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“Año de la consolidación del Mar de Grau”

INSTITUTO SUPERIOR EDUCACIÓN PÚBLICO


“SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS”

CHICLAYO

EL SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC NIVEL AVANZADO 0.2.1.0


DESARROLLA HABILIDADES PARA DISEÑAR, ADMINISTRAR Y
REALIZAR PROYECTOS DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES
DEL CUARTO GRADO “E” DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA “JOSÉ MARIA ARGUEDAS”. LA
VICTORIA – CHICLAYO 2016.

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN:

NIVEL : Secundaria.

ESPECIALIDAD : Computación e Informática.

INVESTIGADORAS : Bravo Ruiz Zarela Elizabeth.

Julca Julca Oteldina.

SEMESTRE : IX

PROMOCIÓN : 2012 - 2016.

CHICLAYO – PERÚ
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ACCIÓN

I. DATOS GENERALES:

1.1. Título:

EL SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC NIVEL AVANZADO 0.2.1.0 DESARROLLA


HABILIDADES PARA DISEÑAR, ADMINISTRAR Y REALIZAR PROYECTOS DE
APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO “E” DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “JOSÉ MARIA
ARGUEDAS”. LA VICTORIA – CHICLAYO 2016.

1.2. Autoras:

 Bravo Ruiz Zarela Elizabeth.


 Julca Julca Oteldina.

1.3. Nivel: Secundaria

1.4. Especialidad: Computación e Informática IX

1.5. Institución de Formación Docente: Instituto Superior de Educación

Público “Sagrado Corazón de Jesús”

1.6. Lugar de Ejecución: Institución Educativa Emblemática “José María

Arguedas”

1.7. Asesor: Luis Montenegro Camacho.

1.8. Tipo de Investigación:

1.8.1. Paradigma: Socio crítico

1.8.2 .Enfoque: Cualitativo

1.8.3 .Tipo de investigación: Investigación Acción

1.9. Duración del Trabajo de Investigación

1.9.1. Inicio: Abril de 2016.

1.9.2. Término: Diciembre 2016.


II. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

2.1. EL DIAGNÓSTICO

2.1.1. Ubicación Geográfica y Proceso Histórico.

La Institución Educativa Emblemática “José María Arguedas”, con denominación


Oficial: Institución Educativa de Inicial, Primaria y Secundaria de Menores y Adultos
“José María Arguedas”, con dirección AV. Los Tambos cuadras 6 y 7.

Se ubica en la parte Nor Oeste de distrito de la Victoria. Limita por el norte con la
calle: Sinchi Roca, sur con Contisuyo, este con Pachacutec y oeste con Collasuyo.

Según el PEI:

Reseña Histórica

En sus inicios, fue la escuela N° 10717, creada mediante RD N° 3183, del 27 Nov.
De 1971, para atender el reclamo de una población emigrante de rápido
crecimiento. En aquella época, con mucho esfuerzo padres y profesores levantaron
estructuras precarias de adobe y esteras que debieron demoler al año siguiente
para dar paso a la construcción del local actual.

Al iniciarse el año 1973, el local fue cedido como anexo del Colegio Nacional “Karl
Weiss” de Chiclayo en el nivel Secundario. Tiempo después, también se dio cabida
al Colegio Secundario Nocturno “Víctor Andrés Belaúnde” creado en 1969.

En 1974 cobró autonomía como colegio secundario “José María Arguedas” y al


año siguiente, en 1975, se convirtió en Centro Base del Núcleo Educativo Comunal
N° 07. Posteriormente, fue creciendo tanto en infraestructura como en población
estudiantil y es en el mes de Julio de 1979 que se integran los tres Centros
Educativos, en una sola estructura administrativa, mediante RZ N° 0337, del 03 Jul.
1979, que tomó la denominación de Colegio Estatal de Primaria y Secundaria de
Menores y Adultos “José María Arguedas”.
Según R.D.R.S N° 3442 –2000-CTAR-LAMBAYEQUE /RD, de fecha 25 de agosto
del año 2000 se decide ampliar el Servicio Educativo en el nivel inicial, empezando
con dos aulas.

Nuestra Institución Educativa, ha crecido, cuenta con 47 aulas, habiendo sido


ampliada su infraestructura con participación de INFES, construyendo una
estructura moderna en el año 1995. Asimismo, en el quinquenio 2000 – 2005 se
remodeló una parte de las aulas múltiples y se construyó nuevas en la parte
contigua a dichas aulas, a través de la ONG “Inter Vida – Solaris”.

Creación De La Institución Educativa:

En el año 1971 se crea la Escuela 10717, para brindar el servicio de educación

primaria, mediante R.D.Nº 3183 del 27 de noviembre de 1971.

En el año 1974, cobró autonomía como colegio secundario “José María Arguedas”
El 03 de julio de 1979, mediante Resolución Nro.0337-79, “se integra bajo una sola
estructura organizativa”, como Centro Base NEC 07.
R.D.R.S N° 3442 –2000-CTAR-LAMBAYEQUE /RD. De fecha 25 de agosto del
2000 se amplía el Servicio Educativo en el nivel inicial

Aniversario Institucional

El aniversario Institucional se considera el 27 de noviembre, fecha en que el año

1971 se creó la Institución Educativa con el N° 10717 y que posteriormente se


denominó “José María Arguedas”

Acoge una población total de 2.432 estudiantes.

Niveles Inicial Primaria Secundaria Total

Cantidad de
150 1.333 1.149 2.432
estudiantes

FUENTE: PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL.


2.1.2. Características Físicas del Aula (Ambiente)

La dimensión del aula es de: 65.45 m 2

La Iluminación esta implementada con 4 Ventanas con sus respectivas cortinas


ubicadas adecuadamente facilitando la visión durante las clases y 4 fluorescentes
ubicados de manera apropiada facilitando la visión en el turno tarde.

Mobiliario cuenta con 10 mesas, 22 sillas, 2 escritorios con sus respectivas sillas.

Equipos tienen un 1 Televisor Led, 11 Computadoras (seis son utilizables, cuatro


tienen problemas en algunos componentes externos e internos, una no sirve).

Material didáctico cuentan con CD para la instalación de programas, partes de

computadoras que sirven de material motivador tales como: un teclado, tarjeta de

video, placa madre, fuente de poder, impresora; a los cuales les falta limpieza.

2.1.3 - Características del estudiante:

La población en estudio está compuesta por 15 estudiantes del cuarto grado “E”

secundaria del (Taller de Computación).

A. Aspecto Biológico :Edad - Talla - Estado Físico: Esta información se obtuvo


de las fichas de matrículas de los estudiantes que participan en el desarrollo de
proyecto de investigación que tienen edades comprendidas entre los 15 y 17 años,
tienen una talla promedio de 1.65.

Los estudiantes no tienen condiciones físicas que le permitan asimilar mejor los
contenidos de la clase ya que un 70 % de los estudiantes trabajan o no viven con
sus padres por ese motivo no tienen acceso a una alimentación completa esta
información fue obtenida del dialogo abierto y comentarios de los participantes.
B. Aspecto Cognoscitivo: Basándose en el siguiente criterio las características e
inquietudes para descubrir las habilidades de los estudiantes.

 Quiere participar, no sólo observar.

 Es manejable ante lo novedoso y cambios.

 Quiere responder ante los trabajos que se le piden.

 Cumple con sus tareas escolares.

 Necesita experiencias concretas para aprender.

C. Aspecto Académico: El eje temático sobre el cual se trabajara es “Software


Libre JClic Nivel Avanzado 0.2.1.0”.

Con el propósito de conocer el conocimiento del software libre para luego ser
aplicado a los estudiantes de cuarto grado "E” de educación secundaria de la I.E.
“José María Arguedas” - La Victoria. Se aplicó un cuestionario con 10 ítems.

Con respecto a las preguntas formuladas, los participantes que fueron un total de
15 estudiantes manifestaron:

De la primera pregunta:

¿Sabes qué es el software libre?

El 93% de los estudiantes no conocen lo que es un software libre ni su utilidad y el


7% conoce que es un software libre.

Comentario: De los resultados obtenidos se desprende que una mayoría de los


estudiantes no conocen la definición ni la operatividad del software, mientras que
una pequeña parte de los estudiantes si conoce el funcionamiento del software
pero no lo pueden aprovechar ya que no cuentan con computadoras propias.

De la segunda pregunta:

¿Te gustaría tener más información sobre cómo usar Software Libre en tu
ordenador o PC? ¿Por qué?

El 93% de los estudiantes no conocen lo útil que sería usar un software libre y el
7% si conocen lo útil que es usar un software.
Comentario: Percibimos de las respuestas dadas que gran parte de los
estudiantes no conoce cómo se podría utilizar un software libre ni las características
con las que cuenta, mientras una pequeña parte si le gustaría estar informado de
lo útil que sería usar un software libre.

De la tercera pregunta:

¿Te gustaría que te diéramos una charla a ti o a tu comunidad de cómo usar


un software gratuito?

El 87% de los estudiantes no desean recibir una charla para ellos o su comunidad
y el 13% si desearían estar informados sobre el software gratuito.

Comentario: De la información recogida de los estudiantes podemos deducir que


la mayoría no conocen lo útil que es estar informados de cómo usar un software
gratuito y mientras una pequeña parte si les agradaría recibir charlas para su
beneficio y el de su comunidad.

De la cuarta pregunta:

¿Y para un futuro trabajo o empresa usarías un software libre? (oficio o


profesión)

El 27% de los estudiantes si lo utilizarían dependiendo del uso personal, el 6% solo


utilizarían softwares libres orientados a la publicidad y el 67% si lo usarían pero no
conocen en que profesión u oficio.

Comentario: De los datos obtenidos las opiniones se dividen en tres grupos: el


primero si utilizarían el software dependiendo del uso privado o comercial, el
segundo darían uso a un software que les pareciera novedoso solo para fines
publicitarios, el tercero si lo utilizarían según la ocupación.

De la quinta pregunta:

¿Qué software libres existen?

El 27% de los estudiantes si conocen que software libres existen, al menos con los
que ya han trabajado; el 53% no recuerdan con que software han trabajado y 20%
los confunden con programas.
Comentario: Podemos concluir de los resultados recogidos que el primer grupo de
los estudiantes si identifican que son softwares libres, el segundo grupo no
reconocen con que softwares han trabajado y el tercer grupo no definen que es
un software libre.

De la sexta pregunta:

¿Qué softwares son gratuitos y cuales te animarías a utilizar? ¿Por qué?

El 13% de los estudiantes si conocen el software gratuito, el 47% no conocen y el


40% los confunden con buscadores.

Comentario: Se deduce de los resultados obtenidos que una pequeña parte de los
estudiantes si conocen el software gratuito y un grupo de mayor tamaño no conoce
que softwares son gratuitos están confundidos lo que conlleva a que no lo utilicen,
otro grupo de igual mayoría porque no saben qué características ofrece un software
de esta clase.

De la sétima pregunta:

¿A qué se refiere la palabra software “libre” del término software?

El 20% de los estudiantes explican la definición de software libre con sus propias
palabras y el 6% supone conocer el software libre, el 74% no conocen pero creen
que su respuesta es correcta.

Comentario: Podemos obtener de los resultados que un mediano grupo de los


estudiantes definen que es un software libre, un gran grupo no conocen el concepto
de libertad ya existente y un pequeño grupo creen conocerlo por los términos que
ellos conocen.

De la octavo pregunta:

¿Sabías que todos los programas que utilizas en tu ordenador tienen


equivalentes en Software Libre?

El 13% de los estudiantes si conocen que software libre se encuentran en su


computadora y porque es equivalente a un programa ya que contienen un referente
de libertad, el 40% supone saber software libre y el 47% no conocen que es un
software libre.

Comentario: Gran mayoría de las respuestas brindadas se deduce que los no


están informados de la realidad de su contexto tecnológico.

De la novena pregunta:

¿En tu comunidad hay personas que deseen utilizar un software libre para
fines educativos o académicos pero no tengan tiempo ni recursos o
capacidades para desarrollarlos?

El 33% de los estudiantes están dispuestos a utilizar un software libre y el 67% no


desean desarrollar un software por diferentes motivos.

Comentario: De los resultados obtenidos se desprende que una minoría de los


estudiantes sí podrían aprovechar los beneficios del software mientras una gran
parte de los estudiantes no desean utilizarlo ya que no cuentan con recursos ni
capacidades necesarias.

De la décima pregunta:

¿Si pudieres crear actividades en un software gratuito para uno de los fines
mencionados anteriormente podrías ofrecer tu servicio a la comunidad o
población que deseen ese servicio?

El 13% de los estudiantes si conoce cuál sería el objetivo de crear actividades en


un software libre y el 87% no conocen estos fines.

Comentario: Se puede concluir que los estudiantes no conocen cual es el fin de


crear actividades en un software que permita desarrollarse y al mismo tiempo
brindar un servicio a la comunidad.

Con las respuestas brindadas concluimos que los estudiantes no cuentan con el
conocimiento necesario para trabajar de manera efectiva y practica con un software
libre pues necesitan un guía orientador que los informe y acompañe en el proceso
de ejecución de dicho software. La población estudiantil del cuarto grado “E” no
tiene un adecuado factor académico que lo refuerce o ampare ya que los padres o
madres de familia no tienen un nivel académico adecuado, que le ayude al
estudiante a mejorar y fortalecer su rendimiento académico. Esta información fue
obtenida de las fichas de matrícula.

En el campo educativo, han surgido nuevas modalidades en las que la aplicación


de los avances tecnológicos al proceso educativo exige que la relación entre
educación y sociedad sea propuesta en términos complementarios y dinámicos.

La educación debe asumir, por consiguiente, el desafío de generar una cultura


innovadora y productiva basada en la gestión del conocimiento los cuales nos
permitirán solucionar estos problemas los que posteriormente indicaremos.

2.2. PLANTAMIENTO DEL PROBLEMA

Podemos encontrar el siguiente problema: Un desconocimiento en cuanto a


software que les permitan desarrollar habilidades en el ámbito educativo que
estimulen a los estudiantes frente a las innovaciones tecnológicas, que no llevan
software educativos de manera permanente teniendo como desventaja que las
computadoras que estos utilizan no les permiten desarrollarse de manera autónoma
con el software educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los 15 estudiantes del
cuarto grado “E” de educación secundaria, esta información fue obtenida del
dialogo abierto y comentarios de los participantes.

La investigación se refiere a la “Innovación basada en tecnología”, la cual consiste


en desarrollar habilidades para: diseñar, administrar y realizar proyectos de
innovación tecnológica en el ámbito del aprendizaje, para crear valor y aportar
beneficio a la comunidad en pos de un aprendizaje significativo.

La educación en todos los niveles se transforma, atravesando grandes cambios de


paradigmas, ya no se basa en la concepción de enseñanza aprendizaje como
transmisión y observación sino que en la actualidad, está orientada a un modelo
activo y participativo, permitiendo establecer nuevas estrategias para un
“Aprendizaje Significativo”.
Una condición necesaria para lograr estos aprendizajes es que la metodología que
se utilice se genere de experiencias concretas, vivenciales. Por ejemplo,
considerando las actividades de un software que permiten a los desarrollar sus
aprendizajes, convirtiéndose en verdaderos espacios donde viva, sienta y disfrute
con plena libertad en una forma motivadora.

Frente a esta realidad se hace necesario desarrollar una investigación que


establezca la influencia del programa en la enseñanza y aprendizaje una de las
alternativas sería la aplicación del programa software educativo JClic nivel
avanzado 0.2.1.0 en el taller de computación para el desarrollo de las habilidades:
diseño, administrar y realizar proyectos.

2.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿CON QUE ESTRATEGIA DESARROLLA HABILIDADES PARA DISEÑAR,


ADMINISTRAR Y REALIZAR PROYECTOS DE APRENDIZAJE EN LOS
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO “E” DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE
LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “JOSÉ MARIA ARGUEDAS” .LA VICTORIA –
CHICLAYO 2016?

2.4. JUSTIFICACION

La presente investigación se justifica debido a que los estudiantes del cuarto grado
“E” de educación de secundaria no cuentan con software que los motiven a
desarrollar sus habilidades en los procesos de aprendizaje, se hace necesario
desarrollar diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje en el taller de
computación, intentando mejorar el panorama de su educación. Por esa razón, se
vio la necesidad de buscar el software educativo como lo es JClic nivel avanzado
0.2.1.0 porque es una herramienta que permite fortalecer aprendizaje y puede ser
utilizado en un equipo.
Esta herramienta, también permite al profesorado crear con facilidad recursos
educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor
Clic se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de
actividades ,cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya
visualización no está restringida a ningún sistema operativo en particular.

Las innovaciones tecnológicas permiten conocer e implementar el software


educativo, como una herramienta útil y práctica para los docentes. A todo esto se
debe aclarar que la tecnología no reemplazara a los encargados del proceso
formativo, ambos deben ir de la mano en un trabajo conjunto y mediado, y en este
caso la finalidad es mejorar el nivel de capacidades de aprendizaje en el taller de
computación.

En este sentido para desarrollar capacidades de aprendizaje en el taller de


computación donde se va trabajar será un proceso que se cumplirá mediante la
interacción de utilizar el software educativo, y la efectividad de este proceso va a
depender tanto de las características de JClic nivel avanzado 0.2.1.0.

En este sentido, se pretende que las diferentes actividades para el aula, elaboradas
y organizados en materiales didácticos propios por docente, utilizando el JClic
Author, sean acordes a las características y necesidades de los estudiantes a los
cuales va dirigido. Lo que se plantea es presentar las actividades en un entorno.

2.5 LIMITACIONES:

Consideramos que para realizar la investigación nos hemos encontrado con las
siguientes limitaciones:

 El tiempo para la realización de una investigación profunda es limitada.

 Escaso material bibliográfico respecto al software propuesto en nuestra


investigación.

 El apoyo de los profesores del taller de computación en la institución educativa


para la aplicación del instrumento de medición fue limitado.
 No se cuenta con todas las computadoras en perfecto estado, lo que provoco
continuamente el desorden y fastidio por partes de los estudiantes dificultando
el desarrollo de la investigación.

 La falta de cooperación de los encuestados para suministrar toda la información


requerida.

2.6 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

¿Cómo mejorar las destrezas creativas con la aplicación del Software Educativo
JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los estudiantes del cuarto grado “E” de educación
secundaria Institución Educativa “José María Arguedas”?

¿Cómo influye la aplicación del Software Educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0
en el desarrollo de habilidades: diseñar, administrar y realizar proyectos en los
estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución
Educativa “José María Arguedas”?

¿Cómo evaluar la utilización del software JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los
estudiantes de cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución Educativa
“José María Arguedas?
2.7 OBJETIVOS

2.7.1 OBJETIVOS GENERAL:

Demostrar la importancia del software educativo JClic para el desarrollo de


habilidades para diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje en los
estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria Institución Educativa
“José María Arguedas” la Victoria –Chiclayo 2016.

2.7.2. OBJETIVO ESPECÍFICOS

 Determinar cuáles son las destrezas en cuanto a la aplicación del Software


Educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los estudiantes del cuarto grado
“E” de educación secundaria de la Institución Educativa “José María
Arguedas”.

 Organizar y ejecutar un plan de mejora para diseñar, administrar y realizar


proyectos de aprendizaje con el software JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los
estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución
Educativa “José María Arguedas”.

 Evaluar los resultados de la aplicación del software JClic nivel avanzado


0.2.1.0 en la realización de proyectos de aprendizaje en los estudiantes del
cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución Educativa “José
María Arguedas”.
III. CONSTRUCCIÓN TEÓRICA

3.1. ANTECEDENTES O ESTADOS DE LA CUESTIÓN

3.1.1. Bilmer P. C. R (2008). En su trabajo de tesis Titulado “Efectos que producen


el software educativo JClic en los aprendizajes esperados en la unidad de números
naturales en el área de matemática en los alumnos de primer año de educación
secundaria de la I.E “Pedro Ruiz Gallo” Ciudad Eten”

Esta investigación se abocó a elevan el logro del aprendizaje esperados de la


unidad de números naturales del área de matemática correspondiente a 30
alumnas del primer grado de educación secundaria de la I.E “Sara. A .Bullón” de
Lambayeque en los que realizamos el siguiente análisis enfocado en la matemática
para esto se elaboró y aplico el software educativo JClic.

La crisis educativa en el Perú implica la necesidad de cambio. La presente


investigación es importante porque permite experimentar una alternativa dentro del
logro de aprendizaje esperados en el área de matemática.

Para definir la problemática concreta de la investigación fue necesario formular el


problema. La aplicación del software educativo JClic permite determinar los efectos
que produce en el aprendizaje en las alumnas, tratando de buscar a la vez una
revaloración de la matemática.

Contribuye al forjamiento de la Tecnología Educativa popular en el país, partiendo


de un diagnóstico y de la identificación de los problemas educativos.

3.1.2. Nuñez, Gladys y Ramírez Karla. (2009). Chiclayo .En su tesis “Elaboración

y aplicación de un paquete de actividades basado en el software educativo Java

Clic para mejorar el desarrollo de las capacidades del área de educación para el

trabajo en el contenido de Microsoft Word 2003 de los alumnos del tercer grado

de educación secundaria de la institución educativa N°11009 “Virgen de la Medalla

Milagrosa” – distrito de José Leonardo Ortiz – 2009”.


En el presente trabajo de investigación aporta a mejorar significativamente el nivel
de desarrollo de capacidades en los alumnos del área de educación para el trabajo,
presentado así una manera diferente de enseñar a través de un recurso educativo
como lo es el software Java Clic.

Conscientes de las dificultades y a través delas experiencias vividas en las aulas,


nos ha permitido afirmar una vez más que los alumnos y alumnas un total de 73
correspondientes a dos aulas presentan dificultades en algunos contenidos como
es el contenido de Microsoft Word 2003 por lo que es necesario e imprescindible
aplicar recursos didácticos que faciliten mejorar el desarrollo de capacidades en
el área de educación para el trabajo ,como lo es el software educativo “Java Clic” ,
lo cual ayudará a los educandos en el proceso de construcción de sus propios
conocimientos ,poniendo en práctica situaciones problemáticas y buscando
soluciones, produciendo y haciendo, como base para la creación de un saber hacer
y al mismo tiempo un saber actuar.

3.1.3 Lic. Edgar .F.M.S. (2012) Lima En su trabajo de tesis Titulado .El software
educativo JClic en desarrollo de capacidades en el área de matemática en los
alumnos del 1º grado de secundaria de la institución educativa Nº 6024 “José María
Arguedas” – UGEL Nº 01, “San Juan de Miraflores”. En la Institución Educativa Nº
6024 “José María Arguedas”.

En su diagnóstico institucional los investigadores remarcamos de la muestra con


la que hemos trabajamos que abarca 25 estudiantes remarca que en lo técnico
pedagógico existe dificultad en el área de Matemática y comunicación, además en
una encuesta aplicada a docentes el 70%, manifiestan que no utilizan juegos
didácticos matemáticos en sus sesiones de aprendizaje y el 90% a firma que la
Institución no cuenta con un programa de estrategias didácticas matemáticas, lo
que he podido corroborar también como docente de la Institución Mencionada La
aplicación del programa JClic, mejoraría los aprendizajes de los estudiantes, este
programa tiene como base los principios de constructividad, dinámico de
variabilidad perceptiva y de la utilización de las representaciones. Frente a esta
realidad se hace necesario desarrollar una investigación que establezca la
influencia del programa en la enseñanza - aprendizaje y una delas alternativas
sería la aplicación del programa software educativo JClic en el área Matemática
para el desarrollo de las capacidades: razonamiento y demostración, comunicación
matemática y resolución de problemas.

Frente a esta realidad se hace necesario desarrollar una investigación que


establezca la influencia del programa en la enseñanza y aprendizaje y una de las
alternativas sería la aplicación del programa software educativo JClic en el área
Matemática para el desarrollo de las capacidades: razonamiento y demostración,
comunicación matemática y resolución de problemas.

3.1.4 Sonia. R. D. (2010). Lima En su trabajo de tesis Titulado “Comprensión


lectora en alumnos de sexto grado que usa el software JClic y otra que no lo usa”.

La muestra de estudio estuvo conformada por dos grupos, niños y niñas


correspondientes a 21 estudiantes del sexto grado de primaria eso nos permite
comparar aquellos que estudian con el software JClic y aquellos que no lo usan. En
ambos casos pertenecen a la misma realidad socio - económica y cultural del
Callao. El tema de investigación está referido a la comprensión lectora que es tema
de preocupación diaria del sector de educación a nivel nacional, ya que por sí
mismo justifica su importancia, en razón de que nuestro país enfrenta una serie de
problemas siendo uno de los álgidos el referido al ámbito educativo. Una de las
manifestaciones de la problemática educativa está relacionada con las dificultades
académicas que presentan los estudiantes en las distintas etapas de su
escolaridad, en especial en el área de comprensión lectora.

3.1.5. Jéssica. C. R. (2015). Ambato – Ecuador. “Aplicación del programa


informático JClic y su influencia en el desarrollo de la memoria en niños de 4
años en el centro educativo inicial Gabriela Mistral del Cantón Pelileo”.

La muestra con la que hemos decidido trabajar para llegar a un nivel de estudio
comparativo con una población de 20 niños de 4 años cuya técnica fue la
observación y el instrumento la lista de cotejo para realizar un plan con los datos
recogidos.
La presente investigación ha sido realizada con el objetivo de presentar una nueva
opción para la Estimulación Temprana. Para mejorar la memoria de los niños
mediante la aplicación del programa informático JClic. Este se refiere a un software
nuevo, su tecnología es de mucho beneficio para los niños preescolares, les ofrece
varias actividades como rompecabezas, sopa de letras, crucigramas.

Los más utilizados fueron los rompecabezas para el desarrollo de la memoria y así
el niño se estimule y no tenga problemas a futuro. En la investigación se observó
que en el grupo “A” al aplicar el JClic con la Estimulación existió mayor cantidad
de conexiones neuronales brindando resultados significativos porque se
potencializó de mejor manera haciendo hincapié en la memoria motora y lógica
que el grupo “B”, en cambio estos niños sólo realizaban los juegos del JClic si
mejoraron pero lentamente en comparación con el grupo “A”. Siendo una manera
divertida de estimular la memoria visual, auditiva, motora y lógica que se evalúa en
el test A.B.C el JClic durante la indagación fue un programa muy innovador para
los niños de 4 años.

Comentario:

Las investigaciones antes descritas demuestran la efectividad del software JClic en


la actualidad y estas pueden estar orientadas a diversos objetivos como lograr el
desarrollo de habilidades o capacidades que fomentan el aprendizaje en lo que
respecta a los estudiantes de nivel inicial, primario como secundarios; resultados
que nos sirven como referencia para la realización del presente estudio en
estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria.
3.2. REFERENTES TEÓRICAS

Para sustentar adecuadamente la presente investigación se ha realizado un análisis


de internet que contienen información sobre los ámbitos a investigar, seleccionando
aquellas propuestas teóricas más relevantes que fundamente de tecnología
educativa e innovación educativa que finalmente se vinculara con las competencias
de las tecnologías de la información y la comunicación del profesorado y las
prácticas de modelación respectivamente. Un conjunto de conocimientos que
permitan una conceptualización apropiado de los términos utilizados mediante
teorías, modelos, enfoques y opiniones de diversos autores e investigadores,
permitiendo conocer el comportamiento de la variable que se estudia.

3.2.1 Software Educativo

Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de


aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la
tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas
que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o
bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus
propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.

Sin embargo, Piattini fue más específico afirmando que una metodología de
desarrollo es “un conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas y un soporte
documental que ayuda a los desarrolladores a realizar un nuevo software”.

3.2.2 Software JClic

Pumarino (2004), refiere que son programas creados para servir como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje entre estos
tenemos los programas tutoriales, los simuladores y constructores como: logo,
Micro mundos y JClic; “Un conjunto de recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en contextos de enseñanza aprendizaje”. Para Gómez
(2005) estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir de la
adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas o la resolución
de problemas”.
Bartrolí (2004) refiere que el proyecto JClic es una aplicación educativa que sirve
como medio y material en el proceso de enseñanza aprendizaje del estudiante.
Cebrián (2009), refiere que el software JClic consta de tres aplicaciones:

1. JClic: Es el programa principal y sirve para ver y ejecutar las actividades.

2. JClic Autor: Permite crear, modificar y probar proyectos JClic.

3. JClic Reports: Gestiona una base de datos de calificaciones. Las competencias


de las tecnologías de la información y la comunicación con JClic están presentes,
en todo momento y cuando se utiliza cualquier tipo de tecnología educativa, desde
su uso tradicional y su uso pedagógico.

3.2.3. Importancia de JClic

De acuerdo a los conocimiento obtenidos en nuestra investigación tenemos que es


una aplicación de software libre desarrollada en la plataforma Java, que funciona
en distintos sistemas operativos (Linux, Windows y Mac).

Su importancia radica en que JClic es un material que permite la creación,


evaluación y realización de actividades educativas; proporcionando así dos factores
importantes: el auto aprendizaje y nuevas herramientas lúdico pedagógicas.

A partir de este enfoque real, y como conocedores de los múltiples adelantos


informáticos que se han desarrollado y aplicado en otros países, resulta interesante
poderlos imitar, igualar y por que no superar lo que ellos vienen haciendo y de esta
forma dar un giro en la educación; mediante la aplicación de materiales con
orientación metodológica, didáctica y pedagógica, que motive a la población
educativa, y pueda interesarse más por aprender y obtener nuevos conocimientos
aplicando los ya adquiridos.

Las actividades con esta herramienta pueden contener texto, gráficos, sonidos y
otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en
paquetes para que se realicen secuencialmente.
La nueva versión JClic es de código abierto y multiplataforma, logrando la
integración total a la comunidad del software libre, cuyo espíritu se comparte y
difunde. Es válida para todos los niveles educativos por lo cual es capaz de:

 Propiciar la motivación para que los estudiantes sean innovadores y no se


estanquen en la rutina ni permanezcan en el tradicionalismo.

 Que los Docentes sean más investigativos y se mantengan actualizados con


nuevos métodos y técnicas didácticas aplicables en la educación.

 Hacer buen uso del internet orientándolo a la construcción de nuevos


aprendizajes.

3.2.4. Tipos de actividades

JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:

 Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes


entre dos conjuntos de información.

 Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos


iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.

 Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un


único conjunto de información.

 Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se


presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual,
sonora o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

 Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una


sola palabra o frases más o menos complejas).
 Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las
palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender,
corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas
con contenido activo.
 Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los
conocidos pasatiempos de palabras escondidas.

Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 16


posibilidades diferentes:

TIPOS DESCRIPCIÓN

Se presentan dos conjuntos de información que


tienen el mismo número de elementos. A cada
Simple
elemento del conjunto origen corresponde un
elemento del conjunto imagen.

Asociación También se presentan dos conjuntos de


información, pero éstos pueden tener un número
Compleja diferente de elementos y entre ellos se pueden dar
diversos tipos de relación: uno a uno, diversos a
uno, elementos sin asignar.

Este tipo de actividades consiste en descubrir


parejas de elementos entre un conjunto de casillas
inicialmente escondidas. Las parejas pueden estar
formadas por dos piezas idénticas, o por dos
Juego de memoria elementos relacionados. En cada intento se
destapan dos piezas, que se vuelven a esconder si
no forman pareja. El objetivo es destapar todos los
elementos del panel.

Se muestra una información inicial y al hacer clic


Actividad de encima suyo se muestra, para cada elemento, una
exploración
determinada pieza de información.
Se presenta sólo un conjunto de información y hay
Actividad de que hacer clic encima de aquellos elementos que
identificación
cumplan una determinada condición.

Se muestra un conjunto de información y,

Pantalla de información opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el


contenido multimedia que lleve cada elemento.

Se muestran dos paneles. En uno está la


información desordenada y el otro está vacío. Hay
Doble
que reconstruir el objeto en el panel vacío llevando
allí las piezas una por una.

En un único panel se mezcla la información. En


De cada intento se conmutan las posiciones de dos
Puzzle Intercambio
piezas, hasta ordenar el objeto.

En un único panel se hace desaparecer una pieza y


se mezclan las restantes. En cada intento se puede
De Agujero
desplazar una de las piezas hacia el agujero, hasta
que queden todas en el orden original.

En un texto se hacen desaparecer determinadas


Completar partes (letras, palabras, signos de puntuación,
Texto
frases) y el usuario debe completarlo.

En un texto se seleccionan determinadas palabras,


letras y frases que se esconden o se camuflan, y el
Texto usuario debe completarlo. La resolución de cada
uno de los elementos escondidos se puede plantear
Rellenar
Agujeros de maneras distintas: escribiendo en un espacio
vacío, corrigiendo una expresión que contiene
errores o seleccionando diversas respuestas
posibles de una lista.
El usuario ha de señalar con un clic de ratón
Identificar determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o
Elementos
signos de puntuación.

En el momento de diseñar la actividad se


seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos,
Ordenar
Elementos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de volver a
ponerlo en orden.

Se muestra un conjunto de información y, para cada

Respuesta escrita uno de sus elementos, hay que escribir el texto


correspondiente.

Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir


de sus definiciones. Las definiciones pueden ser
textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra
Palabras cruzadas automáticamente las definiciones de las dos
palabras que se cruzan en la posición donde se
encuentre el cursor en cada momento.

Hay que encontrar las palabras escondidas en un


panel de letras. Las casillas neutras del panel (que
no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con
caracteres seleccionados al azar en cada jugada.

Sopa de letras Puede tener un contenido asociado. En este caso se


irá desvelando un elemento de un conjunto de
información (texto, sonidos, imágenes o
animaciones) cada vez que se localice una palabra
nueva.

3.2.5. CARACTERÍSTICAS

JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la


Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de
la Licencia Pública General de GNU (GPL).
 Programas abiertos.

 Distribución libre por internet.

 Los materiales creados son fácilmente reutilizables y adaptables a objetivos y


contenidos específicos, idiomas y contextos culturales distintos.

 Metodología de trabajo diverso.

 Necesidades individuales de los estudiantes.

 Funciones de accesibilidad.

 Integración de recursos multimedia.

 Evaluación de trabajo del alumno.

 El programa puede registrar la evolucion de la actividad de los estudiantes.

 Generadores de formas que controlan el aspecto de las casillas de las


actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.

 Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de


intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de
contenido, etc.

3.2.6 .Habilidades

Es la capacidad de individuo de realizar actividades en un tiempo corto, se relaciona


mucho con la destreza que es algo innato que tiende por ser hereditario. (Gregory
Moreno).

La habilidad es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad que ostenta una


persona para llevar a cabo y por supuesto con éxito, determinada actividad, trabajo
u oficio.

Vale señalar que ciertas habilidades sólo se adquieren mediante el aprendizaje.


Con este objetivo, se requiere la prolija coordinación de los sentidos y las
habilidades como la visión, el oído, el equilibrio, la inteligencia y el control de las
emociones.

Por un lado, se desarrolla la destreza manual y la habilidad corporal, que son la


base de las habilidades físicas; por otro, la memoria, el razonamiento lógico, la
capacidad de inferencia, la capacidad de observación, etc.
3.2.7. Diseño

El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o


innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración
abstracción, síntesis, ordenación y transformación.

Diseño como verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para


producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio,
conocimiento o entorno) para uso humano.

Como sustantivo, el diseño se refiere al plan final o proposición determinada fruto


del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica), o
(más popularmente) al resultado de poner ese plan final en práctica (la imágen o el
objeto producido).

Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas.


Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y
adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende
multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la
participación en el proceso de una o varias personas.

La palabra diseño es un término de uso extendido en nuestro idioma y que


empleamos para referir diversas cuestiones.

Uno de los empleos más habituales de la palabra permite designar a aquella


actividad que combina creatividad y técnica y que tiene por misión la creación de
objetos que dispongan de utilidad y esteticidad.

Básicamente, entonces, el diseño, supone el pensamiento de soluciones a un tema


o problemática, en tanto, nos podremos encontrar con esta actividad en diversos
ámbitos de la vida, tal es el caso de la arquitectura, la decoración, la ingeniería, la
comunicación y las industrias.
A la actividad a partir de la cual se concreta el diseño se la denomina como diseñar
y consiste en una tarea compleja, muy activa y que por supuesto demandará por
parte del sujeto que diseña, conocido popularmente como diseñador, una
importante cuota de creatividad, y por otro lado de habilidad técnica para poder
plasmar la idea, las soluciones en productos, objetos.

Como bien indicáramos líneas arriba, el diseño es una actividad muy presente en
diversas áreas, por ejemplo, en el ámbito de la informática.

3.2.8. Administrar

La administración es una metodología usada a nivel mundial, por empresas e


instituciones para alcanzar objetivos en un tiempo determinado.

La administración de proyectos es la forma de planear, organizar, dirigir y controlar


una serie de actividades realizadas por un grupo de personas que tienen un objetivo
específico; el cual puede ser (crear, diseñar, elaborar, mejorar, analizar, etc.) un
problema o cosa (Rodríguez, 2002).

Quien se dedica a administrar, entonces, se ocupará estrictamente del manejo de


los recursos que tiene a su alrededor y a disposición, como recursos multimedia,
en tanto, toda esta actividad que desplegará en este sentido estará
preeminentemente orienta a la satisfacción de un interés.

Una persona puede por sí sola aprender a administrar, es decir, no es una ciencia
imposible que requiera de mucho tiempo, a veces basta con el sentido común y por
supuesto con un fuerte sentido de la discreción a la hora de la utilización de
cualquier recurso.

3.2.9. Realizar

El término realizar presenta un uso muy habitual en nuestro idioma, en tanto, lo


solemos emplear en diferentes situaciones.
Una de las referencias de la palabra que más usamos es aquella que permite
expresar la ejecución concreta y verdadera de algo, una actividad, o tarea.

En términos generales, la palabra realizar alude al hecho de hacer algo, pero no


solamente hacerlo por mera actividad o acción, sino que se refiere a hacer algo que
estuvo previamente planificado o meditado, y a partir de la acción, del hacer, esto
se realiza, se concreta en la realidad, se materializa.

3.2.10. Proyectos de Aprendizaje

La importancia de un proyecto de aprendizaje o productivo es el aprendizaje


significativo que los niños, niñas y adolescentes puedan obtener a través de la
práctica y ejecución del mismo. Por ello cabe resaltar que durante la aplicación de
un proyecto se deben de tomar en cuenta el entorno, experiencias, vivencias y
situaciones que les permitan inferir sobre la problemática o temática que
escojan los estudiantes tomando en cuenta las necesidades o interés que tengan
de acuerdo a la edad, grado y espacio donde convivan con su familia.

3.3. CATEGORÍAS

3.3.1. Software educativo

El Software Educativo es considerado como el conjunto de recursos informáticos


diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza aprendizaje.

También se define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado


para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.

3.3.2. Desarrollo de Habilidades

Carlos Álvarez de Zayas, define las habilidades en el plano didáctico como: "Las
acciones que el estudiante realiza al interactuar con el objeto de estudio con el fin
de transformarlo, humanizarlo.” (Álvarez, C., 1990, p. 71).
3.3.3. Diseño

(Robert .B y otros) .El diseño es una disciplina ubicada e inaprensible; es la


actividad mediante la que se realiza la configuración de los objetos y de los
mensajes visuales, actividad que está en constante cambio pero de la cual no se
pueden definir claramente su campo de acción, su marco conceptual y las
interacciones teóricas y metodológicas que establece con otros terrenos del
conocimiento.

3.3.4. Administrar y realizar proyectos de aprendizaje.

Durante el desarrollo de un proyecto los estudiantes necesitan administrar el


tiempo, el trabajo, las fuentes, recibir retroalimentación de otros, hacer borradores
y productos finales.

Esta es una propuesta que se da en la actualidad.

El aprendizaje-servicio es una propuesta pedagógica en la que la solidaridad y la


participación ciudadana activa, además de ser contenidos de aprendizaje, pueden
ser en sí mismas una manera novedosa de aprender contenidos, adquirir
competencias y habilidades y modificar actitudes, si es planificada adecuadamente.

3.4. HIPÓTESIS

La aplicación del programa software educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0


desarrolla habilidades para diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje
en los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria Institución
Educativa “José María Arguedas”. La Victoria –Chiclayo 2016.
IV. MARCO METODOLÓGICO

4.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

 Paradigma: Socio crítico.


 Enfoque: Cualitativo.
 Tipo de investigación: Investigación Acción.

4.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

 Diagnóstico de la situación problemática en el aula de la Institución Educativa


“José María Arguedas”.
 Identificación y priorización del problema a resolver en la investigación.

 Planteamiento o reajuste de los objetivos.

 Recolección de la información mediante la utilización de técnicas e


instrumentos como cuestionarios y observación directa.

 Elaboración y ejecución del plan de acción.

 Aplicación del plan de mejora.

 Procesamiento y análisis de los resultados.

4.3. PROTAGONISTAS Y SUJETOS PARTICIPANTES

El grupo participante está conformado por los estudiantes que vivencian y


participan en el trabajo de investigación. La selección de los participantes en una
investigación cualitativa se orienta por el principio de saturación y la significación.
El grupo protagonista está constituido por un total de 15 participantes, cuyas
características son:

En el siguiente cuadro se visualiza las unidades de análisis según función y sexo.


Cuadro N°01

PARTICIPANTES INVOLUCRADOS EN LA INVESTIGACIÓN SEGÚN


FUNCIÓN Y SEXO

FUNCIÓN SEXO TOTAL

M F

ESTUDIANTES 10 5 15

DOCENTE 1 1

INVESTIGADORAS 2 2

PADRES DE FAMILIA 3 8 11

TOTAL 14 15 29

FUENTE: Basado en la nomina de matricula 2016.

4.3.1. Estudiantes:

Son diez jóvenes y cinco señoritas tienen edades comprendidas entre los 15 y 17
años, pertenecientes al taller computación, ellos provienen de zonas cercanas del
distrito de la victoria, pertenecen a una condición socioeconómica de clase media,
de los estudiantes la mayoría sus padres cuentan con secundaria completa, muy
pocos con estudios superiores y algunos no cuentan con grados de estudio.

4.3.2. Docentes:

Las docentes somos dos estudiantes del último año de la Carrera de Computación
e Informática del I.S.E.P. “Sagrado Corazón de Jesús” de José Leonardo Ortiz -
Chiclayo, nuestros estudios se basan en la actual Curricula en la capacidad de
comprensión y aplicación de tecnologías del área de educación para el trabajo
que incluye a Computación e Informática como capacidades de área, con 4 años
de práctica pedagógica a lo largo que incluye la carrera profesional.
4.3.3. Padres de familia:

Nivel de instrucción: encontramos que la mayoría cuentan con secundaria


completa, muy pocos con estudios superiores y algunos no cuentan con grados
de estudio (pero no son analfabetos completamente).

Familias disfuncionales: en algunos casos por ausencia del padre, asumiendo la


responsabilidad la madre, los abuelos, los tíos o hermanos en la educación de los
estudiantes.

Ocupación: Profesor, comerciante, agricultor, chofer, amas de casa, y algunos no


tienen ninguna ocupación (no realizan ninguna actividad).

4.4. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN

 Es inductiva, prefiere metodológicamente el descubrimiento antes que la


comprobación o la verificación.

 Es holística, los sujetos de investigación son estudiados en su contexto desde


una perspectiva de totalidad e integralidad.

 Es interactiva y reflexiva, el investigador tiene presente los efectos que la


situación de investigación y de él mismo como investigador pueden tener
sobre los estudiantes.

 Es análisis y síntesis un método que consiste en la separación de las partes


de un todo para estudiarlas en forma individual (Análisis), y la reunión racional
de elementos dispersos para estudiarlos en su totalidad. (Síntesis)

4.5. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Para el desarrollo de la investigación se utilizarán técnicas e instrumentos que


permitirán obtener una información necesaria sobre el problema, base
fundamental para la formulación de la propuesta. Para recoger información
hemos visto conveniente aplicar las siguientes técnicas.
4.5.1 TÉCNICAS DE GABINETE.

 Ficha bibliográfica.

Se utiliza para registrar los libros consultados los cuales facilitaran la


elaboración de la bibliografía final.

4.5.2 TÉCNICA DE CAMPO.

 Observación:
Consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o caso, tomar
información y registrarla para su posterior análisis.

 Evaluación de entrada:

Se aplica para conocer el nivel de los estudiantes con respecto a desarrollar


habilidades, diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje.

 Focus group:
Se utiliza para conocer los problemas académicos de los estudiantes en el
taller de computación. En el cual participaron estudiantes, investigadores y
profesores.
En este proceso nos reunimos investigadoras y docentes de la institución
educativa para discutir y acordar la pertinencia del software a trabajar su
utilidad, objetivo en cuanto al desarrollo del mismo por parte del estudiante.
 Cuestionario

Es un instrumento de investigación por un conjunto de preguntas que deben


estar redactadas de forma coherente, y organizadas, secuenciadas y
estructuradas de acuerdo con una determinada planificación, con el fin de que
sus respuestas nos puedan ofrecer toda la información.

4.6. TÉCNICAS PARA EL ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS DATOS

El procesamiento de la información se realizará haciendo uso del análisis


descriptivo, basados en la distribución de frecuencias y porcentajes,
representaciones gráficas. Se empleará el programa informático Statistical
Package for Social Sciences/Personal Computer Plus (SPSS/PC+).
4.7. PLAN DE ACCIÓN

Cronograma 2016
Objetivos de Acciones Actividades Recursos Instrumentos
acción A M J J A S O N D
Identificar las Elaboración y Análisis de las Materiales y Fase
limitaciones que aplicación de debilidades y medios: diagnóstica
caracterizan a los Instrumentos fortalezas de la Plumones, papel
estudiantes del de recojo de Práctica pizarra, cámara
cuarto grado de información. Pedagógica. fotográfica de Registro X X
secundaria en el celular y fotográfico X
desarrollo de computadoras
habilidades para Análisis del Cuestionario.
diseñar desarrollo para Humanos:
administrar y diseñar, Investigadoras.
realizar proyectos administrar y
de aprendizaje. realizar
proyectos de
aprendizaje.

Revisar Preparación Clasificar la Google Libros. Fichas


información con el del plan. Linkografia a manuales linkograficas
propósito de darle Elaboración utilizar.
sustento científico del Marco Sistematizar Fichas
al plan de Teórico. las teorías que Textuales. X X X
investigación. fundamentan
el uso de las Fichas de
estrategias Resumen.
didácticas
sobre el uso de
JClic.
Diseñar un cuadro Elaboración Selección de Técnica de
de actividades del de las actividades del análisis, X
software JClic que actividades. software JClic
estimulen y nivel avanzado Portafolio de
desarrollen 0.2.1.0. Actividades, X
habilidades para
diseñar Elaboración de Esquema de
administrar y sesiones de Sesión de
Aprendizaje. Registro de
realizar proyectos aprendizaje episodios
de aprendizaje en con la críticos
Material impreso
los estudiantes del aplicación del
y educativo.
cuarto grado de software Jclic y
secundaria. sus
respectivas Humanos:
actividades. Investigadoras

Organización
de los medios y
materiales.
4.8 .CONSIDERACIONES ÉTICAS

 La elección del tema es producto de una necesidad sentida o interesante


desde los propios protagonistas.

 Los intereses del investigador no puede estar por encima de las necesidades
o motivaciones de los protagonistas.

 El investigador debe estar preparado en investigación acción.

V. ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN.

5.1. Cronograma, carta de Gantt.

2016
Fase

ACTIVIDADES
N° M A M J J A S O N D

01 Elección del tema. x x


02 Revisión bibliográfica. x x x x
Planificación

03 Revisión linkografica. x x x
04 Realización del diagnóstico de aula. x x x
05 Consulta con expertos. x x x x
06 Elaboración del proyecto. x x x
07 Aprobación del proyecto X X
08 Elaboración del plan de acción. x x
Evaluación a las protagonistas antes del
estímulo del desarrollo de habilidades
09 para diseñar administrar y realizar
proyectos de aprendizaje.
Ejecución

10 Desarrollo del plan de acción.

Evaluación después de la aplicación del


estímulo para el desarrollo de habilidades
11 para diseñar administrar y realizar
proyectos de aprendizaje.

12 Procesamiento y análisis de la
información.
13 Estructuración del informe
Comunicación

14 Revisión del informe

15 Presentación y sustentación del informe


de tesis.
Fuente: Elaborado por el equipo de investigación.
5.2. FINANCIAMIENTO

El financiamiento del proyecto de investigación es por recursos de las mismas

investigadoras.

COSTO TOTAL
UNIDAD
COSTO
PRESUPUESTO DE CANTIDAD
UNIT.S/. APORTE DE
APORTE TOTAL
MEDIDAD LA
INVESTIGACIÓN
INSTITUCIÓN

Bienes

Material de Global 15.00 15.00 15.00


01
impresión

Cámara Unidad 465.00 465.00 46500


fotográfica de 02
celular

Otros servicios

Fotocopias Global 90 0.05 4.50 4.50

Impresión Unidad 16 0.20 70.00 3.00 73.00

Internet Hora 60 1.50 90.00 90.00

Movilidad Global 20 3.00 60.00 630.00

Total de nuevos soles 700.00 3.00 703.00

Fuente: Elaborado por el equipo de investigación.


5.3. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y ANEXOS

 Abigail M., Gabriela R., Pedro Vargas (2015) observación encubierta y abierta.

 Bilmer P. C. R (2008). En su trabajo de tesis Titulado “Efectos que producen el


software educativo JClic en los aprendizajes esperados en la unidad de
números naturales en el área de matemática en los alumnos de primer año de
educación secundaria de la I.E “Pedro Ruiz Gallo” Ciudad Eten”.

 Carlos A. (1990), Define las habilidades en el plano didáctico.

 Cataldi. Z(200).En su tesis “Una metodología para el diseño, desarrollo y


evaluación de software educativo”- Arequipa.

 Córdova, Nelson y Saldaña Kleber (2009).En su tesis “Aplicación del software


Educativo Java Clic para facilitar el proceso de aprendizaje de los contenidos
de informática del área de educación para el trabajo, en los alumnos del
segundo grado de educación secundaria en la Institución Educativa N° 11009-
“Virgen de la Medalla Milagrosa” – distrito de José Leonardo Ortiz – 2009”.

 Fernández, Y. y otros. (2014). En su tesis Actividades gráfico-plásticas para


estimular la coordinación viso-manual en niños y niñas de 4 años de edad del
pronoei municipal “caritas felices” del distrito de Reque – Chiclayo, 2014.

 Jéssica. C. R. (2015). Ambato – Ecuador. “Aplicación del programa


informático JClic y su influencia en el desarrollo de la memoria en niños de
4 años en el centro educativo inicial Gabriela Mistral del Cantón Pelileo”.

 Jorge A., Jaime J., Ricardo R. (2012) investigación por observación.

 Lic. Edgar .F.M.S. (2012) Lima En su trabajo de tesis Titulado .El software
educativo JClic en desarrollo de capacidades en el área de matemática en los
alumnos del 1º grado de secundaria de la institución educativa Nº 6024 “José
María Arguedas” – UGEL Nº 01, “San Juan de Miraflores”. En la Institución
Educativa Nº 6024 “José María Arguedas”.
 Nuñez, Gladys y Ramírez Karla. (2009). Chiclayo .En su tesis “Elaboración y
aplicación de un paquete de actividades basado en el software educativo
Java Clic para mejorar el desarrollo de las capacidades del área de educación
para el trabajo en el contenido de Microsoft Word 2003 de los alumnos del
tercer grado de educación secundaria de la institución educativa N°11009
“Virgen de la Medalla Milagrosa” – distrito de José Leonardo Ortiz – 2009”.

 Olivos, Jhonn y Sobrino Jamer (2010) En su tesis “Aplicación del software Java
Clic para para mejorar el aprendizaje del programa Microsoft office PowerPoint
2007 en los niños y niñas del sexto de educación primaria de la Institución
Educativa N° 11003 URB. Campodónico – Chiclayo - 2010”.

 Piattini M. (1996): Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de


Gestión. Rama. Madrid.

 Rafael, Irma (2008). En su tesis “Aplicación del software educativo java clic 3.0
en el contenido: sistema respiratorio humano para el desarrollo de las
capacidades del área de ciencia tecnología y ambiente en los alumnos del
cuarto grado de educación secundaria de la institución “Carlos Augusto
Salaverry” del distrito de la Victoria – 2008”.

 Robert B., Marina G., César G., Victor M., Luz J., Luis R. (2012) Concepto de
diseño.

 Sonia R. D. (2010). Lima En su trabajo de tesis Titulado “Comprensión lectora


en alumnos de sexto grado que usa el software JClic y otra que no lo usa”.

 Suzie B., Jane K. (2010) aprendizaje por proyectos con herramientas digitales,
internet y web 2.0.
5.3.1. LINKOGRAFIA
 Administración de proyectos extraído de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Administraci%C3%B3n_de_proyectos

 Concepto de Diseño extraído de:


https://maytesantana.wordpress.com/2012/08/21/concepto-de-diseno-a-partir-
de-tres-autores/

 Consideraciones teóricas acerca de las habilidades extraído de:


http://www.eumed.net/librosgratis/2011a/893/Consideraciones%20teoricas%2
0acerca%20de%20las%20habilidades.htm

 Definición de Administrar extraído de:


http://www.definicionabc.com/economia/administrar.php

 Definición de Diseño extraído de:


http://www.definicionabc.com/general/diseno.php

 Definición De Diseño extraído de:


http://eduardoummma.galeon.com/cvitae1770562.html

 Definición de Habilidad extraído de:


http://www.definicionabc.com/general/habilidad.php

 Definición de habilidad extraído de:


http://www.psicopedagogia.com/definicion/habilidad

 Definición de Realizar extraído de:


http://definicion.mx/realizar/

 Definición de Realizar extraído de:


http://www.definicionabc.com/general/realizar.php
 Dina Abizanda y Martínez “Creación de actividades educativas con JClic”
(Octubre de 2004) extraído de:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/d73m1/d73m1t4.htm

 El cuestionario métodos de investigación avanzada extraído de:


https://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jmurillo/Met_Inves_Avan/Presentaci
ones/Cuestionario_(trab).pdf

 JClic Grupo de Enseñanza de las Ciencias Universidad del Cauca


Computadores para Educar extraído de:
http://es.slideshare.net/romnelcy/jclic

 JClic y su importancia en la Educación extraído de:


https://ujmvinternet.wordpress.com/jclic-y-su-importancia-en-la-educacion/

 La observación extraído de:


http://www.salgadoanoni.cl/wordpressjs/wp-content/uploads/2010/03/la-
observacion.pdf

 Manual JClic Creación de actividades extraído de:


http://www.mclibre.org/descargar/docs/manual-mec/mec-curso-jclic-
200902.pdf

 Monografía Aplicación del software educativo JCLIC en el proceso


pedagógico extraído de:
http://www.monografias.com/trabajos82/aplicacion-software-jclic-proceso-
pedagogico/aplicacion-software-jclic-proceso-pedagogico.shtml

 Software de administración de proyectos extraído de:


http://www.ecured.cu/Software_de_administraci%C3%B3n_de_proyectos

 Técnicas e instrumentos de la investigación extraído de:


http://www.monografias.com/trabajos106/tecnicas-e-instrumentos-
investigacion/tecnicas-e-instrumentos-investigacion.shtml
 Técnicas de la Investigación extraído de:
http://metodologia02.blogspot.pe/p/tecnicas-de-la-investigacion.html

 TESIS: "CREACION DE MATERIAL MULTIMEDIA CON JCLIC (2012) extraído de:

https://prezi.com/zc8rskcsy-8-/tesis-creacion-de-material-multimedia-con-jclic/

 ZONA Clic ¿Qué es el JClic? extraído de:


http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm
ANEXO 01
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN PÚBLICA “SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS”

Evaluación de entrada
SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC NIVEL AVANZADO 0.2.1.0

OBJETIVO: Recolectar información acerca del conocimiento del software educativo JClic nivel
avanzado 0.2.1.0 de los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución
Educativa Emblemática “José María Arguedas”.

DATOS INFORMATIVOS

Apellidos y Nombres:………………………………………………………………………………………….
Edad: ….........................Sexo: F ( ) M ( )
Dirección:…………………………………………………………………..
Institución educativa donde realizaste tus
estudios:………………………………………………………………..

1) ¿Qué es JClic 0.2.1.0?


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2) ¿Has instalado anteriormente JClic 0.2.1.0?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Si tu respuesta es si sigue contestando las siguientes preguntas
3) ¿Qué enlace tiene JClic 0.2.1.0 con Java Web Start?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4) ¿Cómo se pone en marcha JClic 0.2.1.0?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5) ¿Cuál es la licencia de uso de JClic 0.2.1.0?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6) ¿Dónde encuentro las actividades de JClic 0.2.1.0?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7) ¿Puedo convertir mis paquetes de actividades JClic 0.2.1.0 a proyectos JClic?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8) ¿Cuál es la mejor manera de instalar JClic 0.2.1.0 en red?
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9) ¿Se puede utilizar JClic 0.2.1.0 en ordenadores sin conexión a Internet?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
10) ¿Cómo crear un enlace directo a un proyecto?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11) ¿Se puede descargar e instalar un proyecto de la zona Clic sin Java Web Start?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
12) JClic no arranca. ¿Qué puedo hacer?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -

Fecha: ____ /____ / 2016.


Hora:
Entrevistadoras: Bravo Ruiz Zarela /Julca Julca Oteldina.
ANEXO 02
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN PÚBLICA “SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS”

Ficha de cuestionario diagnostica


sobre software libre

OBJETIVO: Recolectar información acerca del conocimiento del el software libre y la utilidad que le
podrían dar para luego desarrollo de habilidades para diseñar, administrar y realizar proyectos de
aprendizaje en el taller de computación de los estudiantes del cuarto grado “E” año de educación
secundario.

I. DATOS INFORMATIVOS

Apellidos y Nombres:…………………………………………………………………………
Edad:.........................Sexo:………………………………Dirección:……………………..
Lugar de nacimiento:
Región:…………………… Provincia: …………………… Distrito:………………………
Caserío:……………………….
Institución educativa donde realizaste tus estudios:
Inicial: …………………………………………………… Lugar:……………………………….….
Primaria:…………………………………………………. Lugar:………………………………….
Secundaria:……………………………………………… Lugar:………………………………….
Ocupación de la madre:………………………………………………………………………
Ocupación del padre:………………………………………………………………………….
Promedio de ingreso económico de los padres: s/: ……………… soles /mensualmente.

INFORMACIÓN

1. ¿Sabes qué es el software libre?


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2. ¿Te gustaría tener más información sobre cómo usar Software Libre en tu
ordenador o PC? ¿Por qué?
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3. ¿Te gustaría que te diéramos una charla a ti o a tu comunidad de cómo usar


un software gratuito?
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4. ¿Y para un futuro trabajo o empresa usarías un software libre?
oficio o profesión
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5. ¿Qué softwares libres existen?


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6. ¿Qué softwares son gratuitos y cuales te animarías a utilizar? ¿Por qué?


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7. ¿A qué se refiere la palabra software “libre” del término software?


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8. ¿Sabías que todos los programas que utilizas en tu ordenador tienen


equivalentes en Software Libre?
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9. ¿En tu comunidad hay personas que deseen utilizar un software libre para fines
educativos o académicos pero no tengan tiempo ni recursos o capacidades para
desarrollarlos?
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10. ¿Si pudieres crear actividades en un software gratuito para uno de los fines
mencionados anteriormente podrías ofrecer tu servicio a la comunidad o población
que deseen ese servicio?
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Fecha: ____ /____ / 2016.


Hora: ANEXO 03
Entrevistadoras: Bravo Ruiz Zarela/ Julca Julca Oteldina.
Fotos

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