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PORTAFOLIO PEDAGÓGICO PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LA UNIVERSIDAD DEL TOLIMA

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA


INSTITUTO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
IBAGUÉ
FEBRERO DE 2014
GUÍA DE APRENDIZAJE

0. IDENTIFICACIÓN

Programa académico Código Semestre


Tecnología en Gestión de Bases de Datos 0848 II
Área de Formación Dominio de competencia
Específica profesional Desarrollo de Aplicaciones
Módulo
Diseño de Sistemas de información
Espacio académico o Curso Código
Elementos de Programación Orientada a Objetos 0202400
Autor o Autores
Gustavo Martinez Villalobos

1. PRESENTACIÓN

Ante la transitoriedad de las tecnologías informáticas, los estudiantes de sistemas necesitan


capacitarse con conocimientos y habilidades para ejercer en forma competente esta profesión.
Fundamentalmente, se requiere que el ingeniero de sistemas de la Universidad del Tolima tenga
capacidad para “aprender a aprender” y adaptación al cambio, mentalidad de actualización
permanente, capacidad para valorar, aportar y transformar el medio en que se desempeña.

En este contexto, la guía de aprendizaje de Elementos de Programación Orientada a Objetos le


permite al estudiante tener una orientación sobre las actividades que debe realizar para alcanzar
las competencias de su proceso de formación en este espacio académico, como gestor del
mismo, y al docente acompañar al estudiante en ese proceso formativo. La presente guía de
aprendizaje constituye un trabajo orientado por el docente e implica un trabajo independiente del
estudiante, dentro de un período determinado de tiempo y con alto nivel de compromiso
académico.

Para el dominio de las tecnologías computacionales, el estudiante deberá apropiarse de los


aspectos cognitivos relacionados con programación y la competencia en arquitecturas para la
construcción de sistemas de información, identificando conceptos básicos sobre: paradigma de
programación orientada a objetos, propiedades de la orientación a objetos, la herencia y el
polimorfismo. Se pretende desarrollar la capacidad para utilizar las herramientas y técnicas
propias de la orientación a objetos, en la solución de problemas reales desde la construcción de
aplicaciones computacionales.

Como estrategia metodológica principal, en la presente guía se promueve la interacción y


desarrollo de habilidades de autoestudio, tratando siempre de motivar al estudiante para que
consulte, investigue -individualmente y por CIPAS-, solucione ejercicios y problemas del mundo
real, aplicando el paradigma de programación orientado a objetos. Sólo a través de un aprendizaje
autónomo y significativo, el estudiante puede ser el verdadero protagonista de su propio proceso
de formación.

2. CONTENIDOS FORMATIVOS

2.1. PROBLEMA

Cómo afecta a las organizaciones de nuestra región la no apropiación de sistemas de información,


que cumplan con los estándares modernos de producción de software?
2.1.1. Descripción

En varias empresas de nuestra región ha sido evidente el reiterado inconformismo relacionado


con sus sistemas de información. La apropiación de los sistemas de software han presentado
fallas e inconsistencias que generan múltiples inconvenientes asociados al problema principal,
tales como:

 La no integración con el software existente en la organización.


 Alto costo en la producción de software.
 Bajo nivel de usabilidad
 Sistemas de información sin escalabilidad.
 La poca o nula reutilización del software.

2.1.2. Red de problemas

2.1.3. Preguntas generadoras

¿Cuáles son los estándares modernos para la producción de software?


¿Para qué sirve aprender a programar?
¿Cómo ha sido la evolución de los lenguajes de programación?

2.2. UNIDAD DE APRENDIZAJE 1

1. Título

La Programación Orientada a Objetos


2. Introducción

Los conceptos de programación han tenido cambios radicales, lo que hace que el estudiante deba
tener un conocimiento de cómo han transcurrido esos conocimientos y redireccione su aprendizaje
hacia los nuevos cambios de programación. Se requiere que el futuro ingeniero de sistemas de la
Universidad del Tolima identifique claramente los conceptos que se manejan en un enfoque de
programación orientado a objetos.

La formación del estudiante en el manejo de un paradigma moderno de programación de


computadores le permitirá aplicar su conocimiento para la solución de diversos problemas reales
en el contexto social. Para desarrollar software de calidad, se requiere también la capacidad de
elegir el paradigma y el lenguaje de programación pertinentes.

3. Elemento de competencia

Comprender el paradigma orientado a objetos.

4. Aprendizajes esperados

El estudiante comprenderá qué es un paradigma de programación de computadores y estará


en capacidad de mostrar las ventajas de la programación orientada a objetos frente a otros
paradigmas.

5. Problema relacionado

Cómo elegir el paradigma de programación adecuado para el desarrollo de un proyecto de


software?

Descripción

Los problemas de sistemas de información en las empresas, pertenecen a diversos modelos


de dominio, lo cual implica tomar decisiones importantes relacionadas con los paradigmas de
programación seleccionados en cada proyecto de software, debido a que todos los
paradigmas y sus respectivos lenguajes de programación no fueron diseñados para los
mismos tipos de problemas.

Existen más de 1000 lenguajes de programación y, normalmente, se utiliza 1 o dos, hasta


cuatro quizás. Muchos estudiantes piensan que si no van a utilizar esos lenguajes, entonces
no deberían estudiarlos, pero existen muchas razones en el mundo del software que justifican
la necesidad e importancia de estudiar, no sólo las características principales de los lenguajes,
sino también el paradigma de programación al cual corresponden y muchos otros conceptos
esenciales e inherentes al desarrollo de software.

Preguntas generadoras

Qué impacto puede tener el paradigma de programación elegido dentro de un proyecto de


software?
Cualquier lenguaje de programación permite resolver cualquier tipo de problema?
Cómo es posible una mejor elección del lenguaje de programación?
Por qué es importante la abstracción en el desarrollo de software?
La orientación a objetos es una evolución del paradigma de programación imperativa?
Qué constituye un entorno de programación?

6. Red conceptual
7. Actividades de aprendizaje

En la primera unidad de aprendizaje, el estudiante debe desarrollar las siguientes actividades


para avanzar en el proceso de aprendizaje de manera autónoma:

1) Lectura individual de una presentación en Prezi


2) Consulta sobre paradigmas y lenguajes modernos de programación
3) Creación de crucigrama
4) Solución y debate en CIPAS de las preguntas generadoras
5) Debate en CIPAS de artículos sobre valores
6) Elaboración mapa mental de la unidad de aprendizaje
7) Búsqueda y análisis de información, revisión de la guía de aprendizaje.

Orientaciones

El estudiante debe seguir las siguientes orientaciones metodológicas para el desarrollo de


sus actividades de aprendizaje:

Lectura individual de una presentación en Prezi: El estudiante realiza una acción de


comprensión de varios conceptos sobre programación, lenguajes y paradigmas. Se debe
acceder al enlace correspondiente, publicado por el tutor en la plataforma institucional.
Esta actividad es complementada con el trabajo orientado por el tutor durante el primer
encuentro presencial. Tiempo estimado: 2 horas.

Consulta sobre paradigmas y lenguajes modernos de programación: A partir del


mismo archivo de presentación anterior, el estudiante debe abordar una acción de
indagación sobre nuevos paradigmas y lenguajes de programación. Esta actividad de
trabajo independiente se desarrolla a través de búsqueda en la red. Tiempo estimado: 4
horas.

Ejercicio de crucigrama: Esta actividad mediada con TIC le permite al estudiante realizar
una acción de creación, interacción y comprensión sobre conceptos de la unidad de
aprendizaje. Se debe acceder a alguno de los siguientes enlaces de herramientas para la
creación de crucigramas: tiempo estimado: 1 hora:
https://eclipsecrossword.softonic.com/
http://www.crosswordpuzzlegames.com/create.html
https://www.educaplay.com/es/actividad/crucigrama.htm
https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/lang-es/
http://www.uptodown.com/windows/buscar/programa-para-elaborar-crucigramas-en-
espanol-grat

Solución y debate en CIPAS de las preguntas generadoras: El estudiante realiza una


acción grupal de indagación y producción de un espacio de trabajo (Wiki) con el desarrollo
de las preguntas generadoras propuestas en la unidad de aprendizaje. Posteriormente,
esta actividad es complementada con el trabajo orientado por el tutor durante el primer
encuentro presencial. Tiempo estimado: 4 horas.

Debate en CIPAS de artículos sobre valores: Esta actividad le permite al estudiante


realizar una acción grupal de comprensión e interacción sobre competencias actitudinales
(saber ser). Se debe acceder al enlace correspondiente, publicado por el tutor en la
plataforma institucional. El tutor habilitará también un foro para la participación de todos los
estudiantes del grupo. Tiempo estimado: 3 horas.

Búsqueda y análisis de información, revisión de la guía de aprendizaje: Esta actividad


es permanente e individual. Una acción de indagación y comprensión del estudiante
durante todo el semestre académico.

Resultados y criterios de evaluación de la actividad

Entrega de documento elaborado como producto de la actividad 2. Valor: 2%


Participación en foros. Valor: 2%
Mapa conceptual de contenidos formativos. Valor: 3%
Espacio de trabajo elaborado como producto de la actividad 4. Valor: 3%

Material de trabajo

Texto guía: Deitel, H. (2004). Cómo programar en Java. México: Pearson.


Joyanes, L. (1996). Programación orientada a objetos. Madrid: McGraw-Hill.
Referencia Web: paradigmas: http://prezi.com/ii6yf-ibesvs/paradigm/
Creación espacio de trabajo: http://www.wikispaces.com/
Valores para vivir mejor: http://www.unavidamejor.org/

2.3. UNIDAD DE APRENDIZAJE 2

8. Título

Conceptos fundamentales del diseño y la programación orientada a objetos


9. Introducción

Después de ver en detalle las características que debe tener una aplicación para poder
beneficiarse de las ventajas de la programación orientada a objetos, se debe empezar a
ensamblar todas las piezas en los conjuntos que forman las aplicaciones en la vida real.

10. Elemento de competencia

Apropiar los conceptos básicos de la programación y el diseño de aplicaciones orientadas a


objetos.

11. Aprendizajes esperados

El estudiante debe comprender y aplicar los mecanismos de la programación orientada a


objetos, así como identificar y aplicar las etapas del diseño de aplicaciones orientadas a
objetos.

12. Problema relacionado

Cómo aplicar las propiedades de los objetos en el diseño de verdaderas aplicaciones


orientadas a objetos?

Descripción

Cualquier modelo básico de diseño utiliza el análisis de los requerimientos como punto de entrada
a toda posible implementación. El análisis de los requerimientos de la aplicación a desarrollar
constituye la infraestructura básica de los objetos. Normalmente, el diseño puede dividirse en las
siguientes fases:

 Especificaciones de la aplicación: Es la fase que conlleva más trabajo y relación de equipo


entre el analista y el usuario de la aplicación. Durante esta fase, el usuario describe las
labores que ha de realizar la aplicación que va a desarrollar.
 Diseño básico: Durante esta fase se analizan las especificaciones iniciales y surgen los
primeros objetos, normalmente ligados a las características de la aplicación.

 Diseño de la implementación: La elección de la herramienta sólo se puede realizar una vez


vistas las características fundamentales de la aplicación. Aquí surgen otros objetos que
permiten el funcionamiento de los objetos definidos en el diseño básico.

Preguntas generadoras

Cómo se relacionan los objetos entre sí?


Qué operaciones deben definirse en un objeto particular?
Qué atributos han de tener los objetos? Cuáles deben definirse en los objetos base y cuáles
en los sub-objetos?
Qué grado de protección han de tener los objetos que se definan en la aplicación? Deben ser
privados, protegidos o públicos?

13. Red conceptual


14. Actividades de aprendizaje

En la segunda unidad de aprendizaje, el estudiante debe desarrollar las siguientes actividades:

8) Lectura individual de una presentación en Wix


9) Consulta sobre los conceptos básicos de la programación y el diseño de aplicaciones
orientadas a objetos
10) Elaborar una nube de palabras sobre las propiedades de los objetos y los principales
lenguajes de programación orientada a objetos.
11) Elaboración mapa mental de la unidad de aprendizaje
12) Solución y debate en CIPAS de las preguntas generadoras
13) Búsqueda y análisis de información, revisión de la guía de aprendizaje.

Orientaciones

El estudiante debe seguir las siguientes orientaciones metodológicas para el desarrollo de


sus actividades de aprendizaje:

Lectura individual de una presentación en Wix: El estudiante realiza una acción de


comprensión de varios conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Se debe
acceder al enlace correspondiente, publicado por el tutor en la plataforma institucional.
Esta actividad es complementada con el trabajo orientado por el tutor durante el segundo
encuentro presencial. Tiempo estimado: 2 horas.

Consulta sobre los conceptos básicos de la programación y el diseño de


aplicaciones orientadas a objetos: El estudiante debe abordar una acción de indagación
sobre el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Esta actividad de trabajo
independiente se desarrolla a través de búsqueda en la red. Tiempo estimado: 4 horas.
Elaborar una nube de palabras sobre las propiedades de los objetos y los principales
lenguajes de programación orientada a objetos. Existe una gran variedad de herramientas
para generar una nube de palabras, a partir de un sitio Web, o de cualquier tema elegido.
El estudiante puede utilizar la herramienta de software libre Tagxedo. Esta es una acción
de comprensión de varios conceptos sobre propiedades y lenguajes de la programación
orientada a objetos.. Se debe acceder al enlace correspondiente, publicado por el tutor en
la plataforma institucional. Esta actividad es complementada con el trabajo orientado por el
tutor durante el segundo encuentro presencial. Tiempo estimado: 2 horas.

Elaboración mapa mental de la unidad de aprendizaje: El conocimiento apropiado en la


unidad de aprendizaje es representado por el estudiante mediante esta acción individual de
producción. Tiempo estimado: 3 horas.

Solución y debate en CIPAS de las preguntas generadoras: El estudiante realiza una


acción grupal de indagación y producción de un espacio de trabajo (Wiki) con el desarrollo
de las preguntas generadoras propuestas en la unidad de aprendizaje. Posteriormente,
esta actividad es complementada con el trabajo orientado por el tutor durante el segundo
encuentro presencial. Tiempo estimado: 4 horas.

Búsqueda y análisis de información, revisión de la guía de aprendizaje: Esta actividad


es permanente e individual. Una acción de indagación y comprensión del estudiante
durante todo el semestre académico.

Resultados y criterios de evaluación de la actividad

Entrega de archivo elaborado como producto de la actividad 3. Valor: 2%


Participación en foros. Valor: 2%
Mapa conceptual de contenidos formativos. Valor: 3%
Espacio de trabajo elaborado como producto de la actividad 4. Valor: 3%

Material de trabajo

Texto guía: Deitel, H. (2004). Cómo programar en Java. México: Pearson.


Joyanes, L. (1996). Programación orientada a objetos. Madrid: McGraw-Hill.
Referencia Web: Clases y objetos: http://gmvpenguin.wix.com/poo-clases-y
Tutorial Tagxedo: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hGgirYbAQxU
Creación espacio de trabajo: http://www.wikispaces.com/

2.4. UNIDAD DE APRENDIZAJE 3

15. Título

La Herencia

16. Introducción

La herencia es, sin duda alguna, una de las propiedades más importantes de la programación
orientada a objetos, ya que permite, a través de la definición de una clase base, ir añadiendo
propiedades a medida que sean necesarias y, además, en el subconjunto de objetos que sea
preciso. La herencia es la forma normal de estructurar los programas bajo el paradigma orientado
a objetos. Permite añadir complejidad y especialización a partir de unas clases base.
17. Elemento de competencia

Reconocer el concepto de herencia

18. Aprendizajes esperados

El estudiante comprenderá, aplicará y estará en capacidad de reconocer las situaciones de la


vida real donde sea necesario el uso de la herencia..

19. Problema relacionado

Cómo pueden los objetos compartir datos y comportamientos a través de las diferentes sub-
clases, sin incurrir en redundancia?

Descripción

La herencia consiste en la propagación de los atributos y las operaciones o métodos a través


de distintas subclases definidas a partir de una clase común. Esta propiedad introduce una
posibilidad de refinamiento sucesivo del concepto de clase. Permite definir una clase principal
y, a través de sucesivas aproximaciones, cualquier característica de los objetos. Todas
aquellas clases obtenidas mediante refinamiento de una o varias clases principales.

La herencia permite crear estructuras jerárquicas de clases donde es posible la creación de


subclases que incluyan nuevas propiedades y atributos. Estas subclases admiten la definición
de nuevos atributos, así como crear, modificar o inhabilitar propiedades.

Preguntas generadoras

Se puede ahorrar código a través de la herencia?


Es posible que una subclase herede atributos y propiedades de más de una clase?
Utilizando herencia es más fácil la construcción de interfaces gráficas?
Todos los lenguajes orientados a objetos admiten la herencia múltiple?

20. Red conceptual

21. Actividades de aprendizaje


En la tercera unidad de aprendizaje, el estudiante debe desarrollar las siguientes actividades:

14) Lectura individual sobre el concepto de Herencia en programación.


15) Análisis de video sobre la jerarquía de clases
16) Taller de programación aplicando los conceptos de herencia
17) Ejercicio de relación de conceptos
18) Solución y debate en CIPAS de las preguntas generadoras
19) Búsqueda y análisis de información, revisión de la guía de aprendizaje.

Orientaciones

El estudiante debe seguir las siguientes orientaciones metodológicas para el desarrollo de


sus actividades de aprendizaje:

Lectura individual sobre el concepto de Herencia en programación: El estudiante


realiza una acción de comprensión del concepto de herencia y su impacto en la
programación orientada a objetos. Se debe acceder al enlace correspondiente, publicado
por el tutor en la plataforma institucional. Esta actividad es complementada con el trabajo
orientado por el tutor durante el tercer encuentro presencial. Tiempo estimado: 2 horas.

Análisis de video sobre la jerarquía de clases: De manera individual o por CIPAS, se


debe explorar un video-tutorial acerca de la herencia. Esta actividad de trabajo
independiente se desarrolla siguiendo un enlace proporcionado por el tutor en la
plataforma virtual. Tiempo estimado: 3 horas.

Taller de programación: A través de un ambiente de desarrollo, el estudiante aplicará la


herencia en un proyecto de programación orientada a objetos. Esta es una acción de
aprendizaje significativo con la cual el estudiante aprende haciendo. Para importar el
proyecto se debe acceder al enlace correspondiente, publicado por el tutor en la plataforma
institucional. Esta actividad es complementada con el trabajo orientado por el tutor durante
el segundo encuentro presencial. Tiempo estimado: 5 horas.

Ejercicio de relación de conceptos: Esta actividad mediada con TIC le permite al


estudiante realizar una acción de interacción y autoevaluación sobre conceptos de la
unidad de aprendizaje. Se debe acceder al enlace correspondiente, publicado por el tutor
en la plataforma institucional. Tiempo estimado: 1 hora.

Solución y debate en CIPAS de las preguntas generadoras: El estudiante realiza una


acción grupal de indagación y producción de un espacio de trabajo (Wiki) con el desarrollo
de las preguntas generadoras propuestas en la unidad de aprendizaje. Posteriormente,
esta actividad es complementada con el trabajo orientado por el tutor durante el segundo
encuentro presencial. Tiempo estimado: 4 horas.

Búsqueda y análisis de información, revisión de la guía de aprendizaje: Esta actividad


es permanente e individual. Una acción de indagación y comprensión del estudiante
durante todo el semestre académico.

Resultados y criterios de evaluación de la actividad

Entrega de programa elaborado como producto de la actividad 3. Valor: 5%


Participación en foros. Valor: 2%
Mapa conceptual de contenidos formativos. Valor: 3%
Espacio de trabajo elaborado como producto de la actividad 4. Valor: 3%
Material de trabajo

Texto guía: Deitel, H. (2004). Cómo programar en Java. México: Pearson.


Joyanes, L. (1996). Programación orientada a objetos. Madrid: McGraw-Hill.
Creación espacio de trabajo: http://www.wikispaces.com/

2.5. UNIDAD DE APRENDIZAJE 4

22. Título

El Polimorfismo

23. Introducción

El polimorfismo es una poderosa herramienta de la programación orientada a objetos a la hora de


simplificar el diseño de aplicaciones, pero, como todas las herramientas, hay que tratarla con
mucha precaución para explotarla eficientemente.

24. Elemento de competencia

Identificar el concepto de polimorfismo

25. Aprendizajes esperados

El estudiante comprenderá, aplicará y estará en capacidad de identificar las situaciones de la


vida real donde sea necesario el uso del polimorfismo.

26. Problema relacionado

Cómo optimizar el mantenimiento de software a través del polimorfismo?

Descripción

El polimorfismo en programación orientada a objetos, es la propiedad que indica la posibilidad


de definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándolas únicamente en los
parámetros de entrada. Dependiendo del objeto que se introduzca como parámetro de
entrada, se elegirá automáticamente cuál de las operaciones se va a realizar. Esto se conoce
como sobrecarga de funciones y también existe la sobrecarga de operadores.

Una de las ventajas más importantes, sin entrar en la redefinición de operadores, es permitir la
realización de las clases que definen un programa de forma totalmente independiente al
programa donde se utilizan. Gracias al encapsulamiento y el polimorfismo, aunque se utilicen
los mismos nombres con las operaciones en dos clases distintas, el programa reconoce a qué
clase se aplica durante la ejecución.

El polimorfismo y la encapsulación de datos están íntimamente ligados y permiten un mayor


grado de mantenibilidad y reusabilidad. Esta es precisamente una de las causas de la
revolución que generó la introducción de los lenguajes orientados a objetos en el mundo de la
programación.
Preguntas generadoras

El polimorfismo también está ligado a la herencia?


Cuáles operadores se pueden sobrecargar?
Se pueden definir dos métodos con el mismo nombre en una sola clase?
Todos los lenguajes orientados a objetos admiten la herencia múltiple?

27. Red conceptual

28. Actividades de aprendizaje

En la cuarta unidad de aprendizaje, el estudiante debe desarrollar las siguientes actividades:

20) Lectura individual sobre el concepto de Polimorfismo en programación.


21) Análisis de video sobre los tipos de polimorfismo
22) Taller de programación aplicando el concepto de polimorfismo
23) Solución y debate en CIPAS de las preguntas generadoras
24) Búsqueda y análisis de información, revisión de la guía de aprendizaje

Orientaciones

El estudiante debe seguir las siguientes orientaciones metodológicas para el desarrollo de


sus actividades de aprendizaje:

Lectura individual sobre el concepto de Polimorfismo en programación: El estudiante


realiza una acción de comprensión del concepto de polimorfismo y sus ventajas para la
programación orientada a objetos. Se debe acceder al enlace correspondiente, publicado
por el tutor en la plataforma institucional. Esta actividad es complementada con el trabajo
orientado por el tutor durante el cuarto encuentro presencial. Tiempo estimado: 2 horas.

Análisis de video sobre el polimorfismo: De manera individual o por CIPAS, se debe


explorar un video-tutorial acerca del polimorfismo. Esta actividad de trabajo independiente
se desarrolla siguiendo un enlace proporcionado por el tutor en la red. Tiempo estimado: 3
horas.

Taller de programación: A través de un ambiente de desarrollo, el estudiante aplicará el


polimorfismo en un proyecto de programación orientada a objetos. Esta es una acción de
aprendizaje significativo con la cual el estudiante aprende haciendo. Para importar el
proyecto se debe acceder al enlace correspondiente, publicado por el tutor en la plataforma
institucional. Esta actividad es complementada con el trabajo orientado por el tutor durante
el segundo encuentro presencial. Tiempo estimado: 6 horas.

Solución y debate en CIPAS de las preguntas generadoras: El estudiante realiza una


acción grupal de indagación y producción de un espacio de trabajo (Wiki) con el desarrollo
de las preguntas generadoras propuestas en la unidad de aprendizaje. Posteriormente,
esta actividad es complementada con el trabajo orientado por el tutor durante el segundo
encuentro presencial. Tiempo estimado: 4 horas.

Búsqueda y análisis de información, revisión de la guía de aprendizaje: Esta actividad


es permanente e individual. Una acción de indagación y comprensión del estudiante
durante todo el semestre académico.

Resultados y criterios de evaluación de la actividad

Entrega de documento elaborado como producto de la actividad 2. Valor: 2%


Participación en foros. Valor: 2%
Mapa conceptual de contenidos formativos. Valor: 3%
Espacio de trabajo elaborado como producto de la actividad 4. Valor: 3%

Material de trabajo

Texto guía: Deitel, H. (2004). Cómo programar en Java. México: Pearson.


Joyanes, L. (1996). Programación orientada a objetos. Madrid: McGraw-Hill.
Creación espacio de trabajo: http://www.wikispaces.com/

4. GLOSARIO

 Abstracción: Propiedad que aisla los elementos irrelevantes en el diseño de clases


 Análisis: Fase del desarrollo de software que selecciona y depura los requerimientos
 Clase: Entidad o plantilla que define la estructura de un grupo de objetos
 Cliente: Una persona u organización que tiene un problema y necesita la construcción de
un programa para resolverlo. Para esto contacta una empresa de desarrollo de software.
 Diseño: Fase del desarrollo de software que modela la solución del problema
 Herencia: Propiedad que permite crear estructuras jerárquicas de clases.
 Objeto: Instancia de una clase
 Paradigma de programación: modelo, patrón o forma de conceptualizar el significado de
elaborar cálculos, de estructurar y organizar cómo se llevan a cabo las tareas en un
computador.
 Polimorfismo: Propiedad que permite la sobrecarga de métodos y operadores
 Proceso: Conjunto de etapas que debe seguir el programador para entender el problema
del cliente y construir de manera organizada una solución de buena calidad, de la cual
formará parte un programa.
 Programa: Secuencia de instrucciones, escritas en un lenguaje de programación como
Java, que debe ejecutar un computador para resolver un problema.
 Programador: Persona encargada de construir la solución del problema, utilizando un
conjunto de herramientas y lenguajes.
 Requerimiento funcional: Operación o servicios que el programa debe proveer al usuario.
 Usuario: Persona que utiliza el programa instalado como solución del problema. En
algunos casos, el usuario y el cliente son la misma persona.

5. EVALUACIÓN

6. PLAN DE TRABAJO

Unidad de Contenido Resultado de la


Semana Actividad Acreditación
aprendizaje formativo Actividad
1 Acuerdo Acuerdo Socialización del Reconocimiento N
pedagógico pedagógico Portafolio del Portafolio
Pedagógico Pedagógico
2 La POO El progreso de la Lectura individual N
abstracción. de una
Principales presentación en
Paradigmas de Prezi
Programación.

3 La POO El Paradigma Consulta sobre Entrega de S


Orientado a paradigmas y documento
Objetos. lenguajes elaborado como
modernos de producto de la
Historia de los programación actividad 2.
Lenguajes
Orientados a Ejercicio de Participación en
Objetos. crucigrama foros.

Metas del Solución y debate Mapa conceptual


Paradigma en CIPAS de las de contenidos
Orientado a preguntas formativos.
Objetos. generadoras
Espacio de
Debate en CIPAS trabajo elaborado
de artículos sobre como producto de
valores la actividad 4.

Elaboración mapa
mental de la
unidad de
aprendizaje
4 Conceptos Clase. Lectura individual
fundamentales de una
del diseño y la Atributos. presentación en
POO Wix
Operaciones.

5 Conceptos Interfaces
fundamentales
del diseño y la
POO
6 Conceptos Objetos
fundamentales
del diseño y la
POO
7 Conceptos Diseño de
fundamentales Aplicaciones
del diseño y la OO.
POO
Relaciones entre
clases y objetos.

8 La Herencia Definición y Análisis de


clasificación video

9 La Herencia Clases Relación de


abstractas. conceptos
Constructores
10 La Herencia Redefinición de Taller de
métodos programación
11 La Herencia Restringir la
herencia.

Visibilidad
protegida.
12 El Polimorfismo Asignación Análisis de
polimórfica video
Tipos estáticos y
dinámicos

13 El Polimorfismo Herencia y Taller de


sistemas de programación
tipos
14 El Polimorfismo Compatibilidad
de tipos.

Sobrecarga
15 Convocatoria 1 Convocatoria 1 Aplicación de la S
Convocatoria 1
16 Convocatoria 2 Convocatoria 2 Aplicación de la S
Convocatoria 2

29. Rúbrica

Competencia: Utiliza las herramientas y técnicas adecuadas para resolver un problema en


términos de un programa de computador, dando respuesta a las necesidades del entorno, con la
utilización de tecnologías modernas

Resultados de
Aprendizajes
las actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
Analiza y especifica
un problema
construyendo un
modelo del mundo
del problema e
identificando los
requerimientos
funcionales
Plantea el mundo del
problema en
términos de clases,
tipos básicos de datos
y agrupamientos
lineales simples,
asignando
responsabilidades a
cada clase,
expresándolas en
términos de métodos
y parámetros y,
además, explica las
colaboraciones entre
las clases
Implementa el
modelado en
lenguaje UML y la
solución de un
problema, en un
lenguaje de
programación
Orientado a Objetos
Utiliza con facilidad
un ambiente de
desarrollo de
software

Elemento de competencia 1: Comprender el paradigma orientado a objetos

Resultados de las
Aprendizajes
actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
El estudiante  Participación en
comprenderá qué el foro.
es un paradigma de  Mapa
programación de conceptual de
computadores y los contenidos
estará en formativos.
capacidad de  Hoja de
mostrar las respuesta de
ventajas de la talleres y
programación laboratorios.
orientada a objetos  Evaluación
frente a otros competencias
paradigmas adquiridas

Elemento de competencia 2: Apropiar los conceptos básicos de la programación y el diseño de


aplicaciones orientadas a objetos

Resultados de las
Aprendizajes
actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
El estudiante debe  Participación en
comprender y el foro.
aplicar los  Mapa
mecanismos de la conceptual de
programación los contenidos
orientada a objetos, formativos.
así como identificar  Hoja de
y aplicar las etapas respuesta de
del diseño de talleres y/o
aplicaciones laboratorios.
orientadas a  Evaluación
objetos competencias
adquiridas.
 Proyectos
entregados y
sustentados.

Elemento de competencia 3: Reconocer el concepto de herencia

Resultados de las
Aprendizajes
actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
El estudiante  Participación en
comprenderá, el foro.
aplicará y estará en  Mapa
capacidad de conceptual de
reconocer las los contenidos
situaciones de la formativos.
vida real donde sea  Hoja de
necesario el uso de respuesta de
la herencia talleres y
laboratorios.
 Evaluación
competencias
adquiridas

Elemento de competencia 4: Identificar el concepto de polimorfismo

Resultados de las
Aprendizajes
actividades Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
esperados
(Evidencias)
El estudiante  Participación en
comprenderá, el foro.
aplicará y estará en  Mapa
capacidad de conceptual de
identificar las los contenidos
situaciones de la formativos.
vida real donde sea  Hoja de
necesario el uso del respuesta de
polimorfismo talleres y
laboratorios.
 Evaluación
competencias
adquiridas.
 Proyectos
entregados y
sustentados

30. Actividad de autoevaluación

A través de la plataforma institucional, el tutor diseña y publica una lista de chequeo que
permite al estudiante su autoevaluación. Esta lista contiene 10 preguntas relacionadas con todas
las unidades de aprendizaje del espacio académico. Se indaga específicamente si apropió o no
los elementos de la programación orientada a objetos.

31. Actividad de coevaluación

La lista de chequeo anterior también es utilizada para que un estudiante evalúe a uno de sus
compañeros, a través de la plataforma institucional.

32. Actividad de heteroevaluación

Finalmente, la misma lista de chequeo es utilizada por el tutor para realizar su actividad de
heteroevaluación.

7. ELABORACIÓN, REVISIÓN Y APROBACIÓN

Versión Fecha Descripción Autor(es)


Guía de Aprendizaje del espacio
1.0 02/02/2014 académico Elementos de Gustavo Martinez Villalobos
Programación Orientada a Objetos

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