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0. IDENTIFICACIÓN
1. PRESENTACIÓN
2. CONTENIDOS FORMATIVOS
2.1. PROBLEMA
1. Título
Los conceptos de programación han tenido cambios radicales, lo que hace que el estudiante deba
tener un conocimiento de cómo han transcurrido esos conocimientos y redireccione su aprendizaje
hacia los nuevos cambios de programación. Se requiere que el futuro ingeniero de sistemas de la
Universidad del Tolima identifique claramente los conceptos que se manejan en un enfoque de
programación orientado a objetos.
3. Elemento de competencia
4. Aprendizajes esperados
5. Problema relacionado
Descripción
Preguntas generadoras
6. Red conceptual
7. Actividades de aprendizaje
Orientaciones
Ejercicio de crucigrama: Esta actividad mediada con TIC le permite al estudiante realizar
una acción de creación, interacción y comprensión sobre conceptos de la unidad de
aprendizaje. Se debe acceder a alguno de los siguientes enlaces de herramientas para la
creación de crucigramas: tiempo estimado: 1 hora:
https://eclipsecrossword.softonic.com/
http://www.crosswordpuzzlegames.com/create.html
https://www.educaplay.com/es/actividad/crucigrama.htm
https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/lang-es/
http://www.uptodown.com/windows/buscar/programa-para-elaborar-crucigramas-en-
espanol-grat
Material de trabajo
8. Título
Después de ver en detalle las características que debe tener una aplicación para poder
beneficiarse de las ventajas de la programación orientada a objetos, se debe empezar a
ensamblar todas las piezas en los conjuntos que forman las aplicaciones en la vida real.
Descripción
Cualquier modelo básico de diseño utiliza el análisis de los requerimientos como punto de entrada
a toda posible implementación. El análisis de los requerimientos de la aplicación a desarrollar
constituye la infraestructura básica de los objetos. Normalmente, el diseño puede dividirse en las
siguientes fases:
Preguntas generadoras
Orientaciones
Material de trabajo
15. Título
La Herencia
16. Introducción
La herencia es, sin duda alguna, una de las propiedades más importantes de la programación
orientada a objetos, ya que permite, a través de la definición de una clase base, ir añadiendo
propiedades a medida que sean necesarias y, además, en el subconjunto de objetos que sea
preciso. La herencia es la forma normal de estructurar los programas bajo el paradigma orientado
a objetos. Permite añadir complejidad y especialización a partir de unas clases base.
17. Elemento de competencia
Cómo pueden los objetos compartir datos y comportamientos a través de las diferentes sub-
clases, sin incurrir en redundancia?
Descripción
Preguntas generadoras
Orientaciones
22. Título
El Polimorfismo
23. Introducción
Descripción
Una de las ventajas más importantes, sin entrar en la redefinición de operadores, es permitir la
realización de las clases que definen un programa de forma totalmente independiente al
programa donde se utilizan. Gracias al encapsulamiento y el polimorfismo, aunque se utilicen
los mismos nombres con las operaciones en dos clases distintas, el programa reconoce a qué
clase se aplica durante la ejecución.
Orientaciones
Material de trabajo
4. GLOSARIO
5. EVALUACIÓN
6. PLAN DE TRABAJO
Elaboración mapa
mental de la
unidad de
aprendizaje
4 Conceptos Clase. Lectura individual
fundamentales de una
del diseño y la Atributos. presentación en
POO Wix
Operaciones.
5 Conceptos Interfaces
fundamentales
del diseño y la
POO
6 Conceptos Objetos
fundamentales
del diseño y la
POO
7 Conceptos Diseño de
fundamentales Aplicaciones
del diseño y la OO.
POO
Relaciones entre
clases y objetos.
Visibilidad
protegida.
12 El Polimorfismo Asignación Análisis de
polimórfica video
Tipos estáticos y
dinámicos
Sobrecarga
15 Convocatoria 1 Convocatoria 1 Aplicación de la S
Convocatoria 1
16 Convocatoria 2 Convocatoria 2 Aplicación de la S
Convocatoria 2
29. Rúbrica
Resultados de
Aprendizajes
las actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
Analiza y especifica
un problema
construyendo un
modelo del mundo
del problema e
identificando los
requerimientos
funcionales
Plantea el mundo del
problema en
términos de clases,
tipos básicos de datos
y agrupamientos
lineales simples,
asignando
responsabilidades a
cada clase,
expresándolas en
términos de métodos
y parámetros y,
además, explica las
colaboraciones entre
las clases
Implementa el
modelado en
lenguaje UML y la
solución de un
problema, en un
lenguaje de
programación
Orientado a Objetos
Utiliza con facilidad
un ambiente de
desarrollo de
software
Resultados de las
Aprendizajes
actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
El estudiante Participación en
comprenderá qué el foro.
es un paradigma de Mapa
programación de conceptual de
computadores y los contenidos
estará en formativos.
capacidad de Hoja de
mostrar las respuesta de
ventajas de la talleres y
programación laboratorios.
orientada a objetos Evaluación
frente a otros competencias
paradigmas adquiridas
Resultados de las
Aprendizajes
actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
El estudiante debe Participación en
comprender y el foro.
aplicar los Mapa
mecanismos de la conceptual de
programación los contenidos
orientada a objetos, formativos.
así como identificar Hoja de
y aplicar las etapas respuesta de
del diseño de talleres y/o
aplicaciones laboratorios.
orientadas a Evaluación
objetos competencias
adquiridas.
Proyectos
entregados y
sustentados.
Resultados de las
Aprendizajes
actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
El estudiante Participación en
comprenderá, el foro.
aplicará y estará en Mapa
capacidad de conceptual de
reconocer las los contenidos
situaciones de la formativos.
vida real donde sea Hoja de
necesario el uso de respuesta de
la herencia talleres y
laboratorios.
Evaluación
competencias
adquiridas
Resultados de las
Aprendizajes
actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
El estudiante Participación en
comprenderá, el foro.
aplicará y estará en Mapa
capacidad de conceptual de
identificar las los contenidos
situaciones de la formativos.
vida real donde sea Hoja de
necesario el uso del respuesta de
polimorfismo talleres y
laboratorios.
Evaluación
competencias
adquiridas.
Proyectos
entregados y
sustentados
A través de la plataforma institucional, el tutor diseña y publica una lista de chequeo que
permite al estudiante su autoevaluación. Esta lista contiene 10 preguntas relacionadas con todas
las unidades de aprendizaje del espacio académico. Se indaga específicamente si apropió o no
los elementos de la programación orientada a objetos.
La lista de chequeo anterior también es utilizada para que un estudiante evalúe a uno de sus
compañeros, a través de la plataforma institucional.
Finalmente, la misma lista de chequeo es utilizada por el tutor para realizar su actividad de
heteroevaluación.