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Programación II
Exposición:
Interfaz gráfica de Usuario
Integrantes:
Edgar Meneses
Steven Palacios
Paulette Parra
NRC:
4187
Profesora:
Ing. Margarita Zambrano
Fecha de entrega:
13/02/2017
Sangolquí-Ecuador
INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
Introducción
En la programación una de las dificultades no solo se compone del desarrollo de un
código funcional, sino, es la interacción entre las personas y la computadora, es decir
cuando una persona desea realizar un proceso en un computador requiere de una
pantalla que le explique qué debe realizar y que le facilite entender este proceso, para
ello en la actualidad se dispone de una interfaz gráfica que se compone de elementos
gráficos, elementos compuestos por objetos gráficos inscritos sin una superficie de
contacto en la que se pueden a su vez agregar elementos con sonido entre otras cosas, la
cual facilitará que el ser humano interactúa con la máquina y pueda usar la aplicación de
una manera mejor encaminada y más dinámica para él con la pantalla mostrada.
Objetivos
Dar a conocer una visión general y las características de las Interfaces Graficas
en Java.
Comprender el funcionamiento de las API de Java para la creación de Interfaces
Graficas de Usuario (GUI).
Implementar todos los elementos del AWT y del SWING para la creación de
interfaces de fácil manejo para juntarlas con los códigos de programas
previamente estudiados.
Realizar un ejemplo concreto de la utilización de las interfaces gráficas para la
retroalimentación de los conocimientos a impartir en la clase.
JFrame: permite representar ventanas, si bien también se pueden utilizar clases como
JApplet o JDialog, los frames como JFrame son contenedores, por lo que incluyen un
“panel de contenido” (content pane) al cual se le pueden añadir componentes gráficos
(etiquetas, botones, cajas de texto, etc.) y otros contenedores (como paneles JPanel).
Las interfaces gráficas de usuario se construyen con componentes, cada uno de los
cuales está preparado para responder a distintos tipos de eventos. Algunos de lso
componente incluidos en Swing son:
JLabel
JButton
JCheckBox
JComboBox
JList
JToolBar
JTable
Menús: JMenuBar, JMenu, JMenuItem
Ventanas de diálogo: JOptionPane
Ventanas estándar: JFileChooser, JColorChooser
Como conclusión, podríamos decir que si queremos que nuestra aplicación corra en
cualquier entorno, independientemente de la antigüedad del mismo, deberíamos usar
AWT; ahora bien, si lo que queremos es una herramienta potente, flexible, usar tablas y
otros componentes complejos; y completamente adaptable a nuestras necesidades, desde
luego nuestra decisión está clara, usaremos la tecnología Swing. (swing-facil.blogspot,
s.f.)
JPanel
Los JPanel en Java son objetos contenedores, la finalidad de estos objetos es la
agrupación de otros objetos tales como botones, campos de texto, etiquetas, selectores,
etc; una gran ventaja de Usar JPanel en Java es que podemos manejar la agrupación de
una mejor forma, supongamos que tenemos una serie de botones en un panel, y
deseamos desactivarlos todos a las vez, en lugar de hacerlo individualmente con los
botones, podemos desactivar el panel y con esto los botones.
Es la versión Swing de la clase Panel de AWT y utiliza el mismo diseño por defecto,
FlowLayout.
El concepto de Layout puede traducirse como “disposición” o “plan” y tiene un uso
extendido en el ámbito de la tecnología.
El FlowLayout, es aquel layout que ubica a todos los componentes en forma horizontal,
en el orden q le digamos.
Primero tenemos que crear el contenedor (JFrame, JPanel, etc), y luego atravez del
metodo “setLayout()” asignarle el layout correspondiente.
JFrame frame = new JFrame();
frame.setLayout(new FlowLayout());
Una vez, asiganado el layout al contenedor, tendremos que agregar los componentes,
plenamente ya declarados y creados.
JButton boton = new JButton("Aceptar");
frame.add(boton);
Hecho esto, el contenedor mismo, los ubicara en el centro(por defecto). Si queremos
que empieze de derecha a izquierda o izquierda a derecha o en el centro, se lo decimos.
frame.setLayout(new floLayout(FlowLayout.CENTER));
frame.setLayout(new floLayout(FlowLayout.RIGHT));
frame.setLayout(new floLayout(FlowLayout.LEFT));
Frame
JInternalFrame
JWindow
JWindow no tiene la barra de título, botones de gestión de ventanas, u otros adornos
asociados con un JFrame. Piense en ello como una ventana sin borde.
Es la versión de Swing de la ventana y es desciendente directa de esa clase, al igual que
Windows, usa BorderLayout por defecto.
JDialog
Es la clase principal para la creación de una ventana de diálogo. Puede utilizar esta clase
para crear un diálogo personalizado, o invocar los muchos métodos de la clase en
JOptionPane y crear una variedad de diálogos estándar.
El JDialog contiene una JRootPane como su único hijo. El contentPane debe ser el
padre de los hijos del JDialog. Para su conveniencia add y sus variantes, remove y
setLayout han sido invalidada remitir a la contentPane que sea necesario.
JLabel
Objeto de control JLabel
Un objeto de control Jlabel permite dibujar en el formulario una etiqueta, entendiéndose
como etiqueta una expresión estática que se quiere colocar. También es usado para
mostrar los resultados de un proceso.
Propiedades más usadas:
Text: Contiene el valor que se visualizará en el formulario.
Font: Permite establecer el tipo de letra de la expresión a mostrar en el formulario.
Border: Para establecer el tipo de borde de la etiqueta.
Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.
JTextField
Permite la edición de una sola línea de texto. Las nuevas características incluyen la
capacidad de justificar el texto a la izquierda, derecha o centro y para establecer la
fuente del texto.
JPsswordField
JButton
Componente donde el usuario hace clic para realizar una acción especificada en el
código.
Conclusiones
La interfaz gráfica de usuario va a permitir que exista una interacción entre el ser
humano y la máquina para efectuar las diversas funciones que se necesitan realizar.
Existen líneas de código con llamados para implementar estas partes del Frame pero el
trabajo se acorta si creamos un New JFrame Form… y en la sección Design procedemos
a agregar los botones, textos, etc.
Como en cualquier componente, existe una jerarquía de clases en el Swing la cual
debemos respetar para la correcta funcionalidad de los programas que construyamos.
Fuentes de consulta:
Recuperado el 11 de febrero de 2017 de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Java_Foundation_Classes
http://docstore.mik.ua/orelly/java-ent/jfc/ch01_01.htm
https://www.dit.upm.es/~santiago/docencia/grado/tprg/apuntes3/pdf/Introduccion%20a
%20AWT.pdf
https://www.cis.upenn.edu/~bcpierce/courses/629/jdkdocs/guide/awt/designspec/lightw
eights.html
http://www.math.uni-hamburg.de/doc/java/tutorial/post1.0/preview/jfc.html
http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/D1-swing.pdf
http://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/j4a_gui.html
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/Tema6resumido.pdf
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte13/cap13-1.html#Cap13_1_1