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SALVADOR
2019
JOSÉ CARLOS LIMA
HUMBERTO GABRIEL
TAIRINE ALBERTA
SALVADOR
2019
1. INTRODUÇÃO
A matemática é vista por muitos alunos como um “bicho de 7 cabeças”,
devido às frustrações durante seu percurso escolar, na qual muitos se sentem
desmotivados para continuar os estudos e desenvolver os conhecimentos
necessários para dar continuidade a vida escolar. Por vezes não se adaptarem ao
ensino tradicional, acabam por desenvolver aversão a escola. Nesse sentido os
jogos para o ensino de matemática tem sido defendido por diversos autores como
uma maneira de superar essa barreira, a exemplo de Claudia Zaslavsky, que nos
livros “Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro” (2000) e “Mais Jogos e
Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro” (2009), discute sobre a
Etnomatemática e diz que o estudo dos conceitos matemáticos deve perpassar
pelas diversas culturas, pois temos a coexistência de várias culturas em um
mesmo território.
Quando o professor tem uma turma que veem a matemática como “terror”
ou “coisa muito difícil” de aprender, exige dele uma postura mais ativa, no que
tange o planejamento de aulas interativas, de modo que aborde os conteúdos
contextualizado com a realidade da turma. O trabalho com materiais manipuláveis
permite que os alunos consigam visualizar conceitos que antes pareciam muito
abstratos. Ou seja, intervenções pedagógicas com jogo desperta nos alunos
disposição para aprender isso resulta em aprendizagem significativa (MOREIRA;
CABALLERO; RODRÍGUEZ, 1997, p. 1 APUD PEREIRA, 2011)
D’Ambrósio (1999), também defende a ideia da diversidade cultural como
uma forma de promover um aprendizado mais significativo e contextualizado na
sala de aula. O autor afirma que a diversidade cultural nos leva a diferentes
formas de agir, de pensar e de nos relacionar, diz ainda que a escola é uma das
responsáveis por trabalhar esses valores culturais com os alunos. O governo, por
meio de pressões dos movimentos sociais negros sancionou a lei 10639/2003 que
estabelece a obrigatoriedade do ensino de História e Cultura afro-brasileira e
africana nos currículos escolares. Tal obrigatoriedade não se restringe apenas
aos professores de História, é também de responsabilidade de todo corpo docente
da escola, independente da área do conhecimento.
A atividade aqui proposta é parte da avaliação da disciplina MAT245 –
Laboratório de ensino em matemática na qual cada equipe deve apresentar um
material manipulável ou jogo com propósito de ensino teórico-prático da
matemática. A escolha do tema se justifica pela relevância da temática e também
por interesse pessoal em conhecer métodos de ensino que relacione matemática
e o contexto cultural afro-brasileiro.
Este trabalho tem como objeto de estudo o Jogo Mancala como um método
facilitador para o ensino de contagem em turmas do 6º ano do ensino fundamental
II. Tem como questão de pesquisa - De que maneira o jogo Mancala pode
auxiliar o professor em turmas de 6 ano do fundamental II como estratégia
para reforçar o conhecimento dos alunos em contagem? O objetivo geral é
possibilitar aos alunos o desenvolvimento de habilidades de soma e subtração, a
partir do momento que precisa distribuir as sementes uma a uma em cada cova,
de modo que consiga colher a maior quantidade possível em seu Oásis.
FONTE:<http://www.realmaternidade.com.br/2015/09/08/resgatando-a-
simplici
dade-no-brincar/>
Para a confecção: Recorte a tampa de uma caixa de ovos. Em seguida,
pegue a tampa da caixa e recorte as duas extremidades, em torno de 15 cm;
Pegue as extremidades recortadas da tampa e cole cada uma delas em uma das
extremidades da caixa de ovos para fazer o reservatório das sementes (Oásis);
Fazer a pintura da caixa ao seu gosto (caso o professor opte por trabalhar com
Mancala decorada). A Mancala também poderá ser decorada com símbolos
africanos, basta que os alunos façam uma pesquisa para conhecê-los;
Regras - Cada jogador recebe 36 sementes que devem ser distribuídas
nas 6 covas laterais, 6 em cada uma delas para semear; Após decidirem quem
iniciará a rodada, o jogador deve escolher uma cova em seu campo e pegar todas
as sementes contidas nela e semear no sentido anti-horário; Caso a última
semente caia no kalah (cova da extremidade) ele tem o direito de jogar
novamente; Quando a última semente semeada cair do lado adversário em uma
cova com 3 ou 4 sementes, essas devem ser recolhidas para o armazém, se tiver
5 ou mais, o jogador não poderá colher as sementes; Caso a última semente caia
em uma cova vazia do seu lado do tabuleiro o jogador pega todas as sementes da
cova em frente a que fora semeada (lado do adversário - independente da
quantidade de sementes na cova); Quando uma cova tem mais de 12 sementes,
na distribuição o jogador não pode semear a cova de onde as sementes foi
colhida; A jogada não pode ser iniciada na cova com apenas uma semente; O
jogo termina quando não for mais possível fazer nenhuma jogada.
Durante as rodadas do jogo, cada jogador deve estar com papel, lápis e
borracha em mãos para exercitar a escrita de quantas sementes ele está
movimentado em cada rodada. Para isso cada um deverá preencher um quadro
conforme imagem abaixo.
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Gomes, Lucas; Dalto, Jader; Araman, Eliane. O jogo mancala como estratégia de
ensino: relato de uma experiência. In: XII EPREM – Encontro Paranaense de
Educação Matemática.
Campo Mourão, Paraná, Set 2014.