado delante del peón
blanco . El rey blanco. obliga-
do a permanecer junto a u
peón para protegerlo. . e
desplaza como e ve en el 8. Mate co n un alfil. un
6. Como las negras defien- diagrama y ... ¡Tab la ! caballo y el rey. y mate con
den la linea de :u rey con la (8) Las negra han per egui- do alfile y el rey . El diagra-
dama y la do torres. la. do al rey blanco. avanzando ma mue tra la po ición de
5. ¡Otra orpre. a desagrada- blanca~ no pueden dar el la dama a di tancia de caba- la pieza una jugada ante.
ble! I l... TxP : 2) TxT. T C mate del pa illo . Pero fijaos llo . Pero , llevado de u de erectuar el mate . Para
jaque: ) TI . 50 jaque: en e to : I l 02T jaque. R I T. impetu. avanzan la dama una adquirir práctica. colocad la.
4) R IT. T x T mate. El mate 2) C7 A jaque. R I C. ) C6T vez má y la victoria e le piezas en cualquier itio del
del pa illo puede surgir de jaque doble. R l T ; 4) 08C escapa de las manos. ¡Son tablero e intenlad dar mate al
modo ine perado . jaque! TxO : 5) C7 mate . tablas! rey negro . [ 4))

29
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1, Las negras acaban de
tomar una torre enemiga en
7AR . Las blanca pueden
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2. Las blancas tienen una


torre en el campo enemigo. y
las negra. atacan simullánea-
J . Er C4D negro ocupa una
buena po ición en el tablero .
Las blanca ven que pueden
4. El caballo negro . atacado.
no puede mover e debido a
DxT. La negras pueden
tomar la torre. con u torre o mente a la torre y el alfil. cambiarlo. tendiendo una protegerle de cuatro mane-
con la dama . ¿Con qué pieza ¿Pueden la. blancas evitar trampa. Juegan : 1) xC . ra : 2C. A2D. 020 y
les interesa hacerlo? [A 44J perder una pieza? [ 45] i.Pueden eludir las negras el R2D . Pero uno de e os
ataque'? [ 46] movim ientos les sería fatal.
¿CU~~A 47]

¡Juguemos!
Ante de abordar la última parte
de e ta obra, ponemo a prueba con
estos ejemplos los conocimiento
que habéis adquirido ~n lo capítu-
lo anteriores.

6. Las blancas acaban de per- 7. Ob ervad con atención 8, La blancas acaban de ga-
negra. han jugado der la calidad . Pero se dan e te diagrama, Le toca jugar nar un peón. lo que puede
1) ... R2R. para obstaculizar cuenta de que pueden recu- a la blanca. que creen que resultar decisivo en el final .
el peligroso avance del PR o perarla en do jugadas. ¿ Veis su posición es superior. ¿Es Las negras juegan T6A. ata-
Entonces las blancas replican cómo? ¡Para ello debéis cierto eso? Se deciden a ata- cando así dos peones blan-
2) P4CD. Las negras sólo recordar lo ine perado que car. ¿Qué deben hacer? Si co . ¿Van a perder las blan-
pueden hacer una cosa . resulta el ataque de un caba- queréis una ayuda. remitíos a cas uno de esos peones? [A
. ¿Veis qué co a es esa? [A 481 llo! [A 49] la páginas 24 y 25. [A . 501 511

30
¡Juguemos!

12. Las negras llevan un


10. El P2R de las blancas peón de ventaja. las blanca.
puede avanzar a 3R para 1 1. Las blancas han acrifica- pien an recuperarlo jugando:
9. Le toca jugar a las blan- proteger e del alfil adver a- do la dama para a egurar e 1) C4D. DxD. 2) CxD. que
cas. Pueden dar mate en rio y el P 3C de las negras e de coronar al P7 A . Pero le perm itirá atacar el P 3D y
cinco jugadas. ¿Veis cómo? salvará i llega a 5C. ¿Se e tán en jaque y su torre es amenazar la torre a la
Para ayudaros. no oIvidéi trata de una partida de amenazada. ¿Veis lo que . iguiente jugada. i Pero las
que coronar un peón puede tabla? Juegan las blanca . pueden hacer para obtener negras no opinan igual! [A
ser decisivo . [A 521 [A 531 las tablas? [A 541 551

31
«Tijeras»

t) ¿Qué son unas "tijeras"? ha producido unas "tijeras". ya es cuando más hay que abrir los ojos.
Las "tijeras" ("'ulleres" en cata- tarde para reaccionar y es seguro ya que puede tratarse de una distrac-
lán) son un ataque doble llevado a que perderéi. una pieza . Por vuestra ción: Una amenaza muy clara sirve
cabo por una pieza contra dos pieza parte. no dejéis pasar la ocasión de a veces para desviar la atención de
contraria. Si la do pieza ame- pillar a vuestro contrincante con esa lo que el adversario se propone
nazadas no están protegida. una de treta . hacer realmente. o tenéis más que
ellas será capturada a la jugada ver el ejemplo del diagrama 6.
siguiente (ver el diagrama 1) 3) U nos consejos o olvidéis que. en el ajedrez. la
Todas las piezas pueden hacer E. en la apertura. sobre todo. verdadera amenaza no siempre e la
"tijera ". incluido. el rey y el peón cuando están todas o casi todas las que parece más evidente.
(diagramas 2. 3 y 4). piezas en el tablero. que un peón Las "tijeras" de la torre son espe-
tiene má oportunidades de realizar cialmente temibles al final de la
2) ¡Cuidado! ¡Las "tijeras" son unas "tijera.... En el diagrama 5 partida. cuando las damas ya no
peligrosas! podéis ver cómo se produce la están en el tablero . Columnas y
Las "tijeras" pueden representar trampa de las "tijeras" . Más adelan- lineas despejadas ofrecen a las torres
un papel decisivo durante una parti- te. cuando se despeja el tablero. las numerosas posibilidades. ¡Tenedlo
da . De confiad. pue . de las que os .. tijera .. de los peones no son tan en cuenta! ' (diagrama 7)
prepara vuestro adver ario. y apren- frecuentes y se ven venir con má En el final . desconfiad de las
ded a evitarla a tiempo. Una vez se facilidad . Pero es en ese momento "tijeras" del rey . A menudo suele

B
1. Al erectuar el movimiento 2. (A) Las blancas capturarán 3. (A) Las negras juegan ...
indicado en el diagrama. el al último peón negro gracias PJc. ¡.Qué opináis'! [A 56) negras permite a un peón
caballo blanco ataca con unas a las "tijeras" de su alfil. (8) (B) "Tijeras" de la dama c n- blanco atacar en "tijeras". (B)
"tijeras" al alril y a la torre Las .. tijeras" de la torre van tra el rey y la torre de las ne- Al dar jaque el caba llo blan-
negras: a la jugada siguiente a permitir a las negras cap- gras. co. proporciona al rey negro
las negras perderán una de turar al peón blanco. En el la ocasión de atacar en "tije-
las dos piezas. final. este tipo de ataque pue- ras" . ¡.Quién debería ganar'!
de ser decisivo. [A 57)

32
olvidar e que también el rey e una pueden hacer. para aber i planean 6) Una última observación
pieza ofensiva. Observad el dia- una "tijeras" en la siguiente jugada . nas "tijera" on nula i una
grama 4 (S) de la página 32 . El dia- Si olvidái e o podéis lIevaro una de la piezas atacada puede dar
grama 8 o da otro ejemplo de e te orpre a de agradable: Ved lo dia- jaque en e e momento . ¿Compren-
tipo de ituación . Preocupao de que gramas 10 y I I . déi por qué?
vuestras pieza e protejan a di tan-
cía: Es el mejor modo de evitar la 5) Las "pseudo-tijeras"
"tijera" del rey . Puede uceder que unas "tijera "
no amenacen dos pieza al mimo
4) Las "tijeras" del caballo tiempo. sino una ' sola pieza y una
De entre toda la pieza. el caba- ca illa importante. En realidad e
llo e la má temible haciendo tije- trata de una maniobra de di trac-
ra . debido a las ocho ca illas que ción. para desviar la atención del ad-
cubre en toda direccione . Cieno ver ario obre la pieza que cree
que la dama y la torre pueden dom i- amenazada, con motivo de ocupar
nar más casillas. pero ólo en línea una casilla clave, verdadero objetivo o menosprecíéi nunca la
recta. lo que permite preverlo de la ofen iva . E otro ejemplo de importancia de las "tijeras" y
mejor. Pero el modo particular que esas amenazas evidente que irven preguntao :
tiene el caballo de de plazar e para ocullar otra, mucho má temi-
perm ite ataques por sorpre a difícil- ble : Recordad lo que dijimo antes - ¿Pueden hacerme "tijeras"?
mente previ ible (diagrama 9). Por a propósito de la "tijera" del peón - ¿Tengo la posibilidad de
lo tanto. debéi vigilar con atención y comprobaréis que se trata de un hacer "tijeras" a m i con-
lo. movimiento de lo . caballo con- mismo tipo de maniobra (diagrama trincante?

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trario . Preguntao. siempre lo que 12).

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5. Las "tijeras" en la apertu-


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6. 1) P5A. amenazando con
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7. Las blancas juegan I) T8A 8. El rey puede llevar a cabo
ra': La negra juegan .. . CxP . "tijera" a torre y dama si jaque. R2C: 2) T7 A jaque. temibles ofen iva . 1) ...
y ahora. si las blancas juegan 2) P6A . Si la negra "tijera" que le . permite R5C . y el peón de 3C e tá
juegan e x C. las negras paran la amenaza. las blancas tomar el PTO . Puede' eludir- perdido . partir de ese
replican ... P40. lo que les dan mate: 2) TxP jaque. e ese tipo de peligro mante- momento . tanto la coro-
asegura la toma del alfil o el RxT: 3) TlTR mate . Si la niendo una torre en la 2" nación del peón como la vic-
caballo. Las blancas han negras juegan 1)... 03A para línea. impidiendo asi que la toria e alejan del alcance de
perdido el control del centro. evitar el mate. la blancas ocupe la torre enemiga. las blancas.
ganan calidad con A50 .

9. Cuando no se encuentra 10. 1L C60 . Las blanca 1 l . Cuando la negra juegan 12 . La negras juegan C40 .
en el borde del tablero . un ven venir la "tijera" (¿las 1>... P 3 A . para alejar la Las blancas ponen a salvo su
caballo puede dominar cual- vei ?) y juegan 2) TlT. Pero amenaza del alfil blanco. no torre amenazada. permitien-
quier ca illa en cuatro juga- el caballo modifica su plan. e dan cuenta de que las do a las negras efectuar el
das . Este diagrama indica las 2) T7T jaque: 3) R3C. C4A : blanca pueden conte tar con salto que era el objetivolde la
casillas que el C6AR puede y "tijeras" al alfil y al peón . una hábil maniobra. ¿ Veis de maniobra . ¿ Vei de qué salto
alcanzar en 4 movimiento . Las blancas pierden un peón . qué e trata? [A 58] e tamo hablando? [A 59]

33
Las
Clavadas

Cuando e ataca a una pieza y é ta para controlar una ca illa impor- detrá de la pieza clavada (siem pre
no puede mover e, pue pone en tante . que é la permanezca protegida).
peligro otra pieza de la uya más E tudiad cuidado amente lo - I merponed una tercera pieza de
importante, e dice que e tá clavada. diagramas 2. 3 Y 4. que os enseña- menos valor entre la pieza clavada
Fijaos atentamente en el diag rama rán más que una larga disertación . y la pieza importante, a condición ,
l. que os da un claro ejemplo de claro e tá, de que la do primeras
clavada. y tratad de comprender por 2) Desclavaos cua nto antes e tén igualmente protegidas .
qué los peones y los caballos son la Una clavada no deja de ser una - Libraos de la pieza que clava. ya
única piezas incapaces de realizar amenaza en potencia; es como una sea capturándo la. ya sea obli-
clavadas. e pada de Damocle de la que hay gándola a alejar e.
que librar e lo antes posible. Pue .
I) U na cl a vada puede ser g ra ve po r inclu o en el ca o de que al princi- Hay otro modo de e capar a una
tres razo nes pio no parezca peligrosa. puede serlo clavada: la pieza clavada puede
má tarde . Má vale prevenir que abandonar u poslclon con seguri -
- Si la pieza clavada puede er curar. He aquí lo principale dad si e tá en dispo ición de dar un
atacada una egunda vez. e corre modos de desclavar una pieza (dia- jaque al rey enemigo (diagrama 6).
el riesgo de perderla sin má . grama 5). Pero i la pieza clavada protege a su
- La pieza clavada no puede prote- rey . no hay modo de moverla . y e.
ger a Olra pieza. - A lejad de la linea de tiro la pieza preciso recurrir a una de la olucio-
- La pieza clavada no puede servir importante; es decir. la que e tá ne mencionada .

34
l . El caballo blanco está 2. Las negras juegan IL 3. 1) P4AR. atacando al 4. Con una torre y un caba-
inmovilizado. ya que, de A5R j~que; 2) C2C. Ahora . caballo negro . Ahora bien , i llo. la negras controlan su
moverse, el al fiI negro e si la negras juegan 2l... P6T. el caballo abandona su pues- casilla IR para evitar el ma-
comería la dama blanca: el el cabaHo blanco se ve ata- to. la blancas juegan 2) te. Las blancas juegan A 2C.
caballo blanco está clavado cado una egunda vez . Está TxA!. ya que el P2T está cla- y la situación cambia de
por su dama. ¿Está también inmovilizado y será captura- vado por el rey y no protege golpe. ya que el caballo no
clavado el caballo negro por do a la siguiente jugada. Las a su alfil. sigue protegiendo la casilla

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la dama? [A 60) blancas deben de plazar la IR . ¿Qué deben hacer la ne-
torre ¿Por qué? [A 61) gras? [ 62)

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5. Las blanca tienen el caba- 6. El allil blanco e tá clava- 7. Ambos bandos han clava- 8. La última jugada de las
llo clavado; si lo desplazan do pues , de moverse, las do un caballo, y ambos ban- blancas es un error. No han
perderán la torre . Tienen tre blancas perderían la torre. Y do han neutralizado la pensado que al colocar las
posibilidades para eludir la además, el alfil está atacado clavada. interponiendo un dos torre en una misma
clavada: 1) desplazar la torre; por dos piezas. Sin embargo, alfil. Si j uegan las blancas. diagonal. ofrecían una posi-
2) colocar el alfil en JR ; 3) las blancas pueden escapar pueden hacer 1) C5R. y el bilidad de contraataque al ad-
obligar al alfil negro a jugar. jugando 1) A4A jaque. Las allil negro atacado por tres versario . Las blancas querían
ha tigándolo con 1) P5T. negras tendrán que mover el pieza debe retroceder o jugar T6R , para atacar a dos
También la blancas han rey , y así la torre blanca aceptar el cambio con A2R . peones en "tijeras". Pero las
conseguido una clavada. ¿Lo podrá escapar . No es reco- Si juegan las negras. la itua- negras aprovechan la posi-
vei ? ¿Qué deben hacer las mendable dejar el rey en una ción e di tinta . ¿Qué puede bilidad y se adelantan .
negras para liberarse? [ 631 casilla del mismo color que pa ar entonce ? [A 64) ¿Có mo? [A 65]
el alfil contrario.

3) Cuidado con las consecuencias brillante que inmoviliza por comple- luego. cuando dicha pieza se despla-
de una clavada to a una pieza contraria. no come- za, lo peligroso que puede ser captu-
Después de desclavarse. la pieza táis el error de pensar que e a itua- rar in medialamente la pieza
que clavaba puede encontrarse en ción va a prolongar e eternamente. acrificada .
mala posición . Cuando el adversario Pueden bastar pocas jugadas para
e acude una clavada vuestra, tened que el contrario se acuda la clavada 5) Aprended a prever el peligro
cuidado de que vuestra pieza , que de encima. Por ello. desconfiad una Algunas maniobras indican la
clavaba a otra poco antes. no e ha- vez más de la jugada que tienen preparación de una clavada. Apren-
lle en peligro de ser capturada. como motivo distraer vuestra aten- ded a reconocerlas. para sacar ven-
Fijaos en la blanca del diagrama ción . De pronto , el contrincante taja y contraatacar. Esas indicacio-
7. mueve la pieza clavada. permi- ne "de alarma" son:
y el peligro puede ser aún peor: tiéndoo capturar la "pieza impor-. - la dama y el rey en la misma
Fijaos en las negras del diagrama 7. tante", pero e o no os irve de nada . línea. columna o diagonaL
En casos como éste. conviene que pue e a maniobra ocultaba un - una torre y el rey en la mi ma
sepái lo que puede uceder , a fin de ataq ue deci ivo . ed las partidas de línea . columna o diagonal ;
poner remedio a tiempo. las página 21 y 27. Volved a e tu- - las dos torres en una mi ma dia-
diaria para cercioraros de lo peli- gonal. El diagrama 8 m uestra un
4) ¡Preved lo imprevisible! gro o que resu lta pensar que una ejemplo bien claro. A ver sí en-
Si habéi efectuado una clavada pieza e tá clavada definitivamente . y contráis aIro .

35
El Ataque a la Descubierta
Se ilama ataque a la descubierta porque puede tener temibles conse- 3.) El jaque doble
cuando el movimiento de una pieza cuencias. Fijaos en lo .que sucede en Si la pieza que se desplaza y la
descubre a otra del mismo campo el diagrama 4, y aprended a no caer pieza de cubierta dan jaque al rey
que se encuentra en posición de ata- en tales trampas. enemigo , se trata del jaque doble ; es
car. Sólo tres piezas son susceptibles peligroso, ya que el rey se encuentra
de aparecer de pronto, desencade- 2) El ataque doble obligado a moverse, lo que le expo-
nando un ataque a la descubierta. Sucede a veces que la pieza que ne a nuevo ataques (diagrama 6).
¿Adivináis cuáles? cubre a la oculta, ataca a su vez a
Como se beneficia del efecLO de otra pieza. Se trata de un movimien-
sorpresa, el ataque a la descubierta to m uy interesante, ya que si ningu-
puede molestar mucho los planes na de las dos pieza atacadas está
del adversario (ved los diagramas 1 defendida, una de ellas será captura-
y 2). Preparad un ataque a la descu- da . Fijaos en el juego de las blancas
bierta siempre que tengáis la po i- en el diagrama 5.
bilidad de hacerlo; pero tenéis que También puede pasar que las dos
saber desencadenarlo en el momento piezas atacantes (la que se desplaza y
preciso ; esto es, cuando puede cau- la que e descubre), ataquen a la
sar el mayor daño ál enem igo (dia- misma pieza enemiga. Si ésta no
grama 3). e tá protegida, se encuentra irre-
misiblemente perdida. De encon-
1) El jaq ue a la descubierta trarse defendida por una sola pieza,
Si el ataque a la descubierta apun- el adversario se ve obligado a conso-
ta al rey enem igo , entonces se trata lidar u defensa a la jugada siguien-
de un jaque a la descubierta. Esta te, lo que o da tiempo para desarro-
jugada es interesante por varios llar con eguridad un ataque contra
motivo . Primero porque representa el rey enemigo. Ved el juego de las
una ganancia de tiempo . Y luego negra en el diagrama 5.

3. La negras han jugado 4. n un


l . Moviendo el allil. las ne- P3C . Las blancas pueden mate en 7T. Pero las negras
gras atacan a la dama blanca. lanzar un ataque a la de~c u ­ re ponden : 1)... C5R jaque a
La blancas se verán obliga- bierta contra la dama negra . la de cubierta ; 2) R l T. Si la
das a ga lar un movimiento pero. i se precipitan. ésta negra juegan 2) ... C3A . las
para salvar la dama. Por eso. podrá huir a 2R . También blancas re ponClerán 3) TxC!
la negra pueden jugar 1)... 2. 1) P5A. Y a continuación ven que la negra e dispo- y mate a la iguiente jugada.
AxP. retirando luego el alfil. la negras pierden un peón . nen a enrocar. Entonces Si la negras prefieren 2). ..
tras capturar un peón. lo que puede ser decisivo en preparan un alaque contra la C4C. jugarán 3) P4T. con
desguarneciendo así la defen- un final de parlida. Si las ne- ca illa 7R. 1) P4TD . A2C; 2) mate en poca jugada . Pero
sa del rey enemigo . También gra juegan 1)... P4TD . en- A 5C. atacando a la dama y le aguarda una orpresa:
pueden jugar 1)... A4C. y lonce 2) CxP y las negras clavando el C3AD . 2)... 1)... C5R jaque a la desc u-
ganar la calidad a la jugada no pueden jugar 2)... TxP. ya D2R ; 3) A3T Y la dama e lá bierta: 2) RIT. C6C jaque! ;
siguiente: 2). .. AxT; 3) TxA . que enlonce 3) CxA . perdida . 3) PxC . D4T mate!

36
4) El ataq ue a la descubierta como nuestras verdaderas intenciones . Así sería preferible utilizarlo más bien
amago pues. el ataque a la descubierta se para distraer al enem igo, con m iras
Cuando estudiamos las "tijeras" pre ta m uy bien a ese tipo de táctica a obtener otros objetivos más intere-
(pág. 32) ya vimos que a menudo (diagrama 7). Cuando e os presente santes (diagram a 8). Con este tipo
era útil lanzar ataques para distraer la ocasión de lanzar un ataque a la de táctica entramo en un nivel
al enemigo, engañándole sobre descubierta. preguntaos antes i no uperior del ajedrez . o os desani-
méis si al principio no conseguís
dom inar la práctica. Lo conseguiréis
con el tiempo. i per istis en ello.
sin dejaro de alentar por el fracaso .

5) Sabed prever el peligro


La preparación de un ataque a la
descubierta puede detectarse a tiem-
po, gracias a ciertos signos de alar-
ma que deben ponero obre avi o:

- vuestra dama en la misma colum-


na o linea que una torre enemiga:
- una de vuestra lOrre (¡O las dos!)
e,n la diagonal del mismo color
que un alfil enem igo:
- vue tro rey en la mi ma linea.
columna o diagonal que un alfil.
una torre o la dama enemigos .

Cuando sorprendái uno de e o


"signos de alarma". debéis tomar
medida. rápidamente para alvar la
pieza amenazada en la línea peligro-
sa. y si podéi . salvad la in pérdida
de tiempo .

5. Si juegan la blanca : 1)
A4R. La dama negra se ve 8. i Las blanca han dado con
atacada por la torre blanca y el modo de montar una
un'a de la lorres negras por 6. Juegan las negras : 1) ... maniobra sutil! Primero
el alfil. La negras perderán C7R jaque doble (del caballo deben llevar a su dama a la
la calidad. para salvar a la y del alfil). El rey blanco no 7. Fijaos en la ad m irable diagonal buena, y luego obli-
dama. Y si juegan las negra ': se refugia en el rincón . por táctica de las blancas . 1) gar a la torre negra a de pla-
1)... C4T . El caballo y la temor al mate del pasillo: C4R. Ox (obligado): 2) zarse. 1) 03C. A20 : 2) A6C
dama negro atacan a la vez 2>... T8D. Y se ve obligado a C60 jaque. R l O (i 2° ... (fingiendo atacar P4T). 01 T:
la torre blanca que no puede jugar 2) R I A. Entonce . 2) ... R l C. entonces 3° OxP j) C5C' TxT: 4) C7 A jaque.
moverse, pue e lá clavada. C5 , amenaza de mate mate); 3) C5 jaque a la des- R l C: 5) C6T jaque doble.
La blancas perderán la cali- con 3>'" T8D . La blancas cubierta RIA : 4) CxO . y las RIT: 6) D8C mate. ¿Hubie-
dad. aunque acudan en aceptan un cambio desespe- blanca tienen la vicloria en ran podido las negras evitar
defensa de su torre. rado. 3) TxA. PxT. la mano . el mate? [A 66)

37
Los Cambios
Un cambio es una captura pieza que os amenaza (o varia) Chicago, 1922
recíproca : Coméis una pieza y e os contra piezas poco activas de vues-
comen otra. Por lo tanto, en prin- tro bando. También puede suceder LASKER A. N. OTHER
cipio hay que esforzarse por realizar que os veáis obligados a aceptar 1) P4R P4R
cam bios equitativos; es decir (recor- cierto cambio (jugada obligada). 2) C3AR C3AD
dad las páginas lO Y 1 1), cam biar Ahora bien. en eso ca os. si vue - 3) P4D Pxp·
pieza de un mi mo valor . Pero tro adversario juega correctamente. 4) CxP DST
icuidado! Lo que es cierto en teoria podéi encontr,aro en una situación 5) C3AD ASC
no siempre lo es en 1a práctica. y un apurada , pese a haber suprimido un 6) CxC DxPR +
cambio aparentemente equitativo peligro inmediato. Por e o hay que 7) A2R DxC
puede resultaros desventajoso (dia- permanecer alerta ha ta e tar segu-
grama J). Antes de aceptar un cam- ros de haber neutralizado la ofen iva
bio , no dejéis de considerar cuále del contrincante (diagrama 6). Lo
son las consecuencias . Haceos estas que no quita que, cuando o ata-
preguntas: quen, podáis tomar la iniciativa de
cambiar una o varia pieza , la má
-¿ protege mi pieza alguna casilla o peligrosas del enemigo. pillándole de
pieza importante? sorpresa. Si lo pen ái cuidado a-
- ¿qué pasará cuando me coma la mente, puede que con una ola juga-
pieza contraria? da hagái fraca ar la ofen iva que o
amenazaba , é incluso puede que os
1) ¿Cuándo bay que cambiar? encontréi con un juego uperior
Saber cambiar en el momento que o permita un rápido contraata-
preciso es una de las claves de la que (diagrama 7).
victoria . No tardaréis en daros cuen- En fin , en situaciones crítica.
ta de que no es cosa fácil. Por eso o hay que re ignarse a vece a perder
daremo unos consejos que os ayu- la calidad (cambiar la torre por un
darán a verlo más claro , egún ata- alfil o un caballo), i con ello se
quéis u os defendáis . con igue parar el ataque enemigo y
tomar la iniciativa (diagrama 8).
2) Los cambios ofensivos Pero i cambiáis la dama por una
El diagrama 2 ilu tra uno de los torre. lo único que conseguiréi será
ejemplos más corrientes de cambios prolongar vue tra derrota, a meno
ofensivo : obligar al enemigo a cam- que el adversario cometa un grave
'biar una pieza porque ésta controla error.
una casilla clave. Un cambio ofensi-
vo puede también tener como objeti- Un pequeño consejo
vo abrir linea a otras pieza Si tenéi ventaja material (una
(diagrama 3). Preciso es hacer figura, un peón o do al final de la
hincapié en ello. partida). debéis tratar. por lo gene-
Tam bién puede interesaros el ral. de cambiar pieza , a egurándoo
cambio para mejorar las posibilida- a ¡una uperioridad decisiva obre
des ofensivas de las piezas restantes el contrincante. 8) O-O C3A
(diagrama 4). Por último, en algu- 9) A3A DSA
nos ca os , no hay que tener miedo a 4) Desconfiad de los "regalos" lO) TlR + RIA
perder la calidad cuando eso os Si el adversario os ofrece u dama 11) P3TD AxC
permita lanzar un ataque decisivo en bandeja, o una torre a cambio de 12) PxA P3D
(diagrama 5). Pero en ese caso es un caballo o un alfil, pensad lo do 13) TIC ASC
preciso asegurar e de que la ofensi- veces ante de jugar. A egurao de 14) TxP AxA
va terminará con la victoria, pues de que se trata de un error que ha l5) DxA P4D
lo contrario os encontraríai en cometido y no de una trampa. La 16) TxPT TxT
mala posicion o partida siguiente o da un ejemplo 17) DxC abandonan
de ese tipo de táctica .
3) Los cambios defensivos Si 17>... PxD; 18) A6T+, RIC ;
Con frecuencia os encontraréis, 19) TBR mate . Y si 17>... TIT ; 18)
cuando os ataquen, con que podáis D7R +, R 1C; 19) D8R + . TxD;
alir del apuro cambiando una de las 20) TxT mate.

38
l . A xc. P x A. ¡.Han reali- 2. El caballo blanco protege 3. I l... P x P; 2l P x P. Con 4 La~ blanca~ ~e dan cuenta
zado la negras un cambio la muy importante casilla un simple cambio de peones. de que su A4AR está amena-
equitativo? ed lo que pasa 2TR. Pero un cambio ofensi- las negras acaban de abrir zado . pero en vez de retirar -
a continuación : 2) D4C ja- vo permitirá a las negra~ dos lineas de ataque. una es lo. prefieren . acrifical un
que. RIT (o RIA); D7C modificar la situación en su la columna de la dama. y la caballo por dos peone.. En
mate. favor : I L A x C; 2) D x A. otra. menos isible. es la dia- prin IpIO. es un cambio
D x P jaque; J) RIA. DH gonal STR-8R . A continua- desfavorable. pero la verdad
jaque: 4) R2R. TI -1 R ja- ción juegan 2l ... DH jaque. e que les permitirá reforzar
que : S) R2D. TIC-ID jaque; Obligando al rey enem igo a muchisimo su po. ición : 1)
6) R lA. las negras se dis- de. plazarse. e impidiendole CxP. PxC; 2) AxP . amena-
ponen a dar mate . ¡.veis enrocar. i las blancas hubie- zando con 3l A 7 A jaque.
cómo'! [ 67J ran jugadO P4R para evitar hora bien . . i 3) ... R2D; 4)
el cambio . el peón pa. ado de D4C jaque y eria mate; y i
las negras hubiera sido un 3) .. . R I A; 4) 6R jaque a la
punto fuerte . de cubierta. R 1R; Sl DST
jaque. C3 . y la negras
pierden la dama . Y como la
negras e dan cuenta de lo
que e le. echa encima. jue-
gan 2l ... D2D . Pero gracia a
la . uperioridad de u po i-
ción. la. blancas ganan la
partida en diez jugadas. A
ver si encontráis el modo.
Como pista. o diremo que
la primera jugada de las
blancas es 3l T7 .

8. Las blanca~ juegan I l


C7 A jaque. pensando que la"
negras conte tarian 1) ...
6. Al jugar Il PSR. las blan- R I C. Pues las blanca. pen a-
cas atacan un caballo y 7. De pués de 1) A3A . las ban hacer entonces 2l C6T
de enmascaran un ataque blanca. amenazan dar mate jaque doble. R IT; 3) xP
S. Pese a dos peones menos contra el A 2C. La. negra~ con 2l D7C. Las negras jaque. Rx ; 4) DSCR jaque.
y . u P JC atacado . la. blan- proponen un cam bio defen - podrian defenderse con 1>... R I T: S) C7 jaque. TxC: 6)
cas juegan 1) CS R! Las ne- ivo: I J... xli. . En lugar de R 2A. pero prefieren parar la xT. y las negra no hubie-
gras ven las dos amenaza.: 2l tomar el alfil las blanca jue- ofensiva. aprovechando los ran escapado al mate. Pero
C7 A jaque. con " tijeras" al gan 2) PxC. 2C; 3) PxP. dos peones que tienen de la negras prefieren "perder
rey y a la torre. y 2) xP con xP: 4) CSA. AlAR . Las ventaja para contraatacar. Y la calidad" : 1)... TxC ; 2)
"tijeras" a la dos torres. blancas efectúan una jugada juegan 1).•. DST jaque. obli - xT. si. la. negras han
Juegan Il ... TID-I D. Pero má y la negras abandonan . gando a las blanca a aceptar ganado tiempo para jugar
habia una tercera amenaza: ¿De que jugada e trata? [A el cambio de damas . Y las 2). .. P 3TR. lo que aleja el
2) TxC! . PxT. JJ C7 A mate. 681 negras ganan . ¿Cómo? fatal peligro de 3) DSCR .
'W '
;-A , ~.
~

39
Los Sacrificios

Un acrificio es una pérdida


voluntaria de material : una o varia
piezas que se entregan deliberada-
mente al contrario o que e cambian
por material de menor valor.
En general, el sacrificio tiene dos
objetivos principales:

- conseguir un mate,
- reforzar de modo con iderable la
posición de las piezas .

Ya hemos visto que puede ocurrir


que os veáis obligados a sacrificar
material para e capar a un mate (ver

1. 1) OH. TICR? Las ne- 2. Las blanca han jugado 3 . ¿Intentarán las negras 4. Aunque las negras llevan
gras han pensado con acierto C5 R. y las negras aprove- salvar a . u caballo ganando do peones de ventaja, las
en despejar a toda prisa la chan la oportunidad para un peón con 1>... C x P? o . blancas deciden sacrificar
ca illa lAR. para dar refugio comerse un peligro o peón . porque tienen un plan mejor: materia! para asegurarse una
a su caballo. que de de allí 1)... T x P. EnLOnce . tras IL O xC! ; 2) P x O . A6T po ición victoriosa: ¡) P x P.
podrá proteger la casilla pensarlo detenidamente. la jaque (para hacer esto han CxP: 2) 02T. CxT: 3)CxA .
2TR . También han pen ado blanca juegan 2) C7 A! Las sacrificado la dama): 3) R IC. A5C ; 4) A30!. AxT. Las
que su torre podrá ir a 2C negras no quieren dejar C x P. amenazando dar mate negras han comido do to-
para proteger a un tiempo a pasar tal regalo : 2) ... T x O ; con C x P. 4) DIO para rres y cuatro peone por un
los do peones . Pero la rea- 3) C6T jaque. obligando al defender P 3 A. Pero entonces alfil y dos peones. Pero las
lidad es que la jugada per- rey a buscar refugio en el 4>... T8R jaque. oblig:- ndo a blancas están seguras de
mite a las blancas un brillan- rincón . 3)... R I T ; 4) T8A la dama a abandonar la ganar. La partida acaba así :
te acrificio con miras a! jaque. DI C : 5) T x O mate. defensa de la importante 5)C5A.OxA ; 6)PxO.A5C:
mate : 2) OxP jaque, RxO : 3) ¡Otra vez el mate del pasillo! ca iBa 3AR. 5) O x T. C x P 7) C6T jaque. PxC: 8) OxP .
T5TR jaque, R2C: 4) A6T mate . C2D ; 9) CSO. T IT-I R: lO)
jaque. R2T: 5) A8A mate. C6A jaque. abandonan.

40
página 39). pero aquí sólo nos ocu- difícil acertar si un refuerzo de vues- uno de lo peones negro ; ademá .
paremos de los sacrificios volunta- tra posición justifica un sacri ficio . el gambito de rey ofrece a la torre
rios. Los ejemplos que siguen os Los diagramas 4 al 6 os dan ejem- blanca la posibilidad de atacar en la
mostrarán en qué tipo de ituaciones plos de sacrificios justificados, que columna AR. En cuanto al gambito
pueden ser valiosos, esos sacrificios. conducen a ataques decisivos . Un Evans. permite a las blancas desa-
gran maestro puede permitirse un rro~lar rápidamente sus fuerzas .
J) El sacrificio para dar mate sacrificio que sólo le procure una
Por lo general, este tipo de sacri- ligera superioridad en su posición. 4) ¡Cuidado con los sacrificios!
ficios aparece bien entrada la parti- ya que tan poca casa le bastará para Debéis ser m uy prudentes antes
da . Pero esta regla tiene us excep- conseguir la victoria. Pero los juga- de decidir un sacrificio. El menor
cione. Ved la páginas 21 y 27, dores menos brillantes no deben error puede llevaros al desa tre (dia-
donde hay excelente ejemplo de lanzarse a hacer sacrificios sin estar gramas 7 y 8). A continuación esta
sacrificios para obtener el mate en la seguros de: partida ilustra nuestro propósito :
apertura.
Un sacrificio puede: - dar mate.
- poder lanzar un ataque realmente Blancas Negras
- alejar una pieza que os corta el demoledor. J) P4R P4R
paso, 2) C3AR C3AD
- alejar una pieza que controla una 3) El gambito del peón 3) A4A A4A
casilla importante. Sin embargo, hay una excepción a 4) P4CD AxP
lo que acabamos de decir . En efecto, S) P3A A4T
Observad los diagrama del 1 al es frecuente que uno de los dos ban- 6) P40 PxP
3. Comprobaréis que las casillas dos (casi siempre las blancas), acri- 7) O-O PxP
situadas delante del rey enemigo fiquen uno de us peones en la 8) D3C D3A
(generalmente las de PAR, PCR y apertura , para así poder desarrollar- 9) PSR 03C
PTR) son particularm ente interesan- se más rápida y poderosamente. 10) CxP CIC-2R
tes para los sacrificios. De modo Pero no se trata de sacrificar cual- 11 ) A3T O-O
que no dejéis de vigilar vuestros quier peón: Los del centro, por 12) TIT-IO TIR
propios PAR, PCR y PTR. ejemplo, son muy importantes. De 13) C4R OxC
hecho , los más utilizados en un 14) AxP + RIA
2) El sacrificio con miras a la posi- gambito son el PAD (gambito de IS) A8C P4D
ción dama), el PAR (gambito de rey) y el 16) PxP al paso CxA
Cualquier sacrificio vale la pena PCD (gambito Evans). El objetivo 17) CSC D4A
si os permite dar un mate seguro . principal de los gambitos de dama y '18) 07A + OxO
Por el contrario. es mucho más de reyes el de apartar del centro 19) CxP mate.

5. Con un acrificio . la 6. Las blanca debilitan la 7. Las negras querían hacer 8. Las negras deberán poner
blanca s e peran ganar . po ición de su rey al jugar un acrificio del que e pera- a alvo u dama y reforzar la
Juegan : I)T6R! Si la negra P3A . Las negras ven que un ban mucho . pero no le ale protección de u caballo
contestan I L. PxT. entonce acrificio le .permitirá desa- bien: 1) ... T6A. amenazando jugando 1>... D 2 D. Pero
2) P6A y las blancas ganan . rrollarse podero amente 1) ... comer e la dama a cambio prefieren proponer un sacri-
¿Có mo? [A 69]. Pero las ne- D5T; 2) P3CR. AxP!. 3) de la torre con T6T jaque. ficio a las blancas con 1) ...
gra juegan 1) ... D2A . 2) PxA . Y a partir de ahora las La blancas consideran que DI D. Las blancas lo aceptan :
T6C. Las blancas vuelven a negras pueden llevar a cabo sus peones del aJa de rey on 2) T x C. a continuación las
ofrecer la torre y las negra el ataque decisivo que les lo bastante fuertes como negras juegan su "j ugada
aceptan el acrificio . 2). .. proporcio nará la victoria . La para aceptar el desafio : 2) orpresa": 2). .. DIAD.
PTxT: 3) PxP. P3A : 4) D7T partida termina así: 3>'" DxP PxT. AxP jaque: 3) D2C , clavando la torre y amena-
jaque. R lA ; 5) TxP jaque. jaque: 4) C2C. A6T: 5) D2R . AxD +: 4) RxA. AlA: 5) zando jugar P x T a la jugada
Las blancas ofrecen u otra O-O 6) D2AR. D3C; 7) P5T. RID: 6) P6T Y la siguiente. i Pero las blanca.
torre. pero si la negra la A2R. nA. 8) P4AR . C4 . . negras deberán sacrificar sus no se intimidan por eso! 3)
aceptan. reciben mate en do 9) R2T . D3T. 10) TIT. AxC últimas piezas para impedir A 7D! Ahora, i 3>'" DxA .
jugada . ¿Veis cómo? [A 70] jaque a la descubierta. 11) que uno de lo peones blan- entonces 4) TxPC jaque. y
Abandonan . cos corone. las negras pierden la dama .

41
Las Celadas:
Fintas y Maniobras
Hay do pregunta que uno uele 2) Fintas y maniobras de distrac-
hacerse durante una partida de aje- ción
drez : Pero hay otro modo de librarse
l . ¿Cómo librarme de e a pieza de una pieza mole ta . Incitarla a
que me impide hacer lo que quiero? desplazar e. tendiendo una celada a
2 . ¿Qué puedo hacer para abrir la que no pueda escapar. o bien
línea de ataque a mis pieza de imulando un ataque contra otra
largo alcance? pieza. Recordad lo que hemo dicho
La importancia de e tas pregun- a propo ItO de lo . acri ficios
ta ju tifica que nos detengamo (página 40-41). pue casi iempre
para e tudiarla con detalle. e un acrificio el que sirve de cebo
para apartar una pieza contraria de
1) ¿Cómo neutralizar una pieza la ca iHa importante que controla o
molesta? de la pieza importante que protege.
Si habéi leído con atención los Ved lo diagrama I a 3.
capitulo anteriores, ya debéis e tar
un poco familiarizados con aJguna 3) Las celadas
táctic)l para libraro de una pieza También podéi recurrir a la fin-
enemiga que o e torba: ta para atraer a la pieza enem iga a
una trampa . Examinad los ejemplos
- atacar a esa pieza, por ejem plo de lo diagrama 4 y 5.
con un peón protegido, o bien con
una "tijeras" o con un ataque a la 4) Las maniobras de distracción
de cubierta. vece, un jefe militar envía a
- clavar esa pieza, para inmovilizar- una de u unidades para distraer al
la . enemigo por la izquierda. mientra:
- cambiar e a pieza por una de las el grue o de la tropas lanza la ver-
vue tra . dadera ofen iva por la derecha . Pues

l . La dama negra protege a 2. Las blancas, que tienen un 3. La do dama clavan una 4. ¡Una atuta celada! 1>'"
la torre de la primera línea. peón pa ado y que amenazan pieza ante cada rey . Una fin- A6R Y amenaza una torre.
La blancas piensan que, si atacar el ala de rey, parecen ta librará a la blancas de la Las blanca ni iquiera e
con iguen aJejarla, podrán tener la iniciativa. Pero las otra dama: 1) C7 A jaque. preguntan a qué viene es~
atacar al mismo tiempo aJ negra hacen una finta: 1) ... DxC (obligado. ¿por qué?) regalo : 2) TxA? CSC jaque.
rey y a la torre negras. Y T2C. y la blanca se des- (A 72); 2) AST. Y han clava- atacando en "tijera .. a la to-
juegan I) T7T, D x T (la vian de su ataque: 2) AxT. do a dama y torre. Si las rre y al rey . Qué o sirva de
dama ha sido alejada); 2) Pero luego de 2) ... AxA. son negras juegan 2) ... DxA; 3) ejemplo. pue e trata de una
D6A jaque, RIC; 3) D x T las negra las que se vuelven DxP mate. y si juegan 2) ... celada clá ica: Incitar a una
jaque, y las blancas dan mate amenazadora . (Por ejemplo: DIA ; 3) AxT. Las blancas pieza enemiga a ocupar una
en do jugadas. ¿Cómo? [A 3)... DxPT. eguido de 4) ... ganan una torre por un caba- ca illa donde será atacada y
71) D8T mate). llo . ¿Por qué no pueden la comida gracia a las "tijera"
negras capturar el alfil? [A de un caballo.
731

42
de
istracción
bien, en el ajedrez suele pasar lo
mismo . Por ejemplo, se puede ata-
car a una pieza en el ala de dama y
aprovechar el hecho de que el
enemigo concentre preCipitadamente
sus fuerzas allí, para lanzar una
ofensiva en el ala de rey (diagrama
6). Queda todavía un punto sobre el
que queremos que pongáis atención:
Debéis procurar que una finta o una
maniobra de distracción siempre os
sea beneficiosa, incluso en el caso de
que el enemigo no caiga en ella. En
otras palabras, es preciso que el ad-
versario se encuentre ante una alter-
nativa a aber : O aceptar la finta y
sufrir un revés importante, o no
aceptarla, y sin em bargo encajar un
revés menos importante (diagramas
7 y 8). ¿Os habéis dado cuenta de
hasta qué punto las "tijeras", las
clavadas, los ataques a la descubier-
ta y los sacrificios desempeñan un
papel fundamental en las fintas y
maniobras de distracción? E o debe
bastar para convenceros de la im-
portancia de e as tácticas, que debéis
intentar dominar perfectamente.

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5. La negras llevan un péon 6. La dama negra protege el 7. La blanca juegan 1) 8. Una celada de baratada.
de ventaja, y su PR parece C3T y las blancas pretenden A8A , atacando una torré Las negras no pueden jugar
dispuesto pa.ra llegar a dama. cambiar ese caballo. pero de ¿Por qué? ¡Pues porque han 1)... PxC. debido a 2) DxP
y cuando lo mueven con tal modo que ea el P2CR el echado el ojo a la casilla jaque. R 1C; 3) T5T y mate a
1)... P5R. las blancas se que se de place, desguarne- 7AR ! 1)... T x A; 2) T x C. la jugada iguiente. InICIan
apresuran a comérselo: 2) D ciendo así la defensa del rey PxT ; 3) CxPA mate. Si las una maniobra de distracción :
x P . Pero 2) .. . A4D. ganando negro . Y las blancas prepa- negras rehú an dejarse cazar 1)... CxP. contando con 2)
la calidad. ¡Otra celada que ran una trampa : 1) P4TD . así y desplazan la T3T en vez D"C . p"c. Mas no engañan
da resultado! C6T; 2) TxC. DxT; 3) AxC . de tomar el alfil , las blancas a las blancas: 2) T5T. Las ne-
PxA ; 4) D4C +. RIA ; 5) ganan un peón con 2) AxP . y gras vuelven a intentarlo:
D5T Y las negras están siguen teniendo la posibili- 2) .. . Cx A. Pero las blancas se
perdidas. incluso si evitan el dad de atacar con fuerza al imponen . 3) TxP jaque. P"T;
mate en 7A . rey negro . 4) DxP mate.

43
Aperturas y
A menudo, para lanzar un ataque dice de una linea que es "abierta" Apertura de líneas
con las piezas de largo alcance cuando no tiene delante ningún Para desalojar una pieza enem iga,
(dama, alfil o torre), primero es peón (pese a estar ocupada por una el medio más sencillo consi te, claro
preciso eliminar de un modo u otro o varia figuras): pero cuando se está , en amenazarla para instarla a
la piezas que interceptan la colum- habla de "a brir una linea" para ata- desplazarse (diagrama 1). Pero
na , las líneas o las diagonale que car, eso ignifica que se la despeja cuando eso no es posible, hay que
e necesitarán . de toda la piezas (peone y figuras) recurrir a los cainbio , fintas,
En términos de ajedrecista, se que la ocupan. maniobras de distracción o sacrifi-

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4. El peón negro en 4A esta


una linea de ataque para su que el PCR blanco ólo está dama blanca. de protegida . protegido por la dama y una
torre en la columna CR . protegido por su rey. y abren está en la mi ma linea que la torre, y ademá ,la negra e
Juegan , 1) P4C. PxP ; 2) CxP la gran diagonal para u suya. Pese a las tres piezas disponen a apoyarlo con
amenazando jugar 3) C6T dama : I l ... C6A . La blancas que las eparan . las negra P 3C. Pero las blancas dan
jaque, y mate a la siguiente aceptan el cambio ante la do- deciden explotar con cautela con el modo de atacarlo.
jugada. Si las negra no acep- ble amenaza : CxT y C7R la situación : 1)... CxP : 2l recurriendo a una finta : 1)
tan el cambio de peón . las jaque. atacando en "t ijeras" a PxC (obligado. pues si no A6 . TIC : 2) A5D . D2A :
blancas abrirán la línea de dama y rey. Entonces 2) 2° .. . DxC mate). DxP jaque: 3) TxP. TxT: 4) DxT jaque y
todas maneras al jugar 2) CxC . xC . La negra. 3) R2A. A8R jaque. y la mate a la siguiente. ¿Os pare-
PxP . juegan 3>... A2C. Las blan- dama blanca se · encuentra a ce que las negra hubieran

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cas no pueden defender su merced de su rival. podido escapar a esa celada?
PCR y reciben el mate. [A 74)
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5. Estando en jaque, la 6. La blanca ven que su da- 7. Las blanca han perdido la 8. Las negras han ganado
blanca deben tapar la co- ma e tá en una mala posi- calidad : torre contra pieza material. pero a cambio de
lumna CR. pues. si no, será ción, y que si I}... A 5CR. menor y un peón . Y su P 3T ser peligro amente atacadas
mate con D6A . Juegan : 1) tendrán que retroceder la da- es atacado. ¿ Pueden cerrar la en la columna A R. Y con
A3C. Ese alfil está clavado y ma a 2A. lo que permitirá a 3" línea entre su peón y la mucho tino deciden sacri-
deben vigilar al PTR enem i- la negras el cambio de da- torre enemiga? Sí, pero antes ficar una de sus piezas para
go . Si la negras juegan I L mas. ¿Cómo evitarlo? Pues deben atraer al rey negro a cerrar la columna a las fuer-
P4TR. las blanca contestan cerrando la diagonal del alfil una casilla donde puedan zas enemiga : 1) ... C5T3A:
2) P4TR . Y luego 3) R2T peligro o. a i: 1) P5A . E e darle jaque. 1) C x C. R x C: 2) P x C. R2A . La columna
desclavando el alfil. Con 4) peón está bien protegido y el 2) A5A jaque. R4C: 3) AJO . ya está cerrada por un peón
TICR. las blanca contraata- A2D dispone de una diago- Las blancas alen del apuro y bloqueado del que a las blan-
can . nal para atacar. reorganizarán su juego . cas no les erá fácil librarse.

44
cierres de Líneas
cios. Un cambio ofensivo (ved pági- bloquear inmediatamente esa línea CR . mientra - la blanca intentan
na 38) puede resultar m uy eficaz con una de la piezas. debéis inten- en vano contraatacar en el ala de
para abrir una línea (diagrama 2). tarlo por medio de un cambio. una dama .
Vimos en el capítulo anterior cómo finta o inclu o un ' sacrificio. si el
u ar una finta o una maniobra de peligro e mucho . En cualquier 6) C3 ASC
distracción para incitar a una pieza ca o. e trata de cerrar esa línea con 7) A2R P3R
a abandonar u pue to de protección una pieza (de uno u otro bando). que 8) O-O
o el control que realiza. Pue bien. re ulte difícil de apartar.
se puede recurrir a' los mi mo Ob ervad el hecho de que a (Puede que las blancas hubieran
procedimientos para abrir línea menudo re ulta má eficaz cerrar hecho mejor enrocando en el ala de
(diagrama 3 y 4). Ob ervaréis que. una línea con un peón enemigo que dama)
en todo esos ejemplos. la apertura e inmoviliza para que no pueda
de una línea (o de varias) e in- eguir avanzando . Lo diagrama 6 8) A3D
di pen able para llevar a cabo cier- al 8 o proporcionan ejem plo. de 9) P4A TIC
los ataque . Ante de e a apertura cierres de líneas utilizando cambio . 10) TIR D2A
nada era po ible. pero una vez fIntas y sacrificio . I 1) PSD CH
conseguida. la situación se transfor- y ahora una partida en la que 12) A3R 0-0-0
ma radicalmente . Permaneced siem- uno de lo jugadore abre una linea 13) D4T A6TR
pre al acecho de tale ocasiones . de ataque desde el principio. lo que 14) AlAR PRxP
le permite asegurarse la victoria . IS) PxP TSC
16) D2A TID-IC
Cierre de lineas WESTMANN WALTHER 17) PxP AxP +
Cuando el adver ario se di pone a 1) P4R P3AD 18) CxA TxP +
atacarnos por una línea abierta. hay 2) P4D P4D 19) • xT TxA +
que intentar cerrarla. El medio más 3) C3AD PxP 20) RIA TxP + +
sencillo con i te en colocar allí una 4) CxP C3AR 21 ) RxT DxC +
de las pieza . a condición de que e té S) CxC + PCxC 22) R3 DxD
bien protegida : En efecto. todo 23) TIT-I A D7C+
puede jugarse alrededor de esa ola La negras deciden abrir la 24) Abandonan
pieza y debéi er capace de refor- columna CR y enrocar en el ala de
zarla para 'o tenerla i fuera nece a- dama . A partir de este momento la Pues el mate es inevitable a la
rio (diagrama S). Si no podéis partida girará en torno a la columna jugada siguiente.

4S
No menospreciéis a los
4

~ Peones
- pueden er las lanza de una pode-
ro a ofensiva contra las línea
enemiga;
- la coronación de un peón puede
, ignificar la victoria.
Por lo tanto. debéi tratar de que
vue tros peones sean fuerte. . al
tiempo que o esforzái por debilitar
los de vue tro oponente .

1) Los peones on fuertes


- cuando van ligado
- cuando están protegidos
- cuando e tán libres .

Lo peones e tán ligados cuando


. e hallan ituado en ca illa. conti-
guas. lo que les permite protegerse
mutuamente. E o es interesante
durante toda la partida. pero . obre
M uchos jugadores principiantes "Lo peone son el alma de la parti- todo al final (diagrama 2l. Por lo
creen que la importancia de lo da", y ello por tres razone : tanto. lo primero que hay que tener
peones corresponde a su valor teóri- en cuenta es ligar los peone. lo más
co, y los sacrifican fácilmente. sin - lo peone pueden repre entar un posible.
obtener nada a cambio . o cometái papel defensivo m uy eficaz. Los peone. protegidos son fuer-
emejante error. Como decía Phili- bloqueando el desarrollo de la te . . pue. de e a forma difícilmente
dor, célebre jugador del siglo XVIII : piezas contraria (diagrama 1); pueden ser capl u rados . Podéis

l . Las blancas han usado u 2. Los do peones blanco 3. Fijaos atentamente en los 4 . Todos lo peones están
peone con mucha facilidad. e tán ligado. lo que le diagrama (Al y (Bl. que bloqueados. Juegan las blan-
dificultando el desarrollo de permitirá ganar la partida. pre. entan dos situaciones cas. que dan con un modo de
las piezas contrarias . Las mientras que los dos peones diferentes: En el primero . no liberar uno de su peones
figuras negras son prisione- negros no podrán hacer nada e puede detener al peón (¿lO vei tam bién vo otros?).
ra en su propio campo. al e tar separados. Tanto i blanco . mientras que en el I l C5A jaque. Si I l ... R2T.
mientras que las blancas dis- juegan la blancas como las otro el peón no puede pasar . entonce 2) R6A va a captu-
ponen de líneas y columnas. negras. el fin es el mismo: E tudiad por vosotros rar el P4C. liberando su
así como de la valiosa diago- probadlo y lo comprobaréis. mismos ambas posibilidades peón 4C . Si 11 ... R3C. luego
nal 1C7T para su dama. [A 75] en el tablero . Luego. intentad 2) C7R jaque. R3T: 31 CxA .
Si los peones negros hubie- colocar el caballo blanco del PxC . y el peón blanco de 6C
ran estado ligados en CD y diagrama (Bl en 4 R para ver puede ir a dama . En el final
AD. la partida hubiera aca- i e o cambia las cosas . [ de una partida debéis buscar
bado en tablas. 76] e te tipo de cambios.

46
defender un peón eficazmente con - cuando e tán doblados con la victoria (diagrama 6). Igual-
otro peón (¡peones ligados!). pero - cuando no están protegidos, sobre mente, un ataque contra un peón
también con una o varias figuras, todo si están bloqueados. débil puede ervir como maniobra
obre todo cuando ese peón ocupa de distracción para desorien tar a las
una posición clave y se ve atacado . Lo peone aislados resultan , por fuerzas enem igas. alejándolas de la
Pero entonces debéis tener en cuenta lo general , difíciles de defender (dia- defensa del rey : Cuando esas fuerza
dos cosas: grama 2). Y no olvidéis que una han tomado posiciones para defen-
figura inmovilizada para proteger der al peón, el ataque e de encade-
- una figura pierde gran parle de su un peón. no puede participar en el na bruscamente contra el rey, y el
utilidad cuando se ve inmovilizada ataque, lo que proporciona ventaja efecto de la orpresa puede obtener
para defender un peón; al contrario. rápidos resultados (diagrama 7).
- la figura que utilizáis para defen- Los peones doblados (dos peone
der ese importante peón, debe en la misma columna) son débiles 3) Una partida digna de estudio.
estar situada de tal manera que no en general porque no pueden ser Para concluir este capítulo acerca
corra el rie go de er atacada protegidos ambos por un peón. De de la potencia de los peones, he aquí
(de confiad sobre todo de lo hecho, son los peones doblados y una partida original. en la que un
peones enemigos), ni forzada a aislados los que constituyen un serio peón desempeña un papel decisivo .
desplazar e, ni ser cambiada. inconveniente. ya que su defen a
Fijaos en el diagrama 3. Una requiere movilizar dos piezas (dia- Campeonato de los EE.UU. 1958-59
buena táctica consiste en proteger grama 5).
a un peón por detrás por medio de Cuando tengáis peones así, esfor- FlSCHER RESHEVSKY
una torre. U n peón libre es un zaos por desdoblarlo en cuanto os !) P4R P4AD
peón que puede avanzar sin ries- sea posible. Por el contrario. cuando 2) C3AR C3AD
gos ni obstáculos en su columna, vuestro adversario tenga peones 3) P4D PxP
para atacar, controlar casillas o doblados, sacad ventaja de ello. 4) CxP P3CR
coronar. Y a propósito de eso , Los peones bloqueados son débi- 5) C3AD A2C
recordad que a menudo e posible les en la medida en que no pueden 6) A3R C3AR
liberar un peón que parece moverse para eludir un peligro. El 7) A4AD O-O
bloqueado (diagrama 4). Esas sor- peor de los casos son los peones que 8) A3C C4TD??
presas pueden dar muy buenos se encuentran ai lados o doblado y 9) P5R! ClR?
resultados en un final de partida. bloqueados. Por ,eso, cuando vuestro 10) AxP + RxA
adversario tenga un peón aislado o 1 1) C6R abandonan
Así que esforzaos en conservar dos peones lloblados. em pezad por
peones ligados, protegido y libres. bloquearlos antes de atacarlos. Suce- En efecto, las negras se encuen-
de a vece que un peón débil e el tran ante la alternativa de perder la
2) Los peones son débiles centro de una lucha encarnizada, dama o recibir mate. ¿Vei cómo?
- cuando están aislados cuyo vencedor está seguro de alzar e [A 77]

Los peones son


fuertes cuando:
- van ligados
- están protegidos

5. La negras han jugado 6. Las blancas están firme-


muy mal , pue se encuentran mente decididas a so tener el
(error fatal) con peones P60 para permitirle ir a
doblados. aislado y bloquea- dama. Entonce : 1) T20 .
dos . que no se pueden defen- Pero la negras se dan cuenta Ahora.
der en modo alguno . Por de la importancia del peón : las negras lanzan su verda-
ejemplo . 1) R6C. R3R ; 2) 1)... R3R jaque a la descu- dero ataque: 5)... TxC! ; 6)
T5T Y el P4A está perdido . bierta; 2) R3C . TI D; 3) PxT, 06T. Las blancas están
Si la negras intentan el con- C4A. P4C; 4) C3R. TxP . O en mala posición. Por ejem-
traataque con 1)... A70. bien : 2) R3R (y no 2° R4R. plo : 7) C4R. AxP jaque; 8)
tonce 2) P3C, R3R; 3) A4A debido a 2° ... A6A jaque y R IT. A5A jaque a la de cu-
jaque. R2R ; 4) T7T jaque y de 3° ... A40). 2) ... TIO ; 3) bierta ; 9) R l C. CxC; 10)
el P3A está perdido. C4A. P4C; 4) C2C. TxP . PxC. OxO. Y si la jugada 10
Las negras han eliminado al de las blancas es otra. enton-
peón y quedan con ventaja. ces 10) ... 07T jaque. etc.

47
La promoción del Peón

Los peones siem pre tienen un donde es indispen able protegerlo la oca ión para con eguir un peón
papel que de empeñar en la partida. bien . El ideal , ni que decir tiene. pa ado . A vece . con tener ese solo
En la apertura , con tilu yen una con i te en tener do peone pasado objetivo basta , en vez de un ataque
línea de defensa eficaz; y luego, al y ligados. Quien se beneficia de tal directo contra el rey enemigo (dia-
avanzar , pueden contribuir a contro- situación ca i puede estar eguro de grama 5). Una situación emejante a
lar la po iciones enemigas. alzar e con la victoria, inel u o con- la del diagrama 6 es bastante
En el medio juego, pueden er las tra una torre (vm' diagrama 4 de la corriente. Aprended a acar prove-
lanzas de ataque, e incluso uno de página 10). Como se protege mejor cho para la formación de un peón
ello puede sacrificarse para abrir un peón pa ado e con una torre, pasado. Por el contrario, no inten -
brecha en las defensas contraria . pero a condición de hacerlo por téis obtener un peón pasado a partir
En el final , los peone pueden de- detrás (diagrama 3). Si vuestra torre de po iciones como la del diagrama
sempeñar un papel deci sivo i uno (en el caso de que ólo o quede una) 7.
de ello tiene la posibilidad de coro- se encuentra delante del peón tendrá
nar. Claro e tá que inclu o en el que hacer e a un lado para dejarlo 3) Emplead el alfil
medio juego, i un peón alcanza la pasar , lo que dejará al peón indefen- Al igual que una torre , un alfil
línea 6" o 7" se convierte en una o , a merced de er capturado (dia- puede sostener eficazmente la
a menaza temible (diagrama 1). Pero grama 4). Y luego , recordad que un promoción de un peón. Pero no
veamo qué se puede hacer para a e- peón pasado puede conducir a la puede hacerlo cualquier alfil ; sólo el
gurar la promoción de un peón en el victoria sin llegar a coronar, por la alfil que controla la casilla de
ti na\. encilla razón de que obliga al ad- promoción del peón en la octava
versario a acrilicar piezas impor- línea. Eso o permitirá : o bien
1) Los peones pasados tantes para detenerlo . a egurar la coronación del peón , o
Se llama peón pasado a aquél que A í, en el diagrama 3, si las bien obligará al adver ario a sacrifi-
no tiene otro peón contrario delante, negra acritican la torre para captu- car importantes piezas para impedir-
ni en u columna ni en las columna rar el peón , la torre y el rey blancos lo. Si podéis escoger entre varios
contiguas (diagrama 2). Pues bien , les darán mate in tardanza. peones, os conv·iene adelantar aquel
sólo un peón pasado 'puede coronar. cuya ca illa de promoción sea del
Con esto ya está dicha la importan- 2 Formación de un péon pasado mismo color que el alfil que os
cia que tiene, sobre todo en el final , Siempre debéis estar al acecho de queda (diagrama 8)

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l . Las blanca han dejado 2. Cada bando tiene un peón 3. (A) Las blancas cuentan 4. n peón pasado protegido
penetrar al peón negro en su pasado . pero el de la blanca con un buen peón pasado. lateralmente por una torre es
campo, pen ando que podían e débil. pues su casilla de protegido por una torre. débil. ya que' no puede avan-
impedirle fáci lmente el llegar promoció n está controlada Como el rey blanco ha lIega- zar in desprotegerse . Su ca-
a dama. Pero un peón avan- por el alfil negro y la nueva do junto a su peón antes que O empeora i una torre ene-
zado en el medio juego dama será capturada inme- el rey negro. las blancas miga e halla en la mi ma
puede desempeñar un papel diatamente. mientras la dama conseguirán alejar la torre de columna. La única oportuni-
decisivo : 1) ... C5C; 2) PxC. negra sobrevirá para ganar la la casilla de promoción . Para dad que tienen la blanca" de
D5T; 3) P3C R. AxP; 4) partida. Ved también que los impedirlo , las negra se coronar. e llevando u rey
PxA. DxP jaque; 5) A 2C. otros peone blancos son verán obligadas a sacrificar junto a u peón. antes de que
T7 A Y las blancas e. tán débile . pues e tán ai lados y la torre. (8) Para coronar. las lo haga el rey enemigo . Pro-
totalmente perdidas. ¿Sabéi doblado . o pueden abrir e blanca tienen que acar la bad si es posible. Luego
cómo hubieran debido jugar camino por entre lo negro. torre de la casilla de promo- poned el rey blanco en 5 R y
la blanca para evitar todo Su rey . alejado. no puede ción , deja ndo a í al peón a probadlo de nuevo .

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eso? [A 7S] ayudarle. y su caballo es merced de la torre negra. Ar --=:;:;-::--::;;;:;::;f----.;:=-- =
me no poderoso que el alfil .~. .. . .
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Pero aquí las blancas estan

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negro de este final. de uerte: Dando jaque al • • ~ •
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rey. le Obliga a moverse. lo
que le. permite coronar. ...
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5. La blancas pueden ganar ..


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si consiguen desbloquear a .. .. .. .. fiI del color bueno : I J... C5T.


u PAD . Juegan 1) C6R ja- 6 . Juegan la blanca . .. .. . . . 2) P7C jaque. RIC y la
que. R5C; 2) C4D . Si las ne- ¿Cómo con eguirán un peón partida es tabla . El caballo
gras no apartan al alfil. en- pa ado? 1) P6C. P AxP ; 2) 7. Para coronar . las blancas a.cabará con el peón blanco .
tonces 3) CxA. PxC . y el P6T . P2CxP ; 3) P6A y ya deben capt urar el peón (8) El alfil e del color
peón blanco tiene el paso li- tienen el camino libre para negro . pero está claro que no bueno : I )... C5 (atacando
bre. Y si alvan a su alfil 3) coronar. Esa táctica sólo es pueden jugar 1) R6A. pues el de " tijeras" al alfil y al
CxP. de nuevo el péon blan - válida cuando el rey enemigo rey negro podría entonce peón); 2) P7C jaque. R I C; 3)
co queda libre. Las negras no se encuentra dema iado lejo capturar el peón y la partida A 7 jaque: el rey abandona
e resignan : 2) ... ASA ; 3) para poder intervenir a tiem- acabaría en tablas . ¿Qué la ca illa donde el peón e
CxP. P4T' ; 4) C7R. AxP ; 5) po . En realidad . debe encon- hacer? E un problema convierte en dama. la
C5 D (cerrando la diagonal trarse fuera de un "cuadrado dificil . cuya solución blancas dan
para permitir al peón que pa- de seguridad ". del que o comienza a i: 1) R4C. R5R y mate.
se a 6Al. AxC; 6) RxA . P5T; mostramos un ejem plo . Pro- no 1)... R4R . ya que 2) R5A
7) P6 . P6T: S) P7 . P7T; bad e a " regla del cuadrado" Y las negra perderian . Estu-
9) PSA = D jaque y ganan. en otra po iciones. diad este problema. lleno de
enseñanza . [A 791

9. 10. Para poner en práctica


lo que acabamos de ver en
este capitulo. intentad coro-
nar un peón blanco a partir
de estos dos diagramas (en
ambos casos les toca jugar a
las blancas). [A SOl [A SI]
Utilizad el Rey
Para la ofensiva El rey delante - Cuando un caballo enemigo sigue
El rey puede desempeñar un Si vuestro rey e encuentra delan- en juego, tened cuidado con la
papel ofensivo de primera importan- te de vue tro peón. colocad éste a "tijeras"
cia. A veces, cuando es ho tigado, do ca illa del rey (diagrama 4-8). - Cuidado con lo cam bio y lo
replica a us adver ario con desa- Si o toca jugar, o bastará con acrificio impreyisto .
gradables sorpresas (diagrama 1). y mover el peón para con eguir la - Poned atención en que vue tro rey
no hay que olvidar que un rey puede opo ición . En el diagrama 4-8, i no permanezca alejado cuando se
atacar con unas "tijeras" a do las blancas juegan correctamente, es le necesite.
pieza enemiga (página 32 y 33). eguro que ganarán . Pero en el diag . - Mucho cuidado con el jaque conti-
Recordad también que en el final, 4-A , la blanca pueden ganar si nuo (diagrama 8)
un rey puede impedir a un caballo y juegan la negras: pero i juegan las
a un peón llevar a cabo una acción blanca (las negra poseen entonce
conjunta , pero no a un alfil y a un la oposición), la partida .e tabla .
peón (página 23). Por último, no
hay que olvidar que e obre todo en El rey al lado
el final, cuando quedan pocas pieza Si vuestro rey e encuentra al
en el juego, que la acción del rey lado de vue tro peón, podéi ganar
suele ser deci iva. fácilmente, con ervando la opo i-
ción hasta que el rey enemigo e
Para la defensa aleje lo uficiente de vuestro peón
El rey también puede participar como para no poder comérselo (dia-
activamente en su propia defen a o grama 5).
en la de u piezas (diagrama 2).
Puede conseguir la victoria, inter- El rey detrás
ceptando un peón enemigo, y dando Si tenéis el rey detrás de vuestro
a í tiempo a uno de sus propiOS peón, e de primordial importancia
peone para que corone (diagrama ganar la oposición. Fijao en el
3). diagrama 6-A. La partida e tabla
si las negras no permiten a la blan-
Para sostener a un peón cas hacer e con la oposición . In-
El rey puede apoyar a un peón. tentadlo y lo comprobaréis.
permitiéndole coronar. Más aún : e e
es precisamente su cometido cuando El caso de los peones de torre
ólo hay en juego lo reyes y peones De entre todo los peone ,lo de
o lo reye, peone y una torre por torre son los que tienen meno
cada bando. oportunidade de coronar en finales
con el rey y un peón . En realidad, el
La oposición único modo de con eguirlo e a egu-
Cuando dos rey e se encuentran rar la promoción de vue tro PT
eparados por una ola ca illa y uno impidiendo que el rey enemigo
de ello tiene que desplazarse a la alcance la columna de torre delante
jugada iguiente, e dice que el otro de vuestro peón . El diagrama 6-8 o
"tiene la oposición". Fijao en el muestra el porqué. Es uno de los
diagrama 4-A: Si juegan la negras, raro finales de partida con rey y
las blancas tienen la oposición. Pero peón en los que la oposición no
i juegan las blancas, on las negra irve de nada.
quienes tiene la oposición. La opo i-
ción de empeña un papel importante Unos consejos
en los finales, de rey y peón contra - Si tenéi que pa ar con vuestro
rey. Si el jugador que tiene el peón rey por delante de una de vuestra
tiene también la oposición, es casi pieza, a egurao que ésta no
eguro que ha de ganar, pero si la corra el rie go de er capturada
oposición es del rey que está 010 , tra un jaque (diagrama 7).
puede hacer tabla . Por lo tanto que - Cuando un alfil enemigo perma-
no se os olvide lo de la oposición en nece en el tablero, no coloquéi
los finales de partida con un peón . vuestro rey y otra pieza en una
Veamos unos ejemplo . misma diagonal del color del alfil.

50
l . Las blanca pien an llevar 2. Las blanca juegan 1) 3. Las negras. que juegan. 4. Importancia de la oposi-
al rey negro junto a su rey . y D3C. y las negra defienden deben tomar una deci ión ción . En el diagrama (A) las
a u caballo. y darle mate: 1) el peón amenazado con Il.. . importante . Contando la blancas necesitan. para
D8R jaque. R3A ; 2) D8A ja- DI A . ¿D dais cuenta de lo jugada. calculan que si la ganar . que le toque jugar a
que. Las negras ven su opor- que traman las negras? Las blanca capturan al peón. su la. negras . Pues . si juegan las
tunidad . si la blanca pro i- blancas temen 2l... D6T. y otro peón (2T) tendrá tiempo blancas. la partida es labias .
guen con lo jaques de dama . luego 3)... C5C. colocándoles de coronar. 1)... P4T; 2) En el diagrama (Bl. las blan-
Juegan : 2>... R4R ; 3) D7R en una situación delicada . R5A. P5T; 3) P6R . P6T; 4) ca ganan. juegue quien
jaque. R5A ; 4) D6D jaque. Por ejemplO: 2) TI TIA . P7R. P7T; 5) P8R = D. juegue primero . Podéis in-
R6R ; 5) D5R jaque. R7A . D6~ 3) RIT. C5C ; 4)AIC P8T = D. Pero eso no es tentar todas las jugadas posi-
La blanca ya no pueden (para impedir el mate) T x T; bastante para las negras . bles y comparadlas con nues-
dar jaque. y el rey negro se 5) T x T. D x T . y las blancas ¿Sabéis qué pueden hacer tras respuesta.. [A 841
comerá al P2C en la próxima pierden dos torres contra para bloquear el PR blanco
jugada. y amenazando DxP . una. ¿Qué pueden hacer para con el rey? [A 831
Gracias a su rey. las negras evitarlo? [A 821
han reforzado su posición .

B
dos casos. las 6 . (A) La partida debe er
blancas pueden ganar fácil- tablas. juegue quien juegue
mente, juegue quien juegue primero. ya que las negras
primero . En el diagrama (A). pueden conseguir la oposi-
el rey blanco debe seguir los ción sólo con retroceder en
desplazamientos del rey linea recta. En (Bl'. las blan-
negro para conserva'r la ca no pueden sacar al rey
oposición . hasta que el peón negro del rincón y la partida
pueda avanzar sin riesgos. es tabla . Intentad vosotros
En el diagrama (B). el rey mismos las posibilidades de
blanco debe conservar la esta dos posicione [A 851
oposición para impedir al rey
negro que e coloque delante
del peón .

7. 1) T2CR jaque. R2A; 2) 8. 1) D2ADjaque. RIT; 2)


R5C , TI CR jaque, y las ne- D6A. D4R jaque: 3) R IC.
gras ganan una torre contra D8R jaque. Sólo abandonan -
un peón . do al P 5C pueden e capar las
blanca. al jaque continuo.

51
que una jugada sirva para atacar o ocurre es un plan de ataque. Pero si
para defenderos y de arrollaros. e vue tro adver ario ha obtenido

El Plan incluso puede cumplir lo tre obje-


tivos a la vez. A í. en ~I diagrama l.
¿vei la buena jugada que pueden
hacer las blancas y cuál deberá er
cierta ventaja en la apertura, puede
interesaros más un plan defensivo ,
antes de pen ar en atacar.
Cualquiera que sea el plan que
la conte tación de las negra? adoptéi . hay que tener en cuenta.
No mováis ninguna pieza sin una en primer lugar, la debilidades de
buena razón; es decir, cumpliendo Es preciso tener un plan vuestra po ición. asi como la debi-
uno de estos tres objetivos: o hay que confundir lo objeti- lidade de la po ición enemiga. A
vos inmediatos (que pueden variar continuación. se trata de organizar
ataque con cada jugada) con el objetivo la defensa de vue tro puntos débi-
defensa final que es el mate, ni con lo obje- les. y luego de atacar a v.uestro ad-
desarrollo tivos intermedios que on el re ulta- ver ario .
do de varias jugada. En realidad. e
En realidad, es bastante corriente trata de definir objetivos a largo o Sabed descubrir vuestros puntos
corto plazo: en una palabra: de débiles
trazar un plan . En el diagrama 2. La debilidades de vuestra po i-
tenemos un ejemplo de reOexión a ción pueden ser de diverso tipo :
largo plazo.
Como cada jugador quiere la - ca illas o peones débiles
iniciativa. lo primero que se les - hueco
- debilidad de la ca i1la blanca o
negra
- línea abierta.

3. He aquí el razonamiento
2. La. negra . . con un peón de las negra : "M i rey no
l. De ¡:¡ejado el centro por de ventaja. amenazan captu- está muy bien defendido y
una erie de cambios. las rar otro:... DxPT. La blan- debo tener cuidado con la
blancas se disponen a atacar. ca pueden defenderlo con 1) gran diagonal controlada por
Ven do ca illa po ibles TI T. Y ha la atrapar a la el alfil blanco . La casilla 4R
para su caballo: 4AD y 4R . dama con 2)TIA-ICD . Pero es un punto débil mío.
En ambas. el caballo estará la negras le buscarán refu- Podría cerrar la diagonal
protegido por un peón y gio con 1)... D3C. y luego con ... C5D . Si las blancas no
amenazará el alfil negro. que 2>... D2A para defender su tuvieran u caballo en 3C.
sólo está protegido por la P2CD . La blancas así no podría dar mate con ... DxP y
dama . Pero como el caballo con eguirán nada. con las to- si muevo mi caballo también
e tará mejor en 4R si hay rres alejadas del centro. y mi alfil amenazará su casilla
que atacar el enroque negro . piensan si su peón adelanta- débil. así como l TR . Si las
la blancas juegan 1) C4R. do de 5A les serviria para blancas juegan T2A para
¿Qué jugaríais si tuvierais las contraatacar. Intentad trazar proteger 2CR. ¿que deberé
negras? [A 86] un plan para ellas. [A 87) jugar?" [A 88)

52
Casillas y peones débiles Primero , establecer un sólido Líneas abiertas
Se entiende por casilla y peone punto de apoyo en el mismo eno de Ya hablamo de las líneas abier-
débiles aquellos que son difícile de la línea enemiga , lo que a menu- tas en las página 44 y 45 . Volved a
proteger , sobre todo cuando no e do o permite controlar ca illa im- leer e e capítulo y no olvidéis el im-
puede conseguir por medio de un portante y próximas al rey . Y portante papel que pueden repre en-
peón . Un peón atra ado e ca i egundo, bloqueáis un peón reza- tar las línea abiertas cuando esta-
iempre un peón débil : al quedar e gado , y si e e peón e tá todavía en blecéi un plan ofen ivo o defensivo.
rezagado , resulta que no puede er u línea de al ida, eso puede permi-
defendido a la vez por otro peón . tiros interceptar seriamente lo Los puntos fuertes del adversario
Lo peone doblados uelen ser movimientos del adversario . Así. en n sólido punto de apoyo de
débiles, obre todo cuando el que va el diagrama 4, .las negra cuentan vuestro adversario, próximo a vue -
delante se encuentra bloqueado. Las con do hueco en 3AD y 3CR . El tra líneas, constituye un peligro
casilla de vue tra segunda línea (en primero e tá demasiado alejado de potencial, del que debéi libraro an-
especial la que e encuentran junto su rey para inquietar a la negra , te de pensar en lanzar una ofen iva.
al rey) tam bién pueden llegar a pero el egundo, que es mucho más E mejor, claro está , no dejarle
constituir serios punto débile (dia- peligro o , se encuentra controlado adueñarse de e e punto fuerte, pero
grama 3). por un peón blanco : Si una pieza si no habéi podido evitarlo , haced
Para defender ca illa o peones blanca se in talara allí, el rey negro todo lo po ible por de tl'ui rlo (dia-
débiles. recordad lo que hemo e encontraría en una situación muy grama 6).
dicho acerca de lo cierre de línea incómoda .
(página 44 y 45) y lo de lo cam- Los puntos débiles del adversario
bio defen ivo (página 38 y 39). Y Debilidad de un color Cuando de cubrái un punto débil
por otro lado , intentad con ervar Se trata de un punto débil del que en el juego del enemigo, debéis
peone fuertes (páginas 46 y 47). no siempre e fácil dar e cuenta. En procurar atacarlo en eguida. E tu-
el diagrama 4, podéi comprobar diad atentamente lo diagrama de
Los huecos que las negra e encuentran en este capítulo, pues ellos ilustran ese
Un hueco e una casilla ituada inferiorid~d en las ca illas blancas , y principio.
delante de un peón y que no puede particularmente, en aquella que e
er defendida por un peón vecino halla n ituada junto a u rey . No Ejercitaos
(diagrama 4). Si de cubri en vue - tien en un allil blanco para contro- Para concluir e te capítulo, ejer-
tra lila un hueco peligro o, debéi larla y todo sus peones están citao trazando planes con el diagra-
impedir que el adversario e po e- ocupandO ca illas negras . Ahora ma 7.
ione de él. La ocupación de un bien , un peón en una ca illa negra
hueco en campo enemigo o propor- sólo controla ca illas negra . Fijao
ciona do ventaja . también en el diagrama 5.

4. Hay hueco. en ambos 5. Punto. fuerte. de las blan- 6. La negra intentan mejo- 7. eamos cuál e la itua-
lados. La ~ blanca. tienen uno cas: 1) Toda su. pieza. e. tán rar u po ición . Su alfil ción tra la siguiente apertu-
en 40 y otro en 4CD co n un protegidas. 2) Disponen de ocupa el hueco 3CR de las ra: 1) P4R , P4R ; 2) C3AR,
alfil negro. muy mole too líneas abierta . 3) Su torre . blancas. con el peón 5 e C3AD ; 3) 5C, CSO; 4)
pue. estorba a las do. torres están dominando el cen tro y protegen m utuamente. E te A4A , A4A ; 5) C x P. Las
blanca.. por lo que deciden la única columna abierta. 4) pode ro. o punto de apo yo blancas no han resistido la
suprimirlo por medio de un Su alfiles tendrán eficacia en mole ta el movimiento de la. tenlación de comer e el PR
ca mbio . ¿Có mo lo co n- el final de la partida. Debi- torre y el rey blanco . que negro, al tiempo que lanzan
sig uen '! T a mbi é n se ri a Iidade : 1) Su PO está ai la- qui ieran librarse de ese alfil. un ataque doble contra 7 AR .
peligroso que el alfil o el do . 2) La ca illa 50 e débil : o le conviene el cambio- La negras hubieran debido
caballo negro ocupa en el si el caballo negro la ocupa- sacrificio 1) Tx . PxT. La contestar con 5) ... C3R , pero
hueco de 40 . controlando asi ra. obstaculizaría al A 3C . 3) única pieza de igual valor en vez de e o juegan 5) ...
la casilla peligro amente Hay un hueco en 3CR . Deta- que podrían cambiar por el D4C. nte de hacer la 5 J
próxima al rey blanco . ¿Qué llad una Ii ta parecida para alfil e. el caballo. ¿Cómo jugada. ¿qué debieron prever
deben hacer la blancas para la negra . y luego trazad un pueden realizar el cambio? las negra . y qué debieron
evitarlo? [A 891 plan para la blancas. [ 901 [A 911 jugar? [ 921

53
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l. La primera acción de las 2. Las blancas parece que 3. Los dos bandos tienen negra erían mate en
blancas debe ser defensiva: tienen muchas dificultades; igualdad de material. Pese a pocas jugada · i la blancas
impedir al peón negro de 7T corren el riesgo de perder la que su dama y su caballo juga en 1) P4CR! ¿Cómo?
que corone. ¿Podéis dar con dama con 1) ... C6T jaque, y están amenazados. las blan- Pero las blancas deciden
un plan que permita a las además tienen encima la cas pueden servirse de la jugar primero 1) D8T jaque.
blancas salirse con la suya y amenaza de P6AR . ¿Podéis dama para defender al caba- y la negras e salvan .
lanzar un ataque? lA 93] dar con un plan para que las llo . Pero dan con un medio ¿Cómo? [A 96J
blancas salven la partida? lA de ganar material. ¿Cuál es?
94J [A 951

5. Las negras juegan I L 6. El alfil blanco e tá clavado 7. Las negras cuentan con 8. Las blancas deben hacer
P4TR para impedir 2) DH. por su dama y es atacado por una posición fuerte, pero algo por su T80 . Pero un
Y luego D6T jaque. Pero las P3TR . La blancas pueden deben ir con cuidado con 1) cambio de torres favorecería
blanca tenían en reserva un defenderlo con I l T3T (ya T x P. seguido de 2) T8R a su adversario y una reti-
segundo plan. tan bueno que i 1° ... PxA. énlonces 2° mate. Tienen previsto captu- rada acabaría con la ofensi-
como el primero. ¿Cuál es? 08T mate). Pero dan con un rar el caballo blanco . ¿ Vei va. y entonces imaginan un
Como pista. recordad lo de plan mejor. Como pi la. cómo? (Botvinnik-Bron tein . plan que trae consigo unas
las fintas . (Spassky, que recordad la advertencia de la en el Campeonato del Mun- "tijeras" con el caballo. En-
contaba 12 años. contra pagma 35 . (Torre-La ker. do de 1951) [A 991 contrad ese plan . (Lasker-
Antonomov. Leningrado. Moscú. 1925.) [A 98J Reti . ueva York . 1924). [A
1949'> lA 97]

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9. Las blancas han sacrifica- 10 . Las blancas han inducido 11 . Las blancas querían ale- 12. He aquí un ejemplo para
do un alfil para atacar. con habilidad a la negras a jar a la O y T negra de la ejercitaros en analizar todas
¿Cómo esperan proseguir la atacar u caballo . y e di po- defensa de su rey. dándole las posibilidades de una
ofensiva? ¿Podéi dar con las nen a lanzar una acción ocasión de atacar al R blan- ituación . El caballo blanco
cuatro magníficas jugadas mor.tifefa : 1) 03CO . Luego co . Entonce 1) T3D. T7C: se ve atacado y las blancas
que harán abandonar a las las negras juegan I l ... TxC. y 2)AIC.08T; 3)A2A . T8C . juega!}__ .1) e5C . Antes de
negras? (Gligoric-Petrosián, dos jugada más tarde aban- La negra pen aban eguir jugar. uponen eis respues-
Belgrado. 1954). [A 101] donan . ¿Por qué? (Fischer- con 4) .. . T8T: 5) ... 08AR : tas de las negras . Enume-
Bolbochan. E tocolmo. 6) ... 06T mate. Pero. ¿cuál radIa y encontrad lo que las
1962) [A 102] fue el plan de las blancas? [A blancas preveían jugar en
103) cada caso . [A 104J

54
El Plan de Ataque
Antes de atacar debilidad en la que yo pueda estable- que am bas po ibilidades . ean
No o lancéi a un ataque in an- cer un punto fuerte? compatible. pero. en la mayoría de
te haceros la iguientes preguntas: -¿Pre enta algún peón débil al lo ca o. tendréís que decidiros
- ¿Tengo a mi rey eguro? ¿No e que pueda atacar y capturar? claramente por lo uno o lo otro .
encuentra amenazado, obre todo , -¿Puedo lanzar un ataque directo hora bien. debéi estar di pue -
por el mate del pa illo? contra el rey enemigo? tos a modificar vue tro plan durante
- ¿Están eguras toda mi Una respue ta afirmativa a una el cam ino si es necesario: uestro
pieza? ola de e a pregunta o mue tra contrincante puede efectuar una
-¿Tendré la po ibilidad de retro- con claridad el objetivo del ataque. buena jugada que no hayái preví to
ceder con mi pieza, i nece ita e Pero la debilidades del contrario no o. al contrario. cometer un error
al ir en ayuda de mi rey? ¿Di pongo iempre on evidente . y entonce que o proporcione mejores oportu-
de línea abierta? debéi preguntaro : ¿Puedo abrir nidade . En caso parecido . no o
Para que vue tro ataque pueda una brecha en la línea enem igas? ciñái a toda co ta al plan inicial.
de encadenar e con eguridad, -¿en el centro?
debéis poder re ponder con un " í" -¿en el ala de dama? Por último. convenceo de que
a cada una de e a pregunta. - ¿en el ala de rey? má vale un plan mediocre que una
-¿mediante un peón adelantado? falta de plane . Pue . . en el peor de
Cuando atacáis -¿con mi pieza? lo ca o . si no o ale bien. al me-
Cualquier debilidad que hayái -¿gracia a un acrificio? no aprenderéi algo .
de cubierto en la fila enem iga . y luego. cuando preparéi la Para terminar. ahí tenéi e o
puede ervir como objetivo de un ofensiva, hay que elegir: A lacar al problema que o perm ilirán poner
ataque . rey enemigo o atacar para coronar en práctica todo lo que hemo
-¿Tiene mi contrincante una un peón . Claro que puede ocurrir dicho .

55
Para poder profundizar en el
aprendizaje del ajedrez consultando
libros especializados. antes tenéis

La Anotación que aprender a leer la partida en


ellos descrita .
Las partidas están escritas en una
forma abreviada que nosotros
ll amamos anotación. Es decir están
P4TR anotadas sobre el papel en una espe-
cie de código. Los jugadores de aje-
drez tienen que saber anotar tam-
bién sus propias j ugada. asi como
leer la jugadas de otras personas.
Todas las jugadas realizadas en
partidas de competiciones y torneos
e anotan a medida que se van
jugando y e gracias a esta co tum-
bre de la anotación como podemos
repetir jugadas de fecha pa adas y
aprender de ellas.
Existen diferentes clases de anota-
ciones. La utilizada en este libro e
llama anotación descripliva. Si lle-
gáis a intere aro realmente por el
ajedrez. aprenderéi a usar tam bién
la anotación algebraica. pero por
ahora ser ~ suficiente la anotación
de criptiva.
Para anotar un movimiento de
ajedrez. tenéi que aber tres cosas:
l . El nombre de la pieza que se
ha de mover y la forma
abreviada de escribirlo .
2. El numero de la linea a la
que movéi. la pieza.
J. El nombre de la columna a la
que movéis la pieza .

l . Cómo se e criben, de
forma abreviada. lo nom -
bres de las piezas.

2. La lorre blanca está en


4TD de las blanca y en 5TD
de las negras. Ahora anotad
la ca illa donde están las
Olra pieza. desde la situa-
ció n de cada j ugador sucesI-
vamente. [A 105J
TD CD AD ORAR CR TR A notad la. ca illas donde
e. tá cada pieza. de de el lado
4. Las blanca han movido u al PAR de las negras. Si cap- dond e está un jugador y lue-
PR y de pué u CR. El mo- tu ran a uno de ello. noso- go de de el otro . Haced lo
vimiento de u peón se anota tros tenemo que decir cuál. mi. mo con la ca illas a don-
encillameme: 1) P4R (no : 1) bien : 3) PxPD . 03) PxPA . Si de irá cada pieza. según las
PR4R) porque solamenle el en lugar de ello mueven su Oechas . [ 1061
PR puede mover e a dicha A R ha la seo. só lo
ca illa. De la mi, ma forma el necesitamos anotar : 3) negra capturan al PR de la
movimiemo del caballo se A5C +.ya que uADnose blancas. En este caso tendría-
anota: 2) C3AR. (Aunque el puede mover y el A R nunca mos que decir qué peón ne-
CD pueda moverse. no puede estar en 5C R (¿por gro hizo la captura. si: 4)...
puede hacerlo a 3 R.) En u qué?). Si juegan las negras : PDxP . o 4) ... P xP . No es
tercer movimiemo. la blan- 3>'" P3A Y la blanca nece ario decir cuál. pues
cas pueden capturar al PO o mueven su alfil. entonce la sólo pudo er el PR o

56
1. El nombre de las piezas las negras es la 7 de las blancas, etc. Blancas Negras
. Situadas las piezas en la primera Cuando un jugador anota el movi- l. P4D P4AR
línea al principio del juego las miento de su oponente, lo describe 2. A5C P3TR
piezas se denominan así: desde el punto de vista de su 3. A4A P4CR
oponente. En otras palabras, la 4. A3C P5A
Nombre Abreviatura descripción del mOVimiento es Las negras esperan capturar al
Torre de dama TD exactamente la misma, independi~n­ alfil enemigo; pero las blancas han
Caballo de dama CD temente del jugador que la anote. previsto otra cosa .
Alfil de dama AD Prestad atención a los diagramas 2 y 5. P3R!
Dama D 3 y después buscad 1a contestación a Ahora el alfil no puede ser cap-
Rey R los casos que siguen . turado porque D5T ·mate.
Alfil de rey AR 5. P4TR
Caballo de rey CR 4. El resto del código 6. A3D T3T
Torre de rey TR Los otros signos o abreviaturas 7. DxP + ! TxD
Tomando como referencia la que necesitáis saber son : 8. A6C mate
pieza que está situada delante de Ot.r a gran partida fue jugada por
cada uno de ellos al principio de la Signo Significado el genial ajedrecista americano Paul
partida, los ocho peones se deno- Morphy , en 1858 . Tuvo lugar en un
minan (empezando de nuevo desde movimiento palco de la Ópera de París contra el
la izquierda de las blancas): x captura duque de Brunswick y el conde
+ jaque lsouard, durante una representación
Nombre Abreviatura + + jaque doble de El Barbero de S evilla, de Ro sini.
Peón torre dama PTD = promoción de un Morphy jugó las blancas y derrotó
Peón caballo dama PCD peón brillantemente a sus oponentes.
Peón alfil dama PAD O-O enroque corto
Blancas Negras
Peón dama PD 0-0-0 enroque largo
1. P4R P4R
Peón rey PR a .p. al paso 2. C3AR P3D
Peón alfil rey PAR buen movimiento
3. P4D A5C
Peón caballo rey PCR ? mal movimiento
4. PxP AxC
Peón torre rey PTR He aquí algunos ejemplos: 5. DxA PxP
Mirad el diagrama l. Observad Signo Significado 6. A4AO C3AR
que las blancas están siempre situa- P4R peón m ueve a casilla 4 R 7. D3CD D2R
das al pie del diagrama, jugando PxP peón captura peón 8. C3A P3A
hacia arriba en el tablero . PxPD peón captura peón dama 9. A5CR P4C
PRxPD peón rey captura peón lO . CxP! PxC
2. Los nombres de las columnas dama 11 . AxP + CD20
Estos son sencillos. De hecho los AxP + alfil captura peón y jaque 12. 0-0-0 TI D
tenéis ya aprendidos , puesto que ca- CxP? caballo captura peón, mal 13 . TxC! TxT
da columna recibe el nombre de la movimiento 14. T1D D3R
pieza en que se sitúa al comienzo de CxPR ++ ! caballo captura peón 15 . AxT + CxA
la partida. Empezando desde la rey , jaque doble buen 16 . D8C + ! CxD
izquierda de las blancas, los nom- movimiento 17 . T8D mate
bres de las columnas son: columna Hay una cosa más que recordar . Más información
torre dama (columna TD) , columna Utilizamos las menos letras posibles Si los caballos o las torres de
caballo dama (columna CD), y, para abreviar cada movimiento. No cualquiera de lo jugadores pueden
naturalmente, vosotros mismos necesitamos decir Qué P o A o C o mover a la misma casilla, es necesa-
podéi terminar la lista. T hace el movimiento o es captura- rio decir qué pieza hace en ese
Observad que los nombres de las do, cuando solamente un P o A o C momento el movim iento. Para ello
columnas son los mism os para am- o T puede moverse o ser capturado se menciona la casilla o línea desde
bosjugadores . La columna TD de la en ese momento . Mirad y e ludiad donde se mueve la pieza, por ejem-
blancas es tam bién TD de las ne- bi en 910s ejemplo del diagrama 4. plo: C3AxP ( = caballo en casilla
gras , columna D de las blancas es 3A captura a peón) o T41 D ( =
también columna D de las negras, Dos partidas como ejemplo torre en línea 4 mueve a 1D).
etc. He aquí una partida corta para Si existen peones doblados en la
que practiquéis. Colocad vuestras misma columna, el más avanza.do
3. El número de las líneas piezas y jugadla. Esta partida fue toma el nombre de la columna y el
Las líneas se numeran del I al 8, jugada hace más de 300 años por un más retrasado el de la casilla en que
empezando por la linea primera de famoso jugador ¡taUano llamado está, aun cuando fuese el peón
cada jugador. Observad que en la Greco. Es un ejemplo perfecto de original en la columna.
anotación descriptiva el número de lo que puede suceder (en este caso a Cuando el peón llega a coronar y
la línea no es el mismo para cada las negras) cuando uno no presta se convierte en dama la jugada se
jugador. La línea I de las blancas es atención a las intenciones de su opo- anola P8A = D ; si se convierte en
la línea 8 de las negras , la línea 2 de nente . caballo, P8A = C.

57
Respuestas Entonce. í la negras
jugasen 1)... P5R . el alfil
con facilidad : Le basta con
de plazar la dama o la torre,
a los blanco podría comér elo .
A 17 o. porque e o
o bien jugar 1>... P3TO .
A 24 Al jugar T3A-30. las
problemas permitiría a la torre negra
tomar el caballo blanco
negra han abierto una gran
diagonal para su alfil.
de protegido . Sería mucho Traman hacer I L A50.
Página 8 mejor 1) C3R. que sacaria al atacando a la torre blanca que
A 1 Porque la torre ería caballo del apuro y aportaría no puede mover e. al e tar
tomada en eguída por el un apoyo uplementario a inmovilizada a cau a de u
alfil blanco . P4A . rey . La blanca pueden
A 2 Porque al no e tar la A 18 Las blanca no e han conte tar. desplazando el rey
ca iIIa 3R protegida por el dado cuenta de que al jugar para permitir a la torre
alfil, la negra pueden jugar P5R. una vez que la negra eludir el ataque. o
n. .. C6R, atacando al mismo han jugado P4A . han abierto de plazando la torre (y i el
tiempo a la dama y a la la gran diagonal que al fil negro da jaq ue al rey .
torre. permitirá al alfil enemigo é te puede cambiar de sitio).
A 3 Sí, jugando 1) P4T. A comer e la torre. Observad que la blanca no
el caballo puede ir a 5C, A 19 Al jugar 1) P40. las pueden jugar 1) P3A . puesto
donde quedará protegido por blanca ya no tienen ninguna que el P2A protege a u alfil.
el peón. pieza para proteger la ca illa A 25 El 010 hecho de que
A 4 Las negras no pueden 4R . y entonces las negra la negra. no e hayan
hacer nada para salvar la pueden jugar 1)... C5 R. preocupado de proteger su
situación . Si 1)... P3T, atacando do figura peón debe despertar la
entonce 2) 06C, seguido de importante (dama y torre) de. confianza de las blancas.
3) T x P. Si 1)... TIR para posibilidade y lo ganando la calidad a la Pero ¡,a dónde puede ir
que pueda e cap¡ir el rey, comprobaréi . jugada iguiente. La blanca el alfil negro para causar
entonce 2) C x P, A 13 Por upue to que no 1) di ponen de varias problemas a las blancas?
amenazando hacer 3) A x P T x O. debido a 1>... T8R po ibilidade : T2AR. R IT. Pues a ninguna parte. ya que
jaque. Si 2) ... R lA , entonces mate. Por lo tanto, las R2T. 02AR . 1) RIT ería lo que quieren la negras e
3) A x P, T2R ; 4) C6R blanca deben jugar 1) TIA. in duda la jugada más controlar la casilla 2TR para
jaque, T x C ; 5) A x T , perdiendo una poderosa egura, a condición de no impedir que e e. cape el rey
ganando una torre y do figura in nada a cambio . perder de vi ta al caballo negro . ya que a continuación
peone por un caballo . A 14 o. la partida erá negro, que puede lanzar un amenazan 2>'" T8R mate!
A 5Jugar 1)... 050 tabla , por la sencilla razón ataque doble contra el rey y Las blancas se encuentran
jaque. atacando la TI T. que de que el alfil no puede la torre de la blanca. i ante cuatro po ibilidades: 1)
no está protegida. proteger la ca illa de pro- é ta le dejan llegar (vía 4T) RIA . que e in duda lo
A 6 1) A 7R! El alfil ataca moción, y que el rey negro a6C. mejor. 1) P3C , 1) P3A y 1)
TIO y la torre blanca en IC impedirá al peón que llegue a A 20 o . De pués de la TI A. Estas do últimas
ataca a la dama negra. Las dama. Observad que este última jugada de la blancas, po ibilidade no on muy
negra no pueden evitar el tjpo de tabla sólo puede el alfil negro en 2R ya no intere ante : la primera
perder material. pasar con un PT. puede proteger a su dama. porque deja libre la ca illa
A 7 Porque con 1) P4C, el pues está clavado por su rey . negra para el al fil enem igo
caballo negro queda Páginas 1] y 13 Por lo tanto . si 1) ... P x A. 2) (sobre todo 6C). y la otra
atrapado. La negras A 15 Las blancas no e han O x O mate! porque la blanca nece itan
debieron jugar C50, dado cuenta de que a u torre en la egunda línea
obligando a las blanca al) colocaban a u torre a Página 14 y 15 para proteger a su peone
030 para defender a su merced del peligro o A 21 El alfil blanco ataca al en 2T y 2A . a í como para
caballo y peón 3CO .Ob ervad alfil enemigo . P2T. La negra cuentan, impedir que la negra
que 1) 03A no hubiera sido Hubieran debido jugar: 1) pue . con do excelente jueguen T7R .
bueno debido al >... C 7 R P3C, eguido de 2) R2C, lo po ibilidade : 1)... P3T Y A 26 Las blanca no tienen
jaque, comiéndo e a la dama. que les hubiera permitido IL P3C. por qué inquietar e de la
A 8 Con 1>... P3CO, el alfil tomar un alfil por un peón . A 22 E e desplazamiento amenaza que pesa obre su
blanco re ulta atacado por la A 16 Para empezar. el A30 de enmascara un ataque torre, ya que u peón va a
dama y no puede e capar. 2) no pOdría capturar al PR contra C3A O, que no e tá coronar sin que el enemigo
A x P, O x y las blancas por e tar clavado por u protegido . Y C3AO no pueda impedirlo. Por lo
han perdido un alfil contra propia dama. Las blanca puede mover e in poner en tanto. las blanca juegan 1)
do peone . han jugado mal al exponer u peligro a TI T . Por lo tanto, P7R . CxT. 2) P8R = O
dama al ataque de un alfil. las blancas tienen que jaque. y ganan in dificultad .
Página 10 También hubiera sido proteger a u caballo, A 27 Lo mejor para
A 9 1) C7 A atacando a las igualmente malo 1) de plazar colocando o bien la dama o las negras e jugar 1>'" P40.
do torre . el A30, ya que la dama ería el alfil en 20 . 1) 020 acabando a í con el ataque
A 10 JugandO 1)... A4C. atacada por la torre negra, y dejaría más libertad de del alfil blanco contra P2AR .
Al] Porque el rey e 2) desplazar el caballo . ya que movimientos a la TO . A 28 La negras pueden
encuentra dema iado lejos la TI O ería atacada por el A 23 I jugar J) A 1A, la de preocupar e del ataque
del peón negro como para A4T. La mejor táctica para blanca tenían intención de contra P3T (probadlo y lo
impedir que llegue a dama. la blanca hubiera ido 1) hacer 2) A5C para atacar a la veréi ). Pero no pueden
A 12 o, cualquiera que ea 02R . De e e modo, la dama dama negra o la torre, si la pro eguir su ataque contra
el peón que muevan protegería todavía a A3 O y dama e desplaza. Las negras P3A. debido al) ... P50 ; 2)
pnmero . Probad toda la P3R, atacado por un alfil. pueden burlar e a maniobra OxP7T mate!
Página 20 P3A parece lo mejor . 2) ... que obliga al rey enemigo a sus do peones atrasados
A 29 Si 1). .. R I C, entonces P x C ; 3) A x P las blancas situarse frente al otro rey . están defendidos por una
2) D3CO jaque. La torre han perdido un caballo 12)... RSA ; 13) TIT mate. torre, lo que no es el caso en
puede interponerse, pero contra un peón . iEs un mal Cierto que hay otras el bando de la negras. Las
entonces 3) O x T mate. Si comienzo! posibilidades, pero todas blancas juegan 1) T7 A , ata-
1)... P x C , entonces 2) PTxP A 37 Las negras no pueden descansan en un mismo cando P2C . Si 1)... TIT-IC ;
jaque dese. , RIC 3) 03CO capturar el ASCO con P3T principio . Oaos cuenta de entonces 2) T2R-7R ,
jaque, R lA ; 4) TST mate. Si debido a 4) T x T' Por lo que es del todo inútil hacer amenazando dar mate en dos
en vez de 2)... R I C, las tanto , son las blancas las que jaques sin parar. jugadas, si no se mueve
negras sacrifican su dama ganan un peón y no las A 43 Aquí 'nos falta espacio TIA : 3) TxPT jaque, RIC ;
contra una torre y un negras. para dar las soluciones 4) T7 A-7C mate. Si las
caballo, el resultado es el A 38 o. En realidad, si las completas , que para el mate negras intentan la misma
mismo : 2) ... 03T; T x O negras juegan 1) .. . P3CR, con alfil y caballo ' puede ir maniobra y. juegan 2) ... T7 A,
jaque, P x T; 4) T7R , alejando el peligro del mate hasta 34 jugadas y al menos las blancas siguen con 3)
amenazando S) T7T jaque, rápidO (T x P jaque, etc) ya IS con los dos alfiles . TxPT jaque, RIC ; 4) P4TO.
RIC ; 6) 03CO jaq.ue, RIA , han salido del apuro . Y por T7C¡ S) T x P y las blancas
7) 07A mate. otro lado , las negras llevan Páginas ]0 y ] J tienen dos peones de ventaja
A 30 (¿Cómo?) 1) ... O x P un peón de ventaja, lo que A 44 Con la torre, puesto y protegen a su PCO . Si la
mate. (¿Por qué?) Oebido a más adelante puede inclinar que la dama debe primera jugada de las negras
A2C (¿Por qué?) 1)... O x P la balanza a su favor . La permanecer en su sitio para fuera 1) ... TIT-IA , entonces
mate! Pero todo no e tá mínima ventaja puede llegar proteger al caballo atacado 2) TxPC y las blancas ganan
perdido para las blancas que a ser decisiva. por la torre negra. un peón.
pueden jugar 1) CIA, A 45 Sí, gracias al hecho de A 51 O. Si 1)... TxPT,
asegurando una segunda Página 26 que las dos piezas blancas entonce 2) R2C y la torre
protección a 2TR . A 39 Si 1) O x A, C6 O amenazadas atacan a su vez e tá perdida. Por lo tanto , las
A 31 Las blancas se jaque, ganando la dama una misma pieza negra (el blancas tienen que proteger
disponen a jugar 1) P 3C. contra un alfil y un caballo. caballo). Entonces, lo mejor el P3R con u torre (T2R) y
A 32 Jugando 1) P4A O Si 1) R x A , C x P jaque, es jugar 1) T x C , T x A. Si así defienden a sus dos
Pero pese a encontrarse ganando la dama igualmente. 1)... A x T, entonces 2)A x A peones.
atrapado , la captura del En general, cuando se saca la y las blancas salen A 52 1) T x C jaque. Es
caballo no resultará tan fácil dama demasiado pronto para ganando . atinado que las blancas se
como en el ejemplo anterior. comer un peón y resulta A 46 La celada de las blancas coman así el caballo .
A 33 Está claro que las atacada, más vale consiste en 1).. . O x A; 2) Primero porque dan un
negras deben empezar por reintegrarla a su casilla. Las TSA , y las negras no pueden jaque que obliga al rey negro
desplazar su TIA , a la que blancas hubieran debido ·hacer nada para salvar a su a desplazar e. y luego porque
amenaza el caballo blanco. jugar 2) O 10, sacrificando el dama y a su alfil. El alfil está las blancas colocan de ese
Por lo que respecta a la peón . perdido . Para evitarlo , la modo una torre en la 7"
casilla interesante para el A 40 Oespués de 1) ... 03T negras deben jugar 1) ... PxA ; línea. Pero también es
caballo negro, se trata de (¡la única ca illa!), las bla,lcaS su peón queda aislado al importante reservarse el alfil
6CR, sobre todo si un peón juegan 2) C60 , atacando las igual que el peón blanco). para proteger la casilla de
acude rápidamente a STR dos torres! A 47 A20, ocupando la promoción (SCR). 1)... R I C:
para sostenerla. A 41 ¡Pues claro que no! 1) única casilla que permite al 2) TxP. TIC (no cambia
T x A , O x T ; 2) D x T y las rey negro escapar al mate, ya nada que el alfil negro
Página 2] negra han perdido un alfil que las blancas jugarían 2) conserve su libertad); 3) A 3C
A 34 Sí. gracias a su P3T: sin obtener provecho alguno . OSTR mate! jaque. RIA ; (y no 1° ... RIT:
1)... P4T; 2) P x P (para Oebieron jugar A I A (para A 48 Sin duda habréis 2° P7C jaque. R2T: 3°
impedir que el peón llegue a evitar el mate del pasillo). notado que el alfil negro PSC = O jaque mate); 4)
dama), R2C ; 3) R I A, R3T. defiende a su caballo , P7C jaque. R I R; S) PSC = D
Y ahora terminad la partida Páginas 28 y 2 9 atacado dos veces . A í, mate. Y la cosa no cambiaría
jugando con las negras. A 42 Veamos las diversas cuando las blancas jueguen si la primera jugada de la
A 35 La diferencia con iste posibilidades en cada caso . en el siguiente movimiento negras fue e I L R I R.
en que un alm, cuando se ve Rey y dama contra rey : l) 2) PSC, el alfil tendrá que A 53 o forzosamente , ya
atacado , puede alejarse del 04R , R2A ; 2) D6C , RIA ; 3) refugiarse en IR y 3) O x C. que el P3C de las negras, que
peligro sin por ello dejar de 07A, RJD; 4). R3R, RIA ; Las negras deben prepararse, es débil (retrasado y no
proteger a una pieza. Así : S)R40 , RIC; 6)RSA,RIA; jugandO IL P 3C. A partir sostenido) puede ser
1)... R4T 2) A6A , R3C; 3) 7) R6A , R I C ; S) 07CO de entonces el alfil puede bloqueado y capturado . 1)
ASC , P3T; 4) ASR . Ahora, mate. Rey y torre contra rey : refugiarse en 2C o en I T , sin A 7R jaque, R20 ; 2) ASC,
el rey blanco puede ir a 1) R3R , R40 ¡ 2) R4A , RSO ¡ dejar de proteger al caballo. A 7A ; 3) R7A , ASD ; 4) RxP.
comerse el peón enemigo , 3) TI O jaque, obligando al Observad que si I L D x O; A x P ; S) R x P A y las
permitiendo así que su peón rey negro a cambiar de 2) T x O no resolvería el blancas tienen oportunidades
corone. columna. 3>'" R6A ; 4) R4R, problema. de ganar. pues cuentan con
R7A ; S) T30 , impidiendo al A 49 Primero 1) C4A , un peón de más.
Página 24 rey negro que escape hacia el atacando una torre 1) ... T2T; A 54 La primera jugada que
A 36 Las negras juegan 1>... centro . S) .. . R7C; 6) R40 . entonces 2) C60 jaque. Tras se nos ocurre es 1) T20 .
P5R , atacando al caballo y R7 A; 7) R4A R7C; S) T3AO. desplazar el rey , las blancas pero es un error, porque 1)...
descubriendo un ataque de limitando más los capturan una torre a cambio DSA jaque; 2) RIO , R3C ; 3)
su alfil contra la torre. Las desplazamientos del rey . S) ... del caballo , restableciendo el T2AO. OxT jaque; 4) RxO
blancas no pueden evitar el R7T; 9) R4C, R7C; 10) equilibrio . R x P . La segunda
perder material , pero tienen TBA, R7T; I I) R3A , RSC A 50 La posición de las posibilidad sería 1) R3A ,
que salvar a su torre. Así, 2) 12) TSTO . Jugada deci iva blancas es superior, porque pero eso no serviría de nada ,
porque I L 04R jaque; 2) el negra juegan 1>... C6R con el caballo. cuando puedan i 2)... 02CR ; entonces 3)
rey e de plaza. OxP y la jaque. atacando con ' "tijeras" cambiar la dama de itio . O x T jaque. OIC; 4) 06A
blancas han perdido la al rey y al alfil. na vez má A 64 Cuando las negras jaque. 02C; 5) T8A mate.
última oportunidad . Queda vemo lo importante que e juegan 1) ... C5 R. no sólo e A 72 Pueto que i 1) ...
una jugada ine perada : 1) vigilar lo caballos enemigo. encuentra atacado el alfil R I C. entonce 2) O x P
R I ! La negra e dan preguntándo e iempre a blanco en 5C. ino también . mate.
cuenta en eguida de que dónde podrán ir a la y e o e de gran importancia . A 73 Por la mi ma razón :
eguir haciendo jaques no les iguiente jugada. el aballo ataca la T3 . Si 3) ... O x A ; 4) O x P mate.
lleva a ninguna parte. por é ta e de plaza. las negra
ejemplo: 10 ... 08 R jaque; 2' Página 35 ganan una pieza con I l... Págil/o 44
R2A. 07R jaque; 30 RIA. A 60 o : la dama negra e tá Cx ; 2) CxC. xC " Y i 1) A 74 Si. El error cometido
etc. Por eso juegan Il ... OxT; .. protegida. El caballo negro x . CxT; 2) xO . CxO ; 3) por la negra e haber
2) P8A = O jaque. Las ólo irve de e cudo contra TxC . TxA y la blanca comido la torre . Debieron
negra llevan do peone de un eventual cambio de pierden la calidad . jugar 3>... C4A. obligando a
ventaja. pero la blanca dama . Puede mover e en A 65 Jugando 1>... A6 la dama blanca a dirigir e a
todavia tienen e peranza de cualquier momento . i la atacando la torre. blanca . 2. para proteger la torre. lo
hacer tabla gracia a la negra e deciden a realizar E. ta. pierden de esa que le habría permitido
dama . el cambio . Ob ervad que i la forma la calidad . jugar 4 >... TIR ; y i 5)
A 55 Si habéi dado con la ca iIIa lOe tuviera ocupada TR I . 02R ; y la negra
olución, e eguro que vai por una torre en vez de la Pd~Úl/lI 3 hubie en alido del apuro .
a jugar muy bien . dama. el caballo negro e A 66 i. I modo mas
¡Felicidade ! La desagradable encontraria clavado debido a en cilio hubiera consLtido en Págil/as 46 y 4 7
orpre a que la negra u dama. ya que una torre de plazar el I de modo A 75 JlleXlIl/ blancas. 1)
re ervaban a u adver ario vale meno que una dama. que la dama pudiera proteger R3 . R3 ; 2) P4 . R4C ; 3)
era 1) ... C6A jaque! Si el A 61 La blanca e la ca illa I CR ; a. i 2) 6C. R x P. P4T. 4) R5 Y el
caballo e capturado por la encuentran en mala po ición . A2R . Si la blanca e peón negro erá capturado a
torre o por el peón, entonce con un caballo perdido y un empeñan en pro eguir su la jugada · iguiente. Y el rey
2) ... A x C jaque (anulando peón enemigo cerca de la 7· plan inicial. entonce . blan o podrá ayudar a su
la defensa de dama); 3) PxA . línea. Pero i no alejan la de pué de 3) C5C. la peone a coronar.
O x O y las blanca torre. la perderán de pué negra jugarian 3) ... T x T JIII'XlI/I /l egra s. Il.. . R 3 ; 2)
tienen que abandonar. Por del caballo ; 1) P4T. P x C eria jaque continuo : 4) 7 P4C. R4C ; 3) R3 . R x P;
otro lado. i la blanca ven jaque; 2) T x P y ahora no jaque. R I C: 5) C6T jaque 4) P6A. R4C; 5) P7 . R3C;
la jugada y hacen 2) R I T, 2). .. A x T jaque; 3) R x doble. R I T. etc. 6l P A = O y las blanca.
entonces 2)... C x C. La sino 2) ... T2CR !; 3) R I C. T ganan . Si la. negras intentan
negra han ganado un T x T jaque. etc. Página 39 coronar . pierden. pue Il.. .
caballo, ya que i 3) O x O, A 62 Situar su torre en una A 67 1)... TRxT; 2) T x T. P4T; 2) R3 . P5T; 3) R x P.
C x O, y i la dama e aleja , columna entre la de u rey y O x T jaque; 3) R2 . T70 P6T; 4) R3C y el peón negro
el caballo puede a1var e. la de la torre enemiga . lo jaque; 4) R3 . T7R jaque e tá perdido .
que evita un jaque i las a la de cubierta; 5) R30 . A 76 ( ) 1)... P3T; 2) A4T.
Páginas 32 )' 33 blanca juegan T8R : 1) ... 070 mate. Y ahora i 2) ... R4T. el peón
A 56 ( ) E un error que TI R (dejando una ca iIIa A 68 La blancas juegan blanco coronará . Tras lo.
proporciona a la blanca la para el rey); 2) T8R. R I C 1) T x P jaque! P x T ; 2) de plazamiento de las
po ibilidad de una (de clavando el caballo) y las 05T mate. i las negras negra. la blanca envian a
magníficas " tijera " : 1) C6T negra escapan al mate. hubieran jugado 1) ... A2R ; u rey para so tener el
jaque. na vez que e A 63 El alfil blanco clava al entonce 2) C x P jaque. avance de u peón ; (S) Todo
de plaza el rey , la blancas caballo negro por u dama . RIA ; 3) A6T jaque. RIC ; 4) lo que tienen que hacer las
cambian u caballo por la En realidad , la negra deben 04C jaque. A4C; 5) T8R negra e jugar P4T para
torre y ademá cuentan con andar e con má cuidado que jaque. OxT; y hubie e alejar el caballo. iguiendo
un peón de má para ganar u adversario. debido a la acabado 6) Ox mate. con R x P. Si e tuviera en
la partida . "clavada oculta" que é to 4R. el caballo no podría er
A 57 (8) adie. E tá claro guardan en re erva . Por e o. Página 4/ atacado, pue i el rey
que la blanca juegan 1) no serviría de nada que las A 69 1) T6R . PxT . 2) P6 avanzara a 4A . el peón
A4T para alejar del peligro a negra movieran la dama o i 2>... P x P; 3) O x P jaque. blanco pro eguiria u
u alfil mientra siguen alejaran el alfil con P3TR . ya R I ; 4) 6T mate. Si 2) ... marcha ha ta coronar . Por lo
protegiendo a u caballo . La que a la blanca le ba.~ t aría P3C; 3) xPC. P x A ; 4) tanto , el rey blanco debe
partida erá tablas con jugar A x C o A x P. O x P jaque. R I ; 5) 07C ocupar e del peón negro y
probablemente, obre todo i gracia a la torre blanca que mate. O bien 3>'" A x P esperar a eliminarlo para
la negras cambian u torre clava el P2CR por u rey . Lo jaque; 4) R x A . 03A jaque; os tener la promoción de u
por do piezas menore 1) ... mejor que pueden hacer la 5) nA. 020 ; 6) P7 jaque. peón .
TxC; 2) AxT. Rx . negra e empezar por acar R lA ; 7) 06T jaque. R2R ; 8) A 77 La negras pierden la
A 58 ¡Las blanca e comen a u rey de la "clavada A5C mate. dama con I 1)... P x C; 12)
el P! 1) A x P. P x ; 2) oculta" , jugando RIT. ante A 70 Si 5) ... P x T. entonces O x O. o i I 1)... R 1C, 12)
CxP jaque. comiéndo e la de preocupar e de la clavada 6) A6T jaque. 02C; 7) OxO C x O . Pero si II )... R x C ;
dama a la jugada iguiente. de u caballo . El movimierft mate. entonce 12) D50 jaque,
Las negra han perd ido la del rey permitirá . además, R4A; 13) P4CR jaque. RxP ;
dama y do peone por un que la torre vaya a I CR para Página 42 14) TICR jaque. Y
alfil. Tendrán que reforzar la protección de A 71 3) ... R2C ; 4) 06A entonce la negras pueden
abandonar. P2CR . Esto (que e jaque. R I C; 5) T8A mate. Si elegir entre cuatro casillas
A 59 Una vez que I.a torre indi pen able) pOdrá 3) ... R2A ; entonces 4) T6A para situar el rey : 14) ...
blanca e ponga a salvo, las consolidarse mejor todavia jaque. R2C; 5) 08A mate. Y R4A; 15) TSC mate. 14) .. .
R4T; 15) DI D jaque, R5T; A x A y las blancas ya no RIA ;2) R6D , RID ;3) P5A , preferirán in duda alguna 2)
16) D4C mate. 14)... R5T: tienen peón para asegurar e RIA ; 4)R6A,RID ; 5)R7C. C x A, T x C. y la dama se
15) A5C jaque, R4T; 16) una dama. Por lo tanto , las R2D ; 6) P6A jaque. etc. desplaza. Para las negras
DI D jaque, y mate a la blancas emplean una simple Juegan las blancas upone un buen cambio y u
jugada siguiente. o 15) ... táctica de clavada: 1) A5C! Las negras deben mantener a caballo e tá mejor co locado.
R6T; 16) D2C mate. Si 1)... A x A. entonces 2) su rey frente al rey blanco. A 87 Tras 1) P6A. las negras
P7 A y corona a la siguiente ' dondequiera que éste vaya. pueden optar por tres
Página 49 jugada. Cualquier otra 1) R5D . R2D ; 2) R5A , posibilidades: jugar I L
A 78 ¡He aquí un problema jugada de las negras va a R2A ; 3) R5C. R2C; 4) P3CR: I L P x P: o utilizar
como para romperse la parar a un cambio de alfiles P5A , R2A ; 5) R4C. R2C ; cualquier otra pieza. El plan
cabeza durante horas! Como y deja al peón blanco libre 6) R5C . R2A . Por más que de las blancas debe tener en
todo tiene lugar en una parte para coronar. e esfuercen las blancas . no cuenta e a tre
reducida del tablero, podréis A 81 Si las blancas no conseguirán coronar su peón po ibilidades.
ejercitaros usando las piezas alcanzan a asegurar la y la partida será tablas . Así. 1) - 1)... P3CR ¡sería ideal
con todas sus posibilidades. promoción de u P A D , las por ejemplo: 7) P6A . R lA ; para la blancas! Pues con 2)
Si las negras tienen ventaja negras . por su parte. lo 8) R6C . R I C; 9) P7 A jaque, D6T, y luego , a la jugada
es. claro está, porque la con eguirán . Las blanca RI A; ID) R6A y tablas por iguiente 3) D7C mate.
dama puede acceder con deben alejar lo antes posible ahogado . 2) - I L P x P; 2) A4T.
facilidad a la columna TR, y al alfil negro que controla la (B) Cuando hay una Ahora el plan es 3) A x P y
también porque controlan las ca illa 7.A D. Entonces 1) ca i!la entre el rey y el 4) D5C mate. Las negras no
casillas negras . Creemos que <:;6D. R x P; 2) C4A y el peón . no importa si juegan tienen muchas po ibilidade
. las blancas no pueden alfil está perdido o e ve blancas o negras, ya que 1) y ninguna jugada puede
escapar al mate. Pero si obligado a aJejarse. dejando P4C y se va a parar a la saJvarle del mate. a menos
encontráis una solución , coronar al peón. misma ituación que (A), que acrifiquen un material
escribidnos (Ediciones cuando juegan las negra . Y muy importante. He aquí lo
Toray. S. A,) para Página 5/ las blancas ganan. que pueden hacer: 2) ... C2R;
proponérnosla. A 82 Aquí tenemos un A 85 (A) Lo único que 2) ... TIT-I R; 2). .. D x PD ;
A 79 Aquí tenemos una ejemplo típico del papel que permitiría ganar a las blancas 2) ... C x P; 2) ... TIA-IAD.
demostración excelente de lo puede tener el rey . incluso en sería que el rey negro e Probadlo vosotros mismo .
que es capaz de hacer un rey el medio juego. La blancas desplazara a dos columnas 3) - 1... P3TR . Si las negra
si se le utiliza bien . A partir juegan 1) R2C y eso ba ta del peón . Pero como no hay no juegan ni 1° ni 2°,
del diagrama: 1) R4C . R5R ; para impedir a la potente razón para ello, puede entonce deben evitar 2)
2) R5T! R4R ( Y no ... R5D , dama que lleve a cabo la decirse que e trata de unas D5C. Después de 1)... P3TR.
debido a R5C , pues si el rey maniobra prevista. tablas . Así, por ejemplo, sí es preci o que las blanca
negro se encuentra en 5R o A 83 Las negras quieren jugaran las negras: 1)... R2A ; modifiquen us plane : 2)
en 4R, donde no puede bloquear el PR blanco: I L 2) R5T. R2C ; 3) P6C, R 1C ; A3R, R2T; 3) Px P. TICR;
. atacar al P A D , entonces las R2A ; 2) ~5A , R2D ; 3) 4) R6T, R I T; 5) P7C jaque, 4) T x P. Ahora la blanca
blancas juegan R6A y las R6A. R 1R; 4) P6R , P4T. R I C ; 6) R 6C y tablas por llevan un peón de ventaja y
negras están perdidas . Y si "Conque ése era el plan de ahogado . (8) El problema e amenazan 5) D2A y 6) D5A
las negras desplazan su rey a las negra - e dicen las idéntico que en el ejemplo mate . Si 4) ... T x P; 5) D 2A,
6D o a 6A, las blancas blancas-: distraernos por un anterior. Sea quien,fuere el que T x T; 6) D x T jaque, RIT,
pueden hacer avanzar su P A , lado para poder coronar un juegue, la partida será tablas . 7) A x P, TICR ; 8) D5T,
para conseguir que uno de peón por el otro lado. i Pero Así: 1)... RIC ; 2) R6C , RIT; T2C ( i no. 9) A8A da mate)
ellos llegue a dama). 3) R6T, no se saldrán con la suya!" 3) P7T y tablas por ahogado . 9) TIA co nduce a la victoria.
R3D; 4) R7C, R2D (Si 4° ... 5) R5R , P5T; 6) R4D . P6T; A 88 Debo alejar u caballo
R4A. entonce 5° R x P. 7) R3A. P7T; 8) R2C . ¡Las Páginas 52 Y 53 con mi PTR y por lo tanto
R x P; 6° P6D y corona). negra han obtenido lo que A 86 Una buena réplica de juego 1) ... P4TR: 2) T2A ,
5) P5A . R ID; 6l' avanza el bu caban y ahora pueden las negras sería I L C3 A , Y P5T; 3) CI A . Ahora. 3) ...
peón . cualquiera de elles. abandonar u PTD! 8L ello por tres razones : a) eso C5D parece buena porque
pues tanto con el uno como R2R; 9) R x P, R x P; 10) permite a otra pieza (torre) 4) ... A x P. Si 4) CJR para
con el otro. las blancas e R2C. R4R; 11) R2A. R5R ; proteger el alfil. b) el caballo proteger 2CR. entonces
imponen . Pero no dejemos 12) R2D . R6A; 13) R3D . blanco es atacado y si se puedo jugar 4) ... D4T,
de ver las dos posibilidades. RxP ; 14) R3R. R 7T; 15) realiza el cambio. un peón amenazando 5) ... C7R jaque
puesto que una es brillante R2A , pero eso no basta y las blanco e encontrará aislado, o inclu o 5) ... T6C! ; 6) PxT.
(clara y rápida), mientras que negras podrán sostener su c) e puede con id erar un PxP eguido de 7). .. D7T
la otra es mediocre. poco peón ha ta coronarlo . bonito ataque a la jaque, que inicia un poderoso
elegante y hasta puede !levar A 84 (A)Juega/l las /legras descubierta. Si las blancas ataque . y i 4) AxC.
la partida a tablas . El juego a) IL R2C ; 2) R6D , RIA . juegan 2) A 3 D, entonce 2). .. entonce 4) ... A x P; 5) CJR.
correcto es éste: 6) P6A para Ahora basta con que las C x C; 3) P x C (e preci o A6A jaque desc.; 6) C2C.
alejar al rey de la protección blanca se adueñen de la comer con el peón). Si las AxC: 7) T2D. A6A jaque
de su peón. Y ésta es la oposición, colocando u rey blancas rehú an el cambio y de c.; 8) T2CR. A x T y el
jugada mediocre: 6) P6D. delante del rey enemigo . 3) colocan u caballo en 2A o mate
PxP ; 7) P6A y corona ante R6A. A cualquíer lado que en 5C. entonces viene el A 89
de que lo hagan las negras . las negras muevan su rey , las ataque a la de cubierta: 2>...
Pero observad que si 6) ... blancas desplazan el suyo xPT jaque; 3) RxA, TxD:
PxP ; 7) PxP. R2D iY la por el otro lado : 3L R I C; 4) 4) TI CxT. y las negrru
partida e tabla! R 7 D (protegiendo la casilla salen ganando . SI _ e c.
A 80 o sirve de nada de promoción). R2C ; 5) entonce las neJas ,uegan negras no ienen r
que las blancas jueguen 1) P5A , RIC: 6) P6A y corona como anteriormente _ . tomarlo . Emon es. 1_, PxP.
P7A debido a 1)... A x P; 2) con dos jugadas más . b) 1)... AxPT jaque. et Las blanca PxP: el problema no e
re uelve. pero el PR negro se unido en el centro . sin consi te en pasar a u rey al A 95 La blancas han
encuentra ai lado y . por lo necesidad de alejar al alfil ala de dama para liberar el previsto 1) C6T jaque. RIT,
tanto. debilitado . Y ademá . negro . Si la negras rehúsan P5T para que pueda coronar . 2) D x A!. D x O: 3) C7 A
igue la amenaza del al nI el cambio de dama y juegan. 5l... C7D . ¡bonita celada jaque. la jugada clave del
negro. que e torba los por ejemplo. 2) ... 04AR tendida a las blanca! Ésta plan . pues i 3l... T x C .
movimiento de la torres para evitar 3) C4R. entonces querían jugar 6) R2A . pero entonce la T blanca da mate
blanca . Por lo tanto. la 3) P50 . y i 3l... TIA , 4) descubren la trampa (6° en la última linea . Por lo
blancas juegan 1) C5D . 04R . 03A : 5) TxA. PxT, 6) R2 . C5R jaque: 7° R3R. tanto. las negra tienen que
obligando a la dama a TxO . T8A jaque y las negras C x A : 8° P x C · y el rey contentar e con 3>.. . R I C : 4)
desplazarse. y luego 2) CxA . dan mate al ir comiendo con negro puede ir. por lA. a C x D. y habrá n perdido una
A 90 Los puntos fuertes jaque a medida que las impedir la promoción de! pieza sin conseguir nada a
de la negras on escasos : un blancas van cubriendo a u peón blanco). E te ejemplo camb·io .
poderoso control de la casilla rey . muestra que hay que aber A 96 Despué. de 1) P4CR.
4D y la po ibilidad de A 92 El caballo y el PCR modificar el plan para la. negras no pueden hacer
librarse del mole to caballo blancos son atacados a la adaptarlo a la nueva nada para eludir el mate . La
con P3CD . abriendo a í una vez por la dama. Por lo ·ituación . Por lo tanto . 6l blancas amenazan 2) D8T
nueva vía para su alfil. La tanto . hay cuatro jugada que 7R. C5R : 7) R3A . cm jaque. R3C: 3) D8C jaque .
gran debilidad de las negras las negra hubieran debido jaque: 8) R3R . C8 jaque, 9) A2C: 4) D x A mate . Si las
es la ca i completa tener en cuenta : 1) C x P. 1) R4D . C6C , 10) R5D (y no negras juegan I l... P4TR .
inmovilización de u C4C. 1) A x P jaque. 1) 10) R5A . pues despu és de entonces 2) D8T jaque. R3C:
principales figuras . Tienen P4A . (a) 1) C x P. OxPC: 2) 10l... C x P. el alfil se vería 3l D x P mate. Y ahora
un hueco en 3CD. pero TI A. OxPR jaque: 3) A2R. obligado a ir a 8D . lo que veamos cóm o pueden
parece ser que el ataque de 'C6A mate (buen ejemplo de perm itiría al rey negro pasar evitarlo las negras. si las
la blancas e desencadenará mate ahogado). (b) 1) C4C . a lA). C x p , 11) A5A . blancas juegan primero 1)
obre el ala de rey . Las P4D : y la negras van a R3C , 12) R6A . C6C , 13) D8T jaque. R3C : y de. pués
negra no se encuentran bien ganar material. al tiempo que R6C. etc. 2) P4CR . Pues bien.
dispuestas para trazar un refuerzan u posición. Por A 94 La primera lecció n que sencillamente con 2>'" D x P
plan de ataq ue. y us ejemplo 2) AxP . AxC: 3) deberéi aprender de e te jaque! J) R x O . A3D jaque.
movimientos dependerán. en P3AR. A I A para proteger ejemplo es que no hay que 4) rey se mueve. T x O ¡y
gran parte, de los efectuados P2CO; 4) P3CR. P3AD: 5) perder la sangre fria. por son las negra~ quienes se
por las blancas . A4A. etc. La negra han com prometida que parezca la alzan con la victoria'
El plan de las blaf/ca s. Las ganado un caballo a cambio situación . En el peor de los A97llTxP!DxT, 2)DxA
blanca juegan I) D3C. con de dos peones . (c) 1) A x P ca o. i vais a perder . pues jaqu e. R I C : 3) OxP6 y
la amenaza de 2) AxPT y 3) jaque. R2R . Y ahora están qué le vamos a hacer. Pero a las negras no pueden hacer
D x P mate. Si (a) 1) .. . amenazadas do piezas y un menudo hay una posibilidad nada contra las dos
P4CR . entonces 2) AxPC . peón . La blanca han de alir del apuro. amenaza.: 4) 07C mate: y si
PxA : 3) OxP jaque. R I T : 4) impedido el enroque a la aunque claro e. ta que hay 3) ... T2TR. la otra amenaza
06T jaque. RIC; 5) TSR negras pero su única que encontrarla . A q ui . el 4) C7R jaque. capturando la
amenazando 6) T5C mate. Si esperanza es enrocar. punto débil de las negras es dama negra . ¡ Bonita táctica
(b) 1) ... caballo (el uno o el acrificando el caballo . pues su PD de protegido . que se para un chico de 12 años!
otro) IR. entonces 2) AxPT cualquier otro movim iento encuentra en la misma A 98 Veamos un ejemplo
para empezar. Si (c) 1)... no hace 'ino empeorar la diagonal que el rey . muy mal particularmente interesante
C4T. entonce 2) D6C! 05T; situación. (d) 1) P4A . OxPC: colocado . En realidad 1) de jaque a la desc ubierta. y
3) T4R. A3R ? 4) TxO . PxO ; 2) TIA. OxPR jaque; 3) DxPD casi podria solucionar retenedlo . El movimiento
5) CxA. CxC: 6) AxC R2A. (3 0 A 2 R pierde la el problema con un mate a la clave es 1) A6A !. D x D, 2)
jaque y ganan una figura . Si dama: 3° CxP jaque: 4° jugada siguiente (2° C7 A T x P jaque. R 1T: 3) T x P
(d) l L R2T; 2) 04T. DxC. DxD!) ... C4A jaque jaque mate). pero el ataque jaque desc. R I C: 4) T7C
amenazando 3) A2A jaque. de c .. y las blancas ufriran de las negras no lo permite: jaque. R IT, 5) T x A jaque
RIC ; 4) AxP PxA . 5) OxP importantes pérdidas de 1>... C6T jaque: 2) RIA . PxP desc .. R I C : 6) T7C jaque.
seguido de 6) TSR y 7) TSC material para evitar un jaque: 3) R2R . TI R R I T , 7) T5C jaque de c ..
ó T5T. egún el último rápido mate. clavando al caballo : 4) R3D . R2T; 8) T x D! Las blancas
movimiento de las negras. R 1C y las negras e tán han salido ganando .
Hay muchas otra Página 54 libre . Sin embargo. la A 99 El caballo protege la
posibilidade . pero como el A 93 El éxito del plan de las blanca imaginan otro plan . torre y el rey protege al
análisis de la s ituación blancas depende del hecho de ba ado en el principio de caballo . ¿Qué pueden hacer
demue tra que en c ualquier si el rey negro queda OxPO : 1) C6C jaque!. P x e las negras para obligar al rey
ca o aldrán ganando . las confinado en do columnas. (J o ... T x C no e bueno. a de plazarse? 1).. . P4T
blanca juegan. pues 1) 03C . Las blanca comprueban debido a 2° DxPD jaque. y i jaque no irve. debido a 2)
A 91 Primera pos ibilidad : 1) también que los la torre o la dama e R5e. Por lo tanto hay que
P4A . P x P ? 2) C4R . Si 2) .. . movimientos del caballo interponen , entonces T8R da efectuar un movimiento pre-
P x P; 3) C x A. P x C ; 4) negro estan limitado . mate. y si 2° ... R 1C . paratorio : 1>... P3A ; 2) T xP
T x T . T x T ; 08A jaque Entonce 1) T3C jaque (y no entonces 3° D8D jaque. y ahora. 2). .. P4T jaque. ya
eguido de mate. O bien 3) ... directamente 1° T3TR . pues R2C ? 4° T7R jaque. D x T ; que el rey no puede ir ahora
PxP ; 4) TxP. 08C ; 5) TxT entonce las negras jugarían 5° D x D jaque. y el a 5e. 3) R x P ( i 3° R4T.
TxT: 6) OxO . PxO = O TxT y la blancas no podrian desenlace no e ta claro). 2) entonces DxPTR mate); DxC
7) T x O. etc. Otra jugar RxT. ya que el peón DxPD jaque. D2CR; 3) jaque; 4) R4T. DxT
po ibilidad : 1)... P x P ; 2) coronaría dama) 1... R2T. 2) DxPT jaque. D2TR : 4) O x jaque. y las blancas
DxP . OxO ; 3) PxO . Las nTR jaque. R2C ; 3) T x T . C. De nuevo la fuerzas de abandonan .
blancas concentran u acción R x T ; 4) R x P. R2C: 5) ambo bandos se encuentran A 100 El plan de las blancas
alrededor . de lo dos peones R2C . El plan de la blancas igualadas. ha dado resultado porque las
~- ~-.-- ---"'"?"~ - -- - ~---. ('.

negra se han vi to obligadaJ mate), C _e. 61 O AR , 1..:Ill.O _R. _IO -Tjaque. P(./g ·I/U :I¡
a una erie de j ugadas for- ahora las negr ven que el R 10. 31 C ~ A jaque. R IR . 41 A 105 El aballo blan o e
zadas: 1) 0 7C jaqu e. O x O: mate e le e ha encIma. C ~ T jaque de.c .. RIO. - 1 en uentra en 3A D Por lo
2) P x O jaqu e. Rl e. y pero ya e demasiado tarde. C' A jaq ue. Las blanca han tanto e anota C J -\ O En
ahora las "tijeras" : J) C 7R Intentan obtener un jaque ganado una torre r pueden cuanto al alfil blan o .. e
jaque. R x P: 4) C x T y las co nt in uo con 6) ... T C R re upe rar . u caballo co n un a nota A4A R. Y por lo que
negras. que tienen una torre jaq ue . Pero las blanca no nuevo jaque a la de cub ierta. respecta a las piezas negr~.
dt: menos y la otra in j uego. ace pta n jugar 7) A x T. pue. Idl I L P J O : 2) OH jaque. . e anota n A 7 A R (aJfiI en la
abandonan . Ob ervad que 4) ento nce n .. O x A y ería. R20 : J) C 7A. atacando co n ca illa 7AR l. 0 2R (dama en
T x T. T x T : 5) C x T habría en efecto. jaque continuo. Lo " tijeras" a la dama y a la la cas illa 2R) y TI R (torre en
ganado igualmente. que hacen es poner u rey a torre . Si J) ... 01 R. clavando la casilla IR).
A 101 l)Tx PCjaque. R2A alvo de jaque. 7) RJA Y la el caballo por la dama A 106' Para la piezas
(10 ... P x T. la blancas partida está ganada . entonces 4) 050 . TIC : 5) blanca ': TI O (la torre va a la
habrían ganado con 2° O x T A 104 Las eis respuestas C5R jaque. PAxC : 6) O x T casilla 10). P40 (el peón e
mate): 2) T x P jaque posibles de las negras son : y las blancas han ganado una traslada a la ca illa 40). C5R
R x T : J) D x T jaque. R x T : torre contra un caballo y un (el caballo va a la casilla 5R).
4) P4T jaque y la negra Para las piezas negras: PJT
abandonan . Si 4>'" R x P (o (el peon \a a ' d ' ; ,.a JT.
R5C): 5) 04A mate y i 4)... -\ -\ J C Por o que
RJC : 5) C4A mate.

A 102 Hubiera bastado con


comer una pieza equivalente
con 1) T x A jaque desc. 1)... P x C : 1) ... C2R : 1) ...
Pero eso no era s uficiente 02R: 1>... P3D : ILA2C:
para Fi cher. que jugó : 1) 1)... R2R Y he aquí lo que
T5R jaque de c .. obligando a preveen las blanca : peón . a olando el ala de rey
las negra a jugar 1) ... R lA : (a) 1>... P x C : 2) OH jaque. de las negras.
2) T x T jaque. y las negra R2R: J) A x P jaque. RJO : (e) 1>'" 2e. 2) OH. jaque respecta a las pieza de e te
abandonaron porque luego 4) A x O . C x A : 5) 05R R2R : J) D7A jaque. RJO : 4) diagrama, fijaos que no e
de 2>. .. R x T : J) 06R jaque. mate. CxPR mate. preciso indicar su casilla de
RIA : 4) 08A jaque y a (b) 1)... C2R : con la (O 1)... R2R : 2) OH. OIR : alida. pue no da lugar a
continuación el mate. intención de jugar 2>'" CJC . J) O x O jaque. R x O : 4) confusiones: de lo contrario
A 103 4) C6A . abriendo una cuando la dama dé jaque en CxPR y la blancas han hubiera ido preciso anotar.
gran diagonal para su dama. 5T. Pero entonces a las ganado un peón y para las blancas, por
4) ... T8T: la negras blanca le basta jugar 2) debilitando la posición de las ejemplo : TITO-ID o
pro iguen con u plan . 5) C6R para ganar la dama por negras que. por otro lado, no CJA - 5R .
07C (amenazando O x P un caballo. pueden enrocar.
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este juego, te
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mejor y a ganar
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